Dies soll der Hauptstrang zu meinem Hobbyprojekt 3412 Abenteuer sein.
Zunächst der Elevator Pitch:
(https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=132983.0;attach=40941)
Der Kern des Systems oder die Frage warum ich das System gebastelt habe
Das System will im Standardkampf taktische Optionen in jeder Kampfrunde anbieten - selbst wenn sich 2 Parteien Runde um Runde im Nahkampf angreifen, ohne dass sich sonst groß etwas ändert, soll es dem Spieler Entscheidungen abverlangen.
Dies soll passieren, ohne dass auf Sonderregeln / Sonderkräfte oder Manöver zurück gegriffen wird: Nein, es soll vielmehr auf fundamentaler Ebene im Regelwerk eingebettet sein
Konkret heißt das, dass man sich als Spieler in jeder Kampfrunde entscheiden muss, ob man sich:
- Sehr Aggressiv,
- Aggressiv,
- Defensiv oder
- Sehr Defensiv
verhält (Ein neutrales Verhalten gibt es nicht!).
Das System hat von dem daraus resultierenden Ablauf seinen (momentanen) Namen:
- 3 Würfel (3W8)
- 4 Optionen (Sehr aggressiv, aggressiv, defensiv, sehr defensiv)
- 1 Wurf (Die 3W8 werden vom Spieler einmal pro Kampfrunde geworfen)
- 2 Ergebnisse (Angriff und Verteidigung).
Ein kurzer Auszug hierzu aus dem Regelwerk:
Um es vorwegzunehmen, der Kern ist relativ einfach: Man gibt sich auf die Angriffsprobe nach Belieben Vor- oder Nachteil, groß oder klein, und dafür bekommt man auf seine Verteidigung das Gegenstück.
Hat man beispielsweise großen Vorteil auf den Angriff gewählt, erhält man großen Nachteil auf die Verteidigung. War die Wahl beim Angriff ein kleiner Nachteil, ergibt sich für die Verteidigung ein kleiner Vorteil.
Das Besondere dabei ist, dass man für beides, Angriff und Verteidigung, die gleichen 3 Würfelergebnisse verwendet, nur eben einmal nach Vorteil und einmal nach Nachteil interpretiert.
Zu dem "3412" habe ich im Namen noch "Abenteuer" angehängt, um den universellen Anspruch (mal schauen ob sich der hält) zu unterstreichen und um ihn einen Ticken ansprechender zu machen - ich könnte jedoch nicht sagen dass ich den Namen sonderlich sexy finde, obwohl ich seine Funktionalität mag.
Zum Unspektakulären:
Das Grundsätzliche Probensystem ist mit 2W8 + ein festes Attribut (bzw. eine Fertikeit) eine Schwierigkeit zu Überwürfeln (Inspiration: Traveller)
Das System hat keine Hitpoints, sondern Wundregeln die Abzüge geben, womit Kämpfe eher schnell entschieden sind. (Inspiration: YYs Traveller Modul (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,130827.0.html))
Es gibt 6 Eigenschaften (Stärke, Geschick, Konstitution, Intelligenz, Willenskraft, Wahrnehmung) (Inspiration DnD, Wahrnehmung kommt von Warhammer 4K)
Weiter sind Fertigkeiten, deren Kosten von den Eigenschaftswerten abhängen, mit im Programm (Inspiration: Savage Worlds)
Es gibt Karmapunkte, die Proben erleichtern (in Form von Rerolls).
Man erhält sie in erster Linie durch Anspielen von Makeln (Inspiration: Star Reeves (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,106112.msg135359782.html#new) Aka Equinox) und kann sie nur ausgeben, wenn man zu der Situation passende Gaben (Ebenfalls bei der Generierung gewählt) hat.
Was habe ich vor?
Primär bastle ich für den Hausgebrauch.
Mein Wunsch wäre es irgendwann als PDF frei ins Netz stellen, in irgendeiner Form würde ich es gern als Buch realisiert sehen (ich hätte gerne ein Buch im Schrank das meinen Namen trägt) - wie das passieren soll, darüber habe ich mir aber noch keine Gedanken gemacht.
Extrem toll ist es für einen Entwickler natürich, wenn das System auch von anderen gespielt wird, ohne dass man selber dabei ist, das würde mich schon sehr freuen. Oder wenn es soweit ist, jemand anderer außer ich das Werk im Regal stehen hat : )
Bonusziel:
Eines meiner Talente, die ich in meinem Leben weitgehend Brachliegen habe lassen, ist Zeichnen.
Jetzt im Zeitalter von KI und in nicht mehr ganz jungen Jahren mit Verpflichtungen die mir einen wilden Jobwechsel verbieten, ist dies vielleicht nochmal eine gute Gelegenheit in der Richtung etwas zu Erschaffen:
Ich will also auch einige selbst erstellte Illustrationen mit dabei haben (+ hoffentlich Werke von Freunden die gut & gerne Zeichnen und sich einbringen und entlohnen lassen wollen).
Ich freue mich auf munteres Diskutieren hier, wobei ich noch um etwas Geduld bitte bis das Regelwerk soweit vorzeigbar ist, dann würde ich auch konkrete Fragen an euch formulieren.
Hier ist die Linkliste:- Downloadlink Regelwerk (fehlt noch, aber in Arbeit)
- Illustrationen (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,132889.0.html)
- Namensfindung (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,128429.0.html)
- Diskussion 3W8 Probe (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,132597.0.html)
- Diskussion Gegenstände herstellen (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,132934.0.html)
- Testberichte (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,132740.0.html)
- Zeig wie dein Spiel funktioniert! (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,117590.msg135347177.html#msg135347177)
Entwicklertagebücher (aka Designers Notes):
- Warum zwei achtseitige Würfel im Probensystem? (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,132983.msg135348350.html#msg135348350)
- Die 3412 Probe (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,132983.msg135358137.html#msg135358137)
- Das Wundsystem (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,132983.msg135359811.html#msg135359811)
Offene Punkte:
- Das Regelwerk hier eintellen!!!
- Eventuell Diskussionsthread für Wundsystem erstellen
- Mehr Anwendungsfälle für 3412 Probe ins Regelwerk einfügen (Verfolgungsjagd, Magie)
- Im Tanelorn Rede und Antwort stellen, Diskutieren, Verbessern, Vereinfachen
- Die Linkliste hier aktuell halten
Hier (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,117590.0.html) ein Spielbeispiel geben- Testen (nicht nur in privater Runde, auch hier anbieten)
- Noch mehr Testen
In eigener Sache:
Mein Tausendster Beitrag!
:cheer: :cheer: :cheer:
Vorneweg: Fizz du hast den Nagel auf dem Kopf getroffen.
Vielen Dank fürs Richtigstellen :d
Gehen wir es durch:
Erste Erkenntnis: Der komplexere 3412-Würfel-Mechansimus kommt also nur in Kampfsituationen zum Tragen. Die allermeisten Fertigkeiten sind einfach 2W8+Fertigkeit gegen Schwierigkeitsgrad 9 (normal) oder 11 (schwierig). Simpel und flott, wie das Beispiel zeigt.
Kleine Korrektur:
Bei Standardproben ist die Standardschwierigkeit 11. In +/-3er Schritten wird es angepasst.
Daraus folgt für mögliche Schwierigkeitsgrade:
- 8 ist leicht
- 11 ist Standard
- 14 ist Schwer
- 17 ist Sehr Schwer
Das sind die Schwierigkeitsgrade die mit jedem Möglichen Fertigkeitswert keine Automatischen Erfolge oder Misserfolge produzieren.
Es gibt aber auch vergleichende Proben wenn zwei Charaktere in Wettstreit geraten, hier kommt die "9" ins Spiel:
Wenn ein SC mit einem NPC in Wettstreit gerät, würfeln nicht beide, sondern nur der SC.
Für den NPC wird für das Würfelergebnis 9 angenommen (Mittelwert von 2W8) und darauf dessen Fertigkeit addiert.
Das ist dann der Wert, den der Spieler übertreffen muss. Mechanisch gesehen ist es nichts anderes als ein Schwierigkeitsgrad bei der normalen Probe.
Sorry, dass ich ab hier auf dem Schlauch stehe: Steht der erste Würfelwurf nicht sowohl für Simons Ausweichen als auch für seinen folgenden Angriff?
Ja, stimmt genau (Es wird nur leider nicht ersichtlich weil ich plötzlich Nathan anstatt Simon geschrieben habe.)
Der Vollständigkeithalber gehe ich es weiter durch:
Simon würfelt wie folgt:
- Erster Standardwürfel: 8
- Zweiter Standardwürfel: 5
- Andersfarbiger Würfel: 5
Er hat Defensiv gewählt, d.h. er erhält:
- kleinen Vorteil auf die Verteidigung
- kleinen Nachteil auf den Angriff.
Großer Vorteil nimmt den andersfarbigen Würfel und den größeren der Standardwürfel.
Womit sich ein Würfelergebnis von 5 und 8 ergibt.
Simon würfelt eine 3412 Probe, also 3W8, einer davon andersfarbig, und wertet den Verteidigungsteil mit kleinem Vorteil aus, da er defensiv gewählt hat: Er würfelt 5, 5 und 8. Eine 5 ist der andersfarbige Würfel, diese 5 zusammen mit der 8 (das höhere Ergebnis der beiden gleichfarbigen Würfel) bilden bei kleinem Vorteil das Probenergebnis. Auch er hat einen Wundmodifikator von -3.
Er schafft es geradeso.
Die Rechnungen zu Nathan und Simon hast du absolut korrekt nachvollzogen.
Allerdings war ich hier nachlässig: Simon hat noch einen Verteidigungswert, den er hätte hinzuaddieren können.
Angenommen dieser wäre 3, wäre er nicht auf 10, sondern auf 13 gekommen.
Kleiner Vorteil nimmt den andersfarbigen Würfel und den kleineren der Standardwürfel.
Damit ergiben sich, aus dem gleichen Wurf wie oben, 5 (andersfarbiger Würfel) und 5 (kleinerer der Standardwürfel). Man kann an dieser Stelle schon sagen, dass das Ergebnis kritisch ist da es sich um ein Pasch handelt. Man muss nur noch herausfinden ob es ein kritischer Erfolg oder kritischer Fehlschlag ist.
@Fizz: Hier kommt dein Einwand, absolut richtig: Aus Simon wurde Nathan...
Hier der korrigierte Auszug (geändertes in fett):
Simon hat für seinen Angriff kleinen Nachteill und wählt vom vorigen Wurf den neutralen Würfel (5) und den kleineren der beiden Standardwürfel: Ebenfalls 5. Mit seinem Nahkampfwert von 4 minus 3 Wundabzug kommt er auf 5+5+4-3 = 11. Da die gewerteten Würfel beide 5en zeigen, hat er ein Pasch:
Simon: "Kritischer Erfolg"
Ich korrigiere es gleich im anderen Faden (auch den fehlenden Fertigkeitswert weiter oben)
Grundsätzlich jetzt verständlich?
EDIT:
Nachtrag:
Erste Erkenntnis: Der komplexere 3412-Würfel-Mechansimus kommt also nur in Kampfsituationen zum Tragen.
Momentan ja, später soll es noch andere Anwendungsgebiete geben: Magie, vermultich auch Verfolgungsjagden.
Das würde den Eintrag im "Zeig mir dein System" Faden natürlich stark verändern...
Alles richtig :d
Ich denke, dann hatte mich nur noch ein Wort, das Verb "wählt", irritiert:
Simon "wählt" doch nicht, welche Würfel er addiert, er m u s s den niedrigeren der anderen beiden Würfel für seinen Angriffswert addieren, richtig?
Richtig, danke für den Hinweis - habe es im anderen Faden korrigiert :d
Gäbe es noch zusätzliche kleine Vor- und Nachteile als dass man bei "defensiv" mit halben Vorteil verteidigt und mit halben Nachteil angreift? Was wären die großen Vor- und Nachteile, wenn man "sehr defensiv" wählen würde?
Bei großem Vor- und Nachteil verliert der andersfarbige Würfel seine Bedeutung, man nimmt einfach von allen 3 Würfeln die beiden höchsten bzw. die beiden kleinsten.
Das würde bei sehr defensiv bedeuten:
• Der Höchste und der mittlere der 3 Würfel werden addiert, um herauszufinden, ob Simon erfolgreich ausweicht, bzw pariert
• Der Niedrigste und der mittlere der 3 Würfel werden addiert, um herauszufinden, ob Simon in derselben Runde den NSC trifft
Bei manchen Würfelergebnissen macht es keinen Unterschied ob großer oder kleiner Vor- oder Nachteil vorliegt (Im Beispiel mit Simon z.B. hätte es keinen Unterschied gemacht), bei manchen aber schon (Wenn z.B. der Andersfarbige Würfel die 8 gewesen wäre und die Standardwürfel die 5 gezeigt hätten).
Die Unterschiede sind:
- Bei großem Vorteil ist das Ergebnis im Mittel +2. Die Chance auf ein kritisches hohes Ergebnis ist höher als bei kleinem Vorteil.
- Bei kleinem Vorteil ist das Ergebnis im Mittel +1.
Für Fortgeschrittene ( ;)):
Wenn man etwas tiefer durchgestiegen ist, zeigt sich auch, dass man bei großem Vor- oder Nachteil mehr "Ergebnisssicherheit" hat.
Grund dafür ist, dass bei kleinem Vor- oder Nachteil der andersfarbige Würfel bei beiden Auswertungen (Angriff und Verteidigung) zum Tragen kommt, bei großem Vor- oder Nachteil ist es immer das mittlere Ergebnis.
Ich finde den 3412-Mechanismus insgesamt elegant und zeitsparend!
Das freut mich sehr!
Entwicklertagebuch 2: Die 3412 Probe
Mein erster Post (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,72241.msg1614690.html#msg1614690) im Tanelornforum war vor über 13 Jahren im Thread zu alternativen Systemen in Aventurien - ich hatte etwas unglücklich nach dem 3W20 System gefragt und folglich keine Antwort darauf erhalten.
Denn:
Es handelte sich nicht um das gleichnamige, berühmt-berüchtigte Talentsystem, sondern um ein aufgebohrtes Kampfsystem das mit 3W20 arbeitete, geschrieben von ein paar Enthusiasten die es dann online stellten.
Es entstammte aus einer anderen Zeit, in der... *Ich übergebe das Mikrophon kurz an Skyrock*
Eine Menge persönlicher Homepages und Blogs wo Hobbyisten aus schierer Freude daran Content zu erschaffen und zu teilen Content geschaffen und verteilt haben, ohne Hintergedanken an Werbepartnerfreundlichkeit und Monetarisierbarkeit.
Was hatte es mit dem System auf sich? Was machte es besonderes?
In erster Linie versuchte es den Attacke-Parade Loop von DSA3 zu durchbrechen, es schneller und weniger Monoton zu machen. Man entschloss sich zweifarbige W20 zu verwenden (z.B. rot für Angriff und blau für Verteidigung) und gleichzeitig zu Würfeln.
Damit nicht genug: Man wollte noch schneller werden, und taktische Entscheidungen mit einfließen zu lassen. Es war jetzt auch erlaubt, zwei Gleichfarbige Würfel zu verwenden, also 2 rote Angriffswürfel oder 2 blaue Verteidigungswürfel - Die Wahl, welche Würfel man in den Becher nahm, war dabei für jede Partei geheim - man würfelte gleichzeitig. Man verglich einfach die erfolgreichen Angriffe mit den erfolgreichen Paraden und zählte die Treffer.
Der Vollständigkeit halber, wenn auch für das folgende nicht so wichtig: Würde dadurch jemand 2 Treffer landen, und dem Gegner keine Parade gelingen, gab es nicht doppelten Waffenschaden, sondern Waffenschaden +1W6
Soweit ganz cool dachte ich, aber dann haben sie noch etwas gemacht, das ich bis heute genial finde und in der Form nicht mehr gesehen habe:
Sie hatten aus den 2W20, die man pro Runde wählen muss, 3W20 gemacht, die frei zwischen roter und blauer Farbe wählbar waren.
Ein bewusster Designentschluss, der es den Kämpfenden abverlangte, jede Kampfrunde eine Entscheidung zu treffen:
Nehme ich zwei Verteidungswürfel und einen Angriffswürfel, oder doch zwei Angriffswürfel und nur eine Verteidiung. Oder gehe ich gleich mit 3 Angriffswürfeln All In oder konzentriere ich mich als gefährdeter Magier komplett auf die Verteidigung?
Was war das besondere mag man sich fragen?
Da war keine Defaulteinstellung mehr, kein, "ich wähle eine Attacke und eine Parade", die wieder in den gleichen monotonen Kampf wie davor gemündet hätte!
Nein, in jeder Runde musste ich mich entscheiden, ob ich eher offensiv oder eher defensiv agieren sollte - und wie sehr.
Ausgewogen ging nicht - Dynamik vorprogrammiert.
Wie oben gesagt, ich habe danach kein System mehr gesehen, des so eine inhärente, taktische Entscheidung Kampfrunde um Kampfrunde abverlangte - und das System erfreute sich bei uns großer Beliebtheit. Noch heute habe ich als Erinnerung die vielen blauen und roten W20 in meinem Fundus.
Und ich merkte, dass mir das eigentlich in jedem System gefehlt hat.
Und so komme ich dahin, wo ich jetzt stehe.
Wie im Entwicklertagebuch 1 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,132983.msg135348350.html#msg135348350) beschrieben, stand das 2W8 Grundgerüst. Die Frage war nur, wie ich die Vorteile vom 3W20 Kampfsystem auf dieses System übertragen bekam.
Vor- und Nachteilmechaniken waren mit DnD5 zu großem Erfolg geführt worden -ich mag sie wegen der Griffigkeit und Einfachheit sehr-, erst später erfuhr ich, dass es bei Traveller eine analoge Mechanik gibt für 2W6:
Boon & Bane.
D.h. statt den 2W6 würfelt man 3W6 und nimmt die beiden höchsten (Boon) oder niedrigsten (Bane).
Es reifte der Gedanke, dass eben immer entweder der Angriff oder die Verteidigung den Boon bekam, und das andere jeweils den Bane (Ein simples +2 bzw. -2 gefiel mir nicht, ich mochte das haptische der Vor- und Nachteilsmechaniken. Außerdem versuche ich Autoerfolge und Misserfolge zu vermeiden, und ein +2/-2 macht dies Wahrscheinlicher, während Vor- und Nachteile was das angeht völlig unproblematisch sind).
Nachteil:
Es war (noch) nicht zwingend, das man eine Entscheidung treffen musste. Denn warum sollte man verbieten, dass man Angriff und Verteidigung ohne Boon und Bane, jeweils normal würfeln durfte? Was sollte ein Spielleiter sagen, außer, die Regeln erlauben es nicht, weil es keinen Default Status geben soll? Das überzeugte mich nicht, zu offensichtlich würde sich eine Hausregel aufdrängen die irgenwo auf der Hand liegt, aber die ich nicht im System haben will.
Also grübelte ich etwas, und kam darauf: Was wäre, wenn eine Probe mit Bane, die andere mit Boon ausgewertet wird - man die Würfel aber nicht extra neu würfelt?
Sondern das gleiche Ergebnis einmal mit Boon, einmal mit Bane auswertet?
Die Antwort:
- Man spart sich schon mal einmal Würfeln. Schön, warum nicht mitnehmen? Aber wichtiger:
- Der Default Status, 2x ohne Boon oder Bane auszuwerten, macht auf ganz intuitive Weise keinen Sinn, weil man sonst 2x das gleiche Ergebnis für Angriff und Verteidigung erhält.
Ich war sofort verliebt in die Idee. Kein "neutraler" Kampfstil war mehr möglich, nur offensiv oder defensiv.
Womit wir zu den zwei Mankos der Lösung kommen:
Zum einen, gingen die Ergebnisse durch Boon oder Bane statistisch sehr weit auseinander, außerdem waren es nur 2 Optionen und nicht 4 wie beim 3W20 Vorbild. Ich hatte da facto das Äquivalent zur einzigen Wahl zwischen 3 Roten oder 3 Blauen W20 kreeirt, ohne etwas dazwischen.
Meh.
Die Lösung kam, indem ich noch etwas vom Vorbild abkupferte: Warum nicht verschiedenfarbige Würfel verwenden?
Dann könnte ich einen kleinen Boon neu hinzufügen, indem ein andersfarbiger Würfel immer zählt, von den gleichfarbigen nur der höhere (Umgekehrt natürlich der niedrigere für kleinen Bane). Zusätzlich konnte ich sie immer noch nach bisheriger Boon und Bane Regel auswerten.
Und schon hatte ich meine zwei Mankos los - die Spreizung der Werte war nur extrem, wenn der Spieler das auch wollte, und 4 Optionen gab es jetzt auch.
Den Makel, dass die Einfachheit von Boon und Bane nicht mehr so gegeben waren, nahm ich dafür in Kauf - zum einen viel mir ehrlicherweise keine bessere Lösung ein, zum anderen hatte ich nichts dagegen, wenn ein System etwas Komplizierter zu lernen war, solange es, wenn man einmal durchgestiegen ist, flüssig lief...
Die 3412 Probe war geboren:
(Auch wenn sie zunächst noch nicht so hieß)
Bestehend aus 3 Würfeln, 4 Optionen, 1em Wurf und 2 Ergebnissen...
Ich entschloss mich, dies in den Namen (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,128429.msg135232079.html#msg135232079) zu packen, da es für mich das besondere am System ist.
PS:
Wenn jemand noch etwas zu den DSA 3W20 System weiß, gerne her mit den Infos - ich würde sie gerne bei meinen Regeln entsprechend würdigen.
EDIT: Egänzungen, Formatierung, Verlinkung und Rechtschreibung
Entwicklertagebuch 3: Normal, kritisch, überkritisch: Das Wundsystem
Beim Wundsystem hatte ich bei Beginn noch keine Vorstellung wie es werden sollte.
Was ich wollte war:
- Keine abstrakten Hitpoints, sondern Wunden die plastisch fühlbar waren
- Wunden sollten Einbußen im weiteren Kampf mit sich bringen, also kein abrupter Sprung von voll kampffähig zu handlungsunfähig
- Idealerweise sollte es keinen separaten Trefferwurf geben
Schadensvariante 1:
Da ich vom Traveller System kam, startete ich mit Attributsschaden - das hatte durchaus seine Vorzüge und man konnte einige Finessen einbauen, von denen ich mich später nur schwer wieder trennen konnte:
- Bei Stichschaden konnte ich verlangen, dass er erst von Konstitution abgezogen werden sollte - das hatte zur Folge, dass es wenig im Kampf relevante Abzüge gab, dafür aber schwer zu versorgen war.
- Der Rüstungswert konnte Geschick in der Verteidigungsprobe ersetzen. Wenn Schnittschaden nun zuerst von Geschick abgezogen werden musste, war er relativ wirkungslos gegen Rüstungen, was ebenfalls erwünscht war.
- Wuchtschaden wiederum ging auf Stärke, sprich, dem Angriff.
Das war für mich erstmal plastisch genug und ich fand es originell und auch einigermaßen elegant.
Aber an manchen Stellen war es auch nicht ganz Rund: Wenn zum Beispiel Wuchtschaden auf Stärke ging, konnten sich zwei Blechbüchsen den Angriff, nicht aber die Verteidigung Wegkloppen, was die Gefahr von Endloskämpfen barg. Und nur weil Schnittschaden von Rüstungen kompensiert wurde, war der Schaden dennoch da - die Rüstung schützte nicht wirklich, sie verbarg nur die Auswirkung im Kampf.
Die Trefferhöhe sollte sich hier rein aus dem Effekt* ergeben - was ich vermeiden wollte, war ein extra Wurf für den Schaden (*Der Effekt ist ebenfalls aus dem Traveller Regelwerk entlehnt, er ist die Differenz aus dem Würfelergebnis + Modifikator und der Probenschwierigkeit - sprich: "Um wie viel ist mir die Probe gelungen?").
Und hier finden die größeren Probleme an. Was würde dann ein kritischer Treffer bedeuten? Im ersten Schritt wurde der Effekt verdoppelt (Also analog doppelter Schaden in DnD5).
In der Praxis erwies sich das als so umständlich, dass man auch einen extra Schadenswurf hätte machen können: Zunächst eine Differenz bilden, dann prüfen ob ein Pasch vorliegt, die Differnz dann ggf. verdoppeln: Das erwies sich nicht als sonderlich griffig.
Eine neue Designanforderung:
In mir reifte die Idee, dass ich entweder prüfe, ob ein Pasch und somit ein kritisches Ergebnis vorliegt, ODER ich den Effekt berechnen muss. Da ich das 2W8 System ja mit um das Pasch herum entworfen hatte, überlegte ich fortan in diese Richtung - und der Effekt sollte vollständig aus dem Regelwerk verbannt werden.
Kurz davor war ich viel mit YY in dessen Travellerhack (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,130827.0.html) in Diskussion gewesen - eine der erfüllendsten Episoden im Tanelorn überhaupt für mich. YYs know how lieferte Realismus in Kombination mit kompromisslosen Regelpragmatismus: Ich wollte versuchen darauf aufzusetzen.
YY, falls du mitliest: *hüstel* Black Mohawk *hüstel*
Schadensvariante 2:
Nun gab es nur ein Problem: Dort sind es vier Wundstufen, bei mir karge Zwei: Kritische und nicht kritische Treffer.
Bei meinen Überlegungen kam ich auf die überkritischen Erfolge, den ursprünglichen Inspirationsfunken dazu lieferte Zeds "Beyond of time (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122574.msg135309070.html#msg135309070)", bei dem für bestimmte Würfelergebnisse Sondereffekte vorgesehen waren. Ich überlegte folglich, ob es für bestimmte Päsche ein besonderes krasses kritisches Ergebnis geben sollte.
Auf der Hand lagen Einser und Achterpasch, aber das verbat sich: Auch hier sollte es Skillabhängig bleiben.
So kam ich auf das 3er und das 6er Pasch.
Das hat zwar nicht zur Folge, dass sie stufenlose Wahrscheinlichkeiten in Abhängigkeit vom Skill boten, dafür aber zumindest Wahrscheinlichkeit in drei groben Stufen:
- Hohe Fertigkeitswerte erlauben es sowohl mit 3er und 6er Paschs einen überkritischen Erfolg zu haben
- Normale Werte erlauben sowohl überkritische Erfolge als auch Fehlschläge
- Niedrige Werte können lediglich überkritische Misserfolge zum Ergebnis haben.
Das war grundsätzlich in Ordnung für mich: Ein überkritischer Erfolg sollte potentiell letal sein, wenn man dagegen vor ausreichend schwachen Gegnern geschützt war, war das kein Bug, sondern ein Feature.
Schadensvariante 1 oder 2?
Ich verglich diesen "Wundstufen" Ansatz mit dem "Effekt" Ansatz von oben (ich war immer noch verliebt in die Stich- und Rüstungsmechanik), und um mich nicht zu lähmen, bemühte ich tatsächlich eine Pugh-Matrix, die knapp zugunsten der Wundstufen ausfiel - das Zündlein ander Waage war für mich die einfachere Zugänglichkeit, nach der 3412 Probe wollte ich potentiellen Spielern nicht noch mehr regeltechnische "Fancyness" aufladen.
Eine Entscheidung, mit der ich mittlerweile sehr glücklich bin.
Letzte Anpassungen
Dennoch hatte ich nach wie vor 4 Wundstufen und lediglich 3 Erfolgsstufen in der Probe.
Ich beschloss, die 4 originären Wundstufen auf 3 einzudampfen.
In dem Zug änderte ich den Namen von Wundstufe 1, 2, 3 und 4 ab in "normale Wunde", "kritische Wunde", "überkritische Wunde" - im Spieltest hatte sich gezeigt, dass man Schwierigkeiten mit der abstrakten Zahlenbezeichnung der Wunden hatte und so passten die Bezeichnungen exakt zu den Probenergebnissen und erfüllten mehr meinen "plastische Wunden" Wunsch.
Das Eindampfen auf 3 Wundstufen erwies sich als weniger Problematisch als befürchtet (wenn auch vermutlich auf Kosten von Realismus):
In erster Linie ging es um die Frage, nach welcher Zeit eine Wunde sich verschlimmern sollte.
Hier wollte ich den Mechanismus so einheitlich wie möglich (es zeigte sich: Ganz ohne Sonderfall kam ich nicht aus), im Grundsatz gab es zwei Konzepte um den "Einheitlich" Ansatz zu erfüllen:
- Eine immer gleiche Probe (frei von Wundabzug) wird in einem nach Wunde definierten Zeitraum wiederholt, bei misslingen verschlimmerte sich die Wunde.
- Eine immer gleiche Probe modifiziert durch den Wundabzug wird sofort gewürfelt und spuckt aus, nach welchem Zeitraum die Wunde sich verschlimmert.
Inspiriert von Cyberpunk 2020 wählte ich den ersten Ansatz (und auch: Aus Mangel an alternativen. Zu 2. viel mir nicht groß etwas ein).
Dort gibt es ab einer bestimmten Verwundung die Ex-Checks, bei denen man jede Kampfrunde auf dem Pendent zu Konstition würfen muss, und bei einem Misserfolg stirbt.
- Das wurde direkt der Modus für eine überkritische Wunde: Jede Kampfrunde eine Konstitutionsprobe, sonst verschlimmert sich die Wunde - was in diesem Fall den Tod bedeutet. Da ich auch sofort tödliche Ergebnisse haben will, musste diese Konstitionsprobe sofort abgelegt werden, nachdem man die Wunde erhält (D.h. wir befinden uns hier zwischen Wundstufe 3 und 4 im Traveller Modul).
- Für die kritische Wunde war nun die Frage, was das nächste Zeitintervall sein soll, das Sinn macht. Hier wählte ich einen Gameistischen Ansatz: Erste Hilfe dauert eine Minute (Diese Zeiteinheit habe ich von Milleniums End mitgenommen), folglich muss man hier jede Minute würfeln. Das heißt, nach jedem Erste Hilfe Versuch wird geprüft, ob sich die Wunde verschlimmert und man hat somit nicht unendlich viele Versuche.
- In der normalen Wunde komme ich zu der oben geschriebenen Ausnahme. Während des Kampfes kann sie sich nicht verschlimmern, dafür ist sie zu leicht. Deshalb würfelt man hier nach dem Kampf auf Konstitution: Gelingt die Probe, muss sie nicht einmal versorgt werden. Misslingt sie, steigt die Wundstufe nach W8 Stunden (Das wäre eine Zwischenstufe zwischen Wundstufe 1 und 2).
Dass sich zwei gleiche Wunden zur nächsthöheren Addieren und immer nur die höchste Wunde nachgehalten wird, habe ich direkt von YY übernommen.
Ein kleiner Wehrmutstropen:
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