Dies soll der Hauptstrang zu meinem Hobbyprojekt 3412 Abenteuer sein.
Zunächst der Elevator Pitch:
(https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=132983.0;attach=40941)
Der Kern des Systems oder die Frage warum ich das System gebastelt habe
Das System will im Standardkampf taktische Optionen in jeder Kampfrunde anbieten - selbst wenn sich 2 Parteien Runde um Runde im Nahkampf angreifen, ohne dass sich sonst groß etwas ändert, soll es dem Spieler Entscheidungen abverlangen.
Dies soll passieren, ohne dass auf Sonderregeln / Sonderkräfte oder Manöver zurück gegriffen wird: Nein, es soll vielmehr auf fundamentaler Ebene im Regelwerk eingebettet sein
Konkret heißt das, dass man sich als Spieler in jeder Kampfrunde entscheiden muss, ob man sich:
- Sehr Aggressiv,
- Aggressiv,
- Defensiv oder
- Sehr Defensiv
verhält (Ein neutrales Verhalten gibt es nicht!).
Das System hat von dem daraus resultierenden Ablauf seinen (momentanen) Namen:
- 3 Würfel (3W8)
- 4 Optionen (Sehr aggressiv, aggressiv, defensiv, sehr defensiv)
- 1 Wurf (Die 3W8 werden vom Spieler einmal pro Kampfrunde geworfen)
- 2 Ergebnisse (Angriff und Verteidigung).
Ein kurzer Auszug hierzu aus dem Regelwerk:
Um es vorwegzunehmen, der Kern ist relativ einfach: Man gibt sich auf die Angriffsprobe nach Belieben Vor- oder Nachteil, groß oder klein, und dafür bekommt man auf seine Verteidigung das Gegenstück.
Hat man beispielsweise großen Vorteil auf den Angriff gewählt, erhält man großen Nachteil auf die Verteidigung. War die Wahl beim Angriff ein kleiner Nachteil, ergibt sich für die Verteidigung ein kleiner Vorteil.
Das Besondere dabei ist, dass man für beides, Angriff und Verteidigung, die gleichen 3 Würfelergebnisse verwendet, nur eben einmal nach Vorteil und einmal nach Nachteil interpretiert.
Zu dem "3412" habe ich im Namen noch "Abenteuer" angehängt, um den universellen Anspruch (mal schauen ob sich der hält) zu unterstreichen und um ihn einen Ticken ansprechender zu machen - ich könnte jedoch nicht sagen dass ich den Namen sonderlich sexy finde, obwohl ich seine Funktionalität mag.
Zum Unspektakulären:
Das Grundsätzliche Probensystem ist mit 2W8 + ein festes Attribut (bzw. eine Fertikeit) eine Schwierigkeit zu Überwürfeln (Inspiration: Traveller)
Das System hat keine Hitpoints, sondern Wundregeln die Abzüge geben, womit Kämpfe eher schnell entschieden sind. (Inspiration: YYs Traveller Modul)
Es gibt 6 Eigenschaften (Stärke, Geschick, Konstitution, Intelligenz, Willenskraft, Wahrnehmung) (Inspiration DnD, Wahrnehmung kommt von Warhammer 4K)
Weiter sind Fertigkeiten, deren Kosten von den Eigenschaftswerten abhängen, mit im Programm (Inspiration: Savage Worlds)
Es gibt Karmapunkte, die Proben erleichtern (in Form von Rerolls).
Man erhält sie in erster Linie durch Anspielen von Makeln (Inspiration: Star Reeves Aka Equinox) und kann sie nur ausgeben, wenn man zu der Situation passende Gaben (Ebenfalls bei der Generierung gewählt) hat.
Was habe ich vor?
Primär bastle ich für den Hausgebrauch.
Mein Wunsch wäre es irgendwann als PDF frei ins Netz stellen, in irgendeiner Form würde ich es gern als Buch realisiert sehen (ich hätte gerne ein Buch im Schrank das meinen Namen trägt) - wie das passieren soll, darüber habe ich mir aber noch keine Gedanken gemacht.
Extrem toll ist es für einen Entwickler natürich, wenn das System auch von anderen gespielt wird, ohne dass man selber dabei ist, das würde mich schon sehr freuen. Oder wenn es soweit ist, jemand anderer außer ich das Werk im Regal stehen hat : )
Bonusziel:
Eines meiner Talente, die ich in meinem Leben weitgehend Brachliegen habe lassen, ist Zeichnen.
Jetzt im Zeitalter von KI und in nicht mehr ganz jungen Jahren mit Verpflichtungen die mir einen wilden Jobwechsel verbieten, ist dies vielleicht nochmal eine gute Gelegenheit in der Richtung etwas zu Erschaffen:
Ich will also auch einige selbst erstellte Illustrationen mit dabei haben (+ hoffentlich Werke von Freunden die gut & gerne Zeichnen und sich einbringen und entlohnen lassen wollen).
Ich freue mich auf munteres Diskutieren hier, wobei ich noch um etwas Geduld bitte bis das Regelwerk soweit vorzeigbar ist, dann würde ich auch konkrete Fragen an euch formulieren.
Hier ist die Linkliste:- Downloadlink Regelwerk (fehlt noch, aber in Arbeit)
- Illustrationen (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,132889.0.html)
- Namensfindung (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,128429.0.html)
- Diskussion 3W8 Probe (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,132597.0.html)
- Diskussion Gegenstände herstellen (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,132934.0.html)
- Testberichte (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,132740.0.html)
- Zeig wie dein Spiel funktioniert! (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,117590.msg135347177.html#msg135347177)
Offene Punkte:
- Das Regelwerk hier eintellen!!!
- Eventuell Diskussionsthread für Wundsystem erstellen
- Mehr Anwendungsfälle für 3412 Probe ins Regelwerk einfügen (Verfolgungsjagd, Magie)
- Im Tanelorn Rede und Antwort stellen, Diskutieren, Verbessern, Vereinfachen
- Die Linkliste hier aktuell halten
Hier (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,117590.0.html) ein Spielbeispiel geben- Testen (nicht nur in privater Runde, auch hier anbieten)
- Noch mehr Testen
In eigener Sache:
Mein Tausendster Beitrag!
:cheer: :cheer: :cheer:
Vorneweg: Fizz du hast den Nagel auf dem Kopf getroffen.
Vielen Dank fürs Richtigstellen :d
Gehen wir es durch:
Erste Erkenntnis: Der komplexere 3412-Würfel-Mechansimus kommt also nur in Kampfsituationen zum Tragen. Die allermeisten Fertigkeiten sind einfach 2W8+Fertigkeit gegen Schwierigkeitsgrad 9 (normal) oder 11 (schwierig). Simpel und flott, wie das Beispiel zeigt.
Kleine Korrektur:
Bei Standardproben ist die Standardschwierigkeit 11. In +/-3er Schritten wird es angepasst.
Daraus folgt für mögliche Schwierigkeitsgrade:
- 8 ist leicht
- 11 ist Standard
- 14 ist Schwer
- 17 ist Sehr Schwer
Das sind die Schwierigkeitsgrade die mit jedem Möglichen Fertigkeitswert keine Automatischen Erfolge oder Misserfolge produzieren.
Es gibt aber auch vergleichende Proben wenn zwei Charaktere in Wettstreit geraten, hier kommt die "9" ins Spiel:
Wenn ein SC mit einem NPC in Wettstreit gerät, würfeln nicht beide, sondern nur der SC.
Für den NPC wird für das Würfelergebnis 9 angenommen (Mittelwert von 2W8) und darauf dessen Fertigkeit addiert.
Das ist dann der Wert, den der Spieler übertreffen muss. Mechanisch gesehen ist es nichts anderes als ein Schwierigkeitsgrad bei der normalen Probe.
Sorry, dass ich ab hier auf dem Schlauch stehe: Steht der erste Würfelwurf nicht sowohl für Simons Ausweichen als auch für seinen folgenden Angriff?
Ja, stimmt genau (Es wird nur leider nicht ersichtlich weil ich plötzlich Nathan anstatt Simon geschrieben habe.)
Der Vollständigkeithalber gehe ich es weiter durch:
Simon würfelt wie folgt:
- Erster Standardwürfel: 8
- Zweiter Standardwürfel: 5
- Andersfarbiger Würfel: 5
Er hat Defensiv gewählt, d.h. er erhält:
- kleinen Vorteil auf die Verteidigung
- kleinen Nachteil auf den Angriff.
Großer Vorteil nimmt den andersfarbigen Würfel und den größeren der Standardwürfel.
Womit sich ein Würfelergebnis von 5 und 8 ergibt.
Simon würfelt eine 3412 Probe, also 3W8, einer davon andersfarbig, und wertet den Verteidigungsteil mit kleinem Vorteil aus, da er defensiv gewählt hat: Er würfelt 5, 5 und 8. Eine 5 ist der andersfarbige Würfel, diese 5 zusammen mit der 8 (das höhere Ergebnis der beiden gleichfarbigen Würfel) bilden bei kleinem Vorteil das Probenergebnis. Auch er hat einen Wundmodifikator von -3.
Er schafft es geradeso.
Die Rechnungen zu Nathan und Simon hast du absolut korrekt nachvollzogen.
Allerdings war ich hier nachlässig: Simon hat noch einen Verteidigungswert, den er hätte hinzuaddieren können.
Angenommen dieser wäre 3, wäre er nicht auf 10, sondern auf 13 gekommen.
Kleiner Vorteil nimmt den andersfarbigen Würfel und den kleineren der Standardwürfel.
Damit ergiben sich, aus dem gleichen Wurf wie oben, 5 (andersfarbiger Würfel) und 5 (kleinerer der Standardwürfel). Man kann an dieser Stelle schon sagen, dass das Ergebnis kritisch ist da es sich um ein Pasch handelt. Man muss nur noch herausfinden ob es ein kritischer Erfolg oder kritischer Fehlschlag ist.
@Fizz: Hier kommt dein Einwand, absolut richtig: Aus Simon wurde Nathan...
Hier der korrigierte Auszug (geändertes in fett):
Simon hat für seinen Angriff kleinen Nachteill und wählt vom vorigen Wurf den neutralen Würfel (5) und den kleineren der beiden Standardwürfel: Ebenfalls 5. Mit seinem Nahkampfwert von 4 minus 3 Wundabzug kommt er auf 5+5+4-3 = 11. Da die gewerteten Würfel beide 5en zeigen, hat er ein Pasch:
Simon: "Kritischer Erfolg"
Ich korrigiere es gleich im anderen Faden (auch den fehlenden Fertigkeitswert weiter oben)
Grundsätzlich jetzt verständlich?
EDIT:
Nachtrag:
Erste Erkenntnis: Der komplexere 3412-Würfel-Mechansimus kommt also nur in Kampfsituationen zum Tragen.
Momentan ja, später soll es noch andere Anwendungsgebiete geben: Magie, vermultich auch Verfolgungsjagden.
Das würde den Eintrag im "Zeig mir dein System" Faden natürlich stark verändern...
Alles richtig :d
Ich denke, dann hatte mich nur noch ein Wort, das Verb "wählt", irritiert:
Simon "wählt" doch nicht, welche Würfel er addiert, er m u s s den niedrigeren der anderen beiden Würfel für seinen Angriffswert addieren, richtig?
Richtig, danke für den Hinweis - habe es im anderen Faden korrigiert :d
Gäbe es noch zusätzliche kleine Vor- und Nachteile als dass man bei "defensiv" mit halben Vorteil verteidigt und mit halben Nachteil angreift? Was wären die großen Vor- und Nachteile, wenn man "sehr defensiv" wählen würde?
Bei großem Vor- und Nachteil verliert der andersfarbige Würfel seine Bedeutung, man nimmt einfach von allen 3 Würfeln die beiden höchsten bzw. die beiden kleinsten.
Das würde bei sehr defensiv bedeuten:
• Der Höchste und der mittlere der 3 Würfel werden addiert, um herauszufinden, ob Simon erfolgreich ausweicht, bzw pariert
• Der Niedrigste und der mittlere der 3 Würfel werden addiert, um herauszufinden, ob Simon in derselben Runde den NSC trifft
Bei manchen Würfelergebnissen macht es keinen Unterschied ob großer oder kleiner Vor- oder Nachteil vorliegt (Im Beispiel mit Simon z.B. hätte es keinen Unterschied gemacht), bei manchen aber schon (Wenn z.B. der Andersfarbige Würfel die 8 gewesen wäre und die Standardwürfel die 5 gezeigt hätten).
Die Unterschiede sind:
- Bei großem Vorteil ist das Ergebnis im Mittel +2. Die Chance auf ein kritisches hohes Ergebnis ist höher als bei kleinem Vorteil.
- Bei kleinem Vorteil ist das Ergebnis im Mittel +1.
Für Fortgeschrittene ( ;)):
Wenn man etwas tiefer durchgestiegen ist, zeigt sich auch, dass man bei großem Vor- oder Nachteil mehr "Ergebnisssicherheit" hat.
Grund dafür ist, dass bei kleinem Vor- oder Nachteil der andersfarbige Würfel bei beiden Auswertungen (Angriff und Verteidigung) zum Tragen kommt, bei großem Vor- oder Nachteil ist es immer das mittlere Ergebnis.
Ich finde den 3412-Mechanismus insgesamt elegant und zeitsparend!
Das freut mich sehr!