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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Zed am 9.05.2026 | 00:23

Titel: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: Zed am 9.05.2026 | 00:23
Wer über den "grundsätzlichen Unsinn" des Railroadings sprechen möchte, möge dazu einen Thread eröffnen!

Mit Erlaubnis des Femenmeisters darf ich einen Thread erstellen, der sich direkt auf seine "Meisterlich"-Podcast-Folge bezieht, die er am 07.05.2026 veröffentlicht hat: Railroading: so schlimm wie sein Ruf? (https://meisterlich.letscast.fm/)

In diesem Thread hält uns Femenmeister (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,129802.msg135261229.html#msg135261229) immer über die neuesten Folgen "Meisterlich" auf dem Laufenden.

In der kurzweiligen, sehr angenehm zu hörenden Podcastfolge (knackige 33 gut genutzte Minuten) von Sid Brammer und Anjo Czernich, die sich an Erfahrene wie auch an Einsteigende richtet, legen die beiden eine hervorragende Grundlage für ein Gespräch über mögliche Vorteile des akzeptablen Railroadings.

Ich möchte die Threads jetzt nicht raussuchen, aber ich meine, im Tanelorn wird zumeist darüber gesprochen, "warum Railroading gar nicht geht". Mit Femenmeisters  (https://www.tanelorn.net/index.php?action=profile;area=showposts;u=17636)Aufschlag haben wir die Chance, diese Frage einmal nicht im Grundsatz zu diskutieren, sondern uns ganz und gar auf die Nuancen des Railroadings zu konzentrieren.

Die Zusammenfassung der Podcast-Episode (ersetzt nicht das Anhören!  :))

Warum das Thema polarisiert
Die beiden beschreiben Railroading als ein Thema, bei dem sich die Community ungewöhnlich stark erhitzt. Ein Kernproblem sei, dass sich viele zwar einig sind, Railroading vermeiden zu wollen, aber gar nicht einig darüber sind, was genau damit gemeint ist.

Dazu kommt, dass der Begriff ihrer Ansicht nach heute oft zu breit oder inflationär verwendet wird. Dadurch bekommen auch Spielstile schnell den Stempel „Railroading“, obwohl sie eigentlich etwas anderes meinen.

Was Railroading nicht ist
Der erste große Abschnitt arbeitet mit Abgrenzungen. Dramaturgie sei kein Railroading, sondern nur eine sinnvolle Struktur einer Geschichte: Anfang, Mittelteil, Finale, mit Hooks, Eskalation und Folgen.

Auch Linearität sei nicht automatisch Railroading. Linear heißt hier nur, dass Ereignisse aufeinander folgen; die Wege zwischen diesen Stationen können trotzdem offen bleiben.

Ebenso seien weltlogische Restriktionen und Konsequenzen kein Railroading. Wenn eine Spielwelt bestimmte Handlungen logisch erschwert oder sanktioniert, ist das erst einmal Plausibilität und nicht Bevormundung durch die Spielleitung.

Was Railroading ist
Railroading ist das konsequente Ignorieren oder Verhindern freier Entscheidungen, damit die Geschichte genau so verläuft, wie die Spielleitung sie vorher geplant hat.

Typische Zeichen dafür sind unsichtbare Barrieren, plötzlich nicht funktionierende Handlungen oder mächtige NSCs, die die Gruppe zu etwas zwingen. In dieser Form sei Railroading für Spielende frustrierend, weil ihre Eigeninitiative keinen echten Einfluss mehr hat.

Wie man es vermeidet
Ein wichtiger Punkt ist die Vorbereitung. Zu viel, zu detailliert und zu „tief“ vorbereiten kann dazu führen, dass die Spielleitung unbewusst nur noch ihre eigene Version der Szene durchdrücken will.

Stattdessen empfehlen sie breite Vorbereitung: mehrere mögliche Lösungen mitdenken, offene Reaktionsmöglichkeiten vorbereiten und sich nicht auf nur einen Ablauf versteifen.

Zusätzlich raten sie, die Charaktere gut zu kennen. Wer die Vorlieben, Ziele und Haken der Gruppe versteht, kann Abenteuer so anbieten, dass die Spielenden freiwillig in eine Richtung gehen, statt in sie gedrückt zu werden.

Praktische Haltung
Wenn die Gruppe etwas völlig Unerwartetes macht, ist ein kurzer Meta-Stopp von SL-Seite völlig legitim. Ehrlich zu sagen, dass man diese Variante nicht vorbereitet hat und kurz Zeit braucht, sei meist besser als eine künstliche Blockade oder eine Ausrede.

Am Ende läuft die Folge auf eine klare Unterscheidung hinaus: Railroading ist schlecht, wenn es Entscheidungen entwertet; Führung, Dramaturgie und lineare Struktur sind dagegen völlig legitim, solange sie den Spielenden echten Handlungsspielraum lassen.
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: Runenstahl am 9.05.2026 | 07:17
Scheint mir eine gute Erklärung von Railroading zu sein. Aber worüber können wir hier jetzt diskutieren ?
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: Zed am 9.05.2026 | 07:33
Ich würde im Laufe des Tages einen Beitrag verfassen, in dem ich einiges ergänzen und wenigem widersprechen möchte. Mit Beispielen aus der eigenen Praxis.

Es würde mich sehr interessieren
• Wie andere "die Lenkung der geplanten/gespielten Geschichte" vornehmen oder wo nicht,
• Ich fände Beispiele aus ihrer Praxis spannend
• Und natürlich wäre aufschlussreich zu wissen, wo Leute von der Baseline abweichen, die die "Meisterlich"-Podcaster vorgestellt haben.
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: Aedin Madasohn am 9.05.2026 | 08:02
Ich würde im Laufe des Tages einen Beitrag verfassen, in dem ich einiges ergänzen und wenigem widersprechen möchte. Mit Beispielen aus der eigenen Praxis.

Es würde mich sehr interessieren
• Wie andere "die Lenkung der geplanten/gespielten Geschichte" vornehmen oder wo nicht,


womit ich gute Erfahrung gemacht habe ist vorher das anzufragen bzw. darauf einzugehen, wenn aus der Gruppe der Wunsch nach

"Mafiakampagne wie breaking-bad, nur in Shadowrun und wir starten als ausrangierte Söldner, die ihr Stück vom Unterweltskuchen wollen"
- damit war klar, dass Samispiel
- ein mächtiger Drache aus dem Ruhrpot (steht hinter der RR-Mafia)
- diverse Drachen aus AnarchoBerlin (haben die weiße Vory am Haken)
- handfeste Mafia

auf der Menüliste stehen.

- freie Entscheidung, zu welchem Zweig der OK es gehen soll: RR-Mafia, Ostblock-Vory, MCs (Motorrad Vikings), GraueWölfe...
- freie Entscheidung des zu erobernden Turfs: ist dann statt eines der bekannten Plexes die Allianzhauptstadt Hannover geworden  ;D

ich arbeite auch gerne mit "Erzählrechten", so dass die Details aus der Gruppe heraus kommen
(oder "erarbeitet werden", was bei uns ein großer Punkt ist. Quasi wie in einem Brainstorming entwickeln wir uns unser SR Setting selbst. Etwa bei der Frage, nach wie vielen Schlagabtauschen so ein MC schlicht still&heimlich klein beigibt aufgrund der VerlustSchadensgrenze oder aber ob das wirklich orkische Harakiris bis zum letzten Hauer tolkinesche Berserker sein sollen)
und ich gar nicht in die Verlegenheit käme, "meine Kopfschiene durchzudrücken"
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: Femenmeister am 9.05.2026 | 09:27
Danke für die Thread Eröffnung!  :)

womit ich gute Erfahrung gemacht habe ist vorher das anzufragen bzw. darauf einzugehen, wenn aus der Gruppe der Wunsch nach

"Mafiakampagne wie breaking-bad, nur in Shadowrun und wir starten als ausrangierte Söldner, die ihr Stück vom Unterweltskuchen wollen"
- damit war klar, dass Samispiel
- ein mächtiger Drache aus dem Ruhrpot (steht hinter der RR-Mafia)
- diverse Drachen aus AnarchoBerlin (haben die weiße Vory am Haken)
- handfeste Mafia

auf der Menüliste stehen.

Finde ich einen guten Punkt, der uns durch die Lappen gegangen ist, aber der das "Problem" ja quasi schon im Ansatz entschärft: wenn man sich schon bei der Auswahl des nächsten Abenteuersettings und seinen Eigenheiten nach den Wünschen der Spielenden richtet, wird die Gefahr, sie in eine ungewollte Richtung zu schubsen, deutlich entschärft.

Hat Anklang zu einem Satz, der in einem anderen Forum an mich herangetragen wurde: "Nobody cares about the railroad, when it's heading to Awesometown!" ;D
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: Namo am 9.05.2026 | 10:46
"Nobody cares about the railroad, when it's heading to Awesometown!" ;D

Das ist neben "Rollenspiel ist wie Pizza - auch mittelmäßig noch recht gut" der beste Spruch den ich hier die letzten beiden Jahre gelesen habe. Toll! Gefällt mir sehr.
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: HEXer am 9.05.2026 | 10:48
Was Railroading nicht ist
Der erste große Abschnitt arbeitet mit Abgrenzungen. Dramaturgie sei kein Railroading, sondern nur eine sinnvolle Struktur einer Geschichte: Anfang, Mittelteil, Finale, mit Hooks, Eskalation und Folgen.

Auch Linearität sei nicht automatisch Railroading. Linear heißt hier nur, dass Ereignisse aufeinander folgen; die Wege zwischen diesen Stationen können trotzdem offen bleiben.

Ebenso seien weltlogische Restriktionen und Konsequenzen kein Railroading. Wenn eine Spielwelt bestimmte Handlungen logisch erschwert oder sanktioniert, ist das erst einmal Plausibilität und nicht Bevormundung durch die Spielleitung.

Danke für die Zusammenfassung. Ich finde die so gut!
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: manbehind am 9.05.2026 | 11:02
Ein kurzer Punkt; das würde sonst wieder länger werden, als geplant:

Ich meine, dass das Verständnis von "Railroading" stark durch das Kaufabenteuer geprägt ist.

Kaufabenteuer folgen notwendigerweise der Struktur jeder Problemlösung und lassen sich in drei Teile untergliedern, die von der Aufgabe der Helden zusammengehalten werden:

Die Aufgabe wird am Anfang eingeführt, im Hauptteil gelöst und im Abspann belohnt (es geht hier also nicht um Dramaturgie).

Das Verständnis der Aufgabe erlaubt den Spielern die Beantwortung einer zentralen Frage, nämlich: Was sollen wir tun?

Es kann sein, dass die Helden die Aufgabe direkt in Angriff nehmen können, es kann auch sein, dass die Aufgabe eigentlich ein Problem ist und erst im Verlauf der Lösung der genauer bestimmt wird:

Eine Aufgabe kann darin bestehen, die Prinzessin in ihrem Zimmer zu bewachen. Ein Problem gibt es dann, wenn die Prinzessin plötzlich weg ist. Ein großes Problem gibt es dann, wenn die Prinzessin plötzlich weg ist und niemand außer den Helden sich daran erinnern kann, dass es sie jemals gab.

Der erste Fall ist vergleichsweise trivial, weil es für die Helden eine Vielzahl konkreter Handlungsmöglichkeiten gibt. Der zweite Fall ist schon weniger trivial, bietet dennoch konkrete Handlungsmöglichkeiten. Der dritte Fall ist bedeutend kniffliger, weil hier Ansatzpunkte für Handlungen erst gefunden werden müssen; sie sind gedanklich sozusagen am weitesten weg.

Ich behaupte, dass Railroading nicht nur darin besteht, den Helden bestimmte Handlungsmöglichkeiten zu nehmen und ihnen dadurch Wege zu versperren. Sondern auch, ihnen bestimmte Lösungen zu geben, auch wenn sie an der Stelle gar nicht vorgesehen waren. Ein einfaches Beispiel hierfür ist der Escaperoom, der Railroading par Excellence ist. Der Escaperoom bietet eine vorgefertigte Geschichte mit einem vorherbestimmten Ablauf, an dem die Spieler nichts ändern können. Es kommt häufig vor, dass die Spieler ein bestimmtes, kleines Puzzleteil nicht finden oder ein Rätsel nicht lösen können, weshalb die Story nicht vorankommt, was für die Stimmung der Spieler schlecht sein kann. In diesem Fall greift der Spielleiter ein und gibt ihnen einen Hinweis, damit sie wieder in die Spur kommen und die Geschichte weiterläuft. Wenn der Spielleiter das tut, dann ist das Railroading.

D. h. Railroading besteht nicht nur darin, zu verhindern, dass die Aktionen von Spielern einen Effekt (oder auch Wert) haben, den sie in der Spielwelt haben sollten, sondern auch Aktionen von Spielern einen Effekt (oder auch Wert) zu geben, den sie eigentlich nicht haben sollten: Wenn die Spieler um's Verrecken eine bestimmte Information nicht finden und die Lust an der Sache verlieren, dann ist es sinnvoll, die Information an dem Ort zu platzieren, zu dem ihre Helden sich jetzt begeben.

Je abstrakter die Aufgabe = je mehr Freiheiten bei ihrer Lösung, desto wahrscheinlicher sind Sackgassen, desto wahrscheinlicher ist Frustration, desto sinnvoller ist Railroading, um die Spieler in eine Spur zu bringen.

(Es gibt noch andere Punkte, z. B. dramaturgisch wichtige Szenen in Kaufabenteuern, kann ich aber aus Zeitgründen nicht ausführen.)
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: Tudor the Traveller am 9.05.2026 | 11:04
Also wie im Thema zum Podcast schon angedeutet:

Mit der Conclusio bin ich d'accord, was Railroading bedeutet: die Entwertung von Handlungen / Entscheidungen, wenn diese nicht die von der SL gewünschten Auswirkungen haben, ergo die Geschichte festen von der SL vorgegebenen Schienen folgen muss.

Die Herleitung ist aber imo nicht logisch und da hat der Podcast imo auch die schwierigen Stellen einfach umschifft: der Ansatz über die Abgrenzung, was RR NICHT ist, kann nur funktionieren, wenn es eine Grenze gibt. Dafür müssten die betrachteten Dinge einander ausschließen und genau das tun sie eben nicht. Es ist kein entweder Dramaturgie oder RR, sondern es kann beides zugleich sein. Dramaturgie ist grundsätzlich etwas anderes als RR, ja, aber es sind NICHT zwei Seiten einer Medaille.

Und genau da liegt imo oft der Knackpunkt, wenn dramaturgischer Aufbau kritisiert wird: sowohl eine Struktur in Akten o.ä. als auch eine lineare Story benötigen gewisse Fixpunkte und diese KÖNNEN zu RR führen.

Im Podcast wird als Beispiel ein Finale mit Konfrontation eines Schurken (Dramaturgie) in einer Burg nach linearer Abfolge, die dorthin führt, genannt. Spannend bzgl. RR wird es doch dann, wenn genau diese Station seitens der Spielys in Frage steht:

* Wir gehen nicht in die Burg, weil (Plan).
* Wir stellen den Schurken viel früher.
* Wir biegen ganz woanders hin ab (neues Ziel).

Ich finde aber auch, dass RR definitorisch ein einseitiger Zwang durch die SL sein muss. Wenn die SL sagt: damit meine Idee funktioniert, müsst ihr XY als gegeben hinnehmen, und die Gruppe dies mitmacht, ist es imo kein RR. Das finde ich völlig ok.

Es würde mich sehr interessieren
• Wie andere "die Lenkung der geplanten/gespielten Geschichte" vornehmen oder wo nicht,
• Ich fände Beispiele aus ihrer Praxis spannend
• Und natürlich wäre aufschlussreich zu wissen, wo Leute von der Baseline abweichen, die die "Meisterlich"-Podcaster vorgestellt haben.

Also ich bereite tatsächlich gar nicht weit vor und improvsiere viel. Ich habe eine(n) BBEG - manchmal auch mehrere unabhängige - mit Agenda, und bereite nur die nahe Entwicklung vor.

In Konsequenz habe ich keinen geplanten dramaturgischen Aufbau und keine Linearität, weil die nächsten "Stationen" gar nicht feststehen. Es ist aber auch keine reine Sandbox, denn die Geschichte folgt schon einem klaren Plot.

Ich nenne es mal den "wo geht es nach Panama?" Ansatz, weil am Anfang gesagt wird "Panama ist schön, lasst uns dahin gehen!", dies aber nur einen Kick-Off liefert. Ob es überhaupt in Richtung Panama geht und die SC jemals dort ankommen, bleibt offen.
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: Femenmeister am 9.05.2026 | 11:32
Also wie im Thema zum Podcast schon angedeutet:

Mit der Conclusio bin ich d'accord, was Railroading bedeutet: die Entwertung von Handlungen / Entscheidungen, wenn diese nicht die von der SL gewünschten Auswirkungen haben, ergo die Geschichte festen von der SL vorgegebenen Schienen folgen muss.

Die Herleitung ist aber imo nicht logisch und da hat der Podcast imo auch die schwierigen Stellen einfach umschifft: der Ansatz über die Abgrenzung, was RR NICHT ist, kann nur funktionieren, wenn es eine Grenze gibt. Dafür müssten die betrachteten Dinge einander ausschließen und genau das tun sie eben nicht. Es ist kein entweder Dramaturgie oder RR, sondern es kann beides zugleich sein. Dramaturgie ist grundsätzlich etwas anderes als RR, ja, aber es sind NICHT zwei Seiten einer Medaille.

Und genau da liegt imo oft der Knackpunkt, wenn dramaturgischer Aufbau kritisiert wird: sowohl eine Struktur in Akten o.ä. als auch eine lineare Story benötigen gewisse Fixpunkte und diese KÖNNEN zu RR führen.

Hey Tudor,

auch an dieser Stelle noch einmal Danke für die Auseinandersetzung mit dem Thema.

Was die Abgrenzung des Begriffs von anderen Themen wie Dramaturgie oder Linearität angeht: Du hast absolut Recht, wenn du sagst, dass sich RR und die anderen Punkte nicht ausschließen und dass deshalb der Ansatz der Definition durch Abgrenzung schwierig ist.

Vielleicht war das durch die einleitenden Sätze in der Folge etwas unglücklich formuliert und eher dem Versuch geschuldet, unsererseits eine „Dramaturgie“ innerhalb der Folge zu etablieren. ;-)

Der Kernpunkt, der uns dabei eher wichtig war, ging aus einer Beobachtung hervor, die ich ganz konkret im analogen wie im digitalen Bereich gemacht habe:

Gerade PnP-Neulinge (damit meine ich wirklich die grünohrigen Enthusiasten, die womöglich noch nie eine Runde geleitet haben und die Hauptzielgruppe des Podcasts sind) scheinen bisweilen eine wahnsinnige Sorge davor zu haben, RR zu betreiben.
Dabei ziehen sie ihre Vorstellungen davon, was RR ist, häufig wiederum aus anderen Quellen, teilweise auch jenen, die naturgemäß Infos innerhalb einer sehr kurzen Zeitspanne vermitteln (TikTok usw.). Was bei vielen hängen bleibt, erscheint mir oft wie ein ziemlich wackliger Dreisatz:

1.Das Vorgeben von narrativen Elementen ist Railroading.
2.Railroading ist schlecht.
3.Das Vorgeben von narrativen Elementen ist schlecht.

Diese vermeintliche Logik fand ich fragwürdig und sie führt in letzter Konsequenz dazu, dass man sich plötzlich überhaupt nicht mehr an die Spielleitung herantraut - wie denn auch, wenn jedes Angebot, eine Geschichte in Gang zu bringen, Gefahr läuft, als vermeintliches RR verteufelt zu werden?

Die Abgrenzung diente also eher dazu, den Neuzugängen die Angst zu nehmen. Als lupenreine Definition ex negativo, wie Sid es in der Episode bezeichnete, taugt sie wohl tatsächlich weniger - bei dem Punkt muss ich dir im Nachhinein voll und ganz zustimmen.

Edit: „Narrative Elemente“ trifft es wohl nicht ganz. Nennen wir es mal „Dramaturgische Elemente“.
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: Boba Fett am 9.05.2026 | 11:32
Auf die "wie" Frage, möchte ich mal antworten:

Am besten an die Spieler offen kommuniziert und bitte nicht so tun als hätten die Charaktere die freie Wahl.
Denn genauso, wie die Spielleitung der Feind der Spieler ist, gilt dies anders herum. Wenn man davon ausgeht, dass alle am Tisch an einer erfolgreichen Spielsitzung (erfolgreich = alle gehen mit dem Gefühl nach Hause, gemeinsam eine unterhaltsame [spannend, taktisch herausfordernd, lustig, unheimlich, je nach dem] Zeit gehabt zu haben),
dann sind alle auf der gleichen Seite.
Und dann sollte es dem Unterhaltungswert auch vor, dass die Spieler wissen, wenn das Abenteuer bestimmte Verläufe für den Ablauf voraussetzt.
In den meisten Fällen, merken sie das ohnehin, denn die Leute sind nicht dumm, kennen die Spielleitung, wissen, wie Abenteuer ablaufen.
"Das Abenteuer sieht vor, dass Ihr dieses Höhlensystem erforscht, denn da scheint der Schatz / das Versteck / ... zu sein." ist nichts, was im Spielerwissen den Abend verdirbt.
Und deswegen ist es auch nicht schlimm, dass es den Spielern bewusst wird - die werden immer noch Spaß haben.

Als ganz schlimm finde ich im Umkehrschluss den Versuch, das geheim zu halten und den Spielern vorzugaukeln, sie hätten auch was ganz anderes machen können.
Dieser Aufbau einer Illusion der Handlungsfreiheit ist schrecklich und ich behaupte mal:
1. Die Spieler merken es sowieso, dass die angeblichen Alternativmöglichkeiten nur Fassade sind. (sie oben: die kennen den SL, die Art wie Rollenspiel läuft)
2. Damit erzielt man nur einen gewaltigen Vertrauensverlust und vernichtet jede Menge Unterhaltungswert.

Als zweiten Punkt sollte man sich in der Runde einig sein, welche Spielerentscheidungen oder Handlungsentwicklungen NICHT gerailroadet werden.
Als Beispiele, die ich eigentlich immer voraussetze:
1. Wenn die Spieler sich einig sind, dass die Charaktere den Handlungsschauplatz verlassen und das auch bewerkstelligen können (also nicht gerade gefangen sind oder so) dann können sie das. Die Spieler dürfen entscheiden, dass ihre Charaktere da wegreisen, abhauen, das Abenteuer verlassen, was auch immer.
2. Wenn die Würfel entscheiden, dass ein Charakter stirbt, dann stirbt er.
3. Der Spieler hat das letzte Wort bei den Entscheidungen, die der Charakter trifft (Als Beispiel: Der Spielleiter kann nicht drei kritische Verführungsproben als Ergebnis aufführen und dann entscheiden, dass drei Orks die Elfe (SC) im Hinterzimmer verführen. Oder dass eine kritische Feilschen Probe den Paladin dazu bringt, sein heiliges Symbol zu verkaufen...).
Mir ist bewusst, dass der 2. Punkt ganz bestimmt nicht überall Zustimmung findet, deswegen schrieb ich, dass man sich in der Runde einig sein sollte.
Und natürlich darf sich eine Runde auch darauf einigen, dass ALLE Spielerentscheidungen oder Handlungsentwicklungen NICHT gerailroadet werden.
...
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: SigmundFloyd am 9.05.2026 | 12:03
Ich bin ganz bei Boba (der mit ähnlichen Gedanken schneller war  ^-^):

Ich finde Railroading besonders unangenehm, wenn es unausgesprochen und antagonistich ist: Die SL versucht, den Schein zu wahren, sie würde die Handlungsoptionen ja nur aufgrund der inneren Logik der Welt einschränken; die Spielenden versuchen - oft mehr aus Trotz, als weil es ihnen wirklich wichtig ist - irgendeine Lücke in der Argumentation der SL zu finden. Das Ganze schaukelt sich zu einem passiv-aggressiven Gerangel hoch, und Spaß hat am Ende niemand.

Besser finde ich, wenn die SL transparent ist und die Spielenden mit einbezieht.
"Leute, es ist zwar nicht ganz logisch, aber für das Abenteuer wäre es wichtig, dass ihr den Auftrag des zwielichtigen Fremden in der Taverne annehmt. Lasst uns mal zusammen brainstormen - was könnte eure Charaktere dazu bringen, einzuwilligen?"
Auf die Weise verwenden die Spielenden ihre Kreativität und Intelligenz nicht darauf, sich Freiheit von dem geplanten Abenteuer (das sie mutmaßlich ja eigentlich spielen wollen) zu erkämpfen, sondern darauf, dieses auf eine Weise mitzugestalten, die zu ihren Charakteren passt.
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: Femenmeister am 9.05.2026 | 12:29
Auf die "wie" Frage, möchte ich mal antworten:

Am besten an die Spieler offen kommuniziert und bitte nicht so tun als hätten die Charaktere die freie Wahl.
Denn genauso, wie die Spielleitung der Feind der Spieler ist, gilt dies anders herum. Wenn man davon ausgeht, dass alle am Tisch an einer erfolgreichen Spielsitzung (erfolgreich = alle gehen mit dem Gefühl nach Hause, gemeinsam eine unterhaltsame [spannend, taktisch herausfordernd, lustig, unheimlich, je nach dem] Zeit gehabt zu haben),
dann sind alle auf der gleichen Seite.
Und dann sollte es dem Unterhaltungswert auch vor, dass die Spieler wissen, wenn das Abenteuer bestimmte Verläufe für den Ablauf voraussetzt.
In den meisten Fällen, merken sie das ohnehin, denn die Leute sind nicht dumm, kennen die Spielleitung, wissen, wie Abenteuer ablaufen.
"Das Abenteuer sieht vor, dass Ihr dieses Höhlensystem erforscht, denn da scheint der Schatz / das Versteck / ... zu sein." ist nichts, was im Spielerwissen den Abend verdirbt.
Und deswegen ist es auch nicht schlimm, dass es den Spielern bewusst wird - die werden immer noch Spaß haben.

Als ganz schlimm finde ich im Umkehrschluss den Versuch, das geheim zu halten und den Spielern vorzugaukeln, sie hätten auch was ganz anderes machen können.
Dieser Aufbau einer Illusion der Handlungsfreiheit ist schrecklich und ich behaupte mal:
1. Die Spieler merken es sowieso, dass die angeblichen Alternativmöglichkeiten nur Fassade sind. (sie oben: die kennen den SL, die Art wie Rollenspiel läuft)
2. Damit erzielt man nur einen gewaltigen Vertrauensverlust und vernichtet jede Menge Unterhaltungswert.

Da hast du Recht, und rückblickend fasst das sehr gut ein diffuses Gefühl zusammen, das ich vor ein, zwei Jahren mal bei einer Session als Spieler hatte.

War ein Cthulhu-One-Shot, bei dem recht schnell klar war, dass das eigentliche Abenteuer in den Tiefen einer Höhle stattfindet, in welche man von einem wütenden Mob mehr oder weniger hineingetrieben wird. Das war auch völlig okay, auch oder gerade weil die Absicht dahinter klar war.

Irritierend wurde es erst, als jegliche Aktion, die auch nur im Entferntesten als Versuch von der SL gewertet werden konnte, den Höhleneingang doch nicht zu betreten, mit fadenscheinigen Begründungen verunmöglicht wurde. Da wäre gegenseitige Ehrlichkeit besser gewesen: Die Spieler akzeptieren diese Art des Einstiegs ins Abenteuer und die SL wiederum akzeptiert, dass sie nicht weiter in eine Richtung drängen muss. So zu tun, als wüsste einer der beiden Seiten nicht von dieser inoffiziellen Verabredung fühlte sich... komisch an.

Edit: Um deutlicher an Deinen Punkt anzuknüpfen: das Problem war, dass der SL trotz eindeutiger Absicht immer kurz so getan hat, als würde er andere Lösungswege berücksichtigen, nur um die Spieler dann doch wieder in Richtung Höhle zu drängen. Dann doch lieber ehrlich machen.
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: Johann am 9.05.2026 | 13:24
Ich empfehle den Essay Observations on GNS Simulationism (https://www.arkenstonepublishing.net/isabout/2020/05/14/observations-on-gns-simulationism/) von Eero Tuovinen, speziell den Abschnitt GM Story Hour [sein nicht-stigmatisierender Begriff für das Phänomen Railroading].

Kernaussage: Es ist ein Fehlallokation von Ressourcen sich um das Verbergen der Schienen zu sorgen. Sie sind nun mal da. Wichtig ist hingegen, dass sich die vorgegebene Reise lohnt, d.h. dass man "exquisit vorbereitetes, nuanciertes literarisches Material" vorbereitet hat (und auch sicherstellt, dass die Spieler:innen es auch erleben).

"What I would like to offer as a modest alternative to old-fashioned railroading theory is that the purpose of the GM story hour is not to cheat and create an illusion of freedom; it is to exquisitely prepare nuanced literary material for intimate consideration. The strength of the railroading game structure is not in hiding the tracks, but rather in ensuring that those tracks travel through scenes worthy of spending some time in."

Der Autor hat mit Railroading selbst nichts am Hut,* sondern ist ein Veteran der Forge und u.a. ein Vertreter eines Wargaming Ansatzes für D&D alter Schule, aber er tut das Thema Railroading eben nicht ab, sondern fragt, was die unbestreitbaren Stärken dieses Ansatzes sind.

Ich habe damit selbst auch nichts mehr am Hut, aber ich habe früher komplexe "Railroading"-Abenteuer vorbereitet und geleitet -- mit Foreshadowing, Plot Twists, NSCs mit eigener Theme Music, einzelnen SCs auf den Leib geschneiderten Nebenhandlungen usw. usf. Und hier lohnt sich der Ansatz durchaus und ich und meine Spieler:innen erinnern sich sehr gerne an diese oft epischen Geschichten.

*Er hat indes eine einzelne D&D 4e-Kampagne zu der Romanserie The Chronicles of Prydain im Stile einer GM Story Hour geleitet, wobei die eingesetzten Techniken ein Spiel ohne 'Schummeln', Quantum Oger usw. ermöglichten.
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: Johann am 9.05.2026 | 13:42
Viele der im o.g. Essay behandelte Aspekte wurden hier auch schon genannt (vgl. "Heading to Awesometown!" oder die offene Kommunikation zu dem Thema).
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: Issi am 9.05.2026 | 13:57
Wenn man als SL möchte, dass die Gruppe in einer Situation nur eine Wahl hat (Friss oder Stirb), dann kann man das im Vorfeld so bauen.

A la „Wenn die Höhle über mir einstürzt, wenn ich sie nicht verlasse- dann gehe ich halt doch lieber raus“

Oder „Wenn ich in der Situation den König einen Lügner nenne, dann lande ich halt im Kerker oder Schlimmeres- also halte ich erstmal die Klappe, bis seine Schuld beweisbar und ich in einer besseren Position bin.“

Railroading brauche ich eigentlich nur dann, wenn ich schlecht oder gar nicht geskripptet habe.
Und immer wenn die Gruppe theoretisch mehr als eine Wahl hat, kann sie sich für Wege entscheiden, die die SL als doof empfindet.

Also müsste man sich als SL etwas spontan aus dem Ärmel schütteln, was „Du hast hier keine Wahl“ plausibel macht.

Und hier passiert dann meist, dass das eben nicht jeder SL gelingt, dass als plausibel zu verkaufen
Weil
1. Es nicht plausibel ist (Spontane Ideen sind eben spontan)
2. Es nicht als plausibel empfunden wird
(Weil zu häufig schon vorgekommen)

In seltenen Fällen gelingt es auch sich etwas mal schnell aus dem Ärmel zu schütteln, was die Gruppe „kauft.“

Am besten man macht sich im Vorfeld Gedanken, was in ähnlichen Situationen funktioniert und was nicht.

Noch besser: Man baut das Abenteuer gleich von Anfang an richtig
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: Tudor the Traveller am 9.05.2026 | 15:00
Kernaussage: Es ist ein Fehlallokation von Ressourcen sich um das Verbergen der Schienen zu sorgen. Sie sind nun mal da. Wichtig ist hingegen, dass sich die vorgegebene Reise lohnt, d.h. dass man "exquisit vorbereitetes, nuanciertes literarisches Material" vorbereitet hat (und auch sicherstellt, dass die Spieler:innen es auch erleben).

Das bringt mich zu einem neuen Gedankenstrang: warum greifen SL zu Railroading?

Und ich denke, SL sitzen da in einen gewissen Dilemma: als SL können sie im Prinzip jederzeit das Spiel in extremen Ausmaßen prägen. Gleichzeitig sind sie aber auch extrem davon abhängig, dass die Spielys mitmachen. Am Ende kann die SL eigentlich immer nur Angebote an die Spielys machen und diese können das Angebot spielerisch ablehnen - nicht darauf eingehen und andere Wege suchen.

Das kann aus SL Sicht sehr frustrierend sein, wenn die SL bestimmte Dinge gerbe bespielen möchte, z.B. die Burg aus dem Podcast. Wenn die restliche Gruppe nicht in die Burg geht, hat die SL entweder Pech oder muss es via RR erzwingen.

Blöd daran ist die Kommunikation der Wünsche: als Spiely kann ich eigentlich kaum erkennen, was die SL gerne bespielen möchte, außer eben durch das Angebot an sich. Es ist schwer zu erkennen, ob die Burg einfach nur eine azstauschbare Kulisse ist oder für den Spielspaß der SL wichtig. Und das, wo ja die SL in der Regel den Löwenanteil an "Arbeit" hat.

Cool wären also irgendwie Flags: dieses Element liegt mir für das Spiel am Herzen. Das kann man natürlich einfach oog sagen (bitte geht in die Burg, das möchte ich gerne spielen), ich fände es aber cool, wenn man das einfach anzeigen könnte.

Die Kommunikation gewünschter Inhalte gilt aber auch in die andere Richtung. Also dass Spielys der SL signalisieren "das möchte ich intensiver bespielen". Also explizit, statt nur durch Anspielen von Dingen ingame.

Könnt ihr meinem Gedankengang folgen? Ist das plausibel? Kennt jemand Techniken für solche Flags oder Marks?
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: gunware am 9.05.2026 | 16:00
Wenn man als SL möchte, dass die Gruppe in einer Situation nur eine Wahl hat (Friss oder Stirb), dann kann man das im Vorfeld so bauen.
Ich versuchte mich zu erinnern, ob es in den Jahrzehnten während meiner SL Tätigkeit zu dieser Situation je kam. Kein Treffer. Nichtmal damals, als es zu TPK kam.

die Entwertung von Handlungen / Entscheidungen, wenn diese nicht die von der SL gewünschten Auswirkungen haben, ergo die Geschichte festen von der SL vorgegebenen Schienen folgen muss.
Das finde ich persönlich als ein sehr seltsamer Gedankenkonstrukt. Klar, ich weiß, dass viele so denken und das Ganze gern strukturiert haben - es entspricht halt nicht dem, was mein Wohlfühlbereich als SL in RPG ist.

Und natürlich darf sich eine Runde auch darauf einigen, dass ALLE Spielerentscheidungen oder Handlungsentwicklungen NICHT gerailroadet werden.
Ich meine, warum sollte man sich überhaupt den Stress machen zu wollen, die Geschichte mit Zwang umzudrehen? Klar, Dramaturgie, Spannungsverlauf usw. - alles mögliche Gründe, die leider(?) bei mir nicht in Vordergrund stehen.

Als ganz schlimm finde ich im Umkehrschluss den Versuch, das geheim zu halten und den Spielern vorzugaukeln, sie hätten auch was ganz anderes machen können.
Dieser Aufbau einer Illusion der Handlungsfreiheit ist schrecklich und ich behaupte mal:
1. Die Spieler merken es sowieso, dass die angeblichen Alternativmöglichkeiten nur Fassade sind. (sie oben: die kennen den SL, die Art wie Rollenspiel läuft)
2. Damit erzielt man nur einen gewaltigen Vertrauensverlust und vernichtet jede Menge Unterhaltungswert.
Hervorhebung im Zitat durch mich. Dadurch würde ich genau das vernichten, was ich als SL liebe - und da kann mir die Dramaturgie der nicht erspielten Geschichte den Buckel runterrutschen. Und wenn die erspielte Geschichte durch meine Schuld keine Dramaturgie hatte, weil ich die Handlungsfreiheit der Spieler zu wenig eingegrenzt habe? Schulterzuck, dann ist es Schade, aber ich werde es überleben.

Mein allererstes geleitetes Shadowrun war ein offizieller (damit meine ich vom Verlag, nicht von mir ausgedacht). Es ging um ein BTL-Chip, der gefährlich war und ich als angehende SL das auch so kommuniziert habe. Deshalb ist die erste Handlung eines der Spieler, die gewesen, den Chip zu zerstören. Und ich als SL war im ersten Drittel des Abenteuers und hatte den Grund des Abenteuers nicht mehr da. Trotzdem ging es weiter und ich musste schnell improvisieren, wie die beteiligten Gruppen reagieren und wie die Geschichte weitergeht. Ich glaube, das war auch die Geburt meiner Unvorstellung, warum man Railroading brauchen müsste.
In einem anderen offizielen Run später, weil wir fortlaufend gespielt haben, fing ein Abenteuer an, dass die Runner beobachtet werden. Sie haben es gemerkt und den Beobachter abgeknallt, weil sie meinten, dass es jemand aus ihrer Vergangenheit sein könnte. Dadurch war das offizielle Abenteuer zu Ende, bevor es richtig angefangen hatte, denn der Protagonist war tot. Ich habe Karma verteilt und weiter ging es mit dem nächsten Run.

Ich weiß, dass diese Art zu spielen nicht jedermanns Sache ist und ich werde nie in den Genuss kommen, Tränen in den Augen meiner Spieler sehen zu können, weil ich eine Geschichte gut dramaturgisch geleitet habe. Das ist aber nicht was ich will, ich will eine "erspielte" Geschichte, eine Geschichte, die sich aus den Handlungen der Spieler und der Würfelergebnisse bildet. Das ist es, was ich suche. Und dem opfere ich bewusst die Möglichkeit, geplante Höhepunkte ins Spiel sicher bringen zu können.

Das kann aus SL Sicht sehr frustrierend sein, wenn die SL bestimmte Dinge gerbe bespielen möchte, z.B. die Burg aus dem Podcast. Wenn die restliche Gruppe nicht in die Burg geht, hat die SL entweder Pech oder muss es via RR erzwingen.
Der Gedanke, dass es frustrierend sein solle oder ich Pech hätte, ist mir ziemlich fremd. Die bespielte Welt ist nicht die Burg (und außerdem kann man die Burg vielleicht in einer anderen Kampagne verwursten. Ich habe leider noch nicht die Folge gehört, sie ist bei mir noch in der Warteschlange, aber falls die Burg wichtig für die Handlung war, dann werden die Charaktere die Ergebnisse ihrer Nicht-Handlung bestimmt später bemerken.)
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: Johann am 9.05.2026 | 16:06
Das kann aus SL Sicht sehr frustrierend sein, wenn die SL bestimmte Dinge gerbe bespielen möchte, z.B. die Burg aus dem Podcast. Wenn die restliche Gruppe nicht in die Burg geht, hat die SL entweder Pech oder muss es via RR erzwingen.

Blöd daran ist die Kommunikation der Wünsche: als Spiely kann ich eigentlich kaum erkennen, was die SL gerne bespielen möchte, außer eben durch das Angebot an sich. Es ist schwer zu erkennen, ob die Burg einfach nur eine azstauschbare Kulisse ist oder für den Spielspaß der SL wichtig. Und das, wo ja die SL in der Regel den Löwenanteil an "Arbeit" hat.

Ich schließe mich SigmundFloyd an: einfach transparent sein.

Auf der einen Seite muss die SL hier kommunizieren, dass es nicht die totale Handlungsfreiheit gibt (was ja ein traditionelles Versprechen vieler Rollenspiele ist).

Das muss aber kein beschämtes Eingeständnis sein -- man kann da ganz offen zu stehen: Wie wäre es mit "Ich habe ein richtig cooles Abenteuer vorbereitet und das spielt auf dieser Burg. Bitte lasst eure Charaktere dorthin gehen." oder "Ich habe die Region leider nicht vorbereitet, sondern nur diese Burg. Bitte lasst eure Charaktere dorthin gehen."

Auf der andere Seite müssen die Spieler:innen hier akzeptieren, dass ihre Charaktere nicht die totale Handlungsfreiheit haben -- und in aller Regel auch, dass sie nur in Ausnahmefällen oder gar nicht sterben können.

Denn wenn die SL die Charaktere z.B. in einen vorbereiteten "Bosskampf" (also einen Kampf, der per Definition dramaturgische Bedeutung hat und auch nicht "leicht" ist) hineinsteuert bzw. erwartet, dass sie sich dem Kampf stellen -- tja, dann kann man die auch nicht einfach abmurksen. Railroading und eine schützende Hand über die SCs halten gehen Hand in Hand.

(Es geht freilich auch anders, siehe z.B. Call of Cthulhu, wo ja teilweise ein schlechtes Ende vorprogrammiert ist.)

Auch das hat m.E. nichts Beschämendes. Nicht jeder mag Horrorfilme oder Dramen im Kino - oder hat immer Lust darauf - und es ist okay zu sagen, dass man etwas mit Happy End möchte (oder umgekehrt "Das ist mir potenziell zu düster/ernst").

Ergo: "Wir spielen Helden! Wir gehen jetzt auf diese Burg, auch wenn es wahnsinnig erscheint, aber das macht Helden eben aus (und wir wissen ja, dass das gut geht)."

Es müssen freilich beide Seiten von den o.g. [in diesem Kontext oft] liebgewonnenen Illusionen (Totale Freiheit! Echte Gefahr!) Abschied nehmen.
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: Johann am 9.05.2026 | 16:13
Das ist aber nicht was ich will, ich will eine "erspielte" Geschichte, eine Geschichte, die sich aus den Handlungen der Spieler und der Würfelergebnisse bildet. Das ist es, was ich suche. Und dem opfere ich bewusst die Möglichkeit, geplante Höhepunkte ins Spiel sicher bringen zu können.

Das kann ich sehr gut nachvollziehen, aber ich erinnere daran, dass es in diesem Thread nicht darum geht, OB man Railroading mag oder nicht, sondern WIE man das macht, wenn man es denn will.

 :btt:
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: gunware am 9.05.2026 | 16:23
:btt:
da hast du recht.

WIE man das macht, wenn man es denn will.
Ein Angebot hinpflanzen, dem sich die Charaktere schwer entziehen können. Das verlorene Schwert, was einer der Charaktere sucht, Information über den Verbleib eines Vermissten, der von einem anderen Charakter gesucht wird, eine seltene Zutat für irgendein Experiment - jeder Charakter hat in einer Kampagne etwas, worauf er anspringt - wenn es zufälligerweise genau da liegt, wo die SL die Charaktere haben will --- oder ist es doch kein Railroading, weil die Spieler trotzdem die Charaktere woanders führen können?
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: nobody@home am 9.05.2026 | 16:55
Puh...als erstes müßte ich gestehen, daß das akribische Planen eines Schienenstrangverlaufs schon mehr oder weniger lange im Vorfeld ohnehin nicht meine Stärke ist. :) Ich mag eine grob angedachte Handlung im Hinterkopf haben, aber die Aktionen der Spieler und -charaktere sollen die ja wenigstens ein vernünftiges Stück weit ihrerseits beeinflussen können; also gibt es eine definitive Obergrenze für den Vorherfestlegungsaufwand, den ich überhaupt zu treiben bereit bin.

Auf der anderen Seite kann's natürlich immer noch mal vorkommen, daß ich die Spieler in einem gegebenen Moment gerne in eine bestimmte Richtung lenken möchte, und das nicht unbedingt nur gleich am Anfang Marke "Also, Kinners, das Abenteuer ist da drüben", sondern auch mal zwischendurch. Da halte ich offene Kommunikation auf der SL-zu-Spieler-Ebene nach wie vor für die offensichtlichste Methode; wohlgemerkt nicht im schroffen Kommandoton, sondern absolut eher im Rahmen von "Eigentlich hätte ich jetzt X vorgesehen -- habt ihr Ideen, wie wir eure Charaktere glaubhaft dahinkriegen könnten, und wenn nicht, wie könnte es sonst weitergehen?". Ich bin ja weder der Chef noch der Alleinunterhalter, sondern wir spielen (hoffentlich) immer noch zusammen.

(Und wenn mich die Regeln bei solchen Dingen ebenfalls noch mal ein wenig durch geeignete Mechanismen unterstützen, beschwere ich mich auch nicht unbedingt. :))
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: Zed am 10.05.2026 | 00:20
Sorry, das wurde etwas länger  :o

Nochmal vielen Dank an Euch, Anjo und Sid, für diesen pragmatischen Ansatz in einer kontroversen Debatte.

Ich möchte vielem zustimmen, einige Aspekte ergänzen und wenigem widersprechen.

Ich befinde mich wie wohl viele und Sid und Anjo im Mittelfeld von den Extrempositionen bei diesem Thema und fühle mich da sehr wohl. Im Detail sehe ich einiges anders, und ein Grund dafür kommt bei vielen Debatten zu kurz, finde ich:

Unterschiedliche Längenformate brauchen unterschiedliche SL-Ansätze
Schon der Rhythmus, in dem eine Gruppe spielt, aber auch die Länge des gespielten Formates (One-Shot, Few-Shot, Abenteuerreihe, Kampagne, Megakampagne…) bestimmt essenziell, wie gespielleitet wird.

Würde ich zB ein One-Shot für Einsteigende leiten, so würde ich tendenziell verhindern, dass die SC früh aufgeben (müssen) oder sterben. Für mich wäre der Sinn eines Schnupperabenteuers, dass die Einsteigenden Kampf, Diplomatie, Erkundung und Sense of Wonder erleben – und ja, auch gerne ein befriedigendes Finale ausspielen.

Ein ganz anderes Format ist unsere Megakampagne, die wir seit 30 Jahren spielen. In den letzten etwa 23 Jahren spielen wir nur 3 bis 5 Mal im Jahr und insgesamt kommen wir nur auf vielleicht 130 Sitzungen. Mittlerweile sind die SCs 20. Stufe, das System ist DnD 3.5. Hier stellen sich für mich als Spielleitenden ganz andere Anforderungen als an ein One-Shot-Abenteuer.

Wo sich meine Auffassung von der von Anjo und Sid unterscheidet
Obwohl Filmdramaturgie sogar ein kleiner Teil meines Berufslebens ist, wende ich weniger dramaturgische Prinzipien auf unsere Rollenspielrunde an als in „Meisterlich“ genannt. Insbesondere die Akteinteilung würde ich nur beschreibend anwenden und mir nicht zum Spielleitungsziel setzen. Natürlich ist es befriedigend, wenn ein Abenteuer mit einem spektakulären, bombastischen Finale endet, und das geschieht bei uns auch ab und zu, aber ich bemühe mich, ein Finale nicht herbeizurailroaden.

Warum? Weil die Aktstruktur in meiner Auffassung einer sich lebendig anfühlenden Welt ein großes Stück widerspricht. Ich möchte den Spielenden sehr viel Freiheit geben und trotzdem keine Sandbox spielen. Die Gruppe soll erfahren, dass die Welt auch dann lebt, wenn sie sich zB gegen einen Hook entscheiden, und dass die Kampagne nicht so strukturiert ist, dass die Welt sich wie von selbst dramaturgisch vor den Füßen der Gruppe anordnet.

Wenn die Gruppe mal nicht will wie erhofft – lass sie
Wenn meine Gruppe mal einen Hook ablehnt, dann habe ich mich dazu erzogen, das zu akzeptieren. Geholfen hat mir dabei, dass ich abgelehnte Abenteuereinstiege ja auch einmotten und Jahre später wieder nutzen kann. Gewonnen haben wir als Runde die Gewissheit, dass die Gruppe ein großes Maß an Freiheit hat.

Ein ausgefallenes Finale ist auch mal befriedigend
Dasgleiche beim Finale: Das letzte Abenteuer endete mit allem, was eine Gruppe von vier Magiekundigen der 20. Stufe zum Ausspionieren des Big Bad auf den Tisch packen konnte. Alle Würfelwürfe gingen gut, sie wurden nicht entdeckt. Derart gut ausgekundschaftet bildeten sie am nächsten Tag ein GSG9-Spezialkommando, teleportierten sich zu ihrem schlafenden Gegner Opfer und schalteten es mit voller Wucht in zwei Runden aus (Überraschungsrunde und erste reguläre Runde). Ihr Ziel konnte nicht mal Luft holen, um „Alarm“ zu rufen.

Meiner Gruppe hat’s gefallen: Lange geplant, mit Risiken ausspioniert, erfolgreich und ohne Widerstände umgesetzt. Das darf auch mal sein. Epische Finale mit ihren Hin- und Hers sind umso bedrohlicher und leuchten umso heller, wenn sie entstehen und nicht wie in guten Actionfilmen eigentlich immer „dazugehören“.

Ich möchte zum Themenkomplex Railroading ein paar Homebrew-Begriffe ergänzen.

Bottleneck
Auf der Mid-Term-Ebene ist der Beginn des nächsten Abenteuers bei mir der railroadigste Teil. Mit dem Ziel, den Spielenden die Situation, in die sie hineingehen, auszubreiten, damit sie schnell ermächtigt sind, eigene Richtungsentscheidungen zu treffen, erleben sie zu Beginn Momente, die von mir stark vorgedacht sind. Diese Phase halte ich so kurz wie möglich, und meine Gruppe erwartet auch, dass sie schnell das Handlungszepter übernimmt. In allem, was danach kommt, gebe ich der Gruppe eine möglichst große Handlungsfreiheit, und darum „leiste“ ich mir den kurzen, aber vorgedachten Einstieg.

Der größte Feind der Handlungsfreiheit der Gruppe sind die Erwartungen der Spielleitung an den Verlauf der Story. Damit umgehen zu lernen, hat bei mir viele Jahre gedauert. Der Umgang mit dem Wunsch und auch der Freude an Spielleitungskontrolle ist auf unterschiedlichen Ebenen je etwas anders:

Short-Term-Ebene
Was passiert an diesem Spieltag? Welche Enthüllungen oder Plot-Twist könnten heute passieren? Welche Gefahr oder welchen Support sieht die Gruppe noch nicht auf sich zukommen, obwohl sie schon vor der Tür stehen?

Mid-Term-Ebene
Hier nehme ich das aktuelle und vielleicht das nächste mögliche Abenteuer in den Blick: Werden andere Kräfte von den Vorkommnissen erfahren und wie werden sie sich dazu stellen? Wird es Einsatzkommandos der Antagonisten geben, werden sie die Trümmer aufsammeln? Werden Steckbriefe der Gruppe in der Welt verteilt werden?

Long-Term-Ebene
Metaplot-Fragen: Wann treten die extraplanetaren Invasoren auf und landen in der Landungszone? Wann lassen die Dunkelelben ihre Maske fallen und übernehmen das Kaiserreich? Wie wird der mächtige Gottheiten-Gegner in den Krieg gegen das Pantheon ziehen?

Analog zum „Fog of War“: „Fog of Situation“
Ich als Spielleiter bemühe mich, die Motivationslagen der short-term-relevanten NSCs vor jedem Spieltag sehr klar zu haben. Das ist die Grundlage für meine Improvisationsfähigkeit. Zugleich bemühe ich mich, analog zum „Fog of War“ in Starcraft, wo man nur x Felder weit sehen kann, nicht über zwei Spieltage hinaus zu denken. Alles, was am aktuellen Spieltag geschieht, soll keine Short- und Mid-Term-Storypläne meinerseits gefährden, weil es diese Pläne über die ungefähren Motivationslagen der NSCs hinaus nicht gibt.

Stattdessen halte ich die Augen danach offen, welche lebendig entstehenden Motivationen von NSCs und vielleicht auch Twists an diesem Spieltag geschehen und arbeite mit diesen weiter. Das hilft ungemein, dass die Welt sich auch für mich lebendig anfühlt.

Etwas anders läuft es bei der Long-Term-Ebene. Zwar verweigere ich mich auch hier den meisten vorgedachten Abläufen, aber die antagonistischen Kräfte der Welt und die Art ihres Auftrittes habe ich lange vorgedacht – wenn ich auch sowohl den Zeitpunkt als auch die genaue Umsetzung der Auftritte für mich selbst vage halte, und ich es meinem „dramaturgischen Geschick“ überlasse, wann und wie die  Einsätze stattfinden.

Der Schrödinger-Oger
Ich gehe mit meinen Improvisationen so weit, dass ich wenige NSCs in gegensätzlichen Zuständen schweben habe (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122632.msg135282150.html#msg135282150) – sind sie Gegenspieler der SCs oder warten sie nur auf den richtigen Zeitpunkt, zu den SCs überzulaufen? Sobald ich die Entscheidung getroffen habe, ist sie verbindlich – und die Figur war das, was sie ist, „schon immer“.

Das ganze Thema hat so viele Dimensionen...  ;D
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: Feuersänger am 10.05.2026 | 01:36
Den Quantenoger kenne ich als Phänomen des Illusionismus. z.B. die Party kann links oder rechts gehen, aber in Wirklich ist es egal welche Richtung sie einschlägt, hinter der nächsten Ecke lauert immer ein Oger. Oder auch umgekehrt, die Schatztruhe ist immer hinter der dritten Tür, die die SC öffnen.

Ich würde eh sagen, Illusionismus ist vielleicht die beste oder zweitbeste Möglichkeit, zu railroaden. Klappt aber nur, wenn man entweder so gut ist dass die Spieler nicht merken dass sie illusioniert werden, oder sie lassen sich willfährig darauf ein. So wie einem Zuschauer beim Kasperletheater ja schon klar ist, dass da jetzt nicht _wirklich_ ein Krokodil im Begriff ist, die Gretel zu fressen. Wenn aber der Spieler ein ergebnisoffenes Spiel _erwartet_ und dann _merkt_ dass alles nur Rauch und Spiegel ist, dann kann es schonmal Knatsch geben.

Oder aber man macht es wie Boba sagt: offen. "Ich brauch jetzt dass ihr X macht." Hab ich zB neulich so gemacht -- es war quasi der Einstieg ins neue Abenteuer -- als die Spieler bereits wussten "es wird bald Abend und 1 Stunde diese Richtung ist ein Dorf", aber dann Anstalten gemacht haben doof rumzutun und lieber im Wald zu campieren; ich hab's eh nicht verstanden was das auch nur theoretisch sollte. Also bin ich irgendwann dazwischen gegangen: "Jetzt geht halt bitte einfach in das Scheiss Dorf!".
Ohne Dorf kein Abenteuer. Es könnte _mir_ ja völlig wurscht sein, wenn die Spieler lieber ihre Zeit verplempern, muss ich weniger vorbereiten. Aber hier lief halt bereits ein Timer von dem die Spieler aber zu dem Zeitpunkt noch nichts wissen konnten, also war dieser Akt des Railroading lediglich eine Hilfestellung, dass sie sich den Rest des Abenteuers nicht schwerer machen als nötig.
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: gilborn am 10.05.2026 | 10:02
Wo sich meine Auffassung von der von Anjo und Sid unterscheidet
Obwohl Filmdramaturgie sogar ein kleiner Teil meines Berufslebens ist, wende ich weniger dramaturgische Prinzipien auf unsere Rollenspielrunde an als in „Meisterlich“ genannt. Insbesondere die Akteinteilung würde ich nur beschreibend anwenden und mir nicht zum Spielleitungsziel setzen. Natürlich ist es befriedigend, wenn ein Abenteuer mit einem spektakulären, bombastischen Finale endet, und das geschieht bei uns auch ab und zu, aber ich bemühe mich, ein Finale nicht herbeizurailroaden.

Warum? Weil die Aktstruktur in meiner Auffassung einer sich lebendig anfühlenden Welt ein großes Stück widerspricht. Ich möchte den Spielenden sehr viel Freiheit geben und trotzdem keine Sandbox spielen. Die Gruppe soll erfahren, dass die Welt auch dann lebt, wenn sie sich zB gegen einen Hook entscheiden, und dass die Kampagne nicht so strukturiert ist, dass die Welt sich wie von selbst dramaturgisch vor den Füßen der Gruppe anordnet.
Finde mich da sehr wieder, eine Ergänzung würde ich gerne machen:
Ein dramatisches Element auf das ich wirkich ungern Verzichte weil sich die sich ergebenden Storys sonst anfühlen als würde man einfach zwei Punkte mit einer Geraden verbinden ist das Retardierende Moment.
Ohne eine Verkomplikaiton des Geschehens fühlt es sich für mich meistens leer an.
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: Femenmeister am 10.05.2026 | 10:38

Wo sich meine Auffassung von der von Anjo und Sid unterscheidet
Obwohl Filmdramaturgie sogar ein kleiner Teil meines Berufslebens ist, wende ich weniger dramaturgische Prinzipien auf unsere Rollenspielrunde an als in „Meisterlich“ genannt. Insbesondere die Akteinteilung würde ich nur beschreibend anwenden und mir nicht zum Spielleitungsziel setzen. Natürlich ist es befriedigend, wenn ein Abenteuer mit einem spektakulären, bombastischen Finale endet, und das geschieht bei uns auch ab und zu, aber ich bemühe mich, ein Finale nicht herbeizurailroaden.

Warum? Weil die Aktstruktur in meiner Auffassung einer sich lebendig anfühlenden Welt ein großes Stück widerspricht. Ich möchte den Spielenden sehr viel Freiheit geben und trotzdem keine Sandbox spielen. Die Gruppe soll erfahren, dass die Welt auch dann lebt, wenn sie sich zB gegen einen Hook entscheiden, und dass die Kampagne nicht so strukturiert ist, dass die Welt sich wie von selbst dramaturgisch vor den Füßen der Gruppe anordnet.

Da würde ich im Grunde ja sogar mitgehen, lieber Zed. Wenn ich meine, dass allein ein dramaturgischer Aufbau nicht mit Railroading gleichzusetzen ist, heißt das im Umkehrschluss ja nicht, dass jeder Abend einen „klassischen“ dramaturgischen Aufbau haben muss, um kein RR zu sein – und die Gründe dafür hast du ja sehr dezidiert dargelegt.

Als Spieler liebe ich es, von einem guten Hook abgeholt zu werden – einem Element, das motiviert, mich emotional zu investieren und die „Mühen“ eines Abenteuers auf mich zu nehmen. Und genau wie du es bei deinen Spielenden beschreibst, heißt das bloße Angebot eines Hooks ja nicht zwangsläufig, dass ich ihn unbedingt annehmen muss. Trotzdem – oder gerade deshalb – folgt daraus nicht die Schlussfolgerung: Hook = Railroading.

Und auch wenn uns „alten Hasen“ dieser Umstand selbstverständlich erscheinen mag: Für Anfänger, deren YouTube-Algorithmus ständig vor dem scheinbar überall drohenden Damokleszweihänder des Railroadings warnt, ist das keineswegs so.  ;)
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: Namo am 10.05.2026 | 11:49
Hier im Thread wurden für mich wieder ein paar spannende Aussagen getroffen, über die ich gerne sprechen würde. Diese haben aber nicht direkt etwas mit der Fragestellung des Threadstartes zu tun. Daher möchte ich gerne darauf eingehen. Mich befasst das Abenteuer Railroading ja auch die letzten beiden Jahre sehr. Insbesondere aber die Abgrenzung, da ich mich selbst stellenweise recht umsonst damit verrückt gemacht habe. Ist das jetzt schon railroading? Ist das jetzt sandbox? Ist der Abend so gut weil er linear war und Leitplanken vorhanden waren? Gab es diese Leitplanken überhaupt oder habe nur ich die so empfunden? Vorab bin ich für mich an dem Punkt, dass ich das zu sehr theorisiert habe und viele Gedanken umsonst in das Thema für meinen Spieltisch gegeben hab.

Ich gehe die Aussagen der Podcastfolge eigentlich weitestgehend mit. Wobei hier imho ja gewisse Schwerpunkte gesetzt wurden und viele Themen die hier im Nachgang diskutiert werden vermutlich mit einer längeren Laufzeit sicher auch genannt worden wären. Gerade da der Femenmeister mehrmals auch erläutert hat, wer die grundsätzlichen Empfänger der Podcast Message sein sollten.

Interessant finde ich für mich aber auch folgende Frage die mir bei ein paar Fragen in den Sinn kam: "Übervorbereitung eines Abenteuers" versus "Improvisation". Bisher habe ich in Diskussionen meistens RR vs Sandbox gesehen. Aber hier erscheint es mir fast so, als würde viel Vorbereitung schnell zu RR führen. Bist du jetzt aber ein Spielleiter der in der Improvisation zu Hause ist, kommst du zwangsläufig nicht ins RR sondern bist im freien Spiel. Was durchaus zu einer Sandbox führen kann, aber nicht muss.

Ich bereite viel vor, einfach weil ich auf möglichst viele Situationen vorbereitet sein möchte (Sei es auf Papier oder im Kopf). Ich bin nicht so kreativ, als dass mir spontan da immer die tollsten Dinge on the fly einfallen würden. Die Qualität meiner Welt und der Handlungen wären viel inkonsistenter würde ich das nicht so vertieft tun. Von daher ist es mir auch wirklich "fremd" wenn man davon spricht, dass ich nur die Anfangshook habe und ein paar NCS die vorkommen können. Oder lasst es mich noch genauer schreiben: Das verstehe ich, wenn ich in einem reinen Charakterspielabenteuer wäre. Also ein Hof- oder Detektivabenteuer in dem es darum geht viel zu sprechen. Aber der Hook "Prinzessin" wurde von Orks in ihre Höhle entführt fordert für mich grundsätzlich auch die Vorbereitung eines Dungeons. Sowas muss man doch vorbereiten. Für mich bedeutet Vorbereitung eben auch immer spezielle Ortschaften etc. vorbereiten zu müssen. Und da kann ich Aussagen die in nahezu keine Vorbereitung gehen tatsächlich nicht für mich persönlich nachvollziehen bzw. umsetzen. Aber vielleicht verstehe ich das auch falsch.

Es würde mich sehr interessieren
• Wie andere "die Lenkung der geplanten/gespielten Geschichte" vornehmen oder wo nicht,
• Ich fände Beispiele aus ihrer Praxis spannend
• Und natürlich wäre aufschlussreich zu wissen, wo Leute von der Baseline abweichen, die die "Meisterlich"-Podcaster vorgestellt haben.

Dazu nehme ich meine Ausführungen von vor dem Zitat nochmal auf. Jedes Abenteuer muss ja grundsätzlich einen Aufhänger haben. Ich denke eine Runde die damit beginnt, dass der SL fragt "Was wollt ihr denn heute so mache!" kann nur schwerlich ins RR laufen. Aber auch das ist für mich dann wieder zu Gruppenspezifisch und würde mir als SL neben großem Stress auch keinen Spaß machen. Und damit meine ich auch nur mich persönlich. Ich liebe es wenn eine konsistente Geschichte entsteht in der Handlungen aus Abenteuer 2 auch noch nach Abenteuer 20 logisch erscheinen. Ohne viel Vor- oder Nachbearbeitung ist das umso schwerer möglich als es on the fly gespielt wird.

Daher habe ich einen Aufhänger um was es gehen soll in dem Abenteuer. Und dann wiederum ist halt die Frage was genau dieses Abenteuer ist. Bei mir liegt da ein enormer Unterschied zwischen einen Gesellschaftsabenteuer oder einem Explorationsabenteuer. Oder anders, je nach Abenteuer ist das "Ziel" weniger oder mehr vorgegeben. Beispiel aus meiner Kampagne: Aranost ist die Hauptstadt des Reiches in dem die meisten politischen Parteien der Kampagne sitzen. Wollen die Charaktere nun Kontakte und Bündnisse knüpfen ist das ein für mich recht Vorbereitungsleichtes Abenteuer. Ich weiß im Vorfeld durch das lange spielen ohnehin schon wer die unterschiedlichen Parteien sind und wie sie zueinander stehen. Da kommt es üblicherweise auch weniger zu Kämpfen. Hier kann ich also einen stundenlangen Abend auf zwei oder drei Seiten vorbereiten. Der Aufwand ist hier dann eher noch zu überlegen, wie vielleicht am Ende auch ein Link zu weiteren Abenteuern bzw. ein "Abschluss" aussehen könnte. Aber je nach eigener Agenda der Spieler ist das noch nichtmal nötig. Wenn es heißt "Wir wollen versuchen Grafen XY auf unsere Seite zu ziehen" ist das ja gleichzeitig das Ziel und etwaige Belohnung des Abenteuers.

Habe ich aber wie zuletzt eine McGuffin Jagd, ist doch das Ziel klar vorgegeben. Am Ende ist der McGuffin an einem von mir vorgegebenen Ort der zu finden ist. Also existiert eine theoretisch eine einfach Linie von Startpunkt A zu Endpunkt Z. Der Weg dorthin ist aber nun mal nicht linear sondern besteht aus gewissen Points die alle mehr oder weniger verwoben sind miteinander. Viel Vorbereitung gibt mir da Sicherheit, dass ich eben jeden Weg auch atmosphärisch vorbereitet habe - auch wenn ich weiß, dass gewisse Punkte letzten Endes niemals das Licht des Spiels sehen werden, weil die Charaktere eben einen anderen Weg gehen. Eines mehr Vorbereitung als das andere, dadurch aber kein Railroading. Ich versuche also auch in Recht linearen Aufgaben einfach Möglichkeiten zu geben, wie die Spieler es angehen können.

Die Lenkung zum Ziel hin geschieht ja letzten Endes durch NSC die entsprechende Hinweise geben. Umgekehrt werden in meinem Orkszenario die Truppe im wahrsten Sinne durch Planken, nämlich die Höhlenwände des Orkbaus, geleitet. Auch wenn da die Illusion der freien Entscheidung besteht, so sind sie auf der Suche nach dem Raum mit der Prinzessin. Egal wie sie gehen, am Ende müssen sie den Raum finden. Es ist also nahzu egal was sie machen, sie klappern vereinfach gesagt Raum um Raum ab um zum fest vorgegebenen Ziel zu kommen. Natürlich können sie abkürzen, in dem sie vielleicht einen Ork leben lassen und aushorchen. Niemals käme man aber doch in so einem Szenario ernsthaft auf die Idee, dass als ein RR Abenteuer zu bezeichnen.

Am Ende bewege ich selbst mich an den Punkten im RR, bei denen ich für mich Szenen fest zeitlich und örtlich definiert habe. Das ist dann der Begriff der hier genannt wurde und bei dem ich mich angesprochen fühle: Wenn es zur GM story hour kommt. Also ein Monolog zu einer Szene oder Aussagen stattfindet. Hier habe ich häufig viel vorbereitet. Zuletzt z.B. die Offenbarung aus welcher Familie ein Charakter tatsächlich stammt und dabei die Verknüpfung und Erläuterungen zu verschiedenen Handlungen die im laufe der vergangenen Monate so stattgefunden haben. An der Szene hätten die Spieler jetzt nicht viel ändern können und die hätte von der Story her auch genauso stattgefunden. Der Charakter hatte sein Versprechen eingelöst und seinen Bruder gerettet und wollte ihn nun zu Mutter zurück bringen. Auch das ist aber ja Charaktergetrieben und keine Vorgabe von mir als SL.

Von daher habe ich für mich in den letzten Monaten die Definition von RR auch viel weiter gefasst. Tatsächlich ist es wirklich nur die Negativabgrenzung, dass ich eben Spielern niemals sagen werde, dass das nicht geht was sie machen wollen oder sie unbedingt dies und jenes zu machen haben (damit die Story weiter gehen kann). Und das ihre Handlungen eben immer Konsequenzen haben. Positive wie Negative. So sind sie auch mal an offensichtlich zu klärenden Themen vorbei gelaufen die weitere Handlung hätten bedeuten können und haben sich wiederum in andere festgebissen, die ursprünglich weniger relevant waren.

Eine Illusionsmauer habe ich meines Wissens nur einmal gehabt. Hier empfanden ich und vermutlich ja auch die Spieler es nicht sonderlich schlimm. Die Gruppe war in der Hauptstadt in der viele Gespräche und Handlungen anstanden, hörten aber dass eine hohe Persönlichkeit nicht da war und sich auf einer Reise zur Stadt hin befand und vermutlich in einigen Tagen kommen würde. Da hatten sie aus Sorge um die Persönlichkeit die Idee dieser entgegen zu reiten. Hier hätte ich out game vielleicht was sagen können. Aber das hatte ich lieber als NSC gelöst bei dem sie waren, der sie entsprechend beruhigt hat bezüglich Personenschutz etc. und das eben auch nicht klar ist auf welcher Route der kommt. Diese Aussage und deren Bedeutung haben die Spieler verstanden. Hätten sie das doch durchziehen wollen, weil sie dem NSC nicht trauen, wäre es etwas anderes Gewesen und wir hätten das halt ausgespielt. Aber da kommt eben dann doch die persönliche Rundensituation hinzu, dass wir maximal einmal im Monat spielen und Zeit kostbar ist. Also hätte die Szene entweder zu Zeitverschwendung geführt, weil nichts besonderes geschieht, wo der Abend eh schon recht vollgepackt war. Oder viel wahrscheinlicher: Ich hätte daraus dann gemacht, dass wenn die Spieler schon Verrat wittern, dann soll es doch auch Verrat geben und sie können sich freuen, dass sie den richtigen Riecher gehabt hätten. Das wäre sicher auch eine gute Alternative gewesen hätte in dem Fall aber den Zeitplan doch massiv derailed. Daher war das wohl mein wesentlicher RR Punkt in meiner jüngeren SL Karriere. Da das aber so gut wie nie vorkam in den letzten beiden Jahren und der Abend eben dennoch viel Spaß gemacht hat, glaube ich nicht, dass das Vertrauenserschütternd war.

Zitat
Puh...als erstes müßte ich gestehen, daß das akribische Planen eines Schienenstrangverlaufs schon mehr oder weniger lange im Vorfeld ohnehin nicht meine Stärke ist. :) Ich mag eine grob angedachte Handlung im Hinterkopf haben, aber die Aktionen der Spieler und -charaktere sollen die ja wenigstens ein vernünftiges Stück weit ihrerseits beeinflussen können; also gibt es eine definitive Obergrenze für den Vorherfestlegungsaufwand, den ich überhaupt zu treiben bereit bin.

Das schiebe ich mal ein. Ich denke wir arbeiten da gleich, ich habe das für mich das aber dann doch intensiver bearbeitet - sprich zu Papier gebracht. Genau das ist etwas, was mir eher bei der Kampagne die wir spielen enorm geholfen hat. Ein Schienennetz (ja eher ein Handlungsnetz) - aber nicht einen Schienenstrang -zu zeichnen, in dem die einzelnen Parteien und deren Beziehungen und Beweggründe enthalten sind. Daraus dann abgebildet wiederum die Ziele und Hintergründe der Parteien. Daraus am Ende abgeleitet die möglichen Handlungen.

Daraus sind bei mir verschiedene Plotpoints entstanden die relativ zwingend vorkommen werden. Auch das war zwar nie ganz verbindlich und ist immer im Fluss. So wie bei Zed manche NSC erst mit deren endgültigen Auftauchen verbindlich werden, sind es bei mir eben auch Handlungsszenen. Das wiederum bedeutet, dass die Spieler zwar in Saarbrücken in den Zug steigen können und in alle Richtungen fahren können. Aber wenn Sie eben nach Hamburg wollen, müssen sie zwingend in Mannheim umsteigen. Oder sie haben einen extrem langen Umweg, der Hamburg sehr weit entfernt werden lässt.

Also ist bei mir schon die Eisenbahn unterwegs. Das heißt je Abenteuer lasse ich die Spieler auf vieles einwirken und offen. Aber ein gewisser Teil der übergeordneten Geschichte wird stattfinden. Im schlimmsten Fall fährt der Zug in Mannheim eben ohne sie ab. Das wiederum macht die Welt für mich aber auch logischer. Umgekehrt hat das auch schon zweimal dazu geführt, dass den Spielern das bewusst ist und sie dadurch auf zwei kleinere Abenteuerangebote nicht eingestiegen sind, weil sie keine Zeit haben. Oder eben auch zuletzt, dass sie fast so etwas wie Zoff hatten, da sie zwei wichtige Handlungsoptionen hatten und unterschiedlicher Meinung waren, welche wichtiger ist bzw. die Konsequenzen schwer wiegender sind. Mann könnte aber sagen, dass ich auch genau darauf hingearbeitet habe. Ich liebe es die Spieler auch mal vor Entscheidungen zu stellen, bei denen es darum geht was das geringere Übel ist. Bevor sie in Hybris verfallen.

Am Ende bleibt ja die Frage inwiefern jeder RR gleich definiert. Durch den Thread bzw. Podcast habe ich das Gefühl, dass RR gar nicht so eng gesehen wird, wir man das zunächst wahrgenommen hat. Wenn wir wie bei Günter Jauch nur die Negativabgrenzung der massiven Einflussnahme der SL auf Entscheidungen der Spieler nehmen oder ihnen die Entscheidungshoheit komplett nehmen um ein bestimmtes Ziel zu erreichen und das dann RR ist, dann sind viele hier doch viel näher beieinander wie man denken sollte.

Edit Ein Punkt fällt mir noch ein, mit dem ich genau auf Podcastaussage liege. Wenn die Spieler sich freiwillig und von selbst für das SL Wunschszenario entscheiden, ist das natürlich das Beste. Genau das ist auch mein Thema als Kampagnen SL der viel Wert auf die Story legt. Wenn mir ein Spieler sagt wie gespannt er ist wie alles weiter geht ist aus meiner Sicht das richtige Gleis erwischt.
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: Holothuroid am 10.05.2026 | 12:18
Von daher ist es mir auch wirklich "fremd" wenn man davon spricht, dass ich nur die Anfangshook habe und ein paar NCS die vorkommen können. Oder lasst es mich noch genauer schreiben: Das verstehe ich, wenn ich in einem reinen Charakterspielabenteuer wäre. Also ein Hof- oder Detektivabenteuer in dem es darum geht viel zu sprechen. Aber der Hook "Prinzessin" wurde von Orks in ihre Höhle entführt fordert für mich grundsätzlich auch die Vorbereitung eines Dungeons. Sowas muss man doch vorbereiten. Für mich bedeutet Vorbereitung eben auch immer spezielle Ortschaften etc. vorbereiten zu müssen. Und da kann ich Aussagen die in nahezu keine Vorbereitung gehen tatsächlich nicht für mich persönlich nachvollziehen bzw. umsetzen. Aber vielleicht verstehe ich das auch falsch.

Jap. Daran krankt die Diskussion wirklich. Zed merkte ja schon an, dass es darauf ankommt, ob man Oneshot oder Kampagne spielt. Die Inhalte des Spiels sind sicherlich auch ganz wichtig, wie du sagst. Und das Klientel. Und ob man sich schon länger kennt.

Und wenn man all die Abgrenzungen vorgenommen hat, kommt man darauf hinaus: Railroading gibt es praktisch nicht. Mir wurde schon gelegentlich gesagt, ich würde railroaden, aber es war dann immer eins von diesen anderen Dingen aus meiner Sicht. Also ist das Gefühl gerailroadet zu werden, in den allermeisten Fällen ein Problem in der Kommunikation.

Um aber praktisch zu werden, ich weiß nicht, ob "Aufhänger" immer das richtige Wort ist. Wir müssen uns darauf einigen, was wir spielen. Da gibt es verschiedene Möglichkeiten.



Also ja, wir müssen uns einigen, was wir generell in der Kampagne spielen wollen, was wir heute spielen wollen, was wir in der nächsten halben Stunde spielen wollen. Und es gibt unterschiedliche Strategien das zu tun und oftmals verwenden wir mehrere, die in einander greifen. Und nicht alle davon funktionieren in allen Settings, wie oben beschreiben.
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: Issi am 10.05.2026 | 12:59
Railroading ist ein Gefühl
Es kann auch dann entstehen, wenn man sich vorher darauf geeinigt hat, dass der SL solche Mittel zur Verfügung stehen.

Einfach weil es „zu schlecht gemacht“ ist.

Will sagen, selbst die SPL, für die es Okay ist, dass die SL sowas macht, können weiterhin mit der Art und Weise unzufrieden sein.

A la „Bescheiß mich- aber Bitteschön so dass ich es nicht! merke.“

Will sagen
Wenn eine SL etwas schlecht schient, kommt es idR auch schlecht an.

Vor allem dann, wenn es zu offensichtlich ins Gesicht springt, und von der Gruppe eine Art Entscheidungsakrobatik verlangt, die zum kurzfristigen oder (im worst case) längerfristigen Bruch mit ihren Figuren führt.

A la „Ich muss das jetzt kaufen obwohl ich genau weiß, es ist Schund, und eigentlich macht es mir so keinen Spaß mehr.“

Edit.
Will sagen, selbst wenn sowas im Vorfeld besprochen wurde, ist es mEn. von Vorteil wenn es dann im Ernstfall beim Spielen trotzdem niemandem unangenehm auffällt.
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: Luxferre am 11.05.2026 | 08:57
Wir können natürlich auch ein neues Wort für Railroaden finden, weil es Railroaden gar nicht gibt. DAS ist nämlich die wahre Illusion daran  ~;D


Zitat von:  aus "unserem" aka Feuersängers Rollenspieljargon:
Railroading:  Spielleitertechniken, mit denen bestimmte Handlungen oder Resultate  erzwungen werden, oder durch die sich die Spieler ungebührlich in ihrer  Entscheidungsfreiheit beschnitten fühlen. Egal wie die Spieler  eigentlich agieren wollen, sie werden wie auf Schienen vom SL durch das Abenteuer geführt (bzw sie haben diesen Eindruck).
Dieser Begriff war bereits Thema unzähliger Diskussionen; einen Überblick bietet der folgende Thread: http://www.tanelorn.net/index.php?topic=77648.0

In dem verlinkten Thread findet man auch 1of3s griffige Definition:

Railroading ist eine gern verwendete Bezeichnung für die Empfindung, in seinen Einflussmöglichkeiten auf das Spiel ungerechtfertigter Weise beschnitten zu werden. (https://www.tanelorn.net/index.php?topic=77499.msg1599631#msg1599631)

Was ja bereits eine gute Abgrenzung zu zB Illusionismus und Co darstellt und ebenso konkret auf die Gefühlsebene abzielt.


Sehr schön finde ich auch Dolges griffige Definition:
Zitat
Railroading ist eine Technik, bei der der Spielleiter vorher festgelegte Handlungsabfolgen erzwingt.


Wenn man diese beiden Definitionen mal als Grundlage hernimmt, dann kann man darauf aufbauend auch ein paar gute Tools entwickeln, Railroading in Episoden oder ganzen Handlungssträngen sauber durchzuziehen.

Meiner Meinung nach gibt es an einer gesunden Portion Railroading auch gar nichts auszusetzen. Jaja, ich weiß, wir wollen alle ganz furchbar selbstbestimmt, selbstwirksam und selbstbewusst durchs Rollenspiel-Charakter-Leben gehen und die Hoheit über jede unserer Entscheidungen haben .. aber ich sehe das wie im Reallife: das ist einfach nicht der Fall. Und deshalb hilft da offene Kommunikation miteinander! Aber ich wiederhole nur, was schon unlängst gesagt wurde ;)
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: nobody@home am 11.05.2026 | 09:17
...und die schlimmsten Spieler von allen sind natürlich die, die sich weder selbst entscheiden noch in den Zug einsteigen wollen. >;D
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: unicum am 11.05.2026 | 09:46
Railroading,...

Ich denke gerade mal daran wie man als aussenseiter Rollenspiel lernt. Wenn man abseitz der Wege welche ich gegangen bin (erstes Abenteuer - gleich mal Sl sein, gleich auch gezwungen werden zu improvisieren,...) wirklich ein Kaufabenteuer auf dem Tisch hat sehe ich das als möglichen Grund für Railroading: "Schlecht" geschriebene Abenteuer welche (nur) einen roten Faden und keinen roten Teppich haben. Unerfahrene SL können dann, wenn die Spieler ausbrechen den Halt verlieren und versuchen diese wieder einzufangen was dann eben dazu kommt das es den Railroading Event gibt an dem die Spieler sich in ihren Entscheidungen eingeschränkt fühlen und der SL auch frustriert ist.
So gesehen vor vielen Jahren bei uns im Vereinsheim: SL kommt aus dem Keller "jetzt sind sie am Abenteuer vorbeigelaufen" - er geht sichtlich frustriert, nach und nach kommen auch die Spieler aus dem Keller "Das machen wir nicht!"

Wenn ich Abenteuer "schreibe" dann ist da zwar meistens auch ein roter Faden drin (*) aber es liegt auch immer eine Scheere und Klebeband dabei. Sollte ich es so schreiben das auch andere was damit anfangen können habe ich es auch sicherlich mal geleitet und es kommt dann auch "andere Gruppen haben diesen und jenen Weg gewählt" drin vor.

(*) Will sagen ich habe mir mindestens eine Möglichkeit ausgedacht von der ich denke das sie naheliegend ist und für mich klappt.

Ansonsten: Gnade haben mit Anfängern, gerade wenn sich jemand an das Spielleiten das erste mal rantraut. Da wird man oft mit so vielen Sachen gefordert das man sich vieleicht erstmal einen einfachen Plot nimmt.

Gutes Railroading ist solches wo die Spieler nicht mal wissen das sie gerailroadet "werden".
Aber ja darauf muss man sich als Spieler dann eben auch einlassen können.
Wer absolut nicht will - dann wird es eben nix.
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: felixs am 11.05.2026 | 09:48
ich arbeite auch gerne mit "Erzählrechten", so dass die Details aus der Gruppe heraus kommen

Das ist eine sehr schöne Sache, muss halt mit der Gruppe funktionieren. Ich habe bisher nicht erlebt, dass Spieler sowas wollen oder gar einfordern. Im Gegenteil sind die von mir geleiteten Spiele immer genau an der Stelle abgeschmiert, wo die Spieler hätten gestalten können/sollen.

Liegt vermutlich daran, dass Spieler, die sich nicht sehr intensiv mit den (theoretischen) Möglichkeiten der Rollenspielerei beschäftigen (wollen) an vorgegebene und lineare Szenarien gewöhnt sind; meinetwegen ist das auch schon Railroading, halt mit der Illusion von Freiheit; also "gutes Railroading".
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: Namo am 11.05.2026 | 10:10
Die Erfahrung habe ich auch gemacht. Meine Spieler stammen halt alle samt auch noch aus der "alten" Zeit. Die sind immer regelrecht überfahren, wenn ich ihnen versuche Erzählrecht zukommen zu lassen. Nach kurzem Überlegen bekommen sie das einigermaßen hin, wenn es um das Erfinden und beschreiben von z.B. Familienmitgliedern geht. Sollten sie aber z.B. ihre Lieblingsschenke und deren Besonderheiten beschreiben wird es schon schwer. Ganz und gar wenn es um mehr fantastisches geht.

Am letzten Abend ist da aber auch ein Satz gefallen, der mich echt erschrocken hat. Es ging darum, dass ich irgendeinen Spieler etwas würfeln lassen wollte. Ich glaube es ging um eine 50:50 Chance wie ein NSC reagiert. Ich wollte also einfach einen Reaktionswurf (vermutlich auch hier um den Spielern mehr das Gefühl zu geben, dass sie manche Dinge im wahrsten Sinne des Wortes in der eigenen Hand haben). Da sagte doch ein Spieler in allem Ernst "Solche Würfe macht der Spielleiter!". Also total SL Hörigkeit wenn man so will. Über das Thema Railroading denke insofern in dieser Runde auch nur ich wirklich nach.

Zurück zum Thread hat Luxferre eigentlich einen guten Vorschlag gemacht. Ich denke größtenteils definieren wir Railroading für uns mehr oder weniger ähnlich. Sicherlich existiert die ein oder andere Usermeinung, die das vielleicht noch extremer sieht - in welche Richtung auch immer. Aber ich denke wir haben hier einen Konsens. Also führen wir doch nun wirklich mal die ewig RR Diskussion zu einem Ziel. Bzw. zur Beantwortung von Zeds Startfrage. Wie Lux schreibt - lasst uns daraus doch Werkzeuge entwickeln wie das umgangen werden kann. Vielleicht auch an einzelnen Beispielen. Wäre hier z.B. ein Dr. Sommer Team Frage und Hilfethread denkbar? So nach dem Motto: "Hilfe ich will dass mein Bossgegner auf jeden Fall den Kampf überlebt und flüchten kann. Wie bekomme ich das ohne Railroading hin?"

Unicrum schreibt da auch etwas Wichtiges:
Zitat
Wenn ich Abenteuer "schreibe" dann ist da zwar meistens auch ein roter Faden drin (*) aber es liegt auch immer eine Schere und Klebeband dabei. Sollte ich es so schreiben das auch andere was damit anfangen können habe ich es auch sicherlich mal geleitet und es kommt dann auch "andere Gruppen haben diesen und jenen Weg gewählt" drin vor.

So ist das bei mir eigentlich auch. Ich bereite bekanntermaßen relativ viel vor und habe schon einen möglichen Weg/Lösung im Kopf. Auch hier natürlich wieder abhängig von der Abenteuerart. Siehe die beiden Beispiele oben. Bei dem "Ork überfallen ein Dorf und flüchten in ihren Dungeon" Abenteuer bereite ich den Dungeon vor. Der kann dann zur Spielwiese der Spieler werden. Grundsätzlich ist der Orkanführer vielleicht auf Krawall aus. Bezirzen die Charaktere nun oder töten ihn im Schlaf oder sorgen für einen Orkenrebellion gegen ihn ist das alles möglich. Für "meinen" Weg habe ich aber zumindest mal die notwendigen Kampfwerte und einen eventuellen Kampfschauplatz vorbereitet.

D.h. der rote SL Faden kann dazu dienen einfach auch die Spieler wieder auf den Weg zu stupsen, wenn sie ihn verlieren und nicht mehr weiter wissen. Er ist also nicht Pflicht sondern Hilfe.
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: Femenmeister am 11.05.2026 | 10:39
Die Erfahrung habe ich auch gemacht. Meine Spieler stammen halt alle samt auch noch aus der "alten" Zeit. Die sind immer regelrecht überfahren, wenn ich ihnen versuche Erzählrecht zukommen zu lassen. Nach kurzem Überlegen bekommen sie das einigermaßen hin, wenn es um das Erfinden und beschreiben von z.B. Familienmitgliedern geht. Sollten sie aber z.B. ihre Lieblingsschenke und deren Besonderheiten beschreiben wird es schon schwer. Ganz und gar wenn es um mehr fantastisches geht.

Am letzten Abend ist da aber auch ein Satz gefallen, der mich echt erschrocken hat. Es ging darum, dass ich irgendeinen Spieler etwas würfeln lassen wollte. Ich glaube es ging um eine 50:50 Chance wie ein NSC reagiert. Ich wollte also einfach einen Reaktionswurf (vermutlich auch hier um den Spielern mehr das Gefühl zu geben, dass sie manche Dinge im wahrsten Sinne des Wortes in der eigenen Hand haben). Da sagte doch ein Spieler in allem Ernst "Solche Würfe macht der Spielleiter!". Also total SL Hörigkeit wenn man so will. Über das Thema Railroading denke insofern in dieser Runde auch nur ich wirklich nach.

Och na ja, finde ich jetzt unter den Umständen, die du schilderst, ehrlich gesagt gar nicht erschreckend oder schlimm. Gerade Spieler aus der "alten Zeit", zu denen ich mich mit 25 Jahren Hobbytätigkeit auch zähle, haben eben eine bestimmte Vorstellung davon, wie die Erzählrechte aufgeteilt sind. Und wenn das der Konsens ist, dass solche Würfe gefälligst vom SL auszuwürfeln sind, hätte ich auch kein Problem damit.

In meiner D&D Runde hätte so ein Satz möglicherweise auch kommen können und es hätte niemanden am Tisch irritiert. Die Spieler haben vor langer Zeit mit einer bestimmten Vorstellung bezüglich der Erzählrechte angefangen und dabei ist es halt geblieben, weil es funktionierte und alle ihren Spaß haben. Dagegen ist von meiner Seite aus nichts einzuwenden.

In meiner Vaesen Runde hingegen habe ich von Anfang an das Player Empowerment hochgefahren und die Spielenden daran gewöhnt. Dementsprechend wurde es die Norm, nicht nur für einen NSC zu würfeln sondern teilweise auch zu entscheiden, wie er aussieht oder wo er wohnt. Aber das sind auch andere Spieler in einer anderen Gruppe. Ich kann durchaus beide Spielformen genießen, solange alle damit fein sind. Alles eine Frage des Gruppenvertrags.  ;)

Zitat
Wäre hier z.B. ein Dr. Sommer Team Frage und Hilfethread denkbar? So nach dem Motto: "Hilfe ich will dass mein Bossgegner auf jeden Fall den Kampf überlebt und flüchten kann. Wie bekomme ich das ohne Railroading hin?"

Fände ich auf Grundlage dieser Diskussion hier eine nette Idee. Also ein Thread, der auf pragmatische Weise ebenfalls nicht das "Ob" thematisiert, sondern Hilfestellung zum "Wie" gibt.
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: Namo am 11.05.2026 | 10:50
Leicht Offotpic

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: Femenmeister am 11.05.2026 | 10:51
Okay, das ist dann etwas anderes.  ;D
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: nobody@home am 11.05.2026 | 11:03
Wäre hier z.B. ein Dr. Sommer Team Frage und Hilfethread denkbar? So nach dem Motto: "Hilfe ich will dass mein Bossgegner auf jeden Fall den Kampf überlebt und flüchten kann. Wie bekomme ich das ohne Railroading hin?"

Ich denke, das ist wenigstens zum Teil auch Systemfrage. Es gibt ja ein paar, die für solche Fälle schon direkt Regeln mitbringen, und allermindestens kann die SL so gut wie immer entscheiden, wie hart im Nehmen der Boß nun eigentlich sein und welche Extratricks ihm möglicherweise vor dem Hintergrund genau dieses Kampfes zur Verfügung stehen sollen, um einigermaßen "plausibel" noch mal davonzukommen. Und wo das offizielle System nichts hergibt, kann man möglicherweise hausregeln, wobei die Spieler dann ihrerseits wissen sollten, woran sie sind ("Also, ab jetzt dürfen bestimmte Gegner jeweils einmal pro Abenteuer schlicht die Notbremse ziehen und entkommen, und das sage ich auch jeweils an"...eventuell im Austausch gegen einen kleinen Trostpreis für die SC, damit die nicht komplett belämmert aus der Wäsche gucken).

Persönlich würde ich dabei immer im Hinterkopf behalten wollen, daß ich als Spielleitung bei aller "legitimen" Absicherung gegebenenfalls einfach doch keine Garantie habe, daß alles abläuft wie geplant. Das ist auch okay so -- eventuelle Hilfsmittel sind unter anderem auch schlicht dazu da, mir das Gefühl zu geben, daß ich in so einem Fall tatsächlich alles Mögliche bereits versucht habe und die Plotentgleisung also "fair verdient" ist.
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: Namo am 11.05.2026 | 11:19
Du bist da jetzt ja schon halbwegs konkret auf die Frage eingestiegen. Aber ich sehe gerade einen extremen Benefit für alle vor mir, wenn solche Fragen tatsächlich auch praktisch geklärt würden. Wenn ich an den Thread denke, in dem es darum geht, wie man das Forum interessanter gestaltet, sehe ich da auch auf jeden Fall mehr praktischen Bezug. In allen Foren in den ich so gestöbert habe geht es meistens um das für und wider von RR/Sandbox etc. Teilweise komplette Ablehnung von dem einen oder anderen und eben Gräben/Fronten. Aber wie cool das doch für den einzelnen Spielleiter durchaus auch sein könnte, da den Horizont eröffnet zu bekommen, was geht. Da man z.B. aus Kaufabenteuern geprägt ist. Man sieht ja manchmal die möglichen Wege überhaupt nicht. Das wäre doch ein schöne Möglichkeit die Forenkompetenz als Schwarmwissen auch weiter positiv und praktisch zu nutzen. Natürlich muss der Fragenstelle dazu auch open minded sein.

Aber gerade solche Input hilft ja jedem einzelnen besser zu werden. Ich bin z.B. auch relativ konservativ und "beschränkt" um mein Wissen um Systeme. Umso irritierter war ich auf (ich glaube er war es) 1of3 ständige Hinweise auf Fate und wie anders da vieles gehandhabt wird. Das erschien mir wieder befremdlich. Aber nachdem er das in verschiedenen Threads immer mal hat anklingen lassen, habe ich mich zumindest rudimentär damit beschäftigt und den Gedanken verstanden. Das wiederum eröffnet mir in meinem System wieder eher Hauszuregeln.

Worauf ich hinaus will: Wäre doch schön, wenn nicht nur einfach gesagt wird "das ist rr, das ist Mist was du machst, lehnen wir ab" - sondern eben "aber folgender Vorschlag wie du das (besser) lösen kannst" folgt.

Praktisch denke ich nicht, dass ein solcher Thread relativ weit laufen würde. Vielleicht könnte man im Rahmen dieses Threades auch typische RR Situation heraus stellen (die mit dem flüchtenden Boss war jetzt die erste die mir eingefallen ist - weil der achso coole Boss NSC ist doch wichtig für die weitere Story etc.) und verschiedene Lösungsansätze dafür erarbeiten. Gegebenenfalls könnte das sogar in einem Art FAQ RR Lösungs Thread münden?

Okay, ich merke es ist Montagmorgen und ich sollte besser an die Arbeit gehen.
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: Holothuroid am 11.05.2026 | 11:46
So nach dem Motto: "Hilfe ich will dass mein Bossgegner auf jeden Fall den Kampf überlebt und flüchten kann. Wie bekomme ich das ohne Railroading hin?"

Und das ist dann wieder sehr vom System abhängig. Hat das System dezidierte Kampfregeln? Müssen diese benutzt werden oder sind sie situativ opt-in? Sehen diese Kampfregeln einen Automatismus vor, dass Charaktere unter bestimmten Bedingungen sterben? Gibt es explizite Regeln für Flucht? Oder Regeln, die aus dem Kampfsystem narrative Effekte auswerfen oder bestätigen?

Also in Fate kannst du als SL, den SCs Fate-Punkte geben, um deinen Schurken entkommen zu lassen. Das ist in verschiedenen Versionen sogar ein explzites Beispiel. Modiphius 2d20 und ähnliche machen das auch.

In der neusten WoD5 und sowie Post-4e/Lancer-likes geht ein Kampf bis zu einer bestimmten Abbruchbedingung, z.B. x Runden oder bis bestimmte Dinge erledigt sind. Danach geht das ganze wieder auf die freie Erzähl-Ebene wobei der aktuelle Stand bzw. erfüllte Ziele den Ausgang beeinflussen.

Einige Spiele empfehlen für außergewöhnliche Fälle schlicht eine Mechanik für die Situation zu entwerfen, also im D&D-Jargon eine Skill Challenge. Ich hab das mal benutzt als die Gruppe ein rieisiges Seemonster bekämpfen wollte und sich dafür - sehr weise - ein halbes Dutzend mächtige Verbündete organisert hat. Dann müsste man also sowas anstelle des üblichen Kampfsystems machen.

Das wären Dinge, die man theoretisch in ein Spiel wie D&D einbauen kann.
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: Luxferre am 11.05.2026 | 12:10
Railroading ist für mich ersteinmal systemagnostisch.

Wenn die Spielleitung einen festen Plan entwirft, dann sollte die Interaktion der Spielenden auch konkrete und plausible Auswirkungen damit haben. Spontane Änderungen und Abweichungen empfinde ich als falsch.

Wenn die Spielleitung allerdings ein loses Szenarion entwirft und den BBEG in 3 möglichen Alternativen entwirft, dann ist das fluide Verändern der Hintergründe natürlich eher Illusionismus und weniger Railroading.

Es ist also klar ein Spielleitungs-Thema und die Reaktion der Spielenden darauf.


In meinem Beispiel für eine fluide Handlungsabfolge ist das natürlich das Mittel der Wahl, wenn gewisse Dinge stattfinden sollen und die SL auf dem Weg zum Höhepunkt (  ;D  ) gewisse NSC verliert. Ist -denke ich- schon vielen von uns passiert. Wenn die SL dann also eine Option 2 und 3 in petto hat und dies ebenso plausibel ausgearbeitet hat, wie die Erstere, dann ist das okay. Allerdings erfordert das auch etwas Fingerspitzengefühl, weil clevere Spielende dem schnell auf die Schliche kommen. Wenn solche Themen überreizt werden, dann wird das ganz schnell uncool. Auch hier macht die Dosis das Gift.
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: Tudor the Traveller am 11.05.2026 | 14:07
Der für mich entscheidende Schritt ist eigentlich die Aufklärung und Reflexion: wenn SL verstehen, was RR ist, wie es auftritt und warum das oft problematisch ist, können sie es beim Leiten beachten. Ich lehne mich mal aus dem Fenster und postuliere, dass RR meistens stattfindet, ohne dass sich die SL dessen bewusst sind.

Edit: dann ist RR imo recht einfach vermeidbar, weil es einfach eine Einstellungssache ist. Wer Fan seiner Spielys und ihrer Entscheidungen ist, wird imo eher selten RR betreiben.
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: Zed am 11.05.2026 | 14:26
So gesehen vor vielen Jahren bei uns im Vereinsheim: SL kommt aus dem Keller "jetzt sind sie am Abenteuer vorbeigelaufen" - er geht sichtlich frustriert, nach und nach kommen auch die Spieler aus dem Keller "Das machen wir nicht!"

Wäre hier z.B. ein Dr. Sommer Team Frage und Hilfethread denkbar? So nach dem Motto: "Hilfe ich will dass mein Bossgegner auf jeden Fall den Kampf überlebt und flüchten kann. Wie bekomme ich das ohne Railroading hin?"

Und das ist dann wieder sehr vom System abhängig.

...beides kann auch eine Frage des Längenformats (One-Shot bis Megakampagne) sein: In einem One-Shot ist ein von der Gruppe ausgeschlagener Hook eine Katastrophe (und fast schon Böswilligkeit der Spielenden), in einer Megakampagne lässt sich jeder dieser Fälle in eine Schublade stecken - aus der man ihn 15 bis 50 Sessions später wieder rausholen kann.


Ich stelle mir gerade ihre Gesichter vor, wenn ich ihnen von unserem Gruppenvertrag erzähle den wir in Seasion Zero geschlossen haben und von dem sie vermutlich nichts wissen  ~;D  ;D ;D ;D

Das Spannende an einem Gruppenvertrag ist, dass er auch dann gilt, wenn er nie ausformuliert wurde.  :)


Das bringt mich zu einem neuen Gedankenstrang: warum greifen SL zu Railroading?

Mir wird immer klarer, dass diese Frage in einem scheinbar anderen Themenfeld liegt, nämlich darin, wie die Verantwortung für das Fortschreiten in der Abenteuerwelt verteilt ist.

Als ich mit FRPG begonnen hatte, schien mir die Erwartung zu sein, dass die Spielleitung sich sehr überwiegend zu kümmern hat, die "Aufträge" für die Gruppe auszuarbeiten, genügend Gold=XP zur Verfügung zu stellen und dafür zu sorgen, wie die Abenteuer miteinander verknüpft werden.

Heute sind meine Gruppe und ich auf dem Stand, dass wir uns diese Verantwortung für das Fortschreiten in der Abenteuerwelt teilen:

• Mal bestimmt meine Gruppe, was sie als nächstes machen möchte, mal lasse ich sie in das Folgeabenteuer stolpern.
• Wir haben in unserer Megakampagne so viele Handlungsstränge parallel laufen, dass es mir nichts ausmacht, wenn meine Gruppe meinen aktuellen Hook mal ablehnt und sich lieber einer anderen Baustelle zuwendet.
• Weil wir Stufenaufstiege von Gold und Meilensteinen entkoppelt und durch ein bedingungsloses Grund-Aufsteigen (alle sieben Spieltage) ersetzt haben, gibt es keinen wie auch immer gearteten Druck, "lukrative Abenteuer" zu spielen: Meine Gruppe wählt das nächste Abenteuer ganz und gar aus ihrer eigenen Motivation heraus.

Warum also greifen Spielleitungen zum Railroading? Häufig, weil sie glauben, dazu greifen zu müssen - weil sie sich vielleicht mehr als sie es müssten für das Fortschreiten in der Welt verantwortlich fühlen. Oder wie von Tudor auf den Punkt gebracht:

Edit: dann ist RR imo recht einfach vermeidbar, weil es einfach eine Einstellungssache ist. Wer Fan seiner Spielys und ihrer Entscheidungen ist, wird imo eher selten RR betreiben.
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: Luxferre am 11.05.2026 | 14:31
Wir reden ja bisher von einer inneren/intrinsischen "Motivation" der Spielleitung.
Allerdings gibt es ja sehr Deutsche Fantasywelten mit einem festen Kanon und einem daran gekoppelten Produktausstoß. Wenn man sich daran halten will/muss, dann ist Railroading, nach eingängiger Definition im :T: , ein Stückweit vorprogrammiert.
Das wäre dann für mich eine äußere/extrinsische "Motivation".
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: Tudor the Traveller am 11.05.2026 | 14:39
Wir reden ja bisher von einer inneren/intrinsischen "Motivation" der Spielleitung.
Allerdings gibt es ja sehr Deutsche Fantasywelten mit einem festen Kanon und einem daran gekoppelten Produktausstoß. Wenn man sich daran halten will/muss, dann ist Railroading, nach eingängiger Definition im :T: , ein Stückweit vorprogrammiert.
Das wäre dann für mich eine äußere/extrinsische "Motivation".

Das ist ein interessanter Beitrag. Zumindest ist die Entscheidungsfreiheit klar nicht möglich, wenn bestimmte Dinge in prädestinierter Weise passieren müssen.

Wenn die gesamte Gruppe sich dem freiwillig fügt, wäre es aber zumindest kein Zwang.
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: nobody@home am 11.05.2026 | 14:44
Wir reden ja bisher von einer inneren/intrinsischen "Motivation" der Spielleitung.
Allerdings gibt es ja sehr Deutsche Fantasywelten mit einem festen Kanon und einem daran gekoppelten Produktausstoß. Wenn man sich daran halten will/muss, dann ist Railroading, nach eingängiger Definition im :T: , ein Stückweit vorprogrammiert.
Das wäre dann für mich eine äußere/extrinsische "Motivation".

Oh, das ist längst nicht nur deutsch -- das gibt's (oder gab es zumindest eine Weile) auch in Amiland.

Aber ich denke, daß Railroading und "Metaplots" zumindest Seelenverwandte sind, ist kein großer Streitpunkt. ;)
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: Holothuroid am 11.05.2026 | 14:47
...beides kann auch eine Frage des Längenformats (One-Shot bis Megakampagne) sein: In einem One-Shot ist ein von der Gruppe ausgeschlagener Hook eine Katastrophe (und fast schon Böswilligkeit der Spielenden), in einer Megakampagne lässt sich jeder dieser Fälle in eine Schublade stecken - aus der man ihn 15 bis 50 Sessions später wieder rausholen kann.

Tendenziell sicher richtig. Wobei ich mich an eine Werwolf-Runde aufm :T:reffen (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,112767.msg134803141.html) erinnere, wo ich als Auftraggeberin einen NSC aus dem offiziellen Erweiterungsbuch Rage Across the Rockies verwendete. Ich spielte sie gemäß der Beschreibung gestresst. Henka lies ihren SC Mike Berringer das Plappermaul ziehen und lies die Auftraggeberin ihre Lebensgeschichte erzählen und dass sie diesen gewissen Geist jagt. Das Rudel bot sofort an zu helfen, was so gar nicht der Planung entsprach. Es war das offizielle Intro-Abenteuer. Das war meinem Gesicht wohl anzusehen und sie boten direkt an zurückzurudern. Ich meinte: "Nö, gebt mir 5 Minuten". Ich bin einmal raus und wieder rein und haben wir das so gemacht.

Daraus ist zu lernen. Hätte ich nicht den NSC so in dem Quellenbuch gefunden, hätte ich die Auftraggeberin nicht so gespielt, hätte Henka nicht die Irraka-Gabe verwendet, wäre das Abenteuer wahrscheinlich wie gewohnt verlaufen. Dass das Spiel in unvorbereitete Ecken verläuft ist also auch oft eine Frage der Darstellung. Also mixed messaging.
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: Tudor the Traveller am 11.05.2026 | 15:02
Dass das Spiel in unvorbereitete Ecken verläuft ist also auch oft eine Frage der Darstellung. Also mixed messaging.

Ich denke, keine SL der Welt kann durch Techniken verhindern, dass ein Spiel in eine unvorbereitete Ecke läuft. Dafür sind zu viele unbekannte Faktoren im Spiel. Selbst die Tagesform der einzelnen Leute beeinflusst das Spiel.

Womit wir beim RR sind: das ist imo keine "Technik", das ist die Brechstange.
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: Luxferre am 11.05.2026 | 15:05
Womit wir beim RR sind: das ist imo keine "Technik", das ist die Brechstange.

Darf ich auf einen Vorschlaghammer erhöhen?
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: gunware am 11.05.2026 | 15:29
Daraus ist zu lernen. Hätte ich nicht den NSC so in dem Quellenbuch gefunden, hätte ich die Auftraggeberin nicht so gespielt, hätte Henka nicht die Irraka-Gabe verwendet, wäre das Abenteuer wahrscheinlich wie gewohnt verlaufen. Dass das Spiel in unvorbereitete Ecken verläuft ist also auch oft eine Frage der Darstellung. Also mixed messaging.
Eigentlich genau mein Beispiel aus meinen Anfängen:
Mein allererstes geleitetes Shadowrun war ein offizieller (damit meine ich vom Verlag, nicht von mir ausgedacht). Es ging um ein BTL-Chip, der gefährlich war und ich als angehende SL das auch so kommuniziert habe. Deshalb ist die erste Handlung eines der Spieler, die gewesen, den Chip zu zerstören. Und ich als SL war im ersten Drittel des Abenteuers und hatte den Grund des Abenteuers nicht mehr da. Trotzdem ging es weiter und ich musste schnell improvisieren, wie die beteiligten Gruppen reagieren und wie die Geschichte weitergeht. Ich glaube, das war auch die Geburt meiner Unvorstellung, warum man Railroading brauchen müsste.
Deshalb Railroading nur so, dass die Spieler selbst unbedingt auf die Schienen wollen, auch wenn es anders geht. Immer die "bessere/schönere" Bahnstrecke beschreiben, damit die Spieler die graue Welt außerhalb der Schienen nicht besuchen wollen. (nicht zu ernst nehmen - aber wie 1of3 gesagt hat - vieles ist die Frage der Darstellung ...  ;) )


EDIT:
Zumindest ist die Entscheidungsfreiheit klar nicht möglich, wenn bestimmte Dinge in prädestinierter Weise passieren müssen.
Gerade Metaplot kann man mit 1of3 Methode (Frage der Darstellung) sehr gut "mitmachen". Es scheitert höchstens daran, wenn die Spieler unbedingt den Metaplot torpedieren wollen - aber solche habe ich nie gehabt, deshalb kann ich nicht mitreden.
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: unicum am 11.05.2026 | 15:52
D.h. der rote SL Faden kann dazu dienen einfach auch die Spieler wieder auf den Weg zu stupsen, wenn sie ihn verlieren und nicht mehr weiter wissen. Er ist also nicht Pflicht sondern Hilfe.

Genau das. Ich will als SL mindestens eine Lösung haben welche ich "anbieten" kann wenn Gruppe mal wieder auf dem Schlauch steht.

Das hat etwas wie eine Kreuzung auf einer Straße, ich kann nach rechts, ich kann nach links und geradeaus.
Da denke ich dann an den Spurch "Du kannst immer wählen nicht zu wählen" es gibt also auch noch die richtung zurück.

Aber es hindert ja erstmal niemand daran wenn er einen Geländewagen hat auch irgednwo anderst abzubiegen.

In einer Sandbox würd ich ja auch nur mit dem Geländewagen rumfahren wollen, mein Auto würde da steckenbleiben.
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: Holothuroid am 11.05.2026 | 16:16
Ich denke, keine SL der Welt kann durch Techniken verhindern, dass ein Spiel in eine unvorbereitete Ecke läuft. Dafür sind zu viele unbekannte Faktoren im Spiel. Selbst die Tagesform der einzelnen Leute beeinflusst das Spiel.

Ist das wirklich so? Wie oft erlebst du das? Dass eine Party etwas völlig Unvorhergesehenes tut, kann ich über die Zeit meines Spielleitens an einer Hand abzählen. Das oben zitierte Beispiel war eines. Also vielleicht nicht ausschließen, es ist nur extrem unwahrscheinlich. Und in allen Fällen war hinterher mein Eindruck: Hätte ich klarer kommunziert, wäre das nicht passiert.

Wobei die genannte Werwolf-Runde hervorragend ausgefallen ist.
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: gunware am 11.05.2026 | 16:27
Dass eine Party etwas völlig Unvorhergesehenes tut, kann ich über die Zeit meines Spielleitens an einer Hand abzählen.
Dafür hätte ich nicht nur zu wenige Finger, sondern auch viel zu wenige Hände. Aber meistens sind es gerade die Momente, die mich persönlich begeistern. Deshalb wer weiß, vielleicht versuche ich gerade nicht zu viel abzudecken, damit ich auch bisschen überrascht werde? Ich glaube nicht, aber das Unterbewusstsein kann schon ein fieser Verräter sein.
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: felixs am 11.05.2026 | 16:29
Wäre hier z.B. ein Dr. Sommer Team Frage und Hilfethread denkbar? So nach dem Motto: "Hilfe ich will dass mein Bossgegner auf jeden Fall den Kampf überlebt und flüchten kann. Wie bekomme ich das ohne Railroading hin?"

Möglicherweise stehe ich auf dem Schlauch - aber ist das nicht geradezu die Definition von Railroading (im schlechten Sinne) und daher nicht lösbar?
Will sagen: Wenn ich vorher schon festlege, dass der Bossgegner flüchten können muss, dann nehme ich die Möglichkeit, dass er endgültig besiegt wird ja raus, erzeuge also einen Kampf mit gesichertem Ergebnis, auf welches die Spieler keinen Einfluss haben sollen. Das ist doch gerade Railroading, oder nicht?
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: Holothuroid am 11.05.2026 | 16:47
Möglicherweise stehe ich auf dem Schlauch - aber ist das nicht geradezu die Definition von Railroading (im schlechten Sinne) und daher nicht möglich?
Will sagen: Wenn ich vorher schon festlege, dass der Bossgegner flüchten können muss, dann nehme ich die Möglichkeit, dass er endgültig besiegt wird ja raus, erzeuge also einen Kampf mit gesichertem Ergebnis, auf welches die Spieler keinen Einfluss haben sollen. Das ist doch gerade Railroading, oder nicht?

Nein. Wenn gerade ein dunkles Ritual läuft, dürfte das vornehmliche Ziel sein, das dunkle Ritual zu verhindern. Wenn Mr. Claw die Stadt bedroht, wollen wir die Stadt retten. Usw. Nur weil der Superschurke garantiert entkommt, heißt das nicht, dass es nichts zu erreichen gibt. Nur eben möglicher Weise jenes nicht.

Wobei das eben auch unsicher sein kann. Ich hatte oben ja schon drei Varianten angeben, was es so an Mechanismen für solche und ähnliche Zwecke im Angebot gibt. Also wenn ich als SL meine Threat-Punkte dafür verbrate, meinen Schurken zu retten, dann kann wohl niemand Railroading schreien.

In gewissen Geschichten braucht es vielleicht nicht mal das, weil klar ist, dass die Schurken immer entkommen, um nächste Woche erneut einen Plan zu wagen. Man muss dann nur klar sagen, was man spielt.
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: felixs am 11.05.2026 | 17:12
Man muss dann nur klar sagen, was man spielt.

Also ist "Gängelung" vermittels des Settings und des Genres kein Railroading? Auch dann nicht, wenn dieses explizit nicht durchbrochen werden soll?
(Ist mir recht, denke nur, da hat man einen interessanten Randbereich, den ich schwer beschreibbar finde).
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: Tudor the Traveller am 11.05.2026 | 17:28
Nein. Wenn gerade ein dunkles Ritual läuft, dürfte das vornehmliche Ziel sein, das dunkle Ritual zu verhindern. Wenn Mr. Claw die Stadt bedroht, wollen wir die Stadt retten. Usw. Nur weil der Superschurke garantiert entkommt, heißt das nicht, dass es nichts zu erreichen gibt. Nur eben möglicher Weise jenes nicht.

Wobei das eben auch unsicher sein kann. Ich hatte oben ja schon drei Varianten angeben, was es so an Mechanismen für solche und ähnliche Zwecke im Angebot gibt. Also wenn ich als SL meine Threat-Punkte dafür verbrate, meinen Schurken zu retten, dann kann wohl niemand Railroading schreien.

In gewissen Geschichten braucht es vielleicht nicht mal das, weil klar ist, dass die Schurken immer entkommen, um nächste Woche erneut einen Plan zu wagen. Man muss dann nur klar sagen, was man spielt.

Ich finde, du verwässerst hier etwas die Grenze. Wenn die Spielregeln - egal ob Systemregeln oder Gruppenregeln - es ermöglichen, ist es ja zweifelsfrei legitim. Wenn ein Schurke entkommt, weil die SL dies regulär (!) bewerkstelligt, werden dadurch keine Entscheidungen entwertet, denn das ist einfach das Spiel. Wenn die Gruppe sich darauf verständigt hat, dass bestimmte (N)SC nicht vorzeitig sterben können, obwohl das System es vorsähe, ist das auch regulär gedeckt, durch Gruppenregel aka Hausregel.

Wenn ein Schurke aber entkommt, obwohl die SC ihn regulär Matt gesetzt haben  und es für das Entkommen keine Regel gibt, sondern die SL dies einfach "setzt", dann werden die Spielzüge der Spielys damit irregulär (!) ausgehebelt und somit entwertet. Und das ist nicht ok.

Es gibt ja durchaus systemspezifische aber reguläre Escape-Techniken für NSC im Netz. Da hat man nur selten 100 % Garantie, sondern das läuft nach dem Prinzip "noch ein Ass im Ärmel".
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: Tudor the Traveller am 11.05.2026 | 17:35
Ist das wirklich so? Wie oft erlebst du das?

Relativ häufig. Daher kommt ja auch der Spruch, dass Pläne nur bis zum Spieler:innen-Kontakt halten.

Obwohl ich ja, wie ich schrieb, relativ wenig konkret vorbereite, tut meine Gruppe doch regelmäßig etwas, womit ich nicht rechne.

Edit: du schiebst es auf Defizite in der Kommunikation. Kann man so sehen. Ich erweitere mrine Formulierung daher entsprechend: keine SL der Welt kann so eindeutig kommunizieren. Kommunikation ist einfach fehleranfällig und niemand kann exakt vorhersehen, was die andere Seite empfängt.

Außer vielleicht mit Verständnis-Loops. Dann müssten wir aber ständig auf der expliziten Ebene oog kommunizieren und das macht das Spiel dann irgendwie sinnlos.
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: Namo am 11.05.2026 | 17:43
Da schüttelt 1of3 einfach mal eine Paradelösung aus dem Ärmel  ~;D

Nein @Felixs du hast hier nicht auf dem Schlauch gestanden. Natürlich war das Beispiel extrem auf RR ausgelegt. Doch das Musterbeispiel dafür.

Für solche Situationen könnte dann eben der Hilfethread her. Das hätte dann so ausgesehen:

RR SL: ich hab da so nen coolen BBEG den ich unbedingt mit den SCs in Kontakt bringen will, also soll der auftauchen. Aber der muss unbedingt überleben, damit alles cool weiter geht. Der hat dannirgendeinen Autohokuspokus gegen den die Spieler nichts machen können. Oder was geht besser?

Enter 1of3: Dude, das ist uncool. Wenn die SCs den Plattmachen können oder wollen, müssen sie die Chance haben. Bette ihn doch besser in ein Szenario ein indem sie vor der Wahl stehen. Ein böses Ritual dass zu verhindern ist aber die Zeit abläuft. Killen sie den BBEG haben sie das Ritual nicht verhindert und ihren persönlichen Erfolg aber der letzte Plan des BBEG hat gegriffen- die Tarraske erhebt sich. SCs so:"dieser Scheißtyp geht uns selbst im Tot noch auf den Senkel mit seinen Taten".

Oder sie konzentrieren sich auf das Ritual wodurch der Typ entkommt. Moralischer Sieg für sie Gruppe, BBEG nur noch wütender auf sie

Der SL hat zwar in seinem worst case zwqr den BBEG los, aber im besten Fall etwas cooles unverhoftes am Start. Neben vielleicht sehr glücklichen Spielern.
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: nobody@home am 11.05.2026 | 18:09
Da schüttelt 1of3 einfach mal eine Paradelösung aus dem Ärmel  ~;D

Nein @Felixs du hast hier nicht auf dem Schlauch gestanden. Natürlich war das Beispiel extrem auf RR ausgelegt. Doch das Musterbeispiel dafür.

Für solche Situationen könnte dann eben der Hilfethread her. Das hätte dann so ausgesehen:

RR SL: ich hab da so nen coolen BBEG den ich unbedingt mit den SCs in Kontakt bringen will, also soll der auftauchen. Aber der muss unbedingt überleben, damit alles cool weiter geht. Der hat dannirgendeinen Autohokuspokus gegen den die Spieler nichts machen können. Oder was geht besser?

Enter 1of3: Dude, das ist uncool. Wenn die SCs den Plattmachen können oder wollen, müssen sie die Chance haben. Bette ihn doch besser in ein Szenario ein indem sie vor der Wahl stehen. Ein böses Ritual dass zu verhindern ist aber die Zeit abläuft. Killen sie den BBEG haben sie das Ritual nicht verhindert und ihren persönlichen Erfolg aber der letzte Plan des BBEG hat gegriffen- die Tarraske erhebt sich. SCs so:"dieser Scheißtyp geht uns selbst im Tot noch auf den Senkel mit seinen Taten".

Oder sie konzentrieren sich auf das Ritual wodurch der Typ entkommt. Moralischer Sieg für sie Gruppe, BBEG nur noch wütender auf sie

Der SL hat zwar in seinem worst case zwqr den BBEG los, aber im besten Fall etwas cooles unverhoftes am Start. Neben vielleicht sehr glücklichen Spielern.

Ist halt so ein wenig die Frage, ob das dann noch als Railroading zählt -- denn in dem Fall können die Spieler ja gerade eine echte Entscheidung mit spielweltlichen Auswirkungen fällen, die die SL nicht mal entwertet. ;D
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: Namo am 11.05.2026 | 18:24
Aber darum geht es doch. Jemanden der railroaden würde davon wegzubringen und bessere Möglichkeiten aufzuzeigen. Zack ein etwas besserer SL auf Welt :)
Ich zumindest bin es dank 1of3 heute geworden. Es sind kleine Schritte, aber es sind Schritte. Hin zur Kreuzung.

Also so war zumindest meine ursprüngliche Idee im Geiste dieses threads. Aber scheinbar denke ich zu kompliziert. Da sind wir wieder beim Problem wie schwierig manchmal Kommunikation sein. kann.
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: Maarzan am 12.05.2026 | 09:32
So wie ich das lese soll hier versucht werden einen eigenständigen Spielstil zu beschreiben, welcher zum Wohle von Dramatik und ich nenne es mal "Handhabbarkeit" - Linearität an sich ist ja kein Vorteil an sich, sie unterstütztnur einen anderen Vorteil - unter anderem Methoden nutzt, welche in anderen Stilen als unangemessen eingestuft werrden und entsprechend als Railroading gebrandmarkt werden.

Zum Begriff Railroading:
Railroading ist der Vorwurf eines Spielers gegen den SL ihm zustehende Spielentshceidungen zu verhindern oder zu entwerten. Damit gibt es keinen Fall von Railroading, welcher positiv sein kann, denn er ist keine Bezeichnung für eine Art Spiel, sondern für eben die Anmeldung dysfunktionalen Spiels. Der Vorwurf muss nicht richtig sein, aber wir haben trotzdem einen Zustand, wo sich jemand so weit geschädigt fühlt, dass er sich dazu entsprechend äußert.
Damit ist auch die Aussage "SLs haben Angst vor Railroading" so gesehen falsch, denn wenn gibt es nur den Spieler als Geschädigten. Wenn, hat so ein SL dann Angst vor dem (ggf. unberechtigten) Vorwurf des Railroadings durch Spieler.
Und bei unterschiedlichen Spielstilen, wo die daazu gehörigen Methoden Ok oder eben nicht OK sind kann es keine generellen Freibriefe für "Dramatik" oder "Linearität" geben. Letztlcih gibt es ja quasi nichts, was nicht irgendwie als "Dramatik" geframet werden kann und wenn man Optionen wegschneidet wird es aiuch immer Linearer. Damit hätte der Spieler und seine Idee von Spielspaß immer die Arschkarte.

Entsprechend wichtig wäre es denek ich, dem Stil einen eigenen, positiven Namen zu geben. Ich war lange der Meinung das Teil heißt Trailblazing, habe auch Partizipationismus gehört, bin mir aber nicht mehr so sicher. Aber einen Begriff zu benutzen, welcher eine lange gewachsene negative Bedeutung mit sich trägt halte ich für selbstschädigend.

Step1: Projektdefinition Stil "Y - noch (wieder?) zu findender Name".
Dieser Spielstil basiert darauf, dass der Spielleiter eine tolle Geschichte verspricht und die Spieler im Bewußtsein, dass dies lenkende Eingriffe in die Handlungsauflösung erfordern wird, dafür selbst auch eine bestimmte "Heldenrolle" gesichert bekommen, solchen Eingriffen zustimmen. Sinnvollerweise muss der SL dann aber auch den geplanten Weg kommunizieren, damit die Spieler dann auch wohlwollend diese Hinweise (Schnipseljagd) aufgreifen können und konstruktiv in die gewünschte Richtung mit arbeiten können.

Step2: Abgrenzung
Auch in den grundsätzlcih positiven Stimmen zu solchen Eingriffen, war man sich scheinbvar einig, dass diese Eingriffe nicht unbegrenzt sein dürfen udn gewisse Spielerfreiheiten gewahrt bleiben müssen. leider blieb das doch sehr unbestimmt und dass seh ich insbesondere auch beim der Zielgruppe frische SLs als problematisch. Da müssten die Anhänger dieses Stils denke ich nacharbeiten.

Step3: Methodensammlung und -bewertung.
Welche Methoden sollen für diesen Spielstil akzeptabel oder gar förderlich sein, aber auxch welche Probleme können dabei auftreten.
Da bietet sich angesichts der Diskussionshistorie eigentlcih auch an diejenigen Methoden, welche den railroadingvorrf des öfteren nach sich ziehen zu sammeln udn zu prüfen.
Folgend ein paar - und sicher unvollständige - Gedanken dazu:

Hinweis: Viele Railroadinggeschichten komemnn auch aus einer Zeit, wo es üblicher war mit bestehenden Figuren an einem neuen Spiel teil zu nehmen. Entsprechend hatten die Spieler auch erheblich mehr Vorarbeit und Herzblut bereits in den SC gesteckt und waren sowohl wählerischer bei der Auswahl der angenommenen Abenteuer als auch vorsichtiger im Spiel selbst.

Viel railroading passiert gleich am Start des Spiels um die Spieler zu zwingen das eigentliche Abenteuer auch anzunehmen.
Das könnte man umgehen, indem man den Spielern sagt: Baut oder wählt SCs, welche eine Motivation hätten, das Abenteuer auch anzunehmen.
Das wird seltsamerweise nicht all zu oft gemacht, warum kann ich nur raten:
- dann spielen die Spieler nicht mit.
- dann kommen die Spieler mit dafür optimierten SCs
- dann wäre der SL auch daran gebunden und müsste gewisse grundlegende "twists" unterlassen, da sonst der Gruppenkontrakt doch wieder gebrochen würde.


B) Würfeldrehen
Wenn ein Würfelwurf des SLs nicht zur gewünschten Entwicklung passt, wird er geändert. Wäre im Sinne dieses Stils denke ich ein korrektes Werkzeug. Passiert diesheimlcih, weiß der Spieler aber immer noch nicht, ob er einfach Pech hatte, auf mehr geplanten Widerstand trifft als gedacht oder in eine ungewünschet Richtung unterwegs ist. In dem Sinne wäre wohl ein offenes Würfeldrehen förderlich, da damit auch den Spieler die Information gegeben wird, dass er auf dem falschen Weg ist und nicht bloß vor einer größeren Herausforderung als gedacht steht. Nebenbei wird damit vermieden einen SC künstlich "dumm" erscheinen zu lassen. Trifft das aber regelmäßig die Kernkompetenz einer Figur, kann das den Spielspaß des betreffenden Spielers allerdings trotzdem beschädigen

C) Quantenoger
Quantenoger sind auch ein hier akzeptables Werkzeug.
Problematisch wird es, wenn damit Entscheidungen negiert werden, welche Ressourcen gekostet haben oder bewußt damit einhergehende negative Effekte hätten vermieden sollen. Wenn effektiv Hinweise auf jeden Fall vorbei kommen ist das denke ich unproblematisch. Wenn man Aufwand betrieben hat einen schwerwiegenden negativen Aspekt zu umgehen und der dann einem künstlcih trotzdme vor die Nase spring... sehe ich zumindest als uncool. 

D) Stimme des SLs
Einen NSC dazu stellen um die SC auf den richtigen Pfad zu bringen kann auch helfen zu lenken. Aber das verleitet die Spieler meiner erfahrung anch auch alle Denkarbeit bei diesem SC abzuladen. In dem Sinne müsste darauf geachtet werden, dass klar ist, dass dieser SC kein besonderes Wissen oder Kontakte oder einfluss hat, sondern nur eine Reflektion eigener Denkarbeit sein kann - kein Platz also für pet-NSCs, sondern wirklich nur der vertraute Barkeeper oder der ausgemusterte lädierte Veteran. 

E) Prepare to fail
Die SCs werden ohne eigenes Verschulden in eine Situation gezwungen, welche sie ihrer üblichen Optionen oder auch ihres IG-Status beraubt:
- Ausrüstung weg / Schiff gesunken
- Falsch oder eines absurden Vergehens (Greifax ...) beschuldigt
- vergiftet/verflucht
- Gefangennahme
- Aufträge/Abenteuer, welche dann nur schief gehen können.

F) Feindliches Universum
Entgegen aller Wahrscheinlichkeit sind alle Optionen außer einer (die sich auch nicht soo klug anhört) nicht möglich oder mit absurd negativen Konsequenzen oder Modifikatoren belegt. Niemand redet mit den SCs außer wer vom Skript dafür vorgesehen ist und die Hütte eines lokalen kleinen Agenten des Chaoskultes ist gesicherter als FortKnox, weil er halt nicht so schnell enttarnt werden soll.

G) Realitywarp
Die Regeln der Welt gelten aus unerklärlichen Gründen zu Lasten der SCs nicht mehr.
Magie funktioniert unerklärlicherweise nicht, das schlechte Wetter erdet die Flieger (ja, wochenlang noch) oder NSCs haben grob regelunkonforme Fähigkeiten.
Auch spontane, unvermeidbare Teleportationen aus heiterem Himmel zähle ich dazu.

H) ...
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: Holothuroid am 12.05.2026 | 09:53
Brauchen wir einen "Spielstil"? Wenn Spielstil das Mischung von Techniken ist, die wir verwenden, macht es mehr Sinn von den Techniken auszugehen. Die persönliche Mischung, also die Stile, werden sich dann unterscheiden. Dann müssen wir auch nichts abgrenzen. Win-win.

Und sorry, alle Techniken, die du aufführst... Sind scheiße. Entweder weil in der Tat so oder durch das Framing. Ich sehe mich auch nicht in der Lage das zu retten. Ich kann dir, wenn du möchtest, gern Techniken erklären, die ich schätze und verwende, aber das ist einfach Mist.
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: Issi am 12.05.2026 | 09:56
Als SPL möchte ich schon das Gefühl haben freie Entscheidungen mit meinen Figuren treffen zu können.
Das heißt aber noch lange nicht, dass ich nicht auch Situationen akzeptiere, in denen ich keine wirkliche Entscheidung treffen kann, bzw. eine Situation (zum Wohl der Story) einfach schlucken muss.
Und je mehr mich die Story packt, bzw. die SL abholt, desto eher bin ich mEn. auch bereit dazu.

Wenn sich eine Gruppe schon langweilt, das Abenteuer sich wie Kaugummi zieht, und alle das Gefühl haben nicht wirklich weiterzukommen, ist ne offensichtliche Schiene vielleicht der Tropfen der das Fass zum Überlaufen bringt.

Insofern kann man das Gefühl „Ich fühle mich geRR“ eigentlich schwer von sonstigen Umständen, bzw. dem sonstigen Spielgefühl trennen.

Im Grunde ist es ein Gefühl von „Frust und Langeweile „ manchmal auch von „Ohnmacht gegenüber der SL“ oder (falls die Erwartungen andere waren bzw. die Schiene zu schlecht gemacht ist) die „Wut darüber, dass einem die Entscheidungsfreiheit auch noch schlecht vorgetäuscht wurde.“

Am Ende läuft es vermutlich immer darauf hinaus, dass man sich um seine Zeit betrogen fühlt oder sie als verschwendet ansieht.

Edit.
Das kann natürlich auch ganz ohne Story Schienen passieren. Zum Beispiel durch Frust oder Langeweile
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: felixs am 12.05.2026 | 10:04
Als SPL möchte ich schon das Gefühl haben freie Entscheidungen mit meinen Figuren treffen zu können.
Das heißt aber noch lange nicht, dass ich nicht auch Situationen akzeptiere, in denen ich keine wirkliche Entscheidung treffen kann, bzw. eine Situation (zum Wohl der Story) einfach schlucken muss.
Und je mehr mich die Story packt, bzw. die SL abholt, desto eher bin ich mEn. auch bereit dazu.

Du möchtest also Illusionismus und Du findest Railroading OK, solange das nicht überhand nimmt.

Finde ich auch so. Habe auch kein Problem damit, wenn die Handlung in Teilen auf Schienen fährt. Kann man ja auch so klar sagen, dann wissen alle, worum es geht. Falls nicht ohnehin alle am Tisch die gleichen Vorstellungen haben, hilft es, darüber zu sprechen.
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: Maarzan am 12.05.2026 | 10:07
Brauchen wir einen "Spielstil"? Wenn Spielstil das Mischung von Techniken ist, die wir verwenden, macht es mehr Sinn von den Techniken auszugehen. Die persönliche Mischung, also die Stile, werden sich dann unterscheiden. Dann müssen wir auch nichts abgrenzen. Win-win.

Und sorry, alle Techniken, die du aufführst... Sind scheiße. Entweder weil in der Tat so oder durch das Framing. Ich sehe mich auch nicht in der Lage das zu retten. Ich kann dir, wenn du möchtest, gern Techniken erklären, die ich schätze und verwende, aber das ist einfach Mist.

Wenn das Ganze auf den Methoden, die sonst häufig unter railroadingvorwurf stehen aufbauen soll, dann ist das ja auch nicht ganz unerwartet.
Es ging ja scheinbar darum, daraus einen funktionalen Spielstil abzuleiten.
Und klar kann man alles einzeln aufführen. aber was schreibst du auf einen Rundenaushangzettel? Alle Methoden/Techniken und ihre Anwendungsbereiche wird ein wenig voll für üblicherweise A5, oder?

Edit:
Falls dies der Anstoß eines möglichen Missverständnisses gewesen sein sollte: Das sind Techniken, die mit Railroading in Verbindung zu bringen sind.
Welche und unter welchen Umständen dann in den Stil zu übernehmen wären, sollte dann Teil der Diskussion sein, das war keine Vorgabeliste für die Stilbeschreibung sondern ein Steinbruch, aus dem ggf gewählt oder auch verworfen werden soll.
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: Holothuroid am 12.05.2026 | 10:44
Und klar kann man alles einzeln aufführen. aber was schreibst du auf einen Rundenaushangzettel? Alle Methoden/Techniken und ihre Anwendungsbereiche wird ein wenig voll für üblicherweise A5, oder?

Edit:
Falls dies der Anstoß eines möglichen Missverständnisses gewesen sein sollte: Das sind Techniken, die mit Railroading in Verbindung zu bringen sind.

Ich würde nichts davon auf irgendwelche Rundenaushangzettel auf einem Con schreiben. Plothook, Sicherheitstechniken, was mitzubringen ist. Wenn Leute hier schon jahrelang aneinander vorbeireden, würde ich nicht annehmen, dass ich bei Wildfremden auf einem A5-Zettel mehr Information sinnvoll unterbringen kann.

Und nein, wir können keine Techniken "mit Railroading in Verbindung bringen". Wenn wir Railroading als Failstate in der Kommunikation der Spielgruppe begriffen haben, geht von da an alles schief. Darauf lässt sich nichts aufbauen oder funktional machen.

Und es ist hochmütig, wenn Personen, die eine gewisse Form dezidiert und als Teil der eigenen Selbstdarstellung nicht pflegen, anderen Spielenden erzählen wollen, was Teil deren Stils sei oder dass es eben einer sei.
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: Namo am 12.05.2026 | 11:22
Ich fand die Gedanken von Maarzan tatsächlich jetzt ganz gut. Er hat darin viele Situationen und problematischen Themen zusammen gefasst.

Im Kern war das ja auch die Frage des Threadstarters. Wie kann Railroading umgesetzt werden und es macht dennoch Spaß?

Die üblichste Art wäre ja tatsächlich die DSA Art: Man erlebte eine gute Geschichte, die aber auf gewisse Prämissen fußt. Diese müssen die Spieler eingehen um sie erleben zu können. Ich denke nahezu jeder der ein DSA Kaufabenteuer spielt, rechnet damit ein stückweit gerailroaded zu werden.

Ich verstehe auch immer mehr, dass RR nicht unbedingt von alle Gruppen negativ gesehen wird. Sofern ansonsten genug Freiheit oder Möglichkeiten dabei sind. Hier im Thread soll es doch eher darum gehen, wie man RR "positiv" umsetzen bzw. abmildern kann. Wenn man natürlich komplett gegen rr in allen seinen Formen ist, passt der Thread nur bedingt. In dem ging es ja ein stückweit auch um die Frage, "wie wird die Lenkung der Geschichte vor genommen?".
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: Issi am 12.05.2026 | 11:26
Du möchtest also Illusionismus und Du findest Railroading OK, solange das nicht überhand nimmt.
Nein, ich mag es schon grundsätzlich Herausfordernd, also keine Illusion von Herausforderung.

Wenn jetzt aber mal der Flaschenhals eines SL nicht ganz wasserdicht ist, und ich mittels Trick einigermaßen elegant*durchrutschen soll- kein Problem!

Oder wenn der NSC einfach noch nicht das zeitliche segnen soll, dann gönne ich auch mal ne spontane Plotrüstung

Wenn jetzt jemand alles improvisiert hat, und das ganze Abenteuer quasi Fake ist (Siehe diverse Ermittlungen)
Dann ist das wirklich nicht mein Ding


Edit folgt.

*
Also punktueller Illusionismus -von mir aus
Ganze Abenteuer- Bitte nicht
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: Holothuroid am 12.05.2026 | 11:31
Die üblichste Art wäre ja tatsächlich die DSA Art: Man erlebte eine gute Geschichte, die aber auf gewisse Prämissen fußt. Diese müssen die Spieler eingehen um sie erleben zu können. Ich denke nahezu jeder der ein DSA Kaufabenteuer spielt, rechnet damit ein stückweit gerailroaded zu werden.

Aber das ist doch schon eine ganz andere Fragestellung? Wir fragen nicht: "Wie Railroaden wir gut?", sondern: "Wie können wir gewinnbringend ein DSA-Kaufabenteuer nachspielen?" Ich kenne jetzt DSA und dessen Abenteuer so gar nicht, aber Hotzenplot hat da vielleicht gute Ideen. Der ist alter DSAler und hat mit Monsterklasse etwas geschrieben, was in die Richtung zielt.

Wenn du den Podcast gehört hast, machen sie ja ganz klar, dass eine erwarte Dramaturgie kein Railroading ist.
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: First Orko am 12.05.2026 | 11:43
Also punktueller Illusionismus -von mir aus
Ganze Abenteuer- Bitte nicht

In Rückblick auf meine damaligen, nicht so rühmlichen Gehversuche als DSA-Meister: Das ist ziemlich slippery-slope. So gut abgrenzbar wie in der Theorie fällt sowas bei der Umsetzung schnell wie ein Kartenhaus zusammen. Dann lieber transparent und offen umgehen und sei es nur einfach: "Ich möchte, das Teile dieses Abenteuers/Kampagne so passieren. An der Stelle, wo euer Eingreifen das kolportieren würde, halte ich einfach diesen Plüschdino hoch und ihr wisst Bescheid und haltet die Würfel still.. Danach gibt es jedes Mal ein paar Zusatz-XP weil ihr ne krasse Szene erlebt habt. Deal?"

Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: Issi am 12.05.2026 | 13:26
In Rückblick auf meine damaligen, nicht so rühmlichen Gehversuche als DSA-Meister: Das ist ziemlich slippery-slope. So gut abgrenzbar wie in der Theorie fällt sowas bei der Umsetzung schnell wie ein Kartenhaus zusammen. Dann lieber transparent und offen umgehen und sei es nur einfach: "Ich möchte, das Teile dieses Abenteuers/Kampagne so passieren. An der Stelle, wo euer Eingreifen das kolportieren würde, halte ich einfach diesen Plüschdino hoch und ihr wisst Bescheid und haltet die Würfel still.. Danach gibt es jedes Mal ein paar Zusatz-XP weil ihr ne krasse Szene erlebt habt. Deal?"
Kommt wirklich auf die SL an.
Ich war ja zum Teil geschockt als meine lieblings SL Zugaben das gelegentlich anzuwenden.


Also wirklich nix geschnallt obwohl ich an andere Stelle natürlich auch andere Erfahrungen gemacht habe, die weniger positiv waren.
Wo es einem unfreiwillig ins Gesicht springt.
Das waren auch alles DSA SL.
Da liegt es aber mMn. Oft an den Perlenschnur* Abenteuern, die die armen SL förmlich nötigen.

Edit.
*Ein gutes Abenteuer ist, in meinen Augen, keine Geschichte, sondern ein Baukasten zum Geschichte erspielen.
Viele Kaufabenteuer sind jedoch wie ersteres geschrieben, und funktionieren deshalb nur begrenzt Herausfordernd
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: Tudor the Traveller am 12.05.2026 | 13:50
Dann lieber transparent und offen umgehen und sei es nur einfach: "Ich möchte, das Teile dieses Abenteuers/Kampagne so passieren. An der Stelle, wo euer Eingreifen das kolportieren würde, halte ich einfach diesen Plüschdino hoch und ihr wisst Bescheid und haltet die Würfel still.. Danach gibt es jedes Mal ein paar Zusatz-XP weil ihr ne krasse Szene erlebt habt. Deal?"

 :d

Ich möchte sofort einen Dino-Smiley!
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: Tudor the Traveller am 12.05.2026 | 13:55
Ich verstehe auch immer mehr, dass RR nicht unbedingt von alle Gruppen negativ gesehen wird. Sofern ansonsten genug Freiheit oder Möglichkeiten dabei sind. Hier im Thread soll es doch eher darum gehen, wie man RR "positiv" umsetzen bzw. abmildern kann.

Das ist so ein Problem hier, wie Maarzan schrieb. RR ist als etwas Unerwünschtes definiert. Das sollten wir nicht einfach umdefinieren. Ich wüsste nicht, wie eine positive Form von Entwertung sein sollte.

Das ist das, was er Trailblazing nannte, habe ich so verstanden. Wir können auch Bummelbahnfahrt sagen, da ist dann klar, was Sache ist  :)
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: Maarzan am 12.05.2026 | 14:16
Das ist so ein Problem hier, wie Maarzan schrieb. RR ist als etwas Unerwünschtes definiert. Das sollten wir nicht einfach umdefinieren. Ich wüsste nicht, wie eine positive Form von Entwertung sein sollte.

Das ist das, was er Trailblazing nannte, habe ich so verstanden. Wir können auch Bummelbahnfahrt sagen, da ist dann klar, was Sache ist  :)

Die Methoden wären ja zu guten Teilen dieselben.
Aber in manchen Spielstilen sind diese Techniken halt OK, in anderen ein no-go.
Wenn die dann im falschen Stil / am falschen Tisch benutzt werden, dann gibt es Ärger.
Und wenn das OK oder nicht in Quellen wie den podcast an "Dramaturgie" aufgehängt wird und nicht ob diese Dramaturgie am Spieltisch auch gewollt ist, dann verschärft das denke ich das Problem weiter.

Also wäre es denke ich wichtig schnell und relativ sicher signalisieren zu können, was den Betreffenden an einem Tisch, wo solche tools eingesetzt werden sollen, erwartet und was dann doch nicht. Weil Grenzen des Einsatzes waren ja auch immer wieder mal erwähnt worden.
Und ich habe das Thema hier so verstanden, daß nach so einer "Positivlösung" als Spielstil und deren mögliche Umsetzung gefragt war.

Zum Trailblazing - aus dem Gedächtnis:
Das Spiel ist mit einer Schnitzeljagd verglichen worden, welche der Spielleiter als "interessante Geschichte" vorbereitet hat. Wenn es zu weit vom geplanten Pfad abgeht, stupst der SL die Gruppe wieder in Richtung dieses Pfades und diese hält auch - wissend, daß es so einen Pfad gibt -  wohlwollend die Augen nach diesen Hinweisen auf.

Extratools:
I. SL-Rettungspunkte
Die Gruppe soll ja ihr Bestes tun den Bösewicht zu erledigen. Belohnung ist dann aber nicht das vorzeitige Ausschalten des Bösewichts sondern ein Rettungspunkt für die Gruppenkasse.
Ggf. Modifikation:
In "Staffelfinalen" kann dann ggf nur 1 Punkt pro SC eingesetzt werden, im Finale haben alle beteiligten keine Rettungspunkte mehr. 


Extraprobleme:
1. Wie unterscheidet die Gruppe was eine Schiene und was eine geplante Herausforderung ist? Ohne OG-Kommunikation sieht es ja erst einmal gleich aus und erst mit der Akkumulation an Seltsamkeiten kommt man ja meist erst darauf, daß man da an einer Schiene hängt. Wie Unterscheide ich also eine Schiene von einer festen Tür?
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: felixs am 12.05.2026 | 14:21
Das ist so ein Problem hier, wie Maarzan schrieb. RR ist als etwas Unerwünschtes definiert. Das sollten wir nicht einfach umdefinieren. Ich wüsste nicht, wie eine positive Form von Entwertung sein sollte.

Entwertung ist egal, wenn gar nicht erwartet wurde, dass Entscheidungen eine Wertigkeit haben. Und Railroading ist ja selten schwarz-weiß, sondern fast immer ein Graubereich, in dem halt einige Entscheidungen nicht getroffen werden können oder nur die Illusion einer Entscheidung gegeben wird. In anderen Bereichen sind dann schon Entscheidungen möglich (und sei es: Trinkt Alrik jetzt für 2 Heller Ziegenmilch oder für 5 Heller Premer Feuer).

Railroading kann nur als unerwünscht gelten, wenn es als unerwünschtes Phänomen erkannt und beschrieben wurde. Wenn es als Teil der üblichen Spielpraxis akzeptiert und erwartet wird, ist es eben nicht unerwünscht. Richtig ist natürlich auch, dass auch der Begriff "Railroading" dann vermutlich nicht verwendet wird.

Hier bewegen wir uns in eher rollenspielerisch-aufgeklärten Kreisen. Nicht jeder hat aber ein Erweckungserlebnis und wünscht sich ab dann immer Spielerentscheidungsrecht, Mitgestaltungsrechte, Erzählrechte etc. Man kann auch aufgeklärt sein und sich trotzdem weiterhin in der kuscheligen Erzählrunde wohlfühlen - und dann ist es nicht falsch, zu sagen, dass man Railroading OK finden kann.

Meinetwegen dann mit einem anderen Wort dafür. Aber gilt das neue Wort dann auch für Leute, die ihre Zugfahrt unaufgeklärt genießen? Oder werden die dann Gerailroadet, obwohl das gar nicht unerwünscht ist?
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: Holothuroid am 12.05.2026 | 16:24
Extraprobleme:
1. Wie unterscheidet die Gruppe was eine Schiene und was eine geplante Herausforderung ist? Ohne OG-Kommunikation sieht es ja erst einmal gleich aus und erst mit der Akkumulation an Seltsamkeiten kommt man ja meist erst darauf, daß man da an einer Schiene hängt. Wie Unterscheide ich also eine Schiene von einer festen Tür?

Das auf dieser Ebene zu diskutieren ist schwierig. Aber ganz generell: Gemeinsames Verständnis des Genres.

Sternenflotten-Offiziere foltern keine Gefangenen. Das machen nur die Badmirals. Wenn wir Star Trek spielen ist das kein akzeptabler Handlungsweg. - Gedankenlesen ist natürlich völlig OK. Gibt keinen Sinn, ist aber so.
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: Zed am 12.05.2026 | 16:31
Entsprechend wichtig wäre es denek ich, dem Stil einen eigenen, positiven Namen zu geben. Ich war lange der Meinung das Teil heißt Trailblazing, habe auch Partizipationismus gehört, bin mir aber nicht mehr so sicher. Aber einen Begriff zu benutzen, welcher eine lange gewachsene negative Bedeutung mit sich trägt halte ich für selbstschädigend.

Das halte ich für einen wichtigen Hinweis, eine wichtige Frage: Versuchen wir, den Begriff "Railroading" von seiner negativ aufgeladenen Konnotation wegzuführen oder nutzen wir für "positives Railroading" einen anderen Begriff?

Unsere bisherigen Definitionen hier lauteten:

• Railroading ist das konsequente Ignorieren oder Verhindern freier Entscheidungen, damit die Geschichte genau so verläuft, wie die Spielleitung sie vorher geplant (Femenmeister)
• Railroading ist ein Gefühl. Es kann auch dann entstehen, wenn man sich vorher darauf geeinigt hat, dass der SL solche Mittel zur Verfügung stehen. (Issi)
• Railroading ist eine gern verwendete Bezeichnung für die Empfindung, in seinen Einflussmöglichkeiten auf das Spiel ungerechtfertigter Weise beschnitten zu werden. (1of3 & Luxferre)
• Railroading ist eine Technik, bei der der Spielleiter vorher festgelegte Handlungsabfolgen erzwingt. (Dolge)
• Gutes Railroading ist solches wo die Spieler nicht mal wissen das sie gerailroadet "werden". (unicum)

Momentan habe ich noch das Gefühl, dass wir "Railroading" vielleicht ins neutrale, beschreibende (nicht wertende) Terrain zurückholen könnten.

Step2: Abgrenzung
Auch in den grundsätzlcih positiven Stimmen zu solchen Eingriffen, war man sich scheinbvar einig, dass diese Eingriffe nicht unbegrenzt sein dürfen udn gewisse Spielerfreiheiten gewahrt bleiben müssen. leider blieb das doch sehr unbestimmt und dass seh ich insbesondere auch beim der Zielgruppe frische SLs als problematisch. Da müssten die Anhänger dieses Stils denke ich nacharbeiten.

Absolut! Da sprichst Du einen wichtigen Punkt an, und ein - in meinen Augen - wichtiges Ziel dieses Threads: Ab wann geht Railroading zu weit, sei es qualitativ oder quantitativ?

Aber das ist nicht leicht zu fassen, und ich befürchte, dass es auch nicht allgemeingültig zu definieren ist. Denk nur an die Art des Spiels: In einem Turniermodul oder in einem One-Shot für Einsteigende sind ganz andere Spielziele von der Spielleitung umzusetzen als in einer Megakampagne.

Ich kann am besten von der Megakampagne sprechen. Hier war mein übergeordnetes Ziel, die Gruppe eine mit vielen Geheimnissen aufgeladene Welt (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,129932.msg135264661.html#msg135264661) entschlüsseln, sie die "Großen Akteure" identifizieren zu lassen, und sie mit ihren Freunden/Feinden/Verbündeten/Gegnern im endgültigen Tauziehen um die Vorherrschaft der Welt antreten zu lassen. Ich schreibe "war", weil diese Phase nun nach 30 Jahren abgeschlossen ist: Alle von mir vorgedachten Geheimnisse liegen aufgedeckt, die Fronten sind meiner Gruppe klar - nur entschlossen haben sie sich noch nicht, gegen wen sie nun wie vorgehen.

Mit einer derartigen Kampagne stellte sich die Frage nach Kämpfen, die ich in eine Richtung ausgehen lassen konnte oder musste, gar nicht. Selbst wenn meine Gruppe mal den Schergen einer antagonistischen Gruppe erledigte, dann gab es zur Not noch genügend andere Mitglieder dieser Vereinigung, die die Pläne fortführen könnten - wenn ich das Gefühl hätte, dass das das wäre, was die Vereinigung tun würde.

Ich meine, ein bisher ungenannter Aspekt im Railroading-Komplex ist, dass es (zumindest in Megakampagnen) eine große Chance und Freude sein kann, den unerwarteten Ausgang eines Konfliktes in etwas noch tolleres zu verwandeln, als der vielleicht vorgedachte Ausgang - dem Erfolg der Gruppe eine noch größere Bedeutung zu geben, als ihr vielleicht bewusst war.

Beispiel: Es gibt ein kleines Völkchen in der Welt, dem meine Gruppe Asyl gibt. Sie sprechen keine Sprache, sondern kommunizieren olfaktorisch. Sie werden von meiner Gruppe seit Jahrzehnten nicht ernst genommen, aber als niedlich empfunden. Letztens wurde ihr Asylum angegriffen und die kleine Kerle wehrten sich tapfer mit ... das ist jetzt nicht wichtig. Dass die kleinen Kerle im Angesicht einer Gefahr überhaupt handlungsfähig und mutig waren, hat meine Gruppe überrascht. Sollte es zu einer Schlacht kommen, die mal auf der Kippe gegen meine Gruppe steht, so sind die Kerle eine Möglichkeit, das Blatt halb überraschend, halb erwartbar (wegen des jüngsten Kampfeinsatzes) nochmal zu wenden. Angesichts der Gefahren, denen meine Gruppe sich zukünftig aussetzt, ist dieser potenziell lebenrettende Einsatz dieser Verbündeten für mich eine Entlastung, jetzt "im Finale" auch mal sehr harte Bandagen gegen meine Gruppe anzuziehen. (Wäre das dann ein Schrödinger- oder ein Quanten-Oger-Einsatz?)

Einer der vier großen Gruppen in meiner Welt, die um die Vorherrschaft antreten, ist der mächtige, mythische Gegner aller Gottheiten: Zardos. Diese Kreatur ist (mittlerweile transparent) so konstruiert, dass man einen Teil erledigen kann und ihre restlichen Teile weiter existieren können (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116252.msg134938709.html#msg134938709). Würde die Gruppe Jagd auf alle 666 Teile von Zardos machen und ihn erledigen - da würde ich als SL mitgehen - so hätte ich noch immer 3 Parteien, die die Weltherrschaft an sich reißen wollen.

Die theoretische Ersetzbarkeit mit anderen Akteuren einer Gruppe gibt mir als Spielleitung die Freiheit und den Mut, den Metaplot jonglierend in der Luft zu halten. Die Erfolge der Gruppe bedrohten nie die Kampagne grundlegend in ihrer Existenz, und gerade deshalb konnte ich die Bedeutungen ihrer Erfolge immer maximal ausreizen. So fühlten sich die Spielenden mächtig, und auch mir machte es Freude, zu sehen, wie ernst die Gruppe ihre Fortschritte nahm.

Bottlenecks gibt es bei mir zu Beginn von Abenteuern immer mal wieder, aber einen Ausgang eines Abenteuers nehme ich mir schon seit vielen Jahrzehnten nicht mehr vor: Da lass ich mich von der Gruppe und von meinen NSCs gerne selbst überraschen. Sie sind die railroadigsten Teile meiner Spielleitung, aber sie dienen nur dazu, die Gruppe schnell zu befähigen, selbstbestimmt zu handeln, indem sie die wichtigsten Infos "verpasst" bekommen.
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: ghoul am 12.05.2026 | 17:06
Kleiner Einwurf von außen:
Re-Branding sorgt doch nur dafür, dass die Kriter sagen: "Aber das ist doch nichts anderes als billiges Railroading!"

Wenn ihr weiter von Railroading sprecht, ist vieles eh klar und muss nicht extra erwähnt werden.
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: Issi am 13.05.2026 | 10:13
@
Zed

Ein Merkmal eines gut geschriebenen Abenteuers ist mMn. auch, dass das Ende bewusst offen gehalten wird.

Es gibt zwar einen vorher festgelegten Ablauf: „Der Plan des Bösen“ ( Also das, was die Gegenseite Schritt für Schritt tun würde, wenn ihr niemand in die Suppe spuckt)
- Dieser ist jedoch veränderbar, wenn die Helden eingreifen. Und ab einem gewissen Punkt muss das Böse (Sprich die SL) Dinge umplanen oder neuplanen.

Also bewusst keine Szenenabfolge die unbedingt eingehalten werden muss.*

(*Siehe Perlenschnur Abenteuer)

Edit.
Wenn man im Gegensatz dazu ein auf einzelnen Szenen aufgebautes Kaufabenteuer vorsich hat, welches nur dann funktioniert, wenn die entsprechenden Szenen wie geplant stattfinden (Finale inklusive), dann hat die SL ein ernstes Problem: Nämlich sicherzustellen, dass alle Szenen wie geplant stattfinden.

Und das ist, aus meiner Sicht, ohne gewaltsames Schienen selten zu schaffen.
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: Luxferre am 13.05.2026 | 10:15
Ein Merkmal eines gut geschriebenen Abenteuers ist mMn. auch, dass das Ende bewusst offen gehalten wird.

Ergo:

ein Merkmal eines schlecht geschriebenen Abenteuers ist dMn auch, dass das Ende bewusst nicht offen gehalten wird?

Ist das (für dich) so?
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: Issi am 13.05.2026 | 10:20
Ergo:

ein Merkmal eines schlecht geschriebenen Abenteuers ist dMn auch, dass das Ende bewusst nicht offen gehalten wird?

Ist das (für dich) so?
Japp

Erläuterung siehe Edit Post oben (Perlenschnur)
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: Tudor the Traveller am 13.05.2026 | 10:33
Momentan habe ich noch das Gefühl, dass wir "Railroading" vielleicht ins neutrale, beschreibende (nicht wertende) Terrain zurückholen könnten.

Ich nicht. Warum sollten wir überhaupt eine Neudefinition machen? Ich sehe nur Nachteile, keine Vorteile. Und ich sehe auch den Bedarf nicht. Ich wüsste auch nicht, dass es jemals neutral gemeint gewesen ist, daher ist da auch nichts "zurückzuholen".
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: nobody@home am 13.05.2026 | 10:46
Na ja, wenn ich den Begriff mal ins Deutsche zurückhole, dann läßt sich meine Position dazu vielleicht ganz gut so zusammenfassen: grundsätzlich ist an einer netten Fahrt mit der Bahn erst mal nix Schlimmes. Aber das setzt natürlich auch im richtigen Leben schon voraus, daß die Fahrgäste sie freiwillig angetreten haben und niemand sie an ihre Sitze kettet. :)
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: Luxferre am 13.05.2026 | 10:57
Wir sind doch schon so weit, dass ein recht lineares Abenteuer nicht notgedrungen Railroading ist, oder?
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: nobody@home am 13.05.2026 | 11:22
Wir sind doch schon so weit, dass ein recht lineares Abenteuer nicht notgedrungen Railroading ist, oder?

Wir mögen uns darüber halbwegs einig sein -- aber ist es der Rest der Rollenspielwelt außerhalb der Tanelornblase auch? :think:

Im Augenblick habe ich jedenfalls das dunkle Gefühl, daß mir für "ganz definitiv problematisches Railroading" irgendwo schon mal ein aussagekräftigerer anderer Begriff untergekommen sein muß. Ich stehe nur in Sachen Wie-zum-Geier-hieß-der-noch-gleich auf dem Schlauch.
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: Issi am 13.05.2026 | 11:27
Wir sind doch schon so weit, dass ein recht lineares Abenteuer nicht notgedrungen Railroading ist, oder?
Wenn Railroading ein Gefühl ist- ja
(Das wäre auch meine Definition)

Wenn die SPL im Worst Case nichts ahnen, und sich einfach gut unterhalten fühlen- wird es nicht als RR wahrgenommen

Wenn sie Bescheid wissen, sich dennoch gut unterhalten fühlen, auch nicht.


Wenn sie Bescheid wissen und sich trotzdem schlecht unterhalten fühlen- ist wiederum bereits grenzwertig bzw fraglich.


Wenn Sie nicht Bescheid wissen, und sich auch noch schlecht unterhalten fühlen, ist es natürlich klar.
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: ghoul am 13.05.2026 | 11:27
Im Augenblick habe ich jedenfalls das dunkle Gefühl, daß mir für "ganz definitiv problematisches Railroading" irgendwo schon mal ein aussagekräftigerer anderer Begriff untergekommen sein muß.
Illusionismus?
Erzählonkelei?
SchErz?
Mir fällt bestimmt noch mehr ein, aber nicht dass es dann wieder heißt, ich würde jemanden abwerten ...
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: Maarzan am 13.05.2026 | 11:34
Wir sind doch schon so weit, dass ein recht lineares Abenteuer nicht notgedrungen Railroading ist, oder?

Ja, unter der Voraussetzung, daß es auch so angekündigt worden war.
Wer sich über railroading beschwert sitzt halt nicht freiwillig in diesem Zug.
Und genau diesen Unterschied - freiwillig vs nicht freiwillig gilt es denke ich heraus zu stellen.
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: Holothuroid am 13.05.2026 | 11:51
Ja, unter der Voraussetzung, daß es auch so angekündigt worden war.

Das ist nicht rundheraus unmöglich, aber schwierig. Man kann halt nicht genau wissen, woran sich jemand gestört fühlen wird, welche Annahmen existieren usw.

Und es ist eben häufig keine Planung dabei. Ich kann das Gefühl haben, dass mein Beitrag nicht gewürdigt, weil meine Nachricht nicht richtig durchgedrungen ist oder weil wir uns irgendwann vorher falsch verstanden hatten. Das ist auch von den räumlichen Umständen, der Tagesform und anderen Dingen abhängig.
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: Ma tetz am 13.05.2026 | 12:00
Ja, unter der Voraussetzung, daß es auch so angekündigt worden war.
Wer sich über railroading beschwert sitzt halt nicht freiwillig in diesem Zug.
Und genau diesen Unterschied - freiwillig vs nicht freiwillig gilt es denke ich heraus zu stellen.

Ich habe in den 00er Jahren viel DSA gespielt und geleitet. Die Handlungen waren meist Storygetrieben. Insbesondere der Ausgang des Finales stand eigentlich fest (Helden sind Erfolgreich, sonst weicht man vom Metaplot ab). Sie waren also relativ railroady. Das war nach einer gewissen Spielzeit auch allen klar (wir haben die Abenteuer meist ausführlich nachbesprochen). Es war auch klar, dass wir eben das Abenteuer spielen. Es saßen also alle freiwillig im Zug.

Trotzdem gab es Abenteuer, die ohne Probleme durchliefen, welche wo man hier und da schonmal die Schiene gesehen hat und Abenteuer, die wir abgebrochen haben, weil es einfach zu frustrierend war.

Der Unterschied war imho, das die Fahrt/Aussicht den Spielenden gefallen hat oder nur ein bischen oder eben garnicht. Das Abenteuer musste zu der Gruppe von Spielern und Spielfiguren passen, damit es funktioniert.

Kurz und gut halte ich Freiwilligkeit nicht für das entscheidende Kriterium. Ich gehe aber natürlich mit, dass wenn ich garnicht zugfahren möchte und mir die Aussicht nicht gefällt, dass ganze nochmal eine besonders frustrierende Erfahrung ist.

Ein weiterer valider Kritikpunkt ist imho, dass häufiges Railroading die Spielenden zu einer gewissen Passivität erzieht, denn am nächsten Plotbahnhof kommt man schon an.
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: unicum am 13.05.2026 | 12:01
Wenn man Spieler hat - die man sehr genau kennt - kann man diese - an der richtigen Karotte vor der Nase - durch ein Abenteuer führen ohne das sie vom "goldenen Weg" auch nur einen mikrometer abweichen und dabei sogar Spass haben. (dummerweise haben viele Spieler eine Aversion wenn die Karotte nicht die geschmacksrichtung "Borbon-Vanile/Schokolade" hat.)

Railroading hat ja nur dann Probleme wenn die Spieler meinen sie müssten ihre tollen eigenen Ideen unbedingt durchsetzen und es gibt diese unsäglichen Diskussionen "Warum kann ich aber nicht durch die Wand laufen"?

Ich erinnere mich gerade an ein Abenteuer das ich jezt schon etwa 6x geleitet habe und die Spieler NIE auch nur daran dachten an einer Stelle etwas zu tun was für mich ja sowas von naheliegend ist,... immer fragte ich am Ende danach "warum habt ihr da nicht gleich etwas gemacht?"
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: Megan am 13.05.2026 | 12:28
Puh, schon wieder viel gepostet hier. Viel Gutes!
Ich versuche mich mal an einer Anleitung:  :)

Vorgefertigte Stationen abklappern und Spielerentscheidungen entwerten sind zwei Paar Schuhe und daraus resultieren auch zwei unterschiedliche Fragen.

Frage 1: Wie kann ich ein lineares Abenteuer gestalten, so dass es sich für die Spieler gut anfühlt?
Frage 2: Wie kann ich Spielerentscheidungen entwerten, ohne dass es sich für die Spieler scheiße anfühlt?



Für Frage 1 gibt es einen ganzen Stapel an Werkzeugen und viele wurden schon genannt:
Ich hebe mal ein paar hervor, ergänze und habe ein paar Vorschläge, wie man Linearität aufbrechen kann.


Für Frage 2 gebe ich folgende Antwort:
Das sollte nicht Teil deiner Abenteuerplanung sein! Du solltest gewissenhaft darauf achten, dass du nicht in diese Situation kommst und das kannst du, indem du die Werkzeuge von Frage 1 nutzt.
Wenn es doch passiert: Shit happens, selbst den besten.

Geh aufs Klo oder eine Rauchen und frage dich:
Was passiert, wenn ich doch ja sage?

-> Muss ich nur aus meiner Komfortzone und ne Runde improvisieren?
Dann sag ja. Mut an dieser Stelle führt oft zu verblüffend guten Ergebnissen.

-> Kann ich das an anderer Stelle wieder ausbügeln?
Dann sag ja.
Hierzu: Sei offen! "Ich hatte eine andere Entwicklung erwartet, deshalb muss ich hier jetzt leider etwas improvisieren."
Auch völlig okay: "Gebt mir mal bitte 10 Minuten, um zu überlegen, wie es jetzt weitergeht."

-> Muss ich meine Kampagne (! nicht die aktuelle Runde) über den Haufen werfen?
Option 1:
sag: "Es tut mir leid, ich habe das so nicht kommen sehen und ich fühle mich nicht in der Lage, diese Runde spontan weiterzuleiten. Können wir breaken und ich überlege mir bis zum nächsten Mal etwas." Danach nutzt du die Zeit bis zum nächsten Mal um den Plot im Sinne der Aktion des SC anzupassen.

Option 2:
sag: "Eigentlich hätte X passieren müssen, damit es weitergeht. Ich hab das so nicht kommen sehen. Können wir uns GEMEINSAM eine Lösung überlegen?" => Alle sind involviert. Ihr redet offen und auf Augenhöhe.

sag: "Es tut mir leid, ich weiß, dass das deine Entscheidung/Handlung entwertet/übergeht/obsolet macht, aber ich muss das hier jetzt so machen, weil sonst alles implodiert. Ich hab das so nicht kommen sehen. Können wir uns bitte auf einen Kompromiss einigen?" Du räumst ein Erzähl-/Mitgestaltungsrecht ein, während dein Plot nicht implodiert.
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: Namo am 13.05.2026 | 12:29
"Echtes" Railroading habe ich so in meiner Zeit auch recht selten erlebt. Und wenn es denn der Dramaturgie geholfen hat, war das auch für mich in Ordnung als Spieler. Dazu gehören ja gegebenenfalls auch mal Szenen, die das System etwas aushebeln. Für mich war das immer ein wenig wie bei PC's Spielen. Spiele ich ein Elder Scrolls, kann ich tun und lassen was ich will. Die "großen" Storyszenen sind dafür aber nicht ganz so beeindruckend wie wenn Final Fantasy da gerade eine kinoartige Zwischensequenz rausfeuert.

@Megan: Toll. Das sind fantastische Ideen und Hinweise. Gerade für jemanden der neu in die Spielleitung einsteigt.  :d
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: Tudor the Traveller am 13.05.2026 | 12:48
Puh, schon wwieder viel gepostet hier. Viel gutes!
Ich versuche mich mal an einer Anleitung:  :)

...

Ich halte das für eine überaus gelungene Anleitung  :d

Zu den Schienen möchte ich noch einen Aspekt loswerden: ähnlich wie bei Regeln sind Zwang und Führung zwei Seiten derselben Medaille. Wo Mensch A ein Verbot sieht, erlebt Mensch B eine Anleitung.

Kurz und gut halte ich Freiwilligkeit nicht für das entscheidende Kriterium.

Doch. Freiwilligkeit ist ja keine einmalige Sache. Es geht nicht nur darum, freiwillig in den Zug zu steigen, sondern auch darum, nicht aussteigen zu können, also die Zugfahrt abzubrechen, wenn man nicht mehr so weiter möchte. Zwang eben.
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: Ma tetz am 13.05.2026 | 12:56
Ich halte das für eine überaus gelungene Anleitung  :d

Zu den Schienen möchte ich noch einen Aspekt loswerden: ähnlich wie bei Regeln sind Zwang und Führung zwei Seiten derselben Medaille. Wo Mensch A ein Verbot sieht, erlebt Mensch B eine Anleitung.

Doch. Freiwilligkeit ist ja keine einmalige Sache. Es geht nicht nur darum, freiwillig in den Zug zu steigen, sondern auch darum, nicht aussteigen zu können, also die Zugfahrt abzubrechen, wenn man nicht mehr so weiter möchte. Zwang eben.

Wer kann Dich denn zwingen ein Abenteuer zu spielen, auf das Du keine Lust hast?

Davon ab bezog ich mich auf Marzaans Aussage wonach Railroading kein Problem ist, wenn man es vorher abspricht, ergo freiwillig in den Zug steigt.

Dem habe ich wiedersprochen. Man kann also in einen Zug steigen und unterwegs merken, dass es einem nicht gefällt. (Da sind wir glaube ich auch völlig einer Meinung.) Aber man kann dann immer noch entscheiden, dass Beste draus zu machen oder im schlimmsten Fall die Notbremse ziehen.

Eben weil sich die freiwilligkeit von einen Moment zum Anderen in Luft auflösen kann, halte ich sie in diesem Fall für kein gutes Kriterium.

Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: Holothuroid am 13.05.2026 | 13:05
Wer kann Dich denn zwingen ein Abenteuer zu spielen, auf das Du keine Lust hast?

Grundsätzlich niemand. Aber es macht total Sinn gerade auf Cons explizit auf "Open Door" hinzuweisen. Also: "Ihr dürft jeder Zeit ohne Begründung gehen." Einige Leute sind nämlich zu höflich und bleiben einfach sitzen. So verkürzen wir ihre Leidenszeit von 3 auf 1 - 1,5 Stunden.
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: unicum am 13.05.2026 | 13:06
Es geht nicht nur darum, freiwillig in den Zug zu steigen, sondern auch darum, nicht aussteigen zu können, also die Zugfahrt abzubrechen, wenn man nicht mehr so weiter möchte. Zwang eben.

Ich hab mich immer gefragt was denn passiert wenn ich in der Bahn diesen Hebel mit der Notbremse ziehe,... oder im Flugzeug diesen großen Hebel an der Tür,... ist schon fast zwanghaft ;)

Generell muss ich aber sagen, genauso wie ich den Plan einer Gruppe auch mal klappen lassen kann so genau kann ich eine Gruppe auch brachial scheitern lassen. Warum sperre "ich" mich den beim Railroaden so sehr gegen irgendwelche ausbrüche der Spieler? Weil ich etwas anderes nicht vorbereitet habe? Etwas anderes im Abenteuerband nicht drinsteht? Das Abenteuer gewisse Dinge einfach braucht? Etwa: bösewicht A muss überleben!

Wenn der stirbt dann übernimmt halt sein unterling, Sauron war ja auch nur ein Handlanger von Morgoth.
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: Megan am 13.05.2026 | 13:10
Grundsätzlich niemand. Aber es macht total Sinn gerade auf Cons explizit auf "Open Door" hinzuweisen. Also: "Ihr dürft jeder Zeit ohne Begründung gehen." Einige Leute sind nämlich zu höflich und bleiben einfach sitzen. So verkürzen wir ihre Leidenszeit von 3 auf 1 - 1,5 Stunden.
Ich könnte selbst bei Open Door es nicht über mich bringen, eine Runde zu verlassen.  :-[

OT:
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Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: Maarzan am 13.05.2026 | 13:17
Welche Erfahrungen und Anekdoten von railroading habt ihr wäre ggf ein eigener Faden.
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: nobody@home am 13.05.2026 | 13:23
Ich hab mich immer gefragt was denn passiert wenn ich in der Bahn diesen Hebel mit der Notbremse ziehe,... oder im Flugzeug diesen großen Hebel an der Tür,... ist schon fast zwanghaft ;)

Generell muss ich aber sagen, genauso wie ich den Plan einer Gruppe auch mal klappen lassen kann so genau kann ich eine Gruppe auch brachial scheitern lassen. Warum sperre "ich" mich den beim Railroaden so sehr gegen irgendwelche ausbrüche der Spieler? Weil ich etwas anderes nicht vorbereitet habe? Etwas anderes im Abenteuerband nicht drinsteht? Das Abenteuer gewisse Dinge einfach braucht? Etwa: bösewicht A muss überleben!

Wenn der stirbt dann übernimmt halt sein unterling, Sauron war ja auch nur ein Handlanger von Morgoth.

Letzten Endes ist das Problem mit "Bösewicht A muß überleben!" ja oft genug auch einfach nur, daß man keinen guten Weg gefunden hat, ihn den Spielern nicht direkt auf dem Präsentierteller vorzusetzen. ;) Was ein hinreichend großer Oberfiesling ist, muß ja beispielsweise gar nicht an Ort und Stelle präsent sein, um sich trotzdem bemerkbar zu machen; von dem kann man erst mal einfach nur durch seine Unterlinge hören und gelegentliche schriftliche Anweisungen an diese finden, und wenn er selber die SC interessant genug zu finden beginnt, um mit ihnen selbst Kontakt aufzunehmen, geht das je nach technischen/magischen Möglichkeiten halt wahlweise wieder über Boten und Briefverkehr, Telefon eventuell mit Bild oder Hologramm, geeignet plazierte Illusionen, Traumbotschaften...

...der klassische "Bond-Schurke trifft 007 in irgendeiner Situation schon früh persönlich"-Auftritt kann ja ganz nett sein, wenn die Spieler willens sind, das mitzumachen, riskiert aber eben auch von vornherein schon das potentielle plötzliche Ableben durch Leute, die Gewalt der Etikette vorziehen.
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: Tudor the Traveller am 13.05.2026 | 13:29
Wer kann Dich denn zwingen ein Abenteuer zu spielen, auf das Du keine Lust hast?

Das ist irgendwie die Frage dahinter, unabhängig von RR. Und das wäre ja auch die Konsequenz einer RR-SL: die Spielys gehen. Womit wir bei der Angst von Neulingen vor RR landen und der grundsätzlich guten Idee darüber zu sprechen.

Es geht also irgendwo darum einen Anspruch der SL zu vermeiden: entweder ihr spielt mein Abenteuer so wie ich will, oder ich leite nicht. Auch wenn er aus mangelnder Erfahrung resultiert. Und u. a. Megan hat Dinge geschrieben, wie man das vermeiden kann.
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: Maarzan am 13.05.2026 | 13:46
Das ist irgendwie die Frage dahinter, unabhängig von RR. Und das wäre ja auch die Konsequenz einer RR-SL: die Spielys gehen. Womit wir bei der Angst von Neulingen vor RR landen und der grundsätzlich guten Idee darüber zu sprechen.

Es geht also irgendwo darum einen Anspruch der SL zu vermeiden: entweder ihr spielt mein Abenteuer so wie ich will, oder ich leite nicht. Auch wenn er aus mangelnder Erfahrung resultiert. Und u. a. Megan hat Dinge geschrieben, wie man das vermeiden kann.

Oder auch umgekehrt. Der SL hat Angst, daß er mit offenen Karten keine Spieler findet für seine "tolle Geschichte".


Cthullu Berlin 1920 war auf einem Con ausgeschrieben. Innerhalb der ersten halben Stunde sind wir in ein SF-Universum teleportiert worden. Später wurde einem gesteckt, daß der Sl gestern schon vergeblich Spieler für dieses Setting gesucht hatte.

Spielleiter sucht Spieler mit erfahrenen Figuren für ein Domänenspiel und ließ uns unsere Domäne erstaustatten. . Als erste Aktion warfen wir alle tödlich vergiftet, Entgiftungszauber wirkten nicht und wir bekamen die schriftliche Aufgabe von irgendeinem "Mastermind" uns würdig zu erweisen indem wir innerhalb von 3 Wochen  sein Todeslabyrinth irgendwo im Norden bezwingen, wo das Gegengift als Belohnung warten sollte.


Edit: und auf einem Con, ggf mit Eintritt, Anreise, Unterkunft dann so beschissen zu werden - und ob man dann noch eine weitere Runde an dem Tag findet ist ja auch unklar - ist alles andere als spaßig.



Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: unicum am 13.05.2026 | 14:11
...der klassische "Bond-Schurke trifft 007 in irgendeiner Situation schon früh persönlich"-Auftritt kann ja ganz nett sein, wenn die Spieler willens sind, das mitzumachen, riskiert aber eben auch von vornherein schon das potentielle plötzliche Ableben durch Leute, die Gewalt der Etikette vorziehen.

Ja,... nicht jeder hat einen Doppelgänger.
"Wenn es Hitpoints hat, kann man es auch töten"
"Warum hab ich Scharfschiessen gesteigert und mir eine tolle Wumme zugelegt und kann dann den Erzbösewicht doch nicht erledigen?"

Das ist ja auch berechtigt - mal mehr oder mal weniger.

Ich sehe das mit Railroading mitlerweile auch entspannter. Wenn ich es wahrnehme dann nur auf Cons und da mach ich kein großes ding draus, SL hat einen Plot und die Zeit ist begrenzt, da wirds dann manchmal eben knapp.

Das letzte mal wo ich im Bereich mit Railrading echte Probleme hatte war als einer der Spieler eben partou immer die Notbremse gezogen hat, ein echter Querulant das zieht natürlich auch die Leute runter welche mal einfach, zumindest ein erstes Stück (und genau das war es eigentlich nur ein Stück des Abenteuers) mit dem Zug fahren müssen. Mein Gott das ist nun über zehn Jahre her und es nerft mich immer noch beim Schreiben. Üder den SL der aus dem RSPRaum kommt und mit "jetzt sind sie am Abenteuer vorbeigelaufen" kann ich indes nur schmunzeln.

An der Stelle deswegen auch: Das Problem beim Railroading ist imho die Sache ob man miteinander/zusammen etwas spielen will oder eben argwöhnisch jedes Problemchen sucht. Ich dachte wir wären an vielen Stellen da weiter das es eben nicht heißt "Spielleitung gegen Spielende".

Als SL glaube ich bin ich aber recht "Sandboxig" die einzigen Railroadsachen die ich vieleicht mal habe sind Dungeons (wenn ich mal selten eines bringe) wenn die etwas "schlauchig" sind - denn ja ich erlaube es selten das SPf durch Wände gehen ;) )
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: Holothuroid am 13.05.2026 | 14:15
Cthullu Berlin 1920 war auf einem Con ausgeschrieben. Innerhalb der ersten halben Stunde sind wir in ein SF-Universum teleportiert worden. Später wurde einem gesteckt, daß der Sl gestern schon vergeblich Spieler für dieses Setting gesucht hatte.

Spielleiter sucht Spieler mit erfahrenen Figuren für ein Domänenspiel und ließ uns unsere Domäne erstaustatten. . Als erste Aktion warfen wir alle tödlich vergiftet, Entgiftungszauber wirkten nicht und wir bekamen die schriftliche Aufgabe von irgendeinem "Mastermind" uns würdig zu erweisen indem wir innerhalb von 3 Wochen  sein Todeslabyrinth irgendwo im Norden bezwingen, wo das Gegengift als Belohnung warten sollte.

OK, das erste ist wirklich Verarschung und das zweite mindestens am Spiel vorbei. Wir müssen das aber auch nicht Railroading nennen, wir können viel spezifischer werden. Da werden angekündigte Spielinhalte erst explizit angekündigt und dann nicht eingelöst. Wenn es einen Begriff braucht: Bait and Switch.

Das kenne ich auch aus Kaufabenteuern. Im Intro-Abenteuer für die aktuelle Warhammer-Edition, sind die Pregens präsentiert als Meisterdiebestruppe. In der ersten Szene wachen sie im Gefängnis auf und werden dann in die Stadtwache schanghait. Ganz schlechter Stil.


Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: nobody@home am 13.05.2026 | 14:18
An der Stelle deswegen auch: Das Problem beim Railroading ist imho die Sache ob man miteinander/zusammen etwas spielen will oder eben argwöhnisch jedes Problemchen sucht. Ich dachte wir wären an vielen Stellen da weiter das es eben nicht heißt "Spielleitung gegen Spielende".

Als SL glaube ich bin ich aber recht "Sandboxig" die einzigen Railroadsachen die ich vieleicht mal habe sind Dungeons (wenn ich mal selten eines bringe) wenn die etwas "schlauchig" sind - denn ja ich erlaube es selten das SPf durch Wände gehen ;) )

Ich denke, zumindest in dem Punkt, daß nicht gleich jede einzelne irgendwo in der Spielwelt existierende Wand sofort auf gaaanz massiv fieses Railroading hinweist, sind sich die meisten Rollenspieler einig. ~;D
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: manbehind am 14.05.2026 | 11:32
Schnell nochmal was hingekleistert:

Die üblichste Art wäre ja tatsächlich die DSA Art: Man erlebte eine gute Geschichte, die aber auf gewisse Prämissen fußt. Diese müssen die Spieler eingehen um sie erleben zu können. Ich denke nahezu jeder der ein DSA Kaufabenteuer spielt, rechnet damit ein stückweit gerailroaded zu werden.

Jede Geschichte, jedes Abenteuer und jede Art von Handlungsverlauf beruht auf Prämissen. Das ist nichts DSA-Spezifisches, sondern im Gegenteil etwas ganz Allgemeines.

Wichtig und richtig hingegen ist die Aussage, dass die Prämissen von allen Spielenden - Spielleiter, so es ihn denn gibt, und Spielern - geteilt werden müssen.

Bildlich gesprochen ist eine Prämisse wie eine Brücke, die die Punkte A und B verbindet und die den problemlosen Übergang von A nach B erlaubt.

Eine Prämisse, die von einem Spieler der Gruppe nicht geteilt wird, ist für ihn eine Brücke, die nicht da ist. D. h. er steht vor einem Abgrund und die Punkte A und B sind zusammenhangslos, der Übergang von A nach B ist auf dem skizzierten Weg unmöglich und eine Handlung, die diesen Verlauf nimmt, unplausibel.

Von daher kann man Rollenspiel im Allgemeinen und "Railroading" im Speziellen in termini von Prämissen diskutieren. Einige Vorschläge gehen implizit in diese Richtung, wenn Prämissen explizit gemacht werden sollen. Das setzt die Kenntnis der Prämissen voraus, aber eben auch die Kenntnis der Spielenden.

Die erste allgemeine und hier im Thread bereits genannte Prämisse ist, dass die Spielenden sich an einem Termin zusammenfinden, um ein Abenteuer zu spielen. Das klingt erstmal logisch und plausibel, muss deswegen aber nicht richtig sein. Robin Laws führt in seiner Spielertypologie (Robin's Laws of Good Gamemastering, S. 5) den Casual Gamer auf: "Often, they're present to hangout with the group, and game just because it happens to be the activity everyone else has chosen." D. h. es kann in Runden durchaus Spieler geben, die aus anderen Gründen zum Spieltermin erscheinen und für die das Abenteuer zweitrangig ist. Damit hat diese erste und allgemeine Prämisse bereits der Tod durch Kopfschuss durch die Hand der Empirie ereilt. Es kann durch aus sein, dass sie in einzelnen Runden Gültigkeit hat, sie ist darüber hinaus aber nicht verallgemeinerbar. Daraus lässt sich für den Spielleiter eine allgemeine Handlungsregel ableiten, z. B. „Knowing Your Players“ (ebd., S. 3).

Ein DSA-"Railroad-Klassiker" aus dem Jahr 1985 ist "Der Strom des Verderbens":

In der Eingangsszene befinden sich die Helden in der Kneipe "Flussteufel" in Ferdok (Prämisse 1). Hier sollen sie am Glücksspiel teilnehmen (Prämisse 2), was die Stadtwache auf den Plan ruft und die Anwesenden in der Kneipe - also auch die Helden - mit ihrem Auftritt überrascht (Prämisse 3). Es kommt zum Kampf einiger Gäste gegen die Stadtwache; ob die Helden daran teilnehmen oder nicht, ist für den Fortgang der Ereignisse ohne Relevanz; das Abenteuer sieht vor, dass einer der Schiffskapitäne die Stadtwache davon überzeugt, ihm "zur Strafe" die Helden als Schiffswachen zu überlassen.

Die Funktion der Szene besteht darin, die Helden ins Abenteuer zu bringen, das dann auf dem Schiff bzw. dem Verlauf der Fahrt stattfindet. D. h. der skizzierte Handlungsverlauf der Eingangsszene ist vollständig austauschbar:

Der Autor des Abenteuers hätte die Helden auch durch einen anderen Aufhänger (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,132984.msg135347052.html#msg135347052) ins Abenteuer bringen können, etwa durch einen Aushang, auf dem die Stellen als Schiffswachen "ausgeschrieben" werden. Dieser Weg wurde aber nicht beschritten, vermutlich wollte der Autor den Spielern hier etwas Abwechslung und Action zum Einstieg bieten.

Wenn jemand den Aufbau des Abenteuers nicht versteht und es stattdessen unter der Prämisse bespielt, die Szenen müssten so, wie im Heft dargestellt, ablaufen und bespielt werden, dann hat man ggf. ein schlechtes Spielerlebnis, wenn die Spielenden bestimmte Prämissen nicht teilen und es zu „Gängelungen“ kommt.

Zwar wird im obigen Beispiel eine Handlungsabfolge erzwungen, aber zu sagen, dass jede erzwungene Handlungsabfolge „Railroading“ ist, (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,132984.msg135347151.html#msg135347151) ist falsch. Denn jeder Plot, der den Kern einer Geschichte darstellt, ist eine Prämisse, die wiederum die Richtung des Handlungsverlaufes erzwingt und Handlungsmöglichkeiten einschränkt:

Der Witz am Spiel ist ja gerade, dass sich die Spielenden – egal, wie – letztlich auf einen Plot einigen, der bespielt werden soll, was heißt, dass sie wie auch immer definierte Spielziele erreichen müssen, woraus folgt, dass ihre Handlungen bestimmten Anforderungen unterworfen sind, nämlich solchen, die sie dem Erreichen der Ziele näherbringen.

Wenn die Prämisse - aus gleich welchen Gründen - lautet, dass der böse Dumbledore den kleinen Grogu entführt hat, dann folgt daraus, dass der böse Dumbledore gefunden und der kleine Grogu befreit werden muss. D. h. die Handlungen der SCs müssen auf dieses Ziel ausgerichtet sein und sie können nur in einer bestimmten Abfolge stattfinden. Dazu gehört z. B., dass sie erst wissen müssen, wo sich der böse Dumbledore befindet, bevor sie sich auf den Weg zu ihm machen können. Usw. usf. Die Handlungsabfolge wird natürlich irgendwie "linear" verlaufen, weil es zwischen einzelnen Elementen - wie hier ganz einfach skizziert - einen Kausalzusammenhang gibt.

Von daher ist das Problem nicht die „erzwungene Handlungsabfolge“, sondern allenfalls die Plausibilität der Abfolge der Handlungen oder, um den Bezug zum Eingang zu schaffen, die Frage, ob die Brücke, die von A nach B führt, da ist oder nicht.

Insgesamt fehlt es noch an sprachlicher und konzeptioneller Klarheit; ein Punkt, der ja auch im Podcast genannt wurde: Wie will man "Railroading" (oder seine Negativaspekte) verhindern, wenn man nicht weiß, was "Railroading" eigentlich ist?
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: Holothuroid am 14.05.2026 | 12:34
Wenn ich mir die Beispiele an irreführende ln Einstiegen so anschaue, scheint der Ratschlag offensichtlich: Kommuniziere ganz klar, was hier gespielt werden wird.

Das löst gleichzeitig das Problem, dass Mitspielende vielleicht nicht wissen, was sie überhaupt tun können. Also z.B. "Unser Abenteuer beginnt auf dem Schiff Chimärengatte, wo ihr als Schiffswachen angeheuert habt." Und dann macht man eben Schiffswachen-Sachen. Das kann man auch so in einen Rundenausgang aufm Con schreiben.

Aber: Um diesen Tipp zu geben, muss ich gar nicht wissen, was Railroading sein könnte. Es ist eben so: Wenn wir so Totschlag-Begriffe wie Railroading führen, verkleben wir uns damit das Denken.
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: Tudor the Traveller am 15.05.2026 | 17:12
Wenn ich mir die Beispiele an irreführende ln Einstiegen so anschaue, scheint der Ratschlag offensichtlich: Kommuniziere ganz klar, was hier gespielt werden wird.

Das löst gleichzeitig das Problem, dass Mitspielende vielleicht nicht wissen, was sie überhaupt tun können. Also z.B. "Unser Abenteuer beginnt auf dem Schiff Chimärengatte, wo ihr als Schiffswachen angeheuert habt." Und dann macht man eben Schiffswachen-Sachen. Das kann man auch so in einen Rundenausgang aufm Con schreiben.

Aber: Um diesen Tipp zu geben, muss ich gar nicht wissen, was Railroading sein könnte. Es ist eben so: Wenn wir so Totschlag-Begriffe wie Railroading führen, verkleben wir uns damit das Denken.

Ich habe den Beitrag jetzt mehrfach und mit Abstand gelesen und ich verstehe ihn nicht. Für mich geht er am Thema völlig vorbei.

Um dein Beispiel aufzugreifen: ok, wir spielen Schiffswachen. Und die Spielys überlegen sich, dass es eine gute Idee ist, den Kapitän über Bord zu werfen und das Schiff zu übernehmen. Die RR-SL setzt dagegen "das geht nicht, weil (völlig willkürliche Begründung)".  Einfach, weil sie den Kapitän mit Befehlsgewalt für später eingeplant hat (z.B. für einen ganz tollen Plot-Twist).

Wo siehst du hier Kommunikationsprobleme als Ursache? Soll die SL den Kapitän von Beginn an als unantastbar kommunizieren?
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: Maarzan am 15.05.2026 | 17:17
Wenn ich mir die Beispiele an irreführende ln Einstiegen so anschaue, scheint der Ratschlag offensichtlich: Kommuniziere ganz klar, was hier gespielt werden wird.

Das löst gleichzeitig das Problem, dass Mitspielende vielleicht nicht wissen, was sie überhaupt tun können. Also z.B. "Unser Abenteuer beginnt auf dem Schiff Chimärengatte, wo ihr als Schiffswachen angeheuert habt." Und dann macht man eben Schiffswachen-Sachen. Das kann man auch so in einen Rundenausgang aufm Con schreiben.

Aber: Um diesen Tipp zu geben, muss ich gar nicht wissen, was Railroading sein könnte. Es ist eben so: Wenn wir so Totschlag-Begriffe wie Railroading führen, verkleben wir uns damit das Denken.

Das Bait & Switch ist ja nur ein Variante des Railroadings - wenn wohl auch die am leichtesten belegbare.
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: nobody@home am 15.05.2026 | 17:43
Ich habe den Beitrag jetzt mehrfach und mit Abstand gelesen und ich verstehe ihn nicht. Für mich geht er am Thema völlig vorbei.

Um dein Beispiel aufzugreifen: ok, wir spielen Schiffswachen. Und die Spielys überlegen sich, dass es eine gute Idee ist, den Kapitän über Bord zu werfen und das Schiff zu übernehmen. Die RR-SL setzt dagegen "das geht nicht, weil (völlig willkürliche Begründung)".  Einfach, weil sie den Kapitän mit Befehlsgewalt für später eingeplant hat (z.B. für einen ganz tollen Plot-Twist).

Wo siehst du hier Kommunikationsprobleme als Ursache? Soll die SL den Kapitän von Beginn an als unantastbar kommunizieren?

Im Zweifelsfall? JA.

Wohlgemerkt nicht "da unten" auf der Spielweltebene, indem sie den Kapitän für unverwundbar, unaufhaltbar, nicht-vom-Schiff-stoßbar und so weiter erklärt, sondern schlicht SL-zu-Spieler. "Leute, in diesem Abenteuer sollte es nicht um eine von euch angezettelte Meuterei gehen!".

Wo ist da das Verständnisproblem?
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: Tudor the Traveller am 15.05.2026 | 20:01
Wo ist da das Verständnisproblem?

Naja, ist halt schwierig (unmöglich), alles im Vorfeld vorherzusehen und anzusprechen. Und nachträglich ist es halt auch offen kommuniziert eine Schiene. Klar allemal besser offen angesprochen als hinter Feigenblatt schlecht verhüllt. So kann man nach Konsens suchen, habe ich ja zuvor auch schon geschrieben. Trotzdem ist es eine Wand, die nachträglich Entscheidungen negiert.
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: nobody@home am 15.05.2026 | 20:41
Naja, ist halt schwierig (unmöglich), alles im Vorfeld vorherzusehen und anzusprechen. Und nachträglich ist es halt auch offen kommuniziert eine Schiene. Klar allemal besser offen angesprochen als hinter Feigenblatt schlecht verhüllt. So kann man nach Konsens suchen, habe ich ja zuvor auch schon geschrieben. Trotzdem ist es eine Wand, die nachträglich Entscheidungen negiert.

Und genau, weil es eben unmöglich ist, alles im Vorfeld vorherzusehen und anzusprechen, wird uns diese Wand auch vermutlich bis zum Hitzetod des Universums erhalten bleiben -- irgendwas, was ein Spieler möchte und woran eine SL schlicht selbst nicht rechtzeitig gedacht hat, wird sich immer finden.

Möglicherweise ist das ja einfach ein prinzipieller Designfehler von Spielwelten überhaupt: da sie im Gegensatz zur Realität immer von Menschen definiert und gesteuert werden müssen, hat für alle Hindernisse und Probleme in und mit ihnen eben auch mindestens ein anderer Mensch (egal, ob Spieler oder SL) die Verantwortung. Im richtigen Leben gibt's das so nicht; wenn ich falle und mir ein Knie aufschlage, dann gibt es niemanden, auf den ich zeigen und "Du hast die Schwerkraft nicht rechtzeitig abgeschaltet!" rufen kann, aber im Spiel habe ich diese Möglichkeit sinngemäß immer.

Nur fällt mir im Moment halt nichts Besseres ein, was schon erfunden wäre. :think: Also müssen wir mit diesem Problem, wenn wir es schon nicht klar lösen können, möglicherweise schlicht leben und damit einfach "nur" so gut umgehen, wie wir können.
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: Tudor the Traveller am 15.05.2026 | 20:55
Und genau, weil es eben unmöglich ist, alles im Vorfeld vorherzusehen und anzusprechen, wird uns diese Wand auch vermutlich bis zum Hitzetod des Universums erhalten bleiben -- irgendwas, was ein Spieler möchte und woran eine SL schlicht selbst nicht rechtzeitig gedacht hat, wird sich immer finden.

Das ist ja was ich meine. Aber laut 1of3 kann man das irgendwie  wegkommunizieren und die Wände gibt es gar nicht. Zumindest hab ich ihn so verstanden, aber ich raffe es nicht, wie das gehen soll.

RR tritt halt genau dann ein, wenn die Komnunikation versagt hat, und irgendwo wird sie immer versagen.
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: nobody@home am 15.05.2026 | 21:08
Das ist ja was ich meine. Aber laut 1of3 kann man das irgendwie  wegkommunizieren und die Wände gibt es gar nicht. Zumindest hab ich ihn so verstanden, aber ich raffe es nicht, wie das gehen soll.

RR tritt halt genau dann ein, wenn die Komnunikation versagt hat, und irgendwo wird sie immer versagen.

Ich bin nicht sicher, ob 1of3 diese Art von Absolutheitsanspruch so überhaupt vertritt. In seinem Post ging's ja, wenn ich das richtig lese, in erster Linie um irreführende Abenteuereinstiege -- und klar, logischerweise kann klare Kommunikation dabei helfen. In dem Fall würde dazu allerdings vermutlich auch gehören, daß der Spieler mit der Idee zum Meutern sie bereits an dem Punkt ankündigt und sich ggf. erst gar nicht mit zum Spielen an den Tisch setzt, wenn er abschlägigen Bescheid erhält...Kommunikation ist ja schließlich keine Einbahnstraße. ;)

Aber natürlich kann ich da nicht einfach komplett für 1of3 sprechen, und rückblickend habe ich eh schon etwas dramatisch reingegrätscht.
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: Tudor the Traveller am 15.05.2026 | 21:22
In seinem Post ging's ja, wenn ich das richtig lese, in erster Linie um irreführende Abenteuereinstiege -- und klar, logischerweise kann klare Kommunikation dabei helfen.

 :o ah jetzt, ja, das habe ich völlig falsch gelesen  ::) also war deine Grätsche hilfreich  ;D
Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: Maarzan am 15.05.2026 | 22:11
Das ist ja was ich meine. Aber laut 1of3 kann man das irgendwie  wegkommunizieren und die Wände gibt es gar nicht. Zumindest hab ich ihn so verstanden, aber ich raffe es nicht, wie das gehen soll.

RR tritt halt genau dann ein, wenn die Komnunikation versagt hat, und irgendwo wird sie immer versagen.

Ich halte railroading mehrheitlich für ein Vorsatzdelikt.
Der stilfremde Eingriff, spricht das "SL-Geht so nicht" passiert ja nicht von alleine, sondern muss ja vom SL bewußt getätigt werden. Und je nach Stil und Entscheidungshintergrund sind diese Entscheidungen dann stilkonform oder nicht. 

Mit " das ist unrealistisch" oder "das ist nicht regelkonform"  hat der SL auch recht einfach eine Erklärung zur Motivation  mitgeliefert.
Mit "Das ist undramatisch" oder "storyschädigend" habe ich das bisher doch seltenst gehört.


Wenn der Stil klar ist und "Schnitzeljagd" betrieben wird, kann man ggf auch einen "Mouth of DM" NSC oder gar einen bestimmten Tonfall benutzen, welcher den darauf aufmerksamen Spieler informieren ob der "tödlcihe Wald der unbeschreiblichen Verdammnis" nun das eigentliche Abenteuer darstellt oder der Hinweis sein soll da erst einmal die Pfoten von zu lassen.

Titel: Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
Beitrag von: Holothuroid am 15.05.2026 | 22:46
Wenn der Stil klar ist und "Schnitzeljagd" betrieben wird, kann man ggf auch einen "Mouth of DM" NSC oder gar einen bestimmten Tonfall benutzen, welcher den darauf aufmerksamen Spieler informieren ob der "tödlcihe Wald der unbeschreiblichen Verdammnis" nun das eigentliche Abenteuer darstellt oder der Hinweis sein soll da erst einmal die Pfoten von zu lassen.

Warum sollte man den Wald der Verdammnis erwähnen, wenn die Finger da von gelassen werden sollen? Was macht der dann im Spiel? Wenn jemand etwas ins Spiel einbringt, nehme ich für gewöhnlich an, dass ich damit etwas kann/soll/darf.

Das ist genau das, was ich oben mit mixed messages meinte. Es ist regelmäßig gar nicht nötig, Leute in eine Richtung zu treiben. Zeig ihnen einfach, wo was zu tun gibt. Mach es plausibel. Dann werden sie es üblicher Weise tun.

Im Gegenteil, ich muss schon richtig arbeiten, damit das nicht passiert. Also z.B. explizit mehrere Sachen vorzeigen. Oder irgendwas reingeben, von dem von vornherein ich nicht weiß, wozu das gut sein könnte.