Ich würde im Laufe des Tages einen Beitrag verfassen, in dem ich einiges ergänzen und wenigem widersprechen möchte. Mit Beispielen aus der eigenen Praxis.
Es würde mich sehr interessieren
• Wie andere "die Lenkung der geplanten/gespielten Geschichte" vornehmen oder wo nicht,
womit ich gute Erfahrung gemacht habe ist vorher das anzufragen bzw. darauf einzugehen, wenn aus der Gruppe der Wunsch nach
"Mafiakampagne wie breaking-bad, nur in Shadowrun und wir starten als ausrangierte Söldner, die ihr Stück vom Unterweltskuchen wollen"
- damit war klar, dass Samispiel
- ein mächtiger Drache aus dem Ruhrpot (steht hinter der RR-Mafia)
- diverse Drachen aus AnarchoBerlin (haben die weiße Vory am Haken)
- handfeste Mafia
auf der Menüliste stehen.
"Nobody cares about the railroad, when it's heading to Awesometown!" ;D
Was Railroading nicht ist
Der erste große Abschnitt arbeitet mit Abgrenzungen. Dramaturgie sei kein Railroading, sondern nur eine sinnvolle Struktur einer Geschichte: Anfang, Mittelteil, Finale, mit Hooks, Eskalation und Folgen.
Auch Linearität sei nicht automatisch Railroading. Linear heißt hier nur, dass Ereignisse aufeinander folgen; die Wege zwischen diesen Stationen können trotzdem offen bleiben.
Ebenso seien weltlogische Restriktionen und Konsequenzen kein Railroading. Wenn eine Spielwelt bestimmte Handlungen logisch erschwert oder sanktioniert, ist das erst einmal Plausibilität und nicht Bevormundung durch die Spielleitung.
Es würde mich sehr interessieren
• Wie andere "die Lenkung der geplanten/gespielten Geschichte" vornehmen oder wo nicht,
• Ich fände Beispiele aus ihrer Praxis spannend
• Und natürlich wäre aufschlussreich zu wissen, wo Leute von der Baseline abweichen, die die "Meisterlich"-Podcaster vorgestellt haben.
Also wie im Thema zum Podcast schon angedeutet:
Mit der Conclusio bin ich d'accord, was Railroading bedeutet: die Entwertung von Handlungen / Entscheidungen, wenn diese nicht die von der SL gewünschten Auswirkungen haben, ergo die Geschichte festen von der SL vorgegebenen Schienen folgen muss.
Die Herleitung ist aber imo nicht logisch und da hat der Podcast imo auch die schwierigen Stellen einfach umschifft: der Ansatz über die Abgrenzung, was RR NICHT ist, kann nur funktionieren, wenn es eine Grenze gibt. Dafür müssten die betrachteten Dinge einander ausschließen und genau das tun sie eben nicht. Es ist kein entweder Dramaturgie oder RR, sondern es kann beides zugleich sein. Dramaturgie ist grundsätzlich etwas anderes als RR, ja, aber es sind NICHT zwei Seiten einer Medaille.
Und genau da liegt imo oft der Knackpunkt, wenn dramaturgischer Aufbau kritisiert wird: sowohl eine Struktur in Akten o.ä. als auch eine lineare Story benötigen gewisse Fixpunkte und diese KÖNNEN zu RR führen.
Auf die "wie" Frage, möchte ich mal antworten:
Am besten an die Spieler offen kommuniziert und bitte nicht so tun als hätten die Charaktere die freie Wahl.
Denn genauso, wie die Spielleitung der Feind der Spieler ist, gilt dies anders herum. Wenn man davon ausgeht, dass alle am Tisch an einer erfolgreichen Spielsitzung (erfolgreich = alle gehen mit dem Gefühl nach Hause, gemeinsam eine unterhaltsame [spannend, taktisch herausfordernd, lustig, unheimlich, je nach dem] Zeit gehabt zu haben),
dann sind alle auf der gleichen Seite.
Und dann sollte es dem Unterhaltungswert auch vor, dass die Spieler wissen, wenn das Abenteuer bestimmte Verläufe für den Ablauf voraussetzt.
In den meisten Fällen, merken sie das ohnehin, denn die Leute sind nicht dumm, kennen die Spielleitung, wissen, wie Abenteuer ablaufen.
"Das Abenteuer sieht vor, dass Ihr dieses Höhlensystem erforscht, denn da scheint der Schatz / das Versteck / ... zu sein." ist nichts, was im Spielerwissen den Abend verdirbt.
Und deswegen ist es auch nicht schlimm, dass es den Spielern bewusst wird - die werden immer noch Spaß haben.
Als ganz schlimm finde ich im Umkehrschluss den Versuch, das geheim zu halten und den Spielern vorzugaukeln, sie hätten auch was ganz anderes machen können.
Dieser Aufbau einer Illusion der Handlungsfreiheit ist schrecklich und ich behaupte mal:
1. Die Spieler merken es sowieso, dass die angeblichen Alternativmöglichkeiten nur Fassade sind. (sie oben: die kennen den SL, die Art wie Rollenspiel läuft)
2. Damit erzielt man nur einen gewaltigen Vertrauensverlust und vernichtet jede Menge Unterhaltungswert.
Kernaussage: Es ist ein Fehlallokation von Ressourcen sich um das Verbergen der Schienen zu sorgen. Sie sind nun mal da. Wichtig ist hingegen, dass sich die vorgegebene Reise lohnt, d.h. dass man "exquisit vorbereitetes, nuanciertes literarisches Material" vorbereitet hat (und auch sicherstellt, dass die Spieler:innen es auch erleben).
Wenn man als SL möchte, dass die Gruppe in einer Situation nur eine Wahl hat (Friss oder Stirb), dann kann man das im Vorfeld so bauen.Ich versuchte mich zu erinnern, ob es in den Jahrzehnten während meiner SL Tätigkeit zu dieser Situation je kam. Kein Treffer. Nichtmal damals, als es zu TPK kam.
die Entwertung von Handlungen / Entscheidungen, wenn diese nicht die von der SL gewünschten Auswirkungen haben, ergo die Geschichte festen von der SL vorgegebenen Schienen folgen muss.Das finde ich persönlich als ein sehr seltsamer Gedankenkonstrukt. Klar, ich weiß, dass viele so denken und das Ganze gern strukturiert haben - es entspricht halt nicht dem, was mein Wohlfühlbereich als SL in RPG ist.
Und natürlich darf sich eine Runde auch darauf einigen, dass ALLE Spielerentscheidungen oder Handlungsentwicklungen NICHT gerailroadet werden.Ich meine, warum sollte man sich überhaupt den Stress machen zu wollen, die Geschichte mit Zwang umzudrehen? Klar, Dramaturgie, Spannungsverlauf usw. - alles mögliche Gründe, die leider(?) bei mir nicht in Vordergrund stehen.
Als ganz schlimm finde ich im Umkehrschluss den Versuch, das geheim zu halten und den Spielern vorzugaukeln, sie hätten auch was ganz anderes machen können.Hervorhebung im Zitat durch mich. Dadurch würde ich genau das vernichten, was ich als SL liebe - und da kann mir die Dramaturgie der nicht erspielten Geschichte den Buckel runterrutschen. Und wenn die erspielte Geschichte durch meine Schuld keine Dramaturgie hatte, weil ich die Handlungsfreiheit der Spieler zu wenig eingegrenzt habe? Schulterzuck, dann ist es Schade, aber ich werde es überleben.
Dieser Aufbau einer Illusion der Handlungsfreiheit ist schrecklich und ich behaupte mal:
1. Die Spieler merken es sowieso, dass die angeblichen Alternativmöglichkeiten nur Fassade sind. (sie oben: die kennen den SL, die Art wie Rollenspiel läuft)
2. Damit erzielt man nur einen gewaltigen Vertrauensverlust und vernichtet jede Menge Unterhaltungswert.
Das kann aus SL Sicht sehr frustrierend sein, wenn die SL bestimmte Dinge gerbe bespielen möchte, z.B. die Burg aus dem Podcast. Wenn die restliche Gruppe nicht in die Burg geht, hat die SL entweder Pech oder muss es via RR erzwingen.Der Gedanke, dass es frustrierend sein solle oder ich Pech hätte, ist mir ziemlich fremd. Die bespielte Welt ist nicht die Burg (und außerdem kann man die Burg vielleicht in einer anderen Kampagne verwursten. Ich habe leider noch nicht die Folge gehört, sie ist bei mir noch in der Warteschlange, aber falls die Burg wichtig für die Handlung war, dann werden die Charaktere die Ergebnisse ihrer Nicht-Handlung bestimmt später bemerken.)
Das kann aus SL Sicht sehr frustrierend sein, wenn die SL bestimmte Dinge gerbe bespielen möchte, z.B. die Burg aus dem Podcast. Wenn die restliche Gruppe nicht in die Burg geht, hat die SL entweder Pech oder muss es via RR erzwingen.
Blöd daran ist die Kommunikation der Wünsche: als Spiely kann ich eigentlich kaum erkennen, was die SL gerne bespielen möchte, außer eben durch das Angebot an sich. Es ist schwer zu erkennen, ob die Burg einfach nur eine azstauschbare Kulisse ist oder für den Spielspaß der SL wichtig. Und das, wo ja die SL in der Regel den Löwenanteil an "Arbeit" hat.
Das ist aber nicht was ich will, ich will eine "erspielte" Geschichte, eine Geschichte, die sich aus den Handlungen der Spieler und der Würfelergebnisse bildet. Das ist es, was ich suche. Und dem opfere ich bewusst die Möglichkeit, geplante Höhepunkte ins Spiel sicher bringen zu können.
:btt:da hast du recht.
WIE man das macht, wenn man es denn will.Ein Angebot hinpflanzen, dem sich die Charaktere schwer entziehen können. Das verlorene Schwert, was einer der Charaktere sucht, Information über den Verbleib eines Vermissten, der von einem anderen Charakter gesucht wird, eine seltene Zutat für irgendein Experiment - jeder Charakter hat in einer Kampagne etwas, worauf er anspringt - wenn es zufälligerweise genau da liegt, wo die SL die Charaktere haben will --- oder ist es doch kein Railroading, weil die Spieler trotzdem die Charaktere woanders führen können?
Wo sich meine Auffassung von der von Anjo und Sid unterscheidetFinde mich da sehr wieder, eine Ergänzung würde ich gerne machen:
Obwohl Filmdramaturgie sogar ein kleiner Teil meines Berufslebens ist, wende ich weniger dramaturgische Prinzipien auf unsere Rollenspielrunde an als in „Meisterlich“ genannt. Insbesondere die Akteinteilung würde ich nur beschreibend anwenden und mir nicht zum Spielleitungsziel setzen. Natürlich ist es befriedigend, wenn ein Abenteuer mit einem spektakulären, bombastischen Finale endet, und das geschieht bei uns auch ab und zu, aber ich bemühe mich, ein Finale nicht herbeizurailroaden.
Warum? Weil die Aktstruktur in meiner Auffassung einer sich lebendig anfühlenden Welt ein großes Stück widerspricht. Ich möchte den Spielenden sehr viel Freiheit geben und trotzdem keine Sandbox spielen. Die Gruppe soll erfahren, dass die Welt auch dann lebt, wenn sie sich zB gegen einen Hook entscheiden, und dass die Kampagne nicht so strukturiert ist, dass die Welt sich wie von selbst dramaturgisch vor den Füßen der Gruppe anordnet.
Wo sich meine Auffassung von der von Anjo und Sid unterscheidet
Obwohl Filmdramaturgie sogar ein kleiner Teil meines Berufslebens ist, wende ich weniger dramaturgische Prinzipien auf unsere Rollenspielrunde an als in „Meisterlich“ genannt. Insbesondere die Akteinteilung würde ich nur beschreibend anwenden und mir nicht zum Spielleitungsziel setzen. Natürlich ist es befriedigend, wenn ein Abenteuer mit einem spektakulären, bombastischen Finale endet, und das geschieht bei uns auch ab und zu, aber ich bemühe mich, ein Finale nicht herbeizurailroaden.
Warum? Weil die Aktstruktur in meiner Auffassung einer sich lebendig anfühlenden Welt ein großes Stück widerspricht. Ich möchte den Spielenden sehr viel Freiheit geben und trotzdem keine Sandbox spielen. Die Gruppe soll erfahren, dass die Welt auch dann lebt, wenn sie sich zB gegen einen Hook entscheiden, und dass die Kampagne nicht so strukturiert ist, dass die Welt sich wie von selbst dramaturgisch vor den Füßen der Gruppe anordnet.
Es würde mich sehr interessieren
• Wie andere "die Lenkung der geplanten/gespielten Geschichte" vornehmen oder wo nicht,
• Ich fände Beispiele aus ihrer Praxis spannend
• Und natürlich wäre aufschlussreich zu wissen, wo Leute von der Baseline abweichen, die die "Meisterlich"-Podcaster vorgestellt haben.
Puh...als erstes müßte ich gestehen, daß das akribische Planen eines Schienenstrangverlaufs schon mehr oder weniger lange im Vorfeld ohnehin nicht meine Stärke ist. :) Ich mag eine grob angedachte Handlung im Hinterkopf haben, aber die Aktionen der Spieler und -charaktere sollen die ja wenigstens ein vernünftiges Stück weit ihrerseits beeinflussen können; also gibt es eine definitive Obergrenze für den Vorherfestlegungsaufwand, den ich überhaupt zu treiben bereit bin.
Von daher ist es mir auch wirklich "fremd" wenn man davon spricht, dass ich nur die Anfangshook habe und ein paar NCS die vorkommen können. Oder lasst es mich noch genauer schreiben: Das verstehe ich, wenn ich in einem reinen Charakterspielabenteuer wäre. Also ein Hof- oder Detektivabenteuer in dem es darum geht viel zu sprechen. Aber der Hook "Prinzessin" wurde von Orks in ihre Höhle entführt fordert für mich grundsätzlich auch die Vorbereitung eines Dungeons. Sowas muss man doch vorbereiten. Für mich bedeutet Vorbereitung eben auch immer spezielle Ortschaften etc. vorbereiten zu müssen. Und da kann ich Aussagen die in nahezu keine Vorbereitung gehen tatsächlich nicht für mich persönlich nachvollziehen bzw. umsetzen. Aber vielleicht verstehe ich das auch falsch.
Railroading: Spielleitertechniken, mit denen bestimmte Handlungen oder Resultate erzwungen werden, oder durch die sich die Spieler ungebührlich in ihrer Entscheidungsfreiheit beschnitten fühlen. Egal wie die Spieler eigentlich agieren wollen, sie werden wie auf Schienen vom SL durch das Abenteuer geführt (bzw sie haben diesen Eindruck).
Dieser Begriff war bereits Thema unzähliger Diskussionen; einen Überblick bietet der folgende Thread: http://www.tanelorn.net/index.php?topic=77648.0
Railroading ist eine Technik, bei der der Spielleiter vorher festgelegte Handlungsabfolgen erzwingt.
ich arbeite auch gerne mit "Erzählrechten", so dass die Details aus der Gruppe heraus kommen
Wenn ich Abenteuer "schreibe" dann ist da zwar meistens auch ein roter Faden drin (*) aber es liegt auch immer eine Schere und Klebeband dabei. Sollte ich es so schreiben das auch andere was damit anfangen können habe ich es auch sicherlich mal geleitet und es kommt dann auch "andere Gruppen haben diesen und jenen Weg gewählt" drin vor.
Die Erfahrung habe ich auch gemacht. Meine Spieler stammen halt alle samt auch noch aus der "alten" Zeit. Die sind immer regelrecht überfahren, wenn ich ihnen versuche Erzählrecht zukommen zu lassen. Nach kurzem Überlegen bekommen sie das einigermaßen hin, wenn es um das Erfinden und beschreiben von z.B. Familienmitgliedern geht. Sollten sie aber z.B. ihre Lieblingsschenke und deren Besonderheiten beschreiben wird es schon schwer. Ganz und gar wenn es um mehr fantastisches geht.
Am letzten Abend ist da aber auch ein Satz gefallen, der mich echt erschrocken hat. Es ging darum, dass ich irgendeinen Spieler etwas würfeln lassen wollte. Ich glaube es ging um eine 50:50 Chance wie ein NSC reagiert. Ich wollte also einfach einen Reaktionswurf (vermutlich auch hier um den Spielern mehr das Gefühl zu geben, dass sie manche Dinge im wahrsten Sinne des Wortes in der eigenen Hand haben). Da sagte doch ein Spieler in allem Ernst "Solche Würfe macht der Spielleiter!". Also total SL Hörigkeit wenn man so will. Über das Thema Railroading denke insofern in dieser Runde auch nur ich wirklich nach.
Wäre hier z.B. ein Dr. Sommer Team Frage und Hilfethread denkbar? So nach dem Motto: "Hilfe ich will dass mein Bossgegner auf jeden Fall den Kampf überlebt und flüchten kann. Wie bekomme ich das ohne Railroading hin?"
Wäre hier z.B. ein Dr. Sommer Team Frage und Hilfethread denkbar? So nach dem Motto: "Hilfe ich will dass mein Bossgegner auf jeden Fall den Kampf überlebt und flüchten kann. Wie bekomme ich das ohne Railroading hin?"
So nach dem Motto: "Hilfe ich will dass mein Bossgegner auf jeden Fall den Kampf überlebt und flüchten kann. Wie bekomme ich das ohne Railroading hin?"
So gesehen vor vielen Jahren bei uns im Vereinsheim: SL kommt aus dem Keller "jetzt sind sie am Abenteuer vorbeigelaufen" - er geht sichtlich frustriert, nach und nach kommen auch die Spieler aus dem Keller "Das machen wir nicht!"
Wäre hier z.B. ein Dr. Sommer Team Frage und Hilfethread denkbar? So nach dem Motto: "Hilfe ich will dass mein Bossgegner auf jeden Fall den Kampf überlebt und flüchten kann. Wie bekomme ich das ohne Railroading hin?"
Und das ist dann wieder sehr vom System abhängig.
Ich stelle mir gerade ihre Gesichter vor, wenn ich ihnen von unserem Gruppenvertrag erzähle den wir in Seasion Zero geschlossen haben und von dem sie vermutlich nichts wissen ~;D ;D ;D ;D
Das bringt mich zu einem neuen Gedankenstrang: warum greifen SL zu Railroading?
Edit: dann ist RR imo recht einfach vermeidbar, weil es einfach eine Einstellungssache ist. Wer Fan seiner Spielys und ihrer Entscheidungen ist, wird imo eher selten RR betreiben.
Wir reden ja bisher von einer inneren/intrinsischen "Motivation" der Spielleitung.
Allerdings gibt es ja sehr Deutsche Fantasywelten mit einem festen Kanon und einem daran gekoppelten Produktausstoß. Wenn man sich daran halten will/muss, dann ist Railroading, nach eingängiger Definition im :T: , ein Stückweit vorprogrammiert.
Das wäre dann für mich eine äußere/extrinsische "Motivation".
Wir reden ja bisher von einer inneren/intrinsischen "Motivation" der Spielleitung.
Allerdings gibt es ja sehr Deutsche Fantasywelten mit einem festen Kanon und einem daran gekoppelten Produktausstoß. Wenn man sich daran halten will/muss, dann ist Railroading, nach eingängiger Definition im :T: , ein Stückweit vorprogrammiert.
Das wäre dann für mich eine äußere/extrinsische "Motivation".
...beides kann auch eine Frage des Längenformats (One-Shot bis Megakampagne) sein: In einem One-Shot ist ein von der Gruppe ausgeschlagener Hook eine Katastrophe (und fast schon Böswilligkeit der Spielenden), in einer Megakampagne lässt sich jeder dieser Fälle in eine Schublade stecken - aus der man ihn 15 bis 50 Sessions später wieder rausholen kann.
Dass das Spiel in unvorbereitete Ecken verläuft ist also auch oft eine Frage der Darstellung. Also mixed messaging.
Womit wir beim RR sind: das ist imo keine "Technik", das ist die Brechstange.
Daraus ist zu lernen. Hätte ich nicht den NSC so in dem Quellenbuch gefunden, hätte ich die Auftraggeberin nicht so gespielt, hätte Henka nicht die Irraka-Gabe verwendet, wäre das Abenteuer wahrscheinlich wie gewohnt verlaufen. Dass das Spiel in unvorbereitete Ecken verläuft ist also auch oft eine Frage der Darstellung. Also mixed messaging.Eigentlich genau mein Beispiel aus meinen Anfängen:
Mein allererstes geleitetes Shadowrun war ein offizieller (damit meine ich vom Verlag, nicht von mir ausgedacht). Es ging um ein BTL-Chip, der gefährlich war und ich als angehende SL das auch so kommuniziert habe. Deshalb ist die erste Handlung eines der Spieler, die gewesen, den Chip zu zerstören. Und ich als SL war im ersten Drittel des Abenteuers und hatte den Grund des Abenteuers nicht mehr da. Trotzdem ging es weiter und ich musste schnell improvisieren, wie die beteiligten Gruppen reagieren und wie die Geschichte weitergeht. Ich glaube, das war auch die Geburt meiner Unvorstellung, warum man Railroading brauchen müsste.Deshalb Railroading nur so, dass die Spieler selbst unbedingt auf die Schienen wollen, auch wenn es anders geht. Immer die "bessere/schönere" Bahnstrecke beschreiben, damit die Spieler die graue Welt außerhalb der Schienen nicht besuchen wollen. (nicht zu ernst nehmen - aber wie 1of3 gesagt hat - vieles ist die Frage der Darstellung ... ;) )
Zumindest ist die Entscheidungsfreiheit klar nicht möglich, wenn bestimmte Dinge in prädestinierter Weise passieren müssen.Gerade Metaplot kann man mit 1of3 Methode (Frage der Darstellung) sehr gut "mitmachen". Es scheitert höchstens daran, wenn die Spieler unbedingt den Metaplot torpedieren wollen - aber solche habe ich nie gehabt, deshalb kann ich nicht mitreden.
D.h. der rote SL Faden kann dazu dienen einfach auch die Spieler wieder auf den Weg zu stupsen, wenn sie ihn verlieren und nicht mehr weiter wissen. Er ist also nicht Pflicht sondern Hilfe.
Ich denke, keine SL der Welt kann durch Techniken verhindern, dass ein Spiel in eine unvorbereitete Ecke läuft. Dafür sind zu viele unbekannte Faktoren im Spiel. Selbst die Tagesform der einzelnen Leute beeinflusst das Spiel.
Dass eine Party etwas völlig Unvorhergesehenes tut, kann ich über die Zeit meines Spielleitens an einer Hand abzählen.Dafür hätte ich nicht nur zu wenige Finger, sondern auch viel zu wenige Hände. Aber meistens sind es gerade die Momente, die mich persönlich begeistern. Deshalb wer weiß, vielleicht versuche ich gerade nicht zu viel abzudecken, damit ich auch bisschen überrascht werde? Ich glaube nicht, aber das Unterbewusstsein kann schon ein fieser Verräter sein.
Wäre hier z.B. ein Dr. Sommer Team Frage und Hilfethread denkbar? So nach dem Motto: "Hilfe ich will dass mein Bossgegner auf jeden Fall den Kampf überlebt und flüchten kann. Wie bekomme ich das ohne Railroading hin?"
Möglicherweise stehe ich auf dem Schlauch - aber ist das nicht geradezu die Definition von Railroading (im schlechten Sinne) und daher nicht möglich?
Will sagen: Wenn ich vorher schon festlege, dass der Bossgegner flüchten können muss, dann nehme ich die Möglichkeit, dass er endgültig besiegt wird ja raus, erzeuge also einen Kampf mit gesichertem Ergebnis, auf welches die Spieler keinen Einfluss haben sollen. Das ist doch gerade Railroading, oder nicht?
Man muss dann nur klar sagen, was man spielt.
Nein. Wenn gerade ein dunkles Ritual läuft, dürfte das vornehmliche Ziel sein, das dunkle Ritual zu verhindern. Wenn Mr. Claw die Stadt bedroht, wollen wir die Stadt retten. Usw. Nur weil der Superschurke garantiert entkommt, heißt das nicht, dass es nichts zu erreichen gibt. Nur eben möglicher Weise jenes nicht.
Wobei das eben auch unsicher sein kann. Ich hatte oben ja schon drei Varianten angeben, was es so an Mechanismen für solche und ähnliche Zwecke im Angebot gibt. Also wenn ich als SL meine Threat-Punkte dafür verbrate, meinen Schurken zu retten, dann kann wohl niemand Railroading schreien.
In gewissen Geschichten braucht es vielleicht nicht mal das, weil klar ist, dass die Schurken immer entkommen, um nächste Woche erneut einen Plan zu wagen. Man muss dann nur klar sagen, was man spielt.
Ist das wirklich so? Wie oft erlebst du das?
Da schüttelt 1of3 einfach mal eine Paradelösung aus dem Ärmel ~;D
Nein @Felixs du hast hier nicht auf dem Schlauch gestanden. Natürlich war das Beispiel extrem auf RR ausgelegt. Doch das Musterbeispiel dafür.
Für solche Situationen könnte dann eben der Hilfethread her. Das hätte dann so ausgesehen:
RR SL: ich hab da so nen coolen BBEG den ich unbedingt mit den SCs in Kontakt bringen will, also soll der auftauchen. Aber der muss unbedingt überleben, damit alles cool weiter geht. Der hat dannirgendeinen Autohokuspokus gegen den die Spieler nichts machen können. Oder was geht besser?
Enter 1of3: Dude, das ist uncool. Wenn die SCs den Plattmachen können oder wollen, müssen sie die Chance haben. Bette ihn doch besser in ein Szenario ein indem sie vor der Wahl stehen. Ein böses Ritual dass zu verhindern ist aber die Zeit abläuft. Killen sie den BBEG haben sie das Ritual nicht verhindert und ihren persönlichen Erfolg aber der letzte Plan des BBEG hat gegriffen- die Tarraske erhebt sich. SCs so:"dieser Scheißtyp geht uns selbst im Tot noch auf den Senkel mit seinen Taten".
Oder sie konzentrieren sich auf das Ritual wodurch der Typ entkommt. Moralischer Sieg für sie Gruppe, BBEG nur noch wütender auf sie
Der SL hat zwar in seinem worst case zwqr den BBEG los, aber im besten Fall etwas cooles unverhoftes am Start. Neben vielleicht sehr glücklichen Spielern.
Als SPL möchte ich schon das Gefühl haben freie Entscheidungen mit meinen Figuren treffen zu können.
Das heißt aber noch lange nicht, dass ich nicht auch Situationen akzeptiere, in denen ich keine wirkliche Entscheidung treffen kann, bzw. eine Situation (zum Wohl der Story) einfach schlucken muss.
Und je mehr mich die Story packt, bzw. die SL abholt, desto eher bin ich mEn. auch bereit dazu.
Brauchen wir einen "Spielstil"? Wenn Spielstil das Mischung von Techniken ist, die wir verwenden, macht es mehr Sinn von den Techniken auszugehen. Die persönliche Mischung, also die Stile, werden sich dann unterscheiden. Dann müssen wir auch nichts abgrenzen. Win-win.
Und sorry, alle Techniken, die du aufführst... Sind scheiße. Entweder weil in der Tat so oder durch das Framing. Ich sehe mich auch nicht in der Lage das zu retten. Ich kann dir, wenn du möchtest, gern Techniken erklären, die ich schätze und verwende, aber das ist einfach Mist.
Und klar kann man alles einzeln aufführen. aber was schreibst du auf einen Rundenaushangzettel? Alle Methoden/Techniken und ihre Anwendungsbereiche wird ein wenig voll für üblicherweise A5, oder?
Edit:
Falls dies der Anstoß eines möglichen Missverständnisses gewesen sein sollte: Das sind Techniken, die mit Railroading in Verbindung zu bringen sind.
Du möchtest also Illusionismus und Du findest Railroading OK, solange das nicht überhand nimmt.Nein, ich mag es schon grundsätzlich Herausfordernd, also keine Illusion von Herausforderung.
Die üblichste Art wäre ja tatsächlich die DSA Art: Man erlebte eine gute Geschichte, die aber auf gewisse Prämissen fußt. Diese müssen die Spieler eingehen um sie erleben zu können. Ich denke nahezu jeder der ein DSA Kaufabenteuer spielt, rechnet damit ein stückweit gerailroaded zu werden.
Also punktueller Illusionismus -von mir aus
Ganze Abenteuer- Bitte nicht
In Rückblick auf meine damaligen, nicht so rühmlichen Gehversuche als DSA-Meister: Das ist ziemlich slippery-slope. So gut abgrenzbar wie in der Theorie fällt sowas bei der Umsetzung schnell wie ein Kartenhaus zusammen. Dann lieber transparent und offen umgehen und sei es nur einfach: "Ich möchte, das Teile dieses Abenteuers/Kampagne so passieren. An der Stelle, wo euer Eingreifen das kolportieren würde, halte ich einfach diesen Plüschdino hoch und ihr wisst Bescheid und haltet die Würfel still.. Danach gibt es jedes Mal ein paar Zusatz-XP weil ihr ne krasse Szene erlebt habt. Deal?"Kommt wirklich auf die SL an.
Dann lieber transparent und offen umgehen und sei es nur einfach: "Ich möchte, das Teile dieses Abenteuers/Kampagne so passieren. An der Stelle, wo euer Eingreifen das kolportieren würde, halte ich einfach diesen Plüschdino hoch und ihr wisst Bescheid und haltet die Würfel still.. Danach gibt es jedes Mal ein paar Zusatz-XP weil ihr ne krasse Szene erlebt habt. Deal?"
Ich verstehe auch immer mehr, dass RR nicht unbedingt von alle Gruppen negativ gesehen wird. Sofern ansonsten genug Freiheit oder Möglichkeiten dabei sind. Hier im Thread soll es doch eher darum gehen, wie man RR "positiv" umsetzen bzw. abmildern kann.
Das ist so ein Problem hier, wie Maarzan schrieb. RR ist als etwas Unerwünschtes definiert. Das sollten wir nicht einfach umdefinieren. Ich wüsste nicht, wie eine positive Form von Entwertung sein sollte.
Das ist das, was er Trailblazing nannte, habe ich so verstanden. Wir können auch Bummelbahnfahrt sagen, da ist dann klar, was Sache ist :)
Das ist so ein Problem hier, wie Maarzan schrieb. RR ist als etwas Unerwünschtes definiert. Das sollten wir nicht einfach umdefinieren. Ich wüsste nicht, wie eine positive Form von Entwertung sein sollte.
Extraprobleme:
1. Wie unterscheidet die Gruppe was eine Schiene und was eine geplante Herausforderung ist? Ohne OG-Kommunikation sieht es ja erst einmal gleich aus und erst mit der Akkumulation an Seltsamkeiten kommt man ja meist erst darauf, daß man da an einer Schiene hängt. Wie Unterscheide ich also eine Schiene von einer festen Tür?
Entsprechend wichtig wäre es denek ich, dem Stil einen eigenen, positiven Namen zu geben. Ich war lange der Meinung das Teil heißt Trailblazing, habe auch Partizipationismus gehört, bin mir aber nicht mehr so sicher. Aber einen Begriff zu benutzen, welcher eine lange gewachsene negative Bedeutung mit sich trägt halte ich für selbstschädigend.
Step2: Abgrenzung
Auch in den grundsätzlcih positiven Stimmen zu solchen Eingriffen, war man sich scheinbvar einig, dass diese Eingriffe nicht unbegrenzt sein dürfen udn gewisse Spielerfreiheiten gewahrt bleiben müssen. leider blieb das doch sehr unbestimmt und dass seh ich insbesondere auch beim der Zielgruppe frische SLs als problematisch. Da müssten die Anhänger dieses Stils denke ich nacharbeiten.
Ein Merkmal eines gut geschriebenen Abenteuers ist mMn. auch, dass das Ende bewusst offen gehalten wird.
Ergo:Japp
ein Merkmal eines schlecht geschriebenen Abenteuers ist dMn auch, dass das Ende bewusst nicht offen gehalten wird?
Ist das (für dich) so?
Momentan habe ich noch das Gefühl, dass wir "Railroading" vielleicht ins neutrale, beschreibende (nicht wertende) Terrain zurückholen könnten.
Wir sind doch schon so weit, dass ein recht lineares Abenteuer nicht notgedrungen Railroading ist, oder?
Wir sind doch schon so weit, dass ein recht lineares Abenteuer nicht notgedrungen Railroading ist, oder?Wenn Railroading ein Gefühl ist- ja
Im Augenblick habe ich jedenfalls das dunkle Gefühl, daß mir für "ganz definitiv problematisches Railroading" irgendwo schon mal ein aussagekräftigerer anderer Begriff untergekommen sein muß.Illusionismus?
Wir sind doch schon so weit, dass ein recht lineares Abenteuer nicht notgedrungen Railroading ist, oder?
Ja, unter der Voraussetzung, daß es auch so angekündigt worden war.
Ja, unter der Voraussetzung, daß es auch so angekündigt worden war.
Wer sich über railroading beschwert sitzt halt nicht freiwillig in diesem Zug.
Und genau diesen Unterschied - freiwillig vs nicht freiwillig gilt es denke ich heraus zu stellen.
Puh, schon wwieder viel gepostet hier. Viel gutes!
Ich versuche mich mal an einer Anleitung: :)
...
Kurz und gut halte ich Freiwilligkeit nicht für das entscheidende Kriterium.
Ich halte das für eine überaus gelungene Anleitung :d
Zu den Schienen möchte ich noch einen Aspekt loswerden: ähnlich wie bei Regeln sind Zwang und Führung zwei Seiten derselben Medaille. Wo Mensch A ein Verbot sieht, erlebt Mensch B eine Anleitung.
Doch. Freiwilligkeit ist ja keine einmalige Sache. Es geht nicht nur darum, freiwillig in den Zug zu steigen, sondern auch darum, nicht aussteigen zu können, also die Zugfahrt abzubrechen, wenn man nicht mehr so weiter möchte. Zwang eben.
Wer kann Dich denn zwingen ein Abenteuer zu spielen, auf das Du keine Lust hast?
Es geht nicht nur darum, freiwillig in den Zug zu steigen, sondern auch darum, nicht aussteigen zu können, also die Zugfahrt abzubrechen, wenn man nicht mehr so weiter möchte. Zwang eben.
Grundsätzlich niemand. Aber es macht total Sinn gerade auf Cons explizit auf "Open Door" hinzuweisen. Also: "Ihr dürft jeder Zeit ohne Begründung gehen." Einige Leute sind nämlich zu höflich und bleiben einfach sitzen. So verkürzen wir ihre Leidenszeit von 3 auf 1 - 1,5 Stunden.Ich könnte selbst bei Open Door es nicht über mich bringen, eine Runde zu verlassen. :-[
Ich hab mich immer gefragt was denn passiert wenn ich in der Bahn diesen Hebel mit der Notbremse ziehe,... oder im Flugzeug diesen großen Hebel an der Tür,... ist schon fast zwanghaft ;)
Generell muss ich aber sagen, genauso wie ich den Plan einer Gruppe auch mal klappen lassen kann so genau kann ich eine Gruppe auch brachial scheitern lassen. Warum sperre "ich" mich den beim Railroaden so sehr gegen irgendwelche ausbrüche der Spieler? Weil ich etwas anderes nicht vorbereitet habe? Etwas anderes im Abenteuerband nicht drinsteht? Das Abenteuer gewisse Dinge einfach braucht? Etwa: bösewicht A muss überleben!
Wenn der stirbt dann übernimmt halt sein unterling, Sauron war ja auch nur ein Handlanger von Morgoth.
Wer kann Dich denn zwingen ein Abenteuer zu spielen, auf das Du keine Lust hast?
Das ist irgendwie die Frage dahinter, unabhängig von RR. Und das wäre ja auch die Konsequenz einer RR-SL: die Spielys gehen. Womit wir bei der Angst von Neulingen vor RR landen und der grundsätzlich guten Idee darüber zu sprechen.
Es geht also irgendwo darum einen Anspruch der SL zu vermeiden: entweder ihr spielt mein Abenteuer so wie ich will, oder ich leite nicht. Auch wenn er aus mangelnder Erfahrung resultiert. Und u. a. Megan hat Dinge geschrieben, wie man das vermeiden kann.
...der klassische "Bond-Schurke trifft 007 in irgendeiner Situation schon früh persönlich"-Auftritt kann ja ganz nett sein, wenn die Spieler willens sind, das mitzumachen, riskiert aber eben auch von vornherein schon das potentielle plötzliche Ableben durch Leute, die Gewalt der Etikette vorziehen.
Cthullu Berlin 1920 war auf einem Con ausgeschrieben. Innerhalb der ersten halben Stunde sind wir in ein SF-Universum teleportiert worden. Später wurde einem gesteckt, daß der Sl gestern schon vergeblich Spieler für dieses Setting gesucht hatte.
Spielleiter sucht Spieler mit erfahrenen Figuren für ein Domänenspiel und ließ uns unsere Domäne erstaustatten. . Als erste Aktion warfen wir alle tödlich vergiftet, Entgiftungszauber wirkten nicht und wir bekamen die schriftliche Aufgabe von irgendeinem "Mastermind" uns würdig zu erweisen indem wir innerhalb von 3 Wochen sein Todeslabyrinth irgendwo im Norden bezwingen, wo das Gegengift als Belohnung warten sollte.
An der Stelle deswegen auch: Das Problem beim Railroading ist imho die Sache ob man miteinander/zusammen etwas spielen will oder eben argwöhnisch jedes Problemchen sucht. Ich dachte wir wären an vielen Stellen da weiter das es eben nicht heißt "Spielleitung gegen Spielende".
Als SL glaube ich bin ich aber recht "Sandboxig" die einzigen Railroadsachen die ich vieleicht mal habe sind Dungeons (wenn ich mal selten eines bringe) wenn die etwas "schlauchig" sind - denn ja ich erlaube es selten das SPf durch Wände gehen ;) )
Die üblichste Art wäre ja tatsächlich die DSA Art: Man erlebte eine gute Geschichte, die aber auf gewisse Prämissen fußt. Diese müssen die Spieler eingehen um sie erleben zu können. Ich denke nahezu jeder der ein DSA Kaufabenteuer spielt, rechnet damit ein stückweit gerailroaded zu werden.
Wenn ich mir die Beispiele an irreführende ln Einstiegen so anschaue, scheint der Ratschlag offensichtlich: Kommuniziere ganz klar, was hier gespielt werden wird.
Das löst gleichzeitig das Problem, dass Mitspielende vielleicht nicht wissen, was sie überhaupt tun können. Also z.B. "Unser Abenteuer beginnt auf dem Schiff Chimärengatte, wo ihr als Schiffswachen angeheuert habt." Und dann macht man eben Schiffswachen-Sachen. Das kann man auch so in einen Rundenausgang aufm Con schreiben.
Aber: Um diesen Tipp zu geben, muss ich gar nicht wissen, was Railroading sein könnte. Es ist eben so: Wenn wir so Totschlag-Begriffe wie Railroading führen, verkleben wir uns damit das Denken.
Wenn ich mir die Beispiele an irreführende ln Einstiegen so anschaue, scheint der Ratschlag offensichtlich: Kommuniziere ganz klar, was hier gespielt werden wird.
Das löst gleichzeitig das Problem, dass Mitspielende vielleicht nicht wissen, was sie überhaupt tun können. Also z.B. "Unser Abenteuer beginnt auf dem Schiff Chimärengatte, wo ihr als Schiffswachen angeheuert habt." Und dann macht man eben Schiffswachen-Sachen. Das kann man auch so in einen Rundenausgang aufm Con schreiben.
Aber: Um diesen Tipp zu geben, muss ich gar nicht wissen, was Railroading sein könnte. Es ist eben so: Wenn wir so Totschlag-Begriffe wie Railroading führen, verkleben wir uns damit das Denken.
Ich habe den Beitrag jetzt mehrfach und mit Abstand gelesen und ich verstehe ihn nicht. Für mich geht er am Thema völlig vorbei.
Um dein Beispiel aufzugreifen: ok, wir spielen Schiffswachen. Und die Spielys überlegen sich, dass es eine gute Idee ist, den Kapitän über Bord zu werfen und das Schiff zu übernehmen. Die RR-SL setzt dagegen "das geht nicht, weil (völlig willkürliche Begründung)". Einfach, weil sie den Kapitän mit Befehlsgewalt für später eingeplant hat (z.B. für einen ganz tollen Plot-Twist).
Wo siehst du hier Kommunikationsprobleme als Ursache? Soll die SL den Kapitän von Beginn an als unantastbar kommunizieren?
Wo ist da das Verständnisproblem?
Naja, ist halt schwierig (unmöglich), alles im Vorfeld vorherzusehen und anzusprechen. Und nachträglich ist es halt auch offen kommuniziert eine Schiene. Klar allemal besser offen angesprochen als hinter Feigenblatt schlecht verhüllt. So kann man nach Konsens suchen, habe ich ja zuvor auch schon geschrieben. Trotzdem ist es eine Wand, die nachträglich Entscheidungen negiert.
Und genau, weil es eben unmöglich ist, alles im Vorfeld vorherzusehen und anzusprechen, wird uns diese Wand auch vermutlich bis zum Hitzetod des Universums erhalten bleiben -- irgendwas, was ein Spieler möchte und woran eine SL schlicht selbst nicht rechtzeitig gedacht hat, wird sich immer finden.
Das ist ja was ich meine. Aber laut 1of3 kann man das irgendwie wegkommunizieren und die Wände gibt es gar nicht. Zumindest hab ich ihn so verstanden, aber ich raffe es nicht, wie das gehen soll.
RR tritt halt genau dann ein, wenn die Komnunikation versagt hat, und irgendwo wird sie immer versagen.
In seinem Post ging's ja, wenn ich das richtig lese, in erster Linie um irreführende Abenteuereinstiege -- und klar, logischerweise kann klare Kommunikation dabei helfen.
Das ist ja was ich meine. Aber laut 1of3 kann man das irgendwie wegkommunizieren und die Wände gibt es gar nicht. Zumindest hab ich ihn so verstanden, aber ich raffe es nicht, wie das gehen soll.
RR tritt halt genau dann ein, wenn die Komnunikation versagt hat, und irgendwo wird sie immer versagen.
Wenn der Stil klar ist und "Schnitzeljagd" betrieben wird, kann man ggf auch einen "Mouth of DM" NSC oder gar einen bestimmten Tonfall benutzen, welcher den darauf aufmerksamen Spieler informieren ob der "tödlcihe Wald der unbeschreiblichen Verdammnis" nun das eigentliche Abenteuer darstellt oder der Hinweis sein soll da erst einmal die Pfoten von zu lassen.