Und möchte die These ergänzen: Systeme, die magische Gegenstände als Teil des Balancings der Klassen nutzen, sind fundamental schlecht konstruiert.
Als Gegenbeispiel kann man PF2 aufführen, da sind magische Gegenstände als Teil des Balancing direkt mitberücksichtigt und vorgesehen.
* PF2 hingegen ist (für mich) das Schlechteste aus beiden Welten, da Gegenstände hier mathematisch zwingend erforderlich aber gleichzeitig ultra langweilig sind.
Und im Hinblick auf das Thema finde ich es dann doch wieder interessant und hätte diesen Widerspruch ganz gerne aufgelöst.
Ja aber auch eine Rollenspielrunde muss nicht balanciert sein. Bei AD&D war es z.B. nicht unüblich dass SC verschiedene Stufen hatten.
Spotlight, "Glanzmomente", "Kampfrelevanz", "Damagedealer" und ggf noch ein paar Facetten mehr.Spotlight ist etwas, was seltener an System hängt, das würde ich gern hier ausklammern. Die anderen drei kann man gut mit Zahlen unterfüttern; das sind dann die Punkte, um die es in diesem Thread gehen sollte.
Zitat von: ZedUnd möchte die These ergänzen: Systeme, die magische Gegenstände als Teil des Balancings der Klassen nutzen, sind fundamental schlecht konstruiert.Zeds Aussage ist mir zu einschränkend, da Zed normalerweise mehr für die Vielfalt immer die Fahne hochhält, wundert es mich, dass er hier doch eine so eingrenzende und meiner Meinung nach zu verschlossene Einschätzung vorträgt.
Du wirst in mir immer einen Befürworter finden von "Wenn Dir das System gefällt, dann spiele es."Das weiß ich aus den anderen Diskussionen und das schätze ich.
Ein Grund ist, dass ich von einem System, wenn es nicht bewusst eine Nische bedient, eine gewisse Elastizität erwarte, wie umfangreich zB magische Gegenstände auffindbar sind.PF2 geht sogar soweit, dass dort Tabellen sind, wie viel die Charaktere auf jeweiligen Stufe Bargeld und wieviel Wert in Gegenständen sie bekommen sollten, damit die Balance nicht kippt.
Ich als Spielleitung möchte mir von dem System nicht vorschreiben lassen, wieviele Gegenstände ich zu verteilen habewas eigentlich genau dem widerspricht. ;)
Vollständiges Balancing gibt es sowieso nicht.Klar, aber in bestimmten Bereichen kann es den geben, nur ist das meiner Meinung nach nicht so einfach zum Verregeln. Deshalb interessiert es mich, warum es den Anschein zu erwecken vermag, dass es langweiliger sein könnte.
Deshalb interessiert es mich, warum es den Anschein zu erwecken vermag, dass es langweiliger sein könnte."es" - das sind balancierte Systeme wie PF2 es zu sein scheint?
Ja, die fehlkonstruierte Magie ist dabei das Grundproblem und die magischen Gegenstände sollen dann der Patch sein.
Meine damalige AD&D 1 Gruppe spielte den „Temple of Elemental Evil“ durch, 5 Leute, davon nur 2 magiekundig, und ich erinnere mich daran, wie heftig sich um die Gegenstände gestritten wurde, denn sie waren für die immobilen, gegen massenhafte Gegner ungerüsteten Klassen d e r Gamechanger: Die zwei Superschwerter „Fragararch“ (Leihgabe) und Scather (trafen immer!); Flugschuhe, -teppich und sonstige Flugdinge; der Ring of Shooting Stars (ähnlich „Feuerball für alle“); Unsichtbarkeitsumhang und Schleichstiefel; die „Robe of useful items“; Primärattributsverbesserungsgegenstände (zB Ion-Stein).
Diese Gamechanger-Items trafen natürlich einzeln und nach und nach ein und belasteten die Gruppendynamik schwer: Erst die harte Diskussion, wer das eine Flugitem bekommen sollte, und dann der Frust, dass einer der Kämpfer nun endlich fliegende gegnerische Monster stellen konnte, während die anderen Däumchen drehen oder auf den einzigen Wizard (Flugzauber) hofften mussten.
+2 Schwerter galten schnell als Plunder. Die Hochrüstungsspirale für magische Gegenstände bestimmte die Gemüter, und zum Schluss zogen die SCs für jedes Problem eine Schnelllösung aus ihrem Inventar.
Ruhe wäre erst gekommen, wenn alle SCs dank ihrer Gegenstände das gekonnt hätten, was auch andere Klassen können, denke ich.
Ich als Spielleitung möchte mir von dem System nicht vorschreiben lassen, wieviele Gegenstände ich zu verteilen habe, oder anders formuliert: Ein System muss für mich auch in Zeitaltern, Regionen oder Spielleitungsstilen funktionieren, in denen magischen Gegenstände seltener sind.
Da ich zwar Feuersängers Meinung meistens gut finde, nur in diesem zitierten Punkt gehe ich nicht mit.
Aber wir hängen in diesem Faden ja am allgemeinen BrettDas war Absicht, weil PF2 hier nur als Beispiel dienen soll.
Aber ich versuch es mal in aller Kürze so: ein System kann halt entweder so gestrickt sein, dass es die Fähigkeiten eines Charakters gut vorhersagen kann, oder es kann dem Spieler viele Freiheiten einräumen. Du kannst auf der Autobahn entweder Vollgas oder sparsam fahren. Beides gleichzeitig geht halt nicht. PF2 aber tut so als ob, und das nehme ich Paizo übel.Eigentlich habe ich eher den Eindruck, dass Paizo es geschafft hat, dass alle mit 130km/h fahren, wenn wir bei dem Bild der Autobahn bleiben. Das ärgert dann die Raser und die Schleicher auf der linken Spur gleichermaßen (nur Witz, bitte keine Diskussion über Geschwindigkeitsbegrenzung.)
Und dann spielst du und fühlst dich permanent shortchanged.Verstehe ich es richtig, dass du dich benachteiligt fühlst, wenn du aus einem System nicht mehr "herausholen" kannst, als die Mitspieler?
...
Also kurz, die Antwort auf deine Themenfrage ist: Ja. ;)
Eigentlich habe ich eher den Eindruck, dass Paizo es geschafft hat, dass alle mit 130km/h fahren, wenn wir bei dem Bild der Autobahn bleiben. Das ärgert dann die Raser und die Schleicher auf der linken Spur gleichermaßen
Verstehe ich es richtig, dass du dich benachteiligt fühlst, wenn du aus einem System nicht mehr "herausholen" kannst, als die Mitspieler?
Aus einem anderen Thread zusammengesucht:
Auf mich macht das (nicht aus diesen Zitaten, aber aus unterschiedlichen Themen) den Eindruck, als ob gut gemachtes Balancing eine Komponenten mitenthalten würde - und zwar Verschiebung in Richtung Langeweile.
....
Ich hoffe auch, dass Blizzards Frage hier mitdiskutiert werden kann.
An welcher Stelle wird Balancing langweilig, weil man das Gefühl bekommt, alles ist eigentlich gleich?
Da fühle ich mich halt verkaspert.Ich sehe es eher so, dass die Spieler den gleichen Anteil (130km/h) haben, aber jeder kann sich den Charakter unterschiedlich bauen (Zweisitzer, LKW, Elektroantrieb, rot, blau,... usw). Denn im Spiel haben die getroffene Entscheidungen Einfluss darauf, wie sich der Charakter spielt und welchen Einfluss er auf die Geschichte hat. (bei PF2 bereits 8 Charaktere erlebt und alle sehr unterschiedlich). Bei guten Balancing ist die Wahl, die man trifft nur von deinen Vorlieben diktiert, es entwertet oder nicht überhöht den Charakter, wie Arldwulf schreibt:
Edit: Wenn schon so hart ausbalanciert, dann gib mir halt einfach ein Serienauto und fertig - dann weiss ich wenigstens woran ich bin. Aber erst durch 10000 Setup- und Tuningeinstellungen gezwungen werden, die aber entweder belanglos oder offensichtlich sind, _das_ kann ich nicht ab.
Letztlich geht es nur darum was für eine Antwort ein System auf die Frage "Ich möchte gerne XYZ spielen, geht das?" gibt.
Ausbalancierte Systeme beantworten die Frage mit "Na klar".
Nein, aber ich fühle mich "benachteiligt" (nicht ganz das richtige Wort), wenn ich nicht mehr herausholen kann als die Gegner.Ich habe es vorher auch falsch formuliert, eigentlich wollte ich sagen, dass die balancierte Systeme dir die Möglichkeit nehmen "System Mastery" zu betreiben und dadurch fűhlst du dich um einen Teil des Spaßes beklaut. Das heißt eigentlich das, was du geschrieben hast.
Balancing bedeutet nicht Optionen gleich zu machen, sondern sie gleichwertig zu machen.
Ich finde regelmechanische Spielbalance, besonders auf Charakterklassen und Fähigkeiten bezogen, relativ bedeutungslos.Da sind meine jetzigen Spieler genau anders gestrickt. Das regelmechanische. Balancing finden sie sehr wichtig, damit sie ihren Spaß haben. In Old Slayerhand wollte sich einer einen Charakter basteln, der alle Boni zu einem Thema nimmt, optimiert auf ein Punkt - ein NSC gleicher Stufe war mechanisch viel besser, das hat den Spaß meines Spielers total in den Keller befördert, dass er trotz Optimierung wertetechnisch abloost. (ich sehe es persönlich entspannter, aber für ihn war es nicht.)
Allerdings impliziert der Begriff "Balancing" hier für mich, dass alle auf allen Gebieten irgendwie auf Augenhöhe miteinander sind und das führt aus meiner Sicht die Idee einer aus verschiedenen Spezialisten zusammengesetzten Gruppe ad absurdum. Anstelle von Balancing bevorzuge ich hier den Ansatz der Alleinstellungsmerkmale: Auch der Level-10-Krieger kann bei subtiler Feinarbeit den Level-1-Schlossknacker nicht ersetzen.
Komplett balanced wird langweilig.
Ich beziehe das jetzt vor allem auf das Balancing "die SCs gegen ihre Herausforderungen". Hier wurde Balancing ja ursprünglich eingeführt, um solche Ereignisse wie den plötzlichen TPK aus heiterem Himmel zu vermeiden. So weit, so berechtigt. Wenn aber umgekehrt jedes Szenario perfekt gebalanced ist und die Spieler von vornherein wissen, dass alles, was ihnen begegnet, überwindbar ist, wird es fade. Dann entgehen einem diese "Oh Sch...!"-Momente, in denen allen das Adrenalin schießt und es sich authentisch spannend anfühlt.
Balancing der SCs untereinander (in Bezug auf Glanzmomente, Beitrag zum Kampf etc.) wird immer dann interessant, wenn der eine SC theoretisch für den anderen einspringen kann. Wenn es da ein System ermöglicht, dass ein SC andere vollständig ersetzt, haben wir auch hier das frustrierende komplett-unbalanced-Extrem. Paradebeispiel: der Magier, der mit seinen Feuerbällen die Kämpfer überflüssig macht, mit seinem Scrying den Waldläufer/Späher und mit seinem "Sesam öffne dich"-Zauber den Dieb/Schlossknacker. Allerdings impliziert der Begriff "Balancing" hier für mich, dass alle auf allen Gebieten irgendwie auf Augenhöhe miteinander sind und das führt aus meiner Sicht die Idee einer aus verschiedenen Spezialisten zusammengesetzten Gruppe ad absurdum. Anstelle von Balancing bevorzuge ich hier den Ansatz der Alleinstellungsmerkmale: Auch der Level-10-Krieger kann bei subtiler Feinarbeit den Level-1-Schlossknacker nicht ersetzen.
Auf mich macht das (nicht aus diesen Zitaten, aber aus unterschiedlichen Themen) den Eindruck, als ob gut gemachtes Balancing eine Komponenten mitenthalten würde - und zwar Verschiebung in Richtung Langeweile.
ABER: Abseits davon wird wohl jeder gerne eine gewisse Balance im System haben wollen. Der Magier der mit einem Spruch Schlösser öffnet, Schwere Objekte hebt und die Gegner pulverisiert während die restlichen Charaktere nur zugucken würde wohl ziemlich nerven.Eigentlich braucht man dafür überhaupt kein Balancing, nur Spezialisierung.
Ich beziehe das jetzt vor allem auf das Balancing "die SCs gegen ihre Herausforderungen".Aber in dieser Form ist Balancing bei Herausforderung eher nach dem Motto, dass die SL weiß, wie hart der Kampf sein wird, nicht dass die Spieler immer genau 1:1 kämpfen werden.
Ich auch nicht - oder anders gesagt, meine Spieler als Gegenbeweis reicht mir persönlich vollkommen aus, weil darauf kommt es schließlich an. :)Komplett balanced wird langweilig.Das glaube ich nicht.
Ich erwarte von einem System, dass es Abwechslung und Vielfalt ermöglicht, ohne dass man dafür als Spieler "dumme" oder "schlechte" Entscheidungen fällen muss.Genau das ist für mich Balancing. Egal welche Wahl der Spieler trifft, sein Charakter wird mit den anderen Spielcharakteren für den Impact aufs Abenteuer vergleichbar gut und für Teamplay wird die Nützligkeit sichtbar.
Wenn jeder Charakter etwas beitragen kann, das sonst niemand wirklich kann, ist es prinzipiell egal, wie gut er darin genau ist.Das hat den Nachteil, dass alle Nischen besetzt sein müssten. Das finde ich nicht gut, wenn die Gruppe quasi gezwungen wird, bestimmte Optionen nehmen zu müssen (außer es gibt die Möglichkeit, die Nischen unterschiedlich zu besetzen - zB. Heilung kann entweder mundan oder magisch besetzt werden und der Gruppe entstehen keine Nachteile).
Ich nenne dieses Phänomen "Phantomentscheidungen". Ein Youtuber hat es mal als "Illusion of Choice" bezeichnet. Oder wie ich es mal formuliert habe: es ist, als ob du einem Dreijährigen die Wahl gibst, ob er die Unterhose mit den Blauen Bären oder den Roten Raketen anzieht: er soll sich freuen dass er bestimmen darf, aber es hat absolut keinen Effekt und in 19 von 20 Fällen bekommt sonst niemand etwas davon mit.
Das hat den Nachteil, dass alle Nischen besetzt sein müssten. Das finde ich nicht gut, wenn die Gruppe quasi gezwungen wird, bestimmte Optionen nehmen zu müssen (außer es gibt die Möglichkeit, die Nischen unterschiedlich zu besetzen - zB. Heilung kann entweder mundan oder magisch besetzt werden und der Gruppe entstehen keine Nachteile).
Das hat den Nachteil, dass alle Nischen besetzt sein müssten. Das finde ich nicht gut, wenn die Gruppe quasi gezwungen wird, bestimmte Optionen nehmen zu müssen (außer es gibt die Möglichkeit, die Nischen unterschiedlich zu besetzen - zB. Heilung kann entweder mundan oder magisch besetzt werden und der Gruppe entstehen keine Nachteile).
An welcher Stelle wird Balancing langweilig, weil man das Gefühl bekommt, alles ist eigentlich gleich?
Ich denke, Nischenschutz ist definitiv ein Balancingthema, jedenfalls innerhalb der Gruppe und soweit mechanisch unterfüttert.
Speziell die Aussage kam ja von Taking20 wo von Mark Seifter mal die aussage kam das dieses eine Video wohl einen gigantischen schaden an Pf2e angerichtet hat. Vom Rules Lawyer kam dazu mal ein Video wo er aus seiner Sicht das ganze debunk hat.Ich nenne dieses Phänomen "Phantomentscheidungen". Ein Youtuber hat es mal als "Illusion of Choice" bezeichnet. Oder wie ich es mal formuliert habe: es ist, als ob du einem Dreijährigen die Wahl gibst, ob er die Unterhose mit den Blauen Bären oder den Roten Raketen anzieht: er soll sich freuen dass er bestimmen darf, aber es hat absolut keinen Effekt und in 19 von 20 Fällen bekommt sonst niemand etwas davon mit.Ich würde das anders formulieren: Wenn ich eine Kaskade von Auswahlen habe, also z.B. Volk/Hintergrund/Klasse oder Attribute/Fertigkeiten/Vorteile oder sonstwas, will ich quasi wahllos Dinge auswählen können, in der Annahme, dass ein brauchbarer Charakter dabei herauskommt. Also man könnte das auch würfeln.
Klar kann man sich fragen wenn jeder Angriff im durchschnitt 20+-2 Schaden macht. Egal ob Schwertstreich, Zauber, Pfeil,...Ist es überhaupt wichtig was man auswählt?
Speziell die Aussage kam ja von Taking20 wo von Mark Seifter mal die aussage kam das dieses eine Video wohl einen gigantischen schaden an Pf2e angerichtet hat. Vom Rules Lawyer kam dazu mal ein Video wo er aus seiner Sicht das ganze debunk hat.Nicht nur Rules Lawyer, auch Mathfinder und andere haben schon längst gezeigt, dass jede +1 zählt und jede Wahl einen Unterschied ausmacht. Aber manche Gerüchte halten sich halt.
Und wenn man jetzt nur Schaden als einzige valide Option im Kampf ansieht. Fühlt man sich natürlich stark eingeschränkt wenn egal was man macht das selbe Ergebnis rauskommt. Das man seine Aktion aber auch nutzten kann um andere Dinge zu tun die nützlich sind.Bei PF2 machte der Alchemist einstelligen Schaden und der Barbar fast dreistelligen, beide um die Stufe 10. War es gebalanced? Aus der Sicht meiner Spieler und auch aus meiner ja, das war es vollkommen. Denn der Barbar konnte den Schaden nur raushauen, weil der Alchemist dem Gegner so viele negative Zustände verpasst hatte, dass der Barbar sicher kritische Erfolge bringen konnte. Und dieses Teamplay macht das aus. Alleine hätte der Barbar Schwierigkeiten, so oft und so schadensbringend zu treffen, und der Alchemist hätte höchstens ohne die Hilfe der anderen nur minimalen Flächenschaden den Gegnern verpassen können, bevor sie ihn erwischen würden. Gerade dieses Teamplay bringt das gute Balancing der Charaktere zum Vorschein.
Was aber nicht direkt in Schaden ausgedrückt werden können übersehen viele Spieler gerne. Egal ob ein MMORPG oder ein Rollenspiel am Tisch. Das was für viele Zählt ist eine möglichst hohe Schadenszahl. Und wenn das die einzige Metrik ist nach der man geht, wird eine gute Balance schnell langweilig.
Aber das passiert bei PF2 ja gerade nicht. Die Auswahl HAT einen signifikanten Einfluss. Insbesondere für Magiewirker hat dies in einigen Kreisen zu viel Kritik geführt, weil Zauber bei Schaden abgehängt werden. Der Blaster-Wizard ist schlechter als der Fighter. Dafür ist er mit seiner Magie breiter aufgestellt. Das ist so ein Specialist vs Generalist Ding. Man ist aber von D&D gewohnt, dass Wizards Generalisten sind, die aber auch noch genauso gut (oder besser) wie Spezialisten sind.Wenn man es nicht erlebt hat (da spreche ich aus Erfahrung, weil ich mir das beim Lesen des Regelwerkes nicht so krass vorgestellt habe), dann glaubt man das fast nicht. Die Aufteilung auf die 4 Erfolgsgrade ist total spielentscheidend. Magier erreichen nicht so hohe Boni auf ihre Zauberangriffswürfe wie Kämpfer auf ihre Angriffswürfe. Aber Kämpfer müssen treffen, der Magier muss nicht treffen, nur bei einem kritischen Fehlschlag macht ein Zauber nichts, dafür braucht er meistens eine Aktion länger. Deswegen kann ich nicht nachvollziehen, dass eine Wahl bei der Stufensteigerung nur eine Illusion sein sollte. Gerade bei dem Vorteil, dass eine +1 bringt. Es ist krass, wie oft in unseren Runde der Spruch kommt, diese + 1, die hat es gebracht!
Kann mir jemand erklären, was Balancing ist...?
Wenn wir das wüssten, wäre das Thema durch. ;)
Es heißt einerseits, dass SCs ungefähr "gleich stark" sind. Wobei nicht so klar ist, wie man "stark" misst. Anderseits kann es heißen, dass NSCs nicht zu "stark" oder zu "schwach" sind.
Wenn wir das wüssten, wäre das Thema durch. ;)
Es heißt einerseits, dass SCs ungefähr "gleich stark" sind. Wobei nicht so klar ist, wie man "stark" misst. Anderseits kann es heißen, dass NSCs nicht zu "stark" oder zu "schwach" sind.
Genau. Die große Frage ist: gleich stark worin?
Das ist so die Preisfrage. :) In vielen Diskussionen dieser Art geht's am Ende in erster Linie doch wieder um "gleich stark im Kampf, nur halt bitte, bitte nicht alle auf dieselbe Weise"...aber das ist ja allein schon, wenn man 'nur' das Charakterkönnen betrachtet, bloß diese eine Nische, die halt einen ganz selbstverständlichen Sonderstatus genießt, weil's um Kampf schon seit Chainmail immer gegangen ist. Wie gut angeglichen die einzelnen Gruppenmitglieder jeweils z.B. im Weglaufen oder heimlichen Infiltrieren sind, ist allein schon in gemeinsamen Gefahrensituationen oft mindestens genauso interessant, scheint da aber oft schon wieder wesentlich weniger von uns zu kümmern -- außer natürlich, wenn's mal wieder die üblichen Beschwerden darüber setzt, daß man nicht flüchten kann, ohne den kurzbeinigen Zwerg zurückzulassen, oder daß der Paladin beim Versuch, sich ins Dungeon einzuschleichen, so laut klappert.
Ja, wenn du halt ein Minispiel im Spiel hast, das enorme Zeit frisst, dann finde ich den Wunsch nachvollziehbar, da auch was zu tun.
Anders herum kannst du die fünf Orks mit einem einfachen Würfelwurf bekämpfen. Dann hast du das Problem nicht.
Kann mir jemand erklären, was Balancing ist...?
Ich würde mindestens drei Arten von balancing unterscheiden, die hier auch schon genannt wurden:
1. Balancing der Charakterfähigkeiten
2. Bestimmung von Encounterschwierigkeiten
3. Spotlight Balancing
Variane 1 wurde z.B. hier (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,128717.0.html) definiert. Aus meiner Sicht stellt sie die höchsten Anforderungen an Regeldesigner. Aber auch gute regelseitige Hilfsmittel zur Einschätzung von Encounterschwierigkeiten sind mMn eher selten.
Spotlight Balancing sehe ich hingegen als reine Spielleitungsaufgabe, die unabhängig vom verwendeten Regelwerk ist. Gutes Spotlight Balancing kann allerdings die negativen Effekte von schlechtem Charakterbalancing etwas abmildern.
Ich glaube, das ist so bissl ein umgekehrter Elefantentest: Balancing merkt man vor allem, wenn es schlecht ist oder fehlt.
Wenn du zB als Fighter nur Dekoration bist, und alles was du zum Spiel beitragen kannst nur Beschäftigungstherapie ist, weil der Wizard mit Beschwörungs- und Beherrschungszaubern alles im Alleingang wegregelt, oder du in deiner Paradedisziplin von einem Classfeature des Druiden an die Wand gespielt wirst, ohne dass der Druide seine eigenen Ressourcen überhaupt anfassen muss.
Es sollte halt jeder ungefähr gleich viel zum Gruppenerfolg beitragen, wenn auch nicht unbedingt auf die gleiche Weise. Darum ist es zB auch nicht ausreichend, wenn in einem Spiel nach 2 Stunden Kampf, in der meinetwegen ein Kämpfer dominiert, der Schurke mal seine glänzenden 2 Minuten hat weil er und nur er eine Falle entschärfen kann. (Ich sage dazu ja immer, jeder sollte eine Rolle _im_ Kampf und eine Rolle _außerhalb_ haben.)
Eigentlich entsteht ja schon Schieflage, wenn man ein Spiel hat, bei dem Kämpfe zum Kern gehören, es aber Charakter-Konzepte gibt, die sich explizit auf Kämpfen spezialisieren. Damit muss man eigentlich ein Gefälle haben, sonst wird die Spezialisierung sinnlos. Und Gefälle heißt zwangsläufig, dass die Chars NICHT gleich stark sein können.
Eigentlich entsteht ja schon Schieflage, wenn man ein Spiel hat, bei dem Kämpfe zum Kern gehören, es aber Charakter-Konzepte gibt, die sich explizit auf Kämpfen spezialisieren. Damit muss man eigentlich ein Gefälle haben, sonst wird die Spezialisierung sinnlos. Und Gefälle heißt zwangsläufig, dass die Chars NICHT gleich stark sein können.
Yep. Wobei ich sowieso ein Stück weit ein Fan solcher Gefälle bin, weil sie eben plausibel sind -- wenn in jedem Kampf im Spiel automatisch alle Beteiligten auf allen Seiten sich plötzlich in gleichwertige Elitekämpfer ihrer jeweiligen Disziplin mit Top-Ausstattung verwandeln, dann verliert das bei genauerem Überlegen schnell an Glaubhaftigkeit. Wo sind in so einer Spielwelt denn die "grünen" Truppen und die 'bloßen' 08/15-Berufssoldaten, die zahlenmäßig gerade die ausgesprochenen Superexperten locker mindestens fünf zu eins oder so ausstechen sollten? :think:
Ist schon so...dann hat jede(r) seine/ ihre Hauptwaffe und ist damit der Star, und dann wird es evtl. zu heftig.Ich vermute, mit "grüne Truppen" waren hier die Neulinge gemeint und nicht, dass sie "über" den Berufssoldaten ständen. Das "bloß" bezog sich damit wohl auf das Verhältnis normale BS zu Elitesoldaten.
Aber 08/15 und Berufssoldat als unter den grünen Truppen stehend passt für mich jetzt nicht zusammen...muss von einem Heeressoldaten kommen, der die Hürden für die Ernennung zum BS nicht kennt.
; )
Auch wenn ich nicht sage, dass jede(r) grün kann.
Ich vermute, mit "grüne Truppen" waren hier die Neulinge gemeint und nicht, dass sie "über" den Berufssoldaten ständen. Das "bloß" bezog sich damit wohl auf das Verhältnis normale BS zu Elitesoldaten.
Balancing zwischen SC und NSC ist nochmal ein eigenes Thema.
Zu den Spezialisten: entweder können alle gut kämpfen, dann ist so etwas wie eine allgemeine Kämpfer-Klasse sinnfrei und sollte mit einer konkreten Spezialisierung ersetzt werden.
Oder Kampf ist nicht das alles bestimmende Thema, dann sind wir bei den Säulen, die ich schonmal ansprach.
Wenn man z.B. die drei 5e Säulen Kampf/Exploration/Soziales wirklich gleichstark verwendet, kann man Klassen / Fähigkeiten den Säulen zuordnen, z B. mit Klassen-Schwerpunkt entweder 2/0/0 oder 1/1/0. In Kombination mit Magie oder Mundan als Grundlage der Fähigkeiten ergibt das kombinatorisch beispielsweise 12 Klassen, 6 magische und 6 mundane. Die magische Klasse Kampf 2/Expl. 0/Sozial 0 wäre dann so ein klassischer Kampfmagier, der aber sonst maximal nur Kleinzeugs in den anderen Säulen kann.
Edit: ohne Klassen müsste man halt entsprechende Fähigkeitsbereiche definieren, mit Bäumen, Punktekosten oder sonstigen Ressourcen.
Ich vermute, mit "grüne Truppen" waren hier die Neulinge gemeint und nicht, dass sie "über" den Berufssoldaten ständen. Das "bloß" bezog sich damit wohl auf das Verhältnis normale BS zu Elitesoldaten.
Hmm. Warum wählst Du die Säulen so? Was ist mit magisch und karmal?
Yep. Für jeden von den ganz taffen Kerlen muß es ja eine Reihe geben, die den Ansprüchen für so einen auf die eine oder andere Weise (sei's nun Status, Erfahrung, oder sonstige Eignung) nicht genügen und trotzdem hauptberuflich mitmarschieren, von den neuen Rekruten und anderem "Frischfleisch" ganz zu schweigen. Und das gilt bloß fürs Militär...wie soll das da erst in einer bunt gemischten Truppe von Spielerschneeflocken aussehen? :)
Nur als Beispiel. Magie kann ja erstmal alles Metaphysische sein. "Karmal" ist ja im Prinzip nichts anderes.
Hmm. Warum wählst Du die Säulen so? Was ist mit magisch und karmal?
Mit "Säulen" assoziiert man ja die genannten Begriffe Kampf/Exploration/Soziales, die das Spiel tragen.
Mit "Säulen" assoziiert man ja die genannten Begriffe Kampf/Exploration/Soziales, die das Spiel tragen. "Magie" ist keine dieser Säulen, sondern ein Werkzeug mit dem man im Prinzip in jedem dieser Bereiche herumfuhrwerken kann. Beispielsweise Feuerball -> Kampf. Luftweg -> Exploration. Person Bezaubern -> Soziales. Um nur mal ein paar komplett banale Beispiele zu nennen. Umgekehrt geht diese Theorie eben auch davon aus, dass man jede im Rollenspiel relevante Situation einer dieser drei Säulen zuordnen kann. Wobei sicherlich Exploration so bissl als Catch-All dient. In einer Bibliothek aus uralten Schriften ein verlorenes Ritual rekonstruieren, mit dem das dämonische Portal versiegelt werden kann? Exploration.
Diese sog. Säulen sind ein Marketing-Gag von den Designern von D&D5 mit dem Ziel sich von der Vorgänger-Edition abzusetzen. Nicht mehr und nicht weniger. Sie sind nicht fundamental für das Verständnis von Rollenspiel, sie beschreiben nicht mal D&D sinnvoll. D&D hat Kampf und Rest.
Aber...DAS Artefakt des Gegners entzaubern...wie sonst, wenn nicht mit Magie...? Maximal noch karmal, je nach Regelwerk...?Antimagie kann man auch ohne Magie. Warhammer40k Pariah wären da ein Beispiel.
Wobei sicherlich Exploration so bissl als Catch-All dient. In einer Bibliothek aus uralten Schriften ein verlorenes Ritual rekonstruieren, mit dem das dämonische Portal versiegelt werden kann? Exploration.Wie schön, dass es jetzt auch im Rollenspiel offiziell ein Trash Taxon gibt. ;D
Aber...DAS Artefakt des Gegners entzaubern...wie sonst, wenn nicht mit Magie...? Maximal noch karmal, je nach Regelwerk...?
Diese sog. Säulen sind ein Marketing-Gag von den Designern von D&D5 mit dem Ziel sich von der Vorgänger-Edition abzusetzen. Nicht mehr und nicht weniger. Sie sind nicht fundamental für das Verständnis von Rollenspiel, sie beschreiben nicht mal D&D sinnvoll. D&D hat Kampf und Rest.
Ob sie Marketing sind, weiß ich nicht. Aber sie sind m.E. brauchbare Aufhänger, um Spielinhalte zu kategorisieren. Und wieso "beschreiben sie nicht mal D&D sinnvoll"? Das tun sie m.E. sehr wohl. Wenn auch nicht perfekt, wie Feuersänger zeigt.
Kannst du das etwas ausführen?
die Umwelt erkunden und manipulierenWarum das zwei Bereiche darstellt, ließe sich auch sehr gut begründen.
Es sind nicht einfach "Säulen" des Spiels, sondern bloß ein simples Kategorisierungssystem, das zwar nicht ganz willkürlich ist, aber eben auch nicht genau tut, was es vorgibt.
Genauso gut könnte man aus V:tM "physical", "social", "mental" nehmen
oder an den Rollen aus Leverage - Hacker, Grifter, Mastermind, Hitter, Thief - andocken
oder an Adept, Expert, Warrior aus True20.
Und tatsächlich finde ich D&D mit Magie, Kampf und alles andere ... am besten beschrieben.
Edit: Warum das zwei Bereiche darstellt, ließe sich auch sehr gut begründen.
Es sind nicht einfach "Säulen" des Spiels, sondern bloß ein simples Kategorisierungssystem, das zwar nicht ganz willkürlich ist, aber eben auch nicht genau tut, was es vorgibt.
Genauso gut könnte man aus V:tM "physical", "social", "mental" nehmen
oder an den Rollen aus Leverage - Hacker, Grifter, Mastermind, Hitter, Thief - andocken
oder an Adept, Expert, Warrior aus True20.
Und tatsächlich finde ich D&D mit Magie, Kampf und alles andere ... am besten beschrieben.
Edit: Warum das zwei Bereiche darstellt, ließe sich auch sehr gut begründen.
Nein nein, das sind völlig andere Dinge.
Kampf ist etwas, dass Charaktere jeder Art tun können, um "Story" zu schreiben. Magie nicht. Magie ist eher ein Werkzeug, eine Art und Weise etwas zu tun. Ja, Magie kann im Prinzip auch Story schreiben, aber das sind dann eher so große Rituale mit mehreren Beteiligten. Im RPG ist Magie aber meistens eine spezielle Art von Werkzeugkasten.
Hacker klingt nach einer Spezialisierung. Hacken kann auch ein Tätigkeitsfeld sein, wie kämpfen, wenn es für die Story von Bedeutung ist, also die Handlung irgendwie trägt. Ist es aber eher selten. Meistens ist Hacken das digitale Pendant zum Schlösser knacken - ein kleiner Baustein innerhalb der Aufgabe oder Handlung. Anders bei Shadow Run. Da ist die Matrix eine große Sache.
Wie soll ich es erklären... ich sehe in den Säulen große, die Handlung überspannende Aktionsfelder, die die Geschichte tragen, und in denen prinzipiell alle Figuren aktiv sein können, weil es keine spezielle Ausbildung braucht.
Wie soll ich es erklären... ich sehe in den Säulen große, die Handlung überspannende Aktionsfelder, die die Geschichte tragen, und in denen prinzipiell alle Figuren aktiv sein können, weil es keine spezielle Ausbildung braucht.Für mich war das schon ziemlich klar. (Würde ich im Wesentlichen ähnlich sehen.)
Kampf ist etwas, dass Charaktere jeder Art tun können, um "Story" zu schreiben. Magie nicht.
OK. Das finde ich ungewöhnlich. Also was ich oben geschrieben habe war ein rollenspieltheoretischer Ansatz. D.h. ich bin davon ausgegangen, was Personen am Tisch tun. In dieser Konzeption gibt es primär weder Charaktere, noch Mechanik. Das sind nachgeordnete Konzepte, die man sich erst baut
Also ich gehe ganz explizit nicht über Mechanik. Was ich beschrieben habe sind markierte Phasenwechsel in der Tätigkeit der Spllielrunden. Die kann man mechanisch unterstreichen.
Ich hatte dich so verstanden, dass du literarische Motive einer typischen D&D-Geschichte suchst.
Ich hätte gedacht es geht darum: Welche Hindernisse und Probleme stehen den Figuren im Spiel im Weg und wo können diese im Umkehrschluss dann glänzen -> Balancing wäre dann genau die Frage der Verteilung dieser Glanzmomente.
Das ist schon eine Sicht, die sehr auf Herausforderungen basiert. Allgemeiner wäre zu sagen: Alle sollen mal Spotlight haben. Das können wir sehr direkt lösen, z.B. indem wir Szenen reih um machen.
Problemfelder können indirekt für die Verteilung von Spotlight sorgen, und zwar wenn die Spielys sich mehr oder weniger explizit einigen, dass ein Charakter für bestimmte Probleme in Führung geht. Also wenn die Gruppe bestimmte Nischen aushandelt. Wie gut ein Charakter bestimmte Probleme lösen kann oder potentiell können wird, kann für diese Entscheidung eine Grundlage sein. Ein alternatives Beispiel (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,133024.msg135348314.html#msg135348314) für eine Entscheidungsfindung hatte ich oben.
Allerdings gibt es eben auch einen Balance-Begriff bei der Charaktererschaffung allein. Hatte Eleazer (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,133024.msg135348178.html#msg135348178) schon drauf hingewisen: Wenn von 20 Waffen eine absolut die beste ist, ist die Liste suboptimal.
Dann braucht es aus der Sicht doch eigentlich gar kein Balancing mehr sondern nur die Absprache die Aufgaben reihum zu verteilen.
Für mich war das schon ziemlich klar. (Würde ich im Wesentlichen ähnlich sehen.)
Die Alternativen für Dich offensichtlich nicht.
Mal ne rudimentäre Ausführung:
Hacker => Umgebungskontrolle/Recherche
Hitter => Kampf
Mastermind => Planung, Ressourcen
Grifter => Soziales
Thief => Erkunden
Die "Rollen" sind in Leverage, wie schon an der Aufschlüsselung erkennbar, nicht exklusiv.
Kann mir jemand erklären, was Balancing ist...?
Um darauf noch mal zurückzukommen...ich denke, "Balancing" ist einfach der mit Regelmitteln geführte Versuch, dafür zu sorgen, daß am Spieltisch keiner das Gefühl hat, jemand (kann er selbst sein, muß aber gar nicht mal) würde aufgrund seiner Charakterwahl insbesondere von den Regeln selbst ungerecht behandelt.
Naturgemäß ist dabei allein schon das Ziel einigermaßen subjektiv eingefärbt (egal, mit wieviel Mathematik manche Verdächtige ihre Meinungen zu untermauern versuchen), aber probieren kann man's allemal trotzdem -- die Absicht an sich ist ja keine schlechte. :)
es hängt auch viel davon ab, wer viel redet und wer eher ruhig ist...auch wenn mehrere eine Aufgabe bewältigen könnten, gibt es oft Spieler, die eher sofort loslegen und andere, die eher erstmal die anderen machen lassen. Das Balancing ist dann nicht nur von Werten, Klassen, Säulen abhängig.Das wäre dann eher Spotlight-Balancing, darum geht es mir weniger. Es ging mehr darum, wenn regeltechnische mathematisch unterfütterte sichtbare Unterschiede bei den Charakteren zu unterschiedlich ausgeprägten Rollen führen, die trotzdem so gut vergleichbar sind, dass die SL sofort einschätzen kann, wie gut sich die Gruppe im Schnitt bei einer Herausforderung schlagen könnte, falls sie als Team zusammen arbeitet. Und warum sollte es zu Langweile führen.
Man könnte ja mal sammeln, wann sich Leute wegen mangelndem Balancing schon beschwert haben:
1. Der Klasse-X SC legt alle Bosse
2. Der Nebenberufler erledigt meine Spezialaufgabe besser als mein Spezialist
3. Alle Nichtstandaŕdangriffe sind rechnerisch für die Tonne, weil zu sehr mit Abschlägen und Risiken belegt.
4. Waffe / Zauber / Manöver X ist immer am Besten
5. Die tolle Klasse X nach Fluff ist schlechter als die nominell schlechtere Klasse Y.
6. Die Gegner sind regelmäßig zu stark / zu schwach.
7. Im Kampf bin ich völlig hilflos - und wir kämpfen viel
8. SC X macht viel mehr Schaden als ich.
9. Ich mach zwar viel Schaden, aber ein Treffer und ich bin raus, im Gegensatz zu Y.
10. Im Kampf bin ich schlechter als jemand anderes - und wir kämpfen viel
11. Ein Zauber und ich bin den Rest des Abends nutzlos.
12. Außer kämpfen kann ich nichts, weil keine Punkte für, aber die anderen können zumindest fast genauso gut kämpfen.
13. Der Bogenschütze macht genauso viel Schaden, aber ist flexibler udn riskiert nicht seine Haut.
14. Alles außer Rasse X ist einfach Schlechter in allem
15. Rasse Y reißt nichts mit Klasse / Kompetenz Z.
16. Ich wollte den besten Spezialisten Typ A bauen, aber der Spezialist Typ A des Mitspielers ist trotzdem besser.
17. < zu erweitern>
Wobei ich annehme, dass unterschiedliche Spieilstile die einzelnen Punkte unterschiedlich bewerten würden.
Man könnte ja mal sammeln, wann sich Leute wegen mangelndem Balancing schon beschwert haben:O'Ton meines Spielers:
...
17. <zu erweitern >
Ich musste gerade an eine Conrunde denken - mit vorgefertigten Figuren - wo tatsächlich einer dann den ein oder anderen Satz davon verwendet hat woraufhin einer der aktiven Spieler der "mehr erfolg" hatte anbot die Spielfiguren zu wechseln, was auch geschehen ist, und kurz vor dem Ende des Spieles es trozdem genau gleich ausgesehen hat: der "Jammerer" hat immer noch gejammert das seine (jetztige) Figur so viel schlechter ist als ... die anderen (einschliesslich der Figur die er den ersten teil des Abenteuers spielte).
Insofern: Ja, Viel (aka sehr viel) hängt auch an den Spielern und deren Spielstilen, manche sind vieleicht erst zufrieden wenn sie alles haben, inclusive der Plot-Armor vom Endboss des Railroadingabenteuers.
Ich mach schon so lange Rollenspiel auch auf Cons da wundert mich nichts mehr wirklich,... schade eigentlich ich wundere mich eigentlich gerne ;)
Das macht jetzt irgendwie drn Eindruck, als wäre die Kritik nur Gejammer. Ihr kennt BMX Bandit und Angel Summoner?
Das macht jetzt irgendwie drn Eindruck, als wäre die Kritik nur Gejammer. Ihr kennt BMX Bandit und Angel Summoner?
Das wäre dann eher Spotlight-Balancing, darum geht es mir weniger. Es ging mehr darum, wenn regeltechnische mathematisch unterfütterte sichtbare Unterschiede bei den Charakteren zu unterschiedlich ausgeprägten Rollen führen, die trotzdem so gut vergleichbar sind, dass die SL sofort einschätzen kann, wie gut sich die Gruppe im Schnitt bei einer Herausforderung schlagen könnte, falls sie als Team zusammen arbeitet. Und warum sollte es zu Langweile führen.
(EDIT: die nächste Frage wäre, warum verschachtelte ich meine Sätze so sehr? Aber das Thema würde mich eher frustrierend, dann lassen wir es jetzt so stehen und weiter im Ursprungsthema.)
Nein, ich denke nicht - zumindest nicht alles bzw. was in einem Stil "jammern" wäre, wäre in einem anderen vielleicht ein berechtigter Einwurf.
Aber bei der Bandbreite und Vielfalt müßte man wohl die einzelnen Befindlichkeiten erst einmal sammeln sortieren und dann Box für Box betrachten.
Also insbesonder auch die Sache: Muss man wirklich überall der beste sein?
Viel davon war Kampf, oder...?
Ja, das scheint am häufigsten zu triggern.
Wobei ich noch nachvollziehen kann, wenn jemand unerwartet feststellt bei einem kampflastigen (oder einem unerwartet kampflastigen) Abenteuer / Gruppe daß er nur auf die Fresse bekommt und auch defensives Verhalten ihn nicht nennenswert rettet, aber oft genug ist wohl tatsächlich auch schon nur 2 -bester Kämpfer zu sein für einige ein Problem.
Oder wenn der Fluff ihn als Elitekämpfer darstellt und wenn er sich so verhält (bzw. den erwarteten Status raushängen lässt) von einem etwas erfahreneren Fernhändler vermöbelt wird.
Muß man nicht, und zumindest für mich persönlich ist das auch gar nicht der Hauptanspruch. Mir reicht's erst mal, wenn mein Charakter insgesamt mitziehen kann -- eine individuelle Nische kann ich auch ohne "Im <X> bin ich von allen in der Gruppe der ganz toll Allerbeste!" finden, und die eine oder andere Schwachstelle darf nebenbei ruhig auch noch sein, solange sie nicht gleich das ganze Konzept sabotiert.
Mitziehen...also jeder sollte einfach irgendwo was beitragen, egal ob in seiner Profession oder woanders.Das ist halt so die Frage, muss ich in etwas der Beste weit und breit sein - oder wenn ich überall in meiner Gruppe von allen der Zweitbeste bin, habe ich nicht mehr vom Spiel als die anderen? :think:
Mitziehen...also jeder sollte einfach irgendwo was beitragen, egal ob in seiner Profession oder woanders.
Ich spiele einfach ganz gerne Charaktere, die insgesamt einigermaßen kompetent sind. Schon mit Stärken und Schwächen, aber in irgendwas unbedingt der Gruppenbeste sein zu "müssen", ist mir einigermaßen fremd -- und insbesondere irgendeinen Hyperspezialisten, der in seiner engen Nische ganz doll ist, wenn sie mal zur Anwendung kommt, und außerhalb derselben nur mehr oder weniger passiv vor sich herdümpelt, will ich garantiert nicht spielen. Da verzichte ich lieber aufs Extrem und sichere mir ein zweites und vielleicht sogar drittes Standbein.
[...]
Ein stark ausgewogenes Balancing ist bei einem RPG für mich nicht die Grundvoraussetzung, um zu bewerten, ob ein RPG gut gelungen ist oder doch zu viele Schwachpunkte aufweist.
Klar ist - ein Krieger mit viel Lebenspunkten und guten Angriffswerten ist relativ einfach zu spielen und wird sich wenigstens gegen die Standardgegner in den allermeisten Fällen wohl durchsetzen können.
Ein Charakter, der weniger fürs Kämpfen ausgebildet ist, dafür aber in gesellschaftlichen Disziplinen brilliert, ist nur so lange einfach zu spielen, so lange er nicht in einen schwierigen Kampf gerät.
Ein fragiler Zauberer, der stets auf den Schutz der Vorderleute angewiesen ist, ist fast am schwierigsten zu spielen.
Auch wenn RPG nicht nur aus Kämpfen bestehen sollte, so zeigt sich das Balancing in Kämpfen halt am deutlichsten.
Sinn und Zweck ist ja nicht unbedingt, ein Balancing zu schaffen, in denen alle Charaktere / alle Klassen in etwa gleich gut sind. Oft liegt ja auch darin eine Herausforderung, eine schwierigere Klasse zu spielen und dennoch mit dieser Figur gekonnt zu agieren.
Ein gutes RPG hängt auch davon ab, Probleme durch geschicktes Taktieren lösen zu können bzw. zu dürfen, ohne ausschließlich vom Würfelglück abhängig zu sein.
@Jule Adersin
Die schlechte Eigenschaften bei DSA hatten in der Tat etwas Innovatives, denn es war eine ziemlich neue Facette eines Rollenspiels. Weniger gelungen fand ich, dass ein Charakter in allen schlechten Eigenschaften immer mindestens einen Wert von 2 behalten muss, obwohl ein Totalskeptiker gerne auch einen Aberglauben-Wert von 0 haben könnte.
Gerade in der Nordlandtrilogie war die Charaktererschaffung sehr oft frustrierend, da eben ZU sehr von den schlechten Eigenschaften auch abhing, welchen Typus man spielen durfte.
Die schlechte Eigenschaften bei DSA hatten in der Tat etwas Innovatives, denn es war eine ziemlich neue Facette eines Rollenspiels. Weniger gelungen fand ich, dass ein Charakter in allen schlechten Eigenschaften immer mindestens einen Wert von 2 behalten muss, obwohl ein Totalskeptiker gerne auch einen Aberglauben-Wert von 0 haben könnte.
Gerade in der Nordlandtrilogie war die Charaktererschaffung sehr oft frustrierend, da eben ZU sehr von den schlechten Eigenschaften auch abhing, welchen Typus man spielen durfte.
Eigentlich schade, dass solche Systemelemente nicht in mehrere Rollenspiele Einzug halten.
When you are nervous and hold it together, roll +WORLDLINESS.
On a 10+ you are OK for the moment. On a 7-9, choose 1.
♦ You draw unwanted attention to yourself.
♦ You miss a detail that causes problems down the line.
♦ You are a bit nervous still, take -1 forward.
Eigentlich schade, dass solche Systemelemente nicht in mehrere Rollenspiele Einzug halten.
Ich kenne fast nur Spieler, die bevorzugt Teflonbillies spielen. Bloß keine Schwächen, keine Makel, keine Nachteile, keine Angriffspunkte.
Wenn das systemimmanent ist und man "quasi (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,93042.msg135351224.html#msg135351224)" (hehe ~;D ) gezwungen wird damit umzugehen, dann bietet das einen echten Mehrwert.
Eigentlich schade, dass solche Systemelemente nicht in mehrere Rollenspiele Einzug halten.
Eigentlich schade, dass solche Systemelemente nicht in mehrere Rollenspiele Einzug halten.Dragonbane hat Weaknesses. Der Spieler entscheidet, ob und wann er sie ausspielt, d.h. in kritischen Situationen kann man auch entscheiden, es jetzt gerade nicht zu tun (oder gerade dann). Er kann auch genau gegensätzlich agieren, und seine Schwäche damit überwinden. Spielt er eine Session ohne und sucht sich dann eine neue aus.
Na ja, streng genommen gibt's solche Spiele schon lange -- fängt ja schon bei allem an, was für "Nachteile" Extrapunkte bei der Charaktererschaffung liefert und bei dem sich Teflonbilly-Spieler dann möglichst gut darum zu drücken versuchen, sie hinterher auch ausspielen zu müssen. ;) Sagt natürlich erst mal nichts über die Popularität solcher Systeme aus, und Platzhirsch D&D gehört spätestens in seinen modernen Formen nicht mehr dazu, während AD&D2 wenigstens noch ansatzweise zu predigen versucht hat, daß Würfelpech bei der Erschaffung ja nicht automatisch einen schlechten Charakter bedeutet...
Und als bekennender Fate-Fan bin ich's ja sowieso gewöhnt, meinen Charakteren nicht allein bloß der Gummipunkte wegen bewußt die eine oder andere Schwachstelle zu verpassen. Ich bin mir nicht mal mehr sicher, ob ich im "Teflonmodus" überhaupt noch spielen könnte. :think:
Dragonbane hat Weaknesses. Der Spieler entscheidet, ob und wann er sie ausspielt, d.h. in kritischen Situationen kann man auch entscheiden, es jetzt gerade nicht zu tun (oder gerade dann). Er kann auch genau gegensätzlich agieren, und seine Schwäche damit überwinden. Spielt er eine Session ohne und sucht sich dann eine neue aus.
Benefit: Wird die Schwäche ausgespielt, gibt's einen Advancement Mark zusätzlich.
Für mich eine der besseren Umsetzungen, weil es kein Zwang ist, der einen SC nutzlos machen kann.
Genau bei crunch-time würde ich sie ausspielen und dann auf den Teamgeist hoffen. Die anderen müssen es dann halt retten. So wie letztens bei DSA3 Brogars Blut: "Nein, ich leg mich jetzt flach auf den Bauch, da unten ist ein Abgrund, und das Geländer hat Zwergenhöhe, und ich bin kein Zwerg! Macht mit der Vampirfledermaus was Ihr wollt, aber ich bleibe hier liegen.". Habe das Abenteuer mehrfach gespielt, einmal ist meine halbelfische Backup-NSC der Höhenangst erlegen und einmal der SC-Krieger der Gruppe. Machte den Kampf gegen die Vampirfledermaus ungleich spannender, wenn die Scharfschützin bzw. der Tank fehlen...
Genau bei crunch-time würde ich sie ausspielen und dann auf den Teamgeist hoffen.Kann man so machen - ich hab meinen Assassinen mit Totenangst auch vor einem Untoten fliehen lassen, als die Gruppe grade ziemlich unter Druck war.
Eigentlich schade, dass solche Systemelemente nicht in mehrere Rollenspiele Einzug halten.Bei SaWo kriegt man für das Ausspielen der Nachteile Bennies Aber da liegt es mehr an einem selbst, wann man die Nachteile anspielen möchte.
Finde ich auch passend - einige würden sagen, dass das Taschenlampenfallenlasserei sei. (Und ich würde sagen, dass es OK ist, Taschenlampen fallen zu lassen, wenn das der Geschichte hilft).
Kann man so machen - ich hab meinen Assassinen mit Totenangst auch vor einem Untoten fliehen lassen, als die Gruppe grade ziemlich unter Druck war.
Würde ich aber auch nicht immer machen.
Und deshalb finde ich das System gut - weil es einem nichts aufzwingt.
Wir haben auch eine Theurgin in der Gruppe, die mit Autorität nicht kann. Sie ist aber nicht gezwungen, die Gruppe deshalb in den Kerker zu bringen.
Bei SaWo kriegt man für das Ausspielen der Nachteile Bennies Aber da liegt es mehr an einem selbst, wann man die Nachteile anspielen möchte.
Bei SaWo kriegt man für das Ausspielen der Nachteile Bennies Aber da liegt es mehr an einem selbst, wann man die Nachteile anspielen möchte.
Du musst die Leute nicht zwingen. Das halte ich sogar für kontraproduktiv. Besser ist es Leute einzuladen. Und damit Regeln einladend wirken, müssen sie einigemaßen konkret sein. "SL sagt: 'Würfel mal auf...'" ist da eher ungeeignet. Spielys müssen sagen: "Ich will das würfeln!" D.h. nicht, dass das unbedingt gut für den Charakter sein muss. Kann man machen, aber wichtiger muss es das Bewusstsein geschaffen werden, dass es zu einer interessanten Siutuationen kommen wird, wenn man den Knopf drückt. Und dass es eben OK ist, diesen Knopf zu drücken. Dafür ist der ja da.
Also hier das was bei PbtA-Jargon ein subjektiver Move heißt, am Beispiel von LGTMS:
Na ja, streng genommen gibt's solche Spiele schon lange -- fängt ja schon bei allem an, was für "Nachteile" Extrapunkte bei der Charaktererschaffung liefert und bei dem sich Teflonbilly-Spieler dann möglichst gut darum zu drücken versuchen, sie hinterher auch ausspielen zu müssen. ;) Sagt natürlich erst mal nichts über die Popularität solcher Systeme aus, und Platzhirsch D&D gehört spätestens in seinen modernen Formen nicht mehr dazu, während AD&D2 wenigstens noch ansatzweise zu predigen versucht hat, daß Würfelpech bei der Erschaffung ja nicht automatisch einen schlechten Charakter bedeutet...
Und als bekennender Fate-Fan bin ich's ja sowieso gewöhnt, meinen Charakteren nicht allein bloß der Gummipunkte wegen bewußt die eine oder andere Schwachstelle zu verpassen. Ich bin mir nicht mal mehr sicher, ob ich im "Teflonmodus" überhaupt noch spielen könnte. :think:
Dragonbane hat Weaknesses. Der Spieler entscheidet, ob und wann er sie ausspielt, d.h. in kritischen Situationen kann man auch entscheiden, es jetzt gerade nicht zu tun (oder gerade dann). Er kann auch genau gegensätzlich agieren, und seine Schwäche damit überwinden. Spielt er eine Session ohne und sucht sich dann eine neue aus.
Benefit: Wird die Schwäche ausgespielt, gibt's einen Advancement Mark zusätzlich.
Für mich eine der besseren Umsetzungen, weil es kein Zwang ist, der einen SC nutzlos machen kann.
Bei SaWo kriegt man für das Ausspielen der Nachteile Bennies Aber da liegt es mehr an einem selbst, wann man die Nachteile anspielen möchte.
Naja, ich schrieb ja von den Leuten, die gern Teflonbillies spielen und unantastbar sind. Jede Situation total cool im Griff haben und immer allem überlegen sind.
@Luxferre: Tja, da weiß ich dann allerdings auch nicht, was du eigentlich willst. Einerseits hättest du solche Elemente angeblich gerne, andererseits taugen sie dann aber deiner Meinung nach prompt alle eh nix...
Und ich bin mir einigermaßen sicher, daß es zum einfachen Lästern über Teflonbillies an sich schon ein paar geeignetere Fäden gibt. ;)
Ich bin ja der Überzeugung: System does matter. Spielen jene Leute das immer so oder in solchen Spielen, die ansonsten suggerieren, dass die SCs eben Helden, Abenteuerer oder anderweitig hoch kompetent sind? Sicherlich gibt es Personen, die ans Rollenspiel ganz und gar unflexibel rangehen. Aber wenn es eben heißt: "Wir spielen Scoobee-Doo, panisch wegerennen gehört dazu", dann kommt wahrscheinlich: "Interessante Idee!" oder wir sortieren Kandidaten weg. Spiele wie DSA betreiben da eben Mixed Messaging.
Was wird das denn hier gerade für eine Strohmannargumentation? Ist Dir langweilig? Sommerloch?
Das kannst Du besser. Ad hominem steht Dir echt schlecht zu Gesicht, nobody!
Ist gür mich verwand mit der Frage nach der Verteilung von Attributen. Wer seine Stats mechanisch optimiert, optunierr halt alle Schwächen weg, das ist ja das Ziel.
Imo hilft da nur regelseitiger Zwang zu nicht optimalen Eigenschaften. Dann ist der Soldat halt auch noch klug, was ihm mechanisch gar nix bringt, und der Magier hat Angst vor hohen Türmen. Oder so ;)
Ich finde einen abergläubischen Dschungelbewohner, einen totenängstlichen Bauern oder einen jähzornigen Berserker jetzt nicht unspielbar/nutzlos wegen ihrer Nachteile. Vielmehr finde ich es total cool, wenn Charaktere Achillesfersen haben oder auch mal austicken oder weglaufen oder schmerzempfindlich sind oder oder oder ...Sie können nutzlos werden, wenn sie aufgrund dieser Nachteile z.B. eine wichtige Funktion in einer Situation nicht erfüllen können. Das kann dann bis zum TPK oder schlicht dem Ende des Abenteuers führen, nur weil der SC gerade jetzt aufgrund der Schwäche handlungsunfähig wird.
Wer keine Nachteile nimmt hat in den meisten PointBuy-Fällen,die ich kenne , dann halt weniger verfügbare Punkte und ist in Summe schwächer. Das ist dann weit weg von optimieren.
Das stimmt, aber die Nachteile werden ja dort hingelegt, wo es weitgehend irrelevant ist.
Wer keine Nachteile nimmt hat in den meisten PointBuy-Fällen,die ich kenne , dann halt weniger verfügbare Punkte und ist in Summe schwächer. Das ist dann weit weg von optimieren.
Sie können nutzlos werden, wenn sie aufgrund dieser Nachteile z.B. eine wichtige Funktion in einer Situation nicht erfüllen können. Das kann dann bis zum TPK oder schlicht dem Ende des Abenteuers führen, nur weil der SC gerade jetzt aufgrund der Schwäche handlungsunfähig wird.
Und genau deshalb mag ich diesen regelverankerten Zwang nicht. Menschen sollen in Krisen durchaus über solche Dinge hinweggekommen sein, hört man. ;)
Ich hab für jede Spielfigur so eine Liste mit persöhnlichkeitsmerkmalen, je nachdem was der Figur schon so passiert ist im leben, was ihre Traumatischen erfahrungen waren und so ein krahm. Selbst wenn es ein System ist das keine solche harten Regelungen hat wie Savage Worlds, Deadlands oder DSA (und sicher einige weiter Systeme mehr)
Ich hatte aber auch SLs (aif Cons) welche die Nachteile der Spielfiguren immer und immer wieder angespielt haben als würden sie ihren persöhnlichen Spass daraus ziehen - auf meine "Kosten", fand ich fast schon übergriffig.
---
Was mich an dem System mit Vor und Nachteilen etwas stört ist das die Vorteile meistens sehr individuell sind, manche Nachtteile aber etwas unter dem alle in der Gruppe zu leiden haben. Exemplarisch "Blutrünstig / Macht keine gefangenen" - der läuft also nach dem Kampf rum und murkst alle noch lebenden Gegner ab, man hat niemand mehr zum befragen und selbst wenn man noch einen rettet dann ist der so eingeschüchtert das der eben alles sagt was man hören will - also wie eine KI dann auch anfängt zu halizionieren nur um zu gefallen und nicht abgemurkst zu werden.
Naja, ich schrieb ja von den Leuten, die gern Teflonbillies spielen und unantastbar sind. Jede Situation total cool im Griff haben und immer allem überlegen sind.
Mich gähnt das hart an.
Und da hilft Deine Argumentation (so spiele ich selbst übrigens) leider gar nicht.
Hm ... wie sage ich es >;D
Ich spreche von Teflonbillies. Kennste vielleicht auch, solche Leute. Muss ich also nicht ausführen.
Da helfen point-buy-Systeme übrigens GAR NICHT! Weil diese Piepel eben niemals negative Konsequenzen einkaufen würden. Deine Argumentation ist einfach hinfällig. Der muss gar nichts ausspielen. Der kauft sich doch keine Nachteile ein. Warum sollte er? Für paar Vorteile? Solche Spielenden neigen dazu Nachteile als viel schwerwiegender wahrzunehmen. Sie fühlen sich behindert. Wollen ihren realweltlichen Problemen entkommen. Da hilft es nicht, wenn man für Jähzorn 5 auch noch 5 Entwicklingspunkte bekommt, weil der Nachteil schwerer wiegt, als der Vorteil.
Gummipunkte für Schwachstellen sind übrigens rein mathematisch UND mechanisch "schwierig".
Ich finde einen abergläubischen Dschungelbewohner, einen totenängstlichen Bauern oder einen jähzornigen Berserker jetzt nicht unspielbar/nutzlos wegen ihrer Nachteile. Vielmehr finde ich es total cool, wenn Charaktere Achillesfersen haben oder auch mal austicken oder weglaufen oder schmerzempfindlich sind oder oder oder ...
Siehe oben.
Ich spiele meinen Nachteil aus und bekomme einen Bennie ... der schlechtestensfalls DAFÜR draufgehet, mein plausibles Ausspielen wieder zu korrigieren ~;D
Ich bin ja der Überzeugung: System does matter. Spielen jene Leute das immer so oder in solchen Spielen, die ansonsten suggerieren, dass die SCs eben Helden, Abenteuerer oder anderweitig hoch kompetent sind? Sicherlich gibt es Personen, die ans Rollenspiel ganz und gar unflexibel rangehen. Aber wenn es eben heißt: "Wir spielen Scoobee-Doo, panisch wegerennen gehört dazu", dann kommt wahrscheinlich: "Interessante Idee!" oder wir sortieren Kandidaten weg. Spiele wie DSA betreiben da eben Mixed Messaging.
Ist gür mich verwand mit der Frage nach der Verteilung von Attributen. Wer seine Stats mechanisch optimiert, optunierr halt alle Schwächen weg, das ist ja das Ziel.
Imo hilft da nur regelseitiger Zwang zu nicht optimalen Eigenschaften. Dann ist der Soldat halt auch noch klug, was ihm mechanisch gar nix bringt, und der Magier hat Angst vor hohen Türmen. Oder so ;)
Sie können nutzlos werden, wenn sie aufgrund dieser Nachteile z.B. eine wichtige Funktion in einer Situation nicht erfüllen können. Das kann dann bis zum TPK oder schlicht dem Ende des Abenteuers führen, nur weil der SC gerade jetzt aufgrund der Schwäche handlungsunfähig wird.
Und genau deshalb mag ich diesen regelverankerten Zwang nicht. Menschen sollen in Krisen durchaus über solche Dinge hinweggekommen sein, hört man. ;)
Zu viel davon oder zu speziell nervt auch irgendwann.
Schon klar -- Nachteile, Schwächen, und wie immer man sie sonst noch nennen mag sollen ja in erster Linie den Charakter interessanter (und ruhig auch für alle anderen am Tisch unterhaltsamer) machen, aber die Dosis macht das Gift. Wenn mein Charakter beispielsweise tief in der Schuld von Don Calzone steht, dann darf das ruhig ein-, zweimal pro Abenteuer passend ins Scheinwerferlicht gerückt werden...aber er müßte schon eine etwas sehr komische Figur sein, wenn das wirklich schon alles sein sollte, was ihn definiert, und natürlich sollen die anderen Spieler mit ihren Charakteren (und deren Nachteilen >;D) auch noch Spaß haben können. Sich gegenseitig das Wasser abzugraben und die Show zu stehlen ist ja normalerweise nicht Sinn der Übung.
2 Sachen:
Einmal ist die Kernfrage, was für eine Art Spiel gespielt werden soll. Wenn das auf Problemlöser oder auch nur in Game ausgewählte Truppe hinausläuft, dann sollte da nichts (im zweiten Fall erkennbar) sein, was eine Figur netto (für den Nachteil oder die Schwäche hat er ja dann typischerweise etwas anderes bekommen) zur Belastung macht und es ist das Risiko des Spielers mit solchen Extremcharakteren ggf. dann auch wieder austauschen zu müssen oder auch aussetzen zu müssen.
Wenn das als gemeinsame Geschichte anzusehen ist, sieht es vermutlich anders aus. Aber dann wäre ja die Frage wie stark der SL dann den jeweils Beteiligten da einen Strick mit dreht.
Das andere ist das mit dem Taschenlampe fallen lassen.
Nachteile haben halt häufig die Wirkung die Effizienz einer Figur zu reduzieren bis temporär zu negieren. Daß ist halt "Spielwelt".
Was ich bisher an "Taschenlampenlassern" erlebt habe geht aber deutlich darüber hinaus und zeigt einen deutlch negativeren zug:
Die entsprechenden Vorfälle zeichneten sich dadurch aus, daß die Ereignisse plötzlich , ohne Vorwarnung zum ungünstigsten Moment sowie vom Spieler eigenständig (dh. nicht einen regulär anfallenden Wurf verkackt, sondern eigenständig erklärt jetzt betroffen zu sein) plaziert und gerne auch mit Zusatzschaden versehen (ich schmeiße unsere Taschenblampe zu Boden, die natürlich dabei kaputt geht udn renne zurück und werfe die Dungeontür hinter den anderen SCs zu ... . )
Dieselbe Schwäche könnte man auch vorher benennen oder im Laufe der Anbahnung der Situation rechtzeitig signalsieren und dann versuchen beim Ausspielen erst einmal dagegen anzukämpfen bis die Würfel keine andere Möglichkeit mehr offen lassen und so den anderen Spielern Gelegenheit geben sich darauf einzustellen und ggf Gegenmaßnahmen zu ergreifen. Vom Weglassen der destruktiven Zusatzhandlungen ganz zu schweigen.