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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: gunware am 15.05.2026 | 21:44

Titel: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: gunware am 15.05.2026 | 21:44
Aus einem anderen Thread zusammengesucht:

Und möchte die These ergänzen: Systeme, die magische Gegenstände als Teil des Balancings der Klassen nutzen, sind fundamental schlecht konstruiert.

Als Gegenbeispiel kann man PF2 aufführen, da sind magische Gegenstände als Teil des Balancing direkt mitberücksichtigt und vorgesehen.

* PF2 hingegen ist (für mich) das Schlechteste aus beiden Welten, da Gegenstände hier mathematisch zwingend erforderlich aber gleichzeitig ultra langweilig sind.

Und im Hinblick auf das Thema finde ich es dann doch wieder interessant und hätte diesen Widerspruch ganz gerne aufgelöst.

Ja aber auch eine Rollenspielrunde muss nicht balanciert sein. Bei AD&D war es z.B.  nicht unüblich dass SC verschiedene Stufen hatten.

Auf mich macht das (nicht aus diesen Zitaten, aber aus unterschiedlichen Themen) den Eindruck, als ob gut gemachtes Balancing eine Komponenten mitenthalten würde - und zwar Verschiebung in Richtung Langeweile. Da ich zwar Feuersängers Meinung meistens gut finde, nur in diesem zitierten Punkt gehe ich nicht mit. Ich glaube, dass er das zu wenig bis zum Ende durchdacht hat - oder doch andere Höhepunkte anstrebt?

Zeds Aussage ist mir zu  einschränkend, da Zed normalerweise mehr für die Vielfalt immer die Fahne hochhält, wundert es mich, dass er hier doch eine so eingrenzende und meiner Meinung nach zu verschlossene Einschätzung vorträgt.

Ich bin halt der Meinung, dass Balancing für ein Rollenspiel nicht unbeding das Beste ist - es kann auch Spiele geben, die ein Balancing gar nicht brauchen (deshalb auch Ainors Zitat dabei), aber die Spiele, die ich gerne spiele, sollten schon gut gebalanced sein. Unabhängig davon, dass ich als SL immer die Möglichkeit habe, durch die Wahl der Schätze die Balance in meiner eigenen Gruppe zusammen zu halten - das soll nicht das Thema sein., das ist bei manchen Systemen halt schwieriger als bei anderen.

Aber wenn ich bei PF2 bleibe, finde ich, dass ich persönlich noch kein anderes System gesehen habe, dass besser balanciert ist. Egal welche Wahl man trifft, der Charakter wird immer in der Art der PF2-Abenteuer nützlich und kann was zum Erfolg der Gruppe beibringen ohne dass die anderen Charaktere im Nachteil oder im Vorteil sind und gleichzeitig fühlt sich jeder Charakter unterschiedlich an. Ich finde halt Balancing in dieser Art des Spiels sehr wichtig. In anderen Systemen ist (das mathematische) Balancing nicht ausschlaggebend - da sind andere Mechanismen am Werk, die ganz andere Schwerpunkte haben. Deshalb würde mich eine Diskussion über die taktischen Stufensysteme zu diesem Thema freuen - GURPS finde ich auch gut, aber da ist Balancing zwischen den Charakteren in unterschiedlichen Abenteuern gar nicht gegeben, weil die CP in viel zu unterschiedlichen Schwerpunkten verbraucht werden können und ein Politiker aus dem 20 Jahrhundert, der die gleiche CP hat, wie ein Barbar aus Conans Welt, haben nicht das mathematische Balancing wie Pathfinder 2  - obwohl die Vermischung zu Starfinder 2 funktionieren soll (was ich zwar glaube, aber noch nicht ausprobiert habe, um mir einen vernünftigen Urteil zu bilden).

Ich hoffe auch, dass Blizzards Frage hier mitdiskutiert werden kann.

An welcher Stelle wird Balancing langweilig, weil man das Gefühl bekommt, alles ist eigentlich gleich?
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Maarzan am 15.05.2026 | 21:50
Ja nach Spieltisch sind ja auch unterschiedliche Dinge zu balancen : Spotlight, "Glanzmomente", "Kampfrelevanz", "Damagedealer" und ggf noch ein paar Facetten mehr. 
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: gunware am 15.05.2026 | 22:21
Spotlight, "Glanzmomente", "Kampfrelevanz", "Damagedealer" und ggf noch ein paar Facetten mehr.
Spotlight ist etwas, was seltener an System hängt, das würde ich gern hier ausklammern. Die anderen drei kann man gut mit Zahlen unterfüttern; das sind dann die Punkte, um die es in diesem Thread gehen sollte.

(wie ich oben schrieb, es geht mir hauptsächlich um mathematisches Balancing, deshalb meine ich, dass Systeme, bei denen es zB. um die Regelung der Dramaturgie geht, hier nicht mitgemeint sind*, hier geht es wirklich um die crunchigen Systeme.)
[*mindestens ich kenne bewusst keins, das sich mathematisch um Dramaturgie versucht)
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Zed am 15.05.2026 | 22:22
Zitat von: Zed
Und möchte die These ergänzen: Systeme, die magische Gegenstände als Teil des Balancings der Klassen nutzen, sind fundamental schlecht konstruiert.
Zeds Aussage ist mir zu  einschränkend, da Zed normalerweise mehr für die Vielfalt immer die Fahne hochhält, wundert es mich, dass er hier doch eine so eingrenzende und meiner Meinung nach zu verschlossene Einschätzung vorträgt.

Du wirst in mir immer einen Befürworter finden von "Wenn Dir das System gefällt, dann spiele es."

Meine These  (https://www.duden.de/rechtschreibung/These)ist, dass magische Gegenstände als Balancierungswerkzeug nicht taugen und auch nicht zum Balancieren eingesetzt werden sollten. Ein Grund ist, dass ich von einem System, wenn es nicht bewusst eine Nische bedient, eine gewisse Elastizität erwarte, wie umfangreich zB magische Gegenstände auffindbar sind. Ich als Spielleitung möchte mir von dem System nicht vorschreiben lassen, wieviele Gegenstände ich zu verteilen habe, oder anders formuliert: Ein System muss für mich auch in Zeitaltern, Regionen oder Spielleitungsstilen funktionieren, in denen magischen Gegenstände seltener sind.

Aber das ist ja nicht direkt die Frage.

Ich suche nicht nach einem System, das eine perfekte oder sehr gute Balance hat. Es muss nur unterschiedliche, gerne exklusive Konzepte ermöglichen, die alle Spaß machen.

Vollständiges Balancing gibt es sowieso nicht.
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: gunware am 15.05.2026 | 22:48
Du wirst in mir immer einen Befürworter finden von "Wenn Dir das System gefällt, dann spiele es."
Das weiß ich aus den anderen Diskussionen und das schätze ich.

Ein Grund ist, dass ich von einem System, wenn es nicht bewusst eine Nische bedient, eine gewisse Elastizität erwarte, wie umfangreich zB magische Gegenstände auffindbar sind.
PF2 geht sogar soweit, dass dort Tabellen sind, wie viel die Charaktere auf jeweiligen Stufe Bargeld und wieviel Wert in Gegenständen sie bekommen sollten, damit die Balance nicht kippt.

Ich als Spielleitung möchte mir von dem System nicht vorschreiben lassen, wieviele Gegenstände ich zu verteilen habe
was eigentlich genau dem widerspricht. ;)

Vollständiges Balancing gibt es sowieso nicht.
Klar, aber in bestimmten Bereichen kann es den geben, nur ist das meiner Meinung nach nicht so einfach zum Verregeln. Deshalb interessiert es mich, warum es den Anschein zu erwecken vermag, dass es langweiliger sein könnte.
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Zed am 15.05.2026 | 23:07
Deshalb interessiert es mich, warum es den Anschein zu erwecken vermag, dass es langweiliger sein könnte.
"es" - das sind balancierte Systeme wie PF2 es zu sein scheint?

Ich habe PF2 mal digital bei einem Humble Bundle gekauft und es überflogen. "Langweilig" kam mir beim Lesen nicht in den Sinn: Es scheint mir sehr kompliziert zu sein und auch für mich "zu verregelt".

Da magische Gegenstände ja nicht automatisch passend immer dann in den Truhen leuchten, wenn das Balancing es erfordert, tröpfeln sie nach und nach in die Gruppe. Dabei ergeben sich durchaus Gefühle wie "Neid" und "Zurücksetzung", wie ich mich an AD&D1-Zeiten (aus dem Nachbarthread) erinnere:

Ja, die fehlkonstruierte Magie ist dabei das Grundproblem und die magischen Gegenstände sollen dann der Patch sein.

Meine damalige  AD&D 1 Gruppe spielte den „Temple of Elemental Evil“ durch, 5 Leute, davon nur 2 magiekundig, und ich erinnere mich daran, wie heftig sich um die Gegenstände gestritten wurde, denn sie waren für die immobilen, gegen massenhafte Gegner ungerüsteten Klassen  d e r  Gamechanger: Die zwei Superschwerter „Fragararch“ (Leihgabe) und Scather (trafen immer!); Flugschuhe, -teppich und sonstige Flugdinge; der Ring of Shooting Stars (ähnlich „Feuerball für alle“); Unsichtbarkeitsumhang und Schleichstiefel; die „Robe of useful items“; Primärattributsverbesserungsgegenstände (zB Ion-Stein).

Diese Gamechanger-Items trafen natürlich einzeln und nach und nach ein und belasteten die Gruppendynamik schwer: Erst die harte Diskussion, wer das eine Flugitem bekommen sollte, und dann der Frust, dass einer der Kämpfer nun endlich fliegende gegnerische Monster stellen konnte, während die anderen Däumchen drehen oder auf den einzigen Wizard (Flugzauber) hofften mussten.

+2 Schwerter galten schnell als Plunder. Die Hochrüstungsspirale für magische Gegenstände bestimmte die Gemüter, und zum Schluss zogen die SCs für jedes Problem eine Schnelllösung aus ihrem Inventar.

Ruhe wäre erst gekommen, wenn alle SCs dank ihrer Gegenstände das gekonnt hätten, was auch andere Klassen können, denke ich.
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: klatschi am 15.05.2026 | 23:25
Jein.
Magische Gegenstände bei PF2 fallen ja eh in mehrere Kategorien, aber nehmen wir mal magische Rüstungen und Waffen - dann ist das erst einmal eine normale Waffe oder eine normale Rüstung in die spezifische Runen reingedengelt wurden. Die kann man auch einfach wechseln, also wenn man den tollen Bogen findet, der einem Opfer Blutungsschaden macht, dann kann man die magischen Runen auch auf ein Schwert transferieren. Das ist etwas, das - aus meiner Sicht - zu einer High Fantasy Welt passt, in der jeder und seine Mama magisch begabt sein kann. Entsprechend ist auch weniger Neid vonnöten, weil man als Party einfach anpassen kann.
Und dann gibt es halt noch Relics, die mehr Story Driven sind.



Ich als Spielleitung möchte mir von dem System nicht vorschreiben lassen, wieviele Gegenstände ich zu verteilen habe, oder anders formuliert: Ein System muss für mich auch in Zeitaltern, Regionen oder Spielleitungsstilen funktionieren, in denen magischen Gegenstände seltener sind.

EDIT: Es wird natürlich nie was vorgeschrieben (wie sollte es auch), sondern empfohlen - das Regelbuch spricht hier immer von should. Soviel sei dahingestellt, wir sind ja alle in der Lage mit jedem Regelwerk so zu spielen wie wir wollen.

Aber deinen Einwand verstehe ich. PF2 umgeht das, indem man statt der Ausrüstung eine feste "Bonus Progression" vornehmen kann, also die Charaktere haben dann zu gewissen Leveln zusätzliche Boni, die normalerweise durch die Ausrüstung abgebildet wird. Das sind dann vielleicht magische Blutlinien, oder einfach Training oder oder oder. Egal, aber halt dann keine magischen Gegenstände.
Ich will gar nicht sagen, dass PF2 das Beste seit geschnitten Brot sei oder dass das die Beste Lösung sei, um deinen Wunsch zu berücksichtigen, es hat eben nur diesen Einwand im Spektrum der mathematischen Berechnungen im Hintergrund versucht mit abzubilden.

Damit verbunden eine ernst gemeinte Frage - wenn du dir nicht vorschreiben lassen willst, wie du magische Gegenstände zu verteilen hast: Wie ist es dann mit Encounter Building? Die Frage musst nicht nur du beantworten, sondern sie ergänzt aus meiner Sicht die grundlegende Frage des Threads. Ich sehe nämlich hier dasselbe "Problem". Jedes komplexe und durchstrukturierte System, das Encounter Building "mathematisiert" (D&D 4, D&D 5, PF2, PF1, etc) wird doch solche magischen Gegenstände auf eine gewisse Art und Weise berücksichtigen müssen, um die Balance am Ende beim Encounter Design zu halten, oder? Und machen diese encounter das Spiel nicht auch fade, weil ich als Spieler/in davon ausgehen kann, dass ich immer ein gewisses Spektrum haben sollte.
Oder anders gefragt: Schränken dann mathematisch durchorganisierte Systeme nicht sowieso immer so ein, dass es langweilig wird?

(Ich bin mir bewusst, dass harte Anhänger der OSR jetzt sofort ja schreien würden, das Argument ist aber bewusst zugespitzt)
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Feuersänger am 15.05.2026 | 23:25
Da ich zwar Feuersängers Meinung meistens gut finde, nur in diesem zitierten Punkt gehe ich nicht mit.

Das erste freut mich. ^^ Allerdings fürchte ich, dass wir beide gerade in Punkto PF2 auf keinen grünen Zweig kommen werden. Und da spielt gerade dieses nahezu perfekte Balancing eine nennenswerte Rolle. Ich will aber jetzt auch diesen Thread nicht zum Edition War derailen.

Aber ich versuch es mal in aller Kürze so: ein System kann halt entweder so gestrickt sein, dass es die Fähigkeiten eines Charakters gut vorhersagen kann, oder es kann dem Spieler viele Freiheiten einräumen. Du kannst auf der Autobahn entweder Vollgas oder sparsam fahren. Beides gleichzeitig geht halt nicht. PF2 aber tut so als ob, und das nehme ich Paizo übel.

PF2 ist aber auch nicht das erste "perfekt gebalancete" System, das mich in der Praxis enttäuscht hat. Davor war zB Legend D20 -- liest sich toll, man kann herrlich basteln, und obwohl es nur ein einziges Buch gibt, gibt es hunderte oder tausende interessante Charakterkonzepte, die man mit dem Material umsetzen kann, und die SC werden untereinander immer gut balanciert sein. Und dann spielst du und fühlst dich permanent shortchanged. Das Basteln macht tatsächlich wesentlich mehr Spaß als das Spielen. Jedenfalls mir und meinen Mitstreitern ging es so; natürlich hat das Spiel trotzdem seine Fangemeinde.

Also kurz, die Antwort auf deine Themenfrage ist: Ja.  ;)
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: nobody@home am 15.05.2026 | 23:35
Also, speziell zu PF2 kann ich nichts sagen, weil keine Erfahrung und offen gestanden auch kein Interesse.

Aber wir hängen in diesem Faden ja am allgemeinen Brett (;)), und im allgemeineren Sinne ist die Frage schon nicht ganz uninteressant. Denn auf der einen Seite ist es einfach nur logisch, sich über ein mögliches Zuviel an Monotonie Gedanken zu machen, wenn man schon die reine Auswahl an möglichen Kombinationen (und das im Rollenspiel meist recht radikal) einschränkt, indem man alle als "imba" betrachteten kurzerhand vor die Tür setzt. Aber auf der anderen Seite schützen mögliche ausgesprochene Ungleichgewichte eben auch nicht automatisch vor Langeweile, sondern die speist sich gegebenenfalls einfach nur aus anderen Quellen -- wenn der eigene Charakter den Kollegen für den eigenen Geschmack zu unterlegen ist und nur hinterherhinkt, ist der Grund einigermaßen offensichtlich, aber auch der Fall, daß jemand zu stark wird und sich dann wahlweise chronisch unterfordert fühlt oder ständig für andere das Kindermädchen spielen zu müssen glaubt, ist nicht zwangsläufig so viel besser.

Und natürlich geht es bei all dem in erster Linie immer noch um schlichte Gefühle (eine hypothetische Gruppe, die unter möglichst vielen Gesichtspunkten unbalanciert wäre, deren einzelne Spieler mit ihren jeweiligen Charakteren aber rundum zufrieden wären und über die auch die SL nicht meckern könnte, hätte ja erst gar kein Problem mit Langeweile dieser Art), was das Finden einer Antwort, die über "Geschmacksfrage" hinausgeht, auch nicht unbedingt erleichtert.
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: gunware am 16.05.2026 | 00:12
Aber wir hängen in diesem Faden ja am allgemeinen Brett
Das war Absicht, weil PF2 hier nur als Beispiel dienen soll.

Aber ich versuch es mal in aller Kürze so: ein System kann halt entweder so gestrickt sein, dass es die Fähigkeiten eines Charakters gut vorhersagen kann, oder es kann dem Spieler viele Freiheiten einräumen. Du kannst auf der Autobahn entweder Vollgas oder sparsam fahren. Beides gleichzeitig geht halt nicht. PF2 aber tut so als ob, und das nehme ich Paizo übel.
Eigentlich habe ich eher den Eindruck, dass Paizo es geschafft hat, dass alle mit 130km/h fahren, wenn wir bei dem Bild der Autobahn bleiben. Das ärgert dann die Raser und die Schleicher auf der linken Spur gleichermaßen (nur Witz, bitte keine Diskussion über Geschwindigkeitsbegrenzung.)

Und dann spielst du und fühlst dich permanent shortchanged.
...
Also kurz, die Antwort auf deine Themenfrage ist: Ja.  ;)
Verstehe ich es richtig, dass du dich benachteiligt fühlst, wenn du aus einem System nicht mehr "herausholen" kannst, als die Mitspieler?
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Feuersänger am 16.05.2026 | 00:52
Eigentlich habe ich eher den Eindruck, dass Paizo es geschafft hat, dass alle mit 130km/h fahren, wenn wir bei dem Bild der Autobahn bleiben. Das ärgert dann die Raser und die Schleicher auf der linken Spur gleichermaßen

 ;D Ja, kann man durchaus so sagen. Nur halt dass es dabei bei den Fahrern den Eindruck erwecken will, man könne sein Auto supertoll tunen und an allen möglichen Schrauben drehen - nur damit es am Ende dann doch Strich 130 fährt. Da fühle ich mich halt verkaspert.

Edit: Wenn schon so hart ausbalanciert, dann gib mir halt einfach ein Serienauto und fertig - dann weiss ich wenigstens woran ich bin. Aber erst durch 10000 Setup- und Tuningeinstellungen gezwungen werden, die aber entweder belanglos oder offensichtlich sind, _das_ kann ich nicht ab. /Edit

Ich nenne dieses Phänomen "Phantomentscheidungen". Ein Youtuber hat es mal als "Illusion of Choice" bezeichnet. Oder wie ich es mal formuliert habe: es ist, als ob du einem Dreijährigen die Wahl gibst, ob er die Unterhose mit den Blauen Bären oder den Roten Raketen anzieht: er soll sich freuen dass er bestimmen darf, aber es hat absolut keinen Effekt und in 19 von 20 Fällen bekommt sonst niemand etwas davon mit.

Zitat
Verstehe ich es richtig, dass du dich benachteiligt fühlst, wenn du aus einem System nicht mehr "herausholen" kannst, als die Mitspieler?

Nein, aber ich fühle mich "benachteiligt" (nicht ganz das richtige Wort), wenn ich nicht mehr herausholen kann als die Gegner. Ich habe meine Freude daran, wenn ich qua meiner Systemkenntnis "ahead of the curve" komme.
Innerhalb der Gruppe erwarte ich eh Rollenverteilung und Nischenschutz, also in der Art "Der Striker ist für den Schaden zuständig". Was ich da vom System erwarte, ist dass nicht der Supporter mal eben mehr Schaden machen kann als der Striker. Also sprich: innerhalb einer Gruppe "mehr herausholen als die Mitspieler" sollte sowieso nie ein Thema sein, weil die SC unterschiedliche Aufgaben haben sollten.
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Torsten (Donnerhaus) am 16.05.2026 | 01:19
Balancing ist ja sehr vielschichtig.

Ich finde regelmechanische Spielbalance, besonders auf Charakterklassen und Fähigkeiten bezogen, relativ bedeutungslos.

Wichtiger finde ich Spielwelt-Balance und Balance der narrativen Teilhabe. Wenn die Spielwelt nicht im Lot ist, wirkt sich das auf endlos viele Dinge aus. Vor allem aber macht es den Spielern schwer, die Welt ernst zu nehmen und intelligent in ihr zu agieren. Und wenn die Balance der Welt völlig aus dem Lot ist, wird es irgendwann auch zunehmend unglaubwürdig, wenn NSC das nicht merken und ausnutzen. Dabei ist es egal, ob die Spielwelt nahe an der Realität ist oder ob es feuerspuckende Marskaiser gibt, die als Astralleib von Erde 897 herbei teleportieren.
Für die narrative Balance der Teilhabe am Spiel wiederum ist es letztlich egal, ob ein Charakter besser auf Maul hauen kann, oder jemand anderes super mit Computern ist. Ob eines davon im Spiel von Relevanz ist, hängt vom Setup und der Story ab.
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Arldwulf am 16.05.2026 | 01:27
Aus einem anderen Thread zusammengesucht:

Auf mich macht das (nicht aus diesen Zitaten, aber aus unterschiedlichen Themen) den Eindruck, als ob gut gemachtes Balancing eine Komponenten mitenthalten würde - und zwar Verschiebung in Richtung Langeweile.

....

Ich hoffe auch, dass Blizzards Frage hier mitdiskutiert werden kann.

An welcher Stelle wird Balancing langweilig, weil man das Gefühl bekommt, alles ist eigentlich gleich?

Balancing bedeutet nicht Optionen gleich zu machen, sondern sie gleichwertig zu machen.

Wenn du fünf Optionen hast, so sind in einem ausbalancierten System alle fünf sinnvoll und spielbar.

Und in einem sehr schlecht ausbalancierten System vielleicht nur eine davon, während die anderen eher zu Problemen führen.

Darum ist Balancing immer auch etwas das die Optionsvielfalt erhöht und dafür sorgt, das Dinge weniger gleich werden. Stell dir eine Gruppe vor in der drei Charaktere sind. In einem unbalancierten System laufen diese evtl. alle mit den gleichen Optionen herum. Seien es nun magische Gegenstände oder Zauber oder dergleichen.
Ich kann als SL gegensteuern, beispielsweise indem ich diese Gegenstände zufällig erwürfele oder Mechanismen einbaue um das Herankommen an diese zu erschweren. Aber das verschiebt die Einschränkung nur von einer Spielebene auf die andere.In einem ausbalancierten System spielen alle einfach was ihnen Spaß macht und tun dennoch unterschiedliche Dinge nutzen unterschiedliche Optionen.

Letztlich geht es nur darum was für eine Antwort ein System auf die Frage "Ich möchte gerne XYZ spielen, geht das?" gibt.

Ausbalancierte Systeme beantworten die Frage mit "Na klar".

Nicht ausbalancierte mit "Ja, aber das wird dich oder das Spiel einschränken"
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: gunware am 16.05.2026 | 08:39
Da fühle ich mich halt verkaspert.

Edit: Wenn schon so hart ausbalanciert, dann gib mir halt einfach ein Serienauto und fertig - dann weiss ich wenigstens woran ich bin. Aber erst durch 10000 Setup- und Tuningeinstellungen gezwungen werden, die aber entweder belanglos oder offensichtlich sind, _das_ kann ich nicht ab.
Ich sehe es eher so, dass die Spieler den gleichen Anteil (130km/h) haben, aber jeder kann sich den Charakter unterschiedlich bauen (Zweisitzer, LKW, Elektroantrieb, rot, blau,... usw). Denn im Spiel haben die getroffene Entscheidungen Einfluss darauf, wie sich der Charakter spielt und welchen Einfluss er auf die Geschichte hat. (bei PF2 bereits 8 Charaktere erlebt und alle sehr unterschiedlich). Bei guten Balancing ist die Wahl, die man trifft nur von deinen Vorlieben diktiert, es entwertet oder nicht überhöht den Charakter, wie Arldwulf schreibt:

Letztlich geht es nur darum was für eine Antwort ein System auf die Frage "Ich möchte gerne XYZ spielen, geht das?" gibt.

Ausbalancierte Systeme beantworten die Frage mit "Na klar".

Nein, aber ich fühle mich "benachteiligt" (nicht ganz das richtige Wort), wenn ich nicht mehr herausholen kann als die Gegner.
Ich habe es vorher auch falsch formuliert, eigentlich wollte ich sagen, dass die balancierte Systeme dir die Möglichkeit nehmen "System Mastery" zu betreiben und dadurch fűhlst du dich um einen Teil des Spaßes beklaut. Das heißt eigentlich das, was du geschrieben hast.
Beim  Beispiel PF2 kommt es dir so vor, dass die Optionen gleich sind, obwohl ich denke, dass sie gleichwertig sind, wie Arldwulf anmerkte.

Balancing bedeutet nicht Optionen gleich zu machen, sondern sie gleichwertig zu machen.

Ich finde regelmechanische Spielbalance, besonders auf Charakterklassen und Fähigkeiten bezogen, relativ bedeutungslos.
Da sind meine jetzigen Spieler genau anders gestrickt. Das regelmechanische. Balancing finden sie sehr wichtig, damit sie ihren Spaß haben. In Old Slayerhand wollte sich einer einen Charakter basteln, der alle Boni zu einem Thema nimmt, optimiert auf ein Punkt - ein NSC gleicher Stufe war mechanisch viel besser, das hat den Spaß meines Spielers total in den Keller befördert, dass er trotz Optimierung wertetechnisch abloost. (ich sehe es persönlich entspannter, aber für ihn war es nicht.)

Deshalb sollte Balancing vorhanden sein, die Leute, die es nicht brauchen, braucht  es nicht zu stören und für andere ist es wichtig.
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Grey am 16.05.2026 | 09:01
Meine 2 Cent: Beim Balancing gibt es mal wieder zwei ungesunde Extreme. Komplett unbalanced wird frustrierend. Komplett balanced wird langweilig.

Ich beziehe das jetzt vor allem auf das Balancing "die SCs gegen ihre Herausforderungen". Hier wurde Balancing ja ursprünglich eingeführt, um solche Ereignisse wie den plötzlichen TPK aus heiterem Himmel zu vermeiden. So weit, so berechtigt. Wenn aber umgekehrt jedes Szenario perfekt gebalanced ist und die Spieler von vornherein wissen, dass alles, was ihnen begegnet, überwindbar ist, wird es fade. Dann entgehen einem diese "Oh Sch...!"-Momente, in denen allen das Adrenalin schießt und es sich authentisch spannend anfühlt.

Balancing der SCs untereinander (in Bezug auf Glanzmomente, Beitrag zum Kampf etc.) wird immer dann interessant, wenn der eine SC theoretisch für den anderen einspringen kann. Wenn es da ein System ermöglicht, dass ein SC andere vollständig ersetzt, haben wir auch hier das frustrierende komplett-unbalanced-Extrem. Paradebeispiel: der Magier, der mit seinen Feuerbällen die Kämpfer überflüssig macht, mit seinem Scrying den Waldläufer/Späher und mit seinem "Sesam öffne dich"-Zauber den Dieb/Schlossknacker. Allerdings impliziert der Begriff "Balancing" hier für mich, dass alle auf allen Gebieten irgendwie auf Augenhöhe miteinander sind und das führt aus meiner Sicht die Idee einer aus verschiedenen Spezialisten zusammengesetzten Gruppe ad absurdum. Anstelle von Balancing bevorzuge ich hier den Ansatz der Alleinstellungsmerkmale: Auch der Level-10-Krieger kann bei subtiler Feinarbeit den Level-1-Schlossknacker nicht ersetzen.
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Blizzard am 16.05.2026 | 09:03
Erstmal vielen Dank für das Loslösen vom anderen und Erstellen eines Extra-Threads für das Thema. Ich finde das tatsächlich nach langer Zeit mal wieder ein interessantes und diskussionswürdiges Thema . Leider bin ich heute und morgen den größten Teil des Tages unterwegs und kann mich daher leider zunächst nicht in dem Maße am Thema beteiligen, wie ich gerne würde (denn ich sehe hier schon einige Punkte, zu denen ich gerne etwas schreiben würde). Ich werde aber, sofern es die Zeit zulässt, mich entweder heute oder morgen Abend mal etwas ausführlicher dazu äußern.
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: nobody@home am 16.05.2026 | 09:18
Allerdings impliziert der Begriff "Balancing" hier für mich, dass alle auf allen Gebieten irgendwie auf Augenhöhe miteinander sind und das führt aus meiner Sicht die Idee einer aus verschiedenen Spezialisten zusammengesetzten Gruppe ad absurdum. Anstelle von Balancing bevorzuge ich hier den Ansatz der Alleinstellungsmerkmale: Auch der Level-10-Krieger kann bei subtiler Feinarbeit den Level-1-Schlossknacker nicht ersetzen.

Na ja, ob wirklich in jeder Kampagne die Gruppe ausgerechnet aus grundverschiedenen Spezialisten bestehen muß, ist auch noch mal eine etwas eigene spielphilosophische Frage. Das würde ja, hinreichend hart vorausgesetzt, jedes Spiel mit einem Team halbwegs gleichartiger Expertencharaktere (Spitzenpiloten, Diebe, Westmänner, Gladiatoren...) direkt verbieten, und damit wäre dann mit recht guter Wahrscheinlichkeit auch wieder nicht jeder glücklich.
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 16.05.2026 | 09:19
Komplett balanced wird langweilig.

Das glaube ich nicht. Aber lasst es uns untersuchen  :)

Ich beziehe das jetzt vor allem auf das Balancing "die SCs gegen ihre Herausforderungen". Hier wurde Balancing ja ursprünglich eingeführt, um solche Ereignisse wie den plötzlichen TPK aus heiterem Himmel zu vermeiden. So weit, so berechtigt. Wenn aber umgekehrt jedes Szenario perfekt gebalanced ist und die Spieler von vornherein wissen, dass alles, was ihnen begegnet, überwindbar ist, wird es fade. Dann entgehen einem diese "Oh Sch...!"-Momente, in denen allen das Adrenalin schießt und es sich authentisch spannend anfühlt.

Balancing der SCs untereinander (in Bezug auf Glanzmomente, Beitrag zum Kampf etc.) wird immer dann interessant, wenn der eine SC theoretisch für den anderen einspringen kann. Wenn es da ein System ermöglicht, dass ein SC andere vollständig ersetzt, haben wir auch hier das frustrierende komplett-unbalanced-Extrem. Paradebeispiel: der Magier, der mit seinen Feuerbällen die Kämpfer überflüssig macht, mit seinem Scrying den Waldläufer/Späher und mit seinem "Sesam öffne dich"-Zauber den Dieb/Schlossknacker. Allerdings impliziert der Begriff "Balancing" hier für mich, dass alle auf allen Gebieten irgendwie auf Augenhöhe miteinander sind und das führt aus meiner Sicht die Idee einer aus verschiedenen Spezialisten zusammengesetzten Gruppe ad absurdum. Anstelle von Balancing bevorzuge ich hier den Ansatz der Alleinstellungsmerkmale: Auch der Level-10-Krieger kann bei subtiler Feinarbeit den Level-1-Schlossknacker nicht ersetzen.

Oben:
um Encounter geht es imo nicht. Aber auch da ist mir deine Darstellung zu einseitig. Ein überwindbares Hindernis ist kein Auto-Success. Und sobald z B. Rückzug oder simples Überleben/Entkommen eine mechanisch sinnvolle Option sind, fließen auch übermächtige Encounter ins Balancing ein.

Unten:
Das ist für mich kein Balancing, sondern Gleichmacherei. Da gibt es einen kkaren Unterschied. Leider wird das oft übersehen. Gleichwertig heißt nicht gleichartig.
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Ainor am 16.05.2026 | 10:22
Auf mich macht das (nicht aus diesen Zitaten, aber aus unterschiedlichen Themen) den Eindruck, als ob gut gemachtes Balancing eine Komponenten mitenthalten würde - und zwar Verschiebung in Richtung Langeweile.

Das ganze bezog sich ja auf Gegenstände. Und da ist es halt oft so: ich kann mich clever anstellen (oder ein gewisses Risiko eingehen) um den Gegenstand zu bekommen, oder halt nicht. Aber wenn das System jetzt sagt: auf Stufe X musst du Y items haben und die SL angehalten ist da nachzubessern wenn das nicht zutrifft dann wird das clever anstellen bzw. Risiko eingehen entwertet. Das klingt halt schon stark nach Langeweile.

Der Weg aus dem Trilemma erfordert dass man die Wealth By Level (also auf Stufe X musst du Y items haben) aufgibt und die Macht der SC zweidimensional (einmal nach Erfahrungspunkten und einmal nach Ausrüstung) klassifiziert. Dan bekommt man eine Abschätzung im Stile von: Eine reiche Stufe 8 Gruppe und eine arme Stufe 10 Gruppe haben dasselbe Machtniveau.


p.s.:
Was meine "eine Rollenspielrunde muss nicht balanciert sein." Aussage angeht: das bezog sich auf SC vs SC Balance und was im Rollenspiel darstellbar ist im Vergleich zu Filmen. Im modernen Rollenspiel ist SC vs SC Balance quasi eine Bringschuld des Systems. Es muss schon gute Gründe liefern um davon abzuweichen.
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Eleazar am 16.05.2026 | 11:04
Es wundert mich, dass beim Balancing meist sofort so spitz gerechnet wird: "Abenteurertyp A bekommt bei der Erschaffung Fertigkeiten für rechnerisch 2600 Punkte. Typ B aber nur für 2400 Punkte. Das ist ungerecht!"

Für mich sind solche Zahlenspiele weitestgehend irrelevant. Höchstens sind Unterschiede ein Grund, noch mal genauer hinzugucken, ob was anderes gewährleistet ist. Für mich bedeutet Balancing, dass bei der Erschaffung und Entwicklung der Figuren eine gewisse Gleichwertigkeit erreicht wird. Mir einer Betonung auf wert.

Mich nerven Systeme, in denen du die Auswahl zwischen 30 Einhandwaffen hast, aber das Langschwert ist unterm Strich die beste. Gleiches gilt für Rüstungen, Fertigkeiten und Abenteurertypen und das - wichtig - nach objektiven Kriterien. Individuelle Vorlieben und Geschmäcker mögen sein, wie sie wollen.

Ich erwarte von einem System, dass es Abwechslung und Vielfalt ermöglicht, ohne dass man dafür als Spieler "dumme" oder "schlechte" Entscheidungen fällen muss. Wenn ich nicht nur Langschwerter, sondern auch Hämmer, Äxte, Keulen... in der Spielwelt sehen möchte, dann müssen all diese Waffen auch ihre Vorteile haben. Wenn verschiedenste Typen wählbar sind, dann muss jede ihre eigene coole Besonderheit habe. Will sagen: Wenn seit Jahren keiner mehr einen "Händler" spiele will, dann schein diese Klasse zu schlecht ausgestattet zu sein. Und das darf nicht nur am Start so sein.

Bei Midgard auf hohen Graden gewinnen Zauberer qualiatativ mit jedem neuen Zauber ganz neue Möglichkeiten, während Kämpfer irgendwann ihre Fähigkeiten nur noch graduell verbessern. Dazu kommt, dass manche Zauber ganze Fertigkeiten sehr günstig ersetzen. Hier muss man auf die Stellschrauben achten, sonst werden die Kämpfer ab Stufe 25 zu reinen Statisten. Midgard hat reagiert, in dem mit dem Ars Armorum neue Kampftechniken dazu kamen, die auch qualitativ neue Möglichkeiten geschaffen haben.

Kurz: Balancing bedeutet nicht mathematische Gerechtigkeit, sondern dass verschiedene Wahlentscheidungen "objektiv" gleich interessant sein müssen. Nicht jede einzelne zu jeder Zeit, aber unterm Strich. Ich finde es komplett blöd, wenn Entscheidungen für Vielfalt oder für Exotik, spieltechnisch bestraft werden.

Ich nenne noch ein Beispiel: Ich spielleitere in einer barbarischen und sehr kriegerischen Kultur. Eigentlich gehört in dieser Kultur die Ausbildung an und der Kampf mit Waffen ganz fest mit dazu. Einen barbarischen Krieger zu wählen, der entsprechend am günstigsten Waffen lernen kann, ergibt aber kaum Sinn, weil das besondere Feature des Kriegers der Kampf in Vollrüstung ist, die es im Dschungel aber nicht gibt. Zieht so eine Figur dann auch noch durch eine "normale" Abenteuerregion, verlieren andere "Dschungelskills" an Bedeutung. Das macht es unattraktiv, einen Dschungelkämpfer auf Abenteuer zu schicken.

Um das zu kompensieren, gleiche ich per Hand aus: Ein Krieger kann statt mit Kampf in Vollrüstung auch mit anderen Kampffertigkeiten wie Scharfschießen und Beidhändigem Kampf starten. Statt stählernen Rüstungen gibt es Kriegsbemalungen usw.

So versuche ich diese Typen gleichwertig zu Zivilisationstypen zu machen. Auch dann werden sie von ihrem Profil her in städtischer Umgebung hinterher hinken und im Urwald davon preschen. Aber - meine Hoffnung - nicht so sehr, dass diese Kulturen und Typen nicht mehr gewählt würden.
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Maarzan am 16.05.2026 | 11:13
Meine Erfahrung ist, daß auch bei den quantifizierbaren Balancen verschiedene Maßstäbe angesetzt werden.
Und oft ist das dann "glänzen im Kampf" 
Es wird also gesetzt, daß jeder in der Nische des Kämpfers, oft auch ohne Berücksichtigung von dessen Investments in Ausrüstung und anderen Ressourcen, des Kompetenzverlustes selbigens in diversen Situationen und unter völliger Ausblendung der "friedlichen" Optionen der jeweiligen Figuren.

"Mein Mönch /RM)  ist soo viel luschiger als der Kämpfer" - Ja du machst deutlich weniger Topschaden gegen ebenfalls hochgerüstete Gegner, aber du kannst etwas Zaubern, bist kaum zu treffen (auch wenn die seltenen Treffer dann mehr wehtun) und dazu noch das Bewegungstalent der Gruppe. Zählt aber nicht, wenn der Kämpfer dann üblicherweise die Topgegner legt.

Und wo System-Mastery als Teil des erklärten Spielspaßes angesehen wird ist es auch Teil des Spiels sich Verdesignen zu können.

Des Weiteren ist nicht jeder build unter allen Randbedingungen gleich, auch wenn es im "Arenamodus" einen klaren Favoriten gibt. Teil der Spieilherausforderung ist es dann solche Umstände zu identifizieren und den Kampf nach Möglichkeit so zu führen, daß er die eigenen Stärken bedient und die des Gegners limitiert.
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Der Nârr am 16.05.2026 | 12:02
Ich kann hier nur meine persönliche subjektive Meinung abgeben, wenn es um regeltechnische Langeweile geht.

Wenn ein Regelwerk starken Wert darauf legt,
- dass es ein Encounter-Balancing gibt und die Klassen bzw. verschiedene Builds gleich stark am Kampferfolg teil haben,
- dass es eine Aufwärtsspirale gibt (Zero to Hero)
- und dass Gegner immer gefährlicher werden,
- aber Aufwärtsspirale und Gegner Hand in Hand gehen, so dass die relative "Mächtigkeit" immer ähnlich bleibt,

ja, dann finde ich das tendentiell langweilig, insbesondere, wenn es technisch sehr gut gemacht ist und die "Mathematik" dahinter leicht durchschaubar wird. Mein Negativbeispiel wo ich dies das erste Mal deutlich wahrgenommen habe war D&D 4. Das war einfach sehr gut durchgerechnet - man hat dann quasi, um überhaupt noch was "rausholen" zu können versuchen müssen, über die "vorgesehene" geplante Steigerung hinaus noch etwas gut zu machen. Nur höhere Werte zu haben, wenn die relativen Werte gleich blieben, finde ich aber irgendwie unbedeutend.

Das ist meine persönliche Meinung dazu, ich will niemandem den Spaß an so etwas wegnehmen. Oft ist so etwas denke ich auch nur das zwangsläufige Ergebnis eines zu Ende gedachten Regelwerks das unter bestimmten Prämissen operiert. Ich sage auch wohlgemerkt nicht, dass ein schlecht balanciertes Regelwerk automatisch besser ist. Wenn es auf denselben Prämissen beruht, dann wäre es vermutlich einfach nur technisch schlecht umgesetzt.
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Sphinx am 16.05.2026 | 14:47
Ich gehe das ganze mal aus einer anderen Richtung an bevor ich meine PnP Rollenspiel Meinung dazu abgebe.

Rollen Computerspiele
Ein Singelplayer Spiel wird in der Tat interessant wenn man mit den Mechaniken spielen kann. Rausfinden kann was gut funktioniert und das dann ausnutzt. Bis zu einem gewissen Grad zumindest, ist das etwas das vielen Spaß macht. Sich übermächtig zu fühlen.
Wäre es langweilig wenn es diese Möglichkeiten nicht gibt? Vielleicht beim 2x durchspielen...wenn sich alles gleich anfühlt.

Bei einem Multiplayer spiel sieht das schon ganz anders aus. Bei etwas wie World of Warcraft wird extrem viel Aufwand betrieben das es eine Balance zwischen den Klassen gibt. Was bei so vielen Stellschrauben gar nicht klappen kann. Aber wenn etwas schlecht balanced ist, finden das zwar der Spieler der es ausnutzen kann lustig. Den Rest der Spielerschaft nervt es einfach an. Was den Aufwand der Entwickler definitiv rechtfertigt.
Würde hier die Balance ein Problem sein? Nein definitiv nicht da es genug anderes zu tun gibt.

PnP Rollenspiele
Da kommen wir IMO wieder ins "Rollenspieler belügen sich selbst gerne was sie wollen" Gebiet wenn es um Kampf geht.
"Ja wir wollen Kämpfe wo unsere Entscheidungen Auswirkungen haben." -> Geht IMO nur wenn es ordentlich balanced ist.
Wir wollen CAS Spielen -> Geht nur mit einer guten Balance was das Encounter Building angeht.
Beide Fälle sollten über die Spielerentscheidungen genug Abwechslung bieten, selbst wenn es Mathematisch balanced ist. Solange nicht jeder Kampf auf einer platten Wiese mit den selben Gegnertypen stattfindet natürlich.

Wir wollen CAW -> Das kann ich sogar sehen das eine zu gute Balance störend wird. Da hier das erspielen von Vorteilen innerweltlich wie auf dem Charakterblatt irgendwie dazu gehört.

ABER: Abseits davon wird wohl jeder gerne eine gewisse Balance im System haben wollen. Der Magier der mit einem Spruch Schlösser öffnet, Schwere Objekte hebt und die Gegner pulverisiert während die restlichen Charaktere nur zugucken würde wohl ziemlich nerven.


Ich hab viele Jahre lang CAS mit 5e hinzubekommen. Es hat mich irgendwann nur noch genervt das es nicht funktioniert hat. Dagegen war es mit Pf2e so einfach und angenehm einen Encounter zu bauen. Selbst wenn ein Spieler kurzfristig nicht konnte war es sehr einfach das einzuplanen.
Die mit 5e sozialisierten Spieler hatte aber ein Problem. Sie haben einfach das gleiche Schema weiter gefahren das sie gewohnt waren. Und die Freiheiten andere Aktionen zu tun als "Draufhauen" oder Taktiken zu verwenden, viel zu selten benutzt.
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: nobody@home am 16.05.2026 | 15:13
Ich würde speziell, was Begegnungen angeht, vielleicht noch mal zwischen Balancing und Transparenz unterscheiden wollen. Denn auch, wenn ich als SL gar keinen übersteigerten Wert darauf lege, meinen Spielern immer schön penibel austarierte Gegner zu präsentieren...selber einigermaßen einschätzen, was ich ihnen da gerade im Einzelfall auftische und wie hart das für sie wohl werden mag, will ich natürlich schon können.
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Galatea am 16.05.2026 | 20:05
ABER: Abseits davon wird wohl jeder gerne eine gewisse Balance im System haben wollen. Der Magier der mit einem Spruch Schlösser öffnet, Schwere Objekte hebt und die Gegner pulverisiert während die restlichen Charaktere nur zugucken würde wohl ziemlich nerven.
Eigentlich braucht man dafür überhaupt kein Balancing, nur Spezialisierung.

Wenn jeder Charakter etwas beitragen kann, das sonst niemand wirklich kann, ist es prinzipiell egal, wie gut er darin genau ist.
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: gunware am 16.05.2026 | 20:48
Ich beziehe das jetzt vor allem auf das Balancing "die SCs gegen ihre Herausforderungen".
Aber in dieser Form ist Balancing bei Herausforderung eher nach dem Motto, dass die SL weiß, wie hart der Kampf sein wird, nicht dass die Spieler immer genau 1:1 kämpfen werden.

Komplett balanced wird langweilig.
Das glaube ich nicht.
Ich auch nicht - oder anders gesagt, meine Spieler als Gegenbeweis reicht mir persönlich vollkommen aus, weil darauf kommt es schließlich an. :)

Ich erwarte von einem System, dass es Abwechslung und Vielfalt ermöglicht, ohne dass man dafür als Spieler "dumme" oder "schlechte" Entscheidungen fällen muss.
Genau das ist für mich Balancing. Egal welche Wahl der Spieler trifft, sein Charakter wird mit den anderen Spielcharakteren für den Impact aufs Abenteuer vergleichbar gut und für Teamplay wird  die Nützligkeit sichtbar.

Wenn jeder Charakter etwas beitragen kann, das sonst niemand wirklich kann, ist es prinzipiell egal, wie gut er darin genau ist.
Das hat den Nachteil, dass alle Nischen besetzt sein müssten. Das finde ich nicht gut, wenn die Gruppe quasi gezwungen wird, bestimmte Optionen nehmen zu müssen (außer es gibt die Möglichkeit, die Nischen unterschiedlich zu besetzen - zB. Heilung kann entweder mundan oder magisch besetzt werden und der Gruppe entstehen keine Nachteile).
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Ainor am 17.05.2026 | 08:50
Es ist nicht so dass gutes Balancing langweilig wäre, sondern das das was man dafür tun muss das Spiel langweilig machen kann. Insofern ist der Titel etwas irreführend.
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Holothuroid am 17.05.2026 | 09:58
Ich nenne dieses Phänomen "Phantomentscheidungen". Ein Youtuber hat es mal als "Illusion of Choice" bezeichnet. Oder wie ich es mal formuliert habe: es ist, als ob du einem Dreijährigen die Wahl gibst, ob er die Unterhose mit den Blauen Bären oder den Roten Raketen anzieht: er soll sich freuen dass er bestimmen darf, aber es hat absolut keinen Effekt und in 19 von 20 Fällen bekommt sonst niemand etwas davon mit.

Ich würde das anders formulieren: Wenn ich eine Kaskade von Auswahlen habe, also z.B. Volk/Hintergrund/Klasse oder Attribute/Fertigkeiten/Vorteile oder sonstwas, will ich quasi wahllos Dinge auswählen können, in der Annahme, dass ein brauchbarer Charakter dabei herauskommt. Also man könnte das auch würfeln.

Ich will keine Builds. Ich will einen Tabaxi Magier aus der Unterstadt und das Spiel soll mir sagen, warum es cool ist Tabaxi zu sein, warum das total wichtig ist, dass ich aus der Unterstadt komme, und was es bedeutet, Magier zu sein. Und die anderen sollen sagen: "Wie gut, dass wir einen Tabaxi-Magier aus der Unterstadt bei uns haben."

Das hat den Nachteil, dass alle Nischen besetzt sein müssten. Das finde ich nicht gut, wenn die Gruppe quasi gezwungen wird, bestimmte Optionen nehmen zu müssen (außer es gibt die Möglichkeit, die Nischen unterschiedlich zu besetzen - zB. Heilung kann entweder mundan oder magisch besetzt werden und der Gruppe entstehen keine Nachteile).

Das unterschreibe ich. Ein Spiel sollte nicht darauf bestehen, dass bestimmte Charaktere in einer Gruppe sind.
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: nobody@home am 17.05.2026 | 11:01
Ich denke, Nischenschutz ist definitiv ein Balancingthema, jedenfalls innerhalb der Gruppe und soweit mechanisch unterfüttert. Zu wenig davon und die Spieler, die ihre Charaktere von denen anderer nicht nur durch "Rollenspiel" abgrenzen wollen, werden einfach nicht glücklich; zu viel, insbesondere hart und unflexibel vorgegeben, und die ganze Gruppe wird brüchig, weil ihr einer Exklusivexperte in seinem Fach immer genau zum richtigen Moment zuverlässig zur Stelle sein muß, damit nicht alle miteinander scheitern. (Letzteres wohlgemerkt auch und gerade in Abenteuersituationen, die bekanntlich einigermaßen zeit- und platzkritisch sein und auch leicht wenigstens zeitweise Ausfälle produzieren können.) Und natürlich hätte man gerne die einzelnen "Nischen" auch noch gegeneinander wenigstens einigermaßen ausgewogen...

Und am anderen Ende der Gleichung stimmt natürlich auch wieder, daß Einheitsbrei die Langeweile fördert. Sei das nun, weil Charaktere sich insgesamt nicht "genug" voneinander unterscheiden, oder weil man immer mit derselben starren Schneeflockenkonstellation an Gruppe antreten muß, damit das Spiel überhaupt rund läuft.
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Feuersänger am 17.05.2026 | 11:12
Das hat den Nachteil, dass alle Nischen besetzt sein müssten. Das finde ich nicht gut, wenn die Gruppe quasi gezwungen wird, bestimmte Optionen nehmen zu müssen (außer es gibt die Möglichkeit, die Nischen unterschiedlich zu besetzen - zB. Heilung kann entweder mundan oder magisch besetzt werden und der Gruppe entstehen keine Nachteile).

Je nachdem, was jetzt die Nischen sind. Im klassischen D&D seit Anno Pief zB heisst es ja, du willst je 1 Fighter, Cleric, Mage, Rogue. Und da ist es in der Tat doof, wenn sich die Spieler genötigt fühlen, dass jemand zB einen Rogue machen _muss_ weil halt sonst niemand Fallen entdecken oder entschärfen _kann_. Das hat sich aber auch über die Zeit liberalisiert. Schon in 3E muss niemand mehr einen Heiler spielen und Diebesskills kann man anderweitig abdecken. Da spielt natürlich auch mit rein, dass es dann irgendwann über 100 Klassen gab -- wenn die alle genau das gleiche machen würden, könnte man sich das ja schenken. Gerade 3.5 hat auch die Besonderheit, dass sich viele Klassen da wunderbar gegen den Strich spielen lassen -- das wurde aber schon in PF1 wieder weitgehend unterbunden.
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Boba Fett am 17.05.2026 | 11:35
An welcher Stelle wird Balancing langweilig, weil man das Gefühl bekommt, alles ist eigentlich gleich?

An der Stelle, wo Entscheidungen irrelevant werden, weil sie keine Unterschiede mehr machen.
Und wenn es offensichtlich sind, dass unterschiedliche Dinge die exakt gleiche Auswirkung haben und sich nur in Namen und Coleur unterscheiden.

Ein Kaffee Becher ist ein Kaffeebecher und der hat (zumindestens ein bestimmter Typ) immer die gleiche Form.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Er unterscheidet sich in Farbe und Aufdruck, der mal irgendwas nerdiges repräsentiert und manchmal einen lustigen Spruch vermittelt.
Für die Funktion "Kaffee trinken" sind die Unterschiede aber irrelevant, es sei denn, jemand hat einen Thermobecher oder einen, mit dem man Nägel einschlagen und Bierflaschen öffnen kann. Dann macht es einen Unterschied.
Im echten Leben ist das mit Farbe und Spruch relevant, weil wir eben alle Sinne benutzen und sich Carl mit seinem Becher als Herr-der-Ringe Fan outen will, während Sybille mit ihrem Becher einen Schulbesuch im Hogwarts-Internat vorgaukeln möchte. Im Rollenspiel ist das Aussehen des Kaffeebechers weniger Relevant, weil wir da nur erzählerisch unterwegs sind und vielleicht ab und zu mal ein Bild zeigen. Der Becher wird wesentlich mehr auf seine Funktion beschränkt, weswegen der Doppelblattaxt-Becher einen Unterschied macht, der "I'don't like Orks" Becher aber nur ganz kurz und einmalig ein Lächeln produziert.

Und deswegen sind Rollenspiele, die keine Unterschiede machen sondern wie Savage Worlds, die "Fernkampfzauber mit Schaden auf Einzelperson, denk dir Form und Farbe aus" anbieten, so dass der Schweinepriester und der Besswerwissermagier beide eigentlich das gleich machen, nur einmal feurig rot und einem blitze-blau, zu beliebig.
Die Leute (Spielende) sind nicht doof und merken das schnell und viele stört das und dieses "sich gestört fühlen" mindert den Unterhaltungswert und reisst manche auch aus der Immersion raus.
Bei Cyberpunk Red ist die Beliebigkeit zum Beispiel in den Waffen gegeben - jede mittelschwere Pistole kostet gleich viel, macht exakt gleichen Schaden, hat exakt die gleiche Munitionskapazität und Zuverlässigkeit - how boring, where did the gunporn go...?

Rollenspieler spielen Rollenspiele der Unterschiede wegen - sie WOLLEN sich vom Nachbarn unterscheiden und eben nicht wahrnehmen müssen, dass ihr Degen die exakt gleichen Werte hat, wie der Rapier des Nachbarn und das nur die Namen ausgetauscht wurden.
Und sie wollen besondere Fähigkeiten, mit denen sie sich auch von anderen abheben und unterscheiden.
Und wenn die Kletter-, Schleich-, Tarn- und Schloßknackfähigkeiten des Diebes mit 4 Zaubern vom Magier erlernt werden können und das dann regeltechnisch auch noch exakt genau so funktioniert und der Licht-Zauber eine Fingergeschick-Probe erfordert, Lampe- oder Fackel anzünden aber auch und alle Lichter brennen gleich lange und hell,
dann fühlen sich die Leute verarscht und meiner Meinung nach auch vollkommen zu Recht. (Lustig wird es dann noch, wenn die Fackel genau so schwer und teuer ist, wie das Lampenöl und die Zauber-Verbrauchsutensilien des Licht-Zaubers)

Und in vielen Geschichten braucht es auch kein Balancing. Samweis Gamdschie ist Gärtner und Diener und kann nicht mit Aragorn verglichen werden. Trotzdem hat Sam eine genau so spannende und wichtige Rolle zu spielen.
Es ist nun mal die Aufgabe des Spielleiters, dafür zu sorgen, dass die am Spiel beteiligten ungefähr die gleiche Aufmerksamkeit (aka Spotlight) bekommen, sofern sie sich entsprechend einbringen (um das "aber was wenn jemand introvertiert ist und das gar nicht möchte" mal vorwegzunehmen).

Rollenspieler wollen mit ihren ausgespielten Rollen Nischen ausfüllen und sich dort dann von den anderen am Tisch unterscheiden. Ob die individuelle Spezialisierung dann im "Machtgefüge" den der anderen exakt ebenbürtig ist, ist zweitrangig, solange die Figuren nicht anfangen, in den Teichen der anderen zu fischen. Wenn also der Krieger plötzlich die Rätsel des Magiers löst, weil der Spieler clever ist oder der Magier die Stille-, Schlossöffnen-, Tarn- und Spinnenklettern Zauber beherrscht und nebenbei mehr Schaden macht, wie der Krieger - dann ist was faul im Staate Dänemark.

Daneben muss man übrigens auch schauen, womit ein Rollenspiel die Leute im Spiel beschäftigen möchte. "Was sollen die Charaktere eigentlich so alles machen" bestimmt ja auch, was die Charaktere alles beherrschen müssen. Je mehr Anforderungen es gibt, desto mehr Nischen für Spezialisierungen werden ermöglicht.
Wenn ein Rollenspiel (*hust* D&D *hust*) zum Beispiel den Hauptaugenmerk auf Kampf legt, so dass alles außer dieser Fähigkeit irrelevant und nebensächlich erscheint, dann müssen natürlich alle Charaktere in dieser Fähigkeit glänzen können. Man stelle sich vor, dass ein Rollenspiel mehr die Hälfte der Zeit die Leute mit "sich kloppen" beschäftigt und einer kann das gar nicht und ist eben jenen Anteil des Spiels komplett aussen vor. Die Rolle würde nie gespielt werden.
Dann ist dieser Bereich auch keine Spezialisierungsnische mehr. Maximal liefert dieser Bereich dann noch die Möglichkeit, sich auf Unterbefähigungen zu spezialisieren. Der Fernkämpfer, der schnelle und agile, der Tank und der Austeiler zum Beispiel. Und DANN sollten die Befähigungen wieder zu gleichen Anteilen Aufmerksamkeit (Spotlight) im Spiel-Geschehen erlauben. Auch hier muss das nicht in Sachen Gleichmacherei gebalanced werden - sollte es nicht. Vielleicht schmeisst der Magier einen Feuerball, der 5x so viel Schaden macht, wie der Pfeil des Bogenschützen - aber dann sollte er das nur einmal können und damit nicht gleich den ganzen Kampf beherrschen.
Auch hier ist es wieder eigentlich die Aufgabe des Spielleiters, Situationen anzubieten, um jeden seinen "Spaß" zu ermöglichen.

Das Regelwerk braucht jedenfalls nicht für perfekte Gleichstellung zu sorgen - es darf halt nur nicht verhindern, dass die Spielanteile halbwegs gerecht verteilt sind.

... meine Meinung ...!

Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Holothuroid am 17.05.2026 | 12:04
Ich denke, Nischenschutz ist definitiv ein Balancingthema, jedenfalls innerhalb der Gruppe und soweit mechanisch unterfüttert.

Ich glaube nicht, dass Nischen direkt etwas mit Mechanik zu tun haben müssen. Beispiel: Ich sehe das regelmäßig, wenn ich mit Gruppen Let's Go To Magic School spiele. Unsere Tanelorni-Gruppe hat immer ganz natürlich Annabelle Culpepper gefragt, wenn es um Geister ging. Und Mandragor bei Mechanik. Mechanisch tut das Spiel absolut gar nichts um, das zu befördern. Was es aber tut, ist mittels der Charaktererschaffung einen Magietyp in die Welt einzubauen und der fragliche Charakter meistert sofort mindestens einen Spruch daraus. Also Annabelle ist mit Nekromantie gestartet und alle haben sie sofort als "die Nekromantin" angesehen. Das Phänomen habe ich bei anderen Gruppen entsprechend erlebt. Bei Pregens, wenn also dieses gemeinsame Worldbuilding wegfällt, funktioniert das plötzlich nicht mehr so.

Nischen sind etwas, dass eine Gruppe aktiv tun muss. Es ist eine Form von Spoltlight-Verteilung nach bestimmten situativen Anlässen. Mechanik kann Hinweise geben, Nischen auszuhandeln.
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: nobody@home am 17.05.2026 | 12:15
Letzten Endes ist der Spieleranspruch beim Nischenschutz halt, wenigstens ein gutes Stück weit und bewußt salopp ausgedrückt, "Ich will anders sein als die anderen, aber dann doch wieder gleich!". ;) Da das in der einen oder anderen konkreten Ausprägung einigermaßen für uns alle gelten dürfte, müssen wir damit auf die eine oder andere Weise leben und umgehen und geeignet erscheinende Kompromisse schließen...aber uns gelegentlich ins Gedächtnis zurückzurufen, daß dieser Wunsch von vornherein nicht unbedingt der rationalste ist, ist auch erlaubt. :)
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Namo am 17.05.2026 | 12:26
Bei den meisten Beispielen fällt mir eher das Wort Gleichheit anstelle Balance ein. Ich finde die Argumentation diedbezüglich nicht immer treffend. Balance ist bei mir eher positiv belegt und passt deutlich weniger zu Langeweile wie Gleichheit.
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Sphinx am 17.05.2026 | 14:10
Ich nenne dieses Phänomen "Phantomentscheidungen". Ein Youtuber hat es mal als "Illusion of Choice" bezeichnet. Oder wie ich es mal formuliert habe: es ist, als ob du einem Dreijährigen die Wahl gibst, ob er die Unterhose mit den Blauen Bären oder den Roten Raketen anzieht: er soll sich freuen dass er bestimmen darf, aber es hat absolut keinen Effekt und in 19 von 20 Fällen bekommt sonst niemand etwas davon mit.
Ich würde das anders formulieren: Wenn ich eine Kaskade von Auswahlen habe, also z.B. Volk/Hintergrund/Klasse oder Attribute/Fertigkeiten/Vorteile oder sonstwas, will ich quasi wahllos Dinge auswählen können, in der Annahme, dass ein brauchbarer Charakter dabei herauskommt. Also man könnte das auch würfeln.
Speziell die Aussage kam ja von Taking20 wo von Mark Seifter mal die aussage kam das dieses eine Video wohl einen gigantischen schaden an Pf2e angerichtet hat. Vom Rules Lawyer kam dazu mal ein Video wo er aus seiner Sicht das ganze debunk hat.
Die Frage ist ja letztendlich. Wenn ich völlig Zufällig einen Charakter baue und der am Ende funktioniert ist daran ja nichts falsch. Wenn mir das System erlaubt einen Charakter zu bauen wie ich ihn mir vorstelle ohne das ich deshalb die Gruppe belaste (Der Zuckerbäcker in der Epischen Kampagne).

Klar kann man sich fragen wenn jeder Angriff im durchschnitt 20+-2 Schaden macht. Egal ob Schwertstreich, Zauber, Pfeil,...Ist es überhaupt wichtig was man auswählt?
Jemand der seinen Wunschcharakter bauen kann der mit Brötchen vom Vortag wirft, wird klar sagen ja es macht einen unterschied.
Der Min/Maxer wird aber sagen das ihm die Möglichkeit fehlt zu Optimieren.

Und wenn man jetzt nur Schaden als einzige valide Option im Kampf ansieht. Fühlt man sich natürlich stark eingeschränkt wenn egal was man macht das selbe Ergebnis rauskommt. Das man seine Aktion aber auch nutzten kann um andere Dinge zu tun die nützlich sind.
Was aber nicht direkt in Schaden ausgedrückt werden können übersehen viele Spieler gerne. Egal ob ein MMORPG oder ein Rollenspiel am Tisch. Das was für viele Zählt ist eine möglichst hohe Schadenszahl. Und wenn das die einzige Metrik ist nach der man geht, wird eine gute Balance schnell langweilig.
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 17.05.2026 | 15:16
Klar kann man sich fragen wenn jeder Angriff im durchschnitt 20+-2 Schaden macht. Egal ob Schwertstreich, Zauber, Pfeil,...Ist es überhaupt wichtig was man auswählt?

Aber das passiert bei PF2 ja gerade nicht. Die Auswahl HAT einen signifikanten Einfluss. Insbesondere für Magiewirker hat dies in einigen Kreisen zu viel Kritik geführt, weil Zauber bei Schaden abgehängt werden. Der Blaster-Wizard ist schlechter als der Fighter. Dafür ist er mit seiner Magie breiter aufgestellt. Das ist so ein Specialist vs Generalist Ding. Man ist aber von D&D gewohnt, dass Wizards Generalisten sind, die aber auch noch genauso gut (oder besser) wie Spezialisten sind.

Ich finde, D&D4e ist das seinerzeit mit seinen Rollen (Leader, Controller, Striker, Defender) sehr systematisch angegangen, auch wenn der Ansatz sicherlich nicht perfekt ist, weil er nur auf den Kampf schaut. Wären die drei Säulen in der 5e (combat, exploration, social) zum Beispiel wirklich gleichmäßig im Spiel mechanisch unterfüttert, könnte man derartige Rollen über alle 3 Säulen balancieren. Und schauen, ob die 3 Säulen und 4 Rollen sinnvoll sind (man könnte z B. noch eine Ressourcenfokussierte Rolle ergänzen, so etwas wie "löst Probleme durch seinen breiten Zugriff auf Ressourcen", worunter z.B. Crafting, Connections oder Besitz laufen könnten).
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: gunware am 17.05.2026 | 22:29
Speziell die Aussage kam ja von Taking20 wo von Mark Seifter mal die aussage kam das dieses eine Video wohl einen gigantischen schaden an Pf2e angerichtet hat. Vom Rules Lawyer kam dazu mal ein Video wo er aus seiner Sicht das ganze debunk hat.
Nicht nur Rules Lawyer, auch Mathfinder und andere haben schon längst gezeigt, dass jede +1 zählt und jede Wahl  einen Unterschied ausmacht. Aber manche Gerüchte halten sich halt.

Und wenn man jetzt nur Schaden als einzige valide Option im Kampf ansieht. Fühlt man sich natürlich stark eingeschränkt wenn egal was man macht das selbe Ergebnis rauskommt. Das man seine Aktion aber auch nutzten kann um andere Dinge zu tun die nützlich sind.
Was aber nicht direkt in Schaden ausgedrückt werden können übersehen viele Spieler gerne. Egal ob ein MMORPG oder ein Rollenspiel am Tisch. Das was für viele Zählt ist eine möglichst hohe Schadenszahl. Und wenn das die einzige Metrik ist nach der man geht, wird eine gute Balance schnell langweilig.
Bei PF2 machte der Alchemist einstelligen Schaden und der Barbar fast dreistelligen, beide um die Stufe 10. War es gebalanced? Aus der Sicht meiner Spieler und auch aus meiner ja, das war es vollkommen. Denn der Barbar konnte den Schaden nur raushauen, weil der Alchemist dem Gegner so viele negative Zustände verpasst hatte, dass der Barbar sicher kritische Erfolge bringen konnte. Und dieses Teamplay macht das aus. Alleine hätte der Barbar Schwierigkeiten, so oft und so  schadensbringend zu treffen, und der Alchemist hätte höchstens ohne die Hilfe der anderen nur minimalen Flächenschaden den Gegnern verpassen können, bevor sie ihn erwischen würden. Gerade dieses Teamplay bringt das gute Balancing der Charaktere zum Vorschein.

Aber das passiert bei PF2 ja gerade nicht. Die Auswahl HAT einen signifikanten Einfluss. Insbesondere für Magiewirker hat dies in einigen Kreisen zu viel Kritik geführt, weil Zauber bei Schaden abgehängt werden. Der Blaster-Wizard ist schlechter als der Fighter. Dafür ist er mit seiner Magie breiter aufgestellt. Das ist so ein Specialist vs Generalist Ding. Man ist aber von D&D gewohnt, dass Wizards Generalisten sind, die aber auch noch genauso gut (oder besser) wie Spezialisten sind.
Wenn man es nicht erlebt hat (da spreche ich aus Erfahrung, weil ich mir das beim Lesen des Regelwerkes nicht so krass vorgestellt habe), dann glaubt man das fast nicht. Die Aufteilung auf die 4 Erfolgsgrade ist total spielentscheidend. Magier erreichen nicht so hohe Boni auf ihre Zauberangriffswürfe wie Kämpfer auf ihre Angriffswürfe. Aber Kämpfer müssen treffen, der Magier muss nicht treffen, nur bei einem kritischen Fehlschlag macht ein Zauber nichts, dafür braucht er meistens eine Aktion länger. Deswegen kann ich nicht nachvollziehen, dass eine Wahl bei der Stufensteigerung nur eine Illusion sein sollte. Gerade bei dem Vorteil, dass eine +1 bringt. Es ist krass, wie oft in unseren Runde der Spruch kommt, diese + 1, die hat es gebracht!
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Jule Adersin am 17.05.2026 | 23:05
Kann mir jemand erklären, was Balancing ist...?
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Holothuroid am 18.05.2026 | 04:18
Kann mir jemand erklären, was Balancing ist...?

Wenn wir das wüssten, wäre das Thema durch. ;)

Es heißt einerseits, dass SCs ungefähr "gleich stark" sind. Wobei nicht so klar ist, wie man "stark" misst. Anderseits kann es heißen, dass NSCs nicht zu "stark" oder zu "schwach" sind.
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Quaint am 18.05.2026 | 05:46
Ich denke es besteht schon eine gewisse Gefahr, dass es langweilig wird, wenn das Balancing zu "gut" ist, nämlich dann, wenn es dadurch beliebig wird. Wenn alle Auswahlen in allen Kombinationen taugen, dann ist ja quasi wurst, welche man wählt.

Letztlich gibt es aber verschiedene Formen von Balancing. Einmal von Charakteren und Charakteroptionen untereinander. Und dann natürlich auch wie schwer oder leicht Kämpfe sind. Ich denke mal es geht hier tendentiell um ersteres. Und meiner Meinung nach sind das am Ende um Teilhabe am Spielgeschehen. Idealerweise soll jeder etwas beitragen können und nicht nur Zuhörer sein. Spotlight (und Herausforderungsdesign) da komplett auszuklammern ist meines Erachtens nicht sinnvoll. Letzten Endes wird da viel auch am Spieltisch ad hoc gemacht werden müssen. Wenn jemand einen supertollen Kämpfer spielt, sollte der auch mal fiese Gegner bekämpfen können. Die emotionale Bardin wird sich vielleicht in einer komplizierten Dreiecksbeziehung wohler fühlen. Und wenn jemand ein Computergenie spielt, dann sollte derjenige auch dazu Spielinhalte bekommen.
Das hat dann aber viel auch mit Spielstil und Art des Spiels zu tun. Und wenn man die genannten Charaktere dann alle in häufige Kämpfe schickt, wird sich natürlich am ehesten der Kämpfer wohlfühlen, aber eventuell kann man dann der Bardin irgendwie einen magischen Gegenstand geben damit sie im Kampf mitwirken kann und dem Computernerd vielleicht eine programmierbare Kampfdrohne. Auch das ist eine Form von Balancing. Natürlich droht dann wieder die Gefahr, dass der Kämpfer im Kampf auch nicht wesentlich mehr glänzen kann als die anderen, aber kein eigenes "Spezialgebiet" hat. Da kommt es dann auf Details an.
Auch spielt da mit hinein, dass unterschiedliche Leute aber auch unterschiedliche Vorlieben und Stärken und Schwächen haben. Mancher ist vielleicht zufrieden, wenn er ab und an mal ne gute Szene bekommt und kann ansonsten auch eher im Hintergrund bleiben. Andere brauchen da mehr. Insofern kann so ausgeprägtes Balancing von Seiten des Systems schon hilfreich sein, aber für ne gute Runde muss da auch noch was dazu kommen.
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 18.05.2026 | 06:51
Wenn wir das wüssten, wäre das Thema durch. ;)

Es heißt einerseits, dass SCs ungefähr "gleich stark" sind. Wobei nicht so klar ist, wie man "stark" misst. Anderseits kann es heißen, dass NSCs nicht zu "stark" oder zu "schwach" sind.

Genau. Die große Frage ist: gleich stark worin?
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Jule Adersin am 18.05.2026 | 08:21
Wenn wir das wüssten, wäre das Thema durch. ;)

Es heißt einerseits, dass SCs ungefähr "gleich stark" sind. Wobei nicht so klar ist, wie man "stark" misst. Anderseits kann es heißen, dass NSCs nicht zu "stark" oder zu "schwach" sind.

Ah, ok.

Ich glaube wenn es fehlt, macht es nix. Zumindest bei DSA ist es egal. Wenn die Kriegerin hochstufig ist und CH 19 hat, zieht sie halt mehr Attacken, sie sieht ja auch gefährlicher aus, also hat sie halt von den fünf Orks drei an sich kleben und die beiden niedrigstufigeren SC nur jeder einen. Ich habe einige Runden, wo es gemischt ist, meine Stufe 9 Kriegerin ist grad als C mit einem Stufe 1 Druiden utnerwegs. Es ist klar, wer der Tank und wer für Magie zuständig ist. Andersrum hab ich grad als SL eine Stufe 21 Backup-NSC mit zwei einstufigen SC rumlaufen. Sie faken einen Gefangenentransport, sie hat die Handschellen an und kann ihre beiden "Wärter" nur durch Hinweise unterstützen. Klappt wunderbar. Oder die Szene letztens, wo eine magische Analyse gefahren werden sollte, aber die Gruppe hat keinen Magier. Sie hatten aber Lotosabsud dabei, mit dem JEDER Magie sehen kann. Oder ich muss vielleicht die fiesen Straßenräuber, die die KGIA-Agentin in einer dunklen Gasse gestellt haben, etwas weniger stark gestalten, wenn meine rettenden SC ein Hexer und ein Phexgeweihter sind und kann etwas aufdrehen, wenn die Gruppe aus dem Streuner und dem Krieger besteht. Und so weiter. Das lässt sich alles regeln, wenn der/ die SL etwas mitdenkt. Ich kriege es bisher gut hin, und der SL mit der Kriegerin und dem Druiden auch.
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: nobody@home am 18.05.2026 | 08:42
Genau. Die große Frage ist: gleich stark worin?

Das ist so die Preisfrage. :) In vielen Diskussionen dieser Art geht's am Ende in erster Linie doch wieder um "gleich stark im Kampf, nur halt bitte, bitte nicht alle auf dieselbe Weise"...aber das ist ja allein schon, wenn man 'nur' das Charakterkönnen betrachtet, bloß diese eine Nische, die halt einen ganz selbstverständlichen Sonderstatus genießt, weil's um Kampf schon seit Chainmail immer gegangen ist. Wie gut angeglichen die einzelnen Gruppenmitglieder jeweils z.B. im Weglaufen oder heimlichen Infiltrieren sind, ist allein schon in gemeinsamen Gefahrensituationen oft mindestens genauso interessant, scheint da aber oft schon wieder wesentlich weniger von uns zu kümmern -- außer natürlich, wenn's mal wieder die üblichen Beschwerden darüber setzt, daß man nicht flüchten kann, ohne den kurzbeinigen Zwerg zurückzulassen, oder daß der Paladin beim Versuch, sich ins Dungeon einzuschleichen, so laut klappert.
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Holothuroid am 18.05.2026 | 08:47
Ja, wenn du halt ein Minispiel im Spiel hast, das enorme Zeit frisst, dann finde ich den Wunsch nachvollziehbar, da auch was zu tun.

Anders herum kannst du die fünf Orks mit einem einfachen Würfelwurf bekämpfen. Dann hast du das Problem nicht.
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Jule Adersin am 18.05.2026 | 09:11
Das ist so die Preisfrage. :) In vielen Diskussionen dieser Art geht's am Ende in erster Linie doch wieder um "gleich stark im Kampf, nur halt bitte, bitte nicht alle auf dieselbe Weise"...aber das ist ja allein schon, wenn man 'nur' das Charakterkönnen betrachtet, bloß diese eine Nische, die halt einen ganz selbstverständlichen Sonderstatus genießt, weil's um Kampf schon seit Chainmail immer gegangen ist. Wie gut angeglichen die einzelnen Gruppenmitglieder jeweils z.B. im Weglaufen oder heimlichen Infiltrieren sind, ist allein schon in gemeinsamen Gefahrensituationen oft mindestens genauso interessant, scheint da aber oft schon wieder wesentlich weniger von uns zu kümmern -- außer natürlich, wenn's mal wieder die üblichen Beschwerden darüber setzt, daß man nicht flüchten kann, ohne den kurzbeinigen Zwerg zurückzulassen, oder daß der Paladin beim Versuch, sich ins Dungeon einzuschleichen, so laut klappert.

Ich finde das mit dem Inflitrieren nicht weniger wichtig, darauf achte ich schon auch. Wer kann sich unsichtbar machen, in ein Tier verwandeln und dann noch Papiere auf einem Schreibtisch durchlesen...? Wer kann das, wenn die Magierin leer ist...? Der Streuner mit einem Verwandlungs- und Unsichtbarkeitstrank...

Ja, wenn du halt ein Minispiel im Spiel hast, das enorme Zeit frisst, dann finde ich den Wunsch nachvollziehbar, da auch was zu tun.

Anders herum kannst du die fünf Orks mit einem einfachen Würfelwurf bekämpfen. Dann hast du das Problem nicht.

Ich kann nicht folgen, auf welche Antwort beziehst Du Dich...?
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: flaschengeist am 18.05.2026 | 09:20
Kann mir jemand erklären, was Balancing ist...?

Ich würde mindestens drei Arten von balancing unterscheiden, die hier auch schon genannt wurden:

1. Balancing der Charakterfähigkeiten
2. Bestimmung von Encounterschwierigkeiten
3. Spotlight Balancing

Variane 1 wurde z.B. hier (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,128717.0.html) definiert. Aus meiner Sicht stellt sie die höchsten Anforderungen an Regeldesigner. Aber auch gute regelseitige Hilfsmittel zur Einschätzung von Encounterschwierigkeiten sind mMn eher selten.
Spotlight Balancing sehe ich hingegen als reine Spielleitungsaufgabe, die unabhängig vom verwendeten Regelwerk ist. Gutes Spotlight Balancing kann allerdings die negativen Effekte von schlechtem Charakterbalancing etwas abmildern.
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Jule Adersin am 18.05.2026 | 10:16
Ich würde mindestens drei Arten von balancing unterscheiden, die hier auch schon genannt wurden:

1. Balancing der Charakterfähigkeiten
2. Bestimmung von Encounterschwierigkeiten
3. Spotlight Balancing

Variane 1 wurde z.B. hier (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,128717.0.html) definiert. Aus meiner Sicht stellt sie die höchsten Anforderungen an Regeldesigner. Aber auch gute regelseitige Hilfsmittel zur Einschätzung von Encounterschwierigkeiten sind mMn eher selten.
Spotlight Balancing sehe ich hingegen als reine Spielleitungsaufgabe, die unabhängig vom verwendeten Regelwerk ist. Gutes Spotlight Balancing kann allerdings die negativen Effekte von schlechtem Charakterbalancing etwas abmildern.

Stimmt, das steht nur gelegentlich mal in Kaufabenteuern. Klappt aber meist auch so.

Spotlight-Balancing klappt auch so, aber über die Interdependenzen habe ich da noch gar nicht nachgedacht...

Was ich hasse: Wenn in Runden jemand fehlt, obwohl ich Charplot geplant hatte. Aktuell machen wir das deswegen situativ - ich sage den Runden, wenn wir eine Session nicht ohne Spieler xy machen können oder ich nicht sicher bin, ob wir das können, weil ich nicht weiß, wie weit wir kommen.
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Feuersänger am 18.05.2026 | 10:30
Ich glaube, das ist so bissl ein umgekehrter Elefantentest: Balancing merkt man vor allem, wenn es schlecht ist oder fehlt.

Wenn du zB als Fighter nur Dekoration bist, und alles was du zum Spiel beitragen kannst nur Beschäftigungstherapie ist, weil der Wizard mit Beschwörungs- und Beherrschungszaubern alles im Alleingang wegregelt, oder du in deiner Paradedisziplin von einem Classfeature des Druiden an die Wand gespielt wirst, ohne dass der Druide seine eigenen Ressourcen überhaupt anfassen muss.

Es sollte halt jeder ungefähr gleich viel zum Gruppenerfolg beitragen, wenn auch nicht unbedingt auf die gleiche Weise. Darum ist es zB auch nicht ausreichend, wenn in einem Spiel nach 2 Stunden Kampf, in der meinetwegen ein Kämpfer dominiert, der Schurke mal seine glänzenden 2 Minuten hat weil er und nur er eine Falle entschärfen kann. (Ich sage dazu ja immer, jeder sollte eine Rolle _im_ Kampf und eine Rolle _außerhalb_ haben.)
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Jule Adersin am 18.05.2026 | 10:40
Ich glaube, das ist so bissl ein umgekehrter Elefantentest: Balancing merkt man vor allem, wenn es schlecht ist oder fehlt.

Wenn du zB als Fighter nur Dekoration bist, und alles was du zum Spiel beitragen kannst nur Beschäftigungstherapie ist, weil der Wizard mit Beschwörungs- und Beherrschungszaubern alles im Alleingang wegregelt, oder du in deiner Paradedisziplin von einem Classfeature des Druiden an die Wand gespielt wirst, ohne dass der Druide seine eigenen Ressourcen überhaupt anfassen muss.

Es sollte halt jeder ungefähr gleich viel zum Gruppenerfolg beitragen, wenn auch nicht unbedingt auf die gleiche Weise. Darum ist es zB auch nicht ausreichend, wenn in einem Spiel nach 2 Stunden Kampf, in der meinetwegen ein Kämpfer dominiert, der Schurke mal seine glänzenden 2 Minuten hat weil er und nur er eine Falle entschärfen kann. (Ich sage dazu ja immer, jeder sollte eine Rolle _im_ Kampf und eine Rolle _außerhalb_ haben.)

Jupp. Jede(r) braucht seine Highlights, jede(r) sollte mal Superstar sein.
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 18.05.2026 | 10:48
Eigentlich entsteht ja schon Schieflage, wenn man ein Spiel hat, bei dem Kämpfe zum Kern gehören, es aber Charakter-Konzepte gibt, die sich explizit auf Kämpfen spezialisieren. Damit muss man eigentlich ein Gefälle haben, sonst wird die Spezialisierung sinnlos. Und Gefälle heißt zwangsläufig, dass die Chars NICHT gleich stark sein können.
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Maarzan am 18.05.2026 | 10:56
Ich denke man muss sich vor allem von vorne herein klarmachen ob man mechanisches Balancing über generelle "Abenteuertauglichkeit" definieren will oder über eben Kampftauglichkeit oder gar Schadensoutput.
Wenn Kampftauglichkeit gleichgemacht werden soll., dann verliert Abenteuertauglichkeit eigentlich automatisch, da die "Zivilisten" ja noch ein anderes eigentliches Fachgebiet haben, während sie gleichgestellt in der Nische des Kämpfers wildern.

Designfail ist es natürlich  - wie auch schon anderweitig erwähnt - wenn der Spezialist in der eigenen Nische unerwartet abkackt. Wenn ich unbedingt einen Pirat tief im Landesinneren spielen will muss mir klar sein, daß all die Punkte in Seemannsbeine und Kampf in der Takelage nicht mehr viel bringen und keine Rüstung tragen nicht soo naheliegend sind wie auf einem Schiff.

Wobei wir wohl bei einem anderen Punkt abseits der Charaktere wären: Transparenz der Anforderungen der geplanten Aufgaben bei der Charakterauswahl und ggf die Forcierung von ungeeigneten Figuren in Situationen, wo sie einfach nicht hingehören.

Umgekehrt gibt es eben auch Eigenverantwortung: Wenn ich als Zuckerbäcker an einem Pioniertreck teilnehmen will und dann von Orks verschleppte Siedler befreien will muss mir klar sein, daß meine Torten icht genauso viel Schaden machen wie die Streitaxt des als Scout angeheuerten lokalen Barbaren. Auch daß jetzt - ggf gar mehrmals - ein mit Törtchen zu becircender Troll auftaucht ist möglich, aber nicht zwingend. Wenn, habe ich den - meiner Ansicht nach - dann auch selbst zu suchen, wenn der nicht zufällig schon zu den Orks gehört.
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Jule Adersin am 18.05.2026 | 11:31
Eigentlich entsteht ja schon Schieflage, wenn man ein Spiel hat, bei dem Kämpfe zum Kern gehören, es aber Charakter-Konzepte gibt, die sich explizit auf Kämpfen spezialisieren. Damit muss man eigentlich ein Gefälle haben, sonst wird die Spezialisierung sinnlos. Und Gefälle heißt zwangsläufig, dass die Chars NICHT gleich stark sein können.

Dann muss man entweder den Kern des Spiels diversifizieren, oder man muss Schlüsselszenen setzen...?

Früher war ich kampflastiger als heute, heute ist mehr mindfuck, Fluff, Charentwicklung und Intrige, aber nicht nur.

Tatsächlich mag ich es als SL, ALLEN Chars ALLES abzufordern. Kriegerinnen im Ballkleid, die dem Tanzpartner auf die Füße treten, während der Streuner im feinen Anzug irgendwo das Schloss knackt...
; )

Streuner, die den Dämon umhauen mit dem Stab der Magierin, weil Krieger und Magierin bereits down sind...

Magier, die sich im Bordell umhören müssen, um Infos zu bekommen...

Phexgeweihte mit Armbrust, die den Kampf mit einem Warnschuss beenden und so weiter.
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: nobody@home am 18.05.2026 | 11:53
Eigentlich entsteht ja schon Schieflage, wenn man ein Spiel hat, bei dem Kämpfe zum Kern gehören, es aber Charakter-Konzepte gibt, die sich explizit auf Kämpfen spezialisieren. Damit muss man eigentlich ein Gefälle haben, sonst wird die Spezialisierung sinnlos. Und Gefälle heißt zwangsläufig, dass die Chars NICHT gleich stark sein können.

Yep. Wobei ich sowieso ein Stück weit ein Fan solcher Gefälle bin, weil sie eben plausibel sind -- wenn in jedem Kampf im Spiel automatisch alle Beteiligten auf allen Seiten sich plötzlich in gleichwertige Elitekämpfer ihrer jeweiligen Disziplin mit Top-Ausstattung verwandeln, dann verliert das bei genauerem Überlegen schnell an Glaubhaftigkeit. Wo sind in so einer Spielwelt denn die "grünen" Truppen und die 'bloßen' 08/15-Berufssoldaten, die zahlenmäßig gerade die ausgesprochenen Superexperten locker mindestens fünf zu eins oder so ausstechen sollten? :think:
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Jule Adersin am 18.05.2026 | 12:19
Yep. Wobei ich sowieso ein Stück weit ein Fan solcher Gefälle bin, weil sie eben plausibel sind -- wenn in jedem Kampf im Spiel automatisch alle Beteiligten auf allen Seiten sich plötzlich in gleichwertige Elitekämpfer ihrer jeweiligen Disziplin mit Top-Ausstattung verwandeln, dann verliert das bei genauerem Überlegen schnell an Glaubhaftigkeit. Wo sind in so einer Spielwelt denn die "grünen" Truppen und die 'bloßen' 08/15-Berufssoldaten, die zahlenmäßig gerade die ausgesprochenen Superexperten locker mindestens fünf zu eins oder so ausstechen sollten? :think:

Ist schon so...dann hat jede(r) seine/ ihre Hauptwaffe und ist damit der Star, und dann wird es evtl. zu heftig.

Aber 08/15 und Berufssoldat als unter den grünen Truppen stehend passt für mich jetzt nicht zusammen...muss von einem Heeressoldaten kommen, der die Hürden für die Ernennung zum BS nicht kennt.
; )
Auch wenn ich nicht sage, dass jede(r) grün kann.
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Kurna am 18.05.2026 | 12:29
Ist schon so...dann hat jede(r) seine/ ihre Hauptwaffe und ist damit der Star, und dann wird es evtl. zu heftig.

Aber 08/15 und Berufssoldat als unter den grünen Truppen stehend passt für mich jetzt nicht zusammen...muss von einem Heeressoldaten kommen, der die Hürden für die Ernennung zum BS nicht kennt.
; )
Auch wenn ich nicht sage, dass jede(r) grün kann.
Ich vermute, mit "grüne Truppen" waren hier die Neulinge gemeint und nicht, dass sie "über" den Berufssoldaten ständen. Das "bloß" bezog sich damit wohl auf das Verhältnis normale BS zu Elitesoldaten.
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Jule Adersin am 18.05.2026 | 12:37
Ich vermute, mit "grüne Truppen" waren hier die Neulinge gemeint und nicht, dass sie "über" den Berufssoldaten ständen. Das "bloß" bezog sich damit wohl auf das Verhältnis normale BS zu Elitesoldaten.

Ah, ok. Quasi die normal Angestellten.
; )
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 18.05.2026 | 13:30
Balancing zwischen SC und NSC ist nochmal ein eigenes Thema.

Zu den Spezialisten: entweder können alle gut kämpfen, dann ist so etwas wie eine allgemeine Kämpfer-Klasse sinnfrei und sollte mit einer konkreten Spezialisierung ersetzt werden.

Oder Kampf ist nicht das alles bestimmende Thema, dann sind wir bei den Säulen, die ich schonmal ansprach.

Wenn man z.B. die drei 5e Säulen Kampf/Exploration/Soziales wirklich gleichstark verwendet, kann man Klassen / Fähigkeiten den Säulen zuordnen, z B. mit Klassen-Schwerpunkt entweder 2/0/0 oder 1/1/0. In Kombination mit Magie oder Mundan als Grundlage der Fähigkeiten ergibt das kombinatorisch beispielsweise 12 Klassen, 6 magische und 6 mundane. Die magische Klasse Kampf 2/Expl. 0/Sozial 0 wäre dann so ein klassischer Kampfmagier, der aber sonst maximal nur Kleinzeugs in den anderen Säulen kann.

Edit: ohne Klassen müsste man halt entsprechende Fähigkeitsbereiche definieren, mit Bäumen, Punktekosten oder sonstigen Ressourcen.
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Jule Adersin am 18.05.2026 | 13:44
Balancing zwischen SC und NSC ist nochmal ein eigenes Thema.

Zu den Spezialisten: entweder können alle gut kämpfen, dann ist so etwas wie eine allgemeine Kämpfer-Klasse sinnfrei und sollte mit einer konkreten Spezialisierung ersetzt werden.

Oder Kampf ist nicht das alles bestimmende Thema, dann sind wir bei den Säulen, die ich schonmal ansprach.

Wenn man z.B. die drei 5e Säulen Kampf/Exploration/Soziales wirklich gleichstark verwendet, kann man Klassen / Fähigkeiten den Säulen zuordnen, z B. mit Klassen-Schwerpunkt entweder 2/0/0 oder 1/1/0. In Kombination mit Magie oder Mundan als Grundlage der Fähigkeiten ergibt das kombinatorisch beispielsweise 12 Klassen, 6 magische und 6 mundane. Die magische Klasse Kampf 2/Expl. 0/Sozial 0 wäre dann so ein klassischer Kampfmagier, der aber sonst maximal nur Kleinzeugs in den anderen Säulen kann.

Edit: ohne Klassen müsste man halt entsprechende Fähigkeitsbereiche definieren, mit Bäumen, Punktekosten oder sonstigen Ressourcen.

Hmm. Warum wählst Du die Säulen so? Was ist mit magisch und karmal?
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: nobody@home am 18.05.2026 | 13:45
Ich vermute, mit "grüne Truppen" waren hier die Neulinge gemeint und nicht, dass sie "über" den Berufssoldaten ständen. Das "bloß" bezog sich damit wohl auf das Verhältnis normale BS zu Elitesoldaten.

Yep. Für jeden von den ganz taffen Kerlen muß es ja eine Reihe geben, die den Ansprüchen für so einen auf die eine oder andere Weise (sei's nun Status, Erfahrung, oder sonstige Eignung) nicht genügen und trotzdem hauptberuflich mitmarschieren, von den neuen Rekruten und anderem "Frischfleisch" ganz zu schweigen. Und das gilt bloß fürs Militär...wie soll das da erst in einer bunt gemischten Truppe von Spielerschneeflocken aussehen? :)
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 18.05.2026 | 14:00
Hmm. Warum wählst Du die Säulen so? Was ist mit magisch und karmal?

Nur als Beispiel. Magie kann ja erstmal alles Metaphysische sein. "Karmal" ist ja im Prinzip nichts anderes.
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Jule Adersin am 18.05.2026 | 14:10
Yep. Für jeden von den ganz taffen Kerlen muß es ja eine Reihe geben, die den Ansprüchen für so einen auf die eine oder andere Weise (sei's nun Status, Erfahrung, oder sonstige Eignung) nicht genügen und trotzdem hauptberuflich mitmarschieren, von den neuen Rekruten und anderem "Frischfleisch" ganz zu schweigen. Und das gilt bloß fürs Militär...wie soll das da erst in einer bunt gemischten Truppe von Spielerschneeflocken aussehen? :)

Spielerschneeflocken...
*g*

Nur als Beispiel. Magie kann ja erstmal alles Metaphysische sein. "Karmal" ist ja im Prinzip nichts anderes.

Ah, ok, danke.
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Feuersänger am 18.05.2026 | 14:18
Hmm. Warum wählst Du die Säulen so? Was ist mit magisch und karmal?

Mit "Säulen" assoziiert man ja die genannten Begriffe Kampf/Exploration/Soziales, die das Spiel tragen. "Magie" ist keine dieser Säulen, sondern ein Werkzeug mit dem man im Prinzip in jedem dieser Bereiche herumfuhrwerken kann. Beispielsweise Feuerball -> Kampf. Luftweg -> Exploration. Person Bezaubern -> Soziales. Um nur mal ein paar komplett banale Beispiele zu nennen. Umgekehrt geht diese Theorie eben auch davon aus, dass man jede im Rollenspiel relevante Situation einer dieser drei Säulen zuordnen kann. Wobei sicherlich Exploration so bissl als Catch-All dient. In einer Bibliothek aus uralten Schriften ein verlorenes Ritual rekonstruieren, mit dem das dämonische Portal versiegelt werden kann? Exploration.
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Holothuroid am 18.05.2026 | 14:25
Mit "Säulen" assoziiert man ja die genannten Begriffe Kampf/Exploration/Soziales, die das Spiel tragen.

Diese sog. Säulen sind ein Marketing-Gag von den Designern von D&D5 mit dem Ziel sich von der Vorgänger-Edition abzusetzen. Nicht mehr und nicht weniger. Sie sind nicht fundamental für das Verständnis von Rollenspiel, sie beschreiben nicht mal D&D sinnvoll. D&D hat Kampf und Rest.
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Jule Adersin am 18.05.2026 | 14:34
Mit "Säulen" assoziiert man ja die genannten Begriffe Kampf/Exploration/Soziales, die das Spiel tragen. "Magie" ist keine dieser Säulen, sondern ein Werkzeug mit dem man im Prinzip in jedem dieser Bereiche herumfuhrwerken kann. Beispielsweise Feuerball -> Kampf. Luftweg -> Exploration. Person Bezaubern -> Soziales. Um nur mal ein paar komplett banale Beispiele zu nennen. Umgekehrt geht diese Theorie eben auch davon aus, dass man jede im Rollenspiel relevante Situation einer dieser drei Säulen zuordnen kann. Wobei sicherlich Exploration so bissl als Catch-All dient. In einer Bibliothek aus uralten Schriften ein verlorenes Ritual rekonstruieren, mit dem das dämonische Portal versiegelt werden kann? Exploration.

Aber...DAS Artefakt des Gegners entzaubern...wie sonst, wenn nicht mit Magie...? Maximal noch karmal, je nach Regelwerk...?

Diese sog. Säulen sind ein Marketing-Gag von den Designern von D&D5 mit dem Ziel sich von der Vorgänger-Edition abzusetzen. Nicht mehr und nicht weniger. Sie sind nicht fundamental für das Verständnis von Rollenspiel, sie beschreiben nicht mal D&D sinnvoll. D&D hat Kampf und Rest.

Also...nehmen wir die doch als Beispiel. So oder so ähnlich jedenfalls sind die Fähigkeiten aufgeteilt.
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Galatea am 18.05.2026 | 14:57
Aber...DAS Artefakt des Gegners entzaubern...wie sonst, wenn nicht mit Magie...? Maximal noch karmal, je nach Regelwerk...?
Antimagie kann man auch ohne Magie. Warhammer40k Pariah wären da ein Beispiel.
Je nach Welt ist Magie auch nicht gleich Magie - für die Tolkiens Elben sind die Ringe nur Werkzeuge, für Tolkiens Menschen sind sie Magie.

Wobei sicherlich Exploration so bissl als Catch-All dient. In einer Bibliothek aus uralten Schriften ein verlorenes Ritual rekonstruieren, mit dem das dämonische Portal versiegelt werden kann? Exploration.
Wie schön, dass es jetzt auch im Rollenspiel offiziell ein Trash Taxon gibt. ;D
(wobei, eigentlich hat D&D mit Weisheit ja schon eins)
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Feuersänger am 18.05.2026 | 14:58
Aber...DAS Artefakt des Gegners entzaubern...wie sonst, wenn nicht mit Magie...? Maximal noch karmal, je nach Regelwerk...?

Wie Tudor schon sagte, "karmal" ist ja nur DSA-Sprech für "göttliche Magie". Das braucht man nicht weiter aufzuteilen. Und wenn jetzt die Gruppe keinen Zauberwirker in ihrer Mitte hat, aber das Abenteuer vorsieht dass das Artefakt entzaubert werden muss? Für solche Fälle wird der Abenteuerautor / SL schon irgendeinen Fallback vorgesehen haben. In DSA wird es wahrscheinlich auf "Lasst das mal die Profis (=Meisterpersonen) machen" hinauslaufen.  >;D Ansonsten halt irgendein Ritual, das man auch als Nichtzauberer durchführen kann. Macht man ja in Cthulhu auch so.
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 18.05.2026 | 15:21
Diese sog. Säulen sind ein Marketing-Gag von den Designern von D&D5 mit dem Ziel sich von der Vorgänger-Edition abzusetzen. Nicht mehr und nicht weniger. Sie sind nicht fundamental für das Verständnis von Rollenspiel, sie beschreiben nicht mal D&D sinnvoll. D&D hat Kampf und Rest.

Ob sie Marketing sind, weiß ich nicht. Aber sie sind m.E. brauchbare Aufhänger, um Spielinhalte zu kategorisieren. Und wieso "beschreiben sie nicht mal D&D sinnvoll"? Das tun sie m.E. sehr wohl. Wenn auch nicht perfekt, wie Feuersänger zeigt.

Kannst du das etwas ausführen?
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Holothuroid am 18.05.2026 | 16:47
Ob sie Marketing sind, weiß ich nicht. Aber sie sind m.E. brauchbare Aufhänger, um Spielinhalte zu kategorisieren. Und wieso "beschreiben sie nicht mal D&D sinnvoll"? Das tun sie m.E. sehr wohl. Wenn auch nicht perfekt, wie Feuersänger zeigt.

Kannst du das etwas ausführen?

Die Begrifflichkeit stammt aus den Notizen der Designer während des Playtests zur fünften Edition. Marketing.

Schauen wir uns mal andere Spiele an. Reign hat ein Minispiel zum Verwalten der Organisation. Ars Magica hat ein langes Kapitel über magische Forschung. Diese unterscheiden sich von den Tätigkeiten, die man während des Spiels sonst tut. Genauso wie so so die typischen rundenbasierten Kampfsysteme. Die Leute am Tisch spielen nachvollziehbar anders, wenn diese Modi wechseln.

In D&D ist alles außer jenem rundenbasierten Kampfsystem: Spielys erzählen, was sie machen. SL sagt, was passiert. Ggf. kommt zwischendurch ein Skillcheck. Das ist fein. Aber es gibt keine validen Unterschied zwischen "Roleplay" (also reden mit NSCs) und "Exploration" (anderweitig rumgucken). Wir könnten das auch anders schneiden. "City" vs. "Wilderness". Das ist ebenso(wenig) valide.

OK, so ganz stimmt das nicht. D&D hat durchaus weitere Säulen. Optimierung und Barbiespiel. Das sind echte Zugpferde. Die sind halt eher in der Vorbereitung bzw. Spielende machen das für sich allein.
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 18.05.2026 | 17:55
Ok, verstehe deine Perspektive, glaube ich. Du schaust auf Mechanik (Minispiele). Dann stimme ich dir zu. Aber das ist nicht das, was ich in den Säulen sehe:
1) physische (gewalttätige) Interaktion mit Kreaturen - körperlicher Konflikt
2) verbale (soziale) Interaktion mit Kreaturen - sozialer Konflikt
3) Interaktion mit der Umwelt - die Umwelt erkunden und manipulieren

Das ist für D&D weitgehend ausreichend.
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Jule Adersin am 18.05.2026 | 22:04
Halten wir also fest, die Säulen können sich systembedingt unterscheiden.
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: D. M_Athair am 18.05.2026 | 22:59
Es sind nicht einfach "Säulen" des Spiels, sondern bloß ein simples Kategorisierungssystem, das zwar nicht ganz willkürlich ist, aber eben auch nicht genau tut, was es vorgibt.

Genauso gut könnte man aus V:tM "physical", "social", "mental" nehmen
oder an den Rollen aus Leverage - Hacker, Grifter, Mastermind, Hitter, Thief - andocken
oder an Adept, Expert, Warrior aus True20.

Und tatsächlich finde ich D&D mit Magie, Kampf und alles andere ... am besten beschrieben.

Edit:
die Umwelt erkunden und manipulieren
Warum das zwei Bereiche darstellt, ließe sich auch sehr gut begründen.
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 18.05.2026 | 23:17
Es sind nicht einfach "Säulen" des Spiels, sondern bloß ein simples Kategorisierungssystem, das zwar nicht ganz willkürlich ist, aber eben auch nicht genau tut, was es vorgibt.

Genauso gut könnte man aus V:tM "physical", "social", "mental" nehmen
oder an den Rollen aus Leverage - Hacker, Grifter, Mastermind, Hitter, Thief - andocken
oder an Adept, Expert, Warrior aus True20.

Und tatsächlich finde ich D&D mit Magie, Kampf und alles andere ... am besten beschrieben.

Edit: Warum das zwei Bereiche darstellt, ließe sich auch sehr gut begründen.

Nein nein, das sind völlig andere Dinge.

Kampf ist etwas, dass Charaktere jeder Art tun können, um "Story" zu schreiben. Magie nicht. Magie ist eher ein Werkzeug, eine Art und Weise etwas zu tun. Ja, Magie kann im Prinzip auch Story schreiben, aber das sind dann eher so große Rituale mit mehreren Beteiligten. Im RPG ist Magie aber meistens eine spezielle Art von Werkzeugkasten.

Hacker klingt nach einer Spezialisierung. Hacken kann auch ein Tätigkeitsfeld sein, wie kämpfen, wenn es für die Story von Bedeutung ist, also die Handlung irgendwie trägt. Ist es aber eher selten. Meistens ist Hacken das digitale Pendant zum Schlösser knacken - ein kleiner Baustein innerhalb der Aufgabe oder Handlung. Anders bei Shadow Run. Da ist die Matrix eine große Sache.

Wie soll ich es erklären... ich sehe in den Säulen große, die Handlung überspannende Aktionsfelder, die die Geschichte tragen, und in denen prinzipiell alle Figuren aktiv sein können, weil es keine spezielle Ausbildung braucht.

Edit: also die 3 Säulen von D&D sind nicht universell. Sie beschreiben die Core Story für D&D. Abenteuer in der Wildnis, Ruinen erkunden, sich mit Schurken anlegen. Indiana Jones Geschichten. Andere Spiele mit anderer Core Story benötigen andere Säulen.
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Jule Adersin am 18.05.2026 | 23:39
Es sind nicht einfach "Säulen" des Spiels, sondern bloß ein simples Kategorisierungssystem, das zwar nicht ganz willkürlich ist, aber eben auch nicht genau tut, was es vorgibt.

Genauso gut könnte man aus V:tM "physical", "social", "mental" nehmen
oder an den Rollen aus Leverage - Hacker, Grifter, Mastermind, Hitter, Thief - andocken
oder an Adept, Expert, Warrior aus True20.

Und tatsächlich finde ich D&D mit Magie, Kampf und alles andere ... am besten beschrieben.

Edit: Warum das zwei Bereiche darstellt, ließe sich auch sehr gut begründen.

Nein nein, das sind völlig andere Dinge.

Kampf ist etwas, dass Charaktere jeder Art tun können, um "Story" zu schreiben. Magie nicht. Magie ist eher ein Werkzeug, eine Art und Weise etwas zu tun. Ja, Magie kann im Prinzip auch Story schreiben, aber das sind dann eher so große Rituale mit mehreren Beteiligten. Im RPG ist Magie aber meistens eine spezielle Art von Werkzeugkasten.

Hacker klingt nach einer Spezialisierung. Hacken kann auch ein Tätigkeitsfeld sein, wie kämpfen, wenn es für die Story von Bedeutung ist, also die Handlung irgendwie trägt. Ist es aber eher selten. Meistens ist Hacken das digitale Pendant zum Schlösser knacken - ein kleiner Baustein innerhalb der Aufgabe oder Handlung. Anders bei Shadow Run. Da ist die Matrix eine große Sache.

Wie soll ich es erklären... ich sehe in den Säulen große, die Handlung überspannende Aktionsfelder, die die Geschichte tragen, und in denen prinzipiell alle Figuren aktiv sein können, weil es keine spezielle Ausbildung braucht.

Grad sind wir echt deep down the nerdy rabbit hole.
*G*

Trotzdem kaufe ich die Säulen nicht. In einigen Systemen gibt es Plots, die ohne Magie nicht lösbar sind. Magie ist ein Handlungsfeld, ebenso karmal. Auch wennes bei D&D evtl. nicht so ist (und die drei Säulen da passen). Und social hingegen...sehe ich nicht als Handlungsfeld. JEDER Char ist Teil des Sozialgefüges der jeweiligen Spielwelt und kann damit innerhalb seines engeren sowie des weiteren sozialen Umfeldes agieren. Nur eben an unterschiedlichen Stellen unterschiedlich gut. Auch combat...JEDER Char kann da irgendwas beitragen, mehr oder weniger, auf seine Art. Und exploration - war das das Dritte? JEDER Char kann auch Informationen sammeln...? Bei allen dreien, aber vorrangig bei exploration und social kommt es fast mehr auf die Fähigkeiten des Spielers an als auf die des Chars. Also das hat nichts mit Balancing zu tun, weil die Spieler das eh mit ihren eigenen Skills lösen, selbst über Kampftaktik lässt sich noch so viel einbringen. Ich bin der beste Beweis dafür, ich bin 173 klein und recht langsam, beim Larp aber trotzdem in Duellen oder auf dem Schlachtfeld recht erfolgreich, weil ich Erfahrung habe, plane und dann entschlossen vorgehe. Das hat nur zu einem eher kleinen Teil mit irgendwelchen Attributen wie Kraft etc. zu tun. Also solche Handlungsfelder müssen einfach nur abgedeckt werden, aber das ist m. E. möglich ganz unabhängig davon, wie die Gruppe zusammengesetzt ist. Also wer die abdeckt, hat nichts mit den Fähigkeiten der Chars zu tun, jeder kann das auf seine Weise erledigen, mehr oder weniger gut. Für das Balancing finde ich z. B., je nach Spielwelt natürlich, Unterteilungen in magische und nichtmagische Chars sehr viel wichtiger, aber auch die lassen sich umgehen. Also ich bin grad irgendwie angekommen bei "Balancing - why bother?".
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: D. M_Athair am 19.05.2026 | 02:14
Wie soll ich es erklären... ich sehe in den Säulen große, die Handlung überspannende Aktionsfelder, die die Geschichte tragen, und in denen prinzipiell alle Figuren aktiv sein können, weil es keine spezielle Ausbildung braucht.
Für mich war das schon ziemlich klar. (Würde ich im Wesentlichen ähnlich sehen.)
Die Alternativen für Dich offensichtlich nicht.

Mal ne rudimentäre Ausführung:

Hacker => Umgebungskontrolle/Recherche
Hitter => Kampf
Mastermind => Planung, Ressourcen
Grifter => Soziales
Thief => Erkunden

Die "Rollen" sind in Leverage, wie schon an der Aufschlüsselung erkennbar, nicht exklusiv.
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Holothuroid am 19.05.2026 | 03:02
Kampf ist etwas, dass Charaktere jeder Art tun können, um "Story" zu schreiben. Magie nicht.

OK. Das finde ich ungewöhnlich. Also was ich oben geschrieben habe war ein rollenspieltheoretischer Ansatz. D.h. ich bin davon ausgegangen, was Personen am Tisch tun. In dieser Konzeption gibt es primär weder Charaktere, noch Mechanik. Das sind nachgeordnete Konzepte, die man sich erst baut

Also ich gehe ganz explizit nicht über Mechanik. Was ich beschrieben habe sind markierte Phasenwechsel in der Tätigkeit der Spllielrunden. Die kann man mechanisch unterstreichen.

Ich hatte dich so verstanden, dass du literarische Motive einer typischen D&D-Geschichte suchst. Und es gibt Motivei, die sich auf Figuren beziehen , weil man über Figuren erzählen kann. Es gibt auch andere. Und Magie ist natürlich ein ganz starkes Motiv in Fantasy-Geschichten.

Aber das tut diese Säulen-Konzeption eben auch nicht. Und als Modell scheint mir das überraschend unfundiert.
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 19.05.2026 | 08:01
OK. Das finde ich ungewöhnlich. Also was ich oben geschrieben habe war ein rollenspieltheoretischer Ansatz. D.h. ich bin davon ausgegangen, was Personen am Tisch tun. In dieser Konzeption gibt es primär weder Charaktere, noch Mechanik. Das sind nachgeordnete Konzepte, die man sich erst baut

Also ich gehe ganz explizit nicht über Mechanik. Was ich beschrieben habe sind markierte Phasenwechsel in der Tätigkeit der Spllielrunden. Die kann man mechanisch unterstreichen.

Ich hatte dich so verstanden, dass du literarische Motive einer typischen D&D-Geschichte suchst.

verstanden. Du schaust dir also Spielzüge an. Ich schaue aber auf die Motivation, nach denen wir uns gegebene Spielzüge aussuchen. Das ist meines Erachtens etwas anderes als ein literarisches Motiv. Es ist mehr im Sinne eines Spielziels. Warum spiele ich Spiel xy? Ich möchte eine für das Spiel typische Handlung erleben. Das kommt noch vor der Mechanik und der Frage "was tun wir dazu am Tisch?"
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Maarzan am 19.05.2026 | 08:33
Ich hätte gedacht es geht darum: Welche Hindernisse und Probleme stehen den Figuren im Spiel  im Weg und wo können diese im Umkehrschluss dann glänzen -> Balancing wäre dann genau die Frage der Verteilung  dieser Glanzmomente.

Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Holothuroid am 19.05.2026 | 09:02
Ich hätte gedacht es geht darum: Welche Hindernisse und Probleme stehen den Figuren im Spiel  im Weg und wo können diese im Umkehrschluss dann glänzen -> Balancing wäre dann genau die Frage der Verteilung  dieser Glanzmomente.

Das ist schon eine Sicht, die sehr auf Herausforderungen basiert. Allgemeiner wäre zu sagen: Alle sollen mal Spotlight haben. Das können wir sehr direkt lösen, z.B. indem wir Szenen reih um machen.

Problemfelder können indirekt für die Verteilung von Spotlight sorgen, und zwar wenn die Spielys sich mehr oder weniger explizit einigen, dass ein Charakter für bestimmte Probleme in Führung geht. Also wenn die Gruppe bestimmte Nischen aushandelt. Wie gut ein Charakter bestimmte Probleme lösen kann oder potentiell können wird, kann für diese Entscheidung eine Grundlage sein. Ein alternatives Beispiel (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,133024.msg135348314.html#msg135348314) für eine Entscheidungsfindung hatte ich oben.

Allerdings gibt es eben auch einen Balance-Begriff bei der Charaktererschaffung allein. Hatte Eleazer (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,133024.msg135348178.html#msg135348178) schon drauf hingewisen: Wenn von 20 Waffen eine absolut die beste ist, ist die Liste suboptimal.
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Maarzan am 19.05.2026 | 09:16
Das ist schon eine Sicht, die sehr auf Herausforderungen basiert. Allgemeiner wäre zu sagen: Alle sollen mal Spotlight haben. Das können wir sehr direkt lösen, z.B. indem wir Szenen reih um machen.

Problemfelder können indirekt für die Verteilung von Spotlight sorgen, und zwar wenn die Spielys sich mehr oder weniger explizit einigen, dass ein Charakter für bestimmte Probleme in Führung geht. Also wenn die Gruppe bestimmte Nischen aushandelt. Wie gut ein Charakter bestimmte Probleme lösen kann oder potentiell können wird, kann für diese Entscheidung eine Grundlage sein. Ein alternatives Beispiel (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,133024.msg135348314.html#msg135348314) für eine Entscheidungsfindung hatte ich oben.

Allerdings gibt es eben auch einen Balance-Begriff bei der Charaktererschaffung allein. Hatte Eleazer (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,133024.msg135348178.html#msg135348178) schon drauf hingewisen: Wenn von 20 Waffen eine absolut die beste ist, ist die Liste suboptimal.

Dann braucht es aus der Sicht doch eigentlich gar kein Balancing mehr sondern nur die Absprache die Aufgaben reihum zu verteilen. Wenn die Aufgaben aber auch erfolgreich bedient werden sollen ist es aber doch leider nicht so trivial. Denn dann braucht jede Figur auch ein paar Felder, wo sie diese beste Person wäre.
Nächste Frage dann: Wer soll dafür sorgen, daß dieses Feld auch in einem Spiel drankommt: Ist das dann Teil der Herausforderung das Feld passend zu wählen und dann selbst Einsatzmöglichkeiten zu finden oder ist das Aufgabe des SLs dann die Spielerwünsche zu bedienen?

Wenn eine Option immer die Beste ist, dann ist das natürlich auch nur Fakevielfalt.

Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Holothuroid am 19.05.2026 | 09:21
Dann braucht es aus der Sicht doch eigentlich gar kein Balancing mehr sondern nur die Absprache die Aufgaben reihum zu verteilen.

Reih um macht eher Sinn, wenn es eher nicht um das Lösen von Aufgaben geht, sondern um Charakterszenen. Also wenn SC1 und SC2 ein Date haben, fragen wir mal SC3 so treibt. Oder du machst direkt 4 separate Geschichten wie in Polaris.
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Jule Adersin am 19.05.2026 | 11:24
Für mich war das schon ziemlich klar. (Würde ich im Wesentlichen ähnlich sehen.)
Die Alternativen für Dich offensichtlich nicht.

Mal ne rudimentäre Ausführung:

Hacker => Umgebungskontrolle/Recherche
Hitter => Kampf
Mastermind => Planung, Ressourcen
Grifter => Soziales
Thief => Erkunden

Die "Rollen" sind in Leverage, wie schon an der Aufschlüsselung erkennbar, nicht exklusiv.

Auch da überschneiden sich aber Hacker, Grifter und Thief tendenziell.

Ich hänge wieder bei Tudor...:

"Wie soll ich es erklären... ich sehe in den Säulen große, die Handlung überspannende Aktionsfelder, die die Geschichte tragen, und in denen prinzipiell alle Figuren aktiv sein können, weil es keine spezielle Ausbildung braucht."

Jeder kann überall aktiv sein. Außer bei Dingen, die mit einem KO-Kriterium wie magisch/karmal behaftet sind, dass sich auch nicht mehr durch Gimmicks oder Artefakte umgehen lässt.
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: nobody@home am 19.05.2026 | 11:37
Kann mir jemand erklären, was Balancing ist...?

Um darauf noch mal zurückzukommen...ich denke, "Balancing" ist einfach der mit Regelmitteln geführte Versuch, dafür zu sorgen, daß am Spieltisch keiner das Gefühl hat, jemand (kann er selbst sein, muß aber gar nicht mal) würde aufgrund seiner Charakterwahl insbesondere von den Regeln selbst ungerecht behandelt.

Naturgemäß ist dabei allein schon das Ziel einigermaßen subjektiv eingefärbt (egal, mit wieviel Mathematik manche Verdächtige ihre Meinungen zu untermauern versuchen), aber probieren kann man's allemal trotzdem -- die Absicht an sich ist ja keine schlechte. :)
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Jule Adersin am 19.05.2026 | 12:49
Um darauf noch mal zurückzukommen...ich denke, "Balancing" ist einfach der mit Regelmitteln geführte Versuch, dafür zu sorgen, daß am Spieltisch keiner das Gefühl hat, jemand (kann er selbst sein, muß aber gar nicht mal) würde aufgrund seiner Charakterwahl insbesondere von den Regeln selbst ungerecht behandelt.

Naturgemäß ist dabei allein schon das Ziel einigermaßen subjektiv eingefärbt (egal, mit wieviel Mathematik manche Verdächtige ihre Meinungen zu untermauern versuchen), aber probieren kann man's allemal trotzdem -- die Absicht an sich ist ja keine schlechte. :)

Ich glaube, der Thread ist schon sehr tief in die Theorie eingestiegen, und das ist auch sehr spannend, aber ich bin nicht sicher, wie groß die Notwendigkeit ist. Ich glaube, es hängt auch viel davon ab, wer viel redet und wer eher ruhig ist...auch wenn mehrere eine Aufgabe bewältigen könnten, gibt es oft Spieler, die eher sofort loslegen und andere, die eher erstmal die anderen machen lassen. Das Balancing ist dann nicht nur von Werten, Klassen, Säulen abhängig.
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: gunware am 19.05.2026 | 13:28
es hängt auch viel davon ab, wer viel redet und wer eher ruhig ist...auch wenn mehrere eine Aufgabe bewältigen könnten, gibt es oft Spieler, die eher sofort loslegen und andere, die eher erstmal die anderen machen lassen. Das Balancing ist dann nicht nur von Werten, Klassen, Säulen abhängig.
Das wäre dann eher Spotlight-Balancing, darum geht es mir weniger. Es ging mehr darum, wenn regeltechnische mathematisch unterfütterte sichtbare Unterschiede bei den Charakteren zu unterschiedlich ausgeprägten Rollen führen, die trotzdem so gut vergleichbar sind, dass die SL sofort einschätzen kann, wie gut sich die Gruppe im Schnitt bei einer Herausforderung schlagen könnte, falls sie als Team zusammen arbeitet. Und warum sollte es zu Langweile führen.

(EDIT: die nächste Frage wäre, warum verschachtelte ich meine Sätze so sehr? Aber das Thema würde mich eher frustrierend, dann lassen wir es jetzt so stehen und weiter im Ursprungsthema.)
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Maarzan am 19.05.2026 | 14:13
Man könnte ja mal sammeln, wann sich Leute wegen mangelndem Balancing schon beschwert haben:

 1. Der Klasse-X SC  legt alle Bosse
 2. Der Nebenberufler erledigt meine Spezialaufgabe besser als mein Spezialist
 3. Alle Nichtstandaŕdangriffe sind rechnerisch für die Tonne, weil zu sehr mit Abschlägen und Risiken belegt.
 4. Waffe / Zauber / Manöver X ist immer am Besten
 5. Die tolle Klasse X nach Fluff ist schlechter als die nominell schlechtere Klasse Y.
 6. Die Gegner sind regelmäßig zu stark / zu schwach.
 7. Im Kampf bin ich völlig hilflos - und wir kämpfen viel
 8. SC X macht viel mehr Schaden als ich.
 9. Ich mach zwar viel Schaden, aber ein Treffer und ich bin raus, im Gegensatz zu Y.
10. Im Kampf bin ich schlechter als jemand anderes - und wir kämpfen viel
11. Ein Zauber und ich bin den Rest des Abends nutzlos.
12. Außer kämpfen kann ich nichts, weil keine Punkte für, aber die anderen können zumindest fast genauso gut kämpfen.
13. Der Bogenschütze macht genauso viel Schaden, aber ist flexibler udn riskiert nicht seine Haut.
14. Alles außer Rasse X ist einfach Schlechter in allem
15. Rasse Y reißt nichts mit Klasse / Kompetenz  Z.
16. Ich wollte den besten Spezialisten Typ A bauen, aber der Spezialist Typ A des Mitspielers ist trotzdem besser.
17. < zu erweitern>

Wobei ich annehme, dass unterschiedliche Spieilstile die einzelnen Punkte unterschiedlich bewerten würden. 
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: unicum am 19.05.2026 | 14:28
Man könnte ja mal sammeln, wann sich Leute wegen mangelndem Balancing schon beschwert haben:

 1. Der Klasse-X SC  legt alle Bosse
 2. Der Nebenberufler erledigt meine Spezialaufgabe besser als mein Spezialist
 3. Alle Nichtstandaŕdangriffe sind rechnerisch für die Tonne, weil zu sehr mit Abschlägen und Risiken belegt.
 4. Waffe / Zauber / Manöver X ist immer am Besten
 5. Die tolle Klasse X nach Fluff ist schlechter als die nominell schlechtere Klasse Y.
 6. Die Gegner sind regelmäßig zu stark / zu schwach.
 7. Im Kampf bin ich völlig hilflos - und wir kämpfen viel
 8. SC X macht viel mehr Schaden als ich.
 9. Ich mach zwar viel Schaden, aber ein Treffer und ich bin raus, im Gegensatz zu Y.
10. Im Kampf bin ich schlechter als jemand anderes - und wir kämpfen viel
11. Ein Zauber und ich bin den Rest des Abends nutzlos.
12. Außer kämpfen kann ich nichts, weil keine Punkte für, aber die anderen können zumindest fast genauso gut kämpfen.
13. Der Bogenschütze macht genauso viel Schaden, aber ist flexibler udn riskiert nicht seine Haut.
14. Alles außer Rasse X ist einfach Schlechter in allem
15. Rasse Y reißt nichts mit Klasse / Kompetenz  Z.
16. Ich wollte den besten Spezialisten Typ A bauen, aber der Spezialist Typ A des Mitspielers ist trotzdem besser.
17. < zu erweitern>

Wobei ich annehme, dass unterschiedliche Spieilstile die einzelnen Punkte unterschiedlich bewerten würden.

Ich musste gerade an eine Conrunde denken - mit vorgefertigten Figuren - wo tatsächlich einer dann den ein oder anderen Satz davon verwendet hat woraufhin einer der aktiven Spieler der "mehr erfolg" hatte anbot die Spielfiguren zu wechseln, was auch geschehen ist, und kurz vor dem Ende des Spieles es trozdem genau gleich ausgesehen hat: der "Jammerer" hat immer noch gejammert das seine (jetztige) Figur so viel schlechter ist als ... die anderen (einschliesslich der Figur die er den ersten teil des Abenteuers spielte).

Insofern: Ja, Viel (aka sehr viel) hängt auch an den Spielern und deren Spielstilen, manche sind vieleicht erst zufrieden wenn sie alles haben, inclusive der Plot-Armor vom Endboss des Railroadingabenteuers.

Ich mach schon so lange Rollenspiel auch auf Cons da wundert mich nichts mehr wirklich,... schade eigentlich ich wundere mich eigentlich gerne ;)
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: gunware am 19.05.2026 | 14:49
Man könnte ja mal sammeln, wann sich Leute wegen mangelndem Balancing schon beschwert haben:
...
17. <zu erweitern >
O'Ton meines Spielers:

17. Ich habe maximal optimiert und der NPC der gleichen Stufe, der gleichen Klasse hat viel bessere Werte.
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Luxferre am 19.05.2026 | 15:04
18. Ich hab das Regelbuch jetzt nicht gelesen und der SL hat mir ein Bisschen geholfen meinen SC zu basteln, aber ich finde es total gemein, dass Dein SC so viel mächtiger ist und viel mehr Optionen im Kampf und in anderen Herausforderungen hat, als ich.

 :mimimi:
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 19.05.2026 | 16:04
Ich musste gerade an eine Conrunde denken - mit vorgefertigten Figuren - wo tatsächlich einer dann den ein oder anderen Satz davon verwendet hat woraufhin einer der aktiven Spieler der "mehr erfolg" hatte anbot die Spielfiguren zu wechseln, was auch geschehen ist, und kurz vor dem Ende des Spieles es trozdem genau gleich ausgesehen hat: der "Jammerer" hat immer noch gejammert das seine (jetztige) Figur so viel schlechter ist als ... die anderen (einschliesslich der Figur die er den ersten teil des Abenteuers spielte).

Insofern: Ja, Viel (aka sehr viel) hängt auch an den Spielern und deren Spielstilen, manche sind vieleicht erst zufrieden wenn sie alles haben, inclusive der Plot-Armor vom Endboss des Railroadingabenteuers.

Ich mach schon so lange Rollenspiel auch auf Cons da wundert mich nichts mehr wirklich,... schade eigentlich ich wundere mich eigentlich gerne ;)

Das macht jetzt irgendwie drn Eindruck, als wäre die Kritik nur Gejammer. Ihr kennt BMX Bandit und Angel Summoner?
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Maarzan am 19.05.2026 | 16:06
Das macht jetzt irgendwie drn Eindruck, als wäre die Kritik nur Gejammer. Ihr kennt BMX Bandit und Angel Summoner?

Nein, ich denke nicht - zumindest nicht alles bzw. was in einem Stil "jammern" wäre, wäre in einem anderen vielleicht ein berechtigter Einwurf.
Aber bei der Bandbreite und Vielfalt müßte man wohl die einzelnen Befindlichkeiten erst einmal sammeln sortieren und dann Box für Box betrachten.
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: unicum am 19.05.2026 | 16:36
Das macht jetzt irgendwie drn Eindruck, als wäre die Kritik nur Gejammer. Ihr kennt BMX Bandit und Angel Summoner?

Nein (ich kenne die zwei Sachen die du schreibst nicht), aber, meiner bescheidenen Meinung nach ist einiges tatsächlich nur Gejammer dafür das manche Spieler nichts mit ihren Figuren anzufangen wissen.

Das ist mir an vielen Stellen schon über den Weg gelaufen. Ich mache bessere Bilder als du? Wie kann das sein? Ich hab doch mehr megapixel als du! - Warum bist du vor mir da? Ich hab doch das schnellere Auto?

Also gejammer auf diesem Niveau. Wie das beispiel oben anzeigte hätte doch alles besser werden müssen wenn zwei Spieler die charactere tauschten - und ja der mit dem vorgeblich "besseren" Char hatte die Idee vorgeschlagen (warum? Weil er immer das Ziel des "Jammerers" war) und der "Jammerer" hatte zugestimmt. Nur hat es imho absolut NICHTS verändert. Fand ich damals eine Megacoole Aktion.

Es liegt eben manchmal nicht nur an einem System mit mehr order weniger schlechtem Balancing - und mir ist bewusst das es die da draussen zuhauf gibt - sondern eben auch an der Sache wie man spielt. Und ja es gibt da draussen eben auch gute und schlechte Rollenspieler.

Also insbesonder auch die Sache: Muss man wirklich überall der beste sein?

Ich hatte geile Spielsituationen wo das Balancing innerhalb der Gruppe einfach grottig war aber es niemanden interessiert hat.
(Passiert eher auf Cons wenn man reinschreibt "bringt eigene Figuren mit,...")

Imho kann es 100% Balancing gar nicht geben, das heißt nicht das man es nicht trozdem im Auge haben sollte.
Exemplarisch: Es kann sich jemand den Superfighter zusammen basteln und sich trozdem grähmen weil das Abenteuer ein Intrigenspiel ist bei dem es nicht mal im Ansatz zu einem Kampf kommt.
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Jule Adersin am 19.05.2026 | 16:46
Das wäre dann eher Spotlight-Balancing, darum geht es mir weniger. Es ging mehr darum, wenn regeltechnische mathematisch unterfütterte sichtbare Unterschiede bei den Charakteren zu unterschiedlich ausgeprägten Rollen führen, die trotzdem so gut vergleichbar sind, dass die SL sofort einschätzen kann, wie gut sich die Gruppe im Schnitt bei einer Herausforderung schlagen könnte, falls sie als Team zusammen arbeitet. Und warum sollte es zu Langweile führen.

(EDIT: die nächste Frage wäre, warum verschachtelte ich meine Sätze so sehr? Aber das Thema würde mich eher frustrierend, dann lassen wir es jetzt so stehen und weiter im Ursprungsthema.)

Ich find die Sätze ok.
; )

Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Jule Adersin am 19.05.2026 | 16:47
Nein, ich denke nicht - zumindest nicht alles bzw. was in einem Stil "jammern" wäre, wäre in einem anderen vielleicht ein berechtigter Einwurf.
Aber bei der Bandbreite und Vielfalt müßte man wohl die einzelnen Befindlichkeiten erst einmal sammeln sortieren und dann Box für Box betrachten.

Viel davon war Kampf, oder...?
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: nobody@home am 19.05.2026 | 16:50
Also insbesonder auch die Sache: Muss man wirklich überall der beste sein?

Muß man nicht, und zumindest für mich persönlich ist das auch gar nicht der Hauptanspruch. Mir reicht's erst mal, wenn mein Charakter insgesamt mitziehen kann -- eine individuelle Nische kann ich auch ohne "Im <X> bin ich von allen in der Gruppe der ganz toll Allerbeste!" finden, und die eine oder andere Schwachstelle darf nebenbei ruhig auch noch sein, solange sie nicht gleich das ganze Konzept sabotiert.
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Maarzan am 19.05.2026 | 21:02
Viel davon war Kampf, oder...?

Ja, das scheint am häufigsten zu triggern.
Wobei ich noch nachvollziehen kann, wenn jemand unerwartet feststellt bei einem kampflastigen  (oder einem unerwartet kampflastigen) Abenteuer / Gruppe daß er nur auf die Fresse bekommt und auch defensives Verhalten ihn nicht nennenswert rettet, aber oft genug ist wohl tatsächlich auch schon nur 2 -bester Kämpfer zu sein für einige ein Problem.

Oder wenn der Fluff ihn als Elitekämpfer darstellt und wenn er sich so verhält (bzw. den erwarteten Status raushängen lässt) von einem etwas erfahreneren Fernhändler vermöbelt wird.
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Jule Adersin am 5.06.2026 | 17:31
Ja, das scheint am häufigsten zu triggern.
Wobei ich noch nachvollziehen kann, wenn jemand unerwartet feststellt bei einem kampflastigen  (oder einem unerwartet kampflastigen) Abenteuer / Gruppe daß er nur auf die Fresse bekommt und auch defensives Verhalten ihn nicht nennenswert rettet, aber oft genug ist wohl tatsächlich auch schon nur 2 -bester Kämpfer zu sein für einige ein Problem.

Oder wenn der Fluff ihn als Elitekämpfer darstellt und wenn er sich so verhält (bzw. den erwarteten Status raushängen lässt) von einem etwas erfahreneren Fernhändler vermöbelt wird.

Irgendwie klingt das SO nach Schwanzvergleich...warum ist Kampf so wichtig? Im Zweifel lasse ich die Gegner ihr bevorzugtes Ziel nach höchster Körperkraft, höchstem Charisma, alle auf den Magier oder die hat den längsten Zweihänder auswählen, dann kann ich als SL selbst entscheiden, wer am Meisten auf die Fresse bekommt.
; )

Ich hab das aktuell in einer meiner Runden so ähnlich, aber da ist es nicht Kampf. Sie vergleichen ihre Charismawerte und wetten, wer die meisten Frauen flachlegt.

Muß man nicht, und zumindest für mich persönlich ist das auch gar nicht der Hauptanspruch. Mir reicht's erst mal, wenn mein Charakter insgesamt mitziehen kann -- eine individuelle Nische kann ich auch ohne "Im <X> bin ich von allen in der Gruppe der ganz toll Allerbeste!" finden, und die eine oder andere Schwachstelle darf nebenbei ruhig auch noch sein, solange sie nicht gleich das ganze Konzept sabotiert.

Mitziehen...also jeder sollte einfach irgendwo was beitragen, egal ob in seiner Profession oder woanders.
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: gunware am 5.06.2026 | 17:59
Mitziehen...also jeder sollte einfach irgendwo was beitragen, egal ob in seiner Profession oder woanders.
Das ist halt so die Frage, muss ich in etwas der Beste weit und breit sein - oder wenn ich überall in meiner Gruppe von allen der Zweitbeste bin, habe ich nicht mehr vom Spiel als die anderen? :think:
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Jule Adersin am 5.06.2026 | 18:03
Ich spiele grad mit Masse DSA3, da hängt SO viel vom Würfelglück ab...auch Kampftaktik kann eine kleine Rolle spielen, und Fluff und Intrigen gibt es auch, also...als SL baue ich die Abenteuer extra so, dass jeder Charplot hat. Deswegen ist es da völlig unerheblich, wie die tatsächlichen Werte sind. Darauf kommt es überhaupt nicht an. Deswegen kann ich zur Antwort auf diese Frage nicht so viel beitragen. Außer halt, dass es in meinem System bzw. meinen Runden egal wäre.
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: nobody@home am 5.06.2026 | 19:08
Mitziehen...also jeder sollte einfach irgendwo was beitragen, egal ob in seiner Profession oder woanders.

Ich spiele einfach ganz gerne Charaktere, die insgesamt einigermaßen kompetent sind. Schon mit Stärken und Schwächen, aber in irgendwas unbedingt der Gruppenbeste sein zu "müssen", ist mir einigermaßen fremd -- und insbesondere irgendeinen Hyperspezialisten, der in seiner engen Nische ganz doll ist, wenn sie mal zur Anwendung kommt, und außerhalb derselben nur mehr oder weniger passiv vor sich herdümpelt, will ich garantiert nicht spielen. Da verzichte ich lieber aufs Extrem und sichere mir ein zweites und vielleicht sogar drittes Standbein.

Insbesondere im Zusammenhang mit Kampf muß mein Charakter denn auch nicht unbedingt der König der Superarschtreter sein (zumindest nicht, solange die Kampfregeln nicht so tödlich sind, daß sie das schon geradezu einfordern). Hauptsache, er ist ungefähr so gut, wie ich ihn mir vorstelle -- und da neigt meine Voreinstellung, soweit nichts anderes anliegt, mehr zum Mittelfeld. Wir können nicht alle Elitekämpfer oder Meister der Schlachtfeldmagie sein und ich will das auch oft genug gar nicht müssen, aber zu einem "Abenteurer" welcher Art auch immer paßt mir andererseits komplette Wehrlosigkeit auch schlecht.
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Jule Adersin am 5.06.2026 | 23:02
Ich spiele einfach ganz gerne Charaktere, die insgesamt einigermaßen kompetent sind. Schon mit Stärken und Schwächen, aber in irgendwas unbedingt der Gruppenbeste sein zu "müssen", ist mir einigermaßen fremd -- und insbesondere irgendeinen Hyperspezialisten, der in seiner engen Nische ganz doll ist, wenn sie mal zur Anwendung kommt, und außerhalb derselben nur mehr oder weniger passiv vor sich herdümpelt, will ich garantiert nicht spielen. Da verzichte ich lieber aufs Extrem und sichere mir ein zweites und vielleicht sogar drittes Standbein.

[...]


Klingt sinnvoll.

Stärken und Schwächen...es gibt Dinge wie das DSA-Talent Zechen, was ich bei meinen Chars absichtlich nicht so sehr steigere. Es ist lustiger so.
; )

Man muss auch nicht immer so...spezifisch basteln und steigern, finde ich. Warum soll eine hochstufige Kriegerin nicht Charisma 19 haben und Körperkraft 17? Kämpfe gewinnt man mit Ausstrahlung. Im Zweifel mit der "wenn das hier nicht so läuft, wie ich mir das vorstelle, hat einer von uns Schmerzen, und das bin nicht ich"-Ausstrahlung.

Handwerk lasse ich auch z. B. bei Adligen Chars eher weit unten. Und ich mag die schlechten Eigenschaften bei DSA3...z. B. Totenangst.

"Ok, wir haben die jetzt umgehauen, ich wurde gerade aus dem Kerker befreit und trage Unterwäsche. Er hat meine Schuhgröße. Er hat einen praktischen Wollumhang. Aber ich habe Totenangst. Ich frage die Kriegerin, ob sie für mich..."
*G*

Oder auch Höhenangst...diese Brücke in dieser Zwergenmine über diesem riesigen Abgrund, sie hat ein praktisches Geländer, genau in der passenden Höhe für...Zwerge!
=)

Oder Jähzorn. "Ja, wir sind inkognito. Ich soll hier die Gefangene spielen und meine Kumpels den Gefangenentransport. Aber er hat gerade gefragt, ob er nachher zu mir in die Zelle darf...! Ich ramme ihm die Schulter unters Kinn."

Aberglaube bei Mohas. Den eigenen Namen nennen leitet eine Brautwerbung ein. Mein Favourite.
; )

Ja. Schlechte Eigenschaften bei DSA3. Bloß nicht verbessern...
*g*
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Zouan81 am 7.06.2026 | 21:36
Ein stark ausgewogenes Balancing ist bei einem RPG für mich nicht die Grundvoraussetzung, um zu bewerten, ob ein RPG gut gelungen ist oder doch zu viele Schwachpunkte aufweist.

Klar ist - ein Krieger mit viel Lebenspunkten und guten Angriffswerten ist relativ einfach zu spielen und wird sich wenigstens gegen die Standardgegner in den allermeisten Fällen wohl durchsetzen können.

Ein Charakter, der weniger fürs Kämpfen ausgebildet ist, dafür aber in gesellschaftlichen Disziplinen brilliert, ist nur so lange einfach zu spielen, so lange er nicht in einen schwierigen Kampf gerät.

Ein fragiler Zauberer, der stets auf den Schutz der Vorderleute angewiesen ist, ist fast am schwierigsten zu spielen.

Auch wenn RPG nicht nur aus Kämpfen bestehen sollte, so zeigt sich das Balancing in Kämpfen halt am deutlichsten.

Sinn und Zweck ist ja nicht unbedingt, ein Balancing zu schaffen, in denen alle Charaktere / alle Klassen in etwa gleich gut sind. Oft liegt ja auch darin eine Herausforderung, eine schwierigere Klasse zu spielen und dennoch mit dieser Figur gekonnt zu agieren.

Ein gutes RPG hängt auch davon ab, Probleme durch geschicktes Taktieren lösen zu können bzw. zu dürfen, ohne ausschließlich vom Würfelglück abhängig zu sein.



@Jule Adersin

Die schlechte Eigenschaften bei DSA hatten in der Tat etwas Innovatives, denn es war eine ziemlich neue Facette eines Rollenspiels. Weniger gelungen fand ich, dass ein Charakter in allen schlechten Eigenschaften immer mindestens einen Wert von 2 behalten muss, obwohl ein Totalskeptiker gerne auch einen Aberglauben-Wert von 0 haben könnte.
Gerade in der Nordlandtrilogie war die Charaktererschaffung sehr oft frustrierend, da eben ZU sehr von den schlechten Eigenschaften auch abhing, welchen Typus man spielen durfte.

Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Jule Adersin am 8.06.2026 | 09:50
Ein stark ausgewogenes Balancing ist bei einem RPG für mich nicht die Grundvoraussetzung, um zu bewerten, ob ein RPG gut gelungen ist oder doch zu viele Schwachpunkte aufweist.

Klar ist - ein Krieger mit viel Lebenspunkten und guten Angriffswerten ist relativ einfach zu spielen und wird sich wenigstens gegen die Standardgegner in den allermeisten Fällen wohl durchsetzen können.

Ein Charakter, der weniger fürs Kämpfen ausgebildet ist, dafür aber in gesellschaftlichen Disziplinen brilliert, ist nur so lange einfach zu spielen, so lange er nicht in einen schwierigen Kampf gerät.

Ein fragiler Zauberer, der stets auf den Schutz der Vorderleute angewiesen ist, ist fast am schwierigsten zu spielen.

Auch wenn RPG nicht nur aus Kämpfen bestehen sollte, so zeigt sich das Balancing in Kämpfen halt am deutlichsten.

Sinn und Zweck ist ja nicht unbedingt, ein Balancing zu schaffen, in denen alle Charaktere / alle Klassen in etwa gleich gut sind. Oft liegt ja auch darin eine Herausforderung, eine schwierigere Klasse zu spielen und dennoch mit dieser Figur gekonnt zu agieren.

Ein gutes RPG hängt auch davon ab, Probleme durch geschicktes Taktieren lösen zu können bzw. zu dürfen, ohne ausschließlich vom Würfelglück abhängig zu sein.



@Jule Adersin

Die schlechte Eigenschaften bei DSA hatten in der Tat etwas Innovatives, denn es war eine ziemlich neue Facette eines Rollenspiels. Weniger gelungen fand ich, dass ein Charakter in allen schlechten Eigenschaften immer mindestens einen Wert von 2 behalten muss, obwohl ein Totalskeptiker gerne auch einen Aberglauben-Wert von 0 haben könnte.
Gerade in der Nordlandtrilogie war die Charaktererschaffung sehr oft frustrierend, da eben ZU sehr von den schlechten Eigenschaften auch abhing, welchen Typus man spielen durfte.

Soweit ich weiß, gilt der Wert nur bei der Charaktererschaffung. Danach darf gesenkt werden? Wobei es so wunderbar ist, wenn die Stufe 20 Kriegerin spontan mit Jähzorn austickt...ich würde meinen Wert gern wieder hochsetzen, ka warum ich den jemals auf 2 gesenkt hatte...

Ein Intrigencharakter, der drei Strauchdieben gegenübersteht, muss keinen schweren Stand haben, wenn er eine schwere Armbrust hat.
; )
Einer meiner SC ist Phexgweihter und hat den Signature Move, in solchen Situationen seine Armbrust zu zücken und mit einem Glückssegen einen der Angreifer zu erschießen. Der Rest flüchtet dann meist wegen misslungener Mutproben.
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Luxferre am 8.06.2026 | 10:39
Die schlechte Eigenschaften bei DSA hatten in der Tat etwas Innovatives, denn es war eine ziemlich neue Facette eines Rollenspiels. Weniger gelungen fand ich, dass ein Charakter in allen schlechten Eigenschaften immer mindestens einen Wert von 2 behalten muss, obwohl ein Totalskeptiker gerne auch einen Aberglauben-Wert von 0 haben könnte.
Gerade in der Nordlandtrilogie war die Charaktererschaffung sehr oft frustrierend, da eben ZU sehr von den schlechten Eigenschaften auch abhing, welchen Typus man spielen durfte.

Eigentlich schade, dass solche Systemelemente nicht in mehrere Rollenspiele Einzug halten.
Ich kenne fast nur Spieler, die bevorzugt Teflonbillies spielen. Bloß keine Schwächen, keine Makel, keine Nachteile, keine Angriffspunkte.
Wenn das systemimmanent ist und man "quasi (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,93042.msg135351224.html#msg135351224)" (hehe  ~;D ) gezwungen wird damit umzugehen, dann bietet das einen echten Mehrwert.
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Holothuroid am 8.06.2026 | 11:31
Eigentlich schade, dass solche Systemelemente nicht in mehrere Rollenspiele Einzug halten.

Du musst die Leute nicht zwingen. Das halte ich sogar für kontraproduktiv. Besser ist es Leute einzuladen. Und damit Regeln einladend wirken, müssen sie einigemaßen konkret sein. "SL sagt: 'Würfel mal auf...'" ist da eher ungeeignet. Spielys müssen sagen: "Ich will das würfeln!" D.h. nicht, dass das unbedingt gut für den Charakter sein muss. Kann man machen, aber wichtiger muss es das Bewusstsein geschaffen werden, dass es zu einer interessanten Siutuationen kommen wird, wenn man den Knopf drückt. Und dass es eben OK ist, diesen Knopf zu drücken. Dafür ist der ja da.

Also hier das was bei PbtA-Jargon ein subjektiver Move heißt, am Beispiel von LGTMS:

Zitat
When you are nervous and hold it together, roll +WORLDLINESS.
On a 10+ you are OK for the moment. On a 7-9, choose 1.

♦ You draw unwanted attention to yourself.
♦ You miss a detail that causes problems down the line.
♦ You are a bit nervous still, take -1 forward.
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Jule Adersin am 8.06.2026 | 11:44
Eigentlich schade, dass solche Systemelemente nicht in mehrere Rollenspiele Einzug halten.
Ich kenne fast nur Spieler, die bevorzugt Teflonbillies spielen. Bloß keine Schwächen, keine Makel, keine Nachteile, keine Angriffspunkte.
Wenn das systemimmanent ist und man "quasi (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,93042.msg135351224.html#msg135351224)" (hehe  ~;D ) gezwungen wird damit umzugehen, dann bietet das einen echten Mehrwert.

Genau deswegen liebe ich die schlechten Eigenschaften. Meine Kriegerin hat Jähzorn, meine Elfe Totenangst, mein Nanduriat Goldgier, meine Moha ist abergläubisch, meine Magierin neugierig...ich lasse das auch gern raushängen. Ich baue auch gern noch Charakterzüge wie das eigene Leben als Ressource betrachten oder stumpf ist Trumpf ein.
; )

Ich finde "würfel mal auf" ok, aber manchmal brüllen meine SC auch spontan "Darf ich Neugier würfeln?!" oder "Ich will goldgierig sein, muss ich darauf würfeln?".
*G*
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: nobody@home am 8.06.2026 | 11:55
Eigentlich schade, dass solche Systemelemente nicht in mehrere Rollenspiele Einzug halten.

Na ja, streng genommen gibt's solche Spiele schon lange -- fängt ja schon bei allem an, was für "Nachteile" Extrapunkte bei der Charaktererschaffung liefert und bei dem sich Teflonbilly-Spieler dann möglichst gut darum zu drücken versuchen, sie hinterher auch ausspielen zu müssen. ;) Sagt natürlich erst mal nichts über die Popularität solcher Systeme aus, und Platzhirsch D&D gehört spätestens in seinen modernen Formen nicht mehr dazu, während AD&D2 wenigstens noch ansatzweise zu predigen versucht hat, daß Würfelpech bei der Erschaffung ja nicht automatisch einen schlechten Charakter bedeutet...

Und als bekennender Fate-Fan bin ich's ja sowieso gewöhnt, meinen Charakteren nicht allein bloß der Gummipunkte wegen bewußt die eine oder andere Schwachstelle zu verpassen. Ich bin mir nicht mal mehr sicher, ob ich im "Teflonmodus" überhaupt noch spielen könnte. :think:
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Raven Nash am 8.06.2026 | 12:09
Eigentlich schade, dass solche Systemelemente nicht in mehrere Rollenspiele Einzug halten.
Dragonbane hat Weaknesses. Der Spieler entscheidet, ob und wann er sie ausspielt, d.h. in kritischen Situationen kann man auch entscheiden, es jetzt gerade nicht zu tun (oder gerade dann). Er kann auch genau gegensätzlich agieren, und seine Schwäche damit überwinden. Spielt er eine Session ohne und sucht sich dann eine neue aus.
Benefit: Wird die Schwäche ausgespielt, gibt's einen Advancement Mark zusätzlich.

Für mich eine der besseren Umsetzungen, weil es kein Zwang ist, der einen SC nutzlos machen kann.
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Jule Adersin am 8.06.2026 | 12:36
Na ja, streng genommen gibt's solche Spiele schon lange -- fängt ja schon bei allem an, was für "Nachteile" Extrapunkte bei der Charaktererschaffung liefert und bei dem sich Teflonbilly-Spieler dann möglichst gut darum zu drücken versuchen, sie hinterher auch ausspielen zu müssen. ;) Sagt natürlich erst mal nichts über die Popularität solcher Systeme aus, und Platzhirsch D&D gehört spätestens in seinen modernen Formen nicht mehr dazu, während AD&D2 wenigstens noch ansatzweise zu predigen versucht hat, daß Würfelpech bei der Erschaffung ja nicht automatisch einen schlechten Charakter bedeutet...

Und als bekennender Fate-Fan bin ich's ja sowieso gewöhnt, meinen Charakteren nicht allein bloß der Gummipunkte wegen bewußt die eine oder andere Schwachstelle zu verpassen. Ich bin mir nicht mal mehr sicher, ob ich im "Teflonmodus" überhaupt noch spielen könnte. :think:

Ich würde es nicht wollen, es kickt mich irgendwie nicht.

Dragonbane hat Weaknesses. Der Spieler entscheidet, ob und wann er sie ausspielt, d.h. in kritischen Situationen kann man auch entscheiden, es jetzt gerade nicht zu tun (oder gerade dann). Er kann auch genau gegensätzlich agieren, und seine Schwäche damit überwinden. Spielt er eine Session ohne und sucht sich dann eine neue aus.
Benefit: Wird die Schwäche ausgespielt, gibt's einen Advancement Mark zusätzlich.

Für mich eine der besseren Umsetzungen, weil es kein Zwang ist, der einen SC nutzlos machen kann.

Genau bei crunch-time würde ich sie ausspielen und dann auf den Teamgeist hoffen. Die anderen müssen es dann halt retten. So wie letztens bei DSA3 Brogars Blut: "Nein, ich leg mich jetzt flach auf den Bauch, da unten ist ein Abgrund, und das Geländer hat Zwergenhöhe, und ich bin kein Zwerg! Macht mit der Vampirfledermaus was Ihr wollt, aber ich bleibe hier liegen.". Habe das Abenteuer mehrfach gespielt, einmal ist meine halbelfische Backup-NSC der Höhenangst erlegen und einmal der SC-Krieger der Gruppe. Machte den Kampf gegen die Vampirfledermaus ungleich spannender, wenn die Scharfschützin bzw. der Tank fehlen...
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: felixs am 8.06.2026 | 12:57
Genau bei crunch-time würde ich sie ausspielen und dann auf den Teamgeist hoffen. Die anderen müssen es dann halt retten. So wie letztens bei DSA3 Brogars Blut: "Nein, ich leg mich jetzt flach auf den Bauch, da unten ist ein Abgrund, und das Geländer hat Zwergenhöhe, und ich bin kein Zwerg! Macht mit der Vampirfledermaus was Ihr wollt, aber ich bleibe hier liegen.". Habe das Abenteuer mehrfach gespielt, einmal ist meine halbelfische Backup-NSC der Höhenangst erlegen und einmal der SC-Krieger der Gruppe. Machte den Kampf gegen die Vampirfledermaus ungleich spannender, wenn die Scharfschützin bzw. der Tank fehlen...

Finde ich auch passend - einige würden sagen, dass das Taschenlampenfallenlasserei sei. (Und ich würde sagen, dass es OK ist, Taschenlampen fallen zu lassen, wenn das der Geschichte hilft).
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Raven Nash am 8.06.2026 | 13:15
Genau bei crunch-time würde ich sie ausspielen und dann auf den Teamgeist hoffen.
Kann man so machen - ich hab meinen Assassinen mit Totenangst auch vor einem Untoten fliehen lassen, als die Gruppe grade ziemlich unter Druck war.
Würde ich aber auch nicht immer machen.
Und deshalb finde ich das System gut - weil es einem nichts aufzwingt.
Wir haben auch eine Theurgin in der Gruppe, die mit Autorität nicht kann. Sie ist aber nicht gezwungen, die Gruppe deshalb in den Kerker zu bringen.
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: gunware am 8.06.2026 | 13:18
Eigentlich schade, dass solche Systemelemente nicht in mehrere Rollenspiele Einzug halten.
Bei SaWo kriegt man für das Ausspielen der Nachteile Bennies  Aber da liegt es mehr an einem selbst, wann man die Nachteile anspielen möchte.
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Jule Adersin am 8.06.2026 | 13:21
Finde ich auch passend - einige würden sagen, dass das Taschenlampenfallenlasserei sei. (Und ich würde sagen, dass es OK ist, Taschenlampen fallen zu lassen, wenn das der Geschichte hilft).

Die Frage ist einfach, was ist epic, was ist cool, was hat Style.

Kann man so machen - ich hab meinen Assassinen mit Totenangst auch vor einem Untoten fliehen lassen, als die Gruppe grade ziemlich unter Druck war.
Würde ich aber auch nicht immer machen.
Und deshalb finde ich das System gut - weil es einem nichts aufzwingt.
Wir haben auch eine Theurgin in der Gruppe, die mit Autorität nicht kann. Sie ist aber nicht gezwungen, die Gruppe deshalb in den Kerker zu bringen.

Ein Assassine mit Totenangst HAT Style.

Ja ok...sie muss nicht in jeder Situation rummotzen. Aber gelegentlich ist es cool.

Bei SaWo kriegt man für das Ausspielen der Nachteile Bennies  Aber da liegt es mehr an einem selbst, wann man die Nachteile anspielen möchte.

Ich denke, man merkt ja auch, wo es rockt und wo nicht.
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: unicum am 8.06.2026 | 13:24
Bei SaWo kriegt man für das Ausspielen der Nachteile Bennies  Aber da liegt es mehr an einem selbst, wann man die Nachteile anspielen möchte.

Bei Deadlands war es auch schon so.

Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: unicum am 8.06.2026 | 13:35
Ich hab für jede Spielfigur so eine Liste mit persöhnlichkeitsmerkmalen, je nachdem was der Figur schon so passiert ist im leben, was ihre Traumatischen erfahrungen waren und so ein krahm. Selbst wenn es ein System ist das keine solche harten Regelungen hat wie Savage Worlds, Deadlands oder DSA (und sicher einige weiter Systeme mehr)

Ich hatte aber auch SLs (aif Cons) welche die Nachteile der Spielfiguren immer und immer wieder angespielt haben als würden sie ihren persöhnlichen Spass daraus ziehen - auf meine "Kosten", fand ich fast schon übergriffig.

---

Was mich an dem System mit Vor und Nachteilen etwas stört ist das die Vorteile meistens sehr individuell sind, manche Nachtteile aber etwas unter dem alle in der Gruppe zu leiden haben. Exemplarisch "Blutrünstig / Macht keine gefangenen" - der läuft also nach dem Kampf rum und murkst alle noch lebenden Gegner ab, man hat niemand mehr zum befragen und selbst wenn man noch einen rettet dann ist der so eingeschüchtert das der eben alles sagt was man hören will - also wie eine KI dann auch anfängt zu halizionieren nur um zu gefallen und nicht abgemurkst zu werden.
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Luxferre am 8.06.2026 | 13:36
Du musst die Leute nicht zwingen. Das halte ich sogar für kontraproduktiv. Besser ist es Leute einzuladen. Und damit Regeln einladend wirken, müssen sie einigemaßen konkret sein. "SL sagt: 'Würfel mal auf...'" ist da eher ungeeignet. Spielys müssen sagen: "Ich will das würfeln!" D.h. nicht, dass das unbedingt gut für den Charakter sein muss. Kann man machen, aber wichtiger muss es das Bewusstsein geschaffen werden, dass es zu einer interessanten Siutuationen kommen wird, wenn man den Knopf drückt. Und dass es eben OK ist, diesen Knopf zu drücken. Dafür ist der ja da.

Also hier das was bei PbtA-Jargon ein subjektiver Move heißt, am Beispiel von LGTMS:

Naja, ich schrieb ja von den Leuten, die gern Teflonbillies spielen und unantastbar sind. Jede Situation total cool im Griff haben und immer allem überlegen sind.
Mich gähnt das hart an.
Und da hilft Deine Argumentation (so spiele ich selbst übrigens) leider gar nicht.


Na ja, streng genommen gibt's solche Spiele schon lange -- fängt ja schon bei allem an, was für "Nachteile" Extrapunkte bei der Charaktererschaffung liefert und bei dem sich Teflonbilly-Spieler dann möglichst gut darum zu drücken versuchen, sie hinterher auch ausspielen zu müssen. ;) Sagt natürlich erst mal nichts über die Popularität solcher Systeme aus, und Platzhirsch D&D gehört spätestens in seinen modernen Formen nicht mehr dazu, während AD&D2 wenigstens noch ansatzweise zu predigen versucht hat, daß Würfelpech bei der Erschaffung ja nicht automatisch einen schlechten Charakter bedeutet...

Und als bekennender Fate-Fan bin ich's ja sowieso gewöhnt, meinen Charakteren nicht allein bloß der Gummipunkte wegen bewußt die eine oder andere Schwachstelle zu verpassen. Ich bin mir nicht mal mehr sicher, ob ich im "Teflonmodus" überhaupt noch spielen könnte. :think:

Hm ... wie sage ich es  >;D

Ich spreche von Teflonbillies. Kennste vielleicht auch, solche Leute. Muss ich also nicht ausführen.
Da helfen point-buy-Systeme übrigens GAR NICHT! Weil diese Piepel eben niemals negative Konsequenzen einkaufen würden. Deine Argumentation ist einfach hinfällig. Der muss gar nichts ausspielen. Der kauft sich doch keine Nachteile ein. Warum sollte er? Für paar Vorteile? Solche Spielenden neigen dazu Nachteile als viel schwerwiegender wahrzunehmen. Sie fühlen sich behindert. Wollen ihren realweltlichen Problemen entkommen. Da hilft es nicht, wenn man für Jähzorn 5 auch noch 5 Entwicklingspunkte bekommt, weil der Nachteil schwerer wiegt, als der Vorteil.

Gummipunkte für Schwachstellen sind übrigens rein mathematisch UND mechanisch "schwierig".


Dragonbane hat Weaknesses. Der Spieler entscheidet, ob und wann er sie ausspielt, d.h. in kritischen Situationen kann man auch entscheiden, es jetzt gerade nicht zu tun (oder gerade dann). Er kann auch genau gegensätzlich agieren, und seine Schwäche damit überwinden. Spielt er eine Session ohne und sucht sich dann eine neue aus.
Benefit: Wird die Schwäche ausgespielt, gibt's einen Advancement Mark zusätzlich.

Für mich eine der besseren Umsetzungen, weil es kein Zwang ist, der einen SC nutzlos machen kann.

Ich finde einen abergläubischen Dschungelbewohner, einen totenängstlichen Bauern oder einen jähzornigen Berserker jetzt nicht unspielbar/nutzlos wegen ihrer Nachteile. Vielmehr finde ich es total cool, wenn Charaktere Achillesfersen haben oder auch mal austicken oder weglaufen oder schmerzempfindlich sind oder oder oder ...


Bei SaWo kriegt man für das Ausspielen der Nachteile Bennies  Aber da liegt es mehr an einem selbst, wann man die Nachteile anspielen möchte.

Siehe oben.
Ich spiele meinen Nachteil aus und bekomme einen Bennie ... der schlechtestensfalls DAFÜR draufgehet, mein plausibles Ausspielen wieder zu korrigieren  ~;D
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: nobody@home am 8.06.2026 | 13:49
@Luxferre: Tja, da weiß ich dann allerdings auch nicht, was du eigentlich willst. Einerseits hättest du solche Elemente angeblich gerne, andererseits taugen sie dann aber deiner Meinung nach prompt alle eh nix...

Und ich bin mir einigermaßen sicher, daß es zum einfachen Lästern über Teflonbillies an sich schon ein paar geeignetere Fäden gibt. ;)
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Holothuroid am 8.06.2026 | 14:50
Naja, ich schrieb ja von den Leuten, die gern Teflonbillies spielen und unantastbar sind. Jede Situation total cool im Griff haben und immer allem überlegen sind.

Ich bin ja der Überzeugung: System does matter. Spielen jene Leute das immer so oder in solchen Spielen, die ansonsten suggerieren, dass die SCs eben Helden, Abenteuerer oder anderweitig hoch kompetent sind? Sicherlich gibt es Personen, die ans Rollenspiel ganz und gar unflexibel rangehen. Aber wenn es eben heißt: "Wir spielen Scoobee-Doo, panisch wegerennen gehört dazu", dann kommt wahrscheinlich: "Interessante Idee!" oder wir sortieren Kandidaten weg. Spiele wie DSA betreiben da eben Mixed Messaging.

Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Luxferre am 8.06.2026 | 15:08
@Luxferre: Tja, da weiß ich dann allerdings auch nicht, was du eigentlich willst. Einerseits hättest du solche Elemente angeblich gerne, andererseits taugen sie dann aber deiner Meinung nach prompt alle eh nix...

Und ich bin mir einigermaßen sicher, daß es zum einfachen Lästern über Teflonbillies an sich schon ein paar geeignetere Fäden gibt. ;)

Was wird das denn hier gerade für eine Strohmannargumentation? Ist Dir langweilig? Sommerloch?
Das kannst Du besser. Ad hominem steht Dir echt schlecht zu Gesicht, nobody!


Ich bin ja der Überzeugung: System does matter. Spielen jene Leute das immer so oder in solchen Spielen, die ansonsten suggerieren, dass die SCs eben Helden, Abenteuerer oder anderweitig hoch kompetent sind? Sicherlich gibt es Personen, die ans Rollenspiel ganz und gar unflexibel rangehen. Aber wenn es eben heißt: "Wir spielen Scoobee-Doo, panisch wegerennen gehört dazu", dann kommt wahrscheinlich: "Interessante Idee!" oder wir sortieren Kandidaten weg. Spiele wie DSA betreiben da eben Mixed Messaging.

Ja klar matters das System, deshalb schrieb ich ja auch, dass ich solche Mechaniken gut finde und es schade ist, dass nicht viel mehr Systeme darauf zurückgreifen.
Du scheinst einige Kandidaten wegsortiert zu haben. Das geht bei mir schlecht ;) und auch außerhalb meines unmittelbaren Wirkungskreises habe ich meine Erfahrungen bestätigt bekommen. Kannst Dich also glücklich schätzen, mit so offenen und reflektierten Leuten zu zocken  :d
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: nobody@home am 8.06.2026 | 15:19
Was wird das denn hier gerade für eine Strohmannargumentation? Ist Dir langweilig? Sommerloch?
Das kannst Du besser. Ad hominem steht Dir echt schlecht zu Gesicht, nobody!

Mit dem Ad hominem kommst hier gerade Du um die Ecke. Ich denke, das kannst Du besser.
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 8.06.2026 | 15:48
Ist gür mich verwand mit der Frage nach der Verteilung von Attributen. Wer seine Stats mechanisch optimiert, optunierr halt alle Schwächen weg, das ist ja das Ziel.

Imo hilft da nur regelseitiger Zwang zu nicht optimalen Eigenschaften. Dann ist der Soldat halt auch noch klug, was ihm mechanisch gar nix bringt, und der Magier hat Angst vor hohen Türmen. Oder so  ;)
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Maarzan am 8.06.2026 | 15:55
Ist gür mich verwand mit der Frage nach der Verteilung von Attributen. Wer seine Stats mechanisch optimiert, optunierr halt alle Schwächen weg, das ist ja das Ziel.

Imo hilft da nur regelseitiger Zwang zu nicht optimalen Eigenschaften. Dann ist der Soldat halt auch noch klug, was ihm mechanisch gar nix bringt, und der Magier hat Angst vor hohen Türmen. Oder so  ;)

Wer keine Nachteile nimmt hat in den meisten PointBuy-Fällen,die ich kenne , dann halt weniger verfügbare Punkte und ist in Summe schwächer. Das ist dann weit weg von optimieren.


Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Raven Nash am 8.06.2026 | 16:05
Ich finde einen abergläubischen Dschungelbewohner, einen totenängstlichen Bauern oder einen jähzornigen Berserker jetzt nicht unspielbar/nutzlos wegen ihrer Nachteile. Vielmehr finde ich es total cool, wenn Charaktere Achillesfersen haben oder auch mal austicken oder weglaufen oder schmerzempfindlich sind oder oder oder ...
Sie können nutzlos werden, wenn sie aufgrund dieser Nachteile z.B. eine wichtige Funktion in einer Situation nicht erfüllen können. Das kann dann bis zum TPK oder schlicht dem Ende des Abenteuers führen, nur weil der SC gerade jetzt aufgrund der Schwäche handlungsunfähig wird.
Und genau deshalb mag ich diesen regelverankerten Zwang nicht. Menschen sollen in Krisen durchaus über solche Dinge hinweggekommen sein, hört man.  ;)
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 8.06.2026 | 16:13
Wer keine Nachteile nimmt hat in den meisten PointBuy-Fällen,die ich kenne , dann halt weniger verfügbare Punkte und ist in Summe schwächer. Das ist dann weit weg von optimieren.

Das stimmt, aber die Nachteile werden ja dort hingelegt, wo es weitgehend irrelevant ist.
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Maarzan am 8.06.2026 | 16:26
Das stimmt, aber die Nachteile werden ja dort hingelegt, wo es weitgehend irrelevant ist.

Das ist halt die Abschätzung/ Wette, die an der Stelle gemacht wird. Auch eine Art Gamismus. Funktioniert natürlich nicht, wenn die Abenteuer nicht unabhängig sind, sondern erwartet wird, dass der SL die auf die sc zum glänzen zuschneidet.
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Holothuroid am 8.06.2026 | 17:25
Wer keine Nachteile nimmt hat in den meisten PointBuy-Fällen,die ich kenne , dann halt weniger verfügbare Punkte und ist in Summe schwächer. Das ist dann weit weg von optimieren.

In The Shadow of Yesterday musst du zahlen, um Nachteile zu bekommen. Du kannst dann, während des Spiels XP bekommen, wenn der Nachteil relevant wird, und irgendwann einen richtig dicken Batzen, wenn du den Nachteil ablegst. In 7th Sea bekommst du bei der Charaktererschaffung entweder einen Persönlichkeitsnachteil oder eine Tugend. Du hast die Wahl. In Fate ist optimaler Weise jeder Aspekt sowohl vor- als auch nachteilhaft.

Ich kenne ein Spiel, dass "Nachteile für Extrapunkte bei der Charaktererschaffung" sinnvoll umsetzt. Nobilis. Denn erstens sind diese Nachteile so, dass relevante Teile deines Charakters gehandicapped werden. Also du kannst bestimmte Dinge schlicht nicht mehr tun, die andere Götter können. Quasi göttliche Behinderungen. Und die Punkte die du dafür kriegst, sind aber keine undefinierten Baupunkte, sondern du kannst sie nur dazu nutzen, die Startwunderpunkte des Attributes hochzusetzen, dass eingeschränkt ist. Wenn du also keinen Körper hast, bekommst du sechs zusätzliche Aspekt-Wunderpunkte. Der Wert ist zuständig für Körper und Geist.
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: unicum am 8.06.2026 | 17:58
Sie können nutzlos werden, wenn sie aufgrund dieser Nachteile z.B. eine wichtige Funktion in einer Situation nicht erfüllen können. Das kann dann bis zum TPK oder schlicht dem Ende des Abenteuers führen, nur weil der SC gerade jetzt aufgrund der Schwäche handlungsunfähig wird.
Und genau deshalb mag ich diesen regelverankerten Zwang nicht. Menschen sollen in Krisen durchaus über solche Dinge hinweggekommen sein, hört man.  ;)

Ja da haben dann diese Vor/Nachteil Systeme durchaus ihre Lücken. Da sollte ein System für die Spieler durchaus möglichkeiten haben das ruder rumzureissen. Mit irgendwie gerateten Gummipunkten z.b.

Ich bin da echt sehr zwiespältig mitlerweile. Ich finde es echt cool wenn Figuren auch Schwächen haben, aber ich finde es verdammt uncool wenn man alles wegoptimieren kann und noch uncooler wenn das System die Figuren durch die Schwächen zweitweise unspielbar macht (oder sie eben durch das Sytsem gespielt werden).

Es hat etwas vom Taschenlampenfallenlasser,... wenn jemand in der Gruppe den Nachteil "Taschenlampenfallenlasser" nimmt dann werd ich manchmal schon etwas generft. Also insbesondere wenn Nachteile zu stark auf die Gruppe zurückschlagen (dem Taschenlampenfallenlasser gibt man halt die taschenlampe nicht, sondern die Flasche mit dem Nitroglycerin "dann überlegt man sich ob das Taschenlampenfallenlassen wirklich nur "Playin' Characder" ist). Nehmen wir mal "Gnome" oder andere Fußkranke Spielfiguren welche einfach ein Klotz am Bein sind was die Beweglichkeit der ganzen Gruppe betrifft.
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Jule Adersin am 8.06.2026 | 18:50
Ich hab für jede Spielfigur so eine Liste mit persöhnlichkeitsmerkmalen, je nachdem was der Figur schon so passiert ist im leben, was ihre Traumatischen erfahrungen waren und so ein krahm. Selbst wenn es ein System ist das keine solche harten Regelungen hat wie Savage Worlds, Deadlands oder DSA (und sicher einige weiter Systeme mehr)

Ich hatte aber auch SLs (aif Cons) welche die Nachteile der Spielfiguren immer und immer wieder angespielt haben als würden sie ihren persöhnlichen Spass daraus ziehen - auf meine "Kosten", fand ich fast schon übergriffig.

---

Was mich an dem System mit Vor und Nachteilen etwas stört ist das die Vorteile meistens sehr individuell sind, manche Nachtteile aber etwas unter dem alle in der Gruppe zu leiden haben. Exemplarisch "Blutrünstig / Macht keine gefangenen" - der läuft also nach dem Kampf rum und murkst alle noch lebenden Gegner ab, man hat niemand mehr zum befragen und selbst wenn man noch einen rettet dann ist der so eingeschüchtert das der eben alles sagt was man hören will - also wie eine KI dann auch anfängt zu halizionieren nur um zu gefallen und nicht abgemurkst zu werden.

Zu viel davon oder zu speziell nervt auch irgendwann.

Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Jule Adersin am 8.06.2026 | 18:52
Naja, ich schrieb ja von den Leuten, die gern Teflonbillies spielen und unantastbar sind. Jede Situation total cool im Griff haben und immer allem überlegen sind.
Mich gähnt das hart an.
Und da hilft Deine Argumentation (so spiele ich selbst übrigens) leider gar nicht.


Hm ... wie sage ich es  >;D

Ich spreche von Teflonbillies. Kennste vielleicht auch, solche Leute. Muss ich also nicht ausführen.
Da helfen point-buy-Systeme übrigens GAR NICHT! Weil diese Piepel eben niemals negative Konsequenzen einkaufen würden. Deine Argumentation ist einfach hinfällig. Der muss gar nichts ausspielen. Der kauft sich doch keine Nachteile ein. Warum sollte er? Für paar Vorteile? Solche Spielenden neigen dazu Nachteile als viel schwerwiegender wahrzunehmen. Sie fühlen sich behindert. Wollen ihren realweltlichen Problemen entkommen. Da hilft es nicht, wenn man für Jähzorn 5 auch noch 5 Entwicklingspunkte bekommt, weil der Nachteil schwerer wiegt, als der Vorteil.

Gummipunkte für Schwachstellen sind übrigens rein mathematisch UND mechanisch "schwierig".


Ich finde einen abergläubischen Dschungelbewohner, einen totenängstlichen Bauern oder einen jähzornigen Berserker jetzt nicht unspielbar/nutzlos wegen ihrer Nachteile. Vielmehr finde ich es total cool, wenn Charaktere Achillesfersen haben oder auch mal austicken oder weglaufen oder schmerzempfindlich sind oder oder oder ...


Siehe oben.
Ich spiele meinen Nachteil aus und bekomme einen Bennie ... der schlechtestensfalls DAFÜR draufgehet, mein plausibles Ausspielen wieder zu korrigieren  ~;D

Das sind vermutlich alles so Leute mit Selbstwertproblematik. Und ja, ohne die Nachteile ist es einfach nicht so spicy.

Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Jule Adersin am 8.06.2026 | 18:57
Ich bin ja der Überzeugung: System does matter. Spielen jene Leute das immer so oder in solchen Spielen, die ansonsten suggerieren, dass die SCs eben Helden, Abenteuerer oder anderweitig hoch kompetent sind? Sicherlich gibt es Personen, die ans Rollenspiel ganz und gar unflexibel rangehen. Aber wenn es eben heißt: "Wir spielen Scoobee-Doo, panisch wegerennen gehört dazu", dann kommt wahrscheinlich: "Interessante Idee!" oder wir sortieren Kandidaten weg. Spiele wie DSA betreiben da eben Mixed Messaging.

In meinen Runden lassen wir das mit den Helden einfach nur noch weg. Wir achten bewusst darauf, dass nicht gleich am Anfang Legolas und Aragorn loslaufen. Es sollen keine Helden, sondern Menschen sein. Helden sind es dann auf Stufe 21. Und auch da eigentlich nicht.

Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Jule Adersin am 8.06.2026 | 18:58
Ist gür mich verwand mit der Frage nach der Verteilung von Attributen. Wer seine Stats mechanisch optimiert, optunierr halt alle Schwächen weg, das ist ja das Ziel.

Imo hilft da nur regelseitiger Zwang zu nicht optimalen Eigenschaften. Dann ist der Soldat halt auch noch klug, was ihm mechanisch gar nix bringt, und der Magier hat Angst vor hohen Türmen. Oder so  ;)

Ich glaube, Zwang hilft nicht. Am Besten hilft Selbstkompetenz, die man mit ins Spiel bringt.
; )
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Jule Adersin am 8.06.2026 | 18:59
Sie können nutzlos werden, wenn sie aufgrund dieser Nachteile z.B. eine wichtige Funktion in einer Situation nicht erfüllen können. Das kann dann bis zum TPK oder schlicht dem Ende des Abenteuers führen, nur weil der SC gerade jetzt aufgrund der Schwäche handlungsunfähig wird.
Und genau deshalb mag ich diesen regelverankerten Zwang nicht. Menschen sollen in Krisen durchaus über solche Dinge hinweggekommen sein, hört man.  ;)

Oder auch nicht, und dann helfen die Kumpels. Das ist dann ein Gemeinschaftswerk.
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: nobody@home am 8.06.2026 | 19:04
Zu viel davon oder zu speziell nervt auch irgendwann.

Schon klar -- Nachteile, Schwächen, und wie immer man sie sonst noch nennen mag sollen ja in erster Linie den Charakter interessanter (und ruhig auch für alle anderen am Tisch unterhaltsamer) machen, aber die Dosis macht das Gift. Wenn mein Charakter beispielsweise tief in der Schuld von Don Calzone steht, dann darf das ruhig ein-, zweimal pro Abenteuer passend ins Scheinwerferlicht gerückt werden...aber er müßte schon eine etwas sehr komische Figur sein, wenn das wirklich schon alles sein sollte, was ihn definiert, und natürlich sollen die anderen Spieler mit ihren Charakteren (und deren Nachteilen >;D) auch noch Spaß haben können. Sich gegenseitig das Wasser abzugraben und die Show zu stehlen ist ja normalerweise nicht Sinn der Übung.
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Jule Adersin am 8.06.2026 | 19:10
Schon klar -- Nachteile, Schwächen, und wie immer man sie sonst noch nennen mag sollen ja in erster Linie den Charakter interessanter (und ruhig auch für alle anderen am Tisch unterhaltsamer) machen, aber die Dosis macht das Gift. Wenn mein Charakter beispielsweise tief in der Schuld von Don Calzone steht, dann darf das ruhig ein-, zweimal pro Abenteuer passend ins Scheinwerferlicht gerückt werden...aber er müßte schon eine etwas sehr komische Figur sein, wenn das wirklich schon alles sein sollte, was ihn definiert, und natürlich sollen die anderen Spieler mit ihren Charakteren (und deren Nachteilen >;D) auch noch Spaß haben können. Sich gegenseitig das Wasser abzugraben und die Show zu stehlen ist ja normalerweise nicht Sinn der Übung.

Show stehlen ist es ja nicht...eher wem helfen, der einfach ganz normale Schwächen hat. Idealerweise sind die Schwächen die Stärken. Oder Stärken verursachen Schwächen. Mut, ja, aber allein gegen zehn Gegner rennen und die Party mit reinziehen...oder knallhart zusehen, wie der eigene Kamerad gefoltert wird, alle Selbstbeherrschugnsproben schaffen und nichts verraten, der Auftrag ist gerettet, aber danach sein schmerzverzerrtes Gesicht nicht aus dem Kopf kriegen und ein Trauma haben...sich zehn Mal bei ihm entschuldigen und zur Helikoptermama für die Party werden...dafür braucht es auch gar keine Werte.
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Maarzan am 8.06.2026 | 19:58
2 Sachen:
Einmal ist die Kernfrage, was für eine Art Spiel gespielt werden soll. Wenn das auf Problemlöser oder auch nur in Game ausgewählte Truppe hinausläuft, dann sollte da nichts (im zweiten Fall erkennbar) sein, was eine Figur netto (für den Nachteil oder die Schwäche hat er ja dann typischerweise etwas anderes bekommen)  zur Belastung macht und es ist das Risiko des Spielers mit solchen Extremcharakteren ggf. dann auch wieder austauschen zu müssen oder auch aussetzen zu müssen.

Wenn das als gemeinsame Geschichte anzusehen ist, sieht es vermutlich anders aus. Aber dann wäre ja die Frage wie stark der SL dann den jeweils Beteiligten da einen Strick mit dreht.

Das andere ist das mit dem Taschenlampe fallen lassen.
Nachteile haben halt häufig die Wirkung die Effizienz einer Figur zu reduzieren bis temporär zu negieren. Daß ist halt "Spielwelt".
Was ich bisher an "Taschenlampenlassern" erlebt habe geht aber deutlich darüber hinaus und zeigt einen deutlch negativeren zug:
Die entsprechenden Vorfälle zeichneten sich dadurch aus, daß die Ereignisse plötzlich , ohne Vorwarnung zum ungünstigsten Moment sowie vom Spieler eigenständig (dh. nicht einen regulär anfallenden Wurf verkackt, sondern eigenständig erklärt jetzt betroffen zu sein) plaziert und gerne auch mit Zusatzschaden versehen (ich schmeiße unsere Taschenblampe zu Boden, die natürlich dabei kaputt geht udn renne zurück und werfe die Dungeontür hinter den anderen SCs zu ... . )

Dieselbe Schwäche könnte man auch vorher benennen oder im Laufe der Anbahnung der Situation rechtzeitig signalsieren und dann versuchen beim Ausspielen erst einmal dagegen anzukämpfen bis die Würfel keine andere Möglichkeit mehr offen lassen und so den anderen Spielern Gelegenheit geben sich darauf einzustellen und ggf Gegenmaßnahmen zu ergreifen. Vom Weglassen der destruktiven Zusatzhandlungen ganz zu schweigen.
Titel: Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
Beitrag von: Jule Adersin am 8.06.2026 | 20:51
2 Sachen:
Einmal ist die Kernfrage, was für eine Art Spiel gespielt werden soll. Wenn das auf Problemlöser oder auch nur in Game ausgewählte Truppe hinausläuft, dann sollte da nichts (im zweiten Fall erkennbar) sein, was eine Figur netto (für den Nachteil oder die Schwäche hat er ja dann typischerweise etwas anderes bekommen)  zur Belastung macht und es ist das Risiko des Spielers mit solchen Extremcharakteren ggf. dann auch wieder austauschen zu müssen oder auch aussetzen zu müssen.

Wenn das als gemeinsame Geschichte anzusehen ist, sieht es vermutlich anders aus. Aber dann wäre ja die Frage wie stark der SL dann den jeweils Beteiligten da einen Strick mit dreht.

Das andere ist das mit dem Taschenlampe fallen lassen.
Nachteile haben halt häufig die Wirkung die Effizienz einer Figur zu reduzieren bis temporär zu negieren. Daß ist halt "Spielwelt".
Was ich bisher an "Taschenlampenlassern" erlebt habe geht aber deutlich darüber hinaus und zeigt einen deutlch negativeren zug:
Die entsprechenden Vorfälle zeichneten sich dadurch aus, daß die Ereignisse plötzlich , ohne Vorwarnung zum ungünstigsten Moment sowie vom Spieler eigenständig (dh. nicht einen regulär anfallenden Wurf verkackt, sondern eigenständig erklärt jetzt betroffen zu sein) plaziert und gerne auch mit Zusatzschaden versehen (ich schmeiße unsere Taschenblampe zu Boden, die natürlich dabei kaputt geht udn renne zurück und werfe die Dungeontür hinter den anderen SCs zu ... . )

Dieselbe Schwäche könnte man auch vorher benennen oder im Laufe der Anbahnung der Situation rechtzeitig signalsieren und dann versuchen beim Ausspielen erst einmal dagegen anzukämpfen bis die Würfel keine andere Möglichkeit mehr offen lassen und so den anderen Spielern Gelegenheit geben sich darauf einzustellen und ggf Gegenmaßnahmen zu ergreifen. Vom Weglassen der destruktiven Zusatzhandlungen ganz zu schweigen.

Ja gut, man muss es ja nicht übertreiben.

Also es soll "rund" sein. Bei JdF gibt es die Möglichkeit, mit Thargunitoth, der Totendämonin zu paktieren, der Charakter hat danach eine höhere Totenangst, Schlaflosigkeit, whatever. Ist ja im Spiel passiert, passt auch. Oder halt die besagte Kriegerin, die in jeden Kampf rennt ohne Rücksicht auf Verluste, was per se nichtmal eine regeltechnisch festgelegte schlechte Eigenschaft ist.