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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Holothuroid am 16.06.2026 | 13:20
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Moin.
Ich mag Einstiegsabenteuer. Ich spiele Einstiegsabenteuer. Es gibt auch schon diverse Diskussionen, wie man gute Einstiegsabenteuer macht. Jüngst - aufm Con - habe ich Leute getroffen, die meinten, sie fänden Einstiegsabenteuer auch super selbst, wenn sie sie nicht spielen.
D.h. irgendwas muss an dieser Textform nützlich sein beim puren Lesen.
Was ist das?
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Also ich würde ja sagen, daß man bei einem Einführungsabenteuer in nicht allzu aufgeblähter Form vorgeführt bekommt, wie grundsätzlich so ein Abenteuer aussehen kann. Gerade für Anfänger stelle ich mir das sehr hilfreich vor.
Wobei mich schon die Aussage wundert, daß die Leute sie doch nicht spielen - ein einfaches schnelles Abenteuer, was will man mehr?
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Ich finde, sie transportieren häufig die Regeln an einem Beispiel, das man dann tatsächlich nachvollziehen kann.
So im Sinne von "Ach, okay ... an dieser Stelle muss ich jetzt Probe XYZ machen, weil im Abenteuer ABC gemacht werden muss."
Das ist vor allem - aber nicht nur - für Neulinge sehr gut. Für mich als Veteranen ist es dann nützlich, wenn ich die Regeln selbst noch nicht 100% drauf habe.
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Also ich würde ja sagen, daß man bei einem Einführungsabenteuer in nicht allzu aufgeblähter Form vorgeführt bekommt, wie grundsätzlich so ein Abenteuer aussehen kann. Gerade für Anfänger stelle ich mir das sehr hilfreich vor.
Wobei mich schon die Aussage wundert, daß die Leute sie doch nicht spielen - ein einfaches schnelles Abenteuer, was will man mehr?
Manchmal ist einfach vielleicht doch zu einfach. Zum Teil bestehen die ja nur aus ein- oder zwei Begegnungen. Vielleicht mal 3 Szene.
Sie eignen sich manchmal als Auftakt für ein Abentuer, das dann folgt. Für sich alleine haben die mir meist zu wenig Fleisch am Knochen.
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Für SL-Neueinsteiger ins System können diese Abenteuer natürlich einen relativ schnellen Eindruck davon vermitteln, wie sich die Macher des Systems selbst so ein Abenteuer vorgestellt haben. Das kann aus der Sicht dieser Macher dann positiv ausfallen oder nach hinten losgehen, ist aber potentiell ein Beitrag zur Meinungsbildung darüber, ob man dieses System an sich überhaupt jemals verwenden möchte...und da "reine Spieler", die ein Einstiegsabenteuer nie gespielt haben, es vermutlich auch sonst nicht groß zu Gesicht bekommen haben dürften, vermute ich ohnehin, daß die Meinungen zum Thema primär aus der SL-Ecke kommen.
Und natürlich haben sie auch den üblichen Nutzen jedes Abenteuers, das man dann doch nie spielt: als Ideenmine taugen sie mit etwas Glück allemal noch. :)
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Für SL-Neueinsteiger ins System können diese Abenteuer natürlich einen relativ schnellen Eindruck davon vermitteln, wie sich die Macher des Systems selbst so ein Abenteuer vorgestellt haben
Ja. Lässt sich das genauer sagen? Was kann man an einem Abenteuer besser erkennen als an an anderen Textsorten? (Wenn überhaupt.)
Edgar bemerkte ja zum Beispiel, dass man hieran sehen könne, wann man eine Probe probt.
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Ja. Lässt sich das genauer sagen? Was kann man an einem Abenteuer besser erkennen als an an anderen Textsorten? (Wenn überhaupt.)
Edgar bemerkte ja zum Beispiel, dass man hieran sehen könne, wann man eine Probe probt.
In etwa dieselben Dinge, die sich an einem Beispiel besser erkennen lassen als an drögem Regeltext allein...würde zumindest ich sagen. :)
Außerdem mag insbesondere eine schon etwas erfahrenere Spielleitung daran auch zumindest grob und vorläufig abschätzen können, was für einen Spielstil die Verfasser eigentlich für ihr System im Sinn hatten und inwieweit der zum eigenen paßt oder vielleicht auch hart mit den eigenen Vorlieben kollidiert. Das ist natürlich insofern mit Vorsicht zu genießen, als man nie ganz sicher sein kann, ob dieselben Verfasser nicht doch ihren "Einstiegsabenteuer schreiben"-Wurf hinreichend verkackt haben, um etwas zu produzieren, was selbst zu ihrem eigenen Spiel nicht recht paßt, aber abgesehen davon doch nicht ganz nutzlos.
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Einsteigerabenteuer sind Teil der Visitenkarte des Systems, neben dem Charakterbogen. Hier zeigt sich oft schnell und deutlich, wie die Macher sich das Spiel und seinen Ablauf vorstellen - und welche konkreten Spielleitungstechniken sie sich vorstellen, um bestimmte Szenarien zu handhaben.
"Keep on the Borderlands" sei mal als positives Beispiel genannt, aus dem sehr viel klarer wird wie Gygax sich den Spielablauf vorstellt und wie Mechaniken wie Gerüchtetabellen, Fallen etc. hineingreifen, als aus dem kryptischen Regeltext von OD&D selbst.
Umgekehrt ist es eine sehr hilfreiche rote Warnflagge, wenn bereits im Einsteigerabenteuer viele Techniken aus dem Giftschrank der Spielleitung eingesetzt werden und der Autor selbst regelmäßig dazu aufruft seine eigenen Regeln zu brechen, um zum gewünschten Spielerlebnis zu kommen. (Gibt natürlich auch Fälle, wo das Spiel trotzdem gut funktionieren würde und der Macher einfach schlecht ist im Abenteuer schreiben - und gerade bei größeren Autorenteams Fälle, wo Regeldesigner und Abenteuerschreiber unterschiedlicher Personen mit sehr unterschiedlichen Ansichten sind. Als Grundtendenz hat sie sich in meiner Erfahrung aber oft bewahrheitet. Ein schlechtes, unpassendes Einsteigerabenteuer stimmt mich ebenso mißtrauisch wie ein schlecht designter Charakterbogen.)
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Wurde teils hier 2018 diskutiert: Gute Einsteigerabenteuer (https://www.tanelorn.net/index.php?topic=108464.0) - teils von Dir. :)
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- helfen vor allem dem SL beim "ersten Leiten" mit vielen Hilfen wie er z.b. die NSCs darstellen könnte.
- gibt kurze "Regelblöckchen" im Abenteuer als kleine Stütze
- ist für die SCs nicht zu kompliziert und bombadiert sie mit zich NSCs.
- zeigt das coole / tolle am Setting. Beispiel: wenn ich in Eberron spiele will ich merken das ich in Eberron bin und keine 08/15 EDO Fantasy. SPiele ich in der alten Welt von Warhammer sollte auch keine über happy Fantasy drin sein.
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Manchmal sind Weltbeschreibungen und Settings eher "High Level" in der Beschreibung: Geschichte, Königreiche, Gesellschaft und so.
Abenteuer, und da auch Einstiegsabenteuer, sind dagegen eher "Bottom Level", also der Boden, an dem die Abenteuer dann tatsächlich stattfinden. (Das Setting hat 100 Seiten Geschichte, aber im Spiel geht es darum, Orks zu schnetzeln und böse Zauberer zu besiegen.) Fertigabenteuer helfen also dabei, die Fragen "Und was mache ich jetzt damit? Wie setze ich das im Spiel um?" zu beantworten.
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Wurde teils hier 2018 diskutiert: Gute Einsteigerabenteuer (https://www.tanelorn.net/index.php?topic=108464.0) - teils von Dir. :)
Ja, Manitou Springs finde ich immer noch hervorragend. Um es zu spielen. Ein Lesevergnügen ist es wohl eher nicht. Ich schrieb da, es führe schön durch alle Elemente des Hintergrunds. Ja, wenn man mit einem SC an dem Abenteuer teil nimmt. Als SL möchtest du wahrscheinlich das Buch gelesen haben.
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Einstiegsabenteuer verhält sich zu Regelwerk wie Beispiel zu Definition. Jedenfalls in diesem Zusammenhang. Sie erläutern, wie die Regeln nach Ansicht der Autoren für ein gutes Spielerlebnis angewendet werden sollten.
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Wie bereits gesagt wurde:
1. Sie können das feeling des Settings transportieren
2. Zur Not - wie jedes andere Abenteuer auch - zumindest als Ideensteinbruch
Ausreichend Beispiele für die Regelanwendung hingegen wünsche ich mir heutzutage bereits im Grundregelwerk. Einem modernen Regelwerk kann ich im Gegensatz zu alten RPGs (deren Autoren wussten es i.d.R. halt nicht besser) schlechte Regelaufbereitung schwer verzeihen.
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Ich bleibe dabei: Das Beyond the Wall - Einstiegsabenteuer Feenhandel ist eines der besten seiner Art und kann direkt aus dem Buch heraus geleitet werden, bringt dir sowohl die übliche Szenariostruktur (mit Zufallstabellen) nahe sowie die unterschiedliche Art von Begegnungen und führt die vorher vorgestellten Regeln ein :d
SO muss man das mache! - Und ich wünschte mir, wenigsten ein paar einzelne RPG-Designer würden das erkennen statt Einstiegsabenteuer als Entschuldigung zu nehmen, unbedarften Lesenden ihre meist doch sehr bescheidenen Autoren"künste" aufs Auge zu drücken und mit vollgestopften Prosatexten in den Kopf zu rülpsen :P
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D.h. irgendwas muss an dieser Textform nützlich sein beim puren Lesen.
Was ist das?
Ich lese daraus, wie die Autoren selbst meinen, wie man ihr Spiel spielen sollte. Das ist dann für mich eher ein "kann" aber ich finde es interessant, deren Perspektive wahrzunehmen. Es beantwortet für mich oft die Frage: "What do the characters do in this game?" - die wird mir oft im Regelwerk nicht gut beantwortet.
Ausserdem kriegt man da oft auch ein gutes Gefühl für die Spielregeln, das man beim Lesen der Regeln selbst nicht bekommen hat.
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Ich lese daraus, wie die Autoren selbst meinen, wie man ihr Spiel spielen sollte. Das ist dann für mich eher ein "kann" aber ich finde es interessant, deren Perspektive wahrzunehmen. Es beantwortet für mich oft die Frage: "What do the characters do in this game?" - die wird mir oft im Regelwerk nicht gut beantwortet.
Ich war damals echt irritiert als ich beim ShadowRun1-Regelwerk zum inkludierten Abenteuer kam: Food Fight. Nach diesem (für einen wie mich 13jährigen) recht komplexen Hintergrund, kriegt man einen Shootout in einem Lebensmittelgeschäft?
Und es ist ja nichtmals so, dass das Regelwerk so Kurzdistanz-Deckungsgefechte wie sie durch Regale begünstigt werden wirklich unterstützen würde, oder? Zumindest gab es eine Tabelle, welche Farbe welches Produkts nach einem Schuss verkleckert wird. Die ist nicht schlecht, aber hat wenig mit dem restlichen Spiel zu tun.
Ich habe das Abenteuer geskippt und dann versucht mein eigenes mit Mr. Johnson und allen Klischees zu bauen. Wobei natürlich dann allen beim Decker-Einsatz im vom mir konstruierten, umfangreichen Netzwerk so fad wurde, dass ich nach 2 Sessions nie wieder ShadowRun angefasst habe.
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Ein gut gemachtes Einstiegsabenteuer führt die Spielys und die SL auch ein wenig in die Welt ein.
Gerade bei sehr abstrakten Rollenspielsettings finde ich es als Spielleiter gut, auch einen Eindruck und Einblick zu bekommen, WIE sich die Schaffenden des Rollenspiels eigentlich ihre Welt und das Spielen mit ihren Regeln in dieser vorstellen!
In Shadowrun hab ich mich zu anfangs immer auf die Abenteuerteile gestürzt, die für die Decker/Hacker bestimmt waren, als ich damals in SR4 einstieg, da ich Probleme hatte, die Matrix recht zu greifen und mir vorzustellen wie sie ist und wie Hacker auf Runs mit ihr interagieren. Wie sich die Welt das vorstellt mit Matrixsuchen und dem Auffinden von KommLinks über die Matrix...
Das geht alles auch lesend ohne das Einstiegsabenteuer jetzt mit einer Gruppe zu bespielen.
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Ich war damals echt irritiert als ich beim ShadowRun1-Regelwerk zum inkludierten Abenteuer kam: Food Fight. Nach diesem (für einen wie mich 13jährigen) recht komplexen Hintergrund, kriegt man einen Shootout in einem Lebensmittelgeschäft?
Und es ist ja nichtmals so, dass das Regelwerk so Kurzdistanz-Deckungsgefechte wie sie durch Regale begünstigt werden wirklich unterstützen würde, oder? Zumindest gab es eine Tabelle, welche Farbe welches Produkts nach einem Schuss verkleckert wird. Die ist nicht schlecht, aber hat wenig mit dem restlichen Spiel zu tun.
Ich habe das Abenteuer geskippt und dann versucht mein eigenes mit Mr. Johnson und allen Klischees zu bauen. Wobei natürlich dann allen beim Decker-Einsatz im vom mir konstruierten, umfangreichen Netzwerk so fad wurde, dass ich nach 2 Sessions nie wieder ShadowRun angefasst habe.
schlimmer find ich das "Food Fight" wirklich in JEDER FUCKING EDITION wohl DAS Standardabenteuer für neue Spieler und es in SR 4 und 5 auch im Quickstart drin war. Da bekommst du ne tolles Setting erzählt mit dem Hintergrund und dann "Food Fight" und es auch online immer genannt wird als etwas das man spielen müsse.
Es gab allerdings mal (ich glaub SR4?) einen Schnellstarter mit nem anderen Run da wurde die Gruppe auf einer BTL Chipsfabrik gesetzt welche in einem Shuffer Shack versteckt war. Hierzu war auch hacking nötig was halt mal echt was anderes war und auch die Verhandlung war Teil des Abenteuers.
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Ich bleibe dabei: Das Beyond the Wall - Einstiegsabenteuer Feenhandel ist eines der besten seiner Art und kann direkt aus dem Buch heraus geleitet werden, bringt dir sowohl die übliche Szenariostruktur (mit Zufallstabellen) nahe sowie die unterschiedliche Art von Begegnungen und führt die vorher vorgestellten Regeln ein :d
SO muss man das mache! - Und ich wünschte mir, wenigsten ein paar einzelne RPG-Designer würden das erkennen statt Einstiegsabenteuer als Entschuldigung zu nehmen, unbedarften Lesenden ihre meist doch sehr bescheidenen Autoren"künste" aufs Auge zu drücken und mit vollgestopften Prosatexten in den Kopf zu rülpsen :P
Mich würde wirklich interessieren, wie du die Einstiegsabenteuer, die ich in die Spiele Mini D20https://kritischerfehlschlag.de/wp-content/uploads/2025/09/mini-d20.pdf (https://kritischerfehlschlag.de/wp-content/uploads/2025/09/mini-d20.pdf) und Rock & Stone https://kritischerfehlschlag.de/wp-content/uploads/2025/09/rockstone-1.pdf (https://kritischerfehlschlag.de/wp-content/uploads/2025/09/rockstone-1.pdf) reingeworfen habe, beurteilen würdest. Kann man umsonst runterladen und sind nur ein paar Seiten.
Natürlich nicht so poliert wie Feenhandel, aber ich hab mir relativ viel Mühe gegeben.
MfG,
Seba