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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielberichte => Thema gestartet von: gunware am 28.06.2026 | 14:54

Titel: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
Beitrag von: gunware am 28.06.2026 | 14:54
Disclaimer - oder eher Entschuldigung?

Ich glaube, die Hitze hat mein Hirn verflüssigt, weil ich mir gedacht habe, dass ich eigentlich unsere Kampagne hier aufschreiben könnte.
Am Anfang unserer Kampagne habe ich mir nämlich gesagt, dass ich mir nach jeder Session einen kurzen Bericht schreiben würde, damit ich ein Nachschlagewerk habe. Zu mehr als dieser Absicht ist es eigentlich nicht gekommen. Asche auf mein Haupt. Aber wenn ich hier schreibe, "zwinge" ich mich eher dazu, so ist die Hoffnung.
Die Schwierigkeit ist nur, dass wir schon sehr lange spielen, deshalb werden die alten Berichte nicht besonders detailiert sein. Die neuesten hoffentlich schon ein bisschen.

Nun ja, mal schauen, was daraus wird und was passiert, wenn mein Gehirn wieder eine feste Form annimmt. ~;D
Titel: Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
Beitrag von: gunware am 28.06.2026 | 15:23
Die Helden der Geschichte:

Abraham Redwrath (mit Phanto), geschulter menschlicher Hexer, ehemaliger Sträfling aus Pitax. Ein alter Mann mit einem Vertrauten.
Brronax, orkischer ödländischer Mönch, ein Feldscher
Grimm Forel, ein prahlerischer Spitzohramurrunischer Haudegen, ehemaliger Händler
Luiz Silvazia, ehrwürdiger Waldläufer Elf, ehemaliger Kopfgeldjäger

Der Start ist auf Stufe 1, die Erschaffung der Charaktere ganz normal nach den Regeln, keine Besonderheiten aktiviert. Zu diesem Zeitpunkt keine Hausregel.

Ausgangssituation: Die Junkerin Jamandi Aldori aus Restow sucht Helden, die in die Raublande ziehen sollen. Genaues soll während eines Festes in ihrem Herrenhaus vermittelt werden. Die Charaktere befinden sich in der Warteschlange vor dem Herrenhaus, um reingelassen zu werden.
Die Charaktere kennen sich und sind freundschaftlich miteinander verbunden.  Voraussetzung, die von SL vorgegeben wurde.
Titel: Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
Beitrag von: gunware am 28.06.2026 | 18:27
Kingmaker - Helden gesucht!
Das Fest der Schwertjunkerin

23. Calistri 4725; Brevoy, Restow
26.Januar 2025

Während die SC in einer Schlange vor dem prächtigen Herrenhaus der Schwerjunkerin Jamandi Aldori stehen, weil sie einem Aufruf "Ruf nach Helden" gefolgt sind, ziehen sich auf dem Himmel dunkle Wolken zusammen. Es sieht so aus, dass bald ein Sturm ausbrechen könnte. Die Schlange aus den unterschiedlichsten Abstammungen ist nicht gerade klein, denn wann hat man schon eine Möglichkeit, sich den Bauch auf Kosten einer Schwertjunkerin vollzuschlagen? Und dass man danach vielleicht in die Raublande aufbrechen müsste? Es war nicht so aufgeschrieben, als ob man nicht rechtzeitig einen Rückzieher machen könnte, falls es einem zu gefährlich vorkommt.

 In der Schlange kam es zu einem kleinen Tumult, als in der Nähe eine junge Beschwörerin von einem Halbstarken angemacht wurde, aber bevor sich die Helden einig wurden, ob sie eingreifen sollen oder sich lieber raushalten, damit sie nicht schon jetzt auffallen, hat die Beschwörerin es selbst gelöst und den Halbstarken vertrieben. Nun ja, dann vieleicht weniger Konkurenz?

Die Schlange bewegt sich langsam hinein, da die SC eher am Ende stehen, dauert es entsprechend und schon fangen die ersten Regentropfen zu fallen. Alle werden in eine große Festhalle geführt, die SC werden zu einem großen Tisch gebracht, wo sich bereits einige Leute befinden. Die Festhalle ist ziemlich voll, die zusammengewürfelte Schar an diesem Festtisch stellt sich gegenseitig vor.

Außer unserer vier SC sitzen hier noch eine ziemlich blasse, kühle Elfe, die sich als Jaethal vorstellt.  Ein brummiger Zwerg, für den anscheinend das Ende der Welt nicht früh genung kommen könnte, der sehr pesimistisch daher kommt, hat den Namen Harrim. Es ist nicht schwer zu erkennen, dass die SC hier vor sich einen Kleriker des Gottes Groetus haben. Ein feiner Herr, der gar nicht hochnäsig ist, erzählt freimütig darüber, dass er in den Raublanden eine Stadt aufbauen möchte, die er Varnburg nennen wird, damit man sich an ihn, Maegar Varn, erinnert. Eine geschwätzige   Halblingsfrau fragt jedem Löcher in den Bauch, dass sie sich fast gar nicht schafft selbst vorzustellen. Die Vorstellung übernimmt dann eine ernstere Frau namens Valerie und stellt die Halblingsfrau als Linzi vor. Der gnomische Zauberer scheint sich in der Gruppe nicht wohl zu fühlen, irgendwie als ob er denken würde, nur Meagar Varn wäre die entsprechende gesellschaftliche Stufe für ihn und diese schmutzigen Abenteuerer sind voll unter seiner Würde. Sein Name ist Tartuccio. Die letzte am Tisch ist Amiri, eine Barbarin aus dem Norden. Sie ist ziemlich unhöflich (oder besser gesagt, sie kennt sich in der Etikette nicht aus), direkt und für die Schwachen hat sie nichts übrig. Aber Hauptsache, dass das Essen schmeckt.

Diese bunte Gruppe fängt ein bisschen mit Smaltalk an, wobei die SC vorsichtshalber schon damit anfangen, ein bisschen Beziehungen aufzubauen, weil man nie wissen kann, ob man es nicht brauchen könnte.

Es werden fleißig Einflusspunkte während des ganzen Abends gesammelt. Kein großes Wunder, dass der Amurrun Grimm am besten Punktet. Am Tartuccion brechen sich alle die Zähne aus, nur Abraham mit seinem Zauberwissen kann einen kläglichen Punkt  bei ihm ergattern.

Die attraktive Halbelfin Schwertjunkerin Jamandi betrifft später mit dem Bürgemeister von Restow, Josef Sellemius, den Speisesaal und hält eine Rede, warum hier jetzt so viele versammelt sind. Draußen regnet es bereits stark, aber hier im Raum herrscht immer noch gute Stimmung.

Die Anwesenden erfahren von den Beiden, dass sich in den Raublanden keine Siedler lange halten könnten. Das wollen sie ändern und die mutigen Helden, die dort die Zivilisation bringen sollen, unterstützen werden. Falls es gelingt, das Räubergesindel zu vertreiben und ein Gebiet zu besiedeln, stellt die Junkerin in Aussicht, dass man den Titel einer Baronin oder eines Barons bekommen könnte.  Aber die individuellen Missionen sollen dann morgen abgesprochen werden, jetzt am Abend soll man einfach nur feiern.

Neben dem fleißigen Sammeln der Einflusspunkte, werden auch viele Proben auf Information sammeln von den  Spielern ausgerufen, die gerne mehr und vor allem die Hintergründe wissen wollen. Die Würfel waren nicht besonders freundlich.

Es geht wahrscheinlich um irgendwelche politische Spielchen in Brewoy, die Aldoris erhoffen sich  bestimmt  einen Vorteil durch diesen Zug.

Inzwischen ist das stürmische Wetter schon auch ziemlich heftig, einige der Gäste, darunter  auch Maegar Varn, machen sich auf dem Weg in ihren Kutschen zu ihren Anwesen. Die weniger betuchten und vor allem die nicht aus Restow sind, werden hier im Herrschaftshaus übernachten können. Die Feier ist sehr angenehm, es kommt zu keinem großen Streit und später in der Nacht werden die Gäste in die Gästezimmer im rechten und linken Flügel untergebracht.

Die SC fragen noch Leutnant Ivenzi, den Anführer der Wache, ob alles gesichert ist und ob vielleicht Hilfe von denen gewünscht wäre. Aber da alles sicher ist und Ivenzi alles im Griff hat, können sich die SC ruhig in ihrem Zimmer zum Schlafen hinlegen.
Titel: Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
Beitrag von: gunware am 28.06.2026 | 19:29
Kingmaker - Helden gesucht!
Blutige Klingen

24. Calistri 4725; Brevoy, Restow
26.Januar 2025

Die SC wurden ziemlich weit außen im Ostflügel untergebracht. Trotz des Optimismus des Leutnans Ivenzi wird beschlossen, dass einer immer Wache halten wird, es ist nichtmal sicher , dass Jamandi kein falsches Spiel mit den allen Abenteuern vorhat.
Bei einem der kurzen Rundgängen aus dem Zimmer, entdeckt die SC-Wache den toten Körper der Hauswache, mit dem sie sich auch schon freundschaftlich unterhalten hatten. Die Wache wurde ermordet. Während die anderen geweckt werden, ertönt ein fürchterlicher Schrei, jemand stirbt. Ein paar Augenblicke später hört man die quietschenden Geräusche der Fallgitter, die das Haus von Außen abschirmen. Die SC stürmen raus und laufen einigen gedungenen Mördern vor die Messer. Die Angreifer werden schnell erledigt und die SC arbeiten sich weiter vor. Einige der Gästezimmer sind leer, in einigen liegen frische Leichen.
(Falls sich jemand fragt, wie es sein kann, wenn die SC Wache gehalten haben, warum sie es nicht bemerkt haben. Die Chance war tatsächlich ziemlich gut, aber trotzdem reichte der Wurf nicht.)
Dazwischen entdecken sie auch die Leiche der jungen selbstbewussten Beschwörerin, die nie wieder beschwören wird. Glücklicherweise ist unter den Toten keiner von den Bekannten, die mit ihnen am Tisch gesessen haben. (Auch wenn keiner wahrscheinlich eine Träne nach Tartuccio oder Jaethal vergossen hätte.)
Nachdem die Gästezimmer untersucht und gesichert waren, ging es weiter in den Wassergarten. Hier stoßen sie auf weitere Halsabschneider, die schon bisschen schwieriger zu bekämpfen sind, weil die SC nicht in der Überzahl sind, einer der Schurken wirft alchemistisches Feuer und bevor es zu Nahkampf kommt, fliegen ein paar Bolzen aus den Handarmbrüsten der Halsabschneider. Nachdem sie erledigt sind, stellen die SC fest (Wissen abrufen), dass die Angreifer zu einer Gruppe gehören, die sich die Schwarze Tränen nennen. (Kriminelle Organisation aus Dieben und Halsabschneidern,  eine mafiaähnliche Struktur.) Abraham stellt fest, dass die Statue auf einem kleinen Podest im Fluss magische Energie in sich trägt, zusammen kommen die SC darauf, dass die Statue die Göttin Milani darstellen soll.
Raus aus dem Wassergarten und weiter durch den Ostflügel. In den Unterkünften der Bediensteten werden weitere Leichen entdeckt, in der Bibliothek treffen sie auf einen Oger, der hier gewütet hat. Da er noch angeschlagen von vorherigen Kampf ist und auf der Suche nach seinem Opfer ist, dass sich vor ihm versteckt, machen ihn die SC schnell kalt und entdecken in dem Opfer, das dem Oger zugesetzt hat, die redselige Linzi. Gemeinsam wollen sie sich bis zum Ende des Westflügels durchkämpfen, aber in der Spülküche stoßen sie auf einen kleinen Frostriesen. Der Kampf ist nicht leicht, auch wenn der Frostriese schon verletzt ist. Aber seine Leiche reiht sich in die Reihe der anderen Leichen, die hier in einer großen Anzahl aufgestappelt sind. Anscheinend wollte der Frostriese hier eine geschmackslose Leichensammlung von Wachen und Abenteuerern kunstvoll drapieren.
In der Speisekammer finden sie Amiri, Harrim und Valerie. Sie sind stark angeschlagen, haben gerade so eben überlebt. Valerie wurmt nur, dass sie die anderen zwei nicht dazu gebracht hat, zusammen zu arbeiten. Wahrscheinlich wäre ihnen diese Schmach, von den Frostriesen besiegt zu werden, entgangen. Sie einigen sich darauf, dass sie als Gruppe auftreten werden.
Gemeinsam erreichen sie die Doppeltür aus dem Westflügel zu großen Halle.
Titel: Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
Beitrag von: Katakombenkriecher am 28.06.2026 | 19:39
Ich werde sehr interessiert mitlesen  :headbang: :headbang: selbst verfasse ich gerade die letzten Berichte der Kampagne für den Blog und da ist es gerade umgekehrt- die letzten Sessions wurden von mir mit mehr dokumentiert. Da muss ich in meinem Hirn kramen.
Titel: Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
Beitrag von: gunware am 28.06.2026 | 19:58
Ich werde sehr interessiert mitlesen
Nun ja, ich habe mir von einem Spieler seine Notizen schicken lassen, damit ich mindestens weiß, wann wir gespielt haben, denn das habe ich gar nicht auf dem Schirm. Und der erste Termin war ja ziemlich geradlinig, deshalb war nicht so schwer das zusammen zu kriegen. Wenn es dann in die Raublande geht, dann werde ich viele Lücken lassen müssen. So ist es nunmal. Nur dass wir bei dem ersten Termin so viele Kämpfe hatten, das hatte ich gar nicht mehr auf dem Schirm.
Titel: Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
Beitrag von: gunware am 28.06.2026 | 20:11
Kingmaker - Helden gesucht!
Feuer und Blut

24. Calistri 4725; Brevoy, Restow
26.Januar 2025

In der großen Halle finden sie Leutnant Ivenzi, der mit seinen restlichen Wachen hier die Stellung hält. Er ist begeistert, denn die SC mit den anderen sind die ersten von den Gästen, die es hierhin geschafft haben. Es werden schnell Informationen getauscht und Ivenzi bittet die SC, in den Westflügel vorzudringen und der Schwertjunkerin zur Hilfe zu eilen. Die Annahme, dass es sich um Schwarze Tränen handelt, wird von ihm bestätigt. Ein Teil der Schwarzen Tränen sind im Westflügel, er hält hier mit seinen Wachen die Stellung, damit keiner hier eindringen kann. Die SC konfrontieren ihn damit, dass die Fallgitter den Bereich eigentlich ganz gut beschützen, aber da Leutnant Ivenzi berichtet wurde, dass bei den Schwarzen Tränen mehrere Riesen sind, sieht er es als sein Pflicht, hier zu bleiben.
Die SC machen sich auf dem Weg in den Westflügel.
Als die Wachen ihnen die Sperrung an der Tür freimachen und die SC in den Westflügel eindringen, stellen sie fest, dass hier brennt.
Titel: Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
Beitrag von: gunware am 28.06.2026 | 21:40
Kingmaker - Helden gesucht!
Feuer und Blut

24. Calistri 4725; Brevoy, Restow
07.Februar 2025

Nach der Abwägung zwischen Für und Gegen das Löschen des Feuers und weil Leutnant Ivenzi mit seinen Wachen in dieser Hinsicht nicht hilfreich ist, wird entschieden, dass das Feuer zuerst gelöscht werden muss.
Es erweist sich schwieriger als gedacht; der alte Mann (Abraham) musste sich sogar zurück in die große Halle zurück ziehen, um den Ruß auszuhusten, bis seine Freunde grünes Licht gaben, dass er kommen kann.
Während des Löschen des Brandes entdecken sie auf der Galerie den bewusstlosen (wirklich? - die SC haben so ihre Zweifel, eigentlich sind sie sich sicher, dass er nur vorgab bewusstlos zu sein, aber es gab keine besondere Diskussion deswegen) Tartuccio. Der Gnom ist hochnäsig wie eh und je, aber die SC haben andere Probleme und schicken ihn in die große Halle, damit er nicht im Wege steht. Was ihm auch anscheinend mehr als recht ist.
Nachdem der Brand gelöscht wurde und die SC dringen weiter in den Westflügel vor, stoßen sie in einem Aufenthaltsraum an drei Banditen, die gerade dabei sind, Jaethal verhören zu wollen. Sie sind in der Unterzahl und gerade mit etwas anderem beschäftigt, sie sind schneller ausgeschaltet, als sie wahrscheinlich für möglich gehalten haben - denn das Feuer sollte ja alle potenzielle Gegner von ihnen weghalten. Jaethal wird befreit.
Die SC kommen im Übungssaal an, als gerade Jamandi gegen zwei Frostriesen kämpft, Berge von Leichen, sowohl von Wachen als auch von Banditen bedecken den Fußboden. Acht Wachleute, elf Halsabschneider und zwei Oger.
Jamandi ist die einzige Überlebende aus diesem Haus. Die letzte Wache stirbt auch gerade, weil zwei Mitglieder der Schwarzen Tränen und die Anführerin sie bezwungen haben. Jamandi erledigt einen von den Frostriesen und ruft den SC zu, dass sie sich um die Diebesbande kümmern sollen.
Und das tun die SC auch. In der Zwischenzeit, wenn die Schwarzen Tränen besiegt werden, tötet Jamandi auch den letzten der Frostriesen.
So wie es aussieht, ist der Angriff der Schwarzen Tränen gegen das Herrenhaus von Jamandi Aldori zurückgeschlagen - aber um einen furchtbaren Preis, viele der Wachen, Bediensteten und Gästen haben das Leben lassen müssen.
Die Junkerin Jamandie bedankt sich bei den SC und belohnt sie mit mehreren Heiltränken und Goldmünzen.
Sie schickt sie dann weiter schlafen, damit sie am Mittag in der großen Halle über die Aufträge sprechen können, dann kommen auch die, die nicht im Hause waren, als das Haus angegriffen wurde.
Die angebotene Hilfe wird ausgeschlagen, sie haben bereits sehr viel getan.
Als die SC zu Mittag in der großen Halle ankommen, erinnert schon fast nichts mehr an die Kämpfe, die hier stattgefunden haben.
Gegenüber den vielen, die hier gestern Abend waren, sieht man die Lücken, die leeren Plätze. Die Stimmung ist gedrückt und auch die Rückkehrer sind, nachdem sie informiert wurden, was vorgefallen ist, sehr ernst.
Jamandi bedankt sich nochmal offiziell bei denen, die geholfen haben und betont nochmal Ernst der Lage.Sie ist sich sicher, dass jemand die Schwarzen Tränen anheuern musste - denn selbst würden sie nicht so tollkühn sein, ihr Haus anzugreifen.
Sie fängt an, Aufgaben zu verteilen. Die Eisengeister, eine erfahrene Söldnergruppe, die in Brewoy übernachtet haben, sollen nach Glenebonchochland reisen und dort sich um Ordnung kümmern, Baron Hannis Drelew soll eine Stadt aufbauen und den Östlichen Sellen und Hakenzungensumpf für Handelszüge und Flussbarken freihalten. Schwertherr Maegar Varn soll in die Niemanshöhen reisen und dort ein Dorf errichten, damit später eine Aldori-Duellkunstschule aufgebaut werden kann. Dann kommen die Abenteuerer an die Reihe. Tartuccio scheint mit sich selbst eine Gruppe zu bilden, er schnappt sich sein Schreiben und verschwindet. Die zweite Gruppe bilden Valerie, Amiri, Linzi, Harrim und Jaethal und die dritte sind die SC. Sie sollen die Gegend westlich und südlich von Olegs Handelsposten erkunden und von Räubern befreien.
In den Gesprächen mit anderen erfahren die SC, dass es nicht verkehrt wäre, wenn sie Waffen aus Kaltem Eisen oder Silberwaffen mit sich führen würden. Deshalb entscheiden sie sich, noch am Nachmittag in Restow zu schauen, ob sie mit ihren angesparten solche Waffen kaufen können. Und am nächsten Morgen soll es dann in die Raublande gehen.
Titel: Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
Beitrag von: gunware am 29.06.2026 | 23:18
Kingmaker - Aufbruch in die Raublande
Ärger im Handelsposten

25. Calistri 4725; Brevoy, Restow, Nivaktasbrück
07.Februar 2025

Nachdem die SC ihre Charta (so wie viele anderen) bekommen haben und eine gewaltigen Einkaufstour im Restow veranstaltet haben, um sich auf das Abenteuer in den Rostlanden vorzubereiten, brechen sie früh morgens auf..

Zuerst übernachten sie in der Ansiedlung Nivaktasbrück, sammeln dort ein paar Gerüchte, begegnen hier den freundlichen Maegar Varn, der nach Süden ziehen möchte, während die SC am Morgen nach Westen aufbrechen.
Titel: Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
Beitrag von: Katakombenkriecher am 29.06.2026 | 23:52
Kurze Zwischenfrage: ist das Jahr 4725 von der Kampagne vorgegeben oder hast du dich einfach an 2025 orientiert?
Titel: Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
Beitrag von: gunware am 29.06.2026 | 23:55
Kingmaker - Aufbruch in die Raublande
Ärger im Handelsposten

26. Calistri 4725; Grünlande
14.Februar 2025

Der erste Tag der Reise in quasi Ungewisse verläuft ziemlich unspektakulär. Am Abend bereiten sie einen Lagerplatz und bereiten sich auf die Nacht in der Wildnis vor.

Die Nacht verläuft ruhig und die Helden brechen auf. Unterwegs können sie die Krummenfälle bewundern, um dann später einen neuen Lagerplatz anzulegen. Nur mit der Sicherheit klappt es nicht so optimal, aber glücklicherweise sind die Ankommenden freundliche Reisende. Der Anführer der Gruppe, Olig Fackelträger, ist unterwegs mit anderen zwei, die seine Wache repräsentieren.

(Olig Fackelträger ist eine Gestalt aus unserer vorherigen Kampagne "Das Schreckensgewölbe", in einem festlichen Wettbewerb trat er damals gegen die damalige SC-Gruppe an. Das heißt, die Spieler kennen ihn, die SC aber nicht.)

Beide Gruppen tauschen neueste Gerüchte aus und unter Aufteilung der Wachen, verläuft auch diese Nacht ruhig.
Olig mit seiner Gruppe und die SC trennen sich am Morgen freundlich, vielleicht sieht man sich ja später wieder.

Nach einem anstrengenden Tag erreichen die Helden Olegs Handelsposten. Sowohl Oleg Leweton als auch seine Frau Swetlana Leweton heißen sie willkommen. Sie erzählen von ihren Problemen mit den Räubern, die unberechtigterweise von ihnen die Steuer erpressen.

Die SC schlafen sich nach dem Pläneschmieden aus und heißen dann die falschen Steuerantreiber "willkommen". Der Kampf ist kurz und blutig, die Dornenfurträuber werden besiegt und die SC bekommen Hinweise, dass hinter den Überfällen und der ungesetzlich verlangten Steuern ein Bandit steckt, der "Der Hirschkönig" genannt wird.

Dank des Kampfes erbeuten sie drei Pferde, wobei sie sich freuen, weil sie dadurch viel schneller reisen werden können.

Im Olegs Handelsposten können die SC mehrere Aufträge erhalten. Svetlana möchte ihren Mann mit Mondradieschensuppe überraschen. Ein gewaltiges Wildschwein, ein Eber genannt Schlitzzahn, macht den Leuten Probleme, ein Jäger verlor sogar ein Bein, deshalb schrieb er eine Belohnng für das Töten des Tieres aus. Oleg würde gerne eine Trophäe eines Tatzelwurms über seinen Kamin hängend haben.
Titel: Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
Beitrag von: gunware am 30.06.2026 | 00:09
Kurze Zwischenfrage: ist das Jahr 4725 von der Kampagne vorgegeben oder hast du dich einfach an 2025 orientiert?
Ich habe mich an unserem Kalender orientiert, weil wir Schreckensgewölbe auch entsprechend unserer Zeit gespielt haben. Die Kampagne sollte eigentlich viel eher starten. In der Zeit, in der wir spielen, hätten sich die Charaktere eher mit mythischen Monstern plagen müssen, weil Amiris Gott starb. Das lassen wir mehr oder minder im Hintergrund zwar stattfinden - aber ohne es groß zu thematisieren. Falls es zu Berührungspunkten kommt, dann nur ganz leicht und ohne große Einmischung.
Titel: Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
Beitrag von: gunware am 30.06.2026 | 00:27
Kingmaker - Aufbruch in die Raublande
Die Räuber des Grüngürtels

04. Pharast 4725; Grüngürtel
21.Februar 2025

Die Suche nach dem Eber Schlitzzahn verläuft nicht erfolgreich, dafür können die SC Swetlana die Mondradieschen bringen.

Während sie hin und her reisen, kartographieren sie die Gegend und verschaffen sie sich Überblick. Sie merken, dass die Gegend hier gefährlich ist, weil sie hin und wieder überfallen werden.

In einem Waldstück entdecken sie ziemlich tödliche Fallen, als Jägerfallen sind sie zu überdimensioniert.
Titel: Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
Beitrag von: Namo am 30.06.2026 | 07:54
Oh, sehr schön  :d Werde ich gerne mitlesen.
Titel: Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
Beitrag von: gunware am 30.06.2026 | 09:01
Werde ich gerne mitlesen.
Soll ich grundsätzlich die Vorkommnisse, die es in Kingmaker oder den Gefährten nicht gibt, irgendwie kennzeichnen?
Was ich meine, z.B. Olig Fackelträger kommt in dem Abenteuerpfad offiziell nicht vor, der ist sozusagen auf meinem Mist gewachsen. Soll ich es dabei anmerken oder ist es egal?
Titel: Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
Beitrag von: Namo am 30.06.2026 | 10:35
Ich persönlich bräuchte das nicht - aber ich spiele PF auch nicht und habe mir nur mal aus Interesse die Kingmaker Kampagne durchgelesen als ich sie in die Hände bekommen habe. Aber du kennst mich ja - ich mag es hinter den Spielleiterschirm zu schauen und Spielleiter- oder Rundeninternas zu lesen. Das finde ich immer spannend. So hat mir die Geschichte mit Olig direkt ein Lächeln ins Gesicht gezaubert, als ich mir die Reaktion der Spieler darauf vorgestellt habe. Aber im Kern bin ich einfach gespannt, wie sich die Kampagne entwickelt, da sie zu Beginn ja viel auf Exploration setzt und viele kleine Szenen und Abenteuerschauplätze bietet. Ich bin mir nicht sicher, ob ich eine solche Kampagne in meiner Runde stimmungsvoll bespielt bekäme. Daher mein Interesse euren Weg zu verfolgen.  :d
Titel: Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
Beitrag von: Katakombenkriecher am 30.06.2026 | 13:15
Ich wäre da auch immer interessiert dran. Ich habe die Kampagne noch mit PF1 gespielt und stark modifiziert. Von den Änderungen habe ich selbst keinen Dunst, kann mich also neu überraschen lassen.
Titel: Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
Beitrag von: gunware am 30.06.2026 | 23:41
Kingmaker - Aufbruch in die Raublande
Die Räuber des Grüngürtels

04. Pharast 4725; Grüngürtel
28.Februar 2025

Die Fallen scheinen wirklich von einem Jäger zu stammen, denn später finden die SC seine Leiche. Er ist selbst von einer seiner Fallen erwischt worden. Die SC kümmert es nicht weiter, sie versuchen auch nichts mehr darüber herauszufinden. Die Einschätzung ist eher nach dem Motto -  "selbst schuld, wenn er nicht aufpasst". Seine Axt aus Kaltem Eisen wechselt den Besitzer (wird von den SC "geerbt") und die Erforschung des Waldes geht weiter.

Einige seltsame Ereignisse später beschließen die SC, dass sie doch aufpassen sollen, was los ist. Es gelingt denen zwei Feen zu entdecken, die ihnen ein paar Streiche gespielt haben. Die Feen heißen Tyg-Titter-Tat und Perliwasch. Tyg-Titter-Tat sieht fast wie eine große Laubheuschrecke mit menschlichem Gesicht und langen wallenden Haar. Perliwas ist drachenähnlich mit Schmetterlingsflügeln, ein Feendrache. Den SC schaffen es, mit den zwei Feen in ein Gespräch zu kommen und freundschaftlich einen Pakt zu schließen. Wenn die SC hier über die Lande herrschen werden, dann soll der Waldstück, wo die Feen leben, in Ruhe gelassen werden und keine Fallensteller oder Holzfäller haben hier was zu suchen.

Sie erfahren von den Feenwesen, dass nicht weit weg eine uralte Tempelruine in der Nähe von heißen Quellen ist, wo ein gewaltiger und gefährlicher Bär sein soll. Es gibt auch östlich von hier ein Lager, in dem nur Banditen hausen. Auf die sind die Feen nicht besonders gut zu sprechen. Wenn die verschwinden, würde es die Feen gar nicht grämen.
Titel: Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
Beitrag von: gunware am 2.07.2026 | 00:15
Kingmaker - Aufbruch in die Raublande
Die Räuber des Grüngürtels

06. Pharast 4725; Grüngürtel
07.März 2025

Die SC treffen nicht weit von der Tempelruine (eher einem Schrein) auf einen Kleriker der Sarenrae, einen jungen Mann namens Tristian. Er befindet sich seit ein paar Tagen hier, er hat die Gegend hier ein bisschen erkundet. Er ist der Überzeugung, dass ihn Sarenrae hierhin geführt hat. Aber da in den Ruinen des Elchenschreins ein verfluchter Riesenbär sein Nest aufgeschlagen hat, war er sich unsicher, was er als einzelner machen könnte. Mit der Hilfe der SC hofft er jetzt, dass der verfluchte Bär besiegt werden kann und der ehemalige Schrein des Erastils von dem Fluch befreit werden kann. Er bietet sich an, die SC mit seiner Heilmagie zu unterstützen.
Als der verfluchte Riesenbär besiegt wurde, verwandelt er sich kurz in einen alten Mann, dessen tote Augen einen Ausdruck von Frieden ausstrahlen, bevor er zum verrotteten Skelett wird und dann zur Staub zerfällt.
Tristian ist der Überzeugung, dass der Fluch dadurch (hoffentlich) gebrochen wurde.
Die SC erfahren von Bokken, einem Alchemisten, der östlich von hier und von Olegs Handelsposten lebt. Da die SC aber zuerst den Räuberlager aufmischen wollen, verabschiedet sich Tristian und reist zu Oleg.

Bei dem Angriff aufs Banditenlager wird die Anführerin getötet, aber einer der Banditen ergibt sich.

(bei uns heißt er jetzt Helmann, in Kingmaker ist er nur einer der namenlosen Banditen ohne eigene Geschichte)

Die SC unterziehen ihn einem Verhör, er erzählt, was er weiß. Der Hirschkönig ist der Anführer aller Banditengruppen, Helmanns Anführerin hieß Kressel. Der Hirschkönig ist wahrscheinlich irgendwo im Süden zu finden, in der Nähe von Hauerwasser. Aber die SC sollen sich vor Haps, dem Anführer der Steuerantreiber im Acht nehmen, der kommt nämlich bald zurück aus seiner Runde. Nachdem ihm die SC erklären, dass Haps nicht mehr zurück kommt, weil sie ihn schon längst erledigt haben, ist Helmann noch eingeschüchterter und winselt um Gnade.
 
Die SC erfahren weiterhin, dass Helmann früher bei den Schwarzen Tränen Mitglied war (dass die Schwarze Tränen Aldoris Anwesen überfallen haben, davon hatte er keine Ahnung, da war er schon lange nicht mehr bei ihnen; er hat sie verlassen, weil sie ihm zu rachsüchtigt waren). Da Oleg den SC erzählt hatte, dass die Banditen Svetlanas Ehering geklaut haben, fragen sie Helmann nach dem Ring. Er weiß, dass der Ring vom Winzlingen gestohlen wurde. In der Beute, die die SC hier im Banditenlager gemacht haben, sind auch viele volle Weinflaschen. Laut Helmann durfte sie aber keiner anrühren, weil sie für den Hirschkönig vorgesehen seien. Der Hirschkönig soll nämlich sehr gern dem Wein zusprechen.
Die SC schüchtern Helmann so viel ein, dass er richtig Angst vor ihnen hat (obwohl sie ihm nicht einen Haar gekrümmt haben). Sie schicken ihn zu Oleg, dass er da warten soll, bis sie entscheiden, was sie mit ihm machen werden.
Dass er vielleicht verschwinden könnte nehmen die SC in Kauf, es ist ihnen nicht wichtig, ob er gehorchen wird.
Titel: Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
Beitrag von: Namo am 2.07.2026 | 08:26
 :d Wie lange spielt ihr eigentlich je Abend? Und spielt ihr online oder offline?
Titel: Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
Beitrag von: gunware am 2.07.2026 | 13:11
Ab ungefähr 20 bis 1 oder 2 Uhr. Vor Ort, nicht online.
Titel: Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
Beitrag von: gunware am 2.07.2026 | 23:52
Kingmaker - Aufbruch in die Raublande
Die Räuber des Grüngürtels

08. Pharast 4725; Grüngürtel
14.März 2025

Während die SC die Gegend weiter erkunden, werden sie von einem gewaltigen Hagelsturm überrascht. Mit Mühe und Not schaffen sie eine Zuflucht zu finden; leider ist diese Zuflucht nicht für ihre Pferde geeignet. Somit müssen die Pferde draußen in dem Hagelsturm bleiben. Die SC machen sich Sorgen, ob sie die Pferde noch lebend zurück kriegen, aber eigenes Leben ist wichtiger.
In der Höhle, wohin sie sich durch eine Spalte gequetscht haben, entdecken sie aber etwas, was die armen Pferde vergessen lässt. Goldader! Zwar nichts, was sich direkt zu Geld machen lässt, aber wenn sie später die Herrscher hier sind, dann lässt sich daraus auf jedem Fall was machen.
Am mächsten Morgen nach dem Sturm suchen sie ihre Pferde, diese sind zwar verletzt, aber immerhin noch lebendig. Die Verletzungen kann Brronax problemlos behandeln.

Später treffen sie auf Winzlinge - bei dem Versuch mit ihnen zu kommunizieren, kommt es zu einem Zwischenfall und die Winzlinge werden abgeschlachtet, wobei Grimm das Gefühl nicht loswerden kann, dass es eine unnötige Bluttat war.

Bei der nächsten Rast treffen die SC auf weitere Abenteuerer, leider entpuppen sich diese als Räuber, die sie feige in der Nacht umbringen wollten. Bis auf einen werden sie alle getötet. Wobei Grimm das Gefühl hat, dass ihn während des Kampfes jemand telepatisch zu erreichen versucht. Er hört: ""Hilfe, ich bin hier vergraben!" und "Sie haben mich nackig hier liegen gelassen!" Er kann aber nicht erkennen, wer es tut oder woher es kommt.
Die getöteten Räuber werden durchsucht, man findet bei ihnen keine Amulette, wie sie die Leute des Hirschkönigs tragen. Sie unterziehen den letzten der Räuber einem Verhör. Er heißt Heino und eigentlich waren sie alle auf der Suche nach dem Hirschkönig, weil sie sich ihm anschließen wollten. Heino bestätigt auch, dass die Winzlinge in der Gegend von Hauerwasser in einer riesigen Platane leben. Da die SC Heino nicht abschlachten möchten, lassen sie ihn laufen, mit der stillen Hoffnung, dass er andere Räuber warnen wird und sie von hier abziehen.
Titel: Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
Beitrag von: gunware am 3.07.2026 | 19:07
Kingmaker - Aufbruch in die Raublande
Der Hirschkönig

12. Pharast 4725; Grüngürtel
21.März 2025

Die SC stolpern fast in eine Riesenfalltürspinnenfalle, aber deren Naturkenntnisse sind ausreichend, um die Gefahr zu entdecken. Obwohl so schwierig, die Falle zu entdecken, war es nicht, denn einige Leichen und Skelette sind hier schon verstreut.
Nachdem die ponygroße Riesenfalltürspinne erledigt ist, schauen sich die SC umher. Bei einem von den Toten finden sie eine Schatzkarte.

Am nächsten Tag kommen sie bei Bokken vorbei, dem Alchemisten, von dem sie bereits gehört haben, dass er hier lebt. Sie verbringen die Nacht bei ihm, kaufen von ihm einige Tränke, unterhalten sich und sammeln Gerüchte. Sie erfahren auch endlich, wo sich Schlitzzahn befinden sollte, der Rieseneber, auf dessen Jagd sie sind. Bokken erzählt auch von seinem Bruder, auf den er nicht gut zu sprechen ist. Er soll viel südlicher als Eremit leben und laut Bokken ist er völlig wahnsinnig.
Weil die so gut miteinander auskommen, bittet sie Bokken noch, für ihn Reißbeeren aufzusammeln. Da aber die Sträuche viel zu weit wachsen, wäre es für ihn zu gefährlich. Die SC verabreden einen Nachlass auf die nächsten Tränke, falls sie die Beeren vorbei bringen und verabschieden sich.

Die Reise führt sie dann wieder zu Olegs Handelsposten. In der Zwischenzeit, während sie weg waren, ist aus Restow Kesten Garres mit seinen Leuten angekommen. Es sind mürrische Leute, die die Aufgabe übertragen bekommen haben, hier im Handelsposten um Schutz zu sorgen. Einer seiner Leute hat die Gruppe beklaut und hat sich in die Wildnis ausgesetzt. Da Kersten Garess nicht Olegs Handelsposten verlassen sollte, konnte er ihn nicht verfolgen. Der Dieb heißt Falgrim Snieg und Kersten wäre dankbar, wenn man ihn ihm bringen würde, damit er nicht der Bestrafung entgeht.

Die SC verlassen Svetlana und Oleg (und Garess Leute), damit sie zuerst nach dem Ort suchen, wo der Schatz liegen soll, dessen Karte sie bei der Falltürspinne gefunden haben. Sie heben den Schatz, viele magische Gegenstände, sehr wertvoll.

Als sie an einer kaputten Brücke über den Fluss Kreischer ankommen, finden sie eine abgebrannte Hütte und die zerstörte Brücke. Sie treffen dort auf einen Leichnam, der Rache haben will. Der Hirschkönig mit seinen Leuten haben ihn umgelegt und da will er Rache. Als er lebte, hieß er Davik Nessel und er meint, dass es reicht, einen Teil des toten Hirschkönig in den Fluss zu werfen und dann wird er wissen, dass er gerächt wurde. Dann können die SC wieder kommen und eine Belohnung erhalten. Danach stampft der Leichnam wieder ins Wasser.

Vorsichtig nähern sich die SC der Platane, wo die Winzllinge leben sollen. Sie versuchen keinen Streit vom Zaun zu brechen und gehen ganz diplomatisch auf die Sache heran. Das scheint sich auszuzahlen, denn sie erfahren, dass Svetlanas Ring wahrscheinlich von den Kobolden geklaut wurde und überhaupt sind die Kobolde ganz üble Genossen und verdienen alle den Tod. Die SC lassen sich nicht als Koboldtöter anheuern, sie versprechen nur, sich das alles anzuschauen. Insgeheim hoffen die SC, zwischen den Kobolden und den Winzlingen Frieden zu schließen, damit sie nach dem Ausrufen ihres Königreiches von beiden Stämmen einen merkbaren Nutzen haben. Ob Grabscher, dem Anführer der Winzlinge, eine rosige Zukunft bevorsteht, wird sich noch zeigen müssen.
Titel: Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
Beitrag von: gunware am 4.07.2026 | 14:42
Eine Zwischenanmerkung
Da ich jetzt tatsächlich den Bericht des gestrigen Abend verfasst habt (noch nichts für hier, hier sind wir ja mehr als ein Jahr in der Vergangenheit), ist mir aufgefallen, wie viele Informationen in dem Sinne verloren gehen. Da ich nur mit meinem altersschwachen Gedächtnis und ein paar Stichpunkten bewaffnet bin und nicht Sachen aufschreiben möchte, bei denen ich mir nicht sicher bin, ob sie an dem Abend stattgefunden haben, ist die Informationsdichte lückenhaft. Im Grunde genommen bin ich hier jetzt dabei, Stichpunkte zu vollem Sätzen umzuformulieren, damit es einigermaßen lesbar ist. Dadurch werden zwangsläufig Lücken entstehen und nicht gut nachvollziehbare Ereignisse - und es tauchen Namen auf, mit denen der Leser nichts anfangen kann. Deshalb sage ich sorry, aber mehr als 1 Jahr ist halt lange Zeit.
Zögert nicht Fragen zu stellen, falls es euch interessiert, wenn etwas unklar ist. Ich werde versuchen, zu antworten. Falls es Sachen betreffen wird, in denen ich meine Spieler spoilern könnte (sie sind zwar nicht hier angemeldet, aber da ich selbstverständlich gefragt habe, ob ich es hier posten darf und sie könnten nachschauen), würde ich kommunizieren, dass ich es noch nicht auflösen kann. Wenn es Informationen betrifft, bei denen ich meinen Spielern sagen würde, das ist so und so, aber eure Charaktere wissen es nicht, würde ich es hier in Spoiler packen. Was regeltechnische Abwicklung uä. angeht, werde ich es wie schon vorher, um es abzugrenzen, in kursiv schreiben.

Ich hoffe, dass meine Freude an diesem Bericht anhalten wird und dass bei mir nicht das Gefühl aufkommt, dass ich das hier abarbeiten muss. Denn es ist Hobby und ich mache es des Spaßes wegen.
Aber bis jetzt bin ich zuversichtlich, dass es klappt.
Und wie gesagt, gegen Nachfragen habe ich gar nichts. Und mit den genannten Einschränkungen musst ihr halt leben. ;)
Titel: Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
Beitrag von: gunware am 5.07.2026 | 01:32
Kingmaker - Aufbruch in die Raublande
Der Hirschkönig

21. Pharast 4725; Grüngürtel
28.März 2025

Die SC werden von Kobolden überfallen, sie vernichten die Angreifer bis auf einen, den sie ausfragen und dann laufen lassen. Es stellte sich heraus, dass diese Kobolde eine andere Gruppe waren, als die Kobolde, die mit den Winzlingen Krieg führen.

Die SC finden die Rußschuppenkobolde in einer alten Silbermine. Die Feinde der Winzlinge haben sich hier verschanzt. In der Nähe der Silbermine lassen sich die SC von einem Kobolden entdecken und verwickeln ihn in ein Gespräch. Bald haben sie ihn soweit, dass er sie zu dem Häuptling der Kobolden bringen will. Der Kobold heißt Nakpik und gibt ihnen zu verstehen, dass der Häuptling für sie bestimmt eine Aufgabe haben wird. Dabei werden sie an einem Käfig mit einem gefangenen Winzling vorbei geführt.
Häuptling Rußschuppe ist zuerst skeptisch, was sollen die Großen hier, aber am Ende einigen sie sich, dass die SC eine gestohlene Statue Scharfzahns, deren Gottheit, zurück bringen sollen. Die Statue wurde bereits mehrmals von den Winzlingen gestohlen und deren Abwesenheit lässt  einen Fluch auf die Kobolde wirken.
Die SC drehen es dann so, dass sie die Geisel, den Winzling in dem Käfig, gegen die Statue tauschen wollen und nehmen ihn mit.

Die Winzlinge sind aber daran nicht so interessiert, tauschen einen Kobold gegen den Winzling, aber die Statue ist nicht Teil der Verhandlung. Die SC versuchen trotzdem einen Frieden zwischen den zweien Parteien hinzukriegen, aber es läuft nicht gut. Als sie den Kobold namens Mikmek zurück bringen, erzählt  er unterwegs, dass der Schamane Tartuk die gestohlene Statue braucht. Die SC haben die Aufgabe von den Winzlingen bekommen, die Kobolde in einen Hinterhalt zu locken. Dank Mikmek wissen sie jetzt, dass es Ärger bei den Kobolden zwischen den Schamanen Tartuk und dem Häuptling Rußschuppe gibt.
Dass sowohl die Winzlinge als auch die Kobolde sie zum jeweils eigenen Vorteil ausnutzen wollen, gefällt den SC gar nicht. Sie drehen den Spieß um, nutzen den Hinterhalt dazu, die Winzlinge zu überfallen. Es kommt zum Kampf, bei dem Grabscher den Tod findet. Danach kapitulieren die Winzlinge, die Bändigerin der Riesentausendfüßler namens Uurch kann mit Hilfe der SC ihre Machtposition festigen und wird die Anführerin der Winzlinge. Sie übergibt danach ihnen die gestohlene Statue der Kobolde.
Und jetzt ist eine sehr lange Rast angesagt.

EDIT: die Begegnung mit Heißspornen zu früh verortet, kommt erst im späteren Verlauf vor. Deshalb hier rausgelöscht. Sorry.
Titel: Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
Beitrag von: gunware am 5.07.2026 | 15:21
Kingmaker - Aufbruch in die Raublande
Der Hirschkönig

27. Pharast 4725; Grüngürtel
4. April 2025

Die gestohlene Scharfzahns Figur, die die Kobolden hochtrabend eine Statue nennen, wird zu ihnen gebracht. Da die SC letztens den Eindruck gewonnen haben, dass der Häuptling Rußschuppe die Statue dem Schamanen Tartuk vorenthalten möchte, lassen sie sich direkt zum Häuptling führen.
Als der Häuptling die Figur endlich in den Händen hält, tut er etwas, was die SC überrascht. Er wirft sie auf den Boden und zerstört sie. Laut dem Häuptling versuchte der Schamane Tartuk mit Hilfe der Statue einen Fluch auf die Kobolde zu legen und die Häuptlingsstelle zu beanspruchen. Jetzt muss noch Tartuk getötet werden.
Die SC werden dazu benutzt, den Rivalen vom Häuptling Rußschuppe loszuwerden. Der Kampf im Tartuk Gemächern ist heftig, aber nicht weil sich da zu viele Gegner und Verbündete die Köpfe einschlagen, sondern weil Tartuk durchaus gute magische Fähigkeiten zeigt und sich ein paar Fanatiker als eigene Hilfswachen erzogen hat. Die anderen Kobolde halten sich eher zurück, um zu schauen, wer den Machtkampf gewinnen wird. Der Häuptling Rußschuppe kann den Sieg für sich verbuchen. Um so größer ist die Überraschung für die SC, wenn sie feststellen, dass der tote Tartuk kein anderer ist, als Tartuccio, mit dem sie bei Jamandi Aldori an einem Tisch gegessen und gesessen haben. Der Gnom, der sich hier für einen Kobolden ausgab, wollte wahrscheinlich seinen Patreon beeindrucken, er wollte die Raublande für sich beanspruchen und mit den Kobolden den Anfang legen. Dann wäre er wahrscheinlich mit der Hilfe von Jamandi Aldoris Freibrief als grausamer Herrscher in die Geschichte eingegangen. So ist er aber nur weiteres unwichtiges Opfer der Raublande geworden.
Der Häuptling Rußschuppe (wahrscheinlich auch, weil er keine externe Scherereien brauchen kann, solange er nicht wieder voll fest im Sattel der Macht sitzt) ist einem Friedensabkommen mit den Winzlingen nicht abgeneigt. Die SC bieten an, dass sie sich darum kümmern würden, aber die Kobolde sollen nichts falsches unternehmen, bis die SC wieder zurück sind.

Bei den Winzlingen ist die Lage nicht so einfach. Die Königin Uurch, wie sie sich inzwischen nennen lässt, veranstaltet ein üppiges Fest zu eigenen Ehren. Da es zu diesem Zeitpunkt mit der besoffenen und ausgelassenen Königin nicht vernünftig handeln lässt, verlassen die SC die Winzlinge und planen, in einer Woche wieder zu kommen.

Die Erkundung der Raublande geht weiter.
Titel: Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
Beitrag von: gunware am 5.07.2026 | 15:37
Kingmaker - Aufbruch in die Raublande
Der Hirschkönig

29. Pharast 4725; Grüngürtel
11. April 2025

Es wird nicht nur erkundet, es werden auch einige Wünsche erfüllt. Für Bokken werden die Reißbeeren gesammelt, der fiese Eber Schlitzzahn wird aufgestöbert und getötet, einige Banditen besiegt und ihre Pferde eingesammelt und nach und nach nähern sich die SC wieder mal Olegs Handelsposten.

In der Zwischenzeit ist da auch noch ein Erastils Kleriker namens Djod Kavken aufgetaucht. Mit Tristian will er sich auf dem Weg zu der Ruine des Elchtempels aufmachen.

Svetlana ist voll glücklich, als Oleg ihr ihren verloren geglaubten Ehering wieder gibt - die SC, die ihn ihm gebracht haben, haben jetzt ein riesiges Gefallen bei ihm gut und können sehr günstig bei ihm einkaufen.

Die SC reisen dann zu Bokkens Hütte, um ihn die Reißbeeren zu übergeben und einige Tränke im Auftrag zu geben.
Titel: Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
Beitrag von: gunware am 5.07.2026 | 22:58
Kingmaker - Aufbruch in die Raublande
Der Hirschkönig

 
17. April 2025

Bei Bokken werden mehrere Tränke gekauft, neue in Auftrag gegeben.
Dann geht es zurück zu der Platane, um die Winzlinge zu überzeugen, Frieden mit den Kobolden zu halten. Uurch ist nicht am Krieg interessiert, aber meint, falls die Kobolde Ärger machen, wird es wieder krachen.

(nicht in Kingmaker enthalten, sorry für das vorherige falsche Einordnen in die Timeline, jetzt passt es)
Unterwegs, auf einen ihrer früheren Lagerplätzen, entdecken sie, dass dort bereits jemand lagert. Die SC entscheiden sich dagegen, anzugreifen, nachdem die Wachen sie entdeckt haben. Die SC stellen sich vor, die Wachen auch, Wariam und Paulora. Die Frauen laden sie zum gemeinsamen Rasten ein. Die Gruppen fragen sich gegenseitig aus, aber ohne unhöflich zu wirken. Die sechs Frauen, unter der Führung von Fiona Honigsüß, reisen gerade aus Numeria nach Pitax. In Numeria halfen sie als Freiwillige im Kampf gegen die sklaverische Obrigkeit. Auch wenn die Sklaverei in Numeria inzwischen "offiziell" verboten ist, gibt es noch genug Fieslinge, die eine Abreibung verdienen. Es stellt sich heraus, dass die Fraen den Heißspornen angehören und etwas gegen die herrschenden Klassen haben, falls diese den Volk unterdrücken. Was so ein bisschen die SC irritiert, da sie ja die zukünftige Herrscher dieses Landstriches sein wollen und damit auch daraus kein Geheimnis gemacht haben. Was die Anführerin dazu bringt zu erwähnen, dass sie bestimmt hier in der Gegend nicht zum letzten Mal ist und sich das sehr genau anschauen wird. Auch wenn sie dies entsprechend ihres Namens honigsüß vorbringt, ist es eindeutig eine versteckte Drohung - oder so empfinden es die SC mindestens. Die Frauen reisen jetzt gerade zurück nach Pitax, dort wollen sie die Erfolge in Numeria feiern, dann wollen sie sich auf die Suche nach Passagier mit dem Skorpionroboter Schrotthaufen machen. Sie scheinen über Passagier viele Geschichten gehört zu haben, was die SC nicht getan haben, aber Fiona würde gerne mit den anderen in siem Crew aufgenommen werden. Sier sollte in Numeria sein, die Frauen haben von siem viel gehört und glauben, dass sie mit siem Hilfe noch besser gegen Unterdrückung kämpfen können werden. Fiona warnt die SC auch vor einem Halbwesen-Halbkonstrukt, von dem sie verfolgt wurden. Sie erzählen auch, dass sie einen Eulenbären getroffen haben, der von Brutkäfern befallen war und dass man dies nicht auf leichte Schulter nehmen sollte.
Am nächsten Morgen verabschieden sich die Gruppen voneinander und das nochmalige Kommen in späteren Zeiten wird bekräftigt. Die SC verabschieden sich mit den Worten, dass jede Gruppe der Heißspornen willkommen sein wird.
(Heißsporne kommen normalerweise in Kingmaker nicht vor.)

Die SC besuchen nochmal die Stelle, wo Grimm die Stimme in seinem Kopf gehört hat, mit Phantos Hilfe wird versucht, das zu erforschende Gebiet einzugrenzen. Dies gelingt nur teilweise und deshalb reisen die SC wieder mal zu Olegs Handelsposten.

Der Jäger Vekkel Benzen ist dort inzwischen aufgetaucht und gibt den SC eine Belohnung für das Töten des gemeinen Ebers Schlitzzahn.

Westlich soll es heiße Quellen geben und dahin möchten die SC als nächstes aufbrechen.
Titel: Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
Beitrag von: gunware am 5.07.2026 | 23:28
Kingmaker - Aufbruch in die Raublande
Der Hirschkönig

5. Gozran
25. April 2025

Bei den heißen Quellen angekommen, stellen die SC fest, dass diese die Quelle des Flusses Stinker bilden - und der Name kommt daher, weil es hier fürchterlich nach verfaulten Eiern riecht. Es leben hier Riesenkröten, wie die SC fast schmerzhaft feststellen mussten.

Der nächste Gegner in der Nacht stellt sich als ein Riesenhirschkäfer aus. Die SC merken, dass hier eine wirkliche Wildnis ist.

Am nächsten Tag geht es weiter und die SC werden von einem Waldbrand überrascht. Sie bemerken es aber rechtzeitig und ziehen sich schnell zurück, bevor sie in echte Gefahr geraten können. Das Problem ist eher, dass sie sich dadurch als Ziel von Jagdspinnen anbieten.

Mehr südlicher entdecken sie im Sumpfgebiet einige Ruinen, die von einem Boggard mit einem Schlurk bewohnt werden. Weil er nicht kämpfen möchte, ist er eine willkommene Abwechslung in dieser unwirtlicher Gegend. Er kann die Gemeinsprache nur radebrechen, deswegen ist die Kommunikation nicht gerade einfach. Die SC schließen "offiziell" Frieden mit ihm.

Bei der weiteren Wanderung stoßen sie am Fluß auf eine aus zwei Inseln gebildete Engstelle. Ein Tatzelwurmgebiet. Die SC erinnern sich, dass Oleg den Kopf eines Tatzelwurms als Trophäe haben wollte und dann ist schnell entschieden, dass es Jagd geben wird.
Titel: Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
Beitrag von: gunware am 7.07.2026 | 23:05
Kingmaker - Aufbruch in die Raublande
Der Hirschkönig

10. Gozran
2. Mai 2025

Es werden zwei Tatzelwürmer erlegt und die SC stecken die abgeschnittene Köpfe in die Unendliche Tüte, wie sie den Geräumigen Beutel nennen.

Es geht weiter und sie finden eine instabile Grube, in die ein Beutewolf gefallen war. Die Grube ist sehr instabil und Luiz wagt sich zu sehr nach vorn, fällt auch rein und sie müssen den Beutewolf töten. Dafür entdeckt aber Luiz etwas, was er nie vermutet hätte. Ein Relikt, der mit seiner Familie verbunden ist.
(dieser Bogen kommt in Kingmaker normalerweise nicht vor. Als Relikt "wächst" die Waffe mit der Stufe des Trägers, s. Anhang)
Es ist ein Kompositbogen und wurde schon von der Familie Silvazia vor Jahrzehnten benutzt, ist aber mit dem Träger, dem Oheim von Luiz verschwunden.

Bei der weiteren Reise begegnen sie einen wölfischen Hund, der sie versucht irgendwohin zu locken. Mit der nötigen Vorsicht folgen sie ihn und finden einen verletzten Waldläufer. Er ist bewusstlos. Brronax fängt direkt den Waldläufer zu heilen, als sie nähernde stampfende Schritte wahrnehmen. Sie versuchen noch den Waldläufer irgendwie zu beschützen, mitzunehmen - aber es ist zu spät, der Waldläufer kommt dank Brronax zwar zu sich, aber bevor er sich aufraffen kann, bricht ein Troll zwischen den Bäumen hervor und nachdem er die Gruppe sieht, ruft er etwas auf Jotun. das nur Abraham verstehen kann. Sinngemäß freut sich der Troll, dass das Opfer ihm neues frisches Essen angelockt hat.
Es kommt zum Kampf, auch der Waldläufer versucht zu helfen und schießt mit seinem Langbogen. Der Troll wird bezwungen und der Waldläufer stellt sich als Ekundayo vor. Er meint, der Troll hieß Kargadd und arbeitete früher für den Riesen Zottelbart. Ekundayo erzählt nicht viel, aber nach und nach erfahren die SC, dass seine Familie und das ganze Dorf von der Bande des Riesen Zottelbart vernichtet wurde. Ekundayo begibt sich zum Olegs Handelsposten, um sich zu erholen.

Die SC reisen weiter nach Süden in die Kamelande, entdecken eine Flußinsel, auf der Iruxi leben. Da die Iruxi nicht gerade freundlich eingestellt sind, ziehen sich die SC zurück, ohne die Insel zu betreten. Es kommt zu keinem Kampf und die Iruxi verfolgen sie auch nicht.
Titel: Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
Beitrag von: gunware am 8.07.2026 | 20:08
Kingmaker - Aufbruch in die Raublande
Der Hirschkönig

12. Gozran
30. Mai 2025

Die SC wollen nochmal zurück dahin, wo Grimm die Stimme in seinem Kopf gehört hatte. Unterwegs treffen sie zwei entflohene Sklaven aus Numeria. Sie vermuten, dass sie verfolgt werden, aber sie hoffen, dass sie die Verfolger abgeschüttelt haben. Sie heißen Octavia und Regongar. Damit sie nicht wieder ihren Häschern in die Hände fallen, bieten ihnen die SC an, dass sie sie zu Olegs Handelsposten bringen, was die Flüchtlinge gern annehmen. Auch wenn der Halbork noch ziemlich misstrauisch bleibt, obwohl seine halbelfische Partnerin fröhlich und entspannt zu der Gruppe Kontakt hergestellt hat.

Sie finden endlich die Stelle, wo sie vermuten, dass die imaginäre Stimme kommen musste und graben. Sie finden einen Rapier.
(Intelligente Waffen kommen normalerweise in Kingmaker nicht vor.)
Als Grimm die Waffe aufhebt, stellt sie sich als Herzstich vor und beschwert sich telepatisch bei ihm, dass der vorherige Besitzer sie hier total nackig vergraben hatte und und - es ist eine ziemlich lange nervenaufreibende Tirade. Im Grunde genommen will Herzstich nur, von einem würdigen Kämpfer (dabei äußert die Waffe sehr große Zweifel, dass Grimm es sein könnte) geführt zu werden, mit mächtigen Runen seine Nacktheit verdecken und überhaupt. Auf jeden Fall soll Grimm dafür sorgen, dass die stärksten Runen immer zuerst bei ihm angebracht werden. Grimm behält die Waffe, obwohl er kurz wirklich darüber nachgedacht hatte, sie wieder zu vergraben. Ist Herzstich wirklich den Ärger wert?

Die SC bringen Octavia und Regongar zum Handelsposten, wo sie auch Valeria, Linzi und die anderen aus der Gruppe der Tischnachbarn (bis auf Tartuccio und Maegar Varn) vom Aldoris Anwesen.

Die SC überlegen kurz, ob sie sie nicht zur Hilfe nehmen sollen, wenn sie jetzt versuchen werden, den Hirschkönig zu besiegen, aber dann entscheiden sie sich dagegen. Nur Ekundayo geht mit.
("da müssten wir die EP mit zu vielen teilen" - ein Spieler wörtlich)

Die zwei Flüchtlinge wollen sich Amiri und den anderen anschließen, sie wollen schauen, ob sie Djod nicht bei dem Aufbau des Elchtempels helfen könnten.

Die SC brechen Richtung   Hauerwasser, wo sie inzwischen ziemlich sicher sind, dass sie den Hirschkönig finden werden.
Titel: Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
Beitrag von: gunware am 8.07.2026 | 20:39
Kingmaker - Aufbruch in die Raublande
Der Hirschkönig

19. Gozran 4725; Hauerwasser
20. Juni 2025 (16)

Die SC sind entsprechend vorsichtig, sie möchten ja nicht von den Schergen des Hirschkönigs erwischt werden. Das gelingt ihnen zwar, aber die einigen Zombies, die in der Nähe plötzlich aus dem Boden raushuschen und angreifen, sind schon problematisch genug. Nach so einem Kampf wäre ein Versuch, die Festung des Hirschkönigs anzugreifen reiner Wahnsinn. Die SC ziehen sich zurück und verbringen die Nacht nur unter der Wache von Phanto. Das Glück ist ihnen hold und keiner findet sie in der Nacht.

Dafür ist das Wetter total unberechenbar. Ein verspäteter heftiger Schneesturm bricht über die SC heran, als sie versuchen am nächsten Tag als unschuldige Reisende zum Wachturm zu gelangen. Sie werden beschimpft und bedroht; die Wachen des Hirschkönigs denken, dass sie sie verjagt haben. Unter dem Mantel des Schneesturms, ungeachtet der Gefahren, die dabei auftreten können, die Erfrierungen ignorierend, schaffen es die SC den Wachturm zu stürmen, ohne dass Alarm ausgerufen werden könnte. Wenn man nur zwei Schritt weit sehen kann, ist es schwierig, Angreifer zu entdecken. Und bei dem Lärm, der durch den Sturm verursacht wurde, hätte es wahrscheinlich auch keiner in dem Haupthaus gehört. Nur wenn eine Wache es geschafft hätte, bis dahin zu laufen - aber das haben die SC nicht erlaubt.
Trotz des Sturms ist der Plan, über den Dach in den Wohnbereich zu gelangen.
Titel: Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
Beitrag von: gunware am 8.07.2026 | 21:15
Kingmaker - Aufbruch in die Raublande
Der Hirschkönig

20. Gozran 4725; Hauerwasser
27. Juni 2025 (17)

Die SC gelangen bis in den Hauptturmdach, wo ein stumpfsinniger Bandit seine Lagerstätte hat. Die SC besiegen ihn, ohne ihn zu töten und lassen ihn da oben verschnürt liegen.

Bei der Betrachtung der Anlage von oben, fällt Brronax auf, dass er von dieser Anlage bereits gelesen hatte. Es war von mehreren Jahrhunderten ein Mönchskloster. Aber die Göttin Gyronna hat dieses Kloster irgendwann zerstört, weil die Mönche nicht gut genug waren? Brronax kann sich leider nicht genau erinnern. Anscheinend wurde die Festung - eher ein Fort als eine Festung - aus den Ruinen des Klosters provisorisch gebaut.

Dank des Lärms, der durch den Sturm verursacht wird, können die SC nach und nach die Räuber ausschalten, ohne dass die restlichen Banditen was bemerken.
(bei Kingmaker werden außergewöhnlichen Wetterereignisse ausgewürfelt, die Spieler haben nur ausgenutzt, dass ein heftiger Schneesturm tobte, sonst hätten sie mehr Schwierigkeiten gehabt; die paar Punkte Kälteschaden nahmen sie gern als Tausch für den gewaltigen Vorteil an)

Bei dem gefährlichsten Kampf findet der Hirschkönig den Tod. Es sind aber erstaunlich wenig Tote zu beklagen, die meisten wurden unschädlich gemacht oder gaben am Ende auf. Sie werden ordentlich gefesselt und bewacht. Hier oben ist alles sicher, auch die Wachtürme sind von Wachen befreit. Es bleibt noch der Keller, aber da wird die Tür zuerst befestigt, damit nichts rauskriechen kann und die Nacht hier verbracht. Die Kämpfe fordern ihren Tribut.
Titel: Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
Beitrag von: gunware am 8.07.2026 | 22:28
Kingmaker - Aufbruch in die Raublande
Der Hirschkönig

20. Gozran 4725; Hauerwasser
11. Juli 2025 (18)

jetzt bleibt nur noch ein Jahr zum Aufschreiben - und es fängt gleich mit etwas an, was in Kingmaker nicht zu finden ist. Der Traum, der Besuch der Geistebene, ist kein Bestandteil von Kingmaker, es ist an die Infos angelehnt, die man in  "Die Dunklen Archive" teilweise finden kann.

Die SC träumen, wie sie ihre eigenen Körper von draußen betrachten, um dann auf eine Geistebene gezogen zu werden. Sie landen in einer Art Arena, ihre Waffen haben sie bei sich. Als aber Herzstich entdeckt, wo sie sind und weil Grimm die Waffe immer noch nicht mit einer Rune veredelt hatte, schimpft Herzstich herzlich und mit den Worten "Wo sind meine Runen? Ich sollte längst meine Runen haben, das ist nicht mein Kampf, dass muss du selbst ausbaden. Ich gehe schmollen!“ verschwindet Herzstich aus dem Traum. Die dämonische junge Frau, die sich hier befindet kümmert es nicht. Sie greift an und Grimm ist direkt bewusstlos. Er verlässt die Geistebene, ohne dass die anderen wissen, ob er noch lebt. Während sich die junge Frau durchkämpft und einen nach den anderen ausschaltet, gelingt es erst Abraham, der als letzter bleibt, die junge Frau in ein Gespräch zu verwickeln, bevor sie ihn auch erledigt.
Sie ist ein verfluchter Geist, sie wurde von Gyronna bestraft, es ist nichts dämonisches an ihr. Sie ist verzweifelt und möchte nur von dem Fluch befreit werden. Sie spürt, dass Gyronna nicht mehr die Macht über sie hat, wie noch vor mehreren Monaten. Etwas musste passiert sein. Sie zeigt Abraham eine Vision, wie ein Schatten Sterne verschluckt.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Sie fleht ihn an, mit ihr ein Pakt abzuschließen. Für 1 Jahr und 1 Tag darf er keinen Schaden zufügen, dann wäre sie befreit. Abraham lässt sich zu dem Pakt überreden.

Nachdem der Pakt abgeschlossen wurde, warnt die junge Frau, die Wi Ju Ka Na heißt, Abraham noch vor einem Schlammschleicher, der ihn verfolgen würde. Sie erzählt ihm auch, wie es dazu kam, dass sie verflucht wurde. Viele der Mönche, die hier gelebt haben, sind von einem anderen Kontinent hierhin gekommen, von Tian Xia. Vielen haben zwar Gyronna gehuldigt, aber Wi Ju Ka Na hat sich mehr auf ihre Forschungen konzentriert als auf die Huldigung. Und weil viele der Mönche auch den Gyronnas Glauben vernachlässigt haben, wurden sie alle verflucht und müssen jetzt immer wieder als Zombies die Lebenden auf dem alten Friedhof angreifen. Wi Ju Ka Na wünscht Abraham viel Glück und fleht ihn an, dass er den Pakt einhalten muss.

Am nächsten Morgen wachen alle auf, keiner ist gestorben, aber alle können sich an den seltsamen Traum erinnern. Weil Abraham der letzt gebliebene war, wissen die anderen nichts über den Pakt, den er mit dem Geistwesen abgeschlossen hatte.

Die SC dringen in den Keller vor, müssen dort einen seltsamen wahnsinnigen Druiden töten.

In der nächsten Nacht träumt Abraham über Wi Ju Ka Na, wie sie ihm die Stelle verrät, wo ihre Forschungen und Schätze vergraben sind. Sie sind auf dem ehemaligen Friedhof, wo sie vor kurzem gegen die Zombies gekämpft haben, wo sich inzwischen ein Schlurfer angesiedelt hat, der bekämpft werden musste.
Titel: Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
Beitrag von: gunware am 10.07.2026 | 19:40
Kingmaker - Aufbruch in die Raublande
Der Hirschkönig

27. Gozran  - 14.Desnus 4725; Hauerwasser, Grüngürtel, Rostländer Hinterland, Brevoy
18. Juli 2025 (19)

Die Rast wird beendet, die SC brechen auf, Ekundayo bewacht die Gefangenen.
Bei dem Weg zu Olegs Handelsposten treffen die SC auf einen Goblin namens Nok-Nok. Er möchte ein großer Held sein und zu einem Gott werden. Trotzdem wird er mitgenommen.
Bei Oleg erzählen die SC, was passiert ist, Kesten Garess bricht mit seiner Truppe auf, um Ekundayo zu helfen.
Die SC kümmern sich um ihre Ausrüstung, schöpfen Kräfte und auch Herzstich bekommt endlich seine lang erwarteten Runen. Sie kartographieren auch die Gegend um den Handelsposten. Und nachdem die Gefangenen gebracht wurden, brechen sie in einer ziemlich großen Karawane nach Restow auf.
Nachdem sie bei Schwertjunkerin Aldori vorgesprochen haben, soll ein Fest zu den Ehren der SC stattfinden. Das verlangt ein bisschen Vorbereitungszeit, die die SC zu einer ausgiebigen Einkaufstour nutzen.
Der Erfolg, das Besiegen des Hirschkönigs, wird entsprechend gefeiert, die SC bekommen die Rechte das Gebiet in den Raublanden unter ihrer Herrschaft zu zivilisieren.

Grimm fällt später ein Halbelf auf, der sich scheinbar nicht traut ihn anzusprechen. Das tut Grimm dann von sich aus. Es stellt sich heraus, dass der Halbelf Wod Piworad mit seiner Frau später gerne in die Raublande ziehen würde, um den Gott Cayden Cailean zu ehren und eine Art Kneipentempel dort aufbauen würden. Grimm hat ja nichts dagegen, aber da Wod noch viel zu erledigen hätte, sprechen sie sich ab, dass die Eheleute Piworad später nachkommen und die neue Regierung ihnen behilflich sein wird, ihre Existenz aufzubauen.
(Piworads kommen in Kingmaker nicht vor)

Die SC reisen zurück in die Raublande.
Titel: Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
Beitrag von: gunware am 11.07.2026 | 22:20
Kingmaker - Blutige Flüsse
Ein neues Zuhause

15. Desnus  - 01. Sarenith 4725; Rostländer Hinterland, Grüngürtel, Hauerwasser,
25. Juli 2025 (20)

Von Olegs Handelsposten brechen die SC mit mehreren Gefährten auf, um zum Elchtempel zu gehen. Sie nehmen den kleinen Umweg im Kauf, um bei Perliwasch und Tyg-Titter-Tat vorbeizuschauen. Octavia ist von den kleinen Feen absolut begeistert.

Mehrere der Gefährten bleiben bei Djod, um mit dem Aufbau des Elchtempels zu helfen, die anderen machen sich mit den SC nach Hauerwasser. Unterwegs sprechen sie nochmals mit den Winzlingen, dann auch mit den Kobolden, bis jetzt hält der Frieden an.
Sie machen auch einen Abstecher bis zum Leichnam Davik Nessel. Ein magisches Speer als Belohnung für das Töten des Hirschkönigs wird übergeben, daraufhin stampft der Leichnam in den Fluss und man hörte nie wieder was von ihm.

Aus dem alten Fort, der hochtrabend genannten Hirschkönigsfestung, wird der Gründungsstein der ersten Siedlung in dem neu gegründeten Reich Zwergistan. Offizieller Gründungstag ist 25. Desnu 4725. Die Hauptstadt bekommt den Namen Bad Hauerwasser und die Regierung wird gebildet.
Als Herrscher wird Grimm Forel gekrönt.

Titel: Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
Beitrag von: gunware am 12.07.2026 | 17:25
Kingmaker - Blutige Flüsse
Ein neues Zuhause

01. - 15. Sarenith 4725; Hauerwasser,
08. August 2025 (21)

Die Regierung:
Herrscher: Grimm Forel
General: Brronax
Kanzler: Luiz Silvazia
Magister: Abraham Redwrath
Marschall: Ekundayo
Ratgeber: Linzi
Schatzmeister: Tristian
Seneschall: Nok-Nok
nahm ihre Arbeit auf.

(mindestens 7 Tage im Monat müssen die SC Auszeithandlungen fürs Regieren aufwenden, sonst werden die Regierunghandlungsproben erschwert. Am Ende des Monats werden die Proben gewürfelt, was die Regierung in diesem Monat geleistet hatte.
Wenn die SC in der Regierung sind und ihre Zeit investieren, ist die Erschwernis nicht vorhanden. Für bestimmte NSC - die sogenannten Gefährten aus dem gleichnamigen Buch, gilt das Gleiche, da ist es umgekehrt. Nur wenn sie von den SC am Regieren gehindert werden, werden die Proben erschwert. Die Gefährten können sogar spezielle Regierungshandlungen durchführen, wenn sie in dem "richtigen" Amt sitzen.)


Nach der Pflichtwoche des Regierens brechen die SC auf, um die Umgebung weiter zu erforschen und zu kartographieren.

(Erste Hausregel: ein kartografiertes Hexfeld gibt +1 Gegenstandsbonus für Regierungshandlungen, die das Hexfeld direkt betreffen.)

Unterwegs treffen sie auf eine Gnomenkarawane, die unter der Führung von Jubilost Narthrople durch die Raublande reist und sie auch kartographiert. Leider waren sie gerade in große Schwierigkeiten geraten, beim Überqueren des Flusses Stinker ist einer der Wagen vom Strom mitgerissen worden und droht zu kippen. Die SC zögern nicht, versuchen zu helfen, aber können den Wagen samt Inhalt leider nicht retten. Trotzdem ist ihre Hilfe nicht umsonst, die Karawane schafft es mit den restlichen wagen den Fluss zu überqueren. Da die Strapazen der Raublanderkundung nicht zu vernachlässigen sind, überreden die SC die Gnomen sich in der neu gegründeten Siedlung niederzulassen. Vor allem Brronax freundet sich mit dem Tätowierer Alter Teta, einem alten Gnom, der bereits vor der Bleiche, einer normalerweise für Gnome tödlichen Krankheit, befallen ist. Sie verabreden, dass Alter Teta ihm die Tätowierung "Einhundert Siege" sticht.
(Alter Teta ist in den Abenteuern-Büchern nicht erwähnt.)
Die Gnome sind bereit, in Bad Hauerwasser zu bleiben.

Als die SC weiterreisen, stoßen sie im Sumpf auf eine windschiefe Hütte, die von einer alten grünen Frau bewohnt wird. Sie haben schon nicht gerade schmeichelnde Gerüchte über sie gehört, aber da die SC vorurteilsfrei auftreten und ganz normal agieren, verbessert sich die Einstellung der alten Frau, die Elga Verniex genannt wird, den SC gegenüber merklich.
Bei einer Tasse Tee gibt Elga ihnen ein paar Tips, wo hier in der Umgebung welche Gefahren lauern könnten. Wie zum Beispiel über den alten Eremiten, der sehr gefährlich ist. Über einen alten Grabhügel, wo immer noch Schätze auf Entdeckung warten sollen, wo am Kerzensee sehr gute Fischgründe sein sollen. Auf der Insel im Kerzensee soll es sehr gefährlich sein, von der Insel sollte man sich fernhalten. Südlich von Kerzensee soll es Riesen geben, auch keine Gegend, um entspannt durchzuwandern. Und westlich von Kerzensee gibt es auf einer Flussinsel ein Dorf mit Echsenmenschen.
Titel: Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
Beitrag von: gunware am 12.07.2026 | 19:56
Kingmaker - Blutige Flüsse
Ein neues Zuhause

16. - 21. Sarenith 4725; Hauerwasser, Kamelande
15. August 2025 (22)

Die SC brechen auf zu dem Eremiten, um sich vor Ort eine Übersicht zu verschaffen. Sie werden von ihm überfallen - so wie viele Reisende davor. SC schlagen ihn bewusstlos und töten sein Raubtier, das ihm behilflich war. Er ist wirklich gefährlich, aber laut der Untersuchung steht er nicht unter einem Fluch, anscheinend ist er einfach nur verrückt. Die SC entscheiden, dass sie über ihn mit Bokken sprechen werden, schließlich ist er sein Bruder, bevor sie entscheiden, wie sie mit ihm verfahren. Sie lassen ihn in seinem Baum, wo er wohnt, klauen ihm eine Schatzkarte, da ist der Eingang zu dem alten Grabhügel aufgezeichnet, über den Elga gesprochen hatte. Anscheinend gibt es dort auch einige Untoten als Wächter, die eine besondere Waffe hüten (eher den begrabenen Helden als die Waffe, aber so genau wollen es die SC nicht nehmen). Sie reisen weiter.

Am nächsten Tag treffen sie auf eine Gruppe Holzfäller, die sich mit einer Nixe streiten. Die Holzfäller unter der Führung von Korax haben hier einige Bäume gefällt, die zum Heim der Nixe gehörten, weil sie schön auf dem Ufer des Waldsees wuchsen, wo die Nixe wohnt. Die Nixe hat zwei von den Holzfällern bezaubert und droht sie gegen die restlichen Holzfäller zu hetzen. Die SC versuchen irgendwie zu vermitteln, aber weder die Nixe namens Milianse noch Korax fühlen sich im Unrecht. Letztendlich gelingt es den SC einen Kompromiss auszuhandeln, die Holzfäller bekommen eine andere Stelle, wo sie Bäume fällen und das Holz gewinnbringend in Bad Hauerwasser verkaufen dürfen, während die SC einige magische Wandelfeder besorgen, die zu neuen Bäumen werden. Melianses Vorschlag ist, zu der ihr gut bekannten Dryade Tiressia zu reisen und von ihr die Wandelfedern zu bekommen. Die drei Gruppen einigen sich auf diesen Kompromiss und die SC haben mal wieder eine Aufgabe.

Da sich die Dryade nicht mehr in Hauerwasser Gebiet sondern in den Kamelande befindet, bewegen sich die SC dahin. Tiressia lebt mit dem Satyr Falkos, beide werden von einem Sensenbaum bedroht und da kommen die SC gerade recht. Tiressia tauscht gerne ein paar der Wandelfedern, wenn das Problem Sensenbaum beseitigt wird. Die SC kümmern sich drum und bekommen von der Dryade noch einen Urwüchsigen Mistelzweig als Belohnung dazu.
Titel: Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
Beitrag von: gunware am 12.07.2026 | 20:46
Kingmaker - Blutige Flüsse
Ein neues Zuhause

22. - 25. Sarenith 4725; Hauerwasser,
22. August 2025 (23)

Die SC machen Melianse glücklich, denn sie verpflanzen die Wandelfeder, die zu riesigen Bäumen werden. Die SC versprechen, dass sie ein Auge darauf haben werden, dass hierhin keine Holzfäller mehr arbeiten kommen. Dafür verspricht die Nixe, über die neuen Herrscher bei anderen hier lebenden Feen positiv zu berichten.

Die SC erkunden daraufhin die Ufer von Kerzensee, diesmal im Osten, damit sie ausschließen können, dass von dort ihrer Hauptstadt Gefahr drohen könnte. Tatsächlich finden sie eine Stelle, wo vor kurzem etwas aus dem See einen Humanoiden in den See gezogen hatte. Aber auch bei längerem Auf-der-Lauer-Liegen lässt sich das Rätsel nicht lösen.

Sie reiten weiter und entdecken eine seichte Stelle, wo man den normalerweise ziemlich tiefen Fluss Gudrin gut überqueren kann. Vorausgesetzt, es hat nicht in den letzten Tagen stark geregnet. Aber da der letzte Regen schon ein paar Tage her ist, können die SC problemlos das nächsten Ufer erreichen.

Sie werden von einer Bande Goblins überfallen. Der eine Goblin überlebt es nicht, die anderen werden bewusstlos geschlagen oder gefangen genommen, wozu auch ein paar Augenblicke später die Bewusstlosen zählen. Die Goblins werden verhört, der Anführer Gulagg redet wie ein Wasserfall. Sie haben kein Heim, treiben sich hier rum und versuchen zu überleben. Südlich von hier soll es Eulenbären geben, da ist es gefährlich, nördlich kann man auf Kobolde treffen, da ist es auch gefährlich und jetzt kommen sogar die großen Lulatsche hierhin und es ist hier auch gefährlich. Die SC warnen sie, dass bei der nächsten Begegnung es für die Goblins nicht gut ausgehen könnte und lassen sie laufen.

Die SC entdecken eine ziemlich gut erhaltene leere Jagdhütte, wo sie übernachten. Am Morgen stehen die Goblins unter der Führung von Gulagg vor der Hütte und wollen verhandeln, dass sie sich gerne dem neuen Königreich der Helden anschließen werden. Die SC vereinbaren mit ihnen, dass sie sich als Steuerantreiber einsetzen würden, wenn sie sich in Bad Hauerwasser niederlassen und keinen Ärger machen. Nach ein bisschen Verhandlungsgeplänkel ist dann der Vertrag fertig und Zwergistan hat neue Untertanen.
(die Goblins waren eine Zufallsbegegnung, wobei die Würfel zweimal hintereinander eine Goblinbande als Ergebnis präsentiert hatten - da war ganz klar für mich, dass die Goblins kein EP-Futter sind, sondern bisschen mehr, weil sie ein Tag davor mit dem Leben davon kamen. Und die Spieler haben sofort versucht, sie in ihr Reich zu integrieren.)
Titel: Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
Beitrag von: gunware am 12.07.2026 | 22:56
Kingmaker - Blutige Flüsse
Ein neues Zuhause
(Der einsame Grabhügel)

27. Sarenith 4725; Hauerwasser,
05. September 2025 (24)

Die SC erreichen den Grabhügel, wo sich hinter den untoten Wächtern eine mächtige Waffe als Schatz verstecken soll - mindestens das haben ihre Forschungen ergeben. Dank der Karte, die sie dem Bruder von Bokken entwendet hatten, ist das Finden des versteckten Eingangs nicht schwierig.

Die Mosaikwände, die hier zu finden sind, wären sicher eine große Bereicherung, wenn irgendwann mal in der Zukunft ein Museum in der Hauptstadt stehen würde. Sie töten und verjagen die Vampirfledermäuse, die sich hier eingenistet haben und schätzen anhand der Mosaiken das Alter der Anlage auf ungefähr vier Tausend Jahre.

Die Gefahr sollte von untoten Wächtern ausgehen, aber es gibt  auch eine Falle, die sie kraftlos und verängstigt bekommen möchte, falls sie nicht durch den mentalen Schaden sterben sollten. Nachdem die SC die Falle mit den vier Gesichtern überwunden haben, kommen endlich die lang erwarteten Untoten. Nachdem die auch besiegt sind, können die SC in das Grab des einsamen Kriegers vordringen. Leider ist dieser Kriegsherr aber auch untot und nicht daran interessiert, seine Schätze zu teilen, vor allem nicht seine Flammende Waffe aus Kaltem Eisen. Nur Pech für ihn, dass er nicht unüberwindbar ist und so legen ihn die SC endlich in den ewigen Schlaf des Todes - nicht Untodes.