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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: NebelSchritt am 29.06.2026 | 13:00
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Hallo zusammen,
ich lese hier schon eine Weile mit und wollte mal eine Frage in die Runde werfen: Welche Rollenspiele funktionieren eurer Meinung nach wirklich gut für postapokalyptische oder Survival-Szenarien?
Ich meine nicht nur „Zombies und Kämpfe“, sondern eher diese Mischung aus knappen Ressourcen, schwierigen Entscheidungen in der Gruppe und der Frage, wie Menschen reagieren, wenn die normale Ordnung wegbricht.
Bei Filmen und Serien finde ich solche Szenarien oft spannend, aber am Spieltisch stelle ich mir das gar nicht so einfach vor. Zu viel Kampf kann schnell eintönig werden, zu viel Drama kann aber auch anstrengend sein.
Habt ihr Systeme oder Kampagnen erlebt, bei denen diese Atmosphäre gut funktioniert hat? Und was war dabei wichtiger: Regeln für Ressourcen/Überleben oder eher die Figuren und Konflikte innerhalb der Gruppe?
Bin gespannt auf eure Erfahrungen.
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Darauf kann ich nur sehr allgemein antworten.
Ich habe ein paar mal Endzeit geleitet und noch weniger gespielt. Das waren meist selbstgetrickte Systeme die loose auf anderen Systemen (z.B. Feng Shui) basierten.
Grundsätzlich behaupte ich mal das Endzeit mit jedem System geht das man mag. Was die Regeln angeht sollte man nehmen was für die Atmosphäre notwendig ist und nicht mehr. So komplex wie notwendig aber so einfach wie möglich... wobei es sicherlich sehr verschiedene Ansichten dazu gibt wieviel Komplexität notwendig ist.
Ich hatte vor allem Systeme für das Sammeln / Jagen von Rohstoffen um daraus Nahrung oder Gegenstände herzustellen. Das eigentliche Spiel dreht sich aber letztlich doch immer um Menschen bzw die Gesellschaft oder das fehlen davon.
Endzeit ist ja grundsätzlich ein weites Feld. Ist es gerade passiert und die Supermärkte sind noch vollen Waffen und Nahrung ? Kommt man ein paar Jahrzehnte (oder Jahrhunderte) nach der Katastrophe aus dem Bunker und findet eine veränderte Welt vor ? Ist die Zivilisation bereits wieder im Aufbruch aber noch vergleichsweise Primitiv (Wild-West Niveau) ? Gibt es Regionen die die Katastrophe unbeschadet überstanden haben ? Wenn ja, riegeln diese sich einfach ab, oder versuchen sie ihre Macht zu nutzen und den Rest zu kontrollieren ? Zwischen Mad Max, Last of Us, Fallout und Walking Dead gibt es halt große Unterschiede und viele dieser Szenarien haben stark unterschiedliche Schwerpunkte was Ressourcen und Politik angeht.
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Hi NebelSchritt. Willkommen erstmal im Forum! :howdy:
Aktuell gibt es hier im Forum den Tanelorn Online Open Table (https://www.tanelorn.net/index.php/board,660.0.html), bei dem es unterschiedliche Runden gibt, in die man nach Belieben reinschnuppern kann. Ich spiele u.A. bei einer ShadowDark Runde mit, bei River of Night. Das ist zwar klassische Fantasy, aber wie die beiden SL das umsetzen, passt meines Erachtens auch ausgezeichnet zu postapokalyptischen Settings.
Es ist im Prinzip eine West Marches Kampagne, die immer wieder in der Ausgangssiedlung startet. Die Stadt ist ein wilder Ort, in dem eine nur sehr fragile "Ordnung" zwischen verschiedenen Fraktionen herrscht, die oft das Recht des Stärkeren ist. Man hört von Problemen der Leute vor Ort, bekommt Gerüchte über Schätze und geheimnisvolle Orte mit und bereist diese dann als Hexcrawl durch eine sehr lebensfeindliche Umgebung. Wir haben eine Karte, auf der diese Hinweise eingezeichnet und nur nach und nach aufgedeckt werden, wenn man diese Orte bereist. Jeder Abend endet nach Möglichkeit wieder in der Siedlung.
Das kann man toll auf Postapokalypse stricken: Die Siedlung braucht ein neues G.E.E.K. oder einen anderen McGuffin, Essen, Waffen, Strahlenschutzanzüge, Wasserzugang, Informationen über neue Fraktionen etc. und die Gruppe muss sich entscheiden, was gerade Priorität hat.
Womit du das spielst, ist dann sekundär. Mutant Crawl Classics ist bestimmt ziemlich klasse dafür geeignet. Oder Gammaslayers, GURPS, das Modiphius Fallout Rollenspiel, Heredium, Wasteland Degenerates …
Schau bei Interesse mal rein.
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Habt ihr Systeme oder Kampagnen erlebt, bei denen diese Atmosphäre gut funktioniert hat? Und was war dabei wichtiger: Regeln für Ressourcen/Überleben oder eher die Figuren und Konflikte innerhalb der Gruppe?
"Deadlands - Hell on Earth"
hat imho gut funktioniert, mit der Restriktion von Mulition, Benzin und Nahrung.
Aber ob das bei anderen auch so gesehen wird?
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Jedes Postapokalypische Setting ist anders, daher gehe ich jetzt nicht darauf ein, sondern auf Gemeinsamkeiten.
In postapokalyptischen Settings:
- die Zivilisation ist zusammengebrochen (Regierung, Infrastruktur, Gemeinschaft)
- survival of the fittest, bzw. diverse Überlebensgemeinschaften mit unterschiedlichen Vorstellungen davon wie dies zu bewerkstelligen ist in Konfrontation (Wiederaufbau nach verlorenen Vorbild vs. Gelegenheit alles neu zu machen vs. Plünderer "Might makes right" etc.)
- gewohnter Komfort funktioniert nicht mehr (Technik, Lieferketten, Rechtssysteme)
- Überlebenswichtige Dinge sind knapp (Wasser, Nahrung, Medikamente, Benzin, Munition, etc.)
- zusätzliche lebensbedrohliche Gefahren (Zombies, Lava, Hitze, Kälte, Monster, Außerirdische, KI-Roboter, etc.)
Apokalyptischen Welten können sehr verschieden sein.
Fast jede dieser Welten kann mit fast jedem Spielsystem bespielt werden.
Aber für mich sollte ein SPIELSYSTEM was diese apokalyptische Welt darstellen soll Elemente beinhalten, die im Setting angesprochen werden.
Umso mehr dieser Elemente in einem Spielsystem mit einer Regel berücksichtigt wurden, umso eher kann ich ein Postapokalypisches Setting mit diesem Spielsystem direkt aus dem Buch heraus bespielen und muss nicht weiteren selbst erarbeiteten Sonderregeln anflanschen.
Werden im Spielsystem Regeln berücksichtigt für:
- Hitze/Verbrennungen
- Kälte/Erfrierungen
- Verdursten/Verhungern
- Ausdauer/Erschöpfung
- Krankheiten/Infektionen
- Unterschied von vielen kleinen Verwundungen vs. einer großen Wunde
- Munition book keeping
- Innere Motivation von NPCs (und PCs?) aka Gesinnungen, Leidenschaften, Moral, Ehre, Ruf oder ähnliches
P.S.: Ein (unspezifiziertes) Postapokalytisches Setting würde ICH wahrscheinlich mit dem "Seasons of the Dead" RPG (https://tinyurl.com/23rsph55)bespielen.
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Ich bin gerade gegen Ende einer postapokalyptischen Kampagne mit (modifiziertem) Frostzone Regelwerk. Und da haben wir ne lange Reise hinter uns. Am Anfang wars ein Riesenproblem, überhaupt in der "Hotzone" zu überleben und die nächste Stadt zu erreichen. Mittlerweile haben wir eigene Siedlungen und wo vorher jede Patrone zu zählen war geht's jetzt wenn überhaupt noch um Spezialmunition.
Das ist am Ende nicht soviel anders als bei anderen Rollenspielen. Am Anfang mag man jede Münze einzeln umdrehen, irgendwann kommt man zu beutel voller Gold oder Truhen voller Gold oder Astraldiamenten.
Etwas Buchhaltung gehört bei knappen Ressourcen dazu, aber man sollte irgendwie darauf achten, nicht jeden unwichtigen Kleinscheiß aufschreiben zu müssen.
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:howdy:
Welche Rollenspiele funktionieren eurer Meinung nach wirklich gut für postapokalyptische oder Survival-Szenarien?
Ich bin kein Liebhaber von Post-Apo und Ressourcen-Management geht mir auch ab.
Aber, welche gut funktionieren sollen:
1. Fallout RPG (deutsch von Ulisses)
2. Degenesis Rebirth
3. Mutant Year Zero
4. Paranoia - wenn es albern sein soll...
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Hallo, herzlich willkommen, schön dass du fragst!
Also grundsätzlich kann das in fast jedem System funktionieren. Die Frage ist, welches Spielgefühl dir wichtig ist. Die Klassiker D&D oder andere System mit viel Machtanstieg oder Gearporn wie auch Shadowrun würden meinem Gefühl von Postapokalypse aber eher im Wege stehen. Stattdessen scheinen eher erzählerische Systeme, die ein eher "horizontales" Wachstum ermöglichen besser geeignet. Du musst entscheiden, ob du es eher kleinteilig bis zur letzten Patrone oder mit grobem Pinsel wie Apocalypse World oder FATE haben möchtest.
Letztendlich kommt es auf das richtige Pacing an und dass die Dinge, die euch wichtig sind immer wieder angespielt werden. Irgend eine Art von Basis- oder Ressourcenmanagement ist nicht unbedingt ein Muss, bietet sich an, damit das Gefühl des Aufbauens in der schwierigen Lage und des drohenden Verlustes präsent sind. So etwas lässt sich aber auch relativ leicht selbst basteln.
Meine Erfahrungen sind aus vor allem zwei Quellen: Apocalypse World natürlich. Falls du es noch nicht kennst, solltest du es sowieso anschauen. Die Stärke ist der automatische Drang zum Drama und die starken Charakterkonzepte die es mitbringt. Es kann sowohl Charakterdrama als auch spannende Kämpfe (eher dramatisch als taktisch), Bedrohung und Weirdness dringen aus jeder Ritze und Pore.
Im anderen Fall habe ich tatsächlich D&D genommen und ein bisschen was dran gehängt. In meinem Fall eine Siedlungsphase nach jeder Spielsitzung in der das Wohlstands- und Morallevel angepasst wurde und Downtime-Aktionen, durch die die Siedlung wachsen konnte. Und immer wieder Bedrohungen von außen, die das ganze aus dem Gleichgewicht bringen.
System, die das schon mitbringen, gibt es ein paar, ich persönlich habe ein bisschen Erfahrung mit Mutant Year Zero, das sollte auf jeden Fall gut funktionieren. Und Shadowdark, wenn es eher auf Höhe der Grasnarbe sein soll, wo der Tod hinter jeder Ecke lauern kann.
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Ich finde von der Ausarbeitung Dead Reign von Palladium Games sehr interessant. Vom reinen Zombie-SPiel hin zum Postapo-Spiel mit allen Facetten. Die Bücher sind sehr schön gestaltet vom Inhalt, man muss sich aber auf den veralteten Stil von Palladium in Fragen der Grafik einlassen. Als Gesamtpaket zu empfehlen.
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Du musst entscheiden, ob du es eher kleinteilig bis zur letzten Patrone oder mit grobem Pinsel wie Apocalypse World oder FATE haben möchtest.
…
System, die das schon mitbringen, gibt es ein paar, ich persönlich habe ein bisschen Erfahrung mit Mutant Year Zero, das sollte auf jeden Fall gut funktionieren.
Ich bin gerade peinlich berührt, ausgerechnet die beiden Systeme vergessen zu haben. Aber MotW, Monsterhearts, Alien, Vaesen und co. sind wohl deutlich beliebter als die Grundsettings.
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(...)
Aber, welche gut funktionieren sollen:
1. Fallout RPG (deutsch von Ulisses)
2. Degenesis Rebirth
3. Mutant Year Zero
4. Paranoia - wenn es albern sein soll...
Und es gab Mal noch Heredium (deutsch).
Sowie No Return.
Zu ersterem habe ich allerdings "nur" einen Roman gelesen.
Ach ja, Engel muss noch genannt werden.
PA scheint also ein "deutsches Lieblingsgenre" zu sein.
Aus einem französischen Verlag gibt es noch
Metro 2033.
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Hallo erstmal & :howdy: im Tanelorn! :)
Hallo zusammen,
ich lese hier schon eine Weile mit und wollte mal eine Frage in die Runde werfen: Welche Rollenspiele funktionieren eurer Meinung nach wirklich gut für postapokalyptische oder Survival-Szenarien?
Nun, ich denke die Frage ist gar nicht so einfach zu beantworten. Denn bevor man diese Frage vernünftig beantworten kann, müssen imho zwei grundlegende Dinge geklärt sein:
1. In was für einer Art von Postapokalypse willst du spielen ? "Klassische Endzeit" à la Fallout oder MadMax ? Oder suchst du eher eine Spielwelt, die einen anderen Schwerpunkt besitzt, das ganze aber postapokalyptisch verpackt hat, wie z.B. Endzeit-Fantasy à la Earthdawn ?
2. Was ist dir wichtig in Bezug auf die Regeln ? Sollen sie crunchig-simulationistisch und tiefgehend sein oder eher leicht, narrativ angehaucht und regeltechisch nur die Oberfläche abbilden ?
Wenn diese beiden Punkte -vom OP- beantwortet werden, kann man imho weiter diskutieren und dann eben auch gezielt gewisse Systeme empfehlen oder aber auch von diesen abraten. Ansonsten werden -wie schon passiert- einfach zig Systeme in den Raum geworfen, die sich postapokalyptisch "schimpfen".
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No Return (2. Edition) mag ich total, man kann wirklich unfassbar verschiedene Charaktere basteln und das Endzeit setting ist gut und greifbar umgesetzt. Definitiv einen Blick wert! Ich werfe auch noch die vier Endzeit setting Bücher end of the world in den Ring, auf deutsch bei ulisses erschienen. Von Ragnarök bis Zombies alles bei.
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Vieles wurde schon genannt.
Fantasy Endzeit fallen mir noch ein: Hellfrost, Midnight und der Schatten des Dämonenfürsten.
Oder der Klassiker, extrem tödlich, der damals aber schon einige Fantasy Klischees aufgebrochen hat, da ist einiges an Inspiration dabei, spielt auf einer ausgebrannten Wüstenwelt.
Ich meine Dark Sund und Midnight sind die ältesten. Die anderen beiden gibt es zumindest in Teilen in Deutsch, Frostpunk aber nur noch auf dem Gebraucht-Markt.
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Die allermeisten "postapokalyptischen" Settings sind eigentlich eher Post-Postapokalyptisch, beschäftigen sich also nicht wirklich damit eine neue Gesellschaft aufzubauen und mit den Folgen der Katrastrophe zu leben, sondern mit dem was danach kommt.
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Ich vermute, es wird so laufen, wie in fast allen Rollenspielen: die Gruppe bekommt irgendwelche Aufträge (bzw. die ergeben sich aus der Situation) und die werden dann bearbeitet. Der wesentliche Unterschied zwischen den verschiedenen Spielen ist ja eigentlich, welche Möglichkeiten den Figuren zur Verfügung stehen. Und wie die Sachen heißen und wie freundlich bzw. feindlich die Umwelt reagiert, wie tödlich es ist.
In D&D würde man jemanden aus dem Orklager befreien müssen, in einem postapokalyptischen Spiel dann ein Artefakt aus einer gefährlichen Umgebung. Orks oder Strahlung. Prinzessin oder Benzin. Geld oder Nahrung.
Ist gar nicht negativ gemeint - aus den Unterschieden ergeben sich unterschiedliche Spielgefühle und es kann sich trotzdem neu anfühlen. Die Dramaturgie bleibt halt im wesentlichen gleich - macht aber nichts.
Zum Thema daher: Es funktioniert genau das gut, was sonst auch gut funktioniert; gewürzt mit ein wenig postapokalyptischem Kolorit.
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Ich hab immer gedacht, dass sich Dread eigentlich sehr gut dafür eigenen müsste: Der Turm als Symbol für den Aufbau. Je nachdem ob man OneShot oder Kampagne spielt, ist der Zusammensturz dann das Ende der Gemeinschaft oder der Beginn einer größeren Krise und die gezogenen Steine stehen für erfolgreich besorgte Ressourcen. Könnte man noch weitertreiben, indem man aus gezogenen Steinen, die für selbst geschaffene Ressourcen stehen (wie zum Beispiel Feldanbau), nach und nach einen zweiten, stabilen Turm errichtet :think:
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Die allermeisten "postapokalyptischen" Settings sind eigentlich eher Post-Postapokalyptisch, beschäftigen sich also nicht wirklich damit eine neue Gesellschaft aufzubauen und mit den Folgen der Katrastrophe zu leben, sondern mit dem was danach kommt.
Naja prinzipiell leben wir ja auch in einer Postapokalyptischen Welt,... frag mal die Dinosaurier zum Thema Meteroiteneinschlag. Oder die Neandertaler zum Thema Eiszeit.
Ist auch die Sache wie man Anfang und Ende eine Apokalypse definieren würde, sicherlich der Meteroiteneinschlag anno dunnemals ist ein Ereigniss das als solches in minuten erledigt ist,... aber bis sich wieder alles gesetz hat und das klima wieder einigermassen Stabil ist,...
Ich kenne nur ein Spiel (auf dem Computer) wo man vor der Apokalypse anfängt, diese durchsteht und dann überwindet (Demons Winter) als P&P fällt mir da garnichts dazu ein.
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Naja prinzipiell leben wir ja auch in einer Postapokalyptischen Welt,... frag mal die Dinosaurier zum Thema Meteroiteneinschlag. Oder die Neandertaler zum Thema Eiszeit.
Ist auch die Sache wie man Anfang und Ende eine Apokalypse definieren würde, sicherlich der Meteroiteneinschlag anno dunnemals ist ein Ereigniss das als solches in minuten erledigt ist,... aber bis sich wieder alles gesetz hat und das klima wieder einigermassen Stabil ist,...
Stimmt schon, aber "postapokalyptisch = die Welt hat mindestens schon eine Apokalypse hinter sich" schränkt aus demselben Grund die Settingauswahl nicht so wirklich sinnvoll ein. Das wären doch bloß wieder praktisch alle... :)
Persönlich wüßte ich mit einem "Die Welt ist gerade eben untergegangen, wie überlebt ihr die nächste halbe Stunde?"-Ansatz auch gar nicht wirklich etwas anzufangen, weil einfach zu abrupt (und vielleicht auch, weil ich mich ein wenig frage, wie kompetente Rollenspiel-SC von so was Umfassendem komplett ohne Vorwarnung und vielleicht sogar aktive Beteiligung am Versuch, die Katastrophe noch abzuwenden, kalt erwischt werden sollen können -- "normale 08/15-Zivilisten", okay, aber deren Überlebenschancen dürften dann auch gleich entsprechend niedrig ausfallen). Und umgekehrt dürften nach spätestens ein paar Monaten die meisten Leute, die dann überhaupt noch am Leben sind, inzwischen halbwegs gelernt haben, mit den neuen Umständen zumindest auf bescheidenem Niveau klarzukommen.
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wie kompetente Rollenspiel-SC von so was Umfassendem komplett ohne Vorwarnung und vielleicht sogar aktive Beteiligung am Versuch, die Katastrophe noch abzuwenden, kalt erwischt werden sollen können -- "normale 08/15-Zivilisten", okay, aber deren Überlebenschancen dürften dann auch gleich entsprechend niedrig ausfallen). Und umgekehrt dürften nach spätestens ein paar Monaten die meisten Leute, die dann überhaupt noch am Leben sind, inzwischen halbwegs gelernt haben, mit den neuen Umständen zumindest auf bescheidenem Niveau klarzukommen.
Ich weiß nicht. Das ist für mich ne ganz komische Aufteilung. Ist nicht der Reiz der meisten (Post)-Apokalypse-Geschichten, wie bisherige "Normalos" in der Krisensituation über sich hinauswachsen? Und sowas kann man doch ständig mitbekommen in echten Krisen und Ausnahmesituationen! SC sind eben die normalen Zivilisten mit dem Potential über sich hinauszuwachsen. Ich behaupte mal: Eher wenige wollen extrem gut ausgebildete Krisensondereinheit-Spezialkräfte spielen, die in genau der Situation glänzen und absolut keine Herausforderung haben, mit der Situation klarzukommen 8]
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Ich weiß nicht. Das ist für mich ne ganz komische Aufteilung. Ist nicht der Reiz der meisten (Post)-Apokalypse-Geschichten, wie bisherige "Normalos" in der Krisensituation über sich hinauswachsen? Und sowas kann man doch ständig mitbekommen in echten Krisen und Ausnahmesituationen! SC sind eben die normalen Zivilisten mit dem Potential über sich hinauszuwachsen. Ich behaupte mal: Eher wenige wollen extrem gut ausgebildete Krisensondereinheit-Spezialkräfte spielen, die in genau der Situation glänzen und absolut keine Herausforderung haben, mit der Situation klarzukommen 8]
Ich sag's mal so: wenn zu meinen Lebzeiten eine Apokalypse eintreten sollte, werde ich die mit recht guter Sicherheit nicht überstehen -- dazu bin ich in zu vielen Kleinigkeiten von einer funktionierenden modernen Gesellschaft abhängig. Entsprechend hält sich meine Motivation, so ein depressionsförderndes Selbstmordszenario aktiv spielen zu wollen, auch in sehr engen Grenzen.
(Zumal mir am Ende als Erfolgserlebnis ja nicht mal mehr winkt als eben das nackte Überleben des eigenen Charakters. Da kann ich selbst bei Call of Cthulhu mehr bewirken als bloß das...)
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Tja ich bin auch nicht so super motiviert für solche Settings... dementsprechend werde ich die Dread-Idee selbst nie ausprobieren. Nicht unbedingt weil ich glaube, dass ich dann gar nicht mehr funktionieren würde - aber ich finde den Nerd-Blick und die seltsame Verklärung von Gewaltfantasien und Zynismus in dem Zusammenhang (wie zBsp Walking Dead) abstoßend.
Dazu die Anekdote eines Gesprächs vor vielen Jahren zwischen mit und einem Rollenspieler-Kumpel darüber, was für im Falle einer Zombie-Apokalypse machen würden:
Er so: "Ich würde direkt zum Armyshop [unserer Stadt] rennen und mich rausrüsten"
Ich so "äh. Und die Glaubst die Leute im Shop gucken da zu..? Diejenigen, die direkt schon an der Quelle sind...?"
Er so: "..... Und was würdest du machen?"
Ich: "Mein Zeug packen und so schnell wie möglich aus der Stadt und aufs Land zu meinen Eltern. Auf dem Weg alles an Saatgut besorgen, was ich finden kann und dann lass ich mir von meinen Papa zeigen, wie man das Zeug so anbaut, dass es die nächsten Jahre auch weiterwächst"
Würde ich das schaffen? Weiß ich nicht. Ich wüsste nicht, wie ich an samenfestes Saatgut komme zum Beispiel. Und die Zeit zum Wachstum muss man sich ja auch ernähren. Die Supermärkte würden als Erstes geplündert von den Asozialen, ich glaube nachhaltig sind in so einer Zeit kleine Gemeinschaften die sich selbst erhalten können. Also würde ich spielerisch den Blick auch eher auf eine konstruktivere Herangehensweise legen als auf "Wir kloppen Zombies und plündern" - aber Letzteres scheint die Wunschfantasie von Vielen zu sein ::)
Dabei wäre es imho viel interessanter und vielfältiger sich zu überlegen, wie solche brüchigen Gemeinschaften wachsen und gedeihen und vor welchen Herausforderungen diese stehen.
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Also würde ich spielerisch den Blick auch eher auf eine konstruktivere Herangehensweise legen als auf "Wir kloppen Zombies und plündern" - aber Letzteres scheint die Wunschfantasie von Vielen zu sein ::)
Mörderhobos bleiben halt Mörderhobos. >;D
Aber ja, wenn schon überhaupt Postapokalypse (ohnehin nicht mein Lieblingsgenre, aber wenn die spezielle Settingprämisse gut genug ist, kann man's mal versuchen), dann für mich bitte eine, in der das erste große Totalchaos bereits eine Weile zurückliegt und ich mich mehr darauf konzentrieren kann, eine "neue Welt" zu erkunden.
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Ich mag eigentlich Postapokalypse eigentlich vom Setting her nicht so wirklich. Aber die Spielmöglichkeiten die eher in Richtung survival of the fittest gehen finde ich schon spannend. Da kann man viel draus machen. Gerade auch menschliche Konflikte. Ich sehe da schöne Rollenspielsituationen die möglich sind.
Aber was ich mich frage: Auf welchen Abschluss läuft so eine Kampagne eigentlich hinaus? Hat jemand schonmal so etwas gespielt und auch als Kampagne rund abgeschlossen? Bei Fantasy ist das ja immer recht einfach - wir haben das große Böse etwas besiegt, Land und Menschen gerettet. Aber in so einem dystopischen Setting? Was war da das "und damit sind die Helden der Geschichte nach all ihren Taten in einen verdienten Ruhestand geschickt" Ende?
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DARK SUN ist doch die Mudder aller Post-Apokalypse-Settings und Survival-Spiel sein Vadder! :headbang:
Die alles auslaugende Magie hat die Standard-Völker mutiert. Ressourcen sind mehr als knapp und das erste Metallschwert will hart verdient werden. Reisen sind sehr beschwerlich und das Leben eines Einzelnen ist weniger wert, als sein Wasservorrat oder gar seine Waffe oder reife Früchte ...
Wenn ich im Kontext "Fantasy" nochmal Post-Apokalypse leiten sollte, dann definitiv DARK SUN! So viel cooles Material, so passende (tödliche) Regeln.
Für einen tieferen Einblick taugen die beiden 90er Jahre SSI-Amiga/PC-Spiele übrigens sehr gut :d (Shattered Lands & Wake of the Ravager) und sind günstig bei gog.com (LINK (https://www.gog.com/de/game/dungeons_dragons_dark_sun_series)) zu bekommen.
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Ich kenne nur ein Spiel (auf dem Computer) wo man vor der Apokalypse anfängt, diese durchsteht und dann überwindet (Demons Winter) als P&P fällt mir da garnichts dazu ein.
Desolation: Journeys, Before & After macht genau das. Ich habe es allerdings weder gelesen noch gespielt, kann also zur Umsetzung nichts sagen.
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Danke euch allen für die vielen Antworten und die ganzen Systemnamen! Damit hatte ich wirklich nicht gerechnet. Ich muss einiges davon erst einmal in Ruhe nachschlagen, weil ich viele Titel bisher nur vom Namen kannte oder gar nicht auf dem Schirm hatte.
Beim Lesen merke ich, dass mich wohl weniger „Zombie-Action“ interessiert, sondern eher diese Phase, in der eine Gruppe versucht, wieder irgendeine Form von Alltag oder Gemeinschaft aufzubauen. Also knappe Ressourcen ja, aber nicht als reine Buchhaltung bis zur letzten Konservendose, sondern eher als Druckmittel für Entscheidungen: Wen hilft man? Was riskiert man? Was opfert man, damit die Siedlung überlebt?
Die Idee mit West Marches bzw. einer Ausgangssiedlung finde ich dafür ziemlich spannend. Das klingt nach einem guten Mittelweg zwischen offenem Erkunden und trotzdem einem festen Bezugspunkt, zu dem man zurückkehrt. Auch der Gedanke, dass sich der Fokus im Laufe der Kampagne verschiebt – am Anfang jede Patrone wichtig, später eher Siedlung, Fraktionen und Spezialressourcen – gefällt mir sehr.
Nach euren Antworten würde ich mich wahrscheinlich eher in Richtung „ein paar Monate oder Jahre nach der Katastrophe“ orientieren, nicht direkt die ersten 30 Minuten Chaos. Also eine Welt, in der das Schlimmste schon passiert ist, aber noch nicht klar ist, welche neue Ordnung daraus entsteht.
Bei den Regeln wäre mir vermutlich wichtig, dass Ressourcen, Erschöpfung und Verletzungen eine Rolle spielen, aber nicht so kleinteilig werden, dass der Abend nur aus Listenpflege besteht. Charaktere, Beziehungen und moralische Entscheidungen wären mir wichtiger als reines Plündern und Kämpfen.
Mutant Year Zero, Apocalypse World, Fallout, Deadlands: Hell on Earth und No Return werde ich mir auf jeden Fall genauer anschauen. Dark Sun finde ich als Fantasy-Postapokalypse auch überraschend interessant, daran hatte ich gar nicht gedacht.
Die Frage nach dem Kampagnenende finde ich übrigens sehr gut. Vielleicht wäre ein passender Abschluss nicht „die Welt ist gerettet“, sondern eher: Die Gruppe hat einen Ort geschaffen oder bewahrt, der eine echte Zukunft haben kann. Also kleiner als klassische Fantasy, aber vielleicht gerade deshalb befriedigend.
Danke nochmal, ich habe jetzt auf jeden Fall deutlich mehr Ansatzpunkte als vorher.
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Ist gar nicht negativ gemeint - aus den Unterschieden ergeben sich unterschiedliche Spielgefühle und es kann sich trotzdem neu anfühlen. Die Dramaturgie bleibt halt im wesentlichen gleich - macht aber nichts.
Zum Thema daher: Es funktioniert genau das gut, was sonst auch gut funktioniert; gewürzt mit ein wenig postapokalyptischem Kolorit.
Das sehe ich anders. Wesentliche Teile dürften sich komplett anders Spielen. Im "normalen" Settings erarbeitet man sich Geld in irgendeiner Form und kann sich im Shop / beim Schmied / Magier ausrüsten. Ist Postapokalyptischen Settings fehlt diese Möglichkeit. Nicht nur neue coole Items muss man erbeuten oder sich mühselig erarbeiten sondern auch mehr alltägliche Dinge. Wasser, Nahrung, Munition, Medizin... wo man in anderen Settings vielleicht noch Handwedelt und sich die Buchführung sparen kann sind diese Dinge in so einem Setting ganz anders gewichtet. Wo es in anderen Settings sichere Rückzugsorte gibt (das Gasthaus in der nächsten Ortschaft) ist die nächste Ortschaft hier vielleicht Wochen entfernt. Sofern es überhaupt noch Ortschaften gibt.
Das ist mMn schon ein ganz anderes Spielgefühl.
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Ist Postapokalyptischen Settings fehlt diese Möglichkeit.
Njä...nicht zwingend. Kommt seeeehr stark auf die jeweilige Ausprägung der Postapokalypse an.
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Njä...nicht zwingend. Kommt seeeehr stark auf die jeweilige Ausprägung der Postapokalypse an.
Und unterscheidet sich vor allem gar nicht so besonders von längeren Wildnis- oder Dungeonexpeditionen in "normaleren" Settings -- auch da kann man nur begrenzt Wasser, Nahrung, und Ausrüstung mitnehmen, und was einem unterwegs aus- oder kaputtgeht, ist dann vor Ort ohne längere Rückreise ebenfalls nicht unbedingt trivial ersetzbar. In einer Postapokalypse ohne Siedlungen (was ohnehin ein gewisser Spezialfall sein dürfte, weil Zusammenarbeit als Gruppe das Überleben schon an sich erleichtert und ich von NSC also erwarten würde, daß die sich früher oder später geeignet zusammenraufen) hätten wir diese Umstände dann halt "einfach nur" als Dauerzustand.
Mal ganz davon abgesehen, daß manche Ressourcen hinreichend dringend wichtig sind, daß ihre Beschaffung von allen anderen Vorhaben primär ablenkt und sich die Frage stellt, wie oft wir das wiederum ins Spiel einbauen wollen. Trinkwasser ist da in trockenen oder anderweitig schlecht aufgestellten Gegenden (auf hoher See, in hinreichend "verseuchten" Gebieten...) wohl der klassische Kandidat, aber ich kann mir recht leicht Szenarios vorstellen, in denen selbst einigermaßen sicher atembare Luft keine Selbstverständlichkeit mehr wäre -- viel Spaß dann da mit dem Druck nach ständiger Neubeschaffung! :o
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Naja prinzipiell leben wir ja auch in einer Postapokalyptischen Welt,... frag mal die Dinosaurier zum Thema Meteroiteneinschlag. Oder die Neandertaler zum Thema Eiszeit
Oder die Romano-kelten nach dem Fall Roms, oder die Generation meiner Mum wenn es um das britische Empire geht ;)