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Pen & Paper - Spielsysteme => Apocalypse World System (PbtA) => Thema gestartet von: Holothuroid am 17.07.2026 | 12:02

Titel: Die PbtA-Familie im weiteren Sinne
Beitrag von: Holothuroid am 17.07.2026 | 12:02
Swanosaurus bemerkte in Bezug auf das neue Tribe8, das auf Blades in the Dark basiert:

Wundert mich ein bisschen, dass Forged oft mit unter pbtA läuft, mir kommen die beiden Systeme schon extrem unterschiedlich vor, die Hauptgemeinsamkeit scheint mir zu sein, dass die Charaktererschaffungshilfe in beiden Systemen Playbook heißt.

Ja, tatsächlich bemerkenswert. Die Sache ist, dass die Bakers, die Apocalypse World gemacht haben, den weitest möglichen Ansatz verfolgen, was PbtA sei: Was immer der oder die Autor*in möchte. Du machst PbtA, wenn du sagst, dass du PbtA machst.

Das ist politisch durchaus naheliegend und der Kreativität sicherlich förderlich. Es ist nicht immer so richtig nützlich, wenn man wissen will, worüber man redet. Deshalb hier eine kleine Typologie von PbtA-Spielen im weiteren Sinne.

Dungeonworld und seine Kinder: Dungeon World (1) (https://www.dungeonworldsrd.com/) als frühes PbtA-Spiel hat relativ viel D&D-DNA. Und da es unter CC-Lizenz steht, war es direkt sehr einflussreich. Es gibt enorm viel Material zu Dungeon World, sowohl neue Klassen, als auch (https://www.system-matters.de/146430/deutsche-uebersetzung-von-homebrew-world/) Hacks (https://chasingadventuregame.com/), welche die Basic Moves überarbeiten und Sammlungen (https://troypress.itch.io/uncommon-world) von solchen Modifikationen, sowie Derivate mit eigenem (https://www.system-matters.de/spiele/beyond-the-wall/) Fokus (https://sphaerenmeisters-spiele.de/Stonetop). Die Klassen in diesen Spielen folgen praktisch immer typischen Fantasy-Archetypen. Und Charaktere bekommen relativ viel mechanisches Zeug nach und nach.

Minimale PbtAs: Simple World (https://buriedwithoutceremony.com/simple-world) oder World of Dungeons (https://johnharper.itch.io/world-of-dungeons) bestehen quasi nur aus dem dreistufigen Ergebnis. Playbooks gibts nicht. Dezidierte Basicmoves gibts nicht. In Vincents Taxonomie (https://lumpley.games/2019/12/30/powered-by-the-apocalypse-part-1/) bewegen sich diese Spiele praktisch nur auf Kreis 1.

Forged in the Dark: Spiele basierend auf Blades in the Dark (https://bladesinthedark.com/). Ich habe mich mit diesem Zweig noch nicht tiefer beschäftigt. Andere hier sind bestimmt informierter.

Carved from Brindlewood: Diese Spiele (https://itch.io/c/1699358/carved-from-brindlewood) stehen in der Tradition von Brindlewood Bay (https://www.system-matters.de/shop/brindlewood-bay/). Innovationen dieser Linie umfassen besonders die retroaktive Feststellung des Tathergangs: Die Ermittlerinnen würfeln, wenn sie genug Hinweise gesammelt haben, und schauen ob ihre Theorie stimmt, sowie die Sammlung von Dingen im Cozy Home, das andere Formen annehmen kann. Playbooks gibt es in Brindlewood Bay nicht, sondern eine einzige Liste von Sondermoves, zuerst gesehen bei The Warren (https://www.drivethrurpg.com/de/product/168477/The-Warren).

Firebrands-Spiele: Start dieses Zweigs ist Firebrands: Mobile Frame Zero (https://lumpley.itch.io/firebrands) von den Bakers. Diese Spiele (https://itch.io/c/506864/firebrands-games) sind schon weit von Apocalypse World weg. Sie sind SL-frei, haben keine szenen-internen Moves, sondern Minispiele. D.h. dezidierte Szenentypen, die je ganz eigene Mechaniken haben können. Der Fokus liegt regelmäßig auf Beziehung und Selbstbild der Charaktere. Aus dem deutschen Raum gibts z.B. Fräulein Bernburgs Pensionat für junge Damen (https://plotbunnygames.itch.io/frl-bernburgs-pensionat).

Mist Engine: City of Mist (https://www.cityofmist.de/) und Legend in the Mist (https://sonofoak.com/pages/legend-in-the-mist) sind hier die bekannten Namen. Die Spiele haben deutliche Fate-Einflüsse. Sie verwenden frei wählbare Tags, statt Attribute. Gruppen dieser Tags können im Spiel weiterentwickelt werden.

Belonging Outside Belonging: Ursprünglich aus Dream Apart und Dream Askew (https://buriedwithoutceremony.com/belonging) und natürlich inzwischen weit verbreitet (https://itch.io/c/674342/belonging-outside-belonging). In diesen Spielen wird nicht gewürfelt. Statt dessen gibt es Tokens, die man bekommt, wenn man einen Nachteil in Kauf nimmt und für besonders gute Aktionen wieder ausgibt. Playbooks sind optional.

Andere PbtA-Spiele, die deutlich ihren eigenen Weg gegangen sind:

PbtAs archaische Cousins: Der Redbox Hack und Ableger: Die Idee von Playbooks stammt nicht aus PbtA, sondern - soweit ich das ermitteln kann - erstmals aus dem Red Box Hack (Orginallink nicht mehr verfügbar (https://de.scribd.com/document/250895582/Red-Box-Hack-2)). Der einzige mir bekannte Ableger ist der Old School Hack (https://www.drivethrurpg.com/de/product/96527/old-school-hack), der dank Tanelorn zumindest teilweis auch in deutscher Übersetzung (https://carthoz.itch.io/old-school-hack-grossartige-fantasy) verfügbar ist.

Horizontaler Movetransfer: Beacon Die Idee von Moves wird nicht von allen Spielen der weiteren PbtA-Familie durchgezogen, findet sich aber auch woanders. Beacon (https://pirategonzalezgames.itch.io/beacon-ttrpg) ist genetisch eher ein Lancer (https://massif-press.itch.io/corebook-pdf)-like, also ein Spiel in der Tradition von D&D 4e. Beacon empfiehlt aber explizit sich für Nicht-Kampf-Situationen Moves aus PbtA-Spielen zu klauen.

Also wenn ihr noch was zu spielen sucht, hier habt ihr.
Titel: Re: Die PbtA-Familie im weiteren Sinne
Beitrag von: schneeland am 17.07.2026 | 12:28
Schöne Zusammenstellung!  :d
Titel: Re: Die PbtA-Familie im weiteren Sinne
Beitrag von: Smoothie am 18.07.2026 | 01:54
sehr schöne Zusammenstellung! Vielen Dank.
Ein paar Anmerkungen noch:
- Blades in the Dark. Unterscheidet sich erstmal von klassischen PBTA durch die Würfelmechanik. Während PBTA meist 2W6 +Modifier würfelt  oder 3W6 mit Vorteil/Nachteil (bei Vorteil die beiden höheren, bei Nachteil die beiden niedrigeren) hat BitD ein W6 Poolsystem, wobei der höchste Würfel zählt. Beiden gemeinsam ist aber, dass das häufigste Ergebnis ein Teilerfolg ist, komplette Erfolge und Fehlschläge eher selten.
Playbooks hat BitD auch. BitD ist ausserdem für die häufige Verwendung von fortschreitenden Clocks bekannt.
- Zu Carved from Brindlewood. Bei The Between finden wir noch stark ausgeprägte Playbooks. Spannend fand ich, dass der große Erfolg Brindlewood ja eigentlich nur ein Playtest für The Between war, um die  Clue Mechanik zur retroaktive Feststellung des Tathergangs zu testen.
Als weiteres charakteristisches Merkmal dieser Reihe würde ich die Kronenfragen anführen. Man kann Charaktertode durch das Beantworten von Fragen aus der Vergangenheit der Charaktere verhindern. Was bei Brindlewood eher so zufällig/belanglos wirkt enthüllt beim Ursprungsspiel The Between dann die spannenden Geheimnisse aus der Vergangenheit der Charaktere.
Titel: Re: Die PbtA-Familie im weiteren Sinne
Beitrag von: Jiba am 18.07.2026 | 07:09
Noch was zu „Girl Underground“… ich weiß nicht, wie viele Games es braucht, damit es eine eigene Familie wird, aber mit „Bluebeard‘s Bride“ gibt es zumindest noch ein weiteres, sogar älteres Spiel, bei dem alle gemeinsam einen Charakter neben ihren eigenen Playbooks spielen.

Was noch fehlt, ist eventuell die ganze Ironsworn-Familie: Keine Playbooks, dafür eine Auswahlmiste an.  Charaktermerkmalen. 1W6+Stat gegen eine zufällige Schwierigkeit, die per 2W10 miterwürfelt wird. Überhaupt großer Fokus auf den Zufall durch die Orakel (= Zufallstabellen). Wir können argumentieren, ob das noch PbtA ist. Aber ich finde, es ist eigentlich noch im Scope der Systemfamilie.

Und: Bräuchten wir nicht noch einen Eintrag für den originalen Powered by the Apocalypse-Zweig. Die Liste enthält ja nur die Derivate.
Titel: Re: Die PbtA-Familie im weiteren Sinne
Beitrag von: Holothuroid am 18.07.2026 | 12:08
Total gute Hinweise, Smoothie, Jiba.

Bluebird's hab ich nie gelesen/gespielt. Haben die Spiele noch mehr gemeinsam?

Und ja, Ironsworn, Starsworn etc. hab ich einfach vergessen. Schlummert bei mir auch noch auf dem Stapel. Wenn die anderen Kandidaten oben zählen, dann das ganz sicher auch.

Das mit dem "originalen" ist halt ein bisschen schwierig. Das ist ja eher ein breites Netz als ein Baum. Bzw. kommt genau deine Frage wieder auf: Ab wann ist es nicht mehr der Hauptzweig? Ich kann ein "typisches" PbtA-Spiel beschreiben. Aber kein Spiel alle Punkte erfüllen.
Titel: Re: Die PbtA-Familie im weiteren Sinne
Beitrag von: Jiba am 18.07.2026 | 12:19
Bluebird's hab ich nie gelesen/gespielt. Haben die Spiele noch mehr gemeinsam?

Ja. Beides One-Shot Games. Es gibt einen definitiven Endpunkt: Bei einem betritt die Braut den letzten Raum, bei einem kommt das Mädchen zurück nach Hause. Das wäre wahrscheinlich noch eine Gemeinsamkeit.
Titel: Re: Die PbtA-Familie im weiteren Sinne
Beitrag von: Haukrinn am 18.07.2026 | 12:27
Das mit dem "originalen" ist halt ein bisschen schwierig. Das ist ja eher ein breites Netz als ein Baum. Bzw. kommt genau deine Frage wieder auf: Ab wann ist es nicht mehr der Hauptzweig? Ich kann ein "typisches" PbtA-Spiel beschreiben. Aber kein Spiel alle Punkte erfüllen.

Ich finde, Apocalypse World, Monster of the Week und Monsterhearts haben schon eine sehr große Schnittmenge in Aufbau und Mechanik.
Titel: Re: Die PbtA-Familie im weiteren Sinne
Beitrag von: Sphinx am 18.07.2026 | 15:20
Schöne zusammenfassung  :d
Titel: Re: Die PbtA-Familie im weiteren Sinne
Beitrag von: Baron_von_Butzhausen am 10.08.2026 | 09:54
Tolle Zusammenfassung, Danke.

Würde mich freuen wenn das weiter wächst.

Ich hab auf jeden Fall ein paar Inspirationen bekommen was ich mal spielen möchte.


Viele Grüße
Andreas
Titel: Re: Die PbtA-Familie im weiteren Sinne
Beitrag von: Johann am 10.08.2026 | 10:22
Ein sehr schöner Überblick, Holothuroid. Danke!  :d
Titel: Re: Die PbtA-Familie im weiteren Sinne
Beitrag von: Holothuroid am 11.08.2026 | 10:23
Ich finde, Apocalypse World, Monster of the Week und Monsterhearts haben schon eine sehr große Schnittmenge in Aufbau und Mechanik.

Absolut. Wir können uns natürlich eine Definition überlegen, was Vanilla PbtA sei.

1. Es gibt eine SL
2. Wenn gewürfelt wird, wird 2w6 gewürfelt. Die SL würfelt nicht.
3. Es gibt eine Liste von Basic Moves, die keine wechselnden Stats verwenden (fix verdrahtete Stats, Checkliste oder +Nichts sind in Ordnung)
4. Optional: Playbooks
Titel: Re: Die PbtA-Familie im weiteren Sinne
Beitrag von: Jiba am 11.08.2026 | 11:08
Ohne Playbooks?
DAS IST FÜR MICH KEIN PBTA MEHR!  >;D

Nee, also Playbooks gehören schon unumstößlich zu Vanilla.
Titel: Re: Die PbtA-Familie im weiteren Sinne
Beitrag von: Smoothie am 11.08.2026 | 22:33
Absolut. Wir können uns natürlich eine Definition überlegen, was Vanilla PbtA sei.

1. Es gibt eine SL
2. Wenn gewürfelt wird, wird 2w6 gewürfelt. Die SL würfelt nicht.
3. Es gibt eine Liste von Basic Moves, die keine wechselnden Stats verwenden (fix verdrahtete Stats, Checkliste oder +Nichts sind in Ordnung)
4. Optional: Playbooks

für mich würde auf jeden Fall noch die Teilerfolgsmechanik dazugehören.
Die Aufteilung in Mißerfolg, Erfolg mit Konsequenzen und vollen Erfolg, wobei der Teilerfolg meist das wahrscheinlichste Ergebnis ist.
Titel: Re: Die PbtA-Familie im weiteren Sinne
Beitrag von: Baron_von_Butzhausen am 12.08.2026 | 10:11
Ja, dieses Fail Forward ist einfach Essentiell und für mich vermutlich einer der großen Gründe warum ich pbtA Systeme so liebe.
Titel: Re: Die PbtA-Familie im weiteren Sinne
Beitrag von: Haukrinn am 12.08.2026 | 11:46
Jiba hat recht, ohne Playbooks ist nicht Vanilla pbta, das ist nicht mal Milcheis pbta.

Und Fail Forward ist auch zentral.
Titel: Re: Die PbtA-Familie im weiteren Sinne
Beitrag von: Holothuroid am 12.08.2026 | 11:53
OK. Dann haben wir ein ziemlich gutes Bild zusammen.

Dann wäre The Warren auch ein Spiel ohne Playbooks, aber mit ner großen Spezial-Move-Liste ähnlich wie später Brindlewood Bay.
Titel: Re: Die PbtA-Familie im weiteren Sinne
Beitrag von: Ildfus Mahler am 12.08.2026 | 14:08
Spannende Diskussion! Bisher ist der Fokus ja stark auf konkreten mechanischen Design-Entscheidungen. Als Ergänzung dazu: wie würdet ihr es es denn mit dem halten, was Vincent in seiner PbtA-Design-Reihe "the innermost core" (https://lumpley.games/2019/12/30/powered-by-the-apocalypse-part-1/) nennt? Also


Die sind natürlich nicht alle dieselben in jedem sich selbst PbtA-nennenden Spiel - aber ich würde sagen, es gibt doch einen gewissen Kern (z.B. bei der Agenda: "play to find out" - und eine Definition was genau wir beim Spielen rausfinden), den die meisten Spiele teilen?
Titel: Re: Die PbtA-Familie im weiteren Sinne
Beitrag von: Smoothie am 13.08.2026 | 09:23
Spannende Diskussion! Bisher ist der Fokus ja stark auf konkreten mechanischen Design-Entscheidungen. Als Ergänzung dazu: wie würdet ihr es es denn mit dem halten, was Vincent in seiner PbtA-Design-Reihe "the innermost core" (https://lumpley.games/2019/12/30/powered-by-the-apocalypse-part-1/) nennt? Also

  • The Conversation
  • MC Agenda
  • MC Principles

Die sind natürlich nicht alle dieselben in jedem sich selbst PbtA-nennenden Spiel - aber ich würde sagen, es gibt doch einen gewissen Kern (z.B. bei der Agenda: "play to find out" - und eine Definition was genau wir beim Spielen rausfinden), den die meisten Spiele teilen?

spannend. "The Conversation" ist imho nicht so originell, bzw. ist einfach eine allgemeine Erkläung für Rollenspiel. Wobei es schon speziell ist, dass die SC häufig bei Nichtgefallen der Verhandlung z.B. bei BitD oder Brindlewood auch vom würfeln zurücktreten dürften. (was ich in der Praxis aber noch nie gesehen hab und was auch wenig spannend und zeitfressend wäre)

Play to find out, ist so simple und sollte eigentlich auch für alle Rollenspiele gelten... aber die starke Improorientierung vieler PBTA Games stellt das doch so stark in den Vordergrund, so dass man das imho als Kernelement benennen könnte.

bei den MC Principles bin ich mir  insofern unsicher, da viele andere Rollenspiele die ja auch haben und man da schauen müßte, welche spezifisch PBTA ausmachen (ausser Play to find out)