Die Kurzusammenfassung der Kampagne
Man spielt Leute aus der Crew eines großes Fischereischiffs im Jahr 1947. Man ist mit kleineren Fischerbooten im Nordmeer unterwegs, um zu fischen.
Auf zwei Booten befinden sich allerdings verkleidete Nazis, die die Gelegenheit nutzen wollen, sich auf eine Insel im Eismeer abzusetzen, wo andere Nazis eine Festung und ein Tor in eine andere Dimension errichtet haben.
Eines der Nazischiffe erleidet beim Absetzen aber Schiffbruch, so dass die Nazis gerettet werden müssen (Akt 1) und dann an Bord des großen Schiffes eine Meuterei anzetteln, das große Schiff zur Insel im Eismeer fahren, dort auf eine Seemine laufen, so dass alle das Schiff verlassen müssen. (Akt 2) Dann müssen die SC die Eisinsel erkunden, hier wird es recht sandboxig, müssen dann irgendwie aber erkennen, dass sie zur Festung müssen, wenn sie irgendwie von der Insel wieder runterkommen wollen (Akt 3). Akt 4 ist dann der Kampf um die Festung, in der die Nazis durchs Dimensionstor wollen und Akt 5 eine eventuelle Flucht von der Insel.
Was halte ich davon?
Ich mag in Akt 1 sehr gerne, dass sehr detailreich ins Bordleben eingeführt wird. Diese liebevolle Verspieltheit ist auch im allgemeinen die große Stärke der Kampagne. Man kann das Öl an Bord riechen, man kann das Essen in der Messe vor sich sehen, und im Maschinenraum wird es einem warm und man fängt an Durst zu bekommen. Die NSC sind meist ähnlich liebevoll und spannend gestaltet, auch diese kann man vermutlich leicht zum Leben erwecken und eine dichte Geschichte weben. Die Rettungsmission bei der man das von den verkleideten Nazis ruinierte Schiff vor dem Untergang bewahren muss, klingt super.
Alternativ bietet Akt 1 und dann im Übergang zu Akt 2 noch eine Detektivmission an, bei der man einen Sabotageakt eines sich schon an Board befindenden Nazis aufklären soll. Das ist imho der mit Abstand schwächste Teil der Kampagne. Denn man darf hier keinen Erfolg haben. Man soll den Nazi nicht überführen, man soll dann auch nicht erkennen, dass die geretteten alles Nazis sind und man darf dann auch ihre Meuterei nicht ernsthaft stören. Dazu kommt, dass hier auch die Auflösungen eher wenig kreativ sind. Ein nicht gegebenes Alibi aufgrund der Verheimlichung einer homosexuellen Affäre z.B. Das ist eher schlechtes Krimidinner Niveau.
Hier sehe ich enorm viel Frustpotential, auf Seite der Spielenden und werde das sicherlich umschreiben. Oder ihnen einfach sagen. Ich setzte auch jetzt auf die Schienen und dann gehts in Akt 3 weiter. Aber stundenlang Dinge auszuspielen, ohne jede Relevanz für die weitere Handlung,weil eh alles schon fest steht, das mache ich nicht mehr. Der einzige Reiz, ist es, die Nazis, die dann im weiteren Verlauf die Gegenspieler sein werden kennen und hassen zu lernen. Aber das muss auch irgendwie anders gehen.
Zumal die Meuterei auch unnötig ist, man könnte ingame die Reise in den Norden auch durch die Suche nach dem zweiten verlorenen Fischereischiff erklären. Aber wie auch immer, in Akt 3 gehts dann glücklicherweise viel besser weiter und ab hier kann man sicherlich eine schöne und spannende Kampagne spielen. Die Sandbox und die zahlreichen offenen Fäden und Optionen hier sind super.
Ein vorläufiges Resümee
Ich bin fasziniert vom Detailreichtum, dem zum Leben erweckten Mikrokosmos Fischereischiff.
Das ist wirklich großartig gelungen.
Unsicher bin ich mir, ob ich meinen Spielenden die doch etwas altbackene Prämisse (Nazis im Ewigen Eis, inkl. Dimensionstor) präsentieren kann, ohne dass sie anfangen zu lachen, das hat man doch schon sehr oft gesehen auch in Rollenspielen. Aber auch wenn es wenig originell ist, ist es hier wirklich sehr gut gemacht und auf eine spannende Art und Weise präsentiert. Und gute Spielende lassen sich ja dann auch auf sowas ein.
Das Regelwerk find ich spannend und gerade auch die Ausrüstungsfixierung trägt maßgeblich zur dichten Stimmung bei. Aber ob ich das flüssig zum Laufen kriege in meiner Gruppe wird sich erst noch zeigen müssen. Ich hab meiner Gruppe jetzt mal das Regelwerk zum lesen gegeben und hoffe sie lassen sich drauf ein.
Ein wenig verwundert, war ich, dass Sicherheitsmechanismen nicht benannt wurden. Ist für mich jetzt nicht so relevant, weil ich ohnehin immer damit spiele, aber gerade für so ein Spiel, wo man dann doch viel mit Nazis zu tun hat und z.t. auch mit ihnen kollaborieren kann, gehört das für mich dazu. Allerdings schlagen sie eine gute Session 0 vor, bei der man allerlei bespricht, das ist ja auch eine gute Sache.