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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => GURPS => Thema gestartet von: Der Nârr am 22.08.2004 | 12:25

Titel: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Der Nârr am 22.08.2004 | 12:25
Hallo!

Habe zwei Fragen zu den Kampfregeln.

1. Wie funktioniert das, wenn man zwei Waffen gleichzeitig benutzen will? Hat man dann eine zusätzliche Aktion pro Runde? Wie sieht das aus, wenn man dazu noch über den Advantage Ambidexterity verfügt?

2. Bei manchen Waffen steht bei der RoF z.B. 3~. Das bedeutet, dass es sich nicht um eine Automatik, sondern um eine Einzelschuss-Waffe handelt, mit der man aber 3x pro Runde schießen kann. Jeder zusätzliche Schuss macht Recoil. Sehr schön. Aber wie funktioniert das? Mache ich EINE Attacke und darf dann in echt bis zu 3x pro Runde schießen? Oder muss ich irgendwie an zusätzliche Aktionen kommen (z.B. durch eine All-out-attack), um an diese zusätzlichen Schüsse zu kommen, muss ich für 3 Schüsse in einer Runde also auch DREI Attacken machen? Und wenn ich dann diese 3 Schüsse habe - muss ich für jeden Schuss eine neue Angriffsprobe würfeln? Oder würfle ich wenn ich getroffen habe einfach 3x den Schaden aus?

Im Gurps-Regelwerk fehlen definitiv Beispiele.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Plutoniumdrache am 22.08.2004 | 14:08
Frage 1. wurde so oder ähnlich hier schon einmal gestellt.
 : http://tanelorn.net/index.php/topic,3097.msg45671.html#msg45671


Zu Frage 2.
Meiner Meinung nach brauchst Du nur eine Attacke um dabei dreimal schiessen zu können.
Und jeder Schuss wird einzeln gewürfelt.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Stormcloud am 30.08.2004 | 11:07
Zu Frage 1:
Ich denke, man kann mit zwei Einsatzbereiten Waffen nur dann in einer Runde kämpfen, wenn man einen Massiven Angriff macht (ist glaube ich dasselbe wie ein All-Out-Attack) und beide Waffen einsatzbereit sind. Dabei hilft der Vorteil Beidhändigkeit
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Gast am 21.09.2004 | 23:57
Na...
Du brauchst laut 4. Edition keine Vorteile, bzw Fähigkeiten.
Du kannst dir einfach die Waffe shcnappen und damit rumballern.
Haupthand bekommt -4, Zweithand bekommt -8. Das lässt sich allerdings mit Skillsund Vorteilen senken.
Allerdings ist das ausdrücklich eine cineastische Regel.

Ohne Optionalregeln lässt sich Beidhändigkeit nur über eine Extraattacke verwirklichen.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Chiungalla am 9.11.2004 | 14:33
FALSCH!!!

Man braucht 1. keinen massiven Angriff, und 2. ist es keine cineastisch Regel.

Liest hier eigentlich auch wer die Regeln bevor er was schreibt?

1.) Man kriegt eine zusätzliche Attacke pro Runde, dafür aber -4 auf die Haupthand und -8 auf die Nebenhand.

Bis zu -4 auf der Nebenhand kann man durch Off-Hand Training (Technik) wegkaufen oder indem man den Vorteil Ambidexterity hat.

Die verbleibenden -4 auf beide Hände kann man dann mit der Technik Dual-Weapon Fighting wegkaufen.

Dann bleibt als Fazit:

Zweite Attacke
Gegner kriegt -1  auf die Parade
keine Massive Attack nötig
(mit einer massiven Attacke kann man ja auch schon ohne 2. Handwaffe zweimal zuschlagen, wo lege denn da der Vorteil?)

Und zu 2.:
Da steht AUSDRÜCKLICH:
Es KANN eine cineastische Regel sein, sie ist aber auch noch balanced genug um in normalen Kampagnen Anwendung zu finden.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: ElvenRanger am 29.11.2004 | 13:57
wie wird das genau mit dem rückstoß gemacht?
angenommen eine waffe feuert 3 mal pro runde.
läuft es dann so:
1. runde:
1. schuß +-0
2. schuß -1
3. schuß -2

2. runde:
1. schuß -3
2. schuß -4
3. schuß -5

im high tech stand was davon, daß man eine sekunde feuerpause bräuchte um den rückstoß zu kompensieren
also ginge es so weiter:
3. runde
pause, rückstoß ausgleichen, waffe wiede runter kontrolle bringen etc

4. runde
1. schuß +-0
2. schuß -1
3. schuß -2
etc.


seh ich das richtig, oder hab ich das was falsch verstanden?
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Chiungalla am 29.11.2004 | 17:40
Ich weiß nur wie es in der neuen Edition gehandelt wird, und da hängen Dauerfeuer und Rückstoß zusammen.

Schießt man mehrere Kugeln ab, dann kriegt man einen kleinen Bonus aufs treffen (aber bei GURPS wirken ja auch Boni von +1 oder +2 noch Wunder).

Trifft man mit einer solchen Salve, so treffen x Kugeln, wobei die Anzahl der Kugeln vom Rückstoß der Waffe und dem Wurf fürs Ballern zusammenhängt.

Der Rückstoß einer Waffe ist eine Zahl von 1 bis n, wobei 1 keinen Rückstoß bedeutet (z.B. Laserwaffen).

Für jeweils (Rückstoß) Punkte die man unter dem effektiven Fertigkeitswert beim ballern liegt, trifft eine zusätzliche Kugel.

Bei Rückstoß 2 und FW 16 heißt das:

>17   => 0 Kugeln treffen
15-16 => 1 Kugel trifft
13-14 => 2 Kugeln treffen
11-12 => 3 Kugeln treffen
9-10 => 4 Kugeln treffen
u.s.w.

Natürlich können nicht mehr Kugeln treffen als ursprünglich abgegeben wurden.

Weicht der Gegner dann aus, lässt jeder Punkt unter seinem Ausweichenwert ihn einer Kugel ausweichen.



=> wer mehr Kugeln verschießt trifft wahrscheinlicher mit wenigstens einer

=> weniger Rückstoß macht das treffen mit mehr als einer Kugeln wahrscheinlicher

=> bessere Schützen bringen mehr Kugeln ins Ziel

=> treffen mehr Kugeln ist es unwahrscheinlicher allen Kugeln auszuweichen

Finde ich sehr gut und logisch gelöst, und man braucht trotzdem nur 2 Würfelwürfe...
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: ElvenRanger am 29.11.2004 | 17:54
hört sich gut an, dank dir. das wirkt ziemlich realistisch soweit.

ich hab von gurps 4E nich viel plan, eher von 3.

wie ist das mit halbautomatischen waffen geregelt? bzw. allgemein mit waffen, die mehrmals die runde schießen, ohne salven? beispiel: doppelläufige elefantenbüchse. 2 schuß, heftiger rückstoß. auf den ersten schuß dürfte es keinen abzug geben, der zweite schuß dürfte da um einiges schwieriger werden
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Chiungalla am 30.11.2004 | 08:30
Ab einer RoF von 2 zählt die Waffe als automatisch, also zählen die Regeln von oben.

Ab einer RoF von 5 zählt die Waffe als Vollautomatisch, dann gibts noch Zusatzregeln (Gebiete eindecken, mehrere Gegner in der selben Runde eindecken u.s.w.).

Bei einer doppelläufigen Elefantenbüchse würde ich davon ausgehen das man bei GURPS (Kampfrunde = 1 Sekunde!) die Chance hat beide Läufe in einen Gegner zu entleeren oder sich den zweiten Schuß für die zweite Runde aufzusparen.

Nur weil die Waffe eine höhere RoF hat, hat man nicht automatisch mehr Attacken die man auf Gegner verteilen kann.

Entleert man beide Läufe ist das einfach ne kurze Salve mit einem höllischen Rückstoß (4 bis 6).

Sprich man muss den Wurf einfach nur schaffen um eine Kugel zu treffen, und ihn um 4-6 Punkte (eins auswählen) unterbieten um mit beiden zu treffen.
Wobei bei GURPS Elefantenbüchsen ja meist eine Kugel vollkommen ausreicht (8D6 Schaden hab ich da im Hinterkopf, nicht bildlich vorstellen!).

Wobei es auch noch Sonderregeln für Schrotflinten gibt, da man da bei GURPS davon ausgeht das ein Schuß viele Projektile sind die nicht zwangsläufig alle treffen.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: ElvenRanger am 30.11.2004 | 10:32
hm, scheint so, daß die in der 4ten edition echt gut was an den regeln gemacht haben.
ok, weg von der elefantenbüchse. nehmen wir n halbautomatisches gewehr oder ne pistole. das, was man früher mit z.b. 3~ ausgedrückt hat. also drei seperate angriffe in einer runde. ich hab da in der dritten edition schon nicht kapiert, wie das da mit dem rückstoß gemacht wurde.
mehrere gegner pro runde mit feuerwaffen angreifen, gibts da ne regel für?

dank dir
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Chiungalla am 30.11.2004 | 10:53
Ne, mehrere Gegner kannst Du nur noch über das streuen des Feuers erwischen, wenn Du ne RoF von 5 oder mehr hast.

Ist ja auch mehr oder weniger logisch.

Nur weil die Waffe 3mal innerhalb einer Sekunde schießen kann, kann man ja nicht auf drei verschiedene Gegner anlegen.

Eine Sekunde ist ja nicht wirklich viel Zeit.

Dreimal den Abzug drücken ist da noch drin, wenn man das geübt hat, aber sinnvoll auf drei verschiedene Ziele schießen nicht.

Mit zwei Waffen oder dem Vorteil Extra Attack ginge das aber.

Dafür kann man bei GURPS halt in 10 Sekunden auf 10 verschiedene Ziele ballern, weils 10 Kampfrunden sind.
(Bei Earthdawn z.B. nur auf eins)

Und GURPS 4 hat wirklich in vielen Details sehr viel verbessert, lohnt sich wirklich sich das mal ausführlich und umfassend anzuschauen.

Wobei gerade die Regeln für Rückstoß und mehrfache Schüsse bei GURPS sehr gut geregelt sind, im Gegensatz zu vielen anderen Systemen. (z.B. Shadowrun *schauder*)
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: ElvenRanger am 30.11.2004 | 11:54
mehrere ziele: logisch, daß das schwer ist? aber unmöglich? ich überleg das so zu regeln: -4 (oder -3 oder -5?) kumulativ für jedes zusätzliche ziel pro runde. das ist für die meisten unmöglich, kann aber auch mal funktionieren.
wenn martial artist das mit chambara können, warum dann nicht auch mit schußwaffen, wenn man n bissel cinematischer spielt.

gurps lite 4 gibt da ja an regeln nicht viel vor. bei schrotflinten steht da 2x9. heißt das, daß man quasi (nach oben beschriebenen salvenregeln) 2 salven a 9 macht? das wäre mal n vernünftiger schaden, vorher waren schrotflinten bei gurps nicht sondelrich effektiv irgendwie
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Chiungalla am 30.11.2004 | 12:12
Man macht zwei Salven a 9 Projektile.

Wobei bei kurzen Distanzen davon ausgegangen wird, das alle 9 Projektile treffen.

Dann multipliziert man einfach Rüstung und Schaden mal 9 und würfelt nur ein Projektil.

Das macht Schrotwummen auf kurze Distanz sehr tödlich gegen ungerüstete Gegner, auf lange Reichweite aber eher sinnlos.

-----

Und zu den mehreren Schüssen pro Kampfrunde auf weitere Gegner kann man eigentlich nur Meinungen vertreten.

In einem realistischen Setting gehts halt nicht, in einem cineastischen, soll sich der Spieler dann halt Extraangriffe kaufen oder er kriegt derbe Abzüge.

Zwei Ziele in einer Sekunde sind aber glaube ich auch in der Realität fast unmöglich, selbst wenn die Ziele stillstehende Zielscheiben sind.

In einem cineastischem Setting würd ich dann -2 für jedes weitere Ziel und -(Rückstoß) für jede Kugel nach der ersten rechnen.

Das wären dann, wenn man zwei Kugeln auf Ziel 1 schießt, und die dritte auf Ziel 3 insgesamt -8, wenn man von einem Rückstoß von 3 ausgeht.

Das ist aber auch durchaus gerechtfertigt, weil er um alle drei Kugeln auf Ziel 1 zu treffen schon -6 hätte schaffen müssen.

Dann ist der dritte Schuß also höchstens noch mit Glück zu treffen, und so ist der auch durchaus in realen Settings spielbar.

Er hält halt einfach nochmal die Waffe in die Richtung und drückt ab...
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Falcon am 3.06.2005 | 19:57
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Bei uns sind einige Fragen im Gurps4 Nahkampf aufgeworfen worden, vielleicht könntet ihr mir bei einem der Probleme etwas helfen:

ich möchte als SL unbedingt die reichweiten der Waffen einbringen (ohne das Hexfeldsystem zu benutzen) allerdings scheint sich da das Problem zu ergeben das CloseCombat Kämpfe (also Waffenlos, Dolch usw.) einen Vorteil haben da sie mit ihrem freien STEP in die "c" Reichweite einer längeren Waffen mit Reichw 1 gelangen können wodurch dieser einen Nachteil hätte. In der Phase des Reichw.1 Kämpfers (z.b. ein Schwert) kann dieser natürlich mit einem STEP zurücktreten um dann ohne Mali zuzuhauen; natürlich nur nach hinten will er den Gegner nicht umrennen.

Wir kamen recht schnell auf den Trichter das ein CloseCombat Kämpfer jeden anderen mit längerer Waffe in die Ecke drängen kann (auch jemanden mit Reichweite 2, z.b. eine Lanze, nur kann der eben nicht getroffen werden bis er in der Ecke ist).

Der Verteidiger scheint rein gar nichts dagegen tun zu können will er nicht mit den Mali für reichw. "C" kämpfen.

ich hoffe ich habs ausreichend erklärt. Was machen wir falsch?
Bei DSA hat man zum Vergleich ja die Möglichkeit zu parieren um nicht zurück gedrängt zu werden (bzw. den Gegner näher rankommen zu lassen).
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Chiungalla am 3.06.2005 | 20:38
Knifflige Frage.
Ich hab mich da mal etwas belesen.

Im Grunde macht ihr es schon richtig, aber:

1.) Da man ja immer in eins von drei Feldern zurück weichen kann, kann man sich in einem großen Kreis um den Gegner bewegen, wenn man will und der Platz vorhanden ist. Also kann man nur in Räumen in eine Ecke gedrängt werden, und selbst dann hat man noch die Chance den Gegner zu "evaden" und damit wieder frei zu kommen.

2.)
Alle Waffen mit C Reichweite gegen einen Abzug auf die Parade soweit ich weiß.
Wenn man mit ihnen dann doch mal pariert haben sie eine gute Chance kaputt zu gehen.

3.)
Waffen mit C Reichweite machen häufig nur wenig Schaden.
Das macht sie eigentlich weniger attraktiv, zumal man mit ihnen oftmals nicht wirklich ne Chance hat stark gerüstete Gegner zu verwunden.

4.)
Kriegt der Krieger mit der langen Waffe häufig den ersten Schlag.
Oder aber der Krieger mit der kurzen Waffe macht nen Move and Attack Maneuver und ist dafür offen für den Gegenangriff.
D.h. er kassiert ziemlich sicher danach nen Treffer und kämpft eine Runde später dann mit dem Shock vom Schaden.

5.) Kommt es ziemlich auf die Initiative an.
Hat der Krieger die Initiative so kann er sich recht gut auf Distanz halten, und seinen Gegner damit immer wieder dazu zwingen All-Out-Attacks zu machen.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Falcon am 4.06.2005 | 12:32
@4) und 5):
wieso ist muss der krieger mit der kurzen Waffe ein Move&Attack machen wenn der KAmpf in reichw "1" beginnt und warum sollte der Close Combat Krieger gezwungen sein All-out-Attacks zu machen?
Auf Distanz halten kann er sich ja nur indem er entweder angreift und mehrere Schritte zurückweicht (move&attack, mmh geht das überhaupt in der reihenfolge?) oder eben angreift und einen schritt zurückgeht (step) aber in beiden Fällen kann der krieger mit der kurzen Waffe einfach nachdrängen, mit denselben manövern.

und ich rede natürlich nur von Ortlichkeiten wo auch Bedrängnis möglich wäre.

Evade ist ein guter Hinweis, da muss ich nochmal nachlesen.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Chiungalla am 4.06.2005 | 13:15
Zitat
wieso ist muss der krieger mit der kurzen Waffe ein Move&Attack machen wenn der KAmpf in reichw "1" beginnt und warum sollte der Close Combat Krieger gezwungen sein All-out-Attacks zu machen?

Weil so gut wie garkein Kampf auf Reichweite 1 beginnt.
Kämpfe immer mit Reichweite 1 beginnen zu lassen bevorteiligt natürlich über alle Maße die Kämpfer mit kurzen Waffen.
Realistisch sind wohl eher Distanzen von 5 Meter aufwärts in Urbanen Gegenden.
10 Meter oder mehr in der Wildnis, und selbst in Räumen sind es fast immer noch 2 oder mehr Meter.

Realistische Distanzen am Kampfanfang (1 Meter ist fast immer absolut unrealistisch, nimm Dir mal nen Zollstock und gucke wie wenig ein Meter ist) führen dazu, dass sich der Kämpfer mit Langer Waffe immer zuerst mit einem Schritt am Gegner ist, oder aber derjenige mit ner kurzen Waffe ein Move-and-Attack Manöver wählen muss, was ihn ohne Parade lässt.

Zitat
Auf Distanz halten kann er sich ja nur indem er entweder angreift und mehrere Schritte zurückweicht (move&attack, mmh geht das überhaupt in der reihenfolge?) oder eben angreift und einen schritt zurückgeht (step) aber in beiden Fällen kann der krieger mit der kurzen Waffe einfach nachdrängen, mit denselben manövern.

Nein, das läuft nicht zwangsläufig so, hier mal ein Gegenbeispiel.

Runde 1:
LW: hat die Initiative verzichtet jedoch auf diese und wartet bis der mit der kurzen Waffe gehandelt hat.
KW: schlägt zu
LW: geht einen Schritt zurück und schlägt zu

Runde 2:
LW: schlägt zu und geht einen Schritt zurück.
KW:
hat nur noch die Möglichkeit zu einer Move-And-Attack, weil sein Gegner jetzt 2 Schritt entfernt steht.
nur einen Schritt auf ihn zuzugehen ist keine Option, weil sein Gegner dann wieder zuschlägt, und einen Schritt zurück geht.

Runde 3:
LW: geht einen Schritt zurück und schlägt zu, ohne das der Gegner die Chance hat zu parieren.

Außerdem:
Man hat zu jeder aktiven Defense (Parade, Ausweichen) die Chance sich einen Schritt vom Gegner zu entfernen (Retreat).

Also:

Runde 1:
LW: schlägt seinen Gegner und geht einen Schritt weg, womit er 2 Schritt weg steht.
KW: Macht ne Move-And-Attack (also bestenfalls FW 9 und keine Parade) Attacke gegen den Kämpfer mit der LW.
Der Kämpfer mit langer Waffe geht einen Schritt zurück im Rahmen seines Dodges.

Runde 2:
wie Runde 1

Folge:
Der Kämpfer mit langer Waffe schlägt immer mit seiner Attacke unparierbar zu, und der mit kurzer Waffe hat bestenfalls einen FW von 9.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Falcon am 5.06.2005 | 18:41
nur noch mal um Misverständnisse zu vermeiden. Wir reden hier von Melee Combat. Die Waffen haben zu 90% Reichw.1, die Reichw. in der der Kampf (def.: der erste Angriff) startet. Das ein "Kampf" auch in 5 und 10Metern beginnen kann, vom reinen Ini Ablauf ist schon klar aber die ist ja hierfür weitestgehend uninteressant weil selbst der Schwertkämpfer bis Reichw 1 warten muss.

in den Beispielen scheint es aber zu funkionieren das der LW Kämpfer einen Vorteil hat, ich hoffe das ich das in nächster Zeit mal ausprobieren kann, wobei immer noch der Punkt bleibt das man eben sehr schnell zurückgedrängt werden kann.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Chiungalla am 5.06.2005 | 20:39
Zitat
nur noch mal um Misverständnisse zu vermeiden. Wir reden hier von Melee Combat. Die Waffen haben zu 90% Reichw.1, die Reichw. in der der Kampf (def.: der erste Angriff) startet. Das ein "Kampf" auch in 5 und 10Metern beginnen kann, vom reinen Ini Ablauf ist schon klar aber die ist ja hierfür weitestgehend uninteressant weil selbst der Schwertkämpfer bis Reichw 1 warten muss.

Nein, das ist überhaupt nicht uninteressant.

Weil bei gleicher Bewegungsweite immer der mit der längeren Waffe zuerst die Option erhält mit einer Move-and-Attack anzugreifen.
(Bei Bewegung 5 ja bei 6 Metern Distanz)
Nutzt dieser diese nicht, so hat der mit der kürzen Waffe die Chance dazu.
(Bei Bewegung 5 ja bei 5 Metern Distanz)
Nutzen beide die Chance zur Move-and-Attack nicht, hat grundsätzlich zuerst derjenige mit der längeren Waffe die Chance zu einer normalen Attacke (mit einem Schritt).
(bei 2 Metern Distanz)

Zitat
in den Beispielen scheint es aber zu funkionieren das der LW Kämpfer einen Vorteil hat, ich hoffe das ich das in nächster Zeit mal ausprobieren kann, wobei immer noch der Punkt bleibt das man eben sehr schnell zurückgedrängt werden kann.

GURPS-Kämpfe dauern ja meist nicht so viele Runden, also wird das nur in sehr beengten Räumen jemals interessant.
Bei dem oben gebrachten Beispiel wird man um 2 Meter/Runde zurückgedrängt, dafür hat derjenige mit der kurzen Waffe nur Attacke 9 (höchstens) und keine Parade. D.h. in der Regel dürfte der Kampf nach wenigen Runden vorbei sein. Es ist bei GURPS fast Selbstmord im Nahkampf auf seine Parade zu verzichten, weil der Gegner fast immer trifft, und Schaden häufig sehr fatal ist.

Ansonsten ist es so ja auch recht realistisch:
Wenn jemand mit einem Dolch auf jemanden mit Langschwert zustürmt, hat derjenige mit Langschwert auch nur die realistische Option zurückzuweichen, und während dessen auf diesen einzuhacken.
Und diese Taktik wird (wie bei GURPS) höchstens in sehr beengten Räumen für den Dolchkämpfer ausgehen.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Falcon am 6.06.2005 | 18:09
wie kommst du jetzt noch mal auf "höchstens" 9?

chiungalla schrieb:
Zitat
Weil bei gleicher Bewegungsweite immer der mit der längeren Waffe zuerst die Option erhält mit einer Move-and-Attack anzugreifen.
(Bei Bewegung 5 ja bei 6 Metern Distanz)
Nutzt dieser diese nicht, so hat der mit der kürzen Waffe die Chance dazu.
(Bei Bewegung 5 ja bei 5 Metern Distanz)
Nutzen beide die Chance zur Move-and-Attack nicht, hat grundsätzlich zuerst derjenige mit der längeren Waffe die Chance zu einer normalen Attacke (mit einem Schritt).
(bei 2 Metern Distanz)
Dem kann ich so nicht zustimmen, möchte mich darum aber auch nicht streiten. Es hat erstmal der die Gelegenheit zuerst anzugreifen der auch zuerst nahe genug für seine Waffe herangekommen ist. Hat der KW Kämpfer eine höhere ini mit Move 6 und der Kampf beginnt in Entfernung 5 z.b. (oder meinetwegen auch eine niedrigere Ini und der Kampf beginnt in Entf.10), geht er direkt in den closeCombat und greift an. Da nützt dem Gegner auch nicht mal eine Pike mit reichweite 2 weil er ja erst danach dran ist. So hab ich die Regeln verstanden und so spielen wir sie auch.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Chiungalla am 7.06.2005 | 11:54
Dann muss er aber das Manöver Move-and-Attack wählen, da man mit dem Manöver Attack nur einen Schritt machen darf. (hab ich oben auch so erklärt)

Das Manöver Move-and-Attack begrenzt aber den Angriffswert auf 9 oder den Fertigkeitswert -x (keine Ahnung wieviel genau, je nachdem was niedriger ist. Und es verbietet aktive Verteidigungen in der Runde.

Also haut man selber dann mit Attacke 9 zu, der Gegner geht nen Schritt zurück, und haut mit vollem FW ohne die Chance einer Verteidigung zurück.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Falcon am 7.06.2005 | 12:48
gut, das kann gut sein.
ich bezog mich als letztes auch nur noch hierauf
chiungalla schrieb:
Zitat
Weil bei gleicher Bewegungsweite immer der mit der längeren Waffe zuerst die Option erhält mit einer Move-and-Attack anzugreifen.
und das stimmt ja so nicht.

und soweit ICH weiss verbietet ein M&A Manöver nur Parry.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Chiungalla am 8.06.2005 | 11:26
Zitat
und das stimmt ja so nicht.

Klar stimmt das so.

Derjenige mit der längeren Waffe darf nur nicht den Fehler machen, sich selbst in Waffenreichweite des Gegners zu bringen.
Bei Bewegung 5 muss er einfach 6 Meter vom Feind entfernt stehen bleiben.
Kommt der Gegner näher hat er die Chance auf ein Move-and-Attack Manöver.

Zitat
und soweit ICH weiss verbietet ein M&A Manöver nur Parry.

Ich bin mir da nicht absolut sicher, meine aber das es alle "aktive defenses" ausschließt.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Agaton am 4.11.2005 | 10:31
Nich zu ignorieren ist bei einer solchen situation das 'Warten' Manöver.
kommt jemand in meine reichweite, gibts saures.

und seite 4th darf mann auch handeln wenn der gegner nicht in meiner reichweite ist, ich aber in seiner.

sprich: gegner speer, ich schwert.
ich warte.
gegner kommt auf zwei ran und will angreifen.
ich darf (weil manöver warten) unterbrechen und selber handeln.

gruss Agaton

edit: der satz war ja total dusselig. dank an falcon das er mich trozdem verstanden hat :)
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Falcon am 4.11.2005 | 11:37
ja, das "wait" Manöver hat sich bei uns in der Runde auch in allen möglichen Lebenslangen als Standardmanöver etabliert :P
Die Spieler werden dadurch unglaublich vorsichtig (zumindest bei uns).
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Falcon am 8.12.2005 | 23:18
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Hallo,
ich muss mich wieder an meine lieblings Problembewältigungsrunde "anonyme GURPSspieler" , die Minderheit unter den Rollenspielern, wenden:

In meinem letzten Abenteuer, das ich geleitet habe, kam ein Waffenloser Nahkampf vor. Einer der Spieler hat judo vergleichsweise hoch (ich glaube 13-15) und ein paar Manöver. DarunterARMLOCK. Ich finde diese Manöver so unglaublich schrecklich. Es sollte der Entscheidende Kampf Held gegen Oberbösewicht werden und was geschieht?
2.Runde, unser Judokämpfer nimmt wesentlich stärkeren Widersache in den Armlock (ST12 gegen ST15 !!). Im weiteren Verlauf kann sich der Gegner UNmöglich daraus winden (per Quick-contest), genaugenommen werden die Proben von mal zu mal schwerer, was es noch ungmöglicher macht und wird fertig gemacht.

ich kann die Zahlen nicht mehr ganz reproduzieren, ich meine aber, die ST differenz durch Boni und Mali war irgendwo bei +9 zugunsten des Judokämpfers (also ST19 gegen ST10).

Die Regeln zu Armlock stehen auf S.403. Ich finde keine Möglichkeit dagegen anzukommen.
Gleich vorweg, Ich rede hier von einer fairen standard Duellsituation.

selbst mit fiesen Tricks wie Jump Kick hat der Kämpfer früher oder später gewonnen der Armlock durchkriegt. *Haarerauf*
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Chiungalla am 9.12.2005 | 06:42
Zitat
Gleich vorweg, Ich rede hier von einer fairen standard Duellsituation.

Ich denke mal das bezieht sich aber schon auf einen normalen Nahkampf, oder doch nur auf einen rein waffenlosen?

Bei einem normalen Nahkampf:
1.) Muss der Judoka ja den anderen erstmal unbewaffnet parieren, das birgt schon große Risiken.
2.) Dann darf der andere nicht im Anschluss an seine Attacke einen Meter zurückweichen.
3.) Dann hat der andere die Chance seinen unbewaffneten Angriff bewaffnet zu parieren, das birgt auch große Risiken.
4.) Und dann hat der andere immer noch die Chance mit der linken einen Dolch zu ziehen, und den Judoka abzustechen.

Wenn all das scheitert, hat der andere verloren.
Ist auch echt nicht angenehm, wenn ein Judoka Dich im Armlock hat, und da bringt es Dir auch nichts, wenn Du Mister Universum bist.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Agaton am 10.12.2005 | 13:11
ich mag diene fragen falcon. :)

kniffelig, und zu einem thema mit dem ich mich gerne beschäftige :)

nach allem was ich jetzt gelesen habe, könntest du recht haben.

befreien aus einem arm lock, da gibt es einen +4 für den ArmLocker.
aus einem grapple befreien +5 für den angreifer wen er zwei arme verwendet.

gibt zusammen +9.
ich glaube ich hätte aber nur den +4 für den armlock verwendet (ist mir nicht ganz klar ob beide gelten.)

aber unter diesen bedingungen scheint befreiungsmanöver keine gute idee zu sein.

aber plan b könnte noch klappen.

all out attack. zwei angriffe
da er meine waffenhand festhält, kann ich mit der nicht angreifen. aber mit links.
da ist mann zwar auf -4, aber als oberschurke sollte mann trozdem wenigstens einen angriff durchbringen?
vieleicht ist mann ja sogar beidhändig?

und dann zusehen das mann immer genug schaden macht auf das die schockmalis es dem gegner unmöglichmachen den arm zu verkrüppeln.

hmm, oder plan c
selber mit der freien hand zugreifen. aber so hängt mann immer einen zug hinterher.
klappt warscheinlich nicht so gut :(

aber äussere dich doch mal zu plan b.
hätte das was bringen können?
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Falcon am 14.12.2005 | 18:29
@Chiungalla: klar, ich ging natürlich von einem reinen waffenlosen Nahkampf aus. Hab ich auch zu Anfang geschrieben. Das man mit einem Laserschwert/Kettensäge/MP gute Chancen gegen einen unbewaffneten hat, wollte ich jetzt nicht anzweifeln.

dann fallen das bewaffnete Parieren und das abstechen weg. Auf das reine parieren ist der Judoka auch nicht angewiesen denn laut regeln ist ein Armlock auch aus der Attacke möglich.

Der Kämpfer mit Armlock hat gewonnen und der ohne hat keine Chance stellt mich jetzt nicht wirklich zufrieden  :-\



@Agaton:
ich beschäftige mich auch gerne mit Regeln aber ich HASSE es welche zu finden die das ganze Spielgleichgewicht kippen :)

Bezog
@Plan B: das habe ich versucht.
prinzipiell halte ich es für möglich dem Gegner mit der freien Hand immer wieder auf die Schnauze zu hauen. Erst recht, wenn der Judoka beide Arme verwendet. Den Quick-Contest gegen das Crippeln kannst du dagegen nicht gewinnen. Ich wüsste nicht wie das gehen soll. Der Maximum Shock ist ja -4, bleibt noch +5 über.
In der Praxis hat das bei uns allerdings aber zu OT Dikussionen geführt ob ein Kämpfer mit einem Arm und einem verrenkten Arm überhaut vernünftig schlagen kann. Das werde ich wohl über SL -Regel Willkür abhandeln, bleibt aber noch ein anderes Problem:

was aus dem Text nicht hervorgeht ist, ob der Judoka beide Arme des Gegner locken Kann. Kriegt er +8 wenn er beide Arme lockt?
Kann er das überhaupt? Wenn ja, muss man dafür einen weiteren Armlock Angriff(bzw.Parade) machen oder kann er grundsätzlich beide Arme (zusammen +4) oder grundsätzlich nur einen Arm (+4) locken?
Fragen über Fragen.
Wort für Wort gelesen würde ich sagen der Judoka lockt nur einen Arm wenn er das Manöver anwedet. Ob man für den anderen Arm nochmal dasselbe machen kann ist das große Rätsel.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Chiungalla am 14.12.2005 | 19:54
Zitat
Auf das reine parieren ist der Judoka auch nicht angewiesen denn laut regeln ist ein Armlock auch aus der Attacke möglich.

Nö, ist er nicht.

Außerdem hat man dann immer noch eine Hand und zwei Füsse frei, mit denen man den Gegner beharken kann.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Falcon am 14.12.2005 | 20:43
ich verstehe deine Antwort nicht. tut mir leid.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Chiungalla am 14.12.2005 | 21:59
Oh, hab mich verschrieben, dass sollte "ist es nicht" heißen.

Aber es gibt doch noch die Alternative das ganze über normales "Grappling" in einen Arm Lock übergeht. (Hab nochmal nachgelesen, steht versteckt im letzten Absatz).
Dann hat der Gegner aber erneute Paradechancen, also muss man zweimal seine Parade überwinden, um ihm im Arm Lock zu haben.
Dann hat man ihn im Arm Lock, dafür aber nicht mehr im "Grappling".

Den Bonus von +9 kriegt er nie.
Grappling würde ich persönlich allerdings fast immer vorziehen, weils den Gegner noch mehr einschränkt.
Dafür kann man ihn nicht die Gliedmaßen kaputt machen.

Zudem ist ein NSC der zweimal seine Parade vergeigt auf den Weg zum Arm Lock auch einfach höchst wahrscheinlich ein Versager.
Wüsste er was er da tut, dann hätte er einen guten Wert in Parry.

Außerdem sind die Regeln, wie sie in GURPS stehen, relativ realistisch.
Wenn Dich nen Weichei der nen schwarzen Gurt in Judo hat, in einem fiesen Griff hat, dann nützt es Dir auch nichts, wenn Du Mister Universum bist.
Wenn Du es nicht so realistisch möchtest, dann musst Du halt die Regeln verändern (z.B. weniger Bonus für den festhaltenden o.ä.)

Die GURPS Regeln sind immer auf Realistische Spielstile optimiert, willst Du anders spielen musst Du Hausregeln einführen, oder spezielle Optionalregeln nutzen. Dachte das ist bekannt.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Falcon am 15.12.2005 | 16:24
Parry 9 ist ja schon ein ziemlich guter Wert bei GURPS, für den Kampf aber vollkommen unsicher. Es ist sicher nichts ungewöhnliches einen Angriff nicht zu parieren für einen guten GURPS Kämpfer.

aber das hilft mir weiter, danke.
Du hast Recht. Der letzte Satz war vollkommen falsch interepretiert. Das liegt daran das GURPS Begriffe ständig vollkommen unscheinbar in die Texte einfliessen.
Ich bezog mich ja auch auf den letzten Satz, mit Arm Lock als Attacke aber jetzt wird mir erst klar das mit "grapple" natürlich das Manöver gemeint ist und nicht die Tätigkeit (oder besser gesagt beides).

Es eindeutig ins Buch zu schreiben wäre vermutlich zu einfach gewesen. :q

Die +9 würde folgendermaßen zustande kommen wenn man das Buch wörtlich nimmt:
Als Folge auf einen Erfolgreichen Grapple mit zwei Händen, wie CHiungalla ihn beschrieben hat.
Zwei Hände geben einem +5 (S.371. Manöver "Break Free") und Armlock gibt einem +4, es wird sogar auf das Manöver Break Free verwiesen, auch wenn es für laut beschreibung für Grapple gilt (S.403, mittlere spalte).
Der Armlock aus der Parade ohne Grappel gäbe dann nur +4 beim Break Free.

Die Frage, die sich mir jetzt aufwirft, ist, ob man für einen Arm Lock das Grapple aufgibt oder ob die ganzen effekte zusätzlich gelten.
Den Text wieder haarklein seziert heisst, auf S.371 unter Break Free gilt der+5 Bonus AUSSCHLIESSLICH nur beim Grapple, was natürlich nicht mehr zählen würde wenn man, sobald man Armlock macht, nicht mehr grapplen würde.
Das geht aus den Regeln aber nicht hervor.

was das Weichei und den schwarzen Gürtel betrifft, ich weiss, man kann sicher nicht oft genug erwähnen das GURPS realistisch sein soll, nur sind andere Manöver eben längst nicht so stark wie Arm Lock obwohl sie in RL auch gefährlich sind.
Es ist zwar jetzt abgeschwächt (Arm Lock nur aus Parade ohne Grapple, max +4 Bonus) aber es zerrt doch ziemlich am Gleichgewicht, vollkommen egal ob es realistisch ist oder nicht.

Eine Frage noch:
Wenn sich ein Gegner wehrt und dabei einen Schritt zurück macht (retreat), dabei aber versagt, ist er dann trotzdem einen Step zurück? Der Arm Lock würde dann nicht mehr gehen.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Chiungalla am 15.12.2005 | 16:46
Zitat
Parry 9 ist ja schon ein ziemlich guter Wert bei GURPS, für den Kampf aber vollkommen unsicher.

Naja, wenn man sich mit Kämpfen auskennen würde, ist eher 10 oder 11 normal.

Zitat
was das Weichei und den schwarzen Gürtel betrifft, ich weiss, man kann sicher nicht oft genug erwähnen das GURPS realistisch sein soll, nur sind andere Manöver eben längst nicht so stark wie Arm Lock obwohl sie in RL auch gefährlich sind.

Ein Judoka arbeitet häufig mit kaum was anderem, wenn er sich verteidigt.

Aber mal abgesehen davon, sind zwei verpatzte Paraden sonst auch oft schon das Ende des Kampfes.
Zwei satte schwinger von einem erfahrenen Kämpfer steckt man auch nicht so ohne weiteres weg.

Zitat
Wenn sich ein Gegner wehrt und dabei einen Schritt zurück macht (retreat), dabei aber versagt, ist er dann trotzdem einen Step zurück? Der Arm Lock würde dann nicht mehr gehen.

Ja, den Schritt zurück macht er auf jeden Fall.
Aber nein, dass schützt ihn nicht vor dem Armlock.

Dazu zitiere ich mal aus den Regeln:
Zitat
If it would take you out of your attacker's reach, he still gets his attack.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Falcon am 15.12.2005 | 16:56
Zitat
Naja, wenn man sich mit Kämpfen auskennen würde, ist eher 10 oder 11 normal.
Ja, ab 250+ CP vielleicht  :D

ich hab in meinen Post nochmal einiges umgeschrieben.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Chiungalla am 15.12.2005 | 17:03
Ne, nicht bei 250 CP, sondern schon ab 50.
Wenn man einen Charakter hat, bei dem es zum Konzept gehört, dass er gut im Waffenlosen Kampf ist, dann lässt sich das bei GURPS auch problemlos mit 50 CP schon realisieren.

Und man kann nicht gleichzeitig einen Charakter mit beiden Händen festhalten, und ihm den Arm verdrehen.
Entweder tut man das eine, oder das andere.
Dafür braucht man keine Regeln, da reicht gesunder Menschenverstand.

Zudem muss man den Gegner ja nicht zwangsläufig vorher greifen, bevor man ihn in den Arm Lock nimmt.
Man kann ja auch den Weg über die Parade gehen.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Falcon am 15.12.2005 | 18:44
@50cp: Bei uns hat es sich halbwegs eingependelt das man ihm Rahmen des Settings nachvollziehbare Chars baut,und ein 50CP char der nichts (ihm wahrsten Sinne des Wortes) anderes kann als einen Kampfskill mit Parade 11 gehört nicht dazu.
Das Problem existiert in meiner Runde also nur in Maßen.

Ich mach unterschiede was man mit den Regeln baut und was man bauen kann.

Zitat
Und man kann nicht gleichzeitig einen Charakter mit beiden Händen festhalten, und ihm den Arm verdrehen.
Entweder tut man das eine, oder das andere.
Dafür braucht man keine Regeln, da reicht gesunder Menschenverstand.
Hehe, dann kennst du nicht die Regelficker die ich kenne  ;D

Zitat
Zudem muss man den Gegner ja nicht zwangsläufig vorher greifen, bevor man ihn in den Arm Lock nimmt.
Man kann ja auch den Weg über die Parade gehen.
ja, das habe ich gesagt. Muss man nicht, kann man aber. Das veranschaulicht die Frage ja.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Chiungalla am 15.12.2005 | 19:50
Zitat
@50cp: Bei uns hat es sich halbwegs eingependelt das man ihm Rahmen des Settings nachvollziehbare Chars baut,und ein 50CP char der nichts (ihm wahrsten Sinne des Wortes) anderes kann als einen Kampfskill mit Parade 11 gehört nicht dazu.
Das Problem existiert in meiner Runde also nur in Maßen.

Der kann dann ne Menge mehr als nur den Kampfskill.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Falcon am 4.02.2006 | 19:55
letzten Spielabend musste sich unsere High Fantasy Runde mit Skelettkriegern herumschlagen (klassisch D&D  ;D). Die haben sich aber als ernsthaftes Problem herausgestellt.

Das sie ja nicht leben und in vielerlei hinsicht resistent sind (gegen Pi Attacken, kein Blut, keine Vitals) war dabei weniger das Problem als das sie ja nicht bewusstlos werden konnten. Sämtliche Bewusstlosigkeits HT Würfe bei 0HP und für Aktionen unter -HP0  hat unser SL also weggelassen (irgendwie logisch).
bleiben noch 5 HT würfe für die Todessschwellen übrig.
Sprich die Gegner haben eine MENGE eingesteckt bevor sie alles tot waren, 4 mussten wie bis -5xHP zerstückeln.

Wie handhabt ihr Untote Gegner die keine Bewusstsein mehr haben das sie verlieren können?
sind das halt "zähe Burschen" die einen Kampf unendlich die Länge ziehen, obwohl die kurzen Kämpfe Imho ja eine der GURPS Qualitäten sind, oder schwächt ihr sie anders ab oder nehmt ihr gar normale Verletzungsregeln?
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Chiungalla am 4.02.2006 | 21:38
Untote sind zähe Hunde.
Bei GURPS lacht man über Zombies und Skelette eher weniger.

Allerdings sind sie auch nicht zu harte Gegner, denn sie sind schon sehr oft durch kaputte Gliedmaßen und ähnliches komplett im Eimer und Kampfunfähig, bevor sie überhaupt nur in die Nähe des endgültigen Todes kommen.
Ich erinnere mich da an Skelette mit zwei kaputten Armen nach zwei Treffern u.ä.

Aber es kann auch mit Pech oder gut gepanzerten Skeletten fast ewig dauern, bis man sie klein hat.
Zur Not auf den Kopf hauen.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Falcon am 5.02.2006 | 02:28
achja, ich vergaß. Diese 3 Skelette hatten keinerlei Rüstung und es endete in einem beinahe Fiasko (nur mein Zwerg kam ungeschoren davon  8) ).

Crippled Limbs schwächt die Gegner erheblich ab, das ist wahr (gilt natürlich auch für lebende).
Ich bin mir im Moment nur nicht sicher ob es für Amputation nicht eine extra Regeln gab und Untote auch mit crippeld Limbs kämpfen und laufen können (was interessiert dem Zombie ein gebrochenes Bein).
Mag auch sein das je nach Schadensart entschieden wurde ob ein Limb AB ist (bei Cut) oder nur.. nunja, crippled, verkrüppelt halt (bei crushing).

Für Köpfe gab es auf jeden Fall eine Extra Enthauptungsregel, die m.E. dazu führt das es mit Absicht so gut wie unmöglich ist jemanden zu enthaupten. Das wäre ja die klassische Methode sich Untoter zu entledigen.

Es wurden im Kampf auch Massig Major Wounds und damit Knockdown Proben gewürfelt (auch nach Treffern auf den Kopf), nur werden die Biester davon ja nicht ohnmächtig sondern stehen einfach wieder auf (bis man auf ca. -60 HP ist, kann ein Skelett schon ziemlich häufig umfallen).

Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Chiungalla am 5.02.2006 | 08:28
Zitat
(was interessiert dem Zombie ein gebrochenes Bein).

Die Frage sollte doch eher lauten, was interessiert ein Skelett ein gebrochenes Bein:
Es hat keinen vernünftigen Halt mehr auf der Seite, weil der Knochen ja nicht durch Fleisch und Sehnen gestützt wird, und hat sicher nicht die Feinmotorik das auszugleichen oder auf nur einem Bein zu stehen.
Dann kann er nur noch robben, und man kann ihm aus dem Weg gehen, bis alle anderen Skelette tod sind.

Und soweit ich weiß dürfen Untote crippled Limbs auch nicht mehr benutzen, oder wenn dann nur sehr eingeschränkt.
Würde zumindestens meinem Bild aus diversen Zombiefilmen entsprechen.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: gunware am 6.02.2006 | 12:10
Es kann sein, dass ich mich jetzt irre, aber gelten die normalen Regeln nicht für Untote? (Untote haben im Grunde genommen doch nur Injuri Toleranz Unliving, oder?) Wenn der Untote auf 1/3 seiner HP ist, ist er doch auch langsamer, oder? Move und Dodge halbiert. Wenn der Untote auf 0 bis -1xHP ist, kann er zwar nicht bewusstlos werden, aber auch der Untote hat genug Schaden erlitten, um behindert zu sein. HT Wurf ob er in dieser Kampfrunde was macht oder ob er sich auf "Do Nothing" beschränken muss. Oder habe ich was übersehen oder irgendetwas vergessen?
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Agaton am 6.02.2006 | 13:05
so, ich habe nachgeschaut
die skelete aus dem magie (S152) sind
Fragile (Brittle, unatural) (BC 136)
Brittle -> extremitäten die crippled werden fallen automatisch ab. erfolgreicher HT wurf bedeutet nur das sie in einem stück abfallen.
Unatural-> wenn die HP auf -HP sinken, sterben sie automatisch.

crushing schaden wird verdoppelt.
Gruss euer untoter
Agaton
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Falcon am 6.02.2006 | 22:30
Zitat
Es hat keinen vernünftigen Halt mehr auf der Seite, weil der Knochen ja nicht durch Fleisch und Sehnen gestützt wird, und hat sicher nicht die Feinmotorik das auszugleichen oder auf nur einem Bein zu stehen.
Die Biologie und der Realismus, daß hab ich übersehen. Asche auf mein Haupt.
also "eigentlich" dürfte das Skelett überhaupt nicht stehen, egal ob mit gebrochenem Bein oder ohne, daher sehe ich solche Realistätsbezüge immer mit anderen Augen.
Cripple ist für mich auch nur die bezeichnung für eine Vielzahl von veretzungen, daß Bein des Skeletts muss also nicht unbedingt abgebrochen sein.

ungeachtet des Arguments kann man sich aber bestimmt darauf einigen das untote crippled Limbs auch nicht mehr benutzen können.
Nur wirklich erledingt sind sie dann leider immer noch nicht  :( aber zumindest ist das mal einen Versuch wert.

gunware:
Zitat
Es kann sein, dass ich mich jetzt irre, aber gelten die normalen Regeln nicht für Untote? (Untote haben im Grunde genommen doch nur Injuri Toleranz Unliving, oder?) Wenn der Untote auf 1/3 seiner HP ist, ist er doch auch langsamer, oder? Move und Dodge halbiert. Wenn der Untote auf 0 bis -1xHP ist, kann er zwar nicht bewusstlos werden, aber auch der Untote hat genug Schaden erlitten, um behindert zu sein. HT Wurf ob er in dieser Kampfrunde was macht oder ob er sich auf "Do Nothing" beschränken muss. Oder habe ich was übersehen oder irgendetwas vergessen?
Man könnte die HT Würfe auf jeden Fall als eine Art behinderung ansehen, in der die untoten "Do Nothing" nehmen müssen, sich aber auch wieder fangen können (im Gegensatz zum ohnmächtigen). Ich glaube unser SL hat sogar die Ohnmachts HT würfe als Tot würfe zusätzlich genommen aber bei HT12 für ein Skelett sind die trotzdem kaum kaputt zu kriegen (irgendwo gab es auch ein bsp. skelett, das hatte auch HT12).

@Agaton: Danke, du bist die Rettung! Das ist wirklich nützlich  :D
Ich glaube in den GURPS Büchern benutzen die Autoren für die Templates ihre eigenen Chareigenschaften nicht. Habe ich bisher immer übersehen.


Andere Sache: hat sich nochmal jemand die Regeln für das Enthaupten angeschaut. Vermutlich mache ich nur irgendwas falsch, chiungalla wird mich sicher darauf hinweisen  ;D
aber bei normalen Einsatz ist es wohl ausserordentlich schwierig (untertreibung) einen Gegner absichtlich zu enthaupten. Das steht im Campaigns ganz hinten unter der Trefferzone "Neck"
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Chiungalla am 7.02.2006 | 07:22
Da habe ich nur gefunden:
"Wenn Du ihn mit einem Schlag an den Hals umbringst, könnte er den Kopf verlieren."
Allerdings macht man am Hals mit scharfen Waffen doppelten Schaden.
Aber trotzdem ist es tatsächlich noch schwer.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Agaton am 7.02.2006 | 09:02
hmm. was passiert denn wenn mann einem Skelet den Schädel zertrümmert?

als spielleiter würde ich es zusammenbrechen lassen
(major dmg auf schädel, Skelet im eimer)

aber wenn ich spieler währe und der spielleiter sagt das skelet bewegt sich immernoch...
*Schulterzuck* das währe wohl auch in ordnung? oder was sagt ihr?

Gruss euer kopfloser Agaton.

PS: Trefferzonen - Kopf - Schädel
 -5 Kopf (damit scheint irgendwir gesicht gemeint zu sein)
 -7 Schädel.
 
 ist das jetzt so weil mann wenn man vor dem gegner steht mehr gesicht als Stirn zu sehen ist?
 Wenn ja, bedeutet das wenn ich hinter meinem gegner stehe, sehe ich dann nur schädel und treffe ich diesen auf -4?
 
 und wenn ich meinen feind aus dem Profiel treffe (Fernkampf, er weiss nichts von seinem Glück) steht die chance dann 50/50 also
 -6 für schädel und -6 für kopf?
 Bin mal wieder gespant was ihr sagt
 
 PSPS:
 Skelete mit HT 12. da spricht meiner meinung nichts dagegen. das template schlägt vor:
 ST-1, DX+2, IQ weisnichglaubeaber -2, Keine Modifikation für HT.
 
 wenn der urprungskörper für das skelet also HT12 hatte, dann wohl auch das skelet.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Falcon am 7.02.2006 | 10:31
Ja, du hast Recht. Kopf/Gesicht, bezieht sich auf die Ausrichtung des Gegners. Es steht auch im Buch, wenn du einen Gegner von hinten treffen willst kannst du das Gesicht gar  nicht anvisieren (logisch).

Ich glaube bei uns macht das jeder SL anders. Ich nehme -5/-7 von vorne und von hinten auf Schädel -5 (wie das Gesicht von vorne).

Von der Seite und Vorne mache ich überhaupt keine Unterschiede, so genau spielt das  niemand bei uns.

@kopfloser Untoter: klar, das ist Geschmackssache ob ein kopfloser Untoter zerstört wird oder nicht, hat beides seine Stilberechtigung.
Ich mach es abhängig davon wie gefährlich meine untoten (wie magisch) sie sein sollen. Also mal so, mal so, je nach dramatig.

@köpfen: Selbst wenn man auf den nötigen Schaden kommen sollte (Major wound mit cut ist relativ einfach) muss der Schaden ja eine Todesschwelle passieren. Ist also purer Zufall, ausserdem muss dann auch noch die HT Probe versaut werden, noch unwahrscheinlicher; und beim ersten Schlag kommt man ohnehin nie auf -HP im Melee Combat.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Agaton am 10.02.2006 | 16:03
und beim ersten Schlag kommt man ohnehin nie auf -HP im Melee Combat.

Nuja, Stäreke 14 ist nicht gänzlich unrealistisch.
-> 2W Swing
-> Zweihändige Ayt gibt +3 Swing
-> Cut am Hals macht x2 schaden.

--> (2w+3)x2 Schaden  :smash:
macht bei einem Durchschnittlichen Wurf 20 Schaden (keine Rüstung Vorrausgesetzt.)
Bei einem Max wurf -> 30 schaden da müssen sich auch Stabilere kerle Warm anziehen.

aber zugegeben. wenn ich mir meine spieler so ansehe, dann wird köpfen nicht zu tagesordnung gehören.

eruer Kopfloser Agaton
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Falcon am 10.02.2006 | 17:42
gut, zugegeben. Ein starker Barbar kriegt so etwas hin :)

Das dumme ist halt nur das man ja nicht nur genau die Tot Grenze abpassen muss, sondern der Gegner muss auch noch seine unmodifizierte HT Probe verhauen, eher selten.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Chiungalla am 10.02.2006 | 23:18
Ich erinnere mich mit schaudern an den Charakter eines Spielers von mir.
100 CP Charakter. Er wollte einen starken Charakter. Ich hab den Charakter gebaut. Stärke 20.  >;D
Und der konnte sogar noch vernünftig was nebenbei...
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Falcon am 13.03.2006 | 15:06
Ich habe mal eine Frage zu den Vorteilen
Striking Strength
und
Arm ST

unser Barbar in der Runde hat in beides 3Stufen investiert, die Vorteile kosten beide gleich viel [5].
In BEIDEN steht aber das der Stärkebonus für Attacken gilt, Arm ST hat aber noch mehr möglichkeiten.

Ich komme jetzt nicht mehr damit klar, ob der Char +6 im Nahkampf kriegt oder nur +3 für Striking Strength, ob Arm ST vielleicht nur unbewaffnet gilt usw.

wie interpretiert ihr die beiden? Striking Strength lonht sich einfach nicht wenn Arm ST auch Attacken abdeckt.

zudem, gilt Arm Strength NICHT für Attacken rechnet es sich auch wieder nicht.
Dann würden
1Stufe Strike Strength [5] kosten
1Stufe Arm ST auch [5]
-----------
10cp
genauso viel kostet auch ST+1 und das bringt genau das was die beiden Vorteile bieten (mehr lift [ArmST] + stärkere Attacke [Strike Strength]), allerdings kriegt man ja noch 1HP dazu.
Nimmt man also die Vorteile ab 10Cp wert, ist man mit ST+1 besser bedient.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Chiungalla am 13.03.2006 | 16:04
Also, ohne das Regelwerk jetzt parrat zu haben, würde ich folgenden Ansatz bevorzugen:

Arm Strengh wirkt nicht auf Angriffe.

Es ist gewollt, dass Arm Strengh und Strinking Strengh nicht zusammen genommen werden.
Wer sie trotzdem zusammen nehmen möchte, darf das wohl, ihm entstehen dadurch aber von Dir beschriebene Nachteile.

Eigentlich sind die Vorteile dafür da, um einen Charakter in eine Richtung zu spezialisieren.
Traglast, Hebelimit, u.s.w. oder Kampfvermögen.

Wenn es nur zwei Spezialisierungen gibt, und die zusammen das ganze Spektrum abdecken, macht es einfach keinen Sinn, beide zu kaufen.

Wer ordentlich austeilen möchte, nimmt Stricking Strengh.
Wer einfach viel heben möchte, nimmt Arm Strengh.
Wer viel aushalten möchte, nimmt +HP.
Und wer alles drei will, nimmt Stärke, weil das Komplettpacket (wie so oft) mit Rabatt geliefert wird.

-----

Ein Charakter nur mit Stricking Strengh steht des weiteren im Kampf lausig in Lee, wenn er z.B. von einem Waffenlosen Kämpfer ergriffen wird, weil er relativ wenig Stärke hat.

Ein Charakter mit Arm Strengh, steht halt lausig in Lee, wenn seine Armee nicht mehr verwendet werden können.
Selbst wenn es einen Boni auf den Schaden gibt.

Denke aber eigentlich ist Striking Strengh eher für exotische Charaktere gedacht, wie z.B. einen Skorpion, der in seinem Stachel ggf. sehr viel stärker ist, als am Rest des Körpers.
Aber auch für krasse Kampfsportler könnte natürlich ähnliches gelten, z.B. hätte Mike Tyson eventuell Arm Strengh oder Striking Strengh.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Sendal am 13.03.2006 | 17:21
"Arm ST" gilt für alle Handlungen mit den entsprechenden Armen, auch Angriffe. Werden "starke Arme" und "schwache Arme" gemischt
gilt der Durchschnitt.

"Striking ST" gilt für alle Angriffe, also auch Tritte, Bisse usw.

In dem gebenen Fall würde ST +6 verwendet. (Es dürfte sich ja um ST für beide Arme handlen für 5 cp).
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Falcon am 13.03.2006 | 19:29
@chiungalla: mmh, schau lieber doch nochmal in den CharGuide, du verwechselst da ein paar Sachen.
Der Skorpion ist mit Arm ST besser bedeint als mit Striking Strength, denn das sagt genau das aus was du meinst, der Stachel (Arm) ist wesentlich Stärker als der Rest des Körpers.
und Arm Strength wirkt zumindest laut Buch auch auf Angriffe.

Bei GURPS ist aber die Spielbalance wichtig und in den meissten Fällen auch gegeben, sprich, wenn ich für 10CP mit beiden Nachteilen WENIGER kriege als ST+1, muss es weniger kosten. Das Ergebnis wäre sonst Minmaxing, wenn jemand auf effektivität wert legt.

Das die beiden Vorteile für Spezialisierungen sind, wenn man nicht alles steigern will, dachte ich mir auch bereits. Nur dürfen einem dadurch nicht Kostennachteile entstehen wenn man dann auf bestimmte Teile verzichtet (HP durch mehr ST z.b.).
Sonst ist das System nicht mehr ausbalanciert.
Einen Rabatt sollte es nicht geben.

@Sendal:
hast Recht, die unterscheidung, nur Armangriffe und Alle Angriffe wäre sinnig. Ich denke aber nicht das es die gleichen Kosten rechtfertigt, wann macht man schonmal was anderes als Arm Angriffe? ArmST ist, denke ich, besser, und das dürfte nicht sein.
und klar, ich meinte Arm ST für beide Arme.
 
so etwas ähnliches gibt es aber auch für FP. Magier können Magie FP einzeln kaufen, die wirken dann nicht als körperliche FP, macht absolut Sinn denn nicht jeder Magier ist ein Biathlet.
Die Kostenersparnis ist aber meines Wissens nur 1 CP (also 2CP statt 3pro FP), obwohl man nur die Hälfte damit anfangen kann (nur Magie statt Magie+Körper mit normalen FP). Das haben wir dahingehend geändert das Magie FP nur 50% kosten, 1,5 CP, wie es sein sollte.

ich denke etwas ähnliches haben wir hier mit den beiden Nachteilen. Sie sind zu teuer und Striking Strength ist von den beiden am ineffektivsten.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Chiungalla am 13.03.2006 | 20:43
Zitat
Bei GURPS ist aber die Spielbalance wichtig und in den meissten Fällen auch gegeben, sprich, wenn ich für 10CP mit beiden Nachteilen WENIGER kriege als ST+1, muss es weniger kosten. Das Ergebnis wäre sonst Minmaxing, wenn jemand auf effektivität wert legt.

Das die beiden Vorteile für Spezialisierungen sind, wenn man nicht alles steigern will, dachte ich mir auch bereits. Nur dürfen einem dadurch nicht Kostennachteile entstehen wenn man dann auf bestimmte Teile verzichtet (HP durch mehr ST z.b.).
Sonst ist das System nicht mehr ausbalanciert.
Einen Rabatt sollte es nicht geben.

Rabatte für Komplettpackete sind fester Bestandteil des GURPS-Systems, und durchaus in der Balance sinnvoll verankert.
Und der Balance in GURPS machen grundsätzlich Spezialisten mehr Probleme, als universell ausgelegte Charaktere.

Man nehme nur mal einen Magier als Beispiel:

Möglichkeit A:
Er kauft sich für 20 Punkte einen Punkt Intelligenz.

Möglichkeit B:
Er kauft sich einen Punkt Wahrnehmung, einen Punkt Willenskraft und einen Punkt Magiebegabung.
Zusammen auch ebenfalls 20 Punkte.

Magiebegabung bringt Vorteile aufs zaubern, dafür hat man mit Intelligenz bedeutend bessere Fertigkeitswerte, oder kann dort viele Punkte sparen.
Unterm Strich kriegt der Magier mit mehr Intelligenz deutlich mehr für seine Punkte.
Trotzdem ist der Magier mit Magiebegabung 10 (und ohne gute Wahrnehmung oder Willenskraft) ein sehr viel größeres Problem für die Balance.

Das hat mit MinMaxing nur in soweit etwas zu tun, als das die Spieler von den extremsten/effektivsten Alternativen abgehalten werden.
Wenn es einem nur um die Kampfperfomance geht, ist ansonsten Striking Strengh und Hitpoints ne deutlich billigerere/bessere Alternative als Stärke.
Anstatt Stärke 15 kann ich da Stärke 10, +5 Hitpoints und +7 Striking Strengh nehmen.
Stecke genau soviel ein. Und teile deutlich besser aus.

Die Alternative wird nur dadurch schlecht, dass man durch das Kaufen von Stärkepunkten insgesamt mehr bekommt (Traglast, Stärke außerhalb von Kämpfen u.s.w.).

Wer genau das kaufen möchte, was er haben will, bezahlt mehr.
Wer das Packet nimmt, bezahlt weniger, hat aber auch auf der Basis weniger Möglichkeiten zum PGen.

Das ist wie bei McDonalds:
Nimmst Du ein Menü bezahlst Du weniger als für die Einzelprodukte.
Was genug Kunden dazu verführt ein Menü zu nehmen, obwohl sie die Pommes garnicht wollen, aber das Erfrischungsgetränk gerne hätten.
Das ist genau das was McDonalds möchte.

Und das sich die Spieler lieber Stärke als Striking Strengh und Hitpoints holen, ist genau das was GURPS möchte.
Jedem der diesen Vorteil für sein Charakterkonzept braucht steht es offen ihn zu benutzen.

Aber mit genau solchen "Menüboni" belohnt GURPS diejenigen Spieler die sich nicht die extremsten und unrealistischsten PGing-Methoden raussuchen.
Es gibt in jedem Menü Dinge die man für ein bestimmten PGing-Fokus nicht braucht. Wenn man sie trotzdem mitnimmt, kriegt man sie dafür quasi billiger.

Ein Fantasy-Kämpfer kommt wohl mit der Traglast von Stärke 14 aus, also könnte er Punkte schinden, indem er ab da dann nur noch Striking Strengh und Hitpoints kauft.

Zitat
Der Skorpion ist mit Arm ST besser bedeint als mit Striking Strength, denn das sagt genau das aus was du meinst, der Stachel (Arm) ist wesentlich Stärker als der Rest des Körpers

Würde ich nicht so sehen, ich hab zumindestens noch keinen Skorpion gesehen, der mit seinem Stachel schwere Sachen trägt.
Der Stachel ist ausschließlich darauf ausgelegt hart zuzustechen, und auch nur dafür muskulär und von der Beweglichkeit her geeignet.
Das ist ganz eindeutig Striking Strengh, auf die Gliedmaße beschränkt. Wenn man sie nicht auch für die Scheren haben möchte.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Falcon am 13.03.2006 | 20:53
irgendwo macht das schon Sinn was du schreibst, nach Gefühl würde ich aber sagen das die Rabatte nicht immer fair verrechnet sind. Bei Magie FP war es uns z.b. zu viel.

Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Chiungalla am 13.03.2006 | 21:03
Es ist halt per Definition keinem Spielsystem möglich, mit seinen Regeln alle Vorlieben und Spielweisen aller Spieler zu berücksichtigen.

Beim Spielstil von Gruppe A mag Vorteil X viel zu günstig sein.
z.B. in einer Gruppe die Dungeon Crawling betreibt, Striking Strengh.

Beim Spielstil von Gruppe B mag Vorteil X viel zu teuer sein.
z.B. in einer Gruppe die Hofintrigen ohne Kämpfe spielt, Striking Strengh.

u.s.w.

Wenn euch da was nicht gefällt, könnt ihr ja aber ohne große Probleme hi und da mal nen Pünktchen mehr oder weniger verlangen.
Das ist ja eine der großen Stärken an dem Punktsystem bei GURPS.
Bei D&D könnte man Feats ja z.B. nicht so leicht billiger machen, wenn sie einem zu teuer scheinen.
Ein Feat ist ein Feat...
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Falcon am 13.03.2006 | 21:29
hast schon Recht.

ich denke aber das wir die beiden so lassen werden.
Nur hat unser Barbar (standard ST17) dann im Armkampf mit beiden Vorteilen auf Stufe 3 eine Kampfstärke von 23, für 30CP Vorteile.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Chiungalla am 14.03.2006 | 06:44
Jupp, das ist hart.
Allerdings hätte er für die gleichen Punktkosten auch Stärke 20 bekommen.
Dann hätte er schonmal 3 Hitpoints mehr.
Und was man da an Traglast hat, ist auch echt pervers.

Ich hatte ja nen Stärke 20 Barbaren in der Gruppe, und das war auch echt übelst.
Wobei man mit Stärke 23 ja noch sehr viel härter austeilt.
Ich würde da auf jeden Fall überlegen, den Spieler diesbezüglich runterzuhandeln.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Falcon am 14.03.2006 | 10:50
der greift mit 3w6 Waffenlos an, also so stark wie eine .44erMagnum

Er hat aber CP gespart finde ich, denn HP hat er 19, 2nachgekauft, mal angenommen sogar 20, dann hätter er für dafür 40CP bezahlt.
dafür würde er die Stärke auf 21 kriegen, das wäre nur 1HP mehr und etwas Traglast mehr. Ich finde ein fairer Tausch für die Dampfhammerfaust.

Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Chiungalla am 14.03.2006 | 11:22
Joh, allerdings halt nur im Austeilen und einstecken besser bzw. genau so gut.
Okay, Traglast bringt in dem Bereich nicht mehr soviel.
Aber man muss ja z.B. auch mal auf Stärke würfeln, um sich aus einem Griff zu befreien, dann hat er "nur" 20er Stärke, wenn er seine Arme benutzen kann.
Wenn er z.B. auf Stärke würfelt um ne Tür einzutreten, sinds sogar "nur" 17.
Der arme...  ;D
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Falcon am 14.03.2006 | 11:54
so gesehen hast du Recht.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Chiungalla am 14.03.2006 | 12:40
In den Bereichen ist allerdings gerade bei Fantasy Stärke eh ziemlich sehr krass.

Absolut vernichtender Nahkampfschaden (Hey, das Körperteil, das er trifft ist fast immer im Eimer).
Dickste Rüstungen ohne Behinderungsabzüge.
Und richtig viele Trefferpunkte.

Kostet natürlich auch richtig viele Punkte, welche einem bei Geschick und den Waffenfertigkeiten fehlen.
Allerdings finde ich gerade in Fantasy Stärke schon verdammt gut von der Preis/Leistung.

In SciFi und Cyberpunk siehts dann wieder anders aus... da bringen einem weder viele Trefferpunkt noch hoher Nahkampfschaden viel... Wenn ne Schusswaffe 10W6 Schaden macht...
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Agaton am 16.03.2006 | 07:53
joo, aber seit die todesschwelle nicht mehr bei -HT sondern -HP Liegt, zählt jeder trefferpunkt doppelt. das macht ihn wieder wertvoll.
jemand mit 10hp steht bei einem 10w6 treffer mit einem bein im grab (durchschnitlich 35 punkte schaden -> zweimal HT würfeln ob tot.). jemand mit 20 trefferpunkten hat da durchschnittlich noch fünf punkte luft.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Vanis am 7.04.2006 | 12:04
Von mir auch eine kleine Anmerkung zu den Kampfregeln:

Kann es sein, dass Gurps extremst tödlich ist? Hab gestern meine erste Gurps: Blue Planet Runde geleitet. Die Gegner waren jetzt am Anfang des Abenteuers noch nicht wahnsinnig super bewaffnet, aber selbst das hätte fast schon gereicht. Mal ein Beispiel:

In Blue Planet macht eine Automatik 9mm 4w Schaden. Selbst wenn die Chars Rüstung haben, kommt da sehr schnell sehr viel Schaden zusammen. Ganz zu schweigen von MPs...

Versteht mich nicht falsch, ich war einfach nur positiv überrascht. Die Spieler haben das sehr schnell gecheckt. Dadurch wurden die Kämpfe umso spannender, weil sie eher taktisch gekämpft hatten (immer Deckung suchen usw.). Trotzdem muss ich als SL davon ausgehen, dass wenn ich die Gegner konsequent ausspiele, ganz schnell Chars draufgehen würde, egal welche Ausrüstung die Gegner haben.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Chiungalla am 7.04.2006 | 12:48
@ Vanis:
Jein.
Eigentlich ist es nicht tödlcher als viele andere Systeme, nur die Mechanismen funktionieren etwas anders.

GURPS ist in diesem Zusammenhang gerade in SciFi und Jetztzeit-Settings "realistisch".

Jeder Treffer zeigt ernste Konsequenzen. Ne Panzerweste bringt eben nicht mehr viel, wenn Dir jemand mit nem Sturmgewehr zu Leibe rückt.
Noch weniger wenn er nen Phaser, Laser oder Disruptor hat.

Aber zu dem "realistischen" Schaden kommt in GURPS eben auch noch ein "realistisches" Treffermodell.
Selbst erfahrene Schützen tuen sich echt schwer einen Menschen zu treffen der 20 Meter weiter in Deckung liegt.
Genau so ist es eben auch in GURPS.

Bei GURPS braucht man wie in vielen anderen Systemen ne Menge Kugeln um ein Ziel umzulegen.
In vielen anderen Systemen verhält es sich allerdings einfach so, dass man mit allen Kugeln trifft aber nur minimalen Schaden verursacht.
Bei GURPS schießt man häufig sein halbes Magazin leer ohne zu treffen, aber wenn man dann trifft ist der Gegner tod.

Das hat zur Konsequenz, dass man bei GURPS eben taktischer kämpfen sollte.
Wer auf freiem Feld stehen bleibt und das Feuer eröffnet trifft besser, oder ist wenig später tod.

Das heißt aber auch das man bei SciFi und Realzeit-Settings bei GURPS extrem auf realistische Feuerwaffen-Fertigkeitswerte achten sollte.
Lasergewehre 24 im SciFi-Setting ist völlig überzogen, weil man auch kleine Ziele hinter Deckung auf Distanz noch fast immer trifft, und die dann auch ziemlich sicher hops gehen.
Mit 1-Schuss-1-Treffer-Charakteren (wie sie in vielen anderen Systemen üblich sind) sprengt man bei GURPS ganz klar den Rahmen.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Irrsinniger am 7.04.2006 | 13:06
Von mir auch eine kleine Anmerkung zu den Kampfregeln:
Kann es sein, dass Gurps extremst tödlich ist?
Im Vergleich zum echten Leben - nein - denn mit einer .32er kann ich im echten Leben jemandem mit einem Schuss das Licht ausknipsen, bei GURPS nicht.
Im Vergleich zu anderen Systemen - ja - denn während man etwa bei Midgard mit dem Schwert 18 Mal hin- und herprügelt, ehe einer verreckt, reichen bei GURPS manchmal zwei Schläge.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Vanis am 7.04.2006 | 13:10
Aber zu dem "realistischen" Schaden kommt in GURPS eben auch noch ein "realistisches" Treffermodell.
Selbst erfahrene Schützen tuen sich echt schwer einen Menschen zu treffen der 20 Meter weiter in Deckung liegt.
Genau so ist es eben auch in GURPS.

Bei GURPS braucht man wie in vielen anderen Systemen ne Menge Kugeln um ein Ziel umzulegen.
In vielen anderen Systemen verhält es sich allerdings einfach so, dass man mit allen Kugeln trifft aber nur minimalen Schaden verursacht.
Bei GURPS schießt man häufig sein halbes Magazin leer ohne zu treffen, aber wenn man dann trifft ist der Gegner tod.

Das hat zur Konsequenz, dass man bei GURPS eben taktischer kämpfen sollte.
Wer auf freiem Feld stehen bleibt und das Feuer eröffnet trifft besser, oder ist wenig später tod.

Hatte gestern genau die Erfahrung gemacht, dass bei den modernen Feuerwaffen viel mit Sperrfeuer und Deckung gearbeitet wird. Das macht mir persönlich auch mehr Spaß, als durch einen Kugelhagel laufen zu können.

Bei Gurps gibt es zwar viele Vorteile wie Erhöhte Trefferpunkte, Zähigkeit, Schwer zu töten..., aber ein Treffer bleibt meist trotzdem tödlich oder zumindest sehr gefährlich. In Verbindung mit anderen Vorteilen und Ausrüstung wird das sehr cool. Zum Beispiel hat einer der Chars eine Spionageausrüstung implantiert, mit der er den Standort der Gegner wie auf mit einem Radar bestimmen kann. Mit solchen taktischen Vorteilen kann man sich einen größeren Vorteil im Kampf verschaffen, als allein durch das größere Kaliber, sprich der Kampf wird vielseitiger.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Vanis am 7.04.2006 | 13:13
Im Vergleich zum echten Leben - nein - denn mit einer .32er kann ich im echten Leben jemandem mit einem Schuss das Licht ausknipsen, bei GURPS nicht.
Im Vergleich zu anderen Systemen - ja - denn während man etwa bei Midgard mit dem Schwert 18 Mal hin- und herprügelt, ehe einer verreckt, reichen bei GURPS manchmal zwei Schläge.

Wieso solltest du das bei Gurps nicht können? Wenn dir jemand die Waffe an den Kopf hält und abdrückt, ist das in jedem System tödlich. Anders sieht es aus, wenn man auf größere Entfernung schießt, aber dann ist es auch in der Realität nicht unbedingt gleich ein tödlicher Treffer.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Falcon am 7.04.2006 | 14:04
Gerade die Fernkampf Regeln von GURPS finde ich grandios. Die förderten genau das Spielverhalten meiner Spieler was ich mir unter aufregenden Feuergefechten vorgestellt hatte.

Der Ziel bei GURPS ist es eben nicht möglichst viel einzustecken sondern gar nicht erst getroffen zu werden. Das macht die Kämpfe imho sehr spannend, selbst in einem Kampf bei dem man selber nichts einsteckt tritt einem schon der Schweiß auf die Stirn weil man weiss das es sehr schnell vorbei sein kann, dafür wird richtiges Verhalten (Deckung suchen, auf den Boden fallen lassen) aber auch extrem belohnt was das Zufallsprinzip - "hoppla-tot" - wieder etwas ausbremst.
Und Rüstungen bringen auch etwas, mit einer Pistolenkugel kannst du niemanden in Kugelsicherer Weste ernsthaft verletzen (wir hatten das damals als Systemfehler interpretiert), dafür funktionieren die Trefferzonen regeln ziemlich einfach (schiesst man halt auf das Bein).

Kurzum es ist tödlich aber nur wenn man sich nicht anstrengt am Leben zu bleiben und genau so sollte es sein  :d


Ich vergleiche die Fernkampfregeln immer gerne mit SR wo alles drin ist was NICHT machen sollte.

Negativ ist uns allerdings immer aufgefallen das man einen Step nicht mit Move kombinieren kann.
Ich werde beschossen -> lasse mich fallen -> brauche dann zwei Runden um weg zu kommen weil ich von Knie nach stehend (Step) nicht mehr Laufen kann und werde abgeschossen :P



Der Nahkampf funktioniert da schon etwas klassischer aber man steckt auch nicht viel ein.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Irrsinniger am 7.04.2006 | 14:05
Wieso solltest du das bei Gurps nicht können? Wenn dir jemand die Waffe an den Kopf hält und abdrückt, ist das in jedem System tödlich. Anders sieht es aus, wenn man auf größere Entfernung schießt, aber dann ist es auch in der Realität nicht unbedingt gleich ein tödlicher Treffer.
1d+2 ins Herz, max. 8, vital organ dmg x2 = 16
Durchschnittliche Trefferpunkte 10; mit dem 16er-Schaden -6, noch bequeme 4 Trefferpunkte übrig, ehe er gegen's Sterben würfeln muss - und das ist, wenn ich einen Sechser würfle!
Da hat er noch so viel Gelegenheit, einen HT-Wurf zu schaffen und die Blutung zu beenden, er wird es wohl schaffen.

Wenn ich im Richtigen Leben jemandem eine so kleine Kugel ins Herz pumpe, (vorausgesetzt, ich komme an den Rippen vorbei), wird nicht mehr viel zu machen sein für ihn.

Zugegeben: Ins Hirn, mit x3, da schaff ich's, 24, dann röchelt er vielleicht noch, aber nach einer Minute ist er weg.

So genau wollt' ich's eigentlich gar nicht aufschlüsseln
, tschuldigung an die jüngeren Leser.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Irrsinniger am 7.04.2006 | 14:07
Negativ ist uns allerdings immer aufgefallen das man einen Step nicht mit Move kombinieren kann.
Ich werde beschossen -> lasse mich fallen -> brauche dann zwei Runden um weg zu kommen weil ich von Knie nach stehend (Step) nicht mehr Laufen kann und werde abgeschossen :P

Aber man kann sich wegrollen hinter ein Fass oder eine Kiste, dort aufstehen und davonspurten!
(Oder wenn der Gegner nachladen muss)
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Falcon am 7.04.2006 | 14:11
ja klar, ich gehe natürlich von enstsprechendem Szenario aus, sprich, ein weites Feld.
Elefant fällt vom Himmel und zermatscht Gegner ist immer drin, das verschleiert aber die Sache um die es eigentlich geht.

und da man aus dem Knie in derselben Runde eben nicht losspurten kann ist man bei GURPS in so einem Fall in der Regel tot bzw. schwer verletzt.
Nach und nach bürgert sich bei uns auch die Hausregel ein das man immer einen Step machen kann, in jedem Manöver.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Chiungalla am 7.04.2006 | 14:23
@ Irrsiniger:
Piercing Schaden wie von einer Pistolenkugel macht gegen Herz oder Lungen *3 Schaden und gegen den Schädel *4 Schaden.
8*3 macht 24, und reicht damit locker für ne Probe um am Leben zu bleiben.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Vanis am 7.04.2006 | 14:28
@ Irrsinniger

Stimmt schon alles, nur kann man eine Schusswunde im realen Leben genauso überleben. Das ist dann halt Glück. Genauso kann ich in Gurps Pech haben, wenn ich eben keine KO 10 habe, sondern nur 8. Oder mein Angreifer würfelt beim Kritischen extrem gut...

@ Falcon: Kugelsicher Westen schützen zwar, wenn man aber einen Treffer direkt in die Brust abbekommt, liegt man denke ich trotzdem erstmal röchelnd am Boden. So würde ich zumindest das handhaben. Wr glücklicherweise noch nicht in der Situation.

Generell finde ich die Kämpfe bei Gurps auch superspannend. Die Spieler wissen, dass, wenn sie getroffen werden, es aus ist. Sie haben aber genug Möglichkeiten, um eben das zu verhindern. In SR wird das durch den Kampfpool abgedeckt, was zu einer ewigen Würfelschlacht führt.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Vanis am 7.04.2006 | 14:34
@ Irrsiniger:
Piercing Schaden wie von einer Pistolenkugel macht gegen Herz oder Lungen *3 Schaden und gegen den Schädel *4 Schaden.
8*3 macht 24, und reicht damit locker für ne Probe um am Leben zu bleiben.

So genau kenn ich die Regeln wohl doch nicht. Ist das aus der 4. Edition? In der 3. steht für Schusswaffen unter Schadensart nämlich noch que (Quetschschaden). Das macht Schusswaffen noch eine Ecke gefährlicher.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Chiungalla am 7.04.2006 | 15:03
@ Falcon:
Zitat
Negativ ist uns allerdings immer aufgefallen das man einen Step nicht mit Move kombinieren kann.
Ich werde beschossen -> lasse mich fallen -> brauche dann zwei Runden um weg zu kommen weil ich von Knie nach stehend (Step) nicht mehr Laufen kann und werde abgeschossen

Alles andere wäre derbe unrealistisch.
Eine Kampfrunde dauert bei GURPS 1 Sekunde.
Und natürlich hat jeder Gegner die Chance auf Dich zu ballern während Du aufstehst, so lange dauert zielen und abdrücken eben nicht.

Liegen bleiben, Gegner todschießen oder in Deckung zwingen würde ich dann mal empfehlen.

@ Vanis:
Zitat
So genau kenn ich die Regeln wohl doch nicht. Ist das aus der 4. Edition? In der 3. steht für Schusswaffen unter Schadensart nämlich noch que (Quetschschaden). Das macht Schusswaffen noch eine Ecke gefährlicher.

Das wurde geändert.
Schusswaffen sind Piercing oder Piercing+, wobei Piercing+ große Kugeln sind die mehr Schaden verursachen, nachdem sie durch die Rüstung durch sind.

Zitat
In SR wird das durch den Kampfpool abgedeckt, was zu einer ewigen Würfelschlacht führt.

Nur funktionierte das in Shadowrun 2 und 3 nie (und in vier gibt es ja den Kampfpool nimmer).
Da ist stehenbleiben und ballern oft die aller beste Option gewesen, da man dank Smartgun und super Werten eh fast immer trifft und den Gegner gleich umlegt.
Und man auch in Deckung noch beste Chancen hatte getroffen und schwer verwundet zu werden.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Vanis am 7.04.2006 | 15:14
@ Vanis:
Das wurde geändert.
Schusswaffen sind Piercing oder Piercing+, wobei Piercing+ große Kugeln sind die mehr Schaden verursachen, nachdem sie durch die Rüstung durch sind.

Toll, kling gut, Hab mich schon bei der 3. Edition gefragt, wieso Kugeln keinen Piecing-Schadeb verursachen.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: MadMalik am 7.04.2006 | 16:36
Und jetz wunder ich mich halt warum sie Piercing und nicht mehr Quetsch Schaden machen...

Da liegt halt das Problem, wenn man alles immer so in spezifische Kategorieren packen will, aber
immer nur eine.  ::)  Naja, ich bleib bei meinem 3er Que, und mach mehr tödliche Wunden.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Chiungalla am 7.04.2006 | 16:40
Zitat
Naja, ich bleib bei meinem 3er Que, und mach mehr tödliche Wunden.

Wer sagt denn das Piercing nach 4. Edition nicht tödlicher ist als Quetschschaden.

Außerdem macht es doch durchaus Sinn, dass Schusswaffen Piercing-Schaden machen, und keinen Quetschschaden.
Oder glaubt jemand man kriegt blaue Flecke wenn jemand mit ner Wumme auf einen schießt?
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Visionär am 7.04.2006 | 16:42
Bei einer 9mm schon.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Agaton am 7.04.2006 | 16:44
wenn er ne kugelsichere weste trägt schon :)

obwohl ich finde das blunt trauma mit einem punkt schaden pro 10 in der rüstung hängengebleibenen schadenspunkten zu wenig ist.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: MadMalik am 7.04.2006 | 16:48
Eine Kugel sticht halt nicht nur, sie quetscht auch Organe und Muskelgewebe. Ohne diese Kombination ist die Waffe an sich Wirkungslos, auser um feine Löcher zu "stechen".  ::) Aber wir driften ab. Mir ging's weniger darum um "welche Schadensklasse passt besser" als "Schadensklassen schränken oft stark ein".
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Vanis am 7.04.2006 | 17:12
wenn er ne kugelsichere weste trägt schon :)

obwohl ich finde das blunt trauma mit einem punkt schaden pro 10 in der rüstung hängengebleibenen schadenspunkten zu wenig ist.


Hej, das klingt sinnvoll! Wenn dir 1/10 zu wenig ist, dann mach halt 2/10 draus.

@ Mad Malik: Wie eine Kugel Organe und Muskelgewebe "quetschen" soll, versteh ich nicht ganz. Ein Dolch oder Schwert, mit dem man sticht, verursacht doch auch keine kleinen Stiche, sondern zum Teil richtig große. So seh ich das bei Schusswaffen eigentlich auch.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: MadMalik am 7.04.2006 | 17:19
Eine modernes Gewehrgeschoss tritt in dich ein (piercing), beginnt zu taumeln, und verursacht einen temporären Wundkanal (Quetschung) zusätzlich zum permanenten Wundkanal (piercing). Das "Nur" bezieht sich dabei auf die Durchmesser beider, und die Quetschung kann einen um einiges höheren Durchmesser annehmen als die eigentliche Wunde. Ein gestochenes Schwert oder ein Dolch tendieren nicht dazu dir aus der Hand zu fliegen und sich im Körper zu drehen. Aber du kannst dir an der Länge ja vorstellen was für einen zusätzlichen Schaden dies verursachen würde. GURPS 4 hab ich jetzt nicht in der Hand, und auch nicht vor mir zu zu legen. (Einfach aus Geld Gründen). Aber ich tippe einfach mal das Piercing+ diesen "Kombi Schaden" abdeckt.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Dash Bannon am 7.04.2006 | 17:28
danke!
jetzt weiss ich auch wieder warum ich kein Gurps mehr spiele ;)
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Samael am 7.04.2006 | 17:30
In dem Film "Three Kings" wurde ziemlich deutlich dargestellt, was so eine Gewehrkugel im Körper ihres Opfers macht.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: MadMalik am 7.04.2006 | 17:37
Und in Godzilla wurde gut gezeigt, wie die Japanese Defense Force arbeitet. Ich war besonders von ihren, ende der 60er eingesetzten, Lasertanks beeindruckt. Woah  :o ! Wobei ich immernoch glaube, es wäre besser wenn sie ihre Hochhäuser aus Stahlbeton statt aus Gips basteln würden. Und ihre Fahrzeuge aus Metallegierungen, statt aus Modelbauplastik. Naja, ich schieb's mal auf Rohstoffmangel. Man kann halt nich immer wie man will.  :'(

Wobei ich sagen muss, ich lasse bei GURPS die unterschiedlichen Schadenstypen per se weg. Ab HP 0 is wann bewustlos, und selbst is da auch nichts mit Blutung stoppen, das kommt nur von aussen. Das vereinfacht das System, und macht es einen Tick tödlicher.

@Dorin,
Mit der richtigen Gruppe muss man es nicht Sim-mäsig spielen.  ;) Natürlich muss man diese erstmal finden (wollen).
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Vanis am 7.04.2006 | 17:45
danke!
jetzt weiss ich auch wieder warum ich kein Gurps mehr spiele ;)

Also ich hatte gestern in der Runde keine Probleme mit den Kampfregeln. Im Gegenteil. So schnell und kreativ (und zum Teil lustig) war ein Kampf lang nicht mehr. Aber wieso soll man sich dann über ein paar Sachen nicht Gedanken machen dürfen? Das ist bei anderen Systemen genauso, nicht nur bei Gurps.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Dash Bannon am 7.04.2006 | 17:55
na dann sind doch alle Beteiligten zufrieden ;)

ich habe ja auch nicht behauptet das Gurps schlecht sei oder das auch nur ein Teil davon schlecht ist
oder doch:
es IST schlecht, schlecht für das was ich möchte. Das ist aber rein subjektiv und keinesfalls allgemeingültig :)
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Visionär am 7.04.2006 | 17:57
Jepp. Eine Pizza ist lecker aber definitiv das falsche Werkezeug, um einen Nagel in die Wand zu kloppen.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Chiungalla am 7.04.2006 | 18:05
Zitat
Jepp. Eine Pizza ist lecker aber definitiv das falsche Werkezeug, um einen Nagel in die Wand zu kloppen.

Wenn Du mal in einer Studenten-WG gewohnt hättest, wüsstest Du das das ein ganz schlechtes Beispiel sein kann.  >;D
Was man da so alles mit Lebensmitteln erlebt...
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Visionär am 7.04.2006 | 18:08
Wenn Du mal in einer Studenten-WG gewohnt hättest, wüsstest Du das das ein ganz schlechtes Beispiel sein kann.

Ich wohne in einer Studenten - WG. Ich sach ja nur, dass es mit dem Hammer besser geht...
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Chiungalla am 7.04.2006 | 18:15
Okay, so unterschreib ich das.
Beim Hammer muss man hinterher nur Krümel von der Wand wegfegen, bei der Pizza noch Brocken der Pizza zusätzlich...  >;D
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Samael am 7.04.2006 | 18:40
Und in Godzilla wurde gut gezeigt, wie die Japanese Defense Force arbeitet. Ich war besonders von ihren, ende der 60er eingesetzten, Lasertanks beeindruckt. Woah  :o ! Wobei ich immernoch glaube, es wäre besser wenn sie ihre Hochhäuser aus Stahlbeton statt aus Gips basteln würden. Und ihre Fahrzeuge aus Metallegierungen, statt aus Modelbauplastik. Naja, ich schieb's mal auf Rohstoffmangel. Man kann halt nich immer wie man will.  :'(

Willst du mir irgendwas sagen? Hast du den von mir angeführten Film gesehen? ::)
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: MadMalik am 7.04.2006 | 18:49
Hab ich, jap, liegt sogar hier, wenn auch ca 2 meter ausserhalb meines Greifradius. Aber bei Lerneffekten aus Spielfilmen, solange sie nicht Atmopshärischer Natur sind, bin ich immer sehr kritisch. Plus, der Absatz war mir zu Schade um ihn nicht hinzuschreiben. Ob ich jetzt die Meinung Teile, dass es sich dabei um schöne Darstellung handelt, oder nicht.  ;D
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Samael am 7.04.2006 | 18:59
Naja, die entsprechende Passage aus Three Kings unterstützt doch deinen Beitrag weiter oben (als ich sie gelesen habe musste ich an den Film denken...). Ich weiß also nicht was du hast.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: MadMalik am 7.04.2006 | 19:19
Das tut sie, ja. Aber ich wollte meine Argumentationslinie nicht mit Spielfilmen untermalen. Und wie gesagt. Die Godzialla Analogie war eher was, das mir durch den Kopf geschossen ist, und das ich nicht ungeschrieben lassen wollte. Und hatte weniger mit der Argumentationslinie meiner an sich zu tun. Ein schöner Film, so nebenbei.  ;D
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Falcon am 8.04.2006 | 10:08
chiungalla schrieb:
Zitat
Und natürlich hat jeder Gegner die Chance auf Dich zu ballern während Du aufstehst, so lange dauert zielen und abdrücken eben nicht.
Mag sein, dadurch fällt das typische sich Fallen lassen wenn man beschossen wird aber in vielen Fällen weg weil man danach mehr Nachteile erhält als vorher, es muss ja auch nicht nur ein Gegner sein die man mal eben alle in Deckung zwingt.

Ausserdem gilt das ja auch für alle möglichen Optionen, ich kann ja auch nicht irgendwo hingehen (z.b. nur 2Meter weit) und mich dann hinknien, sondern muss stehen bleiben. Die EINZIGE Ausnahme ist eben, das man Step nicht mit Bewegung kombinieren kann, man hat aber bei fast allen nicht-Move Manövern einen Step obwohl das zeitlich auch oft ein Problem wäre und eben wegen dieser beiden Sachen passt das Argument für 1sek sei das schon in Ordnung nicht ganz.

Das es 2Sek dauert hat einfach ganz unschöne Ergebnisse, meisst trauen sich meine Spieler nicht mehr auzustehen was das ganze natürlich ziemlich lahm macht während die NSCs um sie herumlaufen, in Deckung hechten, usw.
Es ist einfach ein spielerischer Nachteil, und deswegen lasse ich Step zu.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Chiungalla am 8.04.2006 | 10:21
Zitat
Mag sein, dadurch fällt das typische sich Fallen lassen wenn man beschossen wird aber in vielen Fällen weg weil man danach mehr Nachteile erhält als vorher, es muss ja auch nicht nur ein Gegner sein die man mal eben alle in Deckung zwingt.

Sich fallen lassen wenn man beschossen wird ist eben nicht typisch, es ist eigentlich sogar häufig ziemlich doof.
Aber es ist cineastisch, wenn ihr cineastisch spielen wollt und euch GURPS dafür zu realistisch ist, dann führt Hausregeln dazu ein.

Zitat
Ausserdem gilt das ja auch für alle möglichen Optionen, ich kann ja auch nicht irgendwo hingehen (z.b. nur 2Meter weit) und mich dann hinknien, sondern muss stehen bleiben.

Versuch das mal in einer Sekunde zu schaffen. Das ist schon unter Optimalbedingungen ziemlich schwer sich in einer Sekunde 2 Meter zu bewegen und sich hinzuknien.

Zitat
Die EINZIGE Ausnahme ist eben, das man Step nicht mit Bewegung kombinieren kann, man hat aber bei fast allen nicht-Move Manövern einen Step obwohl das zeitlich auch oft ein Problem wäre und eben wegen dieser beiden Sachen passt das Argument für 1sek sei das schon in Ordnung nicht ganz.

Nö, das ist zeitlich überhaupt kein Problem.
Denn ich kann problemlos schießen und mich gleichzeitig hinknieen.
Ich kann problemlos zuschlagen und mich zeitgleich hinknien.

Was ich aber ganz sicher nicht zeitgleich kann: Gehen und mich hinknien.
Das gibt üble Knoten in den Beinen.

Das passt schon von der Logik vollkommen.
Wenns Dir vom Spielspass nicht passt, dann führe Hausregeln ein.

Allerdings sehe ich wirklich keine Veranlassung zu wollen, dass sich Spieler bei jeder Gelegenheit auf den Boden werfen...
daher sollte es auch kein Problem sein, wenn ihnen das Nachteile bringt.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Falcon am 8.04.2006 | 10:30
ich hab ja ne Hausregel. Ein Hausregel habe ich übrigens dafür ;)

Zitat
Sich fallen lassen wenn man beschossen wird ist eben nicht typisch, es ist eigentlich sogar häufig ziemlich doof.
Aber es ist cineastisch, wenn ihr cineastisch spielen wollt und euch GURPS dafür zu realistisch ist, dann führt Hausregeln dazu ein.
Sich hinzulegen, klein zu machen ist eigentlich ein Standardverhalten. Warst du beim Bund?
Also, man kann das so und so sehen.
Ausserdem spreche ich es auch nur an, und es wird auch bei uns deswegen so häufig gemacht, weil es in den GURPS regeln wortwörtlich vorgeschlagen wird, und ich denke nicht umsonst bekommt man durch das hinwerfen regeltechnisch immense Vorteile. Das ist schon so gewollt.

andere Manöver die zeitlich probleme machen kann ich ausm Kopf grad nicht sagen, wir fehlt auch etwas die Zeit dazu das im Mom nachzugucken, vielleicht später.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Chiungalla am 8.04.2006 | 11:01
Zitat
Sich hinzulegen, klein zu machen ist eigentlich ein Standardverhalten.

Das kommt immer auf die genauen Umstände an.
Und mal Hand aufs Herz, die meisten Rollenspielgefechte sind nicht wirklich mit Kriegssituationen zu vergleichen für die Soldaten ausgebildet werden.
Beim Rollenspiel gibt es doch eher selten Schusswechsel über 100 oder mehr Meter Entfernung.
Klar, da macht es Sinn sich hinzuschmeißen, aber das hatte ich vielleicht ein paar dutzend Mal in meiner Rollenspielkarriere.

Wenn der Gegner nah an einem dran ist, oder unter Schutz von Deckung Nah an einen rankommt, ist hinschmeißen ne dämliche Option.
Und das war sehr sehr oft gegeben.

Zitat
Das es 2Sek dauert hat einfach ganz unschöne Ergebnisse, meisst trauen sich meine Spieler nicht mehr auzustehen was das ganze natürlich ziemlich lahm macht während die NSCs um sie herumlaufen, in Deckung hechten, usw.

Wenn die NSCs innerhalb von  2 Sekunden um die Spieler herumlaufen können, dann war es definitiv keine gute Situation um sich auf den Boden zu werfen.
Wäre es im RL auch nicht.

Und SCs sich nicht trauen aufzustehen, ist das glaube ich ganz gut vom korrekten Charakterspiel her.
Ich würd mich wohl auch nicht trauen aufzustehen, wenn gerade wer auf mich ballert.
Und ich glaube auch die Bundeswehr empfiehlt nicht in laufenden Feuergefechten aufzuspringen.

Zitat
Warst du beim Bund?

Natürlich nicht.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Falcon am 8.04.2006 | 11:47
du hast natürlich Recht das weite Entfernungen nicht sehr häufig vorkommen und das es genug Situationen gibt wo hinschmeissen blödsinnig ist, aber worüber wir da überhaupt? Du bewegst dich hier um Moment auf dem Feld, Kühlschränke sind dämlich weil sie in der Arktis nichts bringen. Ja, natürlich da hast du Recht.
Wir müssen für die Sache natürlich eine Situation konstruieren wo wir die Option "sich fallen lassen" auch einbauen können, egal ob sie häufig ist oder nicht. Es geht ja nicht darum Gründe zu finden warum das eine blöde Option sei. Derer gibt es unzählige. Es geht darum das die Option häufig den Tod bedeutet an den stellen WO sie sinnig ist.

du darfst auch nicht immer alles wörtlich nehmen, mit herum laufen meine ich natürlich nicht die NSCs laufen UM SIE HERUM.
Sie laufen um sie herum verdammt, sie bewegen sich, Umgangssprache  :)
 

unsere Feuergefechte waren sehr häufig im 30-50 Meter Bereich, da werden die Schusswaffen von GURPS schon sehr ungenau.
Das die Spieler Angst haben aufzustehen nachdem sie sich hingeworfen haben könnte sogar von GURPS gewollt sein, daran habe ich noch nicht gedacht. Dennoch macht sich die Runde ständig darüber lustig das sie jetzt erledigt seien weil sie nach dem Aufstehen ja nicht mehr gehen können. Und das zerrt natürlich an der Atmosphäre.
Spierlisch ists einfach fluffiger wenn man den Step erlaubt, viel kaputt wird an dem System schliesslich nicht gemacht.




Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Chiungalla am 8.04.2006 | 13:26
Zitat
Du bewegst dich hier um Moment auf dem Feld, Kühlschränke sind dämlich weil sie in der Arktis nichts bringen. Ja, natürlich da hast du Recht.

Ganz klar bewege ich mich auf dem Feld "sich hinschmeißen" bringt bei GURPS sehr ähnliche Vor- und Nachteile mit, wie es auch im realen Leben ist.
Mit etwas Distanz zwischen dem Gegner und mir, trifft er mich nur lausig.
Dafür bin ich beim aufstehen verwundbar und bis dahin nicht sehr mobil.
Wüsste nicht wo das System vom groben Rahmen der Realität abweicht.

Zitat
Es geht darum das die Option häufig den Tod bedeutet an den stellen WO sie sinnig ist.

Nö, bei Feuergefechten über 30 bis 50 Meter ist die Geschichte mit dem hinwerfen halt schon grenzwertig.
Auf keinen Fall würde ich es da als wasserdichten Plan bezeichnen. Es ist vielleicht der beste Plan den man in der Situation haben kann, aber das heißt nicht das er gut ist.

Hinwerfen mag für den Moment wo der Gegner in 30 Metern das Feuer eröffnet die taktisch klügste Alternative sein, er trifft halt schlechter.
Und man selber kann ihn dann wunderbar wegballern, und nach dem Feuergefecht in Ruhe aufstehen.
So weit der Plan von dem Charakter der den Hechtsprung macht.

Aber Pläne gehen auch durchaus mal schief. In der Tat überleben nach einem geflügelten Wort im Krieg keine Pläne den ersten Feindkontakt.
Wenn man den Gegner dann nicht weggeballert kriegt, oder der es schafft sich über Deckung nah heran zu schleichen, geht der Plan halt in die Hose.

Wenn der Plan klappt hat der SC ausschließlich Vorteile daraus.
Wenn der Plan in die Hose geht, steht er lausig da.
Finde ich so eigentlich ziemlich genial.

Immerhin ist "sich hinschmeißen" in echten Gefechten kein No-Brainer mit einer garantierten Gewinnsituation für den anschließend liegenden.
Und zum Glück ist es das bei GURPS auch nicht.
Jede Kampfoption braucht Vor- und Nachteile. Wenn eine Kampfoption so gut wie nur Vorteile bringt, dann kippt sie häufig die Balance, jeder nutzt sie, und das mindert mittelfristig den Spielspass. Natürlich gibt es in GURPS eine Menge Kampfoptionen, welche aus "Realismusabwägungen" fast ausschließlich Vorteile bringen.

Da "sich hinschmeißen" bei GURPS realistischerweise aber auch übel in die Hose gehen kann, überlegt man sich vorher gut ob das jetzt angebracht ist.
Spielspass entsteht laut Sid Meier (berühmter Computerspieledesigner) durch eine Abfolge von interessanten Entscheidungen.
Wenn ich zu Beginn eines Kampfes abwäge ob es gut ist mich hinzuschmeißen, dann ist das eine interessante Entscheidung.
Wenn ich zu Beginn eines Kampfes einfach nur reflexhaft brülle "ich schmeiß mich hin" ohne vorher darüber nachgedacht zu haben, weil hinschmeißen ja immer ein guter Plan ist, ist das nicht mehr als ein Reflex des Spielers. Und früher oder später nervt es alle beteiligten.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Agaton am 10.04.2006 | 16:05
@ Vanis
Rein interessehalber. Was ist deinen Spielern denn an Panzerung zugänglich?
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Vanis am 10.04.2006 | 17:34
Ich habe vor dem Spiel eine Standart-Ausrüstung für GeneDiver-Personal zusammengestellt (Konzern, für den die Chars auf Poseidon arbeiten). In Sachen Panzerung steht ihnen zur Verfügung:

Helm:                        PV 4; SR 12; Communicator; Visor
Reinforced Vest:         PV 2; SR 12
Light Vest:                     PV 2; SR 4

Im "normalen" Dienst tragen sie nur die Light Vest, was bei einer 9mm im Prinzip ja fast nichts ist. Fand es aber cool, dass meine Spieler sich da nicht von Anfang an mit Kampfrüstung usw. eindecken wollten. Wenn es in einen Kampfeinsatz geht, was bisher nicht vorkam, tragen sie die Reinforced Vest und den Helm.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Falcon am 10.04.2006 | 21:29
mmh, ich kenne Schutzwesten nur im ca. 14-16 DR bereich und da kommt KEINE 9mm mehr durch (der Grund warum wir mit Trefferzonen spielen).
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Agaton am 11.04.2006 | 07:47
nuja, wenn du noch ne überraschung für deine spieler brauchst, kann der gegner ja mit apdhc oder apds munition kommen
beide halberen die rüstung, und bei der apds mun giebt es noch einen +1 schaden/würfel

bei der apds mun habe ich nicht verstanden ob was wundlevel auch sinkt... weiss das jemand?
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: MadMalik am 11.04.2006 | 13:04
Wundlevel sollte sinken, schliesslich ballerst du nur noch mit einer halb so großen Kugel auf den Feind. Auch wenn ich jetzt gerade mein Buch nicht zur Hand habe, aber
ich bin Regeltechnisch ja eh veraltet.  ;D
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Vanis am 11.04.2006 | 19:58
mmh, ich kenne Schutzwesten nur im ca. 14-16 DR bereich und da kommt KEINE 9mm mehr durch (der Grund warum wir mit Trefferzonen spielen).

Ich nutze die Werte aus Gurps: Blue Planet, die sind an das betreffende Techlevel angepasst.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Rraurgrimm am 12.04.2006 | 13:04
Hmm, unsere Kampfregeln sind da ein wenig stromlinienförmig geraten wenn ich das so vergleiche: bei GURPS Traveller hätte man sonst sehr rasch das Problem mit hohen PDs und DRs und entsprechend starken Waffen - die dann gegen leichter oder garnicht gepanzerte Ziele absolut lethal wären. Da uns das zuviel Aufwand war:

Kampfregeln (http://www.tic.de/mkrauel/ISLAND/Info/rules.htm)

Simple Combat
 
Combat Round
Roll for initiative : Move + 1d (+1d for combat reflexes)
Winners goes first, all effects take place immediately

Maneuvers
Action : 1 action, defense
Move : 1 action, defense
All-Out Attack : two actions, no defense
All-Out Defense : no action, defense +2
Wait : act at any time, in case of tie higher skill goes first

Action
Attack
Stand Up
Draw/ready weapon/magazine
Change magazine

Free Actions
Drop Weapon
Lie down, step

Simple Ranged Combat
Modifiers :
Speed/Range                                                3 / 5 / 7 / 10 / 15 (-5) / 20 / 30 / 45 / 70 / 100 (-10)
                                                                   150 / 200 / 300 / 450 / 700 (- 15)
Size                                                              as normal
Cover                                                           - 2 to - 5
Aimed shot                                                   + Acc per round of aiming (max 3)
Subsequent rounds of  autofire                       + 7 (slow : ROF 10) / + 10 (fast : ROF 20)
On the move                                                 - 5, max 9
 
An attack roll with no margin of success results in ½ damage (max. 2d).
Autofire results in one hit per margin of success up to ROF.
Laser use Aimed Shots in second round of  fire and Autofire (ROF 4) to determine number of hits.
Stabilized automatic weapons can also be fired this way instead of autofire.
Speedload/Quickdraw allows action in the same round if successful.

Defense
Dodge                                       (DX+HT) / 4 + 2
Combat Reflexes                         +1
Soft Armor                                 +1
Hard Armor                                +2
Reflec vs. Laser                          +3
Drop down                                +2
All-Out Defense                          +2

Simple Close Combat
 
Attack
Size                                         as normal
On the move                             - 5, max -9
unarmed vs. melee                     - 2
MP sized                                   - 5
Rifle                                        - 10

Defense
Dodge                                      (DX+HT) / 4 + 2
Parry                                        2/3 Skill (Brawling)
Combat Reflexes                       +1
Retreat                                    +2
unarmed vs. melee                    - 2
All-Out Defense                        +2

Trefferzonen gibt es nicht mehr wirklich (ausser aus rollenspieltechnischen Gründen, hoher Schaden setzt eine entsprechend gefährliche Verwundung oder Schockwirkung voraus), Rüstungen sind situationsbedingt seltener im Einsatz und haben zwar nach wie vor eine hohe DR jedoch deutlich weniger PD. Waffen gegen entsprechend schwere Rüstungen sind nach wie vor sehr lethal, Kämpfe bleiben gefährlich. Derzeit würden wir lieber Kämpfe (und Raumgefechte) vermeiden in unserer Kampagne (http://www.cssvidocq.de.vu/).
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Eike am 22.07.2006 | 12:45
Hi!

Ist zwar schon ein wenig her, aber ich wollte noch mal ein paar Kommentare zu einigen Fragen machen:

Enthaupten:

Angriff auf den Hals ist mit -5 auf den Skill. Cr macht 1.5fachen, cut/imp doppelten Schaden. So weit so gut. Das Opfer ist stunned (benommen) wenn er nach den Modifikationen mehr als 1/3 seiner HT abbekommen hat. Bei 1/3 HT cr Schaden kann das Genick gebrochen sein und bekommt weiteren Schaden bis zum Tod oder entsprechender medizinischer Hilfe. Bei 1/3 HT schaden Typ cut ist ein HT Wurf notwendig oder die Rübe ist ab - somit ist ein normaker Kämpfer durchaus in der Lage einen Gegner im Kampf zu köpfen: ST 11, Breitschwert (1d+2 cut, Durchschnitt 5,5*2=~11) - All-Out Attack auf den Hals (Skill -1) und Gegner mit HT 12 bekommt arge Probleme.
(Quelle : Martial Arts englisch 2nd, Seite 49 Rand unten)

Skelette:
cr macht doppelten Schaden - somit kann man ein Schwert drehen und bekommt den Bonus. Wenn ein Skelet keinen Fuß mehr hat, so hat es einen Move von 4, ohne Bein nur noch 2. Bei 0 HT ist der Spell gebrochen ind das Skelett zerfällt (steht bei den Zombies). Abgesehen haben sie keinerlei Schock oder Behinderung und werden nicht stunned (benommen). Ab 0 HT sind sie also kaputt - das Skelett kann als Knochensammlung noch da sein, beweht sich aber nicht mehr (solange man nicht gegentritt ;-) )

Jemanden mit einer .32er töten
Nach Basic 3rd und HighTec 2nd macht eine 32er 2d-1 Schaden (cr) Hit Location Vitals: *3 für Bullet / imp Schaden - das kann schon ganz schön schmerzen (basic 3rd, Seite 203), In den Kopf macht das zwar DR2 für den Schädel, aber *4 für den Schaden. Das kann dann zu 36 Hits mit einem Schuss führen - da sind dann bei Maximalschaden 6 Würfe gegen HT (bei 10 für Standard) hotwendig um das zu überleben. Selbst bei durchscnlittlichem Schaden bleiben 16 hits über - mit denen ist das Opfer erst einmal raus (ebenfalls Basic 3ed Seite 203)

Bullet Damage Type
Es ist wahrscheinlich aufgefallen, dass meine Regelsysteme alle nicht mehr ganz taufrisch sind. Nichts desto Trotz finde ich die Einteilung cr für Projektile gut - sie schneiden sich aufgrund ihrer Form nicht durch das Gewebe, sondern machen durch ihre Geschwindigkeit einfach große (fiese) Löcher ... Das Prinzip einer Kevlarweste beruht ja daruf dass die Kugeln nicht in der Lage sind, zwischen den Fasern hindurch zu gleiten (da cr) - wobei für Messer wiederum Kunststoffplatten eingelegt werden müssen (weil imp)
Das gibt dem Ganzen auch bei SF noch ein wenig Würze, da z.B. Laser ja wieder imp Schaden machen und dadurch die Monocrys Rüstungen entsprechend interessanter werden. Die  unterschiedlichen Kaliber werden ja mit den entsprechenden Multiplikatoren versehen (je nach Kaliber) und es gibt ja auch Spezialmunition, die das wieder ganz anders sieht.

Grüße Eike
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Falcon am 22.07.2006 | 18:58
Zitat von: Eike link=topic=13522.msg550683#msg550683
Enthaupten:

Angriff auf den Hals ist mit -5 auf den Skill. Cr macht 1.5fachen, cut/imp doppelten Schaden. So weit so gut. Das Opfer ist stunned (benommen) wenn er nach den Modifikationen mehr als 1/3 seiner HT abbekommen hat. Bei 1/3 HT cr Schaden kann das Genick gebrochen sein und bekommt weiteren Schaden bis zum Tod oder entsprechender medizinischer Hilfe. Bei 1/3 HT schaden Typ cut ist ein HT Wurf notwendig oder die Rübe ist ab - somit ist ein normaker Kämpfer durchaus in der Lage einen Gegner im Kampf zu köpfen: ST 11, Breitschwert (1d+2 cut, Durchschnitt 5,5*2=~11) - All-Out Attack auf den Hals (Skill -1) und Gegner mit HT 12 bekommt arge Probleme.
(Quelle : Martial Arts englisch 2nd, Seite 49 Rand unten)
Das ist klasse.
Im Grundbuch steht sowas nämlich nicht. Ich glaube die Regeln führen wie ein.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: DrTemp am 23.07.2006 | 11:00
Vergesst aber nicht, dass das bisherige Martial Arts für 3rd edition ist. Das Martial Arts, das sich derzeit im Playtest befindet, wird für 4th edition sein. Und wahrscheinlich wird es noch deutlich mehr solche Späße enthalten, wenn auch vermutlich etwas ausbalancierter. ;)
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Falcon am 20.12.2006 | 00:35
Nach Pause seit Februar spiele ich endlich mal wieder GURPS (diesmal Lodland) mit kompletten RPG-Newbies (meine Schuldigkeit an die RPG Community und ich brauch mehr Runden ;D)  und ich muss mich wieder einlesen:

Eine Frage zu Dodge:

Wenn man von einer Salve getroffen wird (also mehr als ein Schuss von ein und demselben Gegner), muss man dann mehrmals dodgen oder gabs eine Margin of Success Regel, die die Kugeln reduzierte?

Ich finde das nicht mehr im Buch.


Dazu gleich eine weitere. Wenn ich hinter eine Deckung vor einem Schuss von Gegner1 Dodge&droppe (volle Deckung), kann ein Gegner2, der nach mir dran ist (was aber ja immer noch meine Runde ist), mich doch nicht mehr treffen, da ich nun hinter der Deckung bin. Oder zähle ich als "in der Luft hängend"?  wenn ja, würde dann der Drop Bonus für weitere Treffer noch zählen oder nur gegen einen Gegner1?

So wie ich es kenne, wäre ich dann eh abgetaucht und könnte nicht mehr getroffen werden.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Chiungalla am 20.12.2006 | 05:42
Denke die beiden Regelpassagen helfen Dir:

Zitat von: Campaigns Page 375
If a single rapid-fire attack scores multiple hits, a sucessfull Dodge roll lets you avoid one hit, plus additional hits equal to your margin of success.

Zitat von: Campaigns Page 377
Any cover zu drop behind does not count against the initial attack that inspired the dodge and drop, but is effective against subsequent attacks direkted at you.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Falcon am 20.12.2006 | 10:09
jo, super. Genau das hab ich gesucht.Dann hatte ich das richtig in erinnerung
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Vanis am 26.12.2006 | 12:35
Eine Frage zur Reichweite von Nahkampfwaffen: Wenn man nicht mit einem Spielplan spielt, was für Auswirkungen haben dann die unterschiedlichen Reichweiten? Kommt dann der Dolchkämpfer an den Bastardschwertkämpfer gar nicht erst ran, wenn letzterer auf Entfernung bleibt?

Nach gesundem Menschenverstand könnt ich das schon handhaben, wollt aber mal schauen, ob ihr da vielleicht eine einfache Lösung parrat habt.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Dorwagor am 26.12.2006 | 12:47
Eine Frage zur Reichweite von Nahkampfwaffen: Wenn man nicht mit einem Spielplan spielt, was für Auswirkungen haben dann die unterschiedlichen Reichweiten? Kommt dann der Dolchkämpfer an den Bastardschwertkämpfer gar nicht erst ran, wenn letzterer auf Entfernung bleibt?

Nach gesundem Menschenverstand könnt ich das schon handhaben, wollt aber mal schauen, ob ihr da vielleicht eine einfache Lösung parrat habt.

Ich denke es ist vorgesehen, dass man entweder mit Reichweite+Spielplan spielt, oder ohne Reichweite und ohne Spielplan.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Vanis am 26.12.2006 | 13:45
Ich denke es ist vorgesehen, dass man entweder mit Reichweite+Spielplan spielt, oder ohne Reichweite und ohne Spielplan.

Mmmh, also ich hab nicht vor, mit Spielplan zu arbeiten. Wenn das so ist, dann werd ich das so handhaben, dass es einfach stimmig ist. Soll heißen, der Dolchkämpfer wird Probleme haben, überhaupt an einen schwerer bewaffneten heranzukommen.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Falcon am 27.12.2006 | 11:38
macht dir keine Gedanken, wir spielen mit Reichweite OHNE Spielplan. Wir benutzen aber oft notgedrungen eine Skizze (weil ich immer wieder merke das viele Leute doch arge Probleme mit ihrem Vorstellungsvermögen haben).
Ich meine ein Bastardschwert hat Reichweite 1,2 und Dolch hat c,1?

Wir haben bei uns irgendwann mal festgestellt das man durch die Reihenfolgen der Manöver keinen direkten Vorteil durch Reichweiten hat, AUSSER wenn man immer zurückweicht.
Ein Speerkämpfer kann so einen Dolchkämpfer also nicht auf Distanz halten (wie bei DSA), es gibt also keine Möglichkeit den Gegner zu behindern näher zu kommen (was ich ziemlich dämlich finde) sondern man muss immer weiter zurückweichen um einen Vorteil zu haben.

1 - Der Kampf beginnt z.b. auf 2, der Kämpfer greift an und macht Step zurück (3). Zu weit für den Dolch Kämpfer. der Muss einen Move&Attack nehmen (abzug im Kampf) um auf 1 zu kommen. der 2er Kämpfer macht aber Retreat und ist auf 2. Dann greift er wieder an. GoTO1

Da, das eigentlich immer nur 2dimensional entlang einer Linie stattfindet  kann man sich das auch ganz gut ohne Karte vorstellen. Das einzige Detail was man im Hinterkopf halten muss, ist, wann erscheint das erste Hindernis im Rücken?
Einfachheitshalber sollen sich bei uns immer die Spieler für einen Gegner merken auf welche Entfernung geendet wurde, macht für jeden Spieler nur eine Zahl. Greifen mehrere Gegner an, oder ist mehr als genug Platz, lass ich die Reichweiten gerne mal unter den Tisch fallen (man geht halt davon aus, das der 2er Kämpfer immer normal und der Dolchkämpfer immer mit Move&attack kämpfen mus) oder ich mach mir kleine Zahlen auf dem Schmierzettel.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Vanis am 27.12.2006 | 12:09
@Falcon

Danke, so hört sich das gut spielbar an.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Falcon am 21.04.2007 | 00:33
Ein Problem zum Schaden von bestimmten Waffen.

bei uns kommen nun mittlerweile ziemlich häufig Bögen zum Einsatz. Der Schaden der Bögen ist aber unglaublich gering und die Stärke fliesst auch nicht mit ein.
So passierts bei uns ständig das Leute in leichter Rüstung von Pfeilen gespickt werden ohne Schaden zu bekommen.
wie kommt ihr damit klar?
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Imion am 21.04.2007 | 01:56
(...) Der Schaden der Bögen ist aber unglaublich gering und die Stärke fliesst auch nicht mit ein.
So passierts bei uns ständig das Leute in leichter Rüstung von Pfeilen gespickt werden ohne Schaden zu bekommen.
wie kommt ihr damit klar?

Ähhh...
ST beeinflusst meines Wissens den Schaden bei Bögen. Jedenfalls in den RAW der 4ten Ed..

Bei einer ST von 10 ist die Damage für einen Regular Bow 1d-1 imp. Ok, nicht eben viel, aber lass einen Char mal von so einem Ding getroffen werden. Das wären dann ((1d-1)-DR)x2, durchschnittlich also (2,5-DR)x2.
Dieser Durchschnitts-Schaden wird dann (statistisch gesehen) von einem Light Scale Armor aufgehalten. Das gilt, wie gesagt für den Durchschnitts-Kerl mit ST 10 und Durchschnitts-Bogen.
So schlecht ist das nun nicht.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Chiungalla am 21.04.2007 | 04:17
Vor allem wird es auch ziemlich schnell ziemlich übel, wenn die Stärke steigt, oder der Bogen besser wird.
Englische Langbogenschützen waren wohl früher ziemlich kräftig.

Und wenn man mit den ganzen dreckigen Auswirkungen von Treffern spielt, vor allem den kaputten Gliedmaßen, dann ist das schon übel.

Und der Einsatz von Bögen erfolgt ja eh selten auf Schlagdistanz.
Anders als bei vielen anderen Systemen hat man ja eine Menge Schüsse mit dem Bogen, gerade wenn man dank Quick Draw Skill jede Runde schießen darf.
Sieht man den Gegner auf 100 Meter, was ja eine typische Einsatzdistanz für Bögen war, dann hat man häufig 15-20 "freie" Schüsse, bevor man sein Schwert ziehen darf.

Und dann kommt da noch der realistische Ansatz zum Tragen:
Ein Pfeil muss mit dem an Kraft und Gewicht auskommen, mit dem er beim Ziel ankommt.
Er ist leicht, und nach vielen Metern Flug ist die Kraft oft auch nur noch gering.

Im direkten Vergleich dazu ist ein Schwert sehr schwer, und es steckt noch unmittelbar die Kraft des Kämpfers drin, in dem Moment wo es den Gegner trifft. Daher hat man mit einem Schwert die besseren Chancen durch dicke Rüstung zu kommen.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: DrTemp am 21.04.2007 | 07:41
Und der andere Nachteil von Bögen ist natürlich:
http://www.shamusyoung.com/twentysidedtale/?p=1062
 ;D
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Chiungalla am 21.04.2007 | 09:07
Ich hab mich schlapp gelacht.
Das davor ist aber noch besser.  :d
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Falcon am 21.04.2007 | 12:30
Imion schrieb:
Zitat
Bei einer ST von 10 ist die Damage für einen Regular Bow 1d-1 imp. Ok, nicht eben viel, aber lass einen Char mal von so einem Ding getroffen werden. Das wären dann ((1d-1)-DR)x2, durchschnittlich also (2,5-DR)x2.
Was  heisst hier, "lass mal". Das ist ja keine theoretische Diskussion :) Das kommt bei uns ständig vor. Wenn der Gegner eine Standardlederrüstung DR2 hat, kannst ja überlegen was von den 2,5 noch überbleibt.

Wir liebäugelten ja mit Bodkin Spitzen (stichwort engl. Langbogenschützen) aber da wird ja der Schadensmod auf Pi reduziert.

btw, man kann mit Quikdraw nur jede zweite Runde schiessen (was ich ok finde), da die Nachladezeit zwei Runden beträgt.
was die 20Schüsse betrifft: genau, und die brauchen wir auch um einen Goblin in Lederrüstung umzunieten. Finde ich persönlich weniger "übel".
Dafür, daß die Kraft abnimmt steht ja die 1/D Grenze, aber selbst wenn der Verlust schon vor der Schwell in den Schaden mit eingeflossen ist, ist 1d-1 so gut wie nichts mehr.


wo steht denn nun die Regel das ST Einfluss hat, ich hab mittlerweile wirklich alles dazu abgesucht, das würd ich gern wissen. So ist es im Moment  nicht spielbar.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Vanis am 21.04.2007 | 12:37

btw, man kann mit Quikdraw nur jede zweite Runde schiessen (was ich ok finde), da die Nachladezeit zwei Runden beträgt.
was die 20Schüsse betrifft: genau, und die brauchen wir auch um einen Goblin in Lederrüstung umzunieten. Finde ich persönlich weniger "übel".

Jede zweite Runde zu schießen ist für einen Bogen richtig heftig. In der Realität wird da länger gezielt und dann eben auch genauer getroffen. Dann zielt man halt auf Körperstellen, die nicht gepanzert sind. Der eigentlich Vorteil von Bögen ist halt, dass man jemandem in weiter Entfernung trifft, ohne von dessen Nahkampfwaffen bedroht werden zu können.

Zitat
wo steht denn nun die Regel das ST Einfluss hat, ich hab mittlerweile wirklich alles dazu abgesucht, das würd ich gern wissen. So ist es im Moment  nicht spielbar.

Ich das Grundbuch grad nicht hier, aber leitet sich der Schaden von Bögen nicht auch vom Grundschaden ab? Bin mir da aber grad nicht so sicher.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Imion am 21.04.2007 | 12:42
(...)
wo steht denn nun die Regel das ST Einfluss hat, ich hab mittlerweile wirklich alles dazu abgesucht, das würd ich gern wissen. So ist es im Moment  nicht spielbar.

Die steht explizit nirgendwo. ;)

Aber auf S. 270 Basic Set Characters wirs die ST von Crossbows erwähnt. Da hier nichts von 'normalen' Bows zu finden ist, gehe ich mal davon aus, das sich die Werte desselben mit der ST des Schützen verändern. Auch Errata/FAQ/SJG Boards sagen nicht, das es anders wäre. In der dritten Ed. waren sowohl Cross- als auch normale Bows mit einer eigenen ST ausgestattet. Übersehen oder gewollte Änderung? Solange ich nichts anderes höre, tippe ich mal auf letzteres.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Falcon am 21.04.2007 | 13:01
ahh, sehr genial. Man kann die Spannung der Waffe also bis zum Maximum des Schützen ausreizen und einstellen. (mit dem Minimum an ST, das für die Waffe eben angegeben ist).
Ich nehme dann an, man kann einen Bogen auch stärker Spannen und dann die SKill Mali in Kauf nehmen.
Danke :d

es steht ja schon drin. Ist nur ziemlich blöde beschrieben.

wird sich zeigen ob die geringen ThrustSchaden anstiege für ST das wieder rausreissen können (ST15 ist ja immerhin mal eben 1w+1)
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Vanis am 21.04.2007 | 19:21
Mir war auch so, als ob das nie in aller deutlichsten Deutlichkeit mit dem Schaden von Bögen beschrieben worden wäre. Aber nun ist das ja geklärt. Jetzt machen auch einige der Templates mehr sind. In einem (entweder Basic Set oder Fantasy) steht so ein Schütze drin, der Striking Strength als Vorteil hat. Macht nicht so viel Sinn, wenn der Vorteil sich auf den Nahkampfschaden auswirken würde, wo doch der Schütze da tunlichst nie reinkommen will.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Chiungalla am 21.04.2007 | 19:37
Zitat
Was  heisst hier, "lass mal". Das ist ja keine theoretische Diskussion Smiley Das kommt bei uns ständig vor. Wenn der Gegner eine Standardlederrüstung DR2 hat, kannst ja überlegen was von den 2,5 noch überbleibt.

Das entscheidende ist aber auch, dass man bei Würfelwürfen mit einem einzigen Würfel, besser nicht vom Durchschnitt ausgeht. Klar, bis zu einer gewürfelten 3 passiert gar nichts. Also in 50% der Fälle.
Dafür kostet ihm eine gewürfelte 6 wahrscheinlich schon ein Körperteil.

Und jeder weitere Punkt mehr bei der Schadensbasis, haut da gleich noch zwei Schaden drauf.

Und ich finde eindeutiger kann man nicht formulieren, dass die Stärke sich auf den Schaden auswirkt.
Immerhin steht beim Schaden der Bögen Thrust +- x. Thrust ist ein fest definiertes Attribut des Charakters, und verändert sich mit dem Stärkewert.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Falcon am 21.04.2007 | 21:56
Chiungalla schrieb:
Zitat
Das entscheidende ist aber auch, dass man bei Würfelwürfen mit einem einzigen Würfel, besser nicht vom Durchschnitt ausgeht.
Ja genau, das wollte ich erst gar nicht erwähnen, wie üblich wurde natürlich auch letztemal zu 90% nur 1 und 2 gewürfelt.
Die Sache mit dem Körperteil ist nie passiert. Allein auf Würfelglück würd ich mich nie verlassen.

Zitat
Immerhin steht beim Schaden der Bögen Thrust +- x. Thrust ist ein fest definiertes Attribut des Charakters, und verändert sich mit dem Stärkewert.
Daran hat auch niemand gezweifelt, war aber blöd formuliert von mir aber entscheidend ist doch wohl, daß der Bogen unabhängig vom Benutzer ist, man ihn also überspannen kann.
Ich würde schon ein paar Mali in Kauf nehmen wenn ich dafür mit ST15 schiessen kann.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Chiungalla am 22.04.2007 | 04:45
Zitat
aber entscheidend ist doch wohl, daß der Bogen unabhängig vom Benutzer ist, man ihn also überspannen kann.
Ich würde schon ein paar Mali in Kauf nehmen wenn ich dafür mit ST15 schiessen kann.

Also nach den Regeln die ich jetzt dazu im Kopf habe, dürfte das eigentlich nicht gehen. Die Mali für zu geringe Stärke erhält man ja nur, wenn man mehr Stärke benötigen würde. Die kann man nicht freiwillig nehmen, um mehr Schaden zu machen.
Bei einem Langbogen den man mit Stärke 10 verwendet, obwohl er Stärke 11 bräuchte, bekommt man sogar die Mail und reduzierten Schaden und reduzierte Reichweite, im Vergleich zu jemandem mit Stärke 11.

Oder beziehst Du Dich auf eine andere Regel?
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Vanis am 27.07.2007 | 18:53
Zu Bögen und Pfeilen hätt ich da auch noch eine Frage: Es gibt anscheinend eine ganze Reihe von "Spezialanfertigungen" von Pfeilen, die besonders geformt sind. Ein Spieler von mir will sich solche anfertigen lassen. Sein Ziel: Mehr Schaden gegen ungerüstete Ziele, fast kein Schaden gegen gerüstete. Wie setzte ich das regeltechnisch um? Einfach ein Schadensbonus und dann small piercing draus machen (ähnlich wie bei Bodkin-Pfeilen)? Wieviel wird sowas denn kosten? Die Preise zu Waffen mit guter Qualität geben da ja einen Hinweis, das trifft es aber noch nicht so ganz. Was meint ihr?
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Imion am 27.07.2007 | 20:04
Es gibt auf Pyramid einen (frei zugänglichen) Artikel (http://www.sjgames.com/pyramid/sample.html?id=1147), der dich interessieren könnte.
Unter 'Flesh-cutter (watakusi)' wird ein solcher Pfeil beschrieben. Kurz zusammengefasst: +2 damage gg. DR<=2, -2 damage gg DR>2; $4. Ist allerdings von '99 und damit prä-4th Ed.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Vanis am 27.07.2007 | 20:43
Cool, danke, genau sowas hab ich gesucht. Irgendwie hatte mein Spieler da extremere Vorstellungen, aber ich denke das passt sehr gut. Muss ja irgendwie noch im Verhältnis zu anderen Waffen stehen.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Vanis am 15.08.2007 | 18:24
Warum sind Kampfwürfe eigentlich keine konkurrierende Würfe? Wär doch sinnvoll und würde Kämpfe schneller machen. So fragt man doch immer nur nach "getroffen?". Eine Möglichkeit ist aber natürlich die erschwerte Attacke, die pro -2 dem Gegner -1 auf den Verteidigungswurf gibt.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Falcon am 15.08.2007 | 18:33
das habe ich mich auch schon immer gefragt, aber ein Umschreiben der Regeln zu einem schnellen, effektiveren, Haussystem würde ich in unserer Runde nicht durchkriegen.

So hat es immer einen unangenehmen DSA Nachgeschmack, der nur dadurch entschärft wird, daß man weniger Treffer einstecken kann (was so aber auch nicht immer stimmt).
Benutzt man alle Verteidigungsoptionen wie Retreat, acrobatic dodge, feverish Defense kommt man zudem schnell mal auf Dodge 13, Parry15 oder Block 16, was die Kämpfe ziemlich in die Länge zieht weil man dem Gegner erstmal aus der Puste bringen muss (in dem er alle FP opfert). Ist zwar auch irgendwie "realistisch" aber zäh.

im Moment umgehen wir das Problem indem unsere Kämpfer supertolle werte von 16-20 Haben und man ordentlich deceptive Attack (-2 Attack = -1 Defense, wie du sagst) aufladen kann oder Sweep Attacks oder Disarms benutzen kann um überhaupt durch die Verteidigung zu kommen,
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Der Nârr am 15.08.2007 | 18:39
Oder zu mehreren auf einen Gegner oder mehrere Attacken pro Runde (um den Gegner zu schlechteren Defenses zu zwingen) oder öfter finten . . .
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Falcon am 15.08.2007 | 18:47
stimmt, Finte hab ich vergessen, lebensnotwendig!

Mehrere Gegner und Attacken: finde ich zumindest fragwürdig als Option wenn man eine Duellsituation würde haben wollen.

aber das macht das ganze Attacke-parade-Attacke-parade System ja nicht besser bzw. all die Optionen machen es nicht so schnell, wie es mit einem Vergleichswurfsystem wäre.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Vanis am 15.08.2007 | 18:48
Ich denke auch, dass man bei GURPS nach den einfachen Kampfregeln, also ohne große Manöver, relativ lange Kämpfe produziert. Wenn man dann aber neben den Verteidigungsoptionen noch die genannten Dinge dazu nimmt, wirds schon spannend. Aber grundsätzlich frag ich mich halt, warum es nicht als konkurrierender Wurf geregelt wurde. Ich meine, ein klassischeres Beispiel für eine Konkurrenzsituation wird man wohl kaum finden  ;). Andererseits weiß man so schneller, ob man getroffen hat und muss nicht lange rechnen.

Weiß nicht, ich schwanke. Ich werd in meiner Banestormrunde, in der es doch recht häufig mal zu taktischen Nahkämpfen kommt, nach und nach immer mehr Kampfoptionen einbringen. Kam bisher ganz gut bei den Spielern an.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Falcon am 15.08.2007 | 18:56
die Kämpfe werden ihmo erst lang wenn man die Verteidigungsoptionen (gerade Retreat) zulässt. Dann wird man sozusagen gezwungen die Gegenregeln einzubauen. Gewaltspirale halt.

lässt man alle Optionen weg ist der dodge beinahe sinnlos, Parry und Block unendlich mal mächtiger aber noch nicht zu hoch (ca. 12-13). Man verteidigt dann nur selten, wärhend der Kämpfer fast immer trifft (Skillwert 14-16 für nen Pro ist ja normal).

wir benutzen jetzt fast alle Optionen und es geht meiner Meinung nach immer noch zig mal schneller als die DSA4 Regeln aber wieso man keine Contests nutzt, die in GURPS ja ständig benutzt werden ist mir einfach schleierhaft.

Wenn ihr mal ein Hausregelsystem auf Vergleichswürfe einbaut, gebts mir unbedingt mal.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Der Nârr am 15.08.2007 | 20:25
Ich finde den Verzicht auf Vergleichswürfe garnicht schleierhaft. Gurps verfolgt doch eher einen Sim-Ansatz mit hoher Auflösung der einzelnen Vorgänge bei verschiedenen Tätigkeiten. Mit dem klassischen Attacke / Parade - System lassen sich dann wohl auch leichter bestimmte Manöver (verschiedene Angriffs- und Verteidigungsmanöver, bei einem Vergleichssystem müsste man das ganze viel abstrakter regeln) und die Bedeutung der Initiative berücksichtigen.
Ich bin aber auch ziemlich zufrieden mit den Kampfregeln, es läuft ja recht zügig ab und bietet viele Optionen, die sehr eingäng sind (leicht zu merken und anzuwenden).
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Falcon am 15.08.2007 | 20:32
mmh, ich finde nicht, daß es dadurch abstrakter werden muss.
und schleierhaft deswegen weil sie es ja in bestimmten Situationen GENAU so machen, z.b. Finte vergleich, Spell Resistance Vergleich usw.usf.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: ThinkingOrc am 16.08.2007 | 18:35
In GURPS 3 ist es ausdrücklich als Option genannt mit dem Hinweis, das Kämpfe dadurch viel schneller beendet sein werden, und hohe Kampffertigkeiten so noch mehr Gewicht haben.

Grußgrunz

TO
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Silent am 16.08.2007 | 22:42
Die ersten Kämpfe haben wir immer mit vergleichenden Würfen gemacht und es war nicht wirklich schwieriger mit der Kampfabwicklung... sidn dann aber doch zum RAW übergegangen ;)

Mal sehen was das MA dazu sagen wird ;)
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Falcon am 17.08.2007 | 13:03
das MA werd ich mir auf jeden Fall holen.

die Frage scheint ja geklärt zu sein, zumal es ja sowieso rein theoretisch ist und man in GURPS lieber den umständlichen, konservativen Weg gegangen ist.


mal eine andere Frage:
In GURPS muss man den Gegnern mitunter ja schon einige Kugeln um die Ohren jagen bis man mal trifft, was ja auch ok ist.

weniger Ok finde ich das bei Missile Spells. Man braucht teilweise 3-4 Runden um einen Zauber aufzuladen, wirft ihn und der Gegner weicht mit Dodge&Drop + feverish defense locker aus, FP und investierte Zeit sind WEG.
Dasselbe Problem wirft sich in niedrigen TLs aus, z.b. bei Musketen, die mal locker 15Runden zum nachladen brauchen.

Da ich nix dazu finden, gibt es irgendeine Möglichkeit das Ausweichen in Fernkämpfen zu erschweren ähnlich wie es im Nahkampf möglich ist?
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: MadMalik am 17.08.2007 | 15:20
Ich lass kein Dodge zu, entweder man ist in Deckung oder man bewegt sich (Mali auf die Trefferwürfe), aber Kugeln Dodgen ist ney. Wenn man nah genug dran ist um zu sehen das jemand auf einen feuert ist man zu langsam. Auf weite entfernung merkt man es erst nachdem die Kugel da ist.

Ist nicht Regelkonform, wenn'sch recht erinnere, aber hat sich noch nie jemand beschwert.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Falcon am 17.08.2007 | 16:16
nein, es ist nicht regelkonform ;)
Steht auch drin, das Dodgen nicht "kugeln ausweichen" ist.

ich würde natürlich eine offizielle Regel bevorzugen. Ich kann den Spielern nicht einfach die Dodges vorenthalten.

vielleicht sollten wir die Sichtfelder einführen. Die Komplexitätsspirale dreht sich weiter :P
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Der Nârr am 17.08.2007 | 17:53
Wenn die Komplexität stufenweise angezogen wird, so dass man erst einen neuen Komplexitätsgrad erreicht wenn der alte beherrscht wird, finde ich das eigentlich nicht weiter schlimm bzw. erträglich. Wenn man mal so eben Dodges verbietet, ergeben sich daraus ja wieder zig Folgen, weil auf einmal sind schwere Rüstungen weiter im Vorteil usw.
Ich finde Dodge aber auch im Fernkampf wichtig für viele cinematische Aktionen. Ich denke da z.B. an den sacrifical Dodge, Bodyguard lässt grüßen!
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Vanis am 17.08.2007 | 18:19
mal eine andere Frage:
In GURPS muss man den Gegnern mitunter ja schon einige Kugeln um die Ohren jagen bis man mal trifft, was ja auch ok ist.

weniger Ok finde ich das bei Missile Spells. Man braucht teilweise 3-4 Runden um einen Zauber aufzuladen, wirft ihn und der Gegner weicht mit Dodge&Drop + feverish defense locker aus, FP und investierte Zeit sind WEG.
Dasselbe Problem wirft sich in niedrigen TLs aus, z.b. bei Musketen, die mal locker 15Runden zum nachladen brauchen.

Da ich nix dazu finden, gibt es irgendeine Möglichkeit das Ausweichen in Fernkämpfen zu erschweren ähnlich wie es im Nahkampf möglich ist?


Um einem Fernkampfangriff ausweichen zu können, muss man sich erstmal diesem bewusst sein. Bei Magiern ist das eh so eine Sache. Woher weiß denn ein Kämpfer, was ein Magier da gerade so macht? Klar, die sind gefährlich, aber der schwertschwingende Freund des Magiers ist erstmal die Hauptgefahr. Ich würd als SL davon ausgehen, dass wenn man den Feuerball auf sich zufliegen sieht, es ein wenig spät ist, dem auszuweichen. Das geht bei mir nur, wenn man explizit gesagt hat, dass man den Magier beobachtet und auf seine Bewegungen achtet. Wenn der dann eine Handbewegung in Richtung eines Charakters macht und dabei eigenartig vor sich hinmurmelt, kann man auch ausweichen. Andernfalls nicht.

Allgemein zu Dodge & Drop+ferverish defense: Dabei wirft man sich halt auch mal richtig schön in die nächste Ecke und ist die nächsten 3 Runden damit beschäftigt, sich wieder aufzurappeln und die Orientierung wieder zu gewinnen. Hat Vorteile, aber auch Nachteile, die ich auch ausspielen würde. Der Einsatz von FP heißt nunmal, dass man sich ins Zeug legt und anstrengt. Wenn man wirklich einer Schusswaffe ausweichen will, die auf einen anlegt, hat man auch eher nicht die Zeit, sich "ein weiches Plätzchen" zum landen auszusuchen...Daraus lassen sich wunderbare und stimmungsvolle Situationen ableiten (du springst also in den Sack mit den Reißnägeln?  ;D)
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Falcon am 18.08.2007 | 17:21
Zitat
Allgemein zu Dodge & Drop+ferverish defense: Dabei wirft man sich halt auch mal richtig schön in die nächste Ecke und ist die nächsten 3 Runden damit beschäftigt, sich wieder aufzurappeln und die Orientierung wieder zu gewinnen.
Völlig klar, das stimmt. Aber der 9W6 Feuerball ist trotzdem für die Katz und auf dem Boden liegen ist ein Nachteil, den ich dafür gerne in Kauf nehme.
Wenn dann der Kriegerfreund des Magiers dem liegenden die Rübe abhaut ist das zwar schön und gut, der Dodgende hat die Rechnung sozusagen kassiert aber der Magier hat immer noch versagt.
Ich gehe davon aus, daß ich missile Zauber spreche um zu treffen und nicht irgendwas anderes heraufzubeschwören.

und ich glaube Fallregeln für die niedrige Höhe sieht GURPS gar nicht vor oder :) ?
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Vanis am 18.08.2007 | 17:59
Völlig klar, das stimmt. Aber der 9W6 Feuerball ist trotzdem für die Katz und auf dem Boden liegen ist ein Nachteil, den ich dafür gerne in Kauf nehme.

Dann halt gleich den Explodierenden Feuerball, und den dann mitten in die feindliche Gruppe rein vor jemandes Füße...viel Spaß beim Ausweiche.

Verstehe aber, was du meinst. Aber siehs mal so: Jemand mit Magery 3, kann in einer Runde einen 3w Feuerball erschaffen und ihn die nächste Runde schmeißen. Ein Bogenschütze muss, wenn er Schnell ziehen nicht hat, eine Runde Laden und kann dann schießen und hat einen Schaden von 1w+x.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Falcon am 18.08.2007 | 18:39
klar, deswegen hab ich die Frage ja auch in den Kampfregeln gestellt.
Ich hab ja auch Musketen mit 15Runden Nachladezeit erwähnt, denn dann wird es RICHTIG ärgerlich wenn du schon vorher weisst, der Gegner hat 65% und mehr Chance auszuweichen.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Imion am 18.08.2007 | 18:46
klar, deswegen hab ich die Frage ja auch in den Kampfregeln gestellt.
Ich hab ja auch Musketen mit 15Runden Nachladezeit erwähnt, denn dann wird es RICHTIG ärgerlich wenn du schon vorher weisst, der Gegner hat 65% und mehr Chance auszuweichen.

Entspricht aber durchaus den wirklichen Gegebenheiten, oder warum denkst du standen sich beispielsweise die Armeen zu Napoleons Zeiten in den meisten Fällen massiert gegenüber. Wenn da ein Einzelner seine Haken in Hasenmanier übers Feld schlägt, ist die Möglichkeit, dass er unverletzt durchkommt auch recht gross.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Vanis am 18.08.2007 | 19:47
klar, deswegen hab ich die Frage ja auch in den Kampfregeln gestellt.
Ich hab ja auch Musketen mit 15Runden Nachladezeit erwähnt, denn dann wird es RICHTIG ärgerlich wenn du schon vorher weisst, der Gegner hat 65% und mehr Chance auszuweichen.

Für den individuellen taktischen Kampf sind Musketen auch wirklich recht ungeeignet. Sie sind groß, sperrig und brauchen halt ewig zum Nachladen. Aber es nunmal auch schwer, ein sich bewegendes Ziel zu treffen. Kann man nix machen. Dafür ist es dann meist auch vorbei, wenn man getroffen wird. 
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Falcon am 18.08.2007 | 23:00
mir ist schon klar, unter welchen Begebenheiten Musketen eingesetzt wurden und warum.
Da spricht wieder mal der allmächtige Realismus als Rechtfertigung, dabei reden wir ja von einem Spiel wo man auch gewisse Erfolge erzielen will.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Vanis am 19.08.2007 | 10:03
Natürlich will man auch Erfolge, keine Frage. Nur ist GURPS im Gegensatz zu anderen Rollenspielen sehr tödlich. Wenn eine Muskete trifft, dann ist`s vorbei. Selbst ein durchschnittlicher Treffer ist da gefährlich. Also find ich den Ansatz schon ok, dass man erstmal mit einigen Schwierigkeiten trifft. Sonst würden doch auch SCs wie die Fliegen fallen.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Falcon am 19.08.2007 | 10:28
SCs haben die Möglichkeit erfolge über CP zu kaufen, NSCs nicht.
Ob es wirklich vorbei ist, siehst du wenn das Licht ausgeht ;D .... nein ernsthaft, die Fernwaffen schwanken extrem, einige kommen nichtmal durch Papier durch, das schütz schon eine durchschnittliche 4-6er Rüstung. Siehe z.b. dein Bogenbeispiel, oder die Flintlockpistol (so etwas muss man dann durch Chinks in Armor oder Kopftreffer umgehen, was bei Skills um die 18 ja noch machbar ist).
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: DrTemp am 19.08.2007 | 15:18
Natürlich will man auch Erfolge, keine Frage. Nur ist GURPS im Gegensatz zu anderen Rollenspielen sehr tödlich. Wenn eine Muskete trifft, dann ist`s vorbei. [...]

Wobei "Vorbei" normalerweise nur heisst: Kampfunfähig.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Vanis am 19.08.2007 | 16:10
Wobei "Vorbei" normalerweise nur heisst: Kampfunfähig.

Naja, bei 4w+1 p++ und einem durchschnittlichen Schaden von 15, der noch verdoppelt wird, ist man schon ziemlich am Ende. In der Zeit von Musketen waren kugelsichere Westen auch noch nicht so der Renner  ;).
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Falcon am 19.08.2007 | 21:44
ich weiss nicht inwiefern es jetzt Sinn macht die heftigsten Fernwaffen wo gibt rauszukramen und die handelsüblichen, verbreiteteren, schwachen Teile beim Rollenspiel zu ignorieren (z.b. Bögen, Pistolen..)

Dann macht man nämlich keinen Schaden, SELBST wenn man trifft.
Ist mir heute noch passiert mit meinem Char:
1Schuss in der Pistole, 3Runden gezielt: Kopfschuss aus 10 Meter Entfernung, Treffer. Gegner hat Sichtscheibe DR1. 2W-1 Pi+ Schaden: 1Schaden gewürfelt, *pif*, ganz großes Kino.

und auch nur weil der SL gnädigerweise sagte, den Schuss sähe er jetzt nicht kommen, sonst wär er einfach gedodged.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Vanis am 19.08.2007 | 23:07
Naja, Würfelpech eben. In der Realität kann man doch als Getroffener auch einfach mal Glück haben. Wars halt ein Streifschuss und ein Kratzer. Genausogut hättest du aber auch zwei Sechsen würfeln können...
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Falcon am 19.08.2007 | 23:38
ja, die kamen beim Wegwerfen direkt danach :P (kein Scherz).
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: DrTemp am 23.08.2007 | 09:56
Wir haben eine Optionalregel: Statt beim Schaden zu würfeln darf man auch immer einen oder mehrere Würfel einfach als 3,5 annehmen und die Gesamtschadensmenge auf die nächstniedrigere ganze Zahl abrunden. In dem Fall hättest Du mit dem Pistölchen dann garantiert 3 Punkte, wenn Du einen Würfel als "fest" nimmst und 6, wenn Du zwei nimmst. Da gehen dann in dem Beispiel 5 auf den Schädel und 3 dringen ins Hirn vor... und das ist dann schon schmerzhaft.

Übrigens sind kleinkalibrige Waffen tatsächlich nicht sehr tödlich.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Falcon am 23.08.2007 | 10:09
Ich kann mich täuschen aber ist das nicht bei einem Würfel von zwei mindestens 4 (3,5 abgerundet 3 + mind. 1 vom anderen Würfel = 4) und bei zwei Würfeln 7 (3,5*2=7)?
EDIT: hab den -1 Malus vergessen

eine gute Regelung, werde ichmal vorschlagen.

@nicht tödlich: ich kann mir trotzdem nicht vorstellen, das ein Mensch ungehindert nach einer Sekunde fröhlich weiter sprintet,springt und kämpft wenn er eine Kugel in den Kopf gekriegt hat.

Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Silent am 23.08.2007 | 10:12
Es gibt Fälle von glatten Durchschüssen, wo erst nach 20 Minuten der Tot eintraf. Oder aber die Geschichte von einer jungen Mutter, welche nach einem Autounfall ein gebrochenes Bein hatte, dennoch den Wagen anheben könnte, um ihr Kind drunter hervorzuziehen, um es anschliessend noch ins Krankenhaus zu bringen.

Man unterschätze nicht die Wirkung von Adrenalin auf unsere Kampfbereitschaft :)
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Chiungalla am 23.08.2007 | 10:18
Ich halte die Hausregel von Dr. Temp für schlecht, aus zwei Gründen.

Erstens ist sie unrealistisch, denn man hat eben mal mehr oder mal weniger Glück wie viel Schaden eine Kugel anrichtet.

Zweitens halte ich diese Regelung für sehr gefährlich, was die Spielbalance angeht.
Denn dann sind Schüsse aus vielen Waffen plötzlich automatisch sehr schwerwiegend, während man ohne die Regel wenigstens eine geringe Chance gehabt hätte das sie wenig Schaden verursachen.

Der Zufallsfaktor ist bei dem ganzen im allgemeinen gewünscht.

Und man darf nicht vergessen, dass solche Würfe wie 2W6-1 = 1 sau selten sind (1 in 36). Würden solche Ergebnisse ständig vorkommen können, so würde ich da auch Handlungsbedarf sehen.
Allerdings reicht auch eine Kleinkaliberwaffe die auf den Kopf gezielt ist, wirklich fast immer aus, um sehr schweren Schaden zu verursachen.
Eine Garantie gibt es hingegen natürlich nicht.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: DrTemp am 23.08.2007 | 10:29
Ich kann mich täuschen aber ist das nicht bei einem Würfel von zwei mindestens 4 (3,5 abgerundet 3 + mind. 1 vom anderen Würfel = 4) und bei zwei Würfeln 7 (3,5*2=7)?

Abzüglich 1 für den DR im Beispiel.

Zitat
@nicht tödlich: ich kann mir trotzdem nicht vorstellen, das ein Mensch ungehindert nach einer Sekunde fröhlich weiter sprintet,springt und kämpft wenn er eine Kugel in den Kopf gekriegt hat.

Kommt aber vor - Kugeln, die beispielsweise einfach im Schädelknochen steckenbleiben, und der Getroffene merkt das erst mal gar nicht. Dass der Schaden dann 0 sein soll, ist natürlich wunderlich (immerhin wurde der Schädelknochen verletzt), aber das ist ein Artefakt von GURPS. Es kommt in derb Realität offenbar auch vor, dass Kugeln vom Schädelknochen regelrecht apprallen.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: DrTemp am 23.08.2007 | 10:35
Ich halte die Hausregel von Dr. Temp für schlecht, aus zwei Gründen.

Erstens ist sie unrealistisch, denn man hat eben mal mehr oder mal weniger Glück wie viel Schaden eine Kugel anrichtet.

Zweitens halte ich diese Regelung für sehr gefährlich, was die Spielbalance angeht.[...]

Hm. Worauf bezieht sich Deine Beurteilung bezüglich des Realismus? Immerhin ist die kinetische Energie einer Pistolenkugel normalerweise nicht sehr variabel... die Schadensmenge wird höchstens durch die "Trefferzone" und die Art der Verletzung beeinfusst, aber dafür hat GURPS ja andere Mechaniken. Einzig der Auftreffwinkel ist mehr oder weniger variabel, aber für Spielzwecke halte ich das für etwas, das man im Zweifel vernachlässigen darf, damit das Spiel vorankommt.

Was mich auch dazu bringt, dass ich den zweiten Punkt nicht verstehe: Wenn der SC trifft, will er ein Ergebnis sehen, sonst ist er frustriert, was eigentlich unnötig ist. Und wenn man die Zufälligkeit will (z.B. als SL), muss man die Regel für den Wurf ja nicht benutzen.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Falcon am 23.08.2007 | 10:37
@Dr.Temp: hast Recht. DR-1

chiungalla schrieb:
Zitat
Ich halte die Hausregel von Dr. Temp für schlecht, aus zwei Gründen.
Ich hab nix anderes erwartet ;D

Ich halte das Argument den Schaden völlig Zufallsabhängig zu machen (Glück) jetzt auch nicht für besonders gut.
Balance Probleme sehe ich da weniger, denn schliesslich befindet sich der Schaden im Mittelfeld. Allenfalls gehen die Kämpfer schneller vorbei, was ich begrüßen kann.
Es ist genauso gut ein Balance Problem wenn ein SC zwei 6er in den Kopf kriegt. Da kannst du auch nicht argumentieren: "tja, aber statistisch kommt das nicht so häufig vor". Davon kann sich der tote SC nix kaufen.

Wenn ich treffe, habe ich eine Schwierigkeitshürde überwunden, dann will ich auch, das etwas passiert. Ich kenne wenig frustrierenderes als wenn man auf 80Meter in den Kopf trifft und der Schaden an der Schädel DR hängen bleibt.
Das ist das alte DSA Frust-Problem "HA, Treffer! ah ne doch nicht".
EDIT: sehe schon, daß Dr.Temp dasselbe gepostet hat.

Zu dem Thema kam ja auch vorher von.... Vanis? die Frage warum es eigentlich kein Contestsystem im Kampf gibt.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Chiungalla am 23.08.2007 | 11:35
@ Dr. Temp:
Die Trefferzonen bei GURPS sind allerdings nicht so eng gefasst, dass sie in der Realität in einem festen Schaden für eine bestimmte Kugel resultieren würden.

Alleine in der Brust z.B. hat man je nachdem wo man in der Brust trifft, die Chance auf einen glatten Durchschuss im nicht lebensnotwendigen Gewebe, oder einen Treffer in Lungen oder Herz der sehr schnell tödlich sein kann.

Nach GURPS Lesart 1 oder 11 Schaden mit einer Kleinkaliberwaffe.

Daraus das statistische Mittel zu wählen ist eben unrealistisch.
Das es manchmal sinnvoll ist in Rollenspielen etwas unrealistisch zu machen ist aber natürlich richtig.
Wenn man gute Gründe dafür hat.

Und ich sehe nicht, dass ein Spieler frustriert ist, wenn er in einem geringen Prozentsatz der Kopftreffer nur einen geringen Schaden würfelt. Dafür hat er ja auch die Chance ein anderes mal hoch zu würfeln.

Ich sehe aber sehr wohl, dass der Durchschnittsschaden von 3,5 pro Würfel bei schwereren Kalibern schnell ein Autokill wird.

Wenn überhaupt, dann würde ich den Spielern erlauben Würfel gegen 3 Punkte zu tauschen.
Aus dem ganz einfachen Grund, dass sie so etwas für die Zuverlässigkeit bezahlen.
Es kann dann immer noch eine gute Option sein für einen Scharfschützen der eh gezielt auf Kopf mit ner dicken Waffe schießt... aber es ist eben keine Option für jede Situation.

Aber ihr könnt es ja gerne machen wie ihr wollt.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: DrTemp am 23.08.2007 | 11:51
@ Dr. Temp:
Die Trefferzonen bei GURPS sind allerdings nicht so eng gefasst, dass sie in der Realität in einem festen Schaden für eine bestimmte Kugel resultieren würden.[...]

Hat ja auch niemand behauptet.

Zitat
Und ich sehe nicht, dass ein Spieler frustriert ist, wenn er in einem geringen Prozentsatz der Kopftreffer nur einen geringen Schaden würfelt. Dafür hat er ja auch die Chance ein anderes mal hoch zu würfeln.

Na, die Schilderung von Falcon las sich ein wenig so. Und ich habe das zu oft gesehen und oft genug erlebt.

Zitat
Ich sehe aber sehr wohl, dass der Durchschnittsschaden von 3,5 pro Würfel bei schwereren Kalibern schnell ein Autokill wird.

Nun, die Statistik kennt nicht viele Fälle, in denen schwere Kaliber kein Autokill sind. In der Tat so wenige, dass man sie fürs Spiel vernachlässigen kann.

Zitat
Wenn überhaupt, dann würde ich den Spielern erlauben Würfel gegen 3 Punkte zu tauschen.
Aus dem ganz einfachen Grund, dass sie so etwas für die Zuverlässigkeit bezahlen.[...]

Wie Du sehr richtig schriebst, ist der Ausgleich für die Wahrscheinlichkeit, niedrig zu würfeln in der Chance, auch hoch würfeln zu können, zu sehen. Somit gleicht sich dies ganz streng mathematisch aus, wenn man den Erwartungswert nimmt. Eine zusätzliche Kompensation ist überflüssig.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Chiungalla am 23.08.2007 | 12:32
Zitat
Nun, die Statistik kennt nicht viele Fälle, in denen schwere Kaliber kein Autokill sind. In der Tat so wenige, dass man sie fürs Spiel vernachlässigen kann.

Klar. Im Irakkrieg schießen die wohl kaum mit etwas unter Sturmgewehren, und generieren viele Verletzte und schwer Verletzte, nicht nur Tote.

Zitat
Wie Du sehr richtig schriebst, ist der Ausgleich für die Wahrscheinlichkeit, niedrig zu würfeln in der Chance, auch hoch würfeln zu können, zu sehen. Somit gleicht sich dies ganz streng mathematisch aus, wenn man den Erwartungswert nimmt. Eine zusätzliche Kompensation ist überflüssig.

Ja, es gleich sich mathematisch aus.
Aber nein, das reicht in meinen Augen nicht um eine Kompensation überflüssig zu machen.

Denn der Spieler hat die Wahl, welches Modell er nimmt, Erwartungswert oder Würfelwurf.
Da er immer das nehmen wird, was ihm gerade am besten erscheint, wird er unterm Strich durch die Möglichkeit den Mittelwert zu wählen einen Vorteil haben.

Schießt er zum Beispiel auf Typen in dicker Rüstung, weiß er das ihm nur gute Würfe etwas bringen, so wählt er dann lieber die Würfelvariante.

Schießt er gezielt auf potentiell wichtige ungerüstete Körperteile (Kopf z.B.), dann überwiegen für ihn die Vorteile des Mittelwerts, da er durch einen niedrigeren Wurf mehr verliert, als er durch einen hohen Wurf gewinnen könnte.

Besonders gut deutlich wird das bei einem Treffer auf Gliedmaßen.
Ab einem gewissen Schaden sind die einfach ab, und weiterer Schaden bringt wenig.
Da ist durch einen hohen Wurf nicht viel zu gewinnen, aber durch einen niedrigen einiges zu verlieren.

Und auch wenn die Systeme sich mathematisch ausgleichen, bleibt so doch unterm Strich ein Plus für den Spieler der die Wahl hat.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Silent am 23.08.2007 | 12:40
Wenn man einen festen Wert für Waffenschaden ansetzt, dann würde ich lieber pro Würfel 2,5 ansetzen, dann hat man einen geringen garantierten Schaden, oder man übnerlässt es dem Zufall und kann noch schlechter dran sein, oder meistens etwas besser halt.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: DrTemp am 23.08.2007 | 12:53
Klar. Im Irakkrieg schießen die wohl kaum mit etwas unter Sturmgewehren, und generieren viele Verletzte und schwer Verletzte, nicht nur Tote.

Ja, und wo widersprächen die GURPS-Regeln bei durchschnittlichem Schaden dem?

Zitat
Denn der Spieler hat die Wahl, welches Modell er nimmt, Erwartungswert oder Würfelwurf.
Da er immer das nehmen wird, was ihm gerade am besten erscheint, wird er unterm Strich durch die Möglichkeit den Mittelwert zu wählen einen Vorteil haben.

Schießt er zum Beispiel auf Typen in dicker Rüstung, weiß er das ihm nur gute Würfe etwas bringen, so wählt er dann lieber die Würfelvariante.
[...]

Mit anderen Worten, es wird nur dann gewürfelt, wenn es wirklich genau interessiert, andernfalls nimmt man den Mittelwert. Ist doch prima, ein Würfelwurf gespart, Spiel wieder beschleunigt.  :d
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Chiungalla am 23.08.2007 | 12:55
Zitat
Mit anderen Worten, es wird nur dann gewürfelt, wenn es wirklich genau interessiert, andernfalls nimmt man den Mittelwert. Ist doch prima, ein Würfelwurf gespart, Spiel wieder beschleunigt.

Nein. Es wird nur dann gewürfelt, wenn es den schießenden Spieler interessiert.
Denn er hat die Wahl. Falls es den Spielleiter oder einen anderen Spieler interessiert, ob er etwas oder viel höher oder niedriger würfelt, ist das ja erst einmal nicht von Belang.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: DrTemp am 23.08.2007 | 13:30
Nein. Es wird nur dann gewürfelt, wenn es den schießenden Spieler interessiert.
Denn er hat die Wahl. [...]

Ja gut, das geht natürlich nicht!  ;D
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Falcon am 23.08.2007 | 14:33
Wenn das aber abschätzbar ist, kann man sich auch als SL drauf einstellen. Dann weiss man eben vorher das die Hand crippled ist wenn der Spieler drauf schiesst, weil er wohl kaum würfeln wird. Das kommt ja nicht überraschend. Es gibt ja auch Rüstung für alle möglichen Körperteile.

Und ehrlich gesagt finde ich es auch ok, wenn die Hand dann crippled ist. Welchen Sinn, ausser absolutem Simulationsspiel, hats denn nun ob die Hand vielleicht doch nicht kaputt geht? U.Umständen könnte man ja noch eine Metaregel für unwichtige und wichtige Chars einbauen. Bei wichtigen wird halt immer gewürfelt oder so.


Chiungalla schrieb:
Zitat
Und ich sehe nicht, dass ein Spieler frustriert ist, wenn er in einem geringen Prozentsatz der Kopftreffer nur einen geringen Schaden würfelt. Dafür hat er ja auch die Chance ein anderes mal hoch zu würfeln.
Ich kann mich da nur wiederholen: hätte,könnte,müsste ist in einem momentanen Fall für einen Spieler unwichtig. Merkt man spätestens wenn die Würfel fliegen. Wenn dich so etwas nicht frustriert kannst du dich sicher als Ausnahme bezeichnen. Ich kenne zumindest sonst niemanden.

Man schiesst in GURPS ja schon ziemlich häufig daneben, der vermeintliche "Autokill" wird also im Vorfeld ja schon abgeschwächt. Warum eine doppelten Glückswurf, wieso? GURPS sieht zwei vor, aber warum nicht drei? Der Herzschuss mit 2W6=12 könnte ja nochmal gegen HT getestet werden ob er jetzt wirklich wirklich schaden macht oder vielleicht doch keinen usw.

Die Chars können sich ja auch genauso gut mehr anstrengen nicht getroffen zu werden. Das niemand Deckung sucht oder rennt wenn ein Gegner mit einer 2w-1 Spritze ankommt, ist verständlich -> und langweilig, aber es ist ja nicht so als könnte man nichts tun. Oder zur Abwechlsung mal eine friedliche Lösung anpeilen damit man nicht abgeknallt wird usw.

3Punkte schaden, also weniger als erwartet finde ich aber auch noch ok. Dann verzichtet man auf den EW zugunsten konstantem Schaden.

mich stört bei GURPS auch weniger das die Gegner nicht sofort sterben, sondern das sie noch voll im Kampf beteiligt sind. Das gilt vor allem für weniger Professionelle Chars, da gabs bei Shadowrun ja eine tolle Regelung für.
Stattdessen muss man so pseudo Regeln wie cineastische Modifikationen (jeder Mook hat 1HP) rauskramen.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Chiungalla am 23.08.2007 | 15:10
Zitat
Warum eine doppelten Glückswurf, wieso?

Warum nicht nur einmal pro Kampf würfeln, und wer besser ist gewinnt?

Viele Rollenspieler mögen Würfel, und würfeln gerne.
Andere haben es gerne schnell.
Jedes Rollenspiel pendelt sich eben irgendwo zwischen diesen Extremen ein, und bei GURPS sind es nun einmal mehrere Würfe pro Schuss.

Das ist weder besser noch schlechter als jedes andere System, sondern erst einmal reine Geschmackssache.

Und in der Tat sind es bis zu 4 Würfe:
- Trefferwurf
- Verteidigungswurf
- Trefferzone
- Schaden

Aus den vier Würfeln kann man sehr gut interpretieren was genau passiert ist:
"Du triffst, Dein Gegner hätte es auch fast noch geschafft auszuweichen, aber die Kugel trifft ihn im Arm, zerschmettert den Oberarmknochen und lässt den Arm in Folge dessen nutzlos herabhängen." o.ä.

Natürlich kann man weniger Würfe nehmen, dann geht es schneller, wobei ich nie das Gefühl hatte GURPS wäre langsam. Aber dann muss man mehr frei interpretieren für das was ingame abläuft, wenn man dies oder jenes würfelt.

Zitat
Das niemand Deckung sucht oder rennt wenn ein Gegner mit einer 2w-1 Spritze ankommt, ist verständlich -> und langweilig, aber es ist ja nicht so als könnte man nichts tun.

Also meine Charaktere würden da immer in Deckung gehen, denn schon ein satter Treffer an einer ungepanzerten Stelle kann mit der Waffe zuviel sein, oder wenigstens eine lange Heilungszeit erfordern.

Zitat
mich stört bei GURPS auch weniger das die Gegner nicht sofort sterben, sondern das sie noch voll im Kampf beteiligt sind. Das gilt vor allem für weniger Professionelle Chars, da gabs bei Shadowrun ja eine tolle Regelung für.
Stattdessen muss man so pseudo Regeln wie cineastische Modifikationen (jeder Mook hat 1HP) rauskramen.

Es ist Aufgabe des Spielleiters NSCs glaubwürdig zu verkörpern, und wenn es latent feige Amateure sind dann machen sie eben spätestens nach dem ersten satten Treffer einen Fluchtversuch.
Wozu Du eine Regel brauchst, um NSCs fliehen zu lassen, kann ich nicht nachvollziehen.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Vanis am 23.08.2007 | 15:31
mich stört bei GURPS auch weniger das die Gegner nicht sofort sterben, sondern das sie noch voll im Kampf beteiligt sind. Das gilt vor allem für weniger Professionelle Chars, da gabs bei Shadowrun ja eine tolle Regelung für.
Stattdessen muss man so pseudo Regeln wie cineastische Modifikationen (jeder Mook hat 1HP) rauskramen.

Mmmh, nehmen wir mal ein, ein Gegner kriegt 10 Trefferpunkte ab, schafft aber seinen HT Wurf, und ist jetzt auf 2 HP. Seine Bewegung und Ausweichenwert wird halbiert, ok, aber er könnte nach einer Schrecksekunde (Schock) "normal" weiterkämpfen. Wie lange wird der Kampf noch dahern, mit halber Verteidigung? Find ich so eigentlich schon ok.

Allgemein gesagt kann man Verletzungen auspielen oder auch nicht. Natürlich kann ein SL aus NSC-Sicht sagen "wieso, der hat doch noch 5 HP", oder er kann sagen "Ohje, der ist eigentlich ein Weichei und ist verletzt, der macht die Flatter". Das kommt halt auf den NSC an. Wenn ich im Kampf realisiere, dass ich verletzt bin, kann ich alle möglichen Reaktionen bringen:
- In Panik um mich schlagen und alles auf eine Karte setzen.
- Mich ergeben und auf die Gnade des Gegners hoffen.
- Die Waffe wegwerfen und wegrennen.
- ...

Diese ganzen Möglichkeiten hängen zum einen von den Regeln ab (wieviele HP man noch hat), dann aber vor allem vom Verhalten und/oder Kampferfahrung der Beteiligten.  Letzteres muss man nicht in Regeln fassen, denk ich mir.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Vanis am 28.08.2007 | 12:14
Um nochmal auf die konkurrierenden Kampfwürfe zurückzukommen:

Wo liegt eigentlich das Problem, diese zusätzlich zu den normalen Manövern einfach einzuführen? Rein von der Logik her könnte man doch sagen, dass man über die Manöver die Art des Angriffs/der Verteidigung festlegt. Dann kommt der konkurriernde Wurf, der einfach zeigt, wie gut das jeweilige Manöver im Vergleich zum Gegner durchgeführt wurde. Ich werd das bei meiner nächsten Runde mal testen.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Falcon am 28.08.2007 | 14:38
@Vorrerchnung der 10HP Kampfsituation: Das ist eine Textbuchantwort. Völlig korrekt widergegeben, das ist wahr. Aber theoretisch. Mach erstmal 10HP schaden, ausserdem sind Block und Parry von halben HP Werten ja nicht beeinträchtigt.
Ich sage nicht das GURPS langsam ist, aber es kann schneller sein.



du willst also einen Wurf extra einbauen mit der ursprünglichen Intention, daß das Systrem mit konkurrierenden Würfen entschlackt sein würde?

aber sag mal wie es lief.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Vanis am 28.08.2007 | 15:46
du willst also einen Wurf extra einbauen mit der ursprünglichen Intention, daß das Systrem mit konkurrierenden Würfen entschlackt sein würde?

aber sag mal wie es lief.

Da hast du mich missverstanden, bzw. ich habs blöd formuliert. Ich will einfach nur alles beim alten lassen und den konkurrierenden Wurf mit reinnehmen. Man kann also alle Manöver wie gehabt nutzen, aber es wird eben der Erfolgsgrad verglichen.

Beispiel:

Wenn jemand bei der Verteidigung zurückweicht, und noch extra FP ausgibt, hat er einen ganz schön hohen Verteidigungswert. Warum sollte jemand mit hoher Kampferfahrung da aber nicht durchkommen können? Die Möglichkeit der -2/-1 Attacke hat er zwar, aber warum sollte ein "normaler" gut geführter Schlag nicht durchkommen können? So hätten doch die miesesten Kämpfer total die Vorteile bei der Verteidigung.

Wie erwähnt, ich teste es mal aus...
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Silent am 28.08.2007 | 17:15
Weniger Erfahrungswert, auch wenn wir mal ne Weile so gespielt haben, aber dennoch ein kleines Fazit:

Konkurierende Würfe beim Kampf verlangsamt das Geschehen kaum merklich, da der kleine Zahlenraum (FW - 3w6) recht flüssig von der Hand geht.
Es bevorteilt sehr gute Krieger und benachteilt nicht-kampf-orientierte Charaktere ein wenig.

Nehmen wir den Kämpfer mit Schwerter auf Fertigkeitswert 20 und einen normalen Menschen als Vergleich.
Im Schnitt hat der Kämpfer eine Erfolgsrate von FW-10, in diesem Fall von 10. Der normale Mensch hat aber ein Dogde von 8-10 und kann somit nie wirklich ausweichen, ausser er legt eine 3 oder 4 hin.

Nehmen wir normale Werte, wenn einem FW von 20 unrealistisch werden.

Eine DX von 12 und einen FW von DX+3 darf man für einen Kämpfer ruhig annehmen, so haben wir eine Erfolgschance von durchschnittlich 5 und der Verteidiger muss eine 3 bis 5 hinlegen im Schnitt.


Konkurierende Würfe verlagern auf jeden Fall das Gewicht zu dem talentierten, was nicht verkehrt sein muss, aber One-Trick-Ponys beschwören könnte.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Chiungalla am 28.08.2007 | 17:31
Zitat
Ich sage nicht das GURPS langsam ist, aber es kann schneller sein.

Aber ist schneller auch grundsätzlich besser?

Oder sind diejenigen Rollenspieler die auf spannende Kämpfe und viel rumgewürfel stehen nicht völlig frustriert, wenn nach 30 Sekunden alles vorbei ist?
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Falcon am 28.08.2007 | 17:38
Ich stehe auf viel Rumgewürfel, sehr sogar. Und ich hab kein Problem wenn 10min. nach dem 30Sek. Kampf noch ein 30sek. Kampf nachgeschoben wird ;)

aber auf 30Sek. wird man einen "echten" Kampf in einer normalen 5 Spieler Runde nie runterkriegen. Aber 5-10Min. reichen mir völlig. Wenn es 2 Stunden dauert spiele ich lieber Batteltech, das ist nebenbei auch taktischer.

@Konkurriende: ich bin mir nicht sicher ob man den Konkurrenzwurf einfach so übernehmen kann. Man muss es wirklich längere Zeit mal ausprobieren. Da werden vielleicht die üblichen GURPS Niveaus mit den 14-16er Skills (auch schon mal höher) wirklich stark gegenüber dem Dodge gefördert (wie Athena meinte, erfolg nur bei Kritischen Dodge). Aber das ist ja kein Problem, dann gilt 14 eben schon als super gut.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Vanis am 28.08.2007 | 17:42
@Konkurriende: ich bin mir nicht sicher ob man den Konkurrenzwurf einfach so übernehmen kann. Man muss es wirklich längere Zeit mal ausprobieren. Da werden vielleicht die üblichen GURPS Niveaus mit den 14-16er Skills (auch schon mal höher) wirklich stark gegenüber dem Dodge gefördert (wie Athena meinte, erfolg nur bei Kritischen Dodge). Aber das ist ja kein Problem, dann gilt 14 eben schon als super gut.

Wobei man mit Rückzug und Erschöpfung ja auch ganz schnell auf Werte um die 14 kommt und darum gings ja eigentlich, nämlich dass Ausweichen zu stark ist und es ein ständiges hin und hergewürfel ist.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Falcon am 28.08.2007 | 17:50
Ja, hast Recht, dann haben die Kämpfer im Endeffekt vergleichbare Chancen. Wobei ich auch nicht glaube, daß es dadurch schneller wird.

Ich habe mir unter konkurrierenden Würfen auch etwas anderes vorgstellt. Wenn jeder auf seinen Skill testet und die Qualität verglichen wird ist im Endeffekt auch nix gewonnen, denn wenn mans genau nimmt, sind das ja auch zwei Proben, nur mit noch mehr Rechnerei.

Bei konkurrierenden Würfen denke ich zuerst an Würfelergebnisse, die sofort verrechnet werden, also wer höher würfelt gewinnt z.b. und da ist GURPS ja nicht drauf ausgelegt.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Chiungalla am 28.08.2007 | 18:02
Zitat
Wenn jeder auf seinen Skill testet und die Qualität verglichen wird ist im Endeffekt auch nix gewonnen, denn wenn mans genau nimmt, sind das ja auch zwei Proben, nur mit noch mehr Rechnerei.

Da übersiehst Du aber den wesentlichen Unterschied zum normalen GURPS-System, durch den es eben doch schneller geht:

Es gibt häufiger Treffer die auch Schaden verursachen.

Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Falcon am 28.08.2007 | 19:20
wieso machen sie häufiger Schaden?
Ausserdem ging es mir (uns?) um Vereinfachung, Schritt- und Rechenersparnis.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Chiungalla am 28.08.2007 | 19:32
Wenn Du nur 10 statt 20 Kampfrunden brauchst ist das eine große Schritt- und Rechenersparnis.

Und man macht häufiger Schaden, weil sich das aus der Mathematik ergibt.

Angrffswurf <= Angriffswert und Verteidigungswurf > Verteidigungswert

ist bei typischen GURPS-Werten halt unwahrscheinlicher, als

Angriffswert - Angriffswurf > Verteidigungswert - Verteidigungswurf

Mal anhand eines Beispiels:

Angriff 12 und Parade 12

Standard-GURPS:

Chance zu treffen: 74,1 %
Chance das der Gegner nicht pariert: 25,9 %
Chance Schaden zu machen: 19,19 %

Konkurierende Würfe:

Wenn bei Unentschieden der Verteidiger gewinnt, dann liegt die Chance auf einen Treffer der Schaden verursacht bei knapp unter 50% (ist relativ schwierig auszurechnen wie wahrscheinlich ein patt ist).
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Falcon am 29.12.2007 | 11:59
wir haben mal wieder extreme Balance-Probleme. Wir spielen wieder Banestorm (juchuu) und haben einen Bogenschützen und diverse Nahkämpfer dabei.

Nun stört sich unser Bogenschütze (zu Recht) das er so gut wie nichts reissen kann. Bogenschaden geht ja auf Thrust damage der immer abgrundtief schlechter ist als Swing Damage. Ich Schnitt macht er so um die 1-2 Schadenspunkte, wenn wir Rüstung abziehen (kleidung haben wir mit DR1 festgelegt) kommt man vielleicht mal auf 4 oder 6 wenns die Vitals sind.
Wenn man dann als Dank eine Keule mit 18Schaden über die Rübe kriegt sieht das nicht sehr fair aus.

wie kann man das verbessern?

unser neuer Schütze hat das Problem umgagangen indem er per Arm ST einen perversen ST wert von 20 erreicht. Dadurch macht er jetzt auch 2W schaden im Fernkampf...aaaber im Nahkampf macht er ja fast 4W schaden, es ist also trotzdem kein Anreiz. Eigentlich ist es niemals ein Anreiz, denn selbst um die Entfernung eine Fernkampfwaffe ausnutzen zu können muss man ja viel mehr CP in den Skill pumpen um übrhaupt mal auf Körperstellen (ca.-6 - Entfernungen) zu treffen.
irgendwie absurd.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Imion am 29.12.2007 | 12:24
Wie man das verbessern könnte, wüsste ich Moment nicht ohne in den Büchern nachzulesen, aber ich glaube dein Wunder-Archer sollte nochmal über den Char gehen.

Zitat von: Kromm himself
Re: Arm ST and Two-Handed Skills (Bows)
Use the lower ST. The weaker arm is -- literally -- the weak link. You might be able to use the mean or higher ST for one shot, as long as you don't mind having the weapon fly out of your grasp or torque around and nail you after that shot. If, however, control is important to you, then Peter is 100% correct . . . the static arm has to be as strong as the dynamic one to hold up under the pressure.

Link (http://forums.sjgames.com/showpost.php?p=492592&postcount=17)
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Thot am 29.12.2007 | 12:28
[...]
Nun stört sich unser Bogenschütze (zu Recht) das er so gut wie nichts reissen kann. Bogenschaden geht ja auf Thrust damage der immer abgrundtief schlechter ist als Swing Damage. Schnitt

Du meinst sicher "Stich". Wenn er ST 12 hat, verursacht er mit einem dafür ausgelegten Kompositbogen  1W+2 oder im Schnitt 5-6 Punkte Schaden, die meist verdoppelt werden. An nicht gerüsteten Stellen reicht das vollkommen aus.

Zitat
macht er so um die 1-2 Schadenspunkte, wenn wir Rüstung abziehen (kleidung haben wir mit DR1 festgelegt) kommt man vielleicht mal auf 4 oder 6 wenns die Vitals sind.
Wenn man dann als Dank eine Keule mit 18Schaden über die Rübe kriegt sieht das nicht sehr fair aus.

wie kann man das verbessern?
[...]

Höherer Fertigkeitswert, Zielen auf Innere Organe, Hals, Schädel, Gesicht, Auge oder andere ungeschützte Stellen (unter der Achselhöhle, etc.). Da sind dann die meisten Gegner von der weiteren Teilnahme am Kampf befreit.

Oder er sattelt auf Armbrust um, wenn er denn unbedingt mehr brutale Gewalt in den Kampf bringen will.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Falcon am 29.12.2007 | 12:35
nein, ich meine Thrust. Thrustschaden (für Bögen) ist immer viel schlechter als Swing Schaden.
Natürlich machen Bögen stich, also imp Schaden, aber da sie eh weniger Schaden machen kommt dabei nicht viel raus, selbst wenn es mal 4 sind. Und ein Kompositbogen ist der beste Bogen, auch der teuerste. Im Moment ist unser Mittelalterchar an einen Langbogen gekommen (der dort eigentlich schon verboten ist). Auch hier ist es praktikabel den Waffenpreis für die Spielbalance zu vergleichen, für einen Langbogen kriegt man diverse Äxte (sw+2cut), für einen Komp. schon fast ne ganze Rüstung.
Und da ich die Mali für Körperzonen ja schon erwähnt habe gehen wir natürlich von normalen i.d.R. gerüsteten Stellen aus, da kommt also nicht viel durch. Ganz davon abgesehen, das Vitals geschützt sind, Limbs nur einen X1 imp Modifier haben und nur Face als ernsthafte Alternative übrig bleibt, oder Chinks in der Rüstung (-8).
Denn wenn ein Fernkämpfer diese Schweren Stellen anvisieren muss, der Nahkämpfer nicht, der mit seinem 2w+2 Cutting einfach durch die Rüstung haut, ist das einer der viel erwähnten Vorteile, gell ;) ?
Einfach einen viel besseren Skill zu haben als im Vergleich der Nahkämpfer ist auch keine Lösung, wir müssen ja von gleich viel CP ausgehen.
Das Zielen auf gefährdete Körperstellen ist also KEIN Vorteil (dazu gibt es ausgleichende Abzüge, zudem kann ein Nahkämpfer darauf häufig auch zielen), es ist eine notwendigkeit und nicht mal eine effektive.
hast du schonmal längere Zeit in GURPS mit archaischen Fernkampfwaffen gespielt?


@Imion, ArmST: also klar, es wurden natürlich Arm St für beide Arme erhöht, das ist klar ([5]cp, [3]cp ist für einen Arm). Und notfalls kann er immer noch Striking Strenght nehmen, da gibts das Problem nicht mehr (aber ArmST ist halt besser).

das Muskelkraft-Fernkampf im Vergleich zu schwach ist, bleibt aber.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Chiungalla am 29.12.2007 | 12:44
Fernkampf mit Bögen ist bei GURPS extrem gut.
Nur eben nicht in beengten Räumlichkeiten.

Aber wenn man auf offenem Feld einem Gegner gegenüber steht, kann man wirklich oft schießen, bevor der Gegner überhaupt dran ist. Wenn das nicht mal ein super Bonus ist. Klar ist man dann besser dran, irgendwann auf eine Nahkampfwaffe zu wechseln, aber das ist ja auch nur realistisch.

Und wenn man mit einem Bogen nur einmal gut würfelt, hat man den Gegner fast schon sicher kampfunfähig.
(1W + 2 - Rüstung)*2 reicht häufig genug um einen leicht gerüsteten Gegner so schwer zu verwunden, dass er einen Arm oder ein Bein nicht mehr benutzen kann.

Außerdem erhöht ihr das Problem für den Schützen ja noch extrem, indem ihr gewöhnlicher Kleidung eine Schutzwirkung zugesteht. DR 1 ist viel zu viel für wenige Lagen Stoff.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Falcon am 29.12.2007 | 12:52
Zitat
(1W + 2 - Rüstung)*2 reicht häufig genug um einen leicht gerüsteten Gegner so schwer zu verwunden, dass er einen Arm oder ein Bein nicht mehr benutzen kann.
Ich schreibe es lieber noch einmal. Limbs haben einen imp Modifier von x1 !
da stellt sich mir auch die Frage, ob du Praxis darin hast?

bei uns ist das so eine Art langzeitprojekt: irgendwann werden sich die Vorteile von Bögen schon zeigen.

ich denke die Sache mit der Kleidung werden wir auch wieder heraus nehmen.
Anzumerken ist aber z.b. das Zwerge in Banestorm durch toughskin schon DR1 haben, und das ist OHNE Kleidung. Also ich weiss ja nicht, wie die Zwerge in Banestorm aussehen aber vielleicht verwechseln sie sie auch mit Echsen oder so.

Den Vorteil mit der Entfernung sehe ich noch irgendwo ein, aber auch hier noch einmal: Kannst du dir vorstellen wieviel CP MEHR man in einen Bow Skill pumpen muss um diesen Vorteile gegenüber einem Nahkämpfer auszunutzen?
Mehr CP zu verbrauchen ist kein Vorteil, weisst du ;) ?
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Chiungalla am 29.12.2007 | 13:23
Auch mit imp modifier von x1 bleiben Bogentreffer sehr gefährlich für Gliedmaßen... und für den Körper sowieso. Nur ab einer sehr hohen Rüstungsdicke beim Gegner wird es eher nutzlos.

Allerdings läuft in Banestorm wohl auch nicht jeder Hans und Franz mit einer dicken Rüstung rum, wenn man das mal mit dem Mittelalter vergleicht. Lederrüstung wird da für die aller meisten Leute das höchste der Gefühle sein, und dagegen ist der Bogen noch super.

Toughskinn muss ja nicht zwangsläufig heißen, dass die Zwerge so dicke Haut haben, dass sie mit einer Lederrüstung konkurieren kann. Es heißt nur, dass sie eben einen Punkt DR bekommen, wo her die kommen bleibt erst einmal im Dunkeln.

Und so teuer ist der Bowskill nun wirklich nicht, wenn man passabel schießen können will.
Dann trifft man halt nicht jeden Schuss. Who cares?

Und will man einen wirklich reinblütigen Vollzeitschützen, dann investiert man da auch so viele Punkte rein, dass man gezielt schießen und treffen kann. Und dann tut das auch weh.
Stärke 13 (oder sogar 15) und 20+ CP in den Bogenskill sollten dann schon drin sein.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Falcon am 29.12.2007 | 13:37
Zitat
Toughskinn muss ja nicht zwangsläufig heißen, dass die Zwerge so dicke Haut haben, dass sie mit einer Lederrüstung konkurieren kann. Es heißt nur, dass sie eben einen Punkt DR bekommen, wo her die kommen bleibt erst einmal im Dunkeln.
Ja, tough Skin ist wirklich sehr uneindeutig ;)
aber darum gehts hier ja nicht.

gut dir mal den Thrustschaden für ST13 an, da ist nicht viel. Von Plattenpanzern redet ja gar keiner. So unfair will ich gar nicht sein, dagegen hat ein Bogenschütze Null chance. Ich denke da auch eher an Lederrüstungen.

@nicht jeder Schuss trifft: Nachladen ist zwei Sekunden. Das wäre bei dem Reichweitenvorteil gegen Menschen schon 18Felder laufen.
Prinzipiell ist das kein Problem aber wieviel man da rein investiert steht hier nicht zur Diskussion. Ich vergleiche hier ja Kampfstile und Spielfairness.
Wenn das von GURPS nicht gewollt ist, da es ja realistisch sein soll kann man auch einfach sagen, ja, Bögen sind scheisse und taugen nichts, damit muss man halt leben. Das finde ich auch i.O.

das wäre wenigstens eine ehrlich Antwort, die ich so an meinen gefrusteten Mitspieler weitergeben kann.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Chiungalla am 29.12.2007 | 14:47
Gegner trägt Lederrüstung (DR 2) und hat 12 HP, der Bogenschütze hat Stärke 13 und einen Kompositbogen.
Das macht auf den meisten Trefferzonen (W6+1)*2 Schaden, nach Rüstung.
Und auf Armen und Beinen reicht eine gewürfelte 5 für den Schaden, um den Körperteil nutzlos werden zu lassen.

Und schnell ziehen sollte Pflicht sein für einen Bogenschützen.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Falcon am 29.12.2007 | 15:20
Ja, ist die Theorie nicht schön :) ?

ein Kompositbogen kostet 900Dollar, eine einfach Axt z.b. 50Dollar. Hattest du das in meinen vorherigen Posts gelesen?
Das heisst, die Waffen sind spieltechnisch gar nicht richtig zu vergleichen bzw. man muss das mit einbeziehen.
Arme und Beine sind auch recht günstig mit DR2 zu schützen.
wir spielen sogar mit der Regel Bögen überspannen zu können.

Ich breche das nochmal herrunter:
Um als Fernkämpfer halbwegs etwas reissen zu können muss man unzählig viel mehr Ressourcen (Skills,CP,Geld) investieren um mit einem Nahkämpfer halbwegs gleichzuziehen.


Das ein Bogenschütze auch Schaden machen KANN ist uns sicher allen klar.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Chiungalla am 29.12.2007 | 15:35
Den Preis von Ausrüstung finde ich gerade in einem Fantasy-Szenario mehr als unerheblich.
Und die Axt ist ja unbalanced, und damit mal richtig kacke.

Die Arme und Beine waren in meinem Beispiel schon mit DR 2 geschützt, und trotzdem geht da bei ner gewürfelten 5 nichts mehr.

Und nein, der Nahkämpfer braucht für seinen Nahkampf ähnlich viele Ressourcen wie der Schütze.

Ob man jetzt Schwert oder Bogen steigert als Fertigkeit macht keinen großen Unterschied.
Der Nahkämpfer braucht den hohen Skill in Schwert dann zwar nicht zum treffen, aber sehr wohl für die Parade.

Stärke brauchen beide, und bei beiden wirkt sie ähnlich positiv.

Und die Rüstung eines (guten) Nahkämpfers ist auch nicht viel günstiger als der Bogen eines Schützen.

Wenn man aber wirklich die hohe Reichweite, taktische Vorteile, den Umstand das man Schüsse nicht parieren kann u.s.w. außen vor lässt, dann kommt man vielleicht wirklich zu dem Schluss das Nahkämpfer typischerweise mehr Schaden austeilen.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Falcon am 29.12.2007 | 16:04
also es geht ja nicht um FantasySzenarios allein aber wir können ruhig dabei bleiben weil gerade bei LowFantasy Geld doch eine erheblich Rolle spielt.
Du findest es normal daß nicht jeder in einer dicken Rüstung rumläuft aber sauteure Waffen soll sich jeder im Fantasysetting kaufen können?

zu einer Axt kann man auch noch einen billigen Schild dazu holen und Block geht ziemlich schnell ziemlich hoch und geht sogar gegen Pfeile.
Aber ein Schwert tuts ja auch, hauptsache Swing Schaden.
Oder gleich ein Thrusting Broadsword, daß ist immer noch billiger und man kann auch gleich noch per Impaling zustechen, wie mit Pfeilen.

beim Preis der Rüstung gebe ich dir Recht, aber dir wird sicher auffallen, daß der Schütze dann noch keine Rüstung gekauft hat ;)

da du so gut vorrechnest wie änhlich die Ressourcen ja sind, bleibt es im Endeffekt immer beim Swing Schaden hängen. Der Zugriff auf diese Trefferart ist einfach ein immenser Vorteil.
und wenn ich z.b. locker 9 Schaden machen kann aber nur 1,5cut habe sticht das den x2 Mod i.d.R. immer noch aus.
und zwei 2W6 sind nicht nur unvergleichlich besser sondern auch viel zuverlässiger als 1W6. bei 1W6 mit Vieren oder gar wie bei deinem Argument mit Fünfen zu rechnen ist wieder nur rein rechnerisch. Das geht aber nicht auf.

Der Vorteil, daß es keine Parade gibt ist in der Tat einer. Wir benutzen aber auch Extra Effort, da kommt man mit Dodge auch auf annehmbare Werte. (10-12) sind da schon drin und da man im Gegensatz zu Nahkampf keinen Einfluss darauf nehmen kann (siehe Finte) gehen die Schüsse schon mal häufiger daneben, eben rund die Hälfte.
Sofern der Schuss von vorne kommt (ansonsten erübrigt sich auch meisstens die Trefferzone Face) ist es auch erlaubt auszuweichen. Häufiger nutzen wir aber trotzdem Per-Würfe, sonst kann ein Schütze nur noch Weinen gehen.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Woodman am 29.12.2007 | 18:50
Du brauchst mehr CP um einen guten bogenschützen zu basteln, die waren historisch gesehen deshalb so selten weil es so lange dauerte bis man sie ausgebildet hatte. Ich würd mal sagen Bow:20 und Fast Draw(Arrow):14, da kommen schon n paar cp zusammen, und irgendein nahkampfskill sollte auch noch über sein Knife:14 oder so. Aber auch mit den werten wird der schütze erst effektiv wenn er über größere entfernungen angreifen kann.

BEISPIEL
ST 12 [20]; DX 12 [40]; IQ 10
Arm ST 2 (Two arms) [10]
Bow-20 (DX+8) [32]; Fast-Draw (Arrow)-14 (DX+2) [4]; Knife-14 (DX+2) [4];
Longbow Dmg:1D+2; Acc:3; Range: 180/240

Wenn man auf 200m anfängt zu schießen kann man auf einen angreifer mit move 5 gut 13 pfeile abschießen, wovon über die hälfte treffen sollten, mit 1d+2 imp. Als einfacher überschlag nehm ich mal DR:2 an und 12HP
13 Pfeile / 2 = 5
1d+2 sind im schnitt 5 - DR 2 = 3 punkte schaden
3 solche treffer selbst an armen oder beinen setzen den angreifer auf halben move und halben dodge, auch mit extra effort wird der angreifer kaum in der lage sein alle 3 runden ein FP zu verballern, Ein treffer auf die hand hat sogar gute chancen diese zu verkrüppeln. Leichtgepanzerte (DR:2) gegener bekommen bei einem troso treffer im schnitt dann sogar 6 punkte schaden, das ist eine major wound.

Alles in allem ist so ein fernkämpfer sehr tödlich, wenn er denn eine entfernung hat die er ausnutzen kann. Auf kurze distanz ist ein nahkämpfer effektiver.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Vanis am 29.12.2007 | 19:18
Ja, mir ist auch schon aufgefallen, dass Bogenschützen in Nahkämpfen nichts viel reißen. Es besteht immer die Chance, Freunde zu treffen und ja, man macht weniger Schaden als eine Axt oder ein Schwert. Finde ich aber nicht wirklich tragisch. In welchen Situationen werden denn Bögen eingesetzt? Bei der Jagd, man schleicht sich an die Beute ran und erledigt sie mit einem gezielten Schuss. Aus sicherer Entfernung, oft auch in Schlachten komplett ungezielt einfach in die Menge. Irgendein Pfeil wird schon treffen.

Ich denke, man sollte den Nahkampf einer Heldengruppe nicht mit dem Bogenkampf vergleichen. Der Vergleich zieht einfach nicht. Ja, Bogenschützen müssen technisch besser sein, als ein Nahkämpfer. Jeder kann recht schnell mit einem Schwert umgehen. Mit einem Bogen muss man jahrelang trainieren, damit man wirklich gezielt trifft.

Zu der Frage, wie man den Schaden erhöhen kann:

- Bessere Pfeile: Ein Standardpfeil kostet 2$, im Vergleich zu einem besseren Schwert ist das bezahlbar.

- Perk "Strongbow" aus Martial Arts: Mit Bogen auf DX+1 gibts +1 ST, mit DX+2 +2 ST. Dazu noch Arm ST und man kommt schon in recht hohe Bereiche.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Falcon am 29.12.2007 | 23:00
danke, die Aussagen helfen mir wirklich mal weiter und die Argumentation macht auch Sinn.

aber kleiner Fehler @Woodman: ein Major Wound kriegt man erst ab 1/2 HP +1, bei 12HP also bei 7, nicht 6.

wie hab ich das mit diesem Perk zu verstehen? Ist das einfach eine Charaktereigenschaft mit [1]CP? Sehr nette Sache.
Bessere Pfeile kenne ich aus dem Grundregelwerk auch nicht.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Der Nârr am 29.12.2007 | 23:30
Bessere Pfeile gibt es im Grundregelwerk, ein Pfeil mit +1 auf den (Imp) Damage kostet den dreifachen Preis (vgl. S. 277 und 274).
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Falcon am 29.12.2007 | 23:32
coole Sache. Mir waren nur die BodkinPfeile bekannt und die sind, so lala weil sie das imp verlieren (warum auch immer).
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Woodman am 30.12.2007 | 02:39
Der Strongbow perk läuft folgendermassen, du kannst einen bogen benutzen der für eine größere ST ausgelegt ist als du besitzt, bei DX+1 darfst du ST+1 und bei DX+2 darfst du ST+2 benutzen. Für den 1CP dürfte der schütze aus meinem beispiel dann sogar einen langbogen für ST 16 benutzen ohne abzüge, gibt immerhin +1 auf den schaden.

Eine weitere möglichkeit den schaden zu erhöhen ist Weaponmaster(Bow)[20], gibt nochmal +2 auf den schaden (bow auf DX+2). Und man darf zusätzlich noch CP für unrealistische skills und vorteile ausgeben, vorrausgesetzt das passt zum stil der kampagne.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Chiungalla am 30.12.2007 | 06:35
Du findest es normal daß nicht jeder in einer dicken Rüstung rumläuft aber sauteure Waffen soll sich jeder im Fantasysetting kaufen können?

Wer hat denn von kaufen gesprochen?
Fantasy-Charaktere "finden" ihre Ausrüstung bei erschlagenen Feinden.
(Oder nehmen die Ausrüstung von erschlagenen Feinden mit, und verkaufen sie, um sich ihre Wunschausrüstung leisten zu können.)


beim Preis der Rüstung gebe ich dir Recht, aber dir wird sicher auffallen, daß der Schütze dann noch keine Rüstung gekauft hat ;)

Die braucht er ja auch nicht so dringend, wie ein Nahkämpfer, und sollte eigentlich mit einer Lederrüstung auskommen.

Im Idealfall baut man ihn eh mit einem hohen Movement-Wert, und lässt ihn (in der passenden Situation) weglaufen, wenn die Gegner zu nah sind... und stehen bleiben und weiterschießen, wenn er sie abgehängt hat.

und zwei 2W6 sind nicht nur unvergleichlich besser sondern auch viel zuverlässiger als 1W6. bei 1W6 mit Vieren oder gar wie bei deinem Argument mit Fünfen zu rechnen ist wieder nur rein rechnerisch. Das geht aber nicht auf.

Klar geht das auf.
Denn es geht bei GURPS nicht darum zuverlässig eine bestimmte Menge Schaden zu machen.
Der Versuch einfach nur die HP des Gegners abzutragen, bis er umfällt, ist nämlich eher langwierig.

Einmalig, mit Glück, viel Schaden zu machen und dafür viele Treffer ohne Schaden gemacht zu haben, kann viel effektiver sein.

Und klar kann man mit einer gewürfelten 5 rechnen, und das geht wunderbar auf.
Wenn man von mehr als einem Treffer im Verlauf eines Kampfes ausgeht.
Grundsätzlich ausschließlich mit dem Erwartungswert zu rechnen ist schlicht falsch.

@ Woodsmen:
Wenn man auf 200m anfängt zu schießen kann man auf einen angreifer mit move 5 gut 13 pfeile abschießen, wovon über die hälfte treffen sollten, mit 1d+2 imp. Als einfacher überschlag nehm ich mal DR:2 an und 12HP
13 Pfeile / 2 = 5
1d+2 sind im schnitt 5 - DR 2 = 3 punkte schaden
3 solche treffer selbst an armen oder beinen setzen den angreifer auf halben move und halben dodge, auch mit extra effort wird der angreifer kaum in der lage sein alle 3 runden ein FP zu verballern, Ein treffer auf die hand hat sogar gute chancen diese zu verkrüppeln. Leichtgepanzerte (DR:2) gegener bekommen bei einem troso treffer im schnitt dann sogar 6 punkte schaden, das ist eine major wound.

Du hast da ein paar "Rechenfehler" zu Ungunsten des Schützen drin.
13/2 = 6,5
1d+2 sind im Schnitt 5,5 - DR 2 = 3,5 Punkte Schaden
(bei Erwartungswerten sind die Kommawerte wichtig, nicht runden!).

Außerdem sollte man sich dazu halt noch überlegen, wie hoch die Chancen sind bei 3 Arm- oder Beintreffern eine Gliedmaße zu verkrüppeln. Das entgeht nämlich vielen Leuten die mit mit Erwartungswerten rechnen, dass auch die Extremwerte (und deren Wahrscheinlichkeit) Einfluß nehmen können, gerade bei Rollenspielen.

Und eventuelle psychologische Effekte auf die Feinde sollte man auch noch einbeziehen. Wenn einem nach 30 Metern schon 2 Pfeile im Körper stecken, und man noch 170 Meter vor sich hat...
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Der Nârr am 30.12.2007 | 08:55
Es kam weiter oben mal der Hinweis zu Tough Skin auf: "[...]With this limitation, your DR is merely tough skin.[...]" - ich würde es schon so verstehen, dass die Zwerge wohl eine dicke Haut haben^^. Zu beachten ist, dass die Limitation auch Flexible beinhaltet (schützt nicht vor blunt trauma).

Bogenschützen sehe ich dann klar im Vorteil, wenn der Gegner für Nahkämpfer nicht erreichbar ist: Die ersten paar Sekunden, während die Gegner auf die Mannschaft zurennen, fliegende Gegner, Gegner auf der anderen Seite eines Flusses usw. Da kann mir niemand erzählen, dass Bögen schlechter sind als ein Schwert^^. Im Nahkampf kann der Schütze dann ja seine Seitenwaffe ziehen. Wer meint, im Nahkampf mit einem Bogen noch genauso gut dastehen zu können wie ein Nahkämpfer mit einer Nahkampfwaffe, hat sich m.E. geschnitten, da ist der Ansatz doch schon verkehrt. Ein Bogen muss im Nahkampf schlechter sein als ein Schwert.
Interessant wäre es allerdings, Techniken für den Bogen einzuführen, z.B. um leichter ins Getümmel schießen zu können.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Woodman am 30.12.2007 | 10:40
@Chiungalla
Ich bin mir durchaus bewusst, dass ich von eher schlechten ergebnissen für den schützen ausgegangen bin, das war absicht, weil auch mit eher suboptimalen annahmen der effekt relativ hoch ist. Ich habe weiterhin nicht berücksichtigt, dass die treffer wahrscheinlichkeit ja steigt je näher das ziel kommt, und das man sogar die schußfrequenz erhöhen könnte wenn man sich ab einer gewissen entfernung das zielen spart, oder bei kleinen entfernungsabzügen einfach mal face als ziel ansagen.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Falcon am 30.12.2007 | 11:55
Der Strongbow perk läuft folgendermassen, du kannst einen bogen benutzen der für eine größere ST ausgelegt ist als du besitzt, bei DX+1 darfst du ST+1 und bei DX+2 darfst du ST+2 benutzen. Für den 1CP dürfte der schütze aus meinem beispiel dann sogar einen langbogen für ST 16 benutzen ohne abzüge, gibt immerhin +1 auf den schaden.

Eine weitere möglichkeit den schaden zu erhöhen ist Weaponmaster(Bow)[20], gibt nochmal +2 auf den schaden (bow auf DX+2). Und man darf zusätzlich noch CP für unrealistische skills und vorteile ausgeben, vorrausgesetzt das passt zum stil der kampagne.
Wie der funktioniert war mir schon klar, ich denke wir führen den bestimmt ein. Ich wollte nur wissen ob er tatsächlich nur EIN CP (!!) kostet

Weapon Master kostet nämlich 20CP und das lohnt sich unter 2W6 Schaden überhaupt nicht.

Das Problem fürs RPG ist doch auch, daß die meissten Kämpfe einfach nicht auf große Entfernungen stattfinden.
- erst einmal kann man sie schlecht darstellen und
- zweitens werden meisst 3/4 der Spieler aus der Beteiligung herausgeworfen.
Ich weiss das jetzt aus Prinzip das Gegenteil behauptet wird aber ich nehme auch einfach nicht ab, daß die Kämpfe gleichberechtetigt(heisst wie enge Geplänkel) genau so oft auf große Entfernungen von 100m+ stattfinden. Das ist überhaupt nicht RPG typisch

was den Bogen selbst angeht: da ging es auch um 1Shot Kills. Die Dinger machen so wenig Schaden daß man damit nichtmal einen kleinen Hirsch erlegen kann, geschweige denn Nachts eine menschliche Wache, weil der erste Todwurf ja erst bei -HP kommt. Das ist so gut wie unerreichbar mit einem Pfeil, Vitals hin oder her.


@chiungalla: das wird mir jetzt etwas lästig. Hab keine Lust zu diskutieren wer Recht hat sondern beim Thema bleiben.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Vanis am 30.12.2007 | 12:16
Man könnte dem Bogenschützen auch kleinere Szenen geben, bei denen er alleine glänzen kann, z.B. Kundschafteraktionen, Gegner auf der anderen Seite einer Klippe, Gegner gegen die man nicht sofort in den Nahkampf gehen will...

Hauptsache jeder Charakter bekommt sein Spotlight. Wieviel Schaden dann jeder einzelne macht, ist dann fast nebensächlich.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Der Nârr am 30.12.2007 | 12:24
Wie gesagt, die Gegner machen's. Fliegende oder große Gegner (die so einen Schaden im Melee austeilen, dass der Fernkämpfer doppelt im Vorteil ist) kommen auch im Fantasy-Spiel regelmäßig vor. Da braucht man meiner Erfahrung nicht mal künstlich für Spotlights sorgen. Was ich allenfalls vermisse, sind Pfeile mit einem Armor Divisor. Aber dafür gibt es Verzauberungen iirc.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Vanis am 30.12.2007 | 12:31
Was ich allenfalls vermisse, sind Pfeile mit einem Armor Divisor. Aber dafür gibt es Verzauberungen iirc.

Dafür gibt es ja die erwähnten Bodkinpfeile. Halbe Rüstung, Verwundungsmulitplikator sinkt auf 1.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Woodman am 30.12.2007 | 15:30
Zitat
Weapon Master kostet nämlich 20CP und das lohnt sich unter 2W6 Schaden überhaupt nicht.
Der tut aber auch deutlich mehr als nur den schaden erhöhen, diverse aktionen werden durch diesen vorteil überhaupt erst möglich, wie zB. cinematische techniken, oder skills, außerdem werden einige abzüge für schwierige aktionen gesenkt. Ob sich die 20 punkte dann lohnen kommt drauf an ob die entsprechenden skills und techniken in der kampagne zulässig sind oder nicht.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Falcon am 30.12.2007 | 15:43
welche Techniken oder Skills sollen das denn sein, die für Fernkämpfer zu gebrauchen sind? Mir fällt nur ZenArchery ein.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Chiungalla am 30.12.2007 | 17:50
Zitat
@chiungalla: das wird mir jetzt etwas lästig. Hab keine Lust zu diskutieren wer Recht hat sondern beim Thema bleiben.

Die Diskussion gehört ja wohl eindeutig zum Thema, weil Du Behauptungen aufgestellt hast, die so schlicht nicht haltbar sind, und Schützen in ein sehr viel schlechteres Licht rücken.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Thot am 1.01.2008 | 09:20
nein, ich meine Thrust. Thrustschaden (für Bögen) ist immer viel schlechter als Swing Schaden.

Da hast Du einfach Pech gehabt. Das ist Physik, und in einem realistischen Spiel wird das schlicht nicht anders gehen. Ein Hebel ist eben praktischer.

Zitat
Einfach einen viel besseren Skill zu haben als im Vergleich der Nahkämpfer ist auch keine Lösung, wir müssen ja von gleich viel CP ausgehen.

Mag woh sein, aber der Fernkämpfer kann bei den Hitpoints sparen, denn er setzt sich nicht dem Nahkampfangriff des Gegners aus, kann Deckung nutzen etc.

Zitat
Das Zielen auf gefährdete Körperstellen ist also KEIN Vorteil (dazu gibt es ausgleichende Abzüge, zudem kann ein Nahkämpfer darauf häufig auch zielen), es ist eine notwendigkeit und nicht mal eine effektive.[...]

Der Nahkämpfer mag das auch können, es lohnt sich für ihn aber häufig nicht. Ja, Zielen auf ungeschützte Stellen am Körper ist eine Notwendigkeit bei gerüsteten Gegnern. Ist doch auch logisch?

Zitat
[...]
das Muskelkraft-Fernkampf im Vergleich zu schwach ist, bleibt aber.

"Zu schwach" im Vergleich zu was?
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Falcon am 1.01.2008 | 13:56
@Physik: danke, das ist ein gutes Argument das ich akzeptieren kann, weils ichs es genau so sehe.
GURPS will halbwegs realistisch sein und deswegen sind Fernkämpfer eben überlegen bzw. müssen einen Gegner auf Entfernung mit 10Pfeilen spicken bevor sie ihn töten können.

Zitat
"Zu schwach" im Vergleich zu was?
im Vergleich zum Fernkampf.
Kennst du die Szene aus Herr der Ringe, wo Gimli und Legolas ihre Kills zählen?
so ein Vergleich. Jeder auf seinem Gebiet. Legolas hätte bei GURPS keine Chance.

Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Vanis am 1.01.2008 | 15:15
Kennst du die Szene aus Herr der Ringe, wo Gimli und Legolas ihre Kills zählen?
so ein Vergleich. Jeder auf seinem Gebiet. Legolas hätte bei GURPS keine Chance.

Lustig, Legolas in GURPS, das wär mal was. Denke aber, der hätte gerade in GURPS recht gute Chancen. Einfach einen Hammerwert auf Bogen, dann einen Hammerbogen  ;), die passenden Vorteile...und dann zielt der gute Legolas prinzipiell immer auf ungeschützte Stelle, das kann der ja...
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Der Nârr am 1.01.2008 | 15:34
Legolas hat sicherlich einen Bow-Skill von 30+. Das ist kein 150-CP-Charakter der noch mit einem 16er-Skill rumkränkelt.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Woodman am 1.01.2008 | 16:02
Und Legolas hat sicher sowohl Weaponmaster als auch Heroic Archer, ein paar punkte in Dual Weapon Attack Bow und Fast Draw Arrow auch auf 20+, dann schießt man mal aben mit nem 30er skill pro runde 2 pfeile auf unterschiedliche ziele ab, kriegt keine abzüge mehr für bogen im nahkampf, keine abzüge bei Move and Attack. Und die Orks sind sicher eher als Mooks zu werten, denn als richtige gegner, also fallen die bei 0HP einfach um.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Falcon am 1.01.2008 | 17:43
und Gimli ist ein 100CP Gimp oder was? Gimpli sozusagen.
so wie er im Film dargestellt wird scheint er ja weniger zu können als der Elb. Oder sie dachten ein Nahkämpfer hat eben Nachteile.
Ich denke unter 300CP hat Gimli ebenfalls nicht.

Aber selbst wenn Gilmli weniger CP hätte als Legolas würde ich im Trotzdem eher zutrauen in einer Schlacht mehr Orks umzuhauen.

was ist denn jetzt schon wieder Dual Weapon Attack Bow? Schiessen mit Vier Armen?
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Der Nârr am 1.01.2008 | 17:51
Es hat niemand davon geredet, dass Gimli weniger CP hat (was ich aber durchaus für möglich halte, Elben sind in Mittelerde nunmal besser ;D - die Gemeinschaft des Rings sollte auch nie eine ausgewogene Heldengruppe sein, Boromir z.B. mag ein toller Krieger gewesen sein, aber Dunedain sind halt besser, und dass die Hobbits nicht mit 500 CP designed waren, dürfte auf der Hand liegen). Es ist aber auch egal, wie gut Gimli mit seiner Axt ist. Sein Nachteil in dem Gefecht ist, dass er eine nur geringe Reichweite hat und langsam ist (kurze Beine). Ansonsten braucht er gegen Mooks i.d.R. wie Legolas nur einen Treffer, um sie umzuhauen. Ob er einen Axe-Skill von 30 oder 50 hat, ist ja egal. Davon haut er auch nicht mehr Orks pro Runde um.
Offenbar sind Bögen nach Gurps doch nicht so schlecht.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Falcon am 1.01.2008 | 18:04
solange mir im Spiel niemand das Gegenteil beweist bleib ich dabei:
ein halbwegs effektiver Bogenschütze braucht viel mehr CP als ein entsprechend effektiver Nahkämpfer, egal ob im Areal des Nahkämpfers oder in seinem Metier (weiter Fernkampf)
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Der Nârr am 1.01.2008 | 18:15
Was ist für dich "entsprechend effektiv"?
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Vanis am 1.01.2008 | 18:17
Kann ja sein, dass ein halbwegs effektiver Bogenschütze mehr CP braucht. Da GURPS realistisch zu sein versucht, ist das ja wie oben erwähnt auch ok. Bogenschießen ist halt eine schwierige Kunst. Dafür kämpft man aus der Entfernung in (relativer) Sicherheit, braucht aber länger zum Zielen, wo ein Schwertkämpfer die ersten Gegner schon umgehauen hat. Von daher ist Legolas bei dem Vergleich ein eher schlechtes Beispiel, weil auf den diese Nachteile nicht mehr zutreffen. Wenn ich mir die Elben des Herr der Ringe Rollenspiels anschaue, ist Legolas sehr, sehr viel besser als Gimli. Auch ein Elben-Template für Herr der Ringe wär sehr viel teurer als ein Zwergen-Template.

Generell finde ich diese Ballance-Geschichte bei GURPS nicht so erfolgversprechend, da GURPS nirgends schreibt, dass Charaktere untereinander ausgewogen sein sollen. Zwei 150 Punkte Charaktere können sich von der Kampfstärke wie Tag und Nacht unterscheiden. Es steht auch nirgends, dass Nah- und Fernkampf gleichgut sein muss. Wobei für mich da schon sehr die Vorteile des Fernkampfs überwiegen, gerade bei den recht tödlichen Kampfregeln. Da passiert im Nahkampf schon recht schnell was bei einem Glücktreffer des Gegners. Ein Bogenschütze kann sich aus sowas doch einfach raushalten.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Chiungalla am 1.01.2008 | 18:27
solange mir im Spiel niemand das Gegenteil beweist bleib ich dabei:
ein halbwegs effektiver Bogenschütze braucht viel mehr CP als ein entsprechend effektiver Nahkämpfer, egal ob im Areal des Nahkämpfers oder in seinem Metier (weiter Fernkampf)

Bau doch einfach einmal einen "halbwegs effektiven Beispielkämpfer".
Dann können wir ja mal gucken, wie nah wir da ran kommen, mit ähnlich vielen CP, und unter Berücksichtung all der offensichtlichen Vorteile des Bogenschützen.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Thot am 2.01.2008 | 00:07
[...] Legolas hätte bei GURPS keine Chance.

Legolas schiesst den Orks gern ins Auge, oder an Stellen wie den Hals, wo sie nicht gerüstet sind. ;)

(Und vor allem war das eine Szene auf einer Mauer. Wo die meisten Gegner außerhalb von Gimlis Reichweite stehen...)

Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Isdariel am 3.02.2008 | 12:51
Hallo liebe Tanelorn-Community. :)
Als Gurps-Neuling eine Frage zu dem Treffersystem (4E) - ich hoffe sie wurde noch nicht gestellt: Es wird ja auf S. 400 die Möglichkeit gegeben, eine random hit location für +0 anzugreifen. Ist das nicht viel zu oft ein no-brainer (verzeiht die Anglizismen ;D), wenn man den Gegner "einfach nur" ausschalten möchte? Mir ist bewusst, dass gezielte Angriffe durchaus ihren Nutzen haben können, aber wird in der Standard-Kampfsituation der random hit nicht übermächtig? Viel verlieren kann man ja nicht (außer verlorenem Schaden durch crippling arm/leg/hand/feet - aber das crippeln (?) sollte auch nicht zu verachten sein).
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Falcon am 3.02.2008 | 16:54
wir benutzen nach schlechten Erfahrungen eigentlich nicht mehr beides gleichzeitig, weil Random wirklich zu stark war. Es gibt wenige Ausnahmen wie Whirlwind und 2 bis 3 andere Ausnahmen, wo wir noch random locations benutzen aber ansonsten nur Zielen.

Ausserdem ist es ein Würfelwurf weniger, geht ja schneller.

ich halte es auch für fragwürdig ob beide Optionen parallel gedacht waren.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Samael am 3.02.2008 | 17:19
Wir spielen ohne Hit Locations. Gibt es eigentlich irgendwo eine Liste mit Preis&Gewicht von Rüstungen für "ohne Trefferzonen"?
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Isdariel am 3.02.2008 | 17:50
wir benutzen nach schlechten Erfahrungen eigentlich nicht mehr beides gleichzeitig, weil Random wirklich zu stark war. Es gibt wenige Ausnahmen wie Whirlwind und 2 bis 3 andere Ausnahmen, wo wir noch random locations benutzen aber ansonsten nur Zielen.

Ausserdem ist es ein Würfelwurf weniger, geht ja schneller.

ich halte es auch für fragwürdig ob beide Optionen parallel gedacht waren.

Danke, das beruhigt mich ein bisschen, dachte schon ich hätte etwas Welt-, äh, Spielbewegendes übersehen. Alternativ könnte ich mir noch vorstellen, einen +1 Bonus auf die Ansage der Random Hit Location zu geben, zusätzlich aber den Malus auf die ausgewürfelte Trefferzone zu berechnen. Ist aber wahrscheinlich die Rechnerei und Würfelei nicht wert. :)
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Chiungalla am 3.02.2008 | 18:13
Wir spielen immer mit zufälligen Trefferzonen.
Ist ja nur "realistisch" (man beachte die " "), da man sich im Kampf auch nicht die Trefferzonen aussucht, sondern dahin schlägt, wo der Gegner gerade ne Lücke lässt.

Wenn man aus taktischen o.ä. Erwägungen die Trefferzone aussuchen will, gibt es eben Abzüge.

Ich könnte mir auch durchaus vorstellen, dass ein verbot der zufälligen Trefferzonen im Endeffekt nur zu höheren Skillwerten und Angriffen auf ungepanzerte bzw. besonders anfällige Trefferzonen führt.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Vanis am 4.02.2008 | 11:50
Hab eigentlich keine Probleme damit, beides zu benutzen. Natürlich kann man im Kampf gezielt auf einzelne Trefferzonen gehen. Man kann auch zufällig drauflosschlagen. Geht bei mir beides. Die Zufallswahl ist mir nicht zu mächtig, da man meist den Torso, Arme oder Beine trifft, was nicht sooo gefährlich ist.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Chiungalla am 4.02.2008 | 13:23
Also ich sollte vielleicht auch besser schreiben:
Wir benutzen in der Regel die Zufallsvariante, aber es darf mit entsprechenden Abzügen gezielt geschossen und geschlagen werden.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Samael am 4.02.2008 | 13:24
Wir spielen ohne Hit Locations. Gibt es eigentlich irgendwo eine Liste mit Preis&Gewicht von Rüstungen für "ohne Trefferzonen"?

Gibt es nicht in 4e.

Naja. Übrigens sind Plattenrüstungen zu schwer. Man kommt auf 45kg, wenn man die Komponenten addiert, realistisch wären maximal 30kg.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Chiungalla am 4.02.2008 | 13:26
Kommt ganz entschieden auf die Platte an.
Und ja, es gibt und gab Infanterieplatten die mehr als 45 kg wiegen.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Imion am 4.02.2008 | 13:28
(...)

Naja. Übrigens sind Plattenrüstungen zu schwer. Man kommt auf 45kg, wenn man die Komponenten addiert, realistisch wären maximal 30kg.

Tja, Isdarielok war wohl doch Samael (sorry Isdarial)/Hyla. Wie du schon in deinem Thread auf SJGF zu hören bekommen hast: Nicht schon wieder! ;)
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Samael am 4.02.2008 | 13:29
@Chiungalla
Infanterie eher nicht. Ab 1600+ gab es Rüstungen mit 40kg und mehr, ja. Aber die wurden zu Pferd getragen! Infanteristen hatten dann höchstens noch den Brustteil und den Helm an. Hintergrund dafür war die Verbreitung von effektiven Feuerwaffen und die benötigte Menge an Eisen um die Harnische dann noch kugelsicher zu gestalten. Die Dinger hätten dann aber auch mehr als DR 7 (ne Muskte macht ja 4d Schaden!) - ich würde eher mal auf DR 10 oder noch mehr tippen (DR 14, um die "durchschnittliche Kugel" abzuwehren?).
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Samael am 4.02.2008 | 13:30
Tja, Isdariel/Hyla. Wie du schon in deinem Thread auf SJGF zu hören bekommen hast: Nicht schon wieder! ;)

Tja, also ich hab da noch nicht drüber diskutiert (und im GroFaFo sowieso nicht), würde es aber gerne tun. Wem das nicht passt, dem ist freigestellt den Thread zu verlassen. Den "freundlichen Hinweis" bei SJG fand ich übrigens reichlich unhöflich, gerade gegenüber einem Neuregistrierten.

Außerdem zeigt die Tatsache, dass über das Thema "Rüstungen und Gewicht" schon öfter diskutiert wurde ja wohl, dass da tatsächlich etwas im Argen liegt.

Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Imion am 4.02.2008 | 13:37
Ich will hier keinem einen Knüppel zwischen die (gepanzerten) Beine werfen.

Zugegeben, wenn man sonst nichts vom Forum kennt und dann so ne Antwort bekommt ists schon recht unhöflich, aber Threads zu dem Thema gabs schon zuhauf.

IIRC war das Fazit: OK, Gewicht ist nicht ganz 'realistisch', aber solange bis CCoI (Low/Fantasy-Tech für den Nichteingeweihten)  draussen ist werden wir offiziell nichts dran ändern. Wenn du's anders machen wilst, bitte.

War ja anscheinend genauso mit den Ranges für die Shotguns.

Nicht übel nehmen, scnr.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Samael am 4.02.2008 | 13:40
Ja, kein Ding. Aber warum nicht gleich diese Antwort?

Wofür steht CCoI? Low-Tech oder was?

 
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Imion am 4.02.2008 | 13:42
Ja, kein Ding. Aber warum nicht gleich diese Antwort?

Wofür steht CCoI? Low-Tech oder was?


CCoI steht für Cabaret Chicks on Ice. Wird im SJGF für das geplante Low/Fantasy-Tech verwendet. Insiderwitz halt.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Chiungalla am 4.02.2008 | 13:48
Also laut Wikipedia wog der Harnisch (also der reine Körperpanzer) 25-35 Kilogramm.
Da liegt GURPS deutlich drunter.

Für die gesamte Rüstung wurden mir von Historikern und Schaukämpfern schon bei drei unterschiedlichen Anlässen Zahlen jenseits der 40 Kilogramm genannt.
Wohlgemerkt für Infanterierüstungen.

Und da ich selbst schon ein 16 Kilogramm schweres Kettenhemd getragen habe, halte ich diese Zahlen für einen Plattenpanzer der mehr als Blechdosenstärke haben sollte, durchaus für nicht unrealistisch.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Samael am 4.02.2008 | 13:49
War ja anscheinend genauso mit den Ranges für die Shotguns.

Die sind zu gering, nehme ich an?


Achja, eine weitere Frage: Welche Werte würdet ihr einer typischen 16/17 Jhdt Schiffskanone geben? Im Basic Set findet sich ja nichts dergleichen.

zBsp solcher wie hier im unteren Drittel der HP gezeigt:
http://www.angelfire.com/ga4/guilmartin.com/Weapons.html
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Samael am 4.02.2008 | 13:53
Also laut Wikipedia wog der Harnisch (also der reine Körperpanzer) 25-35 Kilogramm.

Laut mehrerer Quellen, die ich in der letzten Stunde gelesen habe, wogen die schwersten Turnierrüstungen im Spätmittelalter (die nicht für den Krieg gedacht waren!) etwa 40kg. Da war dann der Helm so schwer, dass er auf den Harnisch geschraubt wurde! Rüstungen, die tatsächlich im Krieg benutzt wurden wogen insgesamt 25-30 kg. Damit ist definitiv nicht nur die Brustplatte gemeint!


Good ol´Wiki (http://images.google.de/imgres?imgurl=http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/3/3d/Stechzeug_Wien.jpg/94px-Stechzeug_Wien.jpg&imgrefurl=http://de.wikipedia.org/wiki/Stech-_und_Rennzeug&h=120&w=94&sz=5&hl=de&start=27&tbnid=NQufaxQ7pVsaAM:&tbnh=88&tbnw=69&prev=/images%3Fq%3Dturnierharnisch%26start%3D18%26gbv%3D2%26ndsp%3D18%26hl%3Dde%26sa%3DN)

Zitat
Insgesamt war das Stechzeug im Vergleich zum Feldharnisch sehr massiv und für den tatsächlichen Kampf vollkommen ungeeignet.
Das Klischee vom eisenbepackten Rittersmann, der nicht mehr aus eigener Kraft auf sein Pferd steigen kann, wurde in späterer Zeit fälschlicherweise vom Stechzeug – das nicht nur schwer war, sondern seinen Träger auch in seiner Bewegung völlig einschränkte – auf die gewöhnliche Rüstung übertragen.

Man muss also unterscheiden zwischen Ritterharnisch (25-30kg) und Stechzeug (40+kg).
"Harnisch" bezeichnet übrigens die gesamte Rüstung und nicht nur den Brustpanzer.

EDIT:
Was für eine DR würdet ihr denn so einer Gestechrüstung geben?
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Imion am 4.02.2008 | 13:59
Die sind zu gering, nehme ich an?

Wurden in High-Tech auf 30/600 bzw 40/800 geändert (von 15/100 bzw 50/125)


Achja, eine weitere Frage: Welche Werte würdet ihr einer typischen 17/18 Jhdt Schiffskanone geben? Im Basic Set findet sich ja nichts dergleichen.

zBsp solcher wie hier im unteren Drittel der HP gezeigt:
http://www.angelfire.com/ga4/guilmartin.com/Weapons.html
http://de.wikipedia.org/wiki/Bild:Tir.jpg

Hm...

kA. Kanonen in HT beginnen erst ab Mitte 19.Jhdt. Hab jetzt auf die schnelle auch nichts im INet gefunden.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Samael am 4.02.2008 | 14:00
Ich meinte sogar 16/17 Jhdt, also noch früher.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Chiungalla am 4.02.2008 | 14:04
Zum Thema Harnisch nochmal die Wikipedia (http://de.wikipedia.org/wiki/Harnisch).

Und ich vertraue da durchaus den Historikern und meiner Erfahrung mehr, als Deinen Quellen.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Samael am 4.02.2008 | 14:07
Und da ich selbst schon ein 16 Kilogramm schweres Kettenhemd getragen habe, halte ich diese Zahlen für einen Plattenpanzer der mehr als Blechdosenstärke haben sollte, durchaus für nicht unrealistisch.

Noch etwas: Kettenhemden sind sind unbedingt leichter als Plattenpanzerung! Die hatten ja zT mehrere Lagen. Da kommst du auf ähnliche Stärken wie bei ner Platte, nur dass die Technologie nicht vorhanden war eine gute Platte herzustellen! Ich glaub sofort, dass so ein Kettenhemd (ohne Kettenhose und Kopfteil) 15+ kg wiegt, das heißt aber nicht, dass die Plattenrüstung (ohne Helm und Beinteile) unbedingt schwerer ist.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Samael am 4.02.2008 | 14:08
Und ich vertraue da durchaus den Historikern und meiner Erfahrung mehr, als Deinen Quellen.

Und wo steht da, dass nur der Torsoteil gemeint ist? Die gesamte Rüstung ("den Körper bedeckend") ist gemeint. Quellen folgen.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Samael am 4.02.2008 | 14:10
http://www.ritterruestung-handgeschmiedet.de/deutscheversion/werdegangharnisch/ritterruestung.htm

Zitat
Neben Prunkharnischen und Rüstungen für den Kriegseinsatz gab es eine weitere Kategorie von Spezialrüstungen, die Turnierharnische. Warum wurde für das Turnier  eine andere Rüstung als in der Schlacht verwendet? Im Kriegseinsatz waren an die Rüstung andere Anforderungen gestellt als im Turnier. Der Ritter musste in einer Schlacht damit rechnen, dass sein Pferd (trotz Pferderüstung) fällt oder er selbst von einem anderen Ritter vom Pferd gestoßen wird. In einem solchen Fall war es überlebenswichtig, auch zu Fuß weiterkämpfen zu können. Um einigermaßen gegen die geringfügig gerüsteten und daher beweglichen Landsknechte bestehen zu können, war also ein Mindestmaß an Beweglichkeit erforderlich, die nur zu Lasten des Gesamtgewichts erreicht werden konnte. Auch erforderte es eine Schlacht, den Harnisch oft tagelang angelegt zu lassen, so dass er nicht zu sehr belasten durfte und der Helm mit einem aufklappbarem Visier ausgestattet sein musste. Das Gewicht einer Rüstung, die für den Kampf vorgesehen war betrug daher zwischen 1450 und 1550 selten mehr als 25 kg.

the weight of armor (http://www.geocities.com/Paris/Salon/2385/armour.html)

Zitat
Full plate armour became more and more extensive and sophisticated in the 15th Century, until the mail habergeoun all but disappeared; replaced by a padded 'arming doublet' with mail sewn onto the places not covered by plate (eg the underarms). A typical set of full field plate from Italy circa 1450 weighed by Claude Blair came in at 57 lb while a German field harness from 25 years earlier weighs 41 lb 13.5 oz. Neither of these are too much more than the hypothetical 12th Century harness discussed above and was probably slightly lighter than 13th Century Transition Armour.  Late medieval armourers developed a number of tricks to make their harnesses as flexible and protective as possible, such as spring clip fasteners and slotted, sliding rivets.

EDIT:
Und zeig mir mal deine Quelle bzw. deine Historiker, die von 40+kg für eine Nicht-Turnierrüstung sprechen, vor 1600.
Das Standardwerk in dem Gebiet ist anscheinend European Armour: C.1066 to C.1700, von Claude Blair, welches im Appendix sogar ein Kapitel über das Gewicht der Rüstungen bestzt. Dieses Buch ist im zweiten verlinkten Artikel auch als Quelle aufgeführt.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Chiungalla am 4.02.2008 | 14:26
Zitat
EDIT:
Und zeig mir mal deine Quelle bzw. deine Historiker, die von 40+kg für eine Nicht-Turnierrüstung sprechen, vor 1600.

Die hab ich gerade nicht in der Tasche, die durfte man aus den Museen glaube ich nicht mitnehmen die Historiker.

Zitat
Und wo steht da, dass nur der Torsoteil gemeint ist? Die gesamte Rüstung ("den Körper bedeckend") ist gemeint. Quellen folgen.

Jetzt ist die Frage, in welchem Kontext da Körper benutzt wird, und ob die Gliedmaßen da mit hinzu gezählt werden..
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Samael am 4.02.2008 | 14:28
Die hab ich gerade nicht in der Tasche, die durfte man aus den Museen glaube ich nicht mitnehmen die Historiker.

Jetzt ist die Frage, in welchem Kontext da Körper benutzt wird, und ob die Gliedmaßen da mit hinzu gezählt werden..

Ich denke meine zweite verlinkte Quelle klärt die Geschichte:
- spätmittelalterliche Plattenpanzerung (full field plate) ist nicht unbedingt viel schwerer als hochmittelalterliche schwere Kette, und ja, da gehört alles dazu auch Helm und co.
- die richtig dicken Rüstungen mit 40+kg wurden nie im Krieg eingesetzt und waren ausschließlich für Turniere gedacht

Zitat
There is no doubt that a fit man in well-fitting armour could run, jump into the saddle and climb a ladder.  Contemporary accounts and modern experiments prove this to be so - and how else could the knight and man-at-arms have fought and survived in battle?  Hollywood, confused by the surviving super-heavy, less articulated armours worn solely for the joust, has created a completely false impression of knights being lifted into the saddle by cranes, and lying helpless as turned turtles when knocked to the ground. The distinction between tournament armour and war armour is absolute.  In the latter the plates are attached to the body and the weight distributed, in a balanced way, allowing a man accustomed to it by long training sufficient agility to fight hand to hand

aus: Gerry Embleton and John Howe, The Medieval Soldier
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Chiungalla am 4.02.2008 | 14:39
Ich zweifel auch nicht daran, dass mittelalterliche Turnierrüstungen schwerer und vor allem sperriger waren, als Gefechtsrüstungen. Ich zweifel nur an den Zahlen, aber es mag durchaus richtig sein, dass Deine Quellen da Recht behalten.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Samael am 4.02.2008 | 14:44
Ich zweifel auch nicht daran, dass mittelalterliche Turnierrüstungen schwerer und vor allem sperriger waren, als Gefechtsrüstungen. Ich zweifel nur an den Zahlen, aber es mag durchaus richtig sein, dass Deine Quellen da Recht behalten.

Nun ja, Claude Blair hat die Teile gewogen. Abgesehen davon, dass es wenig Sinn machen würde, nur die Brustplatte zu wiegen, spricht auch der Terminus "set of full field plate" dagegen. Und da war er bei 20-26 kg. Auf heutige Körpergrößen skaliert wohl etwas mehr.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Chiungalla am 4.02.2008 | 15:01
Und auf die Körpergrößen von durchschnittlichen PGer-GURPS-Kriegern skaliert, sind wir dann schon wieder bei den GURPS-Zahlen.  >;D
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Samael am 4.02.2008 | 15:12
Ja, das ist sicher der Grund. SJG ist eben unfehlbar!  ~;D
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Chiungalla am 4.02.2008 | 15:18
Naja, sie hätten ihre genialen Gedankengänge mit der Community teilen können.

Machen wir Rüstungsgewichte nach Größe gestaffelt?
Ne lohnt nicht, wegen folgender logischen Verkettung:
Plattenpanzer => Charakter mit hoher Stärke => da nimmt sowieso jeder großwüchsig => Einheitsgröße... wir schlagen halt da schon die größere Größe mit drauf...
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Samael am 4.02.2008 | 15:21
;) Ich bezweifel das ja. SJG war (wie mir bis vor ein paar Stunden) wohl einfach der Unterschied zwischen "field plate" und "joust plate" nicht klar.* Andere Frage: Was für eine DR würdet ihr denn so einer 45kg/100lb Turnierrüstung geben? Wäre 12 zu viel?

*Wäre übrigens interessant, was im alten Low Tech dazu steht. Ich besitze das leider nicht.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Chiungalla am 4.02.2008 | 15:31
Erst einmal würde ich mir über die Abzüge die so ein Gerät mit sich bringt, Gedanken machen.
Denn es wurde ja extra betont, dass sie neben dem höheren Gewicht auch einfach viel unbeweglicher/unpraktischer war.

1-2 Punkte mehr DR als normale Platte halte ich für vertretbar, mehr aber eigentlich nicht, und eben mit entsprechenden Abzügen (z.B. immer schwer behindert oder ähnliches).
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Samael am 4.02.2008 | 15:36
Hm, da würd es sich wohl lohnen die Trefferzonen aufzumachen. Denn die schweren Brustteile konnten dann 100 Jahre später wohl auch Musketenkugeln stoppen (bräuchten also DR 14 oder was in der Richtung).

Zitat
Um Harnische kugelsicher zu machen, musste derart viel Eisen verwendet werden, dass das Gewicht der Rüstungen stark zunahm. Ein Kürassierharnisch wog Anfang des 17. Jahrhunderts bereits 40 kg. Die Konsequenz war, dass Fußtruppen bald nur noch einen Helm, oder allenfalls einen Brustpanzer trugen, und der Harnisch auf die schwere Reiterei beschränkt war. Was die Schussfestigkeit angeht, so konnte sie allenfalls bei der Brustpanzerung erreicht werden, so dass man auf andere Rüstungsteile, wie Beinröhren und eiserne Schuhe verzichtete.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Chiungalla am 4.02.2008 | 15:53
Ist die Frage was stoppen in Spielmechanismen heißt.
Heißt das 0 Schaden, oder einfach nur sehr viel weniger Schaden?
Und wenn es 0 Schaden heißt, mit wie großer Wahrscheinlichkeit haben die denn Musketenkugeln gestoppt?
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Samael am 4.02.2008 | 16:33
Eben. DR 14 würde eine 50% Chance bedeuten gar keinen Schaden zu erhalten. Dank 4d pi++ ist bei einem überdurchschnittlichen Wurf aber schnell trotzdem eine durchaus schwere Wunde drin. Ich würde daher, wenn man von einem einigermaßen sicheren Schutz sprechen will, eher DR 18 ansetzen. Dann ist man aber in der Region von TL 9 Rüstungen....

Innerhalb der GURPS Logik sind mehr als DR +2 gegenüber der Gefechtsrüstung wohl nicht drin, wie du auch schriebst. Dann kann man aber nicht mehr von einem Kugelstopper reden; der Durchschnittschaden von einer Musketenkugel wäre dann nämlich satte 10 [(14-9)x2].

mE ist der Musketenschaden zu hoch.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Chiungalla am 4.02.2008 | 16:55
Das ganze System mit den verschiedenen Schadensarten, der DR und den Waffenschäden ist im Detail betrachtet, wenn man realistische Erwartungswerte darauf anwendet nicht wirklich gut.
Es ist halt ein abstrakter Spielmechanismus.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Samael am 4.02.2008 | 17:04
Sicherlich.

In meinem GURPS Aventurien existieren Feuerwaffen, teuer und schwer zu kriegen zwar (Importe aus dem Güldenland), aber sie sollen durchaus auftauchen. Da kann ich die Dinger schlecht 4d pi++ Schaden verursachen lassen, wenn die stärkste verfügbare Rüstung DR 8 (Platte plus Unterzeug) hat. Das würde die Spielbalance aushebeln fürchte ich.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Woodman am 4.02.2008 | 18:08
Mach doch 4d(0.5) pi++ draus dann sind gegen ungepanzerte ziele ziemlich böse und eine schwere platte hält die gut ab, sollte eigentlich passen finde ich.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Samael am 10.02.2008 | 10:29
Hat wer GURPS Fantasy? Da sollen angeblich Werte für Ballisten und Schiffskanonen aus dem 16. Jhdt. drin sein. Könnte mir die jemand freundlicherweise geben?
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Woodman am 10.02.2008 | 11:39
TL4 kanonen, 7-24lb.(7,9,10,18,24) welche brauchst du denn? Und an balista stehen da werte für Scorpions http://www.legionxxiv.org/catapulta/

GUNNER (CATAPULT) (DX-4, or other Gunner at -4)
2 Scorpion 5d imp 3 415/520 110/0.9 1 1(30) 45M† -10 – $5,000 2
2 Scorpion 6d+2 imp 6 430/540 200/1.6 1 1(35) 65M† -10 – $5,200 2
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Samael am 10.02.2008 | 12:42
Wenn du dir die Mühe machen könntest wären alle toll. ;)

Danke für die Ballisten! Die leichte steht sogar im Grundbuch drin, hab ich übersehen....
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Woodman am 10.02.2008 | 13:30
Ich hoffe mal da ist beim copy pasten nix verrutscht, die notes geben an wieviele leute man braucht umd die dinger zu bedienen (6,8,8,13,17)
GUNNER (CANNON) (IQ-5, or other Artillery at -4)
4 Ship’s Gun, 7 lb. 13dx pi++ 2 260/980 2,750/9.3 1 1(30) M M 3 $8,500 1 [4]
– with Chainshot 17d(0.5) cut 1 130/490 – –– – – – – –
– with Grapeshot 2d-1 pi++ 2 43/160 – 1x16 1x16(30) – – – – – –
4 Ship’s Gun, 9 lb. 6dx3 pi++ 2 270/1,000 3,580/12 1(30) M M 3 $11,000 1 [5]
– with Chainshot 6dx3 (0.5) cut 1 140/500 – 1 – –– – – –– –
– with Grapeshot 2d pi++ 2 45/170 1x18 1x18(30) – – – – – –
4 Ship’s Gun, 10 lb. 6dx3 pi++ 2 280/1,000 3,890/13.3 1 1(30) M M 3 $12,000 1 [5]
– with Chainshot 6dx3(0.5) cut 1 140/500 – –– – – – – – –
– with Grapeshot 2d pi++ 2 47/170 – 1x18 1x18(30) – – – – – –
4 Ship’s Gun, 18 lb. 6dx4 pi++ 2 300/1,100 7,030/24 1 1(30) M M 3 $22,000 1 [6]
– with Chainshot 6dx4(0.5) cut 1 150/550 – –– – – – – –
– with Grapeshot 2d+1 pi++ 2 50/180 – 1x22 1x22(30) – – – – – –
4 Ship’s Gun, 24 lb. 6dx4 pi++ 2 320/1200 9,540/32 1 1(40) M M 3 $29,000 1 [7]
– with Chainshot 6dx4(0.5) cut 1 160/600 – –– – – – – –
– with Grapeshot 2d+2 pi++ 2 53/200 – 1x25 1x25(30) – – – – – –
4 Swivel Gun, 3 lb. 10d+2 pi++ 1 190/700 315/2.7 1 1(30) 50M† -7 -3/-10 $2,880 1 [8]
– with Grapeshot 1d – 32/120 315/2.7 1x12 1x12(30)  – – – – – –
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Samael am 10.02.2008 | 18:12
Warum ist das Default denn anders als im Basic Set (da ist es Dx-4 für die Fertigkeit "Gunner")?
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Imion am 10.02.2008 | 18:17
Warum ist das Default denn anders als im Basic Set (da ist es Dx-4 für die Fertigkeit "Gunner")?

GUNNER (CANNON) (IQ-5, or other Artillery at -4)

Man beachte: Gunner!=Artillery. Steht allerdings genau so im Buch.

Ist wohl mit der Unterscheidung Gunner für direct fire und Artillery für indirect fire was durcheinandergekommen.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Samael am 10.02.2008 | 18:23
Also ist das ein Druckfehler?

EDIT:
Für das typische Schiffsgeschütz würd ich mal direktes Feuer annehmen, oder?

EDIT2:
Dass die pi++ machen wundert mich ehrlich gesagt sehr. Hätte auf cr getippt.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Imion am 10.02.2008 | 18:55
Also ist das ein Druckfehler?

EDIT:
Für das typische Schiffsgeschütz würd ich mal direktes Feuer annehmen, oder?

Bzgl Druckfehler: Naja, wie mans nimmt. In der Form ja, aber Kanonen kann man mit beidem verwenden.

Bzgl Edit: Bei 'normaler' Anwendung (Ship-to-Ship/Ship-to-Town) würde ich auch annehmen, aber wenn man das Teil 45° gekippt an die Rehling lehnt würde ich Artillery nehmen ;).


EDIT2:
Dass die pi++ machen wundert mich ehrlich gesagt sehr. Hätte auf cr getippt.

Naja, wenn mans ganz genau nimmt, müsste da eigentlich noch ne fragmentation dmg mit rein, aber wenn man annimmt, dass cr eher stumpfes Trauma ist, ist IMHO pi schon gerechtfertigt.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Woodman am 10.02.2008 | 23:28
Ich würds mal durch die zeile aus der cannon tabelle vom Hightech ersetzen.
ARTILLERY (CANNON) (IQ-5) for indirect fire; GUNNER (CANNON) (DX-4 or other Gunner at -4) for direct fire
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Vanis am 14.02.2008 | 14:05
Frage zu kritischen Erfolgen bei der Verteidigung:

Muss dann der Angreifer einen Patzerwurf machen? Das kam mir bei einem Beispielkampf im Internet und hat mich irgendwie überrascht. Kann mich nicht entsinnen das irgendwo gelesen zu haben. Würde aber eigentlich fast Sinn machen, oder?
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Imion am 14.02.2008 | 14:34
Frage zu kritischen Erfolgen bei der Verteidigung:

Muss dann der Angreifer einen Patzerwurf machen? Das kam mir bei einem Beispielkampf im Internet und hat mich irgendwie überrascht. Kann mich nicht entsinnen das irgendwo gelesen zu haben. Würde aber eigentlich fast Sinn machen, oder?

Zitat von: B381
Critical Success on Defense Rolls
If you get a critical success on a defense roll against a melee attack, then your foe goes immediately to the Critical Miss Table (p.556). You "faked him out", knocked his weapon from his hand, or otherwise defended very well!
usw, usf

Ja! ;)
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Falcon am 14.02.2008 | 15:01
das man einen melee Attack machen muss ist mir neu. Bei uns ist das automatischer crit.miss.
Wobei wir keine der Regeln zu critic defense irgendwo im Grundbuch jemals gefunden hätten. Haben das auch nur im Internet aufgeschnappt.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Vanis am 14.02.2008 | 15:09
Irgendwie ist das an mir vorbeigegangen. Macht aber wie gesagt durchaus Sinn. Solche Feinheiten fallen mir jetzt erst nach und nach auf, wo ich endlich mal eine regelmäßige Runde leite.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Woodman am 15.02.2008 | 16:35
Ich dachte is poste das mal hier mit rein, im SJG forum bastelt jemand schöne kampfbeispiele
Beispiele (http://www.themook.net/rpg/examples/) und diskutiert die aufkommenden fragen umd fehler auch dort Diskussions Thread (http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=36043)
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Vanis am 15.02.2008 | 16:37
 ;D Genau die Beispiele haben bei mir auch einige Fragen ausgelöst. Liegt einfach daran, dass nicht jeder alle Regeln nutzt. Mir gehts zumindest so, dass ich nach und nach Regeln einfüge, für die es in der Gruppe ein Bedarf gibt.
Titel: Re: Kampfregelnfragen
Beitrag von: Woodman am 15.02.2008 | 17:18
GURPS is wie Lego, wenn ich damit spiele verbaue ich auch nich in jedem modell alle steine die ich hab, sondern nur die die ich brauche um das modell zu kriegen, das ich will.