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Pen & Paper - Spielsysteme => Storyteller & Storypath Systeme => World of Darkness => Thema gestartet von: Selganor [n/a] am 25.08.2004 | 15:15

Titel: [WtF] Erste Infos zu Werewolf: the Forsaken
Beitrag von: Selganor [n/a] am 25.08.2004 | 15:15
Im aktuellen White Wolf Quarterly (http://download.white-wolf.com/download/download.php?file_id=163) sind die Dos and Don'ts zu WtF die der Developer an die Autoren gegeben hat aufgefuehrt.
Wer sich die fast 10MB nicht nur deswegen ziehen kann/will dem sei mal hier zitiert:

Dos and Don'ts for the Forsaken

Developer Ethan Skemp and the rest of the Werewolf: The Forsaken crew are hard at work getting the second World of Darkness game ready for its February release.
Next issue of the Quarterly will feature full coverage, of course, but in the meantime, we thought you all might like to take a glimpse behind the creative curtain.
Ethan put together a massive bible for this project, including an extensive list of Dos and Don'ts for writers. These give a nice snapshot of the game's feel. So, without further ado:

Do show blood.
Blood is a key element to a werewolf story, and it's the best way to showcase the savagery of an animal that has the mind of a human and the power of a monster.

Don't play up blood to the point of splatterpunk.
Werewolf is not about carnage as comedy, nor is it about an arms race of shock value splatter.

Do remember to play up the negative aspects of being a werewolf.
Being a werewolf is a cathartic release, and certain aspects of being a werewolf can be almost transcendent, but it's not a life full of cheer and joy. You're a protagonist in a horror game, and even though you're powerful, the power you have at your disposal is not fully under your control.
That's scary.

Don't have werewolves come across as angsty head-cases.
Nobody likes a whiner.

Do make the world real.
Use brand-name vehicles or the names of specific types of trees or wildflowers. Describe actual city or wilderness environments.

Don't use brand names excessively to promote a false sense of sophistication.
Werewolf isn't a glossy ad in Maxim.

Do personalize antagonists.
Spin the opposition not as a global organization that holds South Dakota and is fighting over Miami, but as a shadowy horde that's said to have a nest somewhere in your city and that may have some interest in you.

Don't give werewolves lives that the average suburban kid is accustomed to.
Werewolves exist on the fringe of society at best. They don't go home and watch TV for three hours before going to bed. Limit those popculture references, particularly for elders. There are plenty of real cultural references out there for you to cite without looking like a goob.

Do make werewolves sexy.
They're predatory, passionate and, usually, in great shape.
They're all the hard-bodied, primal sexuality of a professional athlete with the stormy personalities that both men and women find appealing. Being in the presence of a werewolf
should be exciting (when it isn't terrifying).

Don't overdose on the sex appeal or make it clumsy.
A female werewolf shouldn't behave like some tart out of a bad-girl comic written by a pimply geek. She doesn't need to be an exhibitionist or a dominatrix in order to be empowered. She can turn into a nine-foot-tall killing machine that can track her prey through a blizzard - she is empowered.

Do remember the myths, and celebrate them in your writing.
Even though our own werewolves aren't typical movie or fiction werewolves, they should still feel close enough to the source that gamers can find elements they liked about  werewolves before they found our game.

Don't make werewolves blas about their condition.
There's nothing matter-of-fact about having a supernatural hairtrigger temper and the constant presence of a totem's eyes on your back.

Do use the word "werewolf."
They may have a specific First Tongue name for their species, but that shouldn't be the only word they use, any more than we don't say "people" or "men and women" because we're
already using the word "humans."

Don't overuse gamespeak within in-character or fiction segments.
I know it's hard to not have your characters speak like players around a table, but it spoils the whole game. Careful word choice makes characters real.

Do emphasize the spiritual.
Werewolf takes place in an animistic world, and that means actions have repercussions. Think of weird, freakish things that would logically evolve from a spiritual reflection of our  own bizarre society.

Don't write Werewolf as if it were fantasy, pulp or sci-fi.
The spirit world is not an excuse to write some cheesy Weird Tales reject of a story and put some werewolves in it - it is a place of great meaning and danger, of lessons learned about our own world in the language of symbols and of evils that have been born out of our own souls.

Do provide ways for characters to interact with their environment and change things for better or worse.
Give them choices to make with consequences for each. Guide Storytellers and players alike to the style of gameplay where the players' characters are the most important people
in the story.

Don't threaten the fabric of Reality Itself at every turn.
Being a werewolf and dealing with the threats of other werewolves, malevolent spirits and those freakish rats and spiders is stress enough if you present it as such.

Do stress the territorial nature of a werewolf's life.
A pack should look at crossing over into another pack's territory as dangerous. Alliances with other packs and elders should be tenuous - a player should never assume, "Well, these
guys will understand if we cross into their territory, ‘cause we're all werewolves here."

Don't make your characters nigh-demigods who are So Much Older, Tougher and Cooler than the players' characters.
A grizzled old man who turns into a nine-foot-tall werewolf with streaks of silver in his fur is scary enough, if you write it correctly. He doesn't have to be an ex-mercenary who learned how to kill grown men with a toothpick when he was in ‘Nam.

Do have fun with what you're doing. Don't have fun at the expense of the game line or the fans.
We call that crapping where you eat.
Titel: Re: [WtF] Erste Infos zu Werewolf: the Forsaken
Beitrag von: Raphael am 26.08.2004 | 23:38
'kay das hat wohl der Hinterste und Letzte der Autoren kapiert.  ::)

Man sollte meinen, dass sich Literaten untereinander auch gemässigter verständigen können, aber das scheint auf Amis nicht zuzutreffen.  ::)

Edit:
-Orthographie
Titel: Re: [WtF] Erste Infos zu Werewolf: the Forsaken
Beitrag von: Bad Horse am 27.08.2004 | 13:48
Klingt jetzt nicht nach einem überwältigenden Neu-Ansatz, sondern einfach nur nach überarbeiteten Wuffis...  ;)
Titel: Re: [WtF] Erste Infos zu Werewolf: the Forsaken
Beitrag von: Selganor [n/a] am 27.08.2004 | 14:20
Hat jemals jemand behauptet die neuen Systeme waeren "ueberwaeltigende Neu-Ansaetze"? ;)

Ich finde zumindest von Tag zu Tag in VtR wieder "alte Bekannte" (dann aber in "neuen Kleidern")
Titel: Re: [WtF] Erste Infos zu Werewolf: the Forsaken
Beitrag von: Bad Horse am 1.09.2004 | 13:24
Ehrlich gesagt hätte ich schon ein bißchen mehr erwartet als einen inkompatiblen Neu-Aufguß derselben Geschichte.  :( Mit ein paar sinnvollen Änderungen, meinetwegen, aber viel von dem Kram, der mich bei der alten WoD gestört hat, ist halt immer noch da (der Hang, Teamplay innerhalb der Gruppe eher entgegen zu arbeiten, zum Beispiel...).
Titel: Re: [WtF] Erste Infos zu Werewolf: the Forsaken
Beitrag von: Selganor [n/a] am 1.09.2004 | 13:35
Wenn du damit "Do stress the territorial nature of a werewolf's life." meinst...
Solange es sich um dasselbe Rudel handelt (das ja dasselbe Territorium hat) ist es nicht das Problem... Damit soll wohl nur der "wir gehen zu den Nachbarn, die haben garantiert einen Schamanen den sie uns 'ausleihen'"-Effekt vermieden werden.

Ausserdem ist da noch der Punkt "Do provide ways for characters to interact with their environment and change things for better or worse." durch den wohl den Charakteren "Ansatzpunkte" geschaffen werden sollen. (Was frueher nicht immer der Fall war)
Titel: Re: [WtF] Erste Infos zu Werewolf: the Forsaken
Beitrag von: Bad Horse am 1.09.2004 | 13:41
Ja, so etwas meine ich. Chars sollten doch soziale Kreaturen sein...  ;)

Wenn der SL früher das "Schamanen-Ausleihen" nicht verhindern konnte, wird er auch jetzt Schwierigkeiten haben.  ;) Schließlich kriegt ein Rudel, das sich dauernd Leute ausleiht, nicht gerade einen super-Ruf, oder?  ;)

Aber dieses "Hach, die Chars sind von den anderen Leuten ja so abschnitten - sie sind einsame Streiter"-Feeling nervt mich nun mal an.  :-\
Titel: Re: [WtF] Erste Infos zu Werewolf: the Forsaken
Beitrag von: Roland am 1.09.2004 | 13:49
Das kann man von vornherein vermeiden, indem man sich Freunde und Verbündete sucht/schafft oder gleich bei der Charaktererschaffung als Vorteil nimmt.

Auch in unseren Kampagne gabs/gibts verschiedene Fraktionen, das war aber nie lästig sondern hat zu interessantem Spiel und tragischen Ereignissen geführt.
Titel: Re: [WtF] Erste Infos zu Werewolf: the Forsaken
Beitrag von: Selganor [n/a] am 1.09.2004 | 13:50
Bloss weil sie territorial sind heisst es noch lange nicht dass sie "von den anderen Leuten abgeschnitten" sind.
Es heisst nur dass sie die Charaktere jetzt was ueberlegen muessen wie sie die Unterstuetzung der anderen kriegen und sich nicht auf die "Wir sind alle eine Garou Nation" berufen koennen.

Aber lass uns was das angeht mal bis Februar abwarten wenn WtF draussen ist.
Titel: Re: [WtF] Erste Infos zu Werewolf: the Forsaken
Beitrag von: Bad Horse am 1.09.2004 | 13:52
Klar kann man das alles umgehen - gute Spieler und Spielleiter sollten das auch tun. Aber ich find´s nervig, dass das System Teamplay und soziale Interaktion nun mal nicht wirklich unterstützt, sondern teilweise Regelmechanismen bringt, die das Teamplay sogar erschweren. Probleme untereinander und mit den NSCs gibt es doch normalerweise sowieso...  :)
Titel: Re: [WtF] Erste Infos zu Werewolf: the Forsaken
Beitrag von: Lord Verminaard am 1.09.2004 | 14:02
@ Leonie:

Zitat
Ehrlich gesagt hätte ich schon ein bißchen mehr erwartet als einen inkompatiblen Neu-Aufguß derselben Geschichte.

Das liest du alles aus Selganors erstem Post? ::)
Titel: Re: [WtF] Erste Infos zu Werewolf: the Forsaken
Beitrag von: Samael am 1.09.2004 | 14:03
Das ist nur Lunis Leonies Anti-WoD2 Reflex... ;)
Titel: Re: [WtF] Erste Infos zu Werewolf: the Forsaken
Beitrag von: Selganor [n/a] am 1.09.2004 | 14:06
Das ist nur Lunis Anti-WoD2 Reflex... ,)
Nett... Ein weiteres Mysterium ist geloest... Luni = Leonie ;D
Titel: Re: [WtF] Erste Infos zu Werewolf: the Forsaken
Beitrag von: Samael am 1.09.2004 | 14:09
Ups.
Titel: Re: [WtF] Erste Infos zu Werewolf: the Forsaken
Beitrag von: Bad Horse am 3.09.2004 | 13:41
Das ist nur Lunis Anti-WoD2 Reflex... ,)
Nett... Ein weiteres Mysterium ist geloest... Luni = Leonie ;D

Aha... wußte ich ja noch gar nicht... das erklärt diese komischen Blackouts.  ;)

@Samael: Nicht nur aus dem ersten Post, sondern auch aus dem, was aus VtR geworden ist...  ;)
Titel: Re: [WtF] Erste Infos zu Werewolf: the Forsaken
Beitrag von: Morpheus am 8.09.2004 | 19:46
Zu Werewolf fällt mir rein gar nichts ein. Null Ahnung von dem Spiel.

Oder doch:

Die Werewolf vs Vampire Flamewars neulich auf den WW-Boards waren echt haarig...  ;D
Titel: Re: [WtF] Erste Infos zu Werewolf: the Forsaken
Beitrag von: Selganor [n/a] am 8.09.2004 | 19:51
Gibt's dazu einen Direktlink? ;)
Titel: Re: [WtF] Erste Infos zu Werewolf: the Forsaken
Beitrag von: Morpheus am 8.09.2004 | 20:10
Verdammt das Ding ist inzwischen auf 61 Seiten gewuchert...
http://forums.white-wolf.com/viewtopic.php?t=273
Titel: Re: [WtF] Erste Infos zu Werewolf: the Forsaken
Beitrag von: Selganor [n/a] am 21.09.2004 | 21:58
Weitere Infos zu WtF (die allerdings noch recht unsicher)
Zitat
"Werewolves will still have crinos form, but it will only be maintainable for a limited amount of time. The developers likened it to "a bomb" that PC's must carefully decide when and where they want to use it. No more spending a whole adventure in crinos form and fighting a running series of battles in crinos. This was pretty much the only werewolf tidbit they gave up. The impression I got was that crinos form will be very powerful, but werewolves will be balanced with other supernaturals by having their kewl powers being available for only limited amounts of time."

Ich geh' mal davon aus dass die Crinos-Form +1 eher +2 Size gibt (und damit auch 2 Health Level mehr) allein das (und die wohl sonstigen "Kampfboni") sollten wirklich nicht immer und ueberall verfuegbar sein.
Titel: Re: [WtF] Erste Infos zu Werewolf: the Forsaken
Beitrag von: 1of3 am 21.09.2004 | 22:42
Das ist interessant.

Des weiteren, werden Werwolf-Klauen wohl nicht mehr automatisch agg. verusachen, sondern die Flohbälle brauchen dazu bestimmte magische Tricks. (Findet sich angeblich so in der Antagonisten-Sektion der erschienenen Bücher. Kann ich aber grad nicht nachsehen.)
Titel: Re: [WtF] Erste Infos zu Werewolf: the Forsaken
Beitrag von: Suro am 21.09.2004 | 22:46
Da waren schon Werwölfe drin?Hab ich die jetzt übersehen?
Titel: Re: [WtF] Erste Infos zu Werewolf: the Forsaken
Beitrag von: Meister Analion am 21.09.2004 | 23:00
WTF? ROFL!  >;D
Titel: Re: [WtF] Erste Infos zu Werewolf: the Forsaken
Beitrag von: Selganor [n/a] am 21.09.2004 | 23:07
Steht in VtR beim Aggravated Damage: "Certain weapons such as magically enhanced werewolf claws or those that Kindred can grow using the Protean Discipline inflict aggravated damage to vampires."
Titel: Re: [WtF] Erste Infos zu Werewolf: the Forsaken
Beitrag von: Suro am 21.09.2004 | 23:10
Achso ;)

Hätte mich auch gewundert wenn die bei den Antagonisten aufgetaucht gewesen wären.Auch wenn ichs nicht schlecht gefunden hätte ;D
Titel: Re: [WtF] Erste Infos zu Werewolf: the Forsaken
Beitrag von: Gast am 2.11.2004 | 08:30
Ich finde indem ersten Post sehr viele Dinge, die von den meisten Spielern so garnicht umgesetzt werden (Bisher und wohl auch in Zukunft) Ich sehe sie doch wieder drei Stunden vor dem ins Bett gehen vor der Glotze sitzen und nur Menschen mit Gestaltwandel spielen, die in ihrer Rolle glücklich sind. Ich glaube nicht das sich dies ändern wird.  :'(
Titel: Re: [WtF] Erste Infos zu Werewolf: the Forsaken
Beitrag von: Visionär am 3.11.2004 | 07:26
Genauso wie VtR ist WtF kein reiner Aufguss sondern die Synthese 10jähriger Erfahrungen. Ich denke es wird auch hier ein Spiel geschaffen werden, das das selbe Dogma wie sein Vorgänger aufrecht erhält, allerdings handwerklich besser aufbereitet. Diese Do's & Dont's sind eigentlich nichts anderes als gesammelte Spielerfahrung und ich schätze mal sie stimmt. In dem sie den Spielern sehr genau sagen, was man tun sollte und was nicht, hoffen sie einige Schnitzer seites der Spieler zu vermeiden. Ob's gelingt??
Titel: Re: [WtF] Erste Infos zu Werewolf: the Forsaken
Beitrag von: 1of3 am 3.11.2004 | 07:56
Naja, das Spiel soll im Endeffekt passend zu V:tR sein. Da werden sich wohl Änderungen im Hintergrund ergeben.
Titel: Re: [WtF] Erste Infos zu Werewolf: the Forsaken
Beitrag von: Gast am 4.11.2004 | 09:05
Ich glaube nicht, dass es das soll.......................oder zumindest diese Bedingung für das Spiel sehr bedeutsam ist.

Wenn sie das Werwolf Spiel nicht grundlegend im Hintergrund ändern, ist ein Crossovergedanke sowiso wieder nicht wirklich machbar. Und so sehr werden sie das sicherlich nicht ändern......?

Der Gedanke, dass es passen soll, ist daher eher unbedeutend für das Spiel geworden und kann dann auch nicht so große Bedeutung haben. Wenn man mal so überlegt. Wobei ich das den Entwicklern mal unterstelle.
Titel: Re: [WtF] Erste Infos zu Werewolf: the Forsaken
Beitrag von: Miriamele am 4.11.2004 | 18:48
Ich denke doch mal, dass eher die Regeln kompatibel gemacht werden sollen und nicht der Hintergrund? Also eine Crossover-Party aus Vampiren und Werwölfen muss nun echt nicht sein.

Wenn ich das Spiel neu entwickeln würde, würde ich außerdem die Gifts umstrukturieren. So wie sie beim alten Werewolf waren, war es doch reichlich unübersichtlich.

Die Spieltipps aus dem Ausgangspost von Selganor finde ich super, die wollte wirklich jeder gelesen haben, ehe er auch nur anfängt, einen Charakter zu bauen. Bin auf jeden Fall gespannt auf weitere Neuigkeiten.
Titel: Re: [WtF] Erste Infos zu Werewolf: the Forsaken
Beitrag von: 1of3 am 4.11.2004 | 19:39
Naja, sie haben Chicago als Crossover-Setting angekündigt. Da müssen die Hintergründe schon irgendwie kompatibel sein.
Titel: Re: [WtF] Erste Infos zu Werewolf: the Forsaken
Beitrag von: Selganor [n/a] am 4.11.2004 | 19:48
Nach allem was ich bisher gelesen habe sieht es danach auss dass Absolutismen in der nWoD deutlich seltener sind...

Werwoelfe und Vampire koennen sich wohl nicht leiden, aber so wie es bisher aussieht gibt es fuer die Werwoelfe keinen triftigen Grund "aus Prinzip" auf Vampirjagd zu gehen
Titel: Re: [WtF] Erste Infos zu Werewolf: the Forsaken
Beitrag von: Miriamele am 4.11.2004 | 20:30
Ein bisschen Interaktion möglich zu machen, erhöht sicherlich das Potential des Settings. Aber trotzdem graut mir vor einer permanenten Misch-Party, ich weiß auch nicht. Vampire und Werewolf sind einfach zwei unterschiedliche Spiele mit unterschiedlichen Themen und unterschiedlichem Flair. Die würden sich nur gegenseitig ins Gehege kommen.
Titel: Re: [WtF] Erste Infos zu Werewolf: the Forsaken
Beitrag von: Raphael am 4.11.2004 | 20:48
Wir sind viellich nur in der "alten Schule" verwurzelt. Grad nach einem Film wie Underworld könnte ich mir ein Werwolf-Vampir-Paar ganz prächtig vorstellen - mal was anderes, und zu zweit, um die Settings zu erkunden ... ich würds machen. Die Regel sollte es aber nicht sein.
Titel: Re: [WtF] Erste Infos zu Werewolf: the Forsaken
Beitrag von: Gast am 5.11.2004 | 08:02
mich deucht... die alten Mechanismen weg zu lassen und sich neuen zu öffnen, wird für viele Spieler und Spielleiter sehr schwierig werden. Vieleicht mögen dann auch einige das neue Spiel garnicht mehr?
Titel: Re: [WtF] Erste Infos zu Werewolf: the Forsaken
Beitrag von: 1of3 am 5.11.2004 | 08:19
Worauf du Wyrm-Gift nehmen kannst. Viele Spieler sind unflexibler als meine Oma.
Titel: Re: [WtF] Erste Infos zu Werewolf: the Forsaken
Beitrag von: Preacher am 5.11.2004 | 08:24
Wir hassen Neuerungen. Neuerungen sind schlecht. Neuerungen kommen vom Teufel. In Stabilität liegt Sicherheit. In Stabilität liegt Seelenheil. Veränderung vermindert Stabilität. Neuerungen bringen Veränderung. Wir hassen Neuerungen...
Titel: Re: [WtF] Erste Infos zu Werewolf: the Forsaken
Beitrag von: Mc666Beth am 5.11.2004 | 16:09
Hmm ich bin auch eher skeptisch.

Erstens ich fand das Spirtuelle An W:tA sehr gut, das sehe ich abeleider noch nicht in den do and don'ts.   :(
Deshalb wir W:tF wohl eher nix für mich sein.

Zweitens habe ich nochnicht alles genutzt was bei mir für W:tA steht. Ich werde also nicht umsteigen.
Titel: Re: [WtF] Erste Infos zu Werewolf: the Forsaken
Beitrag von: Gast am 5.11.2004 | 16:19
Ich habe mit dem System einen Probekampf gemacht. Und ich kann nur sagen: Es macht keinen Spaß. Ein Wurf der alles abhandelt ist eine dämliche Idee und nur weil es eine alte dämliche Idee ist wird es nicht besser.

Ich hätte auch Schwierigkeiten, alles zu benutzen was bei mir für WtA steht... kann die Leutz doch schlecht nach Russland oder an den Amazonas schicken, nur weil ich die Quellenbücher noch habe...

Und per se habe ich nichts gegen Vampire an sich- was mich bisher nur immer gestört hat war das dieses Spiel eher antisozial ist (irgendwer fällt unter Garantie dem Rest der Runde in den Rücken), während Werwolf halt sehr stark mit einer festen Gruppe arbeitet (dem Rudel halt). Dann die starren Gesellschaftlichen Rahmen- ein SC hat eigentlich keine Chance, irgendwas zu werden, da normalerweise immer ältere und bessere Willies ihm im Weg stehen. Bei Werwolf kann man sich seinen Platz erkämpfen. Der Standart-Vampir SC wird niemals Justicar werden. Aber das Standartwerwolfrudel kann zum Silver Pack werden.
Das wichtighste aber ist: Bei Vampire geht es nicht um Horror. Es geht um Macht. Das Leitmotiv bei Vampire ist das Sammeln und Besitzen von Macht, sei dies nun körperlich, sozial oder geistig. Bei Werwolf steht die Mission im Fordergrund, der Kampf gegen eine   wirklich bedrohliche Welt (denn ein Großteil der Probleme und Gefahren bei Werwolf haben einen sehr realen Hintergrund- Armut, Ekozid, Verstädterung, Anonymisierung des Einzelnen, Der Mensch als Vernichter seiner Selbst..). Jeder Depp weiß, dass es keine Vampire gibt. Aber es gibt quecksilberverseuchte Flüsse, Kinderpornographie, Kahlschlag und Überbevölkerung. Es gibt korrupte Politicos, widerliche Pharmaskandale und mächtige Wirtschaftslobbys. Wenn man den Guide to Sabbat liest, dann ist das Fiktion, bei der nichts dahinter steht. Hat man das Subsidiaries (Guide to Pentex) in den Händen kann einem fast schlecht werden (besonders Avalon hat es mir "angetan"). Der Horror ist sehr real und dadurch wirkt das Spiel. Und deshalb sehe ich Vampire auch nicht als "ebenbürtig" an.
Titel: Re: [WtF] Erste Infos zu Werewolf: the Forsaken
Beitrag von: Selganor [n/a] am 5.11.2004 | 16:24
Erstens ich fand das Spirtuelle An W:tA sehr gut, das sehe ich abeleider noch nicht in den do and don'ts. :(
Deshalb wir W:tF wohl eher nix für mich sein.
Schoen wie genau manche Leute lesen ;)

Zitat
Do emphasize the spiritual.
Werewolf takes place in an animistic world, and that means actions have repercussions. Think of weird, freakish things that would logically evolve from a spiritual reflection of our  own bizarre society.

Don't write Werewolf as if it were fantasy, pulp or sci-fi.
The spirit world is not an excuse to write some cheesy Weird Tales reject of a story and put some werewolves in it - it is a place of great meaning and danger, of lessons learned about our own world in the language of symbols and of evils that have been born out of our own souls.

Was mir auch noch wirklich gut gefallen hat:

Zitat
Do provide ways for characters to interact with their environment and change things for better or worse.
Give them choices to make with consequences for each. Guide Storytellers and players alike to the style of gameplay where the players' characters are the most important people
in the story.

Don't threaten the fabric of Reality Itself at every turn.
Being a werewolf and dealing with the threats of other werewolves, malevolent spirits and those freakish rats and spiders is stress enough if you present it as such.

War in den offiziellen Buechern leider bisher viel zu oft der Fall... :(

Ich habe mit dem System einen Probekampf gemacht. Und ich kann nur sagen: Es macht keinen Spaß. Ein Wurf der alles abhandelt ist eine dämliche Idee und nur weil es eine alte dämliche Idee ist wird es nicht besser.
Geschmackssache... Bis zu 4 Wuerfe pro Angriff zu machen nur um dann am Ende doch keinen Schaden zu machen bremst die Beschreibung des Kampfs doch ziemlich.
Titel: Re: [WtF] Erste Infos zu Werewolf: the Forsaken
Beitrag von: Gast am 5.11.2004 | 17:10


Geschmackssache... Bis zu 4 Wuerfe pro Angriff zu machen nur um dann am Ende doch keinen Schaden zu machen bremst die Beschreibung des Kampfs doch ziemlich.

Und deshalb kann man bei Werwolf prima auf das Schaden auswürfeln verzichten- das ist dann eher so wie bei Shadowrun. Gut, war nur 'ne Hausregel, aber eine Spaßige.

Ein Großteil des Krams, den ich zu sagen hatte, habe ich gerade per Edit oben nachgeschoben...
Titel: Re: [WtF] Erste Infos zu Werewolf: the Forsaken
Beitrag von: Gast am 7.11.2004 | 12:12
Also der Vergleich von Werwolf und Vampire hat in der Tat etwas...... So habe ich das noch garnicht gesehen. Ich glaube, dass dieser Vergleich nur bei den wenigsten Gruppen so erkannt und wahrgenommen wird (Horror ist realer).

Das kommt natürlich immer auf die Gruppe und den Stil an....
.... wo wir gerade dabei sind........ Vampire als reines Machtgwinne und Antisozial zu bezeichnen und Werwolf, als Kampf für eine gerechte Sache ............... Ist wohl ebenso eine Stilfrage, die sich auf die Fokusierung des Spieles, auf einen seiner Teilaskepte gründet.
Titel: Re: [WtF] Erste Infos zu Werewolf: the Forsaken
Beitrag von: Selganor [n/a] am 16.11.2004 | 14:09
Unter http://www.white-wolf.com/index.php?line=news&articleid=96 kann man das Cover anschauen und eine einleitende Geschichte lesen...

BTW: Die Werwoelfe sind jetzt wohl in sechs Staemme unterteilt.
Titel: Re: [WtF] Erste Infos zu Werewolf: the Forsaken
Beitrag von: 1of3 am 16.11.2004 | 20:39
Das hab ich da aber nicht rausgelesen. Wie kommst du darauf?
Titel: Re: [WtF] Erste Infos zu Werewolf: the Forsaken
Beitrag von: Selganor [n/a] am 16.11.2004 | 21:02
Unter http://secure1.white-wolf.com/catalog/product_info.php?products_id=589 steht: " The pad contains 10 character sheets for each of the six tribes."

BTW: Die Garou sind tot. Es leben die Uratha!
Zitat
Werewolves — called Uratha in their own tongue — were cast out of the spirit world eons ago.
Titel: Re: [WtF] Erste Infos zu Werewolf: the Forsaken
Beitrag von: 1of3 am 17.11.2004 | 07:44
Man sollte deinen Titel aufwerten: "Investigierendes Enigma" ;)
Titel: Re: [WtF] Erste Infos zu Werewolf: the Forsaken
Beitrag von: Miriamele am 18.11.2004 | 13:04
Uratha? Na wenn's hilft... ::) Aber das Cover ist schick. ;)
Titel: Re: [WtF] Erste Infos zu Werewolf: the Forsaken
Beitrag von: Selganor [n/a] am 18.11.2004 | 13:08
Da die "neuen" Werwoelfe sich von den "alten" wohl doch ziemlich unterscheiden werden hilft es wenn man jetzt zwischen Garou und Uratha unterscheiden kann.