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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Ein am 22.09.2004 | 12:55
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So, nächste Runde, immer noch EMUsys ::)
Mir liegt es ja bei EMUsys am Herzen Jung-Rollenspielern unter die Arme zugreifen und ihnen zu helfen, einen sauberen und unbeschwerteren Einstieg ins Rollenspiel zu kriegen, als unser eins das meist hatte.
Dazu möchte ich auch eine Sammlung von kleinen Weisheiten beifügen, die das Spielen einfach machen. Halt so Sachen, die das Essen, den Spielort, bestimmte Momente im Rollenspiel etc. Dinge halt, die ihr eurem Enkel raten würdet, wenn der mit Rollenspiel anfangen würde.
Ich würde mich freuen eure Weisheiten zu hören.
Um es direkt klarzustelllen: Rollenspiel - nicht DAG! 13- bis 15-jährige nicht Jungakademiker!
Fredi und Caynreth, ihr seid gerne willkommen aber spart euch pseudointellektuelle Diskussionen bitte für andere Threads auf.
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Ich habe mein Spielleiterkapitel in DORP auch sehr anfängertauglich und humoristisch geschrieben ... so würde ich es meinem Enkel erzählen. Kannst es dir ja mal anschauen.
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Wer oder was ist ein DAG?
Und:
spart euch pseudointellektuelles Diskussionen
Hmmm... Musst du gleich aggressiv und beleidigend werden? Ich weiß nicht, aber ich habe mal die Forenetikette gelesen und da steht nichts davon, das man das MUSS...
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Gummibärchen sind praktisch! Man kann sie nicht nur essen, sondern auch anderen Leuten in den Tee werfen... und im Notfall dienen sie als Miniaturen-Ersatz (wobei es dann natürlich vorkommen kann, daß SCs oder NSCs gegessen werden...). ;D
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Also ich finde "spart euch pseudointellektuelle Diskussionen" weder aggressiv noch beleidigend.
Es ist eine Bitte, mehr nicht.
Und um noch eine praktische Weisheit dazu zu schreiben:
Es ist ein Spiel, betrachtet es auch als solches.
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Achtung - Stopp!
Das mit den Diskussionen ist eine Bitte, wenn auch ein "bitte" da drin, den Ton etwas verschönert hätte...
Zugegeben, kann ich aber Eins Hinweis shcon verstehen... seht es als Bitte On-Topic zu bleiben.
Und bei dem Topic geht's halt um "einfache" Dinge.
Bitte keine Streitereien mehr hier, macht das Per PM oder Seperat in der Community!
Dank!
Weitergehts!
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Ich muß ja zugeben, daß ich persönlich "pseudointellektuell" für keinen besonders höflichen oder freundlichen Ausdruck halte...
Und hier gleich noch ein Tipp: Wenn dir was nicht passt, mein kleiner Enkel - nicht gleich losschreien, sondern erstmal nett nachfragen. Das Fragezeichen ist dabei gaaanz wichtig, also nicht: "Hey, das steht aber anders im Regelwerk!" sondern "Hmm, kann es sein, daß das im Regelwerk anders steht?" Du willst ja deinem SL nicht vor den Karren fahren, sondern ihn von deiner Sichtweise überzeugen... ;)
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Gib einer neuen Gruppe niemals einen Gegner mit einem mächtigen, magischen Gegenstand. Sie werden ihn besiegen und sie werden das Artefakt bekommen und dann kommst Du ins Schwitzen.
Dasselbe gilt für Gold und andere Ausrüstung. Weniger ist mehr. :)
"Quench" oder anderer Einrühr-Getränke sind des Gastgebers Freund. Billig, leicht zu verstauen und man braucht nur Wasser. Reicht meistens um die ganze Baggage über mehrere Sessions mit geschmackvoller Flüssigkeit zu versorgen.
Charaktere digital speichern ist eine gute Idee.
Termindiskussionen über mail zu führen ist keine gute Idee.
Alkohol ist kein Freund der Rollenspielrunde.
Käsebällchen sind irgendwie eklig und kleben an Kleidung und Sitzen, wenn sie feucht werden (yuck!).
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- lass die Spieler wissen, daß du auf [füge hier Nascherei Deiner Wahl ein] stehst. >;D
- schildere die Umgebung und die Verhältnisse, in denen sich die Charaktere befinden, endweder umfassend und gründlich (wenn du sie zu einer Einsicht oder einer logischen Handlung bewegen willst) oder roh und grob (wenn ihnen alle einigermassen intelligenten Handlungsmöglichkeiten offenstehen). Wichtig ist, daß ihnen die Stimmung der Umgebung vermittelt wird.
- erzähle nie, niemals einem Charakter, was er fühlt oder empfindet, selbst wenn es für alle anderen selbstverständlich ist.
- lass Deinen Spielern Zeit, nicht zuviel aber auch nicht zuwenig. Du brauchst zum Reagieren auch Zeit, genausoviel solltest Du deinen Spielern auch lassen.
- im Zweifelsfall : lange Diskus unterbinden und eine möglichst faire Lösung für alle bestimmen.
- gib Deinen Bösewichten ein Motiv. Gib Deinen Helden ein Motiv. Gib jedem vorbeigehenden NPC am besten ein Motiv.
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Ich gebe ehrlich zu, dass diese hier geklaut sind. :) Nichtsdestotrotz finde ich sie gut:
1. An den SL: Wenn die Spieler etwas machen wollen, von dem Du glaubst, dass es nicht geht, oder unsinnig ist, dann sag nicht NEIN. Sag lieber: Ja, aber....
Bsp: "Spieler: Ich werde über den Graben springen und das Monster plätten. SL: Ja, kannst Du machen, aber wenn Du reinfällst, dann sind da unten diese miesen langen Eisenspitzen, an denen so rotes, vermoderndes Fleisch hängt."
2. An den SL: Wenn Du eine Aktion der Spieler ablehnen musst/willst, oder aber sie sich wie oben als unsinnig erweist, dann mach ihnen doch einen "Wie wäre es mit ..."-Vorschlag
Bsp: s.o. "Wie wäre es, wenn ihr versucht, dass Monster da wegzulocken?"
3. An alle: Die Regeln sind nur eine Hilfe beim Rollenspiel. Wenn ihr das Gefühl habt, dass eine Regel in einer bestimmten Situation Euch mehr behindert, als Euch zu helfen, dann spielt einfach weiter, und beachtet die Regel nicht.
Wenn man draußen auf der Wiese gemeinsam Fussball spielt, dann kann man das auch zu viert, statt zu elft machen, mit nem Tennisball spielen, nur 10min spielen, etc. Trotzdem ist es Fussball, und Hauptsache alle haben Spaß!
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Könntet ihr eure Weisheiten zur allgemeinen Erbauung noch erläutern? Ich stimme nämlich einigen davon in der vorliegenden Form nicht zu. Falls das zu pseudointellektuell ist, möchte ich mich schon mal ganz herzlich im Vorraus entschuldigen. ~;D
Zwei Punkte von Cyberdance:
Alkohol ist kein Freund der Rollenspielrunde.
Warum nicht? Ich hab die Erfahrung gemacht, dass so einige Spieler mehr aus sich herauskommen. Kommt natürlich auf die Dosierung an.
Gib einer neuen Gruppe niemals einen Gegner mit einem mächtigen, magischen Gegenstand. Sie werden ihn besiegen und sie werden das Artefakt bekommen und dann kommst Du ins Schwitzen.
Dasselbe gilt für Gold und andere Ausrüstung. Weniger ist mehr.
Das ist ein wenig zu speziell, oder? Wir müssen erstmal annehmen, dass magische Gegenstände existieren und Charaktere aufsteigen können. Also vielleicht lieber "Achte darauf, dass die SCs nicht zu mächtig werden."
Und wir müssen annehmen, dass es um Rollenspiele geht, wo das überhaupt ein Thema ist. Ich glaube bei Eins Spiel ist diese Betrachtung insofern recht hinfällig, aber für die Allgemeinheit kann das ja gut stehen bleiben.
Einer von Zu'Me:
- erzähle nie, niemals einem Charakter, was er fühlt oder empfindet, selbst wenn es für alle anderen selbstverständlich ist.
Niemals ist eine recht starke Aussage. Einigen wir uns auf:
"Der eigene Charakter ist etwas sehr persönliches. Ihr solltet darauf achten, die "Privatsphäre" eines anderen Charakters zu respektieren, also ohne Zustimmung des kontrollierenden Spielers nicht durch eine Beschreibung zu beeinflussen. Dazu kann z.B. die Gefühlswelt und Handlungsweise eines Charakter zählen oder auch die Wohnungseinrichtung eines fremden Charakters."
Und einer von Leonie:
Und hier gleich noch ein Tipp: Wenn dir was nicht passt, mein kleiner Enkel - nicht gleich losschreien, sondern erstmal nett nachfragen. Das Fragezeichen ist dabei gaaanz wichtig, also nicht: "Hey, das steht aber anders im Regelwerk!" sondern "Hmm, kann es sein, daß das im Regelwerk anders steht?" Du willst ja deinem SL nicht vor den Karren fahren, sondern ihn von deiner Sichtweise überzeugen... ;)
Könnte man auch umfassender gestalten. So von wegen Rollenspiel basiert auf einem sozialen Vertrag und die Regeln sind kein Selbstgänger, sondern sollen helfen Elemente in die Spielrealität einzuführen. Aber ich befürchte, das ist jetzt nicht mehr "einfach".
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Könntet ihr eure Weisheiten zur allgemeinen Erbauung noch erläutern? Ich stimme nämlich einigen davon in der vorliegenden Form nicht zu. Falls das zu pseudointellektuell ist, möchte ich mich schon mal ganz herzlich im Vorraus entschuldigen. ~;D
Gegen kleine Erläuterungen habe ich nichts, ich will hier nur nicht den nächsten Schlachtenthread aufmachen. Ist immer lästig, bei Admins Postings gelöscht zu bekommen.
Könnte man auch umfassender gestalten. So von wegen Rollenspiel basiert auf einem sozialen Vertrag und die Regeln sind kein Selbstgänger, sondern sollen helfen Elemente in die Spielrealität einzuführen. Aber ich befürchte, das ist jetzt nicht mehr "einfach".
Ich denke man kann das mit "nett" und "gemeinsamer Nenner" passabel formulieren.
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Meine Weisheiten habe ich ja neulich in meinem Essay über amtosphärisches Rollenspiel (http://tanelorn.net/index.php?topic=13989.0) zusammengefasst. Die meisten davon sind denke ich anfänger-geeignet.
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Zu dem Punkt Emotionen der SC nie zu beschreiben: Was ist wenn die Emotionen durch Zauber/Disziplinen/Talente(magische) oder was es auch immer so bei den verschiedenen Spielen gibt, beeinflusst werden? Dann sollte ma es auf jeden Fall machen.
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jo. da hast du natürlich recht @chaosdada...
andererseits ist "du stehst unter der Kontrolle des Schlangenmenschen und hörst seinen geistigen Befehl, deine Freunde anzugreifen" immer noch etwas anderes als "du fühlst nun auf einmal unkontrollierbaren Haß auf Deine Freunde", meiner Ansicht nach.
lg,
Suse
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Ja, ich stimme der Suse zu, den Spielern sollte immer die Wahl bleiben ihren Charakter selbst zu spielen. Hat sonst einen faden Beigeschmack.
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jo. da hast du natürlich recht @chaosdada...
andererseits ist "du stehst unter der Kontrolle des Schlangenmenschen und hörst seinen geistigen Befehl, deine Freunde anzugreifen" immer noch etwas anderes als "du fühlst nun auf einmal unkontrollierbaren Haß auf Deine Freunde", meiner Ansicht nach.
Ich würde das Zweite nehmen.
Das erste klingt so mechansich und von außen, als würde es den Charakter nicht wirklich berühren.
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Könnte man auch umfassender gestalten. So von wegen Rollenspiel basiert auf einem sozialen Vertrag und die Regeln sind kein Selbstgänger, sondern sollen helfen Elemente in die Spielrealität einzuführen. Aber ich befürchte, das ist jetzt nicht mehr "einfach".
Klar könnte man das. Ich könnte das auch, aber gegenüber einem Jung-Rollenspieler oder meinem Enkel würd ich das nicht. Das klingt verdächtig nach Schulstoff oder so. ;)
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andererseits ist "du stehst unter der Kontrolle des Schlangenmenschen und hörst seinen geistigen Befehl, deine Freunde anzugreifen" immer noch etwas anderes als "du fühlst nun auf einmal unkontrollierbaren Haß auf Deine Freunde", meiner Ansicht nach.
Würde mal sagen, das erste ist eine Erklärung, die natürlich zwingend notwendig ist, da der Spieler sonst das zweite nicht verstehen würde. Prinzipiell denke ich aber auch, dass das zweite die Gefühlssituation irgendwie besser "packt", als nur eine so allgemeine Erklärung. Noch ein Vorschlag, statt "du fühlst einen unkontrollierbaren Haß": Wie wäre es, ganz konkret auf Details (Charakterzüge) der anderen Charaktere einzugehen, die den betroffenen Charakter vielleicht sowieso immer etwas gestört haben / oder vor denen er vielleicht Angst hatte, und nun "das Fass zum Überlaufen bringen."
Beispiele: Die ständige Oppositionshaltung eines anderen, Egoismus, Neugierde, die die Gruppe dauernd in Gefahr manövriert, Geheimniskrämerei, Parteienbildung innerhalb der Gruppe.
Dann kann man nämlich innerhalb einer solchen vielleicht manchmal recht faden Plotidee wunderbar Konflikte herausarbeiten. Ich würde nämlich behaupten, dass es mich mehr trifft, wenn mir jemand sagt, dass meine Besserwisserei und meine rücksichtslose, arrogante Art ihn total annervt und es ihm jetzt reicht, und er mich dann angreift, als wenn er mich einfach so angreift und später dann alle die angenehme Erklärung "Hach, der Schlangenmensch wars... ! Jetzt ist alles wieder gut.." vorschieben können. Die gibts in ersterer Situation zwar immernoch, aber so eine Äußerung bleibt trotzdem hängen - besonders bei sensiblen Charakteren, die Kritik nicht so gut verkraften.
Okay, das war jetzt schon sehr konkret auf diese spezielle Situation geschrieben, aber ich denke, da kann man vielleicht auch für andere Szenen was draus ziehen.
Einfach gesprochen: Gib den Dingen richtigen Inhalt, dann wirkt es echter, glaubwürdiger und man kann mehr draus machen. ;)
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Frage deine Spieler, was sie spielen wollen. Gib einen Fragebogen rum in dem jeder aufschreiben soll, a) was ihm am Rollenspiel Spaß macht, b) welche Plotts/Plottelemente ihm wichtig sind, c) was für einen Spielstil (heroisch, reralistisch etc.) sie haben wollen und d) was auf keinen Fall passieren darf, damit der Spaß am Spiel nicht zerstört wird.
Berücksichtige dieses Meinungsbild wenn du spielleiterst.
Schau dir an, wie eine spannende Geschichte aufgebaut ist. Teile deine Abenteuer in "Kapitel" oder "Akte" ein und versuche, immer ein Kapitel an einem Spielabend ab zu schliessen, am besten so, dass man nächstes Mal einen Aufhänger hat um weiter zu spielen. Am einfachsten sind klassische Fünfakter- was für den alten Shakespeare gut genug ist, kann dir eine große Hilfe sein.
Du bist keine Jukebox. Als Spielleiter sollst du auch darauf achten, dass auch du Spaß hast, und nicht nur deine Spieler. Sich für eine Runde aufopfern wenn man eigentlich keine oder wenig Lust hat, bringt nichts. Am, besten füllst du obigen Fragebogen auch noch für dich aus und beachtest ihn genauso wie die der Spieler.
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Bei Neulingen, das Outplay als Inplay nehmen, das hält sie beim Spiel!
Beispiel szene:
Waldweg, drei chars links, der 4te Char (Elf) rechts hinter den Büschen versteckt.
Ein Ork bewach teinne Höleneingang.
Der Elf ist unentschlossen, und die anderen feuern ihn lauthals an, er solle schiessen, schiessen , SCHIESSEN!
Das hört der Ork natürlich, und dann waren sie im Kampf...
Aber hie rgibts hal timmer 2 seiten, und ist nicht immer angebracht!