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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: Vale waan Takis am 28.09.2004 | 12:06
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Da ja einige Ideen stehen und erste Testrunden nicht zu meiner Zufriedenheit liefen, mein Mitdenker aber nun leider cinematisches Kämpfen bevorzugt und wir daher wohl zu keiner Einigung kommen werden frage ich einfach mal hier.
Irgendwelche Ideen für ein wertefreies/wertearmes Kampfsystem?
Es gibt ja schöne Ansätze aber dann läuft es meistens nur übers erzählen.
Ich will Würfel ;)
Würfel aber keine Werte? Wie soll das gehen? Genau das ist die Frage ;D
Unsere bisherigen Ansätze:
Die "Kampfkraft" des Chars läßt sich aus seiner Beschriebung (z.B. Hintergrund) vom SL einschätzen.
Ihm und seinem Gegner werden in einem vergleichenden Wurf unterschiedlcihe Würfel zur Verfügung gestellt.
Beispielsweise einem überlegenen Kämpfer gegenüber einem leicht unterlegenen ein W10 gegen 1W6.
Seine Chancen sind also gut ein höheres Ergebnis zu bekommen.
So weit so gut und so weit gefällt es mir auch. Doch jetzt kommt das Problem.
Wann ist der Kampf zu Ende? Was passiert bei einem Erfolg?
1. Idee der Spieler bekommt bei einem Erfolg Erzählrecht bei einem Misserfolg der SL, bei den Gegner wird eine bestimmte Erfolgsmenge vom SL festgelegt die für einen endgültigen Sieg benötigt werden, diese sind abhängig von Ausrüstung, Ausbildung und Wichtigkeit des Gegners.
Problem dabei: Wie kann der Spieler beschreiben wenn er nicht weiss wie viele Erfolge er braucht? Er kann ja schlecht bei einem Gegner für den er 10 Erfolge braucht gleich beim ersten Erfolg eine schwere Verwundung zufügen...
2. Idee ist im Grundansatz ähnlich nur das der Spieler die Zahl der Erfolge die er benötigen wird vorher vom SL mitgeteilt bekommt. Problem: Wo bleibt die Spannung?
3. Idee dem Spieler wird kein Erzählrecht gegeben der SL beschreibt den Verlauf des Kampfes
Problem: Sehe ich eigentlich nicht, eventuell verkommt das ganze zu einer Würfelorgie, aber das tut ein "normaler" Rollenspielkampf mit dem richtigen SL ja auch nicht
4. Idee doch irgendwie ein Wertesystem einfließen lassen
Problem: Verträgt sich nicht mit der Grundidee des Systems eigentlich auf feste Werte verzichten zu wollen.
Ich betone noch einmal. Ich möchte es nicht cinematisch,cineastisch oder gar cinemastisch ;), aber auch nicht zwangsläufig realistisch sondern fantastisch ;D. das Feeling eines spannenden Kampfes, der manchmal auf Messers Schneide steht. Stahl auf Stahl (auch wenn ich dank Vash weiß das man besser nicht mit nem Schwert parriert), Schmerz Verzweiflung und Glückliche Wendungen. Kämpfe die durch einen einzigen Schlag entschieden werden können, sich aber in die Länge ziehen wenn zwei gelichwertige Gegner aufeinander treffen.
Und wer mir jetzt noch helfen kann, dem sei gedankt ::)
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Erinnert mich schwer an The Window (http://www.mimgames.com/window), wenn du mich fragst.
Warum möchtest du eigentlich keine Werte?
M
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Jup, geanau das ist die Frage. Wenn es ganz einfach merkbare, unkomplizierte und oft wiederkommende Werte (kleine, einfach Skala z.B.) sind, dürfte das kein Problem sein.
-gruß,
Arbo
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Werte ohne feste Werte? .... ::)
Also in EMUsys hat man zwar feste Werte (Attribute), aber ein ganzer Teil der Würfel kommt von den Tokens (Berufskenntnisse, Hintergrund, Persönlichkeit). Irgendwie ist das sowas ähnliches, wie das, was ihr sucht. Zumindest wenn ich es verstanden habe. Die Tokens können frei vergeben werden, denn sie werden nicht gekauft, daher können sich jeder Zeit ändern. Das hilft bei der Anpassung meistens reichen aber die festen Tokens.
Allerdings läuft es immer auf Erfolge hinaus. Im besten Fall kann man Shake-hands-in-the-middle machen. Der Angreifer beschreibt die erste Hälfte seines Angriffs. Dann wird gewürfelt, entweder gegen eine realistische Schwierigkeit (sprich Widerstandswert des Gegners) oder gegen eine dramatische Schwierigkeit. Die hängt davon ab, wie förderlich das ganze der Story ist. Das kann man dann natürlich auch so interpretieren, dass alle Spieler abstimmen, wie cool die Beschreibung des Angreifers war.
Die zweite Hälfte des Angriffs beschreibt dann der Verteidiger, je nachdem ob der Angreifer getroffen hat oder nicht. Ein erfolgreicher Angriff macht ganz normal Schaden gegen Lebenspunkte. Wenn die alle sind, dann ist der Gegner besiegt, allerdings nicht zwangsläufig tot.
Eine Variante fällt mir noch ein:
Attribute rauslassen. Die dramatische Schwierigkeit beginnt sehr hoch und sinkt über den Verlauf des Kampfes. Die Bewertung der Angriffsbeschreibung bestimmt wieviele Würfel man zusätzlich bekommt.
Joa...
@Irgendnen Admin
Thread gehört in Spieletheorie.
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@Irgendnen Admin
Thread gehört in Spieletheorie.
Würd ich nicht sagen, es geht Vaale doch darum, ein Regelsystem zu entwerfen, nicht eine theoretische Diskussion zu führen.
M
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Junge... Wushu ist dein System! :)
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@monkey in the pants: The Window gefällt mir sehr gut (hatte es schonmal überflogen und auch damals hat es mir gefallen, muss es unbedingt mal spielen) und ich denke damit läßt sich was machen.
Inwiefern mich die feste Zuteilung von Würfeln an bestimmte Skills und Attribute im Spiel dann stört wird sich zeigen.
Warum möchte ich keine Werte?
Werte machen vieles unnötig Komplizierter. Sie machen eine komplexere Charaktererschaffung notwendig und geben sehr viel vor, beschränken damit die Möglichkeiten von SL und Spieler. Außerdem gibt es sehr viele gute wertebasierende Systeme ;), aber es nervt halt diese immer wieder an neue Settings anzupassen (stichwort Universalsysteme). Sicherlich gibt es auch genug der Universalsysteme aber ich habe weder Zeit noch Lust noch Geld mir die alle anzuschauen und das für mich beste herauszusuchen. Wirkliche Erfahrungen habe ich eigentlich nur mit GURPS und das hat mir nicht zugesagt, ich möchte 1 System für möglichst viel und nicht x-zusatzbände.
ach ja und ich denke auch das der thread genau hier hin gehört ;).
@ein: Das ganze mit Dramatik und so klingt mir schon wieder viel zu cineastisch :-\
Bei Gelegenheit werde ich mir aber mal EMUSys anschauen
@8t88: Ich habe Wushu eigentlich immer in die Ecke Cineastisch/Aktionlastig gesteckt und mir daher bislang noch nicht einmal angesehen. Werde das bei Gelegenheit mal nachholen. Hier gibts doch bestimmt irgendwo nen thread der einem das System in nem Firstlook mal vorstellt, oder?
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@Vale vaan takis
Wushu ist in der Tat eigentlich als cinematisches System gedacht...aber es hat doch viel mehr zu bieten. Schau es Dir an. Bei www.bayn.org gibt es auch eine Kurzfassung und in Kürze müßte die deutsche Fassung fertig sein. Ich denke, der Mechanismus von Wushu hat mehr drauf als man denkt.
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Mann kann das WuShu System auch sehr leicht in eine nicht cineastische version adaptieren.
Dann wird halt die Vergabe von Extrawürfeln für gute Beschreibungen gelöscht und der Charakter erhält Würfel entsprechend seines Fertigkeitsranges.
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Wie waer's mit dem Dying Earth System?
Du wuerfelst mit 1d6. Bei 1-3 ist es daneben (je tiefer desto schlimmer) bei 4-6 ist es gut (je hoeher desto besser)
Der Skillwert der Charaktere bestimmt die Anzahl der Rerolls die man machen kann...
Quickstartregeln zum Download (http://www.dyingearth.com/downloads/DEQuickStart2.pdf)
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Hmmm klingt mir ein bißchen nach zuviel rumwürfelei. Lieber ist mir ein Wurf und ich weiß ob gut oder schlecht... :-\
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Du weisst nach einem Wurf schon ob es gut oder schlecht ist, aber je nach Skill hast du die Moeglichkeit dein Glueck herauszufordern und den Wurf zu verbessern (oder Pech zu haben und ihn zu verschlechtern)
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@monkey in the pants: The Window gefällt mir sehr gut (hatte es schonmal überflogen und auch damals hat es mir gefallen, muss es unbedingt mal spielen) und ich denke damit läßt sich was machen.
Inwiefern mich die feste Zuteilung von Würfeln an bestimmte Skills und Attribute im Spiel dann stört wird sich zeigen.
Warum möchte ich keine Werte?
Werte machen vieles unnötig Komplizierter. Sie machen eine komplexere Charaktererschaffung notwendig und geben sehr viel vor, beschränken damit die Möglichkeiten von SL und Spieler. Außerdem gibt es sehr viele gute wertebasierende Systeme ;), aber es nervt halt diese immer wieder an neue Settings anzupassen (stichwort Universalsysteme). Sicherlich gibt es auch genug der Universalsysteme aber ich habe weder Zeit noch Lust noch Geld mir die alle anzuschauen und das für mich beste herauszusuchen. Wirkliche Erfahrungen habe ich eigentlich nur mit GURPS und das hat mir nicht zugesagt, ich möchte 1 System für möglichst viel und nicht x-zusatzbände.
Klingt als wäre Window genau das System für dich. Praktisch alle punkte in "Warum ich keine Werte mag" könnte man sehr leicht damit lösen. Die Subjektive Charaktererschaffung ist eigentlich nichts anderes als das was du suchst, nämlich anhand der Hintergrundgeschichte bestimmte Würfel verteilen. Der Spieler definiert die Breite der Fertigkeit selbst, und der einzige Unterschied zu dem System, wie du es in deinem ersten Post beschrieben hast war, das diese Arbeit vor dem Spiel und nicht während dem Spiel gemacht wird. Eigenes Charakterschaffungssystem gibt es nicht, vorgegebene Fertigkeiten auch nicht. Ich würde sogar sagen du kannst "Stats" (Strength, etc.) völlig streichen, und einfach annehmen sofern es nicht als herausragend angegeben ist es durchschnittlich ist.
Wenn man draufkommt das etwas fehlt, überlegt mans ich halt ingame was passen würde.
IMO ist The Window (Oder zumindest etwas, das darauf aufbaut) perfekt für dich.
M
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Wie gesagt The Window gefällt mir wirklich gut und ich werde es sicherlich mal antesten ;D
Die Stats einzuschränken ist allerdings ne gute Idee ;D
@selganor: Das Kapitel Kampf ist in den Kurzregeln irgendwie schlecht erklärt...Ich kann's mir zumindest nicht vorstellen. :-\
Sagen wir mal zwei halbwegs Fähige treffen aufeinander (beide nen Pool von 8). Eigentlich würfeln sie doch effektiv so lange bis ihre Pools aufgebrtaucht sind, oder? Anscheinend wird eine 6 im prinzip schon von einer 4 wieder aufgehoben, oder man countert... irgendwie verwirrend (wahrscheinlich muss man es einmal gespielt haben, dann ist es ganz leicht ;))
Edit: Hab mir jetzt auchmal WuShu durchgelesen (also das was man so findet) und kann sagen. Nö! Gefällt mir nicht, ist was für Cineasten, läßt man diesen Aspekt weg kann man genausogut DSA nehmen ;) (okay das war jetzt übertrieben und steht nicht im Zusammenhang ;D)
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@Vale
EMUsys ist eigentlich garnicht so cineastisch, aber das hängt jetzt auch davon ab, was du unter cineastisch verstehst. Allerdings, ja, man kann EMUsys cineastisch spielen, allerdings muss man dann nicht. Das System nämlich vorallem auf Charaktertiefe ausgelegt.
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Das System von Vale und Dorin hat in der Tat schon recht viel Ähnlichkeit mit The Window, nur dass es m.E. konsequenter ist. Es verzichtet, im Gegensatz zu The Window, vollkommen darauf, die Eigenschaften und Fähigkeiten eines Charakters objektivieren zu wollen. Ich finde diesen Ansatz ebenso revolutionär wie naheliegend. Jegliche objektiven Charakterwerte werden ja ohnehin durch die Spielleiterwillkür wieder relativiert, der letztlich frei über die Stärke der Gegner und die Schwierigkeit der sich stellenden Aufgaben entscheidet. Daher die Idee: Warum nicht gleich ausschließlich die subjektive Schwierigkeit einer gegebenen Handlung in einer gegebenen Situation bewerten? In Abhängigkeit vom Hintergrund und Konzept des Charakters? Der Spieler kann, wenn er will, kurz ein paar Argumente bringen, warum sein Charakter die Aufgabe meistern wird (dabei vielleicht sogar den Charakterhintergrund gleichzeitig erweitern), und dann sagt der SL halt an, wie schwer es wird. Man braucht keine objektivierten Werte.
Das Problem ist aber, dass bei einem solchen System der taktische Aspekt wegfällt. Warum? Taktik braucht Berechenbarkeit. Berechenbarkeit liefert dieses System aber nicht (The Window übrigens auch nicht). Die Frage ist also, wie man Spannung auch ohne Taktik hinbekommt. Letztlich kann bei dem Grundansatz die Antwort nur lauten: der SL muss es machen. Vale, du hast selbst immer wieder festgestellt, wie extrem abhängig euer System vom SL, seinen Fähigkeiten und dem ihm entgegen gebrachten Vertrauen ist.
Der Spieler beeschreibt ganz genau die Aktion, die er vorhat. Der SL sagt an, was gewürfelt wird. Die Würfel bestimmen knallhart Erfolg oder Misserfolg. Der SL beschreibt die Auswirkungen. Die Anzahl der benötigten Erfolge, um einen Gegner zu besiegen, ergibt sich dabei aus dem Erzählfluss und muss nicht zwangsläufig vorher feststehen. Wichtig ist, dass jede Aktion einzeln gewürfelt wird, und nicht Aktion und Gegenaktion in einem Wurf abgehandelt werden. Sonst ist der Kampf mit ein, zwei Würfen erledigt.
SL: Der Elf zieht ein schlankes Schwert und geht in eine Verteidigunsposition.
Sp: Ich teste seine Deckung mit einem geraden Stich.
(Kein Wurf erforderlich, da der Spieler noch nicht ernst macht.)
SL: Mühelos blockt er deine Klinge seitwärts ab und weicht leicht zurück.
Sp: Ich wandle meine Bewegung nahtlos in eine Drehung um und schlage beidhändig in Brusthöhe zu.
SL: Er geht leicht in die Knie und versucht eine beidhändige Parade. Beide 1W6.
(Normalerweise hätte der Elf 1W8, aber die überraschende Aktion bringt dem Spieler einen Bonus. Allerdings würfelt der Spieler nur eine 1, der Elf eine 5. Das ging mächtig in die Hose.)
SL: Du gerätst bei deinem wilden Angriff aus dem Gleichgewicht, und als eure Klingen mit einem lauten Klirren aufeinander prallen, musst du einen wenig eleganten Schritt nach hinten machen. Der Elf nutzt deine Blöße, um einen blitzartigen Ausfallschritt zu machen und die Spitze seines Schwertes nach deiner Brust zu stoßen.
(Selbstverständlich verliert der SC seine Waffe nicht, dafür ist er ein zu fähiger Kämpfer. Aber er ist im Nachteil: er hat die Initiative verloren, und seine Verteidigung ist geschwächt.)
Sp: Ich reiße mein Schwert hoch, um den Stich abzulenken, und weiche schnell ein paar Schritte weiter zurück.
SL: Okay, wieder beide 1W6.
(Man könnte auch dem Elf einen Vorteil gewähren, aber wir wollen ja einen ausgeglichenen Kampf. Der SL würfelt 4, der Spieler 3.)
SL: Es gelingt dir nicht mehr ganz, den Stich abzulenken, und er fügt dir einen leicht blutenden Schnitt an der Schulter zu. Der Elf setzt sofort nach und schwingt das Schwert in einem Hieb nach deinem Oberschenkel.
Sp: Okay, ich versuche den Hieb abzufangen und seine Waffe zu binden, so dass sein Ausfall gestoppt wird.
SL: *pfeifft* Okay, 1W6 gegen 1W8.
(Hätte der SC einfach nur geblockt, wäre es wieder W6 gegen W6 gewesen - zwar ist die Wunde nur oberflächlich und behindert den SC nicht sehr, doch der Schock des Treffers bringt dem Elfen einen Vorteil. Dass der SC nun einen Konter ansetzen will, erschwert die Sache zusätzlich. Doch der Spieler hat Glück, er würfelt eine 6, der SL eine 4.)
Sp (gehen wir mal davon aus, er darf bei Erfolg selbst beschreiben): Okay, die Wunde in der Schulter spornt mich erst richtig an, und mit einem wütenden Schnauben fange ich seine Klinge ab und halte sie. "Jetzt ist Schluss mit Balett, Jungchen!"
(Hätte der Spieler beschrieben, dass er den Elfen glatt entwaffnet, hätte der SL sein Veto eingelegt. Jetzt hat der Spieler die Initiative wiedergewonnen und kann die nächste Aktion ansagen.)
Ich weiß, wer spielt schon so. Keiner, weil wir es nicht gewohnt sind. Was genau lief denn bei euren Testrunden schief? Als Alternative sehe ich eigentlich nur: Werte, Regeln, Taktik. Eigentlich genau das, was du nicht wolltest.
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Danke Vermi! :)
Du hast das ganze besser beschrieben als ich es zur Zeit könnte ;)
Unser Problem lag ganz genau an dieser Stelle
...Sp (gehen wir mal davon aus, er darf bei Erfolg selbst beschreiben): Okay, die Wunde in der Schulter spornt mich erst richtig an, und mit einem wütenden Schnauben fange ich seine Klinge ab und halte sie. "Jetzt ist Schluss mit Balett, Jungchen!"
(Hätte der Spieler beschrieben, dass er den Elfen glatt entwaffnet, hätte der SL sein Veto eingelegt. Jetzt hat der Spieler die Initiative wiedergewonnen und kann die nächste Aktion ansagen.)
Wir hätten vorher klären sollen was wir wollen Cinematisch oder Fantastisch (ich nenn das jetzt einfach mal so ;))
Da wir das nicht gemacht hatten kam "leider" u.a. so eine Aktion dabei heraus
Elf (Dorin ;D): Ich springe vom Wagen, greife meine Pfeile und schieße im Sprung zwei von Ihnen ab um die beiden Gegner am Waldrand zu erledigen.
SL (Meinereiner): Okay W10 gegen W6. Elf würfelt 7 die Gegner nur ne 4.
Elf: Yeah! Meine Pfeile durchbohren die Hälse der beiden und sie sinken röchelnd zusammen, ich rolle mich geschickt ab und...
SL: Ähhh nö...weil äh eigentlich brauchst du für die schon mehr als einen Erfolg...
-> PROBLEM!
Deswegen will ich den Spielern "leider" wieder das Erzählrecht nehmen. Sie beschreiben ihre Aktion, ABER der SL sagt was passiert. Dann sehe ich eigentlich kein Problem ::)
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Schonmal versucht den Spielern das Erzählrecht zu geben, aber endgültig überwinden dürfen sie einen Gegner nur mit Erlaubnis des SLs?
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Dann kommt halt wieder das Problem/die Frage auf: Wie schwer darf ich Ihn verletzen. Mein Vorschlag mit Stichworten zu arbeiten wie: Bedrängnis, leichte Wunde, schwere Wunde, Finish him wobei das ganze nicht in der Reihenfolge kommen muss/soll wurde für nicht so gut befunden... :-\
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also ich denke einfach mal das wir nen Kompromiss brauchen, mit dem beide Schöpfer (also wir beide) leben können. Vielleicht sollte ich mir das mit den Stichworten noch einmal durch den Kopf gehen lassen, vielleicht wird es dadurch praktikabler.
Also muss der SL nicht mehr sagen wieviele Erfolge der Spieler braucht um zu 'gewinnen', sondern dass der SL andere Hinweise gibt..
Bsp.:
SL: 'Langsam nähert sich Dir der Wächter, er wirkt selbstsicher und erfahren und wird alles andere als ein leichter Gegner.''
damit weiss der Spieler schonmal das der Typ nicht nach einem Hieb zu Boden geht und beschreibt dann seine Aktionen entsprechend.
Allerdings ist auch Vermis Vorschlag sehr interessant. Bisher hatten wir immer gewürfelt und dann beschrieben, so wäre es etwas anders, man beschreibt was man vorhat und daraus ergibt sich die Herausforderung, das gibt mir als Spieler die Möglichkeit Style einzubringen und der SL behält genug Macht einen Kampf spannend zu gestalten.
als Beispiel mein Pfeilschuss auf zwei Gegner. (der zugegebener Massen seeehr cinematisch war)
SC (also ich): 'Währrend ich vom Wagen springe versuche ich beide mit einem Pfeil auszuschalten, anschliessend rolle ich mich ab und komme wieder auf die Beine'
SL: OK w6 gegen w6 (ich bin ja eigentlich ein sehr guter Schütze und die beiden stehen in nicht alzu grosser Entfernung, aber sind ja zwei und ich springe).
Ergebniss 5:3 für mich
SL:Beide Pfeile treffen ihr Ziel und der linke geht mit einem laut hörbaren Schrei in die Knie und umklammert den Pfeil der aus seinem Oberschenkel ragt, dein andere Pfeil scheint in der Rüstung des rechten hängen geblieben zu sein, zumindest scheint er nicht ernsthaft verletzt zu sein.'
Vielleicht wäre es dann hilfreich wenn der SL mir vorher sagt wie stark meine Gegner auf mich wirken, so dass ich meine Aktion entsprechend beschreiben kann.
Also im Bezug auf den Wächter den ich oben beschreiben habe:
SL: ok würfel w6 gegen w6 (der Gegner ist nicht schlecht)
Ergebniss: 5:2 für mich
SC: 'Mit schnellen Schlägen treibe ich meinen Gegner den Gang hinunter und lasse im keine Zeit einen Gegenangriff zu starten, sobald sich eine Lücke in seiner Verteidigung auftut schlage ich zu.'
SL: 'Dein Gegner wehrt sich verbissen und du hast nicht den Eindruck das er bald einbricht'
nächster Wurf: w8 gegen w6 (bin jetzt im Vorteil/eventuell auch w8+1, da ich ja ein 'Duell' gewonnen habe)
Ergebniss 7:3 für mich (der ich aus der Beschreibung des SLs weiss das ich jetzt noch kein Ende herbeiführen kann)
SC: 'Nach einiger Zeit habe ich meinen Gegner gegen eine Wand gedrängt, er blutet aus einer Schnittwunde an der Schulter, langsam aber sicher werden seine Reaktionen langsamer, seine Verteidgungsbemühungen verzweifelter.'
SL:'Dein Gegner scheint langsam am Ende zu sein, ein-zweimal war er kurz davor einen entscheidenden Fehler zu machen, konnte sich aber noch im letzten Moment retten'
würfelt w10 gegen w6 (der Gegner ist tatsächlich am Ende)
Ergebniss 9:7 für mich
SC: 'Mit einem kräftigen Aufwärtsschlag schlage ich seinen Schild nach oben und setze sofort mit meinem Schwert nach'
SL: 'Unfähig sich weiter zu verteidigen muss die Wache mit schreckensgeweihteten Augen mitansehen wie sich Dein Schwert in seine Brust bohrt, mit einem leisen Röcheln sackt er an der Wan herab zusammen.'
damit könnte ich mich anfreunden, der Spieler hat ne Menge Erzählgewalt, die letztendliche Entscheidung verbleibt beim SL
das nimmt dem System zwar etwas von dem was ich mir erhofft habe, erscheint mir aber eine mögliche Lösung ohne das Ganze Setting umzuschmeissen.
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So das wird jetzt Arbeit ;)
also ich denke einfach mal das wir nen Kompromiss brauchen, mit dem beide Schöpfer (also wir beide) leben können.
;D oder wir spielen nach "orthodox" und "reformed" Regeln.
als Beispiel mein Pfeilschuss auf zwei Gegner. (der zugegebener Massen seeehr cinematisch war)
SC (also ich): 'Währrend ich vom Wagen springe versuche ich beide mit einem Pfeil auszuschalten, anschliessend rolle ich mich ab und komme wieder auf die Beine'
SL: OK w6 gegen w6 (ich bin ja eigentlich ein sehr guter Schütze und die beiden stehen in nicht alzu grosser Entfernung, aber sind ja zwei und ich springe).
Ergebniss 5:3 für mich
SL:Beide Pfeile treffen ihr Ziel und der linke geht mit einem laut hörbaren Schrei in die Knie und umklammert den Pfeil der aus seinem Oberschenkel ragt, dein andere Pfeil scheint in der Rüstung des rechten hängen geblieben zu sein, zumindest scheint er nicht ernsthaft verletzt zu sein.'
Das ist meine absolut favourisierte Variante! Ist halt die orthodoxe Spielweise in der der Spieler beschriebt was er tun will und der SL was passiert.
Vielleicht wäre es dann hilfreich wenn der SL mir vorher sagt wie stark meine Gegner auf mich wirken, so dass ich meine Aktion entsprechend beschreiben kann.
Hilfreich wäre es auf jeden Fall, aber das ist nicht immer leicht und Äußerlichkeiten können ganz schön täuschen. Nur weil ein Erzmagier der 3728 Stufe harmlos aussieht und nicht unbedingt wie ein großer Kämpfer kann er doch eine ganz schöne Herausforderung sein, oder? Man weiß halt nicht so genau woran man ist, bis er anfängt.
...SC: 'Nach einiger Zeit habe ich meinen Gegner gegen eine Wand gedrängt, er blutet aus einer Schnittwunde an der Schulter, langsam aber sicher werden seine Reaktionen langsamer, seine Verteidgungsbemühungen verzweifelter.'...
Bis dahin gefällt mir der Kampf (er ist auch ansonsten echt nicht schlecht) nur hier kommt wieder der Verwundungsaspekt zum tragen. Bis zu diesem Zeitpunkt wehrt sich der Gegner noch "verbissen" (letzte Aussage des SL) und plötzlich entscheidet der Spieler das er ihn verwundet hat und er schwächer wird. Okay in diesem Falle noch harmlos doch wo ist die Grenze, wie weit darf der Spieler gehen?
Den absolut Finalen Schlag würde ich dem Spieler zur Beschreibung schenken ;)
Also nach:
Ergebniss 9:7 für mich
SC: 'Mit einem kräftigen Aufwärtsschlag schlage ich seinen Schild nach oben und setze sofort mit meinem Schwert nach'
so etwas sagen wie
SL: "Sein Schild wird ihm aus der Hand geschmettert. Hilflos steht er nun vor dir und erwartet den Finalen Schlag..."
SC: *grinst*...
Problem hier ist halt auch wieder die Täuschung. Man nimmt sich ein interessantes Mittel, aber erstnmal egal.
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naja die Schnittwunde sollte ja ne harmlose Verletzung sein, also nichts was in dramatisch eingeschränkt hätte. Nur muss der Kampf ja auch irgendwie vorangehen und deshalb wird der Gegner, der zu diesem Zeitpunkt ja schon zwei 'Duelle' verloren hat auch in starke Bedrängsnis gebracht, es hätte ja sicherlich anders ausgesehen, wenn der Gegner die dritte Konfrontation gewonnen hätte, dann hätte er mit 'einem plötzlichen Ausfall' wieder Boden gut machen können.
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Per PM kam eine schöne Idee von Karl Lauer: (seine Einwilligung zum posten hab ich ;D)
Wenn ich es richtig verstanden habe, dann bestimmt der SL doch je nach der Herausforderung die beiden zu werfenden Würfel.
Mir kommt da gerade so in den Sinn das bei einem Kampf der Spieler doch seine Aktion (ohne Auswirkung) erst ein mal beschreiben könnte. Der SL bestimmt dann das zwischen den Ergebnissen der beiden Würfe eine Differenz von X liegen muss, damit der Spieler den Gegner besiegen kann. Je nachdem wie dann das Ergebnis ausfällt darf der Spieler seine Aktion fertig beschreiben.
Wenn man zB mal die extreme Situation W4 vs W20 nimmt, wobei der W4 eindeutig der schwächere Kämpfer ist:
Hier könnte man z.B. eine Differenz von 3 verlangen. Der W4 Char müsste schon viel Glück haben, sprich eine 4 Würfeln und der W20 Char eine 1.
Die gleiche Differenz bei derm W20 Char sagt doch aus, das der W4er leicht zu besiegen ist. Er muss nur eine 7 oder höher Würfeln um den Gegner auf jeden Fall auszuschalten.
Der Vorteil bei dieser Methode liegt darin, das weder der SL noch der Spieler vor dem Wurf wissen, ob der Gegner besiegt wird. Somit entsteht die von Dir geforderte "Spannung"
Aber das ist mir nur spontan eingefallen. Hab diese Idee noch nicht auf Lücken geprüft(und deshalb nicht gepostet Wink )
Im Prinzip finde ich die Idee gut Wink. Was ich halt nicht so schön finde ist, wenn durch einen einzigen Wurf der komplette Kampf entschieden wird. Das macht die Kämpfe so...kurz Grin
Ewige Würfelei ist natürlich auch blöd, aber gerade bei wichtigen (End-) Gegner sollte ein Kampf sich ruhig schonmal über eine gewisse Zeit ziehen, oder?
Naja, bei "kleinen" Gegnern kann man ja mal einen "Critikal Hit" haben, bei dem man den Gegner mit einem Schlag tötet.
Wenn man nun einen Endgegner vor sich hat kann der SL ja bestimmen, das der Gegner zu Beginn noch überhaupt nicht zu schlagen ist.
SC1 = W6
Endgegner = W10
SL:"Du brauchst eine Differenz von 7 um ihn zu schlagen..."
Die genauen Abstufungen müsste man sich noch überlegen, aber wenn man Dorins Idee dazu nimmt, dass man durch Erfolge die "Würfelstufe" verändert, also W6->W8->W10->W12 oder so dann ließe sich daraus doch bestimmt was machen.
Dorin?
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mmhhh da geht was.
also benötigt man eine bestimmte Differenz um den Gegner zu besiegen und wer einen Wurf gewinnt baut quasi diese Differenz ab und gewinnt eine Würfelstufe.
Das könnte gerade bei gleichwertigen Gegnern zu einem recht langen Kampf führen.
Beispiel: Differenz 5
w6 gegen w6, es ist recht unwahrscheinlich das hier der Kampf sofort entschieden wird, also sagen wir mal 4 gegen 2
dann steht es quasi +2 für den Spieler, sobald es +5 steht ist der Kampf vorbei (oder -5).
in der nächsten Runde, in der sich der Spieler ja schon einen Vorteil erarbeitet hat, hat er dann nen w8 gegen nen w6 (nur bei ner 8 hat er dann auf jeden Fall gewonnen, wirft sein Gegner ne 6 dauert der Kampf noch)..also sagen wir mal ne 7 gegen ne 5
jetzt stehts +4 für den Spieler und es heisst w10 gegen w6, passierts 3 gegen 6, die Differnz fällt auf +1 und die Würfel auf w8 gegen w6...
naja so wirds halt ebbes umständlicher aber es bleibt noch im Rahmen...
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okay ans Differenz abtragen hatte ich jetzt noch gar nicht gedacht ::)
Klingt aber praktikabel.
Ich hatte eher in die Richtung gedacht:
Differnz 5
Ausgangsituation W6 vs. W6
Wahrscheinlichkeit für Erfolg gering (nur bei 1 vs. 6) aber möglich
Ergebnis: 4 vs. 3 knapp
Nächste Sequenz:
Differenz 5
Situation: W8 vs. W6 (beide haben immer noch die Möglichkeit mit einem Schlag zu gewinnen, jedoch hat 1 seine Wahrscheinlichkeit erhöht d.h. seine Position verbessert)
Ergebnis: 4:5 der Gegner macht Boden wieder gut
Nächste Sequenz:
Differenz weiterhin 5 (der SL könnte sich überlegen sie herabzusetzen wenn der Kampf länger geht Erschöpfung etc.)
Situation: W6 vs. W6 (wieder ausgeglichen)
Ergebnis: 6:3 deutlich evtl. eine leichte Wunde
Nächste Sequenz:
Differenz bleibt 5
Situation: W8 vs. W4 (1 hat 2 in arge Bedrängnis gebracht und vielleicht sogar verwundet)
Ergebnis: 5:1 beinahe entscheidend evtl. eine schwere Wunde, ein schlauer Gegner würde nun aufgeben
Nächste Sequenz:
Differnz 5
Situation: W10 vs. W4-2
Ergebnis: 4 : -1 -> Differnz 5 Ende!
Kann natürlich passieren das Kämpfe sehr kurz oder sehr lang werden :-\ müsste man überlegen was schlauer ist ;)
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oder so...
das wäre halt wieder mit Wunden gearbeitet...
ich bin da eher für, keine oder nur kleine (nicht entscheidende Wunden) und erst am Ende kommt ein Schlag durch.
geht aber beides, man kann mit Differenz abbauen oder mit Abzügen arbeiten...geht irgendwie beides.
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Das schreit nach einer neuen Testrunde ;D
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ok...du leitest ;)
naja wir können uns ja auch einfach mal treffen um beides auf funktionalität zu testen, also klappt das so wie wir uns das vorstellen/wirds zu kompliziert...
wollen wir das auf den Rest ausdehnen?
also die anderen Fertigkeiten?
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Ließe sich in bestimmten Situationen bestimmt machen wobei ich mit dem 1 Wurf Prinzip bei den Skills eigentlich ganz glücklich war ::)
Funktionalitätstest können wir gerne machen, das Setting schreit ja auch nach Überarbeitung, falls wir es nciht ganz canceln
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jo, aber wenn Skills, quasi 'unter Streß' eingesetzt werden oder es einfach nicht in einem Schritt gelöst werden kann..
quasi: 1.Wurf man schleicht sich an die Wache heran (pro Spieler)
2.Wurf man schleicht ungesehen/ungehört vorbei (pro Spieler)
2. Wurf die Wache wird misstrauisch und schaut nochmal genauer nach (contra Spieler)
3. Wurf man kommt vorbei (pro Spieler)
3.Wurf Wache entdeckt Spieler -> Kampf/Gefangennahme (contra Spieler)
muss aber nicht sein
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Geht aber ;)
Müssten wir halt testen
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Okay, das ist doch mal ein richtig konstruktiver Thread! :)
Also, Vale und Dorin: Die Frage ob mehr oder weniger cinematisch ist keine, die euer System lösen sollte. Ihr wolltet es doch gerade bewusst offen halten, praktisch Freeform-Rollenspiel mit Zufallselement. Dann liegt der angestrebte Stil logischerweise im Verantwortungsbereich der Spielrunde und nicht der Regeln. Die Fragen, auf die es mir anzukommen scheint, sind:
Frage 1: Wie erreicht man eine Harmonisierung des Spielstils, also dass nicht unterschiedliche Erwartungen zu einer unstimmigen Erzählung führen?
Variante A: Der SL soll's richten. Als milder Tyrann soll er den Spiestil, den er sich vorstellt oder auf den man sich anfangs geeinigt hat, durchsetzen. Vorteil: Die Methode funktioniert schnell und zuverlässig. Nachteil: Spieler haben geringeren Einfluss und könnten frustriert sein, wenn sich ihre Vorstellungen nicht mit denen des SL decken.
Variante B: Die Spieler bekommen eigene Gestaltungsmöglichkeiten, und der SL und andere Mitspieler können durch Einspruch auf Unstimmigkeiten hinweisen. Der SL steuert außerdem über die Vorgabe der Schwierigkeit und ggf. über weitere Regieanweisungen. Vorteil: Es ist demokratischer und berücksichtigt mehr die Interessen der Spieler. Nachteil: Das Spiel wird möglicherweise holpriger und verlagert sich mehr auf die Meta-Ebene. Dieser Effekt kann aber durch gute Absprachen im Vorfeld gering gehalten werden.
Frage 2: Wie schafft man es, das Kämpfe spannend bleiben?
Zunächst: In den meisten herkömmlichen System folgt, nachdem die Würfel gefallen sind, keine große Überraschung mehr. Ich dachte, ihr wolltet Task Resolution und keine Conflict Resolution? Na ja, der Übergang ist ja fließend, aber jedenfalls würde ich euch raten, den Kampf in relativ kleine Resolutions-Einheiten aufzuteilen. Die Spannung entsteht dann, unabhängig davon, wer erzählt, durch den Würfelwurf selbst. Wenn man die Intentionen genau genug beschreibt, steht das Ergebnis hinterher eigentlich schon fest, bei der Beschreibung geht es mehr um Color-Details.
Euer Problem ist glaube ich vielmehr, dass bei Kämpfen mehr als in anderen Situationen ein Bedürfnis nach einer gewissen Berechenbarkeit und Reproduzierbarkeit besteht. Diese Zuverlässigkeit gewährleistet euer System aber nicht, sondern sie herzustellen ist die Aufgabe der Spielrunde. Tastet ihr diesen Grundsatz an, dann verändert ihr den Charakter eures Systems.
Wenn man voraussetzt, dass der SL grundsätzlich all die herkömmlichen Befugnisse hat, dass also er allein über die Umwelt der Charaktere und insbesondere über die Stärke der Gegner entscheidet, dann braucht er, um diese Dinge zu wahren, eine gewisse Einflussmöglichkeit. Entweder knallharte Alleinherrschaft nach Variante A (was ich nicht das Schlechteste finde). Dann müsste man aber wirklich darauf achten, dass die Spieler vor dem Wurf hinreichend genau definieren können, was ihr Charakter eigentlich vorhat.
Oder Variante B mit Regieanweisungen. Insbesondere im Kampf müsste der SL dem Spieler dann halt sagen, wie kompetent der Gegner ist. Das müsste ja nicht vor dem Kampf erfolgen, es würde reichen, wenn es bei dem ersten erfolgreichen Wurf des Spielers geschieht. Spätestens in diesem Moment wird auch der Charakter wissen, woran er ist. Und dann ist es letztlich im Verantwortungsbereich des Spielers, ein stimmiges Ergebnis zu liefern. Daher halte ich SL-Anweisungen im Sinne von "leicht verletzt" oder "tot" auch nicht für erforderlich: eine Munchkin-Sicherung kann man in euer System ohnehin nicht einbauen.
Ich persönlich finde ein bisschen Erzählgewalt beim Spieler eigentlich ganz nett, das sorgt dafür, dass auch der SL gelegentlich überrascht wird. Natürlich muss man sich mit dem Input der Spieler arrangieren und den eigenen Kontrollfetisch ein bisschen zurückstellen... ::) Aber wie gesagt: Für die eigentliche Spannung sollen die Würfel selbst sorgen. Dafür sind sie ja da, das ist doch gerade der Unterschied zwischen eurem System und reinem Freeform-Spiel.
Frage 3: Wann ist ein Kampf zu Ende?
Mit euren Überlegungen zu einer Differenz geht das jetzt ein bisschen drunter und drüber, zumal hier verschiedene Varianten im Raum stehen. Jedenfalls scheint mir die Frage unabhängig von der Frage zu sein, ob der SL oder der Spieler beschreibt. Ursprünglich hattet ihr nur: Die Aktion und ihre Schwierigkeit. Also der Spieler muss einfach ansagen, ob er einen "Finishing Move" ansetzt oder erstmal versucht, seinen Gegner in größere Bedrängnis zu bringen oder zu verwunden. Je nach Situation wird die subjektive Schwierigkeit bestimmt. Natürlich kann der SL auch erklären, dass in dieser Situation ein "Finishing Move" nicht möglich ist. Ein Erfolg heißt der Gegner wird erledigt, je besser der Erfolg, desto spektakulärer. Bei einem Misserfolg geht die Sache daneben, bei einem Unentschieden wird der Gegner vielleicht noch verwundet oder gerät in heftigere Bedrängnis. Das ist alles. Schlicht und elegant.
Das was ihr jetzt überlegt, geht mehr in die Richtung "Extended Conflict". Auch eine schöne Variante, aber eben etwas ganz anderes. Dann hättet ihr zwei Variablen: Das Verhältnis der Würfe zueinander,l und die erforderliche Differenz. Bitte bringt das nicht durcheinander. Welches soll von was abhängen? Wie soll sich das entwickeln? Ein taktischer Vorteil (Verwundung, Berdrängnis) verbessert das Verhältnis der Würfel. Verändert es auch die erforderliche Differenz? Soll diese Differenz von der Kompetenz des Gegners abhängen? Aber davon hängen ja schon die Würfel ab, das wäre doppelt gemoppelt. Oder ein fester Betrag? Oder abhängig von der dramatischen Relevanz des Gegners?
Bevor ihr in dieser Richtung weiter überlegt, würde ich euch empfehlen, noch mal über das Kampfsystem in seiner "Reinform" nachzudenken. Ich finde es nämlich sehr genial. :d
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Hmmm...
Erstmal vielen Dank für die Blumen ;)
Das war ja mal ein mordsmäßiger Beitrag, da muss man sich erstmal durchwühlen ;D
Also, Vale und Dorin: Die Frage ob mehr oder weniger cinematisch ist keine, die euer System lösen sollte. Ihr wolltet es doch gerade bewusst offen halten, praktisch Freeform-Rollenspiel mit Zufallselement. Dann liegt der angestrebte Stil logischerweise im Verantwortungsbereich der Spielrunde und nicht der Regeln. Die Fragen, auf die es mir anzukommen scheint, sind:
Eigentlich hast du da recht, wer cinematisch spielen will kann das mit dem System sehr gut tun und wer nicht will muss es nicht und es sollte eigentlich auch sehr gut funktionieren. Nur muss man sich vorher einigen.
Bei deiner Variante A
Variante A: Der SL soll's richten. Als milder Tyrann soll er den Spiestil, den er sich vorstellt oder auf den man sich anfangs geeinigt hat, durchsetzen. Vorteil: Die Methode funktioniert schnell und zuverlässig. Nachteil: Spieler haben geringeren Einfluss und könnten frustriert sein, wenn sich ihre Vorstellungen nicht mit denen des SL decken.
sehe ich die geringeren Probleme. Der SL regelt, legt sein Veto ein etc. alles wie beim "klassischen" Rollenspiel. Nichts steht einem Cinematischen Spiel im Weg, wenn der SL und seine Spieler das spielen möchten.
Variante B: Die Spieler bekommen eigene Gestaltungsmöglichkeiten, und der SL und andere Mitspieler können durch Einspruch auf Unstimmigkeiten hinweisen. Der SL steuert außerdem über die Vorgabe der Schwierigkeit und ggf. über weitere Regieanweisungen. Vorteil: Es ist demokratischer und berücksichtigt mehr die Interessen der Spieler. Nachteil: Das Spiel wird möglicherweise holpriger und verlagert sich mehr auf die Meta-Ebene. Dieser Effekt kann aber durch gute Absprachen im Vorfeld gering gehalten werden.
gefällt mir persönlich nicht so. Demokratie birgt ein deutlich größeres Frust- und Konfliktpotential als wenn ein einzelner sagt was Sache ist und das sollte der SL sein ;)
Nun zu einigen ausgewählten Beispielen zum Thema Kampf:
Wenn man die Intentionen genau genug beschreibt, steht das Ergebnis hinterher eigentlich schon fest, bei der Beschreibung geht es mehr um Color-Details.
Sehe ich auch so, aber es geht halt darum die Intention zu beschreiben. Ich denke damit kann der Spieler sehr viel machen, das Ergebnis (d.h. die Interpretation des Würfelergebnisses) würde ich mitlerweile lieber dem SL überlassen.
Mit euren Überlegungen zu einer Differenz geht das jetzt ein bisschen drunter und drüber...
stimmt auch das es unser Ursprungskonzept völlig über den Haufen wirft.
Die Ansätze sind sehr schön und eignen sich ja schon fast wieder für ein komplett neues System, aber der Grundgedanke (der ja an sich nicht schlecht war) geht verloren.
Nach Variante A könnte ich mir aber durchaus ein Spiel nach den herkömmlichen Regeln vorstellen...
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Wenn man die Intentionen genau genug beschreibt, steht das Ergebnis hinterher eigentlich schon fest, bei der Beschreibung geht es mehr um Color-Details.
Das war auch nicht negativ, sondern positiv gemeint. Das ist ja gerade das Feature! Die Gedankenkette geht so: Der SL soll das Ergebnis bestimmen. -- Ist das nicht langweilig, wenn die Spieler darauf keinen Einfluss haben? -- Nein, denn: Wenn man die Intentionen genau genug beschreibt, steht das Ergebnis hinterher eigentlich schon fest, bei der Beschreibung geht es mehr um Color-Details. :D
Ich finde auch, ihr solltet euer ursprüngliches Konzept nicht über den Haufen werfen. Der Regelmechanismus ist super, er ist ebenso einfach wie einleuchtend. Ihr solltet eher an der Umsetzung feilen. Ich glaube, euer Problem war, dass ihr teilweise nicht ganz sauber abgegrenzt habt zwischen Formulierung der Intention und Beschreibung des Ergebnisses. Euer Mechanismus ist Task Resolution, d.h. "Fortune at the End". Erst wird beschrieben, dann wird gewürfelt. Wenn ihr ihn so handhabt, wird er auch funktionieren.
Eins muss allerdings klar sein: Wie cinematisch ihr spielen wollt oder auch nicht, darüber müsst ihr euch vor dem Spiel einigen. Der SL als aufgeklärter Despot ist schließlich den Interessen seiner Untertanen äh Spieler verpflichtet! :)
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Eins muss allerdings klar sein: Wie cinematisch ihr spielen wollt oder auch nicht, darüber müsst ihr euch vor dem Spiel einigen. Der SL als aufgeklärter Despot ist schließlich den Interessen seiner Untertanen äh Spieler verpflichtet! :)
Ich denke das ist der Casus Knaxus
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das ist in der Tat unser Problem...
was wollen die Spieler und was will der SL...
wir zwei beide interpretieren das ganze eben etwas anders.
haben uns schon überlegt ob wir einen orthodoxen (alle Macht dem SL) und einen reformierten (alle Macht dem Spieler) Weg einschlagen wollen.
nein ernsthaft ich denke auch dass unsere Grundidee gut ist, nur das 'Fein-Tuning' muss noch besser werden.
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Hallo ihr Systembastler ...
habe ich das jetzt richtig verstanden, dass ein Bonus den Wuerfel vergroessert und ein Malus den Wuerfel verkleinert ?
Was ist, wenn der Maximalwuerfel vergroessert bzw. der Minimalwuerfel verkleinert wird ?
Vorschlag: es kommt noch ein Wuerfel dazu -> also bei Vergoesserung von W12 -> W12 + W4, gewertet wird aber immer nur EIN Wuerfel (der hoehere).
Cinematischer Ansatz: die Wuerfel koennen explodieren, bei einem gewuerfelten Maximum wird noch einmal gewuerfelt und dazu addiert.
Attribut und Skill: Das Attribut hat einen Wuerfel, der Skill einen weiteren, gewuerfelt werden beide (siehe oben), gewertet wird EINER.
So aehnlich laeuft das uebrigens bei IRONCLAW (sehr unterschaetztes Nischensystem IMHO).
Gruesse,
Euer Kalimar
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Hallo Kalimar,
Was ist, wenn der Maximalwuerfel vergroessert bzw. der Minimalwuerfel verkleinert wird ?
Leider verstehe ich die Frage nicht.
Das Verhältnis der Würfel zueinander (W6/W8,W10/W6,etc) soll ja laut Plan alle Kampfrelevanten Eigenschaften wiederspiegeln, also Fertigkeiten,Attribute,Ausrüstung,Verletzungen,Position,Überraschung.... was einem halt so einfällt.
Wieso sollte man noch einen Würfel dazu nehmen? (Mal ganz davon abgesehen das man bei zwei würfeln schon wieder ganze andere wahrscheinlichkeiten berücksichtigen muss -> unnötig arbeit bei vorbereiten macht :()
Die explodierenden Würfel waren ursprünglich fester bestandteil, aber auch sie stellen eine unnötige verkomplizierung dar (wie sich in einem testspiel bereits gezeigt hat). Eigentlich soll ja derjenige der mit W10 gegen einem mit W6 antritt schon einen erheblichen Vorteil haben. Die Wahrscheinlichkeit das der W6 explodiert ist aber deutlich höher, wei groß ist also dieser Vorteil vom W10 noch?
Daher wurden explodierende Würfel ersatzlos gestrichen.
Attribute und Skills gibt es ja eigentlich nicht also können sie doch auch in einem Würfel zusammengefasst werden?
IRONCLAW könnte man sich mal ansehen ;)
Wenn ich was falsch verstanden habe, bitte nochmal melden, wir sind immer noch für jeden Vorschlag offen...
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@kalimar: Hallo ;)
Mal wieder Leben in die Bude bringen oder es zumindest versuchen.
Also wir haben uns vorläufig geeinigt (oder dorin) soweit an unserer Ursprungsidee festzuhalten.
Diese besagt:
Der Kampf richtet sich nach dem Herausforderungsgrad. Dieser bestimmt welches Würfelverhältnis gewählt wird.
Normalerweise reichen die Verhältnisse:
W6 - W6 ausgeglichener Kampf
W8 - W6 leichte vorteile
w10 - w6 große vorteile
völlig aus
Die Würfe sind vergleichend und nicht explodierend.
Um den Herausforderungsgrad abzuschätzen sollten folgende Parameter beachtet werden:
Ausbildung, Erfahrung, Ausrüstung (Waffen, Rüstung, Behinderung), Gesundheit, Situation
Beispiel:
Tamar ist ein gut ausgebildeter aber unerfahtrener Ritter des Königs. Er trägt ein Langschwert, einen Schild und eine verstärkte Lederrüstung. Des weiteren einen schweren Rucksack, einen Köcher und einen Kurzbogen. Er wird von einem einzelnen Banditen in einer engen Gasse überrascht. Der Bandit ist erfahren, er trägt ein Kurzschwert und einen langen Dolch und nur einfache zerlumpte Kleidung. Überraschend tritt er dem Ritter näher.
Einschätzung: Tamar Bandit
Ausbildung: vorteil nachteil
Erfahrung: - vorteil
Ausrüstung: nachteil vorteil Tamar ist schwer beladen, sein Langschwert ist nicht so gut für einen kampf in so kurzer distanz geeignet
Gesundheit: - -
Situation: nachteil vorteil
-> 2 mehr Vorteilen für den Banditen, der Sl entscheidet W8 (Bandit) vs. W6 (Tamar)
Einzelne Nachteile kann Tamar im Kampf ausgleichen oder verändern. Er kann Balast abwerfen und seine Position verbessern was sogar in zwei bereichen zu vorteilen führen würde nämlich in situation und ausrüstung (denn evtl. wird dann die reichweite seines langschwertes zum vorteil) , auch die Gesundheit der beiden Kontrahenten wird sich wahrscheinlich verändern.
Der SL könnte einzelne Aspekte auch schwerer gewichten z.B. Tamars Ausbildung alls größeren Vorteil etc.
Da ein einzelner Erfolg den Kampf nicht unbedingt entscheiden soll, gilt es nun für beide erfolge anzuhäufen. Der Spieler beschreibt dabei was er zu tun gedenkt und der SL interpretiert die Würfel was schließlich herauskommt ;)
Bei der Zahl der nötigen Erfolge sollten wieder einige Faktoren berücksichtigt werden.
Besonders natürlich Waffen und Rüstung, sowie die Wichtigkeit der Person
Tamar ist in allen drei kategorien dem Banditen überlegen.
Sein Schwert macht mehr Schaden, seine Rüstung absorbiert mehr Treffer und als Spielercharakter ist er sehr wichtig!
Vielleicht sollte man dafür auch so etwas wie kategorien einführen die der SL dann noch etwas anpassen kann:
einfacher gegner 3 Erfolge
normaler 5
guter 8
zwischenboss 10
endboss 15+ oder sowas
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Klingt.... verwirrend.....
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Ist aber ganz leicht ;D
okay wahrscheinlich ist es auch arg konfos aufgeschrieben ::)
werde mal sehen ob ich es umformulieren kann (bei gelegenheit, vielleicht macht es ja auch dorin?)
Das schöne ist, der SL ist eigentlich ganz frei in seinen Entscheidungen ;D
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Naja, ich finde vorallem verwirrend, dass erst der Vorteil ausgerechnet wird und dann bei der Auflösung wird nochmal alles reingerechnet.... ???
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Naja alles nun wieder nicht ::)
beim Vorteil werden Waffen und Rüstung ja nur so berücksichtig ob sie einem in diesem Kampf einen besonderen vor- bzw. nachteil bringen.
Eine schwere Rüstung wird hier immer nachteilig sein, da sie ja behindert. eine hellebarde ist manchmal wg. ihrer reichweite von vorteil ein andermal im sehr nahen nahkampf gegenüber einem dolch im Nachtei
später betrachtem man das dann unter dem aspekt austeilen und einstecken
hier wird eine schwere rüstung sehr häufig ein vorteil sein weil sie einfach Treffer fängt, ein dolch macht weniger schaden als ein schwert etc.
erfahrung und situation spielen keine rolle wie viel man einstecken kann
einzig und allein die frage nach kritischen- bzw. glückstreffern steht mir persönlich da noch aus
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Ich würde die Anzahl der Parameter reduzieren.
Ausbildung und Erfahrung könnte man zu einem Faktor zusammenfassen, genau wie Gesundheit und Situation. So hat man drei Parameter, was die Übersichtlichkeit sehr erhöht.
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Auf die Gefahr hin, mich zu wiederholen: Das System ist super. :D
@ Roland: Die Parameter müssen nicht immer und jedes Mal gegeneinander abgewogen werden, und schon gar nicht "öffentlich". Im Spiel sagt der SL einfach: W8 gegen W6. Und nur wenn der Spieler nicht einverstanden ist, dröselt man das Ganze auf mir dieser Entscheidungsdiagramm-Sache.
Und vor allem, um das noch mal ganz klar zu machen: Kein Charakter hat einen WERT in Ausbildung oder Erfahrung oder so. Es wird immer nur das VERHÄLTNIS der Kontrahenden zueinander beurteilt. Da finde ich es eigentlich nicht schlecht, Ausbildung und Erfahrung als zwei Faktoren gegeneinander abzuwägen.
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Im Spiel sagt der SL einfach: W8 gegen W6. Und nur wenn der Spieler nicht einverstanden ist, dröselt man das Ganze auf mir dieser Entscheidungsdiagramm-Sache.
Das heißt, im Endeffekt ist das ganze System eine völlig willkürliche Entscheidnung des SL über die Schwierigkeit. Denn wenn dem Spieler etwas nicht gefällt, wird der SL schon genug Parameter finden, die seine Entscheidung rechtfertigen.
Damit kann man sich das ganze System auch sparen und einfach nur den SL entscheiden lassen. Ist einfacher und ehrlicher. Wem´s gefällt (mir nicht)...
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Im Spiel sagt der SL einfach: W8 gegen W6. Und nur wenn der Spieler nicht einverstanden ist, dröselt man das Ganze auf mir dieser Entscheidungsdiagramm-Sache.
Das heißt, im Endeffekt ist das ganze System eine völlig willkürliche Entscheidnung des SL über die Schwierigkeit. Denn wenn dem Spieler etwas nicht gefällt, wird der SL schon genug Parameter finden, die seine Entscheidung rechtfertigen.
Damit kann man sich das ganze System auch sparen und einfach nur den SL entscheiden lassen. Ist einfacher und ehrlicher. Wem´s gefällt (mir nicht)...
@vermi: Danke. Du hast es mal wieder einfach gefasst und in einen kurzen satz gepackt ;)
@fredi: Stimmt. Eigentlich ist alles SL Willkür. Wer das absolut nicht abkann ist falsch. Also wie gesagt: Wem's gefällt ;)
Die parameter können nur als Entscheidungshilfe für den SL herangezogen werden (und um das ganze etwas zu erklären was mir noch nicht so toll gelungen ist ;))
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@ Fredi:
Ja, unser Nörgler vom Dienst muss mal wieder eine Ladung Dung abladen. Wenn's dir nicht gefällt, dann bleib doch einfach draußen und spar dir solche überflüssigen Kommentare. Ich kann nichts dafür, dass du offenbar schlechte Erfahrungen mit der Willkür unfähiger Spielleiter gemacht hast, und Vale und Dorin auch nicht.
Denn wenn dem Spieler etwas nicht gefällt, wird der SL schon genug Parameter finden, die seine Entscheidung rechtfertigen.
Diese Annahme setzt voraus, dass der SL nicht dazu fähig ist, seine Entscheidung selbstkritisch zu überdenken und ggf. zu revidieren. Mit einem solchen SL funktioniert das System nicht, das liegt auf der Hand. Aber es soll ja auch andere geben.
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Ja, unser Nörgler vom Dienst muss mal wieder eine Ladung Dung abladen. Wenn's dir nicht gefällt, dann bleib doch einfach draußen und spar dir solche überflüssigen Kommentare.
Wie sind denn deine Klausuren so gelaufen? Nicht so? Oder warum sonst so empfindlich? Vale hat das doch auch verstanden...
Inhaltlich: Ich finde einfach, dass man dann auch SL-Willkür draufschreiben sollte und die ganzen Parameter weglassen kann bzw. explizit als SL-Hilfe verstehen sollte. Das macht die ganze Sache nämlich deutlich einfacher zu verstehen (Ein hatte da nicht ganz zu unrecht Probleme). Und das ist doch ein inhaltlicher Vorschlag, oder?
Und nebenbei: SL-Willkür - wer´s mag. Kann doch auch fein sein. Aber ich mag es nicht. Und ganz ehrlich: in Klammern zu sagen, dass man etwas nicht mag ist doch im GroFaFo noch nicht verboten, oder doch?
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Ansich ist die Idee insgesamt nicht schlecht. Könnte mir gefallen.
Ich würde es noch so anlegen, das SL und betreffender Spieler in einer Kampfsituation einfach mal ein kleines Brainstorming machen, was man den alles als entscheident mit einfliessen lassen könnte. Dann kann sich jeder Kämpfer auch irgendwelche Marroten überlegen, wie er sich einen Vorteil verschaffen kann und die SL-Willkür ist gegessen.
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@ Fredi:
*g* Klausuren waren okay, es war eher die Sache mit dem Fass und dem Tropfen und so. ;)
Ich denke das Kommunikationsproblem liegt darin, dass ich das System in Aktion kenne und mir deshalb völlig klar ist, dass es reine SL-Willkür ist. Daher meine Irritation über deinen Post. Wobei reine SL-Willkür nicht heißt, dass der SL nicht seinen Entscheidungsfindungsprozess offen legen sollte. Und genau dazu ist das Entscheidungsdiagramm da: um den Entscheidungsprozess transparent zu machen. Beispiel:
SL: W8 gegen W6
Sp: Was, so ein dreckiger Strauchdieb gegen einen gut ausgebildeten Ritter?
SL: Dafür ist er ein erfahrener Straßenkämpfer, und du kennst bisher nur den Übungsplatz.
Sp: Aber sein Stil ist mies und ich bin körperlich viel besser in Form als er.
SL: Du trägst noch dein volles Gepäck, und er hat dich überrascht. Dadurch ist er eigentlich schon ein bisschen zu nah dran für dein Langschwert. Insgesamt sehe ich ihn leicht im Vorteil.
Sp: Ok, kann hinkommen.
(Die beiden Würfeln, der Bandit gewinnt knapp, der SL entscheidet, dass die Rüstung des Ritters das Schlimmste abgefangen hat, aber er einen oberflächlichen Schnitt davongetragen hat. Der Ritter befreit sich von seinem Rucksack, und es gelingt ihm, zurückzuweichen.)
SL: Okay, W6 gegen W6.
Sp: Immer noch ebenbürtig? Jetzt wo der Überraschungseffekt weg ist, die Behinderung durch das Gepäck und der Reichweitenvorteil auch?
SL: Es ist immer noch eine enge Gasse, du hast nicht viel Platz für dein Langschwert.
Sp: Ich kämpfe präzise, ich brauche nicht viel Platz.
SL: Du bist verwundet...
Sp: Nur ein kleiner Kratzer. Ich wurde trainiert, Schmerzen auszuhalten. Ich bin der bessere Kämpfer und habe den Reichweitenvorteil.
SL: Ok, hast recht, sagen wir W8 für dich gegen seinen W6.
Sp: Schön.
(Voilà: Negotiation Process :D)
in Klammern zu sagen, dass man etwas nicht mag ist doch im GroFaFo noch nicht verboten, oder doch?
Stimmt wohl. Hab die Klammern übersehen. ;D
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SL: W8 gegen W6
Sp: Was, so ein dreckiger Strauchdieb gegen einen gut ausgebildeten Ritter?
SL: Dafür ist er ein erfahrener Straßenkämpfer, und du kennst bisher nur den Übungsplatz.
Sp: Aber sein Stil ist mies und ich bin körperlich viel besser in Form als er.
SL: Du trägst noch dein volles Gepäck, und er hat dich überrascht. Dadurch ist er eigentlich schon ein bisschen zu nah dran für dein Langschwert. Insgesamt sehe ich ihn leicht im Vorteil.
Sp: Ok, kann hinkommen.
(Die beiden Würfeln, der Bandit gewinnt knapp, der SL entscheidet, dass die Rüstung des Ritters das Schlimmste abgefangen hat, aber er einen oberflächlichen Schnitt davongetragen hat. Der Ritter befreit sich von seinem Rucksack, und es gelingt ihm, zurückzuweichen.)
SL: Okay, W6 gegen W6.
Sp: Immer noch ebenbürtig? Jetzt wo der Überraschungseffekt weg ist, die Behinderung durch das Gepäck und der Reichweitenvorteil auch?
SL: Es ist immer noch eine enge Gasse, du hast nicht viel Platz für dein Langschwert.
Sp: Ich kämpfe präzise, ich brauche nicht viel Platz.
SL: Du bist verwundet...
Sp: Nur ein kleiner Kratzer. Ich wurde trainiert, Schmerzen auszuhalten. Ich bin der bessere Kämpfer und habe den Reichweitenvorteil.
SL: Ok, hast recht, sagen wir W8 für dich gegen seinen W6.
Sp: Schön.
(Voilà: Negotiation Process :D)
Der Spieler vergass den SL darauf hinzuweisen, das:
1. Die Gasse keine Decke hat, er also genug Platz für sein Langschwert hat.
2. Er das Teil ja auch als Halbschwert nehmen kann.
3. Ausserdem was soll der Quatsch: Sp: Ich ziehe Ihm meinen Rucksack über den Schädel. ~;D
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Schön, aber warum lässt man dann nicht direkt alles weg, diskutiert drüber, einigt sich auf ein Ergebnis und beschreibt das dann?
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(Voilà: Negotiation Process :D)
Alter Lumpley! :D
So hört sich das System gleich ganz anders an. Besonders gut gefällt mir aber der Vorschlag von Guardsman: Brainstroming vorneweg! Das nimmt so ein wenig dieses "Nachverhandeln" aus dem System (was mir nicht so gefällt, da es die Spieler dazu animiert, zickig zu sein und fürs Nörgeln verstärkt... Hab ich das vielleicht auch mal gespielt? ;) ).
Idee: Je nach Wichtigkeit des Konflikts (muss ja nicht immer Kampf sein) wird die Brainstromingphase und auch die Anzahl benötigter Erfolge verlängert.
1 - Unwichtiger Konflikt: SL entscheidet ganz alleine. 1 Erfolg benötigt.
2 - Etwas wichtiger Konflikt: SL schlägt was vor, der Spieler darf Argumente bringen, um die Schwierigkeit einen Punkt zu verschieben (wenn die Argumente gut sind). 3 Erfolge benötigt.
3 - Wichtiger Konflikt: SL und Spieler diskutieren vorher drüber, dann wird eine Schwierigkeit gefunden, mit der beide leben können. 5 Erfolge benötigt.
4 - Große böser Endkampf u.a.: Die ganze Gruppe diskutiert drüber. 7 Erfolge benötigt.
Jeder Spieler (oder SL) kann den Konflikt beliebig raufsetzen. Allerdings: Der SL entscheidet als letzte Instanz über die Schwierigkeit.
So hat man SL-Entscheidungsgewalt, aber auch etwas für die Spieler, die sich dann nicht ganz übergangen fühlen.
Schön, aber warum lässt man dann nicht direkt alles weg, diskutiert drüber, einigt sich auf ein Ergebnis und beschreibt das dann?
Da ist was dran. Könnte man sicher auch machen. Aber manchmal ist es ganz gut, wenn alle Beteiligten nicht genau wissen oder bestimmen können, wie ein Konflikt ausgeht. Ist wahrscheinlich Geschmackssache (oder eine Frage von Narr, Plausibilität und so).
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Schön, aber warum lässt man dann nicht direkt alles weg, diskutiert drüber, einigt sich auf ein Ergebnis und beschreibt das dann?
Weil ich Leute kenne, die dann nie auf ein Ergebnis kommen. Ausserdem gibt ein wenig Zufall der Sache einen gewissen Kick.
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Ich denke weil dann die Unberechenkeit die ein Würfelwurf nun mal liefert verloren ginge.
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Das ist doch eh vollkommen willkürlich, warum es durch einen Würfelwurf tarnen? Oben wird explizit gesagt, dass ein Erfolg nicht entscheidet. Sprich im Endeffekt ist der Wurf vollkommen irrelevant, weil das Endergebnis eh erst feststeht, wenn es einem (nach dem subjektiven Gefühl) gefällt.
Ich halte den Würfel schlicht für Augenwischerei.
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Ein, ich glaube da bist du auf dem Holzweg. Am Ende steht der Würfelwurf, und an dessen Ergebnis kann keine Willkür etwas ändern. Das ist der entscheidende Unterschied zu freiem Aushandeln. Es besteht insoweit kein Unterschied zu jedem anderen System. Nur dass in einem anderen System die Parameter anders festgelegt werden.
Hier: Der SL entscheidet frei über die Erfolgswahrscheinlichkeit.
Sonst: SCs haben Werte. NSCs haben Werte. Anhand dieser Werte und der Regeln wird die Erfolgswahrscheinlichkeit ermittelt. Der SL entscheidet frei über die Werte der NSCs.
In beiden Fällen hängt die Erfolgswahrscheinlichkeit von der Willkür des SL ab. Aber am Ende entscheiden die Würfel.
Edit: Das gilt auch für die "Zwischenwürfe", da deren Interpretation den Ereignissen eine bestimmte Richtung gibt und dadurch die Situation geeinflusst, was wichtig ist, selbst wenn es keine zahlenmäßige Auswirkung auf den nächsten Wurf hat. Wobei es durchaus eine solche Auswirkung haben kann.
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Vermi, nein, in einem klassischen System hat der Wurf eine regeltechnische Konsequenz.
Hier wird durch den Wurf nur die subjektiven Faktoren, die durch den SL festgelegt werden, relativiert. Sprich man hat eine Trendänderung, aber kein Ergebnis. Den Trend kann man dann so lange weiterführen, bis einem das Ergebnis gefällt.
In einem technischen System gibt es von vornherein ein definitives Ende: Den Tod des Charakters. Der ist hier doch durch die Willkür des Relativismus der faktischen Greifbarkeit vollkommen entrückt.
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Den Trend kann man dann so lange weiterführen, bis einem das Ergebnis gefällt.
Wer das so macht, hat das System nicht verstanden.
Okay, es gibt keine Trefferpunkte und keinen festen Schaden. Damit kommen auch bei The Window viele nicht klar (ich hatte auch meine Schwierigkeiten). Das bedeutet aber nicht gleich, dass das Zufallselement reine Augenwischerei ist. Natürlich kann man es dazu machen, wenn man es darauf anlegt. Das kann man aber in anderen Systemen auch: Der SL schummelt beim Würfeln. Oder die Verstärkung trifft genau dann ein, wenn die Trefferpunkte unter 10 fallen, egal wie lange das dauert.
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Oben wird explizit gesagt, dass ein Erfolg nicht entscheidet. Sprich im Endeffekt ist der Wurf vollkommen irrelevant, weil das Endergebnis eh erst feststeht, wenn es einem (nach dem subjektiven Gefühl) gefällt.
Das hatte ich nicht gelesen, werde jetzt auch mangels Sachkenntnis nichts mehr schreiben.
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Hier wird durch den Wurf nur die subjektiven Faktoren, die durch den SL festgelegt werden, relativiert. Sprich man hat eine Trendänderung, aber kein Ergebnis.
Werden sie dass nicht aus sonst?
Der SL kann in den meisten System NSC-Stats sowie Boni und Mali verteilen.
Ist das nicht im Grunde genommen nur eine andere Art die subjektive Sicht des SLs zu unterstreichen?
Der Wurf relativiert das dann nur noch...
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Vermi, nein, in einem klassischen System hat der Wurf eine regeltechnische Konsequenz.
Hier wird durch den Wurf nur die subjektiven Faktoren, die durch den SL festgelegt werden, relativiert. Sprich man hat eine Trendänderung, aber kein Ergebnis. Den Trend kann man dann so lange weiterführen, bis einem das Ergebnis gefällt.
In einem technischen System gibt es von vornherein ein definitives Ende: Den Tod des Charakters. Der ist hier doch durch die Willkür des Relativismus der faktischen Greifbarkeit vollkommen entrückt.
Das verstehe ich jetzt irgendwie nicht. Dieses System hat auch ein objektives Ende: Hier wird solange geschnetzelt, bis einer nicht mehr schnetzeln kann. Wenn Du jetzt den anderen ein paar mal erwischt hast, oder einmal richtig, dann machts für den keinen Sinn mehr weiterzukämpen. Endweder ist der dann sehr offensichtlich tot, oder irgendwo zwischen kurz davor und ausser lebensgefahr aber nicht mehr handlungfähig.
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Mir fehlt hier wohl einfach der Schutz der Spieler vor dem Spielleiter. Systeme gibt es ja nicht ohne Grund.
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Würfel sind - insbesondere in Kämpfen - in meiner Gruppe keine Augenwischerei. Ich wurde oft als Spielleiter überrascht. Mal positiv mal negativ. Es gibt einige wenige vorher festgelegte unumstößliche Tatsachen. Der Ausgang eines Kampfes gehört prinzipiell nicht dazu.
Es kam schon vor, dass ein außergewöhnliches Würfelergebnis der Spieler ganze Handlungsstränge bei mir über den Haufen geworfen hat und ich völlig neu planen musste. Dann haben die Spieler auch einen Erfolg. Und zwar einen, den sich nicht als Knochen vom Spielleiter hingeworfen bekamen. Denn ein Erfolg, der ohnehin vom Spielleiter eingeplant war, ist keiner.
Nein - ich möchte auf Würfel auch im Kampf nicht verzichten. Aber sind wir eigentlich noch im Thema?
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Sprich man hat eine Trendänderung, aber kein Ergebnis. Den Trend kann man dann so lange weiterführen, bis einem das Ergebnis gefällt.
So kommt es tatsächlich in Vermis Beispiel rüber (für mich). Aber bei Vale hatte ich das eher so gelesen, dass man vorher die Zahl der Erfolge festlegt, die benötigt werden, den Kampf zu gewinnen. Und dann ist es nicht willkürlicher als andere Systeme (mit Trefferpunkten) auch.
Mir fehlt hier wohl einfach der Schutz der Spieler vor dem Spielleiter. Systeme gibt es ja nicht ohne Grund.
Das ist sicher einer der möglichen Gründe für ein System. Aber nicht der Einzige.
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@ Vale:
Ihr solltet euch mal entscheiden, ob ihr Task oder Conflict Resoltion wollt. Im Moment klingt es wieder wie Conflict Resolution: Eine bestimmte Anzahl von Erfolgen soll angesammelt werden, und der Grad der Herausforderung der konkret versuchten Aktion taucht in deinem Beispiel nicht mehr auf.
Ich weiß nicht, ob ihr euch darüber klar seid, was für ein entscheidender Unterschied das zu Task Resolution ist (der Spieler sagt genau, was der Charakter vorhat, und die Würfel entscheiden, wie gut das klappt). Mit Conflict Resolution und mindestens drei erforderlichen Erfolgen ist eine solche Szene nicht denkbar:
Sp: Ich werfe dem Barbaren einen vernichtenden Blick zu und marschiere an ihm vorbei, als wollte ich gehen. Dabei ziehe ich in einer blitzartigen Bewegung mein Schwert und schlage ihm aus der Drehung heraus den Kopf ab.
SL: Krass. Okay, mal sehen. Er ist ein kampferprobter Stammeskrieger, aber er ist von deiner Aktion überrascht.
Sp: Ich bin ein Elite-Attentäter und bewege mich blitzschnell. Er wird den Schlag kaum kommen sehen.
SL: Aber er hat gute Kampfreflexe. Und du musst schon sehr genau und kraftvoll, und aus der Drehung fast blind zuschlagen. Du musst alles auf eine Karte setzen. Ich gebe dir einen W6 gegen seinen W8, und das auch nur, weil er wirklich nicht damit rechnet und du eine gute Show hinlegst.
(Sp würfelt eine 4, der SL eine 3 - ein knapper Erfolg.)
SL: Okay, du ziehst deine Nummer durch. Er zuckt im letzten Moment, und fast hätte er noch ausweichen können. Dein Schwert trennt den Kopf nicht von seinen Schultern, aber es dringt tief in seine Kehle ein, und er sackt tot zu Boden.
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Mit Conflict Resolution und mindestens drei erforderlichen Erfolgen ist eine solche Szene nicht denkbar:
Das liegt aber nicht an der Conflict Resolution, sondern an den 3 Erfolgen, die man mit nur einem maximalen Erfolg pro Wurf eben nicht kriegen kann. Bei Conflict Resolution mit einem Erfolg zu gewinnen, geht es wieder.
Deswegen: Variable Anzahl von Erfolgen je nach Wichtigkeit des Kampfs. Denn wer würde so eine Aktion schon beim Endkampf wollen, da ist es schon ok, wenn sowas nicht geht. Aber bei kleineren Kämpfen ginge das dann.
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ok, auch wenn ich nicht wirklich nochmals kontaktiert wurde, hat Vale das Ganze so dargestellt wie wir uns das vorstellen.
Habe da zwar noch ein paar Dinge die ich ganz gerne anders hätte, aber das sind Kleinigkeiten.
Momentane Variante B (Vales der SL interpretiert was passiert ist Variante A):Wenn man z.B. vor dem Kampf klarmacht wieviele Erfolge nötig sind, bis der Gegner besiegt ist, kann der Spieler dass in seine Beschreibungen einbauen und nach dem Wurf beschreiben was passiert.
Der SL hingegen sagt dem Spieler nicht wieviele Erfolge der Gegner braucht um ihn zu besiegen und der SL beschreibt entsprechend.
Auch das Aufrechnen der Vor-Nachteile geschieht ja nicht jedesmal wieder in dieser Art und Weise, dass war ja nur ein Beispiel..
wenn sich SCs und SL gut kennen (aufeinander eingespielt sind), der SL auch die Chars und deren Fähigkeiten kennt, dauert das nicht mehr wirklich lange.
Jo SL-Willkür gibt es auch weiterhin, die gibt es aber immer und überall...
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Dann erklärt mir noch mal: Soll die individuelle Schwierigkeit der intendierten Aktion mit rein? Das ist dann nämlich ein seltsamer Mix: Ich bestimme selbst die Schwierigkeit, indem ich eine leichte oder schwere Aktion ansage, aber ich brauche in jedem Fall die gleiche Anzahl von Erfolgen. Also sage ich am Anfang nur leichte Aktionen an, oder wie? Oder bringt mir eine schwierigere Aktion einen Vorteil, weil ich dadurch meine Kampfsituation verbessere und dadurch die Würfelsituation verbessere? Aber wird nicht die Kampfsituation auch schon durch die angesammelten Erfolge repräsentiert?
Na ja, vielleicht funktioniert es besser als ich gerade denke. Ich befürchte, ihr habt da zwei miteinander konkurrierende Prinzipien in eurem Mechanismus, die viel Verwirrungspotential haben.
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Also...
ob jetzt der SL oder der Spieler erzählt was passiert hat nix mit den Würfeln zu tun.
das ist der einzige Unterschied zwischen den beiden Varianten..
entweder sagt der SC an was er vorhat, es wird gewürfelt und der SL sagt was letztendlich herausgekommen ist oder:
es wird gewürfelt und der SC beschreibt was passiert (wenn er den Wurf gewinnt, gewinnt der NSC beschreibt der SL).
das ist der ganze Unterschied.
bei Variante a kann der SL tatsächlich die Schwierigkeit an die geplante Aktion anpassen, bei Variante b hats halt entweder geklappt und der SC beschreibt (klappt nur, wenn er weiss wieviele Erfolge er zum 'Sieg' braucht). Aber auch hier kann der SL die Schwierigkeit anpassen, wenn der SC vor dem Wurf sagt was er den ungefähr vorhat (Bsp. den Gegner zurückzudrängen dürfte einfacher sein, als ihn zu entwaffnen, letzteres könnte auch mehr als einen Erfolg benötigen..)
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Hmmm. Ich finde die Idee sehr interessant. Das zeigt mal, was alles möglich ist! Bis vor ein paar Tagen hätte ich noch echt keine Alternative zu Attributen und Fertigkeiten gesehen... Aber ich gebe Lord Verminaard recht, dass das etwas durcheinander zu gehen scheint.
Zum Beispiel die Sache mit dem Entwaffnen: Zwei ebenbürtige Gegner. Erschwert das Entwaffnen jetzt den Wurf? Oder braucht man mehr Erfolge? Oder beides? Ändert sich die Anzahl der Erfolge, die man zum Entwaffnen braucht, wenn der Gegner wichtiger für die Story ist und man daher insgesamt mehr Erfolge braucht, um den Kampf zu beenden? Und was passiert, wenn der Gegner entwaffnet wurde, aber noch nicht alle erforderlichen Erfolge gesammelt sind? Ich hätte jetzt normalerweise gedacht, wenn der Gegner entwaffnet wird, ist der Kampf zuende.
Nur so ein paar unqualifizierte Einwürfe. ;)
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richtig wenn der Gegner entwaffnet ist, ist der Kampf zuenden..
was der Spieler als 'Finishing Move' macht bleibt ganz ihm überlassen, also am Anfang des Kampfes wird bestimmt wieviele Erfolge nötig sind und womit gegen was gewürfelt wird (also w6 gegen w6 usw...das kann sich allerdings im Laufe des Kampfes ändern) und wenn die nötigen Erfolge, die ja zu Anfang feststehen, erreicht sind ist der Kampf vorbei und der Gewinner entscheidet wie (tot, entwaffnet, zu Boden geworfen...was auch immer...).
Natürlich kann der Spieler auch gleich zu Anfang des Kampfes ansagen was er mit seinem Gegner vorhat und wenn der SL will kann er dass auch einberechnen...
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Wie wäre es mit einem System ähnlich Ninjaburger?
Du hast Einen Defense Wert, der sich in Würfeln ausdrückt... zB 4W6.
Dein Gegner hat einen Attacke Wert von 10
Jetzt muss der Gegner mit deinen Würfeln seine 10 unterwürfeln.
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Wie wäre es mit einem System ähnlich Ninjaburger?
Du hast Einen Defense Wert, der sich in Würfeln ausdrückt... zB 4W6.
Dein Gegner hat einen Attacke Wert von 10
Jetzt muss der Gegner mit deinen Würfeln seine 10 unterwürfeln.
Hmmm... begeistert mich jetzt nicht so ;)
1. das ist halt nochmal was ganz anderes
2. es ist nicht frei von Werten, es gibt wieder nen Angriffs- und nen Verteidigungswert und genau das wollen wir ja nicht
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Dann erklärt mir noch mal: Soll die individuelle Schwierigkeit der intendierten Aktion mit rein? Das ist dann nämlich ein seltsamer Mix: Ich bestimme selbst die Schwierigkeit, indem ich eine leichte oder schwere Aktion ansage, aber ich brauche in jedem Fall die gleiche Anzahl von Erfolgen. Also sage ich am Anfang nur leichte Aktionen an, oder wie? Oder bringt mir eine schwierigere Aktion einen Vorteil, weil ich dadurch meine Kampfsituation verbessere und dadurch die Würfelsituation verbessere? Aber wird nicht die Kampfsituation auch schon durch die angesammelten Erfolge repräsentiert?
Okay die Frage ist gut und berechtigt ;)
Es kommt dabei irgendwie darauf an wie man denn spielen will (es soll ja im Prinzip alles möglich sein).
Hat man sich also vorher auf eine ccinematische Spielweise geeinigt sollten hähere Schwierigkeiten belohnt werden oder doch zumindest nicht bestraft ;), also sollte man das Würfelverhältnis nicht ändern und evtl. sogar die Zahl der Erfolge herabsetzen.
Hat man sich nicht auf diese Spielweise geeinigt wird es komplizierter. Da muss man abschätzen was so eine schwierige Aktion überhaupt bringt...
Bessere Position? ->Auswrkung auf schwierigkeit in der nächsten Runde?
Ein sinnloser Stunt? -> na und?
Tödlicher Stoss? Beendet den Kampf (dürfte aber bei einigen Gegner nicht möglich sein)
auf alle Fälle sollte dadurch die schwierigkeit (Würfelverhältnis) erstmal zu ungunsten des Spielers ausfallen, aber für den weiteren Verlauf kann es vorteile bringen.
Natürlich wird die Kampfsituation auch durch die angesammelten Erfolge repräsentiert, aber ich sehe noch nicht warum das eine das andere ausschließen sollte ;)
Deswegen bin ich auch nicht für eine feste Erfolgszahl von anfang an (unser interner kleiner Knackpunkt neben dem "wer-beschreibt-problem" ;)). Wann der Kampf zu ende gehen kann ergibt sich aus dem Kampf.
Dadurch funktioniert auch dein Barbaren Beispiel. In der ersten überraschenden Kampfrunde kann das durchaus gehen, ist der Kampf erstmal entbrannt wird es so schnell erstmal nicht zu ende gehen.
Ich greife es einfach mal auf und führe es etwas weiter (mal schaun...)
Sp: Ich werfe dem Barbaren einen vernichtenden Blick zu und marschiere an ihm vorbei, als wollte ich gehen. Dabei ziehe ich in einer blitzartigen Bewegung mein Schwert und schlage ihm aus der Drehung heraus den Kopf ab.
SL: Krass. Okay, mal sehen. Er ist ein kampferprobter Stammeskrieger, aber er ist von deiner Aktion überrascht.
Sp: Ich bin ein Elite-Attentäter und bewege mich blitzschnell. Er wird den Schlag kaum kommen sehen.
SL: Aber er hat gute Kampfreflexe. Und du musst schon sehr genau und kraftvoll, und aus der Drehung fast blind zuschlagen. Du musst alles auf eine Karte setzen. Ich gebe dir einen W6 gegen seinen W8, und das auch nur, weil er wirklich nicht damit rechnet und du eine gute Show hinlegst.
(Sp würfelt eine 4, der SL eine 3 - ein knapper Erfolg.)
SL: Okay, du ziehst deine Nummer durch. Er zuckt im letzten Moment, und fast hätte er noch ausweichen können. Dein Schwert trennt den Kopf nicht von seinen Schultern, aber es dringt tief in seine Kehle ein, und er sackt tot zu Boden.
Nehmen wir an der Sp würfelt eine 3 der SL eine 4
SL: Im letzten Moment weicht er deiner Klinge aus, die zischend seinen Hals verfehlt. Er ruft nicht nach den Wachen sondern mustert dich mit kalten, aber irgendwie glücklichen Augen. Wortlos greift er zu seinem Schwert. (SL denkt sich 8 Erfolge müssten für den schon sein, der Barbar braucht nur 6 um den Sp kampfunfähig zu machen und zu demütigen)
Sp: Ich gehe in eine Verteidigungsposition, da ich weiß dass ich ihm im Kampf Mann gegen Mann unterlegen bin.
SL: So ist es. Er scheint den Kampf aber zurückhaltend zu bestreiten. W6 für dich W10 für ihn.
...die nächsten vier Runden fährt der Barbar Erfolge ein, der SL macht deutlich das der Barbar mit dem Assasinen spielt, beschreibt mehrere Kratzer und treibt den Charakter durch das Zelt...
Sp: Okay so wird das nichts ich brauche einen Trick. In meiner Ausbildung zum Assasinen habe ich unter anderem die ETchnik zur schattenhaften Bewegung gelernt (steht im Hintergrund des Chars), das werde ich jetzt versuchen. Ich möchte seine Sinne so verwirren, dass er denkt ich würde nach rechts ausweichen und dann links in seinen Rücken gelangen.
SL: Okay klingt gut. Du weißt wenn es nicht klappt wird das dein Ende sein,du gibst deine Verteidigung auf. Für die Aktion gebe ich dir W10 und ihm W6, seine Kampfreflexe sind zwar gut aber du bist ein Experte in dieser Technik. Versau es nicht. (Änderung der Situation: Der Barabr bräuchte eigentlich noch 2 Erfolge, aber durch die Aktion des Spielers bekommt er die Chance den Kampf in dieser Runde zu beenden. Ein Erfolg des Spielers bringt ihn in eine sehr gute Position...)
Sp 6 - SL 4
SL: Er reagiert so wie du es dir erhofft hast und du gelangst in seinen Rücken.
---> sind wir wieder bei Vermis Beispiel mit einem wirkloich guten Treffer kann der Sp den Kampf beenden.
Gedanken dazu:
Ein NSC wird im Normalfall so gut wie nie eine 1 Treffer-beendet-den-Kampf-Chance vom SL bekommen sondern nur über Erfolge gehen.
Wenn der Spieler nicht weiß wie viele Erfolge der NSCs noch braucht wird er sich eher nach alternativen Lösungen umschauen und dadurch dem NSC Möglichkeiten eröffnen den Kampf schneller zu beenden.
Natürlich ist es SL Willkür, aber genau da liegt der Vorteil ;)
So könnte ich mir sowas also durchaus vorstellen
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Hi hi, Rollenspielentwicklung macht Spaß! :D
also am Anfang des Kampfes wird bestimmt wieviele Erfolge nötig sind und womit gegen was gewürfelt wird (also w6 gegen w6 usw...das kann sich allerdings im Laufe des Kampfes ändern) und wenn die nötigen Erfolge, die ja zu Anfang feststehen, erreicht sind ist der Kampf vorbei und der Gewinner entscheidet wie (tot, entwaffnet, zu Boden geworfen...was auch immer...).
Also wird doch nicht vor dem Wurf angesagt, was genau der Charakter versucht? Sondern einfach gewürfelt und dann das Ergebnis umgesetzt? Doch halt:
Natürlich kann der Spieler auch gleich zu Anfang des Kampfes ansagen was er mit seinem Gegner vorhat und wenn der SL will kann er dass auch einberechnen...
Also beides ist möglich? Das halte ich nicht für sehr sinnvoll. Entweder die konkret geplante Aktion beeinflusst den Würfelwurf, dann muss sie auch angesagt werden. Oder sie beeinflusst den Würfelwurf nicht, dann muss sie auch nicht angesagt werden. Wobei eben, wenn die Anzahl der Erfolge feststeht, man sich überlegen müsste, welchen Anreiz es überhaupt noch gibt, schwierige Aktionen anzusagen. Vielleicht ein größerer Vorteil für den nächsten Wurf, wenn es klappt? Der Spielraum ist ja nicht sehr groß, aber das könnte gehen.
Nur: Wenn ein größerer Vorteil für den nächsten Wurf die Belohnung für eine schwierigere Aktion ist, dann darf es den gleichen Vorteil nicht auch dafür geben, dass man bei einer einfacheren Aktion gut gewürfelt hat. Sonst gibt es wieder keinen Anreiz, schwierige Aktionen anzusagen.
Fazit: Entweder Aktionen mit Ansage, dann aber auch konsequent sein. Oder keine Aktionen mit Ansage, und nach dem Wurf umsetzen. Das Konsequenteste ist natürlich Vales Vorschlag:
Deswegen bin ich auch nicht für eine feste Erfolgszahl von anfang an (unser interner kleiner Knackpunkt neben dem "wer-beschreibt-problem" ). Wann der Kampf zu ende gehen kann ergibt sich aus dem Kampf.
Aber es funktioniert auch mit den festgelegten Erfolgen, wenn der Spieler bei seinen angesagten Aktionen berücksichtigt, wie viele Erfolge er braucht (dann ist die Kopf-ab-Aktion halt bei einigen NSC nicht drin). Oder, noch eine Möglichkeit: Eine schwierigere Aktion reduziert die Anzahl der benötigten Erfolge. Dafür sollte es dann aber eine feste Regel geben, so wie: eine Stufe schwieriger = ein Erfolg weniger. Sonst geht das so drunter und drüber. Und dann müsste man sich natürlich auch überlegen, was mit dem Würfelverhältnis passiert. Soll sich das gar nicht mehr situationsbezogen verändern? Wenn doch, wäre das ja doppelt gemoppelt.
Im Moment sind das gar keine richtigen Regeln, sondern mehr ein "man kann sich eigentlich aussuchen, was man würfelt, und auch was das Ergebnis bedeutet, und auch ob man vorher oder hinterher beschreibt, und auch wie viele Erfolge man braucht". Das sieht man an Vales letztem Beispiel: Der SL "denkt" sich, so und so viele Erfolge, aber dann wieder denkt er sich, doch nicht... ::)
Mal eine Frage: Wenn ihr so unterschiedliche Vorstellungen habt, warum wollt ihr dann gemeinsam ein System entwickeln? ;)
Ich finde Dorins Ansatz eigentlich besser, aber im Moment ist er noch zu schwammig.
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Entweder Aktionen mit Ansage, dann aber auch konsequent sein. Oder keine Aktionen mit Ansage, und nach dem Wurf umsetzen.
Da hat sie recht! :d Sehr schöne Analyse. Ich persönlich finde ja Vales Ansatz sehr reizvoll, weil es echte Task Resolution ist und ich nun mal ein Task Resolution-Fan bin. Dann aber bitte ganz weg mit diesem Erfolge Ansammeln-Kram. Das passt nicht zusammen. Entweder Fleisch oder Fisch.
Oder Dorins Vorschlag, und dann das Würfelverhältnis in der Ausgangssituation bestimmen, Anzahl der Erfolge festlegen und dann einfach drauflos würfeln und beschreiben. Nur dann müsst ihr mal eine Ansage machen, was mit dem Würfelverhältnis passieren soll. Soll sich das während des Kampfes überhaupt noch ändern? Und wenn ja, wodurch? Wovon soll das abhängen?
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Okay okay ich hätte da noch einen Ansatz vorzustellen ;)
Es hat mich einfach nicht losgelassen.
Erfolge ansammeln ist vielleicht wirklich nicht so dolle, aber ein Schlag ein Wurf und der KAmpf ist vorbei ist ja auch öde daher mal dieses Modell zur Diskussion:
Würfelverhältnis:
W10 – W6 Spieler ist dem Gegner sehr überlegen (easy Task Gegner)
W8 – W6 Spieler ist dem Gegner überlegen (die ganz Normalen gegner)
W6 – W6 Spieler und Gegner sind in etwa gleich stark (Zwischengegner)
W6 – W8 Spieler ist Gegner leicht unterlegen (starke Zwischengegner)
W6 – W10 Spieler ist Gegner unterlegen (Endbosse)
(zu berücksichtigen Ausbildung, Situation, Ausrüstung etc.)
Herausf. Entscheidung bei
Leicht 5/6
Normal 7/8
Schwer 9/10 (auch das Ergebnis das die meisten Gegner gegen Spieler erzielen müssen)
Extrem 11/12
W6 5/6 levelup
W8 7/8 levelup
W10 10 levelup
Aktionen:
Erzwungenes Ende: (evtl. das weiß ich noch nicht so genau: Levelup für Gegner) höherer Wert gewinnt Kampf
Verbesserung der Position: normaler Wurf (nicht-kampfaktion) höherer Wert bekommt Levelup bzw. Leveldown des Gegners
Levelup bedeutet in diesem Fall den nächst höheren Würfel, also W6->W8->W10->W12->W12+W4
Vorteile:
- Das mit dem Spieler Erzählrecht kann wieder funktionieren, da man ja weiß mit welcher Zahl man gewinnt
- Immer noch super einfach, das Prinzip der vergleichenden Würfe bleibt
- Aktionen werden hornoriert ohne das es unübersichtlich wird
- 1 Wurf Kämpfe gibt es nur bei Bauerngegnern
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Kannst du das "Entscheidung bei" noch mal genauer erklären?
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Gerne ;)
Ich hatte das so gemeint das dies die niedrigste Zahl ist bei der der Kampf entschieden ist.
Beispiel:
Spieler gegen nen einfachen unbedeutenden Wächter. Spieler W8 Wächter W6
Entscheidung für den Spieler da es eine einfache Herausforderung ist bei einem Wurf von 5+, für den Wächter von 9+
Spieler würfelt 4 NSC 5 -> NSC levelt ;) -> W8/W8 Ziel immer noch 5+/9+
Spieler würfelt 8 NSC 7 -> NSC würde leveln aber Spieler entscheidet den Kampf
mal als denkbar einfachstes Beispiel. Bei zwei gleichstarken kann daher der Kampf nicht in einer Runde entschieden werden
W6/W6 Ziel +7/+7 oder +9/+9 (das müßte ich noch überlegen)
man muß mindestens 1x leveln ...
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Okay, so würde es funktionieren. Hat aber ein SEHR anderes Feel als der ursprüngliche Mechanismus. Dann nix mehr mit vorher beschreiben und so. Schlimm? Wie man's nimmt. Der Unterschied ist nur, das muss klar sein, gravierend: denn die Entscheidungen, die der Spieler trifft, beeinflussen weder den Ausgang, noch den Verlauf, noch auch nur die Erfolgschancen! (Wollte ich nur mal drauf hingewiesen haben. ;))
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Okay, so würde es funktionieren. Hat aber ein SEHR anderes Feel als der ursprüngliche Mechanismus. Dann nix mehr mit vorher beschreiben und so. Schlimm? Wie man's nimmt. Der Unterschied ist nur, das muss klar sein, gravierend: denn die Entscheidungen, die der Spieler trifft, beeinflussen weder den Ausgang, noch den Verlauf, noch auch nur die Erfolgschancen! (Wollte ich nur mal drauf hingewiesen haben. ;))
Meinst du? Hmm, mal schauen was dorin sagt ;D
Über die zwei beschriebenen Aktionen kann der Spieler doch einfluss nehmen, vielelicht leißen sich da noch mehr möglichkeiten finden es waren halt die zwei die mir spontan eingefallen waren... ::)
@miriamele: Wir machen das zusammen, weil es zusammen einfach viel mehr Spass macht ;) Außerdem können kontroverse Ideen doch auch sehr produktiv sein
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Ah ja, das hatte ich irgendwie überlesen... ::) Oh, solche Aktionen sind toll, BARBAREN! ist voll davon. Nur: Sie führen zu taktieren auf Regel-Ebene. Was ihr ursprünglich mal wolltet, war kein taktieren auf Regel-Ebene. Es war überhaupt kein "In-Regel-Dimensionen-Denken". Es war: Ich sage, was ich tun möchte. Es gibt einen Würfelwurf, der mir sagt, ob es klappt. Maßstab für diesen Würfelwurf ist der Grad der individuellen Herausforderung, die dieses Vorhaben für meinen Charakter darstellt. Dieser Herausforderungsgrad wird anhand der Situation und des Charakterhintergrundes ohne Zuhilfenahme von Charakterwerten bestimmt.
Davon entfernt ihr euch gerade, das muss euch klar sein.
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Naja vielelicht/wahrscheinlich hast du recht.
Mein persönliches Problem ist halt dass für mich ein Kampf meistens nicht nach einem Wurf entschieden sein darf!
Eine andere Möglichkeit als Erfolge anzusammeln oder eben das oben beschriebene "neue" Konzept fällt mir zu dem Problem aber leider nicht ein... :(
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Vale. Du kannst in so ein System keine Kindersicherung einbauen. Du musst darauf vertrauen, dass deine Spieler von sich aus nicht ständig irgendwelche Kopf-ab-Aktionen durchziehen. Sonst funktioniert das Ganze sowieso nicht.
Hier, das fällt mir dazu spontan ein - die "Three Precepts" von "The Window":
the first precept:
“Everything about a Window character is described with adjectives rather than numbers.”
the second precept
“It is the actor’s responsibility to play their role realistically.”
the third precept
“A good story is the central goal.”
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Vale. Du kannst in so ein System keine Kindersicherung einbauen. Du musst darauf vertrauen, dass deine Spieler von sich aus nicht ständig irgendwelche Kopf-ab-Aktionen durchziehen. Sonst funktioniert das Ganze sowieso nicht.
Hier, das fällt mir dazu spontan ein - die "Three Precepts" von "The Window":
[quote author = "Scott Lininger"]the first precept:
“Everything about a Window character is described with adjectives rather than numbers.”
the second precept
“It is the actor’s responsibility to play their role realistically.”
the third precept
“A good story is the central goal.”
Die Sache ist halt, dass ich mir schwer vorstellen kann wie es funktioniert...(jetzt nachdem mir meine naive Grundeinstellung abhanden gekommen ist)
Entweder artet es in Show aus -> ich ziehe den KAmpf hin weil es Bock macht und ich rumposen kann (cinematisch) will ich nicht
Oder die Spieler wollen nur gewinnen: Wenn ich den Kampf mit dem selben Wurf gewinnen kann warum sollte ich ihn dann weiter hinauszögern und in Gefahr laufen zu verlieren? will ich auch nicht
??? naja heute fällt mir dazu nix mehr ein :(
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Es haut hin wenn du mit den Spielern auf einer Wellenlänge bist. Sonst nicht.
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...
also ich habe mir ja auch Gedanken gemacht heut in der Uni...
warum nochmal sind wir von der Idee abgekommen, dass man eine bestimmte Anzahl an Szenen (also wegen mir Erfolge) für sich verbuchen muss um den Kampf zu beenden?
dann hätte man nämlich einen längeren Kampf und wenn man dann noch die Option einbaut, dass man eine bestimmte Anzahl von Erfolgen am Stück braucht um zu gewinnen, können Kämpfe sehr, sehr lange dauern...
wenn wir dem Spieler dann noch sagen wieviele Erfolge er in Reihe braucht um zu gewinnen, kann er seine Beschreibungen entsprechend ausrichten.
Da ich aber weiss das Vale nicht viel von Player Emporment hält, könnte ich mich auch mit der Idee anfreunden, dass der Spieler beschreibt was er denn vorhat, der SL dann die Schwierigkeit festlegt und dann gewürfelt wird, wenns klappt, hats geklappt, wenn nicht beschreibt der SL was passiert ist. Wenn der SL dann noch Hinweise gibt, kann sich der Spieler in seinen Beschreibungen wieder an den Zustand des Gegners anpassen, d.h. einen frischen Gegner nicht mit einem Hieb zu Boden strecken, bzw. nicht noch stundenlang um einen rumtanzen der nur noch angepustet werden muss, damit er umfällt.
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Naja Versuchen wir es mit Szenen-Gegnern.
Der Spieler kann über angesagte Aktionen die Szenen abkürzen (was die Schwierigkeit erhöht) oder erhöhen (was die Schwierigkeit senkt)?
Was wäre denn deiner Meinung nach eine mögliche Einteilung für Gegner (als Anhaltspunkt)
einfach 3 szenen
normal 5
schwer 8
boss 10
???
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Weitere Überlegungen zum eher cinematischen Ansatz des TUBUS-Kampfsystems:
Unter Einbezug von „Spielsteinen“
Ablauf:
Der SL legt für jeden Gegner Spielsteine aus, welche die benötigten Erfolge repräsentieren
(Vorschläge: Mook=1, Gegner=3, Unterboss=5, Boss=6+) (Vorteil: Man erspart sich stimmungstötendes Off-Topic „du brauchst x Erfolge“ und besserer Überblick)
Optional kann man für die Spieler ebenfalls solche Steine auslegen (Vorschlag Anzahl:5)
Es bleibt beim vergleichenden Wurf (denn unsere Idee mit dem 1Wurf-Prinzip finde ich immer noch sehr genial ;-)).
Hier bin ich mir noch nicht ganz sicher.
Idee: Man beschränkt sich nur auf W10 und W6, und die abhängig von Ausrüstung, Ausbildung etc. (es geht nicht mehr darum ob der gegner mook oder boss ist, dafür gibt es ja die Erfolge, allerdings kann man davon ausgehen das ein Boss-gegner eine gute Ausbildung und gute Ausrüstung hat g)
So ganz klar bin ich mir über die Abstufung allerdings nicht, hier liegt noch mein größtes Problem (nachdem ich mich mit dieser Art des Kampfes halbwegs angefreundet habe *g)
Ein nicht-kämpfer wird gegen ein kämpfer wohl w6 gegen w10 haben, zwei kämpfer w6 gegen w6, aber hat ein kämpfer gegen einen oberboss-kämpfer auch w6 gegen w6, eigentlich finde ich sollte der oberboss schon eine höhrere chance gegen den helden haben ???
Gebe ich aber hier w6 (held) w10 (oberboss) was mache ich mit dem nicht kämpfer? Kann ich ihm auch w6 gegen w10 geben? Ich denke nicht...also doch mehr abstufungen mit w4, w8, w12 ?
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ich würde die Kategorie 'Gegner' weglassen..
oder 'Unterboss'
also entweder man trifft auf Mooks, aufn Gegner oder nen Boss.
Dazu brauchts übrigens keine Spielsteine, nur die Beschreibung reicht...
z.B. 9 Mook-Orks + Unterboss-Ork
'Ihr seht eine Truppe von 10 Orks, einer von ihnen, scheinbar der Anführer, trägt einen eindrucksvollen Panzer und ein Schwert mit gezackter Klinge...hier ist alleine aus der Beschreibung klar dass dieser Ork besser, wichtiger ist als die Anderen.
Bosse werden dann mit richtig viel Brimborium beschrieben, haben nen Namen (der bekannt ist..)
wenn klar ist (also bevor man zu spielen beginnt) das Mooks einen Erfolg brauchen um umgehauen zu werden, Zwischenbosse 3 und Chefoberbosse 6...brauchts dann auch kein Off-Topic Gelabber mehr.
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Hm. Das ist jetzt ein ganz einfacher erweiterter Konflikt, bei dem alles von den Würfeln abhängt und die erzählerische Umsetzung nur noch Color ist. Da gibt es schon eine Reihe sehr schöner Mechanismen, die man für so was verwenden kann (Dogs in the Vineyard z.B.) Euer jetziges System krankt hier daran, dass die Zuordnung unklar ist, was mit den Würfeln und was durch die erforderlichen Erfolge repräsentiert wird. Außerdem muss euch klar sein, dass der Zufallsfaktor hier extrem hoch ist. Und: Entscheidungen des Spielers (wie gehe ich den Kampf an?) haben keine Auswirkungen auf seine Erfolgswahrscheinlichkeit.
Nur so ein paar Einwürfe von dem Bedenkenträger, der euren ursprünglichen Ansatz einfach genial findet und es kaum mit ansehen kann, wie ihr ihn wegwerft, weil seine Umsetzung an euren unterschiedlichen Vorstellungen von der Spielrealität gescheitert ist. ;)
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Nur so ein paar Einwürfe von dem Bedenkenträger, der euren ursprünglichen Ansatz einfach genial findet und es kaum mit ansehen kann, wie ihr ihn wegwerft, weil seine Umsetzung an euren unterschiedlichen Vorstellungen von der Spielrealität gescheitert ist. ;)
Unser treuester Fan ;)
Ja ich glaube das sich unsere Differnenzen on der Vorstellung der Spielrealität wirklich nicht so vereinen lassen wie wir das gerne hätte uns das das ganze Projekt am Thema "Kampf" (alles andere funktioniert absolut problemlos) zerbricht/scheitert :(
Wirklich sehr schade...
Komisch das dorin und ich uns hier absolut nicht ergänzen oder auch nur einigen können, aber so ist es nunmal.
Ich überlege mir fieberhaft wie man mehr taktische Elemente berücksichtigen könnte (wie verhält sich der SC im Kampf etc.) aber ohne diesen absolut erzählerischen Krampf (ich habe letzt Wushu gelesen und ich hasse es ;))
Nun ich gebe TUBUS noch nicht auf, lege es aber für mich persönlich etwas auf Eis bis mir oder Dorin eine neue brilliante Idee kommt ::)
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Hey, erinnerst du dich noch an den allerersten TUBUS-Kampf? Mein Ork-Paladin (Ritter des sehenden Auges oder wie das hieß) gegen diese drei Halsabschneider in der Gosse? Das hat doch super funktioniert! Warum? Weil Einigkeit darüber bestand, was geht und was nicht geht. Ich versuche mal, den Dialog sinngemäß zu rekonstruieren, auch wenn es schon eine ganze Weile her ist. Die Szene: Mein Charakter, glänzende Rüstung und weiß-goldener Mantel, kommt aus einer düsteren Spelunke in einer ziemlich üblen Gegend einer großen Stadt. Drei finstere, zerlumpte Gestalten nähern sich mir. Dorins Charakter (elfischer Assassin o.ä.) beobachtete die Szene aus der Ferne und eilte hinzu. Vale = SL.
Vale: "Die drei Gestalten versuchen, dich einzukreisen. Sie greifen unter ihre Mäntel."
Vermi: "Kurze Zwischenfrage: Wie gut bin ich als Ritter im Kampf ausgebildet? Traue ich mir zu, die drei zu besiegen?"
Vale: "Doch, das sollte schon möglich sein, aber ungefährlich ist die Situation nicht."
Vermi: "Dann mache ich einen schnellen Schritt auf einen der Kerle zu. Wenn er seine Waffe oder was immer er da greift unter dem Mantel hervorzieht, will ich sein Handgelenk packen, ihm den Arm verdrehen und ihm einen kräftigen Tritt in den Magen geben." (Oder war es eine Kopfnuss? ???)
Vale: "Okay, W10 gegen W6." (Ich als Ork und bestens ausgebildeter Kämpfer bin viel schneller und stärker als dieser kränkliche Halsabschneider, und die anderen beiden können so schnell nicht eingreifen, also gute Erfolgschance.)
- wir würfeln, ich habe deutlich mehr als Vale -
Vale: "Okay, er zückt einen rostigen Dolch, doch du packst sein Handgelenk blitzschnell mit deiner behandschuzten Hand, verdrehst es, so dass er die Waffe fallen lässt, und verpasst ihm einen kräftigen Tritt, so dass er sich krümmt und zu Boden sinkt."
Vermi: "Ich drehe mich blitzschnell zu den anderen beiden um und ziehe mein blank poliertes Schwert."
Dorin: "Bin ich inzwischen da?"
Vale: "Ja, du kommst just in diesem Moment hinzu."
Dorin: "Dann lege ich eine Hand auf den Knauf meines Säbels und schaue die Burschen auffordernd an." (Vielleicht hat er auch die Waffen gezogen oder irgendwas gesagt, ich weiß es nicht mehr genau.)
Vale: "Die verbliebenen Halunken machen auf dem Absatz kehrt und flüchten die Straße hinunter. Der dritte rappelt sich auf und läuft ihnen gekrümmt hinterher."
Das war doch genau das was du wolltest, Vale, oder etwa nicht? Und: Es war Task Resolution.
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Ist aber die Variante die Dorin als "zu orthodox" ansieht weil:
1.)Spieler sagt was er tun will
2.) SL bestimmt die Schwierigkeit
3.) Es wird vergleichend gewürfelt
4.) Der SL beschreibt in wie weit der Spieler sein vorhaben verwirklicht hat bzw. was passiert
Genau der letzte Punkt ist halt leider immer noch unser persönlicher Streitpunkt ;)
Edit: Aber du hast REcht, eigentlich lief es sehr gut und hat mir Spass gemacht ;)
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Wenn der Spieler genau genug sagt, was er vorhat, bestimmt nicht der SL, was passiert, sondern die Würfel. Jedenfalls im Falle eines Erfolges, weil dann nämlich das passiert, was der Spieler auch wollte. Bei Misserfolg -- ok, da hat der SL einen Auslegungsspielraum, aber der ist auch recht beschränkt.
Ich habe gestern im Chat mit Dorin darüber diskutiert, und seine Ideen sind auch sehr stimmig, denn er zielt konsequent auf Conflict Resolution und Erzählrecht für den Spieler. Nur: Das ist mit deinen Vorstellungen, Vale, nicht vereinbar. Deine Suche nach Kompromissen führt nur zu unpraktikablen Ideen voller Widersprüche. Ich denke, ihr solltet vielleicht lieber jeder auf eigene Faust weiter machen, wenn ihr denn weitermachen wollt. Wobei ihr euch dann auch die Frage stellen solltet: Wofür designe ich das eigentlich? Für den Hausgebrauch? Einfach nur so weil's Spaß macht? Oder weil ich es einen größeren Publikum zugänglich machen will?
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Wenn der Spieler genau genug sagt, was er vorhat, bestimmt nicht der SL, was passiert, sondern die Würfel. Jedenfalls im Falle eines Erfolges, weil dann nämlich das passiert, was der Spieler auch wollte. Bei Misserfolg -- ok, da hat der SL einen Auslegungsspielraum, aber der ist auch recht beschränkt.
Es funktioniert imho so halt nur bei sog. Mooks.
Gegner die keine Gegner sind.
Bei wirklichen Herausforderungen muss man als SL imo die Möglichkeit haben die Aktionen des Spielers abzuschwächen um das Ergebnis nicht von einem einzigen Wurf abhängig zu machen.
Als einzige andere Option gebäbe es da nur die Möglichkeit den Wurf unnötig schwer zu machen.
Nehmen wir dein Beispiel und ersetzen den zerlumpten Straßengauner, durch einen wirklich harten Gegner der sich als zerlumpter Straßengauner ausgegeben hat:
Vale: "Die drei Gestalten versuchen, dich einzukreisen. Sie greifen unter ihre Mäntel."
Vermi: "Kurze Zwischenfrage: Wie gut bin ich als Ritter im Kampf ausgebildet? Traue ich mir zu, die drei zu besiegen?"
Vale: "Doch, das sollte schon möglich sein, aber ungefährlich ist die Situation nicht."
Vermi: "Dann mache ich einen schnellen Schritt auf einen der Kerle zu. Wenn er seine Waffe oder was immer er da greift unter dem Mantel hervorzieht, will ich sein Handgelenk packen, ihm den Arm verdrehen und ihm einen kräftigen Tritt in den Magen geben."
Bis hier hin bleibt alles gleich, oder?
Doch dann kommt der Knackpunkt. Natürlich kann ich sagen "okay W6 gegen W10. Anscheinend hast du deinen Gegner unterschätzt" -> es besteht aber immer noch eine recht hohe Wahrscheinlichkeit das der Spieler Erfolg hat und somit einen eigentlich spektakulären Kampf völlig unspektakulär beendet. Oder?
Außerdem tendieren Spieler gerne dazu als Mooks abgestempelte Gegner einfach mal schnell zu töten. Soll ein Wurf das wirklich entscheiden können, oder sollte man für solche Aktionen die Schwierigkeit grundsetzlich erstmal höher setzen?
Eben genau hier ist mein großes Problem mit unserem kampfsystem so wie es ist. Und eine wirkliche Lösung wäre mein Traum ;)
Ich habe gestern im Chat mit Dorin darüber diskutiert, und seine Ideen sind auch sehr stimmig, denn er zielt konsequent auf Conflict Resolution und Erzählrecht für den Spieler. Nur: Das ist mit deinen Vorstellungen, Vale, nicht vereinbar. Deine Suche nach Kompromissen führt nur zu unpraktikablen Ideen voller Widersprüche. Ich denke, ihr solltet vielleicht lieber jeder auf eigene Faust weiter machen,
Vielleicht wäre es das beste, aber eigentlich schade, da dies wirklich der einzige Punkt ist in dem unsere meinung auseinander geht und wir uns bis dahin eigentlich verdammt gut ergänzt haben ::)
wenn ihr denn weitermachen wollt. Wobei ihr euch dann auch die Frage stellen solltet: Wofür designe ich das eigentlich? Für den Hausgebrauch? Einfach nur so weil's Spaß macht? Oder weil ich es einen größeren Publikum zugänglich machen will?
Tja, wofür?
das frage ich mich im Moment allerdings wirklich. eigentlich um es zu spielen. cih muss es nicht unbedingt veröffentlichen und wenn dann irgendwo auf ner homepage. Aber primär geht es mir darum damit zu spielen (denn es ist eine wirklich einfache und in meinen augen sehr schöne und schnelle art zu spielen). Nur leider gibt es im Moment absolut keine Mitspieler, daher ist die Frage: "Wofür?" wirklich berechtigt :(
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Vale, deine ersten Absätze kann ich zusammenfassen als: "Dann habe ich aber als SL nicht mehr die 100-prozentige Kontrolle über alles, was passiert, und die Spieler machen vielleicht MEINE Vision kaputt." So KANN das nicht funktionieren. Du musst ZUERST sicherstellen, dass ihr an einem Strang zieht, und DANN hilft euch ein so offenes System bei eurem GEMEINSAMEN Spiel. Wenn du den Alleinunterhalter machen willst, dann kannst du die Regeln auch gleich ganz weglassen und den Spielern Kärtchen mit ihrem Text vorbereiten. :-\
Was ist falsch an: "Du hast deinen Gegner unterschätzt, W6 gegen W10"? Erfolgschance des Spielers zu hoch? Dann mach W6 gegen W20. Oder führe eine Stufe "unmöglich" ein.
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Wenn du den Alleinunterhalter machen willst, dann kannst du die Regeln auch gleich ganz weglassen und den Spielern Kärtchen mit ihrem Text vorbereiten. :-\
naja das ist wohl etwas übertrieben ;)
Was ist falsch an: "Du hast deinen Gegner unterschätzt, W6 gegen W10"? Erfolgschance des Spielers zu hoch? Dann mach W6 gegen W20. Oder führe eine Stufe "unmöglich" ein.
Nichts. Es wäre einen Versuch wert...aber zum veruschen braucht man Spieler :-\
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Hier, schaut euch mal das an:
http://www.mapsymbs.com/wdmatrix.html#what
Da hatte jemand die gleiche Idee wie ihr. :)
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Hier, schaut euch mal das an:
http://www.mapsymbs.com/wdmatrix.html#what
Da hatte jemand die gleiche Idee wie ihr. :)
Ähnlich ;)
Wobei da für meinen Geschmack (und wenn ich es beim überfliegen richtig verstanden habe) viel zu viel "Argumentiert" wird.
Um ewigem Gelaber vorzubeugen haben wir ja (imho zum Glück) den guten alten Würfel mit im Spiel gelassen ;)
Edit: Nach nochmaligem intensiverem lesen ;)Okay die würfeln auch ::) was das ganze noch ähnlicher macht. Ganz nette Idee das...(klaro ist ja auch fast wie unsere ;D)
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mir gefällts eigentlich ganz gut...
obwohl es natürlich nicht einfach ist, wenn man viele Situationen hat in dennen argumentiert wird..
praktikabel wäre es aber.
Man sollte halt auch bedenken das diese Argumente durchaus in den Spielfluss integriert werden können..
dann kommt es halt auch nicht mehr vor das man gegen einen unterlegenen Gegner wegen Würfelpechs schlecht aussieht.
und wenn man dieses 'argumentieren' nur gegen 'Nemesis'-Gegner einsetzen muss, dann geht das, bei Mooks muss man ja nix würfeln/argumentieren da beschreibt man einfach.
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mir gefällts eigentlich ganz gut...
Mir auch...erschreckend oder ;)
Eher oder, denn je mehr ich lese desto mehr paralelen zu unserer Idee lassen sich finden.
Allerdings räumt es auch nicht so ganz mit unseren "Streitpunkten" auf, was nur mal wieder zeigt das wir so weit gar nciht auseinander liegen ;-)
Man kann es so und so auslegen. SL-Empowered oder SC-Empowered ::)
Man sollte halt auch bedenken das diese Argumente durchaus in den Spielfluss integriert werden können..
und sollten :)
dann kommt es halt auch nicht mehr vor das man gegen einen unterlegenen Gegner wegen Würfelpechs schlecht aussieht.
was davon abhängt wie unterlegen er denn ist ::)
Alles in allem würde ich schon mal wieder gerne ne Runde TUBUS zocken ;D