Tanelorn.net

Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => GURPS => Thema gestartet von: Gast am 30.09.2004 | 09:29

Titel: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: Gast am 30.09.2004 | 09:29
Ich mag Gurps. Ist mein persönliches Lieblingssystem. In meinen Augen kann man locker vier von fünf Systemen durch Gurps ersetzen und erhält im Regelfall ein wesentlich besseres System. Aber mir scheint es so, dass Gurps hier im Forum schrecklich unpoulär ist- und ich habe keine Peilung warum. Was sind eurer Meinung nach die negativen Aspekte von Gurps? Was ist an andere Systemen besser ? (Ich sehe das nicht. Vielleicht bin ich ignorant oder so).
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: Jestocost am 30.09.2004 | 09:33
Gurps ist unsexy (bzw. so sexy wie Kartoffeln). Das ist so ziemlich der einzige Grund, der mir einfällt. Mit Gurps (und mit Kartoffeln) kann man unglaublich viel anstellen, aber Kartoffel bleibt Kartoffel...

Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: 8t88 am 30.09.2004 | 09:46
Ich Zitierie hier mal...

In Gurps hab ich nichts... dann bekomme ich einen Baukasten und kann mir auf groben Klötzen meinen Charakter zusammenzimmern. Alles ok soweit.
Aber zum Beispiel beim Hero-System, hab ich einen Klotz,und kann da eine Filigrane Statue draus Meisseln.

ich selbst hab Gurps nur einmal Gespielt... aber die Tatsache des Unterwürfelns, ist für mich, nicht das Mittel der Wahl!
Ich hab das Gefühl, nach dem Überfliegen der Kurzregeln, dass es "Oben zu" ist... das schränkt ein...
Ich mag es nicht, weil es mir so schwerfällig vorkommt... ich finds Dynamischer viel netter!
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: Dash Bannon am 30.09.2004 | 09:49
Gurps kann tatsächlich alles.
aber gerade diese Fülle schreckt viele ab denke ich, zudem ist es gerade für Anfänger nicht ganz einfach zu durchschauen (finde ich).
Wenn man ziemlich 'realistisch' spielen will, ist Gurps sicherlich ne gute Lösung, da sich alles mit entsprechenden Vor-/Nachteilen simulieren lässt.
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: 6 am 30.09.2004 | 09:53
Problem1: Ungleiche Gewichtung der Attribute, trotz gleicher Kosten. Intelligenz und Geschicklichkeit sind ungleich effektiver als Stärke und Health, obwohl alle Attribute gleichviel kosten. Dabei ist es nicht möglich den Charakter so zu personalisieren, dass diese ungleiche Gewichtung aufgehoben wird, oder dass andere Attribute wichtiger werden. => effektive Charaktere sehen in den Attributen ähnlich aus.

Problem2: (bei SL-Neulingen) Das Ausnutzung des Nachteilkontingent wird belohnt. Die 40 Punkte, die man bei voller Ausnutzung des Nachteilpools bekommt, entsprechen fast 1/3 der kompletten zur Verfügung stehenden Punkte. Das hat dann meistens zur Folge, dass man "Nachteile bei Neckermann" kauft (Hauptsache die Punkte bekommen).

Problem3: Vor- und Nachteile sind schon relativ spezialisiert. Ohne die Zusatzbücher ist es problematisch bestehende Vor- und Nachteile zu personalisieren. (Vergleiche dazu HERO. Alle Vor- und Nachteile lassen sich alleine mit dem Regelwerk nachvollziehen.)

Problem4: Mit einem Würfelwurf einen Schwierigkeitswert zu unterbieten ist unsexy.
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: wjassula am 30.09.2004 | 09:55
Für mich persönlich? Ich mag das Einkaufs-System nicht. Warum ist da alles vorformuliert, und endlos gegeneinander aufgewogen? Ich denk mir lieber selber ein paar Eigenschaften aus und schreib mir die auf einen Zettel. Balance interessiert mich nicht so. Grund Nummer 1.

Und das setzt sich eigentlich fort. Für alles gibt es Regeln, auch da, wo ich gar keine brauche. Ist jedenfalls so mein Gefühl.

Gurps ist bestimmt nicht besser oder schlechter, als andere Systeme. Wenn ich mich über Jahre dran gewöhnt hätte, würde ich nicht umsteigen, aber jetzt damit anfangen? Nö.
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: Roland am 30.09.2004 | 09:56
In meinen Augen kann man locker vier von fünf Systemen durch Gurps ersetzen ...

Kann man.

Ich ersetze aber ein System (wenns denn sein muss) lieber durch ein besseres System als GURPS. Warum den Teufel mit dem Beelzebub austreiben?

[Edit]

Ums mal konkreter zu sagen - GURPS ist mir für ein Universalsystem zu aufwendig, genau wie Hero. Im Normalfall würde ich das gegebene System eines Spiels beibehalten, wenn es nicht gar zu schlecht ist (RIFTS und Shadowrun fallen mit als negative Beispiele ein).  Als Ersatzsystem könnte man durchaus GURPS oder Hero verwenden.
Allerdings ist mit einer Konvertierung meist der Verlust spezifischer Eigenheiten des Systems verbunden und zusätzlich sehr viel Arbeit. In deinen Einträgen im Flex Test hast Du dich bei den Charakteren Wilhelm II und Andromeda ausdrücklich über den Aufwand beklagt.
Ein einfacheres System als GURPS und Hero macht erstens generell weniger Arbeit und man kann durch Interpretation vor und während des Spiels die spezifischen Eigenheiten des Ursprungssystems beibeihalten ohne erst Zusatzregeln erfinden zu müssen.


[Edit 2]

Zu der Frage was an anderen Systemen besser ist - sie sind oft auf "ihr" Spiel zugeschniiten und werden mitgeliefert. Fast alle Systeme haben Schwächen, aber das ist bei GURPS nicht anders. Im Moment spiele ich Legend of the 5 Rings, Earthdawn, F.U.D.G.E. Age of Napoleon, Exalted und DSA4.  Eher schlecht finde ich, von diesen Systemen, die Earthdawn und DSA4 Regeln, aber die Regeln sind immerhin in ihre Welt integriert und vielen Mitspielern gut bekannt. Beide Vorteile hat GURPS nicht. 
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: Catweazle am 30.09.2004 | 09:57
Ich habe das schon das eine oder andere Mal geschrieben...

Prinzipiell habe ich nichts gegen GURPS. Im Gegenteil, das Konzept "ein System für alle Fälle" zu haben gefällt mir ausgesprochen gut. Auch die deutsche Aufmachung im Hardcover war sehr gelungen und ich habe mich tierisch gefreut, als ich mir das Buch gekauft habe.

Dann kam die Enttäuschung.

1. Das System ist inkosequent. Tatsächlich gibt es nicht eine Regel für alles sondern viele Regeln und Ausnahmen, die man sich merken müsste. So zumindest war mein Eindruck. Das betrifft die Charaktererschaffung, aber auch die Ausübung von Magie, Psi, usw. Andere Systeme sind da konsequenter (Fading Suns benutzt die gleichen Regeln - ohne Ausnahme - für Skills, Psi, Theurgie und Kampf)
2. Die Einsteigerfreundlichkeit lässt zu wünschen übrig. Für mich muss ein unbedarfter Spieler seinen Char selbstständig erstellen können, OHNE jahrelange Erfahrung in RPGs gehabt zu haben. Das ist hier einfach nicht der Fall. Das Gegenbeispiel wäre Talislanta oder (um auch ein universelles System zu nennen) Dreampark. Hier bekommt auch jemand der zum ersten mal Rollenspiel spielt ganz alleine einen Char hin. Nach nur Zwei Minuten Einweisung!! Allerdings auch nicht so detailliert.
3. Die Glockenkurve beim Würfeln führt u.a. in Kämpfen m.U. zu absurden Situationen (Attackiert, Pariert hundert mal usw.).
4. Nach den Grundregeln (ohne etwas zu ändern) stößt man schon bei der Charaktererschaffung schnell an das Maximum einer Fertigkeit. Es gibt nach der 18 keine Möglichkeit mehr sich zu steigern (oder habe ich da was falsch verstanden). Und Werte über 13 geben ohnehin nur verminderte Vorteile. Ich finde das spielerisch frustrierend.
5. Ich mag keine Systeme, bei denen Werte Grenzen haben. Es muss doch möglich sein 150 Stärke zu haben, wenn man z.B. als Spielleiter einen Drachen einbaut. Die Grundregeln geben das jedoch nicht her.

So - das ist mal alles, das mir auf die schnelle einfällt. Das System ist nicht mein Geschmack. Am schwersten wiegen für mich die Argumente 1 und 2. Es kann sein, dass andere das auch ganz anders empfinden oder dass Argumente, die für mich ein Minus sind, für andere ein Bonus darstellen.
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: Rraurgrimm am 30.09.2004 | 10:08
Ich wuerde sagen, dass Vielen GURPS als zu komplex und zu stark gen "Realismus" tendierend vorkommt - zudem kommen einige mit der Glockenkurve der 3d6 nicht so ganz klar sondern haben lieber ein lineareres System um bei Modifikatoren eine bessere Uebersicht zu haben.

Meine Meinung: GURPS eignet sich sicherlich nicht fuer alles - beispielhaft habe ich bei Castle Falkenstein und Starwars lieber deren Regelwerke genutzt und wuerde generell bei 'cineastischeren' Systemen diese dann auch vorziehen da ich mit den GURPS-Regeln dazu nicht unbedingt so zufrieden bin. Andererseits haben wir GURPS durchaus auch einfach halten koennen und von sehr komplexen Settings mit entsprechend umfangreichen Characteren und einer ebenso grossen Anzahl von Regeln (allein die Fahrzeuge...) bis zu sehr einfachen Fantasy-Settings mit wenig Regeln ausserhalb des Grundregelwerkes fast alles spielen koennen. Und gerade dieses "Baukasten-System" - nur die Regeln dazunehmen zu muessen, die man gerade braucht - und vor allem die Moeglichkeit, auch Settinguebergreifend agieren zu koennen und dennoch vergleichbare Werte zwischen dem Fantasy-Krieger und dem HighTech-Soeldner zu haben kann es durchaus auch interessant machen.
So haben wir dank eines recht kreativen Spielleiters schon sehr interessante Spielwelten kennenlernen duerfen die eben Elemente aus verschiedensten Settings miteinander vereinten.

In jedem Falle eines meiner favorisierten Systeme doch letztlich nichts, was ich "just for fun" nehmen wuerde.

P.S.: @Dailor - wir haben etwas ueber zehn Jahre lang GURPS als Spielsystem genutzt und zum einen hat die Glockenkurve fuer uns nicht die extrem befuerchtete Auswirkung gehabt, zum anderen geht es durchaus auch jenseits der "18" weiter - immerhin gibt es genau dafuer Modifikatoren und die Differenz zwischen dem erzielten Wurf und dem Skill ist ja gerade von Interesse.
zu 1.) dieser Eindruck wird wohl primaer dadurch erweckt, dass es ein ausbaubares System ist. Wenn man sich als Spielleiter und -gruppe vorher auf die genutzten Systembauteile einigt (Grundregelwerk, Compendium I und eine abgewandelte Form von Mage in unserem Falle) dann gibt es auch nicht mehr die Ausnahmen und sich staendig wandelnde Regeln. Genau diese Vielseitigkeit macht fuer mich bereits den Reiz des Systemes aus.
zu 2.) wir haben GURPS auch schon mit vorgefertigten Characteren auf Conventions ausprobiert - und sind mit absoluten Rollenspielanfaengern auf ebensolche Probleme gestossen wie mit den StarWars-D6-Regeln oder mit DSA. Als jedoch das Konzept verstanden war - fuer Skills und Attributsprobem mit 3d6 drunter wuerfeln und Attribut + Skillpunkte ergibt einen Skillwert - war es an sich relativ einfach. Eine eigene Charactererschaffung war danach ebenso rasch moeglich.
zu 3.) das halte ich nach eigenen langjaehrigen Erfahrungen fuer gelinde gesagt uebertrieben: es ist mir in all den Jahren nicht extremer aufgefallen als andere Spielsysteme, eher im Gegenteil - die Kaempfe gingen relativ fliessend vonstatten.
zu 4.) siehe oben: je hoeher die Differenz zwischen erzieltem Wurf und vorhandenem Skill (abzueglich/zuzueglich der Modifikatoren) desto gut ;-)
zu 5.) nein, deshalb ist es ja auch ein ausbaubares System. Jedoch wird versucht, eine gewisse Balance innerhalb des Systemes zu erhalten und somit Charactere untereinander vergleichbar zu machen. Ein Drache waere also dementsprechend "tough" und teuer.
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: Zu'Me am 30.09.2004 | 10:18
hm.. ums ganz ehrlich zu sagen :
- ich kenns nicht
- der name ist nicht unbedingt etwas, daß mich persönlich anspricht oder auch nur erklärt, was es ist, wo es ist und wie es geht.
- ich hab noch nie ein Bild, eine Seite, ein.. ühm.. Buch, irgendwas über Gurps gesehen ohne aktiv danach zu suchen

wenn ich nichts davon weiss, kanns mich gar nicht interessieren, oder ? ;D

lg,
Suse
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: 8t88 am 30.09.2004 | 10:30
@Rraugrimm
Wegen dem Ausbaubarem System
Das ist es: Beispiel Hero-System:
Alles, und wirklich _Alles_ ist im Core drin.
Alle Supplements, sind nur Bücher, wo die leute mit dem Core etwas gebaut haben, damit man es selbst nicht bauen muss...
das nur als Kommentar am Rande.

Ich finde die Aufmachung der SJ.-Games sowieso... irgendwie... merkwürdig :-/
Das einzige was ich an Grups echt klasse finde sind die (meist SJ Games Externen) Quellenbände ::) :d
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 30.09.2004 | 10:49
GURPS steht bei mir im direkten Vergleich mit HERO.

Beide erheben (fast) denselben Anspruch, nur hat HERO das Ganze IMHO "eleganter" geloest.
Zugegeben, bei HERO habe ich mehr zu tun als bei GURPS, aber dafuer kriege ich in HERO auch GENAU was ich will und muss nicht erst Zusatzregeln einfuehren die ich eigentlich nicht brauche.

Eines der Beispiele die mich an GURPS "abgeschreckt" haben war in GURPS Magic die "Darts". Da gab es "Flame Dart", "Ice Dart", "Acid Dart", ... Sowas wird in HERO nur mit EINER Power "Energy Blast" abgehandelt. Ob der Schaden nun Feuer, Kaelte, Saeure, ... ist muss nur interessieren wenn irgendetwas besondere Anfaelligkeiten gegen diese Art (dann hat das aber auch dafuer "Verguenstigungen" bekommen) oder besondere Resistenzen (die dann aber extra kosten) hat.
Sollte der Angriff "besondere" Auswirkungen haben (z.B. Ziel wird auch noch langsamer) dann werden diese als zusaetzliche Effekte einfach noch dazugekauft.

Der Vergleich den 8t88 schon erwaehnt hat ist mein Lieblingsvergleich.

GURPS ist ein "Bausatz" (vielleicht passt das was man braucht nicht 100%ig aber dafuer hat man schnell ein Ergebnis) HERO ist ein "Do-it-yourself-Paket" (man muss zwar laenger arbeiten aber dafuer kriegt man, wenn man das System beherrscht, wirklich genau das was man will)
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: Mordekar am 30.09.2004 | 10:58
Mein persönlicher Knackpunckt war die Charakter-erschaffung (wurde das meiste auch schon erwähnt).
Die systemmechanismen sagen mir einfach nicht wirklich zu, irgendwie ... unhandlich ::)

Die Quellenbücher und die universelle einsetzbarkeit mögen für gurps sprechen,
aber mir fehlt etwas die Individualität (der Chars) trotz der vielen Setting-möglichkeiten.
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: 8t88 am 30.09.2004 | 11:05
Wenn ich's oben rein Editiere, dann liests keiner.. sorry, aber das sickert heiute bei mir nur nach und nach:
GURPS war mir bei den ein 2 testrunden zu klobig...
Es ist mir perönlich nicht variabel genug, was dne Spielstil angeht, und vorallen nicht "flüssig" ( ~;D ;D 8)) genug!

SCNR! ;)
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: Roland am 30.09.2004 | 11:08
Nach dieser Warnung von 8t88:

Ich ersetze ein System (wenns denn sein muss) lieber durch ein besseres System als GURPS. Warum den Teufel mit dem Beelzebub austreiben?

Ums mal konkreter zu sagen - GURPS ist mir für ein Universalsystem zu aufwendig, genau wie Hero. Im Normalfall würde ich das gegebene System eines Spiels beibehalten, wenn es nicht gar zu schlecht ist (RIFTS und Shadowrun fallen mrt als negative Beispiele ein).  Als Ersatzsystem könnte man durchaus GURPS oder Hero verwenden.
Allerdings ist mit einer Konvertierung meist der Verlust spezifischer Eigenheiten des Systems verbunden und zusätzlich sehr viel Arbeit. In deinen Einträgen im Flex Test hast Du dich bei den Charakteren Wilhelm II und Andromeda ausdrücklich über den Aufwand beklagt.
Ein einfacheres System als GURPS und Hero macht erstens generell weniger Arbeit und man kann durch Interpretation vor und während des Spiels die spezifischen Eigenheiten des Ursprungssystems beibeihalten, ohne erst Zusatzregeln erfinden zu müssen.

Zu der Frage was an anderen Systemen besser ist - sie sind oft auf "ihr" Spiel zugeschniiten und werden mitgeliefert. Fast alle Systeme haben Schwächen, aber das ist bei GURPS nicht anders. Im Moment spiele ich Legend of the 5 Rings, Earthdawn, F.U.D.G.E. Age of Napoleon, Exalted und DSA4.  Eher schecht finde ich, von diesen Systemen, die Earthdawn und DSA4 Regeln, aber die Regeln sind immerhin in ihre Welt integriert und vielen Mitspielern gut bekannt. Beide Vorteile hat GURPS nicht. 
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: Azzu am 30.09.2004 | 11:09
Was mich an GURPS abschreckt:

Ein reines Regelbuch von gewaltigem Umfang, das noch nicht einmal an eine Spielwelt angepasst ist, also zum tatsächlichen Einsatz noch mehr Regeln erfordert. Ich weigere mich einfach, Regeln so viel Zeit zu widmen, als ich brauchen würde, um auch nur das GURPS Basisbuch einmal komplett durchzulesen. Aus dem selben Grund taugt mir auch HERO nicht.

Nebenbei überzeugt mich das, was ich vom Spielsystem von GURPS und HERO mitbekommen habe, nicht. Dazu wurde aber oben schon fast alles gesagt.

EDIT: Grammatikfehler korrigiert  ;).
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: Monkey McPants am 30.09.2004 | 11:18
GURPS hat ein paar Eigenschaften, die ich eigentlich recht gern hab, aber insgesamt...

Ich mag Crunch, aber GURPS ist mir in seinem Crunch zu inkonsequent. Ich mag tödliche Systeme, aber die VIEL zu feine Auflösung im Kampf (Ein-Sekunden Runden?!? Was soll das?) ist unnötig. Ich mag Systeme mit wenigen Attributen, aber auch hier glänzt GURPS mit Unausgewogenheit. (Was? DREI physische und nur ein psychisches Attribut das dafür aber praktisch alles enthält?!?) Ich hab nichts gegen Zusatzbände, aber warum MUSS ich Zusatzbände haben um ein Regelsystem gescheit verwenden zukönnen? Und so weiter...

Ich hab GURPS gelesen und gespielt, aber mir gefällt es nicht wirklich. Zu umständlich, zu unausgegoren.

M
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: Rraurgrimm am 30.09.2004 | 11:21
@8t88:
Wir haben letztlich nie mehr als das Basis-Regelwerk und - vielleicht - noch das Compendium I (wovon ein Grossteil in das neue 4th-Edition-Grundregelwerk eingeflossen sein soll) zum spielen benoetigt. Nun gut, unser Spielleiter folgte dem ueblichen Sammlertrieb und hat sich eher aus Prinzip nach und nach fast alle Regelerweiterungen zur 3rd Edition zugelegt (welche es gebraucht ja relativ guenstig gibt) - doch gebraucht hat er sie nicht wirklich. Btw.: fast alle mir bekannten Publikationen zu GURPS sind von SJG... - welche externen Quellen zu GURPS gibt es denn? Das wuerde Martin vielleicht interessieren. Doch das, was ich von den Erweiterungen gesehen habe - sind spezifische Settings - ob nun an historische Vorbilder angelehnt oder an bereits vorhandene Spielwelten oder Romansettings. Und genau wie bei dem was Du ueber HERO sagst - stellt da der Zusatzband-Autor nur seine Idee vor, wie man mit den Grundregeln speziell dieses Setting (und eventuelle Besonderheiten) umsetzen koennte.


@Selganor:
Nun, bei GURPS brauchten wir letztendlich auch nicht wirklich mehr als das Grundregelwerk - und ggf. noch das Compendium I. Auch das Magiesystem bei GURPS ist wandelbar:

- ob man nun das Standardsystem verwendet mit Magery 0-3, Zauber mit entsprechenden Skillpunkten und je nach Zauberwert kann man dann zaubern: (da bin ich mir nun nicht sicher aber ab Skill 15 leise, ab 18 nur noch mit Gesten, ab 20 reicht der blosse Gedanke oder sowas)
- oder eine Variante davon, bei der die notwendigen Gesten, Worte, Zauberdauer etc. optional sind und sich als reine Modifikatoren auf den Wurf auswirken ("Gut, Du willst in dieser Situation ohne Gesten und stumm zaubern? -6 auf den Wurf und los geht's.")
- oder mit Spell-Kolleges in welchen man dann je nach ausgegebenen Punkten eine Art generellen Magieskill in einem Fachbereich hat und entsprechend auch improvisiert zaubern kann (wobei das Koennen des spezifischen Spruches normalerweise "effektiver" ist)
- oder wie wir nach einer Variante des Mage-Systemes mit Spheren und grob definierten Magie- und Machtbereichen
- oder halt einer Eigenkreation, in welcher es keine Aufdroeselung auf verschiedene Zauber wie "Acid-, Fire-, Ice-, ..."-Bolt gibt sondern halt nur den "Energy-Bolt" und die Art des Schadens wird vorher bestimmt

Ebenso verhaelt es sich mit den Skills in einem beispielhaft genannten modernen oder gar SciFi-Setting: will man nun "Electronic Ops" auf die unterschiedlichsten Spezialisierungen aufgeschluesselt haben (ein regelrechtes Punktegrab) oder reicht ein genereller Skill der alles abhandelt (was es andererseits wieder als Generalist unrealistisch machen koennte) oder schraenkt man die Auswahl nur ein?

Letztlich bleibt, dass auch GURPS genau so ist, wie es der Spielleiter gern haette. Komplex und (um bei dem Beispiel zu bleiben) mit X unterschiedlichen Varianten eines gleichen Spells und dazu angepassten spezifischen Resistenzen - oder aber mit nur einer Grundart und ebenso einer einfachen Resistenz (Standard ist btw. "Magic Resistance generell - wirkt auch gegen positive Zauber"). Da ich jedoch mit dem HERO-System nicht vertraut bin - kann ich nichts ueber einen Vergleich sagen - nur versuchen, mit einigen "Vorurteilen" gegenueber GURPS ein wenig aufzuraeumen.

@Mordekar
*hebt die Schultern* Ich denke, das duerfte subjektiver Geschmack sein - verglichen mit den anderen mir bekannten Punkte-Kaufsystemen liess GURPS fuer mich zumindest viele Moeglichkeiten offen.
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: Mordekar am 30.09.2004 | 11:27
@Mordekar
*hebt die Schultern* Ich denke, das duerfte subjektiver Geschmack sein - verglichen mit den anderen mir bekannten Punkte-Kaufsystemen liess GURPS fuer mich zumindest viele Moeglichkeiten offen.

Jepp 100% subjektiv, will niemanden dem Spass an seinem System nehmen, für mich kommst nur nich in frage 8)
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: Roland am 30.09.2004 | 11:31
Als Info - man braucht als Spieler der 4th Edition nur noch GURPS Characters, darin ist die komplette Char.-Erschaffung enthalten.
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: ghost am 30.09.2004 | 11:34
Aloha!

Also, mir ist GURPS zu schwerfällig. In Stil, Mechanismen, Umfang, Varianz und Details. :q

Ich empfinde es als inkonsetquent wenn es heißt alles basiert auf 3w6 und dann basiert es tatsächlich mal auf 3w6 gegen dies, aber in einem andern fall wieder gegen das, und in einem wiederum anderen Fall gegen noch was ganz anderes. Mal defaultet es gegen was-weiß-ich, dann wieder auf hum-di-hum. Es gibt keine ersichtliche Regel, und man müßte alle möglichen Skills und Manöver auswendig lernen um mal-eben-so etwas zu improvisieren! :q

Und es endet da nicht einmal, sondern setzt sich in den wunderschönen character points weiter, da brauch ich dann eine Tabelle in der ich nachschlage was für Werte ein Kind in einem bestimmten alter hätte! Bitte? Schon mal versucht ein Grusel setting aufzuziehen und einer der charas würde gern einen ehemaligen Astronauten spielen - tja, 100 Punkte Normalos kannst du knicken, der Astronaut braucht schon so seine 300 Punkte. Soviel zum Themal Ballance durch Punkte - ihr hättet den 300 Punkte Buchhändler sehen sollen ::)

Waste World ist zwar oop und sowas-von-GURPS-abgekupfert, aber es spielt sich irgendwie flüssiger! :d

Ich will eigentlich auch gar nicht von der Vielfalt von GURPS anfangen! Ok, ihr einigt euch auf dieses, jenes und selles Buch und dann will einer einen Kung-Fu Kämpfer spielen. Wenn ich den dann nur nach Grundregeln baue ist er genauso wenig toll als hätte ich ihn in irgendeinem andern System gebaut das kein eigenes Marial Arts supplement hat - GURPS hat aber eins, und wenn ich *das* benutze, wo zieh ich dann die Grenze welche Bücher ich noch benutzte. :q

Das ganze Regelwerk ist einfach *zu* umfangreich! Und schlecht geschrieben, viel Geschwafel, dafür das da nicht mal setting Informationen drin stehen. Diese ganzen 'man könnte' und 'zum Beispiel in jenem Fall' könnte man sich sparen, das ist meist eh nicht das was man braucht. Die Bücher sind auch nicht gut strukturiert - mal abgesehen davon das ich immer in zwei Spalten lesen muß ??? - stehen relevante Infos grundsätzlich über drei Kapitel verteilt, ganz besonders dann wenn sie zusammengehören! Aber dafür hab ich ja 'nen 20 seitigen Index :q

Ich könnte noch weiter machen, aber jezz hab ich mich wieder so aufgeregt, das ich vergessen hab was mich sonst noch stört ;)

S.
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: Rraurgrimm am 30.09.2004 | 11:42
@Ghost:

Mein Beileid - das meine ich nun ernst. Was auch immer Du fuer einen Kontakt mit GURPS gehabt hast - es war sicherlich kein guter... - aber sicherlich auch keiner "wie es haette sein koennen (oder sollen)". Denn viele der von Dir angesprochenen Probleme stellten sich fuer uns in all den Jahren schlichtweg nicht - und ganz ehrlich, wer sich (beispielhaft) "Martial Arts" nur fuer einen potentiellen Martial Artist in der Spielrunde kauft der ist in meinen Augen selbst Schuld.

Das Grundregelwerk soll - zumindest aus meiner Sicht - nur vermitteln "wie stellen wir es uns vor, nach unserem Grundsystem etwas in Regeln zu fassen - und wie kann dann der Benutzer es fuer sich erweitern?" Ob man dann auf die vorhandenen Optionen an sehr speziellen Zusatzregeln zurueckgreift (die fuer uns nur in den allerseltensten Faellen wirklich relevant waren aber das deckt sich IMHO mit allen mir bekannten Spielsystemen: welches Supplement brauche ich wirklich??) oder sich selbst - nachdem man das Grundprinzip erkannt hat - etwas schafft.

Das Ableiten von Skills ist - zumindest soweit mir bekannt - sehr genau geregelt und auch dies ist optional - deshalb ist es ja auch ein "Generisches" Rollenspielsystem, nicht nur ein "universelles". Kurz: GURPS ist (wie jedes Rollenspiel) genau das, was der Spielleiter und die Spielrunde daraus macht und zumindest wir hatten bisher wenig Probleme damit, es auch anzuwenden.

*edit*
das mit dem fehlenden Setting ist btw. schlichtweg falsch, es wird genau ein Setting ein wenig naeher vorgestellt - und auch dies nur angerissen. Ansonsten gibt das Regelwerk genau das, was man an sich von einem Generischen, universellen System will: Vorschlaege, wie man dieses Regelwerk auf die Grundvorstellung der eigenen Spielwelt anwendet.
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: 1of3 am 30.09.2004 | 11:51
- ob man nun das Standardsystem verwendet mit Magery 0-3, Zauber mit entsprechenden Skillpunkten und je nach Zauberwert kann man dann zaubern: (da bin ich mir nun nicht sicher aber ab Skill 15 leise, ab 18 nur noch mit Gesten, ab 20 reicht der blosse Gedanke oder sowas)
(..)
- oder wie wir nach einer Variante des Mage-Systemes mit Spheren und grob definierten Magie- und Machtbereichen

Das müsste ich mir aber selbst ausdenken. Und wenn ich schon dabei bin, mach ich gleich das ganze System. Das Problem von Gurps zeigt sich hier ganz deutlich.

Zitat
- oder halt einer Eigenkreation, in welcher es keine Aufdroeselung auf verschiedene Zauber wie "Acid-, Fire-, Ice-, ..."-Bolt gibt sondern halt nur den "Energy-Bolt" und die Art des Schadens wird vorher bestimmt

Darum gings Selganor gar nicht. Es gibt bei Hero nur eine Eigenschaft mit der ein Charakter auf Entfernung Schaden produzieren kann. Das Ding heißt halt Energy Bolt. Du kannst aber Haargenau die gleichen Regeln für einen Ice Bolt, einen Fire Bolt, etc. verwenden. Die Regeln stehen nur einmal im Buch und sind damit wirklich universell.

Gurps macht das nicht. Weshalb ich das U im Namen anzweifle. Gurps ist zwar Generisch, aber nicht Universell. Es benutzt keine universellen Regeln. PSI benutzt andere Regeln als Magie benutzt andere Regeln als Superkräfte benutzt andere Regeln als angeborene Fähigkeiten.
Gurps verwendet nicht mal Regeln die dazu ermuntern, sie zu modifizieren. Wenn ich z.B. einen neuen Vorteil will, muss ich die Punktkosten raten. Und sowas hasse ich wie die Pest. Wenn ich ein System will, dann soll es mir sagen, wie ich drauf aufbauen kann. Ich hab überhaupt kein Verständnis für Listen mit hunderten von Zaubersprüchen, Fertigkeiten, Vorteilen, Ausrüstungsgegenständen, wenn mir keine Leitfäden gegeben werden, wie ich sie selbst entwickle. (Abgesehen davon, wären die Listen dann ja egal, da ichs mir dann problemlos selbst machen könnte.)

Mit Gurps kann ich ganz problemlos Fantasy spielen. Aber wenn ich eine bestimmte Welt aus Film, Büchern oder eigenen Ideen spielen will, muss ich erst die Regeln ändern. Das kanns für ein Universalsystem doch nicht sein.

Ich hab Gurps auch über mehr als ein Jahr gespielt und fands damals toll. War mein zweites Rollenspiel. Es ist auch ein nettes Spiel. Aber wie gesagt: Die Bezeichnung ist unzutreffend.
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: 6 am 30.09.2004 | 11:55
@Rraurgrimm:
[OT]
Externe GURPS-Regelwerke von denen ich weiss:
GURPS Prime Directives (Amarillo Design Bureau) (das ist schon ne ganze Quellenbuchlinie mit Bücher über Vulkanier, Romulaner usw.)
GURPS Conspiracy X (Eden Studios Inc.)
[/OT]

Zitat
Und genau wie bei dem was Du ueber HERO sagst - stellt da der Zusatzband-Autor nur seine Idee vor, wie man mit den Grundregeln speziell dieses Setting (und eventuelle Besonderheiten) umsetzen koennte.
Im Gegensatz zu GURPS sind die Besonderheiten wie die verwendeten Vor- und Nachteile bei HERO direkt nachbaubar (es stehen sogar die aufgeschlüsselten Kosten daneben. Bei GURPS hatte ich immer das Gefühl, dass da Pi-Mal-Schnautze vorgegangen wurde. Aus dem Grund hatte ich immer riesen Probleme Settingspezifikas selber zusammenzuzimmern...
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: Jestocost am 30.09.2004 | 12:02
Darum finde ich auch vom Design-Standpunkt HERO schlauer als GURPS. Denn HERO basiert auf Effekten im Spiel - und deshalb kann man wirklich gut damit herum basteln - ich kann sehr gut bestimmen, wie mächtig ein Feuerball im Gegensatz zu einem Säureangriff ist - weil ich einfach darauf schauen muss, welche Spezialeffekte es sonst gibt.

Und gerade für Superhelden- oder auch Fantasy ist sowas echt hilfreich...
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: Rraurgrimm am 30.09.2004 | 12:25
Um weiterhin eine Lanze fuer GURPS zu brechen:
In der Tat waren in den ersten Ausgaben von GURPS die Kosten fuer Vor- und Nachteile nicht immer nachvollziehbar oder sogar zwischen einzelnen Ausgaben und den spezielleren Zusatz-Settings mitunter stark voneinander abweichend in den Punktekosten - und nicht immer wurde dann auch eine Erklaerung geliefert, weshalb dem bitte nun so ist. *edit* Das Problem vieler unterschiedlicher Autoren und einer erst spaeter einsetzenden Gesamtkontrolle. */edit*
Doch das hat sich - soweit ich es anhand unseres Spielleiters nachvollziehen kann - im Laufe der Editionen nicht nur gegeben, nein: dem Spielleiter werden sogar Hinweise gegeben, weshalb beispielhaft der Vorteil "natuerliche Ruestung" in einem Fantasy- oder Normalwelten-Setting ganz anders gewichtet wird als in einem Supers- oder SciFi-Setting und wie sich spezifische Vorteile zusammensetzen. Genau darauf wird also bei GURPS (so, wie ich es kenne) eingegangen und entsprechend nachvollziehbar ist auch die Struktur des Systems.

@1of3@aera
Doch genau das ist auch mit GURPS moeglich - so es der GM denn will. Und genau das schlaegt selbst das Grundregelwerk vor: alle Zusatzbaende, ob nun Compendium, Magic oder auch Settings, sind optional. Man nimmt sich wie in einem Supermarkt der Regeln nur das, was man gerade braucht: soll es komplex sein und ist es - zumindest fuer den Spielleiter - sinnvoll, den "Schadensspell auf Entfernung" weiter aufzudroeseln - so be it, wilkommen "Acid Bolt", "Ice Bolt", "Fire Dart",... - und was weiss ich noch was es sonst fuer Missile-Spells so gibt. Oder man nimmt das generische System aus GURPS Mage. Oder aber ein anderes aus einem anderen Zusatzwerk. Oder man beschraenkt die Zauber auf Colleges auf die man Punkte ausgibt (wie bereits erwaehnt) und ein Magier ist dann halt "Erd-Elementarist" und hat auf dem Bereich "Erdelementarmagie" 16 Punkte investiert, ist ein sehr faehiger Magier (Magery 3) und zudem nicht gerade dumm (INT 15) - ergo kann er im Bereich Erd-Elementarmagie so einiges anstellen. Sicherlich ist er kein perfekter Erdelementarmagier doch das Problem hat dann letztlich jedes mir bekannte generische Rollenspielsystem - erkennbar fuer jeden machen, was man wann wie kann.

@Jestocost:
Hier stimme ich in gewisser Weise zu: fuer HighFantasy mit sehr viel Magie und fuer Superhelden-Rollenspiele - und ohnehin fuer sehr cineastisch angehauchte Kampagnenideen - wuerde ich definitiv nicht zu GURPS greifen.
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: Gast am 30.09.2004 | 12:35
Ich hatte gerade ein Stunde lang versucht alle möglichen Posts zu beantworten- und dann hat mein Mitbewohner beim Versuch, ein verfluchtes Ei zu kochen die Sicherung rausgehauen.
Entschuldigt also die -jetzige- Kurzform, ich muß noch eine Leiche im Wald verstecken.

Zu Christian Preuss: Die Attributskosten wurden in der neuen Edition angeglichen (DX und IQ sind doppelt so teuer wie die anderen Attribute) und der Aufbau von Vor- und nachteilen befindet sich nun auch komplett im Grundregelwerk.
Meiner Meinung nach ist es nicht die Aufgabe eines Systems, Powergaming zu unterbinden. Erstmal gibt es Leute, die dran Spaß haben und sie haben euin Anrecht, dass ihre Bedürfnisse ernst genommen werden wie die von allen anderen auch.  Zum anderen muß jede Spielrunde selbst sehen, wie sehr ein Charakter optimiert sein darf oder muß- das ist eine individuelle Entscheidung, nichtzs, was ein Regelwerk vorweg nehmen sollte.

Zu den HERO-Vertretern (ich hoffe mal, ihr stört euch nicht, über einen Kamm geschorten zu werden): Wenn ich es richtig verstanden habe, dann ist Hero extrem Erzählspiellastig und unterstützt beispielsweise keibne realitätstnahen Spielstil mit starkem Simulatonsansatz. Gurps tut dies. Von diesem Gesichtspunkt aus betrachtret ist HERO unflexibler als Gurps.
Und bei Gurps gibt es genauso in Baukastensystem zur Erschaffung eigener Vor- und Nachteile. Es ist nur nicht so dominant, weil die Vorgaben ausreichend sind. 90% aller neuen Vor- und Nachteile, die ich bisher so gesehen habe waren alte mit einem neuen Namen, einer Erweiterung oder einer Einschränkung. Und bei Gurps ist auch alles im Coreregelwerk drin.
 
Zu Roland: Ich fand Andromeda furchtbar um zu setzen, weil ich nirgenswo vernünftige Angaben zu diesem Schiff gefunden habe. So etwas wie die maximale G-Belastung, die Beschleunigung usw. alles Dinge, die für eine Raumschlacht schier unabdingbar sind (und immerhin ist es ein Kriegsschiff) fehlten einfach. Und ich mußte dauernd zwischen den beschissenen imperialen und metrischen Einheiten hin und her rechnen. Und ich kann nicht in imperialen Einheiten rechnen. Ich habe keine Vorstellung davon, wie groß ein Barrel ist. Das ganze Einheitensystem erscheint mir so unlogisch. Es wäre so schön, wenn es ein metrisches Gurps gäbe...

Zu Dailor: Ich kann den Großteil deiner Aussagen nicht nachvollziehen.
Es gibt immer einen festen Regelmechanismus- 3W6 gegen einen Fertigkeitswert. Immer. Egal, ob du nun Psi, Magie, Schwertkampf oder Tunelbau hast.
Es gibt logischerweise viele Sonderregeln zu einzelnen Settings. Nedtrunningregeln für Cyberropunk, Alchimieregeln für Fantasy, Bewegung in der Schwerelosigkleit für Science Fiction. Es würde wohl kaum dem Anspruch eines Universalsystzems entsprechen, wenn solche settinmgspezifischen Besonderheiten fehlten.
Es gibt kein Maximum für Fertigkeits- oder Attribuswerte. Es gibt keine Probleme, so etwas wier Godzilla vs. Mechagodzilla oder Dragonball um zu setzen. Drachen basteln ist extrem einfach. Soll ich dir so ein Flatterviech vorstellen? Irgendwelchen genauen Wünsche? Smaug? Fuchur? Der siebenköpfige Drache aus der alten D&D-Zeichentrickserie?
Was das Verständnis des System angeht, dazu kann ich nichts sagen. Ich hatte weniger Probleme, Gurps zu lkernen, als ich sie bei AD&D hatte (Gurps spiele ich seitdem ich 13 bin, AD&D nur mal kzrz vor drei oder vier Jahren)- die AD&D-Regeln erschienen mir so hanebüchend unsinnig, dass ich nicht nachvollziehenm kontze, warum nun etwas so und nicht so läuft. Das Problem hatte ich bei Gurps nie.

@Selganor: Ich weiß nicht, wie das neue Magiesystem aussiht, aber es gibt einen Grund, warum unterschiedliche Zauber unterschiedlich behandelt werden- sie unterscheiden sich. Okay, das war jetzt doof. Gurps differenziert halt stärker. Mir wäre eine Zusammenfassung für X verschiedene Zauber, die alle ihre Exisatenzberechtigung und ihre Feinheiten haben, entschieden zu ungenau. Fände ich ausserordentlich unbefriedigend.
Und im Normalen Magiesystem (ohne Grimoire) gibt es genau sieben unterschiedliche Geschoßzauber: Eiskugel (löscht Feuer), Eisdolch (durchbohrt), Steingeschoß (das rockt!), Feuerball (brennt), explodierender Feuerball (macht bumm), Blitz (elektrisiert) und- geschleuderter Fluch (erlaubt es, einen Zauber der Berührung erfordert zu "werfen"). irgendwie erscheint mir das nicht als abschreckend viel. Wenn man die 400 (oder so) zusätzlichen Zauber aus dem Grimoire dazu nimmt plus diverse Eigenentwicklungen kann man die Zahl natürlich verzehnfachen.
Ehrlich gesagt finde ich das Gurpsmagiesystem sehr angenehm. Mir gefällt die Idee mit dem Stammbaumartigen Aufbau, ich mag die Vorstellung, dass besser zaubern können schneller und effizienter zaubern können beinhaltet, ich mag die Idee, dass man das Machtlevel der Zaubersprüche selbst bestimmt und ich find's schön, dass das ganze trotzdem gebalancet bleibt.

Zu Mordekar: Was ist denn schlechtes an der Charaktererschaffung? Ich halte sie für das Glanzstück des Grpssystems- ich würde da drum biten, das mal etwas ausführlicher zu erleutern.

Zu Monkey...: Wir haben die Attributszahl sogar zeitrweise auf drei reduziert (ST und KO zu Body zusammen gefaßt).ö Eine Sec-Kampfrunden sind klarer definiert als der normale, viel zu schwammige Kampfrundenbegriff. Und man braucht kein einziges Zusatzbuch, es sei denn, du willst Settings haben.

@Ghost: Default-Werte sind immer zugehöriges Attribut -4 bis -6, je nach dem ob es sich um eine einfache, normale oder schwere Fertigkeit handelt.
300 CP für einen Astronauten? In einem normalen Horrorsetting? Wofür brauchte der denn alles? Für die 5 Fertigkeiten, die mit Raumschiffen zu tun haben und den Physikkrams? Wenn du willst bastel ich dir in 10 minuten einnen noch beliebig individualisierbaren Astronauten auf 100 CP Basis. Soll ich?
Und warum ist eine Fülle von Zusatzbüchern was schlechtes? Versteh ich nicht...
zu 1of3...: ich kann problemlos eines von sechs veröffentlichten Gurpsmagiesystemen verwenden- das normale, das Psisystem (gut, ist keine Magie, erfüllt aber einen ähnlichen Effekt und wenn ich die Begriffe etwas umstelle geht das alles wieder), Runenmagie, frei improvisierte Magie, Ritualmagie oder das System aus Magus: the Assencion (habe ich zwar nicht, gibt es aber).

Und es kommt drauf an, wie man "untewrschiedliche Regeln" definiert: Funktioniert alles gleich? ja. Ist alles ein undifferenziertzer Einheitsbrei? Nein. Und es gibt Richtlinien zum Erschaffen von eigenen Zaubern/Vorteilen/Fertigkeiten, aber warum soll man sich die Arbeit machen, wenn man bereits einen großen Kataslog hat, der a) algemein gültig ist und b) in etwa 90% der Fälle ausreicht?




 




 


 
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: Roland am 30.09.2004 | 12:53
Zu Roland: Ich fand Andromeda furchtbar um zu setzen, weil ich nirgenswo vernünftige Angaben zu diesem Schiff gefunden habe. So etwas wie die maximale G-Belastung, die Beschleunigung usw. alles Dinge, die für eine Raumschlacht schier unabdingbar sind ...

Sind sie nicht. So lange man relative Werte hat (... schneller als fast alle anderen Schiffe, pustet ganze Flotten weg ... usw.) reicht das für viele Systeme vollkommen.   
Mich hat noch nie ein Spieler gefragt, wie viele G sein Raumschiff aushält. Ein weiterer Nachteil von GURPS - wenn die (unnötigen) Regeln da sind, werden sie wahrscheinlich benutzt.

Deine Klagen sind aber nicht mein Hauptkritikpunkt.


Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 30.09.2004 | 12:56
Zu Christian Preuss: Die Attributskosten wurden in der neuen Edition angeglichen (DX und IQ sind doppelt so teuer wie die anderen Attribute) und der Aufbau von Vor- und nachteilen befindet sich nun auch komplett im Grundregelwerk.
Das hat GURPS jetzt in der 4. Auflage geschafft, oder? ;)
Steht bei den Vor- und Nachteile GENAU aufgeschluesselt wie sich diese Punkte "errechnen" oder stehen da nur die Punkte?
In HERO (ok, da auch erst bei der 2./5. Auflage der "Kernregeln") sind bei ALLEN "Talenten" genau aufgeschluesselt wie sich diese Punkte berechnen.
Zitat
Zu den HERO-Vertretern (ich hoffe mal, ihr stört euch nicht, über einen Kamm geschorten zu werden): Wenn ich es richtig verstanden habe, dann ist Hero extrem Erzählspiellastig und unterstützt beispielsweise keibne realitätstnahen Spielstil mit starkem Simulatonsansatz.
"Standard" des HERO-System ist "heldiger" Spielstil. (Heisst ja auch so), allerdings werden auch schon im Grundregelwerk zahlreiche Moeglichkeiten gegeben das Ganze "realitaetsnaher" zu machen (z.B. unterschiedliche Auswirkungen von Treffern je nachdem wo man getroffen wird, blutende Wunden, ...)
Zitat
Gurps tut dies. Von diesem Gesichtspunkt aus betrachtret ist HERO unflexibler als Gurps.
Die Flexibilitaet von GURPS kannst du ja an meiner Aufgabe fuer den Flex-Test beweisen ;D
Zitat
Und bei Gurps gibt es genauso in Baukastensystem zur Erschaffung eigener Vor- und Nachteile. Es ist nur nicht so dominant, weil die Vorgaben ausreichend sind. 90% aller neuen Vor- und Nachteile, die ich bisher so gesehen habe waren alte mit einem neuen Namen, einer Erweiterung oder einer Einschränkung. Und bei Gurps ist auch alles im Coreregelwerk drin.
Jetzt, in der 4. Edition, oder?
Die Versionen die ich kenne waren ohne Zusatzbaende nicht in bestimmten Genres "spielbar" da einem die Anhaltspunkte fehlten wie man was machen kann/soll
Zitat

@Selganor: Ich weiß nicht, wie das neue Magiesystem aussiht, aber es gibt einen Grund, warum unterschiedliche Zauber unterschiedlich behandelt werden- sie unterscheiden sich.
Ist das neue Magiesystem nicht im Grundregelwerk drin?

Stimmt... ein Flame Dart macht X Feuerschaden und ein Ice Dart macht X Kaelteschaden... ;)
Aber worin unterscheiden die sich noch? Ein Flame Dart kann was anzuenden (wenn es leicht entflammbar ist) und ein Ice Dart kann etwas einfrieren (wenn es kalt/wenig genug ist)
Klar sind Flame Dart und Ice Dart zwei unterschiedliche "Sprueche" aber muss man dann fuer jeden "Dart"-Spruch nochmal eine komplett neue Beschreibung (die sich in den meisten Faellen wohl nur duch das "Schadenswort" unterscheidet) machen?
Zitat
Okay, das war jetzt doof. Gurps differenziert halt stärker. Mir wäre eine Zusammenfassung für X verschiedene Zauber, die alle ihre Exisatenzberechtigung und ihre Feinheiten haben, entschieden zu ungenau. Fände ich ausserordentlich unbefriedigend.
Und ich finde es unbefriedigend 10mal fast identische Beschreibungen zu lesen wenn ich auch eine mit "Variationen" lesen koennte.
HERO gibt "fertige" Powers/Spells/Psikraefte/... nur als Beispiele der normalen Powers an. Man kann sich den Effekt also GENAU so werkeln wie man will und muss nicht irgendwelchen "vorgekauten" Kram uebernehmen.
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: Mc666Beth am 30.09.2004 | 12:56
Wer auf einen niedrigen Level spielen will in der gegenwart oder in der nahen Zukumft ist mit GURPS an sich gut beraten.
Wer lieber Cineatisch spielen möchte greife zu BESM oder ähnlichem.
Und das in diesem Forum GURPS nicht beliebt ist damit kann ich leben, trozdem werde ich weiter meine GURPS Cyberpunkrunde spielen.  :P
Das mit dem Kampf ist ein Gerücht, spätestens wenn man Faustfeuerwaffen benutzt ist ganz schnell vorbei und welches System kann von sich behaupten, 2-3 Treffer mit Dem Schwert und der Gegener/Charakter ist fast tot. Für Lowlevel-Kampangen  ist GURPS ok, für alles andere nimmt man was anderes.  ;D

Und mehr diskutiere ich hier nicht, wir hatten das schon im März diesen Jahres sehr ausführlich.  ;)

@Selganor
Könntest du es bitte lassen in jeden Thread wo über das System von GURPS diskutiert wird, mit "Aber HERO ..." zu kommen?
Ich denke jeder weiß wie du dazu stehst und kann das akzeptieren, ich zumindest. Nur du hast das gleiche auch schon im März in den zwei anderen Threads  von dir gegeben. Es geht hier um GURPS und nicht um HERO.  ;)
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: Rraurgrimm am 30.09.2004 | 13:04
Sind sie nicht. So lange man relative Werte hat (... schneller als fast alle anderen Schiffe, pustet ganze Flotten weg ... usw.) reicht das für viele Systeme vollkommen.   
Mich hat noch nie ein Spieler gefragt, wie viele G sein Raumschiff aushält. Ein weiterer Nachteil von GURPS - wenn die (unnötigen) Regeln da sind, werden sie wahrscheinlich benutzt.

Uhm - das "wahrscheinlich" waere in diesem Falle aber fuer mich der Hauptangelpunkt: bei GURPS (wie bei jedem anderen Spielsystem) haengt es in erster Linie von der Grundfrage ab: "Wieviel Regeln braucht mein Spiel?" - und so lange sich der GM (und im Idealfall auch seine Spielrunde) darueber im Vorwege einigen koennen - sind die exakten GURPS-Vehicles-Werte absolut egal. Wer sich mit einer Handfeuerwaffe oder auch einem Shuttle gegen die Andromeda, einen Sternenzerstoerer oder die Enterprise-D stellen will - have fun. Da brauche ich auch keine genaueren Werte fuer, der endgueltige Ausgang in einem 1:1 sollte hinlaenglich bekannt sein. Will ich aber genau wissen, wieviele Treffer denn nun die Schilde des Shuttles aushalten wenn besagtes Gegnerschiff drauf ballert - kann ich es noetigenfalls auch genau wissen.

Kurz: GURPS basiert darauf, dass man sich als GM und ggf. als Spielrunde vorher darueber im Klaren ist, welche Regeln (und welche der optionalen oder selbst geschaffenen Zusatzregeln) man denn nun fuer die Kampagne benutzt. In den 10 Jahren GURPS-Kampagne hat unsere Spielrunde auch das eine oder andere grundlegende "Regelupdate" erfahren.
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: Wawoozle am 30.09.2004 | 13:08
Könntest du es bitte lassen in jeden Thread wo über das System von GURPS diskutiert wird, mit "Aber HERO ..." zu kommen?
Warum sollte er ?

Ich denke jeder weiß wie du dazu stehst und kann das akzeptieren, ich zumindest. Nur du hast das gleiche auch schon im März in den zwei anderen Threads von dir gegeben. Es geht hier um GURPS und nicht um HERO. ;)
Nein.. es geht um: "Was spricht eigentlich gegen GURPS".
Da lassen sich Vergleiche nunmal schlecht vermeiden zumal es bei beiden um "Universalsysteme" geht.
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: Monkey McPants am 30.09.2004 | 13:11
Zu den HERO-Vertretern (ich hoffe mal, ihr stört euch nicht, über einen Kamm geschorten zu werden): Wenn ich es richtig verstanden habe, dann ist Hero extrem Erzählspiellastig und unterstützt beispielsweise keibne realitätstnahen Spielstil mit starkem Simulatonsansatz. Gurps tut dies. Von diesem Gesichtspunkt aus betrachtret ist HERO unflexibler als Gurps.

HERO und Erzählspiel?!? ??? Irgendwie glaub ich hast du ein falsches Bild von dem System...

Zitat
Und bei Gurps gibt es genauso in Baukastensystem zur Erschaffung eigener Vor- und Nachteile. Es ist nur nicht so dominant, weil die Vorgaben ausreichend sind. 90% aller neuen Vor- und Nachteile, die ich bisher so gesehen habe waren alte mit einem neuen Namen, einer Erweiterung oder einer Einschränkung. Und bei Gurps ist auch alles im Coreregelwerk drin.

Ja, aber es gibt keine konkreten Hinweise darauf, wie man das macht. Natürlich kann man eigene Vor- und Nachteile erfinden bzw vorhandene modifizieren, aber man ist damit ziemlich auf sich allein gestellt. In HERO (oder BESM by the way) ist dem nicht so. Man hat konkrete Richtlinien, die einem dabei helfen und dabei deutlich über ein schwammiges "Wenn der SL es für nötig hält einen Vorteil zu erschaffen, dann soll er sich halt einen Vorteil suchen, der seiner Meinung nach genausoviel wert ist, und dessen Kosten verwenden." hinausgeht.

Zitat
Zu Dailor: Ich kann den Großteil deiner Aussagen nicht nachvollziehen.
Es gibt immer einen festen Regelmechanismus- 3W6 gegen einen Fertigkeitswert. Immer. Egal, ob du nun Psi, Magie, Schwertkampf oder Tunelbau hast.

Und doch wird ein "Feuerball" völig anders behandelt als ein psionischer "Gedankenblitz" oder ein "kung-Fu Special move", mit eigenen Regeln zum bauen und zum errechnen der Kosten. Und da kommen dann teilweise völlig unterschiedliche Kosten für etwas raus, das im Prinzip das selbe macht.

Zitat
Zu Monkey...: Wir haben die Attributszahl sogar zeitrweise auf drei reduziert (ST und KO zu Body zusammen gefaßt).ö Eine Sec-Kampfrunden sind klarer definiert als der normale, viel zu schwammige Kampfrundenbegriff. Und man braucht kein einziges Zusatzbuch, es sei denn, du willst Settings haben.

Da wir hier aber über Gurps wie es im Buche steht reden sind Hausregeln relativ uninteressant. Und was die Kampfrunde angeht: Ein Sekundenkampfrunden sind unnötig und, wage ich mal zu behaupten, auch unrealistisch. Es hat IMO schon einen Grund warum sowas nbicht häufiger verwendet wird.

Und zu den Zusatzbüchern: Es stimmt, ich kann theoretisch ein Spiel nur mit dem Grundbuch spielen, aber damit bin ich gänzlich auf mich allein gestellt, wenn zB neue Vorteile haben möchte, und weiters bin ich dann teilweise am Arsch WENN ich mir Settingbände kaufe, denn die erfordern meist zumindest das Kompendium I.

M
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: Mc666Beth am 30.09.2004 | 13:15
Es arte aber immer in einen" mein System  ist besser als deins" Disput aus...
Ich kann verstehen weshalb jemand HERO besser findet und ich kann verstehen warum jemand GURPS besser findet muss es immer in oben genannten ausarten?
Ich denke man kann jetzt gerne alle Vor und Nachteile eines Systems auflisten, und solange das Pferd zu Tode reiten, bis eine Seite beleidigt ist. Letztendlich ist es doch immer eine Frage des Geschmackes und wenn es keine unterschiedlichen geben würde, hätten einige Frauen/Männer ein richtig hartes Leben vor sich.  ;)
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: Jestocost am 30.09.2004 | 13:21
Vielleicht stört mich auch das Generische an GURPS: Ich liebe Transhuman Space - und würde es nie mit GURPS Regeln spielen. Weil die Besonderheiten des  Settings wohl von GURPS abgedeckt werden, aber halt nicht richtig cool...
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: Monkey McPants am 30.09.2004 | 13:22
Es arte aber immer in einen" mein System ist besser als deins" Disput aus...
Ich kann verstehen weshalb jemand HERO besser findet und ich kann verstehen warum jemand GURPS besser findet muss es immer in oben genannten ausarten?

Ich glaube es ist eher das manche Leute gerechtfertigte Kritik an einem System nicht akzeptieren können. Die Fragestellung war "Was spricht eigentlich gegen Gurps?", und das haben wir beantwortet. Das manchen Leuten unsere Antworten nicht gefallen ist nicht unser Problem. ;)

Aber es stimmt natürlich, ein bißchen "Mein Pipi ist größer als deiner!" schwingt natürlich auch mit.  >;D

M
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: Wawoozle am 30.09.2004 | 13:23
Es arte aber immer in einen" mein System ist besser als deins" Disput aus...
Ich kann verstehen weshalb jemand HERO besser findet und ich kann verstehen warum jemand GURPS besser findet muss es immer in oben genannten ausarten?
Ich denke man kann jetzt gerne alle Vor und Nachteile eines Systems auflisten, und solange das Pferd zu Tode reiten, bis eine Seite beleidigt ist. Letztendlich ist es doch immer eine Frage des Geschmackes und wenn es keine unterschiedlichen geben würde, hätten einige Frauen/Männer ein richtig hartes Leben vor sich. ;)
Da hast Du schon recht, aber wenn jemand schon die Frage "Was spricht GEGEN GURPS" stellt, dann muss er auch damit rechnen das nicht viel schmeichelhaftes für "sein" System zurückkommt.
Das ist nunmal so...

Hätte er gefragt "Was ist toll an GURPS" sähe das wohl anders aus ;)

Nichtsdestotrotz haben wir einige GURPS Spieler hier im Forum und genau wie die D20 oder DSA Spieler müssen halt auch die mit Kritik an ihrem System leben.
Das es ihnen trotzdem Spass macht bestreitet ja keiner.

Ich persönlich finde viele GURPS-Sourcebooks schlichtweg genial, auch wenn ich das System nicht unbedingt spielen würde.
Ist doch nicht so schlimm.
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: 6 am 30.09.2004 | 13:24
Zu Christian Preuss: Die Attributskosten wurden in der neuen Edition angeglichen (DX und IQ sind doppelt so teuer wie die anderen Attribute) und der Aufbau von Vor- und nachteilen befindet sich nun auch komplett im Grundregelwerk.
Haben sie das endlich in der 4. Edition eingeführt?
Cool! :d
Wurde auch langsam Zeit!
Zitat
Meiner Meinung nach ist es nicht die Aufgabe eines Systems, Powergaming zu unterbinden. Erstmal gibt es Leute, die dran Spaß haben und sie haben euin Anrecht, dass ihre Bedürfnisse ernst genommen werden wie die von allen anderen auch. 
Zum anderen muß jede Spielrunde selbst sehen, wie sehr ein Charakter optimiert sein darf oder muß- das ist eine individuelle Entscheidung, nichtzs, was ein Regelwerk vorweg nehmen sollte.
Problematisch wird es aber, wenn Nichtpowergamer selber durch das System zum Powergamen animiert werden. So wie es hier (und auch bei HERO der Fall ist). Dann musst Du als SL automatisch mit Hausregeln arbeiten. Gerade als SL-Neuling ist das blöde und unnötig...
Zitat
Zu den HERO-Vertretern (ich hoffe mal, ihr stört euch nicht, über einen Kamm geschorten zu werden): Wenn ich es richtig verstanden habe, dann ist Hero extrem Erzählspiellastig und unterstützt beispielsweise keibne realitätstnahen Spielstil mit starkem Simulatonsansatz. Gurps tut dies. Von diesem Gesichtspunkt aus betrachtret ist HERO unflexibler als Gurps.
HERO schlägt in die gleiche Kerbe wie GURPS. (Siehe Selganors Posting)
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: Rraurgrimm am 30.09.2004 | 13:36
Ja, aber es gibt keine konkreten Hinweise darauf, wie man das macht. Natürlich kann man eigene Vor- und Nachteile erfinden bzw vorhandene modifizieren, aber man ist damit ziemlich auf sich allein gestellt. In HERO (oder BESM by the way) ist dem nicht so. Man hat konkrete Richtlinien, die einem dabei helfen und dabei deutlich über ein schwammiges "Wenn der SL es für nötig hält einen Vorteil zu erschaffen, dann soll er sich halt einen Vorteil suchen, der seiner Meinung nach genausoviel wert ist, und dessen Kosten verwenden." hinausgeht

Aeh - falsch... - da wird durchaus drauf eingegangen, genauer gesagt: es wird sogar explizit drauf hingewiesen, dass die Vor- und Nachteilkosten sogar von individueller Kampagne zu individueller Kampagne abweichen koennen. "Einbeinig" im Verhaeltnis zu "Magery 1" zu setzen ist nicht immer gleich - da in einer primaer diplomatischen Kampagne der Nachteil "einbeinig" eher soziale Nachteile spielrelevant bedeutet (auch wenn die koerperlichen Anteile natuerlich vorkommen werden) - waehrend er in einer actiongeladenen Kampagne wiederrum ein sehr starker koerperlicher Nachteil mit moeglicherweise einer ganz anderen (punktetechnischen) Gewichtung werden kann. Und genau das wird aufgeschluesselt.

Zitat
Und doch wird ein "Feuerball" völig anders behandelt als ein psionischer "Gedankenblitz" oder ein "kung-Fu Special move", mit eigenen Regeln zum bauen und zum errechnen der Kosten. Und da kommen dann teilweise völlig unterschiedliche Kosten für etwas raus, das im Prinzip das selbe macht.

Uhm - da es bei GURPS einen Unterschied beispielhaft in der Anwendung oder aber der Defensive macht - "Resisted by Will" oder "Passive Defense, Dodge/Block und Damage Resistance" oder "Magic Resistance" - halte ich das nicht fuer so unangebracht, da auch zu unterscheiden: wenn man als Spielleiter meint, dass ein einzelner Defensiv-Wert sowohl fuer Psionik als auch Magie ausreicht - OK, alles "resisted by IQ +Willenskraft gesteigert". Wenn man es aufschluesseln will auf Psionik und Magie - "IQ + Willenskraft/Psi-Resistenz" respektive "IQ +Magic Resistance". Wo genau ist da das Problem bei einer Aufschluesselung? Denn wie sich die Punktekosten eines "Special Martial Arts Move" oder eines "Gedankenblitzes" bei GURPS herleiten - wird offengelegt.


Zitat
Da wir hier aber über Gurps wie es im Buche steht reden sind Hausregeln relativ uninteressant. Und was die Kampfrunde angeht: Ein Sekundenkampfrunden sind unnötig und, wage ich mal zu behaupten, auch unrealistisch. Es hat IMO schon einen Grund warum sowas nbicht häufiger verwendet wird.

Ob "Ein-Sekunden-Kampfrunden" unrealistisch sind oder nicht lasse ich mal offen - fuer mich gehoeren sie spaetestens bei einem modernen Setting dazu wobei auch die Laenge einer Kampfrunde beliebig bestimmbar ist. Doch zu den Hausregeln und den "Grundregeln" moechte ich nochmals betonen, dass GURPS gerade davon lebt, dass man es individuell personalisiert ganz nach Gusto. Dementsprechend gehoert dieser Bestandteil durchaus schon zum System dazu. Genau das duerfte btw. auch HERO ausmachen.

Zitat
Und zu den Zusatzbüchern: Es stimmt, ich kann theoretisch ein Spiel nur mit dem Grundbuch spielen, aber damit bin ich gänzlich auf mich allein gestellt, wenn zB neue Vorteile haben möchte, und weiters bin ich dann teilweise am Arsch WENN ich mir Settingbände kaufe, denn die erfordern meist zumindest das Kompendium I.

Nochmals: 4th Edition. Das Regelwerk gibt nun direkte Ratschlaege, wie sich die vorhandenen Vor- und Nachteile zusammensetzen - und ergo auch, wie man eventuelle neue gestaltet. Auch ohne Compendium I (auch wenn sich dieses als hilfreich erweisen mag, immerhin hat sich da jemand anders schon Gedanken gemacht was man als guten Ansatzpunkt fuer eigene Ideen verwenden kann).
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: Mc666Beth am 30.09.2004 | 13:36
Es arte aber immer in einen" mein System ist besser als deins" Disput aus...
Ich kann verstehen weshalb jemand HERO besser findet und ich kann verstehen warum jemand GURPS besser findet muss es immer in oben genannten ausarten?
Ich denke man kann jetzt gerne alle Vor und Nachteile eines Systems auflisten, und solange das Pferd zu Tode reiten, bis eine Seite beleidigt ist. Letztendlich ist es doch immer eine Frage des Geschmackes und wenn es keine unterschiedlichen geben würde, hätten einige Frauen/Männer ein richtig hartes Leben vor sich. ;)
Da hast Du schon recht, aber wenn jemand schon die Frage "Was spricht GEGEN GURPS" stellt, dann muss er auch damit rechnen das nicht viel schmeichelhaftes für "sein" System zurückkommt.
Das ist nunmal so...

Hätte er gefragt "Was ist toll an GURPS" sähe das wohl anders aus ;)

Nichtsdestotrotz haben wir einige GURPS Spieler hier im Forum und genau wie die D20 oder DSA Spieler müssen halt auch die mit Kritik an ihrem System leben.
Das es ihnen trotzdem Spass macht bestreitet ja keiner.

Ich persönlich finde viele GURPS-Sourcebooks schlichtweg genial, auch wenn ich das System nicht unbedingt spielen würde.
Ist doch nicht so schlimm.
Da stimme ich dir zu und auch jeder sollte Kritik an seinen System einstecken können. Und ich kann dir  aufzählen was ich an GURPS nicht mag.

GURPS ist numal nicht universell, keine System ist das.
GURPS ist teilweise recht unflexibel.
GURPS wird zu einen Krampf, wenn man etwas mit sehr hohen Powerlvel, wie Engel und Dämonen spielt.
GURPS wird zum Krampf, wenn man damit versucht cineastisch zu spielen.

GURPS hat genausop aber auch sein guten Seiten wie HERO, DnD, Liquid, BESM usw...
Weshalb dieser Satz von mir kann, weshalb mich bestimmt einige nicht mehr mögen werden, ist das es hier mitttlerweile darum geht "HERO ist besser!" "Bullshit GURPS ist besser!" und nicht mehr darüber diskutiert wird, welche Schwächen GURPS, wo die Stärken des Systems sind und für was man es einsetzten kann und für was nicht. Das war der Grund.  ;)
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: Monkey McPants am 30.09.2004 | 13:43
Und genau das wird aufgeschluesselt.

...

Nochmals: 4th Edition. Das Regelwerk gibt nun direkte Ratschlaege, wie sich die vorhandenen Vor- und Nachteile zusammensetzen - und ergo auch, wie man eventuelle neue gestaltet. Auch ohne Compendium I (auch wenn sich dieses als hilfreich erweisen mag, immerhin hat sich da jemand anders schon Gedanken gemacht was man als guten Ansatzpunkt fuer eigene Ideen verwenden kann).

Tja, schön das das in der neuen Edition so ist. Du kannst allerdings nicht erwarten, das alle hier ein Buch besitzen, das es jetzt seit einem Monat erst gibt.

M
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: Wawoozle am 30.09.2004 | 13:45
@McBeth
Stimmt... aber dann sollten sich auch die GURPS Vertreter aus ihrer Verteidigungsposition begeben, so wie Du es gemacht hast.
Eine solche Diskussion sollte nicht dazu dienen eine Front zu ziehen die dann hartnäckig von beiden Seiten "umkämpft" wird.

Wobei allerdings schon der Eingangspost genau so einen "Grabenkrieg" (Meins ist besser als deins) erahnen liess ;)
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: Mordekar am 30.09.2004 | 13:49
GURPS ist numal nicht universell, keine System ist das.
GURPS ist teilweise recht unflexibel.
GURPS wird zu einen Krampf, wenn man etwas mit sehr hohen Powerlvel, wie Engel und Dämonen spielt.
GURPS wird zum Krampf, wenn man damit versucht cineastisch zu spielen.

Full Ack.
Die Gurps In Nomine Umsetzung ist ein Krampf (leider geht auch ne Menge Flair und Sarkasmus verloren :-\)
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: Roland am 30.09.2004 | 13:51
Sind sie nicht. So lange man relative Werte hat (... schneller als fast alle anderen Schiffe, pustet ganze Flotten weg ... usw.) reicht das für viele Systeme vollkommen.   
Mich hat noch nie ein Spieler gefragt, wie viele G sein Raumschiff aushält. Ein weiterer Nachteil von GURPS - wenn die (unnötigen) Regeln da sind, werden sie wahrscheinlich benutzt.

Uhm - das "wahrscheinlich" waere in diesem Falle aber fuer mich der Hauptangelpunkt: bei GURPS (wie bei jedem anderen Spielsystem) haengt es in erster Linie von der Grundfrage ab: "Wieviel Regeln braucht mein Spiel?"

Mit "man kanns ja auch weglassen" kann man jeden Fehler entschuldigen. Damit würde sich jede Diskussion erübrigen. Wenn man als Spieledesigner Regeln schreibt, dann will man auch, das sie benutzt werden und muß sich für sie kritisieren lassen.
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: ragnar am 30.09.2004 | 13:52
Warum ich Gurps nicht mag?

Spieltechnisch:

- Hohe Attributs-/Fähigkeitswerte lassen das ganze System "erschlaffen".  Wenn die Charaktere gute Werte haben kommt, besonders Im Kampf, ganz schnell ein DSA-Feeling auf(AT-PA,AT-PA,AT-PA,AT-PA,AT-PA, ... AT-PA, Der Rest der Spieler kommt dann Morgen wieder).

- Das ganze Spiel fühlt sich für mich "Mechanisch/Steril" an (mir fällt keine besseres Wort dafür ein). Klar kann man mit Gurps, durch die vielen Zusatzregeln, im Hong-Kong-Action-Umfeld spielen(Ich geh jetzt mal von den 70er/80er-Jahren Filmen aus, Tiger&Dragon und Co., sagten mir nie besonders zu), und am Ende hat man auch all die Bewegungesabläufe durch die in einem solchen Film vorkämen, doch durch die ganze Würfelei und dadurch das man scheinbar jede Muskelbewegung einzeln überprüft, hat man für eine Sequenz die in einem Film 10 Sekunden dauert, gute 10 Minuten verplempert(und nichts wirklich erreicht, ChackieChan-Kampfstil sei Dank).  Das jetzt mal als krasses Beispiel, aber so kam es mir auch bei LOW-fantasy vor(Harnworld auf Gurps), ebenso wie in Modernen Zeiten(70erJahre-Cops im Stil von Strusky & Hutch(Nicht die blöde Neuverfilmung)). Einzig eine Aliens-umsezung wußte halbwegs zugefallen. 

- Eigentlich eine Fortsetzung des vorherigen: Durch die 1 Sekunden-Regelung fallen viele Spielen in ein Schema, das man mit "Was Tun, von den Aktionen, die das Buch beschreibt,  kann ich in einer Sekunde druchführen" beschreiben könnte, statt das die Spieler einfach darüber nachdenken was sie tun sollen, so das es meißt zu einer aneinanderreihung von Standaradmanövern kommt  :P.

- Ich mag es Charaktere zu basteln und bin ein kleiner(aber guter >;D) Min-Maxer, aber die Charactererschaffung in Gurps ist mir ebenfalls zu steril. Mein Min-Maxer-Herz schlägt dort irgendwie nicht höher(obwohl es das eigentlich sollte).

- Die Charaktererschaffung ist für neue Spieler(oder solche die auch nach dem 2ten Abend den Spielmechanismus von d20 nicht kapiert haben) zu komplieziert und dauert selbst bei erfahrenen Spielern viel zu lang.

Designtechnisch:

- Die Unterschiedliche Bewertungsgrundlage auf dessen der Charakter zusammengekauft wird, ist mir zu inkonsequent(Fertigketien kauft man nach "realistischer Schwierigkeit", Vor/Nachteile nach "Nutzen im durchschnittlichem Spiel", Attribute kauft man nach "ich weis nicht was, aber da Stärke und Konstitution genauso teuer sind, kanns kein nachvollziehbarer Maßstab sein"). Andere Spiele sind da wesentlich Konsequenter(BESM, hat recht druchgehend "nutzen im Spiel" angewandt).

- Fertigkeiten hängen mir zu stark von Attributen ab(IIRC müssten Albert Einstein nach Gurpsregeln einer der besten Köche unter der Sonne gewesen sein, auch ohne das er es jemals erlernt hätte).

- Es sind zuviele Dinge an IQ geknüpft die nicht unbedingt viel Sinn machen (Ich kann keinen "Verschrobener Professor mit Brille"-Charakter basteln der nicht einen Großteil der möglichen Nachteilspunkte in "schlecht sehen" und "uncharismatisch" investiert).

Das alle vom dem Standpunkt aus den mir damals das Grundregelwerk der dritten Edition gegeben hat, das man keine zusätzlichen Regelwerke braucht (und damit sind Compendium 1 bis X alles nur Zusatzregelwerke die man ja, laut dem Grundregelwerk, nicht braucht, also keine Rufe "Aber in den Grundregeln, also Compendium X, ...").

EDIT: Ihr schreibt viel Schneller als ich, wenn einiges davon mittlerweile überholt sein sollte: Shit happens!
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: Mc666Beth am 30.09.2004 | 13:52
@Wawoozle
Und leider sind alle darauf eingestiegen.  :(
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: Rraurgrimm am 30.09.2004 | 13:53
@Monkey in the Pants:

Das habe ich auch nicht erwartet doch sollte man erwaehnen, dass das der Grundgedanke von GURPS ist - und sich auch durch alle Editionen hinweg durchgezogen hat. Sonst braeuchte man auch kein Generisches, Universelles RollensPielSystem - wenn man es dann nicht seinem Spiel ein wenig anpasst. Und ich denke, dass macht auf seine Art und Weise jeder in jedem Spielsystem - spaetestens mit den Hausregeln.

@Wawoozle:

Primaer ging es mir zumindest darum, einige der vorgetragenen Kritikpunkte zu entschaerfen - denn nicht immer waren sie angemessen da sie zumindest teilweise nicht zutreffend waren oder auf falschen oder zumindest falsch verstandenen Informationen beruhten.

Mein Fazit fuer mich: Ich mag GURPS. Ich wuerde es nicht immer und auf jeden Fall anwenden - beispielsweise bin ich nach wie vor am Ueberlegen, ob ich lieber das Original-Fading-Suns-Victory-Point-System verwenden moechte - inwieweit ich dieses selbst modifizieren will (beispielhaft die Initiative-Regelung dort missfaellt mir da ich gern ein wenig den Kollegen Zufall im Spiel habe und wenn es fuer einen gesamten Kampf geltend ist) - oder ob ich GURPS nehme.
Bei beispielhaft Star Wars wuerde ich nie zu GURPS greifen - dafuer ist mir das System nicht cineastisch genug.
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: Monkey McPants am 30.09.2004 | 13:55
@Monkey in the Pants:

Das habe ich auch nicht erwartet doch sollte man erwaehnen, dass das der Grundgedanke von GURPS ist - und sich auch durch alle Editionen hinweg durchgezogen hat. Sonst braeuchte man auch kein Generisches, Universelles RollensPielSystem - wenn man es dann nicht seinem Spiel ein wenig anpasst. Und ich denke, dass macht auf seine Art und Weise jeder in jedem Spielsystem - spaetestens mit den Hausregeln.

Das ist klar. Wenn man aber über ein System redet, dann sollte man es so behandeln, wie es im Buch steht, und nicht, wie es dann "repariert" wird.

M
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: ragnar am 30.09.2004 | 13:56
Full Ack.
Die Gurps In Nomine Umsetzung ist ein Krampf (leider geht auch ne Menge Flair und Sarkasmus verloren :-\)
Das liegt aber auch daran das man das ganze für den Amerikanischen Markt "entschärft" hat. Nicht nur an den Regeln.
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: Rraurgrimm am 30.09.2004 | 13:57
Das ist klar. Wenn man aber über ein System redet, dann sollte man es so behandeln, wie es im Buch steht, und nicht, wie es dann "repariert" wird.

*hebt ein wenig hilflos die Schultern* Dann kommen wir hier nie auf einen Nenner - da es nunmal Grundbestandteil von GURPS ist, dass man es individuell anpasst.
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 30.09.2004 | 13:58
Klar haette ich meine Aussage auch einfach als "GURPS ist mir im Vergleich zu 'grob' und zu sehr Baukastenprinzip" nennen koennen, aber dann waere Kommentare wie "gar nicht" oder "erklaer das mal naeher" gekommen bei denen ich dann wieder auf mein "Vorzeigebeispiel" HERO gekommen waere...
Ich habe also nur Postings gespart. :P

Aber der Fairness halber mache ich auch gleich mal einen "Was spricht eigentlich gegen HERO"-Thread im HERO-Bereich auf...

Mal sehen wie DA die Reaktion ist ;)
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: Roland am 30.09.2004 | 14:01

da es nunmal Grundbestandteil von GURPS ist, dass man es individuell anpasst.


In der Anpassungsfähigkeit ist es leider einigen anderen Systemen deutlich unterlegen. Deswegen spiele ich dann eben diese anderen Systeme und nicht GURPS.
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: Le Rat am 30.09.2004 | 14:01
Das drunterwürfeln halte ich für nicht so problematisch. Ich habe es tausendmal lieber als das Drüberwürfeln von Midgard.
Man  kann halt irgendwann anfangen den Kampf durch Aktionen wie Zielen, oder Stunts zum eigenen Vorteil zu beeinflussen.

Mich hat eigentlich die schiere Regelflut gestörrt, die jenseits des Basiskampf-systems auf einen zu kam. Vielleicht hätten die Autoren bei dem Basiskampfsystem stärker betonen sollen, dass Basis nicht gleich Anfänger. Aber das Problem haben viele andere Spiele auch. Häufige Spielermeinung: Die Welt ist kompliziert, also müssern realistische Regeln das auch sein!

Ansonsten finde ich es eigentlich angenehm schlüssig, es gibt schlimmeres!

Außerdem hat Gurps einen wichtigen Vorteil: Es ist zum Teil noch auf deutsch erhältlich und die Regeln lesen sich auch im englischen recht angenehm, was ich zum Beispiel von HeroQuest nicht behaupten kann(Ja ich weiß, es hat nichts mit Hero zutun.)
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: Monkey McPants am 30.09.2004 | 14:06

da es nunmal Grundbestandteil von GURPS ist, dass man es individuell anpasst.


In der Anpassungsfähigkeit ist es leider einigen anderen Systemen deutlich unterlegen. Deswegen spiele ich dann eben diese anderen Systeme und nicht GURPS.

Meine Meinung.

M
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: Rraurgrimm am 30.09.2004 | 14:14
- Hohe Attributs-/Fähigkeitswerte lassen das ganze System "erschlaffen".  Wenn die Charaktere gute Werte haben kommt, besonders Im Kampf, ganz schnell ein DSA-Feeling auf(AT-PA,AT-PA,AT-PA,AT-PA,AT-PA, ... AT-PA, Der Rest der Spieler kommt dann Morgen wieder).

Dann wuerde ich vorschlagen, die "Finten"-Regeln noch einmal genauer zu lesen - hier ist der hohe Skillwert (im Gegensatz zum Attribut) entscheidender. Kurz: wer mehr Erfahrung im Kampf hat (mehr Punkte im Skill) ist besser dran als der unerfahrene aber geschicktere Jungspund und kann das ausnutzen. Und das ist nur ein moegliches Beispiel.

Zitat
- Das ganze Spiel fühlt sich für mich "Mechanisch/Steril" an (mir fällt keine besseres Wort dafür ein). Klar kann man mit Gurps, durch die vielen Zusatzregeln, im Hong-Kong-Action-Umfeld spielen(Ich geh jetzt mal von den 70er/80er-Jahren Filmen aus, Tiger&Dragon und Co., sagten mir nie besonders zu), und am Ende hat man auch all die Bewegungesabläufe durch die in einem solchen Film vorkämen, doch durch die ganze Würfelei und dadurch das man scheinbar jede Muskelbewegung einzeln überprüft, hat man für eine Sequenz die in einem Film 10 Sekunden dauert, gute 10 Minuten verplempert(und nichts wirklich erreicht, ChackieChan-Kampfstil sei Dank).  Das jetzt mal als krasses Beispiel, aber so kam es mir auch bei LOW-fantasy vor(Harnworld auf Gurps), ebenso wie in Modernen Zeiten(70erJahre-Cops im Stil von Strusky & Hutch(Nicht die blöde Neuverfilmung)). Einzig eine Aliens-umsezung wußte halbwegs zugefallen. 

Hier kann ich in gewisser Weise wieder zustimmen: bei LowFantasy - gerade wenn es zur Anwendung von Magie kam - konnte es unnoetig komplex werden wenn man den Grundregeln - am Ende noch mit den optionalen Gesten etc. bei den Zaubern - folgt. Doch ansonsten sehe ich da weniger das Problem: Initiative (ggf. mit Combat Reflexes) - ob nun einmal fuer den gesamten Kampf oder jede Runde neu - Wurf ob Waffe trifft/Zauber erfolgreich - ggf. Trefferzone - Defensivwurf des Gegners. Das ist natuerlich ein Standardschema - welches sich aber durch viele Systeme hindurchzieht. Und wie man nun genau was macht in einer Stress-Situation - nunja, das haengt fuer mich in erster Linie am Spieler.

Zitat
Eigentlich eine Fortsetzung des vorherigen: Durch die 1 Sekunden-Regelung fallen viele Spielen in ein Schema, das man mit "Was Tun, von den Aktionen, die das Buch beschreibt,  kann ich in einer Sekunde druchführen" beschreiben könnte, statt das die Spieler einfach darüber nachdenken was sie tun sollen, so das es meißt zu einer aneinanderreihung von Standaradmanövern kommt  :P.

Uhm - anscheinend haben hier mehrere der Kritiker ein Problem mit der "1 Kampfrunde = 1 Sekunde"-"Regel". Warum sie dann nicht erweitern auf - 3 - oder 5 - Sekunden? Wie lange braucht man "in der Realitaet" dafuer, einen leidlich gezielten Hieb auszufuehren - und zu parieren - und zum naechsten Hieb anzusetzen? Fuer uns war die genaue Sekundenzahl nie von wirklicher Relevanz - in einer Runde kann man keine langen Dialoge fuehren oder kurze Handlungen vollziehen.

Zitat
- Ich mag es Charaktere zu basteln und bin ein kleiner(aber guter >;D) Min-Maxer, aber die Charactererschaffung in Gurps ist mir ebenfalls zu steril. Mein Min-Maxer-Herz schlägt dort irgendwie nicht höher(obwohl es das eigentlich sollte).

Unverstaendlich fuer mich - beispielhaft Attribute maximieren auf Kosten (vorerst) minimaler Skills, Dodge optimieren und sowas - ist doch alles moeglich? *ist verwirrt*

Zitat
- Die Charaktererschaffung ist für neue Spieler(oder solche die auch nach dem 2ten Abend den Spielmechanismus von d20 nicht kapiert haben) zu komplieziert und dauert selbst bei erfahrenen Spielern viel zu lang.

Wie sagte da Sun Tzi: "Wenn die Komandoworte nicht klar und deutlich sind, wenn die Befehle nicht richtig verstanden werden, dann trifft die Schuld den General." Kurz: wenn ein Spielsystem nicht verstanden wird - wurde es nicht richtig erklaert. Ich hatte weit mehr Probleme damit, Agone oder Midgard zu erklaeren - als ich bei GURPS und bei StarWars hatte.

Zitat
- Die Unterschiedliche Bewertungsgrundlage auf dessen der Charakter zusammengekauft wird, ist mir zu inkonsequent(Fertigketien kauft man nach "realistischer" Schwierigkeit, Vor/Nachteile nach nutzen im "durchschnittlichem" Spiel, Attribute kauft man nach "ich weis nicht was, aber da Stärke und Konstitution genauso teuer sind, kanns kein nachvollziehbarer Maßstab sein"). Andere Spiele sind da wesentlich Konsequenter(BESM, hat recht druchgehend "nutzen im Spiel" angewandt).

Genau darauf zielt doch auch GURPS ab... *deutet nach oben*

Zitat
- Fertigkeiten hängen mir zu stark von Attributen ab(IIRC müssten Albert Einstein nach Gurpsregeln einer der besten Köche unter der Sonne gewesen sein, auch ohne das er es jemals erlernt hätte).

Nunja, das defaulten von Standard-Skills bei Personen mit extrem hohen Attributswerten ist aber bei fast jedem mir bekannten System problematisch. Wobei ich IQ-4 selbst bei einem Albert Einstein nicht fuer "einen der besten Koeche unter der Sonne" halte aber ich verstehe, worauf Du hinauswillst. Und ja, da sehe ich durchaus auch ein Problem.

Zitat
- Es sind zuviele Dinge an IQ geknüpft die nicht unbedingt viel Sinn machen (Ich kann keinen "Verschrobener Professor mit Brille"-Charakter basteln der nicht einen Großteil der möglichen Nachteilspunkte in "schlecht sehen" und "uncharismatisch" investiert).

Aeh klar kann man - zum einen gibt es keine wirkliche "Nachteilspunktebegrenzung" - wenn der GM meint, dass die Nachteile "schwere Kurzsichtigkeit (mit Brille)" und "Charisma -2" (wobei es sehr viele speziellere soziale Nachteile gibt) passend sind - warum nicht? Wenn es keine extreme Kurzsichtigkeit sein soll und der Professor zwar verschroben ist jedoch nicht jedem staendig auf die Fuesse springt oder von Fettnaepfchen zu Fettnaepfchen huepft - dafuer gibt es Quirks.
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: Rraurgrimm am 30.09.2004 | 14:15
Aber der Fairness halber mache ich auch gleich mal einen "Was spricht eigentlich gegen HERO"-Thread im HERO-Bereich auf...

Mal sehen wie DA die Reaktion ist ;)

Da ich keinerlei Erfahrungen mit HERO habe - und somit auch keinen direkten Vergleich zu GURPS - wird es da vermutlich sehr viel ruhiger ausfallen denn hier...  ;)
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: Mc666Beth am 30.09.2004 | 14:22
Klar haette ich meine Aussage auch einfach als "GURPS ist mir im Vergleich zu 'grob' und zu sehr Baukastenprinzip" nennen koennen, aber dann waere Kommentare wie "gar nicht" oder "erklaer das mal naeher" gekommen bei denen ich dann wieder auf mein "Vorzeigebeispiel" HERO gekommen waere...
Ich habe also nur Postings gespart. :P

Aber der Fairness halber mache ich auch gleich mal einen "Was spricht eigentlich gegen HERO"-Thread im HERO-Bereich auf...

Mal sehen wie DA die Reaktion ist ;)
Von mir gar keine.  ;)
Ich kenne das System nicht wirklich und bin armer Student, der sich nicht jeden Monat ein neues Regelsystem leisten kann.
Mein Vorschlag ist einfach, wir setzten uns mal in Hessenstein zusammen und reden da mal ne Rund drüber.  ;)
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 30.09.2004 | 14:25
duke bietet in Hessenstein eine HERO Runde an (hat sich bisher nur noch niemand dafuer gemeldet)
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: Mc666Beth am 30.09.2004 | 14:36
Ich habe mich nur für eine Runde fest angemeldet und die findet Samstag abend statt.
Aslo wenn duke am Freitga Hero leitet bin ich wohl dabei, das kläre ich dann aber lieber spontan in Hessenstein, da ich in erster Line die Leute aus dem Forum kennen lernen möchte.  ;)
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: Rraurgrimm am 30.09.2004 | 14:43
Wenn Hessenstein nur nicht so weit weg waere... *seufzt*

Nunja, bleibt der NordCon naechstes Jahr. In der Hoffnung, dort endlich mal eine Rollenspielrunde zu finden, die nicht bereits vor dem Con besetzt worden ist...  :-\
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: Gast am 30.09.2004 | 14:52
Zu Roland: Wenn ich eine hard SF-Raumschlacht simulieren will, brauche ich das. Wenn ich nicht nur schwammig erzählen sonder harte Fakten haben will. Das Fehlen eben dieser ist unbefriedigend, alls verschwimmt in großer Beliebigkeit. Das sind unterschiedliche Spielstile, und ein System mit universellem Anspruch muß beide befriedigen können. Ich brauche keine Angaben zu Belastungswert und Beschleunigung. Aber wenn ich nicht Space Opera sondern Hard SF spiele (und ich bevorzuge Hard SF), dann brauche ich den Kram.
Und deine Spieler haben dich noch nie gefragt, wie schnell ihr Schiff beschleunigen kann? Sicher?

Zu Selganor: Ersmal, ich habe nur die Light-Regeln der 4. Edition. Habe mommentan kein Geld für so was, und da ich notorisch faul da drin bin, Systeme zu wechseln und mit Gurps 3 komplett glücklich bin... Nächsaten Monat hole ich mir den Players Guide, und zu Weihnachten den Spielleiterband.
Die aktuelle Gurpsedition fasst die drei vorherigen Regelbände zu zwei zusammen, aber ich habe und verwende noch die alte Ausgabe. Und bei der drittren Edition muß man eigentlich die Kompendien mit zum Grundregelwerk rechnen. Mit C1 und Grundbuch kann man aber schon fast alles machen, C2 ist eine ganz praktische Hilfe zum Kampagnenausarbeiten.

Und die Zauber... nun Gurps diferenziert stärker. Um genau zu sein:
Fireball: verursacht Feuerschaden. Kann entzünden. Metallrüstungen schützen nicht (Metal= guter Wärmeleiter)
Concussion (explodierender Feuerball): Wie oben, nur mit einem größere Radius. Druckwelle bei Explsion kann zurück- oder umstoßen.
Ice Sphere: Eine Kugel aus Eis, verursacht Quetschschaden. kann Feuer löschen, je nach Größe von einer Fackel bis hin zu einem großen Lagerfeuer. Rüstungen schützen normal.
Ice Dagger: scharfer Eiszapfen, verursacht Stichschaden, Rüstungen schützen normal.
Stone Missile: etwa der Effekt den man hat, wenn man einen Stein nach jemandem wirft. verursacht Quetschschaden.
Lightning: kann elektrische Geräte schrotten. Metallrüstungen schützen negativ. Kann nicht durch Metalgitter etc verwendet werden.
Curse Missile: Der geschleuderte Zauber funktioniert wie der normale Zauber, nur halt auf Entfernung.

Man kann die Thrown Spells nicht auf Energientladung reduzieren. Dazu sind sie zu unterschiedlich, was den Effekt angeht. Es geht halt nicht da drum, einfach nur Schaden an zu richten. Eisgeschosse zum löschen von Feuern sind ein Klassiker (und plötzlich ist es dunkel...), genau wie mit Blitzen auf Leuten in Kettenhemden zielen. Oder- in Hightech-Magiesettings- Sicherungen durchschmoren. Wenn das alles eins ist, gehen diese Nebeneffekte verloren. Und ein Stück weit Ambiente mit ihnen- die große Beliebigkeit finde ich immer eher langweilig.

@ Monkey: Ich habe mich wie gesagt nicht vwirklich mit HERO auseinander gesetzt. Aber ich habe von mehreren gehört, dass das Spiel zu schwammig ist und ihr schönes Glorantha da drunter leidet. Ich hatte den Eindruck, dass HERO ein sdehr "narrativistisches" Spiel ist, das aber schlecht bis gar nicht dazu geeignet ist, reale Situationen zu simulieren.

Und natürlich gibt es einen konkreten Hinweeis zum Basteln neuer Vor- und Nachteile. Kein Plan, wo das jetzt in der $. Edition zu finden ist, in der dritten findet man dies im CI unter "Inventing new Advantages" (S. 16 ff) und unter "Inventing new Disadvantages" (S. 75 ff.). Die Enhancements und Limitations, mit denen man bereitzs existierende Vorteile weiter formen kann findet man dann auf S. 107 ff.
Es ist nicht viel was man dazu findet, und der Grundsatz lautet immer "Es ist besser, einen alten Vorteil zu recyclen als einen neuen zu basteln", aber es ist vorhanden.
Man darf die Punktkosten bei Gurps auch nicht als in Stein gemeisselt sehen. Es ist algemein üblich und so gewopllt, dass die Kosten je nach Genre und Setting unterschiedlich berechnet werde. Als Beispiel nehmen wir mal den Vorteil "literacy": in einer mittelalterlichen Spielwelt können nur wenige lesen und schreiben. Full Literacy ist ein 10 CP-Vorteil, semi-literacy (also schlecht lesen und scheiben können, vergleichbar mit einem Zweiklässler) ist ein Fünfpunktevorteil. Legasthenie, also die Unfähigkeit des Gehirns bestimmte Symbole wieder zu erkennen ist ein Nachteil, der -5 CP wert ist.
In einem modernen Setting, angesiedelt im 20. Jahrhundert ist es allgemein üblich, dass Menschen lesen und schreiben können. Literacy ist ein 0Punkte Vorteil. Analphabetismus ist ein Handica, und -10 CP Wewr. Legasthenie behindertden Charakter stark (er kann an vielen Elementen des täglichen Lebens nicht teilnehmen ) und zählt daher für -15 CP.
so, jetzt will ioch aber eine mittelalterliche Klosterkampagne im Mittelalter spielen. Alle Charaktere sollen aus dem klösterlicxhen Umfeld stammen, und mittelalterliche Mönche können schon wesentlich häufiger lesen als der Rest der Bevölkerung. Ausserdem soll die ganze Geschichte ein Detektivabenteuer werden (ich muß gerade an den Namen der Rose denken), und Briefe und Tagebucheinträge werden ein wichtiges Element sein. Für diese Kampagne würde ich Full Literacy als 0 CP-Vorteil ansehen- alle SC können lesen und scheiben, wenn sie es nicht oder nur schlecht können zählt dies als Nachteil.
Und dabei GEHT ES NICHT um Hausregeln- es geht um eine Flexibilität, die das System vorsieht.
  

Ein Feuerball erfordert einen Wurf auf die Feuerballfertigkeit und einen auf den Zauber werfen Skill. (das ist nicht ideal gemacht, hat aber einen gewissenm Sinn- gut Zaubern und gut treffen sind was unterschiedliches). Zauberwurf und Trefferwurf werden durch Umstände modifiziert. (Beim Zauberwurf fällt mir nur gerade das Manalevel als Modifikator ein, ist nicht gerade das beste Beispiel. Der Trefferwurf bekommt die normalen Fernkampfmods- Entfernung/Bewegung des Ziels, Zielgenauigkeit, Größe des Ziels).
Ein Angriff mit einem Feuerball und ein Abgriff mit einem Bogen (einer Armbrust, einem Wurfmesser, einem Dragunov Scharfschützengewehr) unterscheiden sich nicht- immer der gleiche Wurf, immer die gleichen Modifikatoren(arten).
Zu psi kann ich nicht viel sagen, aber meines Wissens läuft's da genauso- Skillwurf, Modifikatoren drauf rechnen, fertig. Ich weiß aber nicht aus dem Kopf wie die Psimods aussehen.
Ein Nahkampfangriff läuft auch genauso- Fertigkeitswurf +/- Modifikatoren.
Immer identische Regeln.
Was den "Einkauf" dieser Fertigkeiten angeht- nun klar ist das uinterschiedlich aufgebaut, sind ja auch andere Dinge. Psi und Magie sind zwei unterschiedliche Magiesysteme, die durchaus auch paralell verwendet werden können. Kampfkunst ist gar nichts magisches, also warum den Kram zusammen pantschen? Dabei kommt nichts raus, das allem gerecht wird.

Zu Christian Preuss: Erzieht das System denn zum Powergaming? Mehr als sagen wir mal D&D? Oder hin und wieder eine gepflegte Runde Diablo 2?
In irgendeinem der Beiden Charaktererschaffungsbücherr stand sinngemäß: Es ist nicht der Sinn der Nachteile, ihren Charakter möglichst viele Pubnkte zu verleihen, damit dieser möglichst stark wird. Ihr Sinn ist es, dem Charakter mehr Tiefgang zu verleihen.
Und mein Eindruck ist, dass ein Charakter mit wenigen Nachteilen besser funktioniert als einer mit Voller Kontodeckung. Aber das kann ich nicht belegen, ist nur ein Bauchgefühl.

@MacBeth: Gurps ist in meinen Augen der gute Kompromis: Es ist das einzige System, dass ich so kenne, mit dem man auch sehr sehr unterschiedliche Spielstile unter einen Hut bringen kann. Und die Schwierigkeiten im High Power Bereich oder beim cineastischen Spiel hab ich so nicht erlebt (ich ganz persönlich kann mit cinastischen Spielen eher wenig anfangen, aber von meinem Eindruck her gingg das mit Gurps nicht schlechter als mit sonst einem System.
Wie die Gurps In Nomine Umsetzung ist, kann ich nicht sagen, abere die WOD-Sachen fand ich wesentlich besser als das Original- (zu Mindest die von Werwolf und Vampire, die von Mage kenn ich nicht). Und da Werwolf schon ziemlich High Power ist... Oder, um's anders zu formulieren: Werrewolf: the Apocalypse war über Jahre hinweg mein Lieblingsriollenspiel. Ich habe zu dem System einen wirklichen Haufen Bücher (dank 666 Sale), aber es spielt sich besser mit Gurps. Die Kämpfe sind schneller und Schmutziger, dank der Glockenkurve sind Probenergebnisse besser verteilt, es gibt keine Blockmonster, die alles an Schaden absorbieren.    



 
 






  


Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 30.09.2004 | 15:35
Und die Zauber... nun Gurps diferenziert stärker. Um genau zu sein:
Fireball: verursacht Feuerschaden. Kann entzünden. Metallrüstungen schützen nicht (Metal= guter Wärmeleiter)
Wo stehen diese "Sonderregeln" (oder Zusatzeffekte)? Bei der Beschreibung des Spruchs oder in den Magieregeln?
In HERO habe ich den Vorteil dass ich gleich BEIM SPRUCH sehe was er alles kann oder nicht kann (denn genau so kaufe ich ihn mir zusammen), ich also nur auf den Charakterbogen schauen muss und nicht mehr ins Regelwerk.
Zitat
@ Monkey: Ich habe mich wie gesagt nicht vwirklich mit HERO auseinander gesetzt. Aber ich habe von mehreren gehört, dass das Spiel zu schwammig ist und ihr schönes Glorantha da drunter leidet. Ich hatte den Eindruck, dass HERO ein sdehr "narrativistisches" Spiel ist, das aber schlecht bis gar nicht dazu geeignet ist, reale Situationen zu simulieren.
Kann es sein dass du HeroQuest (ehemals Hero Wars) mit dem HERO System verwechselst? ;D
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: Kalimar am 30.09.2004 | 15:40
Hallo GroFaFoler,

ich habe ganz allgemein ein Problem damit alles auf ein "universelles" System zu uebertragen. Siehe dazu meinen laengeren Beitrag (http://tanelorn.net/index.php?topic=14559.0#msg273563) im gleichnamigen Hero-Thread.

Gruesse,
Euer Kalimar
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: Kalimar am 30.09.2004 | 15:53
Vielleicht stört mich auch das Generische an GURPS: Ich liebe Transhuman Space - und würde es nie mit GURPS Regeln spielen. Weil die Besonderheiten des  Settings wohl von GURPS abgedeckt werden, aber halt nicht richtig cool...

Neugierig gefragt: mit welchen System spielst Du es denn stattdessen ? Und warum ?

Gruesse,
Dein Kalimar
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: Gast am 30.09.2004 | 15:57
 Normalerweise steht das beim Spruch, aber das Feuer entzündet steht im Grundbuch unter Spielsysteme oder so.
Das bei einem Spruch bei steht, ws er alles kann ist imho ziemlich selbstverständlich.

Und das ich HeroQust und Hero verwechsle kann wohl sein.
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: Mc666Beth am 30.09.2004 | 16:09

...

@MacBeth: Gurps ist in meinen Augen der gute Kompromis: Es ist das einzige System, dass ich so kenne, mit dem man auch sehr sehr unterschiedliche Spielstile unter einen Hut bringen kann. Und die Schwierigkeiten im High Power Bereich oder beim cineastischen Spiel hab ich so nicht erlebt (ich ganz persönlich kann mit cinastischen Spielen eher wenig anfangen, aber von meinem Eindruck her gingg das mit Gurps nicht schlechter als mit sonst einem System.
Wie die Gurps In Nomine Umsetzung ist, kann ich nicht sagen, abere die WOD-Sachen fand ich wesentlich besser als das Original- (zu Mindest die von Werwolf und Vampire, die von Mage kenn ich nicht). Und da Werwolf schon ziemlich High Power ist... Oder, um's anders zu formulieren: Werrewolf: the Apocalypse war über Jahre hinweg mein Lieblingsriollenspiel. Ich habe zu dem System einen wirklichen Haufen Bücher (dank 666 Sale), aber es spielt sich besser mit Gurps. Die Kämpfe sind schneller und Schmutziger, dank der Glockenkurve sind Probenergebnisse besser verteilt, es gibt keine Blockmonster, die alles an Schaden absorbieren.   
Und hier wirst du jetzt blind.
Highpower-Kampangen also mit Fertigkeitswerten(Zauber und Fähigkeiten eingeschlossem) 25+ ist in GURPS ein Krampf. Eigentlich ist das überhaupt nicht spielbar. GURPS trickst, indem man sich dann einen gemeinsamen Teiler sucht, für Kämpf zum Beispiel.
Cineastisch? GURPS? ja solange man CP über hat und sagt, ach das war nur eine Fleischwunde. Wenn die alle sind ist es auch mit cineastisch vorbei. Das elegante Ausweichen von Kugel wird in GURPS auch ni´´cht weiter abgebildet und wenn man von einer MP-Salve ohne Panzerung (Schwere Militärische Panzerung) erwischt wird ist man so gut wie tot.

Also WW hat ein recht gutes System für seine WoD gebaut, ein bisschen viele Würfel für meinen Geschmack aber das perfekte System gibt es nicht, und ist GURPS für ein Spiel in der WoD immer vorzu ziehen! Alleine wenn ich in die Vampirekonvertierung schaue wird mir schlecht! Was da verloren gegangen ist und dann wieder umständlich hinzugefügt wird ist nur schlecht. Dies ist meine Meinung man muss sie nicht teilen.

Grundsätzlich mag ich GURPS, aber eher in low Fantasy, wo man mal schnell stirbt, und in Modern Day Settings bis leichte Zukunft(Cyberpunk und ähnliches) aber für mehr ist GURPS nicht wirklich zu gebrauchen. Und die wenigsten Settingkonvertierungen, wie Vampire usw funktionieren nicht ... da sollte man wirklich lieber zum original greifen. Ich kann verstehen das man sein Lielingsystem verteidigt, aber nicht um jeden Preis. Zum Beispiel mag ich auch BESM gerne, allerdings ist das völlig ungeeignet für realistische Modern Day Kampangen geeignet. Jedes System hat seine Schwächen und wer die nicht bereit ist ein zugestehen sollte mal ein bisschen über den Tellerrand schauen.
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: ragnar am 30.09.2004 | 16:18
Dann wuerde ich vorschlagen, die "Finten"-Regeln noch einmal genauer zu lesen - hier ist der hohe Skillwert (im Gegensatz zum Attribut) entscheidender. Kurz: wer mehr Erfahrung im Kampf hat (mehr Punkte im Skill) ist besser dran als der unerfahrene aber geschicktere Jungspund und kann das ausnutzen. Und das ist nur ein moegliches Beispiel.
Ist bekannt. Macht stilistisch nur nicht vor jedem Hintergrund Sinn(und in einem Setting in dem sich Errol Flynn nicht zuhause fühlen würde, also etwa alles was wir je mit Gurps probiert haben, bekommen meine Spieler bei diesem Manöver Bauchkrämpfe  :-\) und dort wo es richtig Sinn macht, ist's nur von recht begrenzter Efektivität(Zwei Fechter mit FW20 gegeneinander Kämpfen zu lassen, kann trotz Finten recht Lange dauern, so jedenfalls meine Erfahrung).

Zitat
Doch ansonsten sehe ich da weniger das Problem: Initiative (ggf. mit Combat Reflexes) - ob nun einmal fuer den gesamten Kampf oder jede Runde neu - Wurf ob Waffe trifft/Zauber erfolgreich - ggf. Trefferzone - Defensivwurf des Gegners. Das ist natuerlich ein Standardschema - welches sich aber durch viele Systeme hindurchzieht. Und wie man nun genau was macht in einer Stress-Situation - nunja, das haengt fuer mich in erster Linie am Spieler.
Das Problem war das es oftmals die gleiche Initiative gab("Realistische Initative": Ein Großteil der Figuren handelt auf einer 5.0), also Nachwürfeln(irgendetwas hatte unser alter SL dagegen das Figuren gleichzeig handeln), Dann Trefferwurf, Verteidiungswurf, Trefferzonenwurf, Schadenswurf, Schaden von Rüstung abziehen, Restschaden mit X Multiplizieren, evtl. Würfeln, ob man K.O. geht/Stirbt und (IIRC) eine evtl. Verkrüppelung dauerhaft ist, Shock für nächste Runde merken. Das ganze natürlich für jede Figur. Wollte man etwas Aufwendigerese machen, kam gleich der "Akrobatik/Springen"-Seitenkasten ins Spiel.  :P

Zitat
Uhm - anscheinend haben hier mehrere der Kritiker ein Problem mit der "1 Kampfrunde = 1 Sekunde"-"Regel". Warum sie dann nicht erweitern auf - 3 - oder 5 - Sekunden? Wie lange braucht man "in der Realitaet" dafuer, einen leidlich gezielten Hieb auszufuehren - und zu parieren - und zum naechsten Hieb anzusetzen? Fuer uns war die genaue Sekundenzahl nie von wirklicher Relevanz - in einer Runde kann man keine langen Dialoge fuehren oder kurze Handlungen vollziehen.
Erstmal ist's IIRC nicht vorgesehen Runden länger zu machen, aber darum gehts auch nicht wirklich.
Während Spieler in anderen Systemendurchaus mal etwas "erfinderischer" werden("Ich renn die Treppe hoch und schmeiße den Stuhl die Treppe runter, damit die Verfolger es schwerer haben mir nachzukommen"), habe ich in Gurps immer den Eindruck das Spieler solche Aktionen garnicht erst unternehmen weil sie diese nur häppchenweise erhalten ("Ich renne die Treppe hoch und Ach mist, den Rest mache ich dann nächste Sekunde... "). Natürlich kann man ersteres auch in Gurps ansagen, dauert dann halt nur ein paar Sekunden/Runden bis man fertig ist, mich stört nur das das System etwas anderes Suggestiert.

Zitat
Unverstaendlich fuer mich - beispielhaft Attribute maximieren auf Kosten (vorerst) minimaler Skills, Dodge optimieren und sowas - ist doch alles moeglich? *ist verwirrt*
Da darfst du ruhig verwirrt sein, das bin ich ja auch. Ich schätze Gurps ist da irgendwie in die Jahre gekommen und war nicht mehr "Sexy" genug als ich damit anfing ;)

Zitat
Wie sagte da Sun Tzi: "Wenn die Komandoworte nicht klar und deutlich sind, wenn die Befehle nicht richtig verstanden werden, dann trifft die Schuld den General." Kurz: wenn ein Spielsystem nicht verstanden wird - wurde es nicht richtig erklaert. Ich hatte weit mehr Probleme damit, Agone oder Midgard zu erklaeren - als ich bei GURPS und bei StarWars hatte.
Das mit der Erklärung ist kein Problem, vielmehr die Anzahl an Möglichkeiten erschlägt die meisten Spieler. Ich hätte wohl "zu Umfassend" statt "zu Kompliziert" schreiben sollen.

Zitat
Genau darauf zielt doch auch GURPS ab... *deutet nach oben*
Wo oben? KAnnst du das mal Zitieren?

Zitat
Wobei ich IQ-4 selbst bei einem Albert Einstein nicht fuer "einen der besten Koeche unter der Sonne" halte
Ich neige zu Übertreibungen um den einen oder anderen Standpunkt zu untermauern.  >;D

Zitat
Aeh klar kann man - zum einen gibt es keine wirkliche "Nachteilspunktebegrenzung" - wenn der GM meint, dass die Nachteile "schwere Kurzsichtigkeit (mit Brille)" und "Charisma -2" (wobei es sehr viele speziellere soziale Nachteile gibt) passend sind - warum nicht? Wenn es keine extreme Kurzsichtigkeit sein soll und der Professor zwar verschroben ist jedoch nicht jedem staendig auf die Fuesse springt oder von Fettnaepfchen zu Fettnaepfchen huepft - dafuer gibt es Quirks.
Es ging hier nicht um die Nachteilpunktebegrenzung(auch wenn ich abgelenkt haben mag, Sorry!), sondern um die Tatsache das mir zuviele Dinge (Mangels  besserer Alternativen!?) an Intelligenz gebunden sind(als Beispiele: Wahrnehmung und der Umgang mit anderen Menschen).
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: Roland am 30.09.2004 | 16:29
Und deine Spieler haben dich noch nie gefragt, wie schnell ihr Schiff beschleunigen kann? Sicher?

Hat das irgend jemand behauptet?  ::)


Mich hat noch nie ein Spieler gefragt, wie viele G sein Raumschiff aushält. Ein weiterer Nachteil von GURPS - wenn die (unnötigen) Regeln da sind, werden sie wahrscheinlich benutzt.

Deine Klagen sind aber nicht mein Hauptkritikpunkt.


Die maximale Belastbarkeit mag zwar in manchen Situationen für die Ermittlung der maximalen Beschleunigung notwendig sein, aber diese Feinheit hat uns bisher nocht nie interessiert. Werte für maximale Beschleunigung und maximale Geschwindigkeit reichen vollkommen aus. Wen kümmern Gs?  :-X
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: Gast am 30.09.2004 | 17:03
@MacBeth: Dir sind die cineatic Regeln aus dem CII bekannt? So was wie "Player Charakters and Main Persons got Stundamage, mooks don't." Oder die diversen cineastischen Vorteile wie Weapon Mastery, enhanced Dodge/Block/Parry, oder Trained by a Master? 
Und ein FW von 25 ist überhaupt kein Problem. Das erlaubt einem, haufenweise hübsche Maneuver ein zu setzen. Double Atack mit angesagtem Treffer auf Brain (FW-4 wegen Double Attack, FW-8 wegen Brain). Wenn ich cineastisch spiele, dann soll man sich auch bitte cineastisch verhalten.
Wenn man es ganz hart haben will, bekommen alle PC's eine passive Verteidigung von +X und fünffache KO als Stundamage. Damit werden sie so gut wie nie mehr getroffen und selbst wenn... dafür gibt's halt den Stundamage.

Und ich bevorzuge Gurps gegenüber dem storytellersystem. Das ist a) Geschmacksfrage und b) hat es seine Gründe, die ich schon genannt habe. Mit Vampire habe ich es nur mal angespielt, aber ich fand die Charaktererschaffung und Entwicklung hübscher. Vor allem hat man nicht so viele fimschige Disziplinen, sondern mehr "allgemeinen Fundus".

@ Roland: Die G-Belastung ist die Beschleunigung eines Schiffes- mit viele g kann das Schiff maximal beschleunigen, bevor es strukturelle Schäden kriegt. Und maximale Geschwindigkeit ist im Weltram irrelevant- der Zustand ist nämlich erreiucht, wenn sämmtliche Energie für die Beschleunigung verbraucht wurde... das kommt drauf an, was für ein Setti8ng ich spielen will. Für Space Opera ist die G-Belastung irrelevant. Deshalb taucht so was bei Star Trek oder Star Wars auch nicht auf. Bei einem Hard SF Setting (das ich wie gesagt viel spannender finde) ist so was wichtig.  Wenn man einem Hard SF Spiel natürlich die Existenzberechtigung abspricht, braucht man des nicht.


Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: ragnar am 30.09.2004 | 17:27
@ Ragnar: Dir sind die cineatic Regeln aus dem CII bekannt? So was wie "Player Charakters and Main Persons got Stundamage, mooks don't." Oder die diversen cineastischen Vorteile wie Weapon Mastery, enhanced Dodge/Block/Parry, oder Trained by a Master?
Und ein FW von 25 ist überhaupt kein Problem. Das erlaubt einem, haufenweise hübsche Maneuver ein zu setzen. Double Atack mit angesagtem Treffer auf Brain (FW-4 wegen Double Attack, FW-8 wegen Brain). Wenn ich cineastisch spiele, dann soll man sich auch bitte cineastisch verhalten.
Nein, wie weiter oben beschrieben kenne ich nur die Grundregeln im Detail. (http://tanelorn.net/index.php?topic=14551.msg273450#msg273450) GRundregeln die laut eigener Beschreibung alles sind was man (regeltechnisch) braucht. Außerdem hätten solche Regeln(Angriff gegen's Hirn) in den meisten unserer Spiele eh keinen Platz(Weder in Hârn noch in den krimininellen 70ern, es sei denn wir machen von letzteren ein "Remake directed by Quentin Tarantino"). Und ein FW von 25 hätte das ganze ja auch nicht gerade verkürzt(IRC Parade=(2/3FW)+PV, bzw. bei den meisten Skills nur 1/2).
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: Gast am 30.09.2004 | 17:40
Nee, das war mein Fehler... ich bezog mich auf den Post von Mac Beth, und hab den falschen Namen eingetippt. Mea Culpa.
Was die Geschwindigkeit angeht hatte ich bisher keine Schwierigkeiten- Initiativebestimmung ist nicht so wichtig, und basiert bei uns seit Jahren aus einem Grund, den ich nicht mehr weis auf GE+Perception/2, nicht auf der BW.
Dann halt Trefferwurf, Trefferzonenbestimmung, Verteidigungswurf, wie gehabt, wobei Treffer- und Verteidigungswurf zusammenfällt. Dazu braucht man einen Würfelbecher und drei weiße sowie drei schwarze Würfel. Schadenswurf hinterher, Schadensmod... erfahrungsgemäß würde ich sagen, da kommt man rein.  Effektiv sind es nicht mehr Fertigkeitswürfe als z.B. bei DSA (so gar einer weniger p.P. wegen der fehlenden Initiative), das rgebnis ist schnell interpretiert (ist auch was wert) und die Kämpfe dauern üblicherweise nicht sehr lange.
Zwqei Fechter mit FW 20 sind natürlich ein absolutes Extrem. Aber FW 20 heißt kritische Treffer bis 6 (Erfolgschance von knapp 10%). Kritische Treffer sind nicht parierbar (oder nur mit kritischer Parade, je nach dem wie man's spielen will). Soll heißen, nach durchschnittlich 5 Kampfrunden wird der erste Gegner verletzt.


 
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: Rraurgrimm am 30.09.2004 | 17:47
"Finten-Regel": Ist bekannt. Macht stilistisch nur nicht vor jedem Hintergrund Sinn(und in einem Setting in dem sich Errol Flynn nicht zuhause fühlen würde, also etwa alles was wir je mit Gurps probiert haben, bekommen meine Spieler bei diesem Manöver Bauchkrämpfe  :-\) und dort wo es richtig Sinn macht, ist's nur von recht begrenzter Efektivität(Zwei Fechter mit FW20 gegeneinander Kämpfen zu lassen, kann trotz Finten recht Lange dauern, so jedenfalls meine Erfahrung).

Vermutlich eine Geschmacksfrage, fuer mich heisst "eine Finte ausfuehren" nicht zwangslaeufing mit einem "HaHA!" auf den Lippen in die Wanten zu springen, sich mit Hilfe eines ins Hauptsegel gerammten Degens soweit abzubremsen dass man elegant auf dem Hauptdeck zum Stehen kommt und dann das Initial in die Brust des Erzfeindes zu ritzen. Fuer mich ist eine Finte die gelernte Finesse eines erfahrenen Kriegers und das gilt fuer den Steinzeit-Keulenkampf-Veteranen wie fuer den Navy-Seals-Experten. Fuer richtiges Swashbuckling wuerde ich wohl ohnehin zu 7th Sea greifen - oder vielleicht Agone - oder moeglicherweise auch StarWars - oder doch lieber Castle Falkenstein oder...   ;)

Zitat
Das Problem war das es oftmals die gleiche Initiative gab("Realistische Initative": Ein Großteil der Figuren handelt auf einer 5.0), also Nachwürfeln(irgendetwas hatte unser alter SL dagegen das Figuren gleichzeig handeln), Dann Trefferwurf, Verteidiungswurf, Trefferzonenwurf, Schadenswurf, Schaden von Rüstung abziehen, Restschaden mit X Multiplizieren, evtl. Würfeln, ob man K.O. geht/Stirbt und (IIRC) eine evtl. Verkrüppelung dauerhaft ist, Shock für nächste Runde merken. Das ganze natürlich für jede Figur. Wollte man etwas Aufwendigeres machen, kam gleich der "Akrobatik/Springen"-Seitenkasten ins Spiel.  :P

Hmm, eine etwas undankbare Erfahrung aber letztlich zaehlt es wohl nicht fuer jeden Kampf - denn nicht immer kommt es ueberhaupt zu Verwundungen. Dementsprechend kann sich der ganze Sermon drastisch verkuerzen - allerdings erinnere ich mich an Kaempfe gegen Wohlgeruestete und leidlich erfahrene Krieger, die schon ein ganzes Weilchen dauerten. Jenun, wir haben bei Massenkaempfen ohnehin eine Zeit lang "Cry Havoc"/"Siege" genutzt und das war eh etwas ganz anderes. Doch grundsaetzlich ja: Kampf bei GURPS KANN sehr komplex werden - noch schlimmer ist es mit Auto-Fire-Waffen in der Moderne. Realistisch fuer meinen Geschmack - aber nichtsdestotrotz auch langwierig - wenn die Spieler und der Spielleiter nicht wissen, was sie da tun und auch eine gewisse Routine haben.

Zitat
Das mit der Erklärung ist kein Problem, vielmehr die Anzahl an Möglichkeiten erschlägt die meisten Spieler. Ich hätte wohl "zu Umfassend" statt "zu Kompliziert" schreiben sollen.

Wiederrum zaehlt primaer: worauf einigen sich Spieler und Spielleiter vor Kampagnenbeginn? Muss ich ihnen dann alles haarklein erlaeutern - oder kann ich es auf Basics (Bedeutungen von Attributen und Herleitung der Skills, System der Vor- und Nachteile, Bedeutung von Passive Defense und Damage Resistance so notwendig) beschraenken?

Zitat
Zitat
Genau darauf zielt doch auch GURPS ab... *deutet nach oben*
Wo oben? KAnnst du das mal Zitieren?

Your wish is my command:
Um weiterhin eine Lanze fuer GURPS zu brechen:
In der Tat waren in den ersten Ausgaben von GURPS die Kosten fuer Vor- und Nachteile nicht immer nachvollziehbar oder sogar zwischen einzelnen Ausgaben und den spezielleren Zusatz-Settings mitunter stark voneinander abweichend in den Punktekosten - und nicht immer wurde dann auch eine Erklaerung geliefert, weshalb dem bitte nun so ist. *edit* Das Problem vieler unterschiedlicher Autoren und einer erst spaeter einsetzenden Gesamtkontrolle. */edit*
Doch das hat sich - soweit ich es anhand unseres Spielleiters nachvollziehen kann - im Laufe der Editionen nicht nur gegeben, nein: dem Spielleiter werden sogar Hinweise gegeben, weshalb beispielhaft der Vorteil "natuerliche Ruestung" in einem Fantasy- oder Normalwelten-Setting ganz anders gewichtet wird als in einem Supers- oder SciFi-Setting und wie sich spezifische Vorteile zusammensetzen. Genau darauf wird also bei GURPS (so, wie ich es kenne) eingegangen und entsprechend nachvollziehbar ist auch die Struktur des Systems.

Zitat
Ich neige zu Übertreibungen um den einen oder anderen Standpunkt zu untermauern.  >;D
Fordert aber entsprechende Argumente heraus, die einen auf den Boden der Tatsachen zurueckholen sollen...  :)

Zitat
Zitat
Aeh klar kann man - zum einen gibt es keine wirkliche "Nachteilspunktebegrenzung" - wenn der GM meint, dass die Nachteile "schwere Kurzsichtigkeit (mit Brille)" und "Charisma -2" (wobei es sehr viele speziellere soziale Nachteile gibt) passend sind - warum nicht? Wenn es keine extreme Kurzsichtigkeit sein soll und der Professor zwar verschroben ist jedoch nicht jedem staendig auf die Fuesse springt oder von Fettnaepfchen zu Fettnaepfchen huepft - dafuer gibt es Quirks.
Es ging hier nicht um die Nachteilpunktebegrenzung(auch wenn ich abgelenkt haben mag, Sorry!), sondern um die Tatsache das mir zuviele Dinge (Mangels  besserer Alternativen!?) an Intelligenz gebunden sind(als Beispiele: Wahrnehmung und der Umgang mit anderen Menschen).

Wohl wieder eine Frage des Geschmacks - ich fuer meinen Teil braeuchte dafuer keine zusaetzlichen Attribute.
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: Mc666Beth am 30.09.2004 | 18:13
@Satyr
Ja kenne ich und ich halte es im vergleich mit wirklich cineastischen Systemen wie Liquid und Feng Shui für einen lauen Abklatsch.
Geschmack ist halt Geschmack.
Und mit Hausregeln kann ich auch alles zu einem cineastischen Rollenspiel machen, selbst Rolemaster. Wir reden hier aber von GURPS und CI und CII. Aber hier geht es nciht darum die Schwächen zu zeigen, sondern meine System hat den längern *piep* als deins, und das schon seit Seite 1. Ich mag GURPS nur ich bin auch bereit die Schwächen zu sehen.
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: Roland am 30.09.2004 | 18:30
@ Roland: Die G-Belastung ist die Beschleunigung eines Schiffes- mit viele g kann das Schiff maximal beschleunigen, bevor es strukturelle Schäden kriegt. Und maximale Geschwindigkeit ist im Weltram irrelevant- der Zustand ist nämlich erreiucht, wenn sämmtliche Energie für die Beschleunigung verbraucht wurde... das kommt drauf an, was für ein Setti8ng ich spielen will. Für Space Opera ist die G-Belastung irrelevant. Deshalb taucht so was bei Star Trek oder Star Wars auch nicht auf. Bei einem Hard SF Setting (das ich wie gesagt viel spannender finde) ist so was wichtig.  Wenn man einem Hard SF Spiel natürlich die Existenzberechtigung abspricht, braucht man des nicht.

Also

maximale G Belastung = maximale Beschleunigung
maximale Leistung <=> maximale Geschwindigkeit

oder was?

Es mag ein Vorteil sein, das man mit GURPS Hard SF mit detaillierten Raumflug Regeln spielen kann. Aber das wiegt den Nachteil der sehr komplexen Fahrzeug-Bau-Regeln leider nicht auf.

Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: Gast am 30.09.2004 | 18:47
Ich weiß durchaus, dass das System nicht perfekt ist. Das behaupte ich auch gar nicht, aber es gefällt mir halt. Ich finde die Vorstellung schön, so viele Spiele wie möglich mit so ähnlichen Regeln wie möglich zu spielen.
Ich bin selbst niemand, der sich ein rein cineastisches Rollenspiel wie Feng Shui oder HKAT zu legen würde, weil ich cineastisches Spiel nur mal zwischendurch spiele, um mich wieder da dran zu ernnern, das larger than life nicht mein Fal ist. Daher kann ich nicht einschätzen, wie sich das G im vergleich dazu schlägt.
Für mich liegt die größte Schwäche von Gurps in den furchtbaren imperialen Einheiten, dem Fehlen eines deutschen Lizenznehmers und ich mag die "NSC-Vorteile" wie Verbündeter, Gefolgsleute oder Patron nicht wirklich. Ich finde die Lösung mit den "Verfügbarkeitswürfen" für Personen ziemlich unelegant. Man wird auch etwas allein gelassen mit den Infos, die man kriegt. Gurps drückt einem irgendwie einen Werkzeugkasten in die Hand und sagt dann "Mach mal". Nur, zu machen kann sehr fordernd sein.     Oh, und das Artwork ist mies. Und einige Vor- und Nachteile sind "out of balance" (Kampfreflexe ist da das deutlichste Beispiel).
Aber ich kann damit leben. Selbst die großen Brainbugs (je mehr Rüstung desto besser bist du im Ausweichen...oder Selbstentzündung zum besser kämpfen: komplette Finstrernis bringt einen Modus von -10 mit sich, brennen nur einen von -2.
Charaktere können ihre Kampffertigkeiten enorm verbessern, in dem sie sich selbst anzünden...

@ Roland: So lange noch Energie in die Beschleunigung investiert werden kann ist die Höchstgeschwindigkeit nicht erreicht. Höchstgeschwindigkeit im leeren Raum heißt, dass der Gegendstand nicht mehr beschleunigt werden kann... Was doof ist, weil man dann vermutlich auch keine Energie mehr zum bremsen hat und sich für laaaange Zeit in einer geraden Linie bewegt.
Und ich habe mir fest vorgenommen, die Raumschiffbauregeln, wenn ich sie denn noch mal brauche, strikt zu vereinfachen. Masse, Antriebskraft, Belastung, Struktur Energieproduktion und Verbrauch, Fertig. Alles in Tonnen und Kubukmetern, alles in geraden, einfachen Zahlen. Und wenn ich dafür improvisieren muß...

 
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: Rraurgrimm am 30.09.2004 | 20:20
Kurzer Kommmentar zur PD der Ruestungen und dem "besseren Ausweichen": wir haben das so gehandhabt (wie es wohl auch gedacht war) dass wenn man nur "ausgewichen" ist weil man den Passive Defense-Wert der Ruestung hatte der Treffer halt voll auf/in die Ruestung ging und in ihr steckenblieb oder daran abprallte... - fand ich logischer als mir ploetzlich viel gelenkigere Ritter in Vollplatte vorstellen zu muessen (die ja fuer ihre Manoever Abzuege erhalten in Ruestung).
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: Gast am 30.09.2004 | 20:49
so ist es ja auch offfiziell und eigentlich kann man schlechter ausweichen (wegen der erhöhten Belastung), aber effektiv... der beste im ausweichen ist der Kerl in Vollkette mit dem großen Schild...
Aber das ist ja nun Geschichte. G4 hat keine PD mehr (ausser für Schilde).
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: ragnar am 1.10.2004 | 00:08
Zitat
Das mit der Erklärung ist kein Problem, vielmehr die Anzahl an Möglichkeiten erschlägt die meisten Spieler. Ich hätte wohl "zu Umfassend" statt "zu Kompliziert" schreiben sollen.
Wiederrum zaehlt primaer: worauf einigen sich Spieler und Spielleiter vor Kampagnenbeginn? Muss ich ihnen dann alles haarklein erlaeutern - oder kann ich es auf Basics (Bedeutungen von Attributen und Herleitung der Skills, System der Vor- und Nachteile, Bedeutung von Passive Defense und Damage Resistance so notwendig) beschraenken?
Meist hat unser SL gar nichts beschränkt, sondern einfach nur gesagt "Die Kampange dreht sich um SO-UND-SO-Was. Ihr habt X Punkte, Y für Nachteile. Macht was passendes!" Im nachhinein gesehen vieleicht zuviel Freiheit :)

Zitat
Genau darauf zielt doch auch GURPS ab... *deutet nach oben*

Jetzt verstehe ich, aber darum ging es nicht wirklich. Ich finde es OK, das Gurps es dem SL erlaubt den Wert von Vor-/Nachteilen zu varieieren, ich finde es nur als unschön das dies nur für Vor/Nachteile angeboten wird und grundsätzlich umgesetzt ist(Wie gesagt diese dreiteilung "Realismus", "Effektivität" und "WTF" finde ich an letzterer Stelle undurchschaubar und das man keine Alternativen zur Verfügung gestellt bekommt, die anderen Gebiete nach Realismus oder Effektivität zu bewerten ist sehr unschön; die grundsätzlich Eintteilung inkonsequent, vieleicht sogar irgendwie in sich selbst "verlogen").

TRI-Stat-X/BESM (das ich, wie die meisten universal-rollenspiele, auch nicht sooo besonders toll finde) bietet das ganze IIRC für eigentlich alle seine Komponenten an, was ich wiederrum sehr schön finde. Nehmen wir mal an du willst (mein liebstes Beispiel) Nuklearphysik besonders hoch haben, weil es zu deinem Charakter passt und obwohl's in der Kampange eigentlich nie wichtig sein wird. Also etwa ein ehemaliger Todestern-Ingenieur bei Star Wars, Technik ist zwar vorhanden aber eigentlich "Magisch", soll heißen: mit Physik eh nicht zu erklären und das ganze ist eh nur ein AbenteuerAufhänger, da du auf der Flucht vor dem Schlimperium bist. Die Frage nach der Machbarkeit drängt sich auf!

Default-Antwort von Gurps3: Nukelarphysik auf Int+3? Damit bist du die Hälfte deiner möglichen Fertigkeitspunkte los.
Default-Antwort von Tri-Sta-X: Hintergrundskill auf Int+2 ? Kostet 'N Appel und 'n Ei!

(Tristat arbeitet mit 2w6 und unterwürfeln, sollte also Wertmäßig etwa das gleiche sein wie bei Gurps das +3, Wobei man auch sagen kann das Tristat es ebenfalls anbietet "realistisch" zu bezahlen, und nicht nur "Effektivität" in zig verschiedenen Generes/Settings vorkaut).

Genau darauf wird also bei GURPS (so, wie ich es kenne) eingegangen
Echtes Interesse: In welchem Buch/Welche Edition?

Zitat
Wohl wieder eine Frage des Geschmacks - ich fuer meinen Teil braeuchte dafuer keine zusaetzlichen Attribute.
Ich brauche auch keine zusätzlichen Attribute dafür, aber es gibt IMHO bessere Lösungen als das jedes Genie automatisch Willensstark, Umgänglich und  Sinnesscharf ist. Durch die Vor- & Nachteile & Fertigkeiten hat man eigentlich schon genug Bewertungsgrundlage für soetwas!
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: Rraurgrimm am 1.10.2004 | 10:01
Meist hat unser SL gar nichts beschränkt, sondern einfach nur gesagt "Die Kampange dreht sich um SO-UND-SO-Was. Ihr habt X Punkte, Y für Nachteile. Macht was passendes!" Im nachhinein gesehen vieleicht zuviel Freiheit :)

Oh, in den letzten Kampagnenideen unseres Spielleiters war er sogar versuchsweise fuer eine "Punkteliberalitaet": "Baut euch mal fuer folgenden Hintergrund einen eurer Meinung nach passenden Character..." um zu sehen, was wer gern spielen wuerde. Ggf. gab es dann spaeter einen Punkteabgleich.
Doch fuer gewoehnlich lief es so, dass er uns bei der Charactererschaffung erstmal "begleitet" hat und von sich aus einige Vor- und Nachteile vorgeschlagen hat, die fuer einen 'normalen' Character dieser Profession seinen Vorstellungen der Welt nach passend waeren waehrend er einige andere Vor- und Nachteile eher ausgeschlossen hat. Wir haben uns dabei niemals eingeschraenkt gefuehlt denn wer eine "gute Geschichte" liefern konnte - hatte durchaus auch Zugriff auf einige der ungewoehnlicheren (aber natuerlich nicht absolut ausgefallenen) Sachen.

Zitat
Zitat
Genau darauf zielt doch auch GURPS ab... *deutet nach oben*

Jetzt verstehe ich, aber darum ging es nicht wirklich. Ich finde es OK, das Gurps es dem SL erlaubt den Wert von Vor-/Nachteilen zu varieieren, ich finde es nur als unschön das dies nur für Vor/Nachteile angeboten wird und grundsätzlich umgesetzt ist(Wie gesagt diese dreiteilung "Realismus", "Effektivität" und "WTF" finde ich an letzterer Stelle undurchschaubar und das man keine Alternativen zur Verfügung gestellt bekommt, die anderen Gebiete nach Realismus oder Effektivität zu bewerten ist sehr unschön; die grundsätzlich Eintteilung inkonsequent, vieleicht sogar irgendwie in sich selbst "verlogen").

TRI-Stat-X/BESM (das ich, wie die meisten universal-rollenspiele, auch nicht sooo besonders toll finde) bietet das ganze IIRC für eigentlich alle seine Komponenten an, was ich wiederrum sehr schön finde. Nehmen wir mal an du willst (mein liebstes Beispiel) Nuklearphysik besonders hoch haben, weil es zu deinem Charakter passt und obwohl's in der Kampange eigentlich nie wichtig sein wird. Also etwa ein ehemaliger Todestern-Ingenieur bei Star Wars, Technik ist zwar vorhanden aber eigentlich "Magisch", soll heißen: mit Physik eh nicht zu erklären und das ganze ist eh nur ein AbenteuerAufhänger, da du auf der Flucht vor dem Schlimperium bist. Die Frage nach der Machbarkeit drängt sich auf!

Default-Antwort von Gurps3: Nukelarphysik auf Int+3? Damit bist du die Hälfte deiner möglichen Fertigkeitspunkte los.
Default-Antwort von Tri-Sta-X: Hintergrundskill auf Int+2 ? Kostet 'N Appel und 'n Ei!

(Tristat arbeitet mit 2w6 und unterwürfeln, sollte also Wertmäßig etwa das gleiche sein wie bei Gurps das +3, Wobei man auch sagen kann das Tristat es ebenfalls anbietet "realistisch" zu bezahlen, und nicht nur "Effektivität" in zig verschiedenen Generes/Settings vorkaut).

Gut, in der Hinsicht gibt zumindest das mir eingehender bekannte Grundsystem nichts vor (von dem ich wuesste aber ich bin auch nicht allwissend) - denn "Hobbyskills" die spieltechnisch keine weitere Relevanz haben werden, werden nach dem Grundsystem in der Tat nach wie vor so gehandhabt wie ein normaler "effektiver" Skill. OB es da vom Grundsystem mir bisher unbekannte Moeglichkeiten gibt (die auch irgendwo erwaehnt werden) ist mir nicht bekannt - aber letztlich wuerde ich dann als Spieler (und als Spielleiter sagen) "wenn der Skill spieltechnisch nicht relevant ist - wozu brauchst Du dann einen Skillwert - der zwischen uns ohnehin unhinterfragt im Raume steht?"
Wobei auch ein sehr spezialisierter "Todesstern-Techniker" (um bei dem Beispiel zu bleiben) aufgrund seines Jobs einige Erfahrungen mit Hochenergietechnik im Zusammenhang mit Laserfokussierung, Reaktorabschirmungen und den etwa womprattengrossen Loechern darin oder auch der Grundstruktur einer Raumbasis von der Groesse eines kleinen Mondes haben duerfte - woraus man durchaus gelegentlich einen Nutzen ziehen koennte wenn es um SciFi-Technik bei (vergleichbar natuerlich kleineren) Konstruktionen geht. Lies: ein Default geht natuerlich auch anders herum.

Zitat
Genau darauf wird also bei GURPS (so, wie ich es kenne) eingegangen
Echtes Interesse: In welchem Buch/Welche Edition?

Und natürlich gibt es einen konkreten Hinweeis zum Basteln neuer Vor- und Nachteile. Kein Plan, wo das jetzt in der $. Edition zu finden ist, in der dritten findet man dies im CI unter "Inventing new Advantages" (S. 16 ff) und unter "Inventing new Disadvantages" (S. 75 ff.). Die Enhancements und Limitations, mit denen man bereitzs existierende Vorteile weiter formen kann findet man dann auf S. 107 ff.
Es ist nicht viel was man dazu findet, und der Grundsatz lautet immer "Es ist besser, einen alten Vorteil zu recyclen als einen neuen zu basteln", aber es ist vorhanden.
Man darf die Punktkosten bei Gurps auch nicht als in Stein gemeisselt sehen. Es ist algemein üblich und so gewopllt, dass die Kosten je nach Genre und Setting unterschiedlich berechnet werde. Als Beispiel nehmen wir mal den Vorteil "literacy": in einer mittelalterlichen Spielwelt können nur wenige lesen und schreiben. Full Literacy ist ein 10 CP-Vorteil, semi-literacy (also schlecht lesen und scheiben können, vergleichbar mit einem Zweiklässler) ist ein Fünfpunktevorteil. Legasthenie, also die Unfähigkeit des Gehirns bestimmte Symbole wieder zu erkennen ist ein Nachteil, der -5 CP wert ist.
In einem modernen Setting, angesiedelt im 20. Jahrhundert ist es allgemein üblich, dass Menschen lesen und schreiben können. Literacy ist ein 0Punkte Vorteil. Analphabetismus ist ein Handica, und -10 CP Wewr. Legasthenie behindertden Charakter stark (er kann an vielen Elementen des täglichen Lebens nicht teilnehmen ) und zählt daher für -15 CP.
so, jetzt will ioch aber eine mittelalterliche Klosterkampagne im Mittelalter spielen. Alle Charaktere sollen aus dem klösterlicxhen Umfeld stammen, und mittelalterliche Mönche können schon wesentlich häufiger lesen als der Rest der Bevölkerung. Ausserdem soll die ganze Geschichte ein Detektivabenteuer werden (ich muß gerade an den Namen der Rose denken), und Briefe und Tagebucheinträge werden ein wichtiges Element sein. Für diese Kampagne würde ich Full Literacy als 0 CP-Vorteil ansehen- alle SC können lesen und scheiben, wenn sie es nicht oder nur schlecht können zählt dies als Nachteil.
Und dabei GEHT ES NICHT um Hausregeln- es geht um eine Flexibilität, die das System vorsieht.


Zitat
Zitat
Wohl wieder eine Frage des Geschmacks - ich fuer meinen Teil braeuchte dafuer keine zusaetzlichen Attribute.
Ich brauche auch keine zusätzlichen Attribute dafür, aber es gibt IMHO bessere Lösungen als das jedes Genie automatisch Willensstark, Umgänglich und  Sinnesscharf ist. Durch die Vor- & Nachteile & Fertigkeiten hat man eigentlich schon genug Bewertungsgrundlage für soetwas!

*hebt die Schultern* Da GURPS als Grundbestandteil Attribut + Skill hat ist es systemimmanent. Ich fuer meinen Teil finde es nicht so unerklaerlich, dass ein hochintelligenter Mensch (verglichen mit "Mr. Durchschnitt") in der Tat willensstaerker, umgaenglicher und aufmerksamer erscheint. Wenn man dies aendern will - dafuer gibt es halt Nachteile.

*edit* herrjeh, ein 'quote' uebersehen...
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: ragnar am 1.10.2004 | 12:16
Zitat
Ich brauche auch keine zusätzlichen Attribute dafür, aber es gibt IMHO bessere Lösungen als das jedes Genie automatisch Willensstark, Umgänglich und  Sinnesscharf ist. Durch die Vor- & Nachteile & Fertigkeiten hat man eigentlich schon genug Bewertungsgrundlage für soetwas!

*hebt die Schultern* Da GURPS als Grundbestandteil Attribut + Skill hat ist es systemimmanent. Ich fuer meinen Teil finde es nicht so unerklaerlich, dass ein hochintelligenter Mensch (verglichen mit "Mr. Durchschnitt") in der Tat willensstaerker, umgaenglicher und aufmerksamer erscheint. Wenn man dies aendern will - dafuer gibt es halt Nachteile.
Klar ist das alles nicht unerklärbar, aber mit etwas Rethorischem Geschick kann eh alles von allem ableiten.
Wahrnehmung? Hängt doch ziemlich eindeutig vom allgemeinen körperlichen Gesundheitszustand ab! Konstitution als default! Selbstsicherheit/Willenskraft? Ein Arnold Schwarzenegger lässt sich nicht von jedem dahergelaufenem Hämpfling einschüchtern! Stärke als Default für Willenskraft/Einschüchtern! Körpersprache ist in Gesprächen sehr wichtig! Geschick als Default für Soziale Skils ...  Ich will jetzt gar nicht darauf hinaus das man obiges wirklich tun sollte, sondern will nur anmerken das Erklärbarkeit nicht unbedingt "ästhetisch" ist.

Ich möchte mal das Klische, des intelligenten Informatikers der mit dicker Hornbrille in seinem stillen Server-Kämmerlein sitzt und sich nciht unter Menschen traut, hevorholen ;) Oder auch diverse Künstler denen man einen hohen IQ nachsagt, die aber irgendwie einen Knacks weghaben, nicht gut mit Menschen auskommen oder sich von einer Sucht zur nächsten hangeln(was ja nicht gerade ein ziechen für hohe Willenskraft ist :)). Solche Charaktere (und darunter leidet auch TriStatX) machen ein eigentlich einfaches System, tierisch kompliziert (und nahezu unkonstruierbar wenn sich der SL an die vorgeschlagene Nachteilsbegrenzung hält).

Eine einfache Möglichkeit wäre es übrigens für unzuordbare Fertigkeiten "Menschlicher Durchschnitt(10)" + Skill + Vor-&Nachteile, anzunehmen.
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: ragnar am 1.10.2004 | 12:25
Gut, in der Hinsicht gibt zumindest das mir eingehender bekannte Grundsystem nichts vor (von dem ich wuesste aber ich bin auch nicht allwissend) - denn "Hobbyskills" die spieltechnisch keine weitere Relevanz haben werden, werden nach dem Grundsystem in der Tat nach wie vor so gehandhabt wie ein normaler "effektiver" Skill.
Und das ganze bezieht sich nciht nur auf SKills sonden auch auf Attribute: Eine Cyberpunk-Kampange die Ausschließlich in der Matrix spielt? Willkommen im Land der Halbinvaliden mit Stärke/Konstitution/Geschick 5, gibt massig Punkte bringt aber keinen effektiven Nachteil....

In dieser Hinsicht hätte ich mir alternative Skalen (oder zumindest Vorschläge) für die 3 Hauptbauteile des Systems(Attribute/Fertigkeiten/Sondereigenschaften) gewünscht.
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: Rraurgrimm am 1.10.2004 | 12:59
Uhm - was wovon ableitbar ist - ist letztlich Sache des Spielleiters. Beispielhaft hat unser Spielleiter nach einiger Ueberlegung "Fatigue" (koerperliche Erschoepfung) und "HitPoints" (Trefferpunkte) nicht mehr von Strength respektive Health abgeleitet sondern die Attribute vertauscht. Argument: ein Arnold Schwarzenegger haelt mehr Treffer(-Punkte) aus als ein Marathonlaeufer.

So wandelbar ist GURPS dann durchaus schon - und - auch wenn ich vermute, dass wieder einmal Uebertreibung verdeutlichen sollte - die Herleitungen der Skills von Attributen ist nicht immer zwangslaeufig eine Frage der besseren Rhetorik. In der Hinsicht koennte man auch genausogut argumentieren, dass dies in jedem anderen System ebenso der Fall ist - was man rhetorisch gegenueber dem Spielleiter durchgesetzt bekommt, das kann man auch erhalten. Das sehe ich nicht gravierender bei GURPS als Problem an im Vergleich zu anderen Systemen. Und hier ist die "Aesthetik" in der Tat abermals eine subjektive Geschichte, fuer mich passt es durchaus - fuer Dich halt nicht. Ich komme mit D20 nicht wirklich klar (obwohl ich viele der Welten und die Regelwerke noch immer toll finde) und kann mich auch nicht so recht fuer die Shadowrun- und Earthdawn-Regeln begeistern.

Und noch einmal: die vorgeschlagene Nachteil-Grenze wird im Regelwerk sogar begruendet - es soll nicht Sinn der Sache sein, dass nur noch einbeinige, einaeugige, einarmige Psychopathen mit unzaehligen Phobien - die aber unverwundbar sind oder andere Superkraefte/magische Faehigkeiten/Psionik/wasauchimmer haben und durch die Weltgeschichte eiern. Damit es innerhalb der Spielrunde auf einem leidlich vergleichbaren "Powerlevel" bleibt - sollte innerhalb der Spielrunde auch ein wenig Acht darauf gegeben werden, wie es mit den Punkten fuer Vor- und Nachteile ausschaut.

Ansonsten ist doch der Nerd/Geek - der exzentrische Kuenstler - oder der Abhaengige - nur eine Frage von wenigen Nachteilen. Ich halte sie nicht fuer zwingend "zu kompliziert" - sondern eher fuer "aufwendiger als den Standard".

Deinen Vorschlag fuer "unzuordbare Faehigkeiten" zu uebernehmen ist doch genau das, was ich bereits erwaehnt habe? Und wenn in den Grundregeln steht "Electronic Ops.: Death Star (TL. 11)" ist ein Mental/Very Hard-Skill und damit theoretisch IQ-X (nicht defaultbar) - dann ist es noch immer die Wahl des Spielleiters ob er diesen Skill den der Char gut koennen soll oder nicht auch als Mental/Very Hard gewichten will und ob er dem Character dann 16 Punkte dafuer abverlangen moechte, dass er wirklich ein sehr guter Death Star Techniker ist. Und das gibt das System durchaus her - dementsprechend sehe ich da nach wie vor den Nachteil von GURPS nicht.

Zu dem Beispiel mit der "reinen Matrix-Kampagne": das ist schon ein sehr abgefahrenes Szenario mit dem ich mich nun rein garnicht auskenne - da ich nie in den GURPS-Cyberpunk-Welten unterwegs war. Dementsprechend wuerde ich meinen, dass es dort eventuell mehr zu lesen geben koennte wenn man denn schon dementsprechend etwas sucht.
Denn natuerlich waere eine rein dort spielende Kampagne mit den Grundregeln nur schwer umsetzbar. Andererseits koennte ich mir bei einer komplexen Version der Matrix durchaus Unterschiede in der simulierten Geschicklichkeit (Beispiel) vorstellen - Programmgeschwindigkeit - oder der Health (Programmresistenz gegen Uebergriffe).
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: Rraurgrimm am 1.10.2004 | 13:45
Ich möchte mal das Klische, des intelligenten Informatikers der mit dicker Hornbrille in seinem stillen Server-Kämmerlein sitzt und sich nciht unter Menschen traut, hevorholen ;) Oder auch diverse Künstler denen man einen hohen IQ nachsagt, die aber irgendwie einen Knacks weghaben, nicht gut mit Menschen auskommen oder sich von einer Sucht zur nächsten hangeln(was ja nicht gerade ein ziechen für hohe Willenskraft ist :)). Solche Charaktere (und darunter leidet auch TriStatX) machen ein eigentlich einfaches System, tierisch kompliziert (und nahezu unkonstruierbar wenn sich der SL an die vorgeschlagene Nachteilsbegrenzung hält).

Speziell darauf nochmal eingegangen (ah, l'esprit d'escalier hat wieder zusgeschlagen): das ist doch primaer eine Frage des Skills, nicht zwangslaeufig des Attributes.

Somit waere der Nerd/Geek der auf Du und Du mit Bits&Bytes ist - sicherlich ueberdurchschnittlich intelligent. Ob er aber gleich Nobelpreistraegerniveau haben muss - waere fuer mich fraglich. Dagegen hat er aber freie jede Stunde seines Daseins mit Computern zugebracht und einen dementsprechend hohen Skill. Noch ein paar soziale Nachteile, die seine Inkompetenz auf dem Gebiet wiederspiegeln - fertig.
Der exzentrische Kuenstler waere in dem Falle sicherlich handwerklich geschickt, moeglicherweise haette er dann einen hoeheren DEX-Wert oder als Musiker das "musikalische Talent" (nebenbei nach den Standardregeln ein echter Bargain-Vorteil wenn man einen Mozart spielen moechte) - und der abgehobene Intellekt ist sicherlich abermals ueber dem Durchschnitt - doch wieder macht ihn erst der Skill zum Kuenstler in seinem Bereich. Und abermals hat man weiten Raum fuer die psychologischen oder sozialen Nachteile.

Ich sehe also das speziell auf GURPS bezogene Problem nicht.
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: Ein am 1.10.2004 | 14:05
Hier kann ich eigentlich den gleichen Kommentar wie drüben in HERO geben.

Es ist zu kompliziert. Bei GURPS brauche ich teilweise 2 Stunden für einen Charakter. Außerdem gibt es zu viele Regeln. In GURPS gibt es wirklich für jeden Mist Regeln. Wozu? Und wenn ich die weglasse, dann brauche ich nicht GURPS zu spielen, dann kann ich auch direkt was anderes nehmen, vorallem weil es viele, viel bessere Universalsysteme gibt. FUDGE, Risus, BESM, EMUsys.. um nur ein paar zu nennen.
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: ragnar am 1.10.2004 | 14:09
Habe gerade keine Zeit deshalb erstmal nur 'ne kurzfassung zum letztebn Post:
Ich sehe also das speziell auf GURPS bezogene Problem nicht.
Das ist auch kein spezielles Gurps-Problem, sondern eine Ausrpägung von: "Ich mags nicht das zig-[übertreib]tausend[/übertreib] Sachen auf ein Attribut umgemünzt werden, das damit von meinem Standpunkt aus gesehen wenig bis gar nichts zu tun haben" (Außerdem hast du die Dicke Hornbrille beim Geek vergessen ;)).
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: Gast am 1.10.2004 | 14:29
Zu dem Todesstern-Techniker. Schätzungsweise ein Charakter mit IQ 13+. Kerphysik ist M/VH, soll heißen für 6 CP istz die Ferttigkeit auf FW 13 dein. FW 13 entspricht einem kompetenten Charakter, der unter normalen Umständen eine Erfolgschance von über 80% hat. Der Charakter wäre kein Nobellpreiskandidat, aber ein solider Kernphysiker, jemand der so einen Job machen kann.
 

Die Anbindung von Will und Perception an IQ ist eine Vereinfachung, die man jederzeit kicken kann. die neue Gurps-Edition behalndelt die Werte als angebunden oder eben nicht angebunden. Im zweiten Fall kommen Will und Perception als zwei weitere Attibute ins Spiel mit einer Basis von 10 und kosten dann 5CP/Stufe.
Diese Regel stand allerdings schon im CI, und auch wenn ich sie nicht verwende kann ich nachvollziehen, dass es Leute gibt, die das so machen.
 Und das IQ nun mal als Basis für Soziale Fertigkleiten ist nicht doof (es gibt eine soziale Fedrtigkeit, die auf KO basiert und das ist Carousing. Dabei geht es um Alkoholwegstecken und fröhlich feiern).

sozial inkompente Genies: Reaktionsmodifikatoren. da gäbe es als passende Disdads: Schüchtern, abstoßende Angewohnheiten (z.B. prahlerisches Auftreten, mangelhafte Körperhygiene, exzessive Besserwisserei oder"redet in merkwürdigen Computerakronymen"), häßlich (in verschiedenen Varianten), diverse Inkompetenzen, sozialer Aussenseiter (Nerd)  und ganz plump: uncharismatisch.
(uncharismatisch (-6CP/Stufe) senkt alle sozialen Fähigkeiten und Reaktionswürfe um die Stufe, maximale Stufe beträgt 4)
Es gibt auch noch übernatürliche/mystische Nachteile wie "Dread".
Wo ist da die Schwierigkeit?
Was den Willen angeht: Ein höheres Vermögen, mit Stress um zu gehen (uind das ist ein hoher Wille ja) kommt oft mit erhöhtem Kompetenzlevel daher. Meiner Ansicht nach paßt das.
Wenn man will trennt man des, wenn nicht auch okay.  
Drogenabhängiger Künstler: hoher IQ (nicht zwangsläufig, aber eine hohe Meinung von seiner Wichtigkeit), künstl. Begabung, Drogenabhängig. Fertig.
Eine Sucht hat nichts mit Willensstärke zu tun. Es gibt haufenweise willensstarke, durchsetzungsfähiger Alkoholiker. Churchill zum Beispiel.

Zu dem Beispiel mit der reinen Matrix-Kampagne: Wenn ein Nachteil keine auswirkungen im Spiel hat ist er kein Nachteil. Genausowenig wie ein Charakter in einem Fantasysetting eine Intoleranz gegenüber Klingonen haben wird (er kann sie meinetwegen haben, aber Punkte bringt das nicht).

  



 
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: ful-ir am 1.10.2004 | 14:39
mit den fachlich hochkompetenten Chars sehe ich auch kein problem. Wie schon gesagt leicht überdurchschnittliche IQ und dann jede menge skills plus ein paar geistige bzw. soziale nachteile. Fertig.

Was die lange Charaktererschaffung angeht, geht mir das bei GURPS gar nicht so. 4 Attribute sind schnell verteilt und dann skills und Vor- und Nachteile und fertig. Wie bei jedem Punkteverteilsystem gibt es halt ein paar unentschlossene Spieler aber das ist kein Problem im System (IMHO).
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 1.10.2004 | 15:23
Ein "Problem im System" ist es nur wenn Charaktere "kuentlich intelligent/geschickt" werden weil man feststellt dass es "billiger" ist IQ oder DX 1-2 Punkte hoeher zu nehmen als alle Skills die man auf einem bestimmten Wert haben will auf dem entsprechenden Level hochzukaufen.

Klar ist die Gefahr auch bei anderen Systemen, aber durch die Dominanz dieser Attribute ist es in GURPS besonders schnell der Fall...
Oder man kauft sich "Eidetic (oder photographic?) Memory" nur weil man dann Skills deutlich billiger kriegt...
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: Gast am 1.10.2004 | 15:50
hohe Attribute sind sauteuer, und nach der neuen Edition erst recht. In einem normalen Spiel sind Attributswerte zwischen 10 und 13 komplett ausreichend. In eher heroischen Bereichen sind Werte bis zu 16 okay, immer gesprochen von der Basis eines normalen Menschen.
Absolutes  Gedächtnis gibt es in der Form nicht mehr.
Aber früher war das ein Erzmagier-must-be Vorteil, so ähnlich wie Kampfreflexe und Schmerzresistenz für Krieger oder Gelenkigkeit und Wachsamkeit für Diebe.
In zwischen ist er wesentlich billiger, brint aber keine Skillboni mehr.

Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: Der Nârr am 16.10.2004 | 18:12
Hm, was spricht denn gegen Gurps...

Manch einer kritisiert ja die Bedeutung des Iq-Wertes. Naja. Kam mir anfangs auch etwas komisch vor - aber ich denke mir immer: Es gibt verschiedene Wahrheiten. Jedes Rollenspiel ist auch Ausdruck eines Weltbildes und formt damit die Rollenspielrealität. In diesem Sinne kann ich sehr gut damit leben, dass es mit dem Iq-Attribut einen so universalen Wert gibt. In Hyperborea z.B. gibt es den Wert "Ego". Damit kann ich auch sehr gut leben. DSA schlüsselt das auf in Mut, Klugheit, Intuition und Charisma. Auch ok.

So gehe ich eigentlich in vielen Bereichen an Rollenspielen heran. Mit der 1-Sekunden-Kampfrunde aus Gurps (die sich in Schusswaffengefechten bewährt hat, imho) kann ich genauso gut leben wie mit den 2-3-Sekunden-Kampfrunden bei DSA. Die undefinierten Kampfrundenlängen bei HeroQuest erscheinen mir vom Lesen her auch nicht schlecht. Alles unterschiedliche Ansätze, aber im Spiel funktioniert alles.

Also Gurps finde ich ganz nett. Nur ein paar Kleinigkeiten in den Regeln gefallen mir nicht so gut. Solche Kleinigkeiten kann ich aber gut verkraften, das ist für mich nichts, was jetzt irgendwie prinzipiell gegen Gurps spricht - obwohl mir andere Systeme besser gefallen als Gurps.
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: Haukrinn am 16.10.2004 | 22:37
Ich finde GURPS in vielen Belangen sehr gut. Es kann auf jedes Setting adaptiert werden, die Charaktererschaffung ist fair (aber unlogisch). Auch das Kampfsystem ist schön modular aufgebaut. Was ich wirklich schlecht finde, ist die totale Unausgeglichenheit der vier Attribute (Wer IQ und DX hoch hat, hat schon gewonnen  :-\ ). Deswegen spiele auch nicht gerne nach GURPRS-Regeln. Das alles ändert aber nichts an der Tatsache, daß die GURPS-Hintergrundbände unübertroffen sind. Und sie lassen sich auch ohne Probleme mit anderen Regelwerken verwenden  ;D
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: Rulandor am 24.10.2004 | 18:08
Was ich wirklich schlecht finde, ist die totale Unausgeglichenheit der vier Attribute (Wer IQ und DX hoch hat, hat schon gewonnen  :-\ ). ;D

Wäre mal schön, sich nicht nur über die - Vorsicht, absichtliche Übertreibung! - olle Kamelle Gurps3 zu unterhalten, sondern die aktuellen Regeln. Hohe IQ und DX sind jetzt schweineteuer.

Oder wenigstens sagen, ob man gerade Gurps3 oder Gurps4 lobt oder runtermacht.

Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Beitrag von: Le Rat am 24.10.2004 | 18:42
Mit gebrochener Stimme:
Jaja, aallles wird teurer. Damals, als ich noch ein junger Rollenspieler war, da gab  es noch Intelligenz für lau, doch heute....
Wo soll das noch hinführen?
Ja wo soll das noch hinführen?