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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Selganor [n/a] am 30.09.2004 | 22:33
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Ein Phaenomen das besonders bei den "grossen" Settings (z.B. Aventurien, Forgotten Realms, World of Darkness) zu beobachten ist sind die "Settingsklaven"
Spieler oder Spielleiter die sich sklavisch an alle "offizielle" Informationen halten (wollen) und sich nicht trauen irgendwelche "weissen Flecken" (sofern vorhanden) selbst zu fuellen ("Es kann ja noch was offizielles dazu rauskommen") oder selbst zu aendern ("Dann ist das was ich ja mache 'falsch'")
Wie haltet ihr es mit Settings bzw. was haltet ihr von "Settingsklaven"?
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Ich könnte es ja garnicht haben genau nu rnoch Informationen zu spielen...wenn irgendwo in einem festen Setting noch was frei ist, dnans piele ich da.Ich hab in den FR auch mal in wie heisst der Dschungelkontinent? Kult? gespielt, weil da sogut wie nix drüber drin stand.
Aber ich denke als Spieler bei so einem Spielleiter hat man auch nicht viele Probleme.Außer er verlangt von einem Geographie un Politik udn was weiss ich Kentnisse, die nur aus den Büchern stammen.
Wenn allerdinsg solche Leute bei einem spielen....ich hab das noch ncht gemacht...aber ich stell mir das als Sl nicht so schön vor ;) (mecker, in de Stadt steht ein Cpqx4 Tempel, da kann laut Setting kein Tempel von Ypz² vorkommen etc.).Da sist ja dann schon so Rules-Lawyer mässig, nur halt aufs Setting bezogen.
Aber zur Zeit spiel ich eh in meinen Welten.Da gibts keine Weissen, sondern eher Bunte flecken auf weissem Grund
;)
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Wie haltet ihr es mit Settings bzw. was haltet ihr von "Settingsklaven"?
Ich halte davon ... egal ob als Spieler oder SL ... nicht die Bohne.
Aus Spielersicht steht mir das Setting evtl. bei der Entwicklung und Entfaltung meines Charakters im Weg. Ich habe dabei kein Prolem, meinen Charakter stimmig in eine Welt einzufügen. Ich habe aber etwas gegen "Das geht nicht, den im Clanbuch HasseNichGelesen steht über Blutlinie SaugMichAus...". Außerhalb von Cons hatte ich damit aber bisher ehrlich gesagt noch kein Problem, weil alle meine Spielleiterinnen und Spielleiter das glücklicherweise genauso sehen wie ich. Und auf Cons setzt genau da der Zeitpunkt ein, an dem ich aufstehe und mir eine andere Spielrunde suche.
Aus SL-Sicht achte ich natürlich schon darauf, daß das Setting eingehalten wird. Aber ich habe bis jetzt noch jeden Charakter in meine Kampagnen integrieren können (wobei ich aber auch zuvor beschreibe, was ich mir bei der Hintergrundwelt so vorstelle). Wer meinen Vorstellungen völlig zugegen läuft, findet meist auch keinen Spaß an unserem Spiel und taucht deshalb selten mehr als einmal bei uns auf.
Summasumarum - ich kenne das von Dir geschilderte Problem, bin aber so dreist zu behaupten, daß man sich mit solchen Leuten nicht auseinander setzen muß, wenn man nicht selbst zu dieser Fraktion gehört.
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Ich kann nachvollziehen, was dahinter steht.
Wenn man ein bestimmtes Setting in der Hand hat und dabei ein "Wow!-Gefühl" hat, dann will man das auch irgendwie bewahren. Man liest zu diesem Setting was man halt lesen kann, und es wird- wie viele Dinge, mit denen man sich intensiv beschäftigt- wichtig für einen. Wenn dann irgendso'n Möchtegern-SL daher kommt und einfavch weil er sich erdreistet, die Spielwelt nicht so toll zu finden oder sich nicht so inmtensiv mit ihr auseinandergesetzt zu haben wie man selbst, dann wird da ein inneres Bild gestört und das Setting, dass einem ja so wie es war sehr gut gefallen hat, leidet. Wenn das zu oft passiert (oder besonders plump) dann setzt eion gewisser Schutzmechanismus in Kraft und man überreagiert schnell und fast etwas paranoid.
Künstlerische Frteiheit ist eine schöne Sache, gerade als Spielleiter. Aber man muß immer da drauf achten, was andren Leuten wichtig ist, und dazu gehört bei vielen Leuten der Hintergrund. Ich habe es bei mir selbst erlebt (Hobbits in Aventurien...), dass so eine "Weltzersetzung" einem wirklich den Spaß am Spiel rauben kann. Wenn das jemandem in der Spielrunde wichtig ist, sollte man vermerkt drauf achten. Genauso wie man da drauf achtet, dass manche Leute nicht mit Rauchern in einem Zimmer sitzen wollen, kein Fleisch essen, oder gerne Krieger spielen. Es ist netter, wenn man nett zu einander ist.
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Das ist genau der Grund, warum ich irgendwann (vor Jahren) DSA geschmissen hab. Ich fand's echt nervig, dass jeder Quadratzentimeter Bauernacker eine Beschreibung, eine Karte und Spielwerte hatte.
Regelwerke und Quellenbücher sind nützlich- aber sie sollen die Fantasie anregen, nicht plattmachen. Da kann ich auch Wanderkarten sammeln oder Reiseführer lesen... nee, das ist nichts für mich. Ich liebe Settings, die einem ein Gerüst bieten, man sich aber alles Spannende zwischen den Zeilen erschaffen muss.
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Irgendwie haben alle Vorredner irgendwo recht... :-\
Wenn alles festgeschrieben ist fehlt die Freiheit selbst was zu machen, wenn aber einer drin herum fuhrwerkt dann kann er damit anderen ganz schön den Spass versauen.
Mir persönlich sind zu viele festgelegte Sachen ebenfalls ein Graus, ich brauche die weißen Flecken oder Spieler die sich in dem Setting nicht auskennen.
Bisher hatte ich damit zum Glück eher wenige Probleme.
Das Sapce Gothic Setting hatte ich beispielsweise kurzfristig völlig über den Haufen geworfen, da die Spieler das Setting aber nciht kannten war es kein Problem...
Bei Mittelerde ging es mir genau andersrum, ich hatte damals wenig Plan vom ersten oder zweiten Zeitalter, ist halt nur blöd wenn alle anderen mehr wissen (aber da war ich nur spieler)
Ich denke durch vorherige Gespräche lassen sich viele Probleme in diesem Bereich vermeiden...
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ich habe da gemischte Gefühle sach ich mal...
also einerseits sind Settings da um modifiziert zu werden...allerdings nicht bis zur Unkenntlichkeit.
Die Macher haben sich schliesslich ihre Gedanken über das Flair ihres Settings gemacht und wenn man sich für das Setting 'Aventurien' entscheidet, sollte dass, trotz aller Modifikationen, noch Aventurien sein und nicht die Realms oder Mittelerde.
Allerdings gilt wohl der Grundsatz (für mich), wenns für die Story und vor allem den Spielspaß erforderlich ist, dann ändere ich das Setting auch oder besser passe es an die speziellen Bedürfnisse meiner Gruppe an.
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Ich oute mich zumindest mal als ehemaliger Settingsklave!
Früher hab ich die Forgotten Realms von West nach Ost und von Nord nach Süd gekannt. Das umfasste nicht nur die arg strapazierten Herzlande sondern auch die anderen Bereiche und die Settings die ebenfalls auf Toril angesiedelt waren. Ich habe keine Rücksicht auf weise Flecken genommen. Die hab ich selbst immer voll bekommen.
In dieser Kampagne hatte ich das Gefühl das wir in einer Komplexen Welt unterwegs sind. Und das bedeutet für mich halt mehr als nur andere NPCs in anders angelegten Städten zu treffen.
Damals fand ich das gut, weil ich auf Cons oder anderen FR Spielleitern oft das Gefühl hatte das es absolut kein Unterschied macht, ob man gerade in Waterdeep oder in Cormyr ist. Fantasy Städte waren sowas von auswechselbar das ich das einfach leid war.
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Das ist genau der Grund, warum ich irgendwann (vor Jahren) DSA geschmissen hab. Ich fand's echt nervig, dass jeder Quadratzentimeter Bauernacker eine Beschreibung, eine Karte und Spielwerte hatte.
Regelwerke und Quellenbücher sind nützlich- aber sie sollen die Fantasie anregen, nicht plattmachen. Da kann ich auch Wanderkarten sammeln oder Reiseführer lesen... nee, das ist nichts für mich. Ich liebe Settings, die einem ein Gerüst bieten, man sich aber alles Spannende zwischen den Zeilen erschaffen muss.
Dem kann ich 100% zustimmen! Abgesehen davon das ich Aventurien auch noch als SL aufgegeben habe, nachdem ich einen Reiseführer von Spieler dabei hatte, der die Welt nur (dafür scheinbar aber umso ausgibieger) aus Romanen kannte.
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Kommt eben drauf an, WIE SEHR darin rumgefuhrwerkt wird. Wenn etwas nicht stimmig ist, gerade bei Kleinigkeiten kann man es ja verändern, ohne gleich die ganze Spielwelt über den Haufen zu werfen. Aber zu viel ist auch hier nicht gut.
Beispiel (aus dem Nossi-Herdentiere-Thread, der wohl Anlaß für diesen hier war)
Wenn der SL sagt "Dein Nossi kann kein Einzelgänger sein, weil die nie welche sind" find ich das einfach dämlich. Da wird nicht nur keinerlei Flexibilität bewiesen, sondern Clans werden auf ein bloßes Stereotyp reduziert und ihnen jegliche Individualität abgesprochen. Selbst wenn das so in den Quellenbüchern/Regelwerken stünde, würd ich das ohne zu zögern über Bord werfen.
Wenn es andererseits heißt "Bei mir sind alle Nossis wunderschön und können fliegen" würd ich mich auch beschweren - das würde wiederum alle Spezifikationen die der Clan nun mal hat negieren und ein wesentliches Element des Settings zunichte machen.
Ist zwar recht speziell, aber ich denke, es wird deutlich, was ich sagen will.
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Aventurien scheint da ja auch ein sehr krasses Beispiel zu sein, den dort scheint ja nun wirklich, so weit ich weiss, jeder Flecken beschrieben zu sein.
Ich finde das ein interessantes Setting einen gewissen Spielraum für die einzelnen Gruppen lassen sollte, also eben nicht alles bis in kleinste Detail beschreiben...
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Bei mir äußert sich dieses Phänomen gelegentlich darin, dass meine Abenteuer gerade in den "weißen Flecken" auf der Karte spielen, um zu verhindern, dass die Charaktere das gegebene Setting auf den Kopf stellen ;).
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andererseits scheinen sich aber gerade solche quellenbücher großer beliebtheit zu erfreuen, die eben einzelnen völker/städte/landstriche/regionen genauer beschreiben
Auch ich finde es schön wenn ich in einem setting zu bestimmten dingen mehr informmationen bekommen kann. Wenn mir als SL Arbeit abgenommen wird und der Spieler Anregungen bekommt. Man darf sich nur nicht zu sehr daran binden, man muss auswählen können was man mag und was nicht, aber das erfordert das sich alle in der gruppe darüber irgendwie einig werden
(so jetzt hab ich doch noch was gepostet dorin, aber jetzt...*gähn*)
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'Anregungen' ist das richtige Wort...
genau das sollte doch gegeben sein + Informationen die man sich nicht aus den Fingern saugen möchte (Einwohnerzahl/Klima, etc...)
aber ansonsten kann doch noch Spielraum übrig sein, bzw. ansonsten sollte noch Spielraum sein...
finde ich
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Tapferer Vale ;-)
Deshalb mag ich z.B. Earthdawn. Da sind viele Beschreibungen aus der Sicht von Charakteren der Welt beschrieben, und damit die Meinung oder Erfahrungen von Figuren aus der Welt. Ich kann also als SL locker entscheiden, ob das gesagte richtig oder falsch ist, je nachdem, was in mein Setting paßt. Nichts erhebt den Anspruch endgültig zu sein, sondern beruht auf Geschichten, Erfahrungen und Hörensagen von Charakteren.
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Ein Phaenomen das besonders bei den "grossen" Settings (z.B. Aventurien, Forgotten Realms, World of Darkness) zu beobachten ist sind die "Settingsklaven"
Spieler oder Spielleiter die sich sklavisch an alle "offizielle" Informationen halten (wollen) und sich nicht trauen irgendwelche "weissen Flecken" (sofern vorhanden) selbst zu fuellen ("Es kann ja noch was offizielles dazu rauskommen") oder selbst zu aendern ("Dann ist das was ich ja mache 'falsch'")
Wie haltet ihr es mit Settings bzw. was haltet ihr von "Settingsklaven"?
Bei mir liegt die Sache etwas anders: ich spiele zwar gerne in den weißen Flecken, aber ich versuche, alle für mich verfügbare offizielle Information, die darauf verweist, zumindest einzubeziehen. Z. B. bereite ich gerade eine Werwolf-Kampagne im Jahr 438 vor (es geht um die 'Invasion' Britanniens durch die Angelsachsen), was von WW nicht abgedeckt ist, aber ich durchforste trotzdem Quellen wie relevante Tribebooks, natürlich W:TDA usw., auch halbwegs zeitbezogene Quellenbücher der anderen Reihen, um eine zu der offiziellen WoD passende Historie zu bauen.
Wenn ich in offiziell abgedeckten Setting-Teilen spiele, versuche ich ebenfalls, alle 'Kanon'-Informationen zu berücksichtigen, außer, sie sagen mir absolut nicht zu. das einzige, was ich absolut ignoriere, ist der WoD-Metaplot, weil der so abgrundtief bescheuert ist und ich grundsätzlich keinen diktierten Metaplot haben will, bloß vorgegebenes Startmaterial. Das werte ich aber eingehendst aus, und zwar deshalb, weil das Ergebnis dann um Längen vielschichtiger ausfällt, als wenn ich alles selber mache.
Bei anderen Spielen mache ich mehr selbst, z. B. weiche ich in Kult zuweilen stark von der vorgegebenen okkulten Wahrheit des Settings ab, weil diese mir zu flach ist und den Horror auf bloßen Splatter reduziert. In SLA Industries ist das Setting nicht griffig und stimmig genug, also erweitere ich es. Aber ich werfe ein Setting nie ganz weg, wenn ich es spielen will, denn da bliebe ja auch nichts übrig, weil ich ja schon die Regeln grundsätzlich ignoriere...
Robin
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Das Problem von extrem sorgfältig ausgearbeiteten Settings ist, dass sie eine gewisse Stabilität voraussetzen, wenn sie ihren Wert behalten sollen. Wer weiter in WoD spielen will, darf die Tremere nicht ausrotten, wer auf Aventurien abenteuern will, darf Gareth nicht verschwinden lassen oder den Kaiser umlegen, weil spätere Produkte dann nicht oder nur noch schwer spielbar sind.
Zum Rollenspiel gehört aber m.E. die Möglichkeit, das Machbare umsetzen zu können. Wenn die Spieler das Gefühl haben, dass sie den Kaiser nicht umlegen können, "weil er noch gebraucht wird", auch wenn sie allein mit ihm auf der Lichtung stehen und nichts und niemand etwas dagegen unternehmen könnte. Genauer ausgefeilt ein Setting ist und je mehr tragende Pfeiler es gibt, desto mehr heilige Kühe laufen herum, mit denen die Spieler nicht frei umgehen können, weil sie in ihrem settingkonformen Zustand noch gebraucht werden. In Aventurien wäre es schon unmöglich, eine kleinere Stadt verschwinden zu lassen, weil Aventurien eben so detailliert ist, und viele Sachen mit einander veknüpft sind.
Daher ziehe ich eher schwammige Settings vor, oder aber eben die eigenen...wenn die Spieler hier eine tragende Säule umhauen, kann ich selber entscheiden, wie ich mit dem "Schaden" umgehe und muss nicht später Kaufprodukte verändern.
Was die Rechthaber angeht: Umgehen oder (z.B. auf Cons, wenn man sie nie wieder sieht und man glaubt, das der Rest der Spielrunde damit klarkommt oder es sogar witzig findet) schocken: "Im Gepäck des Rotorks des Sowossama-Clans vom Geviert des schnelles Speers, den Du so schön als Späher der heiligen Fettwanne identifiziert hast (mit seinen Spielwerten, wohlgemerkt), findet Ihr neben dem normalen Orkgedöns (und, wie Du richtig bemerkst, einem Amulett der Fettwanne) eine zerdrückte Bierdose..." Manchmal reicht das schon als Signal, dass der Spielleiter die Hoheitsrechte hat, auch wenn man in einem überdefinierten Setting wie Mittelerde spielt.
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Mit dem Umschmeißen von Setting-Informationen im Spiel hatte ich noch nie Probleme. Meine V:TM Kampagne in Berlin sollte z. B. in die heiße Phase treten, nachdem die beiden Prinzen augenscheinlich vernichtet worden waren. Aus Gründen, die nicht mit dieser Plot-Entwicklung zu tun haben, ist es leider nicht mehr viel weiter gegangen...
Für mich ist ein Setting ein Startpunkt. Ich kann Metaplot nicht leiden, weil er später Einfluss nimmt, wenn jeder Einfluss nur noch von mir als SL und den Entscheidungen meiner Spieler ausgehen soll. Von dem Startpunkt aus ist aber alles frei. Wenn also in einer historischen Kampagne die SC Tremere vor der Diablerie vernichten würden, so be it.
Noch ein Wort zu Spielern; ich halte Wissen über das Setting über das der Charaktere hinaus gerne fern von meinen Spielern, denn selbst wenn der Spieler versucht, zusätzliches Wissen zu unterdrücken, gelingt das nicht immer. Es braucht gar nicht so zu sein, dass der Spieler mir wegen 'besserer' Settingkenntnisse widerspricht, es kann schon in kleinen Details lästig sein, wenn Spieler zu viel wissen. So tauchte in der oben angeführten Kampagne einmal der Begriff 'Niktuku' auf, den die Charaktere nicht kannten und aus dem Zusammenhang für den Namen eines Individuums hätten halten müssen; da aber einer der Spieler Bescheid wusste, lenkte er die Gruppe gleich in die richtige Richtung, ohne zu merken, dass er Spielerwissen verwendete.
Robin
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Ich denke, man sollte da als Spieler auch ein bisschen anpassungsfähig sein. Kommunikation ist das Stichwort! Ich persönlich kenne mich z.B. einigermaßen gut in Aventurien aus, vielleicht nicht so gut wie andere, aber immerhin. Wenn ich als SL mit einer Gruppe von eingefleischten DSA-Fans spiele, weiß ich, dass sie gewisse Erwartungen an das Setting haben und dass diese Erwartungen enttäuscht würden, wenn ich einfach wie die Axt im Walde alles ändern würde. Darauf nehme ich Rücksicht, selbst dann, wenn es allein um Erwartungen der Spieler geht und nicht um das Wissen der Charaktere. Andererseits sage ich ihnen auch, dass ich mit dem Metaplot nicht übermäßig vertraut bin und sie sich darauf bitte nicht zu sehr verlassen dürfen. Damit sollen sie dann gefälligst leben.
Umgekehrt spiele ich im Moment mit einer Gruppe, wo niemand sich besonders gut in Aventurien auskennt und auch kaum die Wahrscheinlichkeit besteht, dass sie auf Cons oder in anderen Runden noch mal DSA spielen werden. Dort nehme ich mir deutlich mehr Freiheiten heraus und nutze die Quellenbücher lediglich als Inspirationsquelle (wofür sie auch ganz gut taugen).
Wenn ich als Spieler in eine Runde käme, in der der SL von Anfang an ansagt, dass er wenig Ahnung vom offiziellen Hintergrund hat bzw. diesen nicht zu beachten gedenkt, muss ich mir halt überlegen, wie ich damit umgehe. In einer Runde mit einem SL, der sich an das offizielle Aventurien hält, hätte ich vielleicht eher einen gebildeten Charakter gewählt, um mein Wissen einbringen zu können. So aber würde ich wohl eher einen ungebildeten Charakter spielen.
Was eine absolute Unsitte ist, sind Spieler, die den SL ständig über das Setting und den Metaplot belehren wollen, und am besten noch über die Rolle der NSCs, oder gar die anderen Spieler über die Rolle ihrer Charaktere ("Du bist ein Rondrageweihter, und ein Rondrageweiter muss..." *kotz*). Das sind wirklich "Settingsklaven" im negativsten Sinn. :q
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Nachdem ich meine Meinung in Kurzform schon im Nossi-Thread wiedergegeben hab, hier mal eine etwas ausführlichere Version:
Grundsätzlich gehört das Setting mir bzw meiner Gruppe, die Information im Buch hat keinen größeren Wert nur weil es "offiziell" ist. Wenn etwas dem Spielspaß im Weg steht dann wird das geändert. Dem sind sich meine Spieler aber auch bewußt, und jede Änderung wird vorher auch besprochen, damit sich auch keiner überfahren fühlt. (Das gilt übrigens auch für das System, nicht nur das Setting.)
Die Idee das die Vision des Authors in irgendeiner Weise mehr "Gewicht" hat als unsere finde ich lächerlich, und ich hab zuviele Setting-Lawyer getroffen und von denen das Spiel ruiniert bekommen, um mit solchen Leuten zu spielen. Ein SL der solche Züge hatte hat mir für lange Zeit das WoD spielen ausgetrieben, und die Erfahrung hat mir gereicht.
Fazit: Alles kann bei uns geändert werden, aber keiner wird davon überascht.
M
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Weiß nicht, für mich waren Settings immer nette Ansatzpunkte um den Rest mit Farbe zu füllen.
Für Anfängergruppen ein festes Setting, dessen Grundkonzept Sie in den Regeln nachlesen konnten.
Wenn Sie fortgeschrittener waren, das Setting als grobe Rahmenhandlung oder Ort, mit ein paar Sachen die übernommen wurden und dem Rest, welcher frei ausgestattet wurde.
Settingfetischisten hätten bei mir ganz schlechte Karten, da ich grundsätzlich frei leite und mir das Setting dann schnurz piepe egal ist. Es wird durch persönlcihe Spielleiterwillkühr so abgeändert, das es jetzt zu diesem Abenteuer passt und dann im nächsten Abenteuer vieleicht wieder geändert.
Hey, hier gibt es Magie, die kann über Nacht alles ändern.
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Als Spieler möchte ich gerne ein detailreiches, in sich schlüssiges Setting haben. Ich möchte nicht nur wissen, ob die Flagge von Königreich X rot oder blau ist, sondern auch, welches Wappentier (oder wasweißich) darauf zu sehen ist; ich möchte wissen was diese landestypische Speise ist, die mir dort vorgesetzt wird, wie die Leute ihre Haare tragen, warum Metallwaren hier so billig sind und woher dieser jahrzehntelange Konflikt herrührt, den Land X mit Y hat. Ich bestehe nicht darauf, dass jede Kleinigkeit wirklich so ist, wie ich es mal irgendwo gelesen hab, denn es geht mir nicht um absolute "Korrektheit", sondern schlicht um eine gewisse Informationsfülle, damit ich mir die Welt überhaupt plastisch vorstellen kann.
Ob diese Informationen aus offiziellem Material stammen oder von einem engagierten SL, der sich das alles oder teilweise selber ausdenkt, ist nebensächlich. (Bequemer ist freilich Ersteres, weil ich mich dann selber informieren kann, statt dem SL dauernd nervige Detailfragen zu stellen.)
Ich habe deshalb gar nichts dagegen, wenn der SL Offizielles abändert oder weiße Flecken füllt - wenn er dabei auch genügend Stoff liefert (oder von Spielerseite aus zulässt; geht ja auch), dass man sich dort halbwegs "auskennen" und "zuhause fühlen" kann. Wenn das Spiel dagegen eher im leeren Raum stattfindet, wo es über eine Stadt nichts weiter zu sagen gibt als wie viele Einwohner sie hat und ob dort eher Orks oder Hobbits wohnen - nein danke. In diesem Fall ziehe ich ganz ehrlich einen "Settingsklaven" vor; zu wenig Information finde ich nämlich nicht fantasiefördernd. ;)
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Da ich vor allem in Aventurien unterwegs bin (sowohl als Spieler, als auch als Spielleiter), will ich einmal für genau definierte Welten sprechen:
Auf Cons hat das alles den Vorteil, dass man den Spielern nicht Stunden lange Einleitungen geben muss, sondern die Spieler ihre Helden so viel leichter ins Abenteuer springen ("Khunchom? Da war Alrik schonmal! Er hat recht gute Verbindungen zur Akademie dort."). Und wenn einem etwas nicht passt, kann man immernoch intervenieren: "Tut mir leid, das passt mir nicht so rein. Hast du vielleicht noch einen anderen Helden bei Hand?"
In Kampagnen ist es hingegen eine wichtige Inspirationsquelle: Statt sich als Spielleiter 50.000.000 NSCs aus den Fingern saugen zu müssen, hat man sie schon ausgearbeitet vorliegen, baut noch das ein, was man braucht, und schon hat man eine lebendige (weil von vielen Quellenbandautoren durchdachte) Welt. Bei Kampagnen darf man allerdings meiner Meinung nach nie den Fehler machen, zu viel Rücksicht auf die Welt zu nehmen: Man sollte sich nur gut überlegen, welche Auswirkungen auf die Welt das hat, was die Helden gerade Kaiser Hal angetan haben.
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Für mich ist das Setting nur ein Vorschlag der Autoren, wie man das ganze aufziehen kann, aber nicht muss. Ich verändere, was mir nicht passt, aber ich vermeide es ein Setting kaputt zu machen. Dann kann ich auch direkt was anderes spielen.
Ich handhabe es dabei dann so wie Robin. Ich baue mir aus dem offiziellen Material meinen Startpunkt zusammen, aber ab dann geht es so weiter wie sich das in der Kampagne ergibt. Egal was dabei rauskommt.
Wenn sich dabei dann Entwicklungen ergeben, die die offizielle Geschichte des Settings so verändern, dass es nicht mehr mit offiziellem Material kompatibel ist, dann akzeptiere ich das so. Das Setting, in dem ich spiele ist immer auf eine Gruppe zu geschnitten. Und selbst wenn ich mit zwei verschiedenen Runden, die gleiche Kampagne spielen würde, wäre es nicht das gleiche, denn beide Runden bekommen ihre eigene Version. Das ergibt sich allein schon dadurch, dass ich frei leite.
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Naja, man muss halt auch daran denken, dass grad mit D&D und DSA ein haufen Newbs anfangen und die können halt nun mal nicht aus dem Stegreif alles selbst erfinden.
ich persönlich halte mich gern an Hintergrundinformationen und ändere sie nur, wenn es Sinn macht oder mir meine Arbeit erleichtert.
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Settingfetischisten hätten bei mir ganz schlechte Karten, da ich grundsätzlich frei leite und mir das Setting dann schnurz piepe egal ist. Es wird durch persönlcihe Spielleiterwillkühr so abgeändert, das es jetzt zu diesem Abenteuer passt und dann im nächsten Abenteuer vieleicht wieder geändert.
Hey, hier gibt es Magie, die kann über Nacht alles ändern.
Boah... das ist genau der Grund, warum jeder SL sich einigermassen mit der Welt auskennen sollte. Wenn man sich ein eigenes Setting ausdenkt, kann man es frei gestalten; wenn ich aber Spieler in einer DSA Runde bin, dann sollte der Meister eben dieses wie von Juhanito beschrieben nicht abziehen, das finde ich hochgradig ätzend; ich kenne Aventurien gar nicht mal aussergewöhnlich gut, aber wenn SLs einfach keine Rücksicht auf die Welt nehmen ist das spielspaßstörend. Ich bin ganz sicher kein Settingsklave, aber ich bin glücklich darüber das es in unserer Gruppe noch nie Szenarien gab, die die Welt vollkommen umgeworfen haben. Ich will einfach nicht die Grenze überschreiten, ab der man kein offizielles Material mehr benutzen kann. Wenn ich DSA-Abenteuer zu Hause habe, will ich sie auch noch spielen, und nicht wegwerfen müssen, weil der SL keinen Schimmer hat und das Horasreich vom Mittelreich aufreiben lässt (jeder der den DSA-Metaplot kennt, weiß, warum das schwachsinnig ist). Selbst wenn er dieses Szenario super ausbauen würde und tolle Schlachten meistern würde: Bei mir würde die Voraussetzung fehlen, dabei Spaß zu haben, weil es mir einfach unangenehm wäre. Wenn er hingegen einen neuen Orkensturm ausbrechen lassen würde, wäre das absolut in Ordnung, weil vorstellbar. Gut, es gibt ja in Albernia grade einen Orkensturm, aber auch ohne diesen wäre jederzeit einer vorstellbar.
Auf der anderen Seite steht Shadowrun: Man braucht nur das Wissen übers Setting, dann kann man schon flexibler leiten als bei DSA. Ich leite grade bei SR ne Kampagne, die ich praktisch gar nicht im vorraus plane, sondern von den Spielern weitergestalten lasse. Bei DSA würde so etwas eher nicht funktionieren, wobei ich bei SR auch nur in kleinen Maßstäben spiele. Auch hier würde ich es nicht toll finden, wenn meine Runner Lofwyr umbrächten und SK übernehmen würden oder ähnliche Dinge. Es mag in dem Moment lustig sein, auf lange Sicht hingegen zerstört es das Setting.
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Wenn man sich ein eigenes Setting ausdenkt, kann man es frei gestalten; wenn ich aber Spieler in einer DSA Runde bin, dann sollte der Meister eben dieses wie von Juhanito beschrieben nicht abziehen,
Warum nicht? Wenn der Spielleiter eine sehr geniale Idee hat, sie aber der "offiziellen" Beschreibung der Welt wiederspricht - muss er dann die Idee fallen lassen, nur weil in einem Buch etwas anderes steht`...???
das finde ich hochgradig ätzend;
Gut, das ist eine "subjektive" Meinung. Aber wieso "muss" das so sein?
ich kenne Aventurien gar nicht mal aussergewöhnlich gut, aber wenn SLs einfach keine Rücksicht auf die Welt nehmen ist das spielspaßstörend.
Auch hier wieder: warum?
Kann man die offizielle Beschreibung der Welt nicht besser als "Vorschlag wie es sein könnte" nehmen, und wenn man etwas besseres in der Tasche hat, dieses bessere verwenden, auch wenn man deswegen einen Teil des im Quellenbuch beschriebene ignoriert?
Es geht mir jetzt nicht um Weltverändernde Umwälzungen, sondern eher ums Prinzip.
Die zweite Frage, die sich mir stellt: Welche Veränderung ist legitim, welche nicht?
Die Änderung, die im Setting vorstellbar ist, ist legitim. (scheinbar nach Deinen Worten)
Eine völlig unsinnige ist illegitim...? Wer entscheidet, was vorstellbar ist?
Wer setzt die Grenze?
Weiter unten bringst Du das Beispiel mit Shadowrun und dem Drachen Lofwyr.
Ist die Vorstellung, dass die Runde einen sehr mächtigen NSC umbringt unsinig?
Oder ist die Vorstellung, dass ein großer Drache stirbt illegitim?
Beides passiert in der Hintergrundswelt von Shadowrun.
Warum sollte es den Spielern nicht möglich sein, die Welt entscheident zu verändern?
Und wenn es ihnen von einem offiziellen Kaufabenteuer gestattet wurde?
Ist es dann legitim?
Würdest Du offizielle Kaufabenteuer leiten, auch wenn sie große Änderungen bringen?
Auch wenn die Änderungen vielleicht vorher "unvorstellbar" wären?
Ich bin ganz sicher kein Settingsklave, aber ich bin glücklich darüber das es in unserer Gruppe noch nie Szenarien gab, die die Welt vollkommen umgeworfen haben.
Ich glaube, es geht hier nicht um "die Welt vollkommen umwerfen", sondern um Widersprüche die man macht.
Anders gefragt: Bei welchen selbstgemachten Widersprüchen gegenüber der offiziellen Definition kannst Du das noch tolerieren und wann kannst Du es nicht mehr?
Nehmen wir DSA:
Das Mittelreich gibt es nicht - wäre sicherlich zu gravierend.
Was ist mit "Ein Dorf gibt es nicht, da ist was anderes?"
Oder: "Das Dorf ist nicht mehr so, wie im Quellenbuch beschrieben, es ist anders."
Oder: "Etwas ist mit dem Dorf geschehen, dass es nicht mehr so ist, wie im Quellenbuch beschrieben."
Und meine nächste Frage: Dürfen die Heldendie Hintergrundswelt verändern? Auch im Widerspruch zu den Quellenbüchern? Oder darf sich nichts ändern, weil man sonst ja einen Widerspruch zum Buch hat.
Wenn sich was ändern darf, was ist dann mit folgenden Szenario:
Eine Gruppe spielt auf Aventurien, ein Abenteuer sorgt dafür, dass es einen Baron nicht mehr gibt, und vielleicht wird sogar der Krieger der Gruppe zum Baron ernannt, weil die Runde etwas formidables geleistet hat. Obwohl in den Quellenbüchern steht, dass Baron XYZ dort herrscht. Ist das noch legitim?
So, jetzt lernt diese Runde einen neuen Spieler kennen. Sagen wir mal Dich...
Dein Charakter kommt jetzt in das Dorf und das erste, was Du als Spieler feststellst: Hier herrscht nicht Baron XYZ, sondern Baron Alrik. Und das Dorf sieht auch mitlerweile ganz anders aus. Es ist völlig anders als im Buch beschrieben.
Klar, die Runde kann erklären, dass sich hier was verändert hat, weil dort ein Abenteuer stattfand. Aber es ist anders.
Ist das dann akzeptabel?
Und wenn ja, wieso kann der Spielleiter nicht auch für sich entscheiden, dass ein Flecken plötzlich anders aussieht, als beschrieben? Wieso können Ereignisse die Welt nicht verändern? Und muss die Spielergruppe immer von diesen Ereignissen Notiz nehmen? Kann nicht etwas passieren, dass die Welt ein bisschen verändert, so dass die Spieler dies mit ihrem Hintergrundswissen auch bemerken, die Charaktere es aber nicht erklären können?
Darf sich gar nichts ändern? Darf sich nur etwas ändern, was der Spielleiter erklären kann?
Muss der Spielleiter immer alles erklären, oder darf auch die Ursache einer Veränderung im Schatten liegen?
(z.B. weil dies der Aufhänger für ein Abenteuer ist)
Und wenn die Ursache unbekannt bleiben darf, dann nur wenn die Spielerrunde dies irgendwann aufklärt, oder dürfen auch Dinge ungeklärt bleiben?
Ich will einfach nicht die Grenze überschreiten, ab der man kein offizielles Material mehr benutzen kann.
Okay, nehmen wir das Beispiel mit dem Baron weiter oben.
Ich fand, das klang legitim. Wieso nicht mal jemanden zum Baron machen, wenn die Runde es sich redlich verdient gemacht hat? Baron Alrik von Klein Grummelshausen...
Klingt doch nett und ist sicherlich eine riesige Motivation für die Spieler.
So, und nächste Woche erscheint dann das Abenteuer, dass in Klein Grummelshausen spielt. Wo Baron XYZ der Bösewicht ist und die Auflösung des Abenteuers in dem Dorf Klein Grummelshausen passiert, und wichtige Dinge geschehen. Im Abenteuer wird aber von der Definition des Dorfes aus dem Quellenbuch ausgegangen und wichtige Abenteuerelemente hängen davon ab (z.B. dass es keinen Magier gibt, inzwischen wohnt der Magier der Runde aber dort).
Darf der Spielleiter das Abenteuer jetzt kaufen?
Klar, denn er wird sich ja freuen, dass es endlich was gibt, was in der Heimat der Charaktere stattfindet.
So, und jetzt passt es so gar nicht. Soll der Spielleiter das Abenteuer jetzt wegschmeissen?
Oder soll er das Abenteuer (auch eine offizielle Quelle) verändern?
Soll er es vielleicht wo anders stattfinden lassen?
Auch wenn er damit den neuen Ort verändert? Und man dann schon zwei "andere" Orte hat?
Ich finde man sollte das alles nicht so eng sehen.
Jeder Spielleiter definiert seine eigene Spielwelt durch die Abenteuer, die dort geschehen.
Sicherlich sollte man darauf achten, dass der grundsätzliche Flair der Welt erhalten bleibt.
wenn meine Runner Lofwyr umbrächten und SK übernehmen würden oder ähnliche Dinge. Es mag in dem Moment lustig sein, auf lange Sicht hingegen zerstört es das Setting.
Nein, genau das ist Blödsinn... (imho!)
Was, wenn ein offizielles Abenteuer genau diesen Inhalt hat?
Dann ist es plötzlich okay, dass der Drache Lofwyr stirbt?
Und was, wenn eine Runde dieses offizielle Abenteuer kauft und die nächste nicht?
Dann hat man plötzlich zwei Welten...
Die eine Runde hat einen toten Drachen, bei der anderen lebt er (noch? immer?).
Na und? Was ist daran so schlimm?
Und kann so eine Differenz nicht aus einem Abenteuer geschehen, das der Spielleiter selbst entwickelt?
Und: Woher weisst Du als Spieler, welches Abenteuer jetzt offiziell ist, und welches selbstgemacht?
Dürfen die Abenteuer, die zu kaufen sind alles verändern, während der Spielleiter dazu verdammt ist, nur Abenteuer zu spielen, die nichts bewegen?
Eine Welt die sich nicht verändert ist steril und tot.
Wenn die SC's einen wichtigen Punkt in der Hintergrundswelt ändern sollte man sich nur fragen, wie es weitergeht.
Dann hat man endlich mal einen Ausgangspunkt, wo es richtig interessant wird.
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Es geht mir jetzt nicht um Weltverändernde Umwälzungen, sondern eher ums Prinzip.
Entschuldige, wenn meine Antwort nicht ganz so lang wird. Der Punkt ist aber, dass du mich genau hier anscheinend falsch verstanden hast. Es geht eben nicht ums Prinzip; prinzipiell find ichs toll wenn eine Welt flexibel gehandhabt wird und sie einen Metaplot erhält. Dieser sollte zwar unter anderem durch den offiziellen gestaltet sein, aber die Hauptsache ist, dass es einen Fluss gibt. Die Welt verändert sich. Das ist toll und ich habe nichts gegen Änderungen.
Aber mir geht es eben gerade um die weltverändernden Umwälzungen (weshalb du höchstwahrscheinlich sehr viel Text umsonst geschrieben hast): Baron? Mir vollkommen egal. Ich habe nur 2 Regionalboxen zu Hause, nicht mal das Geographia Aventurica, denkst du ernsthaft ich kenne jeden Baron von Heinzdörfchen? Nein, eben nicht. Wenn ich jetzt eine tolle Geschichte um einen stricken wöllte, würde ich mich drüber informieren und dann selber was draus bauen. Wenn die Spieler ihn umbrächten, wäre das kein Ding. Davor wusste ich ja nicht einmal von dem Baron! Würde ein Abenteuer rauskommen, in dem dieser eine Rolle spielt, würde ich es wohl in einer anderen Baronie spielen lassen. Aber die Chance wäre eh klein.
Und hier bin ich wieder bei meinem Punkt: Es geht nicht um Baronien, Dörfer oder ähnlichen Firlefanz. Ich werde nächste Woche eines der ersten DSA Abenteuer, Unter dem Nordlicht (fast 20 Jahre alt), in das neuzeitige Aventurien einbauen. Ist das vielleicht logisch? Da wo es spielt, herrscht mittlerweile Glorana. Ich passe das Abenteuer einfach an.
Wenn es aber daran geht, dass das Mittelreich das Horasreich angreift, dann krieg ich ne Krise.
1. Weil die Spielleiter sich meistens eben KEINE Gedanken um das drum herum gemacht haben
2. Weil es einfach Blödsinn ist, dass Mittelreich müsste mittlerweile eh Bevölkerungslos sein, erst der Orkensturm, dann Borbarad, jetzt wiedern Orkensturm, jetzt kommen wieder paar Heptarchen an u.s.w.. Die haben sicher anderes zu tun als das mächtigste Reich Aventuriens anzugreifen. Zudem gibt es gar keine Gründe bzw. Anhaltspunkte dafür.
3. Was folgt aus unter anderem aus 2.? Um das alles spielbar zu machen, ohne das es aufgesetzt und künstlich erscheint, müsste sehr viel Arbeit rein gesteckt werden. Sehr SEHR viel Arbeit. Alleine schon weil aus dem ganzen ein neues Aventurien entsteht. Und wozu die Arbeit? Um danach nicht mehr die gekauften Werke benutzen zu können? Da mach ich mir lieber ein ganz eigenes Setting.
Schlussendlich hast du es ja schon selber angedeutet: Für DSA gibt es offizielle Kampagnen. Warum sich also selber Mist aus den Fingern saugen? Weder ich noch mein Meister haben nichts anderes als DSA im Kopf und Zeit, um den gesamten Tag für die Ausarbeitung eines neuen Aventuriens zu verbrauchen. Zudem würde ich es weder ihm noch mir zu trauen, zumindest wäre die Qualität danach nicht mit der des offiziellen Metaplots vergleichbar. Also warum nicht offizielle Kampagnen benutzen?
Ich habe nie behauptet, ich würde meine Spieler einschränken. Wenn jemand in der Borbel Kampa neben Reichsbehüter Brin geritten wäre und ihn einfach umgebrach hätte, fein! Dann könnte ich mir immer noch Gedanken drüber machen, was daraus folgt. Die Spieler könnten schlimmstenfalls dafür verantwortlich sein, dass Borbarad sogar siegt und Aventurien mit Schrecken überzieht. Aber warum sollte ich solche Parallel Aventurienwelten provozieren? Zudem habe ich keine solch schwachsinnigen Spieler. Bei mir kam es bisher noch nicht zu solchen Zwischenfällen und ich traue mir größtenteils durchaus zu, das wieder gerade zu biegen.
Du würdest staunen, wenn du wüsstest, wie wenig wir eigentlich mit Metaplot spielen. Wir haben zwar vor, das Jahr des Feuer (die neueste Kampa) zu spielen, aber das stört uns absolut nicht in der Auslebung unserer Phantasie in der Spielwelt. Für mich ist das Setting dabei keine Grenze, sondern das Gerüst auf dem man aufbaut. Ich kenne nicht alle Dörfer auswendig, aber sollte ich mal eins brauchen genügt ein Blick ins Quellenbuch. Was soll daran falsch sein? Das ich mir kein eigenes Setting aufbaue, um es dann zusammen mit meinen Spielern zu verwurschteln?
Es geht mir also wirklich nur um die Grundfesten die bestehen bleiben sollten. Ich selber bestehe in meiner Gruppe immer darauf, dass das MEINE Auslegung der Shadowrun Welt und Aventuriens ist. Aber das heißt ja nicht, dass es am Ende genau so in den Forgotten Realms liegen könnte wie auf Aventurien, weils eh bis zur Unkenntlichkeit verstümmelt wurde.
Ich hab keine Ahnung, wie sich das, was ich sage, anhört. Aber ihr könnt mir glauben, dass ich nichts anderes viel, als ein bespielbares Aventurien. Und dazu will ich nicht die Horasreich Box in den Papierkorb werfen, weil es das jetzt nicht mehr gibt.
P.S.: Shadowrun ist kein Spiel, in dem Spieler Großdrachen killen und danach ihren Platz einnehmen sollten. Ich weiß nicht, ob du weist, wer Lofwyr ist. Meines Wissens nach das mächtigste Wesen überhaupt, alleine weil er Leiter von SK ist, der mächtigste Konzern. Wie bitte soll das mit dem Spielprinzip von Shadowrun vereinbar sein? Ich meine bitte, jedem das seine, aber bei mir in der Gruppe gibt es so etwas nicht. Nicht, weil ich sagen würde: "Geht nicht". Sondern weil sie nicht einmal in Lofwyrs Nähe kämen, geschweige denn die Chance bekämen ihn zu töten. Von Waffen, die dazu imstände wären, will ich gar nicht reden.
Abgesehen davon, dass man nach dem Mord auch erst einmal Leiter von SK werden muss. Das ist eigentlich vollkommen absurd. Aber ich will gar nicht über dieses absolut an den Haaren gezogene Beispiel reden: Die Spieler würden bestenfalls als Asche enden. Und bevor jetzt jemand sagt: Was ist denn, wenn die Gruppe schon seid 30 Jahren spielt und die Runner übelst mächtig sind? Ne, eher nicht. Runner freuen sich, wenn sie 30 Jahre alt werden. Da gibts keine besonders hohe Lebenserwartung. Irgendwann sind alle Grenzen ausgereizt, selbst wenn man das Unwahrscheinliche schafft bis dahin zu überleben. Aber jetzt endgültig Schluss mit diesem Beispiel, ich dachte jeder würde checken, dass es Blödsinn ist, dass Spieler SK übernehmen, aber wenn dem nicht so ist *achselzucken*.
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So jetzt gebt ihr euch mal die Hand und seid mal wieder lieb. Im Grunde liegt ihr doch im gleichen Toleranzbereich. Setting ändern, okay, Setting brechen, nein. Oder seh ich das falsch?
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Mein Shadowrun ist kein Spiel, in dem Spieler Großdrachen killen und danach ihren Platz einnehmen sollten.
Und schon klingt die Aussage gleich viel besser. ;D
Ich weiß nicht, ob du weist, wer Lofwyr ist. Meines Wissens nach das mächtigste Wesen überhaupt, alleine weil er Leiter von SK ist, der mächtigste Konzern. Wie bitte soll das mit dem Spielprinzip von Shadowrun vereinbar sein? Ich meine bitte, jedem das seine, aber bei mir in der Gruppe gibt es so etwas nicht. Nicht, weil ich sagen würde: "Geht nicht". Sondern weil sie nicht einmal in Lofwyrs Nähe kämen, geschweige denn die Chance bekämen ihn zu töten. Von Waffen, die dazu imstände wären, will ich gar nicht reden.
Irgendwie klingt das sehr nach dem SL der "Geht nicht" sagt. Wir wissen, es ist durchaus möglich Große Drachen zu töten. Bei Dunkelzahn hat ne Autobombe gereicht, warum also nicht. Natürlich kann jeder so spielen wie er will, aber kategorisch zu sagen "DAs geht in SR nicht, das wiederspricht der Grundaussage von SR, etc" klingt sehr nach einem "One True Way", und die sind im allgemeinen Blödsinn.
Ich kann verstehen das es nicht deins ist, aber zu behaupten, das es kategorisch unmöglich ist und jeder der sowas machen Möchte SR "falsch" spielt ist eine Frechheit. >:(
M
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Naja, es ist alles eine Frage der balance und des Spielprinzips, das man generell vertritt.
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Auch wenn Frechheit ein etwas starkes Wort ist möchte ich zustimmen.
Ich bin jahrelang als Meister ein ziemlicher Settingsklave gewesen und kann durchaus den Vorteil darin sehen sich im sicheren Gebiet der vorgegebenen Weltentwicklung zu bewegen. Aber nach einer Weile schreien die Spieler halt mal nach ner großen welterschütternden Kampagne und als ich ihnen die mal gegeben hab, hab ich bemerkt das dass die beste Kampagne seit Jahren war.
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Zu Boba: Es gibt einen unterschied zwischen "ich mache alles genau nach Buch" und "ich spiele DSA/D&D/FCKW/ETC. weil mir die Hintergrundwelt gefällt". Ersteres ist- und da sind wir uns glaub ich allle einig- quasi nicht praktikabel und eher lächerlich. Daszweite ist in meinen Augen eine ganz normale Sache. Wenn ich ein Spiel spiele, weil mir das Setting gefällt (ganz besaonders, wenn mir das Setting wirklich gut gefällt), dannn will ich auch in diesem Setting spielen und dazu gehört, die Besonderheiten und Gegebenheiten des Settings im groben Rahmen so zu lassen, wie sie sind.
Warum nicht? Wenn der Spielleiter eine sehr geniale Idee hat, sie aber der "offiziellen" Beschreibung der Welt wiederspricht - muss er dann die Idee fallen lassen, nur weil in einem Buch etwas anderes steht...???
Bist du sicher, dass eine Idee, die komplett das Setting übern Haufen wirft oder gar regelrecht zerstört, "genial" sein kann? Ich habe da meine Zweifel.
Eine geniale Idee wäre es, wenn sie ins Spielgeschehen und das Setting hineinpasst und ein homogenes ganzes bildet, und nicht, wenn sie nur funktioniert wenn man anderes dafür kapputt macht.
Es geht mir jetzt nicht um Weltverändernde Umwälzungen, sondern eher ums Prinzip.
Die zweite Frage, die sich mir stellt: Welche Veränderung ist legitim, welche nicht?
Die Änderung, die im Setting vorstellbar ist, ist legitim. (scheinbar nach Deinen Worten)
Eine völlig unsinnige ist illegitim...? Wer entscheidet, was vorstellbar ist?
Wer setzt die Grenze?
Ich würde sagen der gesunde Menschenverstand und ein gewisses Gespür für die Welt reichen. Ich würde das im Einzelfall festmachen, aber um mal ein fiktives "So nicht" Szenario in den Raum zu werfen:
Du und deine Kumpels spielen Star Wars. Keiner von euch hat viel zu dem Hintergrund gelesen, ihr habt genau ein Grundbuch und das reicht. Als Hintergrundkenntnis könnt ihr drei (oder fünf, je nach dem) Filme vorweisen, wahrscheinlich noch ein oder zwei Computerspiele, aber es reicht für euch. Wenn man mehr will googelt man halt ein bißchen, aber man brauchts nicht.
Wenn der Spielleiter jetzt eine neue Alienrasse einbaut stört sich niemand da dran. Wenn der Spielleiter neue Imperiale Abfangjäger ins Spiel bringt, die den X-Wings mal zeigen, was eine Harke ist, dann geht das auch noch. Wenn man eine Kampagne über eine Gegenoffensive des Imperiums, unterstützt von einer bis dato fast unbekannten Ausserirdischenrasse und mit neuer Technologie startet und das gut macht, dann ist Hochstimmung angesagt.
Aber wenn die Helden in ihrem Seelenverkäufer von einem großen Sternenzerstörer gejagt werden, dieser sie mit dem Traktorstrahl einfängt und sie da drauf warten, gefangen genommen zu werden und dann ein komisch geformtes Schiff aus dem Nichts auftaucht , den Sternenzerstörer mit einer Salve was-weis-ich zerledet und über Funk sagt "Dies ist das Föderationsraumschiff Enterprise, hier spricht Captain Picard. Es war uns eine Freude ihnen helfen zu können." Dann kannst du dir sicher sein, dass ein oder zwei in der Spielrunde gerade sehr finster blicken.
Beides wären spielweltverändernde 'geniale Ideen'. Die große Imperiale Gegenoffensive wird die Galaxis verändern. Je nach dem, wie der Spielleiter drauf ist, kann er mal locker drei oder vier der Großen NSC's einfach killen und es bleibt trotzdem eine verdammt coole Kampagne.
Das Eintreffen der Enterprise in der Kategorie "absolut übermächtig & unbesiegbar", verändert ebenfalls die Galaxis. Aber bestimmt nicht zum besseren.
Geniale Idee #1 paßt in die Spielwelt, geniale Idee #2 nicht.
Und meine nächste Frage: Dürfen die Heldendie Hintergrundswelt verändern? Auch im Widerspruch zu den Quellenbüchern?
Das ist bei mir genrespezifisch. In einer der härteren grim 'n' gritty Runden, die ich in letzter Zeit gemeistert habe- eher nicht. Einzelne können nicht den Lauf der Welt verändern, selbst wenn sie sich mit aller Kraft dagegen stämmen. Das widerspräche den Genrekonventionen. Im kleinen Rahmen geht das immer, klar. Aber im größeren Rahmen sind Kräfte am Werk die eine einzelne Abenteurergruppe zerreiben wie Mühlsteine. Wenn man in einer solchen Runde der Spielrunde eine weltbewegende Rolle zugedenkt, dann verlangt sie dies auch eine Menge ab und ist etwas ausserrordentliches, wertvolles.
In einer heroischeren Kampagne sieht das anders aus. Ich bin zwar kein Freund von Kampagnen, in denenb es zum guten Ton gehört, Reiche zu erobern, aber wem's Spaß macht... Aber wenn die Spielercharaktere die Helden der Spielwelt sind, dann bewirken sie auch etwas.
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[Ja, ich weiß das der Post nicht direkt an mich gerichtet war, ich geb trotzdem meinen Senf dazu.]
@Satyr: Ich stimme dir zu, daß dein egativbeispiel keine gute Idee ist, aber nicht aus den grund, den du nennst. Hier ist das Problem nicht, das das Setting geändert wurde, sondern das der Sl auf die Spieler scheißt, und das ist ein grundlegendes Problem, das nichts mit der Veränderung des Settings zu tun hat. Eine solche Veränderung des Settings wäre völlig in Ordnung, wenn die Spieler nichts dagegen haben.
M
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Aber das sag ich doch die ganze Zeit- es ist nur wichtig, an einem Setting fest zu halten, wenn es wem wichtig ist. Wenn sich keiner dafür interessiert, dann hat man freie Bahn auch wirkliche weirdo-Ideenm um zu setzen.
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Aber das sag ich doch die ganze Zeit- es ist nur wichtig, an einem Setting fest zu halten, wenn es wem wichtig ist. Wenn sich keiner dafür interessiert, dann hat man freie Bahn auch wirkliche weirdo-Ideenm um zu setzen.
Ah, ok, dann tut mir das leid.
M
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Mein Shadowrun ist kein Spiel, in dem Spieler Großdrachen killen und danach ihren Platz einnehmen sollten.
Und schon klingt die Aussage gleich viel besser. ;D
Ich weiß nicht, ob du weist, wer Lofwyr ist. Meines Wissens nach das mächtigste Wesen überhaupt, alleine weil er Leiter von SK ist, der mächtigste Konzern. Wie bitte soll das mit dem Spielprinzip von Shadowrun vereinbar sein? Ich meine bitte, jedem das seine, aber bei mir in der Gruppe gibt es so etwas nicht. Nicht, weil ich sagen würde: "Geht nicht". Sondern weil sie nicht einmal in Lofwyrs Nähe kämen, geschweige denn die Chance bekämen ihn zu töten. Von Waffen, die dazu imstände wären, will ich gar nicht reden.
Irgendwie klingt das sehr nach dem SL der "Geht nicht" sagt. Wir wissen, es ist durchaus möglich Große Drachen zu töten. Bei Dunkelzahn hat ne Autobombe gereicht, warum also nicht. Natürlich kann jeder so spielen wie er will, aber kategorisch zu sagen "DAs geht in SR nicht, das wiederspricht der Grundaussage von SR, etc" klingt sehr nach einem "One True Way", und die sind im allgemeinen Blödsinn.
Ich kann verstehen das es nicht deins ist, aber zu behaupten, das es kategorisch unmöglich ist und jeder der sowas machen Möchte SR "falsch" spielt ist eine Frechheit. >:(
M
Ich fass es nicht...
Die Frechheit kommt von dir, in dem du mir Sätze in den Mund legst, die ich nie so gesagt habe. Weder habe ich behauptet, es wäre kategorisch unmöglich, noch hab ich andere Spielstile als falsch bezeichnet, sondern eben nur als anders. Mir kommt nun mal die Galle bei so Geschichten hoch. Und? Willst du mir das verbieten? Ich verbiete trotz dessen ja auch niemandem, so zu spielen. Gar kein Problem für mich. Es ging hier aber um die Frage, wie WIR, wie jeder EINZELNE zum Thema "Settingsklaven" steht. Die weitere Frechheit die du begehst, ist, mir eben doch ein "Geht nicht" anzudichten.
Mir ist die Geschichte mit Dunkelzahn durchaus bekannt. Aber das war ein absolut an der Welt rüttelndes Ereigniss; das mag toll sein, wird aber bei mir nicht von den Runnern herbei geführt. Bis heute gibt es keine absolute Gewissheit um Dunkelzahns Tod und man weiß nicht mal, wer ihn angeordnet/durchgeführt hat. Weiterhin kommt dannl bei mir die Frage auf: Was kommt als nächstes? Die Runner retten die Welt vor Aliens? Nicht mein Stil...
Wenn meine Runner sich an Lofwyr ranwagen wollen, bitte sehr. Ich hab eine Prognose abgegeben, was ich dann erwarten würde. Momentan schlagen sie sich mit Gangs rum. Hallo?? Wo sind da die Relationen?
Was ich mich aber vor allem frage: Spielst du ernsthaft selber so oder willst du mir einfach etwas unterstellen? Ist das jetzt ne zwanghafte Hinterfragung von allem, was irgendwie hinterfragbar wäre? Oder willst du ernsthaft deinen Spielstil verteidigen, weil er eben solche Sachen wie Lofwyr töten beinhaltet, obwohl ich diesen Stil nie angegriffen habe?
P.S.: Würdest du eigentlich behaupten, Shadowrun, so wie es offiziell publiziert wird, ist auf Töten von Großdrachen und Leiten von Megakonzernen ausgelegt? Und jetzt bitte nicht "na und, was offiziell publiziert wird, ist ja nicht die Bibel". Natürlich ist es das nicht. Aber trotzdem ist meine Aussage "Shadowrun ist kein Spiel, in dem Spieler Großdrachen killen und danach ihren Platz einnehmen sollten" in sich nicht zu verleugnen. Die Grundidee lautet zumindest anders; was du daraus machst, ist dein Ding.
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Die Frechheit kommt von dir, in dem du mir Sätze in den Mund legst, die ich nie so gesagt habe. Weder habe ich behauptet, es wäre kategorisch unmöglich, noch hab ich andere Spielstile als falsch bezeichnet, sondern eben nur als anders. Mir kommt nun mal die Galle bei so Geschichten hoch. Und? Willst du mir das verbieten? Ich verbiete trotz dessen ja auch niemandem, so zu spielen. Gar kein Problem für mich. Es ging hier aber um die Frage, wie WIR, wie jeder EINZELNE zum Thema "Settingsklaven" steht. Die weitere Frechheit die du begehst, ist, mir eben doch ein "Geht nicht" anzudichten.
Erhlich gesagt hatte ich bei deinem Post das Gefühl das du genau das meinst. Mehrfach hast du die sinnlosigkeit so eines Plans beschrieben, betont wie die Spieler als Fettfleck in der Landschaft enden würden und wie "absurd" doch sowas wäre. Klingt für mich alles ziemlich negativ, wenn du mich fragst.
Mir ist die Geschichte mit Dunkelzahn durchaus bekannt. Aber das war ein absolut an der Welt rüttelndes Ereigniss; das mag toll sein, wird aber bei mir nicht von den Runnern herbei geführt. Bis heute gibt es keine absolute Gewissheit um Dunkelzahns Tod und man weiß nicht mal, wer ihn angeordnet/durchgeführt hat.
Naja, wer immer auch den Auftrag gegeben hat wird die Bombe wahrscheinlich nicht unbedingt selber gelegt haben, schätze ich. Und auch, wenn ich dir zustimme das das wahrscheinlich nicht ihrgendwelche Sprawler waren, die da halt mal was zusammen geschustert haben, so denke ich doch, das es durchaus eine Gruppe von Elite-Runnern gewesen sein könnte.
Weiterhin kommt dannl bei mir die Frage auf: Was kommt als nächstes? Die Runner retten die Welt vor Aliens? Nicht mein Stil...
Geschmackssache. Was das "Runner retten Welt vor Aliens": Harlekin II ist grundsätzlich genau das. Naja, ok, es sind keine Aliens, sondern Dämonen, läuft aber aufs selbe hinaus.
Wenn meine Runner sich an Lofwyr ranwagen wollen, bitte sehr. Ich hab eine Prognose abgegeben, was ich dann erwarten würde. Momentan schlagen sie sich mit Gangs rum. Hallo?? Wo sind da die Relationen?
Nicht jeder spielt eine Straßenkampagne. Meine letzte SR-Runde war auch eine Gangkampagne, aber das ist nicht unbedingt der Standardspielstil, dafür sind die meisten Runner zu kompetent.
Was ich mich aber vor allem frage: Spielst du ernsthaft selber so oder willst du mir einfach etwas unterstellen? Ist das jetzt ne zwanghafte Hinterfragung von allem, was irgendwie hinterfragbar wäre? Oder willst du ernsthaft deinen Spielstil verteidigen, weil er eben solche Sachen wie Lofwyr töten beinhaltet, obwohl ich diesen Stil nie angegriffen habe?
Um deine Frage zu beantworten: Nein, ich spiele nicht so, aber das heißt nicht, das ich finde das man SR nicht so spielen kann. Ich hatte von deinem Post her sehr das Gefühl, das eben das deine Aussage war, wenn ich mich geirrt habe, dann tut mir das leid. Ich denke das SR breit genug ist um auch so eine Kampagne zu ermöglichen.
P.S.: Würdest du eigentlich behaupten, Shadowrun, so wie es offiziell publiziert wird, ist auf Töten von Großdrachen und Leiten von Megakonzernen ausgelegt? Und jetzt bitte nicht "na und, was offiziell publiziert wird, ist ja nicht die Bibel". Natürlich ist es das nicht. Aber trotzdem ist meine Aussage "Shadowrun ist kein Spiel, in dem Spieler Großdrachen killen und danach ihren Platz einnehmen sollten" in sich nicht zu verleugnen. Die Grundidee lautet zumindest anders; was du daraus machst, ist dein Ding.
Nein, deine Aussage stimmt so nicht. Wenn du sagst "SR ist kein Spiel, in dem die Charaktere Standardmäßig Großdrachen umlegen.", dann würde ich dir zustimmen. Zu behaupten, es wäre kein Spiel, in dem sie das machen "sollten" ist aber falsch. So wie es geschrieben ist, bietet SR durchaus Platz auch auf globaler Ebene die Dinge zu beinflußen. Die Straßenvariante ist nur eine Moglichkeit nter vielen es zu spielen.
M
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Ich bitte kurz um Aufmerksamkeit!
Leute, so geht das hier nicht weiter!
Ich will mich diesmal kurz fassen, sonst sagt wieder jeder, ich mach nur "habt euch doch lieb Posts!".
Ja, das wird auch so ein präventiv Schlag, aber nichts desdo trotz, härter als sonst!
Ganz einfache Kiste:
Egal wer Angefangen hat, ich beende diese Diskussion jetzt!
Ich sehe hier keinen Grund, sich gegenseitig anzukeifen!
Die Beteiligten kommen jetzt auf ein vernünftiges Nivau zurck, und können gerne über mich, oder mit sich selbst per PM ihre Streitigkeiten Diskutieren, aber für's persönlich werden gibts meiner Meinung nach keinen triftigen Grund.
Konsequenz:
Noch ein Atmosphäre verpestender Post, und ich Bereinige alles, was mir hier drin stinkt!
Gehts danach immer noch weiter, ist der Thread gelöscht. PUNKT! >:(
Also machts privat, oder garnicht!
Sorry für die Neulinge im Forum, dass sie direkt mit solch einer Situation konfrontiert werden, aber nach jüngsten Ereignissen, bin ich gezwungen die Samthandschuhe auszuziehen.
Sonst gehts hier echt nett zu, bitte schaut euch weiter hier um!
Danke, weitergehts!
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@8t88: Thanks! Ich denke, wir haben uns hier alle ein wenig heiss diskutiert. Kommen wir mal sachlich zurück zum Thema:
@Xardan: Sorry, wenn ich meinen Post etwas provokant formuliert habe. Ich denke wir sehen die Sache grundsätzlich ähnlich. Das war Deinem ersten Post aber nicht zu entnehmen. Im zweiten stellst Du es aber klar.
@Satyr:
Bist du sicher, dass eine Idee, die komplett das Setting übern Haufen wirft oder gar regelrecht zerstört, "genial" sein kann?
ja, bin ich...
So etwas gab es durchaus schon in vorgegebenen Kampagnen (Die Borbarad Kampagne in DSA beispielsweise änderte das Setting von DSA sehr stark - war aber eine tolle Idee) und auch in selbstgemachten Kampagnen (Ein Forgotten Realms Spielleiter machte mal eine "apokalyptische Kampagne", bei dem es darum ging die Welt zu retten [mal wieder?! {nicht ernst gemeint!}]. Als die Gruppe scheiterte, ging die Welt unter - und wir spielten einer Welt weiter, die Ravenloft ähnlich war. Es war mehr als sehr genial, was daraus entstand - und ja das alte Setting wurde dadurch zerstört.
Die Hohlwelt von DSA Professional war auch ein ähnlicher Ansatz - Beispiele für soetwas gibt es genug.
Ansonsten stimmen wir aber überein.
Lasst uns mal ein Fazit machen:
Veränderungen in der Spielwelt sollten auf jeden Fall überdacht werden.
Änderungen, die den Setting-Charakter grundlegend verändern, sollte man sehr gut überlegen, denn soetwas sorgt dafür, dass man das eigentliche Setting gar nicht mehr spielt.
Da muss man sich klar sein, was soetwas mit sich bringt, und ob man dies überhaupt möchte.
Kleinere Änderungen sollten kein Problem sein, hier ist eben auch die notwendige Flexibilität gefragt.
Ansonsten sollte man den gesunden Menschenverstand einsetzen. Spielgleichgewicht und Realitätssinn sollten durchaus Maß geben.
Und zu guter letzt bestimmt irgendwo jede Runde selbst, wie sehr sie sich an die Vorgaben der Quellenbücher halten.
Das ist vielleicht auch ein wenig vom Hintergrundswissen der Spieler abhängig. Je mehr die wissen, desto vorsichtiger sollte der Spielleiter in punkto Abweichungen sein.
Aber letztendlich entscheidet der Spielleiter. Und muss seine Entscheidung auch verantworten.
Denn wenn niemand mehr Lust auf das veränderte Setting hat, sitzt er allein am Tisch.
Ich glaube (hoffe) darauf kann man sich einigen.
Die Meinungsverschiedenheiten bezüglich bestimmter Settings bitte ich im Systemspezifischen Channel zu diskutieren. 8)
BF
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Versteh mich nicht falsch- eine Spielwelt muss in meinen Augen auch dynamisch sein, sonst wirkt sie eher langweilig. Ich finde es schön, wenn da drauf geachtet wird, dass sich die Welt weiterentwickelt auch ohne das eine Abenteurertruppe gerade in der Gegend ist.
Aber das wichtigste ist, dass man auf die Ideen und Beürfnisse der andern achtet. Alle wollen ihren Spaß haben, und ich finde es ziemlich blöd, wenn ein Spielleiter oder Spieler gegen den Willen der Gruppe unbedingt seinen Kopf durchsetzen muß. Oh- und manchmal muss man genau deswegen den Hintergrund über Bord werfen. Ich habe vor Jahren mal das DSA-Abenteuer "unter dem Adlerbanner geleitet, in dem die Helden vom horasischen Geheimdienst engeheuert werden, um gegen eine borbardianische Verschwörung zu kämpfen. In dem Abventeuer kommt es zu einem Aufstand (Es herrscht eine Seuche und Hunger). Plötzlih beschließt die komplette Heldengruppe, sich den Aufständischen an zu schliessen und sie an zu führen- und organisieren eine Rebellion. Das Abenteuer konte ich knicken, aber die Horasische Revolutionskampagne war dann im Endeffekt auch wesentlich witziger. Und wenn wir diese Zeitlinie weiter spielen würden gäbe es in unserem Aventurien unabhängige Zyklopeninseln, Dròl würde zu Mengbilla gehören und Der Rest des alten Reiches wäre die Volksrepublik Horasia, in der Ex-SC's die Volksversammlung leiten.
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VIVA LA REVOLUTION!
So mach ich das auch aber kaum einer der Helden die bei mir gespielt wurden sind noch mit Standard-DSA kompatibel. Ich ändere das alles sehr gern und setze mich über "Details" hinweg. Seltsamerweise beschwert sich keiner bei mir.
Ich werde zwar nicht (mehr) ganz Aventurien anpassen (bis vor kurzem gab es da etwas auf meiner Webseite...) und umkrempeln sondern normal spielen aber eher in den Gegenden wo kein Spieler sich auskennt und seinen Senf dazugeben kann.
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Hier mal mein Kommentar zu Bobas Fazit
Lasst uns mal ein Fazit machen:
Veränderungen in der Spielwelt sollten auf jeden Fall überdacht werden.
Zumindest wie diese Aenderungen sich auf die Welt auswirken.
Um solche Veraenderungen zu erzeugen langen schon 1-2 "Kurzschlussreaktionen" zur richtigen Zeit...
Änderungen, die den Setting-Charakter grundlegend verändern, sollte man sehr gut überlegen, denn soetwas sorgt dafür, dass man das eigentliche Setting gar nicht mehr spielt.
Es sollte aber nicht so sein dass bestimmte Aktionen NUR "geblockt" werden weil sonst das Setting veraendert wird (auch wenn sie im Prinzip haetten klappen muessen)
In Christians Kalamar-Runde haben wir mehr als einmal den Verlauf der Kampagne KOMPLETT umgeschmissen und in den letzten 2 Sitzungen zwei Veraenderungen gemacht die "unser" Kalamar jetzt doch etwas anders dastehen lassen als das "offizielle"
1. Wurde (durch den Auftrag eines Spielercharakters) der Patriarch einer neutralen Stadt (die sich nur durch seinen Einfluss gegen mehrere verfeindete Laender um Umfeld ihre Neutralitaet bewahren konnte) ermordet. Dessen Frau und der Chef der Diebesgilde gleich mit. Ergebnis: Die Stadt im Chaos, kein Nachfolger in Sicht (der Patriarch war kinderlos) und demnaechst ist Krieg...
2. Der Bruder des Patriarchen sollte im traditionellen Ritual (er zuendet den Holzstapel mit dem Leichnam des Vorgaengers an) die Nachfolge antreten. Wir beobachten dass er kurz davor von etwas getroffen wird (waehrend wir gerade wegen Hochverrats verhaftet werden sollen) und mein Magier "teleportiert" sich zu ihm, stellt fest dass er wohl schon tot ist und entzuendet den Stapel (=> er ist der neue Patriarch. 1. Amtshandlung: die "Hochverraeter" zum neuen Gefolge erklaeren und die Anklage abweisen)
Unser Bet Bireli hat jetzt NICHTS mehr mit dem "offiziellen" Bet Bireli zu tun. Die Gruppe verflucht die aktuelle Situation (und die Auftraggeberin des Mordes, die inzwischen den Freitod gewaehlt hat) aber den SPIELERN macht's Spass...
Und hoffentlich kommen wir demnaechst dazu die Lage zu "stabilisieren".
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Boah... das ist genau der Grund, warum jeder SL sich einigermassen mit der Welt auskennen sollte. Wenn man sich ein eigenes Setting ausdenkt, kann man es frei gestalten; wenn ich aber Spieler in einer DSA Runde bin, dann sollte der Meister eben dieses wie von Juhanito beschrieben nicht abziehen, das finde ich hochgradig ätzend; ich kenne Aventurien gar nicht mal aussergewöhnlich gut, aber wenn SLs einfach keine Rücksicht auf die Welt nehmen ist das spielspaßstörend.
Wer sagt Dir, dass ich die Welt nicht gut kenne? Ich ändere Sie nach meinen Wünschen oder reagiere auf die Wünsche und Taten meiner Spieler. Wenn meine Spieler das nicht wollen, können Sie gerne selber mit dem unveränderten Original-Setting leiten, oder mich darauf hinweisen, dass sie das nicht mögen. Dann leite ich halt nicht weiter.
Du musst bedenken, dass ich meine Spieler nicht zwinge bei mir zu spielen.
Vielleicht habe wir schon so viel in diesen Szenarien und auf diesem Setting gespielt, dass meine Spieler und ich nur noch das Grundgerüst behalten wollen?
Vielleicht bin ich es auch einfach nur Leid, dass ein neunmal Kluger Mitspieler von mir mir zum 666ten mal erklären will, dass das in dieser Stadt so und so aussieht und nicht so, wie ich es gerade gerne als Aufhänger für mein Abenteuer brauche
Ich wähle mir also ein Setting aus, nehme was mir gefällt und lasse weg, was mir nicht gefällt.
Das sehe ich als kreative Freiheit.
Wenn Du es also spielspaßstöhrend und ätzend findest, dass die SL`s keine Rücksicht auf so etwas nehmen, dann ist es Deine Sicht der Dinge, aber nicht die einzige. ;D
Ich bin ganz sicher kein Settingsklave, aber ich bin glücklich darüber das es in unserer Gruppe noch nie Szenarien gab, die die Welt vollkommen umgeworfen haben. Ich will einfach nicht die Grenze überschreiten, ab der man kein offizielles Material mehr benutzen kann. Wenn ich DSA-Abenteuer zu Hause habe, will ich sie auch noch spielen, und nicht wegwerfen müssen, weil der SL keinen Schimmer hat und das Horasreich vom Mittelreich aufreiben lässt (jeder der den DSA-Metaplot kennt, weiß, warum das schwachsinnig ist).
Was machst Du jetzt aber, wenn Deine Mitspieler mal etwas episches spielen wollen?
Wenn zum Beispiel drei Mitspieler aus dem Mittelreich kommen und dieses zu Ruhm und Macht führen wollen?
Ich denke Du würdest Dir Gedanken darüber machen, wie Du dem Wunsch Deiner Spieler nachkommen könntest um Ihnen eine Freude zu machen.
Und schon ist das schöne Setting flöten. >:D
Auf der anderen Seite steht Shadowrun: Man braucht nur das Wissen übers Setting, dann kann man schon flexibler leiten als bei DSA. Ich leite grade bei SR ne Kampagne, die ich praktisch gar nicht im vorraus plane, sondern von den Spielern weitergestalten lasse. Bei DSA würde so etwas eher nicht funktionieren, wobei ich bei SR auch nur in kleinen Maßstäben spiele. Auch hier würde ich es nicht toll finden, wenn meine Runner Lofwyr umbrächten und SK übernehmen würden oder ähnliche Dinge. Es mag in dem Moment lustig sein, auf lange Sicht hingegen zerstört es das Setting.
Wie ich schon oben schrieb (OK Du hattest noch keine Zeit zum Antworten).
Was ist wenn Die Spieler so etwas gerne möchten?
Ich sage dann, dass ich es gerne Leite.
Warum? Weil mir Settings egal sind!
Fazit:
Erlaubt ist was den Spielern und dem SL Spaß macht.
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Fazit:
Erlaubt ist was den Spielern und dem SL Spaß macht.
Das ist das Universal-Fazit.
Kann eigentlich immer wieder und fast überall gezogen werden ;)
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Schwierig wird es nur, wenn unterschiedliche Erwartungen am Spieltisch sitzen.
Sozusagen, wenn Juhanito einen "Settingsklaven" am Tisch hätte, der das Setting gut kennt und erwartet, dass es so bleibt, wie es ist.
Ich kenne das von Earthdawn. Earthdawn kenne ich durchs jahrelange Spielleitern in- und auswendig.
Einmal hat ein anderer Spieler versucht, ED zu spielleiten und mir hat es fast den Magen zerrissen.
Das lag hauptsächlich daran, dass man sehen konnte, dass der Spielleiter überhaupt keine Anstrengungen machte, sich über das Setting zu informieren und deshalb vollkommen neben den allgemeinen Informationen meisterte.
Er schuf sozusagen ein vollkommen anderes Barsaive.
Das ging dann gewaltig über meine Toleranzgrenze. Lag aber daran, dass ich zu viel Wissen mitbrachte.
Diesbezüglich kann ich Settingsklaverei schon verstehen. Wenn jemand ein sehr schönes Setting verhackstückt, würde ich auch auf die Barrikaden gehen.
Andererseits, wenn jemand Ahnung hat und was neues probieren möchte, bin ich auch immer aufgeschlossen.
In unserem Fall haben wir dann die Notbremse gezogen, weil es niemanden Spaß gemacht hat.
Ein pauschalisiertes Nein, kann ich zu Settingsklaverei also nicht sagen. Es kann auch sehr schön sein, sich auf ein Setting einzulassen. Genauso interessant kann es sein, zu experimentieren. Und beides kann auch genauso störend wirken.
Ist also von Fall zu Fall abhängig.
BF
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Das ist ein interessanter Punkt, den du da ansprichst, Boba.
Obwohl sich mein Earthdawn sicherlich schon sehr vom offiziellen unterscheidet (auch wenn's speziell bei ED ja mittlerweile zwei oder drei offizielle gibt ... ::)) glaube ich, dass ich sobald ich einen oder mehrere neue Spieler in meiner Runde haben würde, das Setting wieder stärker zurück auf das Orginal führen würde. Speziell, wenn sich die Spieler bereits damit auskennen. Wenn man eine neue Runde startet hilft es einfach, eine gemeinsame Basis zu haben. Die darf dann auch ruhig stereotyp sein. Wie sich das ganze dann im Laufe des Spiels weiterentwickelt, ist eine Sache der Gruppe. Mit manchen Spielern geht es problemlos, das Setting zu ändern oder komplett zu kippen. Mit anderen halt nicht – dann muss man einen Zwischenweg finden.
Letztendlich ist es doch das Ziel des Rollenspiels, gemeinsam eine gute Story zu entwickeln – das Setting spielt da eher eine untergeordnete Rolle, denn es wird sich immer der Story anpassen müssen.
Wobei – auch ich hätte glaube ich ziemlich schnell Magenkrämpfe, wenn ich in einer Runde spielen würde, deren SL eine fundamental andere Vorstellung der Spielwelt hat, als ich. Dann mussman miteinander reden, und wenn man nicht auf einen grünen Zweig kommt, lässt man's lieber. Sonst macht es keinen Spaß...
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Letztendlich ist es doch das Ziel des Rollenspiels, gemeinsam eine gute Story zu entwickeln
Nicht zwangsläufig...
wenn ich ne gute Story entwickeln will, dann schreib ich ein Buch :)
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Okay, dann ersetze "Story" durch "Spaß" ;-)
Das hieße dann:
Letzdendlich ist es doch das Ziel des Rollenspiels, gemeinsam Spaß zu haben - das Setting spielt da eher eine untergeordnete Rollle, denn es wird sich immer dem anpassen müssen, was Spaß macht.
Kann ich auch mit leben ;-)
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Wenn man irgendwas ändern will, dann sollte man das seinen Spielern auf jeden Fall mitteilen. Wenn die nämlich davon ausgehen, daß (Beispiel) alle Nossi ständig nur in Cliquen rumhängen und du aber willst, daß Nossis eher Einzelgänger sind, dann sollten das die Spieler auch wissen. Es macht nämlich keinen Spaß, von einer bestimmten Voraussetzung auszugehen und dann festzustellen, daß das einfach nicht "stimmt". ;) Mit "nicht stimmt" meine ich ganz einfach, daß eigentlich alle NSCs, die man so trifft, von anderen Voraussetzungen ausgehen und die auch mit Fakten belegen können - und mein Char diese Voraussetzungen eigentlich auch kennen müßte.
Beispiel: Ich spiele den Elf Joe. Ich gehe davon aus, daß Elfen und Zwerge verfeindet sind. Leider hat mein SL verpennt, mir zu erzählen, daß die Elfen und die Zwerge in dieser Welt seit den Großen Vampirkriegen Verbündete sind. Das ist blöd. Das sollte Joe wissen. Deswegen muß er noch keine Elfen mögen, aber dann weiß ich wenigstens, warum die NSCs komisch reagieren, wenn er lästert...
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Beispiel: Ich spiele den Elf Joe. Ich gehe davon aus, daß Elfen und Zwerge verfeindet sind. Leider hat mein SL verpennt, mir zu erzählen, daß die Elfen und die Zwerge in dieser Welt seit den Großen Vampirkriegen Verbündete sind. Das ist blöd. Das sollte Joe wissen. Deswegen muß er noch keine Elfen mögen, aber dann weiß ich wenigstens, warum die NSCs komisch reagieren, wenn er lästert...
Also wenn Elf Joe über Elfen lästert sollte er sich über komische Raktionen nicht wundern ;-)
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Also wenn Elf Joe über Elfen lästert sollte er sich über komische Raktionen nicht wundern ;-)
Wieso, ist das nicht normal? *g*
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Es ist eher ungewöhnlich ;-)
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Erlaubt ist was den Spielern und dem SL Spaß macht.
Sehe ich natürlich genau so, aber die Frage war, wie man zu Settingsklaven steht. Meine Meinung hab ich mittlerweile allzu deutlich gemacht, deshalb erötere ich sie jetzt nicht weiter. Ansonsten hoffe ich, dass mein erster Beitrag nicht beleidigend oder ähnliches klang, weil das sicher nicht meine Absicht war. Es scheint auch so, als hätte ich dich falsch verstanden: Ich hab dich anfangs so verstanden,, als ob du je nach Lust und Laune in der Welt rumwurschtelst. Ich denke im Endeffekt meinen wir hier wirklich alle ungefähr das gleiche, nur das die einen mehr und die anderen weniger Bereitschaft zum in der Welt rumwurschteln sehen.
Übrigens eben weil meine Spieler es genau so sehen, werden sie höchstwahrscheinlich keine "Zerschlagt das Horasreich" Kampagne fordern. Denn auch hier kommen einem die offiziellen Kampagnen gerade recht: Genau so gut können die Mittelreicher ihr eigenes Land vor den schwarzen Horden schützen! Und selbst wenn man nicht offiziell spielen will: Warum denkt man sich keinen eigenen Ziug der Borbarad Nachfolger aus? Je nachdem welche Charaktere die Spieler spielen, passt man dann die Art der Kampagne an und hat seine auf die Charaktere angepasste Kampagne. Das wäre in der Welt erklärbar. Mein Standpunkt ist einfach, dass auch selbst kreierte Kampagnen stimmig in die Welt passen sollten. Und damit jetzt nicht nochmal was anfängt: Ich akzeptiere natürlich auch alle anderen Einstellungen dazu. Frei nach dem Motto:
Erlaubt ist was den Spielern und dem SL Spaß macht. ;)
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Netter passender Begriff..."Setting-Sklave" ;D
Ich glaube, wenn man vermeidet sog. "Kauf-Abenteuer" zu spielen/leiten, unterwirft man sich nicht so schnell dem Setting und man züchtet auch keine Spieler-Settingsklaven heran. Gerade auf Cons kommt es allzu häufig vor, daß Leute, die Abenteuer xy-Blah aus der Serie..Schlagmichtot TM kennen, es trotzdem spielen, um cool rüber zu kommen bei den totalen Neulingen oder Unwissenden, außerdem um jeden Punkt der Story auszuloten und den SL bei bestimmten Schwachpunkten der Story (davon gibt es eine Menge) bei Belieben zu ärgern und in Verlegenheit zu bringen. Der SL weiß meistens garnicht, daß der/die betreffenden Spieler das Abenteuer kennen.
Diese spielen dann das Abenteuer im "cheat-modus", könnte man fast behaupten >:(.
Was mir in der Anfangszeit als Spieler von AD&D aufgestoßen ist, ist daß es anscheinend unzählige Heldengruppen zu geben scheint. Jeder Held bekam da ja ab Stufe ... Gefolgsleute entsprechend seines Charismawerts etc.
Jeder Held schart also nach intensiven Spiel massig Anhänger und Macht um sich.
Alles natürlich auf Kosten von Monstern, deren Horte und Schätze ausgenommen werden um magische Gegenstände zu stehlen, zu rauben oder zu kaufen.
Laut veröffentlichten Material müßten diverse Landstriche annähernd monster-frei sein, selbst wenn die sich, im Falle von Orks, auch in rasender Geschwindigkeit vermehren.
Um ein halbwegs realistisches Bild von der Spielwelt aufrecht zu erhalten, müssen die Charaktere der Spieler an einem bestimmten Punkt nach einer Reihe von Abenteuern einfach ins Gras beißen, sei es im Ruhestand, durch einen Einbrecher, der nur in das Haus des SCs einbrechen wollte, um die magischen Gegenstände des Chars zu stehlen (was die Gruppe des SCs, womöglich der SC selbst in seiner aufregenden Vergangenheit sicher selbst auch schon getan hat...anderen, also NSCs irgendwas stehlen, diese dabei möglicherweise getötet...) oder durch etwas banales wie einen Herzinfakt oder einen Treppensturz oder eine alte Kriegsverletzung, ein Pfeilsplitter, der immer da war und durch den Körper gewandert ist bis er den Charakter Jahre oder Jahrzehnte nach der eigentlichen Verwundung durch den Pfeil tötet, selbst wenn einst der Kleriker oder Paladin der Gruppe durch heilende Magie die Wunde versorgte/heilte >;D.
Jeder der Charaktere muß einen Anfang haben, ein Mitte (die Abenteuer) und ein Ende (wodurch auch immer, bloß nicht "Und er lebte glücklich bis an sein Lebensende" :q, was bei Elfen oder Vampiren eh schwierig ist).
Die meisten kommerziellen Abenteuer in den betreffenden Settings enden meiner Meinung nach mit einem Machtzuwachs (Geld, EPs, Schätze, ...) für die Überlebenden.
Setting = Friede, Freude, Eierkuchen, weil alles bekannt, definiert und abgeklärt ist? ???
Vermutlich bin ich trotz dieser Erkenntnis ein Setting-Sklave von WoD, obwohl ich mir die Gegebenheiten immer zurechtbiege, wie ich es gerade brauche...bei Vampire ist das ziemlich einfach. Maskerade, Täuschung, Intrigen, Vertuschen,geheime Allianzen, Lügen, Betrügen, Erpressen, etc.
Es hapert eher so an kleinen spiel-und regeltechnischen Details, aber das ist, glaube ich, nicht mehr Gegenstand dieses Threads
es grüßt
Silas
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Setting = Friede, Freude, Eierkuchen, weil alles bekannt, definiert und abgeklärt ist? ???
DAS liebe ich ja auch an DSA... ;D
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Hallo zusammen,
ob man ein gegebenes Setting möglichst erhalten sollte oder nicht hängt für mich von einer Reihe von Gründen ab.
Namen etc.
Wer nun präziese der Baron von X ist oder wie das Dorf 3 Meilen vom Grauen Gebirge heißt ist mir eigentlich schnuppe.
Dorf nicht da oder NPC nicht vorhanden
Auch da kann es ja verschiedene Gründe geben.
Wenn die Gruppe in der ich spiele etwa in einem Abenteuer mitbekommen hat wie dieses Dorf durch Orks zerstört wurde ist das in Ordnung.
Wenn der Spielleiter sich ein nettes Abenteuer über einen magischen Fluch ausgedacht hat der für das Verschwinden des Dorfes verantworlich zeichnet ist das sehr begrüßenswert.
Wenn der Spielleiter sich nicht im Setting auskennt und das Dorf nur nett aber nicht lebenswichtig ist kann man damit leben.
Wenn ich aus der Gegend komme, in diesem Dorf meinen Proviant auffrischen will und der Spielleiter nur ein "Bei mir existiert dieses Dorf nicht." vorbringt kann das extrem störend sein oder sogar die Gruppe ans Verhungern bringen.
Das gleiche auch bei NPCs wenn Max der Kneipenwirt mir meine 10% auf jedes Bier nicht gibt kann ich damit leben.
Wenn der reiche Händler plötzlich nicht mehr existiert der jetzt ein guter Leumund beim Gerichtsproßess wäre ist das schon gefährlich. Wenn das wiederum nur deshalb geschieht weil der Spielleiter zwar von dem NPC wußte aber zu faul war sich Gedanken zu machen fängt das an mich zu stören.
Auch wenn die gleiche Stadt in drei Abenteuern immer ganz verschieden aussieht macht sich die Spielfigur sicherlich auch Gedanken. Bevor es ganz absurd wird sollte man sich doch auf irgendeine Art von Standard einigen.
Apokalypsen und andere Katastrophen
Wenn man als Spielleiter das Setting alleine in der Runde bespielt sollte man sich immer noch extreme Gedanken machen und auch Mal bei seinen Spielern nachfragen. Eventuell wäre es ja sinniger nicht die alte Spielwelt zu zerstören um ein düsteres Horrorsetting zu bekommen sondern alternativ ein anderes Setting im gleichen System oder ein neues System in Betracht gezogen werden.
Wenn man sich mit dem Spielleitern abwechselt so muß man sich als Spielleiter zwangsweise mit den anderen Spielleitern absprechen. Passiert das nicht stellt man sich schnell neben das Setting das die anderen bespielen und macht damit seine Abenteuer uninteressant.
Der Seitensprung
Wenn man als Gast in eine Runde kommt oder als neuer in eine vorhandene Gruppe kommt sollte man sich auf Änderungen im Setting gefaßt machen. Wem solche Sachen dann auffallen der kann ja entweder nach dem Spielabend nachfragen oder in Game nachfragen.
Anfänger
Spielleiter die gerade Anfangen und womöglich noch Probleme mit den Regeln haben haben fast so etwas wie narrenfreiheit oder fragen kurz nach. Das gleiche sollte gelten wenn jemand kurzfristig als Spielleiter einspringt.
Gruß Jochen
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Hallo, ich bin SdÄ und ich bin ein Settingsklave!
Das hat mehrere Gründe und ich sehe auch nichts Schlechtes daran. Ich sehe aber auch nichts Falsches daran, das Setting nach belieben zu ändern, ich mache es nur nicht.
Was bewegt mich dazu, beim "Offiziellen" zu bleiben?
- Meine Spieler können sich darauf verlassen, dass die Forgotten Realms auch die Forgotten Realms sind, die sie aus den Romanen her kennen. Thema: Standards.
- Ich habe weniger Arbeit und muß nicht eine Menge verändern. Ein wichtiger Faktor, wenn die Zeit knapp ist.
- Ich kaufe mir nur Welten, die mir gefallen und bei denen es genug weiße Flecken gibt. DSA ist z.B. sehr detailliert beschrieben, deswegen leite ich es nicht gerne. D&D - Settings beschreiben meistens große Länder mit viel Platz für Dörfer unter 2000 Einwohnern, wenn ich ein generisches Dorf brauche, kann ich es einfach hinsetzen.
- Ein Metaplot ist nett, denn er gibt mir das Gefühl, dass die Welt auch ohne die SCs lebt. Meistens achte ich aber darauf, wie die Abenteuer der SCs mit der offiziellen Geschichte interagieren könnte und versuche es anzupassen. Wer sagt, das dieses oder jenes Ereignis nicht auf die Kappe der SCs geht?
- Bisher noch nicht passiert: Wenn die SC der offiziellen Geschichte eine ganz andere Wendung geben würde... dann würde ich die Welt umarbeiten. Aber auch hier gibt ein Metaplot dem SL genug Infos an die Hand, um abweichende Ereignisse plausibel einzuarbeiten. Meiner Meinung nach besser als luftleerer Raum.
Die Tatsache, dass ich mich an die Bücher halte, ist reine Geschmackssache.
Spezialfall, wo ich es wichtig halte, dass sich an die offiziellen Quellen gehalten wird:
Vampire Live!
Es gibt nichts Schlimmeres als neue Spieler zu empfangen, die ein anderes Bild der Welt haben oder andersherum: an einem Ort zu spielen, bei dem die SL ein sehr verzerrtes Bild der WoD hat.
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Beim Vampire Life stimme ich dir zu. Da sollte man sich wirklich an die allgemeinen Quellen halten, da es meistens nicht möglich ist, allen Spielern irgendwelche Änderungen nahe zu bringen (oder sie davon zu begeistern). ;) Und es gibt einem als SL auch die Möglichkeit, ganz krumme Char-Konzepte ("mein Caitiff ist ein Ventrue-Archon" ???) einfach mal abzulehnen... ;)
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Ich habe kein Problem als SL ein Setting zum Teil zu ändern. Habe gerade erst das Ende des 'Baldurs Gate 1' - Computerspiel mit meiner Gruppe durchgezogen, und es war vollkommen anders (;.
Allerdings muß man sowas mit 'settingvertrauten Spielern' absprechen, ansonsten könnte es zu größeren Verwirrungen kommen.
Ich baue momentan meine eigene Welt und diese hat den Vorteil, daß sie erst mal 'erspielt' werden muß, da nur wenige, grundlegende Informationen vorhanden sind.
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Ich bin kein Settingssklave, aber auch kein "Ich mach alles wie ich will".
Ich nutze die Settingvorgaben als Inspirationsquelle, und ändere dort, wo es dem Spiel gut tut, aber nirgend wo ich es durch andere Mittel verhindern kann.
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ich mag settings, die mir viele Freiheiten lassen. Ich halte mich zumeist an die Atmosphäre eines settings, weniger aber an die genauen Vorgaben. Das setting muss sich so anfühlen, wie ich es mag, dann halte ich auch eine gewisse Konsistenz ein.
Bei den realms fühlte ich mich zu sehr einegeengt und das habe ich dann auch tatsächlich nicht mehr weitergeleitet, weil andere Settingssklaven mich genervt hatten (du weisst wen ich meine, Selganor ;))
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Wenn Spieler mir mit "Das kannst du so aber nicht ändern..." kommen, dann sag ich, das kannst du bei dir halten wie du willst, bei mir gibt es keine Psi-Kräfte, und erst recht keine "Berührten"
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Pauschal gesagt:
Je mehr sich die Spielerrunde mit de Hintergrund befasst, desto mehr sollte man sich auch an den Hintergrund halten,
oder klar machen, dass man das explizit nicht macht.
Alles andere stiftet Verwirrung und Unfrieden.
Auf Cons sollte man sich durchaus an ein Setting halten, um eingeweihten die oben erwähnten Standards zu bieten,
dass diese sich mit dem Setting vertraut fühlen. Neulingen fallen Diskrepanzen vielleicht nicht auf, aber die spielen ja mit, um dieses Setting kennenzulernen. Und deshalb sollte man ihnen auch settingtypische Situationen zeigen, und nicht die Ausnahme. Sonst kommen sie mit einer vollkommen falschen Voraussetzung heim, kaufen sich das Regelwerk und sind enttäuscht.
Ansonsten ist es wie immer Ansischtssache. Ich kenne schöne Settings, in die ich mich gern fallen lasse.
Earthdawn gehört dazu, oder auch Fading Suns. Und es gibt sogar Settings wo ich gern den Metaplot gespielleitert habe - Dark Sun oder Drachenlanze zählen dazu.
Es gibt aber auch Systeme, wo mir nur bestimmte Aspekte gefallen und ich nur diese daraus nehme.
Oder nur das Regelsystem und mir ein eigenes Setting schustere.
Und das wird sicherlich auch wieder von Runde zu Runde unterschiedlich gehandhabt.
Solange das Rollenspiel Spaß macht, spielt es keine Rolle, wie "originalgetreu" man spielt.
Wichtig ist nur, dass man sich nicht an etwas gebunden fühlt, nur weil es nicht originalgetreu ist.
Manchmal kann Experimentieren helfen. Manchmal ist es aber auch genau das falsche.
Was richtig ist, ist immer eine von Fall zu Fall entscheidung. 8)
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Wegen dieser Settingsklaverei habe ich mir überlegt, ob ich für Mystic-Legends wirklich alles so dettailliert ausarbeiten soll, wie ich es derzeit mit dem ersten Kontinent mache (kleinster Kontinent mit derzeit 170 Seiten SG 9) oder ob ich die restlichen Kontinente nur kürzer umreiße und dann einfach von den Spielleitern füllen lasse. Schon der erste Kontinent ist eine Riesenarbeit und immer noch nicht so dettialliert wie zum Beispiel DSA - also genügend weiße Fleckchen auf der Landkarte.
Für die anderen Kontinente habe ich mir allerdings überlegt, wie es wohl wäre, wenn ich die einzelnen Spielgruppen die Welt mit ihren Ideen füllen lasse und ab und zu die neuesten Neuerungen in Artikeln zusammenfasse, die den Spielgruppen das Gefühl geben, dass sie wirklich an der Entwicklung der Welt beteiligt sind. Meiner Meinung nahc hat diese Art des Metaplottings den riesengroßen Vorteil, dass er nicht durch eine Redaktion vorgegeben wird, sondern wirklich an den Spieltischen entsteht und über die Zentrale (unsere Internetseite) in eine Form gebracht wird, die den Spielgrupen (Spielleitern) die neusten Informationen zum Metaplot der anderen Gruppen schnell zur Verfügung stellt - die Spieler haben wirklich Einfluss auf den Plot und rennen ihm nicht hinterher (hat auch den Vorteil, dass sich die Spielgruppen, wenn sie selber den Plot schreiben nicht vorher mit Informationen versorgen können und metagmaerisch daraufhinsteuern, die Abenteuer in den Metaplot einzugliedern). Außerdem eröffnet dies ganz neue Möglichkeiten der Gruppengestaltung: Was hält eine Spielgruppe jetzt noch davon ab, einen König mit Beraterstab zu spielen und wirklich große Dinge zu veranlassen? Und dadurch, dass die Spielgruppenergebnisse in der Redaktion zusammenlaufen, haben wir Einfluss und Kontrolle darüber, dass es nicht zu sehr aus dem Rahmen fällt und alles komplett und immer wieder schnell umstürzt.
Große Nachteile:
- Plotschlachten - die Spielgruppen werden wohl irgendwann beginnen, um den Einfluss auf den Metaplot zu kämpfen (dann müsste sich die Redaktion als Autorität einschalten und vermitteln)
- Synchronität - die Spielgruppen, die weniger spielen, werden eventuell dem Plot nachhängen und beginnen dann wieder, ihm nachzurennen (was aber durch Abenteuerplanung und Zeiträume zwischen den Abenteuern zu klären gehen dürfte)
- es müssen sich erstmal genügend Spielgruppen finden, die unser Setting mögen und es spielen wollen
- es bedarf einer gewissen Mitarbeit seitens der Spielleiter, die uns nach jedem Spiel einen kleinen Rapport liefern müssten, was denn passiert ist, was eventuell im Metaplot Erwähnung finden sollte
Hmm, wenn das jetzt den Threadrahmen gesprengt haben sollte, könnte ja einer der Mods eventuell auch einen neuen Thread ("Spielgrupen gestalten Metaplot" oder so) dazu aufmachen.
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Ich bin kein Settingssklave, aber auch kein "Ich mach alles wie ich will".
Ich nutze die Settingvorgaben als Inspirationsquelle, und ändere dort, wo es dem Spiel gut tut, aber nirgend wo ich es durch andere Mittel verhindern kann.
(;
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Settings sind ja auch was für Denkfaule... Mit ein bisschen Inspiration lockt man ja noch das eine oder andere heraus, das selbst jemanden noch erstaunt, der mit DSA seit seinem 4. Lebensjahr aufgewachsen (und nun so um die 19) ist.
Man muss ja nicht nur NUR die Welt spielen aber Settingsklaven sind für mich Leute, die sich nicht trauen, sich selbst noch was auszudenken, weil sie fürchten, das könnte mit etwas offiziellem kollidieren. Solche spielen dann auch NUR Kaufabenteuer. Hm, beste Kundschaft für nen Verlag, was? ;D