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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspieltheorien => Thema gestartet von: Lord Verminaard am 4.10.2004 | 17:31

Titel: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
Beitrag von: Lord Verminaard am 4.10.2004 | 17:31
Ich persönlich freunde mich ja in letzter Zeit zunehmend wieder mit den Spielertypen von Robin Laws (Storyteller, Method Actor, Tactician, Buttkicker, Powergamer, Casual Gamer und irgendwas hab ich bestimmt vergessen) an. Sie sind schön griffig, mit wenigen Worten zu erklären, und jeder kann sich was drunter vorstellen. Wenn man sie mit dem Skalpell auseinander nimmt, wird man sicherlich herausfinden, dass sie sich teilweise überschneiden und insgesamt keineswegs umfassend sind.

Ungeachtet dessen finde ich, dass die "Spielertypen" sehr plastisch und treffend ein paar typische Vorlieben und Verhaltensweisen von Rollenspielern charakterisieren, die ich so auch schon oft erlebt habe. Gerade für SL-Anfänger sind sie sicherlich ein nützliches Handwerkszeug, vermutlich nützlicher als beispielsweise GNS, da wesentlich leichter zu vermitteln.
Titel: Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
Beitrag von: Schwules Lesbenpony am 4.10.2004 | 17:37
Wie wäre es mit einer Einführung dazu oder einem Link?
Titel: Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
Beitrag von: Gast am 4.10.2004 | 17:45
The Power Gamer wants to make his character bigger, tougher, buffer, and richer. However success is defined by the rules system you're using, this player wants more of it. He tends to see his PC as an abstraction, as a collection of supoer powers. He pays close attention to the rules, with a special eye to finding quirks and breakpoints he can exploit to ge large benefits at comparatively low costs. He wants you to put the "game" back in the "roleplaying game", and to give him good opportunities to add shiny new abilities to his character sheet.

The Butt-Kicker wants to let off steam with a little old-fashioned vicarious mayhem. He picks a simple, combat-ready character, whether or not that is the best route to power and success in the system. After a long day in the office or classroom, he wants his character to clobber foes and once more prove his superiority over all who would challenge him. He may care enough about the rules to make his PC, an optimal engine of destruction, or may be indifferent to them, so long as he gets to hit things. He expects you to provide his character plenty of chances to engage in the aforementioned clobbering and superiority.

The Tactician is probably a military buff, who wants chances to think his way through complex, realistic problems, usually those of the battlefield. He wants the rules, and your interpretations of them, to jibe with reality as he knows it, or at least to portray an internally consistent, logical world in which the quality of choices is the biggest determining factor in his success or failure. He may view issues of characterization as a distraction. He becomes annoyed when other players do things which fit their PCs' personalities, but are tactically unsound. To satisfy him, you must provide challenging yet logical obstacles for his character to overcome.

The Specialist favors a particular character type, which he plays in every campaign and in every setting. The most common sub-type of specialist is the player who wants to be a ninja every time. Other specialists might favor knights, cat-people, mischief-makers, flying characters, or wistful druid maidens who spend a lot of time hanging about sylvan glades with faeries and unicorns. The specialist wants the rules to support his favored character type, but is otherwise indifferent to them. To make a specialist happy, you have to create scenes in which his character can do the cool things for which the archetype is known.

The Method Actor believes that roleplaying is a medium for personal expression, strongly identifying with the characters he plays. He may believe that it's creatively important to establish a radically different character each time out. The method actor bases his decisions on his understanding of his character's psychology, and may become obstructive if other group members expect him to contradict it for rules reasons, or in pursuit of a broader goal. He may view rules as, at best, necessary evil, preferring sessions in which the dice never come out of their bags. Situations that test or deepen his personality traits are your key to entertaining the method actor.

The Storyteller, like the method actor, is more inclined to the roleplaying side of the equation and less interested in numbers and experience points. On the other hand, he's more interested in taking part in a fun narrative that feels like a book or a movie than in strict identification with his character. He's quick to compromise if it moves the story forward, and may get bored when the game slows down for a long planning session. You can please him by introducing and developing plot threads, and by keeping the action moving, as would any skilled novelist or film director.

The Casual Gamer is often forgotten in discussions of this sort, but almost every group has one. Casual gamers tend to be low key folks who are uncomfortable taking center stage even in a small group. Often, they're present to hang out with the group, and game just because it happens to be the activity everyone else has chosen. Though they're elusive creatures, casual gamers can be vitally important to a gaming group's survival. They fill out the ranks, which is especially important that spread vital PC abilities across a wide number of character types or classes. Especially if they're present mostly for social reasons, they may fill an important role in the group's interpersonal dynamic. Often they're the mellow, moderating types who keep the more assertive personalities from each other's throats - in or out of character. I mention the casual player because the thing he most fervently wants is to remain in the background. He doesn't want to have to learn rules or come up with a plot hook for his character or engage in detailed planning. You may think it's a bad thing that he sits there for much of the session thumbing through your latest purchases from the comic book store, but hey, that's what he wants. The last thing you want to do is force him into a greater degree of participation than he's comfortable with. (Of course, if everybody in the group is sitting there reading your comic books, you've definitely got a problem...)
(Laws, Robin D. Robin's Laws of Good Game Mastering s.l.: Steve Jackson Games, 2002)
Titel: Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
Beitrag von: Lord Verminaard am 4.10.2004 | 20:25
Danke Marcel! :d
Titel: Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
Beitrag von: ragnar am 5.10.2004 | 00:21
Gerade für SL-Anfänger sind sie sicherlich ein nützliches Handwerkszeug, vermutlich nützlicher als beispielsweise GNS, da wesentlich leichter zu vermitteln.
Wahr, aber die beiden haben auch eine etwas andere "Zielgruppe".
Robin Laws Spielertypen sind für SLs sehr nützlich aber für Rollenspielentwickler(an die sich die GNS IMHO hauptsächlich wendet) wenigstens teilweise wertlos(Bastel mal ein Rollenspiel für Casual-Gamers ;)).
Titel: Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
Beitrag von: Schwules Lesbenpony am 5.10.2004 | 00:26
OK, soweit gelesen und (hoffentlich) verstanden.

Nützliches Handwerkszeug: wofür?
Titel: Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
Beitrag von: Gast am 5.10.2004 | 00:43
Nützliches Handwerkszeug: wofür?

Kann man das nicht immer fragen? ;-)

Ich finde, dass sich die meisten Spieler in den Typen Laws wiederfinden, natürlich gibt es da Überschneidungen, aber im Grunde genommen kann sich jeder recht schnell selbst einteilen wenn auch manchmal mit dem Verweis "Ich bin Storyteller, aber ich spiele auch ganz gerne meinen Charakter aus, also bin ich wohl auch ein bißchen Method Actor". Hier (http://tanelorn.net/index.php?topic=1235.0) gibt es übrigens eine Umfrage im Forum, wer welcher Spielertyp ist, ich würde sie allerdings etwas mit Vorsicht anfassen, da die Zusammenfassungen von Selganor doch teilweise recht wertend klingen.
Wofür das nun nützlich ist? Ich kann nicht nur mich, sondern auch meine Spielgruppe recht gut einteilen und kriege so ein verblüffend gutes Bild davon mit was ich sie füttern kann, was sie mögen und was sie angewidert ausspucken. Klappte bei meiner Gruppe verblüffend gut, ich sehe Thomas an und weiß da sitzt ein Storyteller, ich schaue Olli an und weiß da sitzt ein Method Actor. Sicherlich mögen die auch andere Sachen, aber das sind ihre Schwerpunkte und siehe da ... ich kann beide mit Spotlights versorgen, die ihnen gefallen und wir alle drei haben einen vergnüglichen Spielabend.

Eigentlich hat ragnar es schon recht gut zusammengefasst, wenn er sagt, dass sich Robins Spielertypen an Spielleiter wenden und denen eine Hilfestellung sein können ... schließlich heißt das Schriftstück, in welchem Robin D. Laws unter anderem die Spielertypen verewigt hat nicht umsonst "Robins Laws of Good Game Mastering" ;-)...

Wenn mich darüber hinaus ein Anfänger fragen würde welche Spielrichtungen es geben würde würde ich mich auch vermutlich geistig an den Spielertypen entlanghangeln, wenn ich es ihm erklären möchte, eventuell noch am guten alten threefold-System, aber ganz bestimmt nicht an GNS, da mir dieses immer noch das Gefühl gibt, das ich irgendwie zu dumm dafür bin und es irgendwie teilweise rehc vergeistigt wirkt...
Titel: Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
Beitrag von: Jestocost am 5.10.2004 | 10:12
Mir gefällt die Idee, die hinter den Spielertypen steht: Zielgruppenorientiertes Spielleiten. Was vielleicht noch bei Robin D. Laws fehlt, ist die Synthese aus Spielern und Spielleitern - denn wie man an der berechtigten Kritik am Dienstleister-SL im Forum sieht, sollten ja alle Beteiligten im Spiel eine Einheit bilden bzw. am selben Strang ziehen....
Titel: Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
Beitrag von: Arbo am 5.10.2004 | 10:44
Hm, ich persönlich hab eigentlich was gegen diese Schubladen - die können m.E. nur etwas zur Orientierung dienen. Aber lassen wir das mal dahingestellt sein, auch die Frage, ob ein Spieler nicht verschiedene Schubladen besuchen kann ;)  Interessanter ist doch die Frage, wie wir als SL heraus bekommen sollen, WER (WAS) unsere "Kunden"  sind? Und was machen wir bei gemischen Gruppen? Eine Gruppe aus gleich viel "Machtspielern"  und  "methodischen Akteuren" ist dann wohl im Schnitt eine "taktische" Gruppe, oder was?  ~;D

-gruß,
Arbo
Titel: Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
Beitrag von: Schwules Lesbenpony am 5.10.2004 | 10:58
Meine Frage, wofür das Handwerkszeug gedacht ist, war völlig ernst gemeint. Wenn mir einer nen Schlagbohrer zeigt, den ein nützliches Handwerkszeug nennt, und ich dabei ans Uhrenreparieren denke....

Für den SL, als Hilfe, die Bedürfnisse und Wünsche seiner Spieler wahrzunehmen und eine angemessene Verhaltensstrategie für sie anzubieten, ist es wohl recht gelungen.

Meine Kritikpunkte (Wobei ich von vorne herein zugebe, dass sie gleichzeitig mehrere Ebenen ansprechen, so dass es der Kritik ggf. ein wenig an Stringenz fehlen könnte.):

1. Unvollständigkeit:
Einer meiner Mitspieler hat seine größte Freude daran, zu erfahren, was es heißt, wie ein anderer Mensch in einer anderen Welt zu leben. Wodrunter fällt der?

2. Verhaltensebene
Diese Typisierung beschreibt ausschließlich Verhaltensmuster und bietet "angemessenes" Gegenverhalten seitens des SL an. Das hilft mir aber nicht weiter, wenn ich verstehen will, woher ein bestimmtes Spielerverhalten herrührt, was für den nächsten Punkt von Interesse wäre:

3. Dysfunktionalität
Wenn ich ein Problem in der Spielgruppe habe, dann kann ich es über einen gewissen Zeitraum einfach mit einem Gegenverhalten kompensieren. Um es aber irgendwie konstruktiv anzugehen, muss ich aus der Spielebene auf die Mitspielerebene raus gehen, und mich fragen, woher diese Probleme kommen.

4.  Dienstleistermentalität (schließt an Jestocost Post an)
Wie auch immer man es nennen will, hier wird eine sehr klassische und sehr herausgehobene Position des SL vorweggenommen. Der SL ist für so ziemlich alles verantwortlich. Das heißt zum einen, dass er sehr viel zu tun hat, denn er scheint der Hauptverantwortliche für den Spielspaß und das Gelingen des Spiels zu sein, zum anderen aber, dass er auch eine sehr starke Machtposition hat. Andersherum nimmt das die Spieler aus der Verantwortung, gibt ihnen aber auch nur eine sehr eingeschränkte Entscheidungsmacht.

Abschließend wieder:
Wofür das Ganze? Wer ist die Zielgruppe? Wann greift ein SL zu einem Text wie "Robins Laws of Good Game Mastering"?
Aus persönlicher Erfahrung würde ich zwei Möglichkeiten nennen: a) ich will als SL meinen Spielern ein besseres Spiel bieten oder b) ich habe das Gefühl, dass irgendetwas nicht richtig läuft.
Beim zweiten Punkt, hilft mir der Text nicht weiter, außer vielleicht das Problem für einen bestimmten Zeitraum zu überdecken. Beim ersten, bin ich mir nicht sicher, ob es wirklich zu einem besseren Rollenspielerlebnis führt, wenn ich versuche die Spieler auf diese Art zufrieden zu stellen.
Titel: Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
Beitrag von: Fredi der Elch am 5.10.2004 | 11:04
Ich kann mich Cay nur anschließen. Die Spielertypen nach Robin Laws beschreiben nur einen Ausschnitt der möglichen Typen und gehen mit sehr vielen Vorannahmen darüber, wie Rollenspiel funktionieren sollte einher. Das mag in bestimmten Situationen sinnvoll sein (als Rule of Thumb für einen Dienstleister-SL), versagt aber in anderen.

(vorläufiges) Fazit: für manche Situationen gut, für die meisten eher nicht.
Titel: Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
Beitrag von: Wawoozle am 5.10.2004 | 11:14
Die Spielleitertypen von Robin Laws bieten eine Hilfestellung.
Sie definieren eingängige Worte für eine Spielweise oder auch nur die momentane Spiel-Laune eines Spielers.

Dabei sind sie wesentlich stimmiger und einfacher zu verstehen als gewisse verkopfte Elfenbeinturm-Theorien.

Nimm sie als das was sie sind... tiefgründigere Motivationsanalysen sind darin weder enthalten noch gewollt. Es geht doch nicht immer nur um Problemlösung innerhalb von Spielergruppen.

Sie sind ein Handwerkszeug für Leute die wissen, dass man mit dem Schlagbohrer nicht auf ein Uhrwerk losgeht ;)

Zitat
und gehen mit sehr vielen Vorannahmen darüber, wie Rollenspiel funktionieren sollte einher
Was sie durchaus mit der GNS gemein haben.
Titel: Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
Beitrag von: Fredi der Elch am 5.10.2004 | 11:35
Die Spielleitertypen von Robin Laws bieten eine Hilfestellung.
Um mich Cay anzuschließen: für was? Denn
Zitat
Sie definieren eingängige Worte für eine Spielweise oder auch nur die momentane Spiel-Laune eines Spielers.
allein taugt ja nicht viel wenn es kein umfassendes theoretisches Modell sein soll.

Wie gesagt: es mag für Dienstleister-SL eine Hilfe sein (kann ich nicht beurteile, Dienstleiter an die Front!), aber nicht mehr. Und es fehlen sowohl Spielertypen, als auch werden Spielertypen übergewichtet (Specialist), was die praktische Anwendung schwierig macht.

Und Wawoozle: es geht nicht um GNS. Reg dich ab.
Titel: Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
Beitrag von: Wawoozle am 5.10.2004 | 11:38
Zitat
taugt ja nicht viel wenn es kein umfassendes theoretisches Modell sein soll.
Modelle taugen nur wenn sie umfassend theoretisch sind ?

Und Wawoozle: es geht nicht um GNS. Reg dich ab.
Gerade für SL-Anfänger sind sie sicherlich ein nützliches Handwerkszeug, vermutlich nützlicher als beispielsweise GNS, da wesentlich leichter zu vermitteln.
Wollte ich nur bestätigen :)
Titel: Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
Beitrag von: 6 am 5.10.2004 | 11:39
@Caynreth:
Dem ersten Teil Deines Postings kann ich, glaube ich, recht geben. Die Typisierung von Robin Laws ist eine ungefähre Aufgliederung, deren Zweck es ist, einem Spielleiter pi x Daumen gewisse Richtlinien ähnlich einem "Hobbythek-Textes" zu bieten. Für eine rollenspieltheoretische Abhandlung könnten diese Typen zu ungenau sein. (Btw. Die Beschreibung, die Du über Deinen Spieler abgegeben hast, reicht alleine nicht, um eine Kategorisierung in den Rollenspieltypen zu machen. Wie verhält er sich im Spiel?)

Den zweiten Teil habe ich als eine Wertung des Heftchens gelesen. D.h. Du wertest den Inhalt alleine an Hand der Typisierung. Das käme dem gleich eine Hobbythek-Sendung abzuwerten, weil die naturwissenschaftlichen Theorien, die hinter den einzelnen Themen verbergen nur vereinfacht und im Groben angerissen werden.
Lies Dir einfach das Heftchen mal durch und sieh es als Hobbythek "Gamemaster" :)
Titel: Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
Beitrag von: Preacher am 5.10.2004 | 11:43
@CP:
DAS find ich nun mal nen guten Vergleich. Ist halt was für Anwender, nicht für Entwickler ;)

Aber wo ist Jean Pütz? ;D
Titel: Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
Beitrag von: Fredi der Elch am 5.10.2004 | 11:48
Gerade für SL-Anfänger sind sie sicherlich ein nützliches Handwerkszeug, vermutlich nützlicher als beispielsweise GNS, da wesentlich leichter zu vermitteln.
Wollte ich nur bestätigen :)
Wie gesagt: nützlich für WAS? Bisher hat jeder gesagt, die Einteilung sei nützlich? Für was? Das ist eine ganz ernst gemeinte Frage, vielleicht übersehe ich hier was. Aber ich sehe eben neben dem Dienstleistungs-SL keine weiteren Einsatzmöglichkeiten.
Und ein Modell muss nicht umfassen und theoretisch sein. Es muss nur für irgendwas nützlich sein. Nützlich als umfassende Theorie ist nur eine Möglichkeit.

Die Typisierung von Robin Laws ist eine ungefähre Aufgliederung, deren Zweck es ist, einem Spielleiter pi x Daumen gewisse Richtlinien ähnlich einem "Hobbythek-Textes" zu bieten.
Mag sein. Ich halte die Typiesierung für unvollständig und teilweise ungünstig. Aber ok, Pi x Daumen mag das angehen. Das beantwortet aber immer noch nicht die Frage nach dem wofür! Denn bei der Hobbythek habe ich immer 10 Anwendungen gleich mitgeliefert. Wo sind die bei Robin Laws? Oder ist der Dienstleistungs-SL die einzige Anwendungsmöglichkeit?
Titel: Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
Beitrag von: Jestocost am 5.10.2004 | 11:53
Ich finde das Heftchen echt gut - und die Spielertypen sind ja auch nur ein Teil davon. Das Kapitel über Raumgefühl fand ich auch sehr hilfreich.

Aber wie jedes Zielgruppenmodell vereinfachen die Spielertypen die Realität und ermöglichen eine grobe Aufteilung nach Interessen.

Und es ist halt echt verdammt wichtig, wenn man weiß, worauf a) die SPIELER abfahren und b) wie ich diese Erwartungen in meine Planungen/Vorbereitungen einbauen kann.

Im Endeffekt ist das echt nur eine Spielercheckliste für die Vorbereitung: Genug Action für Rudi drin? A bisserl was moralischen für Ernst, romantische Subplots für Inga? Fehlt nur noch ein Geheimnis für Lucy.

Gerade der Blick auf die SPielpraxis macht das Teil so ergiebig. Theoretisch ist echt nicht so viel dahinter... Aber praktisch ist es halt schon...

Also: Es ist nützlich für die Spielvorbereitung - und für die Spielpraxis...
Titel: Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
Beitrag von: Wawoozle am 5.10.2004 | 11:54
Wie gesagt: nützlich für WAS?
wesentlich leichter zu vermitteln.

Vielleicht hauptsächlich deshalb.
Man versteht die Kernpunkte sehr schnell.
Klar ist es ein vereinfachtes Schema... aber ein vereinfachtes ist besser als ein verkompliziertes :)

Gerade Du als GNS Vertreter solltest doch das Problem kennen, dass es manchmal ziemlich schwer sein kann etwas in "einfachen" Worten zu erklären ;)
Titel: Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
Beitrag von: 6 am 5.10.2004 | 11:55
Aber wo ist Jean Pütz? ;D
Keine Ahnung...
Titel: Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
Beitrag von: Gast am 5.10.2004 | 11:56
Mal kurz zu Hause (vielleicht) etwas ausführlicher:

Ich denke ich habe in meinem letzten Posting gesagt wofür die Spielleitertypen nützlich sind.
Der in Robins Laws propagierte Spielleiter ist im Grunde genommen der Dienstleister und dementsprechend sind auch die Typen in dies Richtung einzuordnen.

Hier mal eine Ihnaltsangabe des gesamten Büchleins (ist aus einer Rezi (keine von meinen), deshalb etwas wertend):

Zunächst einmal geht es daran, sich selbst zu erkennen, wenn man es mal so ausdrücken will.
Kapitel 1 trägt den Namen "Knowing Your Players" und genau darum geht es: um die Frage, worauf die Spieler eigentlich aus sind.
Dazu bietet er einen Packen genereller Archetypen an (namentlich "The Power Gamer", "The Butt-Kicker", "The Tactician", "The Specialist", "The Method Actor", "The Storyteller" und "The Casual Gamer") und erläutert, worauf diese i.d.R. aus sind. Einfach, damit man generell einen Überblick über seine Gruppe bekommt - und dies gelingt auch überraschend gut, da gerade auch die Definitionen der einzelnen Spielertypen und -zielsetzungen so klar gelungen sind, dass man sofort etwas damit anfangen kann.

Sowie man also weiß, mit wem man da eigentlich spielt, geht es weiter zu Kapitel 2, dem zweiten und letzten Teil der Selbstanalyse: "Picking Your Rules Set".
Nach und nach geht er verschiedene Aspekte von verschiedenen Systemarten - er vermeidet es soweit es auch nur irgendwie möglich ist, konkret auf der Basis verschiedener Systemen zu argumentieren - durch und erläutert, welcher Spielertyp welche Systeme gemeinhin bevorzugt, was einzelne Systeme ausmacht und wie man letztlich an ein System gelangt, mit dem man glücklich werden kann.
Auch hier beweist Laws sowohl Fachkenntnis wie auch seine Fähigkeit, gut zu schreiben. Einerseits bekommt man echt einen selten so gut gelungenen Überblick über existierende Systemarten, andererseits macht es erfahreneren Spielleitern wohl auch einfach Spaß, seine Ausführungen zu verfolgen.

Im dritten Kapitel, "Campaign Design", geht es um die absoluten Grundlagen einer Kampagne. Welches Setting soll gewählt werden? Worum soll es gehen? Gibt es feste Handlungsorte?
Alls diese Basisfragen werden in einem der kürzesten Kapitel des Buches angeschnitten. Zwar könnte man zu dem Thema weit mehr zu schreiben, doch Laws sagt dies auch selbst und beschränkt sich daher auf einen knappen, aber dafür übersichtlichen und doch umfassenden Überblick.

Das vierte Kapitel, "Adventure Design", befasst sich mit verschiedenen Arten und Formen, die ein Abenteuer annehmen kann.
Zunächst wirft Laws einen kurzen Blick auf Dungeonabenteuer, allerdings nicht unbedingt aus Liebe für diese Arten von Szenarien oder aus einer in seinen Augen bestehenden Notwendigkeit, hier großartige Tipps zu geben. Vielmehr schreibt er selber "This is why, now that I've made a point of recognizing the validity and popularity of dungeon-style adventures, I'm now going to proceed to mostly ignore them."
So fährt er dann mit einem Überblick über verschiedene Strukturformen von Abenteuern fort. Dabei vermittelt er alle wichtigen Formen (Episodic, Set-Piece, Branching und Puzzle-Piece) und stellt sie anschaulich mittels kleiner Diagramme dar, so dass gerade Neulinge endlich mal eine wirklich (!) nützliche Übersicht und einen Leitfaden geboten bekommen.

"Preparing To Be Spontaneous" heißt das fünfte Kapitel und befasst sich mit einem wohl wirklich gerade für Neulinge (aber auch für viele "Fortgeschrittene") schwierigen Thema: spontane Entscheidungen.
Egal wie exakt man ein Szenario auch vorplanen mag, immer mal wieder muss man Dinge erläutern, beschreiben und darstellen, die so gar nicht geplant waren. Auch hier versucht das Buch ein Schema anzubieten, mit dem man das Problem in den Griff bekommen kann und auch wenn die vorgestellte Methode nur für NSCs näher erläutert wird, so muss ich erneut sagen: sehr nützlich und zudem anschaulich dargestellt.

"Confidence, Mood and Focus" ist das sechste Kapitel des Buches und neben einigen generellen Überlegungen dazu befasst es sich vor allem mit einigen typischen und nicht seltenen Fehlern, die ein SL machen kann, aber leicht vermeiden kann um die Qualität der Sitzung zu heben.
Die dargebotene Fehlerliste ist ziemlich umfassend, die gebotenen Lösungen sind zudem nachvollziehbar und in der Regel auch realistisch umzusetzen. Erneut eine große Hilfe für angehende Spielleiter…
Titel: Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
Beitrag von: Schwules Lesbenpony am 5.10.2004 | 11:59
Den zweiten Teil habe ich als eine Wertung des Heftchens gelesen. D.h. Du wertest den Inhalt alleine an Hand der Typisierung. Das käme dem gleich eine Hobbythek-Sendung abzuwerten, weil die naturwissenschaftlichen Theorien, die hinter den einzelnen Themen verbergen nur vereinfacht und im Groben angerissen werden.
Lies Dir einfach das Heftchen mal durch und sieh es als Hobbythek "Gamemaster" :)

Ich kenne den Text als solchen nicht, inhaltlich also nur das, was Marcel zu Anfang freundlicherweise gepostet hat. Der Ursprungspost bezeichnet diese Typisierung als "nützliches Handwerkszeug".

Daher habe ich unter der Frage gewertet: Wofür ist das nützlich?

Als Möglichkeit für den Dienstleister-SL, der für seine Gruppe Verhaltenshilfen für bestimmte Spielerverhalten sucht, habe ich es ja auch als völlig legitim gesehen.
Meine Kritik ist - wie Du ja auch gesagt hast - auf mehreren Ebenen angesiedelt. Zum einen inhärent: Mein vorher genannter Spieler passt nicht rein. Er lebt das Leben seiner Figur. Nicht mehr und nicht weniger. Zum anderen extern: Was will diese Typisierung ansprechen? Unter welchen Umständen ist sie sinnvoll?

Noch etwas fällt mir ein, was mir beim Lesen von Arbos Post ins Hirn gehüpft ist: Die Typisierung will Verhaltensmuster in Kategorien setzen und ihnen angemessenes Verhalten entgegensetzen, arbeitet aber bei der Darstellung der Typen mit den Handlungsmotiven der Spieler.  "... wants to ... is probably a ... tends to see ... favors a ..." Da ist für mich ein böser Ebenenbruch drin.

Wie Arbo gesagt hat:
Zitat
Interessanter ist doch die Frage, wie wir als SL heraus bekommen sollen, WER (WAS) unsere "Kunden"  sind?
Titel: Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
Beitrag von: Jestocost am 5.10.2004 | 12:02
Aber hey - wie soll es denn anders sein. Ein Buch, das sich der Frage widmet, was man als SL tun kann, um das Spiel zu verbessern, setzt eine gewisse Spielleitermentalität voraus.

Wenn nicht, wäre das Buch noch kürzer: Hol dir ein paar Spieler, die dich anhimmeln, und mach, was du willst. Wenn's Ärger gibt, blamier den betreffenden Spieler, mach ihn lächerlich und schmeiß in aus der Runde. Und gib dann dem nächsten Spieler eine Chance, in DEINEM Spiel mitzuspielen...

Ein Buch, das einem zeigt, was ein guter Spieler ist - das wäre nicht schlecht. Und nur on OtE und UA habe ich richtige Tipps für Spieler gefunden....

Zu Caynreth: Das Buch widmet sich auch den Problemen, die du aufgezählt hast, schneidet sie aber nur am Rande an... Denn das Bekämpfen von Dysfunktionalität setzt voraus, dass man vernünftig miteinander reden kann. Und das ist schon schwierig genug...
Titel: Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
Beitrag von: Fredi der Elch am 5.10.2004 | 12:02
Also: Es ist nützlich für die Spielvorbereitung - und für die Spielpraxis...
Einen Dienstleistungs-SL vorausgesetzt. Sag ich ja: die grobe Einteilung hilft dem Dienstleistungs-SL dabei, seinen Spielern das richtige zu liefern. Absolut. Die Einteilung könnte besser sein, aber ok, deiner Meinung.

Problem: wenn ich kein Dienstleistung-SL bin, ist das Ding für die Füße.
Aber Robin Laws geht stillschweigend davon aus (was ich für problematisch halte). Aber wenn man nur den Dienstleistungs-SL im Kopf hat, ist es wohl halbwegs brauchbar. Und wahrscheinlich ist das wirklich alles, wofür die Einteilung nützlich ist.

Elch-Modell-Wertung: naja, geht so. ;)
Titel: Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
Beitrag von: Preacher am 5.10.2004 | 12:04
@Fredi:
Man muß ja nicht Dienstleister sein. Allein für Anfänger könnte es schon hilfreich sein, wenn man im Groben weiß, womit man es zu tun bekommen könnte. Und es muß ja dann nicht sein, daß man das Spielangebot danach ausrichtet. Vielmehr kann man sich eventuell dann auch entsprechende Methoden überlegen, mit so etwas umzugehen. Die Betonung liegt hierbei auf selbst überlegen - denn jeder Spieler ist individuell. Vielleicht entspricht er einem Mischmasch aus mehreren dieser Archetypen, vielleicht wechselt er manchmal, etc.
Von daher ist es ziemlich sinnlos, gleich noch eine "Umgangsmethode" für jeden Typ mitzuliefern. Ein klein wenig geistige Arbeit kann man da schon noch selbst leisten.

Es mag ja sein, daß das für dich nicht sinnvoll ist. Dann verwende sie nicht, und gut ist. Aber Robin schreibt doch genauso aus seiner Sicht, womöglich über seinen Spiel-(Leit-)stil, oder über den, den er am häufigsten erlebt hat; Du hingegen gehst das ganze von einer sehr viel abstrakteren und theoretischeren Ebene aus an. Also beeinflußt deine Spielweise genauso deine Sicht des Spiels, wie des bei jedem anderen auch der Fall ist. Und es geht nunmal nicht jeder mit deiner Sichtweise, deiner Erwartungshaltung und vor allem nicht deiner theoretischen Vorbildung an diese Dinge heran - also sprich dem doch nicht jedwede Nützlichkeit ab, nur weil es nicht für alle und jeden gilt.
Denn bei allen Theorien und Definitionen gilt folgendes: Je umfassender sie ist, desto abstrakter und schwerer verständlich ist sie. Ich für meinen Teil würde behaupten, daß der Großteil der Spieler und Spielleiter mit diesen Typen mehr anfangen kann, als mit GNS - und daß sie auch für den Großteil der Spieler und Spielleiter ausreichend und nützlich sind.

Ähnlich ist es mit der Allgemeinen Relativitätstheorie und der Newtonschen Gravitationstheorie:
Mit EInstein kann man alles berechnen, was man auch mit Newton kann - und noch sehr viel mehr. Aber in den meisten Fällen reicht Newton einfach aus und ist überdies viel einfacher, weil anschaulicher und greifbarer.
Titel: Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
Beitrag von: Ein am 5.10.2004 | 12:07
Jean Pütz, der ist noch am vorbereiten. ;)

Robin's System ist für Leute (also SLs), die wirklich praktisch ran wollen. Dafür taugen Theorien wie GNS leider nicht viel. Wer sich als Spielleiter drauf einlässt und seine Spieler nach dem Modell kategorisiert und sich entsprechend verhält, wird schnell feststellen, dass es wunderbar funktioniert. Sicherlich ist das Dienstleister-Mentalität. An der sehe ich aber nichts schlimmes. Zufriedene Kunden kommen wieder und lassen auch gerne mal ein Trinkgeld springen.

Zur Aussage, dass es für das Spieldesign untauglich ist, muss ich leider sagen: Falsch. Man sehe sich populäre Rollenspiele an, die bedienen jeden von Robin's Spielertyp (mein Lieblingsbeispiel ist L5R).

@Cayn
Dein Spieler ist nen Method Actor.
Titel: Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
Beitrag von: Wawoozle am 5.10.2004 | 12:10
Zitat
Mein vorher genannter Spieler passt nicht rein. Er lebt das Leben seiner Figur. Nicht mehr und nicht weniger.
Wenn das alles ist was du über ihn sagen kannst, dann würde ich sagen: Method Actor.

Aber eigentlich solltest Du ihn und seine Motive doch schon genauestens Analysiert haben, oder etwa nicht ?
Titel: Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
Beitrag von: Schwules Lesbenpony am 5.10.2004 | 12:17
@Cayn
Dein Spieler ist nen Method Actor.
Nie und nimmer.

Zitat
The Method Actor believes that roleplaying is a medium for personal expression, strongly identifying with the characters he plays.
Er sieht das Rollenspiel nicht als Medium zum Ausdruck einer Persönlichkeit; er will eine Figur und ein anderes Leben erleben.

Zitat
He may view rules as, at best, necessary evil, preferring sessions in which the dice never come out of their bags.
Er findet Regeln wichtig, damit sie die Welt um ihm herum möglichst "echt" spiegeln.

Zitat
Situations that test or deepen his personality traits are your key to entertaining the method actor.
Er findet es völlig langweilig, wenn man die Persönlichkeitszüge seiner Figur anspielt oder anspricht.

Er will so in der Welt herumwandern, dass sich alles möglichst "echt anfühlt" und dass er am Ende des Spielabends sagen kann, er habe ein anderes Leben gelebt.
Titel: Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
Beitrag von: Fredi der Elch am 5.10.2004 | 12:22
zur Nützlichkeit für Anfänger:
Gerade da halte ich die Einteilung für besonders gefährlich. Denn sie vermittelt ein Bild davon, wie Rollenspielen zu sein hat, nämlich das von Dienstleister-SL vs Konsumenten-Spieler. Und das halte ich für ziemlichen Quatsch. Mag sein, dass einige Leute damit gut fahren und ihnen das Spaß macht, aber es ist ist sicher kein Modell dafür, wie Rollenspiel zu sein hat. Und die Anfänger übernehmen das dann und kriegen nicht mit, wieviele andere Möglichkeiten es noch gibt Rollenspiel zu machen.

ABER: da müssen sich die Theoretiker und Elche an die eigene Nase fassen und auch mal was in gleicher Weise verständliches für Anfänger produzieren, das die anderen Wege aufzeigt. naja, mal sehen...
Titel: Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
Beitrag von: Lord Verminaard am 5.10.2004 | 12:23
Sicherlich hatte Robin Laws den Dienstleister-SL vor Augen, als er seine "Laws of goog Gamemastering" geschrieben hat. Ich persönlich finde die Spielertypen aber auch darüber hinaus durchaus nützlich. Es kann der gesamten Gruppe helfen, wenn sie sich über die Vorlieben des jeweils anderen klar ist. Die Kritikpunkte:

Zitat
2. Verhaltensebene
Diese Typisierung beschreibt ausschließlich Verhaltensmuster und bietet "angemessenes" Gegenverhalten seitens des SL an. Das hilft mir aber nicht weiter, wenn ich verstehen will, woher ein bestimmtes Spielerverhalten herrührt, was für den nächsten Punkt von Interesse wäre:

3. Dysfunktionalität
Wenn ich ein Problem in der Spielgruppe habe, dann kann ich es über einen gewissen Zeitraum einfach mit einem Gegenverhalten kompensieren. Um es aber irgendwie konstruktiv anzugehen, muss ich aus der Spielebene auf die Mitspielerebene raus gehen, und mich fragen, woher diese Probleme kommen.

kann ich daher nicht so ganz nachvollziehen. Die Spielertypen sind, soweit sie denn auf die Beteiligten passen, für die Analyse von Diysfunktionalität nicht weniger geeignet als das Threefold oder GNS. Wenn du einen Tactician und einen Storyteller in der Runde hast, wird der erstere lange planen und der letztere schnell weiterspielen wollen. Voilà, Dysfunktionalität. Lösungsansatz: Entweder, man einigt sich auf eine von beiden Spielweisen, oder man einigt sich auf "jedem seine 5 Minuten", oder man geht in Zukunft getrennte Wege. Das funktioniert sehr gut, insbesondere deshalb, weil die Spielertypen ein sehr konkretes, klar umrissenes Verhalten beschreiben. Das finde ich gerade das Gute daran: Sie sind sehr griffig leicht zuzuordnen.

Ergo: Auch für die Spieler sind die Spielertypen nützlich, um die Spieldynamik innerhalb der Gruppe zu verstehen. Das auch als Antwort auf die Frage: Wofür? Sicherlich kann man sie nicht gebrauchen, wenn man My Life with Master spielt. Aber bei Vampire, Star Wars, DSA & Co. sind sie ganz allgemein dafür nützlich, dass jeder der Mitspieler vom Spiel das bekommt, was ihm gefällt. Da war sie wieder, die Sache mit der Evolution... :-X ;)

Zuguterletzt geht der SL selbst auch nicht leer aus. Denn wenn er von dem Selbstverständnis des Dienstleister-SL abweicht, kann er die Spielertypen immer noch als Spiegel seiner Vorlieben beim Leiten verwenden. "Ich leite am Liebsten mit Storytellern." -- "Echt? Ich bevorzuge Butt-Kicker." :D
Titel: Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
Beitrag von: Ein am 5.10.2004 | 12:32
Zuguterletzt geht der SL selbst auch nicht leer aus. Denn wenn er von dem Selbstverständnis des Dienstleister-SL abweicht, kann er die Spielertypen immer noch als Spiegel seiner Vorlieben beim Leiten verwenden. "Ich leite am Liebsten mit Storytellern." -- "Echt? Ich bevorzuge Butt-Kicker." :D

Dienstleister heißt ja nicht, dass man sich nicht spezialisieren darf.

Ihr sollte eure Vorstellung Dienstleister = aktiver SL + passive Spieler revidieren. Ein guter Dienstleister (SL) versteht sich darauf die Wünsche seiner Kunden (Spieler) zu erfüllen.

Das kann auch so aussehen, dass er seinen Kunden nur die Materialien und Werkzeuge liefert, weil die Kunden ihr Gartenhäuschen lieber selber aufbauen wollen.

Ein anderes tolles Beispiel ist die Reisebranche.

Da gibt es Kunden, die wollen Rundum-Service, andere wollen Kultur-pur erleben, wieder andere wollen von ihrem Anbieter nur vernünftig untergebracht werden, aber alles andere auf eigene Faust machen. Drei vollkommen unterschiedliche Zielgruppen, aber der Anbieter ist und bleibt ein Dienstleiter.
Titel: Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
Beitrag von: Preacher am 5.10.2004 | 12:33
zur Nützlichkeit für Anfänger:
Gerade da halte ich die Einteilung für besonders gefährlich. Denn sie vermittelt ein Bild davon, wie Rollenspielen zu sein hat, nämlich das von Dienstleister-SL vs Konsumenten-Spieler. Und das halte ich für ziemlichen Quatsch. Mag sein, dass einige Leute damit gut fahren und ihnen das Spaß macht, aber es ist ist sicher kein Modell dafür, wie Rollenspiel zu sein hat. Und die Anfänger übernehmen das dann und kriegen nicht mit, wieviele andere Möglichkeiten es noch gibt Rollenspiel zu machen.
Nun ja - ein Modell dafür, wie Rollenspiel zu sein hat gibt es wohl eh nicht - jeder muß seinen Stil selbst finden. Und hier ist auch wieder das Wörtchen finden interessant. Wenn Du einem Anfänger 100 verschiedene Methoden, Spielarten und Modelle um die Ohren knallst, ist das Interesse am Spiel weg, bevor es richtig aufgekeimt ist - und wieder efolgreich Nachwuchs vergrault. Diese Methode und Einteilung dürfte für den Anfang genügen finde ich - daß es noch mehr gibt, lernt man dann schon noch von allein - oder im Zwiegespräch mit erfahrenen Rollenspielern, sei es im Internet oder im Real Life.
Hat bei mir ja auch geklappt - ich jedenfalls habe durch das Forum hier meinen Horizont schon merklich erweitert.

ABER: da müssen sich die Theoretiker und Elche an die eigene Nase fassen und auch mal was in gleicher Weise verständliches für Anfänger produzieren, das die anderen Wege aufzeigt. naja, mal sehen...
Eben. Und Theoretikern dürfte es auch schwer fallen, die Grundlagen und ersten Schritte griffig zu vermitteln. Und irgendwo muß man ja auch anfangen. Das ist wie mit meinem alten Prof in theoretischer Physik: Brillianter Mann, aber den auf Studenten im Grundstudium loszulassen war völlig für die Katz.
Titel: Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
Beitrag von: 6 am 5.10.2004 | 12:40
Ich kenne den Text als solchen nicht, inhaltlich also nur das, was Marcel zu Anfang freundlicherweise gepostet hat. Der Ursprungspost bezeichnet diese Typisierung als "nützliches Handwerkszeug".
Davon bin ich ausgegangen, Deswegen auch meine Erklärung :) (Also kein Vorwurf oder sowas)
Zitat
Daher habe ich unter der Frage gewertet: Wofür ist das nützlich?
Siehe Marcels Erklärung in Bezug auf das Heftchen ein Posting über Deinem. (Ja ich weiss. Crossposting. Ich wollte nur ne Antwort darauf geben :))
Zitat
Als Möglichkeit für den Dienstleister-SL, der für seine Gruppe Verhaltenshilfen für bestimmte Spielerverhalten sucht, habe ich es ja auch als völlig legitim gesehen.

Meine Kritik ist - wie Du ja auch gesagt hast - auf mehreren Ebenen angesiedelt. Zum einen inhärent: Mein vorher genannter Spieler passt nicht rein. Er lebt das Leben seiner Figur. Nicht mehr und nicht weniger. Zum anderen extern: Was will diese Typisierung ansprechen? Unter welchen Umständen ist sie sinnvoll?
Zu Deinem Spieler: Wie lebt er seine Figur aus? hat er häufig eher Charaktere die stärker als er selbst sind, oder die Schwächen von ihm kompensieren? Ist er damit zufrieden "mitzuspielen"? Würde er den Regeln gerecht spielen, wenn die Regeln realitätstechnisch "widersinnig" wären? Kämpft er lieber? Geht er in den Aktionen sehr planerisch vor, sind vielleicht seine meisten Charaktere eher die Planer?
Dass es wohl kein Method Actor ist, hatte ich mir schon gedacht ;)
Zitat
Noch etwas fällt mir ein, was mir beim Lesen von Arbos Post ins Hirn gehüpft ist: Die Typisierung will Verhaltensmuster in Kategorien setzen und ihnen angemessenes Verhalten entgegensetzen, arbeitet aber bei der Darstellung der Typen mit den Handlungsmotiven der Spieler. "... wants to ... is probably a ... tends to see ... favors a ..." Da ist für mich ein böser Ebenenbruch drin.
Das sind reine Erfahrungswerte von Robin Laws. Wie ich ja schon sagte, würde diese Typisierung einer rollenspieltheoretischen Analyse nicht stand halten. :) => Hobbythek "Gamemaster"
Titel: Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
Beitrag von: Schwules Lesbenpony am 5.10.2004 | 12:48
Zu Deinem Spieler: Wie lebt er seine Figur aus? hat er häufig eher Charaktere die stärker als er selbst sind, oder die Schwächen von ihm kompensieren? Ist er damit zufrieden "mitzuspielen"? Würde er den Regeln gerecht spielen, wenn die Regeln realitätstechnisch "widersinnig" wären? Kämpft er lieber? Geht er in den Aktionen sehr planerisch vor, sind vielleicht seine meisten Charaktere eher die Planer?

Na, dann wollen wirs mal versuchen:
Er spielt gerne Figuren die anders sind als er selbst. Ich würde sie grundsätzlich als "ausballenciert" beschreiben (jaja, ich weiß, ist ein vieldeutiger Begriff). Er möchte halt mal was anderes leben. Z.B. einen Psioniker, oder jemanden der mit 2 Waffen kämpfen kann, oder mal eine Frau, etc.
Was meinst Du mit "mitspielen"?
Es macht ihm keinen Spaß mit Regeln zu spielen, die im Verhältnis zur Spielrealität widersinnig sind.
Er zeigt weder ein besonders Interesse am Planen noch am Kämpfen. Er hat auch schon Kämpfer und auch Planer gespielt. Aber auch sehr stille Figuren, eine schwangere Frau, einen alleinerziehenden Vater, etc.
Plausibilität innerhalb der Spielwelt und in seiner Figur sind ihm extrem wichtig.
Titel: Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
Beitrag von: Lord Verminaard am 5.10.2004 | 12:50
@ Cay:

Zitat
Die Typisierung will Verhaltensmuster in Kategorien setzen und ihnen angemessenes Verhalten entgegensetzen, arbeitet aber bei der Darstellung der Typen mit den Handlungsmotiven der Spieler. "... wants to ... is probably a ... tends to see ... favors a ..." Da ist für mich ein böser Ebenenbruch drin.

Wo liegt denn das Problem bei diesem Ebenenbruch? Klare Trennung der Ebenen (Verhalten/Motivation) ist doch kein Selbstzweck. Nur weil man es trennen kann, heißt das noch nicht, dass man es auch trennen sollte. Es geht eben nicht um einen möglichst hohen Grad der Abstrahierung. Wenn hier zusammengefasst wird, was in der Praxis oft einher geht (Verhalten und Motivation), so finde ich das nur konsequent. Ich frage mich, welchen Wert es haben sollte, nur die Verhaltensebene, losgelöst von dem, was dahinter steht, darzustellen?
Titel: Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
Beitrag von: Lord Verminaard am 5.10.2004 | 12:54
Und nochmal @ Cay:

Du hast recht, dass die Spielertypen unvollständig sind. Das bestreitet hier wohl auch niemand. Die Vorlieben, die du bei deinem Spieler beschreibst, werden oft bei Method Actors zu finden sein, aber nicht zwangsläufig. Das ist ein Zugeständnis, dass man machen muss. Würde man versuchen, sämtliche denkbaren Spieler abzudecken, dann wird zwangsläufig die leichte Verständlichkeit abhanden kommen.
Titel: Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
Beitrag von: Arbo am 5.10.2004 | 12:59
Ist es nicht vielleicht besser, wenn ich als SL mal direkt frage, was die Spieler so wünschen? Ich persönlich mache nach meinen Rollenspielsitzungen immer eine Fragerunde, bei der ich mehr oder weniger heraus bekomme, was ich a) an meinem Stil verändern könnte und b) was die Spieler bzw. ihre Charaktere wünschen. Bisher lief dies sehr gut.

Deshalb wäre es für Spielleiter - aus meiner Sicht - eher interessant, etwas über die Fragen zu erfahren, über die ein SL an seine "Weisheiten" gelangt.

Das autonome Ausgehen von div. "Standard-Typen" ist m.E. etwas anfällig für (Wahrnehmungs-) Fehler. Ein direkter Kontakt mit den Spielern ist mir daher auch wesentlich lieber, als "Doktor" zu spielen ;)

-gruß,
Arbo

P.S.: Was nicht heißt, ich würde obige (unvollkommene) Typisierung schlecht finden. Im Gegenteil. Sie kann helfen und Orientierung geben, darf aber keinesfalls zu einem Schubladendenken führen!
P.P.S.: Sorry, wenn ich das so anmerke, aber könnte man "wichtige" Begriffe (wie "Method Actor") nicht mal eindeutschen?
Titel: Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
Beitrag von: Preacher am 5.10.2004 | 13:02
Würde man versuchen, sämtliche denkbaren Spieler abzudecken, dann wird zwangsläufig die leichte Verständlichkeit abhanden kommen.

Mein Reden:
Denn bei allen Theorien und Definitionen gilt folgendes: Je umfassender sie ist, desto abstrakter und schwerer verständlich ist sie.

Das kann man auch auf Modelle ausweiten.
Der ANspruch auf Vollständigkeit wird ja gar nicht erhoben. Das ist genau wie bei Musik: Mann kann einfach nicht alles in den gängigen Genres erfassen, allein, weil jede Band (na ok - viele gute Bands) wieder eine eigene Abart davon pflegt. Und für jede Band eine eigene Kategorie einzuführen wäre schlichtweg zu viel.

Wenn man eine Band nicht kategorisieren kann, dann behilft man sich eben mit Satzteilen wie "So ähnlich wie..." "Stil X, gepaart mit Stil Y" oder "Auf Album A spielen sie Stil B, auf EP C ist es eher Genre D"

Und um die Brücke zu Caynreth zu schlagen: Dein angesprochener Spieler liebt eben Abwechslung und wechselt deswegen im Stil zwischen den beschriebenen Typen. Oder Hybridformen davon. Oder er kreiert eben einen ganz neuen Typen, der noch nicht kategorisiert ist. Oder er fällt einfach mal komplett aus dem Raster. Selbst die letzten beiden Fälle sind keine Beinbrüche, weil der Anspruch auf Vollständigkeit schlicht nicht erhoben wird - was im übrigen KEIN Modell und KEINE Theorie kann.
Es gibt eben Ausnahmen.
Lebt damit.
Titel: Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
Beitrag von: Fredi der Elch am 5.10.2004 | 13:08
Ist es nicht vielleicht besser, wenn ich als SL mal direkt frage, was die Spieler so wünschen?
:o
...
Da hat er recht, der Mann. Dann brauchts auch die Einteilung nicht. Klappt ja (wie an Cay´s Spieler zu sehen) nicht so gut. Wobei... einen (nicht vollständigen) Überblick gibt sie ja schon.
Titel: Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
Beitrag von: 6 am 5.10.2004 | 13:21
@Cayneth:
Der Spieler fällt durch die Typisierung. Das ist nach Deinen Beschreibungen ein Sonderfall :)
Titel: Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
Beitrag von: Ein am 5.10.2004 | 13:30
@Fredi
Leider sind aber nicht alle Spieler gleich kommunikativ. Manche haben sogar nie gelernt Kritik zu geben und fühlen sich eher unwohl wenn sie "die Qualität des Spiels/SLs" bewerten sollen.
Titel: Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
Beitrag von: Lord Verminaard am 5.10.2004 | 13:32
@ Arbo: Natürlich sollen die Spielleitertypen nicht das Gespräch über die konkreten Vorlieben und Abneigungen der Spieler untereinander ersetzen. Ebensowenig, wie das Threefold oder GNS das sollen. Doch gerade für solche Gespräche sind sie ein guter Einstieg. Und mal ehrlich: Man redet auch nicht ständig und immerzu drüber. Da wären wir wieder bei der Parallele zwischen Sex und Rollenspiel: Zu viel drüber reden macht die Sache dann irgendwann auch verkrampft und unnatürlich.

Hm. Zu viel drüber nachdenken auch. *grmpfh* ;D
Titel: Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
Beitrag von: Jestocost am 5.10.2004 | 14:03
@Caynreth

Dein Spieler würde einen guten Personamanten abgeben...

Ich glaube, die Idee eines rollenspielenden Personamanten werde ich mal im nächsten Con-Abenteuer verwenden (z.B. Spieler, die immer die gleichen typischen Charaktere spielen, dass sie Avatarkräfte nutzen können)...

Zum Thema zurück:
Indem du deinen Spieler mit seinen Vorlieben definierst, hörst du ja auch schon auf Robin D.Laws Vorschläge... Und übrigens: Nichts reparieren, was nicht kaputt ist. WEnn das Spiel toll ist, wie es ist, muss man auch nicht daran rumschrauben (und wie oft ich das früher gemacht habe - und meistens ist das Spiel nicht dadurch besser geworden)...
Titel: Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
Beitrag von: 6 am 5.10.2004 | 14:40
Da die alte Umfrage kein Ergebnis hat, habe ich eine neue Umfrage gestartet.
http://tanelorn.net/index.php?topic=14676.from1096979916;topicseen#msg275758
Titel: Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
Beitrag von: Schwules Lesbenpony am 5.10.2004 | 16:04
Allem weiter Gesagten drei Dinge voraus:

1. Ich kenne den Text nur in den Auszügen, wie bisher gepostet und ggf. mal als Referenz. Insofern gelten meine Äußerungen nur im Bezug darauf.
2. Ich will hier in keinster Weise irgendeine GNS (Was auch immer, wer darunter verstehen mag!) Diskussion führen.
3. Ich finde diese Typisierung überhaupt nicht schlecht. Nur weil ich etwas kritisch angehe, heißt es nicht, dass ich das grundsätzlich ablehne.

Meine Kritik an dieser Typisierung bewegt sich auf drei Ebenen:

1. Systeminhärent, also wenn ich innerhalb der theoretischen Annahmen dieser Typisierung arbeite.
- ziemliche Unvollständigkeit, wenn mir schon spontan ein Spieler einfällt, der in das Raster überhaupt nicht passt (und ich habe noch mehr Beispiele auf Lager)
-> Das führt mich zu der Frage, inwiefern und in welchem Rahmen dieses Raster tatsächlich nützlich sein kann, für mich als SL, selbst unter diesen Spielvoraussetzungen.

2. Außerhalb des reinen Textinhaltes
- Dysfunktionalität
Wenn der Text darauf eingeht, wie bestimmte Spieler sind, was sie für Handlungsmotive haben und wie man ihnen entgegen kommen kann, dann gehe ich davon aus, dass damit auch eine Hilfestellung bei Problemen in der Gruppe gemeint ist. Hier ergeht sich der Text aber fast nur in Annahmen über die möglichen Motivationen der Spieler.
Damit komme ich als SL nicht weiter, weil a) ich die Motivationen meiner Spieler nicht erschnüffeln kann, b) die genannten Motivationen nicht grundsätzlich zu dem beschriebenen Verhalten führen (wär ja schön!), und c) ich daher mit den genannten (Gegen-)Maßnahmen nicht unbedingt irgendeinen Treffer lande.
Das bedeutet für meinen Handlungsspielraum als SL, dass ich aufkommende Probleme grundsätzlich kategorisieren kann (ist schon mal ein großer Vorteil fürs eigene gedankliche Sortieren) und ggf. auch schon mal ein paar Handlungsmuster parrat habe. Hier bleibe ich aber stehen und mehr bietet die Typisierung auch nicht.

-Verhaltensebene <-> Motivationsebene
Faktisch betrachtet sehe ich im Spiel immer nur das Verhalten meiner Mitspieler (wie auch sonst so im Leben). Ich kann jetzt Modelle darüber bauen, was ein solches Verhalten motiviert. Ich kann mit den Leuten darüber sprechen, welche Motivation sie zu einem bestimmten Verhalten haben (wissen die Leute oft selber nicht). Ich kann auch das Verhalten beobachten und daraus ein Modell bauen.
Die Trennung der beiden Ebenen ist kein Selbstzweck. Ich kann nur mit der Verhaltenseben etwas anfangen. Das ist das Einzige, was ich klar bestätigen und erfahren kann. R. Laws aber setzt in seinen Annahmen über Spielertypen fast ausschließlich Annahmen über Handungsmotive voraus. Diese (unglückliche) Vermischung von Verhaltens- und Motivationebene führt zu Annahmen, die man weder voll bestätigen noch voll ablehnen kann. Das ist ein logischer Bruch in der Denkfolge, der zu einem Bruch in der Begründung innerhalb der Handlungsfolge führt. So eine Art gedankliche Katze, die sich in den Schwanz beißt.

3. Allgemein
- "Echtes Rollenspiel"
Wie schon mehrfach geäußert: Eine ganz grundsätzliche Annahme von Rollenspiel, mit der ich nicht viel anfangen kann. Ist bestimmt einfach zu verstehen, aber ich sehe das ähnlich wie Fredi: Wenn man nicht von vorne herein sagt, dass es sich NUR UM EINE Art des Rollenspiels handelt, die damit betrachtet wird, dann erhebt man irgendeine Art von Absolutheitsanspruch, wie Rollenspiel zu sein hat. Gerade bei Anfängern habe ich ein Problem damit.

Nocheinmal abschließend: Die Ausgangsthese hier war, dass diese Typisierung ein "nützliches Handwerkszeug" sei. Ich habe hier nur versucht zu beleuchten, unter welchen Bedingungen das Handwerkszeug nützlich sein könnte und wofür.
Die Hobbythek-Analogie hat mir sehr gut gefallen. Wenn einem klar ist, welchem Anspruch die Hobbythek hat, dann weiß man auch, was man von ihr erwarten kann, und was nicht.
Titel: Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
Beitrag von: Lord Verminaard am 5.10.2004 | 16:37
Dann muss ich jetzt doch noch fragen: Was zum Henker ist Hobbythek? ;D
Titel: Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
Beitrag von: Ein am 5.10.2004 | 16:39
Um es nochmal klarzustellen:
Robins Modell ist für Praktiker (nicht für Theoretiker) und für Rollenspieler (nicht für Erzählspieler). Da Praktiker und Theoretiker, ebenso wenig wie Rollenspieler und Erzählspieler, jemals einen gemeinsamen Nenner finden werden, ist eigentlich jede weitere Diskussion müßig.

@Vermi: Sechs, setzen. ;)
Titel: Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
Beitrag von: 6 am 5.10.2004 | 16:39
@Lord Verminaard: Sie kennen diese aussergewöhnlich informative und praktische Sendereihe nicht?
Dem kann Abhilfe geschaffen werden, indem Sie dem Link folgen. :)
http://www.hobbythek.de/dyn/17253.phtml
Schauen Sie doch mal bei nächster Gelegenheit rein! :)
Titel: Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
Beitrag von: Lord Verminaard am 6.10.2004 | 14:11
Danke Christian! :D

Mal ein Beispiel für den praktischen Nutzen der Spielertypen auch für mich als Spieler: Ich nehme auf einem Con ein einer Runde teil, sagen wir mal eine Runde Werewolf. Der Spielleiter beginnt die Runde damit, dass den Charakteren eine bestimmte Aufgabe gestellt wird, dann gibt es ein paar Hinweise und Informationen, und nun folgt ganz offensichtlich ein "Planung/Recherche"-Teil. Ich beobachte meine Mitspieler: Steigen sie voll drauf ein? Dann sind sie womöglich Tacticians und haben Spaß an so was. Also lasse ich mich darauf ein und plane halt mit, statt mich dysfunktional zu verhalten und - zum Unwillen der Mitspieler - die Story forcieren zu wollen.

Merke ich hingegen, dass die Mitspieler eher lustlos in diese Phase des Spiels gehen, kann ich - durch eine Handlung meines Charakters oder durch eine Bemerkung als Spieler - versuchen, die Dinge ins Rollen zu bringen. Wenn der SL sich nun auch mit den Spielertypen auseinander gesetzt hat, wird er erkennen, dass ich wohl eher der Storyteller bin, wird darauf anspringen und einen konkreten Konflikt lancieren, der die Charaktere unter Zugzwang setzt (anderswo nennt man das dann wohl "Bang"...) Voilà: Das System funktioniert!

Natürlich kann diese Art von empathischem aufeinander Eingehen auch funktionieren, wenn man Robin's Heftchen nicht gelesen hat. Aber nur weil man den jeweiligen Spielertypen auch ohne die Lektüre des Heftchens erkennt, heißt das ja nicht, dass die Einteilung nicht nützlich wäre. Und natürlich kann es auch sein, dass die anderen Spieler ein Butt-Kicker und ein Method Actor sind. Aber hey, selbst dann ist es gut, die Dinge ins Rollen zu bringen: Der Method Actor nimmt sich im Zweifel eh die Aufmerksamkeit, die er braucht, um seinen Charakter auszuleben, und der Butt-Kicker hat eine größere Chance auf einen Kampf, wenn erstmal Bewegung ins Spiel kommt.
Titel: Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
Beitrag von: Fredi der Elch am 6.10.2004 | 14:19
Da kann ich nur die weisen Worte von Arbo wiederholen:
Ist es nicht vielleicht besser, wenn ich als SL mal direkt frage, was die Spieler so wünschen?
Selbiges gilt auch für die Beobachtung. Ich brauche doch diese Spielertypen nicht, wenn ich schon sehe, dass sie am Planungsteil keine Spaß haben. Was gewinne ich da durch das Label "Tactician"?

Aber gut, ein wenig nützlich auch für Spieler mögen die Typen sein, ich denke ich hatte die Einsatzmöglichkeiten unterschätzt. Auch wenn dirket fragen/beobachten wahrscheinlich trotzdem besser ist.
Titel: Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
Beitrag von: ragnar am 6.10.2004 | 15:31
Ist es nicht vielleicht besser, wenn ich als SL mal direkt frage, was die Spieler so wünschen?
Eigentlich schon, aber einigen Spielen fällt es wirklich schwer zu formulieren was sie eigentlich wollen(Ich habe auch nach zig-maligen anfragen* an meine Spieler bis heute von den meisten keine nutzbare Antwort erhalten).

Die Anfrage war Schriftlich(per email), man hätte also immer Zeit gehabt die Anfrage zu beantworten(Der Inhalt etwa jedesmal "Was gefällt euch bzw. gefällt euch nicht an der bisherigen Kamapnge? Was fehlt? Wenn es nach Dir geht: Wohin sollte es sich mit deinem Charakter und der Kampange grob weiterentwickeln?").

Das hat mir ehrlich gesagt bisher weniger geracht als das benannte Büchlein.
Titel: Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
Beitrag von: Jestocost am 6.10.2004 | 15:41
Hey Ragnar,

offene Fragen sind schwierig. Mach bei sowas einen Fragebogen und lasse sie sich einteilen (und immer ungerade Auswahlmöglichkeiten nehmen, damit man nicht den faulen Mittelweg gehen kann)
Titel: Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
Beitrag von: Schwules Lesbenpony am 6.10.2004 | 16:32
Zum Thema Spielerwünsche im Rollenspiel habe ich heute einen IMO sehr interessanten Forumsbeitrag (http://www.indie-rpgs.com/viewtopic.php?t=1095) auf der Forge gelesen (das Posting ist schon älter).

Der interessanteste Teil in diesem Zusammenhang war für mich Paul Czeges Anmerkung, dass es nicht darum gehen kann, die Spieler und ihre Wünsche zu analysieren, um dann als SL diese Wüsche zu bedienen, sondern dass die wesentlich effektivere Lösung es sei, den Spielern eine solche Gestaltungsmacht über das Spiel zu geben, dass ihre Wünsche, die ansonsten nur in der Figurengestaltung stecken bleiben, in den Gestaltungsraum des Spiels treten können.

Sehr schön.  :)
Titel: Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
Beitrag von: Roland am 6.10.2004 | 17:01
Es mag zwar eine für den SL effektivere Lösung sein, aber manchmal nicht praktikabel. Viele Spieler sind mit ihrer Konsumentenhaltung zufrieden, manche SLs gefallen sich in der Rolle des Alleinunterhalters.
Titel: Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
Beitrag von: Wawoozle am 6.10.2004 | 17:04
Wobei das aber auch schon wieder zwei extreme sind, Roland.
Titel: Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
Beitrag von: 6 am 6.10.2004 | 17:35
Der interessanteste Teil in diesem Zusammenhang war für mich Paul Czeges Anmerkung, dass es nicht darum gehen kann, die Spieler und ihre Wünsche zu analysieren, um dann als SL diese Wüsche zu bedienen, sondern dass die wesentlich effektivere Lösung es sei, den Spielern eine solche Gestaltungsmacht über das Spiel zu geben, dass ihre Wünsche, die ansonsten nur in der Figurengestaltung stecken bleiben, in den Gestaltungsraum des Spiels treten können.
Ich stimme dem zu... solange Du nicht davon ausgehst, dass dieser Gestaltungsraum durch die Regeln dem Spiel aufoktroiert werden muss. :)
Titel: Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
Beitrag von: Schwules Lesbenpony am 6.10.2004 | 17:56
Ich stimme dem zu... solange Du nicht davon ausgehst, dass dieser Gestaltungsraum durch die Regeln dem Spiel aufoktroiert werden muss. :)

Never ever!
Ich habe zwar persönlich gerne Regeln, die den Spielern versuchen zu diesem Ziel zu verhelfen. Aber schließlich und endlich sind es die Menschen, die sich gemeinsam zum Spiel zusammenfinden, die in ihrem Miteinander den Gestaltungsraum und damit auch die Regeln, die ihnen dazu verhelfen, definieren müssen.
Titel: Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
Beitrag von: 6 am 6.10.2004 | 18:02
@Cayneth: Dann stimme ich Dir voll zu! :D
Titel: Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
Beitrag von: Lord Verminaard am 6.10.2004 | 22:21
Halleluja. :D Wenn das kein Fazit ist!
Titel: Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
Beitrag von: Monkey McPants am 6.10.2004 | 22:24
Tada, und wir haben gerade das Lumpley-Prinzip entdeckt... ::) ;)

M
Titel: Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
Beitrag von: Wawoozle am 6.10.2004 | 22:38
Aber um zurück zum Thema zu kommen... mal was nettes aus einem Weblog (http://www.skyseastone.net/itsog/) in dem ich öfter herumstöbere:

Zitat
I find myself (again ... surprise) sitting in the stands next to Ginger. I've waded through the Forge threads off and on. I've tried to figure how my hobby could possibly end up harder to explain than quantum physics. I've seen folks who tried to participate in Forge discussions get sideswiped by the community if they questioned the Theory.

Even more, this whole GNS seems to be slanted towards an analysis of game design and game performance, rather than gamer setup.

Which I find backwards.

I'd rather have a lingo that told me how to slant the game I want to run towards gamers who are asking to participate. I think the Robin Laws system does this.
Titel: Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
Beitrag von: Boba Fett am 8.10.2004 | 12:14
Das kann ich voll unterschreiben... 8)
Titel: Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
Beitrag von: Bad Horse am 15.10.2004 | 13:34
Ich finde das System nützlich, nicht nur für SLs, sondern auch für Spieler... damit kann man sich selbst kategorisieren (oder es versuchen) und rausfinden, was man eigentlich vom Spiel erwartet. Damit man eben nicht wieder doof dasteht, wenn der SL fragt, was man gerne hätte. Denn es fällt oftmals schwer, so etwas in Worte zu fassen.  ;)
Titel: Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
Beitrag von: Gast am 24.04.2005 | 21:05
Mir hat Robin's Laws sehr viel gebracht. Es ist mir vor 2 jahren in die Hände gefallen, und ich lerne immer noch neues daraus (bin aber nicht ganz unbefangen, weswegen kommt später).

Erst habe ich wirklich noch den Spielern Fragebögen gegeben, gefragt, "Was hat euch am meisten Spaß gemacht", etc. Hat alles recht wenig gebracht, mir ging der Spaß aus, etc. Dann habe ich bemerkt, dass ich als Sl ja auch was will (was in RLoGGM übrigens auch steht...)

Es hat mehr als ein halbes Jahr gedauert, bis die ersten Infos aus Robin's Laws angefangen haben, mir wirklich zu helfen, nämlich genau so lange, bis ich sie soweit verinnerlicht hatte, dass ich nicht mehr darüber nachdenken musste.

Es sind ganz viele interessante Kleinigkeiten bzw. Grundlagen, die aber in Fleisch und Blut übergehen müssen, um wirklich nützlich zu sein.

Alleine die Idee, mir meine Spieler anzuschauen und zu überlegen, was eigentlich jeder von ihnen will (und was ich eigentlich selbst will), hat mein Spiel sehr viel schöner für die ganze Gruppe gemacht (auch wenn ich nicht gerade eine Kampfsau bin, weiß ich doch, dass einer meiner Spieler Kämpfe will, und wenn er die bekommt, ist er gleich viel intensiver im Rest des Spiels dabei, in dem ich dann auch das reinbringen kann, was mich viel mehr interessiert.

Was übrigens die deutschen Bezeichnungen für Spielertypen angeht: Ich bn inzwischen dabei Robin's Laws zu übersetzen und habe deswegen auch schon mit Steve Jackson gesprochen, und ich werde zumindest versuchen zu übersetzen, was ich kann.

Ich poste hier einfach mal die Übersetzung des Textes über die Spielertypen, der hier schon war (eine ältere Version, das siezen des Lesers habe ich inzwischen verworfen :) ):

Robin Laws Spielleiter-Tipps

Spielertypen

Wir spielen Rollenspiele aus allen möglichen Gründen, aber einige Typen treten immer wieder auf. (Ich habe diese Kategorien nicht erfunden. Viele von ihnen stammen von dem späten Glen Blacow. Ich bin allerdings etwas von der traditionellen Liste abgewichen.)

Der Power Gamer will seinen Charakter größer, stärker, gewitzter und reicher machen. Wie auch immer Erfolg in ihrem Regelwerk definiert wird, dieser Spieler will mehr davon. Er tendiert dazu, seinen Charakter als Abstraktion zu sehen, als eine Sammlung von Superkräften, optimiert für die Ansammlung immer weiterer Superkräfte.

Die Kampfsau will mit etwas altbekanntem „Schlachten“ Dampf ablassen. Er wählt einen einfachen, kampftauglichen Charakter, egal ob das der beste Weg zu Macht und Erfolg in dem gespielten System ist, oder nicht. Nach einem langen Tag im Büro oder Klassenzimmer, will er  mit seinem Charakter Feinde zu Boden werfen und erneut seine Überlegenheit über alle beweisen, die ihn herausfordern. Er mag sich genug um Regeln kümmern, um seinen SC zu einer ultimativen Zerstörungsmaschine zu formen, oder sie völlig ignorieren, so lange er Dinge abknallen darf. Er erwartet von ihnen, seinem Charakter vielfältige Möglichkeiten für das genannte Niederwerfen und den Beweis seiner Überlegenheit zu geben.

Der Taktiker ist möglicherweise ein Militärexperte, der Möglichkeiten sucht komplexe, realistische Probleme zu durchdenken, normalerweise die des Schlachtfeldes. Er will, dass die Regeln und ihre Interpretationen von ihnen mit der Realität, wie er sie kennt, übereinstimmen, oder zumindest eine mit sich selbst konsistente, logische Welt beschreiben, in denen die Qualität seiner Entscheidungen den größten Faktor für Erfolg oder Versagen darstellt. Er mag Charakterisierung als eine Ablenkung betrachten. Er ist genervt, wenn andere Spieler Dinge tun, die zur Persönlichkeit ihrer Charaktere passen, aber taktisch unglücklich sind. Um ihn zu befriedigen, müssen sie ihm herausfordernde aber für seinen Charakter logisch zu bewältigende Hürden liefern.

Der Spezialist zieht einen bestimmten Charaktertypus vor, den er in jeder Kampagne und jedem Setting spielt. Die häufigste Unterart des Spezialisten ist der Spieler, der jedes Mal ein Ninja sein will. Andere Spezialisten mögen Ritter vorziehen, oder Katzenmenschen, Schelme, fliegende Charaktere, oder wehmütige Druidenmaiden, die viel Zeit mit Feen und Einhörnern auf Waldlichtungen verbringen. Der Spezialist will, dass die Regeln zu seinem  bevorzugten Charaktertyp  passen, ignoriert sie aber in allen anderen Belangen. Um einen Spezialisten glücklich zu machen, müssen sie Szenen schaffen, in denen sein Charakter die coolen Dinge tun kann, für die der Archetyp bekannt ist.

Der Schauspieler glaubt, dass Rollenspiel ein Medium des persönlichen Ausdrucks ist und identifiziert sich stark mit dem Charakter, den er spielt. Er mag glauben, dass es wichtig ist, jedes Mal einen radikal anderen Charakter darzustellen. Der Schauspieler lässt seine Entscheidungen auf seinem Verständnis der Psychologie seines Charakters basieren, und mag blockieren, wenn andere Gruppenmitglieder von ihm verlangen dem aus Regelgründen oder für ein größeres Ziel zuwider zu handeln. Er mag Regeln bestenfalls als notwendiges Übel sehen und Spielabende vorziehen, in denen die Würfel ihre Beutel nie verlassen. Situationen, die seine persönlichen Merkmale auf die Probe stellen oder vertiefen, sind ihr Schlüssel, um den Schauspieler zu unterhalten.

Der Geschichtenerzähler tendiert wie der Schauspieler mehr zur Rollenspielseite des Ganzen und weniger zu Zahlen und Erfahrungspunkten. Auf der anderen Seite ist er eher daran interessiert, Teil einer interessanten Geschichte zu sein, die sich wie ein Buch oder Film anfühlt, als sich aus tiefstem Herzen  mit seinem Charakter zu identifizieren. Er ist schnell dabei, sein Charakterspiel zu kompromittieren, wenn es die Geschichte weiterbringt und mag gelangweilt werden, wenn das Spiel sich zu einer langen Planungsrunde zieht. Sie können ihn erfreuen, indem sie Plotfäden einführen und entwickeln und die Action am laufen halten, wie es jeder begabte Autor oder Regisseur tun würde.

Der Gelegenheitsspieler wird in Diskussionen dieser Art oft übersehen, aber fast jede Gruppe hat einen. Gelegenheitsspieler tendieren dazu leise Menschen zu sein, denen es selbst in kleinen Gruppen unangenehm ist, im Zentrum zu stehen. Oft sind sie da, um mit der Gruppe rumzuhängen und spielen nur, weil es eben das ist, was alle anderen gewählt haben. Obwohl sie undefinierbare Wesen sind, können Gelegenheitsspieler für das Überleben der Gruppe lebenswichtig sein. Sie füllen die Ränge auf, was vor allem in Spielen wichtig ist, die wichtige Charakterfähigkeiten über eine große Zahl von Typen oder Klassen verteilen. Vor allem, wenn sie aus primär gesellschaftlichen Gründen da sind, können sie eine wichtige Rolle in der zwischenmenschlichen Dynamik der Gruppe spielen. Oft sind sie die milden, abwiegelnden Typen, die aggressivere Persönlichkeiten davon abhalten sich an die Kehlen zu gehen, In- oder Out Of Charakter. Ich erwähne den Gelegenheitsspieler, weil es ihm am wichtigsten ist, im Hintergrund zu bleiben. Er will nicht Regeln lernen, oder mit Plotideen für seinen Charakter ankommen müssen, oder an detaillierten Planungen teilnehmen. Sie mögen denken, dass es schlecht ist, dass er die meiste Zeit nur da sitzt und in ihren neusten Anschaffungen vom Comicladen blättert, aber hey, das ist, was er will. Das letzte, dass sie tun sollten, ist ihn zu einer größeren Aktivität zu zwingen, als es ihm angenehm ist. (Wenn natürlich alle in der Gruppe mit ihren Comicheften da hocken, haben sie definitiv ein Problem...)


Titel: Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
Beitrag von: 1of3 am 25.04.2005 | 00:09
Du solltest Method Actor nicht übersetzen. Das ist ein stehender Begriff aus dem Film/dem Theater.

Vom Storyteller würde ich glaube ich auch schon die Übersetzungsfinger lassen.
Titel: Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
Beitrag von: Haukrinn am 25.04.2005 | 11:24
Du solltest Method Actor nicht übersetzen. Das ist ein stehender Begriff aus dem Film/dem Theater.

Vom Storyteller würde ich glaube ich auch schon die Übersetzungsfinger lassen.

Warum nicht? Ich finde, daß gerade die Übersetzung dieser Begriffe sehr zum Verständnis beiträgt. Als "Nicht-Theatermitarbeiter" kann ich mir intuitiv unter "method actor" nichts vorstellen. Und Geschichtenerzähler klingt auch irgendwie besser als Storyteller in einem deutschen Text.
Titel: Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
Beitrag von: 1of3 am 25.04.2005 | 18:29
Ganz einfach:


Schauspieler = Actor.

=> Method Actor <> Schauspieler.
Titel: Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
Beitrag von: Zwillingsstern am 23.11.2005 | 21:04
Schauspieler = Actor.

=> Method Actor <> Schauspieler.

Fällt dir vielleicht ein anderer Begriff ein?
Mit Charakterspieler, Charakterverkörperer, Persönlichkeitsspieler, u.ä. bin ich mir irgendwie nicht grün, auch wenn die den Inhalt vielleicht etwas besser treffen.

Übersetzen will ich den, weil ich nicht zuviel Englisch verwenden will. Wer die englischen Begriffe alle direkt versteht kann das Buch auch auf Englisch kaufen, also braucht er eigentlich keine Übersetzung.

Trotzdem bin ich dir für die Kritik dankbar, ich hätte jetzt nämlich z.B. nicht direkt gewusst, dass der Begriff als Fachausdruck schon feststeht. Und Robin D. Laws wirft an bestimmten Stellen wirklich böse mit Fachausdrücken um sich :)


Eigentlich kann ich auch gleich eine Statusmeldung geben, wenn ich schon hier bin:

Ich habe etwa 2/3 des Buches in Alpha (letzter Semester war härter als erwartet... ) und ich hoffe in weiteren 6 bis 12 Monaten fertig zu sein (die Reaelitätswahrnehmung wird langsam klarer :) ). Ich will die Übersetzung gründlich machen, und da ich kein Vollzeitübersetzer bin, braucht das halt seine Zeit.

PS: Tut mir leid, dass die Antwort so lange gebraucht hat. Bin E-Mail Benachrichtigung gewohnt, die jetzt nach meiner erneuten Registrierung auch wieder funktionieren sollte :)
Titel: Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
Beitrag von: 1of3 am 24.11.2005 | 07:35
Charakterdarsteller vielleicht. Das ist zumindest ein gebräuchliches Wort.