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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Gast am 5.10.2004 | 10:09
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Ja, mit etwas Glück konnte man diesen Text auf der einen oder anderen Seite schon mal lesen, und Teile hier draus habe ich auch schon mal gepostet, aber noch nicht in dieser Langversion.. Aber da ich gerne bereit bin, mich mehreren Kritikern zu stellen und ehrlich gesagt ziemlich glücklich mit diesem kleinen Leitfaden bin, gibt es hier noch einmal eine eigene Grofafo-Edition.
Playing gritty
Ein kleiner Leitfaden für düsteres Rollenspiel
Kennt ihr auch das Gefühl, dass euch das klassisch-cineastische Heldenspiel nur langweilt? Überall nur die selben Rollenklischees, die albern rumhampeln und versuchen, möglichst cool zu wirken. Pubertierende Kiddys, die Rollenspiel als Ventil für ihre eigenen Frustrationen brauchen und sich deshalb eine Scheinwelt erschaffen, in der sie große, unverwundbare Helden sind- ist doch irgendwie kindisch, oder?
Warum nicht mal was anderes? Härteres, Düsteres, Rollenspiel, dass ohne Rumgehoppse und fancy Spezialeffekte auskommt, Rollenspiel, in dem Drama und vor allem Bedrohung im Vordergrund steht und nicht Wer die besten Feats oder die meisten Hitpoints hat.
Gerade in Fantasy-Settings ist gritty eine wohltuende Alternative zum cineastisch-heroischen Alltagsbrei. Natürlich es ist immer wieder ein großer Spaß, Wagner's Ritt der Walküren im Hintergrund zu hören, sich dazu die Rede von Heinrich V vor Ajincourt von Shakespear vortragen zu lassen und sich dann ins Getümmel gegen eine riesige Übermacht werfen um dann, mit der Macht des Pathos, letztendlich siegreich zu sein. Es ist unbenommen, dass so was Spaß macht- aber man kann diesen Spielstil schnell ausreizen. Und, seien wir ehrlich, eine Überdosis Pathos ist eine gefährliche Sache. Rollenspiel sollte nicht kitschig sein.
Ich will mal versuchen, hier einige Punkte auf zu listen, die sich in meiner Spielrunde bewährt haben. ?Gritty? muss nicht jedem liegen oder Spaß machen. Es ist nur ein rollenspielerisches Werkzeug, dass, richtig genutzt, für mehr Spannung und Intensität am Spieltisch sorgt.
Waffen sind keine Spielzeuge
Was im Rollenspiel oft unterschätzt wird ist die Tatsache, dass es darum geht, jemanden zu töten. Du oder ich, einer von uns beiden ist nachher tot- oder verstümmelt, zum Krüppel gehackt. Vielleicht auch wir beide. Jeder Kampf sollte eine Bedrohung sein. Dazu kommt die ganze Emotion, die damit verbunden ist- Adrenalin, Hass, Wut, Schmerz. Das sind alles Spielelemente, die der gritty SL verwendet um eine Atmosphäre auf zu bauen.
Tod ist nicht komisch
Gewalt ist nicht zum lachen. Es ist nicht cool, andere Leute zu Krüppeln zu hacken. Man sollte Gewalt auch nicht als cool darstellen- wer jemanden killt, solle die Konsequenzen davon tragen- langes, hartes Sterben ist an der Tagesordnung. Wenn du dem Ork eine tödliche Wunde zugefügt hast, löst er sich nicht einfach auf und hinterlässt XP und Schätze- er tut dir noch nicht mal den Gefallen und stirbt schnell. Ohne Gnadenstoß wimmert er nach Wasser, versucht weg zu kriechen und entleert seine Gedärme. Und du schmeckst noch sein warmes Blut... kannst du ihm jetzt in die Augen blicken? Oder ihm zu mindest einen schnellen Tod gönnen?
Dieser innere, moralische Konflikt kommt im Rollenspiel oft zu kurz- und damit geht ein enorm dramatisches Element verloren. Der Umgang mit der (Charakter-)eigenen Verantwortung und was der Charakter da draus macht, ist ein Stimmungselement, auf dem so manche klassische Tragödie basiert. Und was einem Roman oder einem Theaterstück zusätzliche Spannung verleiht, kann man im Rollenspiel immer verwenden.
Dummheit wird bestraft
Wer auf die Idee kommt, sich besonders heroisch zu verhalten, stirbt vermutlich auf eine grausame und unnütze Weise. Dies ist ein Kampf, Mann. Da sind Leute, die wollen dich töten (oder "nur" versklaven und kastrieren oder vergewaltigen...) und jeder Fehler ist potentiell tödlich, also mach besser keine. Der harte und fiese SL nutzt jeden taktischen Fehler der Spieler aus, um noch man deutlich zu machen, dass die Welt nun mal nicht fair ist.
Was man aber lassen sollte, sind eher willkürliche Charaktertode. Man sollte recht sparsam mit tödlichen Fallen sein (dazu später mehr), denn tote Charaktere sind eher unspannend.
In wessen Gedärmen steckt dein Schwert?
-Der Gegner. Gehe einfach davon aus, dass die Gegner nicht blöd sind. Gestehe ihnen genug taktisches Geschick zu, um die Spielercharaktere so richtig zu stressen. Auch hier gilt: Ausarbeitung und Abwechslungsreichtum bringen das Spiel auf die Beine. Arbeite deine Gegner gut genug aus, um sie markant zu machen- wenn die Spieler beim besiegen des Gegners so etwas wie Hass, Mitleid oder auch nur Erleichterung spüren, dann hast der harte und fiese SL seinen Job gut gemacht.
Man braucht keine Drachenarmeen, um Spannung auf zu bauen, wenn eine eingespielte Gruppe von Goblinjägern es auch tut- mit Hinterhalten, unfairen Taktiken (Stichwort: Guerilla-Kampf) können so'n paar Goblins echt gemein sein (und das, obwohl sie nur ziemlich miese Werte haben...)
High Pressure!
Kämpfe sind intensiv und hart- echte Brocken, die man als Spieler nicht im Übermaß erträgt und die als Spielleiter auch einiges an Arbeit erfordern. Daher: Wenige Kämpfe, diese dafür aber einzigartig und jedesmal so spannend wie möglich. Jeder Kampf sollte einzigartig sein und einen Höhepunkt darstellen- daher sollte man sie eher spärlich einsetzen um den Reiz des Besonderen bei zu behalten. Gleiches gilt auch für Magie- wenn Magie zu etwas Alltäglichem wird, dann geht das Exotische, Wunderbare da ran verloren. Sie wird banal und langweilig.
Es ist besser, pro Abenteuer nur einen Kampf zu spielen, wenn dieser dafür extrem intensiv ist. Jedes Stilelement im Rollenspiel muss man sich wie ein Gewürz vorstellen- zu wenig, und das Spiel wird fad, zu viel und es wird ungenießbar. Die richtige Mischung macht den Unterschied zwischen ?Hausmannskost? und ?Fünf Sterne Menü?.
Hart, aber fair
Ein Spielleiter der hart und fies spielt, darf eine Sache nicht aus den Augen lassen: Es ist nicht seine Aufgabe, möglichst viele SC's zu killen. Vielmehr sollen alle Beteiligten eine gute Zeit haben. Voller Spannung, Aufregung und viel Platz für Charakterplay und Entwicklung. Es ist notwendig, gemein zu sein, aber es ist genauso notwendig, nett zu sein. Gute Ideen müssen genauso 'belohnt' werden wie dumme 'bestraft'. Erfolgserlebnisse sind immens wichtig, weil sie motivieren. Wenn man keine Schnitte hat und ein ums andere mal auffe Fresse kriegt, geht irgendwann die Motivation flöten. Aber nur Erfolgserlebnisse machen die erzielten Erfolge schnell schal- es fehlt ihnen das Triumphgefühl, wenn sie normal sind. Es ist wichtig, dass man als Spielleiter sowohl Sieg als auch Niederlage der SC's zu lässt und beides dazu verwendet, die Handlung voran zu treiben. Und: Spieler dürfen sich niemals hilflos fühlen. Sie müssen immer das Gefühl haben, agieren zu können. Nichts ist schlimmer als Spieler zur Passivität zu zwingen und ihnen die Möglichkeit, die Situation zu beeinflussen, zu nehmen.
Eine besondere Stellung nehmen Fallen ein. Fallen sind im allgemeinen da drauf ausgelegt, tödlich zu sein. Aber es gibt kaum einen größeren Anti-Klimax als ?Dir fällt ein Stein auf den Kopf und du bist tot.? Bedenken sie zu Fallen drei Kleinigkeiten: 1. Jede mechanische Falle kann man genau einmal einsetzen. Die laden sich nicht einfach nach. 2. Es gibt historisch gesehen kaum Belege für die klassischen ?fallengespickten Schatzkammern?. Die sind eine Erfindung von Abenteuerromanautoren. Denn Fallen sind unpraktisch, stellen nicht wirklich so etwas wie einen Schutz dar (halt genau einmal, der nächste entschlossene Plünderer kommt bestimmt) und sie sind relativ wartungsanfällig sind- und nichts ist peinlicher als ein verklemmter ?töte sie alle? Fallenmechanismus. 3. Der gesunde Menschenverstand. Schaut euch mal Indiana Jones an. Sicher, ein spannender und unterhaltsamer Film. Aber- glaubt ihr wirklich, dass die alten Ägypter derartige Mechanismen konstruieren konnten?
Auch für gritty-Runden gilt: Rollenspiel soll allen Beteiligten gefallen. Jede Runde soll dazu motivieren, bei der nächsten wieder mit zu spielen.
Bedrohung ist spannender als Konfrontation
Oder: zeige niemals deinen Gummihai. Das Gefühl der Anspannung, das gleich etwas passieren könnte ist sehr wertvoll, und oftmals viel spannender als eigentliche Kämpfe. Also, Spannung aufbauen und auf einem hohen Niveau halten an Stelle von langweiligen Auswürfeleien. Ich erinnere mich an eine Spielrunde, an der eine Gruppe von tapferen Helden ein verlassenes Gehöft untersuchten. Im Haupthaus war ein unheimliches, unmenschliches Kratzen und Heulen zu hören, und mit der Zeit (die Abenteurer tasteten sich mit gezückten Waffen vorsichtig von Raum zu Raum vor) lagen die Nerven blank. Dazu kam heftiger Regen auf... (ich LIEBE meine Geräusche-CD-Sammlung) Und irgendwann war nur noch der Abstieg in den Keller unerkundet, hinter der dichten Eichentür lag die Quelle der Geräusche- ein unterernährter Hund, der im Keller eingeschlossen war und freudig an den nach Essen riechenden Helden hoch sprang.
Achte auf Plausibilität
Das beste Regelsystem überhaupt ist immer noch GMV. Je mehr ein Setting auf Suspension of Disbelief angewiesen ist, desto weniger Plausibel ist es und desto schwerer wird es, das imaginäre Auge der Spieler an zu sprechen. Je näher eine Spielwelt an dem ist, was man als Realität bezeichnen könnte, desto einfacher ist es, diese um zu setzen.
Plausibilität heißt, dass die Spielwelt nachvollziehbar sein muss. Nachvollziehbar heißt, dass es klar ist, warum, Dinge so sind wie sie sind und das die Erklärungen befriedigend sind. Es gibt Fragen, bei denen es relativ leicht ist, sie plausibel zu beantworten, es gibt Fragen, die schwer zu beantworten sind- beispielsweise "Was fressen eigentlich Drachen und wie viel?" Man sollte für derartige Fragen sich plausible Antworten suchen, um die Spielwelt besser begreifbar zu machen.
Generell gilt: Wenn man zwischen zwei Möglichkeiten entscheiden muss, von denen die eine "realistisch" und die andere "cineastisch" ist, nimm immer die realistische.
Raten ist gut, Wissen ist besser
Ich bin immer wieder überrascht, wie wenig Plan viele Rollenspieler eigentlich davon haben, was sie da eigentlich machen. Man sollte doch meinen, dass Leute, die Spaß an pseudohistorischen Settings haben sich mal mit den Grundvoraussetzungen auseinander setzen und was dazu lesen. Weit gefehlt.
Es gibt so viele Rollenspieler, die in pseudomittelalterlichen Settings spielen aber schlichtweg keine Ahnung davon haben- und so'n paar Basics (Feudalsystem, Leibeigenschaft, Aufbau von Religionsgemeinschaften) einfach nicht drauf haben. Der härteste Fall, den ich in der Hinsicht erlebt habe, versuchte mir zu erklären, dass Alexander der Große ein Deutscher war.
Lesen tut nicht weh. Recherche hilft, eine Welt plastisch und (wieder das Zauberwort) plausibel zu gestalten.
Wie sieht so 'ne Welt eigentlich aus?
Ja, das ist eine wichtige Frage- weil viele sie nicht beantworten können. Man sollte da rüber Gewissheit haben, wie Ute Mustermann und John Doe der Spielwelt leben. Wie sieht der Lebensstandart für Bauern, Adelige, Handwerker aus? Wie schaut's mit der Verteilung der Geschlechterrollen aus? Wie unterscheiden sich zwergische und menschliche Bräuche?
Das alles sind reine Ambiente-Fragen und sie sind wichtig- was aber oft vergessen wird, ist warum haben Zwerge diese Bräuche, warum leben Bauern Handwerker und Adelige so und nicht so, weshalb sind die Geschlechterrollen so und nicht andersrum verteilt, etc.
Und- wie schaut's mit dem Lebensstandart eigentlich aus? Was ist mit Hygiene, verfügbaren Technologien, etc.?
Die Plausibilität der gritty-Welt macht diese meist recht düster. Städte ohne Kanalisation, unter- oder mangelernährte Bauern, despotische Adelige sind die Regel- einfach, weil es lange Zeit der Realität entsprach, und in manchen Teilen der Welt immer noch so ist.
Organisatorisches 1: Vorbereitung
Bereite dich gut auf deine Kämpfe vor. Habe immer einen Bodenplan, die notwendigen NSC und ein taktisches Konzept zur Hand. Was die Bodenpläne angeht: Entweder du legst dir haufenweise Zinnminiaturen zu, was ganz schön stressig ist, weil du alle Pläne dann maßstabsgerecht umrechnen und übertragen musst (abgesehen davon, dass es teuer ist), oder du kopierst dir den Kram, packst ihn in eine Klarsichthülle und zeichnest mit einem wasserlöslichen Folienmarker drauf rum. Immer nur das zeigen, was auch die Charaktere sehen- die "versteckten" Einheiten bewegst du so zu sagen verdeckt.
Organisatorisches 2: Die Wahl des Spielsystems
Nicht jedes Spielsystem ist für ein solches Rollenspiel gleich gut geeignet. Meiner Erfahrung nach geht hartes und fieses Spiel verdammt gut mit Shadowrun, Gurps, den WoD-Sachen und Harnmaster. DSA muss man etwas ummodeln und D&D vermutlich auch- theoretisch kann man allerdings mit jedem Rollenspiel ?gritty? spielen. Dark Sun zum Beispiel war ein AD&D Setting, dass wirklich sehr gritty war.
Organisatorisches 3: Die Wahl der Spieler
Hartes und Fieses Rollenspiel ist nicht für jedermann! Das ist Rollenspiel für Leute, die etwas Tiefgang wollen und die Rollenspiel nicht als Funraiser oder Realitätsflucht brauchen. Die idealen Spieler für eine harte und fiese Runde sind halbwegs mit sich selbst im Reinen und belastbar und können mit einem Rollenspielanreiz wie Schuldgefühl o.ä. umgehen. Tendenziell wendet sich der fiese und harte Stil mehr an ältere Spieler, nicht so sehr an 14-jäghrige Kiddos. Gritty ist ein Spielstil für Runden, die sich untereinander gut kennen und vertrauen, weil oft Themen angeschnitten werden, die bei vielen Leuten sehr starke Emotionen auslösen. Ich würde gritty niemals auf Cons oder mit mehr oder minder Unbekannten spielen- zum Einen sind da immer wieder eher merkwürdige Leute drunter, die Spaß da dran haben ?so richtig die Sau raus zu lassen? und eine eher düstere Runde dazu ausnutzen, um zu plündern, zu morden und zu vergewaltigen. So was reicht aus, um mir komplett den Spaß am Rollenspiel u verderben. Das andere Problem sind Leute, die mit ?härteren? Themen nicht umgehen können, da es ihnen zu nahe geht. Ich habe nichts gegen solche Leute, aber da ich sie nicht kenne, weiß ich nicht, wo ihre Grenzen sitzen (gegen Leute, die Rollenspiel dazu verwenden, ihre Allmachtsphantasien auch in einem recht düsteren Bereich aus zu leben habe ich allerdings schon was).
Organisatorisches 4: Die Wahl der Charaktere
Hartes und Fieses Spiel erfordert keine harten und fiesen Charaktere- eher im Gegenteil. Die ultraharten Kämpfe sollen dazu dienen, Kampfhandlungen auf ein Minimum zu reduzieren. Charaktere, die Kämpfe eher umgehen werden deutlich besser in eine harte und fiese Runde passen als harte Überkämpfer oder generische Feuerballschleudern. Da gritty sich vor allem durch Plausibilität definiert, müssen natürlich auch die Charaktere plausibel sein. Nichts spricht dagegen, dass sie herausragende Individuen sind- aber es sind auch nur Individuen, keine Götter oder Stereotypen. Jeder Charakter sollte so facettenreich wie möglich und nötig gestaltet werden- intelligente Wesen sind keine Abziehbildchen, die man in knappen Sätzen zusammen fassen kann, sondern sie haben Schichten, Ideen, Hoffnungen und Ängste, die alle wichtig sind, um diese Rolle mit leben zu füllen. Es gibt da einen einfachen Trick, um heraus zu finden, ob ein System für plausible Charaktere geeignet ist-
man erschaffe sich selbst. Du bist der Mensch auf diesem Planeten, den du am besten kennst. Wenn du diesen Menschen nicht in einem System umsetzen kannst, dann ist es Käse.
edit: Formatierung angepasst
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Interessanter Beitrag und einige nützliche Hinweise. Allerdings bekomme ich den Eindruck (wir haben uns in anderen Threads ja schon darüber unterhalten), daß mir diene Spielweise ZU gritty wäre. Wenn du dich in einer großen Schlacht befindest, kann man nicht jeden Gegner so elend verrecken lassen, wie Du es beschreibst. Das kann man noch nicht mal in jedem Kampf, sonst wird man da auch schnell übersättigt.
Als Stilmittel, die Spieler ab und an daran zu erinnern, daß da gerade jemand getötet wurde und so etwas nicht schön ist, ist es selbstverständlich nützlich - aber es sollte imho eben mit Bedacht eingesetzt werden.
Außerdem mag ich auch heroische Spiele, oder auch cinematische (was nicht notwendigerweise das gleiche ist) - von daher wäre mir ein konsequentes Umsetzen deiner Tips etwas zu krass.
Aber in Maßen eingesetzt könnte das sicher auch für mich eine Bereicherung sein - Aber ich würde das als Ergänzung zu meinem bisherigen Spielstil sehen, nicht als Ersatz.
Und wenn Ihr gern verschärft so spielt, dann mehr Power für Euch ;)
Was dir wohl auch gefallen könnte (wenn Du es nicht bereits kennst), ist Das dreckige Aventurien (http://www.die3sphaere.de/downloads/dlSpielhilfen.php?dwl=1&pk=59). Ich find den Text ziemlich hilfreich. - wie ich breits an anderen Stellen mehrfach erwähnt habe.
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Sehr schöne Beitrag, vorallem weil es kaum Material zum gritty Rollenspiel gibt. :d
Leider hab ich jetzt garkeine Kritikpunkte anzubringen.. naja, vielleicht fällt mir ja noch was ein.. ::)
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Mir wäre das wohl auch zu gritty.
Mal eine Frage:
Führt eine solche Spielweise dazu, daß mehr sozial begabte Charaktere als Kämpfercharaktere von den Spielern eingesetzt werden, gerade weil der Kampf ja nicht gerade als etwas "Unterhaltendes" oder etwas "Cooles" angesehen wird?
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In den Runden, die ich gritty gespielt habe, haben die Spieler wirklich recht bald ihr Augenmerk auf die soziale Ebene gelegt. Einfach weil sie jeder Zeit wussten:
a) ich bin nicht unbesiegbar
b) für jeden toten Gegner, stirbt sicherlich auch einer von uns
c) selbst wenn ich es überlebe, bleibe ich als Krüppel zurück
Unter dieser Prämisse fangen dann viele Spieler lieber an mit dem Feind zu verhandeln oder versuchen ihn zu umgehen. Was ich als sehr angenehmes Spielgefühl empfinde. Aber leider eignet sich gritty halt wirklich nicht für jeden.
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Rollenspiel sollte nicht kitschig sein.
Ich denke, daß das Ansichtssache ist.
Ansonsten, wenn ich mir das so durchlese, dann klingt das interessant, frag mich aber gleichzeitig, wie Satyr mit so einem Stil Swashbuckling betreiben wollte.
Immerhin gehört zu einem Swashbuckling Abenteuer meiner Meinung nach auch mal ein Kampf.
Nun ja, das mag an den unterschiedlichen Definition von Swashbuckling liegen.
Gehe ich übrigens richtig in der Annahme, daß "stylishe" Manöver im Kampf eher bestraft werden?
Oh, und wie sieht es aus mit der Nähe zum Charakter? Ist es bei einem solchen Spielstil nicht praktischer, sich nicht allzu viele Gedanken über seinen Charakter zu machen zumindest in gewissen Settings, da die Gefahr, daß er gerade anfangs hops geht, doch extrem zu sein scheint? Wären hierfür nicht Spielsysteme besonders geeignet, die eine sehr simple und schnelle Charaktererschaffung besitzen, also schon mal nicht Heroquest?
Jedenfalls denke ich, daß dieser Spielstil besonders gut geeignet für moderne Settings wie Shadowrun, Conspiracy X, Unknown Armies, Cthulhu, etc. geeignet ist. Ich denke, daß ich bei einer Con X-Runde davon Gebrauch machen werde oder wenn ich mir mal AFMBE zulegen sollte.
Edit: Mir fällt da noch eine Frage ein:
Wozu ist der Gritty-Stil entwickelt worden? War es um Kämpfercharaktere in Spielen zu limitieren?
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ja, gritty-Runden verschieben den Fokus etwas von der klasischen Abenteurerrunde (ein bis zwei Krieger, ein Magier, ein Heiler/Kleriker und ein Dieb) hin zu eher friedlicheren Gruppen. Das liegt da dran, dass der Ansatz der Prtoblemlösung verschoben wird- weg von der Idee, dass man alles irgendwie töten kann und schon damit durch kommt mehr hin zu Pläne schmieden und sich durchbluffen oder Hinterhalte legen und so weiter.
Mehr Hirn weniger Klopp ist die Devise.
In meinen Augen eine große Verbesserung.
Oh, und gritty und heroisch ist oft gar kein Widerspruch. Ich wage mal zu behaupten: Erst dadurch, dass ein Charakter Widrigkeiten und Probleme übersteht, die fast unmenschlich sind wird er zum Held.
Ein schönes Beispiel für diese Kombination aus gritty und heroisch findet man in der Heinrich V-Verfilmung. Mitreissende Dialoge
("Und nie von heute bis zum Schluß der Welt
Wird Krispin-Krispian vorübergehn,
Daß man nicht uns dabei erwähnen sollte,
Uns wen'ge, uns beglücktes Häuflein Brüder:
Denn welcher heut sein Blut mit mir vergießt,
Der wird mein Bruder; sei er noch so niedrig,
Der heutge Tag wird adeln seinen Stand.
Und Edelleut in England, jetzt im Bett,
Verfluchen einst, daß sie nicht hier gewesen,
Und werden kleinlaut, wenn nur jemand spricht,
Der mit uns focht am Sankt Crispinustag!"
-Heinrich V., vierter Aufzug, Dritte Szene)
Gekoppelt an blutige Schlachten im Schlamm un sehr häßliche Schauspieler.
Oh, und die Schlussszene, in der der siegreiche König Heinrich versucht, die schöne französische Prinzessin zu bewerben ist auch sehr goldig.
@Ludovico: Hatten wir das mit dem Swashbuckling nicht schon mal?
Und es ist eine Frage, wie man "stylishe Manöver" sieht. Ich persönlich halte es eher mit realistischen Kampfmanövern(soweit ich das einschätzen kann), und Rumhampelei wird in der Tat abgestraft.
Ich hatte bisher nicht den Eindruck, dass mein Gritty-Spiel zu schlechter ausgearbeiteten Charakteren führt. Erst einmal, spiele ich mit der unpopulären "biography counts" Regel (eine gute Hintergrundstory bringt Bonuspunkte bei der Charaktererschaffung), zum anderen passen die Spieler mehr auf ihre Charaktere auf. Wenn wer unbedingt einen fanatischen, impulsiven Berserker spielen will, bitte, aber das wird dann ein kurzer und intensiver Ritt.
Seit dem ich angefangen habe, richtig gritty zu spielen, sind nur drei Charaktere gestorben- zwei davon, weil die Spieler die Charaktere loswerden wollten und genau einen habe ich umgebracht, weil er sich exorbitant doof angestellt hat, ohne das ein Grund dafür bestand (er griff alleine einen Dämon an, der unglaublich langsam, aber auch unglaublih stark war (ein Dahrai, wenn das wem was sagt). Der Dämon hätrte nie die SC's angegriffen, stellte mommentan keine Bedrohung dar und war keine Blockade. Er griff an, wurde irgendwann gepackt und zerrissen.)
Oh, und wie schon geschrieben: Gritty Fantasy ist eine herrliche Abwechslung zum eher heroischen Alltagsbrei.
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*applausklatsch* Sehr schöner Artikel. Ziemlich das, was ich bei RuneMaster im Auge hatte und habe. :d
Stylishe Manöver bestrafe ich allerdings nur dann, wenn sie keinerlei Vorteil bieten und nur cool aussehen sollen. Ansonsten sind kluge Manöver ein wesentlicher Schlüssel zum Erfolg.
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Das ist imho der Unterschied zwischen einem Maneuver und Rumgehampel. Ein Manöver ist eine spezielle Kampftechnik, die dazu dient, den Gegner aus zu schalten, beispielsweise eine Finte.
Rumgehampel ist alles, was nur Style, aber keine Substanz hat.
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Ist dieses Gritty also dazu gedacht, um Kämpfer-Charaktere eher "abzustrafen"?
Wie viele Kämpfe gibt es denn in Deinen Kampfrunden (die Hinterhalte mitgezählt)?
Und wie viele Kämpfercharaktere gibt es bei Dir in der Runde?
Wenn die Runde fast ausschließlich aus sozial begabten Charakteren besteht, dann kann ich mir schon vorstellen, daß es sich für diese lohnt auch einen ausgearbeiteten Hintergrund vorzulegen. Kämpfe sind dann ja eher selten, wenn es sie überhaupt gibt.
Aber wie sieht es aus mit dem gemeinen Söldner oder einem Straßenschläger?
Wie sieht es aus mit dem Ritter oder einem Duellisten?
Diese dürften bei dem Gritty-Stil doch recht schnell hops gehen oder dermaßen verkrüppelt sein, daß ihre Klasse nur noch anhand der Bemerkung auf dem Charakterbogen erkennbar ist.
Wieso sollten diese also großartige Charakterhintergründe machen?
Edit: Wie sieht es mit Duellen bei euch aus? Nach dem, was ich hier lese, werden Aktionen, die das Runterputzen des Gegners zum Ziel haben, ja abgestraft (Beleidigungen, Zurschaustellung der eigenen Überlegenheit durch Schnörkel-Manöver, ...). Ist das so bei euch oder liegt hier nur ein Mißverständnis vor?
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Volle Zustimmung zu dem Text!
Mein Stil als SL liegt sehr nahe an dem, was hier als "Gritty" beschrieben wird. Allerdings lasse ich durchaus gerne "larger than life" Charaktere zu, was die Spieler wieder etwas entlastet (bei knallhartem Spiel mit gar zu sterblichen Charakteren verliert man schnell den Charakter, wenn die Konzetration nachlässt; Letzteres kommt aber bei Spielsitzungen bis in der frühen Morgen irgendwann zwangsläufig vor ;)) - daher ist nicht jeder anzutreffende Zeitgenosse ein potentiell tödlicher Gegner, wenn es zum Konflikt kommen sollte. Aber die physischen Konflikte, die ich in der Handlung vorsehe, sind tough.
Ein Wort zu taktisch agierenden NPC-Gegnern: Auch hier volle Zustimmung, ABER: Man muss immer bedenken, dass die NPCs nicht telepathisch miteinander kommunizieren können, obwohl sie alle nur im Kopf des SL existieren. Erst recht können nicht an der Allwissenheit des SL teilhaben, das Gelände und Zahl und Fähigkeiten der Gegner perfekt einschätzen. Schon gar nicht können sie die Aktionen der Charaktere vorausahnen, nur weil die Spieler die Aktionen dem SL ansagen müssen, bevor sie abgewickelt werden. Als Spielleiter muss ich mich immer wieder selbst ermahnen, dass NPCs auch nur Menschen sind ;).
Ist dieses Gritty also dazu gedacht, um Kämpfer-Charaktere eher "abzustrafen"?
Was man als SL beim gritty Style immer bedenken muss: Wenn die Charaktere sich zweimal überlegen, ob das Risiko Kampf wirklich notwendig ist, gilt das genauso für NPCs. Ein Kämpfer-Charakter hat einen ganz beträchtlichen Einschüchterungsfaktor. Wenn ein baumlanger Kämpfer mit schwerer Rüstung und Bewaffnung Gewaltbereitschaft erkennen lässt, sollten NPCs auch entsprechend reagieren. 90 cm große, halbnackte Goblins mit Holzspeeren haben jedenfalls regelmäßig Besseres zu tun, als sich mit dem Ritter in Vollrüstung anzulegen , statt in d&d-Manier kreischend in den sicheren Tod zu stürmen.
EDIT: Doppelpost zusammengefasst.
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Ich sprech hier mal nur von meiner RuneMaster-Runde:
consists of: 2 Zauberkundige, 1 Piratin, 1 Adelige mit Fechtausbildung, 1 Kavallerieoffizier, 1 Assassine
3 Kämpfer und der Assassine (der mit seiner Windbüchse eher aus der Ferne tötet)
Kämpfe sind meist innerhalb von 1- 3 Runden erledigt.
Wir hatten schon taktischen Häuserkampf, Duelle, etc. Überlegtes Vorgehen hat hier Leben gerettet.
Duelle zwischen zwei ebenbürtigen Gegnern sind zwar länger, aber meist furchtbar Adrenalintreibend. Ich erinnere mich da an das Duell zwischen meinem Offizier und einem Ritter. Entschieden hat im Endeffekt ein für den Kerl unerwartetes Manöver und Glück.
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Was man als SL beim gritty Style immer bedenken muss: Wenn die Charaktere sich zweimal überlegen, ob das Risiko Kampf wirklich notwendig ist, gilt das genauso für NPCs. Ein Kämpfer-Charakter hat einen ganz beträchtlichen Einschüchterungsfaktor. Wenn ein baumlanger Kämpfer mit schwerer Rüstung und Bewaffnung Gewaltbereitschaft erkennen lässt, sollten NPCs auch entsprechend reagieren. 90 cm große, halbnackte Goblins mit Holzspeeren haben jedenfalls regelmäßig Besseres zu tun, als sich mit dem Ritter in Vollrüstung anzulegen , statt in d&d-Manier kreischend in den sicheren Tod zu stürmen.
Aber wäre es nicht frustrierend derartige Charaktere zu spielen? Einen Kämpfer zu spielen, der zwar immer recht toll die Leute einschüchtern kann, aber aufgrund der Tödlichkeit des Systems Kämpfen lieber aus dem Weg geht (weil sein Spieler keine Lust auf einen Ritter im Rollstuhl hat), kann doch sein komplettes oder zumindest einen Großteil seines Potentiales nur sehr selten ausschöpfen. Wäre das nicht frustrierend?
Ist ein solcher Stil im Endeffekt nicht also doch eine Abstrafung von Kämpfercharakteren?
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@Ludovico:
Sinn der Sache ist nicht, dass die Charaktere Kämpfen generell aus dem Weg gehen. Wenn es soweit kommt, ist man als SL zu weit gegangen. Ein weiteres Indiz hierfür ist hemmungsloses MinMaxen bei eigentlich vernünftigen Spielern, damit die dürftigen Überlebenschancen der Charaktere wenigstens etwas gehoben werden ;).
Kämpfe kommen natürlich vor. Charaktere sind zwar sterblich, aber eben doch die Hauptfiguren der Handlung: Sie gehen eben nicht jedem Konflikt aus dem Weg, und manche Gegner verstehen halt nur "schlagkräftige" Argumente. Nur sollte man halt, da Kämpfe gefährlich sind, die Finger von so entsetzlichen Dingen wie Tabellen mit Zufalls-Begegnungen, die in 90% aller Fälle im physischen Konflikt enden, lassen: Kämpfe dienen der Dramatik der Handlung oder der Erzeugung von Atmosphäre, oder sie sind durch Fehler der Charaktere selbst verschuldet. Sie geschehen nicht einfach so, damit die Kämpfer ihren Spaß haben und ihren hippen neuen Cleave Feat an Massen von wehrlosen, aber hochaggressiven Goblinkindern ausprobieren dürfen.
Der Kampf ist potentiell tödlich. Immer. Das erhöht ganz beträchtlich die Spannung, zwingt zum überlegten, taktischen Vorgehen. Ausgebildete Kämpfer sind hier deutlich im Vorteil, aber eben nicht unbezwingbar. Spieler, die nicht mit der Möglichkeit leben können, dass ihr Charakter sterben könnte, kann man in einer gritty Kampagne nicht gebrauchen. Ich kann solche Spieler aber ganz generell nicht ertragen, egal, wie und was ich leite - Geschmackssache.
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Ich würde sagen, gritty dient dazu, Kämpfe ab zu strafen, nicht ein zelne Charaktere. Gritty-Magier sind meist universeller als nur reine Kampfspruchschleudern, gritty Kämpfer sind eher vorsichtig und meist ziemlich gut, in dem was sie tun.
Ich verwende generell wenig Kämpfe, diese will ich dann aber auch möglichst genial über die Bühne bringen. Ziel einer jeden Kampfszene ist es, spannend zu sein. Dafür braucht man einen gewissen Abwechslungsreichtum, sonst kommt es zu déjà-vu Erlebnissen, und die sind nicht wirklich spannend. Ich arbeite so gut wie nie mit erzwungenen Kämpfen, sondern lasse die Spieler selbst bestimmen, welche Schlachtwen sie schlagen wollen. Ich baue zwar potentielle Konflikthandlungen ein, aber ich erzwinge sie nicht, ich mag kein "geskriptetes" Rollenspiel.
Je nach dem, wie die Spielrunde so drauf ist, gibt es zwischen Null und vielleicht etwa sechzig Prozent des Spielabends Kampf (letzteres bisher nur einmal, das war bei einer Belagerung, bzw. einem Ausfall während dieser Belagerung.
Und nein, ein Kämpfer in einer gritty-Welt ist jemand, der tagtäglich sein Leben riskiert und einem gefährlichem Job nach geht. Es ist wesentlich spannender als ein "Ich hau doch eh alles kapputt" Blechkopp. Vor allem, weil der gritty-Ansatz ja auch relativ einfache Siege zu läßt; ein erfahrener Söldner mit Rüstung und Schwert ist recht gut in der Lage, drei oder vier untrainierte Bauern zu masakrieren. Gritty heist ja nicht, dass man keine herausragenden Charaktere spielen kann; gritty heist nicht, dass der durchschnittliche SC kein Held sein kann. Gritty heist nur, dass Heldentum ohne Anstrengung wertlos ist. Das auch herausragende Charaktere durch dumme Zufälle sterben oder verlieren könen. Gritty heist vor allem, dass auch ein SC ein Mensch (Elf, Ork...) und kein Halbgott ist, für denen die traditionellen Naturgesetze nur bedingt gelten. Auch SC's müssen pissen, fressen und kriegen Durchfall. Auch SC's haben Pickel und stinken, wenn sie nicht baden. Ein Sc, dessen Arm abgehackt wird, ist entweder ein einarmiger oder ein toter SC. Ein SC, der sinnlose Risiken auf sich nimmt, wird vermutlich nicht Großvater werden.
Gritty ist vor allem spannender als "normales " Rollensopiel, weil es mehr Werkzeuge enthält, um Spannung an zu treiben und auf recht zu erhalten.
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Vor allem sind für mich (und meine Runde) Herausforderungen, die man TROTZ der Widerstände und Gefahr gemeistert hat, weit befriedigender als der 15te Kampf gegen 150 Orks steigender Stufe (mal extrem gesagt). Wenn ein Char ständig in Lebensgefahr schwebt, sobald die Waffen gezogen werden, wird das Überleben an sich zur Belohnung und Befriedigung.
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Man kann es auch so sagen (computerspiel-bezogen), wer Metalgear Solid, Resident Evil oder Tenchu und deren Stimmung mag, der mag auch potentiell den Gritty-Spielstil.
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Hm.
Ich bin mir nicht sicher ob ich grim and gritty abgeneigt oder zugeneigt sein soll.
Auf der einen seite HASSE ich diese öden kämpfe, in denen 4 stufe 10 helden mehrere dutzend brotköppfe verdreschen und der ganze kampf eigentlich nur eine metaebenen figurenrückerei mit taktischen elementen ist.
Da fände ich, einen adrenalingeladenen, nach schweiss und blut stinkenden "gritty" kampf wesentlich attraktiver.
Und noch interessanter fände ich's wenn sich die umwelt mal realistisch verhällt, nicht mit banditen die auf einen zustürmen um sich bis zum letzten mann abmetzeln zu lassen, ich habe auch nichts dagegen alternative lösungswege finden zu müssen - im gegenteil.
Auf der anderen seite, mag ich auch interessante, stilvolle aktionen, und bin bei diesen nur ungern auf würfelglück angewiesen.
Auch weiss ich nicht, ob ich nicht das gefühl von würfelwillkür kriegen würde - bei manchen sls nervt es mich, wenn für so viele dinge gewürfelt wird (gerade attributsproben bei dnd finde ich ätzend... man hat, wenn man ein wirklich hervorragendes attribut hat gerade mal einen bonus von 20 prozent dass etwas klappt) das finde ich willkürlich und das erzeugt in mir kein befriedigendes gefühl.
Wenn der sl allerdings meine einfälle ansprechend einbezieht, und das system da auch fair ist könnte imir das vermutlich gefallen.
Ich tendiere allerdings dazu, eine recht intensive beziehung zu meinen charakteren aufzubauen, und wenn dann sowas kommt wie (übertreibung) SL: Huch! Habe ne 20 gewürfelt, seine Faust zerschmettert deinen schädel und du stribst an gehirnblutung, tja, würfle dir mal eben nen neuen char aus (/übertreibung) dann finde ich das irgendwie blöd. Charaktere können ruhig sterben, aber ich würde gerne dramatisch aus dem tod von charakteren auch etwas ziehen können. Wenn das aber dazu führt, dass charaktere nur wegwerfproduke werden, fände ich das frustrierend und langweilig.
Mein bisheriger Fazit : Müsste ich mal ausprobieren, ich denke aber, dass das eine extrem genau so unbefriedigend sein kann, wie das andere.
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@Ein: Du weißt schon, das Metal Gear Solid eines der Spiele mit den krassesten "Fancy Moves" (oder wie Satyr sagt: Rumgehampel) in den Zwischensequenzen ist, oder? Die Stimmung bleibt zwar recht düster und es gibt 2-3 recht fiese Szenen, aber Snake ist eigentlich der 0815 Überheld.
Und zum Thema:
@Athlus: das mit dem "das pure Überleben wird Belohnung und Befriedigung" glaube ich schlicht und ergreifend nicht. Ich habe mal fast 2 Jahre lang bei einem SL gespielt, der nach den meisten Punkten von Satyr weiteroben "Gritty" gespielt hat. Ich hab zu keiner Zeit, selbst wenn mein Charakter mal längere zeit überlebt hat so etwsa wie Befriedigung gespürt. Eher nur Frustration. Was soweit ging dass ich das System bis heute nicht mehr gespielt hab.
Und mir geht es auch so wie Ludovico. Es ist eigentlich wirklich so das "Kämpfer-Charaktere" bei Gritty benachteiligt werden. Ich meine normalerweise Spiele man seinen 2,3 Meter Hünen mit Vollplatte und Zweihänder ja mit dem Wissen "gut ich halte deutlich mehr aus als XYZ deshalb komm ich in den Kämpfen emist gut weg". Wenn das nicht mehr da ist wozu noch Kämpfer spielen? Kommt man sich doch blöd bei vor wenn der kühne Recke im Kampf mit 3 aufständigen Bauern sein linkes Bein, den rechten Arm und ein Auge verliert.
Zu guter Letzt nochmal zu Satyrs Einleitung. Er spricht sich dort gegen einen heroischeren und cineastischeren Stil aus, da so etwas schnell langweilig würde.
Ich sehe beim Gritty-Stil die große Gefahr, dass der Stil sehr schnell frustriert.
Ich gehe lieber die Gefahr ein mal langweilig zu sein, als dass ich Leute wirklich frustriere.
Aber das sind nur meine bescheidenen 2 Cents.
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@Tecla
Die habe ich extra ausgeklammert und selbst wenn man sie mit reinnimmt, ändert das am Gesamteindruck nicht viel. Es gibt ja auch Schattierungen von grau. Cinematisch ist ja auch nicht gleich cinematisch. ;)
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Sinn der Sache ist nicht, dass die Charaktere Kämpfen generell aus dem Weg gehen. Wenn es soweit kommt, ist man als SL zu weit gegangen. Ein weiteres Indiz hierfür ist hemmungsloses MinMaxen bei eigentlich vernünftigen Spielern, damit die dürftigen Überlebenschancen der Charaktere wenigstens etwas gehoben werden ;).
Aber das ist doch die logische Alternative, oder?
Es ist eine Sache, wenn man sich nicht von einem Charakter einfach trennen will, einfach weil es ein Charakter ist, aber wenn ich mir einen Charakter schaffe und der SL 5 Din a 4-Seiten Hintergrund dazu haben will und ich mir dabei auch richtig Mühe gebe und wegen eines dummen Fehlers geht der mal schnell drauf, dann würde das bei mir dazu führen, daß meine Charaktere Kämpfe meiden würden wie der Teufel das Weihwasser und Kämpfercharaktere würde ich auch nicht bauen.
Wie paßt das also zusammen, daß man zum Einen von einem Spieler einen detaillierten und stimmigen Hintergrund erwartet, aber dann dieser Charakter, in den viel Arbeit gesteckt wurde, schon durch kleine Fehler oder durch puren Zufall platt gemacht wird und die ganze Arbeit für die Katz war?
Der Kampf ist potentiell tödlich. Immer. Das erhöht ganz beträchtlich die Spannung, zwingt zum überlegten, taktischen Vorgehen. Ausgebildete Kämpfer sind hier deutlich im Vorteil, aber eben nicht unbezwingbar. Spieler, die nicht mit der Möglichkeit leben können, dass ihr Charakter sterben könnte, kann man in einer gritty Kampagne nicht gebrauchen. Ich kann solche Spieler aber ganz generell nicht ertragen, egal, wie und was ich leite - Geschmackssache.
Besteht hier aber nicht die Gefahr, daß eventuell während des Kampfes sehr viel geredet wird und zwar mehr als in einer Kampfrunde geredet werden sollte es bzw. zu diesem "telepathischen" Kontakt unter den SCs kommt?
@Satyr
Und nein, ein Kämpfer in einer gritty-Welt ist jemand, der tagtäglich sein Leben riskiert und einem gefährlichem Job nach geht.
Das auch herausragende Charaktere durch dumme Zufälle sterben oder verlieren könen.
Aber wieso soll man dann einen detaillierten Hintergrund für einen Gritty-Kämpfer schreiben?
Fördert es im Gegenteil nicht eher die Einstellung, sich schnell mal einen Kämpfer zu basteln und wenn der draufgeht, dann macht man sich schnell einen neuen?
Welche Systeme eignen sich besonders für den Gritty-Stil?
Ich gehe jetzt so erstmal von Systemen aus, in denen man sich schnell und einfach einen neuen SC bauen kann.
@Ein
Du hast Dark Project vergessen zu erwähnen.
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@Ein: Hm nun ja gut wenn du es so siehst ists Okey. Aber für mich ist eben Metal Gear die Referenz wenn es darum geht wie man "guten Cineasmus" machen muss. Deshalb fand ich es etwas unpassend das Spiel plötzlich als PC-Equivalent von Gritty zu nehmen. Aber okey.
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Also ich habe mich in Gritty-Runden eher mehr[/] mit meinem Charakter identifiziert, da ich mir der Gefahr des schnellen Todes viel eher bewusst war und so einiges mehr an Denkarbeit meinen Aktionen habe voranschreiten lassen. Dazu habe ich mich eben mehr, wie oben bereits erwähnt, mehr in der sozialen Ebene bewegt und dazu gehört die erhöhte Interaktion mit der Umwelt und den NSC. Dadurch habe ich mich viel stärker in der Spielwelt eingebunden gefühlt.
Das heißt nicht, dass dies in einem heroischen Spiel nicht vorkommt aber mir war es selten zuvor so bewusst.
Sicherlich ist es dann frustierender, wenn der Charakter stirbt, aber die vorangegangenen Spielerfahrungen haben mich (meistens) mehr als nur entschädigt.
btw: schöner Artikel! :d
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Ein weiteres Indiz hierfür ist hemmungsloses MinMaxen bei eigentlich vernünftigen Spielern, damit die dürftigen Überlebenschancen der Charaktere wenigstens etwas gehoben werden ;).
Aber das ist doch die logische Alternative, oder?
Ja, was aber IMO auch realistisch ist. Die Leute, die im echten Leben Berufssoldaten sind/waren und einen bewaffneten Konflikt unbeschadet überstanden haben sind Profis. Der Rest wurde vorher schon unschön aussortiert.
Deswegen, ja, wenn ich gritty leite, erlaube ich den Kriegern entsprechend gut zu sein, allerdings setze ich auch voraus, das klar ist, dass direkter Angriff nicht schlau ist. Sondern, dass auch so Sachen wie Schleichen, essentiell für einen Krieger sind. Und natürlich die Bereitschaft und Fähigkeit des Spielers zu taktischem Vorgehen.
Besteht hier aber nicht die Gefahr, daß eventuell während des Kampfes sehr viel geredet wird und zwar mehr als in einer Kampfrunde geredet werden sollte es bzw. zu diesem "telepathischen" Kontakt unter den SCs kommt?
Ja, die Gefahr besteht. Erfordert halt Disziplin der Spieler. Bzw. den Willen sowas auch realistisch durchzuspielen. Das ist dann halt schlechtes Rollenspiel in Hinsicht auf gritty.
Welche Systeme eignen sich besonders für den Gritty-Stil?
Ich gehe jetzt so erstmal von Systemen aus, in denen man sich schnell und einfach einen neuen SC bauen kann.
IMO sind am besten regelleichte Systeme geeignet. Denn allein die Kampfregeln lassen sich enorm reduzieren. Allerdings, hmm, es geht hier ja nicht darum zu bewerten, ob gritty gut oder schlecht ist. Oder?
@God45
Sicherlich eine reine Wahrnehmungssache. Aber ja, MGS ist auch dramatisch gut aufgezogen.
@nen Mod
Bitte Thread splitten!
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IMO sind am besten regelleichte Systeme geeignet. Denn allein die Kampfregeln lassen sich enorm reduzieren. Allerdings, hmm, es geht hier ja nicht darum zu bewerten, ob gritty gut oder schlecht ist. Oder?
Mir geht es mehr darum, herauszufinden, in welchen Systemen und Settings ein solcher Stil am Besten ist und was die Nachteile des Stils sind.
Zudem ist mir immer noch unklar, wieso ich für einen Charakter, der jeden Moment draufgehen kann, einfach weil die Würfel es so wollen oder durch erhebliche Verletzungen für mich unspielbar wird (Es mag zwar Leute geben, die Spaß daran haben, so etwas wie den Schwarzen Ritter aus "Ritter der Kokosnuss" zu spielen, nachdem Arthus mit ihm fertig war, aber ich gehöre nicht dazu), einen detaillierten und sauber ausgearbeiteten Hintergrund schreiben soll.
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@Ludo
Weil du einen realistischen Charakter in einer realistischen Welt spielen willst.
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@Ein
Das, finde ich, ist kein besonders gutes Argument, denn immerhin soll man in den Charakter viel Arbeit reinstecken.
Nach dem Argument würde ich einen tabellarischen Lebenslauf im Bewerbungsstil basteln und den Rest kurz mit dem SL beschnacken.
Das würde dann alles in allem ca. eine halbe Stunde dauern.
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Erst einmal: ich packe jeden bei seiner Powergamersträhne (die jeder irgendwo hat): Biography counts heisst, dass für eine gute Hintergrundstory Bonuspunkte zur Verfügung stehen. Der Charakter, der den interessanteren oder interessanter geschriebenen Hintergrund hat ist auch wertetechnisch besser.
Ich liebe diese Regel, andere hassen sie, weil sie unkreative Spieler "bestraft"... (ich sehe es eher so, dass Kreativität belohnt wird...)
Dann ist die Charakterlethalität nicht so hoch. Nur weil ich davon ausgehe, dass Spielercharaktere auf mannigfaltigfe und kreative Art und Weise Selbstmord begehen können (Terry Pratchett hat das in einem Buch sehr schön beschrieben...), heist das noch lange nicht, dass ich reihenweise Spielercharaktere umbringen will. Ein "einfach so" toter Charakter ist ein Anti-Klimax. Aber jeder Spieler bestimmt das Handeln seines Charakters, und diese Handlungen haben nun mal Konsequenzen. Diese Konsequenzen können nun mal auch tödlich sein.
Ein Großteil an gritty wird nicht durch die Regeln sondern durch die Darstellung erreicht. Zwei von den würfelwürfen und den Aktionen komplett identische Kämpfe können in gritty wesentlich schmutziger und gefährlicher wirken, weil mehr auf Schmutz und Gefahr eingegangen wird. Ein cineastischer Kampf würde spektakulärer wirken, weil mehr auf spektakuläre Aktionen eingegangen wird. Man kann mit jedem System gritty spielen, schätze ich. Es geht mit Gurps verflucht gut, mit DSA auch, bei AD&D in bestimmten Settings auch.
Hochspezialisierte reine Cineasmussysteme scheitern vielleicht an dem Versuch, etwas grittiges auf die Beine zu stellen, aber das kann ich nicht einschätzen.
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Mir geht es mehr darum, herauszufinden, in welchen Systemen und Settings ein solcher Stil am Besten ist und was die Nachteile des Stils sind.
Die Antwort steht im allerersten Post:
Organisatorisches 2: Die Wahl des Spielsystems
Nicht jedes Spielsystem ist für ein solches Rollenspiel gleich gut geeignet. Meiner Erfahrung nach geht hartes und fieses Spiel verdammt gut mit Shadowrun, Gurps, den WoD-Sachen und Harnmaster. DSA muss man etwas ummodeln und D&D vermutlich auch- theoretisch kann man allerdings mit jedem Rollenspiel ?gritty? spielen. Dark Sun zum Beispiel war ein AD&D Setting, dass wirklich sehr gritty war.
Die Nachteile wurden doch auch schon angesprochen: Minimaxing, Kämpfe um jeden Preis vermeiden etc.
Aber es geht bei gritty ja nicht nur um Kämpfe, sondern auch um die Atmosphäre. Alles ist eben etwas düsterer, dreckiger, gemeiner: Bauern haben schlechte Zähne, auch Helden kriegen Körpergeruch, wenn sie sich nicht waschen, etc.
Ich erinnere mich an eine Gurps Conan Runde: In den Tempel eingeschlichen, die Jungfrau gerettet - und auf dem Rückweg allesamt langsam verhungert, weil keiner jagen konnte oder sonstwelche Wildnisfertigkeiten hatte und auf Wochen keine menschlicher Ansiedlung in der Nähe war. DAS war gritty (und ein wenig frustend).
Deswegen sag ich ja: Als Ergänzung, um die Chars auch mal wieder auf den Boden zurückzuholen find ich das sehr gut; in seiner Reinform wäre das nichts für mich. Aber ich kann verstehen, wie man daran Spaß haben kann...
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Dann ist die Charakterlethalität nicht so hoch. Nur weil ich davon ausgehe, dass Spielercharaktere auf mannigfaltigfe und kreative Art und Weise Selbstmord begehen können (Terry Pratchett hat das in einem Buch sehr schön beschrieben...), heist das noch lange nicht, dass ich reihenweise Spielercharaktere umbringen will. Ein "einfach so" toter Charakter ist ein Anti-Klimax. Aber jeder Spieler bestimmt das Handeln seines Charakters, und diese Handlungen haben nun mal Konsequenzen. Diese Konsequenzen können nun mal auch tödlich sein.
Aber Du hast doch auch geschrieben, daß der Zufall einen einfach so umbringen kann.
Und wie sieht es aus, wenn, was ja nun mal auch passiert, ein Spieler einen schlechten Tag hat, er mußte arbeiten und ist müde oder seine Gesundheit ist leicht angeschlagen... und kann folglich nicht so klar denken und macht Fehler.
Nach Deiner bisherigen Beschreibung, wäre sein Charakter dann schnell ein Krüppel oder tot oder verstehe ich unter "Gritty, ein Spielstil, der keine Fehler vergibt" etwas falsch?
Zwei von den würfelwürfen und den Aktionen komplett identische Kämpfe können in gritty wesentlich schmutziger und gefährlicher wirken, weil mehr auf Schmutz und Gefahr eingegangen wird.
Ich dachte, zu Gritty gehört, daß die Kämpfe nicht nur gefährlicher wirken, sondern es auch tatsächlich sind.
So wurde es zumindest bisher beschrieben.
Ein cineastischer Kampf würde spektakulärer wirken, weil mehr auf spektakuläre Aktionen eingegangen wird. Man kann mit jedem System gritty spielen, schätze ich. Es geht mit Gurps verflucht gut, mit DSA auch, bei AD&D in bestimmten Settings auch.
Hochspezialisierte reine Cineasmussysteme scheitern vielleicht an dem Versuch, etwas grittiges auf die Beine zu stellen, aber das kann ich nicht einschätzen.
DSA? Du meinst DSA 4? Das System, wo man für eine Charaktererschaffung diverse Bände, Taschenrechner und ca. 1 Stunde Zeit braucht, um alleine die Werte rauszukriegen?
Daß es mit AD&D geht, kann ich mir gut vorstellen, wobei die Sache mit der Rüstungsklasse dem wohl im Wege stehen dürfte.
Ach ja, würdest Du behaupten, daß es sich lohnt bei einem Gritty-Stil einen Kämpfer wie einen einfachen Söldner oder einen Ritter zu spielen?
@Preacher
Es wurden Nachteile genannt. Allerdings weiß ich nicht, ob das alles Nachteile sind, zumal ich an Minmaxing nichts Schlimmes finde.
Desweiteren wurde hier immer sehr oft auf die Kämpfe eingegangen.
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Und wie sieht es aus, wenn, was ja nun mal auch passiert, ein Spieler einen schlechten Tag hat, er mußte arbeiten und ist müde oder seine Gesundheit ist leicht angeschlagen... und kann folglich nicht so klar denken und macht Fehler.
Das ist kein Zustand, in dem man gritty spielen sollte. Man sollte körperlich, mental und spirituell ausgeruht sein, sonst kann man das Spiel nicht genießen, wie du schon richtig anmerkst. Das erfordert natürlich das SL und Spieler aufeinander acht geben und an solchen Tagen, dann lieber das gritty bleiben lassen oder etwas alternatives, leichter verdauliches spielen.
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Stimmt, dumme Zufälle können tödlich sein. Und? Nur durch Würfelpech sterben ist schwer, aber machbar. So etwas wie verpatzte Reitenprobe, verpatzte Akrobatikprobe, Sturz auf den Kopf, Schädelbasisbruch passiert, theoretisch zu Mindest.
Zu dem Verhalten etwas kränklicher, überarbeiteter Rollenspieler kann ich dir sagen, das dieser bei uns nur Spielleiter ist, und zu meinem Leidwesen ich bin... (habe ich schon über meine tolle Grippe geflucht?)
Aber ja, wenn man sich blöd anstellt ist die Chance gegeben, auch permanente Verletzungen davon zu tragen. Ich lasse auch Buch über Narben führen, und unser großer Kämpfer rennt gerade mit einem gebrochenen Arm durch die Gegend.
Das hat nichts damit zu tun, dass ich als Spielleiter sonderlich gemein bin, sondern dass es mir so leichter fällt, eine intensive und spannende Weltbeschreibung ab zu liefern, und dies auch für die Spieler besser ist.
Ich brauche eh mindestens eine Woche und viele Liter Tee, um einen Charakter zu erschaffen, da stört mich die Rechnerei am Ende nicht mehr. Und einen Taschenrechner braucht man bei DSA4 wirklich nicht. Ich mag das System auch nichtz sonderlich, aber etwas Schmierpapier und der Charakterbogen reichen mir völlig. Aber das ist eine andere Diskussion, die ein anderes mal geführt werden sollte.
Und ja, es kann sich lohnen, einen Ritter oder Söldner zu spielen, wenn man das spielen will. Ein kompetenter Krieger bleibt auch bei gritty ein kompetenter Krieger. Ich spiele nur sehr selten etwas anderes als kompetente Krieger.
Gegenfrage: Lohnt es sich, bei einer klassischen Dungeoncrawl-Runde, einen redegewandten, diplomatischen Charakter zu spielen?
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Ich spiele eigentlich ganz gerne "grim&gritty". Sehr zum Leidwesen einiger meiner Spieler. Nur, wenn du es wirklich realistisch haben willst, dann würde ich in einer ganzen Kampagne nicht mehr als 4-6 Kämpfe plazieren. Warum?
1.) Der im Kettenhemd gerüstete Ritter prügelt sich mit 3 schlecht gerüsteten Räubern, zwei hat er schon zu Krüppeln geschlagen, der Dritte hat einen gebrochenen Arm, aber dennoch gelingt ihm ein Treffer auf die Schulter des Ritters, bevor nach einem Hieb inden Unterbauch zu Boden geht. Das Kettenhemd des Ritters ist gesplittert, das Schlüsselbein gebrochen, Splitter und Knochen führen zu einer Läsion im Plexusbrachialis mit sensiblen und motorischen Ausfällen im entsprechenden Arm. Der Arm ist für IMMER futsch, außer es gibt in der Welt gute Neurochirurgen. (Selbst dann, ist das Abenteurerleben erst mal auf Eis gelegt.)
2.) Oben erwähnter Räuber, der einen Schlag in den Unterbauch erhalten hat, ist das Ileum rupturiert, der Inhalt entleert sich in die Bauchhöhle. Sein Arm ist eh futsch, der würde wohl krumm zusammenwachsen, wenn er nicht von vorher an einer Peritonitis gestorben wäre.
Aber ja, wenn man sich blöd anstellt ist die Chance gegeben, auch permanente Verletzungen davon zu tragen. Ich lasse auch Buch über Narben führen, und unser großer Kämpfer rennt gerade mit einem gebrochenen Arm durch die Gegend.
Wo ist denn genau die Bruchstelle, eventuell ist es auch hier zu einer Läsion des N.medianus oder wahrscheinlicher N.ulnaris gekommen? Ist der Krieger gegen Tetanus geimpft, oder ist demnächst mit Wundstarrkrampf oder einem Wundbrand zu rechnen?
Nur zwei bescheidene Beispiele, warum ich mich mit Realismus eher zurückhalte, wenn es ans Rollenspiel geht. Die Kämpfe hart und spannend zu gestalten finde ich okay, aber es so krass zu spielen, wie die Realität ist, würde ich nicht.
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er hat sich den Ellenbogen gebrochen, als er dort von einer Schleuder getroffen wurde.
Da wir in einer mittelalterlichen Welt spielen, bei der Merdizin noch Blutegel enthält, sind Wundinfektionen ein großes Risiko, aber da einer der Charaktere in unserer Runde ein recht passabler Heilmagier ist, geht das. Heilmagier sind generell etwas, was man bei gritty liebt, da sie durchaus die Funktion von Neurochirurgen einnehmen können.
Ist das wichtig? Für dich jetzt, wie und wo wer verletzt wurde? Ich mein ja nur, man kann es mit der Detailgenauigkeit auich übertreiben...
Und ich habe nie den Begriff Realismus verwendet. Ich bevorzuge es, von Plausibilität zu reden.
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Ellenbogen, das wollte ich wissen. Der N. ulnaris verläuft dort in einem Sulcus am Epicondylus medialis. Dort liegt er ungeschützt und direkt unter der Haut auf dem Knochen. Bei Frakturen im Ellenbogenbereich kommt es leicht zu einer Läsion.
Verstehe mich nicht falsch: Ich möchte deinem Leitfaden nichts absprechen, ich finde er charakterisiert den Stil sehr gut und er hat mir persönlich gefallen. Vor allen Dingen das mit den Kampftaktiken. Meine Worte sollen nur zum Geleit sein, um aufzuzeigen, dass man vom extremen Cineasmus in das andere Extrem verfallen kann (könnte).
Klar, Heilmagier sind nett. Bei D&D funktioniert das ganze dann aber wieder schlechter, da es an Heillmagie die cure - Zauber und Heal gibt. Hier wäre eine Menge arbeit notwendig um ein gemeineres Kampfsystem zu integrieren. Aber darauf bist du ja auch schon in der Abhandlung eingegangen.
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Mit d&d kenne ich mich nicht wirklich aus, aber wir haben es so gemacht, dass Heilzauber (bei Gurps) vor allem die natürlichen Heilungskräfdte des Körpers anregen und die Regenerationszeiten seken; für die Wiederherstellung von verkrüppelten oder gar verstümmelten Gliedmaßen gibt es eigene Zauber (Genesung und Regeneration).
Das kann man auch auf D&D, so weit ich das kenne übertragen. Erstens, viel weniger Hitpoints. Zweitens, ein HEilzauber regeneriert X HP, das dauert etwas, je nach Kraft des Zaubers auf Minuten oder Stundenebene.
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mmhh bin da hin- und hergerissen.
einerseits mag ich momentan eher cinematische Action, andererseits kann ich auch den Reiz an einer 'gritty'-Runde verstehen.
Es kann tatsächlich sehr spannend sein, wenn Kämpfe sehr riskant ist und nur mit reichlicher Planung angegangen werden sollten.
Man muss halt ne gewisse Grenze einhalten um nicht zu dem von Sohn des Äthers genannten Problem zu kommen und 'zu realistisch' zu werden.
Es kommt aber, wie so oft, auf das Setting an. Wenn man nen Helden spielen will ist es nicht angebracht Wundbrand und Verstümmelungen einzubringen.
Spielt man aber ein Setting wie Harnmaster sollte es schon gritty sein (gut Harnmaster ist schon sehr gritty).
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Jetzt geb ich auch mal meinen Senf dazu!
Ich bin Spieler in einer Harnmastergruppe, ein wunderbar grittiges System! Aber auch das haben wir lange Zeit eher cineastisch gespielt bis wir mit magischen Gegenstaenden, Gefolgsleuten und Geld so bepackelt waren, dass wir uns nicht mehr ruehren haben koennen und Kaempfe waren entsprechend langweilig...
Heute setzt sich die Gruppe aus einem psionisch schwer veranlagten Assassinen, einem Alchemisten und einem Soeldner der sich auf Fernkampf spezialisiert hat zusammen. Unser anliegen an den SL war: Wir wollen keinen Heldenepos, wir wollen es dreckig und gemein!
Er hat nur mit den Schultern gezuckt, gelaechelt und losgelegt.
Seitdem ist JEDER Kampf, ein Kampf ums ueberleben. Wenn wir bei unserem Spielstil ohne Planung einen Raum voller Bewaffneter stuermen und wie wild um uns hacken wuerden wuerde man die Charaktere (oder was davon uebrig ist) rausgetragen werden.
Wir versuchen Kaempfen eher aus dem Weg zu gehen wenn verhandelt werden kann. Kann nicht verhandelt werden wird aus dem Hinterhalt zugeschlagen und zwar kurz und heftig. Seitdem unser SL wirklich auf dreckig und gemein spielt (und auch mit plastischen Beschreibungen der Kaempfe nicht spart) ist der Adrenalinlevel jedesmal extrem hoch wenn die Waffen gezogen werden, da wir die vollen Bandbreite der Harnmasterregeln ausschoepfen von A wie Attacke bis W wie Wundbrand.
Trotzdem ist bei uns noch nie ein SC gestorben! Das liegt zum einen daran, dass wir uns dementsprechend vorbereiten und IMMER irgendwo noch ein wenig Verbandszeug haben bzw. unser letzter Geld lieber in Desinfektionsmittel stecken als in groesseres Schwert. Heiltraenke und aehnliches sind seeehr selten und Magie nichts ungewoehnliches, aber extrem teuer wenn man die Dienste in Anspruch nimmt. Unser SL laesst und aber nicht haengen wenns an einem simplen, daemlichen Wuerfewurf liegt, dass ein Charakter ins Gras beisst.
Er hat die Reitenprobe verpatzt und faellt vom Pferd im vollen Gallop? Hat jeden anderen Wurf versaut und bricht sich den Schaedel an einem Stein? Dann war eben Moos auf dem Stein und der Charakter ueberlebt es knapp! (Ist aber fuer laange Zeit ausser Gefecht gesetzt und traegt mitunter bleibende Schaeden davon...)
In der Regel kann man mit unserem SL reden wenn es um "mildernde" Umstaende geht warum ein Charakter dieses oder jenes ueberleben koennte.
Zum Bleistift: Mein Charakter wird von einer 20 cm durchmessenden, herumfliegenden Stahlkugel getroffen. Laut Gewuerfel und Tabelle waere seine linke Huefte zerschmettert. Rettender Einwand: An dieser Stelle traegt mein Charakter seine Bolzen fuer die Armbrust (die nicht eingerechnet werden in den Ruestungsschutz) und so wird die Huefte "nur" aus dem Gelenk gedreht.
Seitedem wir "hard 'n gritty" spielen kann ich mich mit meinem Soeldner noch mehr identifizieren, weil ich viel mehr das Gefuehl habe mit ihm/als er durch Blut und Sch**** zu waten. Vorher haben meine Charaktere nach dem "nur ein Ork"-Prinzip gemetzelt, heute sieht mein Charakter Orks immer noch lieber tot als lebendig, aber er respektiert sie als harte Krieger und stuerzt sich nicht auf jeden mit Kampfgeheul.
Auch das Klima in der Spielgruppe selbst hat sich geaendert (und damit das der Charaktere). Frueher haben sich unsere Spieler gegenseitig gerne eins ausgewischt und sich gegenseitig in die Sch**** geritten und sich verar***t.
Heute bilden unsere Charaktere eine Einheit, obwohl sie sich nicht von Anfang an ausstehen haben koennen. Und zwar weil sie von einander abhaengig sind und aufeinander bauen muessen um zu ueberleben.
Unsere Charaktere sind auch keine Helden, moechte ich an dieser Stelle noch mal einwerfen, sie sind dreckig, feige und gemein, genau wie die Welt in der sie spielen. Es geht in unserer Kampagne einfach ums nackte ueberleben in einer brutalen Welt. Trotz verhalten sich unsere Charaktere nicht herzlos und tun auch "gutes". (Nekromanten jagen, Morde aufklaeren usw...) aber Kollateralschaeden werden in Kauf genommen.
Ich glaube nicht, dass man den klassischen Helden in einem gritty System spielen koennte...
Ich persoenlich hab das Gefuehl durch den Spielstil was Rollenspiel betrifft ein wenig Erwachsener geworden zu sein.
(Was jetzt nicht heisst ich waere dem "klassisch-heroischem" Rollenspiel abgeneigt! Manchmal muss dann eben doch der Held in strahlender Ruestung sein ;-) )
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Also nachdem ich mir das durchgelesen habe soweit, stellt sich mir die Frage, ob es bei Gritty eher um den Schweiß und den Dreck ankommt oder mehr auf die Kämpfe und Actionszenen.
Und zu Satyrs Frage:
Natürlich macht das keinen Sinn!
@Sohn des Äthers
Medizinstudent?
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Das hängt davon ab, ob du einen eher erzählerischen oder eher einen simulationistischen Spielstil frönst; gritty geht mit beidem, genau wie cinematisch.
Ich persönlich lege mehr Wert auf die erzählerische, beschreibende Seite der Medaille, aber ich werde den Teufel tun und das als heiligen Gral aufstellen.
Mit meiner doch eher etwas blöden Frage wollte ich nur zeigen, dass bestimmte Charaktertypen in bestimmten Szenarien immer schlechter abschneiden; bei Ars Magica stehen ja auch die Zauberer im Vordergrund (nur so als Beispie), und so etwas wie "Klassengleichheit" gibt es nicht; andere Spielstile haben unterschiedliche Ansprüche an die Charaktere; ein Berserker, der jeden der ihn blöd kommt angreift hätte in den meisten gritty-Runden keine sonderlich hohe Halbwertszeit.
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@Satyr
Also macht es eher Sinn, doch Nichtkämpfercharaktere im Mittelalter zu spielen, wenn man es mit einem simulationistischen SL zu tun (und wenn man es ganz schlimm erwischt, dann ist der Kerl auch noch Sohn des Äthers ;) ;D), was durchaus nicht schlecht ist.
Thief III hab ich ja auch geliebt.
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Also nachdem ich mir das durchgelesen habe soweit, stellt sich mir die Frage, ob es bei Gritty eher um den Schweiß und den Dreck ankommt oder mehr auf die Kämpfe und Actionszenen.
Die eigentliche Schlüsselfrage ist: Hast du mehr Spaß daran, mit einem überlebensgroßen Charakter überlebensgroße Probleme zu lösen, mit den Regeln (z.B. einem Stufensystem mit stetig steigenden Hitpoints) und dem gnädigen Spielleiter als Lebensversicherung - oder ziehst du die Hochspannung wirklich risikoreicher Konflikte mit glaubwürdigen Regeln vor? Schweiß und Dreck sind eher eine Frage des Settings...
EDIT: Grammatikfehler behoben ;).
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@Sohn des Äthers
Medizinstudent?
Jepp. Die Diskussion hatte sich gerade so schön auf Wunden eingeschossen, da konnte ich es mit nicht verkneifen. Sorry.
...und wenn man es ganz schlimm erwischt, dann ist der Kerl auch noch Sohn des Äthers...
Ich bin nicht Simulationistisch veranlagt. Was ich oben ausgeführt habe, kommt mir nicht an den Spieltisch.
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Ich bin nicht Simulationistisch veranlagt. Was ich oben ausgeführt habe, kommt mir nicht an den Spieltisch.
Simulationistisch veranlagt klingt auch ein wenig nach unheilbarer Erbkrankheit ;D
*scnr*
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@Azzu
Kommt darauf an! Ich hab gerne die Möglichkeit beides zu erleben. Ein bißchen öde fänd ich es schon, wenn man tun kann, was man will und man erreicht trotzdem nichts, weil die Welt zu groß und man selber zu klein ist.
Oh, und wenn ich D20 spiele, dann bevorzuge ich doch eher B5, wo die Charaktere auch mit ein oder zwei Treffern umgelegt werden können.
Conspiracy X ist auch sehr nett und sehr tödlich und sehr schön find ich auch Blue Planet, daß auch nicht gerade über ein nettes Kampfsystem verfügt.
Und der SL kann doch auch bei einem Gritty-Spiel eine Lebensversicherung sein.
Hatte nicht übrigens jemand erwähnt, daß Gritty eine schöne Sache wäre, um zu verhindern, daß die Charaktere Probleme vorschnell mit Gewalt lösen?
Also das kann ich nicht als Vorteil des Spielstils werten, denn wenn so etwas passiert, liegt ein Fehler des SLs vor.
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@Ludovico:
Ich glaube, das war ich ;)
Ich predige (*g*) es doch die ganze Zeit: ein BISCHEN gritty, eine Ergänzung zum bisherigen Spielstil. Kann sicher ne Bereicherung sein. Aber man kann's auch sicher übertreiben.
Hart, fies, dreckig und gemein muß ab und an auch mal her - unser Shadowrun find ich zum Beispiel viel zu sauber und glatt.
Und gritty kann man ja auch in einer High-Power-Runde sein. Muß man die Bedrohungen und Gegner eben entsprechend anpassen...
Zu (z.B.) 7te See würde dieser Stil allerdings nicht passen - würde einfach das ganze Ambiente des Spiels versauen..
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@Azzu
Kommt darauf an! Ich hab gerne die Möglichkeit beides zu erleben. Ein bißchen öde fänd ich es schon, wenn man tun kann, was man will und man erreicht trotzdem nichts, weil die Welt zu groß und man selber zu klein ist.
Das geht mir ähnlich. Wie ganz oben schon angedeutet, gebe ich den Spielern gerne kompetente Charaktere an die Hand, lasse sie ab Spielbeginn aber knallhart die Konsequenzen ihrer Handlungen spüren.
Oh, und wenn ich D20 spiele, dann bevorzuge ich doch eher B5, wo die Charaktere auch mit ein oder zwei Treffern umgelegt werden können.
Und trotzdem schreibst du für deine B5-Charaktere eine Charaktergeschichte, oder ;)?
Und der SL kann doch auch bei einem Gritty-Spiel eine Lebensversicherung sein.
Ja. Aber er darf das nicht übertreiben. Sobald die Spieler merken, dass der SL zu ihren Gunsten die Regeln verbiegt oder Würfel dreht, geht der ganze positive Effekt des gritty Stils flöten.
Hatte nicht übrigens jemand erwähnt, daß Gritty eine schöne Sache wäre, um zu verhindern, daß die Charaktere Probleme vorschnell mit Gewalt lösen?
Das sehe ich anders: Spontane Kämpfe werden zwar seltener. Meuchelmorde und Hinterhalte werden bei einem gritty Spielstil sehr, sehr viel effektiver - und damit auch attraktiver für Charaktere, die etwas erreichen wollen.
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Und trotzdem schreibst du für deine B5-Charaktere eine Charaktergeschichte, oder ;)?
Nö, ich soll es leiten. Und wenn ich da mal an das B5-Hauptbuch erinnern darf, in dem über den Diplomaten steht, daß es eine der mächtigsten Charakterklassen auf B5 ist...
Ja. Aber er darf das nicht übertreiben. Sobald die Spieler merken, dass der SL zu ihren Gunsten die Regeln verbiegt oder Würfel dreht, geht der ganze positive Effekt des gritty Stils flöten.
Ich denke, daß man so etwas in keinem Spiel übertreiben darf, oder die Spieler denken, daß ihre Charaktere eh nicht umgelegt werden können.
Das sehe ich anders: Spontane Kämpfe werden zwar seltener. Meuchelmorde und Hinterhalte werden bei einem gritty Spielstil sehr, sehr viel effektiver - und damit auch attraktiver für Charaktere, die etwas erreichen wollen.
Können bei einem Gritty-Stil Charaktere nicht auch selber recht schnell Opfer von Hinterhalten und Meuchelmorden werden?
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Können bei einem Gritty-Stil Charaktere nicht auch selber recht schnell Opfer von Hinterhalten und Meuchelmorden werden?
@Ludovico: Ja! Deswegen muss man sich als SL mit solchen Szenen auch stark zurückhalten. Das gilt aber ganz allgemein, nicht nur für gritty: Keiner verliert gerne seinen Charakter, bevor dieser überhaupt eine einzige Aktion unternehmen durfte.
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Okay, jetzt ohne alles genau gelesen zu haben: ich nutze den Grittystil seit ich DasDreckigeAventurien gelesen habe (was ich dank des Autors sogar in zwei versionen auf meiner HP hab) und hab Satyrs Artikel lokal gespeichert weil er einfach gut ist.
Das Problem bei uns ist: wir spielen DSA4. Das geht nicht besonders gritty. Beispiel der letzten wirklich etwas harten Szene: Banditen überfallen Kutsche einer albernischen Adligen, die Räuber werden dank der Hilfe der Helden gerade so geschlagen und die Hälfte entkommt, die andere wird gebunden. Als diese nicht verraten wollen, wo ihr "Stützpunkt" ist und die Adlige keine Zeit für solche Spielchen hat, lässt sie diese hinrichten - mitunter auch durch einen Helden, die anderen durften festhalten. Der Held musste es tun, weil er ihr verpflichtet war. Das war ziemlich hart für die Spieler. Später hat sich der Krieger zwei regeltechnische Wunden erhalten - Arm und Bein gebrochen. Schnell zwei Heiltränke und einen BALSAM vom Freund drüber und zack wars wieder gut - da eignet sich das System kaum zum Grittystyle... Deshalb leite ich auch Cthulhu - da reicht allein die Anspielung, dann würgen die Spieler von selbst!
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Es gibt für DSA durchaus sehr grittige Abenteuer! Der Kampagnenband "Blutige See" etwa (der meiner Meinung nach auch verdammt gut ist), oder Teile der Borbaradkampagne (andere sind auch wieder sehr heroisch, aber der dritte Band, dessen Namen mir partout nicht einfält war sehr unmheimlich und gritty und hatte ein frustrierend fieses Ende.
Oh, und wenn man es so machen will ist der Klassiker "Das Jahr des Greifen" auch extrem gritty- eingeschlossen in einer Stadt, belagert von Orks, voller interner Konflikte...
Zu Hinterehalten und derart: Stimmt, Hinterhalte sind etwas, was man sehr sparsam einsetzen sollte. Ich habe in unserer löaufenden Gurps: Aventurienkampagne (aka Aventuria noir) genau einen Hiunterhalt eingesetzt, und das war ein solches Schlahtfest... Gerade weil ich jetzt schon einen gemacht habe wird es erstmal keine weiteren geben (ich habe einen gewissen Einmaligkeitsanspruch, was meine Kämpfe angeht), auch weil es so verflucht gefährlich ist. Ich habe die Redskirt-Methode eingesetzt (NSC einbauen, NSC Persönlichkeit verleihen, NSC umbringen), um das zu zeigen, aber das kann man ja auch nicht zu häufig machen, ohne das es albern wirkt.
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@God45: Da dürfte der SL "gritty" mit "frustrierend" verwechselt haben.
Gritty wird dann frustrierend, wenn der SL den Spielern bei den Chars zu viele Schranken auferlegt (oder es das System tut). In einer "harten" Welt geht nicht Hinz und Kunz mal eben auf Abenteuer, sondern Leute, die einen Grund dafür haben. Meist sind das eben nicht "Helden", sondern Typen, die von der Gesellschaft entweder gemieden werden oder einfach keine "ehrbaren" Möglichkeiten des Überlebens finden.
Soldaten waren Leute, die in Zivilberufen schlicht und ergreifend nicht Fuß fassen konnten, oder für die die Armee der leichtere Broterwerb war. Oft auch Verbrecher, denen man die Wahl zwischen Strick und Armee ließ.
Dementsprechend müssen "gritty" Chars Fähigkeiten besitzen, die das Volk nicht hat. Sie sind härter, zäher und gemeiner als der Rest. Immerhin beginnen sie bereits als Erwachsene mit dem ersten Blut an ihren Händen.
Die Befriedigung entsteht für mich daraus, einen durchaus sterblichen Char an seine Grenzen zu bringen. Lösungen zu finden, die mein Überleben sichern.
Auch bei den Zauberern zeigt sich das. Wenn der Magier damit rechnen muss, dass ihn ein Pfeil oder eine Kugel töten kann, überlegt er sich andere Methoden als den direkten Kampfzauber. Besonders gegen eine Übermacht.
Wir hatten mal die Szene, in der ein beschworener Dämon auf die Gruppe losging. Der Hermetiker hatte ein Schwert aus einem Material, das auf Außerweltliche gifitg wirkt.
Er ging nun aber nicht hin und kämpfte gegen das Vieh, sondern nutzte einen Teleportationszauber, um das Schwert direkt in den Kopf des Dämons zu versetzen. ;D
Klar, kreative Spieler gibts überall. Ich hab nur die Erfahrung gemacht, dass ein harter Stil das viel mehr fördert als ein "cooler". Coole Moves sind irgendwann standardisiert, Überleben fordert immer wieder was Neues.
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Die Gleichung "gritty=böse Charaktere" geht meiner Meinung nach so nicht auf. Meiner Einschätzung nach ist ein Großteil dessen, was den Reiz von grity ausmacht der moralische Konflikt der Charaktere; zusätzlich zu einem äusseren Konflikt (Kampf gegen verlumpte Banditen) kommt ein innerer Konflikt (Blick in die Augen eines jungen Mannes, der leise vor sich hin betet und dem du gerade dein Schwert zwischen die Rippen gestoßen hast).
Gerade diese Konfliktebene die im cineastischen Spiel fast komplett fehlt ist eine große Bereicherung für das Spiel- aber sie ist nicht möglich, wenn alle Charaktere harte, unberührbare Männer aus kaltem Stahl sind.
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also ich weiß nicht, es klingt hier so, als ob Kämpfe nur dann spannend sind, wenn sie "gritty" sind... :q
Ich seh das nicht so. In unserer Earthdawn Kampagne sind schon lange keine Charaktere mehr gestorben (zwei in den letzten 2 Jahren). Außerdem wissen die Spieler, dass man eigentlich nicht durch Würfelpech stirbt, sondern nur bei Dummheit und dennoch sind die Kämpfe spannend und machen allen beteiligten Spaß. Es ist teilweise auch echt knapp und manchmal hilft nur die Flucht.
imho ist es nicht notwendig, die Charaktere zu verstümmeln oder ständig zu töten, damit spannung autritt...
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imho ist es nicht notwendig, die Charaktere zu verstümmeln oder ständig zu töten, damit spannung autritt...
Natürlich nicht: Sowohl Gamistische als auch Cinemastische Kämpfe machen auch Spaß.
Aber es ist eine andere Art von Spaß. Einen cinemastischen Kampf kann man mit Chackie Chan Filmen vergleichen, während die ersten Minuten in "Der Soldat James Ryan" eher dirty&gritty sind. Beide Filme sind interessant aber auf eine andere Art.
Du musst in einem gritty Kampf auch nicht jedesmal jemanden verkrüppeln. Aber man sollte beschreiben was der Schwerthieb für Schaden anrichtet. (Das Schwert schrammt über deinen Arm und du verlierst 5 Lebenspunkte ist wesentlich abstrakter als du hast eine leichte Fleischwunde am Arm.)
Auch kämpft jemand mit 1 Lebenspunkt in gritty nicht weiter als hätte er keine Verletzungen und stirbt dann aprubt mit 0 Lebenspunkten. In gritty Szenarien wird der Tod wesentlich detaillierter beschrieben. (Der Söldner hat zwar 0 Lebenspunkte, ist aber nicht Tod, sondern hockt auf dem Boden und hält sich seine Gedärme. Flehend schaut er dich an und bittet um Wasser. - Wenn du ihn hier zurücklässt, wird er wol noch eine Stunde überleben, bevor er krepiert.)
Man kann auch in gritty Kampagnen eine Person über einen längeren Zeitraum spielen, ohne das diese Person verkrüppelt wird. - Wichtig ist nur zu zeigen, dass der Kampf nichts Heldenhaftes ist, sondern nur dem Überleben dient.
Auch in gritty Szenarien kann man "Helden" spielen. Wobei man häufig Leute spielt, die besser sind als der Durchschnitt aber trotzdem keine Halbgötter.
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@Satyr: Meinte ich auch nicht. Aber die Grundmotivationen unterscheiden sich erheblich. Der 08/15-Held überlebt im gritty-Stil nicht lange genug, um sich als Held zu zeigen. Der etwas zynische Kerl, der sich der Realitäten bewusst ist, schon. Deshalb muss ihn der Tod noch lange nicht kalt lassen - er geht nur anders damit um.
Kämpfe sind spannend, wenn eine Gefahr besteht. Sobald die Spieler mal raus haben, dass sie entweder eh nicht sterben, weil der SL das net will oder sie keine echte systemtechnische Bedrohung sehen (15 Pfeile? Ha, hab eh 80 HP!), beginnt der Kampf schnell an Spannung zu verlieren.
Wenn aber auch der Fechtmeister von einem Bauern mit Mistgabel aufgespießt werden kann, wird selbst ein "Jausengegner" zur Herausforderung. Sie mag klein sein, aber das Risiko ist immer da - und damit auch die Spannung.
Dazu kommt das Bewußtsein, dass jeder Tote ein Spiegel ist. Irgendwann könnte man genauso enden, verrecken irgendwo in der Wildnis, sich die Gedärme zusammendrückend auf den Tod warten. Heute war es der Gegner, morgen kann ich es sein.
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Natürlich nicht: Sowohl Gamistische als auch Cinemastische Kämpfe machen auch Spaß.
... während die ersten Minuten in "Der Soldat James Ryan" eher dirty&gritty sind.
Aber auch in "Saving Private Ryan" ist von vorherein klar, das Tom Hanks' Charakter den ganzen Film ziemlich unbeschadet überleben wird. Denn er und einige andere sind Helden, die sich durch Mut, Entschlossenheit und Cleverness aus der Masse der Soldaten herausheben.
Wenn das schon eurem "gritty" Spiel entspricht, dann habe ich in den meisten Spielen, die Satyr wahrscheinlich in den "cineastisch-heroischen Alltagsbrei" einordnen würde, wenig anders gespielt, ohne je an "gritty" und "hard" zu denken. Die wirklich übermenschlich-heroischen Spiele machen, sieht man mal von der D&D Vorherrschaft in den USA ab, nur einen kleinen Teil der Spielemasse aus.
Kämpfe sind spannend, wenn eine Gefahr besteht ...
Und das muß nicht immer die absolute Gefahr für Leib und Leben sein. Können die Charaktere die Wachen überwältigen, bevor diese Alarm geben? Kann der Bösewicht mit den Geheimplänen entkommen?
Die Dramaturgie im Spiel muss funktionieren, das hängt aber, wenn überhaupt, dann nur sekundär von der Verletzungsanfälligkeit der Charaktere ab. Ein SL hat wesentlich mehr Möglichkeiten, seine Spieler zu fordern/ unter Druck zu setzen, als nur die Todesgefahr.
Wenn in heroischen Spielen Langeweile und Gewöhnung aufkommen, dann nicht weil die Charaktere so übermächtig, sondern die Herausforderungen unzureichend sind.
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Wenn in heroischen Spielen Langeweile und Gewöhnung aufkommen, dann nicht weil die Charaktere so übermächtig, sondern die Herausforderungen unzureichend sind.
Danke!!
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Nur folgt ein Film einem Drehbuch. Die Charaktere darin haben KEINE Handlungsfreiheit, sie folgen einer vorgegebenen Storyline ohne Ausbruchsmöglichkeiten. Der Drehbuchautor hat jede Szene konzipiert, die Handlungen jeder Person festgeschrieben.
Würde man Private Ryan nun aber in ein RPG setzen - wäre Tom Hanks Char genauso einfach mit einer Kugel zu bedenken wie jeder andere auf dem Schlachtfeld. Denn die Bedrohung ist den ganzen Film über da.
Der SL würde zwar von einer verirrten Kugel absehen, das tu ich auch. Geht er aber nicht in Deckung, stürmt wild schreiend auf das MG-Nest, etc. hat er die Folgen zu tragen.
Der Unterschied zum cinematischen Spiel besteht aber darin, dass eine dumme Aktion noch so cool aussehen kann - sie bleibt eine dumme Aktion. Und wer dumm ist, lebt nicht lange.
Um beim Filmvergleich zu bleiben: Indy Jones I - die Szene mit dem wilden Schwertschwinger. Der Kerl ist cinematisch, stylish und cool. Indy ist gritty. Ziehen, schießen, erledigt (auch wenn Harrison Ford eigentlich nur aufs Klo musste). Seltsamerweise wird die Szene aber von den meisten als COOL empfunden. ;)
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Würde man Private Ryan nun aber in ein RPG setzen - wäre Tom Hanks Char genauso einfach mit einer Kugel zu bedenken wie jeder andere auf dem Schlachtfeld. Denn die Bedrohung ist den ganzen Film über da.
Der SL würde zwar von einer verirrten Kugel absehen, das tu ich auch. Geht er aber nicht in Deckung, stürmt wild schreiend auf das MG-Nest, etc. hat er die Folgen zu tragen.
Also spielst Du einfach nicht cinematisch? ;)
Die Hauptbedenken, die ich bei diesem Spielstil hätte wären die Auswirkungen von Verletzungen. Nicht etwa körperliche Dauerschäden (unser Werwolfrudel hätte sich seinerzeit in das "Rudel der Einarmigen" umbennen können), sondern die lange Heildauer machen jeden zeitlichen Ablauf zu nichte. Was soll an tun, wenn ein Spion durch Land verfolgt werden muss, sich aber einer der Charaktere verletzt? Einen Reservecharakter ins Spiel bringen? Den Spieler nach Hause schicken?
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Die Hauptbedenken, die ich bei diesem Spielstil hätte wären die Auswirkungen von Verletzungen. Nicht etwa körperliche Dauerschäden (unser Werwolfrudel hätte sich seinerzeit in das "Rudel der Einarmigen" umbennen können), sondern die lange Heildauer machen jeden zeitlichen Ablauf zu nichte. Was soll an tun, wenn ein Spion durch Land verfolgt werden muss, sich aber einer der Charaktere verletzt? Einen Reservecharakter ins Spiel bringen? Den Spieler nach Hause schicken?
Das haengt dann doch jeweils von der Verletzung ab...
Auch halbtot kann man im Sattel haengen und wenn das auch nicht mehr geht muss die Gruppe eben ihr sauererspartes zusammenkratzen und einen Heilmagier bezahlen bzw. bei ihm Schulden machen. Was wieder auf ein neues Abenteuer hinauslaufen koennte...
Heilkosten recht teuer zu machen ist auch eine nette Methode die Spieler arm zuhalten, damit sie schoen auf dem Teppich bleiben... ;)
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noch mal ne Frage zum 'gritty' spielen..
wie handhabt ihr das mit der Heilungsdauer?
also wenn der Krieger dann mal schwer verletzt ist, wie schnell ist er wieder 'fit' (spielen Wundbrand, Blutvergiftung und dergleichen ne Rolle?).
Gibt es Heilmagie, wenn ja wie mächtig?
Würde mächtige Heilmagie dem 'gritty' nicht so einiges nehmen?
Wenn ein Char mal eben so überlebt hat, werden dann Zeitsprünge gemacht um überhaupt weiterzukommen(also im Sinne von: 'Nachdem du dich wieder weitesgehend erholt hast..')
oder wird das Herumstehen am Bett eines Fiebernden ausgespielt? was macht da der Verletzte?
Brechen Wunden wieder auf oder sind sie Ruck-Zuck verheilt?
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Auch halbtot kann man im Sattel haengen
Was nicht wirklich erfüllendes Spiel ermöglicht.
und wenn das auch nicht mehr geht muss die Gruppe eben ihr sauererspartes zusammenkratzen und einen Heilmagier bezahlen...
Wenn man in einer Fantasy Welt spielt, in der es Heilmagier gibt - was der Sache ja wieder etwas die Bedrohlichkeit nimmt. Aber was ist mir "Gritty Napoleonic Wars", "Hard Wild West" und "Realistic World War II"?
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@dorin: Wir wenden Wundbrand normalerweise nur dann an wenn die Wunde nicht versorgt bzw wenigstens mit Alkohol desinfiziert wird oder die Wund von einer besonders haesslichen, rostigen Waffe verursacht wird.
Heilmagier gibt es in dieser Welt, aber die wollen bares sehen und das nicht zu knapp. In unserer Kampagne wird einem kaum etwas geschenkt und jeder Charakter denkt zuerst an sich. Es nimmt dem ganzen nichts an Dreck. Wenn du keine Kohle hast, dann blute mal schoen weiter...
Es muss aber nicht zwangsweise ein Magier sein. Auch ein Medicus kann Wundpunkte wieder herstellen, alleine dadurch das Brueche geschient, Wunden genaeht und desinfiziert, Schmerstiller verabreicht werden.
Sich komplett zu erholen dauert immer seine Weile. In Harnmaster legst du jeden Tag (wenn du Ruhe hattest) eine Konstiprobe ab. Bei gelingen regenerierst du 1 Wundpunkt, bei einem entscheidendem Erfolg 2 und bei einem entscheidendem Misserfolg laeuft etwas schief, wie zB Wunde infiziert sich, bricht auf...
@roland: Erfuellendes spielen bedeutet fuer mich mich in meinen Charakter hineinzuversetzen. Wenn seine linke Hand zertruemmert wurde, dann spiele ich dementsprechend. Grossartige Handlungen kann ich nicht setzen, aber das hat fuer mich nichts mit einer erfuellenden Rolle zu tun.
Und wie es im Wilden Westen ist?
Zieh nicht bei jeder Gelegenheit den Colt, achte auf deinen Ruecken und wenn alles nichts hilft dann humpelst du eben.
Revolverhelden werden nicht alt, das ist nun mal so...
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Heilmagie ist eine der "beliebtesten" Zauberarten bei den SCs. Sie ist schlicht und ergreifend notwendig. Und Erste Hilfe gehört zu den elementaren Fertigkeiten (jeder Soldat erhält eine Grundausbildung darin - bis heute).
In einem "realen" Setting wäre dies natürlich wesentlich schlimmer. Wundbrand, Tetanus, etc. sind da noch weit größere Gefahren. Allerdings bedingt das eben eine erzwungene Pause - und damit eben andere Rollenspieloptionen. Auch im Feldlazarett kann man spielen.
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Um beim Filmvergleich zu bleiben: Indy Jones I - die Szene mit dem wilden Schwertschwinger. Der Kerl ist cinematisch, stylish und cool. Indy ist gritty. Ziehen, schießen, erledigt (auch wenn Harrison Ford eigentlich nur aufs Klo musste). Seltsamerweise wird die Szene aber von den meisten als COOL empfunden.
Quark *g*
Indy ist der Held und der Schwertschwinger ist ein Mook - so einfach ist das ;)
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Auslegungssache. Ich würds aber genauso machen, wenn mich der Typ angreifen wollt. ;D
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Warum sollen eigentlich cienastische aktionen immer mit viel gehampel verbunden sein?
Eine cineastische aktion ist unterhaltsam und stilvoll - gerade diese szene ist imho ein gutes beispiel dafür.
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Auch im Feldlazarett kann man spielen.
Tut mir leid, aber das ist für mich keine realistische Option. Einmal im Monat einen Spielabend im Lazarett einzulegen, scheint mir nicht wirklich vielversprechend.
Vor allem weil dann, wie gesagt, jeder zeitliche Rahmen gesprengt wird, den die Handlung vorher hatte. Abgesehen davon, sollte man tatsäclich mit militärischem Hintergrund spielen, darf der Rest der Einheit (die anderen SCs) leider nicht im Lazarett bleiben, um ihrem Verletzten Kameraden die Hand zu halten. Für sie geht der aufregende Alltag weiter.
@roland: Erfuellendes spielen bedeutet fuer mich mich in meinen Charakter hineinzuversetzen. Wenn seine linke Hand zertruemmert wurde, dann spiele ich dementsprechend. Grossartige Handlungen kann ich nicht setzen, aber das hat fuer mich nichts mit einer erfuellenden Rolle zu tun.
Den Spielabend im Bett verbringen, während die Mit-SCs den Mörder jagen ist für Dich erfüllendes Rollenspiel?
Denn vor der Verbreitung der modernen Medizin (also bis zum zweiten Drittel des 19. Jh.), war die Überlebenschance bei schweren Verletzungen sehr gering. In Deinem Beispiel mit der zertrümmerten Hand, kommt man, wenn man nicht sehr viel Glück hat, ohne Hand/Arm oder als Leiche aus dem Lazarett.
Bei nicht ganz so einfach zu behandelenden Verletzungen (eine Hand ist vergleichsweise leicht zu amputieren) verbringt man auch in modernen Settings Wochen im Krankenbett.
Ich habe schon eine Spielbeschreibung gelesen, in der ein Charakter einen großen Teil der Kampagne im Gefängniss verbrachte, aber trotzdem zu den Spielabenden erschien um ab und zu im Spiel ein paar kurze Sätze zu sagen ("Ich schmiede Rachpläne.", "Ich sitze in der Zelle 'rum" u.ä.). Ich möchte diesen Charakter aber nicht spielen.
In allen Runden mit "realen" Settings, in denen ich spiele, gibts es deswegen im System Fate-/Fudgepunkte oder andere Mechanismen, mit denen die Spieler das Schlimmste verhindern können.
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Du sprichst hierbei nur von rein militärischen Aktionen. Sowas sollte dann allerdings eigens gehandhabt werden (mit Ersatz-Chars z.B.).
Der "normale" Verlauf wird jedoch kaum nur in einer Armee spielen. Und wenn man bedenkt, dass ein Krieg Jahre dauert, dürften ein paar Monate Pause auch nicht SO eine Rolle spielen.
Worüber ich aber spreche ist eine Fantasy-Kampagne, bzw. vielleicht noch eine in einer "realen" Epoche.
Abgesehen davon, dass ich jedem seinen Spielstil zugestehe - es muss und soll nicht jeder den selben Stil haben. ;)
Ich halt nun mal nix von Aushilfsrambos und Neo-Verschnitten. Über die lach ich sogar auf der Leinwand.
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Du sprichst hierbei nur von rein militärischen Aktionen.
Nein, ich ging nur auf Dein Feldlazarett Beispiel ein. Ähnliche Bedenken habe ich bei normalen Kampagnen.
Würde in unserer gerade begonnenen Fudge Runde, die momentan im Europa des Jahres 1791 spielt, ein Charakter wegen einer Verletzung für einige Zeit ausfallen, wäre das für die Gestaltung der Kampgane recht ungünstig, da sie in den geschichtlichen Ablauf eingebettet ist. Ähnlich sieht mit unserer Weird War II Runde aus, die vor dem Hintergrund des 2. Weltkriegs statt findet.
Der Vater eines Charakter kann halt nur einmal vor der Guillotine gerettet werden, entweder springt jemand für den verletzen SC ein oder der Kopf ist ab.
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ich glaube dieser Thread läuft langsam aus dem Ruder >:D
die Frage ist imho nicht wie Gritty sollte RPG sein, sondern wieviel Realismus will ich haben oder ist überhaupt notwendig...
lieg ich da richtig?
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@roland: gritty bedeutet nicht den Realismus bis ins letzte auszukosten, sondern kaempfe und verletzungen haerter zu machen und dem ganzen Setting mehr ein "Blut, Schweiss und Traenen"-Feeling zu geben in der es vor allem ums Ueberleben geht.
Magier sind zumindestens in der Welt in der wir spielen wie gesagt schwer verfuegbar und dann recht teuer. In unserer Gruppe haben wir keinen Magier da keiner von uns die erforderlichen Werte hatte. (Und weil derjenige der sie gewuerfelt hatte nicht schon wieder einen spielen wollte... ;) )
Unser SL beschoenigt kaum eines seiner Wuerfelergebnisse und laesst sich im realistischeren Rahmen etwas einfallen wie und warum ein Charakter trotzdem mitreisen kann bzw. dass er nicht einfach an Wuerfelpech stirbt.
In unserer Runde ist es auch so, dass wir kaum selber zu den Waffen greifen sondern im Rahmen der Kampagne eher immer wieder als Scouts/ Spaehtrupps/Spione/Infiltratoren eingesetzt werden und das kaempgen dann meist andere uebernehmen.
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Nun könnte das Argument kommen, dass härtere Verletzungen eben den Ausfall eines SCs bedingen ... ;D
Worums aber geht ist, einen Schritt weg vom "Ich-mach-sie-alle-fertig"-Char hin zum "Ich-bin-mir-meiner-Sterblichkeit-bewusst"-Char zu tun. Das BEWUSST ist hier der springende Punkt. Es muss keiner sterben - ich hab selbst in der Runde innerhalb von knapp 2 Jahren erst 3 SCs durch Tod verloren. Die meisten anderen wurden einfach in Ruhestand geschickt. Aber sie alle KÖNNEN sterben, schneller als man denkt - und dieses Bewusstsein ist es, was für mich gritty ausmacht. Wer ständig auf des Messers schneide balanciert, kann sich schneiden oder runterfallen. ;)
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Nun könnte das Argument kommen, dass härtere Verletzungen eben den Ausfall eines SCs bedingen ... ;D
Worums aber geht ist, einen Schritt weg vom "Ich-mach-sie-alle-fertig"-Char hin zum "Ich-bin-mir-meiner-Sterblichkeit-bewusst"-Char zu tun. Das BEWUSST ist hier der springende Punkt. Es muss keiner sterben - ich hab selbst in der Runde innerhalb von knapp 2 Jahren erst 3 SCs durch Tod verloren. Die meisten anderen wurden einfach in Ruhestand geschickt. Aber sie alle KÖNNEN sterben, schneller als man denkt - und dieses Bewusstsein ist es, was für mich gritty ausmacht. Wer ständig auf des Messers schneide balanciert, kann sich schneiden oder runterfallen. ;)
@althalus
*applaus*
Du hast gerade sehr schoen auf den Punkt gebracht was ich eigentlich sagen wollte und ich hab dem eigentlich nichts mehr hinzuzufuegen.
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Worums aber geht ist, einen Schritt weg vom "Ich-mach-sie-alle-fertig"-Char hin zum "Ich-bin-mir-meiner-Sterblichkeit-bewusst"-Char zu tun. Das BEWUSST ist hier der springende Punkt. Es muss keiner sterben - ich hab selbst in der Runde innerhalb von knapp 2 Jahren erst 3 SCs durch Tod verloren. Die meisten anderen wurden einfach in Ruhestand geschickt. Aber sie alle KÖNNEN sterben, schneller als man denkt - und dieses Bewusstsein ist es, was für mich gritty ausmacht. Wer ständig auf des Messers schneide balanciert, kann sich schneiden oder runterfallen. ;)
ja, aber wenn ich es als SL darauf anlege, ist das System egal und der Stil auch, töten kann ich jeden Char zu jeder Zeit.
das hat doch mit Gritty nichts zu tun... oder versteh ich das jetzt verkehrt ???
Wenn ich den ersten Post richtig verstehe, geht es nicht nur darum, dass Kämpfen gefährlich ist, sondern wirklich krasse Auswirkungen außer dem Tod haben kann. Sichender Verfall, Verstümmelung, Gestank usw.
und die Frage ist doch, ist es wirklich notwendig, verletzungen der Char und der Gegner so detailiert zu dokumentieren und ebenso die Folgen...
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Fuer mich geht es nicht darum meinen Charakter auf Dauer immer mehr verstuemmelt zu sehen, sondern zu wissen dass es definitiv passieren kann und der naechste Kampf der letzte sein koennte.
Sich eben der Charaktersterblichkeit bewusst zu sein.
Wenn das ganze abstrakt dargestellt wird wie zB einfach nur in LP hab ich nicht das selbe "Sterblichkeitsfeeling" (bloedes Wort) als wenn ich genau weiss mein Charakter hat einen fetten Bolzen durch den Oberarm und kann deswegen zB nur mit links kaempfen.
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Fuer mich geht es nicht darum meinen Charakter auf Dauer immer mehr verstuemmelt zu sehen, sondern zu wissen dass es definitiv passieren kann und der naechste Kampf der letzte sein koennte.
Sich eben der Charaktersterblichkeit bewusst zu sein...
aber wie oft passiert dass dann im Spiel tatsächlich?
dauernd? wohl kaum sonst wäre der Charverschleiss ja extrem hoch, also passierts entweder gar nicht oder es ist eben doch einer der seltenen Heiler da...
Im übrigen braucht es auch für mich keine detailreiche Beschreibung wie der Gegner langsam vor sich hin stirbt, sowohl ich als auch meine Spieler wissen das Sterben nicht lustig ist, die Beschreibung kann ich mir dann sparen.
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jup!
ich denke es liegt am SL ob es spannend ist, nicht wieviele arme und beine durch die gegend fliegen.
spannend ist auch von 200 nur noch 15 hits zu haben, einer der Charaktere ist bewustlos und den anderen geht es auch nicht viel besser, der Gegner sieht nicht wirklich angeschlagen aus... fliehen oder nicht?!
da brauch ich keine detailierten Beschreibungen! ist nur meine Meinug
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@dorin: gut, die Beschreibung wie sich der Ork mit nachschleifenden Gedaerm uebern Boden zieht brauch ich auch nicht.
Die Verletzungsbeschreibungen sind deshalb gritty da in der Verletzungstabelle bei Harnmaster schon recht genau beschrieben wir was passiert. Dem muss dann eigentlich nicht mehr viel hinzugefuegt werden.
IMHO reicht das mehr als genug aus um die Kaempfe "richtig" gritty werden zu lassen, da da man es sich meist selber besser vorstellen kann als wenns einem ins Detail beschrieben wird.
Es stimmt schon, dass unser SL uns weiterhilft in dem er durchaus mal einen Heiler vorbeikommen laesst der uns dann das sauerersparte abknoepft und dafuer sorgt, dass unsere Charaktere nicht sinnlos am Wuerfelpech verrecken.
Tortzdem war mein letzter Charakter am Ende seiner Karriere ein einaeugiger, einarmiger Veteran der sich zur Ruhe gesetzt hat.
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he ich kenne (und schätze) Harnmaster auch.
habs leider viel zu selten gespielt, aber ich kann dir dahingehend zustimmen, das Harn keine Welt ist, in der man nen Berserker spielen sollte. Die Kämpfe sind hart und wer getroffen ist spürt das sofort.
Also auf Harnmaster als ein interessantes System/Setting können wir uns einigen ;D
als kleines Fazit von mir: 'gritty' ist in jedem Falle ne Alternative, aber ich möchte klar stellen, dass auch ein eher 'heroisches' Setting Tiefgang haben kann, nur die Kämpfe sind eben anders
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Ich spiele heroische Settings auch sehr gerne und wenn ich ehrlich bin moechte ich nach drei Jahren Harnmaster auch mal wieder etwas eher klassisches spielen... ;)
Ich wollte hier unter keinen Umstaenden den heroischen Systemen/Spielstil seinen Tiefgang absprechen. In diesem Systemen hab ich schon zuviele Traenen der Ruehrung zerdrueckt... :)
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Klar, auch heroische Settings KÖNNEN Tiefgang haben. Es ist nur die Frage, wie man ihn definiert. Charakterspiel, Beziehungen, etc. sind absolut System- und Settingübergreifend.
Wenns aber darum geht, ob der einfache Bauer eine Chance hat, den verfluchten Ritter, der ihn knechtet, niederzustechen, siehts wieder anders aus. Tiefgang mit innerer Logik gleichzusetzen, ist eben ein anderes Kapitel.
Für mich persönlich haben die heroischen Settings immer deftige Logiklücken. Das teilen sie mit Emmerich-Filmen. ;D
Und Pathos reizt mich in solchen Maßen eher zum würgen als zum Tränenzerdrücken. ;)
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@ Durin: Nun, ein professioneller Heiler ist ein essentieller Teil jeder Abenteurergruppe. Nortmalerweisde haben wir keinen Heilmagier dabei, sondern nur einen Medicus/Feldscher und ein oder zwei Errungenschaften der Alchimie. Das beste Rezept gegen Wundbrand ist immer noch "nicht treffen lassen", und da drin sind wir in zwischen ziemlich gut.
@Roland: Der Unterschied zwischen einem "gritty" und einem normalen Ansatz liegt zum einen in der Verneinung von Klischees und der größeren Ernsthaftigkeit der Sache; du hast recht, so lange eine Spannungskurve gegeben ist, ist Spannung da. Aber je 'mächtiger' die Spielercharaktere im Verhältnis zur Spielwelt sind, desto krasser und heftiger muss man auch die Opposition ausbauen- und das führt schnell zu einer Spirale, an deren Ende nur noch Tarraskenschwärme stehen. Ein gritty-Stil erlaubt es, mit viel weniger und primitiveren Mittel eine spannende Bedrohungskullisse auf zu bauen. Ich hab einmal eine sehr coole Minikampagne über eine wachsende Goblinbedrohung geleitet. Klar, ein einzelner Goblin ist keine Bedrohung für einen SC. Aber durch die Nutzung klassischer Guerilla-Taktiken konnten meine lieben Goblins eine Baronie plündern und eine Strafexpedition aufreiben. In einer heroischen Kampagne wäre eine solche Bedrohung quasi unmöglich- Goblins sind dafür viel zu ungefärlichnein, es müssen schon Oger, Trolle oder Riesen sein! Diese larger-than-life Einstellung sorgt vor allem dafür, dass man immer mehr übertreiben muß.
Und ich halte reale Konflikte für einen denkbar ungeeigneten Hintergrund für heroische Kampagnen, denn das wird der Tragweite dr Konflikte nicht gerecht. Eine "Wir sind die Helden der Allierten und vernichten die bösen Landser" finde ich geschmacklos. Weird War steht auf meiner "Niemals Spielen" Liste ganz oben. Meine einzige WWII Runde endete damit, dass alle SC's komplett sinnlos starben. Und anders würde ich das auch nicht machen.
Und nach der Schlacht kommt die Schlacht nach der Schlacht. Blutig und brutal und "Die Stiefel wird er nicht mehr brauchen." Da drin sehe ich nichts negatives, sondern ein -zugegeben etwas zynisches- Mittel, eine düstere und bedrohliche Atmosphäre auf zu bauen.
Ich halt nun mal nix von Aushilfsrambos und Neo-Verschnitten. Über die lach ich sogar auf der Leinwand.
Dito. Allerdings nicht nur die Verschnitte, sondern auch die Originale.
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@Roland: Der Unterschied zwischen einem "gritty" und einem normalen Ansatz liegt zum einen in der Verneinung von Klischees und der größeren Ernsthaftigkeit der Sache; du hast recht, so lange eine Spannungskurve gegeben ist, ist Spannung da. Aber je 'mächtiger' die Spielercharaktere im Verhältnis zur Spielwelt sind, desto krasser und heftiger muss man auch die Opposition ausbauen- und das führt schnell zu einer Spirale, an deren Ende nur noch Tarraskenschwärme stehen. Ein gritty-Stil erlaubt es, mit viel weniger und primitiveren Mittel eine spannende Bedrohungskullisse auf zu bauen. Ich hab einmal eine sehr coole Minikampagne über eine wachsende Goblinbedrohung geleitet. Klar, ein einzelner Goblin ist keine Bedrohung für einen SC. Aber durch die Nutzung klassischer Guerilla-Taktiken konnten meine lieben Goblins eine Baronie plündern und eine Strafexpedition aufreiben. In einer heroischen Kampagne wäre eine solche Bedrohung quasi unmöglich- Goblins sind dafür viel zu ungefärlichnein, es müssen schon Oger, Trolle oder Riesen sein! Diese larger-than-life Einstellung sorgt vor allem dafür, dass man immer mehr übertreiben muß.
Diese Machtspirale kommt in keinem der Spiele, die ich in den letzten jahren gespielt habe vor. Heutzutage haben fast alle RSPs in denn die SCs larger-than-life sind, adäquate Opposition für die SCs. Es ist zwar so, das z.B. in Werewolf einzelne, normale Menschen kaum ernstzunehmende Gegener für Werewölfe sind, das ist aber beabsichtigt, denn Werwölfe sollen sich eben nicht mit Menschen messen, sondern mit den Wesen, die ihre Erbfeinde sind - wobei der moderne Mensch eine ganz eigene Bedrohung darstellt. In Exalted, WWs Superhelden-Fantasy, stehen die SCs anderen "Superwesen" gegenüber. Auch wenn normale Menschen ihnen nur schwer gefährlich werden können, tut das der Spannung keinen Abbruch.
In DSA4, L5R und Ars Magica sind Menschen die üblichen Gegner der Charaktere, die zwar larger-than-life, aber keineswegs unverwundbar sind. Diese Liste könnte ich noch minutenlang weiterschreiben. ;)
Weird War steht auf meiner "Niemals Spielen" Liste ganz oben.
Um es klar zu stellen, ich spiele nicht das "Weird Wars" Setting von Pinnacle, sondern eine von Kenneth Hites "Weird War II" GURPS Band sowie Delta Green inspirierte Kampagne.
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Zu Werwolf muß ich sagen, dass es eine ungemeine Machtspirale gibt, je nach dem wie sehr die Charaktere optimiert sind, und ich durchaus auch schon WtA Runden erlebt habe, in der die Opposition nur aus fomorisierten vier- und fünfjährigen bestand. (und trotzdem das arme Rudel fast erwischt hätte...), und andere mit erlebt habe, in der wir mal sop im Vorbeigehenm ein First Team großzügig über die Wände ihres Bunkers verteilt haben...
Das ist ein massiver Unterschied. Werwolf ist eines der Spiele, die man extrem gritty spielen kann- wenn der Schwerpunkt auf politischen Aktionen etc. liegt- oder die ultraheroisch sein können, wenn man ein reines Kriegsrudel der Amazonesstreitkräfte in einem Kampf nach dem anderen an die Front wirft. Die politischen Schlachten gegen PX sind nicht zu gewinnen. Man kann höchstens mal ein Patt erreichen, das war's. Und dabei ist der anzug- und toupétragende Lobbyist ein unbezwingbarer Gegner.
Aber ein Werwolfrudel aus drei Fenrirs und Konsorten, das gegen ein läppisches First Team verliert? No way.
Exalted fand ich zu einschränken, da es mir zu sehr auf einen Spielstil eingeschränkt ist; das mag ich nicht, daher hab ich mich nicht sonderlich damit beschäftigt.
Darf ich fragen, was der unterschied zwischen den beiden Weird War Settings ist? Ich dachte, das SJG einfach die Lizenz von Pinacle für seine WWII Serie übernommen hätte...
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Also ich glaube, "gritty" ist einfach nur eine Mischung aus niedrigem Powerniveau und "dreckiger" Beschreibung bzw. Color. So einfach. Ich könnte jetzt ein Vierfelder-Modell aufmachen. Aber ich glaube ich lasse es. ;)
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Fast, Freddie, fast.
Plausibilität ist ein weiterer wichtiger Punkt. Und die erreicht man durch Recherche.
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Plausibilität ist ein weiterer wichtiger Punkt.
Glaub ich nicht. Plausibilität ist in jedem Spielstil wichtig. Auch im heroischen. Der mag für dich vielleicht nicht plausibel sein, für andere aber schon.
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Nun, in einem Spielstil, in dem Substanz wichtiger ist als Style (und eben nicht anders rum) ist die Plausibilität- definitiv Teil der Substanz- wesentlich wichtiger.
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Was genau verstehst du unter Plausibilität?
Ich verstehe darunter, dass die innere Logik des gespielten gewahrt bleiben muß ... und das ist beim Cinematischen spielen genauso angebracht wie bei grim&gritty.
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Ich verstehe unter Plausibilität die Aufrechterhaltung des gesunden Menschenverstandes und die Nachvolllziehbarkeit der Spielwelt; eine plausible Spielwelt ist eine, die für die anfallenden Fragen des täglichen Lebens nachvollziehbare Erklärungen bieten und die auftauchenden Handlungen dem gesunden Menschenverstand entsprechen, im Gegensatz zu einer realistischen Spielwelt, die den Fakten entspricht.
Eine nicht realistische Spielwelt bietet Freiheiten. Eine nicht plausible Spielwelt enthält mehr Logikfehler, vergibt diese aber auch eher.
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Zu Werwolf muß ich sagen, dass es eine ungemeine Machtspirale gibt, je nach dem wie sehr die Charaktere optimiert sind, und ich durchaus auch schon WtA Runden erlebt habe, in der die Opposition nur aus fomorisierten vier- und fünfjährigen bestand. (und trotzdem das arme Rudel fast erwischt hätte...), und andere mit erlebt habe, in der wir mal sop im Vorbeigehenm ein First Team großzügig über die Wände ihres Bunkers verteilt haben...
Das ist ein massiver Unterschied. Werwolf ist eines der Spiele, die man extrem gritty spielen kann- wenn der Schwerpunkt auf politischen Aktionen etc. liegt- oder die ultraheroisch sein können, wenn man ein reines Kriegsrudel der Amazonesstreitkräfte in einem Kampf nach dem anderen an die Front wirft. Die politischen Schlachten gegen PX sind nicht zu gewinnen. Man kann höchstens mal ein Patt erreichen, das war's. Und dabei ist der anzug- und toupétragende Lobbyist ein unbezwingbarer Gegner.
Aber ein Werwolfrudel aus drei Fenrirs und Konsorten, das gegen ein läppisches First Team verliert? No way.
Es gibt zwar unterschiedlich mächtige Garou, aber ich hatte nie Schwierigkeiten, die Opposition anzupassen und trotzdem absolut glaubwürdig zu bleiben. Banes gibts nun mal ziemlich viele.
Darf ich fragen, was der unterschied zwischen den beiden Weird War Settings ist? Ich dachte, das SJG einfach die Lizenz von Pinacle für seine WWII Serie übernommen hätte...
Nein. Es ist eher WWII trifft Ken Hites Suppressed Transmissions und Illuminati.
http://www.warehouse23.com/item.cgi?SJG8019
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Sehr gut! Gefällt mir. :d
Mein einziger Kritikpunkt ist, dass das ganze etwas wertend geschrieben ist, aber das scheint den Beiträgen nach, die ich von dir gelesen habe, dein Stil zu sein und auch daran werde ich mich gewöhnen. :)
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*seufz* Da kriegt man echt auch mal wieder Lust, richtig fette gritty Fantasy zu spielen... Obwohl ich diesen Stil wirklich sehr schätze, war er in meiner Rollenspieler-Laufbahn komischer Weise eher selten vertreten. Okay, unsere Conan-Kampagne, die war gritty.
Ich erinnere mich noch gut, wie wir von unseren hochstufigen DSA3-Charakteren zum Spaß mal wieder für einen One-Shot auf unsere Conan-Charaktere überwechselten. Unser Graf verfolgt einen Spion über die Burgmauer, beide ziehen ihre Degen. Kurzer Schlagabtausch, der Spoin sticht zu, der Graf liegt blutend und halbtot am Boden. Das Witzige: Der Spieler fand die Szene total cool. Er meinte, er hätte nur vergessen, dass hier ja Kämpfe "echt" seien. Sein Fehler. Er hätte natürlich die Wachen rufen müssen, statt so dumm zu sein, den Kerl allein zu verfolgen.
Die Sache mit den bleibenden Schäden habe ich allerdings auch bei Conan immer recht großzügig gehandhabt. Wir hatten kein System, dass bestimmte Trefferzonen oder Arten von Verletzungen vorgab, so dass das je nach Höhe des Schadens vom SL einfach bestimmt wurde. Ich habe dann meist solche Verletzungen gewählt, die noch relativ gut verheilen, Fleischwunden eben, oder einen glatten Bruch.
Ich denke schon, dass gritty zum Teil von der Angst um den Charakter lebt. Trotzdem habe ich die Erfahrung gemacht, dass ein sinnloser und banaler Charaktertod selten irgendeinen dramatischen Wert hat. Er ist in der Tat eher frustrierend. Daher ist der gritty Style die meiste Zeit doch eher Color, denke ich. Es wird eben viel wert auf atmosphärische Dichte, einen stimmigen Hintergrund und die Vermeidung von Klischees gelegt. Dazu eine gute Dosis Staub und Schweiß. Aber: Wenn die Charaktere bewusst ein Risiko eingehen, dann kann ihnen auch ernsthaft etwas zustoßen.
Das handhabe ich allerdings nicht nur beim gritty Style so, sondern eigentlich immer. Nur dass eben bei einem heroischeren Stil die Umstände entsprechend extremer sein muss. In Star Wars wissen meine Spieler, dass ihre Charaktere bei einer Schießerei mit Sturmtruppen nicht in Gefahr sind. Aber auch dort gab es die ein oder andere Szene, die mir bleibend in Erinnerung geblieben ist, deren besonderer Reiz darin bestand, dass die Spieler wirklich Angst um ihre Charaktere hatten.
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wie häufig liegt vermi wieder ziemlich auf meiner Linie :)
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@ Roland: ich meinte nicht das Machtlevel, sondern den Spielstil- ich persönlich glaube sogar, dass der Bürgerrechtsanwalt (Children of Gaias/Philodox) mit einer Verbindung zu mehreren Umweltschutzgruppen (Einfluss 1-2), einem vernünftigem Einkommen (Ressourcen 2), und einem großen Verhandlungsgeschick im Ankreiden von Großkonernen (Charisma 4, Ausdruck 3+, Ausflüchte4+, Gesetzeskenntnis 4+) sogar wesentlich mehr für Gaia tut und erreicht als die Fenrir Killermaschine vom Amazonas.
Der Anwalt ist ein ziemlich grittiger Charakter; er prügelt sich nicht (so häufig- immerhin ist er ein Garou) aber er kämpft seine Kämpfe- gegen absolut übermächtige Gegner (die Rechts- und Presseabteilungen diverser Multis). Das fand ich bei Werwolf immer so goil, dass beides paralell läuft und im Idealfall Charaktertyp a und b nebeneinander existieren können und dabei ihre "siegreichen Mommente" hatten.
Wenn es einem nur ums Zermetzeln geht kann man auch Freak Legion spielen; da gibbet mehr Action.
Oh, und für den Weird ar Vergleich: Sorry. Ich kannte halt nur das "andere" Weird Wars, mit den untoten Wehrmachtssoldaten und so, und das fand ich ziehmlich widerlich, gleiches gilt für Nazis killen im Stil von Indiana Jones; dazu habe ich mich zu lange und zu intensiv mit dem Dritten Reich beschäftigt. Ich wolllte dich da nicht in irgendeine Ecke reindrängen, das war nich' fair.
@ Fat Duck: Danke für das Lob, aber auch Dank für die Kritik- ich habe mir mal meine Posts noch mal durch gelesen und fest gestellt, dass sie tatsächlich aggressiver rüberkamen als sie eigentlich gemeint waren; das mache ich in der Tat häufiger so, aber da steht keine Absicht dahinter.
@Vermingaard: sehr giute Zusammenfassung (ich habe drei Seiten dafür gebraucht); ich persönlich fand Star Wars aber gar nicht sooo heroisch; in Gruppen ohne oder nur mit schwach ausgebildeten Jedi gibt es meist nur Feuergefechte, und die Sturmtruppe (so wie sie im Film gezeigt wird) ist, abgesehen von ihrer Tendenz aus Fairnessgründen immer Warnschüsse ab zu geben, eigentlich ganz schön tough; das sieht man ganz gut da dran, wie sie die Ewoks zerpflücken (SDturmtruppe: ungetarnt, in unbekantem Gelände gerät in Hinterhalt von Orts- und Geländekundigen Truppen, die zusätzlich von Rebelleneinsatzkommando unterstützt werden; und denoch es gerät niemand in Panik, die Ewoks hätten langfristig verloren. Stormtrooper sind disziplinierte, gut ausgebildete und gut ausgerüstete Soldaten, die sich zu den Rebellen verhalten wie Amerikanische GI's zu Vietkong oder Wehrmacht zu Partisanen.
Aber das nur mal am Rande bemerkt.
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***OT***OT***
Gut, werte-technisch sind die Sturmtruppen in Star Wars d6 schon Kanonenfutter, auch für einen Gruppe von Anfängern (gleiches gilt für Ewoks und Standard-Rebellentruppen). Auch ist die Charaktersterblichkeit recht niedrig, es gibt Bacta-Tanks, um Charaktere immer wieder zusammenzuflicken, es gibt die Force Points usw. Insgesamt schon recht heroisch bzw. cinematisch, aber trotzdem immer noch mit einem recht "echten" Feeling. Wann das nicht so gewesen wäre, hätte ich es auch nicht so lange und intensiv gespielt.
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(noch mehr OT):
Dito. Star Wars dürfte das einzige komplett undüstere Spiel sein, dass ich wirklich liueben gelernt habe... Ich sollte mir 'ne Runde dafür suchen...
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ein sehr schöner Thread :d
ich vertrete einen ähnlichen Stil und die Spieler haben hier auch viel mehr Wert auf soziale Komponenten gelegt.
Die Zeiten wo Krieger wenig Charisma hatten, sind bei uns seit langer Zeit vorbei.
Ich finde in einer harten gefährlichen Welt erweisen sich die wahren Helden der Geschichte.
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Jeder Kampf, sei es strategisch-taktisch (z.B. bestimmte Zauber) oder durch rohe Gewalt in Form von Schwertern, Fausthieben oder Klauenangriffen, sollte eine echte Herausforderung sein, bei der die SCs den potentiellen Sieg erst richtig zu schätzen wissen. Kämpfe, die von vornherein zu leicht sind, kann man besser auslassen oder aber in einer Art Aufsatz niederschreiben und an die Spieler weitergeben...also ein Aufsatz für alle Beteiligten. Das ermöglicht dem SL eine coole Geschichte, bestimmte Action und bestimmte Aspekte im Sinne von hard & gritty zu betonen.
Wenn die NSCs durch die SCs in einer ohnehin schon umständliche zeitraubende Kampfrunde (Wer war noch mal dran, ich bin bei INI 11, nee, doch bei 14, weil ich doch vorhin meine Dex gesteigert habe/Zauber gewirkt habe usw.) reihenweise über die Klinge springen würden, kann man in diesem Kampf nicht jeden Tod, nicht jede Verletzung, nicht jeden Hieb und seine Auswirkung farbig ausmalen...dann steigen einem die Spieler auf den Kopf ("Du siehst, wie der gegnerische Soldat an den Hals fasst, um die Blutfontäne zu stoppen, die durch Deinen Hieb mit dem Krummsäbel nun aus seinem Körper sprudelt, während er gurgelnd auf die Knie geht und....Spieler: "Ja, nu, mach hin, ich will nun auch zuhauen...ok, der ist dann wohl platt, welcher der Gegner kann ich diese Runde angreifen?"). Meine Spieler lesen diese Sachen, die ich outtime geschrieben habe ebenso gerne wie bestimmte Kurzgeschichten über ihre Charaktere, in denen ihnen Erinnerungen hochkommen an längst vergessene Zeiten, Gefühlswallungen wie Zorn, Verzweiflung, Trauer und Mißtrauen.
Zurück zum Kampf: Wenn die Charaktere sich jeden Weg durch Gewalt bahnen wollen, verdienen sie nichts anderes als ein gewaltsamen Tod durch einen ihrer vielen Feinde, die sie sich durch ihre Gewaltanwendung geschaffen haben. In WoD haben die meisten Vampire noch einen Erzeuger oder Verbündete, vielleicht reicht auch ein Ghul, der seinen Herrn rächen will und den oder die betreffenden SCs tagsüber aufsucht, während sie relativ hilflos sind....
muß aber zugeben, daß bei mir noch kein SC gestorben ist....bin vielleicht doch zu weich, dennoch schwärme ich von hard&gritty.
*seufz*
Es grüßt
Silas
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Hallo zusammen
Dies ist mein 1. Post hier im Forum.
Es gibt doch verschiedene RPGs .Manche eignen sich besser für Hard &Gritty (GURPS z.B.) andere eher nicht (Heroic D&D
ist vom System schon nicht dafür geeignet)
mit verschiedenen Tänzen
Medizinmann
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Natürlich gibt es verschiedene Spielstile und natürlich eignen sich unterschiedliche Systeme auch mehr oder weniger dazu.
Grim & Gritty oder Hard & Gritty ist letztendlich doch ein Spielstil, in Settings bei dem "nur die Stärksten überleben" und Fehler, die man macht sehr schnell auch tödlich enden können.
Meistens wird dieser Spielstil mit einem düsteren, manchmal "primitiven" Setting gepaart, in dem das Recht des stärkeren gilt.
Heraus kommt dabei dann ein Rollenspiel für "echte Kerle", also nichts für Weicheier... ;)
Propagiert wird dabei meist der Realismus und die Härte und Kälte der Welt und der Regeln.
Ich glaube (das alles ist imho, also darf jeder eine andere Meinung dazu haben!), dass die meisten (relativiert, Ausnahmen sind also bewusst möglich!) Grim & Gritty oder Hard & Gritty Systeme letztendlich auch nur vom sogenannten "Style over Substance" leben.
Style over Substance steht normalerweise für die Einstellung der Einwohner eines Settings.
Hier wird SoS allerdings für das ganze Setting angewendet - meist unbewusst.
Meine These ist, dass die meisten G&G (Grim & Gritty bzw. Hard & Gritty) Systeme / Runden / Spieler die dem G&G zugeschriebenen Eigenschaften propagieren, diese in allerletzter Instanz aber nicht konsequent durchsetzen.
Ich zähle mich selbst durchaus dazu. 8)
Das heisst, es soll hart und gemein und tödlich und kalt wirken, es soll aber nicht so sein...
Die Spielwelt soll finster und gefährlich wirken, aber nicht in letzter Konsequenz so existieren.
Style over Substance
Warum? Weil es einfach keinen Spaß machen würde, in einer solchen Welt zu spielen.
Denn dann hätten die dort exstierenden Charakter andere Probleme, als sich mit "Abenteuern" rumzuschlagen.
Finsteres Mittelalter - Seuchen, plagen, Leibeigenschaft, Hunger - wer will denn bitte schon einen Leibeigenen spielen, der Tag für Tag auf den Feldern seines Herren rumkreucht und Kartoffeln erntet und dann mit 25 an der Pest (oder Keuchhusten) stirbt...?
Wer möchte denn in einem Cyberpunk-Genre erst von den Konzernen vertrieben werden, dann in einem Slum drogensüchtig ums Essen kämpfen und wahrscheinlich 2 Monate später mit Messerstichen in der Gosse liegen und verbluten...?
Ich bekenne: Ich nicht!
Ich möchte Shadowrun dann lieber doch im "Happy-Elfen-Punk" spielen, wo es düster wirkt, aber nicht ist.
Ich möchte einen Spielleiter, der mir dir Illusion gibt, dass ich in einer echt dunklen und üblen Welt spiele, der aber dafür sorgt, dass mein Charakter dann doch in einer soweit intakten Welt agiert, dass er noch abenteuerlustig seine "Runs" abziehen kann.
Ich will auch nicht, dass mein Charakter beim ersten Bauchschuss aus einer 9mm Pistole an inneren Blutungen stirbt, sondern ich will nur glauben, dass er es könnte, während dessen mein Spielleiter dafür sorgt, dass er es nicht tut, denn sonst würde man ja nie eine Kampagne spielen...
Ich möchte einen coolen Charakter in einer finsteren Welt - und das kann ich nicht haben, wenn ich mich ständig ums Überleben kümmern muss.
Dann kann ich danach darüber lästern was die "Weicheier von DSA" (ironisch gemeint, bitte nicht übel nehmen und keinesfalls ernst oder als meine Meinung werten!!!) doch langweiliges spielen, währenddessen ich ja der coole und harte bin, weil ich ja nicht mal Happy-Elfen-Punk spiele, sondern Cyberpunk 2020 (oder SLA, oder GURPS, oder ExMachina, oder oder oder) spiele, was ja nur die ganz harten Kerle spiele.
Und dann kann ich hinterher darüber schwadronieren, wie cool es doch war, als ich die 9mm abbekommen habe, was aber noch ganz scharf vorbeiging, so dass ich dann mit einem Streifschuss weiterspielen konnte...
Grim und Gritty (oder Hart und Gritty) ist eine Illusion und die besten Kampagnen, sind die, wo der Spielleiter es versteht diese Illusion aufrecht zu erhalten.
Und deswegen spiele ich sehr gern G&G Systeme! Weil ich weiss, dass sie nicht G&G sind, aber so aussehen.
Meine Meinung!
Boba Fett
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Hmmm. habe ich den Thread jetzt gesprengt? 8)
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Also meine Zustimmung hast du, vor allem was die Beschreibung einer gewissen Sorte Rollenspieler angeht. >;D
M
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Hum, das beschreibt so ziemlich genau meinen SL-Stil in Shadowrun. Full ACK, Boba. Bei uns wird der Stylefaktor GROSSGESCHRIEBEN ;D
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@boba: Du hast es auch für mich vollkommen auf den Punkt gebracht :d
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von mir auch absolute Zustimmung!! :d