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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspieltheorien => Thema gestartet von: Ein am 7.10.2004 | 13:13

Titel: [Entwurf] Spielstil-Modell
Beitrag von: Ein am 7.10.2004 | 13:13
Angeregt durch die verschiedenen Diskussionen rund um Cinematik und
"grittiness" entstand bei mir folgendes Modell.

Achtung! Das hier ist ein Entwurf! Das Kind sucht auch noch einen
vernünftigen Namen.




Spielstil-Modell
[/b]


        vielschichtig
              ^
          4   |   1
              |
Charakter <---+---> Geschichte
              |
          3   |   2
              V
         archetypisch


Begriffsdefinition
[/b]

Dichte (vertikal)

Die vertikale Dichte-Achse stellt den Bereich zwischen den beiden Extrempolen Vielschichtigkeit/Realismus und Stereotypismus/Plakativismus dar.

vielschichtig - Spielstil, in dem es weder schwarz noch weiß, weder Helden und noch Bösewichte gibt, sondern nur Schattierungen von grau.

archetypisch - Spielstil, in dem alles sauber und emotional korrekt ist. Helden sind echte Helden und die Bösen sind wirklich böse. Es gibt nur schwarz oder weiß.

Ziel (horizontal)

Die horizontale Ziel-Achse stellt den Bereich zwischen den beiden Extrempolen Charakterfokus und Storyfokus dar.

Charakter - Spielstil, in dem die Charaktere Eigenzweck sind. Ihre emotionale Lage dient nicht dazu die Dramatik der Story zu tragen.

Geschichte - Spielstil, in dem die Charaktere dazu dienen die Dramatik der Geschichte der Geschichte transportieren.

Die vier Sektoren

Wie sich für mich erkennen lässt können wir einen Spielstil damit in vier Gruppen einteilen, die jeweils den 4 Sektoren des Modell entsprechen.

1: Drama
2: Cinematik/Epik
3: Tragiekomödie/Fanfiction
4: Lebensspiel

Drama - Der Fokus liegt auf dem Spiel von facettenreichen Charakteren, deren innere Konflikte dazu dienen die dramatische Rohmaterial für die Geschichte zu liefern. Solche Spiele sind vorallem dialog-orientiert.

Cinematik/Epik - Der Fokus liegt auf dem Spiel von klischeehaften Charakteren, deren einziger Sinn es ist, die Geschichte stimmungsvoll zu transportieren. Solche Spiele sind vorallem action-orientiert.

Tragiekomödie/Fanfiction - Der Fokus liegt auf dem Spiel von klischeehaften Helden vor einem realistischen Hintergrund (Tragikomödie) oder von realistischen Charakteren vor einem klischeehaften Hintergrund, meist einem solchen der nach der Vorlage eines Films, Buchs u.ä. geformt ist. (Fanfiction)

Lebensspiel - Das Spiel dreht sich ganz darum realistische Charaktere in einem realistischen Setting zu spielen. Rollenspiel wird ganz als intensive Simulation einer anderen Welt genutzt.


Dank an Blackspell für seinen Input.
Erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit!
Bitte um konstruktive Kritik.
Titel: Re: [Entwurf] Spielstil-Modell
Beitrag von: Roland am 7.10.2004 | 13:37
Mit den Definitionen kann ich noch nicht so viel anfangen.

Beim Gegensatzpaar dramatisch/simulativ sehe ich die Ausschliesslichkeit nicht. Kann die emotionale Lage eines simulativ gespielten Charakters nicht die Story tragen?

Die Grauschattierungen des "Illusionlos" Pols (für den ich die Bezeichnung "Desillusioniert" besser finden würden, wenn Illusion überhaupt vorkommen soll) sprechen nicht gegen Coolness.
Titel: Re: [Entwurf] Spielstil-Modell
Beitrag von: Ein am 7.10.2004 | 13:43
@Roland
Kann ja, es ist aber nicht der Zweck der Emotionen die Story zu tragen. Simulativ ist explorative nach GEN. Leuten, die so spielen, geht es nicht um Stories.

Danke für den Begriff, da hab ich lange gerungen. Auch bei desillusioniert muss man es wieder in der Reinform sehen, die Grauschattierungen dienen nicht dazu, "cool" zu sein, es wird also nicht "style over substance" betrieben. (evtl. sitzt das Komma da etwas doof)
Titel: Re: [Entwurf] Spielstil-Modell
Beitrag von: Lord Verminaard am 7.10.2004 | 13:57
Gefällt mir! :d

Zu den "Polen" (nein, nicht denen, die die Autos klauen, sondern denen aus "quatrupolar" ;)):

Illusionslos: gut so.

Klischeehaft: Ich würde in der Beschreibung vielleicht das "Coolness, Style um jeden Preis" weglassen. Das halte ich nämlich nicht für eine notwendige Voraussetzung. Pathos geht auch ohne Coolness.

Simulativ: Ich würde vielleicht noch herausstreichen, dass bei diesem Spiel den Charakteren und der Spielwelt eine Art Eigenleben zugebilligt wird, d.h. das Gesetz von Ursache und Wirkung hat große Bedeutung. Die Wünsche, Träume etc. finde ich eher irreführend, weil diese auch beim dramatischen Stil eine Rolle spielen können (nur halt auf andere Weise - daher wohl auch Rolands Irritation).

Dramatisch: An sich gut, wobei der Eindruck entsteht, wie soll ich das sagen, dass die Story zuerst da ist und die Charaktere dann da eingepasst werden. Es gibt ja aber auch die umgekehrte Variante, dass die Story den Charakteren auf den Leib geschneidert wird (wie du weiter unten klarstellst). Eine neutralere Formulierung, die kurz und knackig ist, fällt mir aber im Moment nicht ein.

Zu den "Sektoren":

Sehr schön! Abgesehen von der Tatsache, dass ich das Wort "cinematisch" anders interpretiere und hier vielleicht eher "episch" oder eine derartige Bezeichnung verwenden würde, finde ich die Einordnungen sehr konsequent, und alle vier Stile  kommen mir auch aus meinem Rollenspielerleben bekannt vor. Scheinen mir als Archetypen recht gut zu passen.

Also, ein sehr schönes Modell, das die Eigenschaften und Funktionen von Setting und Charakteren und deren Zusammenspiel beschreibt! :)
Titel: Re: [Entwurf] Spielstil-Modell
Beitrag von: Fredi der Elch am 7.10.2004 | 14:09
Gefällt mir... nicht so. (war ja klar)

Aber zur Klärung (villeicht verstehe ich es ja einfach nicht):
Bei simudingen vs. dramadingen geht es da um das "Ziele"; das ein Spieler verfolgt (Chara simulieren vs Geschichte erzählen)?
Und bei der anderen Dimension, geht es da eher um die "Art" bzw. den "Stil", wie dies geschieht (also eben eine "realistischere" vs. eine "4 color" Welt)?
Oder wie genau habe ich das zu verstehen? Bitte etwas mehr Erklärungen, dann kann ich es vieleicht auch gut finden! :)
Titel: Re: [Entwurf] Spielstil-Modell
Beitrag von: Lord Verminaard am 7.10.2004 | 14:21
Wie gesagt, ich würde sagen, das Modell beschreibt die Eigenschaften und Funktionen von Charakteren (horizontal) und Setting (vertikal) in Abhängigkeit voneinander.

Noch ein Gedanke zu Sektor 3: Dorthin würde vermutlich auch das eher "taktische" Spiel passen.
Titel: Re: [Entwurf] Spielstil-Modell
Beitrag von: Ein am 7.10.2004 | 14:28
@Vermi
Mit fällt nichts besseres für Cinematik ein, auf Feng Shui steht cinematic drauf, geht wohl nicht anders.

@Fredi
Nicht anders zu erwarten. ;)

Aber, ja, du hast es genau erfasst so, ist es gemeint. Müsste man sicherlich noch oben ausformulieren, ist ja nur der erste Entwurf. Vielleicht sollte man es die Charakterdichte- (vert.) und die Charakterfunktions-Achse (horz.) oder so nennen...

Titel: Re: [Entwurf] Spielstil-Modell
Beitrag von: Fredi der Elch am 7.10.2004 | 14:34
Aber, ja, du hast es genau erfasst so, ist es gemeint. Müsste man sicherlich noch oben ausformulieren, ist ja nur der erste Entwurf.
Ok, wollte nur mal nachfragen.
Denn: Dann ist es ein Proto-GNS. ;D Wenigstens auf der "Charakterfunktions-Achse". Tjaaaaa, Simulationism auf der einen Seite und G/N auf der anderen. Ist eben noch verbesserungsbedürftig, weil auf der "Drama-Seite" das Ziel der "Geschichte", die im Mittelpunkt steht, fehlt (sprich: die Trennung von G und N).

Dann finde ich das Modell doch nicht so schlecht. :D
Titel: Re: [Entwurf] Spielstil-Modell
Beitrag von: Ein am 7.10.2004 | 14:39
Nö, nix Proto-GNS, dagegen muss ich mich leider wehren. :P

Aber muss wohl damit leben, dass du damit leben kannst. ;D
Titel: Re: [Entwurf] Spielstil-Modell
Beitrag von: Fredi der Elch am 7.10.2004 | 14:46
Nö, nix Proto-GNS, dagegen muss ich mich leider wehren. :P
Mach doch. Ich warte auch Argumente.

Ich kann mein Argument begründen. Pro Ähnlichkeit mit GNS:
Wie gesagt, Simulationism ist ziemlich deutlich aud der "Sim"-Seite. Und Geschichte (also Story Now) ziemlich deutlich auf der "Drama"-Seite. G fehlt leider etwas bzw ist mit der Drama-Seite verbunden, da nicht ganz klar ist, welches Ziel die Geschichte haben soll (Personal Issues oder Challenge).

Wo sind die Gegenargumente?
Titel: Re: [Entwurf] Spielstil-Modell
Beitrag von: ragnar am 7.10.2004 | 14:47
Finde ich garnicht schlecht, nur finde ich die Begriffe schlecht gewählt:

- weil sie einen gewissen wertenden Beigeschmack haben(Klischeehaft wird selten positiv aufgefasst und ich kann mir vorstellen das sich allein deshalb einige instinktiv gegen dein Modell wehren werden).

- die gegenüberliegenden Begriffe erstmal nichts miteinander zu tun haben(Simulativ vs. Dramatisch).

- einfach generell unpassend sind(Es gibt einfach zu viele Filme/Bücher die nicht sonderlich Dramatisch sind, ebenso kann man einen John-Wo-Film simulieren(z.B. mit Gurps), das ist vom reinen Verstänndniss her auch simulativ, hat aber wenig mit deinem Begriff zu tun).
-----

"simulativ - dramatisch" Würde ich eher in "Weltgetrieben - Storygetrieben" unterteilen. Im ersteren Fall ist die Handlung ein Resultat der Umstände/Charaktere also der Welt, im letzteren Fall sind die Charaktere/Umstände ein Mittel zum Zweck der Geschichte.

"illusionslos - klischeehaft" würde ich, wenn wir im englischsprachigem Raum wären, eher mit "A Sober Look - Larger than Life" betiteln, aber wir sind hier ja nicht im englischsprachigem Raum. "Nüchtern - Ausgelassen" Ist aber auch nicht so das richtige.

Edit: Dichte/Ziel ist neu, keine Ahnung ob's jetzt noch passt.
Titel: Re: [Entwurf] Spielstil-Modell
Beitrag von: Ein am 7.10.2004 | 14:57
@Fredi
Nö, sehe ich keinen Anlass zu.

@ragnar
Ein paar Begriffe habe ich noch einmal ausgetauscht. Sollte damit so neutral wie möglich sein.
Titel: Re: [Entwurf] Spielstil-Modell
Beitrag von: Schwules Lesbenpony am 7.10.2004 | 14:59
@Fredi: Du bist und bleibst ein Powergamer  ;D [bitte mit einem sehr großen und lieben Lächeln in meinem Gesicht vorstellen  :D].
Titel: Re: [Entwurf] Spielstil-Modell
Beitrag von: Lord Verminaard am 7.10.2004 | 15:10
@ Ein: Es ist dein Entwurf, du kannst es natürlich nennen, wie du willst. Ich mache nur darauf aufmerksam, dass dein Sektor 2 wesentlich mehr umfasst als nur einen Feng Shui-mäßigen Spielstil. Nimm z.B. die typische DSA-Kampagne (Phileasson, 7G). Ist Geschichte, nicht Charakter (Railroad total zwar, aber dennoch steht die "Geschichte" im Mittelpunkt und die Charaktere sind Vehikel), und es ist voll mit Klischees und schwarz-weiß. Trotzdem imho ganz und gar nicht cinematisch.
Titel: Re: [Entwurf] Spielstil-Modell
Beitrag von: Ein am 7.10.2004 | 15:14
@vermi
Ich weiß, allerdings fällt es mir schwer für den Sektor einen anderen Begriff zu finden. Bin natürlich für Vorschläge offen.
Titel: Re: [Entwurf] Spielstil-Modell
Beitrag von: Fredi der Elch am 7.10.2004 | 15:16
Einen hab ich noch (ist aber wirklich der letzte... ok, gelogen):
Bin natürlich für Vorschläge offen.
Aber nicht von Fredi... ;D
Titel: Re: [Entwurf] Spielstil-Modell
Beitrag von: Wawoozle am 7.10.2004 | 15:19
Fredi ? Wer is Fredi ? ;)

Also fürs erste drüberlesen find ich das modell gar nicht so schlecht.
Titel: Re: [Entwurf] Spielstil-Modell
Beitrag von: Ein am 7.10.2004 | 15:23
Nö, Fredi, ich habe auf deinen Einwand und einer Rekapitulierung hin, simulativ-dramatisch in Charakter-Geschichte geändert, weil es ein guter (ergo, konstruktiver) Vorschlag war. Also hör auf mich zu provozieren.

Oh, und nimms mir nicht übel, wenn ich dich jetzt einfach mal ignoriere. Ich wünsche noch einen angenehmen Tag, Bürger.  :d
Titel: Re: [Entwurf] Spielstil-Modell
Beitrag von: Lord Verminaard am 7.10.2004 | 16:29
Zitat
Ich weiß, allerdings fällt es mir schwer für den Sektor einen anderen Begriff zu finden. Bin natürlich für Vorschläge offen.

Wie gesagt, "episch" fände ich nicht schlecht.
Titel: Re: [Entwurf] Spielstil-Modell
Beitrag von: Ein am 7.10.2004 | 16:38
Da ist jetzt natürlich die Frage, ob Epik automatisch archetypische Charaktere voraussetzt.
Titel: Re: [Entwurf] Spielstil-Modell
Beitrag von: Lord Verminaard am 7.10.2004 | 17:31
Nicht mehr und nicht weniger als Cinematik, wenn du mich fragst... ;)
Titel: Re: [Entwurf] Spielstil-Modell
Beitrag von: Ein am 7.10.2004 | 17:54
Wie wäre es mit dem Kompromiss.. ;)
Titel: Re: [Entwurf] Spielstil-Modell
Beitrag von: Lord Verminaard am 7.10.2004 | 18:17
Sehr schön, da ist jetzt auf jeden Fall beides drin. []-
Titel: Re: [Entwurf] Spielstil-Modell
Beitrag von: Roland am 7.10.2004 | 18:47
Das Adjektiv "episch" ist für mich vor allem auf die Tragweite der Geschichte bezogen, weniger (oder gar nicht) auf die Ausgestaltung der Charaktere.
Titel: Re: [Entwurf] Spielstil-Modell
Beitrag von: Arbo am 8.10.2004 | 08:52
Ich will mir nur mal kurz den (generellen) Hinweis erlauben, dass man solche "Spielstil-Modelle" u.U. auch an den den Umgang mit den Spielern bzw. die Rolle des SLs festmachen kann (autoritärer vs. demokratischer Spielstil - in gewissen Abstufungen).

Arbo
Titel: Re: [Entwurf] Spielstil-Modell
Beitrag von: Ein am 8.10.2004 | 10:51
Ja könnte man, das wäre dann aber wirklich GNS. ;)
Titel: Re: [Entwurf] Spielstil-Modell
Beitrag von: Lord Verminaard am 8.10.2004 | 14:54
Genau das ist der Punkt. Das Modell beleuchtet einen Teilaspekt des Rollenspiels, und dafür funktioniert es in meinen Augen auch recht gut. Was passiert, wenn man ein umfassendes Modell zu machen versucht, wissen wir ja. Lassen wir das lieber. ;)
Titel: Re: [Entwurf] Spielstil-Modell
Beitrag von: Arbo am 12.10.2004 | 11:09
Ich wollte das nur anmerken, weil es schwierig sein wird, das IDEAL-Spiel (0,0 - Position im obigen Modell) wirklich zu erreichen.

Daneben stellt sich mir auch die Frage nach der Dynamik. Kann es nicht sein, dass man in ein und der gleichen Rollenspielrunde verschiedene Stile besetzt? Wenn ja, was helfen mir dann solche Modelle?

Im Grunde sind die doch eher was für eine Nachbearbeitung, oder? Oder wollt Ihr die im Vorfeld auf die Anfänger los lassen - da werden die sicher ganz gut funktionieren (fragt sich nur, in welche Richtung) *lol*

-gruß,
Arbo
Titel: Re: [Entwurf] Spielstil-Modell
Beitrag von: Ein am 12.10.2004 | 11:16
Wieso soll 0,0 das Idealspiel sein? Ideal ist was allen Spaß macht. Also ist das Ideal immer der Mittelwert zwischen allen Spielstilen der Runde. Denn ja natürlich werden alle einen unterschiedlichen Spielstil haben, sowohl die einzelnen Spieler als auch der SL. Anhand des Modells kann er seine Spieler und sich einordnen und anschließend einen guten Kompromiss für den Spielstil finden.
Titel: Re: [Entwurf] Spielstil-Modell
Beitrag von: Arbo am 12.10.2004 | 15:32
Naja, weil [0;0] "ausgeglichen" ist bzw. von jeder Sparte etwas bietet. Gehst Du nach "links", dann ist das eher "Charakter bezogen", nach oben hin legt das zu Gunsten von "vielschichtig" zu. Im Grunde ist es der "Mittelwert" zwischen allen 4 Feldern ;)

Mein hauptsächlichstes Problem ist, dass Du solche Modelle nur im Nachhinein versuchen kannst zur Anwendung zu bringen. Du spielst also erstmal, schaust Dir nach der Runde den Graphen an und sagst "Ja, meine Gruppe ist ...". Für die Runde, die Du gerade absolviert hast, bringt das nichts. Nun nimmst Du aber an, dass, wenn Deine Runde so oder so verlaufen ist, sie auch beim nächsten Mal so verläuft. Was anderes tust Du ja mit dem "Einordnen" nicht. Aber muss das wirklich so sein? Und wenn nicht, was hilft Dir dann das Modell? Du kannst ja nur im Nachhinein sagen "Meine Runde war '4' ". Im Falle, Du "änderst" das noch während der Runde, kannst Du natürlich damit auch "Phasen" beschreiben.

Aber was hilft das einem dann?

Wie geschrieben, zum Beschreiben bzw. Dokumentieren ist das sicherlich ganz hilfreich. Bei Spielern und Spielleitern - gerade Anfänger - habe ich so meine Zweifel, ob das was bringt. Erfahrungsberichte sind da m.E. zielführender.

-gruß,
Arbo
Titel: Re: [Entwurf] Spielstil-Modell
Beitrag von: Ein am 12.10.2004 | 15:39
Ist ja auch nicht für Anfänger gedacht, es ist für SLs gedacht, die sich schon etwas mit dem Handwerk auskennen. Außerdem ist davon auszugehen, dass die Spieler ihr Verhalten und ihre Wünsche von einer Sitzung zur nächsten behalten. Aus einem Epiker (2) wird nicht über Nacht ein Lebensspieler (4), ebenso wenig wie aus einem Powergamer über Nacht ein Storyteller wird.

Natürlich hat man da ein gewisses Problem, wenn man die Runde noch garnicht kennt, da macht man dann halt entweder einen "educated guess" oder hält sich in der Mitte und versucht in keine Richtung zu tendieren. Nach der Sitzung kann man dann anhand des Verhaltens seiner Spieler, dass man beobachtet hat, feststellen, wo deren Interessen sind und für die nächste Sitzung den Spielstil nachkorrigieren. Was den Erfolg haben sollte, dass das Spielresultat (=Spielspaß) für alle Beteiligten ansteigt.