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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Fredi der Elch am 11.10.2004 | 17:01

Titel: Playing Narr
Beitrag von: Fredi der Elch am 11.10.2004 | 17:01
Leitfäden in großen Mengen. Atmosphärisches Rollenspiel, Gritty... Wir sollten hier eine Reihe draus machen. Eine Reihe von praktischen Leitfäden für den trendigen SL von heute, der einen bestimmten Spielstil umsetzen möchte. Und deswegen hier mein Leitfaden zu Narrativismus.

Achtung: Das ist keine Theorie. Das sind praktische Tipps zur Umsetzung.
Und Bevor die Begriffsverwirrung losgeht: es handelt sich hierbei um Narrativismus. Und zwar nach GNS. Was das genau ist, werde ich jetzt nicht definieren. Ist auch egal, denn es ist in etwa das, was rauskommt, wenn man die Tipps beachtet. So, und jetzt wo das raus ist, werde ich die zwei bösen Worte für den Rest des Leitfadens nicht mehr erwähnen. Also, noch schnell einen Zug aus der Asthma-Pulle, das Schlimmste ist überstanden! ;D

Playing Narr

Dieser Leitfaden enthält praktische Tipps, wie man als Spielleiter (nein, ich erwähne es nicht noch mal) umsetzt. Ist ganz einfach.
Der Leitfaden lehnt sich an an die Ideen von Vincent „lumpley“ Baker in seinem Rollenspiel „Dogs in the Vineyard“ (http://www.septemberquestion.org/lumpley/dogsources.html). Schauts euch an, kauft es, lest es, findet es gut!

Auf die Spieler zugeschnitten
Jedes Abenteuer ist auf die Spieler und ihre Charaktere zugeschnitten. Es gibt keine „vorgefertigten“ Abenteuer, keine „Plot-Hooks“, keine Aufträge. Alles ist maßgerecht auf die genaue Gruppe zugeschnitten, so dass jeder Spieler an der Geschichte beteiligt ist. Ist bei der Vorbereitung etwas Arbeit, aber die zahlt sich aus.

Griffige SC
Bei diesem Stil geht es nur um die Spieler und ihre Charaktere. Keine aufgedrückten Storys. Deswegen ist es besonders wichtig, dass alle Spieler Charaktere haben, die einen spannenden Hintergrund besitzen, der sofortiges Loslegen möglich macht. Jeder Charakter sollte ein, zwei Ereignisse in seiner unmittelbaren Vergangenheit haben, die direkt in einem Abenteuer verwendet werden können. Am Besten erstellt man deswegen die SC als Gruppe zusammen und macht den Spielern gute Vorschläge (die sie dann auch annehmen sollten).

Netz aus Beziehungen
Der Kern der Vorbereitung ist das Beziehungsgeflecht. Erschaffe NSC, die in einem interessanten, komplizierten, verworrenen Verhältnis zueinander stehen. Liebe, Hass, Neid, Missgunst, Sex, Seitensprünge, Ehre, Pflicht, Sünde, Raub, Mord & Totschlag. Und noch viel mehr. Und dann bezieh die SC mit ein. Jeder SC sollte mindestens eine (nicht notwendigerweise sexuelle) Beziehung zu einem der NSC haben. Wobei: Sex sells. Aber (Bluts-)Verwandtschaft oder beste Kumpels tuts auch.

Interessante Probleme
Sorg dafür, dass die Probleme, die die SC mit den NSC und die NSC untereinander haben, für die Spieler interessant sind. Was immer da vorgeht sollte die Aufmerksamkeit der Spieler fesseln. Am Besten nimmt man etwas, das Bezug zum echten Leben des Spielers hat... greif ruhig tief in die Soap-Kiste.

Keine Helden, keine Schurken
Es gibt kein Weiß und kein Schwarz. Alles ist grau. Besonders die NSC. Jeder hat seine eigenen Ziele und seine Leichen im Keller. Und jeder hat gute Gründe für seine Handlungen. Und jeder weiß genau, dass die anderen schuld sind. Wie im echten Leben.

Mitten rein
Fang jedes Abenteuer sofort mit einem Paukenschlag an. Kein Geplänkel. Es muss direkt zur Sache gehen. Die Spieler müssen über ihre SC direkt in die Geschehnisse und das Beziehungsgewirr der NSC hineingezogen werden. Die Action sollte sich gleich an die SC und ihren Hintergrund richten.

Spiel die NSC
Das Herz des Spiels sind die NSC: Interessante NSC. Also spiel sie! Lass sie mit den SC interagieren. Die NSC haben ihre eigenen Motive, ihre eigenen Ziele, ihre eigenen Beziehungen. Und alle wollen was von den SC. Jetzt. In diesem Moment. Am Besten schon Gestern. Das muss deutlich werden: die NSC, die ihr eigenes Leben haben, dass aber schicksalhaft (oder so) mit dem der SC verbunden ist.
Provoziere die SC mit den NSC zu Handlungen. Und dann reagiere.

Spiel NICHT die Story
Die Spieler machen die Story, nicht der Spielleiter. Lass die Spieler mal machen, die wissen schon, wie das geht. Und weil sie eine große Kontrolle über den Verlauf der Geschichte, weißt du vorher nicht, wie sie ausgehen wird. Versuch also gar nicht erst, Story vorzuplanen. Und Railroading: denk nicht mal dran! Nicht mal ansatzweise!

Hin zum Konflikt
Im jedem Moment des Spiels musst du den nächsten Konflikt im Auge haben und das Spiel darauf zusteuern. Und wenn sich gerade keiner anbietet, knall den Spielern einen NSC mit neuen Problemen vor den Latz. So wird die Sache spannend und behält Tempo.

Sag ja!
Wenn ein Spieler etwas will sag ja! Wenn ein SC etwas machen soll, sag ja! Sag auf gar keinen Fall nein! Hau ihnen immer einen Konflikt um die Ohren, wenn einer angebracht ist und manchmal auch wenn nicht. Aber sag niemals nein.

Keine Geheimnisse
Du hast eine gute Vorbereitung gemacht. Die NSC sind interessant, die Beziehungen kompliziert und die Probleme spannend. Versteck sie nicht! Lass die Spieler nicht nach Informationen suchen. Nichts ist langweiliger als den ganzen Abend NSC auszuhorchen, die keine Informationen rausrücken. Wenn die Spieler nur einen kurzen Moment nicht weiter wissen, das Tempo nur ein wenig stockt, kommt ein NSC und redet mit den SC.
Also müssen die NSC auspacken. Sie müssen den SC mengenweise Informationen auftischen. Die Spieler müssen einfach an die Informationen rankommen. Irgendwer wird schon wissen, wer mit wem. Am Besten der NSC, den die Spieler zuerst fragen. Natürlich kann auch mal ein NSC lügen. Aber selten und wenn, sollten die SC schnell dahinter kommen.

Folge den Spielern...
Es gibt nichts Lahmeres als ein Abenteuer, an dem die Spieler kein Interesse haben. Deswegen richte dich komplett nach ihnen. Wenn du merkst, dass sie etwas interessiert (NSC, Problem, Situation), dann gib ihnen mehr davon. Wenn sie etwas ignorieren, forciere es nicht. Pick dir die Sachen raus, die den Spielern Spaß machen und wirf dabei ruhig deine Vorüberlegungen über Bord.

... und dann setz´ einen drauf!
Die Spieler weisen dir den Weg zu den Bereichen, die ihnen Spaß machen. Aber deine Aufgabe ist es, immer noch einen draufzusetzen. Lass den Spielern keine Ruhe. Jage sie von Konflikt zu Konflikt. Dreh die Schraube weiter. Und immer wenn sie denken, dass sie es nun einigermaßen im Griff haben, wirf´ das Ganze Gebäude um! Tempo, Tempo, nur nicht nachlassen.

Keine Vorgefertigten Lösungen
Was immer du auch machst: bring keine fertige Lösung mit! Die Spieler sollen selber entscheiden können. Deswegen ist es wichtig, dass man sie diese Entscheidung auch frei treffen lässt. Mach Druck und eskaliere den Konflikt bis zum Äußersten. Aber beeinflusse die Spieler nicht bei der Lösung. Sonst könntest du ja auch gleich alleine spielen. Die Geschichte entsteht durch das Spiel, war aber niemals geplant.

Nicht Schummeln
Wenn du würfelst, dann steh auch zu den Ergebnissen. Würfeln sollte dazu dienen, den Ausgang eines Konflikts für alle unvorhersehbar zu machen, Spieler und Spielleiter. Wenn du also würfelst, dann tu dies offen und setze das Ergebnis genau so um, wie es gewürfelt wurde. Wenn du jemals Zweifel daran haben solltest, ob das Spiel einen Würfelwurf überleben sollte, dann würfele eben nicht. Aber würfele niemals, nur um dich dann nicht an das Ergebnis zu halten!

Der SL ist Freund des Spielers, nicht des SC
Der SL sollte immer das Wohl des Spielers im Auge behalten. Es gibt keine Konkurrenz oder Gegnerschaft zwischen Spielern und SL, sondern eine Partnerschaft, die darauf ausgelegt ist, dass alle möglichst viel Spaß haben. Deswegen sollte der SL niemals versuchen einen Spieler in die Pfanne zu hauen oder ihn fertig zu machen. Jeder Spieler sollte dem SL zu jedem Zeitpunkt vertrauen können und der SL sollte sich dieses Vertrauens als würdig erweisen.
Das soll aber nicht heißen, dass die SC ungeschoren davonkommen. Der SL sollte so viel Druck wie möglich auf die SC ausüben, die herumscheuchen, piesacken und ihnen allgemein das Leben zur Hölle machen. Nur dem Spieler sollte es immer Spaß machen.
Titel: Re: Playing Narr
Beitrag von: Bad Horse am 11.10.2004 | 17:12
Klingt soweit ganz okay. Die Spieler sollten ihre Chars natürlich zusammen erschaffen. Und grade bei diesem Spielstil will ich als SL die wichtigen NSCs nicht erschaffen - das sollen die Spieler tun, wenn sie den Hintergrund für ihre SCs definieren. Warum sollte ich den Vater / Mafiapaten / väterlichen Polizisten definieren? Wenn die Spieler das tun, weiß ich doch schon, was die haben wollen... und kann sie schocken, indem ich ein bißchen an den NSCs rumdrehe (dunkle Geheimnisse sind toll. Oder der "Luke, ich bin dein Vater"-Spruch...  ;)).

Aber Schummeln halte ich auch bei diesem Spielstil für legitim. Würfeln erzeugt eine gewisse Spannung bei den Spielern, selbst wenn sie eigentlich wissen, daß der SL ihre Chars nicht umbringt. Man muß nur kreativ schummeln - den Wurf eben interpretieren. Wenn er schlecht war, dann muß der SC deswegen nicht sterben, aber er wird sicherlich aufgehalten.  ;) Klar, man kann natürlich auch auf den Wurf verzichten, wenn man mit einem schlechten Ergebnis nicht leben will, aber wie gesagt: Manchmal steigert es einfach die Spannung. Und Spannung ist immer gut.
Titel: Re: Playing Narr
Beitrag von: Wawoozle am 11.10.2004 | 17:15
Ich freu mich schon auf die praktische Umsetzung auf Hessenstein... wunderbar.
Titel: Re: Playing Narr
Beitrag von: Lord Verminaard am 11.10.2004 | 17:19
Sehr schöner Essay, dem ich eigentlich nichts mehr hinzuzufügen habe. :d Was mir besonders gut gefällt:

- Das Wort Prämisse kommt nicht vor.
- Der SL ist ein Dienstleister.

 ;D
Titel: Re: Playing Narr
Beitrag von: Preacher am 11.10.2004 | 17:30
An sich sehr schön. Es gibt nur einen Punkt, der mir nicht so besonders gefällt:


Keine Geheimnisse
Du hast eine gute Vorbereitung gemacht. Die NSC sind interessant, die Beziehungen kompliziert und die Probleme spannend. Versteck sie nicht! Lass die Spieler nicht nach Informationen suchen. Nichts ist langweiliger als den ganzen Abend NSC auszuhorchen, die keine Informationen rausrücken. Wenn die Spieler nur einen kurzen Moment nicht weiter wissen, das Tempo nur ein wenig stockt, kommt ein NSC und redet mit den SC.
Also müssen die NSC auspacken. Sie müssen den SC mengenweise Informationen auftischen. Die Spieler müssen einfach an die Informationen rankommen. Irgendwer wird schon wissen, wer mit wem. Am Besten der NSC, den die Spieler zuerst fragen. Natürlich kann auch mal ein NSC lügen. Aber selten und wenn, sollten die SC schnell dahinter kommen.

Irgendwie klingt das für mich, als gäbe es keine Probleme, keine Suche, keine echte Beinarbeit - sobald man irgendwo rätselt oder mal kombinieren müßte, kommt ein NSC mit der Lösung daher. Klingt für mich ein wenig nach einem Deus Ex Machina in NSC-Gestalt, der Überstunden macht - und das würde mir als Spieler schnell ein wenig langweilig werden.
Die SC mal ne Zeitlang im Dunkeln tappen und alleine rätseln lassen (natürlich nicht im Übermaß!) gehört imho schon dazu. Bin ich damit schon ein Gamist?  ::)

Aber ansonsten gefällt mir das sehr gut. Ein Stil, mit dem ich leben könnte. Und zudem wurde gerade meine komplettes Elchbild über den Haufen geworfen: Der kann ja doch Praxis  :o
Titel: Re: Playing Narr
Beitrag von: Fat Duck am 11.10.2004 | 17:48
Hmm...ja das klingt interessant.
Wobei ich auch zu sehr auf Geheimnisse stehe, als dass ich darauf ganz verzichten wollte. Ob die Spieler das herausfinden oder nicht, ist dann eher Zufall, mir ist das dann auch relativ egal.
Man muss ja nicht immer sagen: "Guck mal, da ist ein Geheimnis!"

(Ps.: Falls Minx und Fanboy das lesen: Manchmal sag ich das aber schon gern. ;))
Titel: Re: Playing Narr
Beitrag von: Bad Horse am 11.10.2004 | 17:51
Es ist aber trotzdem doof, wenn die NSCs nichts rauslassen. Wem ist das noch nicht passiert: Man redet mit Engelszungen auf den Knilch ein, und es kommt nichts dabei heraus. Klar, er muß / darf nicht sofort alles ausplaudern, aber es sollte immer einen Ansatz geben, mit dem man weitermachen kann. Sonst hätte man sich das Gespräch auch schenken können.

Und Information Overflow ist ein sehr nettes Tool, um die Spieler zu verwirren.  ;)
Titel: Re: Playing Narr
Beitrag von: Fredi der Elch am 11.10.2004 | 18:01
- Das Wort Prämisse kommt nicht vor.
Hübsch, nicht wahr? Ist versteckt unter den interessanten Problemen... :D

Zitat
- Der SL ist ein Dienstleister.
Nein, ist er nicht. Das sind nur die Regeln, an die er sich halten sollte. Die Spieler haben ähnliche Regeln (die schreibe ich bei Gelegenheit mal auf). Hat nichts mit Dienstleistung zu tun. Wenn ich a) kein Narr spielen möchte oder b) mir das keinen Spaß macht, dann mag es in Arbeit ("Dienstleistung") ausarten. So ist es keine. Oder wenigstens nicht mehr als alle Spieler bei Narr im Dienst des gemeinsames Spaßes (Achtung, böses Wort! ...und der CA) stehen.


Keine Geheimnisse
Irgendwie klingt das für mich, als gäbe es keine Probleme, keine Suche, keine echte Beinarbeit
[...]
Die SC mal ne Zeitlang im Dunkeln tappen und alleine rätseln lassen (natürlich nicht im Übermaß!) gehört imho schon dazu. Bin ich damit schon ein Gamist? ::)
Ja. ;D Der Verzicht auf die Beinarbeit ist volle Absicht, denn darum geht es nicht. Die Spieler sollen nicht rätseln. Es gibt ja auch kein Geheimnis zu "lösen" (Lösen ist Gamist). Die SC dürfen ruhig ein wenig rätseln, die Spieler aber nicht. Naja, vielleicht ein ganz Kleines bisschen. Aber nicht wirklich viel. (auch @ Fat Duck)

Zitat
Und zudem wurde gerade meine komplettes Elchbild über den Haufen geworfen: Der kann ja doch Praxis  :o
Das täuscht.  8)

Wem ist das noch nicht passiert: Man redet mit Engelszungen auf den Knilch ein, und es kommt nichts dabei heraus.
Und welcher Spieler war nach so einer Szene nicht schon mal endlos gefrustet. Und genau deswegen ist das Scheiße und sollte nicht sein.
Titel: Re: Playing Narr
Beitrag von: Ludovico am 11.10.2004 | 18:24
Also mit diesem Absatz hab ich so meine leichten Probleme:
Zitat
Spiel NICHT die Story
Die Spieler machen die Story, nicht der Spielleiter. Lass die Spieler mal machen, die wissen schon, wie das geht. Und weil sie eine große Kontrolle über den Verlauf der Geschichte, weißt du vorher nicht, wie sie ausgehen wird. Versuch also gar nicht erst, Story vorzuplanen. Und Railroading: denk nicht mal dran! Nicht mal ansatzweise!
Ein SL ist ja schließlich nicht der, der den Spielern alle Wünsche von den Augen abzulesen hat und nur für sie da sein soll.
Er ist auch ein Spieler und er hat genausoviel Anrecht auf Spaß wie die Spieler.
Mir geht es zumindest so, daß ich gerne meinen Plot verwirklicht sehe im Spiel, den Spielern einen Rahmen vorgebe, in denen sie agieren und Inseln, die sie durchlaufen müssen.
Wenn das nicht passiert, dann hakt bei mir der Spaß etwas.

Und den Absatz versteh ich nicht:
Zitat
Sag ja!
Wenn ein Spieler etwas will sag ja! Wenn ein SC etwas machen soll, sag ja! Sag auf gar keinen Fall nein! Hau ihnen immer einen Konflikt um die Ohren, wenn einer angebracht ist und manchmal auch wenn nicht. Aber sag niemals nein.

Titel: Re: Playing Narr
Beitrag von: Ein am 11.10.2004 | 18:31
@Ludo
Ich gehe davon aus, dass Fredi hier eine ideale Runde voraussetzt, in dem alle Narrativisten sind.

Obwohl es mich selbst auch wundert, denn einerseits wird der SL nicht "Dienstleiter" (im Sinne von Sklave, nicht im Sinne von Robin Laws) und andererseits wird er es doch.

@Fredi
Will ein narr. SL nicht auch seinen Teil an der Story haben?
Titel: Re: Playing Narr
Beitrag von: Fredi der Elch am 11.10.2004 | 18:42
Ein SL ist ja schließlich nicht der, der den Spielern alle Wünsche von den Augen abzulesen hat und nur für sie da sein soll.
Er ist auch ein Spieler und er hat genausoviel Anrecht auf Spaß wie die Spieler.
Absolut.
Die Punkte sind natürlich etwas überspitzt formuliert und damit vielleicht missverständlich geraten. Was ist meine, ist (ich hoffe, das beantwortet auch deine Frage, Ein):
Der SL sollte auf KEINEN Fall seinen Plot verwirklichen oder sowas. Das ist eigentlich der Hauptpunkt, den ich meine. Er kann natürlich über die NSC (und geschehnisse) Einfluss auf die Story nehmen. Er sollte Tempo machen un den Spielern immer wieder Konflikte an den Kopf werfen. Aber er sollte nicht mehr Einfluss auf die Story haben als die Spieler.
Die Aufgaben des SL sind ähnlich wie die der Spieler: Die Spieler spielen ihre SC (und nicht primär die Story! Ist kein DAG!). Der SL spielt seine NSC. Und eben auch nicht die Story
Und zum Spaß des SL: Warum sollte der seinen Plot verwirklichen können, weil er sonst keinen Spaß hat? Die Spieler verwirklichen auch nicht ihren Plot und haben trotzdem Spaß. So haben alle auf gleiche Art Spaß... :)

Zitat
Und den Absatz versteh ich nicht:
Zitat
Sag ja!
Wenn ein Spieler etwas will sag ja! Wenn ein SC etwas machen soll, sag ja! Sag auf gar keinen Fall nein! Hau ihnen immer einen Konflikt um die Ohren, wenn einer angebracht ist und manchmal auch wenn nicht. Aber sag niemals nein.
Ich auch nicht. Neee, Moment. Will sagen: Sag niemals: "Geht nicht!". Das hält immer den Spielfluss auf. Entweder es geht, oder es ist ein Konflikt. Aber einfach den Spieler in eine Sackgasse rennen lassen ist nicht gut.
Titel: Re: Playing Narr
Beitrag von: Preacher am 11.10.2004 | 19:05
Dann wäre der "rein narrativistische" Stil wohl weniger mein Ding. Teilweise, ja. Aber ein bischen Gamismus, rätseln, lösen, Beinarbeit, Planen gehört auch dazu. Ich bin mehr ein Freund von "von allem das beste, gut schütteln, heiß servieren" als puristisch nur einen Aspekt rauszupicken und den dann stur zu spielen. Gilt allerdings nicht nur für's RSP.
Titel: Re: Playing Narr
Beitrag von: wjassula am 11.10.2004 | 19:08
Schöner Text, danke dafür.

Eigentlich leite ich ziemlich so, nur hab ich meistens schon eine grobe Idee von der Story (die sich aber jede Sekunde auch ändern kann), und meine Spieler mögen etwas (aber nicht zuviel!) Beinarbeit schon noch ganz gern. Obwohl grade der Aspekt im Laufe der Zeit immer mehr abgenommen hat.
Titel: Re: Playing Narr
Beitrag von: Fredi der Elch am 11.10.2004 | 19:10
Ich bin mehr ein Freund von "von allem das beste, gut schütteln, heiß servieren" als puristisch nur einen Aspekt rauszupicken und den dann stur zu spielen.
Das hört sich bei dir so wertend an...
Ich würde eher sagen: Ich bin eher ein Freund von "wissen, was ich will und es richtig durchziehen" als rumeiern und einen unzusammenhängenden Mischmasch veranstalten, weil man nicht weiß, was man eigentlich will. ;D
Aber so gibt es eben 2 Seiten...  8)
Titel: Re: Playing Narr
Beitrag von: Preacher am 11.10.2004 | 19:15
Nuja - da ich das gern so spiele, klingt das in der Tat ein wenig wertend. ;)
Ich wollt damit aber nicht sagen, daß das besser oder schlechter ist - nur, daß es mir persönlich besser gefällt, wenn ich mehr Elemente drin hab.
Rumeiern, unzusammenhänder Mischmasch ist es eh nicht - man kann das durchaus zu einem homogenen und harmonischen Ganzen verbinden.
Ist eben, wie so vieles, eine Geschmacksfrage ;)
Titel: Re: Playing Narr
Beitrag von: Schwules Lesbenpony am 11.10.2004 | 19:18
Echt nett! :)
Nur aus Dogs geklaut oder auch selber gedacht? ;D
Titel: Re: Playing Narr
Beitrag von: Fat Duck am 11.10.2004 | 19:23
Ich könnte mich an den Leitstil gewöhnen. Da müssen sich die Spieler wenigstens richtig mit meinen NSC auseinandersetzen. :)
Titel: Re: Playing Narr
Beitrag von: Gast am 11.10.2004 | 21:24
Klingt gut.
Ich habe jahrelang fast ausschliesslich narrativ gespielt (auch wenn es bei mir unter der Bezeichnung "gutes Rollenspiel" lief, im Gegensatz zu schlechtem Rollenspiel, in dem es nu um's Monster tothauen ging und so), aber ich tue es nicht mehr.
Zum einen geht mir die Einstellung "Lass die Spieler die Geschichte erzählen" auf die Nerven. Als Spielleiter will ich eine Geschichte erzählen, mit den SC's als Protagonisten. Sie können agieren und reagieren und damit den Lauf der Handlung verändern, aber die Welt wird sich auch ohne sie weiterdrehen. Ich habe oft ziemlich gute Ideen, was für eine Geschichte ich erzählen will, und ich bin ein mieser Schriftsteller, so dass Rollenspiel mein Erzählmedium geworden ist. Für mich als Spielleiter ist dieses Erzählen ein wichtiger Spaßfaktor.
Vor allem aber ICH BIN KEINE JUKEBOX. Der Spielleiter als Dienstlöeister ist ein Konzept, dass ich furchtbar finde. Klar, man muß Rücksicht auf die Anliegen und Interessen der Spieler nehmen, aber dabei seine Eigenen Interessen zu vernachlässigen ist falsch. Ich halte es für wichtig, dass sich Charaktere von Zeit zu Zeit so richtig auf's Fressbrett packen können, und dass es Tragik gibt, unlösbare Aufgaben, an denen man scheitert. Dadurch werden "Siege" der Charaktere viel wertvoller.
Oh, ausserdem habe ich großen Spaß an taktischen Kämpfen. Mit Bodenplan, Schachuhr (Zeitdruck! Es lebe der Zeitdruck!) und allem was da so zu gehört.
Und das ist eigentlich wenig beschreibend sondern eher simulierend.
 
Titel: Re: Playing Narr
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.10.2004 | 22:29
Zitat
Vor allem aber ICH BIN KEINE JUKEBOX. Der Spielleiter als Dienstlöeister ist ein Konzept, dass ich furchtbar finde.
Hier wurden ja nur geschrieben, was ein SL machen muss um einen narrativen Spieler glücklich zu machen. Das er davon etwas abweichen muss, wenn er einen Gamisten oder so dabeihat, den er ebenfalls Spaß bereiten will, ist selbstverständlich. Ebenso ist klar, dass man nicht alle Punkte ausführen muss, wenn sie einem selber keinen Spaß machen.
(Aber hinter jedem Punkt zu schreiben "...außer sie machen dir keinen Spaß.", ist etwas übertrieben:
"Kein Schwarz und Weiß, außer du magst Schwarz&Weiß."
"Detaillierte NSC, außer du hast keine Zeit welche auszuarbeiten."
etc. )

Oh, ausserdem habe ich großen Spaß an taktischen Kämpfen. Mit Bodenplan, Schachuhr (Zeitdruck! Es lebe der Zeitdruck!) und allem was da so zu gehört.
Und das ist eigentlich wenig beschreibend sondern eher simulierend.
Dann kannst du ja den nächsten Thread eröffnen: 'Playing Sim'. :)

Ich persönlich spiele aucht gerne narrativistisch, aber nicht nur: Etwas G und S gehört in meinem Spielstil auch dazu.

Vielleicht noch ein Tip für SL:
Lass erkennen, dass Probleme immer mehrere Ausgänge haben. (Ein wertvolles Artefakt wurde gestolen. Bringe ich es dem ursprünglichen Besitzer zurück? Stehle ich es den Dieben und behalte es selber? Helfe ich den Dieben und locke die Polizei auf eine falsche Fährte, weil die Diebe das Artefakt unbedingt brauchen? z.B. als Dämonenschutz in ihrem Dorf.
Überzeuge ich den Besitzer mir Geld zu geben, damit ich das Artefakt wiederbeschaffe? Und wenn ich das Geld habe, haue ich damit ab?)
Titel: Re: Playing Narr
Beitrag von: Gast am 11.10.2004 | 22:41
Nee, ich hab den letzten erst aufgemacht...
Noch mehr gute Tipps hab ich nicht.
Ausser: Sage deinen Spielern, dass du bestechlich bistz, und sie mehr Erfahrungspunkte bekommen, wenn du was zu mampfen kriegst. Auf dem Weg muß man die Pizzarechnungen nicht bezahlen.
Titel: Re: Playing Narr
Beitrag von: 1of3 am 11.10.2004 | 23:14
Keine Helden, keine Schurken
Es gibt kein Weiß und kein Schwarz. Alles ist grau. Besonders die NSC. Jeder hat seine eigenen Ziele und seine Leichen im Keller. Und jeder hat gute Gründe für seine Handlungen. Und jeder weiß genau, dass die anderen schuld sind. Wie im echten Leben.

Die Regel versteh ich nicht. Die musst du mir erklären. Warum kann ich nicht Geschichten um Helden und Schurken erzählen?
Titel: Re: Playing Narr
Beitrag von: Fredi der Elch am 12.10.2004 | 09:21
Vielleicht noch ein Tip für SL:
Lass erkennen, dass Probleme immer mehrere Ausgänge haben.
Guter Hinweis! Das ist tatsächlich wichtig. Ich werde es irgendwo unterbringen *such*...

Die Regel versteh ich nicht. Die musst du mir erklären. Warum kann ich nicht Geschichten um Helden und Schurken erzählen?
Du darfst Geschichten erzählen wie du willst. Aber dann ist es kein Narr mehr. :) Narr ist es nur, wenn es grau ist und es eben keine klaren Helden und Schurken gibt. Sinn der Sache ist es, die Alternativen für den Ausgang offen zu halten. Und wenn klar ist, wer die Guten und wer die Bösen sind, nimmt man den Spielern die Entscheidungsmöglichkeiten.
Was anderes ist es bei gebrochenen Helden und unglaublich netten Robin-Hood-Schurken. Also solchen, die eigentlich grau sind. Das geht.
Titel: Re: Playing Narr
Beitrag von: Ein am 12.10.2004 | 11:24

Vielleicht noch ein Tip für SL:
Lass erkennen, dass Probleme immer mehrere Ausgänge haben.

Das ist eine Allgemeinweisheit und hat rein garnichts mit Narrativismus zu tun..

Zitat von: Elchinator
Du darfst Geschichten erzählen wie du willst. Aber dann ist es kein Narr mehr. :) Narr ist es nur, wenn es grau ist und es eben keine klaren Helden und Schurken gibt. Sinn der Sache ist es, die Alternativen für den Ausgang offen zu halten. Und wenn klar ist, wer die Guten und wer die Bösen sind, nimmt man den Spielern die Entscheidungsmöglichkeiten.
Was anderes ist es bei gebrochenen Helden und unglaublich netten Robin-Hood-Schurken. Also solchen, die eigentlich grau sind. Das geht.

Ist grau nicht eher eine zwingende Voraussetzung für den Method Actor als für den Storyteller (um mich jetzt dem Problem aus Laws' Sicht zu nähern)? Okay, spielt IMO auch beim Storyteller rein, weil es die Möglichkeiten für die Entwicklung der Geschichte vervielfacht, aber könnte man nicht grundlegend auch eine gute (aus narr. Sicht) Geschichte erzählen, wenn der SL eine Ausgangssituation vorgibt, in dem die SCs die eindeutig Guten und die anderen die Bösen sind und es nur einen Weg zum (durch die Spieler gewählten) Höhepunkt der Geschichte zu finden gilt?
Titel: Re: Playing Narr
Beitrag von: Fredi der Elch am 12.10.2004 | 11:48
Ist grau nicht eher eine zwingende Voraussetzung für den Method Actor als für den Storyteller (um mich jetzt dem Problem aus Laws' Sicht zu nähern)?
Was weiß denn ich. Ich halte das Modell von Robin Laws (wie du weißt) für nicht so doll. Also: keine Ahnung, was da für wen. Ist mir auch egal. Hat vor allem nichts mit dem Thread-Thema zu tun: Playing Narr. 8)

Zitat
könnte man nicht grundlegend auch eine gute (aus narr. Sicht) Geschichte erzählen, wenn der SL eine Ausgangssituation vorgibt, in dem die SCs die eindeutig Guten und die anderen die Bösen sind und es nur einen Weg zum (durch die Spieler gewählten) Höhepunkt der Geschichte zu finden gilt?
Nein. Nicht aus Narr Sicht.
Titel: Re: Playing Narr
Beitrag von: Schwules Lesbenpony am 12.10.2004 | 12:05
Ich weiß jetzt nicht, ob wir das nicht schon mal in nem anderen Thread hatten, aber:

Wie sieht es mit einem Spieltechniken-Thread (sowohl für den SL als auch für die Spieler) zu diesem Spielstil aus?
So Dinge wie Kicker oder RMs etc.?
Oder würde das hierhin gehören?
Titel: Re: Playing Narr
Beitrag von: 1of3 am 12.10.2004 | 12:09
@Fredi: Dann seh ich den Narrativismus wohl anders. Was spiel ich dann eigentlich?
Titel: Re: Playing Narr
Beitrag von: Schwules Lesbenpony am 12.10.2004 | 12:09
@Fredi:
Deine kategorische Ablehnung von Gut-gegen-Böse-Szenarien finde ich ein wenig schwierig. Wie sieht es denn mit Super-Helden-Abenteuern aus? Die kann man auch Narr spielen, auch wenn von vorne herein klar ist, wer denn die Guten und wer die Bösen sind.
Auch schön Sorcerer mit Engeln anstatt mit Dämonen (Sorcerers Soul lässt grüßen).

Könntest Du diesen Teil bitte ein wenig klarer machen?
Titel: Re: Playing Narr
Beitrag von: Fredi der Elch am 12.10.2004 | 12:17
@Fredi:
Deine kategorische Ablehnung von Gut-gegen-Böse-Szenarien finde ich ein wenig schwierig. Wie sieht es denn mit Super-Helden-Abenteuern aus? Die kann man auch Narr spielen, auch wenn von vorne herein klar ist, wer denn die Guten und wer die Bösen sind.
Da hast du wohl recht. Wie schon gesagt: das sind plakative Stichpunkte. Sicher etwas überspitzt. Und wahrscheinlich kann man den einen oder anderen auch weglassen und trotzdem noch Narr spielen.
Also: mag sein, dass Gut vs. Böse auch geht. Aber ich halte auch bei Superhelden die "grauen" Bösewichte für besser als die "schwarzen" und die "zweifelnden" Helden für besser als die "strahlenden". So halt.

Wie sieht es mit einem Spieltechniken-Thread (sowohl für den SL als auch für die Spieler) zu diesem Spielstil aus?
So Dinge wie Kicker oder RMs etc.?
Mach doch hier rein. Wir fassen das dann zu einem ultimativen Leitfaden "Playing Narr" für Spieler und Spielleiter zusammen. Wenn wir dann noch alle Lust haben... :)
Titel: Re: Playing Narr
Beitrag von: 6 am 12.10.2004 | 12:26
Sehr schöner Aufsatz, aber den Punkt "keine Helden, keine Schurken" solltest Du streichen und wenn Du den Punkt "...und dann setz´ einen drauf!" etwas einschränkst, sodass die Charaktere (und damit die Spieler) etwas Luft bekommen zwischen den Konflikten, dann haben sie sogar ne Chance die Probleme zu reflektieren...
Allerdings verstehe ich nicht ganz wieso Du Dich mit den Tipps so sehr auf Narr versteifst?

EDIT: Aus eigener Erfahrung weiss ich, dass bei dieser Leitart nicht unbedingt viel Vorbereitung nötig ist...
Titel: Re: Playing Narr
Beitrag von: Schwules Lesbenpony am 12.10.2004 | 12:27
Also: mag sein, dass Gut vs. Böse auch geht. Aber ich halte auch bei Superhelden die "grauen" Bösewichte für besser als die "schwarzen" und die "zweifelnden" Helden für besser als die "strahlenden". So halt.
Kann es sein, dass diese Schwierigkeit aufkommt, weil wir hier Spieler- und Charakterebene durcheinander bringen?
Die Grundidee beim Narr ist ja, dass die SPIELER sich mit "interessanten Problemen" im Spiel beschäftigen. Die CHARKTERE für diesen Zweck und damit auch die Welt, können durchaus Schwarz-Weiß ausfallen. Dies ändert ja nichts an der Tatsache, dass die SPIELER, die CHARAKTERE nutzend, das eingangs formulierte Problem bearbeiten.
Titel: Re: Playing Narr
Beitrag von: Fredi der Elch am 12.10.2004 | 12:37
den Punkt "keine Helden, keine Schurken" solltest Du streichen
Find ich nicht. Deutlicher formulieren... vielleicht.

Zitat
den Punkt "...und dann setz´ einen drauf!" etwas einschränkst
Hmmm, könnte ich mal überlegen.

Zitat
EDIT: Aus eigener Erfahrung weiss ich, dass bei dieser Leitart nicht unbedingt viel Vorbereitung nötig ist...
Und das ist ein GROSSER Fehler. Stimmt einfach nicht.
Bzw: kommt drau an, mit welcher Menge Vorbereitung du es vergleichst.

Zitat
Allerdings verstehe ich nicht ganz wieso Du Dich mit den Tipps so sehr auf Narr versteifst?
Die Frage verstehe ich nicht ganz... Der Thread hat das Thema Narr... Deswegen rede ich über ... Narr! Oder habe ich das jetzt falsch verstanden?

Kann es sein, dass diese Schwierigkeit aufkommt, weil wir hier Spieler- und Charakterebene durcheinander bringen?
Nein. Klar gute oder böse Charaktere bieten keinen Ansatzpunkt für Narr. Spiel mal Sorcerer mit einem Charakter, der a) seine Großmutter ohne mit der Wimper zu zucken verkaufen würde oder b) niemals einen Dämonen beschwören würde. Ist lahm. Nur wenn irgendwann der Punkt kommt, dass diese Grundüberzeugung ins Wanken gerät (es also grau wird), wird das Spiel auch für die Spieler spannend. Man kann also vielleicht mit einem Charakter anfangen, der meint unverrückbare Prinzipen zu haben und ein Held zu sein. Aber er muss im Spiel grau werden, sonst isses Essig.
Titel: Re: Playing Narr
Beitrag von: 6 am 12.10.2004 | 12:53
Find ich nicht. Deutlicher formulieren... vielleicht.
War nur ne Idee.... :)
Zitat
Zitat
EDIT: Aus eigener Erfahrung weiss ich, dass bei dieser Leitart nicht unbedingt viel Vorbereitung nötig ist...
Und das ist ein GROSSER Fehler. Stimmt einfach nicht.
Bzw: kommt drau an, mit welcher Menge Vorbereitung du es vergleichst.
Aus eigener Erfahrung weiss ich, dass es auch mit sehr wenig Vorbereitung geht. Selbst NSCs müssen nicht detailiert ausgearbeitet sein.
btw. ich rede von Vorbereitung, in der nur eine grobe Situation erdacht wird.
Zitat
Die Frage verstehe ich nicht ganz... Der Thread hat das Thema Narr... Deswegen rede ich über ... Narr! Oder habe ich das jetzt falsch verstanden?
Jo. Die Tipps die Du hier gibst gelten bis auf vielleicht ein oder zwei Ausnahmen auch für einige Varianten des simulationistischen Spiels und sogar gamistisches Spiel ist mit diesen Tipps vorstellbar.
Titel: Re: Playing Narr
Beitrag von: Schwules Lesbenpony am 12.10.2004 | 12:54
Spiel mal Sorcerer mit einem Charakter, der a) seine Großmutter ohne mit der Wimper zu zucken verkaufen würde oder b) niemals einen Dämonen beschwören würde. Ist lahm. Nur wenn irgendwann der Punkt kommt, dass diese Grundüberzeugung ins Wanken gerät (es also grau wird), wird das Spiel auch für die Spieler spannend. Man kann also vielleicht mit einem Charakter anfangen, der meint unverrückbare Prinzipen zu haben und ein Held zu sein. Aber er muss im Spiel grau werden, sonst isses Essig.
OK. Ich revidiere. So betrachtet hast Du natürlich Recht.

Ich meinte eher einen Charakter, der als Guter konzipiert ist und der z.B. im Spiel mit Situationen konfrontiert wird, die keine klaren Richtlinien für "richtige" Entscheidungen geben. Hier wird im Spiel die Frage bearbeitet, wie dieser Charakter handelt, wie er das begründet und ggf. wie er seine Moralvorstellungen verändert, oder ob er z.B. daran zerbricht.

Wenn wir einen solchen guten Charakter zwar haben, aber dieses Konzept im Spiel nicht kritisch angesprochen wird, und der Spieler keine entsprechenen Entscheidungssituationen angeboten bekommt bzw. sie nicht nutzt, dann ist es: kein Narr.

Nichtsdestotrotz finde ich Deinen Passus "Keine Helden, keine Schurken" ein wenig unklar. Könnte vielleicht klarer formuliert werden.
Titel: Re: Playing Narr
Beitrag von: Wawoozle am 12.10.2004 | 12:55
Mal eine Frage an die Narr-Player, wenn wir schon bei der Praxis sind:
Was war der längste Zeitraum den ihr in eurer Runde mit einem konsequenten Spielstil dieser Art (wie eingangs beschrieben) durchgehalten habt ?
Titel: Re: Playing Narr
Beitrag von: Schwules Lesbenpony am 12.10.2004 | 12:57
Mal eine Frage an die Narr-Player, wenn wir schon bei der Praxis sind:
Was war der längste Zeitraum den ihr in eurer Runde mit einem konsequenten Spielstil dieser Art (wie eingangs beschrieben) durchgehalten habt ?

Beziehst Du Dich hier auf die länge eines Abenteuers oder einer Kampagne oder eher wie lange man so einen Spielstil betreiben kann?
Titel: Re: Playing Narr
Beitrag von: Fredi der Elch am 12.10.2004 | 13:03
@Christian und Cay
Ist wahrscheinlich ungünstig formuliert. Ich denke nochmal drüber nach. *grübel*
Titel: Re: Playing Narr
Beitrag von: Gast am 12.10.2004 | 13:06
@ Wawoozle: Ungefähr sieben Jahre, mit etwa einem halben Jahr Pause da zwischen. Dabei ungefähr 6 Kampagnen, (zwei für Werwolf, eine für Star Wars (original), eine für DSA und zwei verschiedene Gurpsvariationen: Horror und Fantasy). Dazu vielleicht noch etwa 50-70 Oneshots und Kurzkampagnen.  
Seit kurzem nicht mehr, weil ich immer mehr meinen eigenen Stil gefunden habe- kent ihr ja- und der zwar teilweise immer noch sehr stark narrativ geprägt ist, aber doch gewisse Unterschiede hat, vor allem was das Verhältnis zwischen Charakteren und Spielwelt angeht.
Ich wußte auch lange Zeit gar nicht, dass ich ein Erzählspieler (ich kann diese pseudowisenschaftlichen Begriffe nicht leiden) bin, bis ich irgendann mal was drüber las und feststellte "Mensch, Du bist ja Narrativist"- wobei ich allerdings wesentlich intollereanter im Umgang mit anderen Spielstilen war (und es teilweise immer noch bin- keine loot&pillage Spieler in meiner Runde).
Titel: Re: Playing Narr
Beitrag von: Wawoozle am 12.10.2004 | 13:08
Mal eine Frage an die Narr-Player, wenn wir schon bei der Praxis sind:
Was war der längste Zeitraum den ihr in eurer Runde mit einem konsequenten Spielstil dieser Art (wie eingangs beschrieben) durchgehalten habt ?
Beziehst Du Dich hier auf die länge eines Abenteuers oder einer Kampagne oder eher wie lange man so einen Spielstil betreiben kann?

Eher als Abenteuer oder Kampagne.
Den Spielstil selbst kann man wohl zeitlebens betreiben, aber mich würde interessieren wie lange er sich "konsequent" eine Spielsitzung oder eine "Kampagne" lang halten lässt.
Titel: Re: Playing Narr
Beitrag von: Fredi der Elch am 12.10.2004 | 13:12
Ich wußte auch lange Zeit gar nicht, dass ich ein Erzählspieler (ich kann diese pseudowisenschaftlichen Begriffe nicht leiden) bin,
Das hat aber mit Narrativismus nichts zu tun. Sorry.

Und bitte: macht doch für sowas einen anderen Thread auf. Hier wollte ich den Leitfaden präsentieren und ggf. auch besprechen. und neue Teile hinzufügen usw. Aber bitte KEINE Diskussionen über die Länge von Kampagnen und was nun wie genannt werden soll. Neuer Thread? Pretty Please? Ein Mod vielleicht, der die Posts abtrennt?
Titel: Re: Playing Narr
Beitrag von: Wawoozle am 12.10.2004 | 13:14
Zitat
Aber bitte KEINE Diskussionen über die Länge von Kampagnen und was nun wie genannt werden soll. Neuer Thread? Pretty Please? Ein Mod vielleicht, der die Posts abtrennt?
Das war eine kurze Frage die direkt mit "Playing Narr" in Zusammenhang steht und die genauso schnell beantwortet werden kann wie ich sie gestellt habe.
Ich will keine grosse Diskussion daraus machen, mich interessiert es nur.

Die Sache mit dem "keine Diskussion was wie genannt werden soll" seh ich allerdings ein, da stimm ich dir zu. Da könnte man wieder was neues für aufmachen.
Titel: Re: Playing Narr
Beitrag von: Jestocost am 12.10.2004 | 14:45
Ich mag zwar 90% der Tipps da oben - aber halte vieles davon für den kompletten Scheiß.

Warum?

Das klappt vielleicht echt gut mit Idealspielern, die immer voll dabei sind - oder aber bei kurzen Oneshots, in denen man echt sein Bestes geben kann.

Aber die meisten Spieler werden ihre Höhen und Tiefen haben - oder einfach mal so zum Spaß rollenspielen wollen, bock auf Ihre Charaktere und eine coole Story haben - das sind dann doofe Konsumenten-Rollenspieler, auf die man getrost runterschauen darf oder was?

Nee, mein Elch, das ist nicht gut so.

Außerdem: Wie bereite ich mich vor, wenn ich nicht wissen oder entscheiden darf, was heute passieren soll - häh?

Ein bisserl Illusionismus hilft da Wunder - dann werden die Spieler irgendwann über das Geschehen im Spukhaus informiert - und zwar steht es ihnen frei, das zu ignorieren, aber dann passiert halt was Schreckliches...

Ich leite selbst ziemlich so, wie oben beschrieben - aber ich kenne auch die Grenzen dieser Spielart: Wenn ich nicht den Regisseur spiele und autoritär entscheide, was zur Story gehört und was nicht, was Haupt- und was Nebenschauplatz oder -figur ist, werden sich die Spieler zwangsläufig verzetteln und der Spielspaß aller wird leiden - und da hilft es nicht, wenn ich immer neue Gefahren und immer mehr Druck mache.

Ich denke, dass es sehr wichtig ist eine proprietäre Story zu haben, die dem Input der Spieler angepasst werden kann - aber gar keine? Nee, nee - ein Gerüst muss schon da sein - nicht ohne Grund bietet InSpectres eine feste Erzählstruktur (die der Detektivgeschichte), die die Spieler mit Fleisch und Blut ausstatten können...

Und bei obigem Spiel werden die Casual Gamer - und viele Anfänger, die noch unsicher sind - oder glauben, es mangele ihnen an Phantasie, entweder rausgegrängt oder zu Spielern 2. Klasse gemacht.

Und das ist - mit Verlaub - richtig Scheiße, oder?
Titel: Re: Playing Narr
Beitrag von: Schwules Lesbenpony am 12.10.2004 | 15:01
@Wawoozle
Da ich erst vor einem 3/4 Jahr damit angefangen habe, "konsequent" (wie auch immer man das fasst) Narr zu spielen, kann ich nur über diesen kurzen Zeitraum etwas aussagen.
Eine Gruppe befindet sich sozusagen im Spielvollzug. Hier haben wir bisher insgesamt vier oder fünf Sitzungen (je ca. 4-5 Std.) gespielt. Für die, die ich momentan plane, setze ich ca. 5 Sitzungen an.

EDIT: Die geplante Länge von 5 Sitzungen, hat nichts damit zu tun, dass ich der Meinung wäre, länger ginge nicht. Ich bin nur überhaupt kein Fan von langen Kampagnen (spiele die nur äußerst selten), sondern probiere gerne Neues aus.
Titel: Re: Playing Narr
Beitrag von: Schwules Lesbenpony am 12.10.2004 | 15:10
Ich bin jetzt nicht der Elch, würde aber trotzdem gerne ein wenig kommentieren:

Außerdem: Wie bereite ich mich vor, wenn ich nicht wissen oder entscheiden darf, was heute passieren soll - häh?
Hier gibt es wirklich viele Möglichkeiten zu. Unter anderem: Vorgeschichte, RM, Kicker, Bangs. Im Übrigen hast Du als Narr-SL dieselbe Entscheidungsmacht über den Spielverlauf, wie jeder andere Spieler auch. Nur nicht im Voraus, sondern während des Spiels.

Zitat
Ich leite selbst ziemlich so, wie oben beschrieben - aber ich kenne auch die Grenzen dieser Spielart: Wenn ich nicht den Regisseur spiele und autoritär entscheide, was zur Story gehört und was nicht, was Haupt- und was Nebenschauplatz oder -figur ist, werden sich die Spieler zwangsläufig verzetteln und der Spielspaß aller wird leiden - und da hilft es nicht, wenn ich immer neue Gefahren und immer mehr Druck mache.
Ich habe das Gefühl, dass Du die Tatsache, dass der SL keine vorbereitete Story hat, damit gleich setzt, dass er sich gar nicht vorbereitet hat, und alles sinnlos und haltlos vor sich hin dümpelt. Klar: Wenn der SL sich nicht vorbereitet und alles planlos vor sich hin plätschert, wird das nix.

Zitat
Ich denke, dass es sehr wichtig ist eine proprietäre Story zu haben, die dem Input der Spieler angepasst werden kann - aber gar keine? Nee, nee - ein Gerüst muss schon da sein...
Ein Gerüst: JA, auf jeden Fall. Eine Story: NEIN, unnötig. Das Gerüst für ein Rollenspiel muss nicht die Story sein. Eine Story als Spielgerüst ist für das Narr-Spiel völlig kontraproduktiv.

Zitat
Und bei obigem Spiel werden die Casual Gamer - und viele Anfänger, die noch unsicher sind - oder glauben, es mangele ihnen an Phantasie, entweder rausgegrängt oder zu Spielern 2. Klasse gemacht.
Aus Erfahrung mit einigen kompletten Rollenspielneulingen, kann ich berichten, dass es eher das Gegenteil ist. Die Anfänger oder Casual Gamer greifen die Spielidee meistens sehr schnell auf, während die "alten Rollenspielhasen" sich viel schwieriger damit tun.
Titel: Re: Playing Narr
Beitrag von: Wawoozle am 12.10.2004 | 15:11
Da ich erst vor einem 3/4 Jahr damit angefangen habe, "konsequent" (wie auch immer man das fasst)
Konsequent bedeutet für mich in diesem Fall, die Umsetzung aller Richtlinien die Fredi in seinem Eingangspost beschrieben hat.

Eine Gruppe befindet sich sozusagen im Spielvollzug. Hier haben wir bisher insgesamt vier oder fünf Sitzungen (je ca. 4-5 Std.) gespielt. Für die, die ich momentan plane, setze ich ca. 5 Sitzungen an.
Ok... das ist ja schonmal was, damit wäre meine Frage auch schon beantwortet, danke Cay.
So schnell geht das Fredi :)

Zitat
Die geplante Länge von 5 Sitzungen, hat nichts damit zu tun, dass ich der Meinung wäre, länger ginge nicht. Ich bin nur überhaupt kein Fan von langen Kampagnen (spiele die nur äußerst selten), sondern probiere gerne Neues aus
Kein Ding... jeder wie er mag.
Hat mich wirklich nur interessiert.

Crosspost mit Cay.
Zurück zur Praxis und nächste Frage.

Wie sieht ein Narr - SL -  Spielgerüst aus ?
Wie wird das entwickelt ?
Ein Praxisbeispiel würde vielleicht etwas Licht ins Dunkel bringen wie genau sich ein Narr-SL vorbereitet und wodurch er sich dabei von einem Standard-SL unterscheidet.
Titel: Re: Playing Narr
Beitrag von: Fredi der Elch am 12.10.2004 | 15:22
Erstmal: Zustimmung zu Cay. Aber: Casual Gamer sind bei Laws etwas anders definiert, es sind nicht Anfänger, sondern Leute, die eigentlich gar nicht spielen, sondern nur mit Freunden abhängen wollen. Aber zu denen gleich mehr.

Außerdem: Wie bereite ich mich vor, wenn ich nicht wissen oder entscheiden darf, was heute passieren soll - häh?
Die praktischen Vorbereitungstipps kommen noch. Wenn Cay Lust dazu hat. ;D Naja oder ich...

Zitat
Wenn ich nicht den Regisseur spiele und autoritär entscheide, was zur Story gehört und was nicht, was Haupt- und was Nebenschauplatz oder -figur ist, werden sich die Spieler zwangsläufig verzetteln und der Spielspaß aller wird leiden - und da hilft es nicht, wenn ich immer neue Gefahren und immer mehr Druck mache.
Falsch. Auf dem Treffen (oder sonstwo) kann ich dir das gerne mal vorführen. Es funktioniert und alle haben Spaß. Voraussetzung ist sicherlich: alle Spieler sind voll dabei. Und dazu gleich mehr.

Aber die meisten Spieler werden ihre Höhen und Tiefen haben - oder einfach mal so zum Spaß rollenspielen wollen, bock auf Ihre Charaktere und eine coole Story haben - das sind dann doofe Konsumenten-Rollenspieler, auf die man getrost runterschauen darf oder was?

Nee, mein Elch, das ist nicht gut so.
Doch, doch mein Bart, das ist genau richtig so. 8)

Zitat
Und bei obigem Spiel werden die Casual Gamer - und viele Anfänger, die noch unsicher sind - oder glauben, es mangele ihnen an Phantasie, entweder rausgegrängt oder zu Spielern 2. Klasse gemacht.

Und das ist - mit Verlaub - richtig Scheiße, oder?
Nein, das ist völlige Absicht. Ich kann Leute, die nur abhängen wollen und sich berieseln lassen, nicht leiden. Furchtbar, das. Ich nehme ja immer gerne die Band-Metapher, aber zur Abwechslung mal was anderes: Fussball.
Wenn ich in der Kreisliga in einer Fussballmannschaft spiele, dann ist da jeder voll dabei. Sicher gibt es mal Ausfälle usw. aber von jedem wird erwartet, dass er sich voll am Training und an den Spielen beteiligt und nicht nach 15 Minuten einfach mal vom Platz geht, weil er grade keine Lust hat. Wer sowas bringt, fliegt! Und zwar zu Recht.
Dementsprechend haben Casual Gamer keinen Platz in einer Narr Kampagne. Hat ja auch keiner behauptet, dass sie da rein müssten. Wer nur mal gerne den Ball ein wenig auf dem Bolzplatz hin und her schiebt, geht ja auch nicht in den Verein. Und wer eben nur gerne mit seinen Kumpels abhängt und zum Kampf mal etwas würfelt, der hat in einem Narr Spiel nichts verloren. So einfach.

Deswegen sind deine Einwände ziemlich daneben (man könnte auch sagen: Scheiße. Aber wir wollen hier ja keine Fäkalsprache verwenden, oder? ;) )
Titel: Re: Playing Narr
Beitrag von: Ein am 12.10.2004 | 15:26
Zitat
Und wer eben nur gerne mit seinen Kumpels abhängt und zum Kampf mal etwas würfelt, der hat in einem Narr Spiel nichts verloren.

Darf ich dem entnehmen, dass du Narrisches Rollenspiel als besseres bzw. echtes(TM) Rollenspiel ansiehst?
Titel: Re: Playing Narr
Beitrag von: Jestocost am 12.10.2004 | 15:29
Aber das heißt doch irgendwie schon, dass Narr Spiele nur was für echte Rollenspieler(tm) sind - die das dann so richtig profimäßig betreiben... Der Rest sind doch nur luschen für nen Sonntagskick und nicht die Kreisliga.... Schon ein wenig elitär, oder?

Für 'nen Con ist mir das alles wirklich klar - da hätte ich auch voll Bock drauf, keine Frage.

Aber mein Rollenspielziel ist nun mal ein Spiel, bei dem Leute einfach mal so vorbeikommen können und mitmachen - und die stehen echt wie der Ochs vorm Berg, wenn ich sage, dass sie Alles(tm) tun können...

Ich mag meine Rolle als Regisseur und Choreograph - und ich fahre bestimmt auch voll drauf ab, wenn Spieler auch in dieser Richtung selbst mehr machen... Aber aus einem "Können" ein "Müssen" oder du fliegst zu machen, stößt bei mir sauer auf.
Titel: Re: Playing Narr
Beitrag von: Fredi der Elch am 12.10.2004 | 15:35
Darf ich dem entnehmen, dass du Narrisches Rollenspiel als besseres bzw. echtes(TM) Rollenspiel ansiehst?
Nein. Aber Närrisches, äh, Narrativistisches Rollenspiel geht nur mit Spielern, die voll dabei und engagiert sind.

Btw: wenn ich so drüber nachdenke, ist das mit den meisten Arten von Rollenpiel so, dass die Spieler gut mitmachen müssen. Einzige Ausnahme: der "Dienstleister"-SL prügelt seine Story durch, ob es die Spieler nun interessiert oder nicht. Dann können auch alle schlafen oder im White Dwarf blättern, solange der SL erzählt macht das nix...

Aber das heißt doch irgendwie schon, dass Narr Spiele nur was für echte Rollenspieler(tm) sind - die das dann so richtig profimäßig betreiben... Der Rest sind doch nur luschen für nen Sonntagskick und nicht die Kreisliga.... Schon ein wenig elitär, oder?
Warum jetzt? Wie bei jedem Hobby gibt es Leute, die sich mehr anstrengen und solche, die es weniger tun (weil sie vielleicht gar keinen Bock haben und nur entspannen möchten). Ist doch ok, oder? Und trotzdem müssen die Feierabendkicker, die 2x im Jahr bolzen damit leben, dass sie eben nicht in der Bundesliga spielen. Ist eben auch so. Mit dem Unterschied, dass die BL-Spieler zumeist wirklich besser spielen, wohingegen es beim Rollenspielen keine Wertungen (über das "mehr" an Engagement und Mühe hinaus) gibt.

Zitat
Aber mein Rollenspielziel ist nun mal ein Spiel, bei dem Leute einfach mal so vorbeikommen können und mitmachen - und die stehen echt wie der Ochs vorm Berg, wenn ich sage, dass sie Alles(tm) tun können...
Ich mag meine Rolle als Regisseur und Choreograph - und ich fahre bestimmt auch voll drauf ab, wenn Spieler auch in dieser Richtung selbst mehr machen... Aber aus einem "Können" ein "Müssen" oder du fliegst zu machen, stößt bei mir sauer auf.
Und deswegen heißt der Thread auch nicht "Playing like Jesto" sondern "Playing Narr".
Titel: Re: Playing Narr
Beitrag von: Wawoozle am 12.10.2004 | 15:38
Moooment... "echte Rollenspieler"TM oder "echtes Rollenspiel"TM stehen ja erstmal nicht zur Debatte.
Playing Narr erhebt ja nicht den Anspruch für alle gleich tauglich zu sein.
Die einen sehen darin die grosse Erfüllung während die anderen darunter eher Playing Öde erkennen.
Irgendwo dazwischen bewegt sich wohl der Rest.
Darum vielleicht einfach mal zur Praxis.

@Fredi
Bisher hast Du viel Text produziert, allgemeine Weisheiten verbreitet und Vorschläge niedergeschrieben die irgendwo konkret aber immer noch nicht sonderlich praxisbezogen sind.
Wie siehts denn da aus ?

Wie unterscheiden sich Vorbereitungsmassnahmen von Narr-SL und Normal-SL ?
Wo liegen die Unterschiede beim Spieler und was muss der Spieler bereit sein zu akzeptieren falls er bisher nur bei Normal-SL's gespielt hat ?
Wie hält ein Narr-SL die Spieler bei der Stange ?
Tut er das überhaupt oder kann er einfach sagen "Die Spieler sind halt nicht tauglich für diese Art von Spiel" ?
Titel: Re: Playing Narr
Beitrag von: Fredi der Elch am 12.10.2004 | 15:49
Playing Narr erhebt ja nicht den Anspruch für alle gleich tauglich zu sein.
Die einen sehen darin die grosse Erfüllung während die anderen darunter eher Playing Öde erkennen.
Da hast du völlig Recht. Und wenn ich dir zustimme, friert grade die Hölle zu und Schweine fliegen an meinem Fenster vorbei...  ;D Aber es stimmt trotzdem.


Zitat
Bisher hast Du viel Text produziert, allgemeine Weisheiten verbreitet und Vorschläge niedergeschrieben die irgendwo konkret aber immer noch nicht sonderlich praxisbezogen sind.
Ist doch schon besser als die anderen Sachen, die ich sonst so schreibe, oder? Wir wollen es ja mal nicht übertreiben und gleich ganz praktisch werden. Schön eins nach dem anderen, wie der Fredi die Döner isst...

Und zu Deinen Fragen: Der Spielerleitfaden ist bereits in der Planungsphase und kommt bestimmt. Die praktischen SL-Ratschläge... öh, wenden Sie sich vertrauensvoll an Cay, die hat da doch... Cay, magst? Sonst mache ich da auch was, aber das kann noch etwas dauern.

Nur eins vorneweg:
Zitat
Wie hält ein Narr-SL die Spieler bei der Stange ?
Gegenfrage: Wie hält der Doppelkopfspieler seine Mitspieler bei der Stange? Wie hält der Counterstrikspieler seine Mitspieler bei der Stange?
Warum gehen alle davon aus, dass der SL eine besondere Verantwortung hat, hier irgendwen "bei der Stange" zu halten? Blödsinn! Entweder die Leute haben Bock zu spielen, und dann müssen aber auch alle Lust haben und ihr Bestes geben (Spieler und SL gleichermaßen), oder eben nicht. Aber ich bin doch SL und kein Motivationstrainer oder Kindermädchen. Und schon gar kein Dienstleister!
Titel: Re: Playing Narr
Beitrag von: Schwules Lesbenpony am 12.10.2004 | 15:58
Zu den Praxistips trage ich gerne etwas bei, da ich das eh schon in Form einer MindMap (allerdings auf englisch) zu Hause herumfliegen habe. Das aber nicht heute und wahrscheinlich auch nicht mehr diese Woche.

Die Idee ist ja daraus so eine Art Leitfaden zu machen, mit Beispielen und so. Dauert also noch ein wenig. Ich werde aber spätestens nächste Woche zumindest die Stichworte eines solchen Leitfadens posten. [Wer sich für die oben genannte MindMap interessiert, kann sie gerne zugeschickt bekommen. Ich warne aber im Voraus: Das Wort Prämisse kommt mehrfach vor!!! >;D]

Wer allerdings des Englischen mächtig ist, kann sich ja mal diesen Artikel mit dem schönen Titel: Narrativist Mindset (http://www.geocities.com/devil_bunnys/mindset.html) zu Gemüte führen.
Titel: Re: Playing Narr
Beitrag von: Wawoozle am 12.10.2004 | 16:01
Zitat
Warum gehen alle davon aus, dass der SL eine besondere Verantwortung hat, hier irgendwen "bei der Stange" zu halten?
Es war nur eine Frage.
Im übrigen sehe ich nicht unbedingt immer "Verantwortung" beim SL, manchen SL's gefällt diese Vorstellung Verantwortung über ihre Schäflein zu haben, aber das ist deren sache.

Zitat
Aber ich bin doch SL und kein Motivationstrainer oder Kindermädchen. Und schon gar kein Dienstleister!
Akzeptiert... was habe ich mir dann unter einem Narr-SL vorzustellen ?
Der Beziehungsweber allein, der SC's und NSC's in einen Webstuhl steckt um mit ihnen Geschichten zu weben ?
Wär jedenfalls ein nettes Bild, aber mir fehlt einfach etwas konkretes.

Du beschreibst welche Stichpunkte "Playing Narr" ausmachen, aber wie man sie umsetzen kann das lässt Du aus. Zumindest bisher...

Crosspost mit Cay.
Danke für den Link, werd ich mir ansehen.
Titel: Re: Playing Narr
Beitrag von: Fredi der Elch am 12.10.2004 | 16:09
Es war nur eine Frage.
War nicht persönlich gemeint. Dieses "bei der Stange halten" ist nur ein Vorurteil, dem man immer wieder begegnet und dass ich furchtbar finde. Vor allem, weil es in anderen Hobbys sowas überhaupt nicht gibt.

Zitat
manchen SL's gefällt diese Vorstellung Verantwortung über ihre Schäflein zu haben, aber das ist deren sache.
Das sehe ich auch so. Das sind sogenannte "Dienstleister", die sich mit ihrer Macht und Verantwortung ganz toll vorkommen.  ~;D (der Onkel macht nur Spaß) Die sollten alle Lehrer werden! Denn echte Lehrer haben sowas den ganzen Tag und machen lieber Narr... ;)

Zitat
Du beschreibst welche Stichpunkte "Playing Narr" ausmachen, aber wie man sie umsetzen kann das lässt Du aus. Zumindest bisher...
Nur immer ruhig mit den jungen Elchen. Und mit dem alten (also mir) erst recht. Kommt Zeit, kommt Post.
Titel: Re: Playing Narr
Beitrag von: Schwules Lesbenpony am 12.10.2004 | 16:19
[OT an]
Das sind sogenannte "Dienstleister", die sich mit ihrer Macht und Verantwortung ganz toll vorkommen. ~;D (der Onkel macht nur Spaß) Die sollten alle Lehrer werden! Denn echte Lehrer haben sowas den ganzen Tag und machen lieber Narr... ;)
Verdammt! Muss ich mir jetzt erwischt und von einem pschikolokisierendem Elch pschykolokisiert vorkommen? ~;D Was lernen wir daraus? Spiel nie mit Lehrern.  >;D[OT aus]
Titel: Re: Playing Narr
Beitrag von: Gast am 12.10.2004 | 18:10
Einzige Ausnahme: der "Dienstleister"-SL prügelt seine Story durch, ob es die Spieler nun interessiert oder nicht. Dann können auch alle schlafen oder im White Dwarf blättern, solange der SL erzählt macht das nix...

Das, Fredi, halte ich für volkommen Quatsch. Schon im Wort Dienstleister steht doch schon, dass der SL nicht auf biegen und brechen sein Ding durchdrückt.
Du meinst den "Masturbations"-SL ;o)...
Titel: Re: Playing Narr
Beitrag von: 6 am 13.10.2004 | 14:22
@Fredi: Der Dienstleister SL ist kein Animateur, sondern ein Dienstleister, der seine Arbeit an den Bedürfnissen der Spieler orientiert. Das kann er aber nur machen, wenn er die Bedürfnisse kennt. Daher sind blanke Konsumenten absolutes Gift für einen Dienstleister. Da gibt es nichts zum Storydurchprügeln oder ähnliche authoritäre Techniken...
Titel: Playing Narr - Praktische Spielleitervorbereitung
Beitrag von: Fredi der Elch am 13.10.2004 | 14:30
So, hier jetzt ein paar parktische Anleitungen für den SL zum Vorbereiten des Spiels. Es gibt sicher noch mehr. Aber das ist die grobe Vorbereitung.

Playing Narr - Praktische Tipps für den SL zur Vorbereitung

Die richtigen Charaktere
Vor Beginn einer Kampagne oder auch eines Abenteuers ist es wichtig, die „richtigen“ Charaktere zu machen. Sie sollten interessant sein und mindestens ein (besser zwei) Probleme haben, die direkt mit Ereignissen aus der direkten Vergangenheit verbunden sind und sofort und unmittelbaren Handlungsbedarf in der Geschichte erfordern. Wichtig ist es, dass der Ansatz sofort wirksam ist und nicht erst nach langer Spielzeit zum Tragen kommt.
Wenn also El Macho, der große Schwertkämpfer, insgeheim schwul ist, dann ist das noch nicht ausreichend. Es muss ihm gerade vor einem Tag jemand auf die Schliche gekommen sein! Und jetzt geht es los. Alternativ kann so ein Ereignis auch innerhalb der ersten Stunde des Spiels eingeplant werden. Aber nicht später!
Wichtig ist es deswegen, die Charaktere in der Gruppe gemeinsam zu erstellen. Alle Leute sollen an allen Charakteren beteiligt sein. Und als Spielleiter sollte man auch seinen Senf dazugeben. Zuerst sollte man einen Rahmen festlegen, in dem sich die Konzepte für die Charaktere bewegen dürfen. Dann sollte man die Spieler unterstützen und ihnen Tipps geben. Und sie schon mal etwas zusammenführen, so dass die Charaktere schon Gemeinsamkeiten und Berührungspunkte haben. Das macht die Arbeit später leichter.
Auf keinen Fall sollte man jemandem einen Charakter, der so gar nicht zur Gruppe passt, durchgehen lassen!

Netz aus Beziehungen
Die wichtigste Vorbereitung des SL besteht darin, ein interessantes Beziehungsgeflecht zu erstellen. Dies kann man z.B. grafisch auf einer Art „Beziehungskarte“ tun. Auf dieser Karte werden die NSC eingetragen und über bestimmte Beziehungen miteinander verbunden.
Wichtig ist hierbei das Wörtchen „interessant“. Der SL sollte also nicht an Beziehungen wie Blutsverwandschaft, Liebe, Sex, Hass, Loyalität, Neid sparen. Auch ein paar dunkle Geheimnisse über die NSC sollten eingebaut werden.
Wenn die NSC und ihre Beziehungen grob stehen, sollte der SL zu jedem NSC ein paar Sätze schreiben. Dort sollten wichtige Informationen über Beziehungen, Motive, Ziele und Wünsche eingetragen werden. Auch sollte zu jedem NSC in einem Punkt klar sein, was er von den SC will (oder wollen wird). Nicht so wichtig sind allerdings „Charakterisierungen“ der NSC, also Aussehen und Ticks oder ähnliches Verhalten. Kann man machen, wenn man noch Zeit hat, muss man aber nicht.
Nun muss der SL sehen, wie er die SC in das Geflecht mit einbindet. Am Besten werden die SC über Verwandtschaft und Liebe oder starke Loyalitäten in das Netz mit einbezogen. Zu jedem SC sollten mindestens zwei Beziehungen zu NSC bereits bestehen oder sich sehr schnell im Spiel entwickeln können. Am Besten sind die Beziehungen zu Personen im Geflecht mit unterschiedlichen Interessen und Zielen. Mindestens sollte es aber innerhalb der Gruppe Beziehungen zu unterschiedlichen Seiten des Beziehungsnetzwerks geben.

Bouquet of Bangs
Der zweite Teil der Vorbereitung betrifft die möglichen Geschehnisse im Spiel selbst. Der SL sollte 10 bis 15 spannende Ereignisse vorbereiten, die er seinen Spielern an den Kopf werfen kann. Dabei sollte es sich immer um beziehungsrelevante Ereignisse handeln. Diese Ereignisse sollten für die Spieler spannend sein und die sofortige Aufmerksamkeit des Charakters erfordern. Wenn man das mal auf eine Soap bezieht, sind das die Momente, in denen alle mit offenenm Mund dastehen, die Kamera reinzoomt und dann kommt Werbung. Luke, ich bin dein Vater.
Was diese Ereignisse nicht sein sollten, sind festgelegte Storyteile, Plotinseln oder sonst wie in eine Reihenfolge gebrachte Stücke einer Geschichte. Sie sollten keine Voraussetzungen an den Spielverlauf stellen, d.h. nichts sollte vorher zwingend passieren müssen, damit sie passieren können. Und ja „die Spieler gehen dann ins Labor des Bösewichts und...“ ist schon zu viel. Denn wer sagt mir denn, dass sie da hin gehen...
Außerdem sollte dem SL immer klar sein, dass er nur ca. die Hälfte dieser Ereignisse wirklich verwenden wird, die meisten davon noch stark abgewandelt. Das Spiel ist immer schneller als die Vorbereitung und viele der Ereignisse werden nicht mehr passen. Deswegen muss der SL schon bei der Vorbereitung Abstand zu den Ereignissen halten und sich nicht in welche „verlieben“, die er dann zwingend durchdrücken will.

Keine Story, keinen Plot
Was der SL auf keinen Fall vorbereitet ist Story, Plot oder ähnliche Schrecklichkeiten. Der SL darf selber am Anfang eines Abends nicht wissen, wie die Geschichte ausgeht, um den Spielern so nicht die wichtigen Entscheidungen abzunehmen.
Titel: Re: Playing Narr
Beitrag von: Lord Verminaard am 13.10.2004 | 14:37
Wie wäre es statt "Keine Helden, keine Schurken" mit "Charaktere brauchen Widersprüche"? Oder so?

Für den Dienstleister-SL (SOSL?) haben wir ja jetzt einen eigenen Thread.

Die Sache mit der Kreisliga ist wahrscheinlich das Dilemma, weshalb Fredi im großen Frankfurt am Main keine Spieler findet... die wollen alle nur 'ne Runde entspannt Feierabend-Buffen... ::) Ich selbst hatte mal eine Weile eine sehr anspruchsvolle Runde, zwar nicht durchgängig Narr, sondern auch mit anderen Aspekten, aber jedenfalls geprägt von einem sehr hohen Engagement aller Mitspieler. Das war die Zeit, in der wir noch Muße hatten, in der wir uns Sonntags zum Frühstück trafen und Montag morgens im Berufsverkehr nach Hause fuhren. In der wir Kurzgeschichten über die Vergangenheit unserer Charaktere verfassten. In der ein komplexes Geflecht von vielschichtigen NSCs zu unserem engeren Bekanntenkreis zählte.

Es macht echt Spaß, so zu spielen, wenn alle auf dem gleichen Niveau sind. Genau wie es Spaß macht, in einer guten Fußballmannschaft zu spielen. Aber Zeit und Muße nehmen ab, und mit ihnen die Energie, die man in das Hobby zu investieren bereit ist. Zwei der Mitspieler von damals spielen überhaupt kein Rollenspiel mehr, der SL ist derzeit in Zürich. Anspruchsvolles Spiel, egal ob Narr oder was anderes, kostet viel Energie, das ist einfach so. Wenn man diese Energie nicht übrig hat, kommt halt weniger anspruchsvolles Spiel heraus. Weniger anspruchsvolles Narr-Spiel ist nur leider fürn Arsch, weil dann meistens am Ende gar nichts dabei rauskommt...
Titel: Re: Playing Narr
Beitrag von: Fredi der Elch am 13.10.2004 | 14:41
Wie wäre es statt "Keine Helden, keine Schurken" mit "Charaktere brauchen Widersprüche"? Oder so?
Das hört sich doch gut an! Ist schon für den endgültigen Leitfaden geklaut! :)
Titel: Re: Playing Narr
Beitrag von: Bad Horse am 18.10.2004 | 16:44
Ich spiel kein Narr, aber die ersten beiden Vorschläge habe ich trotzdem befolgt...  ;)

Jetzt weiß ich immerhin, was du meinst, wenn du davon sprichst, NSCs vorzubereiten - dafür mußt du zumindest ein bißchen was über deine Gruppe wissen. Ich meine, es bringt ja nicht viel, den UPS-Fahrer vorzubereiten, wenn dann alle in einem Schwimmbad arbeiten, oder?

Es sollte vielleicht klar werden, daß man erst mal die Grundsituation festlegen sollte. Nicht unbedingt die Chars, aber eben den Rahmen, das Setting. Wo sollen die Chars rumeiern? Erst dann kannst du die NSCs sinnvoll festlegen.  ;)
Titel: Re: Playing Narr
Beitrag von: Miriamele am 21.10.2004 | 19:44
 :o Wow! Finde ich echt sehr gut auf den Punkt gebracht, ein paar von den Tipps werde ich bestimmt übernehmen! So was, da spielt man seit Jahren Rollenspiel, hat seit Jahren Internet zuhause, und stolpert erst jetzt über dieses Forum... Aber jetzt bin ich ja da! :D

Ich finde die Tipps super. Na ja, das mit der Bezirksliga ist vielleicht in bisschen übertrieben. Also ich würde meinen Mitspielern was Husten, wenn die mich anmachen würden, weil ich angeblich nicht genug Einsatz zeige. Also als Leistungssport sehe ich Rollenspiel noch nicht an... Wenn ein Spieler mal ein bisschen hängt, müssen die anderen das halt überbrücken. Na ja, wenn alle hängen ist natürlich blöd.