Tanelorn.net

Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Pathfinder/3.x/D20 => Thema gestartet von: Wolf Sturmklinge am 19.10.2004 | 12:42

Titel: [D&D 3.5] Kleriker - idenfizieren?
Beitrag von: Wolf Sturmklinge am 19.10.2004 | 12:42
Hallo zusammen,

sollte ein Kleriker nicht auch in niedrigen Stufen die Möglichkeit bekommen magische Gegenstände zu identifizieren ohne dafür eine bestimmte Domäne wählen zu müssen?

Ich habe mir folgendes vorgestellt:

Grad 2, Zeitaufwand: 10 Minuten, Ziel: 1 Gegenstand/Stufe, Wirkung: Siehe Identifizieren.

Was haltet Ihr davon? Macht es den starken Kleriker noch stärker? Sollte man diesen essentiellen Zauber nur den Klassen Barde/Hexenmeister/Magier/Kleriker mit Magiedomäne zugängig machen?

Gruß,
Wolf
Titel: Re: [D&D 3.5] Kleriker - idenfizieren?
Beitrag von: sir_ollibolli am 19.10.2004 | 12:43
Auf jeden Fall mindestens eine Einschräkung. Keine arkanen gegenstände Identifizieren.
Titel: Re: [D&D 3.5] Kleriker - idenfizieren?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 19.10.2004 | 12:47
Sollte man diesen essentiellen Zauber nur den Klassen Barde/Hexenmeister/Magier/Kleriker mit Magiedomäne zugängig machen?
Dieses "nur" deckt ca. 50% der Spruchanwender ab ;)
Titel: Re: [D&D 3.5] Kleriker - idenfizieren?
Beitrag von: Raphael am 19.10.2004 | 12:50
Hm, jedenfalls müsste man als zusätzliche Einschränkung etwas wie die 100-GM-Perle der arkanen Spruchanwender einführen.

Ich persönlich finde etwas, das Geld kostet bzw. Geld Wert ist, gut für das Spielgleichgewicht - der SL gibt so viele 100-GM-Perlen in den Schatz, wie er Gegenstände identifiziert haben will - aber für Kleriker: wie wäre es mit einigen (50-150) Erfahrungspunkten als Zusatzkosten? Die Perle hat doch was sehr hermetisches/arkanes...
Titel: Re: [D&D 3.5] Kleriker - idenfizieren?
Beitrag von: Thalamus Grondak am 19.10.2004 | 12:51
Ich finde nicht, das es den Kleriker zu stark macht, aber m.E. passt es einfach nicht, wenn er die Domäne Magie nicht hat.

PS. Hy Wolf, schön dich mal wieder zu lesen   :D
Titel: Re: [D&D 3.5] Kleriker - idenfizieren?
Beitrag von: 8t88 am 19.10.2004 | 12:52
Ach, spiel einen Thamaturgist und alles ist gut! ;)
Titel: Re: [D&D 3.5] Kleriker - idenfizieren?
Beitrag von: Raphael am 19.10.2004 | 12:53
Der Spell wäre auch ein Kandidat für die Magie-Domäne m.M.n.
Titel: Re: [D&D 3.5] Kleriker - idenfizieren?
Beitrag von: Visionär am 19.10.2004 | 12:56
Bin ich dagegen. Dem Magier gibt man ja auch keine Heilsprüche, obwohl dies ganz nett wäre. Identifizieren gibt eine erste Identifikation des Dweomers, man kann Basisfunktionen ermitteln. Ich finde, das ist eindeutig die Domäne des Magiers, so wie Heilung die des Klerikers ist.

Wenn du deinen Vorschlag anwenden willst, würde ich die Zauberzeit auf 1 Stunde erhöhen, so wie es für den Magier auch gilt.
Titel: Re: [D&D 3.5] Kleriker - idenfizieren?
Beitrag von: Shao-Mo am 20.10.2004 | 12:11
Nimm als Kleriker einfach "Domäne der Magie" und schon kannst du es.
Identifizieren ist nämlich ein Arkaner Zauber und damit für Kleriker ausgeschlossen, außer durch die Domänen.

Und falls du anfängst diesen Zauber zu ändern, kannst du gleich bei allen anderen Regeln weitermachen und am Ende ist es nicht mehr D&D sondern eine eigene Interpretation der Regeln... nur so meine Meinung.
Titel: Re: [D&D 3.5] Kleriker - idenfizieren?
Beitrag von: ful-ir am 20.10.2004 | 12:22
ich finds eigentlich ne gute idee. IMHO ist es nämlich absolut unlogisch das kleriker die genauso magische gegenstände erschaffen können diese nicht identifizieren können.

logik kann man jedoch leider in D&D nicht als argument verwenden da alles mit dem zauberwort "spielbalance" verteilt wird. Da könnte man dann nur sagen das es vielleicht eine gute idee wäre wenn die gruppe zu klein ist und keinen arcane spellcaster enthält.
Titel: Re: [D&D 3.5] Kleriker - idenfizieren?
Beitrag von: Wolf Sturmklinge am 20.10.2004 | 13:26
Erst mal Danke für Eure Antworten.

Ich sehe das genauso wie ful-ir. Mal ein Beispiel:

Zwei Kleriker (jeweils ohne die Magiedomäne) des gleichen Ordens kämpfen zusammen gegen Monster...

Kleriker A hat sich vor kurzem einen defending Warhammer + 2 of Frost erschaffen und liegt nun nach dem Kampf im sterben (alle Heilsprüche verbraucht, etc.).
Dann sagt er:
"Kleriker B, hier nimm meinen Kriegshammer, möge er Dir mehr Glück bringen als mir. Er hat ein paar besondere Fähigkeiten, hör also genau zu was ich Dir jetzt sage.....ARGH!*ABKRATZT*"

Das ganze geschieht natürlich nicht bei der Magierakademie um die Ecke sondern irgendwo im Unterreich oder auf dem Mond, wo grade kein Magier, Barde, etc. zu greifen ist...

Die Frost-Eigenschaft kann er ja noch rauskriegen...aber das 'defending'?

Wie dem auch sei, ich werde den Zauber auf jeden Fall mit EP Kosten versehen (Danke an Douglas Netchurch) und ihn im 2. Grad ansiedeln, damit er ein wenig teurer für die Kleriker wird.

Gruß,
Wolf

PS:
PS. Hy Wolf, schön dich mal wieder zu lesen   :D
Wen sehen meine getrübten Augen denn da? Thalamus! Aloha!
Titel: Re: [D&D 3.5] Kleriker - idenfizieren?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 20.10.2004 | 13:36
Naja... GANZ aufgeschmissen ist man ja bei Command Words nicht:
Zitat
Command Word: If no activation method is suggested either in the magic item description or by the nature of the item, assume that a command word is needed to activate it. Command word activation means that a character speaks the word and the item activates. No other special knowledge is needed.

A command word can be a real word, but when this is the case, the holder of the item runs the risk of activating the item accidentally by speaking the word in normal conversation. More often, the command word is some seemingly nonsensical word, or a word or phrase from an ancient language no longer in common use. Activating a command word magic item is a standard action and does not provoke attacks of opportunity.

Sometimes the command word to activate an item is written right on the item. Occasionally, it might be hidden within a pattern or design engraved on, carved into, or built into the item, or the item might bear a clue to the command word.

The Knowledge (arcana) and Knowledge (history) skills might be useful in helping to identify command words or deciphering clues regarding them. A successful check against DC 30 is needed to come up with the word itself. If that check is failed, succeeding on a second check (DC 25) might provide some insight into a clue.
Titel: Re: [D&D 3.5] Kleriker - idenfizieren?
Beitrag von: Suro am 20.10.2004 | 13:40
Ich finde ja auch das Kleriker zumindest von Priestern ode rmit göttlicher Magie erschaffene Gegenstände identifizieren können, wauf welche Weise weiss ich auch nicht genau.Aber ich bringe Priester immer mit Weisheit in Verbindung und Erkenntnis, da sollte das imho schon drin sein.
Titel: Re: [D&D 3.5] Kleriker - idenfizieren?
Beitrag von: Wolf Sturmklinge am 20.10.2004 | 23:10
Naja... GANZ aufgeschmissen ist man ja bei Command Words nicht:

DC 30 bzw. 25? Das sind echt happige Werte finde ich. Und wie lange benötigt man mit solch einem Wurf, bis man das richtige Wort hat?
Zumindest für meine Kampagne finde ich das ein wenig unpassend.
Titel: Re: [D&D 3.5] Kleriker - idenfizieren?
Beitrag von: Thalamus Grondak am 20.10.2004 | 23:20
Nach deiner Erklärung würde ich es folgendermaßen halten:
Lass den Zauber Identifizieren für die Kleriker zu, die das Talent zum erschaffen magischer Gegenstände haben.
Dann hat es nicht jeder, aber jeder der die Gegenstände erschaffen kann, kann sie auch identifizieren.
Titel: Re: [D&D 3.5] Kleriker - idenfizieren?
Beitrag von: Suro am 20.10.2004 | 23:20
Man könnte ja alternativ einen Spruch schaffen der die Schwieirgkeit des Wurfes senkt ;)