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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => Fading Suns => Thema gestartet von: Vash the stampede am 21.10.2004 | 14:45
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Hi!
Nachdem mich eed daraufhin gewiesen hat, daß dieses Thema einen eigenen Thread braucht. Hier ist er und jetzt die Frage:
Was muß/sollte eine "ideale" FS Kampagne beinhalten?
Mögen die Antworten zahlreich sein. ;D
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Hmm... auf der Suche nach dem Stein der Weisen, Vash? ;-)
Ist vielleicht etwas zu allgemein formuliert, denn schließlich kommt es ja hauptsächlich darauf an, was deine Spieler wollen *g*
Also, was für mich auf keinen Fall fehlen darf:
- Kirche/Glaube (und das sag ich jetzt nicht als Li Halan ;-)). Es gibt wahrscheinlich kein stimmungsvolleres Element bei FS.
- seelische Konflikte/Abgründe. Sollte in keinem Rollenspiel fehlen, aber FS bietet eine perfekte Bühne dafür.
- Setting. Ich bin ein Setting-Liebhaber und schätze ausgiebige Beschreibungen.
- Feinde. *G* Gibt es etwas cooleres als einen Bösewicht, der ständig die Pläne der Charaktere durchkreuzt und umgekehrt?
- Mystik. Annunakti, Sprungtore, Relikte, Artefakte. Nie den Fehler machen, das zu entzaubern. Ich für meinen Teil liebe es stundenlang darüber nachzusinnen, was es mit der verschollenen Rasse auf sich hat, was ihre Hinterlassenschaften bedeuten, und ob man ihre Technik nutzen sollte oder nicht. Ausserirdische Artefakte auf unvorbereitete Charaktere loszulassen bereitet diabolische Freude... *g*
- Kampf. Das Leben für eine Sache riskieren, von der man glaubt, sie sei es wert... das kann bei FS so viel sein, und am tollsten ist es, wenn sich daraus ein Konflikt innerhalb der Gruppe ergiebt. Aber das nur am Rande. Kampf und in ständiger Lebensgefahr schweben: cool.
- farbenfrohe NSCs. Da kann man die skurrilsten Dinge machen, die in jeder Hinsicht den Zwiespalt des FS-Universums wiedergeben. Das i-Tüpfelchen für's setting. Und natürlich sollte man ein Netz von NSCs haben, denn es ist einfach schön, auf einen Planeten zu kommen, und sofort zu wissen, wo man (sicher) unterkommen kann ;-)
- Planeten. Das ist ein Problem, denn es gibt so viele Planeten und jeder hat interessante Seiten oder eine einzigartige Geschichte.
-Spannung, Spiel und Schokolade.
Wahrscheinlich hilft dir das jetzt nicht sonderlich weiter, Vash, aber es hat Spaß gemacht, es mal aufzuschreiben ;-)
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- Setting. Ich bin ein Setting-Liebhaber und schätze ausgiebige Beschreibungen.
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- Mystik. Annunakti, Sprungtore, Relikte, Artefakte. Nie den Fehler machen, das zu entzaubern. Ich für meinen Teil liebe es stundenlang darüber nachzusinnen, was es mit der verschollenen Rasse auf sich hat, was ihre Hinterlassenschaften bedeuten, und ob man ihre Technik nutzen sollte oder nicht. Ausserirdische Artefakte auf unvorbereitete Charaktere loszulassen bereitet diabolische Freude... *g*
Sense of Wonder!! :)
-Theurgie, Psioniker (aber niemals als Magie/Zauberspruchabklatsch sehen) und Implikationen
-die heruntergekommene 2te Republik-Technik, die immer noch unerklaerlicherweise wundervoll funktioniert (um ploetzlich zu zerfallen, Maxicrete etc) oder nur noch durch Gebete und Kaugummi zusammengehalten wird
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- Intrigen, Machtspiele und Verwirrung. Keine S/W Malerei, sondern stets schwere Entscheidungen mit bitteren Konsequenzen.
- Grusel und Psychoterror.
- alle Fraktionen sollten beteiligt sein
-Mystik und Terraforming
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Lässt sich nicht verallgemeinern.
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- alle Fraktionen sollten beteiligt sein
Da bin ich anderer Meinung! Wenn man alle Fraktionen in den Plot mit einbezieht, wird das Ganze unübersichtlich, und meist auch unglaubwürdig. Die Gilden werden zwar überall mehr oder weniger stark vertreten sein, Adel und Priester setze ich aber lieber sparsam ein!
Was ich mir von der perfekten Kampagne erwarte:
Das Gefühl, etwas Großes bewegt, oder wenigstens in dramatischer Weise den Status Quo vor Schlimmerem bewahrt zu haben.
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- alle Fraktionen sollten beteiligt sein
Da bin ich anderer Meinung! Wenn man alle Fraktionen in den Plot mit einbezieht, wird das Ganze unübersichtlich, und meist auch unglaubwürdig. Die Gilden werden zwar überall mehr oder weniger stark vertreten sein, Adel und Priester setze ich aber lieber sparsam ein!
Was ich mir von der perfekten Kampagne erwarte:
Das Gefühl, etwas Großes bewegt, oder wenigstens in dramatischer Weise den Status Quo vor Schlimmerem bewahrt zu haben.
ok, alle Fraktionen sollten vertreten sein, mindestens also eine Gilde, ein Adelhaus und eine Kirchensekte. und nicht unbendingt im gleichen Masse.
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Die "ideale" Kampagne wird sich für kein Setting finden lassen, auch nicht für FS.
Schon allein die Spielerwünsche gehen stellenweise so weit auseinander und wenn dann noch SL Wünsche hinzukommen...
Man wird es wohl nie allen recht machen können und ich denke bei FS fällt das ganze noch etwas schwerer als in vielen anderen Settings, einfach dadurch dass es die unterschiedlichen Fraktionen gibt.
Aber es gibt halt auch viele Möglichkeiten die Kampagne zu gestalten.
Artefakte, Aliens, Sagen, Mythen, viele Fraktionen, Intrigen, Glaube, Technik, Horror, 1001Nacht, Kampf, Etikette, Raumfahrt, Mittelalter...
Doch will man sich die Sahnestücke aus jedem der BEreiche herauspicken wirkt das ganze am Ende unzusammenhängend oder überladen!
Daher mal eine "ideale" Kampagne für meinen derzeitigen Char Marcus Ikari von den Brüdern des Schwertes:
Eine abenteuerliche Suche, fern ab von den Intrigenspielen des Adels. Die Entdeckung alter Hinterlassenschaften oder der Kontakt mit fremden Kulturen und Spezies. Konflikte die gelegentlich einen starken Arm erfordern und die mit einem Erfolgserlebnis (Anerkennung durch die Kirche oder die Gefährten) enden, die aber mindestens ebenso oft auch durch Nachdenken und konstruktives Handeln beiseite gelegt werden können.
Der Innere Konflikt zwischen Technik und Glaube, Technik die mit dem Glauben Verknüpft ist und solche die einfach nur "böse" ist, aber nicht immer ist klar "welche ist nun welche".
Keine immer nur undurchschaubaren Handlungen sondern immer mal wieder aufhellung im Dunkeln.
Demonstrationen der Macht der Kirche durch Wunder und ähnliches
So würde mir eine Kampagne für Marcus gefallen
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Ich stimme meinen Vorrednern da zu: eine "ideale" Kampagne gibt es meiner Meinung nach nicht.
Jedoch werde ich auch dieses Mal ein Konzept anzubieten versuchen, welches sich bereits einige Male bewaehren durfte: 'adventure-by-choice'.
Meine Abenteuer - und damit auch die Spielsitzungen - sind relativ wandelbar. Ich lege wenig von vornherein fest sondern ueberlege mir stattdessen die notwendigen Orte und wichtigen Langzeit-NSCs und deren Motivationen - und bis auf einige wenige Events, die nun einmal passieren muessen (der Blitzeinschlag, der Meteorschauer, der Unfall, ...) weil sie Adventure-Hooks sind und hoechstens in ihren Auswirkungen eine Abwandlung erfahren - ergibt sich alles weitere im Laufe des Spiels.
Ich ueberlege mir natuerlich ganz zu Anfang mein "Grundkonzept" der Kampagne - wohin will ich eigentlich? Geht es darum, ein Heilmittel fuer die Sterbenden Sonnen zu finden? Den Imperator zu stuerzen oder auf seinem Thron zu halten? Zu ergruenden, wer die Annunaki nun wirklich waren? Dem jungen Adeligen in der Gruppe seinen Beitritt zu den Questing Knights zu ermoeglichen? Eine erneuerte hypertoiktische Verzahnung fuer den bipolaren Fluxkonverter aufzutreiben? Dieses Grundkonzept wird sich dann durch die Kampagne ziehen und mal mehr, mal weniger stark auftreten.
Dann kommen die einzelnen Character-Plots - die individuellen Agendas der einzelnen Spieler. Meistens hat jeder Character irgendein duesteres Geheimnis, eine Luecke in seinem Lebenslauf, Feinde, Freunde, Hobbies, Ziele... - und hier fallen haeufig genug interessante Geschichten ab.
Und dann kommt nicht zuletzt die Welt selbst mit all den Moeglichkeiten, die sie so bietet - sozusagen die "Nebenplots". Die Miliz braucht neue Gewehre um endlich die Armbrueste abzuloesen und sucht fuer die Eskorte des Transportes noch etwas mehr Firepower? Das kleine Strassenkind stiehlt ein finanziell eher maessig wertvolles Erinnerungsstueck aus den Taschen einer wichtigen Person - ist es nun Teil einer groesseren Verschwoerung oder nur hungrig und verzweifelt?
Bereits mehrfach hat sich das Prinzip bewaehrt, an sich unzaehlige mehr oder minder parallel laufende Plots anzubieten. Die Spielergruppe wird sich entscheiden muessen, was sie nun fuer "ausreichend interessant" haelt und was "eher unwichtig" erscheint. Jeder verfolgte Plot und jeder ignorierte Plot kann spaeter noch Auswirkungen haben - so der Spielleiter es denn will. Man reagiert so rasch auf die in diesem Moment gezeigten Interessen der Spielrunde - sie wollen lieber Kaempfe und waehlen die Eskorte von der sie solche vermuten? Wer weiss, ob es dort nicht dazu kommt... - sie vermuten hinter jeder Ecke Intrigen und auch das angebliche Strassenkind muss Teil davon sein und ist vielleicht gar ein Metonym der speziell auf sie angesetzt worden ist? Vielleicht ist dem so... Sie haben mehr Interesse daran, die Persoenlichkeit ihres Characters zu entwickeln und zu sehen, wie sie selbst mit den Problemen der Welt der sterbenden Sonnen klarkommen? Schon koennte jeder Alptraum Wirklichkeit sein.
Letztlich braucht es im Prinzip nur ein wenig Mut zur Improvisation und ein Thread wie die "1.000 Abenteuerideen". Die Spieler springen dann schon von ganz allein auf irgendetwas an.
Kombiniert mit der Grundidee, die Charactere zum "ersten Beschnuppern" nach Erschaffung in ein Abenteuer zu stuerzen, welches sie als Kinder gemeinsam erlebt haben (wo sich vielleicht schon erste Tendenzen zu den spaeteren Characteren abzeichnen) fuehrt es meist zu recht runden Abenteuern und Kampagnen.
Generell halte ich mich vorerst eher ein wenig zurueck mit den sehr besonderen Eigenschaften einer Spielwelt: sicherlich werden Priester auftauchen und man hat schon von Symbioten gehoert, dazu gibt es ja die allgemeine Vorinformation der Spielwelt. Doch nicht in jedem Abenteuer muss es um die Motivation der Vau, die Geheimnisse der Symbioten und des Lifeweb und die Kirche und ihre Ansichten gehen - sie werden moeglicherweise ein Element sein und sollten zumindest in Nachrichten oder Zeitungen auch ihren Weg in den Alltag finden - doch versuche ich, es da ein wenig vorsichtig zu halten. Einerseits soll die Spielwelt ihren besonderen Character haben der sie von anderen abhebt, andererseits soll sie ihn aber auch behalten und dafuer duerfen einige Dinge nicht zu "normal" und vor allem zu haeufig auftreten.
Ich bin gespannt, wie es mir dann tatsaechlich gelingt.
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Ich stimme meinen Vorrednern da zu: eine "ideale" Kampagne gibt es meiner Meinung nach nicht.
Jedoch werde ich auch dieses Mal ein Konzept anzubieten versuchen, welches sich bereits einige Male bewaehren durfte: 'adventure-by-choice'.
Ich bin gespannt, wie es mir dann tatsaechlich gelingt.
Das hat bei mir knapp zwei Jahre hervorragend funktioniert (ein Abend pro Woche). Ganz zu Beginn hatte ich gefragt, ob die Kampagne i.a. eine Politik-Kampagne, Indiana-Jones, Horror oder Passion Play etc als "Grundthema" haben sollte.
Die Spieler wuenschten sich dann eine Entdecker-Kampagne.
Also entwarf ich einen ganz grossen Hintergrundbogen, (den sie bis heute nicht ganz geklaert haben), und vor diesem liefen die Abende. Oft habe ich mir nur ein oder zwei Schluesselereignisse oder gar nur die generelle Stimmung fuer diesen Abend ueberlegt. Der Rest ergibt sich aus dem Vorabend, Hintergrundgeschichten, den Aktionen der Spieler, den Konsequenzen dieser Aktionen unmittelbar, und wie verschiedene NPC darauf reagieren.
Wenn ich selber mal zum Spielen komme, hasse ich nichts mehr, als keine Wahlfreiheit zu haben, und minutioes auf den cm genau den vom Spielleiter vorgezeigten Pfad gehen zu muessen. Dementsprechend lasse ich selber meine Spieler immer an der sehr langen Leine laufen - und es gefiel ihnen sehr. Manchmal allerdings haben sie mich gehasst, weil sie nie so genau wussten, was nun eigtl. roter Hering ist und was nicht.
Generell halte ich mich vorerst eher ein wenig zurueck mit den sehr besonderen Eigenschaften einer Spielwelt: sicherlich werden Priester auftauchen und man hat schon von Symbioten gehoert, dazu gibt es ja die allgemeine Vorinformation der Spielwelt. (...) doch versuche ich, es da ein wenig vorsichtig zu halten. Einerseits soll die Spielwelt ihren besonderen Character haben der sie von anderen abhebt, andererseits soll sie ihn aber auch behalten und dafuer duerfen einige Dinge nicht zu "normal" und vor allem zu haeufig auftreten.
Das kann ich nur unterstuetzen. :d
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Um mal kurz zu dem Begriff "ideal" zu kommen. Ich habe ihn etxra zwischen Anführungsstriche gesetzt, da es natürlich keine ideale (!) Kampagne gibt.
Doch die meisten der Schreiber haben schon richtig erkannt, das ich einfach nur ihre Wünsche einer FS-Kampagne hören wollte. Also mein Dank geht an euch :d.
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Bin ich jetzt zu spät? Naja, gebe trotzdem mal meinen Senf dazu - glaube, das hab ich hier nämlich erstaunlicherweise noch nicht explizit gelesen:
Das Mysterium und der Horror der sterbenden Sonnen. Wenn ich FS leiten würde, wäre die Dunkelheit/ Dämmerung ein wesentliches Element. Veränderungen in den Ökosystemen, das Nichts, das bleibt. Unsere Gruppe ist vor einiger Zeit mal in einem toten System gelandet - es gibt nichts geileres! Ich hatte so tierische Angst. :o
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Auch sehr wichtig:
Die ideale FS-Kampagne leite nicht ich. Ich will FS auch mal als Spieler erleben ;)!