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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: Fredi der Elch am 24.11.2004 | 15:09

Titel: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: Fredi der Elch am 24.11.2004 | 15:09
(Auf Wawoozles Vorschlag hin, hier das neue Thema)

So, hier können sich Interessierte daran beteiligen ein kohärentes Dark-SF Rollenspiel zu basteln. So als Versuch, Fingerübung, sonstwie.

Die ersten Fragen sind:
Worum geht es in dem Spiel? und
Was macht man den ganzen Spielabend lang?

Ideen, Vorschläge, Anregungen?
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: Visionär am 24.11.2004 | 15:15
Meine Vorschläge:

Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: Wawoozle am 24.11.2004 | 15:18
Wie sieht es mit dem Realismusgrad aus ? Scheren wir uns grossartig drum ?
Ich würde sagen nein, wir wollen ne gute Story, verdammt ;)
(oder nicht ?)

Zitat
Worum geht es in dem Spiel?
Dreck und Rost, Flucht und Angst , Hunger und Armut, Krieg und Hoffnung ?

Zitat
Was macht man den ganzen Spielabend lang?
Wie wärs mit: Überleben ?
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: Gast am 24.11.2004 | 15:20
Ich zitiere mal SdÄ aus dem anderen Thread:

Welche Konflikte können in einem dunklen Science Fiction Setting auftreten?

- Konflikt zwischen Mensch und Maschine
- Gleichzeitig ist die Maschine das einzige, was einem vor der Kälte und dem Tod im Weltall bewahrt
- die Unterordnung des Individuums einem Staatengebilde, Werkzeug totaler Unterdrückung: die Maschine

Letztendlich ginge es also um den Konflikt zwischen Mensch und seiner Umwelt (andere Menschen als Teil davon) mit der Maschine als Retter und Unterdrücker zugleich.

Ist das ein Anfang für ein kohärentes System?

An dem "Mensch-Maschine"-Konflikt würde ich gerne ansetzen und zwar in der Art, dass die Unterschiede immer fließender werden und man sich fragen muss: Ist der Mensch auch nur eine Maschine? Was macht mich zum Menschen?

Was die Spieler unter der Prämisse den ganzen Tag so treiben muss ich mir noch überlegen ;-)
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: Visionär am 24.11.2004 | 15:21
Auch um Technik, die recht grob und abrupt in den Menschen eingreift. Das Selbst des Spielers wird invasiv manipuliert.

Überleben ist vielleicht ganz gut. Wie wäre es mit der Exekution = Terminierung von nicht funktionierenden Menschen?

Realismus? Nö, die Physik arbeitet gegen die Charaktere!
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: 6 am 24.11.2004 | 15:22
@Marcel: Etwa Matrix richtig gemacht?
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: Fredi der Elch am 24.11.2004 | 15:23
Hmmmm, hört sich (für mich) stark nach Sim: Color an. Da bin ich ganz schlecht drin. Davon abgesehen, dass ich es totlangweilig finde. Aber mal hören, was dazu für Ideen kommen. Auch wenn mir dazu wahrscheinlich wenig einfallen wird (kanns ja mal versuchen)...
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: 6 am 24.11.2004 | 15:24
@Fredi: Was verstehst Du unter Sim: Color?
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: Visionär am 24.11.2004 | 15:26
Wollen wir eigentlich über den Orbit hinaus gehen oder nicht?
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: ting-bu-dong am 24.11.2004 | 15:28
Tach,
ein solches Rollenspiel sollte ausschweifende Regeln und Listen fuer Technologie haben - technologische Ausruestung nimmt den Platz ein, den magische Gegenstaende bei Fantasy haben. Jeder Charakter ist auf seine Weise von einem vernuenftigen Arsenal von High-Tech-Gegenstaenden abhaengig.
Des weiteren sollte das Charaktersystem auf Technologie ausgelegt sein. Gibt es Klassen, wird es eine Mechaniker/Techniker-Klasse geben, sowie Klassen die auf die eine oder andere Weise mit Technologie umgehen. Womoeglich wird ein grosser Teil der Regeln sich damit befassen, wie man Technologie anpasst, entwickelt und selbst baut. Etwas aehnliches hatte ich in einem Science Fiction d20 das ich zuletzt gezockt habe. Eine Spezies wurde genetisch dazu gezuechtet, die perfekten Mechaniker und Techniker zu sein, die die Gesellschaften am Laufen hielten. Heraus kam also eine zwergenwuechsige Sklavenrasse ohne Tiefenwahrnehmung, die jedoch eine angeborene Begabung fuers Schrauben hatte. Ein Charakter in meiner letzten Kampagne war Mitglied dieser Rasse, hatte die Technikerklasse und Faehigkeiten, die ihm erstklassiges Tuefteln erlaubten.

Des weiteren sollte ein Mechanismus fuer die persoenliche Abhaengigkeit von Technologie verwendet werden. Cyberware ist da immer gut, besonders wenn sie weit verbreitet ist und jeder Charakter auf seine Weise davon abhaengt. Gleichzeitig entsteht durch die Verwendung von Cyberware ein Nachteil, der wiederum zu mehr Cyberware fuehrt, etc.

tbd
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: Wawoozle am 24.11.2004 | 15:28
Zitat
Wie wäre es mit der Exekution = Terminierung von nicht funktionierenden Menschen?
"Soilent Green" ;D

Wie "Dark" solls werden ?
- Euthanasie ?
- Genetische Optimierung ?
- "Zwangsoptimierung von menschlichen Resourcen" ?

Naja.. Sim: Color, schon richtig aber wie schauts aus ?
Setting follows System oder System follows Setting ?

Zitat
ein solches Rollenspiel sollte ausschweifende Regeln und Listen fuer Technologie haben
Das hindert nur den Erzählfluss... keine Listen, keine Tabellen, kein D20... wie sagt schon Paranoia XP: "D20 is not fun".
;)
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: Fredi der Elch am 24.11.2004 | 15:30
@Fredi: Was verstehst Du unter Sim: Color?
Naja, den Versuch, diese Untergangsstimmung zu erzeugen und die in den Vordergrund des Spiels zu stellen. Ein wenig wie Cthulhu: "Ihr werdet sowieso alle Wahnsinnig oder gefressen und jetzt viel Spaß!" Cthulhu basiert auch sehr stark auf dieser morbiden 20er Jahre Stimmung und dem unausweichlichen Verderben + "Dinge, die die Menschheit nicht wissen sollte".

Alles in Allem nicht so mein Dingen. Da ich im Moment aber auch keine bessere idee habe, werde ich mal versuchen da meinen "kohärenten Senf" zuzugeben, wenn mir denn was zum Thema einfällt. Wird sicher nicht viel sein.

Wollen wir eigentlich über den Orbit hinaus gehen oder nicht?
Auch solche Fragen spreche eher für Sim (Setting): nicht so mein Ding. IMO sollte man solche Fragen viel später im Design klären. Mag bei Sim aber anders sein.
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: 6 am 24.11.2004 | 15:31
@Fredi: Ah jetzt ja. Danke :)
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: 8t88 am 24.11.2004 | 15:33
Zitat
Setting follows System oder System follows Setting ?
System follows Setting.

Es macht mehr Sinn, das System an den Spielstil anzugeleichen als umgekehrt... IMHO
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: Visionär am 24.11.2004 | 15:35
@tbd:
Sorry, aber alles was du beschreibst passt nicht in das Bild, was ich von kohärentem Rollenspiel habe, das passt eher ins klassische.

Ich würde von "Klassen" etc. wegkommen. Man spielt Menschen. Menschen die verloren sind. Ich würde Euthanasie und die Zwangsoptimierung befürworten. Regeltechnisch würde ich einen Wurf einführen, den der Spieler ausführen muss, um sich nicht selbst für "krank" zu halten und bei den Behörden mit einem kompletten Geständnis zu landen.
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: Gast am 24.11.2004 | 15:36
Schließe mich da Fredi an:

Das läuft hier ganz stark auf das Ausfeilen des Dark-SF-Setting hinaus, vorsicht, dass wir uns da nicht verrenen und am Ende ein Tolles Setting haben, dass wir dann mit D20, Gurps oder Die4Color ;-), spielen können...

Wir sollten zuerst einmal das Ziel klar haben.
Wo ist das Fleisch? Was rücke ich in den Fokus des Spiels? Da sollte meiner Meinung nach ein zentraler Konflikt stehen. Für uns Anfänger möglichst einer und nicht 10 unterschiedliche Konfliktherde.
Also zentraler Konflikt/ Spielziel: Mensch-Maschine? Irgendwer?
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: Wawoozle am 24.11.2004 | 15:38
System-Basics:
Getreu dem Motto: "Ein Herz für den D12"
Plädiere ich für den Einsatz des D12 ;)

Zentraler Konflikt:
Mensch-Maschine / Mensch als Opfer eines zu schnellen Fortschritts

Allein schon das Konflikt-Thema: Mensch-Maschine bietet ansatz für etliche, spezifischer werdende, Konflikte.

Wie genau soll der zentrale Konflikt formuliert sein, ist Mensch-Maschine vielleicht schon zu schwammig ?
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: ting-bu-dong am 24.11.2004 | 15:39
Tach,
ich hatte den Eindruck gewonnen, dass das kohaerente Rollenspiel ein Regelwerk besitzt, dessen Schwerpunkte gezielt auf das Genre und das Setting abgestimmt sind. Ist dem nicht so? Wenn doch, wieso waeren Klassen da prinzipiell unangebracht?

Ausserdem hatte ich gesagt, "falls Klassen verwendet werden". Bei Archetypen ist es das gleiche Prinzip, technologieorientierte Archetypen waeren ein fester Bestandteil des Settings.

Moeglich waeren verschiedene Arten von Menschen, die durch Genetik in spezielle Richtungen gezuechtet wurden und somit in bestimmte Nischen der Gesellschaft gepresst werden. Dies erzeugt eine Stimmung der Unterdrueckung und bietet Stoff fuer Charakterkonzepte und Plots.

tbd
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: Visionär am 24.11.2004 | 15:40
Mensch gegen totalitärer Staat, der die Maschine als Kontrollwerkzeug nutzt seine Bürger in Reih und Glied zu halten. Die totale Kontrolle und Selbstkontrolle durch das Individuum... vielleicht auch im Sinne des Bentamschen Panoptikums.

System: Ich plädiere für den Einsatz des W2. Entweder 0 oder 1. Das würde irgendwie passen.
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: Wawoozle am 24.11.2004 | 15:42
System: Ich plädiere für den Einsatz des W2. Entweder 0 oder 1. Das würde irgendwie passen.

Also "Ganz oder gar nicht"...
Technik: "Münzen werfen"

Aber taugt das als ansatz ?
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: Boba Fett am 24.11.2004 | 15:43
Ich werd auch mal konstruktiv:

Setting:
- Die Charaktere sind Protagonisten in Sachen Menschlichkeit. Sie sind die "Guten"...
- Die Charaktere sind Antagonisten gegen Das System. Das System verkörpert "das Böse".
- Mensch und Maschine - Vermenschlichung der Maschinen, Verschmelzung von Mensch und Maschine
- Die Charaktere sind Randerscheinungen der Gesellschaft - Sie gehören zu Aussenseitern.
- Die Masse der Gesellschaft leidet unter der Profitgier weniger. Konzerne sind reich, Menschen arm.
- Jeder kämpft ums Überleben - auch die Mitglieder der Konzerne kämpfen um Machterhalt und Machtgewinn
- Durch die Verelendung der Gesellschaft hat man "Dreck / Dunkelheit".
- Die Rücksichtname an Menschlichkeit und ökumenischem Verstand (Wirtschaft / Soziales / Umwelt) sorgt für einen Niedergang allem (Klimakatastrophe / wirtschaftsprobleme)
- Die Massen der Gesellschaften werden durch Medien dumm gehalten und auch am Rebellieren gehindert (Opium fürs Volk).
- Religion hat versagt - Mann glaubt nicht mehr. Frau auch nicht.
- Faschistische Regierungen - die eigentlich Handlungsunfähig sind, weil die Macht von Konzernen ausgeht.
- Egal was einzelne machen, im Großen und Ganzen geht es bergab.

- Raumfahrt? Stellar? Interstellar? Spielt erstmal sekundär eine Rolle. Ob man ein faschistisches Reich und mächtige Konzerne global oder interstellar aufsetzt, ist nebensache. imho
Kann man beides aufsetzen.
- Kontakt zu fremden Spezies? Alien meets President Bush? ;D
auch gern bei Dark eingesetzt... Ggf. optional: fremde Spezies hat okkulten ursprung -
Idee, falls SF eben nicht Raumfahrt impliziert.

Willkommen in Amerika... 8)

System:
Kampf: Schnell und brutal.
Action soll gewährleistet werden - Dark imlpiziert aber auch, dass das System schnell tödlich sein kann.
Viele Crunchy Bits - SF bedeutet ja auch Technikfaszination. Da sollte man also viele nette Kleinigkeiten haben.
Keine Charakterklassen - höchstens Spezialisierungen durch Berufe.
Kein Stufensystem... Ist überholt.
Übernatürliches? PSI? Magie? Ja nein, weiss nicht???
Vielleicht Horror impliziert? Cyberthulu oder so.
Beides optional? Dann wäre es aber kein kohärentes System.
Cyberware, Virtual Reality / Netrun, genetische Manipulation
(Setting-Idee dazu: Die Oberschicht kann es sich leisten, ihren Nachwuchs genetisch aufzupeppen, so dass sie entsprechend übermenschlich sind, die Unterschicht ist da doppelt benachteiligt.
Die "Natur" wehrt sich, in dem sie sich Begabungen für die "normalgeborenen" schafft. Psi und okkulte Begabungen.
[Magie] Die Charaktere setzen sich von den Durchschnittsbürgern dadurch ab. Oder sind ausgestossene der Oberschicht.
In jedem Fall sind die "Begabten" natürlich gejagt, weil sie eine Bedrohung für das System darstellen.
Offiziell will man natürlich das Phänomen studieren. Inoffiziell merzt man das Begabtentum systematisch aus.
Verschwörungstheoretiker sind willkommen...)
Titel: Inkohärentes Design in Action ... Dark SF
Beitrag von: Fredi der Elch am 24.11.2004 | 15:44
Ääähhh... Der Thread (und das Design) werden langsam inkohärent.

Vielleicht sollten wir andersherum anfangen (bevor hier schon über die zahl der Seiten, die ein Würfel haben sollte, diskutieren):

Beschreibe mal jemand der perfekten Spielabend mit dem System. So eine Art Log eines Abends, der richtig gerockt hat. Was ist passiert? Was haben die Spieler gemacht? Was haben die Charaktere gemacht? Was ist sonst so passiert? Welche Szenen sind im Gedächtnis geblieben? Wann haben alle Spieler "Das Rockt!" gerufen?

Und ja, das ist etwas Arbeit. Niemand hat behauptet, dass kohärentes Design einfach wäre...
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: ting-bu-dong am 24.11.2004 | 15:48
Tach,
generell finde ich Boba Fetts Brainstorming gut so.

Psi/Magie: zu SciFi gehoert meiner Meinung nach Psi und auf keinen Fall Magie, wenn das Setting relativ rational angehaucht sein soll. Ich persoenlich bevorzuge es, ein uebernatuerliches Element (Psi/Magie/Aliens) in ein Setting zu integrieren, weil ich finde dass es dadurch exotischer wird.
Charakterklassen/Stufen: Da stimme ich zu.
Crunchy Bits: Genau das meinte ich zuvor mit der Fokussierung auf Technologie.
Horror: Bei einem solchen Setting sollte der Horror meiner Meinung nach aus der menschlichen Psyche und nicht durch irgendwelche daemonischen Wesen aus der 5. Dimension ausgedrueckt werden. Perverse Experimente durchgeknallter Wissenschaftler, unmenschliches Handeln von sich verselbststaendigten Konzernen...

tbd

[Edit: Warum wird es hier inkohaerent? Wir beschaeftigen uns doch hier damit, wie ein Regelwerk ausgelegt sein muss, um speziell fuer Dark Sci Fi ausgelegt zu sein. Oder irre ich mich da?]
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: Monkey McPants am 24.11.2004 | 15:48
Regeltechnisch würde ich einen Wurf einführen, den der Spieler ausführen muss, um sich nicht selbst für "krank" zu halten und bei den Behörden mit einem kompletten Geständnis zu landen.

Das klingt sehr gut. Warum macht man sowas nicht einen der Grundkonflikte des Spiels: Schaffen es die Charaktere in der "Neuen Welt" zu überlegen, ohne sich selbst aufzugeben und für "kaput" zu halten? Kombiniere das mit heftigem Scene Framing und einer interessanten Machanik für eben diesen Konlfikt, und es ist weniger Sim und schon deutlich mehr Nar. Falls man das möchte.

M

PS: Die Idee würde ich aber so oder so reinbringen.
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: Wawoozle am 24.11.2004 | 15:49
Was soll das System leisten und vor allem wie soll das System in den Spielfluss eingreifen ?
Soll es aktiv eingreifen oder soll es nur angewandt werden wenn unsicherheiten bestehen ?

"Free Form" - Rollenspiel bei dem nur dann das System zum einsatz kommt wenn sich unstimmigkeiten zwischen den Spielern ergeben ?
"Das System als Moderator" oder "Das System als Task-Scheduler" ? :)

Zitat
Ääähhh... Der Thread (und das Design) werden langsam inkohärent.
Sagen wir mal so... ein ordentliches Brainstorming hat noch nie geschadet, nachher picken wir uns dann das raus was wir brauchen können und was uns am besten gefällt.

Zitat
Beschreibe mal jemand der perfekten Spielabend mit dem System.
Mit dem System das wir noch nicht haben ?
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: Fredi der Elch am 24.11.2004 | 15:54
Zitat
Beschreibe mal jemand der perfekten Spielabend mit dem System.
Mit dem System das wir noch nicht haben ?
Ja, genau das! Jeder Hersteller eines beliebigen Produkts macht eine langwierige Analyse (wenn er es richtig macht), BEVOR er mit den Einzelheiten beginnt.

Deswegen: Beschreibe bitte mal jemand der perfekten Spielabend mit dem System. Damit wir dann das System (und evtl. Setting) darauf zuschneiden können. Genau darum gehts ja gerade bei kohärentem Design. Denn was ihr hier bisher macht ist das beste Fallbeispiel für inkohärentes Design, das ich je live miterleben durfte.

Also, wollt ihr kohärent oder eher nicht...?
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: ting-bu-dong am 24.11.2004 | 15:57
Tach,
ich habe zweimal im urspruenglichen Thread nachgelesen was du mit kohaerent/inkohaerent meinst, und habe in diesem Thread zweimal um Klaerung gebeten.

Was meinst du genau mit kohaerent wenn nicht ein settingspezifisches Regelsystem im Gegensatz zu einem allgemeinen das sich auf jedes Genre und Setting setzen laesst?

tbd
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: Wawoozle am 24.11.2004 | 15:57
Zitat
Denn was ihr hier bisher macht ist das beste Fallbeispiel für inkohärentes Design, das ich je live miterleben durfte.
Nicht wirklich... wir betreiben Brainstorming.
Es kann ja gut sein das wir letztlich alles über den Haufen werfen und was völlig anderes dabei rauskommt.

Fang doch mal an... beschreib die Runde mit dem System und dem Setting das wir noch nicht haben.

Zitat
Also, wollt ihr kohärent oder eher nicht...?
Führe und wir werden folgen :)
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: Boba Fett am 24.11.2004 | 15:58
Ääähhh... Der Thread (und das Design) werden langsam inkohärent.
Das kann daran liegen, dass alle unter Dark SF etwas anderes verstehen.
Das meiste, was hier besprochen wird, ist Near Future / Cyberpunk.

Dark SF ist was anderes. Alien, Predator und so. Dass ist dark SF.
Wobei Cyberpunk durchaus ein subGenre von SF ist.

Die erste Frage die gestellt werden sollte ist: Was ist mit Dark SF gemeint.
Wie weit liegt der SF Aspekt in unserer Zukunft?
Wie drückt sich das "dark" Element darin aus?

Danach kann man sich über Settingspezifische Eigenschaften und die Behandlung und Rücksichtnahme in kohärenten regeln kümmern. Aber erst danach.
Solange alle ein unterschiedliches Bild haben, auf das sie Zielen wird es nicht kohärent.

Zitat
Beschreibe mal jemand der perfekten Spielabend mit dem System.
Welches System? Was verstehen wir unter dark SF?
Cyberpun? Shadowrun? Trinity? Alien? Predator?
Das Genre ist zu breit um da konkret zu werden.
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: Wawoozle am 24.11.2004 | 16:00
Tadaaaaaa... und hier haben wir den ersten Thread der dazu aufruft doch erstmal Dark SF zu definieren.
Ich hätte ihn aber, ehrlich gesagt, früher erwartet ;)
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: Monkey McPants am 24.11.2004 | 16:00
Was meinst du genau mit kohaerent wenn nicht ein settingspezifisches Regelsystem im Gegensatz zu einem allgemeinen das sich auf jedes Genre und Setting setzen laesst?

Koherentes Design konzentriert sich nicht (zwangskäufig) auf ein Setting, sondernauf ein bestimmtes Spielerlebnis, also wie es sich dann tatsächlich spielt und was dann tatsächlich am Spieltisch abläuft.

M
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: Gast am 24.11.2004 | 16:04
Wir definieren Dark-SF hier nicht.
Wir bauen jetzt auch nicht weiter konkret am Setting.
Wir diskutieren nicht über die Seitenanzahl des Würfels.

Wir fragen uns wo wollen wir mit dem Spiel hin?
Welches Spielerlebnis (danke minx) wollen wir erzeugen?

Und danach fragen wir uns wie wir das erzeugen.

Am besten erst einmal jeder für sich und nicht alle wild in diesen Thread.
Wenn wir das getan haben haben wir schon gute Vorstellungen davon wie ein perfekter Spielabend aussieht. Fast ganz ohne System und Setting. Diesen Spielabend posten wir dann hier rein.

Dann fragen wir uns: Wie erreiche ich, dass jeder Spielabend so ist.

Soweit würde ich erst mal ein paar Guidelines festlegen.

Meinungen?
Fredi, Meckern? ;-)
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: Boba Fett am 24.11.2004 | 16:04
Tadaaaaaa... und hier haben wir den ersten Thread der dazu aufruft doch erstmal Dark SF zu definieren.
Ich hätte ihn aber, ehrlich gesagt, früher erwartet ;)
Sorry, aber das ist so, als wenn man mich auffordert etwas auszusagen über "Kinofilm".
Da gibt es aucb Drama, und Action und Keks und Krümel...
Wenn wir darüber reden, was schön und ideal ist, sollten wir uns darüber einigen was für nen Kinofilm wir sehen.
Ansonsten schwärmt der eine, dass er so wunderbar die Kissen vollheulen konnte, der nächste, dass die Action cool war, den dritten interessiert der Sound und die Sitzqualitäten, den Vierten dass man rauchen darf und der letzte die Ticketverkäuferin.
Ein bisschen spezieller bitte.
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: 6 am 24.11.2004 | 16:07
Ok.
Dann mal meine Idee (noch nicht als Spieleabend, nur als Brainstormingvorlage. Mehr Zeit habe ich leider momentan nicht):
Man nehme grob gesagt den Matrix I Film als Vorlage. (Die Anderen lassen wir mal aussen vor ;)) Einen Hauptkonflikt ist die Frage "Was ist Realität und was ist Fiktion?" An einem Spieleabend wird also die Spannung daraus gezogen, herauszufinden, was denn jetzt wirklich ist und was nicht. Für das System bedeutet das, dass sogar Aktionsbeschreibungen von erfolgten Aktionen irgendwie nachträglich geändert werden können und dass Charaktere in irgendeiner Form Naturgesetze in bestimmten Gebieten auf den Kopf stellen können (Magie? Psi? willentliche Dramadice?).Klingt jetzt blöde, aber ein Zwiebelschichtenmodell in den Regeln würde da den Flair erhöhen.

Darauf sollte sich dann das Setting auch konzentrieren (Virtual Reality also Realitätsschichten, geheime Verschwörungen, die u.U. keine sind, Informationsweitergabe, die nur deinfomiren will, usw.)

@Fredi: Geht sowas in die richtige Richtung?
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: Fredi der Elch am 24.11.2004 | 16:07
Was meinst du genau mit kohaerent wenn nicht ein settingspezifisches Regelsystem im Gegensatz zu einem allgemeinen das sich auf jedes Genre und Setting setzen laesst?
Ein Rollenspiel, dass auf ein (ziemlich spezifisches) Ziel hin gebastelt wird. Das muss kein Setting sein und sollte im Zweifel auch mehr als nur ein Setting sein. Deswegen sollte das Ziel, also das angestrebte Spielerlebnis vorher klar sein. Deswegen hätte ich ja gerne eine Beschreibung des perfekten Spielabends.
Minx sagt das gut:
Koherentes Design konzentriert sich nicht (zwangskäufig) auf ein Setting, sondernauf ein bestimmtes Spielerlebnis,

Es kann ja gut sein das wir letztlich alles über den Haufen werfen und was völlig anderes dabei rauskommt.
Nun, strukturiert ist das Vorgehen aber dennoch nicht. Und bisher auf jeden Fall inkohärent (mag sich noch ändern).

Zitat
Fang doch mal an... beschreib die Runde mit dem System und dem Setting das wir noch nicht haben.
Wie gesagt: Sim Color ist nicht meins. Ich habe überhaupt keine Idee dazu (weil ich mir den "perfekten" Spielabend dazu totlangweilig vorstelle. Auch Dark SF sagt mir wenig. Minx Idee hat irgendwie was. Aber so richtig kann ich mir darunter auch noch nichts vorstellen. Deswegen sollte das doch bitte jemand anderes machen.

Zitat
Führe und wir werden folgen :)
Ok. Wawoozle, schreib mir bitte deine Zusammenfassung davon, wie du dir einen perfekten Spielabend mit dem System vorstellst. Genauere Fragen stehen weiter oben. Ist das nun Führung oder was? 8)

Oder folgt Marcel, der hat das gut beschrieben. :D

@Fredi: Geht sowas in die richtige Richtung?
Schon eher. Wobei noch nicht geklärt ist, woraus genau die SPIELER nun die Motivation ziehen. Deswegen wäre die Form eines Spielabends, besonders mit Szenen, die den Spielern besonders wichtig sind oder im gedächtnis bleiben, so gut geeignet.
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: Boba Fett am 24.11.2004 | 16:10
@Marcel:
Gut, dann habe ich das mit dem "köhärentem" wohl missverstanden.
Ich dachte, um zu überlegen, was man will, sollte man erstmal eine Basis schaffen, dass alle über das gleiche reden.

Meine Überlegung zu Dark SF:
Dark Rollenspiel ist für mich ewige Frustration.
Die Leute wollen Gutes, schaffen aber nie Gutes, sondern höchstens böses, egal wie sie es anstellen.
Für ihre Taten werden sie bestraft und meistens betrogen.
Es ist tödlich, was man macht und man hat keine Chancen auf Erfolg.

Das ist dark Sf!

Gepaart mit Future ist dann noch Technikfaszination und Crunchy Bits dabei

Die beste Dark Sitzung hatte ich bei Shadowrun, wo sich mein SC am Ende aus lauter Verzweiflung in die Luft gesprengt habe.
Mit dem Bombenselbstmord habe ich nicht mal einen Gegner erledigt, obwohl ich es versucht habe...
Als Nebeneffekt habe ich ein Obdachlosenasyl vernichtet. Inklusive der Obdachlosen...
Wir hatten eine alberne einfache Aufgabe aber egal was wir machten, wir stiessen immer in Hornissennester.
Am Ende konnte man nicht mal mehr Auf Toilette gehen oder Essen.
Selbst die Spieler konnten nicht aufs WC, weil wenn sie was verpassten hätte das tödlich enden können.
Ach ja, am Ende sind wir dann gescheitert. Ein einziger Charakter überlebte und war radioaktive verseucht und nebenbei Staatsfeind No. 1 in den USA...
Superfrustrierend, aber es hat auch Spaß gemacht.
Das dunkelste Kapitel in Dark SF, dass ich kenne...
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: Visionär am 24.11.2004 | 16:30
Das mit der Frustration trifft es: Die Spieler sollen leiden, sie sollen frustriert sein nund ihre Würfel in die Ecke schleudern... und immer noch bleiben und nicht aufhören, weil ihnen irgendetwas an dem Spiel gefällt. Weil es sie fesselt und sie unbedingt weitermachen wollen, obwohl der Frust schon jenseits des tolerierberen liegt.

Der perfekte spielabend sollte motiviert beginnen: wir können heute etwas schaffen, heute besiegen wir das Spiel! Und irgendwann kommt der turning point: es gelingt doch nicht, einiges geht schief, vielleicht stellen sich ein oder zwei spieler gegen den Rest (verrat) und das Spiel kann nicht geschafft werden,die Stimmung kippt und schlägt in Verzweiflung und Frust um, das System siegt über die Spieler. "Aber das nächste mal, eine Chance müssen (?) wir doch haben..."

Bitte beachtet, dass ich hier von den Spielern und nicht den Charakteren rede.
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: Wawoozle am 24.11.2004 | 16:34
Ok. Wawoozle, schreib mir bitte deine Zusammenfassung davon, wie du dir einen perfekten Spielabend mit dem System vorstellst. Genauere Fragen stehen weiter oben. Ist das nun Führung oder was? 8)
Nein, das ist Bullshit... bisher hat auf deine genaueren Fragen fast jeder was geschrieben, ausser dir.

Du postulierst kohärentes Design, kann es sein das Du keine Ahnung hast wovon du schreibst ?
Drück dich nicht immer drumrum sondern fang endlich an, lass jucken ;)
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: Visionär am 24.11.2004 | 16:37
Ja, aber Freddi hat die Sache mit der Kohärerenz auch eingeführt. Es ist schon okay, wenn er durch Fragen die Richtung vorgibt, in die es gehen soll.  Er weiß am besten, was er unter kohärent versteht. Das hier soll ja ein funktionierendes Beispiel werden.
Er hatte ja auch gesagt, zu "dark sf" und "color:sim" fällt ihm nicht viel ein.
Aber wie komme ich überhaupt dazu den elch zu verteidigen.  ;)
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: Wawoozle am 24.11.2004 | 16:38
Von Color: Sim wollen wir doch sowieso weg.. das ist ja nicht gerade die Richtung in die wir wollen.
Aber selbst der Elch sollte eine gelungene Spielrunde beschreiben können oder hat er so wenig gehabt ?
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: Fredi der Elch am 24.11.2004 | 16:44
Nein, das ist Bullshit... bisher hat auf deine genaueren Fragen fast jeder was geschrieben, ausser dir.

Du postulierst kohärentes Design, kann es sein das Du keine Ahnung hast wovon du schreibst ?
Drück dich nicht immer drumrum sondern fang endlich an, lass jucken
Hallo? Meine Güte, muss das denn immer gleich so aggressiv sein? Schreib halt mal eine Zusammenfassung zu einem Spieleabend. Dann sehen wir weiter.

Aber selbst der Elch sollte eine gelungene Spielrunde beschreiben können oder hat er so wenig gehabt ?

Wie SdÄ schon sagt:
Er hatte ja auch gesagt, zu "dark sf" und "color:sim" fällt ihm nicht viel ein.
So ist es nunmal. Ich würde kein Dark SF - Sim Color spiel designen. Und zu Dark SF fällt mir nichts prickelndes ein (war ja auch nicht meine Idee). Ich kann nur helfen, dass ihr eure Vorstellungen halbwegs kohärent umsetzt. Und dazu müsst ihr schon selber arbeiten.

Also, Lust die Fragen zu beantworten oder nicht?
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: Visionär am 24.11.2004 | 16:45
Das mit der Frustration trifft es: Die Spieler sollen leiden, sie sollen frustriert sein nund ihre Würfel in die Ecke schleudern... und immer noch bleiben und nicht aufhören, weil ihnen irgendetwas an dem Spiel gefällt. Weil es sie fesselt und sie unbedingt weitermachen wollen, obwohl der Frust schon jenseits des tolerierberen liegt.

Der perfekte spielabend sollte motiviert beginnen: wir können heute etwas schaffen, heute besiegen wir das Spiel! Und irgendwann kommt der turning point: es gelingt doch nicht, einiges geht schief, vielleicht stellen sich ein oder zwei spieler gegen den Rest (verrat) und das Spiel kann nicht geschafft werden,die Stimmung kippt und schlägt in Verzweiflung und Frust um, das System siegt über die Spieler. "Aber das nächste mal, eine Chance müssen (?) wir doch haben..."

Bitte beachtet, dass ich hier von den Spielern und nicht den Charakteren rede.

So stelle ich mir die gelungene Dark SF - runde vor. Frage beantwortet? oder noch zu ungenau?
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: Wawoozle am 24.11.2004 | 16:50
Zitat
So ist es nunmal. Ich würde kein Dark SF - Sim Color spiel designen. Und zu Dark SF fällt mir nichts prickelndes ein (war ja auch nicht meine Idee). Ich kann nur helfen, dass ihr eure Vorstellungen halbwegs kohärent umsetzt. Und dazu müsst ihr schon selber arbeiten.
Wenn Du kein Dark SF Spiel designen willst, warum hast Du denn dann vorgeschlagen daran herumzubauen ???
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: 8t88 am 24.11.2004 | 16:51
Nachdem ich dann mal jetzt gelesen habe, dass man unter Dark SF auch Predator und Alien verstehen kann, hab ich mal das Dark SF rausgelassen/ ans Ende gelegt und "Style over Substance" vorna an geschoben.
Somit käme ich als „Style over Substance“ Liebhaber auch auf meine Kosten

Ich würde mit diesem System einen Spannungsbogen erzeugen wollen, die Handlung über 3 Abschnitte legen.

-Aufbau
-Klimax (Umbruch)
-Ende

Als Charaktere Nehme ich ein Team von Weltraumjägern, die Piraten und Aliens mit Genehmigung der Regierungen Jagen...
Ihre Expertise macht sie schier unbezahlbar, aber auch unabhängig...
Darum haben Sie mehr rechte als die Polizei, dürfen quasi erschießen wen sie wollen, und genießen Diplomatische Immunität.
Sie sind aber auch der Regierung gleichzeitig liebstes Messer und Dorn im Auge!

Das Grundprinzip ist für mich Folgendes:

-Die Welt ist Schlecht!
-Die Charaktere Wissen es, aber aufgrund von >>X<< kommen Sie nur Indirekt damit in Berührung.
-Das bedeutet die Aufträge der Charaktere laufen ganz normal ab...
-bis >>X<< Eleminiert wird.
-und es Bergab geht

Ein Beispiel:
4er Gruppe...
Ein Techniker.
Eine Weltraumjägerin.
Ein Psioniker.
Ein Waffennarr.

Aussagen der Spieler nach der ersten Session
Techniker: "Man, das macht schon Spaß, Macht zu haben... keiner durfte vor, aber wir sind direkt zum Präsidenten durch gekommen!"

Psioniker: "Klar, wir sind ja auch verdammt wichtig für die!"

Jägerin: "Krass fand ich shcon die Sache mit den Obdachlosen und der Strassengang haben wir nicht etwas übertireben?"

Waffennarr"Nö, ausserdem: ein Anruf, und die Sache war geritzt!"



Aussagen der Spieler nach der 2ten Session:
Techniker: "Wuuuhuuu,das mit dem Shot war shcon knapp, aber cool beschrieben"

Psioniker: "Ja, wir haben den Frachter ovr den Aliens gerettet... hat voll Spaß gemacht,
Gut dass wir deinen Techniker dabei gehabt haben, ohne sein Werkzeug wär die Schleuse in dne Raum aufgegangen!"

Jägerin: "Aliens Jagen, genau mein element... Konnten mir ja fast nichts anhaben!"

Waffennarr: "Ja, die ganzen Roboter dank der Lizenz zu befehligen war schon echt ein grosser Spaß... bin mal auf den nächsten
Auftrag gespannt!"



Aussagen der Spieler nach der 3ten Session
Techniker: "Oh mann... ich habs ja echt kaum geglaubt, als die mir mein Werkzeug geklaut haben,
Ich konnte ja nicht das Repulser Auto Reparieren... gut, dass Du dich daran erinnert hast, dass wir
ja jedes Fahrzeug beschlagnahmen dürfen!"

Psioniker: "Dass man uns nich mehr Persönlich den Auftrag übergeben hat, fand ich schon komisch...
Ich meine, diese Disk die wir in dem Frachter gefunden haben, meinst Du wir haben was falsch gemacht?"

Jägerin: "Wer weiss das schon? Aber Wir haben das ja geschafft, weil mein Bioorganischer Anzug noch genug Power hatte!

Waffennarr: "Dass mein Einflussreicher freund (Anruf aus der 1ten Session) bei der Schiesserei draufgegangen ist,
hat mich echt mitgenommen... ich dachte wir kriegen die Infos nie!"


Aussagen der Spieler nach der 4ten Session
Techniker: "Nachdem die Aliens meine Karre zerschossen und meine Dronen verbindung gekappt haben, kamen noch die Polizisten..
ich hatte nix mehr, und das letzt was ich sehe, dass der Alien Anführer seine Wumme freundschaftlich an den Chief gibt, und
der mich kalt macht!

Psioniker: "Mann, ich bin ja mal fast vom Glauben abgefallen, als man uns in diese Maschinen gesteckt hat... die haben unsere Gehirne
durchforstet, und ohne rücksicht auf verluste diverses gelöscht...
Und ich dann mit dem Shuttle geflohen bin um Hilfe zu holen, da konnte ich ihre Schüsse nicht mehr vorher sehen...
meine Psionics waren einfach weg... Bumm aus..."

Jägerin:Ich hatte eine Nachricht bekommen...
Sie hatten meien Familie umgelegt, und alles was mir wichtig war verbrannt... Der Computer, auf den ich mich verlassen hatte,
Seine KI war ein Verräter, von Anfang an... sie hatten mich ja schon umstellt, und selbst wenn ich es mit meinem
Anzug geschafft hätte... es hätte keinen Sinn mehr gemacht... ich hab mir eine Plasma Ladung durch den Kopf gejagd!

Waffennarr: "Als wir unsere Lizenz ab-erkannt bekommen hatten, und dann gejagte anstatt jäger geworden sind, und mein Freund bei der Army sich exakt ans
Protokoll hielt, alle Kontakte abbrachen, blieben mir nur noch meine Waffen...
Ich habbs jetzt als einziger überlebt, sitze in einer Getarnten Kapseln, und egal wo ich lande:
Ich überleb entweder nicht die Aussentemperatur, oder den ersten Zoll..."


System Idee
Hat zur folge, dass die Charaktere die Durchschnittswerte von Normalen Menschen haben.
Je nach dem, was für Foki sie wählen, erhalten sie Boni, Waffen, Fertigkeiten etc...
Brechen diese Foki weg, fallen auch alle Boni davon aus!

Tja, und sonst bräuchte man, noch eine Art Glauben/Stabilität, die vielleicht damit zusammen hängt...
Dass man die Leute deren Foki kaum zu brechen sind, vielleicht irgendwie "von selbst" aufgeben...
So kann man so lange "Over the Top" spielen wie man will, und sobald ein Plot Twist ansteht, bricht man
als SL einen Fokus, und alles ist dem Untergang geweiht.

Hoffe das ist eien passende Idee?!
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: Visionär am 24.11.2004 | 16:53
Zitat
So ist es nunmal. Ich würde kein Dark SF - Sim Color spiel designen. Und zu Dark SF fällt mir nichts prickelndes ein (war ja auch nicht meine Idee). Ich kann nur helfen, dass ihr eure Vorstellungen halbwegs kohärent umsetzt. Und dazu müsst ihr schon selber arbeiten.
Wenn Du kein Dark SF Spiel designen willst, warum hast Du denn dann vorgeschlagen daran herumzubauen ???


Das war ich. Ich hatte es im letzten Thread einfach als Beispiel gewählt ohne mir was zu denken.
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: Boba Fett am 24.11.2004 | 16:54
Ich gewinne den Eindruck, das führt leider zu nichts.

@Fredi: Wenn Du mit Dark SF nichts anfangen kannst, warum schaffst Du dann so einen Thread?
Nimm Dir ein Setting, das Dir zusagt und schaff einen neuen.
Jeder wird verstehen, dass das Thema SF unglücklich gewählt wurde, wenn der Initiierene damit nichts anfangen kann.

Ansonsten würde ich mich freuen, wenn Du erstmal sagst, worauf Du hinauswillst.
Man kann schlecht sagen: Na denn mal los! Und sich dann wundern, dass Brainstorming entsteht.
Entweder turnst Du das in einem Beispiel vor oder Du erläuterst, in welchen Phasen Du entwickeln möchtest.
Wenn keiner den Ablauf kennt, wird sich auch niemand daran halten.
Systementwicklung hat Ähnlichkeiten mit Softwareentwicklung. Da wir keine Systemspezifikation als Grundlage erstellen können, weil uns das untersagt wurde, wäre es schön, wenn der Entwicklungsleiter etwas produktiver würde.
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: Wawoozle am 24.11.2004 | 16:55
Zitat
So ist es nunmal. Ich würde kein Dark SF - Sim Color spiel designen. Und zu Dark SF fällt mir nichts prickelndes ein (war ja auch nicht meine Idee). Ich kann nur helfen, dass ihr eure Vorstellungen halbwegs kohärent umsetzt. Und dazu müsst ihr schon selber arbeiten.
Wenn Du kein Dark SF Spiel designen willst, warum hast Du denn dann vorgeschlagen daran herumzubauen ???


Das war ich. Ich hatte es im letzten Thread einfach als Beispiel gewählt ohne mir was zu denken.

Das hab ich aber anders in Erinnerung:

Zitat
Zitat
Aber mal was anderes:
Wie wäre es, wenn wir SdÄs Dark-SF Spiel mal zuende bosseln ... so als Beispiel für kohärentes Spiel?
Wäre fein. Aber wer hätte denn Bock, da mitzumachen?
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: Visionär am 24.11.2004 | 16:56
Mhh. okay, du hast recht.
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: Gast am 24.11.2004 | 16:58
Es ging Fredi und mir um das erstellen eines kohärenten Systems, wir haben dann Sds Vorschlag genommen weil der grad da rum lag...

Folgt doch einfach meiner von Fredi scheinbar abgesegneten Guideline.
Und postet nicht das erste was euch durch die Hirnrinde schießt, schlaft lieber 'ne Nacht drüber und investiert was mehr Zeit, umso klarer wird euch auch die Sache... und mir vermutlich auch...
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: Wawoozle am 24.11.2004 | 17:00
Boba hat das schon ganz richtig erkannt.
Man kann nicht gross ein "Kohärentes Design" Projekt ausrufen und sich nachher mit
"Aber mir liegt Dark SF nicht" rausreden sobald es ans eingemachte geht.

Sowas sollte man vorher sagen.

Zitat
Es ging Fredi und mir um das erstellen eines kohärenten Systems, wir haben dann Sds Vorschlag genommen weil der grad da rum lag...
Sorry, aber das ist nicht sonderlich hilfreich wenn ihr keine Ahnung davon habt oder euch nicht damit beschäftigen wollt.
Wenn wir hier falsch losgelegt haben dann zeigt das nur wie "praktikabel" eure Guideline letztlich war.
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: 8t88 am 24.11.2004 | 17:00
Hat keiner was zu meinem Vorschlag zu sagen?
Möchte wissen ob das in die richtige Richtung geht.
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: 6 am 24.11.2004 | 17:03
Ok.
Das bedeutet:
Phase 1. Welches Spielerlebnis wollen wir erzeugen?

Alle weiterführenden Ideen wie genaues Setting und Regelaufbau lassen wir mal weg.
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: Wawoozle am 24.11.2004 | 17:06
Einfache antwort: Ein intensives an das man sich auch später noch erinnert.

Und jetzt ?

@8t88
Im moment würde ich sagen das dein Ansatz zumindest dem von Fredi und Marcel geforderten am nächsten kommt.
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: Visionär am 24.11.2004 | 17:08
@8t88: Auf deinem Vorschlag können wir später zurückgreifen. Machen wir erstmal den ersten Schritt.

Spielerlebnis: Man verliert das Spiel und ist frustriert, versucht es aber immer wieder, es soll süchtig machen. (So wie ein Flipper - Automat, bei dem man den Highscore nicht schlägt, trotzdem wirft man immer weiter eine Münze rein.)
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: Fredi der Elch am 24.11.2004 | 17:10
So stelle ich mir die gelungene Dark SF - runde vor. Frage beantwortet? oder noch zu ungenau?
Definitiv noch viel zu ungenau. (und @8t88: das ist auch noch zu verwaschen, wenn auch viel besser als alles andere im Thread).

Was ich ja eigentlich mal gefragt hatte, war folgendes (mit kleinen Ergänzungen):
Beschreibe mal jemand der perfekten Spielabend mit dem System. So eine Art Log eines Abends, der richtig gerockt hat.
und zusätzlich vielleicht:

Das wären so die Fragen, die mir auf Anhieb einfallen.

Man kann nicht gross ein "Kohärentes Design" Projekt ausrufen und sich nachher mit
"Aber mir liegt Dark SF nicht" rausreden sobald es ans eingemachte geht.

Sowas sollte man vorher sagen.
Hab ich. In meinem 2. Post hier im Thread.

Zitat
Wenn wir hier falsch losgelegt haben dann zeigt das nur wie "praktikabel" eure Guideline letztlich war.
Nein. Es zeigt, dass du dich nicht am meine Vorschläge und Vorgaben hälst. Dann kann es ja auch nicht funktionieren. Mir wäre es dementsprechend lieb, wenn du nicht weiter an dem Thread und an dem Projekt (so es denn noch eins wird) teilnehmen würdest. Das wird nichts mit dir.

Ansonsten hat Christian den Punkt getroffen:
Phase 1. Welches Spielerlebnis wollen wir erzeugen?
Alle weiterführenden Ideen wie genaues Setting und Regelaufbau lassen wir mal weg.
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: Wawoozle am 24.11.2004 | 17:11
Beim Automaten hast Du aber den Highscore als Ziel und somit das Ziel: besser zu sein als ein anderer.
Welches Ziel ausser "Spass, Angst, ein Erinnerungswürdiges Spiel" kannst Du bei nem Rollenspiel anders ansteuern ?

Gut.. man könnte natürlich auch im RPG wieder Punkte verteilen und Highscores einführen, aber da sind wir doch schon wieder sehr inkohärent ;)
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: Visionär am 24.11.2004 | 17:14
@Fredi: Okay! Habe dafür jetzt aber keine Zeit. Folg heute abend/nacht.
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: Wawoozle am 24.11.2004 | 17:17
Nein. Es zeigt, dass du dich nicht am meine Vorschläge und Vorgaben hälst. Dann kann es ja auch nicht funktionieren. Mir wäre es dementsprechend lieb, wenn du nicht weiter an dem Thread und an dem Projekt (so es denn noch eins wird) teilnehmen würdest. Das wird nichts mit dir.

*rofl*... nice try
Wer soll sich denn alles raushalten ?

Jeder der nicht auf diese Fragen geantwortet hat:
Zitat
Worum geht es in dem Spiel? und
Was macht man den ganzen Spielabend lang?

Sorry.. darauf haben alle, inkl. mir geantwortet.
Komischerweise nur Du nicht.

Ich bekomme so langsam den Eindruck das du nicht den blassesten Schimmer von Systementwicklung hast.
Das zeigt schon die Tatsache das Du Brainstorming für inkonsistent hältst.
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: Fredi der Elch am 24.11.2004 | 17:20
@Fredi: Okay! Habe dafür jetzt aber keine Zeit. Folg heute abend/nacht.
Cool! :) Es sollten relativ detaillierte Antworten sein, also so ca. 300-500 Worte pro Frage. Kann auch etwas kürzer sein (teilweise überschneiden sich die Fragen ja) . Die Beispiele für gute Szenen und "Rock-Momente" sollten aber ruhig länger sein!


Okay.. dann halten wir uns also raus..
Wer denn alles ?
Nur Du.

Zitat
Ich bekomme so langsam den Eindruck das du nicht den blassesten Schimmer von Systementwicklung hast.
Hm. ich habe ein fertiges Rollenspiel (Spothlight 24h). Wo ist deins? Aber die Antwort vielleicht als IM, ist doch OT.
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: Visionär am 24.11.2004 | 17:22
@Fredi: Okay! Habe dafür jetzt aber keine Zeit. Folg heute abend/nacht.
Cool! :) Es sollten relativ detaillierte Antworten sein, also so ca. 300-500 Worte pro Frage. Kann auch etwas kürzer sein (teilweise überschneiden sich die Fragen ja) . Die Beispiele für gute Szenen und "Rock-Momente" sollten aber ruhig länger sein!

Hey, ich bin Mediziner und kein Psychologe!! Ich kann nicht versprechen, dass es so umfangreich wird. Aber ich wollte es schon detailliert beschreiben.
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: Wawoozle am 24.11.2004 | 17:24
Wie detailliert stellst Du dir das vor ?

    Was haben die Spieler (genau) gemacht?
Achim sass gebannt auf dem Stuhl, Anke kaute an den Fingernägeln während Dieter gerade auf dem Klo war.

Was haben die Charaktere (genau) gemacht?
Achims Charakter unterhielt sich mit dem Auftraggeber nachdem der Auftrag gescheitert war.
Ankes Charakter steht daneben und hofft das beste.
Dieters Charakter ist tot.

Was ist sonst so passiert?
Im hintergrund pfiff eine alte Hammond Orgel "La Paloma"

Welche Szenen sind im Gedächtnis geblieben (mit Beschreibung)?
Der kalte Blick des Auftraggebers nachdem man ihm von der verpatzten Mission erzählt hat.

Wann haben alle Spieler "Das Rockt!" gerufen (mit Beschreibung)?
Als Dietmars Char, von dem alle dachten er wäre tot plötzlich hereinkam, unter dem Arm die Tasche mit den Dokumenten die beschafft werden sollten.

Womit wurde viel, womit wenig Zeit verbracht?
Viel Zeit: Auf dem Sofa herumrutschen, trinken, essen
Wenig Zeit: Off Topic geblubber, witzchen

Was hält die Spieler bei der Stange, was motiviert sie?
Sie wollen Herausforderung einerseits aber auch Gestaltungsmöglichkeit andererseits.

Was sollte auf keinen Fall passieren?
Der Kaffee sollte nicht ausgehen.

Besser ?
Gut.. bei geforderten 300-500 Worten pro Frage wohl nicht :D

Zitat
Hm. ich habe ein fertiges Rollenspiel (Spothlight 24h). Wo ist deins? Aber die Antwort vielleicht als IM, ist doch OT.
Hab ich mir sogar angesehen :D

Zitat
Okay.. dann halten wir uns also raus..
Wer denn alles ?
Nur Du.
Vergiss es.
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: Fredi der Elch am 24.11.2004 | 17:31
Hey, ich bin Mediziner und kein Psychologe!! Ich kann nicht versprechen, dass es so umfangreich wird. Aber ich wollte es schon detailliert beschreiben.
Ist schon ok. Wir werden es dann wahrscheinlich sowieso noch klären müssen (Nachfragen, Nachhaken usw.)


Wawoozle, bitte. Das ist doch jetzt echt Kindergarten. Können wir nicht versuchen, konstruktiv zu arbeiten? Echt jetzt? Ohne persönliche Beleidigungen und Kindergartenposts? Wäre doch fein, oder? SdÄ, Marcel und Christian versuchen es doch auch (selbst wenn ich nicht immer einfach bin).

zu deiner Frage:
Wie detailliert stellst Du dir das vor ?
ca. 300-500 Worte pro Frage
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: Wawoozle am 24.11.2004 | 17:35
Kindergarten... hmm.. es waren Fragen die durchaus ernst gemeint waren.
Du hattest nur die Anforderung 300-500 Worte erst später gepostet.

Aber schön, weil Du es bist Nicolas.
Dann werde ich mal sehen was SdÄ, Marcel, Christian und Du für Ideen habt.
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: Gast am 24.11.2004 | 18:02
8 Fragen a 500 Wörter macht 40000 Wörter oder auch 6 Seiten! Von dem Gedankenschmalz der investiert werden will einmal ganz abgesehen. Rechne da mal nicht mehr heute Abend mit. Vielleicht auch nicht Morgen ;-)
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: Visionär am 24.11.2004 | 18:42
Zitat
8 Fragen a 500 Wörter macht 40000 Wörter

Nanana, da hast du dich aber um eine Zehnerpotenz verrechnet.  ;)
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: Gast am 24.11.2004 | 18:47
Stimmt.
Vertippt.
Das das länger dauert ändert das aber auch nicht ;-)
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: Fredi der Elch am 24.11.2004 | 18:50
8 Fragen a 500 Wörter macht 40000 Wörter oder auch 6 Seiten!
Aber ich habe absichtlich mal hoch gegriffen, denn runter gehts immer leichter als hoch. ;) Naja, aber 2-3 Seiten könnten es schon sein. Aber eine nicht ganz so ausführliche Beschreibung reicht auch erstmal, dann werden wir eben später präzisieren müssen (werden wir sowieso müssen).

So, jetzt aber mal eine (extrem rudimentäre) Idee zu Dark SF von mir (Elche sind langsame Tiere):
Mensch vs. Maschine bzw. Menschlichkeit vs. Maschinismus. Die Frage ist: hat Menschlichkeit an sich einen Wert? Oder ist eine komplett durchstrukturierte Gesellschaft besser? Ist es das Wert, "menschliche" Werte (Freiheit, Nähe, Liebe) zu opfern, um menschliche Schwächen (Fehler, Aggression, Hass, Unsicherheit) auszumerzen? Ist die kalte aber verlässliche Maschine besser als der warme aber so wankelmütige Mensch?
Das geht jetzt ein wenig in eine andere Richtung als die bisher genannten Ideen. Wäre das denn etwas, was ihr euch vorstellen könntet?

Ich weiß, ich habe meine eigenen Fragen nicht beantwortet. ;D Ich muss da noch mal drüber nachdenken und schauen ob und wenn ja wie ich mir das vorstellen kann. Aber erst mal ganz allgemein: wäre das was? (Wie gesagt: diese "wir werden alle versagen und dann sterben"-Dark-SF-Geschichte liegt mir nicht so)
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: Visionär am 24.11.2004 | 18:55
Zitat
(Wie gesagt: diese "wir werden alle versagen und dann sterben"-Dark-SF-Geschichte liegt mir nicht so)
Wollte ich auch nicht. Meine Idee geht auch schon in deine Richtung, vielleicht habe ich mich nur nicht klar ausgedrückt. Es geht mir um das Kontrollbedürfnis des Menschen, also der Versuch menschliche Fehler zu vermeiden, durch den Einsatz von Maschinen und einem Kontrollapparat. Wobei ich dachte, daß auch eine Konditionierung stattgefunden haben könnte und der freiheitsliebende, warme  Mensch durch das, was ihm in die Psyche implantiert wurde, gleichzeitig auch sein größter Feind ist.
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: Fredi der Elch am 24.11.2004 | 19:10
Ich alte Narr-Sau, ich, würde natürlich den Spielern jeweils die Entscheidung überlassen, ob sie in einer Situation eher die Menschen- oder die Maschinenseite bevorzugen. Quasi den langsamen Verfall zur Maschinenseite schon einzubauen ist mir zu Simmy. Das werden wir wohl noch klären müssen... :)
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: Lord Verminaard am 24.11.2004 | 19:19
Unqualifizierter Einwurf von der Seite: Viele Köche verderben den Brei. Es wäre nicht das erste Gemeinschaftsprojekt, dass sich in kürzester Zeit hoffnungslos verkeilt. Wenn das Ganze wirklich ein Beispiel für kohärentes Design werden soll, wäre es das Beste, wenn Fredi und SdÄ das alleine durchziehen und die anderen höchstens unterstützende Kommentare abgeben, aber nicht ihre eigenen Vorstellungen einbringen.
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: Boba Fett am 24.11.2004 | 20:23
So, jetzt aber mal eine (extrem rudimentäre) Idee zu Dark SF von mir:
Mensch vs. Maschine bzw. Menschlichkeit vs. Maschinismus. Die Frage ist: hat Menschlichkeit an sich einen Wert? Oder ist eine komplett durchstrukturierte Gesellschaft besser? Ist es das Wert, &quot;menschliche&quot; Werte (Freiheit, Nähe, Liebe) zu opfern, um menschliche Schwächen (Fehler, Aggression, Hass, Unsicherheit) auszumerzen? Ist die kalte aber verlässliche Maschine besser als der warme aber so wankelmütige Mensch?
Das geht jetzt ein wenig in eine andere Richtung als die bisher genannten Ideen. Wäre das denn etwas, was ihr euch vorstellen könntet?

Deinen Einwurf bezüglich Fragen nicht beantwortet in allen Ehren, aber dieser Beitrag ist inhaltlich genau das gleiche, was von mehreren Leuten auf der ersten Seite dieses Themas geliefert wurde.
Da kam die Kritik, dies sei Brainstorming und alles nur nicht kohärent und es befasst sich nur mit dem Setting, nicht mit dem Erlebten, dem "Spielgefühl". Jetzt lieferst Du genau das gleiche. How bizarre...!
Hab ich irgendwas verpasst?
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: Visionär am 24.11.2004 | 22:14
Beschreibe mal jemand der perfekten Spielabend mit dem System. So eine Art Log eines Abends, der richtig gerockt hat.
  • Was haben die Spieler (genau) gemacht?
  • Was haben die Charaktere (genau) gemacht?
  • Was ist sonst so passiert?
  • Welche Szenen sind im Gedächtnis geblieben (mit Beschreibung)?
  • Wann haben alle Spieler "Das Rockt!" gerufen (mit Beschreibung)?
und zusätzlich vielleicht:
  • Womit wurde viel, womit wenig Zeit verbracht?
  • Was hält die Spieler bei der Stange, was motiviert sie?
  • Was sollte auf keinen Fall passieren?

Mal so eine Frage: Wie soll ich einen Session Log über eine Session schreiben, die nach einem System gespielt wurde, das noch nicht existiert?  ???
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: Lord Verminaard am 24.11.2004 | 22:19
Guck mal hier (http://www.indie-rpgs.com/viewtopic.php?t=1896) (allerdings englisch und lang).
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: Visionär am 24.11.2004 | 22:38
OOOHHH. Eine weiße Seite! Ich verstehe!
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: 1of3 am 24.11.2004 | 23:10
Zitat
  • Was haben die Spieler (genau) gemacht?
  • Was haben die Charaktere (genau) gemacht?

Ich glaube das sind wesentliche Punkte. Damit solltet ihr wirklich anfangen. Ich schlüssel das mal auf (Und ersetze "Spieler" durch "Teilnehmer" und "Charaktere" durch "Protagonisten".) :

Was haben die Teilnehmer gemacht?
- Welche Einteilungen von Teilnehmern existieren? SL/Spieler? Andere?
- Welche Erzählrechte hat welcher Teilnehmer wann?
- Wer spielt welche Charaktere? Aus welchem Stance?
- Wieviel Planung soll im Vorraus geleistet werden? Wer plant was?
- Gibt es "Verwaltung"? (*) Wer verwaltet was?

Was haben die Protagonisten gemacht?
- Welche Gruppenkonstellation besteht? Gibt es z.B. einen Anführer?
- Arbeiten die Charaktere im Team? Wenn ja, wann nicht?
- Was war der Plot?
- Wie wurde der Plot gestartet? Welcher Alterantiven hätte es gegeben?
- Welches Level umfasste der Plot: Persönlich, Kleinstadt, Global,...
- Was waren die Nachwirkungen?


(*) Unter "Verwaltung" verstehe ich die Teile vom Rollenspiel, die kein Rollenspiel im wörtlichen Sinne sind.
Etwa das Verteilen von EPs,
das Verwalten einer Domäne (i.e. die Teile die nicht explizit ausgespielt werden),
die Frachise-Regeln bei Inspectres,
die Labor-Regeln bei Ars Magica,
die Wartung des Intrigen-Blattes bei 7te See, etc.
(<- Das ist meine erste ganz eigene Definition eines 733t3n Spielbegriffs. *sichjetztganztollfühlt*)
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: Fredi der Elch am 25.11.2004 | 11:26
Viele Köche verderben den Brei.
Da hat er Recht.

Ich hätte gerne außer Sohn des Äthers (der das ja irgendwie initiiert hat) auch noch Marcel Gehlen an Bord (der die konkrete Ausarbeitung vorgeschlagen hat). Wäre das ok für alle Beteiligten?

Wobei natürlich konstruktive Ideen von allen Interessierten gerne angenommen werden.

Mal schauen, ob da was draus wird. Bei solchen Projekten weiß man ja, dass sie gerne versanden...
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: 6 am 25.11.2004 | 11:33
Geht von meiner Seite in Ordnung. Konstruktive Ideen kommen trotzdem noch... hoff ich... ;)
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: Fredi der Elch am 25.11.2004 | 11:40
Konstruktive Ideen kommen trotzdem noch...
Ich rechne fest damit! ;D
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: Visionär am 25.11.2004 | 12:28
Also von meiner Seite her soll es nicht versanden. Ich will wissen, ob unter deiner Design - Anleitung ein Spiel entsteht, das kohärent ist (in der Hoffnung es dann zu verstehen).

Einige Antworten zu deinen Fragen kommen heute Abend, sorry, mein Soziologie - Referat ist doch länger geworden als geplant. Will damit sagen: ich hab's nicht vergessen.
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: Gast am 25.11.2004 | 15:21
Ich hätte gerne außer Sohn des Äthers (der das ja irgendwie initiiert hat) auch noch Marcel Gehlen an Bord (der die konkrete Ausarbeitung vorgeschlagen hat). Wäre das ok für alle Beteiligten?

Fine with me.
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: Visionär am 25.11.2004 | 17:45
Okay, ich habe ein wenig Zeit, es geht an die Beantwortung der ersten Fragen...

Anmerkung: Dark SF würde ich eher in Richtung Dystopie entwickeln mit einem leichten 1984/Brave new world - Einschlag. Wichtig ist mir der ambivalente Charakter von Technologien und die psychologische Vergewaltigung von Individuum und Masse.

Was haben die Spieler genau gemacht?
Die Spieler sind natürlich Menschen unserer Zeit, die ein Spiel spielen. Das heißt, dass sie auf Annehmlichkeiten wie Essen, Trinken und ein paar OT - Scherze nicht verzichtet haben. Insgesamt betrachtet muss ich aber sagen, daß das Eintauchen in das Setting recht gut erfüllt wurde, die Spieler waren mit Leib und Seele dabei. Das heißt aber nicht, dass sie es angenehm hatten. Vor allem Mark, der die Kontrolle über seinen Charakter verloren hat, machte das Spielen gegen seine Mitspieler Spaß, aber Christian hat dies nicht besonders gut aufgenommen. Er ist wirklich daran verzweifelt, dass seine wichtigsten Aktionen misslungen sind und sich sein Charakter jetzt in einer schlimmeren Lage befindet als vorher. Über das helle Licht der Baulampe im Rücken des Spielleiters haben sich die Spieler manchmal beschwert, es würde blenden, aber das hat an sich zur Atmosphäre beigetragen. Irgendwann war die Gruppe soweit, dass sie sich gegenseitig und sich selbst nicht mehr vertraut haben. Es wurden zwar Pläne und Vorgehensweisen besprochen, aber immer wurde ein Backup - Plan entwickelt, falls einer der Charaktere umgedreht wird, keiner sollte alles wissen, um die Gruppe nicht zu gefährden. Timo, der SL, konnte die Leute gerade noch davon überzeugen, am Spieltisch zu bleiben, und die Diskussionen nicht auch wirklich nur unter zwei Augen zu führen, aber nur der Praktikabilität wegen. Auch haben die Spieler am Ende fast allen Worten ihres Spielleiters nicht mehr getraut, er will sie eh nur wieder in die Falle locken. Das Spiel war schon ein  ganz schöner Grenzgang, aber eigentlich haben alle die unangenehm düstere, paranoide Atmosphäre genossen, und waren froh, daß sie nicht wirklich in einer solchen Welt leben. Auch Christian, der sehr viel in dem Spiel verloren hat und mal entnervt seine Notizen vom Tisch gefegt hat, beruhigte sich wieder und meinte, dass es an sich schon Spaß machen würde ... auch wenn die Angelegenheit Streckenweise sehr frustrierend wäre.
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: Visionär am 25.11.2004 | 18:00
Was haben die Charaktere gemacht?
Die Charaktere sind Bürger dieses totalitären Staates, der sich eine Demokratie schimpft, in Wirklichkeit aber den Bürger wie Vieh behandelt, als Konsumenten, und jeglicher Freiheit beraubt hat. Sie sind alle integrierte und funktionierende Einheiten dieses Staates gewesen, bis es in ihrem Kopf geklickt hat und sie das große Verbrechen erkannt haben, das geschieht. Seit dem versuchen sie den Staat zu ändern, getroffen haben sie sich auf einem Seminar, dessen verdecktes Ziel es war, dass sich kritisch denkende Geister treffen und versuchen etwas zu ändern. Keiner außer dem SL weiß jedoch, daß der Initator des Projektes ein Mitglied der herrschenden Schicht ist, und er dieses Seminar nur veranstaltet hat, damit diese kritischen Geister sich selbst entlarven.
Sie saßen also in ihrem Versteck und planten erstmal an Informationen zu kommen, und objektive Informationen waren schwer zu bekommen. Dazu brauchte man ein Radio, das in der Lage war, weltweite Sender zu empfangen... ein riskantes Unterfangen, da auf der Besitz sanktioniert wurde. Brisko (Marks Charakter) musste, um der Befragung durch die Ordnungskräfte zu entgehen, zwei Polizisten seine gefälschte ID zeigen. Diese kleine Straftat lastet nun auf seinem gewissen, da nun seine Konditionierung einsetzt und eingepflanzte psychische Mechanismen ihn martern. Es ist genau das, was ihn später zu Fall bringen wird. Tina (Sabines Charakter) hat das selbe Problem, da sie eine Schußwaffe besitzt, schon zweimal war sie kurz davor sich bei den Behörden zu melden.
Der Kontakt der Charaktere taucht nicht auf, und als sie ihr Versteck verlassen, ist die Wohnung mit Sicherheitskräften umstellt. Brisko schnappt sich einen Stuhl und erschlägt damit den ersten Polizisten, der das Zimmer betreten will. Daraufhin bricht er zusammen, die Konditionierung übernimmt langsam die Kontrolle über ihn. Das wissen seine Mitstreiter aber noch nicht. Nur knapp gelingt die Flucht, bei der alle von Tinas Waffe erfahren. Später, als Brisko nur noch ein Wrack ist, schnappt er sich eben jene Pistole um damit Tom (Christians Charakter) in den Rücken zu schießen, der Rest rennt, vom plötzlichen Angriff überrascht.
Er liefert sich und den Verletzten den Behörden aus...
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: Fredi der Elch am 25.11.2004 | 20:51
Also, was ich aus deinen Beschreibungen rauslese (ganz grob) ist folgendes:
Es geht bei dem Spiel hauptsächlich um die Atmosphäre der Frustration der Spieler, die Verzweiflung, die Unsicherheit, die Paranoia. Also Sim Color. Bei Dark SF.

Wie schon gesagt sind weder Sim, noch Color noch Dark SF mein Ding. Ich kann hier also nur Tipps zum Designprozess machen (also mehr Fragen stellen) aber designen musst du das. Ich kann damit nämlich überhaupt nichts anfangen.

Aber jetzt mal zu den Sachen, die ich in deinen Zusammenfassungen sehe. Es geht also darum, bei den Spielern ein Gefühl zu erzeugen. Außerdem sollen sie sich extrem in ihre Figuren hineinversetzen. Die Spieler versuchen über ihre Figuren etwas zu erreichen, was nicht klappt. Sie sind frustriert und finden es trotzdem toll.
Also wie du das umsetzen willst ist mir nicht klar...

Was ich auch nicht ganz verstehe ist dieses Element dass die Spieler sich gegenseitig nicht mehr vertrauen. Soll das so sein? Oder ist das nur eine Übertreibung für das In-Character spielen?

In Character sind die Charaktere also damit beschäftigt sich als Widerstandsgruppe gegen das System zusammenzuschließen. Und es gibt Mechanismen, die die Persönlichkeit und die Entscheidungen der Charaktere beeinflussen können. Wobei sich die Spieler dran halten müssen (Sim Character).

Ist die Zusammenfassung soweit richtig, hab ich was vergessen, fehlt noch was?

Ansonsten war das schon sehr ausführlich, die anderen Antworten können ruhig etwas knapper sein. Wobei du dich auf die spielrelevanten Dinge konzentrieren kannst, dass die Spieler auch mal Chips essen ist mir klar. ;D

Bisher: Coole Sache. Wie das gehen soll ist mir völlig schleierhaft, aber mal sehen…
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: Visionär am 25.11.2004 | 21:27
Ja, du hast das, was mir bisher vorschwebt ganz gut zusammengefasst, obwohl das natürlich noch um ein paar Dimensionen erweitert wird. Ich hab' auch noch keine Ahnung, was letztendlich drauß wird und wie das gehen soll, aber mal sehen, was dieser Prozess noch so bringt.

Zitat
Was ich auch nicht ganz verstehe ist dieses Element dass die Spieler sich gegenseitig nicht mehr vertrauen. Soll das so sein? Oder ist das nur eine Übertreibung für das In-Character spielen?
Ja, da haben die Spieler die Paranoia ihrer Charaktere etwas übertrieben und es ins Off übertragen. Es ist nicht das Ziel des Spiels, das die Spieler sich gegenseitig nicht vertrauen. Sie sollen ihren Charakteren und den Charakteren der anderen nicht vertrauen, da ja jeder ein Maulwurf sein könnte, ohne es zu wissen.

Zitat
Atmosphäre der Frustration der Spieler, die Verzweiflung, die Unsicherheit, die Paranoia
Genau das ist das Ziel.

Über genaue Mechanismen werden wir uns später im Design - Porzess unterhalten, aber da habe ich auch schon ein paar Ideen.

Beantwortung der nächsten paar Fragen folgt heute Nacht oder Morgen.
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: Preacher am 25.11.2004 | 23:37
Wie schon gesagt sind weder Sim, noch Color noch Dark SF mein Ding. Ich kann hier also nur Tipps zum Designprozess machen (also mehr Fragen stellen) aber designen musst du das. Ich kann damit nämlich überhaupt nichts anfangen.

Dann mal ne Frage von der Seite: Womit genau kannst Du denn was anfangen? Als die Idee von SdÄ im anderen Thread  in den Raum geworfen wurde, stand da ja noch nichts fest. Warum sagst Du dann nicht: "Damit kann ich nix anfangen, aber laß uns doch ein System entwickeln, das sich um xyz dreht - das ist mehr mein Ding, daran kann ich das besser erklären."

Denn "Kann ich nichts mit anfangen, mußt Du selbst machen" klingt für meine Begriffe nach einer ziemlich dünnen Ausrede dafür, daß Du selbst nicht so recht weißt, um was es dir hierbei eigentlich geht.

Wenn es hier darum geht, daß SdÄ seine Vorstellungen umsetzen und dabei einen kohärenten Designprozess verwenden will mag das in der Form ja in Ordnung gehen. Aber das stellt sich mir bislang so dar, daß er (und andere - mich inbegriffen) verstehen will, wie der Prozeß aussieht - und wäre es dafür nicht sinnvoller, wenn Du in einem eigenen Thread selbst ein Spiel entwickelst an dessen Beispiel Du ihn erklärst? Oder ihn meinetwegen am Beispiel deines 24-Stunden-Rollenspiels aufschlüsselst?
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: Fredi der Elch am 26.11.2004 | 09:28
Dann mal ne Frage von der Seite: Womit genau kannst Du denn was anfangen? Als die Idee von SdÄ im anderen Thread  in den Raum geworfen wurde, stand da ja noch nichts fest. Warum sagst Du dann nicht: "Damit kann ich nix anfangen, aber laß uns doch ein System entwickeln, das sich um xyz dreht - das ist mehr mein Ding, daran kann ich das besser erklären."
Hab ich.

Hmmmm, hört sich (für mich) stark nach Sim: Color an. Da bin ich ganz schlecht drin.

So, jetzt aber mal eine (extrem rudimentäre) Idee zu Dark SF von mir (Elche sind langsame Tiere):
Mensch vs. Maschine bzw. Menschlichkeit vs. Maschinismus. Die Frage ist: hat Menschlichkeit an sich einen Wert? Oder ist eine komplett durchstrukturierte Gesellschaft besser? Ist es das Wert, "menschliche" Werte (Freiheit, Nähe, Liebe) zu opfern, um menschliche Schwächen (Fehler, Aggression, Hass, Unsicherheit) auszumerzen? Ist die kalte aber verlässliche Maschine besser als der warme aber so wankelmütige Mensch?
Das geht jetzt ein wenig in eine andere Richtung als die bisher genannten Ideen. Wäre das denn etwas, was ihr euch vorstellen könntet?

Ich alte Narr-Sau, ich, würde natürlich den Spielern jeweils die Entscheidung überlassen, ob sie in einer Situation eher die Menschen- oder die Maschinenseite bevorzugen. Quasi den langsamen Verfall zur Maschinenseite schon einzubauen ist mir zu Simmy.
Also, erst lesen, dann nörgeln. Ich weiß, der Thread ist lang, aber wenn du schon spät einsteigen willst (was ja ok ist), dann hätte ich gerne konstruktive Beiträge. Und dazu sollte man eben den Thread mal gelesen haben.

Zitat
Denn "Kann ich nichts mit anfangen, mußt Du selbst machen" klingt für meine Begriffe nach einer ziemlich dünnen Ausrede dafür, daß Du selbst nicht so recht weißt, um was es dir hierbei eigentlich geht.
Und solche Anwürfe kann ich von Leuten, die scheinbar den Thread nicht mal gelesen haben, nicht brauchen. Konstruktive Beiträge ja, sowas nein.

Zitat
Wenn es hier darum geht, daß SdÄ seine Vorstellungen umsetzen und dabei einen kohärenten Designprozess verwenden will mag das in der Form ja in Ordnung gehen. Aber das stellt sich mir bislang so dar, daß er (und andere - mich inbegriffen) verstehen will, wie der Prozeß aussieht - und wäre es dafür nicht sinnvoller, wenn Du in einem eigenen Thread selbst ein Spiel entwickelst an dessen Beispiel Du ihn erklärst? Oder ihn meinetwegen am Beispiel deines 24-Stunden-Rollenspiels aufschlüsselst?
Das ist doch auch eine Idee. Wobei ich es jetzt wirklich als: Fredi begleitet den Prozess verstanden hatte. Denn SdÄs und meine Vorstellungen eines Rollenspiels passen nicht so ganz zusammen... (wie schon bemerkt)

Und nichts würde ich lieber machen als hier im Forum öffentlich ein Rollenspiel zu entwickeln, also ein kompletes Rollenspiel schreiben und dazu noch detaillierte Hinweise zum Designablauf geben. Wenn ich jetzt 4 Wochen sonst nichts vor hätte. Gottseidank habe ich noch eine Arbeit und deswegen wird das wohl so schnell nichts werden. Oder wenn sehr, sehr langsam.

Zitat
Oder ihn meinetwegen am Beispiel deines 24-Stunden-Rollenspiels aufschlüsselst?
Das wäre eine Idee. Aber das wird keiner verstehen (vor allem weil aufgrund der Zeitbegrenzung der Prozess nicht 100% kohärent war). Hm, könnte es ja mal probieren...
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: Wawoozle am 26.11.2004 | 09:42
Und nichts würde ich lieber machen als hier im Forum öffentlich ein Rollenspiel zu entwickeln, also ein kompletes Rollenspiel schreiben und dazu noch detaillierte Hinweise zum Designablauf geben. Wenn ich jetzt 4 Wochen sonst nichts vor hätte. Gottseidank habe ich noch eine Arbeit und deswegen wird das wohl so schnell nichts werden. Oder wenn sehr, sehr langsam.
Wir haben Zeit... viel Zeit.
Sind ja noch genügend Design-Threads da mit denen wir uns so lange die Zeit vertreiben können.

Mach einfach mal... jeder hier möchte wissen wie Du dir den Prozess von kohärentem Design vorstellst und wer könnte das besser anhand eines Praxisbeispiels erklären als du ?
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: Preacher am 26.11.2004 | 12:49
Also, erst lesen, dann nörgeln. Ich weiß, der Thread ist lang, aber wenn du schon spät einsteigen willst (was ja ok ist), dann hätte ich gerne konstruktive Beiträge. Und dazu sollte man eben den Thread mal gelesen haben.
Nun, ich habe den Thread gelesen, von Anfang an sogar und deine Vorschläge zu Dark SF auch durchaus zur Kenntnis genommen. Aber  Das war schlicht und ergreifend der Eindruck, den ich hatte. Wenn Du zu Dark SF /Sim Color (was immer das auch ist) nichts anfangen kannst (was ja durchaus in Ordnung geht), dann solltest Du konsequenterweise sagen:

Warum sagst Du dann nicht: "Damit kann ich nix anfangen, aber laß uns doch ein System entwickeln, das sich um xyz [zur Erläuterung: hier Lieblingsgenre von Elchen einsetzen] dreht - das ist mehr mein Ding, daran kann ich das besser erklären."

Und das hast Du eben nicht - und das war mein Punkt. Konstruktive Vorschläge diesbezüglich habe ich auch gemacht - die hast Du oben selbst zitiert.
Einige Formulierungen lasen sich aggressiver als sie gemeint waren - sorry for that, nochmaliges Lesen und Überdenken der Formulierung könnte da hilfreich sein. Andererseits solltest gerade Du in der Hinsicht nicht so empfindlich sein.
Also nochmal für's Protokoll:
Ich würde den beschriebenen Designprozess gern auch verstehen, fände es aber hierbei sehr viel praktischer, wenn Du selbst ein Beispiel dafür bringst. Das war alles. Und wie gesagt: Ich habe den Thread gelesen und wollte ein Zwischenfrage stellen. Ich werde meine Posts in Zukunft sorgfältiger formulieren, allerdings ist das etwas, worum ich dich dann auch bitten möchte.

Das ist doch auch eine Idee. Wobei ich es jetzt wirklich als: Fredi begleitet den Prozess verstanden hatte. Denn SdÄs und meine Vorstellungen eines Rollenspiels passen nicht so ganz zusammen... (wie schon bemerkt)
Jo - aber nochmal: Ich dachte an sich, das soll zur Erklärung eines Designprozesses dienen - nicht um ein Spiel nach den Vorstellungen des "Schülers" zu entwickeln. Falls ich das falsch verstanden habe, dann vergeßt den Einwand und macht einfach weiter - weiter verfolgen werde ich das so oder so.

Das wäre eine Idee. Aber das wird keiner verstehen (vor allem weil aufgrund der Zeitbegrenzung der Prozess nicht 100% kohärent war). Hm, könnte es ja mal probieren...
Fänd ich jedenfalls interessant. Und um den kohärenten Designprozess zu veranschaulichen dürfte es ja auch ausreichen, selbst wenn es nicht 100%ig ist.
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: Fredi der Elch am 26.11.2004 | 14:33
Ich werde meine Posts in Zukunft sorgfältiger formulieren, allerdings ist das etwas, worum ich dich dann auch bitten möchte.
Da hast du wohl Recht. Ich dachte es wäre klar gewesen, dass mir diese Art des Spiels nicht liegt. Aber da ich ehrlicherweise auch nicht so genau wusste, was ich von dem Thread erwarten sollte und was ich hier vor hatte, war ich wohl undeutlich. Werde versuchen mich da deutlicher auszudrücken.

Das Ganze hatte ja mal so angefangen:
Sagen wir mal, ich wollte ein Dark Science Fiction Rollenspiel schreiben, was wäre der erste Schritt es kohärent zu designen?
Und deswegen hatte ich es schon so verstanden, dass hier ein Spiel nach den Vorstellungen von SdÄ (wenn man will eines „Schülers“) entwickelt wird. Tut mit leid, wenn das nicht allen klar war.

Aber der Thread (und auch deine Anmerkungen Preacher) haben das jetzt etwas klarer rausgearbeitet. Es gibt 3 mögliche Punkte:
1. Wir machen weiter mit dem bisherigen Projekt. Das hängt davon ab, ob SdÄ und Marcel Bock darauf haben, das Spiel primär alleine zu basteln und es ok wäre, wenn ich nur Anmerkungen mache bzw. Steuerung anbiete. Wie sieht´s aus Leute?
2. Ich erkläre den Designansatz anhand von Spotlight 24h. Das kann ich mal probieren, auch wenn es retrospektiv ist (d.h. ich weiß nicht mehr immer was ich mir dabei gedacht habe und kann gute Vorschläge und Anmerkungen nicht mehr so einfach einarbeiten). Aber das könnte ich mal machen. Dauert etwas.
3. Ich starte ein eigenes Projekt. Wie gesagt, nichts lieber als das, aber die Zeit. Ich werde das mal überdenken. Denn der Ganze Prozess bringt nichts, wenn man keine zündende Idee hat, die es sich auch umzusetzen lohnt.
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: Gast am 26.11.2004 | 18:32
Zitat
1. Wir machen weiter mit dem bisherigen Projekt. Das hängt davon ab, ob SdÄ und Marcel Bock darauf haben, das Spiel primär alleine zu basteln und es ok wäre, wenn ich nur Anmerkungen mache bzw. Steuerung anbiete. Wie sieht´s aus Leute?

Prinzipiell ja, ich sehe nur ein Problem: Was SdÄ da vorschwebt würde ich nicht spielen.
Spielabende die mich so dermaßen frustriert haben fand ich nie besonders toll, zwei davon hintereinander und ich bin gewillt dem SL zu sagen, dass mir das so einfach keinen Spaß macht.
Ich bezweifle, dass ich sehr konstruktiv an einem Spiel mitwirken kann, das mir keinen Spaß macht.
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: Fredi der Elch am 27.11.2004 | 08:45
Ich bezweifle, dass ich sehr konstruktiv an einem Spiel mitwirken kann, das mir keinen Spaß macht.
Ok. Geht mir ja ähnlich. Ich würde niemals sowas frustrierendes spielen wollen...  :-\

Also SdÄ, magst du den Designsprozess trotzdem durchziehen (mit mehr oder weniger hilfreichen Tipps meinerseits)?
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: Visionär am 28.11.2004 | 21:05
Das sind nur meine Ideen. Das Konzept kann und sollte natürlich mehrfach umgeworfen werden. Wir sind doch immer noch in eine Brainstormingphase, oder nicht? Ich habe nur einen Aspekt beschrieben, der mir gerade so eingefallen war. Ich weiß selbst nicht, ob es mir Spaß machen würde, das zu spielen.

Also raus mit euren Vorschlägen! Wir können auch auf Fantasy, Horror, X,Y oder Z wechseln. Mir ist es egal. Ich will bloß verstehen, wie ein kohärentes Rollenspiel entsteht und funktioniert.

Aber eine Sache hat der Thread schon bewiesen: Die initiale Designanleitung war, gelinde gesagt, unvollständig. Leere Worte, die es nun zu füllen gilt!
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: Fredi der Elch am 29.11.2004 | 11:01
Die initiale Designanleitung war, gelinde gesagt, unvollständig.
Hm. Würde gerne wissen, wo du eine Designanleitung hernimmst. Die würde ich nämlich auch gerne lesen. ;D Was ich gepostet hatte, war folgendes.
Es gibt natürlich keine einfache Bastelanleitung aber ein paar Punkte kann man berücksichtigen:
(Hervorhebung neu)

Dass sich hier im Thread einige darüber aufregen, meine Anleitung sei unvollständig, ist IMO nur darauf zurückzuführen, dass sie den Ausgangsthread nicht richtig verstanden haben (was sicher auch an meiner mangelnden Darstellung liegt). Aber um das nochmal klarzustellen: Ich habe ein paar Punkte genannt, keine Anleitung gegeben. Und dass ein paar Punkte unvollständig sind, ist doch selbstverständlich.

Zum Inhalt
Das sind nur meine Ideen. Das Konzept kann und sollte natürlich mehrfach umgeworfen werden. Wir sind doch immer noch in eine Brainstormingphase, oder nicht?
Wie ich schon ganz zu anfang erwähnte (das war einer der Punkte):
  • Ein klares Ziel. Der Designer sollte von Anfang an ein klares Ziel von seinem Spiel vor Augen haben. Er sollte auch wissen, wie das tatsächliche Spiel in der Praxis aussehen soll.
Wir brauchen ein Ziel. Und wir werden uns beim Ziel scheinbar nicht einigen können, da wir zu unterschiedliche Vorstellungen von einem möglichen Rollenspiel haben. Wie gesagt habe ich auch keine Zeit und vor allem keine Nerven, jetzt ein Rollenspiel zu designen, dass mich nicht wirklich überzeugt / anspricht.

SdÄ, deswegen gibt es IMO für das Dark SF Projekt nur die Möglichkeit, dass du das alleine bastelst und ich dich versuche zu unterstützen. Wobei ich eben nur auf den Designprozess Einfluss nehmen kann, inhaltlich aber nicht. Kannst du dir das so vorstellen oder eher nicht?

Ich konzentriere mich lieber auf die Darstellung anhand von Spotlight 24h und/oder auf ein ganz anderes Rollenspiel (ich hab das so eine Idee...). Wird aber eben dauern.
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: Visionär am 29.11.2004 | 14:30
Ich habe keine Lust hier alleine etwas zu machen. ein kreativer Design - Prozess sollte von mehreren ausgehen. Ich bin gerne bereit kohärentes Design auszuprobieren, aber nur, wenn auch andere Leute mit machen. Das Genre ist mir egal, Dark SF habe ich zufällig gewählt. Ich bin nicht darauf fixiert.

Ich wüßte jetzt aber doch schon gerne, wie so ein Design - Prozess aussieht.
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: Fredi der Elch am 29.11.2004 | 14:57
Ich habe keine Lust hier alleine etwas zu machen. ein kreativer Design - Prozess sollte von mehreren ausgehen. Ich bin gerne bereit kohärentes Design auszuprobieren, aber nur, wenn auch andere Leute mit machen. Das Genre ist mir egal, Dark SF habe ich zufällig gewählt. Ich bin nicht darauf fixiert.
Ich würde dann mal sagen, wir motten den Thread ein. Denn zu Dark SF fällt mir nichts ein und unsere Vorstellungen von einem guten Rollenspiel gehen doch stark auseinander.

Aber wie ich schon mal erwähnte:
Und nichts würde ich lieber machen als hier im Forum öffentlich ein Rollenspiel zu entwickeln, also ein kompletes Rollenspiel schreiben und dazu noch detaillierte Hinweise zum Designablauf geben. Wenn ich jetzt 4 Wochen sonst nichts vor hätte. Gottseidank habe ich noch eine Arbeit und deswegen wird das wohl so schnell nichts werden. Oder wenn sehr, sehr langsam.
Ich werde also wenn die Sterne richtig stehen (oder so) mal einen Thread zu kohärentem Design aufmachen, in dem ich versuchen werde, ein Spiel komplett zu designen. Aber es wird evtl. dauern und auf jeden Fall langsam sein.

Oder ich versuche es doch erst mit der Darstellung anhand von Spotlight 24h. Mal sehen.
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: Visionär am 30.11.2004 | 09:37
FAZIT: Viel Lärm um Nichts
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: Fredi der Elch am 30.11.2004 | 09:42
Oh, oh, ich hab auch ein Fazit! (und das ganz ohne hier rumzubrüllen)

Fazit:
Sagen wir mal, ich wollte ein Dark Science Fiction Rollenspiel schreiben, was wäre der erste Schritt es kohärent zu designen?
Scheinbar war dir dir Frage wohl nicht wirklich wichtig, sonst hättest du es durchgezogen.
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: Preacher am 30.11.2004 | 09:59
Wie ich es mir gedacht habe: Da ging es nicht darum, ein Dark SF-Spiel zu entwickeln, sondern den kohärenten Designprozeß an einem Beispiel erklärt zu kriegen. Ist doch klar, daß das Spiel selbst in dem Fall nicht weiter wichtig ist.
Von daher ist dieser Versuch, den schwarzen Peter abzugeben recht durchsichtig - die Worte, die bei der Frage wichtig waren, waren nicht "Dark SF" sondern wie hättei ch vorzugehen".
Deswegen hab ich auch die Entschuldigung "mit Dark SF kann ich nichts anfangen" für recht gegenstandslos gehalten. Der Punkt hier ist nicht "Dark SF" sondern "Kohärentes Design". Es ging also wirklich nur um den Design-Prozeß, der Rest war wohl das erste was ihm eingefallen ist - da hätte auch genausogut "Horror", "High Fantasy" oder "Glücksbärchis" stehen können, weil das nicht weiter wichtig ist.
Von daher: Keine Vorwürfe in den Raum stellen, jemandem sei seine Frage nicht wichtig, nur weil DU sie falsch verstanden hast, und dich an "Dark SF" statt "Kohärenz" aufgehängt hast.
Titel: Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Beitrag von: Wawoozle am 30.11.2004 | 10:09
Ich denke bevor hier weiter reihum der schwarze Elch durchgereicht wird kann man den Thread genausogut schliessen.

Wir warten weiterhin gespannt auf ein Praxisbeispiel für Kohärentes Design, dann vielleicht in einem anderen Thread und anhand eines Themas das Fredi mehr liegt.