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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: Jestocost am 25.11.2004 | 10:22
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Gehen wir doch mal in der Praxis aufeinander los: In diesem Thread entwickeln wir ein Rollenspiel, das den Marktanforderungen so gut wie möglich entspricht.
Dazu brauchen wir:
1. Zielgruppe: Neue Rollenspiele, alte Rollenspieler, Teenies, Frauen, Powergamer, Erzähler, Elche sowie Marktbeobachtung / Mitbewerber
2. Genre, Setting, Themen - was ist die Story dahinter, das reale Produkt, die Fakten, die USPs (das Alleinstellungsmerkmal)
3. Selling Idea: Was ist das, was die Spieler am meisten davon fasziniert, welche Bedürfnisse erfüllt es?
4. Kreativansatz: Wie müssen wir es präsentieren, bauen und kommunizieren, damit es ankommt... Welche Story erzählen wir also, die die Leute mitreißt
5. Kreativmaßnahmen: Was genau machen wir, um das Teil an den Mann, die Frau, den Elch zu kriegen...
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Ich probier mich mal.
1. Zielgruppe: Neue Rollenspiele, alte Rollenspieler, Teenies, Frauen, Powergamer, Erzähler, Elche
- Rollenspieler männlich zwischen 16 und 25.
Das ist das Gros der Spielergemeinde. Leute, die spielen, ohne wirklich Rollenspiel zu studieren.
Leute, die Spaß an Action, verwegenes Rollenspiel und Story mit Dramatik und Eskalation haben.
2. Genre, Setting, Themen - was ist die Story dahinter, das reale Produkt, die Fakten, die USPs (das Alleinstellungsmerkmal)
Da es für Fantasy relativ großes Angebot gibt und SF (Space) nicht wirklich erfolgreich ist, würde ich vorschlagen:
Near Future, dunkel und okkult.
Vielleicht ein Cyberpunk meets Cthulhu, meets WoD oder so.
Nicht wie Shadowrun (um da gleich abzugrenzen).
3. Selling Idea: Was ist das, was die Spieler am meisten davon fasziniert, welche Bedürfnisse erfüllt es?
Interessante Charaktere (cool, besonders) sind das wichtigste, denke ich.
Crunchy Bits sind wichtig. Ebenso ein interessantes Setting
Das Setting sollte Entdeckungen ermöglichen - Verschwörungstheorien, oder so;
ebenso Action und Drama.
Das Systen:
Wenig Regellastig - eher einfaches System, dass Geschwindigkeit beim Spiel erlaubt
(wenig Würfelei, wenig Referenzierung auf Tabellen, vielleicht Tendenz zum cinematisch
ohne wirklich Fokus auf die Cinema Vokabeln zu legen.)
Gutes Erzählen sollte belohnt werden (so wie bei 7. See oder Exalted).
4. Kreativansatz: Wie müssen wir es präsentieren, bauen und kommunizieren, damit es ankommt...
Welche Story erzählen wir also, die die Leute mitreißt
Vielleicht ist etwas wie beim Movie "Blair Witch Project" interessant, dass man etwas präsentiert, das so aussieht,
als wäre es "echt". Entdeckungen um Verschwörungstheorien, die wirklich sein könnten.
Im Rollenspiel geht es dann darum.
Außerdem sollte man das "zum Besonderen Charakter werden" als zentraler Beginn präsentieren.
(Die WoD macht so was gut. Das "Erwachen" oder so.) Das bindet die Spieler an ihre Charaktere,
weil sie gleich zum Anfang ihre besonderen 15 Minuten haben (kann natürlich länger dauern) und
so gleich spüren, dass sie beachtet werden / im Vordergrund stehen können.
5. Kreativmaßnahmen: Was genau machen wir, um das Teil an den Mann, die Frau, den Elch zu kriegen...
Eine Story dazu als Download. Oder als Buch.
Eine gute Website, ein Forum (grins)
gutes Artwork...
Liste der Antworten ist bestimmt nich vollständig.
[edit BF: danke 8t88]
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5. Kreativmaßnahmen:
Um bei Bobas Near Future (dunkel okkult) zu bleiben:
Es könnte verschiedene Konzerne oder Gruppierungen geben.
Die Homepages für diese Konzerne im realen Internet aufbauen und dort weitere Informationen zur Verfügung stellen.
Wer für eine bestimmte Organisation spielen will erhält alle notwendigen Infos oder weiterführende Informationen auf einer entsprechenden Website im realen Internet.
Am besten unter einem Menüpunkt wie: "Career" oder "Jobs"
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Ist doch interessant. Ich habe oben noch die Marktbeobachtung / Mitbewerber bei Zielgruppe eingefügt (müsste wahrscheinlich sogar ein eigener Punkt sein...)
Bobas Spiel müsste sich mit Shadowrun messen lassen, erfüllt aber das Versprechen, das Shadownrun gibt, aber nicht hält: Wirklich Leute zu spielen, die was reißen können...
Die Settung-Idee überschneidet sich auch ein wenig mit "Behind", dieser Mischung aus Sammelkartenspiel und Rollenspiel...
Deus Ex (das Computerspiel) könnte z.B. auch eine Anregung sein..
Man könnte auch sowas wie "Kryosleep" als Auslöser machen: Die Spieler entwickeln sich einen Charakter aus unserer Gegenwart + 15 Jahre, der eingefroren wird und 30 Jahre in einer anderen Welt aufwacht... Und vielleicht ziehen sie auch dadurch ihre Kräfte (war vielleicht das ganze Kryosleep Projekt nur ein Deckmantel, um Supersoldaten oder Spione heranzuzüchten?)
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Spielgruppen und Konzerne an Nationalitäten anlehnen.
Natürlich mit bestimmten Vorteilen bei gewissen Fertigkeiten.
Ich bin bei der 7ten See immer wieder überrascht wie sehr sich die Charaktäre auf einmal mit den Nationen identifizieren, nur weil man sagt, diese ´Nation entspricht ...
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Der Vergleich mit Shadowrun drängt sich wirklich auf...
Idee:
Unterschiede: Die Welt ist nicht erwacht, sondern sie ist am Erwachen...
Die Charaktere entdecken quasi das Übernatürliche und die Welt ist darauf auch nicht vorbereitet.
Das gibt einen gewaltigen Schub.
Zum Einen können die Spieler von dem "heute, nur technisch etwas weiter" ausgehen, was bedeutet, dass ihnen der Ursprungszustand der Welt vertraut ist.
Zum Anderen können Sie selbst entdecken und der Spielleiter kann jede Menge "neues" bieten.
Die "Magie" ist mehr auf okkultismus bezogen. Also weniger den Feuerball zappenden Magier (gerne auch, aber den empfinde ich eher als langweilig) als den Geisterbeschwörer, der gegen Geister kämpft..
Vielleicht Voodoo, oder so
Dann: Die sehr deutliche Trennung von Technik und Magie würde ich gerade weglassen. Ganz im Gegenteil, da würde ich verquicken, da das eine Menge Möglichkeiten gibt - auch an Crunchy Bits... 8)
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@ Jestocost:
Was meinst Du eigentlich genau mit "marktorientiert"? Soll das heißen, dass es "profitabel" sein soll? Willst Du damit der unangefochtene RPG-Guru werden (wenn Du das nicht schon bist ;) )?
Alles Fragen, die sehr unterschiedlich zu beantworten sind und zu unterschiedlichen Ergebnissen führen.
Ansonsten ... generell ... weil es sonst nirgends irgendwie so richtig passt ... Punkt 3) |=> Service = alles, was darunter zu verstehen ist = alles, was a) Spieler nicht enttäuscht (unerfüllte Termine/Vorankündigungen) und b) die Spieler bindet (Freundlichkeit, Kompetenz, Erreichbarkeit, Unterstützung usw.).
-gruß,
Arbo
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@Boba
Spell-Mail ;)
(geklaut von D20 Modern)
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Idee zum Auslöser des Erwachens..
Die Charaktere kommen mit irgendwas in Kontakt (grünliche Flüssigkeit in Spritze a'la Reanimator, oder werden von einem Irren verletzt, oder was weiss ich) und fangen dann an, ihre übersinnlichen Fähigkeiten zu entwickeln.
Die Entwicklung findet erst unbewusst statt und sie bemerken, dass sie nicht normal sind.
Gleichzeitig erwacht die Welt und unerklärliche Dinge geschehen überall.
Die Charaktere gehören zu den wenigen, die dem entgegenwirken können. Sie können z.B. Geister bannen, was sonst keiner kann...
Die Sonderfähigkeiten könnten bei den Geistigen Charakteren okkulte Dinge sein (Geisterbeschwörer hatte ich ja schon), bei den körperlich orientierten vielleicht so was wie PSI - Telekinese, oder den eigenen Körper wandeln (Biokinese aus Trinity zum Vergleich)...
Gleichzeitig zum Kampf gegen das Okkulte kommt natürlich die Aufmerksamkeit hinzu.
Für die Medien / Bevölkerung könnten die die Helden sein. Konzerne wollen sie eher unter die Finger bekommen, um sie zu sezieren. Und natürlich könnte man da weiterspinnen, ob die Konzerne nicht wissen, was hinter dem erwachen steht.
Vielleicht geht das auch etwas in Richtung resident Evil meets XMen oder so... ;)
@Woozle:
Als alter d20 Verächter kann ich nur fragen: Spellmail? Wasn dat?
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Gehen wir doch mal in der Praxis aufeinander los: In diesem Thread entwickeln wir ein Rollenspiel, das den Marktanforderungen so gut wie möglich entspricht.
Die Idee finde ich richtig cool! Ich behaupte ja immer, dass man gegen die großen Firmen der Branche keine Chance hat und man deswegen nur Nischenrollenspiele basteln sollte. Und grundsätzlich nur darauf Rücksicht nehmen sollte, was einem selbst Spaß macht.
Aber: vielleicht stimmt das ja gar nicht! Vielleicht hat man mit dem richtigen Produkt bzw. der richtigen Strategie wirklich eine Chance, eine größere Gruppe zu erreichen.
Deswegen: Coole Sache Jesto (und Mitstreiter)! Ich hoffe, ihr bleibt bei der Sache und es kommt ein fertiges Spiel raus. Das ihr dann evtl. an den Elch bringen könnt. :D Aber nur, wenn die Marktanalyse richtig war! ;)
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... und ein Forum ist auch der richtige Platz für solche Marktstrategien *lol*
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@Woozle:
Als alter d20 Verächter kann ich nur fragen: Spellmail? Wasn dat?
:D
Ein Zauber der gewirkt wird wenn der Empfänger die Mail liest.
Quasi Magie über das Internet gewirkt.
Das ist doch ne schöne Verschmelzung von Magie und Technik :)
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Ja, oder ein Bewegungsmelder, der einen Zauber auslöst.
Oder eine Brille, die magisch Dunkelsicht ermöglicht.
Oder eine Pistole mit magischen Kugeln.
oder Cyberware (arme beine), die durch Magie erst ermöglicht werden [Problem: Energieversorgung]
Oder oder oder...
Crunchy Bits eben
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Noch eine Idee:
Das schöne beim Miterleben des Erwachens: Man könnte eine Rahmenhandlung basteln und den Crunchy Bits ein Erscheinungsdatum mitgeben...
Sozusagen: Das Erwachen fängt am 31.10.20XX an, nach 3 Jahren entwickelt jemand die Spellmail.
Oder so. Je nachdem wie weit die Kampagne fortgeschritten ist, kann dann immer wieder auf neues Zeug zugegriffen werden.
Der Erfolg steht und fällt nicht nur mit einer guten Marktstudie...
Ich denke, das Cyberdark oder OkkultPunk ist schon eine vielversprechende Geschichte.
Immerhin ist bei Shadowrun irgendwie lange nichts mehr los, da sich nichts mehr ändert.
Die Leute gibts aber immer noch. Wenn da was cooles rauskäme, würden die bestimmt aufhorchen.
Wichtig ist aber auch ein megageniales Artwork und Teaser, die eben richtig Lust machen, sich das anzuschauen.
Degenesis war das zum Beispiel super.
Charaktere, die in Intro des Regelwerkes ihr Erwachen schildern, dann als Archetypen angeboten werden und die auch
immer als Beispiel in den regeln wieder erwähnt werden.
Was man noch bringen könnte wäre eine wirkliche Kampagne, die den zeitverlauf in der Welt zeigt.
Jedes Jahr 2-4 Abenteuer, die den Verlauf weiterschildern.
Nicht so restriktiv wie bei DSA, aber eben dass man sieht, dass die Welt lebt und nicht steril und starr bleibt.
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... oder umgedreht ... Zauber für ganz banale Dinge wie Ich-wünsch-mi- den-Schraubendreher-1-2-3-verflixter-Kater, Nixe-Nix-Aquarium-bleib-rein (Beschwörung) ~;D
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Hmm... also sowas wie Fortschritts-Levels die je nach Kampagne Zugang zu unterschiedlichen Möglichkeiten gewähren.
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Profitabel steht auf einem anderen Blatt: Ich kann einen Haufen Zeug verkaufen und trotzdem Pleite gehen, wenn ich nix dran verdiene. In erster Linie geht es hier einfach darum, ein Beispiel für ein Rollenspiel zu entwerfen, dass sich an den Bedürfnisse einer möglichst großen Menge an potenziellen Spielern orientiert.
Was ich auch noch vergessen habe: Visuelle Darstellung. Aber das gehört zur Präsentation und den kreativen Maßnahmen: Rollenspiel kommuniziert in Bildern (kein Wunder bei einem Hobby, das sich in der Phantasie abspielt)
Aber das mit den Konzernen und Ländern finde ich interessant - vor allem, wenn es noch eine gewisse Kalter-Krieg Mentalität hat...
Und das mit der magischen Evolution finde ich geil: Das ist ne perfekte Satire auf unsere Technologie-Gläubigkeit - und wenn man es gut macht, dann hat es auch nicht diese Comic-Book-Albernheit...
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Man sollte noch genau analysieren, was hat Shadowrun gerade so beliebt gemacht hat
- Fantasy-und-Technik
- bekannte Fantasyelemente
- Vielseitigkeit im überschaubaren Rahmen
- Metaplot, aber keiner der zu sehr einzwängt
- Zusatzinformationen im Romanformat
und warum ist es jetzt nicht mehr so beliebt ist.
- problematisches System
- gegen Ende wurde der Metaplot zu groß
- zu viele Munchkins
Das mit der Magieevolution ist wirklich sehr nett und kann sehr lukrativ sein. (Source Books ;))
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Jestocost ... mit "profitabel" meinte ich genau das "ich muss auch was verdienen" - was anderes wäre auch nicht profitabel (Profit = Gewinn).
In erster Linie geht es hier einfach darum, ein Beispiel für ein Rollenspiel zu entwerfen, dass sich an den Bedürfnisse einer möglichst großen Menge an potenziellen Spielern orientiert.
Gut, dass grenzt die Sache doch schon ein wenig ein. Die bisherigen Ideen waren ganz nett, DAFÜR m.E. sind sie aber etwas zu abgespaced und abgedreht - wird die Masse also verschrecken. Ich weiß auch nicht, inwieweit diesbezüglich Kreativität und Massenkompatibilität überhaupt vereinbar ist (will heißen: Ein Indy-Rollenspiel auf Massenbasis wird schwer zu realisieren sein.). Diese Diskrepanz könnte allerdings kompensiert werden ... durch gutes Layout, guten Text, gute Grafik, guten Service und eine Fangemeinde.
Da Du die große Masse ansprechen möchtest, wirst Du ganz zwangsläufig in Konkurrenz mit Großkonzernen gehen ... entsprechend wirst Du dann auch mit dem Anspruch "RPG-Guru" zu werden heran gehen müssen, was wiederum viel Aufwand bedeutet. Insgesamt nicht unmöglich, aber halt in den Möglichkeiten irgendwie beschränkt.
Ggf. wäre ein abgedrehtes Mittelalter-Szenario vielleicht passender (was die Technik-Dinge nicht ausschließt!).
-gruß,
Arbo
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Visuelle Darstellung: Wirklich schöne Charakterdokumente... Vermisse ich meistens.
Regelwerke haben 4 farbdruck, aber die Dokumente sehen meistens echt häßlich nach Verwaltungsfachangestellten aus.
Da könnte man echt mehr machen.
Schöne Pläne - Stadtplan von Megatokyo oder was weiss ich, wo das spielt (Megatokyo fliegt ja immer in die Luft... ;) )
Handouts für die Archetypen - Eine Seite Bild und Beschreibung - Rückseite Spielwerte.
So dass man sich erstmal anschauen kann, was man spielt. Und danach dreht man es um und hat ein geniales Layout samt Charakterdokument. Und kann sagen und zeigen: Das bin ich!
Crunchy Bits brauchen coole Namen und noch coolere Abbildungen. Die mittelschwere Pistole ist doof.
Es sollte eine Viper PPK mit Snaketooth Geschossen sein oder so.
Die Welt selbst sollte Style haben. Gothisch, 30er Jahre stil mit Trenchcoats oder so.
Eben stylisch, nicht nur Substance...
Idee noch: Das Ganze spielt in einer "Konzernkolonie"...
Oder einer Kolonie mehrerer Konzerne. So wie es Hong Kong war.
Die Konzerner halten sich für was besseres, die Eingeborenen erledigen die niederen Arbeiten, die Gruppe sitzt immer dazwischen.
Zwischen oben und unten bestehen gravierende kulturelle Unterschiede.
Das gibt noch mehr flair, weil es zwei konkurrierende Styles gibt.
Asien (Hong Kong) hätte zwei schöne Elemente:
Man kommt von dem ausgereizten USA Schauplatz weg, behält aber immer noch Bezug zur westlichen Kultur.
Und man gewinnt viele, für die Fernost einen starken Reiz ausübt.
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@ Boba:
"Viper PPK mit Schlangenzahn Geschossen" klingt C00L ~;D
Bzgl. 30'er ... bräucht man bloß noch M.Manson als Werbeträger zu engagieren ;)
-gruß,
Arbo
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Was ich aus Degenesis gelernt habe: Man braucht einfach eine Vision, an die man glaubt. Nur dann kann man genügend Leute begeistern, das was voran geht... Und mir gefällt Bobas Idee.
Und was mir auch daran gefällt:
Die Idee ist einfach: Vorgestern hast du herausgefundert, dass du zaubern kannst. Heute berichtet die Tagesschau über dich. Was wirst du tun?
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Ich leg noch was nach:
wichtig:
Coole Widersacher...
Überall wird erzählt, dass wichtige Gegner besonders sein müssen.
Warum liefert ein Rollenspiel die nicht gleich mit?
Warum legt man nicht eine Schurkengalerie an, wo gleich drinsteht, dass es einen Dr. Fu Manchu gibt, der als genialer Kopf hinter dem Ganzen steckt und dessen Organisation die ersten Hindernisse in der Karriere der Charaktere darstellen.
Wenn man diese dann auch gut durchstyled, hat der Spielleiter vielleicht schon ideen.
Und man trifft die Antagonisten in den Kampagnen wieder. Wo beschrieben wird, warum sie die Drahtzieher hinter einigen Dingen sind.
So was schafft für die Spielleiter Arbeitserleichterung und Kreative Quellen und den Charakteren schafft es einen bezug, so dass sie Gegner im Hintergrund haben, die sie echt hassen können. Leidenschaft verbindet.
@Jesto:
Mach was draus, Tim...
Du hast den Verlag. ;D
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@ Jestocost:
Was ich aus Degenesis gelernt habe: Man braucht einfach eine Vision, an die man glaubt. Nur dann kann man genügend Leute begeistern, das was voran geht... Und mir gefällt Bobas Idee.
*räusper* ...Naja, das ist aber irgendwie widersprüchlich zu Deinem Eingangsbeitrag. Wenn Du der Meinung bist, dass Du vor allem eine Vision brauchst, dann erübrigt sich nämlich fast schon die Frage nach der "Marktorientierung". Warum fragst Du also erst danach, was "die Masse" will, wenn Du eh zu dem Schluss kommst, Du müsstest nur daran glauben?
Im Kern ist das nämlich eigentlich eher der Wesenspunkt von Indy-Rollenspielen und die spielen m.E. in einer ganz anderen Riege als "Massenanbieter" (wenngleich ich hier ausdrücklich NICHT ausschließe, dass auch "Massenanbieter" Visionen haben können ... nur kommt da halt noch was ganz anderes hinzu, u.a. die Beachtung der von Dir oben genannten Fragen).
Und ob eine Vision generell der Wesenspunkt auch für den Erfolg von Rollenspielen ist, mag ich zu bezweifeln ... dann müsste es nämlich vor Systemen/Welten, die "den Sprung geschafft haben", nur so wimmeln (naja, übertrieben ... aber es gibt genügend Leute, die wohl als Bettel-Visionär enden). Denn auf der anderen Seite wird auch nicht überall, wo "Vision" gepredigt wird, diese "Vision" auch maßgeblich am Erfolg beigetragen haben (unterschätze mir bitte nicht die Fanarbeit, Freundlichkeit, Kompetenz, graphische Umsetzung usw.).
-gruß,
Arbo
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Auch für ein Produkt oder eine Dienstleistung oder einen Film braucht man eine Vision. Da sehe ich das Problem nicht. Schlimm wird es halt immer, wenn man diese Vision verliert und nicht mehr weißt, wo man hinwill. Das sind dann schlechte Produkte, schlechte Filme oder schlechte Rollenspiele... (irgendwie: Oder die Vision selbst ist so grauenhaft, dass das Spiel einfach schlecht sein muss).
Das Interessante an Degenesis ist ja der Wandel: Degenesis (noch bevor es Endzeit-Europa war) ist als ein Table-Top-Regelwerk für Endzeit-Autokämpfe geboren worden... Das sieht man ihm bestimmt nicht mehr an. Ganz andere Richtung - aber noch die gleiche Vision....
Und den Unterschied zwischen Mainstream und Indy sehe ich nicht wirklich. Alles nur Marketing-Gesülze :)
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Ich glaube schon, dass es Systeme gibt, die ein breites Interesse erzeugen können und welche, die das nicht vermögen.
Science Fiction ist meistens wenig "Mainstream".
Aber genauso muss man hinter seinem Produkt stehen, sonst kann man, wie Jesto so schön sagt, die Leute nicht begeistern.
Aber genug dazu... wollten wir nicht produktiv sein?
Was fällt Euch noch ein?
Was sagt Ihr zu meinen Beiträgen?
@Jesto: Machst Du da was draus?
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@ Jestocost:
Mir ging es darum, dass Du eine große Vision haben kannst, aber, wenn das Konzept nicht richitg umgesetzt ist, Dir Deine Vision auch nicht hilft. Mit anderen Worten, Du musst Sie auch verkaufen und zwar befriedigend und glaubhaft.
Schlechte Produkte können auf einer "verblassenden" Vision fußen, aber auch auf der schlechten Umsetzung. Aus der Tatsache, dass ein Produkt schlecht ist, schließe ich nicht, dass auch die Vision schlecht sein muss. Beides sind zwei verschiedene Paar Schuhe, die zugegebenermaßen maßgeblich auf den Erfolg wirken können, aber nur begrenzt miteinander in Beziehung stehen - Umsetzung und Vision.
Und als Mainstream ... so bezeichne ich Unternehmen mit großen Absätzen (relativ) - also "Marktführer". Das ist nicht nur "Gesülze", denn es ergeben sich daraus ganz spezifische Unterschiede z.B. in den Kosten, in der Reichweite bzw. Abdeckung, in Handlungsspielräumen usw. Als Kleinverlag, Kleinprojekte usw. hast Du demnach einen ganz anderen Handlungshorizont. Erst Recht, wenn Du nicht nur Deine "Nische" finden und abdecken willst. Genau deshalb habe ich weiter oben nach der genaueren Präzisierung gefragt.
@ Boba:
(Zur "Vision" siehe oben ... vielleicht wird es etwas plastischer, wenn ich mal auf einen möglichen Unterschied zwischen Vertrieb und Spielentwicklung hinweise)
Wie geschrieben ... klingt interessant, wird aber vielleicht einen Großteil der Leute erstmal verschrecken, weshalb ich Deine Idee nur bedingt tauglich halte, um "breite Massen" (D&D-Spielgemeinde) zu erreichen bzw. abzuwerben. Da muss schon eine Menge mehr geschehen - Stichwort: Service, Graphik, Text usw.
Wenn Du den Anspruch nicht so hoch steckst (breite Massen begeistern zu können), dann sehe ich das optimistischer. Hier wären dann die oben benannten Dinge (Service usw.) kein Muss/Standard, sondern ein sehr positiver Qualitätsfaktor (der nach Belieben höher oder niedriger ausfallen kann).
Meine persönliche Meinung: Um MICH davon zu überzeugen, müsste noch mehr geschehen, denn die Idee ist nett, haut mich jedoch nicht so vom Hocker. Interessant wäre, wenn das Ganze nicht als "Rollenspiel", sondern als "Universum" aufgezogen würde ... wo es Leuten sehr einfach gemacht wird, sich einzufinden. Also liebevolle und passende Namen (nicht nur c00L, sonder wirklich ansprechend), schöner Hintergrund, der aber dennoch viel Freiheit lässt etc. Wenn dann in diesem "Universum" Sympathie-Träger, bestimmte Wiedererkennungseffekte etc. vorhanden sind, sehe ich eigentlich kein Problem, mich damit zu überzeugen (Vielleicht als besseres Beispiel ... nimm mal das Fallout-Universum ... Nuki-Cola usw. ... oder die Scheibenwelt ... sowas meine ich, also Flair ... die Leute wollen es nicht, weil es ein Rollenspiel ist, sondern weil es GEIL ist und Spass macht ... entsprechend: Nicht nur geniale Gimmicks, sondern auch geniale Geschichten müssen sich dort abspielen können; Stichwort: Geschichtentauglichkeit der Welt).
-gruß,
Arbo
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Wir verkaufen kein Rollenspiel, wir verkaufen einen Lifestyle...
Und so falsch ist das nicht. Das wirklich interessante und faszinierende an einem Rollenspiel ist langfristig das Universum, das dabei entwickelt wird: Das gilt für die Vergessenen Reiche genauso wie für die Welt der Dunkelheit oder Aventurien.
Rollenspieler tauschen sich auf Cons gerne darüber aus, was in der Spielwelt geschieht - das schafft ein Gefühl der Zusammengehörigkeit (darum haben es auch Universal-Rollenspieler so schwer: Toll, du spielst auch GURPS.. Aha SF.. Nee, da kommen wir nicht zusammen....)
@Boba und an alle
Kurz gesagt: Ich mach's. Dann verschiebe meine Pläne für SPlitter erst mal wieder weiter nach hinten... Realistisch bin ich vor Januar eher zu, aber das ist gut genug für eine Ideen-Sammelphase...
Wie wir das jetzt im Detail aufziehen, müssen wir schauen (hier im Forum oder woanders)...
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Als kreative Quelle darfst Du mich gerne jederzeit konsultieren... 8)
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Wie wir das jetzt im Detail aufziehen, müssen wir schauen (hier im Forum oder woanders)...
Wenn bedarf besteht könnte ich ein Wiki zur Verfügung stellen.
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Mir gefällt die Stimmungs-Idee Crossover aus 30er, Magie und ganz viel Technik. Warum nicht so: In den Wirren den 2. Weltkriegs versucht Nazi-Deutschland Magie als Waffe einzusetzen. Da kriegen wir viele Popkultur-Referenzen (Indiana Jones, Hellboy), platzieren uns erkennbar im Markt, setzen uns aber gleichzeitig ab (Godlike...) und zusätzlich noch die real-mystischen Anknüpfungspunkte, die Boba sich gewünscht hatte (Atlantis, Theosophie, Hyperborea, Hohlwelten, Hitler-Okkultismus), germanisches Ley-Linien-Geschwurbel und den ganzen Blödsinn). Das kreuzen wir mit Jestos Einfrier-Idee - es ist 90 Jahre später. Die Charaktere sind Widerständler (magische and otherwise), die sich haben einfrieren lassen, als klar wurde, dass die Nazisäue den Krieg mit der magischen Wunderwaffe gewinnen...Bei ihrem Erwachen stellen sie fest, dass die eine Hälfte der Welt in Nazi-Hand ist, die andere mit Nazi-Gegenern voll ist, Hitler ist grade eben gestorben (magisch verlängertes Leben), und die ganze geheime Magie sickert langsam aber sicher an die Öffentlichkeit...vielleicht ein magischer Supergau in einem geheimen Labor, und das, was vorher Regierungstechnik war, ist plötzlich überall wie ein...Virus? Oder war es ein Anschlag "feindlicher" Agenten ? Könnte schon eine erste Metaplot-Idee sein: Wie ist die vorher streng abgeschirmte Magie denn wirklich nach draussen gekommen?
Dann hätten wir: Zeppeline, Nazi-Basen auf dem Mond, schwarze Ledermäntel, die coolsten Bösewichte der Welt, magalomanische Arechitektur, Energiekrieg um die Hohlwelt neben kaltem Krieg um die Oberwelt, Psychonalayse/Wicca/Vegetarier-Crossover als Weltreligion und mittendrin eine magische Renaissance, die die ganze Welt durcheinanderbringt... et voila Indy meets Cthulhu meets Shadowrun meets Hellboy meets Castle Falkenstein...one game to rule them....
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Magie als Virus ?
Hmm... ich weiss nicht.. das hat so diesen Mediclorianer Beigeschmack ;)
Aber der Rest ist sehr fesch :D
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Mir missfällt die Nazi-Quelle des Ganzen. Und die Mediclorianer.
Deutschen Nationalsozialismus als Rollenspiel-Hintergrund finde ich mega-heikel.
Das würde ich pauschal nicht kaufen, rein aus Prinzip.
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Ah, ok. Das ist natürlich bei der Marktorientierung ein Faktor. Wenn man sagt: "Ja, wir spielen doch die guten Nazi-Gegner" bleibt das Verharmlosungsargument natürlich trotzdem. *überleg*....
Virus war nur ein mögliches Gerücht...muss ja nicht stimmen.
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Ich würde das Nazi-Dingen vielleicht irgendwo im Hintergrund drinlassen aber nicht so weit gehen das sich das bis in die Spielzeit gehalten hat.
Es ist teil der Geschichte der Spielwelt aber nicht so essenziell (jetzt neu mit Z) wie von dir zuerst beschrieben :)
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Ich würde es ganz rauslassen. Man kann es ja in ein Abenteuer als Quelle alter okkultistischer Forschung einbetten.
Bei NS Themen im Rollenspiel sträuben sich mir immer die Nackenhaare...
Da kann ich leider gar nicht mit um.
Und das Argument "Wir sind doch die Guten" ist sofort mit der Überlegung "Spielen wir doch mal die andere Seite, die hat doch die coolen schwarzen Uniformen" totgeschlagen. Die "bösen" Imperialen waren bei Star Wars auch immer die interessanten. Ich verweise nur mal auf meinen Usernamen... 8)
Ich denke, Jesto sollte mal ein kleines Summary machen, was er jetzt im Kopf hat.
Dann können wir da ergänzend Vorschläge einbetten.
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1. Zielgruppe: Neue Rollenspiele, alte Rollenspieler, Teenies, Frauen, Powergamer, Erzähler, Elche
- Rollenspieler männlich zwischen 16 und 25.
Das ist das Gros der Spielergemeinde. Leute, die spielen, ohne wirklich Rollenspiel zu studieren.
Leute, die Spaß an Action, verwegenes Rollenspiel und Story mit Dramatik und Eskalation haben.
Warum nicht eine Zielgruppe, die noch nicht von dutzenden Konkurrenten mehr oder weniger erfolgreich mit "marktorientierten Rollenspielen" bombardiert wird?
Frauen zwischen 22 und 38 zum Beispiel?
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Warum nicht eine Zielgruppe, die noch nicht von dutzenden Konkurrenten mehr oder weniger erfolgreich mit "marktorientierten Rollenspielen" bombardiert wird?
Frauen zwischen 22 und 38 zum Beispiel?
Du denkst doch nicht an ein Sex and the city Rollenspiel? ;)
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@Roland
Ich vermute da kommt einem der Markt dazwischen..
Die durchschnittliche Frau zwischen 22 und 38 hat entweder Karriere oder Kinder im Kopf und überhaupt nicht die Zeit für Rollenspiel (da gabs mal ne Statistik für die Computerspielindustrie)
Der Rest ist mit Sims2 beschäftigt :D
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Warum nicht eine Zielgruppe, die noch nicht von dutzenden Konkurrenten mehr oder weniger erfolgreich mit "marktorientierten Rollenspielen" bombardiert wird?
Frauen zwischen 22 und 38 zum Beispiel?
Du denkst doch nicht an ein Sex and the city Rollenspiel? ;)
Hm. Gute Idee! 8]
@Roland
Ich vermute da kommt einem der Markt dazwischen..
Die durchschnittliche Frau zwischen 22 und 38 hat entweder Karriere oder Kinder im Kopf und überhaupt nicht die Zeit für Rollenspiel (da gabs mal ne Statistik für die Computerspielindustrie)
Der Rest ist mit Sims2 beschäftigt :D
Der durchschittliche männliche Rollenspieler zwischen 16 und 25 hat zwischen 2 und 6 andere Rollenspiel im Schrank, die man ersmal ausstechen muss, marktgerechte Präsentation hin oder her. Die Überlegungen aus diesem Thread werden (hoffentlich) in den meisten Rollenspielverlagen angestellt . Können wir das besser als alle Anderen?
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Können wir das besser als alle Anderen?
Klar...
Denn wenn wir daran zweifelten, dann bräuchten wir gar nicht anzufangen :D
Ich persönlich habe keine Ahnung wie ein Rollenspiel für Frauen zwischen 22 und 38 aussehen sollte und es interessiert mich auch nicht die Bohne.
Allerdings hätte ich ein paar Ideen wie ein Rollenspiel für XY-Geschädigte zwischen 16 und 25 aussehen könnte :D
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Wie wäre es mit einem Animerollenenspiel für Girls von 12-16???
Gibts leider schon.
Na gut, dann ein Rentner-Rollenspiel mit dem Namen "Damals, da hatten wir ja nichts! NICHTS hatten wir..."
Wenn man die Rentner als Rollenspiel Konsumenten mobilisieren könnte...
Hallo? Es soll einem das Entwickeln auch Spaß machen! 8)
Wenn unsere Zielgruppe 2-3 Regelwerke haben, heisst das, dass sie auch noch ein 3. bis 7. Regelwerk kaufen.
Und man muss nicht erst Überzeugungsarbeit leisten, überhaupt Rollenspiel zu machen.
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Zu meinen Ideen: Boba hat schon recht. Egal, wie man es verpackt, Rollenspiele mit NS-Thematik gehen einfach nicht, vor allem, wenn wir den Mainstream im Auge behalten wollen. Selbst wenn man es drinneliesse,würde man sich bei der Entwicklung einen ständigen Eiertanz aufbürden, wie man jetzt an jeder Ecke klar machen kann, dass weder Macher noch Spieler Nazis sind/toll finden. Und man hat ja schon so genug Stress beim Spieldesign...
Ich persönlich habe auch erst mal ein ungutes Gefühl bei Spielen mit Nazi-Thematik (und bin selbst bestimmt auch keiner, nicht mal politisch rechts, nicht mal bürgerlich konservativ), aber es kömmt immer drauf an, wie man`s macht...Nur: Bobas spontane Ablehnung ist sicherlich die spontane Ablehnung von vielen, und die kann dieses Spiel nicht gebrauchen. Womit die Story in der Form einfach gestorben ist. Aber vielleicht kann man ja die eine oder andere Idee noch retten.
Frauenzielgruppe: Find ich ein gutes Stichwort. Ich finde zwar schon, dass das Spiel sich auf die eingangs genante Zielgruppe werfen sollte...weil wir es natürlich besser machen werden als alle anderen. Aber die Überlegung wäre schon mal interessant, warum eigentlich tendenziell weniger Frauen Rollenspiele spielen, und ob man das beim Spieldesign mitbedenken kann. Frauen haben doch kein Anti-Rollenspiel-Gen...und jetzt kommt mir bitte nicht mit "Dann machen wir magische Lipenstifte" oder "dann schreiben wir immer SpielerInnen". Frauen sind doch nicht blöd.
Ich glaube, das wäre eine Werbungs/Aufmachungsfrage. Wenn das Spiel weniger nerdig aussieht, interessieren sich vielleicht auch eher Frauen dafür?
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Schmeißen wir die Nazis raus. Die machen nur Ärger..
Ich würde auch gern ein wenig weg von diesem Pulp-Faktor und eher in die Kalter-Krieg Ästhetik (Tim Powers Declare, ein wenig Tom Clancy und noch ein wenig Machenschaften a la Half Life.).
Ein kurzes Summary, was mir gerade im Kopf herumgeht:
Thematisch wird das Spiel zum Genre der "Secret History" gehören - hinter den Kulissen geschehen Dinge, die der normale Mensch nicht fassen mag. Es spielt ein paar Jahre in einer unbestimmten Zukunft - während eines gewaltigen Wirtschaftbooms: Die Menschheit hat die Magie entdeckt!! Alles ist möglich, wenn man sich nur gehörig anstrengt... Aber langsam wird klar, dass die Veröffentlichung der Magie geplant war ... und sehr seltsame Motive dahinter stehen...
Als Spieler verkörpert man einen Begabten, jemand, der diese magische Kraft auf eine ihm eigene Art nutzen kann.
Auf der einen Seite haben wir dann eine Satire auf unseren Konsumwahn und den ganzen technischen Schnickschack der Konsumentenkultur, auf der anderen Seite haben wir Spieler, die dem Geheimnis auf den Grund gehen wollen, was hinter all diesen wunderschönen Entwicklungen steckt... Und dann bricht der Krieg aus... Oder so...
Da ist dann Xmen drin, ein wenig Delta Green, SLA Industries und selbst Rifts...
Zu den Frauen: Wenn wir alles stylish und modern genug machen, gefällt es auch den Nachbarinnen... Nur mit den Wummen - die turnen die eine oder andere Lady ab... Aber das ist - wie immer - eine Sache der Verpackung... Wenn'S ne Gucci-Wumme ist...
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Meiner Meinung nach ist es sehr wichtig, das eine Art Metaplot existiert. Für eine gute Stellung im Markt ist ein regelmässiges Erscheinen von Erweiterungen zwingend erforderlich.
Über die Zielgruppe sollte man aber wirklich noch nachdenken. Ich sehe da durchaus Potential für eine Erweiterung nach oben und die Möglichkeit die Frauen stärker anzusprechen. Es gibt in der Altersgruppe ab 30 viele, die sich regelmässig zu Spieleabenden treffen. Wenn man mit einer seriösen Aufmachung, entsprechender Themenwahl und passender Vertriebswege könnte es möglich sein, aus dieser Zielgruppe einige zum Rollenspiel zu bringen.
Etwas mit dem genannten Pulp-Faktor würde da sicher helfen, wobei man es in der Vermarktung so nicht nennen kann. Das Wort Pulp ist nicht sehr geläufig (zumindest nicht in dem Zusammenhang).
@Bobba Fett: Wo gibt es denn schon ein Animerollenspiel für Mädchen zwischen 12-16? BESM sicher nicht, da es von der Erhältlichkeit und der nicht existierenden deutschen Ausgabe diese Zielgruppe garnicht erreicht. Wenn es da aber etwas anderes gibt, lasse ich mich gerne aufklären.
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OT: Das Sailor Moon RPG (http://drosi.tuts.nu/systeme/sailor_moon.htm) - gabs sogar in deutsch, wenn ich mich nicht irre...
Bei Dragonworld gibts die deutsche Version (http://www.dragonworld-shop.de:80/catalog/product_info.php?cPath=457_407_408&products_id=2039) sogar noch für EUR 20,40 zu kaufen.
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Um mal die Grundidee von Boba mit weiteren Infos zu untermauern.
Die Weltwirtschaft hat ihren Schwerpunkt nach China verlegt und zwar nicht wegen irgendeinem Boom, sondern weil Amerika platt ist, nachdem der Yellowstone-Nationalpark in einem riesigen Vulkan aufgegangen ist (gibt es übrigens wirklich). Zudem führte die zu einer großen Aschewolke, die der globalen Erderwärmung entgegen wirkte. Da nun Amerika am Boden ist, konnte sich eine Nachfolge bilden, die von China eingenohmen wurde. Somit liegt auch HongKong oder Shanghai naher als irgendeine amerikanische Großstadt.
So mal mein kreativer Beitrag dazu, auch wenn es aus meinem mit Karl Lauers und CandleJacks angedachter Near Future Idee stammt.
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Das auftauschen der magie lässt sich mit vielen Sachen erklären.
Mit Zyklen, wie in SR oder mit Mediklorianern ind SW.
Wenn man auf einige klassische Elemente des Steampunks zurückgreift, verdrängt Technik die Magie. Nun könnten wir als Auslöser der magie zum Beispiel Tschernobil nehmen. In der mediclorianer Variante sind dort einige der Magieträger durch die Starhlung so mutiert, dass sie sich von Elektrischen Feldern und Lärm ernähren. Eine ganz andere Art der magie entsteht, die hervorragend mit Lärm, Umweltverschmutzung und Elektrischen Feldern auskommt, was die ursprünglichen Träger alle getötet hat.
Auf einmal funktionieren wieder Zauber und die magie kann auch mit den modernen Gerätschaften verbunden werden.
Das ganze finden ein paaar Goth Freaks (sorry) raus, die durch Zufall ein Ritual mit nem Necronomicon in der Nähe von Tschernobil veranstalten. Auf einmal funzt es!
Ein paar Jahre später in Honkong:
Die eher traditionell angehauchten Chinesen haben mit der herkömmlichen Magie viel Erfahrung und führen einen erbitterten Krieg um die Vorherschaft über dieses Wissen zu behalten. In Honkong trifft sich jetzt die ganze magisch begabte welt, da es dort viel Wissen, neue Magie und einen großen Anteil von Europischen Bewohnern
/Firmen gibt.
Hier beginnt der große kampf um die Vorherrschaft über das Wissen und die Neue Magie.
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Hm, vermutlich etwas spät, aber dennoch ... will ich mal ein Kommentar noch zu Wjassulas Vorschlag mit den Nazi-Hintergrund abgeben. So schlimm fänd ich das nämlich gar nicht. Im Gegenteil, das könnte sogar recht reizvoll sein. Nur halt wesentlich dezenter umgesetzt. Da gab es ja z.B. mal dieses Buch bzw. dann auch den Film mit Rudger Hauer, in dem das 3. Reich überlebt hatte. Der gab vom Flair her recht viel her. Und wenn WIR uns damit beschäftigen, muss da ja nicht so eine 0815-Nazi-Dummklatsch-Masche draus werden, wie wir sie öfters im Kino erleben können. Deshalb macht viel die Umsetzung aus. Und meistens ist es das, was sich dezent im Hintergrund abspielt - also nicht offensiv durch plakative Dinge geschilderte Sachen -, jenes, was auch sehr markant ist. Man muss das Ganze ja noch nicht mal im Text als Nazis bezeichnen bzw. textlich in Zusammenhang bringen, wenn Ihr wisst, was ich meine. (Also eher eine Beschreibung von Alltag usw., anstatt irgendwelcher ein-eindeutigen Dinge).
Aber mal unabhängig zu diesem, ganz konkreten Vorschlag. Generell liegt ja der Reiz in Wjassulas Idee in dem Weiterspinnen einer "Was-wäre-wenn"-Frage ... Also irgend einen Punkt in der Geschichte nehmen und dann weiterspinnen. Äquivalent zu Wjassulas konkretem Vorschlag, was wäre wenn ... Karthago nicht zerstört worden wäre? ... wenn es kein Wettrüsten gegeben hätte? ... wenn die amerikanischen Ureinwohner ihre (damaligen) Invasoren erfolgreich vertrieben hätten? ... wenn die Revolution in Frankreich anders verlaufen wäre? ... usw.
Die dezente (!) Verknüpfung des Hintergrundes mit diesen Aspekten, würde das Ganze doch sehr stark aufpeppen.
@ Jestocost:
Gefällt mir schon ganz gut. Es sollte aber generell - meine Meinung - auf die Beschreibung eines Lebens IN dieser Gesellschaft und die entsprechenden Konflikte (Verschwörungen ... warum die Magie "veröfftentlicht" wurde usw.) gehen. Ich schreibe das vor allem deshalb, weil es sicherlich auch Leute gibt, die mit Magie nichts anfangen können und dann aber dennoch in dieser Welt spielen würden. Selbst vor dem Hintergrund eines "Normalos" (Unbegabten) ergäben sich interessante Geschichten.
Zwei Dinge noch ... 1) Was meinst Du mit Krieg? Eher ein Krieg "in den Schatten", fernab der Glitzerwelt?
2) Ich weiß nicht, ob es von Dir beabsichtigt war, aber irgendwie klingt das nach "Metaplot". Ist vielleicht Geschmacksache, aber ich selbst - auch und vor allem als SL - bevorzuge da eher mehrdeutige Dinge, die verschiedene Auslegungen möglich machen. Ist m.E. schon deshalb nicht schlecht, weil man zwischendurch auch mal "umschalten" kann ... wobei dies generell natürlich behutsam gemacht werden muss (die Interessenten dürfen nicht verwirrt werden).
-gruß,
Arbo
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Ich als Urheber der Idee verkünde jetzt noch mal: Die Nazis sind gestorben, raus, tot, erledigt. Ich danke allen, denen die Idee gefallen hat, aber wir wollen hier marktorientiert entwicklen, und da sind Nazis ein no-no.
Zum Thema dezenter einbringen: Nazis sind markttechnisch auch dezent glaube ich ein no-no. Und generell bin ich mit dieser ganzen alternative-Geschichtsverläufe-Idee glaub ich ein bisschen auf der falschen Spur gelandet. Das erschwert doch die Einarbeitung in so ein Spiel ganz erheblich. Man muss erstmal 60 Jahre alternative Geschichte pauken, bevor es losgeht. Eine niedrige Eingangsschwelle ist aber ganz wichtig, damit alles so ist, wie die Spieler es kennen - nur in EINER Hinsicht nicht, und darum kreist das Spiel. Alles, was im Vergleich mit unserer heutigen Welt anders ist, sollte mit diesem EINEN Ding zusammenhängen, oder?
Mir erscheint Jestos Einwand sinnvoll, etwas weniger Pulp zu bringen, weil "Magie als Wirtschaftsfaktor" und Konzentration auf eine nähere Zukunft für die Aufmachung auch mehr und stylishere Sachen hergeben.
Ich brainstorme mal:
Magie als Wirtschaftswunder vielleicht? Rezession in Deutschland beendet, Magie schafft Arbeitsplätze. Das Wunder von Berlin - die erste magische Fabrik. Fernsehrwerbespots mit glücklichen Familien, die ihre neuesten magischen Toaster, Waschmaschinen, Föne, Schnellkochtöpfe ausprobieren. Der Kadabra - der preiswerte magische Kleinwagen. Jetzt auch als Kombi, mit Platz für den glücklichen Hund. Wuff! Und auch Mutti wäscht erfreuter -dank Mieles Zauber-Wäscheschleuder! Das magischte Weiss ihres Lebens! Das ist weisser als weiss - das ist magisch-weiss! Nein, das ist keine Hexerei - das ist Magie! Schau mal, die Kaffeetassen, alle noch halb voll - Nimmst du denn nicht Jacobs Kafferitual, jetzt neu mit der Frischeformel? Na, wer wird denn da gliech in die Luft gehen - Ich! Mit dem neuen Levitator 3000! ich gehe meilenweit für einen Zauberillo!
Magie ist ausserdem Öko...keine Kernkraft, keine Ölprobleme...oder ist Magie am Ende gar keine erneuerbare Ressource? Geht die Magie irgendwann zur Neige? Macht zuviel Zaubern das Ozonloch grösser? Führt China Krieg um Zugang zu magischen Energielinien mit Indien? Sind native Americans plötzlich gefragte Spezialkräfte, die die USA magisch auf Vordermann bringen sollen? Wie hoch ist der NC für Magie an deutschen Unis? Fordert wer magische Eliteunis? Werden magisch minderbegabte beim Zugang zu Krankenkassen diskriminiert? oder weiss man überhaupt schon, ob Magie nicht am Ende Krebs verursacht? Gibt es eine Magie-Gen? Bleibt es beim Klonen erhalten?
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Mal noch einmal den ein anderer Ansatz zur Magie:
Eines Tages erhalten mehrere Universitäten, Firmen usw. Unterlagen, die sich als die verloren geglaubten Forschungsergebnisse des Herren Tesla heraus stellen. Diese Reden von einer Art freien Energie (Magie). Die nächsten Jahre wird darauf hin geforscht und es kommt zu bahnbrechenden Erfindungen und Neuentwicklungen. Das Gesicht der Technik hat sich gewandelt, mit Vermutzung und Verbrauch ist schluß. Doch nicht nur gemeinnützige Produkte haben ihren Weg gebahnt. Auch die Militärs haben den Nutzen erkannt. Doch so langsam machen sich erste Nebenprodukte bemerkbar, besonder bei denen die nur diese Form der Technik kennen, die folgenden Generationen. Die Jahre vergehen und die Auswirkungen halten sich im Rahmen, obwohl es inzwischen auch beweisbare Phänomene wie z.B. Geister gibt, so gibt es noch keine Magier (oder ähnliches). Bis zu diesem schicksalhaftem Tag an dem die erste Bombe auf Basis der "freien" Energie hoch geht. Doch dabei sterben nur Erwachsene. Zurück bleiben die sogenannten Grim Kids, magisch begabte Kinder die ihre Kräfte langsam Erforschen und Entwickeln, während sie zeitgleich verfolgt, getötet und/oder erforscht werden sollen.
Nur mal so als Vorschlag.
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Ich denke über Ursachen und Quellen der Magie sollten wir zwar Informationen bieten, die zur Spekulation dienen, aber die wirkliche Quelle sollte verborgen bleiben.
Zum Einen, weil das einen ziemlichen Reiz ausmacht und Inhalt für Kampagnen sein kann.
Zum Anderen, weil dann auch jeder seine eigene Lösung schaffen kann.
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Die Grim Kids sind mir zu sehr Cybergeneration...
Aber ich vereine mal Vashs und Wjassulas Ideen:
Während wir noch rumsitzen und auf UMTS warten, forschen überall auf der Welt Wissenschaftler an "freier Energie". Dann die ersten Durchbrüche. Wilde Diskussionen um Paradigmenwechsel etc. Der Boom kommt - jedes Land setzt eigene Schwerpunkte, wie sie mit dieser Energieform umgehen können und in welchen Bereichen sie am schnellsten vordringt (wir müssen auf regionale und kulturelle Unterschiede setzen und gleichzeitig die Melting Pots eines MegaPeking propagieren)... Während die erste Generation noch Schwierigkeiten hat im Umgang mit der freien Energie und der Denke, die damit verbunden ist, haben die jungen Leute es leichter - und normalerweise spielt man einen aus dieser Generation (man kann aber auch einen alten Knacker oder einen der ersten Wissenschaftler spielen).
Wie es mit jeder neuen Technologie passiert, wird sie auch für kriegerische, totalitäre Zwecke eingesetzt. Und langsam wird deutlich, dass die gesamte Einführung der Magie von "centuries old masonic cults" oder anderen Geheimgesellschaften von langer Hand geplant war (wir brauchen Geheimgesellschaften...). Auf den ersten Blick. Auf den zweiten Blick wurde die auch wieder nur manipuliert... Oder auch nicht... Wildes Verschwörungsgeschwafel... Jedenfalls muss rauskommen, dass etwas hinter den Kulissen vor sich geht...
Die SPieler geraten auch prompt mit diesen geheimen Herrschern in Konflikt... Schließlich brauchen wir einen starken archetypischen Plot (Hollywood-tauglich!) und der geht immer darum, dass ein aktiver Protagonist sich gegen äußere Kräfte behaupten muss und öffentliche Werte verteidigt (Freiheit, Verantwortungsbewusstsein, Recht auf größere Wummen! Und jedem sein eigener Dschinn!)
Ein interessanter Twist, der mir im Gespräch mit dem Macher von "13" mal eingefallen ist: Magie könnte auch lokal unterschiedlichen Regeln folgen, da sie irgendwie ihre Kraft aus den regionalen Überzeugungen zieht (if thousand dream, we could change the world): Das könnte auch der Grund sein, warum unterschiedliche Sparten an bestimmten Orten unterschiedliche stark sind.. Und das gibt dann Standortvorteile, die es sonst nur in Ars Magica gibt (mit seinen Regios)...
Auf den ersten Blick haben wir eine interessante alternative Welt mit in sich stimmigen fantastischen Gesetzmäßigkeiten. Von der Stimmung ist ein positives Gefühl da, ein Sinn für einen neuen Aufbruch. Gleichzeitig ist es eine gute Satire und erlaubt Spielern und Spielleitern bekannte Themen und Personen in ihr Spiel einzubauen... Der thematische Konflikt liegt irgendwo zwischen Idealismus und Realpolitik oder der "normativen Kraft des Faktischen". Und dann kommen ja noch die ganzen Zwiebelebenen dahinter raus... Machtgruppierungen, geheime Auswirkungen der Magie... Die Wahrheit über Dämonen und Außerirdischen... Zapfen wir vielleicht nur alle unsere gemeinsame Imaginationswelt an und dörren sie aus? Reißen wir die Grenze zwischen Realität und Traum hernieder? Viele Fragen und bestimmt noch mehr Antworten...
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Was mir noch zur Marktorientierung einfällt: Wir brauchen noch einen gängigen Namen.
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Darf man erwarten, dass mit einem abschliessenden Post das 'marktorientierte Rollenspiel' präsentiert wird?
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Jesto, das ist alles super, aber diese Regional und "if thousands dream" - Ideen klingen ein bisschen sehr nach einem Spiel, dass wir beide nur allzu gut kennen, oder ? Siehst du da nicht die Gefahr, dass man sich von dem Spiel, dass mit U anfängt, nicht genug abgrenzt, grade wenn's auch um secret histories geht ?
Wo ich mein eigenes Brainstorming noch mal lese, gefällt mir eigentlich am Besten die Idee von Magie als begrenzter Ressource...was haben die Geheimgesellschaften davon, wenn sie Magie verbreiten? Gibt es irgendwie mehr Energie, je mehr Leute damit zu tun haben? Oder können sie irgendwie alle Magienutzer anzapfen? Haben sie ein Riesenritual vor, für das sie ganz viele Magier brauchen? Sind sie auf der Suche nach einer/m Auserwählten, und wollen ihre Chancen erhöhen, indem sie die Auswahl vergrössern?
Wäe Thema: Fortschritt - Voirteile und Risiken; Abhängigkeit von Technologie.
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Das ist ja das Schöne am Brainstorming: Man bekommt seine Ideen immer so schnell um die Ohren geschlagen. Wjassula hat schon recht - ich muss aufpassen, dass nicht zu viel UA drin rein kommt...
Und ich habe natürlich auch seine Idee mit der Magie als begrenzte Ressource vergessen - und die Vorschläge und Themen sind gut... Werde dann bald das nächste Summary verfassen...
Übrigens: Auch wenn in diesem Thread gearbeitet wird, heißt das nicht, dass nicht jeder seinen Senf dazu geben kann, Anmerkungen einbringen und auch Punkte erwähnen, die aus Marktsicht unbedingt berücksichtigt werden müssen (gutes Design/Layout und ein richtig mitreißender Name wurde angerissen, müssen aber auch noch berücksichtigt werden)....
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@ Wjassula(mit Hirn):
War meinerseits eh nur ein Gedankenanstoss, weil mir das "Abwatschen" ein bissel zu pauschal erschien. Aber egal, gestorben :)
@ Generell:
Ähm, ich will nicht unken, aber beim Durchlesen ist mir mehr oder weniger was aufgefallen. Wie wollt ihr diese Idee von sowas wie SR abgrenzen? Wirkt m.E. nämlich doch irgendwie SR-lastig (so SR für Arme ;) ).
Und irgendwie fehlt da auch noch etwas - sagt mir jedenfalls mein Gefühl. Sind zwar alles ganz nette Ansätze, aber eben nur Ansätze. So recht will der Funke bei mir nicht überspringen. Wirkt bisher tlw. wie "aufgewärmt" bzw. wirklich nach dem Thema des Beitragstitel (da will jemand ein "marktorientiertes Rollenspiel machen"). WAS also soll daran so genial sein oder genial werden? Jedenfalls so genial, dass die Leute im Rollenspielladen Schlange stehen?
-gruß,
Arbo
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@Arbo: Schon klar, hatte ich auch so verstanden :). Ich finde die Nazis jetzt auch nicht pauschal schlecht...ähm...also natürlich doch....ach, ihr wisst schon. Nur, der Markt, der Markt....
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Die Bedenken die Arbo in Bezug auf Shadowrun finde ich berechtigt, wobei man sicher auch argumentieren kann: Das was bei Shadowrun den Geschmack von so vielen Leuten getroffen hat, wird auch hier funktionieren, aber selbst einem "Marktrientiertem" Rollenspiel wünsche ich nicht ein Abklatsch von SR zu werden.
Ich fand es sowieso nicht so toll die ganze Technik und den Cyberpunk-Kram reinzunehmen, das ist was ich cool fände:
HongKong als Handlungsort ist definitiv eine gute Wahl, das ist den meisten bekannter, damit kann man z.B. mehr verbinden als mit Peking, etc., und Asien scheint auf dem RPG-Sektor in Anbetracht der riesigen Nachfrage noch recht unterpräsentiert.
Magie ist in Ordnung, aber ob es auf "Crunchy Bits" herauslaufen muss, na ja...
Was mir sehr gefallen hat was ihr schon vorher genannt habt: Krieg im Verborgenen, Geheimbünde, Verschwörungen.
AAAlso: Magische Phänomene sind aufgetreten, sorgen aber eher für Gerüchte als für das Entstehen von neuen Wirtschaftszweigen. HongKong zieht Geheimbünde, Organisationen und Interessierte aus der ganzen Welt an, man weiß zwar nciht was passiert, aber es passiert in HongKong. Mit der Übergabe an China 1997 hat ein verborgener Krieg um die Geheimnisse und Errungenschaften der Magie begonnen, die aber bis heute nicht wirklich verstanden wird. Man spielt also heute.
Stichworte: Aiatische Mythen, Martial Arts(Wuxia?), Cinematik(Ja ich weiß... ::)), Krieg im Verborgenen, Geheimbünde und Jahrhundertalter Plan
Gut, wird euch wahrscheinlich nicht sehr weiterhelfen/eure Meinung verändern, aber besser als wenn ich es gleich gelassen hätte, oder? ;)
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Gibt's schon, nennt sich Feng Shui.
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Mir ist noch etwas interessantes für das Setting eingefallen...
Um es etwas mehr Retro zu machen:
Die Erdöl- und -gasreservern sind in zwischen zur Neige gegangen.
Autos fahren nur noch selten, wenn dann mit Wasserstoff.
Die generelle Energiequelle ist inzwischen Kernfusion (was gar nicht so utopisch ist...).
Flugverkehr findet nicht mehr über Flugzeugen statt, da die Energiemengen kaum aufgebracht werden können.
Dafür sind Zepelline, Eisenbahn und Schiffe wieder sehr in Mode gekommen.
Gütertransport findet ausschließlich via Eisenbahn und Schiff statt. (Manchmal via Zeppelin)
Personen(nah)verkehr über Taxis und Busse / Strassenbahnen.
Nur wenige können sich die Lizenz für ein Auto leisten.
In der Landwirtschaft boomt der Anbau von Raps, mit dessen Öl man die notwendigen Kunststoffe raffinieren kann - Kunststoff, Medikamente wird jetzt aus erneuerbaren Ölquellen erzeugt.
(Kurze Anmerkung: Das Öl aus Raps würde nie reichen, um damit Fahrzeuge anzutreiben. Selbst für den Kunststoffbedarf sind gewaltige Anbauflächen nötig...)
Natürlich wird dadurch Monokultureller Anbau wieder modern.
Russland gewinnt durch die Lanwirtschaftlich nutzbaren Flächen an bedeutung.
Der mittlere Westen der USA wandelt sich von der "Goldenen Kornkammer" in die "goldene Rapskammer" und wird natürlich von Konzernen beherrscht.
Das alles sind Möglichkeiten, die nicht so weit in der Ferne liegen.
Aber sie wandeln das Bild der Welt gewaltig.
Bei Interesse müsste man sich überlegen, wo sich das alles auswirkt.
(Eine Idee zu Hong Kong noch: Da die Entwicklung der Kernfusion ein europäisches Unternehmen war, einigt man sich mit China darauf, die Lizenz für den Bau von Kernfusionsreaktoren gegen die Rückgabe von Hong Kong an die EU, die sich verpflichtet, daraus eine neutrale Freihandelszone zu gestalten - unter der Chinesischen Regierung verkümmerte der Handel in Hong Kong, so dass das Gebiet mehr und mehr an Wert verlor...
Dadurch hätte man Hong Kong vom chinesischen Regime gelöst.)
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@ Wjassula(mit Hirn):
Wobei, wenn man es richtig anpackt ... Naja, egal ... *dem Zug hinterher wink* ;)
@ NiceGuyEddie:
Mein Vergleich bzgl. SR war vielleicht etwas zu drastisch. Mir ging es nur darum, dass es bisher sehr viel Anleihen zu schon bekannten Rollenspielen hat (siehe auch Verweis von Ein ... wobei ich Feng Shui nicht kenne). Markttechnisch ist es natürlich auch so eine Frage, ob es unbedingt so erfolgreich ist, die Schiene eines anderen zu kopieren bzw. zumindest zu nutzen. Und selbst wenn, dann muss man sich immerhin noch fragen, was die Leute bewegen soll, nicht zur Konkurrenz zu gehen.
Also bitte nicht übel nehmen, die Ideen sind alle ganz gut ... aber es fehlt noch etwas Entscheidendes. Etwas, was Appetit macht.
Vielleicht mal noch ein oder zwei Vorschläge ...
1) Honkong ist ja ganz nett, reizvoller wäre aber vielleicht, in der EU zu bleiben und bestimmte Tendenzen zu verschärfen bzw. drastischer zu gestalten. Warum nicht also mal ein osteuropäisches Boomtown mit fetten Wolkenkratzern usw. ... Hat m.E. noch niemand gemacht, liegt in der Nähe (kann man sich gut was drunter vorstellen) etc. Noch ein Schuß rustikale, slawische Mystik rein ... und fertig.
2) Warum das Magie-Ding nicht noch eine Ecke krasser machen? Magie und Natur ... Tiere die zu "Bewusstsein" kommen, wie der kleine Wuffi von Oma Semmellicht, der ihr ganz hinterhältig die Lockenhaube in die Wanne stubbste ... Noch übler wären dann noch solche Tiermutanten, womit das Ganze vieleicht so ein Duke-Nukem-Flair bekommt. Möglichkeiten: I'Robot mal anders oder ein modifiziertes Animal-Farm-Thema. Oder vielleicht ohne solche Konfrontation, d.h. diese "irren Dinge" wären akzeptiert. Dann bekämen vegetarische Gedanken eine gänzlich andere Wendung ;)
(So, genug gebrainstormed heute.)
-gruß,
Arbo
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Vorschlag für den Titel für das RPG: Nexus
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Vorschlag für den Titel für das RPG: Nexus
Gab es schonmal (Nexus: The Infinite City).
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Ausserdem hat Minneyar da was auf Halde das genauso heisst...
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Ausserdem hat Minneyar da was auf Halde das genauso heisst...
...und irgendwann demnächst für Emusys umgesetzt wird.
*schlendert mal so am thread vorbei :) *
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Okay, war ja nur eine Idee.
Ansonsten würd ich gern wissen was man von der Öl-alle Idee hält. 8)
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Ich bin auch dafür, dass Setting in einem okkultisierten, zukünftigen Europa zu platzieren: Bleiben wir da, wo wir uns auskennen...
Magie als alternative Energiequelle finde ich klasse... Als die herkömmlichen Energiequellen versagen, sucht man nach neuen - und findet Magie...
Dann kommt der Boom...
Und nun die Ernüchterung: Durch die rücksichtslose Ausbeutung der Magie fallen gelegentlich Naturgesetze aus, Dimensionslöcher und übernatürliche Phänomene treten auf... Die Spieler spielen entweder normale Leute, die von der Magie erfasst wurden oder Troubleshooter, die etwas gegen diese Ausfallerscheinungen machen sollen (also in der Art wie Orpheus, nur nicht nur mit Geistern)... Am Ende landen wir dann wieder bei der Verschwörung, aber das kann ja auch spannend sein:
Dann hätten wir halt sowas wie ein okkultes Half-Life/Half-Life 2...
Wir könnten erwachte Wesen haben (die Leute wollen bestimmt intelligente Dackel spielen), Ökologische Todeskulte, die Erwachte opfern, damit deren Magie wieder das Universum heilt und so weiter und so fort... Dann noch die Bürgerrechtsbewegung der Untoten (bzw. Lebensbehinderten) - und los geht...
Arbeitstitel: Der Boom (da brauchen wir noch was cooleres...)
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Ich hätte da noch ein Konzept für die Magie falls interesse besteht.
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raus damit...
Was heisst Erwachen auf Latein? Nur so als Idee für einen Titel.
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Expergis oder so?
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OT: Hmmm gibts im Web irgendwo einen Lateinübersetzer?
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Exsomnis = erwacht?
Mama, ich hab doch immer gesagt, das Latinum bringt nix...
Fragt doch mal 1of3...
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Konzept für die Magie:
Stellen wir uns die Magie mal als eine zähflüssige Masse vor, die auf unserer Welt liegt bis zu einer gewissen Höhe (kein Zaubern im All möglich). Der Magier oder MagTech Anwender nimmt diese Masse und formt sie nach seinem Gutdünken. Sobald er sie anwendet wirft er sozusagen die geformte Masse, was ein Wechselspiel mit „unserer“ Welt hervorruft (zeitgleich ein guter Ansatz zu der Aussage: „Zaubersprüche werfen“). Diese Masse geht nicht verloren, aber sie lagert sich an sensiblen Stellen (besondere Orte wie z.B. Stonehedge) an und „fließt“ von dort langsam auf besonderen Linien wieder zurück. Wohin und wie weit sie geworfen wird ist Zufall, um zu verhindern das ein absoluter Überschuß an einer Stelle entstehen kann. Interessant an diesem Ansatz ist der, daß an Stellen an den viel Magie zum Einsatz kommt, aber keine „hot spots“ sind, irgendwann die Magie versiegt oder in einem Maß abgesunken ist, dass sie nicht mehr zur Anwendung genügt. Zudem ist der „träge“ Masse Ansatz auch so gehalten, das sollte zu viel gezaubert werden, durch das zu starke Anhäufen sich auch der Abfluß erhöht. Und die „hot spots“ stellen eine gute Begründung dar, weshalb sich genau dort Leute ansiedeln.
Nur mal so als Idee. Wollte ich eigentlich mal für ein FantasySetting verhunzen, klappte aber nie und paßt auch recht gut zu diesem Projekt.
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erwachen: excitare -> excitia?
Ansonsten: Das mit der ganzen Magie als Energieform klingt für mich immer stärker nach Final Fantasy 7. Hier einfach mal einen Link (http://www.ffshrine.org/ff7/ff7_theory_lifestream.php), der Mako (mag. Energie) und den Lebensstrom des Planets erläutert.
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Das mit dem kein Zaubern im All finde ich nicht so schön, da das wieder gewaltig an Shadowrun erinnert...
Ich würde das einfach "offenlassen"...
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Wie sieht es denn ansonsten aus?
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@Jesto: wie sieht es aus, wie geht es weiter?
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Ich schließe gerade das finale Lektorat für UA ab, dann geht's ab ins Layout...
So: Wir haben jetzt eine ungefähre Vorstellung vom Spiel:
Europäisch, das beginnende Erwachen, Magie als erschöpfbare Ressource, der Boom der Wirtschaft.
Jetzt geht es um die Storys, die gespielt werden können: Um was handelt es sich da? Alltag, Epos, Actionfilm? WIE geht das Spiel ab? Und welche Zielgruppe sprechen wir damit dann an?
Wenn wir dieses Spielgefühl eingefangen haben, dann können wir uns im nächsten Schritt überlegen, welche Implikationen das aufs Setting haben muss (reichen die Konflikte) und welche Grundprinzipien sich darauf das Spiel ableiten lassen sollten (z.B. Magie kann irgendwie angezapft und wohl auch gespeichert werden)...
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Ein paar nette Ideen über Magie als Ressource finden sich in Tad Williams "War of the Flowers". Insbesondere hat mir die Idee gefallen, dass magische Kraftwerke so arbeiten, dass einfach Menschen im grossen Stil ihre magische Energie abgezapft wird. In so einem dark-future setting gäbe es da mehrere Möglichkeiten: magischer "Zivildienst", Lotterie, Sklaverei, Dienst in den Kraftwerken als Strafe für Verbrechen...Propagandakampagnen "Meldet euch jetzt!"..."So wenige geben so vielen so vieles!". Wenn das ganze im Verborgenen abläuft, hat man auch gleich noch eine mögliche Verschwörung. Mögliche Spielideen dann Sabotage (durch Einschleusen eigeneer Leute), das ganze an die Öffentlichkeit bringen, Flucht aus dem magischen Kraftwerk.