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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Kornhulio am 7.12.2004 | 22:26
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Guten nabend!
Mich würde mal interessieren, wie tödlich ihr eure Kampagnen und Abenteuer gestaltet.
Bei mir sind in mehreren Jahren Meisterei nur sehr wenige Chars gestorben (ich glaube 3), davon zwei in Kamikaze Aktionen (und das ist dann ja nicht meine Schuld, da das auch vom Abenteuer nicht zwangsläufig vergesehen war) und bloß einer wurde regulär erschossen, dass aber auch nur aus wirklich extremer dummheit...
nun kriegt man aber doch hin und wieder von anderen runden mit, dass da die sterblichkeit wesentlich höher liegt, daher meine Frage...
am besten könntet ihr auch noch sagen, ob ihr es auf den Tod der Chars anlegt, ob ihr nur dummheit bestraft und ähnliches. Ich wäre euch sehr verbunden ^^
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Bei reinem Würfelpech kann eigentlich jeder Charakter bei mir dem Tod ein Schnippchen schlagen, wenn er sich was sinnvolles oder dramatisches Einfallen läßt. Wer sich durch seine eigene Blödheit umbringt, hat es nicht besser verdient. In solchen Fällen kenne ich keine Gnade. Trotzdem sind in meinen Kampagnen in den letzten 10 Jahren nur 3 Charaktere draufgegangen. Die eine sprang einem Seeungeheuer hinterher (mit ihrer gesamten Ausrüstung und ohne schwimmen zu können), der nächste forderte ein beinahe schon göttlich zu nennendes Wesen heraus (ohne jeden Grund übrigens) und der dritte wollte einem Untergrundboss imponieren, indem er seine Leibwächter niedermetzelt...
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Ich benutze zwar ein potentiell tödliches System, schreibe aber in der Regel Szenarien, in denen Gewalt nicht oder nur am Rande vorkommt und in der Regel die schlechtest mögliche Lösungsoption darstellt. Daher gibt es nur recht selten Szenen, in denen es zum Kampf kommt. Damit gewöhnen sich auch weder die Charaktere noch die Spieler an Kämpfe, weshalb die Spieler, wenn es dann doch einmal zu einem Kampf kommt, immer ziemlich aufgeregt sind und entsprechend um ihre Charaktere bangen.
Es kommt natürlich auch auf das Setting an. In meiner derzeitigen UA-Kampagne wird Gewalt nur eine untergeordnete Rolle spielen, aber in einer in Vorbereitung befindlichen historischen Werwolf-Kampagne, bei der es um die angelsächsische Besiedlung Englands geht, wird Gewalt zur Tagesordnung gehören. Werwölfe sind aber auch robuster als normale menschliche Charaktere...
Nachtrag: mein System kennt keinen fixen Todes-Zeitpunkt, obwohl es Trefferpunkte verwendet. Wer auf 0 oder darunter sinkt, ist kampfunfähig. Wenn die Verletzungen außerdem potentiell tödlich sind, kann er sterben, wenn er nicht rechtzeitig behandelt wird, und die Schwierigkeit der Behandlung ist außerdem abhängig davon, wie weit er unter 0 gesunken ist. Ein apper Kopf ist aber natürlich ein apper Kopf... ;)
Robin
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Nachträgliche Info für den Leser: Vor Bitpickers Post geschrieben
Am Anfang meiner Laufbahn war ich wie ihr.
Ein lieber und netter Spielleiter der nie getötet hat, wenn der Spieler nicht drum gebettelt hat.
Doch heute ist es alles anders.
1.) Ich lasse auch Charaktere über die Klinge springen, nur weil es die Würfel sagen.
2.) Ich baue fiese Fallen in den Plot ein, die zu toden führen können
3.) Ich lasse NSCs intelligent kämpfen (im Rahmen ihrer Möglichkeiten und ihren Wissensstandes
4.) Ich baue bewußt Handlungsstränge ein, die viel zu schwierig sind für die Charaktere, nur um von den Spielern die realistische Entscheidung abzuverlangen, dass ihr Charakter sich das nicht traut.
Dabei bleibe ich jedoch immer so weit es einem Menschen möglich ist fair, zumindestens möchte ich das gerne glauben.
Ein weicheres Verhalten führt meines erachtens in letzter Konsequenz hauptsächlich nur zu zwei Punkten:
1.) unrealistischeres Rollenspiel:
Argumente wie "der SL hat den Plot ja für unsere Charaktere geschrieben, also werden wir es auch schaffen können" mögen für manche Situationen zutreffen, aber lange nicht für alle.
Wenn der Drache das Nachbardorf verwüstet hat, und ich das als Nebeninfo einfließen lasse, dann will ich NICHT, das die Charaktere sich als Drachentöter versuchen.
Gerade die Frage welches Abenteuer man sich (zu-)traut ist eine der seltenen und wichtigen Gelegenheiten wo man wirklich gutes Rollenspiel sehen kann.
Helden die sich immer mutig in jedes Abenteuer stürzen, weil der SL ihren Charakteren ja eh nix tut, finde ich das letzte.
2.) Spannung:
Bei weichen Spielleitern, wo man genau merkt das der die Hitpoints mitschreibt und dann "zufällig" 7 Runden in Folge nicht mehr trifft bis das Monster tod ist, nehmen dem ganzen Spiel die Spannung.
Abhängig von der Geschicklichkeit des SL bei solch einem Verhalten kriegt man das immer früher oder später mit.
Natürlich warne ich aber alle Spieler vor, das ich ein wenig anders leite als andere Spielleiter, und man hat am Anfang eine kurze Gnadenfrist, wenn man bei mir neuer Spieler ist.
Und natürlich passt dieser Grad von Tödlichkeit zu meinem Spielleiterstil, alleine die Tödlichkeit aus dem Kontext gerissen zu betrachten ist in diesem Zusammenhang vielleicht etwas unbefriedigend.
Und intelligent gespielte Charaktere schaffen es regelmäßig auch bei mir als Spielleiter richtig lange zu überleben, nur halt die dummen und unvorsichtigen werden häufiger mal aussortiert...
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Der einzige Charakter der in all den Jahren bei mir je gestorben ist, wurde gebusst.
Du solltest diese Frage aber nicht spielunabhängig stellen. Es kommt halt drauf an, ob man Marvel oder Call of Chtulluh spielt.
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Kommt auf das System an.
Bei 7te See stirbt niemand.
Bei AD&D hatte ich für gewöhnlich einen Toten im Monat oder einen am Tag (hallo Ludovico).
Ich würfel offen, meine Gegener sind schlau und ab und zu sollte man sich einen guten Plan ausdenken um ans Ziel zu kommen. Es ist schon vorgekommen, dass Gruppen ganze Szenarien geschmissen haben úm erst mal mächtiger zu werden oder vor einem mächtigen Feind zu fliehen.
Außerdem versuchen meine Gruppen nicht immer alles mit gewalt zu lösen, da Sie wissen, das Sie draufgehen können.
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Ich bau keine Plots ein, die die SCs absolut nicht lösen können. Irgendwas geht immer. Vielleicht können sie den Drachen nicht erschlagen, aber sie könnten herausfinden, warum er überhaupt die Dörfer angreift. Alles andere führt zu Frust. Und niemand spielt, um gefrustet zu werden.
Ja, das ist unrealistisch. Na und? Die Realität find ich frustrierend genug, das muß ich nicht im Rollenspiel haben.
Chars sterben bei mir eigentlich nur, wenn sie sich so blöd angestellt haben, daß ich keine irgendwie sinnvolle Begründung mehr für ihr Überleben finden kann. Oder wenn es mit dem Spieler abgesprochen ist. Das funktioniert dann am besten.
Würfelpech führt zu anderen Problemen, aber nicht zum Tod - es sei denn, es gibt keine andere realistische Möglichkeit. (Balancieren auf einer schmalen Brücke über den Abgrund, ohne irgendeine Sicherung, zum Beispiel).
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Natürlich kommt es immer aufs Setting an.
Grundsätzlich:
(Ich formuliere es mal so)
Am Anfang meiner inzwischen 20jährigen Spielleiterlaufbahn war ich ziemlich kompromisslos.
Ich sah das Abenteuer als Herausforderung.
Die Spieler sollten ihre Erfolge verdienen.
Deswegen machte ich es schwer.
Die Charaktere staben, wenn es der Zufall wollte...
Inzwischen ist das anders.
Ich sehe das Rollenspiel selbst als Herausforderung.
Die Spieler sollen etwas erleben.
Sie sollen Spaß haben.
Und sie sollen auch Erfolge erleben.
Letztendlich brachte eine hohe Sterblichkeit nur folgendes:
1 ) Frust
Die Leute waren frustriert und wir verbrachten oft nach 4 Stunden Spiel noch mal 6 Stunden mit der Analyse, was schiefgegangen ist...
2 ) Paranoia
Die Spieler nahmen nur das schlimmste vom schlimmsten an.
Sie waren in keiner Weise optimistisch. Sie gingen nie davon aus, dass sie es schaffen würden. Und sie gingen nicht davon aus, dass ein Gegner, den sie überleben liessen sich trollte, sondern, dass er ihnen in den Rücken fiel.
Deswegen töteten sie alles was sich nicht vorsätzlich als Verbündeter anbot. Und diesen Verbündeten misstrauten sie.
3 ) Planungswut
Weil sie alles negativ bewerteten, hatten sie natürlich nie genug Informationen um einen Plan zu machen, nie genug Optionen, um weitere Informationen einzuholen.
Letztendlich saßen sie stundenlang da um zu bereden was man tun könnte.
Sie taten nie etwas - es hätte schief gehen können...
Es war realistisch - es war bescheiden (um andere Worte zu vermeiden)
Inzwischen spielen wir unrealistisch.
Es ist einfach, Erfolg zu haben und schwer umzukommen.
Man kann es immer noch. Aber man muss sich Mühe geben... 8)
Jetzt sind alle begeistert und jeder hat eine Menge Spaß.
Meine Spieler toben sich aus und zocken sich den Wochenstress von der Seele.
Manchmal ist es sogar "unrealistisches Rollenspiel"...
Eigentlich immer dann, wenn sie am meisten Spaß haben....
Das Ganze mit großem Augenzwinkern...
Boba Fett
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Na, meine Spieler wollen es so.
Hart und schmutzig.
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Wenn ich Cyberpunk 2020 spiele, sieht es auch wieder ganz anders aus.. 8)
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Ich sag nur Hack&SLA bei Ludovico.
Da wird es auch tötlich zugehen, sonst bin ich echt entteuscht.
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Ich mag meine Chars einfach zu gerne... deswegen bring ich selber auch nicht sooo gerne andere um. :-[
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Das mit den unterschiedlichen Systemen habe ich mir schon gedacht, aber man kann ja auch in den Systemen variieren. Ich leite Shadowrun, ein eigentlich ziemlich tötliches System, wie ich finde... ok, ich kenne Call of Cthulu nur vom Hören sagen ^^
aber auch bei SR kann das Leben eines Chars sehr kurz sein, wenn man es drauf anlegt. Allerdings halte ich auch nciht viel davon Chars in regelmäßigen Abständen sterben zu lassen... ich habe es ganz gerne, wenn Spieler ihre Chars mögen, und wenn sie jede Sitzung nen neuen haben ist die Identifikation denkbar gering.
allerdings würde ich ganz gerne demnächst das SPielgewicht etwas verlagern, in letzter Zeit ist es sehr kampflastig, was mir eigentlich nicht so zusagt. Ich finde Action im Rollenspiel cool, aber in letzter Zeit ist es zuviel, daher dachte ich daran demnächst mal Lowtech auszuprobieren, da kann man zwar immer noch kämpfen, aber man kann es besser kontrollieren, und da Lowtech chars eher schwach sind ist es reizvoller mal alternative wege zu suchen, da man auch schwächere gegner nicht mal eben so plätten kann.
Aber ich sehe schon, ganz alleine bin ich mit meienr geringen Sterberate nicht ^^
Ahso, wenn ich sage dass wenig chars sterben heißt das nicht, dass die kämpfe einfach wären... Im letzten Run waren sie zu dritt und haben sich nur schwer verletzt rausschleppen können, einer bei T+1, einer bei T-1 und einer bei S, das ist ne ganz nette billanz ^^
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Ich bau keine Plots ein, die die SCs absolut nicht lösen können. Irgendwas geht immer. Vielleicht können sie den Drachen nicht erschlagen, aber sie könnten herausfinden, warum er überhaupt die Dörfer angreift. Alles andere führt zu Frust. Und niemand spielt, um gefrustet zu werden.
Das kommt ausschließlich darauf an was die Spieler daraus machen.
Wenn sie, was nur realistisches Rollenspiel wäre, sagen würde "Drache, nicht unser Tisch" und mit anderen für sie lösbar erscheinenden Plotsträngen (wovon es immer reichlich gibt bei mir als SL) weitermachen, ist das Drachenthema nach 5 Minuten vom Tisch, außer das es den Charakteren hoffentlich wieder einfällt, wenn sie in die Richtung reisen wollen.
Und wenn die Spieler es schnell verwerfen dann kommt ganz sicher auch kein Frust auf, dann macht eine solche Nebenbegebenheit höchstens die Welt lebendiger.
Ich mal halt keine Leuchtpfeile auf meine Plots nach dem Motto "hierher SCs", sondern erschaffe eine lebendige Spielwelt in der die Charaktere ihre Aufgaben selber aussuchen dürfen.
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Naja - ich würde es nicht drauf anlegen einen Spieler zu töten und ich bin auch nachsichtig, wenn er die ein oder andere dummheit macht. Eine dummheit wird tolleriert, bei der zweiten wird gewarnt, bei der dritten auf die Gefahr hingewiesen und sollte er es trotz dieser gut gemeinten "Warnung" darauf anlegen - muss er reinbeissen - ob er tot ist oder nicht entscheiden die Würfel.
Bei Anfängern, oder wenn man ein neues System spielt bin ich natürlich nicht so... ich halte mich für recht freundlich was das betrifft...
Lediglich bei Deundde kann es vorkommen, dass ich einfach Moster etc. gewb die einfach viel härter sind als es vorgeschlagen ist (vom Buch her) - aber bis jetzt haben es alle überlebt - und man bekommt ja auch Punkte dafür...
Was vielleicht noch wichtig is: es kommt AUCH aufs System an, wie mans mitn sterben handhabt
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Naja - ich würde es nicht drauf anlegen einen Spieler zu töten und ich bin auch nachsichtig, wenn er die ein oder andere dummheit macht.
Man muss ja auch bedenken, dass es die anderen Spieler verunsichert, wenn man dauernd Mitspieler tötet. Irgendwann wollen sie dann auch nicht mehr bei der Beseitigung der Leiche helfen.
Robin
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Bei mir sterben Charaktere in der Regel nur, wenn sie es wollen, wenn allen klar ist, dass Lebensgefahr besteht oder aus echter Dummheit nach mehrmaliger Warnung, aber auch dann habe ich schon etwas zurückgespult und ihm ne zweite Chance gegeben.
Allerdings benutze ich auch keinerlei Zufallsbegegnungen und plane normale Begegnungen so, dass normalerweise keine Leben bedroht sind...
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...
Zitat siehe hier
Boba Fetts Aussage (http://tanelorn.net/index.php?topic=15834.msg302283#msg302283)
Fullquote gelöscht...
Das unterschreibe ich.
Ich habe mir vorgenommen das Spaß mit an erster Stelle stehen muß. Es geht mir nicht darum, alles realistisch zu sehen, sondern meine Spieler sollen sich als Darsteller einer Bühne sehen, und alle anderen sind Zuschauer oder Statisten. Wenn meine Spieler nach dem Zocken (wie wir das nennen) sich den Abend nochmal durch den Kopf gehen lassen, dann will ich das sie eine Gänsehaut an den Gedanken bekommen. Zumindest ist das bei mir so. Ich habe am letzten Spielabend einen Charakter getötet (hier nachzulesen http://tanelorn.net/index.php?topic=15641.msg301615#msg301615), weil es in meinen Augen nicht anders ging. Es gab auch eine Diskussion ob ich fair oder unfair gehandelt habe, aber letztendlich bin ich zu dem Schluss gekommen, hätte ich anders gehandelt, wäre die Bedrohung niemals so real geworden, wie sie nun ist.
[Edit Boba Fett: Fullquote gelöscht. Auch wenn es schmeichelhaft ist, bitte keine Fullquotes, wenn die so lang ist. Danke! 8)]
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Grundsätzlich:
(Ich formuliere es mal so)
*snip*
Boba Fett
Das unterschreibe ich auch.
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@Robin: Meitest du, dass ich zu hart bin? - Oder einfach nur so.
Bin ich den zu hart :( ?
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Nein, eigentlich meinte ich, dass es sowieso schon zu wenig Rollenspieler gibt, so dass man sie nicht auch noch töten sollte, nur weil sie was Dummes machen. Das schreckt die Überlebenden nur ab, so dass sie nicht weiter spielen wollen. Außerdem ist es Mord, wenn auch an Angehörigen einer Randgruppe - die Polizei verfolgt es oft trotzdem.
Das Töten von Spielercharakteren halte ich hingegen für unbedenklich.
Robin
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Die Schlussfolgerung das tote Spielercharaktere den Spaß mindern ist aber nur deshalb richtig, weil fast alle Spieler da extrem verwöhnt sind.
Würde jeder Spielleiter ein angemessenes Maß an Härte an den Tag legen, so wäre ein toter Charakter nicht mehr der Untergang der Welt.
Und es würde nicht so schrecklich viele Spieler geben, die sich tierisch aufregen, wenn ihr Charakter mal durch Würfelpech im Kampf stirbt.
Wozu gibt es die ganze Würfelei im Kampf überhaupt, wenn von ihr am Ende eh nicht abhängen darf ob ein Charakter stirbt oder weiterlebt?
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Ist es nicht unfair Charaktere zu töten wenn sie vom Spieler gesteuert werden... *g* ;) ;)
Ich sags mal so: bei D&D ist bei uns noch keiner gestorben, weil das einfach ein Spiel is wo wir eigentlich nur Spaß haben wollen... aber bei einem System wie Pendragon etc. passiert sowas einfach...
Das wirklich schöne ist: Ich werde in Zukunft CoC leiten... >;D
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Die Schlussfolgerung das tote Spielercharaktere den Spaß mindern ist aber nur deshalb richtig, weil fast alle Spieler da extrem verwöhnt sind.
Würde jeder Spielleiter ein angemessenes Maß an Härte an den Tag legen, so wäre ein toter Charakter nicht mehr der Untergang der Welt.
Und es würde nicht so schrecklich viele Spieler geben, die sich tierisch aufregen, wenn ihr Charakter mal durch Würfelpech im Kampf stirbt.
Wozu gibt es die ganze Würfelei im Kampf überhaupt, wenn von ihr am Ende eh nicht abhängen darf ob ein Charakter stirbt oder weiterlebt?
Weil es Spaß macht?
Sorry aber das ist wieder einer der Posts von dir, wo ich mir an den Kopf fasse, bzw überhaupt nicht deiner Meinung bin.
Wie tödlich und realistisch etwas ist, dass mache ich mit meinen Spielern aus. Wenn ich High Fantasy mit BESM spiele, sind die SCs numal Larger than Life und müssen sich nicht gleich vor jedem dahergelaufenen Ork vor Angst in die Hose machen. Spielen sie aber Cthulhu oder WoD(Menschen(so einen Runde will ich zumindest demnächst starten)) ist das ein ganz anderes Thema. Allerdings ist in den Systemen Kampf meisten die schlechteste Lösung und man geht halt nicht unverletzt raus.
Und eine Frage gabe ich an dich: "Wieso sollte ich einen SC töten, der gut gespielt wird und dadurch der Gruppe viel Spaß bereitet, nur weil einen 12/20/Patzer was auch immer im Kampf fällt?"
Es geht um spaß bei der ganzen Geschichte und nicht um das simulieren der Wirklichkeit wo man über einen Ast im Kamof stolper und man ein Schwert in den Nacken bekommt.
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Womit ja immer noch die Frage ist, ob es nicht mehr Spaß bringt, wenn ab und an mal einer ins Gras beißt.
Wenn man genau weiß, dass der SL eh hinterm SL-Schirm mogelt, damit einen der Dämon nicht tötet, finde ich Kämpfe immer ziemlich langweilig.
Oftmals (ich sage bewußt nicht immer) sind aber solche Spieler die ein todesfreies Rollenspiel propagandieren, jene für die Rollenspiel nur aus Monster kloppen=>aufsteigen=>größere Monster kloppen besteht.
Denn ein Tod ihres Charakters würde ja dazu führen, das sie bei 0 wieder anfangen müssen.
Ich persönlich würde mich sogar bei einem Spielleiter beschweren, wenn ich das Gefühl hätte er würde zu sehr bescheißen um die Spieler am Leben zu lassen.
Das liegt aber auch zum Teil daran, dass ich weit mehr Charakterideen habe als Spielrunden, und der nächste Charakter meist schon fertig ist und ich auch Lust hätte den zu spielen.
Zum anderen einfach daran, weil alles Würfeln im Kampf für mich im oben genannten Falle, einfach irgendwie überflüssig erscheint.
Nun bin ich aber auch kein absoluter Charakterkiller, und sicherlich muss kein SL Quoten erfüllen damit ich ihn ernst nehme, aber gesunde Härte ist durchaus angebracht.
Und ein Charaktertod der nicht zu allseitigem beklemmten Schweigen in der Runde führt, liefert tolle Möglichkeiten für gutes und spaßiges Rollenspiel.
Sorry aber das ist wieder einer der Posts von dir, wo ich mir an den Kopf fasse, bzw überhaupt nicht deiner Meinung bin.
Das ist Dein gutes Recht.
Ich stelle hier nur meine Meinung und meine Erfahrungen dar, mit denen ich nicht alleine darstehe (ich kenne viele denen mein Spielleiterstil sehr viel Spaß macht, und auch viele die ähnlich leiten).
Wie tödlich und realistisch etwas ist, dass mache ich mit meinen Spielern aus. Wenn ich High Fantasy mit BESM spiele, sind die SCs numal Larger than Life und müssen sich nicht gleich vor jedem dahergelaufenen Ork vor Angst in die Hose machen.
In dem System ist es aber (aufgrund einer vernachlässigbaren Wahrscheinlichkeit) auch absolut auszuschließen das die Helden von einem dahergelaufenen Ork erschlagen werden, oder nicht?
Spielen sie aber Cthulhu oder WoD(Menschen(so einen Runde will ich zumindest demnächst starten)) ist das ein ganz anderes Thema.
Da stehen dann auch die Chancen aufgrund der Systemmechanismen ja auch schon wesentlich ungünstiger für die Charaktere als bei High Fantasy Systemen wie D&D oder DSA...
Ein System ist halt von sich aus schon immer so tödlich wie es sein soll.
D&D => lächerlich untödlich
Cthulhu und GURPS => für Rollenspielsysteme verdammt tödlich
Warum muss man da als SL mit "mogeln" nachtunen, wenn das System schon genau das liefert?
Klar kann auch D&D supertödlich sein, wenn man immer den High-End-Dämonen auspackt um die Charaktere zu quälen, dann ist es aber nicht mehr der normale Lauf der Dinge wenn Charaktere am Fließband sterben, sondern unfähigkeit des Spielleiters.
Es ist immer die beste Lösung (meiner Ansicht nach) eine Monstergröße kleiner zu nehmen, dafür die Spieler aber mit den Würfelergebnissen leben zu lassen.
Und eine Frage gabe ich an dich: "Wieso sollte ich einen SC töten, der gut gespielt wird und dadurch der Gruppe viel Spaß bereitet, nur weil einen 12/20/Patzer was auch immer im Kampf fällt?"
Es geht um spaß bei der ganzen Geschichte und nicht um das simulieren der Wirklichkeit wo man über einen Ast im Kamof stolper und man ein Schwert in den Nacken bekommt.
1.) Wird der gut gespielte SC sicherlich durch einen weiteren gut gespielten SC ersetzt, welcher der Gruppe auch viel Spaß bringt.
2.) Macht es nicht unbedingt mehr Spaß, wenn man immer überlebt. Das ist ein Trugschluß.
3.) Kann man durchaus eine einzelne katastrophale Serie von Würfen ignorieren, wenn man als SL z.B. ständig Treffer würfelt die mit einem Schlag tödlich sind.
Wobei ich bei einem Kampf Bauer (SC) gegen Dämon (NSC) solch einen Treffer vom NSC eher ignorieren würde, als wenn ein Held (SC) einen harmlosen Goblin (NSC) verkloppt.
Die Charaktere gewinnen und überleben zu lassen, egal was die Würfel zeigen halte ich aber für keinen dauerhaft gangbaren Weg.
Und wenn die Spieler so sehr an ihren Charakteren hängen, das sie deren Tod nicht ertragen können, dann machen sie etwas falsch.
Sie spielen Helden, Abenteurer, Shadowrunner u.s.w., typischerweise in einer gefährlichen Welt mit einem gefährlichen Beruf.
Sollen sie Hausfrauen und Studenten spielen, denen passiert selten was.
Abenteurer und Helden sterben nunmal nicht an Altersschwäche... sondern durch Fallen, Monster, u.s.w.
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Nun bin ich aber auch kein absoluter Charakterkiller, und sicherlich muss kein SL Quoten erfüllen damit ich ihn ernst nehme, aber gesunde Härte ist durchaus angebracht.
Wie sieht deine "gesunde Härte" denn aus? Bis jetzt hast du viel darüber geredet aber noch nicht wirklich gesagt was du darunter verstehst.
Wie tödlich und realistisch etwas ist, dass mache ich mit meinen Spielern aus. Wenn ich High Fantasy mit BESM spiele, sind die SCs numal Larger than Life und müssen sich nicht gleich vor jedem dahergelaufenen Ork vor Angst in die Hose machen.
In dem System ist es aber (aufgrund einer vernachlässigbaren Wahrscheinlichkeit) auch absolut auszuschließen das die Helden von einem dahergelaufenen Ork erschlagen werden, oder nicht?
Mit genug Patzern oder "schlechten" Würfen ist es auch hier möglich gegen einen Ork zu verlieren und zu sterben. Mit Pech also kein Problem.
Spielen sie aber Cthulhu oder WoD(Menschen(so einen Runde will ich zumindest demnächst starten)) ist das ein ganz anderes Thema.
Da stehen dann auch die Chancen aufgrund der Systemmechanismen ja auch schon wesentlich ungünstiger für die Charaktere als bei High Fantasy Systemen wie D&D oder DSA...
Ein System ist halt von sich aus schon immer so tödlich wie es sein soll.
Eine gewagte These, die ich so nicht unterschreiben würde.
Sicherlich sind diese Systeme tödlicher, aber auch hier ist wieder die Frage, ob man nun den Charakter sterben lassen soll nur weil es die Würfel zeigen? Ich will eine möglichest tolle Geschichte haben und einen lustigen Abend. Und wenn ich als SL der Meinung bin, dass der Straßenschläger den Charakter nur bewusstlos haut und ihn das Geld stiehlt, anstatt ihn zu töten, was die Würfel zeigen, dann ist das mein gutes Recht so im Sinne der Story zu handeln. Aber ich denke da haben wir Grundsätzlich andere Ansichten.
Warum muss man da als SL mit "mogeln" nachtunen, wenn das System schon genau das liefert?
Klar kann auch D&D supertödlich sein, wenn man immer den High-End-Dämonen auspackt um die Charaktere zu quälen, dann ist es aber nicht mehr der normale Lauf der Dinge wenn Charaktere am Fließband sterben, sondern unfähigkeit des Spielleiters.
Es ist immer die beste Lösung (meiner Ansicht nach) eine Monstergröße kleiner zu nehmen, dafür die Spieler aber mit den Würfelergebnissen leben zu lassen.
D&D ist nicht so tödlich, also wieso muss ich es krampfhaft tödlich machen? Und wenn ich D&D spielen, dann will ich solche Szenen wie du sie oben beschreibst sonst würde ich was anderes spielen. Was du als "Unfähigkeit" bezeichnest ist ihr Stil, lass sie doch damit leben und beschimpf sie nicht. Wobei ich mal behaupte das bei D&D nicht die Massen an Dämonen und Drachen ausgepackt werden, und du hier eher Klischees auspackst. Wobei ich mal anmerken möchte das ein starker Endgegner zu Lager than Life dazugehört.
Und eine Frage gabe ich an dich: "Wieso sollte ich einen SC töten, der gut gespielt wird und dadurch der Gruppe viel Spaß bereitet, nur weil einen 12/20/Patzer was auch immer im Kampf fällt?"
Es geht um spaß bei der ganzen Geschichte und nicht um das simulieren der Wirklichkeit wo man über einen Ast im Kamof stolper und man ein Schwert in den Nacken bekommt.
1.) Wird der gut gespielte SC sicherlich durch einen weiteren gut gespielten SC ersetzt, welcher der Gruppe auch viel Spaß bringt.
2.) Macht es nicht unbedingt mehr Spaß, wenn man immer überlebt. Das ist ein Trugschluß.
3.) Kann man durchaus eine einzelne katastrophale Serie von Würfen ignorieren, wenn man als SL z.B. ständig Treffer würfelt die mit einem Schlag tödlich sind.
1. Wieso soll ich dann trozdem bestrafen? Nur weil er einmal scheiße würfelt???
2. In Maßen macht es keinen Spaß stimmt es, und ich sorge schon dafür, das die SCs aus einen harten Kampf nciht ohne Schrammen rausgehen aber das heißt nicht, dass ich sie unbedingt töten muss. Wenn sie sich doof anstellen ihr Problem. Würfeln sie schlecht ist das ein anderes Thema.
3.Wenn ich nur einmal scheiße würfel sterbe ich? Wenn ich dauernd scheiße würfel nicht? Oder wie darf ich das verstehen?
Die Charaktere gewinnen und überleben zu lassen, egal was die Würfel zeigen halte ich aber für keinen dauerhaft gangbaren Weg.
Und wenn die Spieler so sehr an ihren Charakteren hängen, das sie deren Tod nicht ertragen können, dann machen sie etwas falsch.
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Abenteurer und Helden sterben nunmal nicht an Altersschwäche... sondern durch Fallen, Monster, u.s.w.
1. Sicher nicht, sie aber für fast jeden Scheiß zu killen auch nicht.
2. Ich finde es schon hart so zu argumentieren, nur weil Spieler ihre Charaktere mögen und an ihnen hängen machen sie nichts falsch. Nur daraus zu schließen, dass sie "schlechte" Spieler sind ist arg paschaulisiert. Aber es kommt der Moment wo die Charaktere abtreten sollten, nur dass kann man mit dem Spielern absprechen.
Womit wir bei 3. sind. Ich denke auch das kann man absprechen Heldentod oder Ruhestand sollte in allen Settings möglich sein.
Aber pauschal sagen ihr sterbt an Fallen oder monstern finde ich persönlich nicht gut. Man spielt das Spiel zusammen und man kann auch zusammen den abgang des SCs besprechen. Wobei wir hier bei Punkt 2 und 3 von Lager than Life reden.
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Sry, dass ich mich jetzt nochmal einmische und ich hab mir auch net alles durchgelesen was ihr geschrieben habt...
Ich finde, dass wenn man merkt, dass ein Spieler einen Chara besonders mag und er noch was aus ihm machen will (besonders in Systemen wie d&d, natürlich auch in anderen) is es (für mich) net so wichtig, ob der jetzt mal einen Blödsinn gmacht hat...
Und was Würfelergebnisse betrifft: kann man ruhig mal ignorieren... finde ich.
Und eigentlich ist es ja so, dass es lustig soll und Spaß machen soll - dafür wars nämlich meines Wissen gedacht...
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Sehe ich genauso. ;)
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schließlich ist es rollenspiel ... und keine simulation ... da zählt für mich die story mehr als der realismus
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Wenn gewürfelt wird, dann halte ich mich als SL raus. D.h. ich würfle immer offen: so dass jeder Spieler es sehen kann. Wenn der Gegner einen kritischen würfelt, dann würfelt er einen kritischen. Das hat im Spiel folgenden Effekt: die Spieler wissen, dass alles, was mit Würfeln zu tun hat, sich sowohl ihrer als auch meiner (SL) Beeinflussung entzieht. Sie behandeln Würfelproben mit Respekt und als Waffe gegen den Spielleiter. Das hält die Spannung hoch.
Ich als Spielleiter mache das Leben der SCs fast nie vom Ausgang von Würfelproben abhängig. Aber die Spieler können das tun. Denn die Spannung steigt schließlich mit dem Wetteinsatz. Und es gibt keinen höheren Einsatz als das Leben. Wie hoch die Spieler wetten wollen liegt ganz in ihrer Hand.
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Wie sieht deine "gesunde Härte" denn aus? Bis jetzt hast du viel darüber geredet aber noch nicht wirklich gesagt was du darunter verstehst.
Charaktere sterben, wenn
1.) sie sich bewußt auf Sachen einlassen, die zu tödlich für sie sind.
2.) die Würfel im Kampf EINDEUTIG zeigen, das der Charakter tod ist.
Einmalige Glückswürfe oder Pechswürfe ignoriere ich häufiger schon einmal, aber sehr häufig sterben Charaktere im Kampf ja nicht wegen einzelnen Würfeln...
Und ich wähle die Monster, NSC-Gegner im Rahmen der Story für gewöhnlich sehr schaffbar.
(Das kann man natürlich nur machen, wenn man die Balance der Monster richtig raus hat, Anfängern die sich in der Monstergröße vergreifen, empfehle ich nicht ständig die Spieler seine Fehler ausbaden zu lassen!)
Mit genug Patzern oder "schlechten" Würfen ist es auch hier möglich gegen einen Ork zu verlieren und zu sterben. Mit Pech also kein Problem.
Dafür braucht man dann aber schon eine MENGE MENGE Pech, und nicht nur ein wenig.
Und dann ziehe ICH das auch voll durch.
Oder besser:
Gerade dann ziehe ICH das voll durch, weil ich niemals möchte, das die Spieler denken sie könnten im Kampf gegen bestimmte Gegner nicht verlieren und/oder sterben.
Womit ich nicht sagen möchte, das ich solche Ergebnisse gerne in Massen haben möchte, ich ignoriere sie nur nicht immer wenn sie kommen.
Eine gewagte These, die ich so nicht unterschreiben würde.
Sicherlich sind diese Systeme tödlicher, aber auch hier ist wieder die Frage, ob man nun den Charakter sterben lassen soll nur weil es die Würfel zeigen?
Ich meine Ja :P.
Ich will eine möglichest tolle Geschichte haben und einen lustigen Abend.
Den wirklich tollen Geschichten gibt meist erst ein toter Protagonist die richtige Würze.
Beim Herr der Ringe sind am Ende nicht alle Gefährten noch lebendig.
Und beim "Lied von Eis und Feuer" beißen weit über der Hälfte der Protagonisten ins Gras innerhalb der ersten Hälfte der Saga...
Natürlich gibt es aber auch gute Geschichten ohne tote Protagonisten, aber da kündigt auch vorher keiner an, das keiner sterben wird.
Und tote Charaktere schließen mit den richtigen Spielern keine tollen und lustigen Abende aus.
Und wenn ich als SL der Meinung bin, dass der Straßenschläger den Charakter nur bewusstlos haut und ihn das Geld stiehlt, anstatt ihn zu töten, was die Würfel zeigen, dann ist das mein gutes Recht so im Sinne der Story zu handeln. Aber ich denke da haben wir Grundsätzlich andere Ansichten.
Wenn der Wurf eindeutig zeigt das der Charakter tod ist, würde ich da nicht intervenieren, im Graubereich durchaus schon.
Aber das ist wie gesagt Ansichtssache.
&D ist nicht so tödlich, also wieso muss ich es krampfhaft tödlich machen? Und wenn ich D&D spielen, dann will ich solche Szenen wie du sie oben beschreibst sonst würde ich was anderes spielen. Was du als "Unfähigkeit" bezeichnest ist ihr Stil, lass sie doch damit leben und beschimpf sie nicht. Wobei ich mal behaupte das bei D&D nicht die Massen an Dämonen und Drachen ausgepackt werden, und du hier eher Klischees auspackst. Wobei ich mal anmerken möchte das ein starker Endgegner zu Lager than Life dazugehört.
Ich glaube da hast Du meinen Post grundsätzlich falsch verstanden.
D&D ist für gewöhnlich untödlich.
Das gilt zumindestens, wenn man die Monster angemessen für die Charaktere wählt.
Wenn man sie unangemessen heftig wählt UND den Würfeln seinen Lauf lässt, dann führt das zu unnötig vielen Toten und ist daher schlechter Stil.
Ich habe nie geschrieben das man besonders viele Dämonen NEHMEN SOLL, damit es supertödlich wird.
Ich wollte nur aufzeigen das D&D eh schon ein untödliches System ist, und man auf Grund dessen, nicht noch zusätzlich als Spielleiter mit Mogeln nachhelfen muss um das System "untödlicher" zu machen.
Was du als "Unfähigkeit" bezeichnest ist ihr Stil
Wer bewußt auf niedrigstufige Helden Dämonen und Drachen loshetzt und diese damit killt, der hat nen bescheidenen Stil und verdient es deswegen als unfähig beschimpft zu werden.
1. Wieso soll ich dann trozdem bestrafen? Nur weil er einmal scheiße würfelt???
Ist es denn eine Strafe wenn der Charakter stirbt?
Nimmt man das Spiel nicht erheblich zu ernst, wenn man es als Strafe empfindet, wenn der eigene Charakter stirbt?
Spielt man dann nicht vielleicht nur um seinen Charakter zu pushen, und nicht wegen dem Spielen ansich?
2. In Maßen macht es keinen Spaß stimmt es, und ich sorge schon dafür, das die SCs aus einen harten Kampf nciht ohne Schrammen rausgehen aber das heißt nicht, dass ich sie unbedingt töten muss. Wenn sie sich doof anstellen ihr Problem. Würfeln sie schlecht ist das ein anderes Thema.
Von umbringen MÜSSEN war hier nie die Rede.
Aber wenn Du das so publik machst, das Du Charaktere nur tötest, wenn sich die Spieler dumm anstellen, dann sagst Du ja quasi, das es immer an der Unfähigkeit eines Spielers liegt wenn ein Charakter stirbt.
Stirbt dann tatsächlich ein Charakter, fühlt sich der Spieler erst recht mies, weils ja sein Fehler war.
Und zweitens könnte es zu diskussionen kommen, ob die Handlung des Spielers nun dumm genug war, um seinen Tot zu rechtfertigen.
Und solche Diskussionen hatte ich schon oft.
3.Wenn ich nur einmal scheiße würfel sterbe ich? Wenn ich dauernd scheiße würfel nicht? Oder wie darf ich das verstehen?
Eher genau andersherum.
Hatte mich wohl etwas undeutlich ausgedrückt.
1. Sicher nicht, sie aber für fast jeden Scheiß zu killen auch nicht.
Von "für jeden Scheiß töten" hab ich nie gesprochen.
2. Ich finde es schon hart so zu argumentieren, nur weil Spieler ihre Charaktere mögen und an ihnen hängen machen sie nichts falsch. Nur daraus zu schließen, dass sie "schlechte" Spieler sind ist arg paschaulisiert. Aber es kommt der Moment wo die Charaktere abtreten sollten, nur dass kann man mit dem Spielern absprechen.
Ich hab garnicht gesagt, das sie pauschal deswegen schlechte Spieler sind.
Aber jetzt mal ehrlich, gibts bei euch Szenen wie folgende:
SL: "Möchtest Du gerade sterben, die Würfel ergeben das?"
SC: "Nö, passt mir gerade nicht so gut, nächste Stufe vielleicht?"
SL: "Okay, ich frag dann nochmal."
Oder wie soll ich mir das vorstellen wie Du das mit den Spielern absprichst?
Oder vorm Spielabend:
SL: "Will heute wer sterben?"
S1: "Nö"
S2: "Nö"
S3: "Nö"
S4: "Ja, ich, gerne doch, hab schon den neuen Charakter fertig..."
Beschreib das mal bitte etwas ausführlicher wie Du Dir das vorstellen würdest, interessiert mich ehrlich.
Womit wir bei 3. sind. Ich denke auch das kann man absprechen Heldentod oder Ruhestand sollte in allen Settings möglich sein.
Aber pauschal sagen ihr sterbt an Fallen oder monstern finde ich persönlich nicht gut. Man spielt das Spiel zusammen und man kann auch zusammen den abgang des SCs besprechen. Wobei wir hier bei Punkt 2 und 3 von Lager than Life reden.
Tote Charakter absprechen kann ich mir immer noch nicht vorstellen.
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Und ich sage nicht das Rollenspiel ohne die Möglichkeit auf tote Charaktere schlechtes Rollenspiel ist, so wie ich nicht sage das Fantasy-Bücher schlecht sind in denen keine Protagonisten sterben.
Nur werden beide niemals Chancen haben das beste zu werden, sondern immer höchstens gehobenes Mittelmaß bleiben, weil ihnen der letzte Kick an Spannung fehlt.
"Ein Lied von Eis und Feuer" ist deshalb ein so gutes Buch, eben weil nach wenigen Büchern die erste Riege der symphatischen Helden fast komplett gestorben ist, und man seit dem dritten Buch in ständiger Furcht um seine Lieblingscharaktere weiterliest.
Das muss man nun ja nicht 1:1 so ins Rollenspiel übernehmen, aber die Richtung ist die richtige.... meiner Meinung nach.
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Es ist völlig legitim, einen Charakter, der sich dämlich anstellt, um zu bringen. Dafür sind Würfel da.
Ein Triumph, der ohne Schmerzen errungen wurde, ist schal. Je härter der Weg zum Sieg war, desto köstlicher ist dieser. Zu diesen Entbehrungen gehört auch die imminente Bedrohung des Todes- fehlt diese, fehlt ein Stilmittel zur Spannungserzeugung.
Wobei man nicht ausschliessen sollte, dass es immer wieder Situationen gibt, in denen ein toter Charakter kontraproduktiv ist. Oh, und tote Charaktere erhöhen nicht die Spannung. Die Todesdrohung selbst schon.
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Grundsätzlich stimme ich Satyr zu 100% zu, nur möchte ich es noch ein wenig ergänzen:
Aber die Todesbedrohung hält man sicherlich nicht lange aufrecht, wenn niemals tatsächlich ein Charakter stirbt.
Wobei ich ausdrücklich davon abraten möchte, extra Charaktere umzubringen, nur um Spannung zu erzeugen.
Aber ein Spielleiter der immer sein möglichstes tut um Charakterleben zu schonen, der muss sich nicht wundern, wenn früher oder später alle Spieler mit einer "der SL wird uns schon nicht sterben lassen"-Einstellung am Spieltisch sitzen, und keiner mehr wirkliche Spannung in den Kämpfen empfindet.
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In meinen Runden sterben Charaktere recht selten (Paranoia mal ausgenommen []-) selbst bei Cthulhu ziehe ich den gepflegten Wahnsinn vor. Davon hat man einfach länger.
Da ich weder Bundeswehrausbilder noch Oberlehrer bin kann ich gegenüber meinen Spielern auf "gesunde Härte" und Belehrungen über "Realismus" verzichten. Was im Spiel realistisch ist, sollte man vor Beginn des Spiels mit den Spielern zusammen festlegen, nicht durch blutige Exempel aufzeigen.
Mir geht es im Spiel nicht in erster Linier darum meine Spieler durch Rätsel und Monster herauszufordern, ich will mit ihnen zusammen eine Geschichte erzählen. Im traditionellen Rollenspiel habe ich dazu als SL sehr viele Mittel, ich steuere fast den gesamten Hintergrund und gebe die grobe Richtung der Geschichte vor. Meine Spieler haben nur ihre Charaktere, um Einfluss zu nehmen, und ihren Teil der Geschichte zu erzählen. Wenn ich diese Charaktere alle Nase lang umbringe, ist das so als würde ich sie mitten in der Erzählung unterbrechen.
Spannung erzeugen z.B. Filme auch nicht über den schnellen Tod eines Protagonisten, sondern in dem sie durch audiovisuelle Reize (Kameraführung, Schnitt, Musik) direkten Einfluss auf den Zuschauer nehmen. Die meisten spannenden Bücher kommen auch ohne Todesfälle unter den Hauptdarstellern aus.
Ich persönlich empfinde Kämpfe nicht als den spannensten Teil des Rollenspiels, mich treibt eher Neugier an. Deswegen versuche ich in meinen Runden zwar eine gewisses Gefahrenpotential aufrecht zu erhalten - wobei ich glaube, dass das bei halbwegs gelungener Immersion recht leicht ist - aber vor alllem Spannung durch die Gesamthandlung, überraschende Wendungen, Schockeffekte u.ä. zu erzeugen. Bis jetzt haben sich meine Spieler noch nicht nach dem Motto "Die Handlung war ja recht spannend, aber im Ganzen war's langweilig, ich wußte ja, das mein Charakter nicht stirbt." über mangelnde Todesgefahr beschwert.
@ Chiungalla
Den Tod von Charakteren abzusprechen ist ganz leicht. Man spricht einfach drüber. Dabei kommt es natürlich dazu, dass der Spieler schon vorher von Schicksal seines Charakters weiß und dem zugestimmt hat.
In unserer fortlaufenden SR Kampagne wurden die Charaktere spätestens nach einer bestimmten Anzahl verdienter Karmapunkte in den Ruhestand versetzt. Mein Charakter hat irgendwann die Punktzahl erreicht und ist einige Zeit danach einen heroischen Tod gestorben, mit dem ich einverstanden war. Die SL ist im Vorfeld an mich herangetreten, wir haben die Sache grob abgesprochen und das war’s.
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Ronald war schneller. :)
Oftmals (ich sage bewußt nicht immer) sind aber solche Spieler die ein todesfreies Rollenspiel propagandieren, jene für die Rollenspiel nur aus Monster kloppen=>aufsteigen=>größere Monster kloppen besteht.
Also das halte ich für ein Gerücht. Ich zum Beispiel hasse es, wenn mein Charakter stirbt(bin aber auch nicht für absolut todesfreies Rollenspiel, nur manchmal), was jedoch nicht an der Erfahrung liegt, die er gesammelt hat, sondern vielmehr daran, dass ich dann so einen Charakter nicht mehr spielen kann. Ist meistens so.
1.) Wird der gut gespielte SC sicherlich durch einen weiteren gut gespielten SC ersetzt, welcher der Gruppe auch viel Spaß bringt.
Trotzdem: Manche Charaktere mahen einfach mehr Spaß als andere. Wenn mein Degenesis-Charakter in einer Schießerei nebenbei abgeknallt würde, wäre ich ziemlich wütend-egal was für einen Ersatzcharakter ich aus dem Ärmel ziehen kann.
2.) Macht es nicht unbedingt mehr Spaß, wenn man immer überlebt. Das ist ein Trugschluß.
Jo, da hast du recht. Bloß ist es sehr schwer zu sagen, wann das so ist und ich würde es nicht unbedingt vom Zufall abhängen lassen. Aber in manchen Szenarien oder Szenen ist ein Toter wirklcih das beste. Das gilt aber genauso andersrum.
Und wenn die Spieler so sehr an ihren Charakteren hängen, das sie deren Tod nicht ertragen können, dann machen sie etwas falsch.
Sie spielen Helden, Abenteurer, Shadowrunner u.s.w., typischerweise in einer gefährlichen Welt mit einem gefährlichen Beruf.
Sollen sie Hausfrauen und Studenten spielen, denen passiert selten was.
Abenteurer und Helden sterben nunmal nicht an Altersschwäche... sondern durch Fallen, Monster, u.s.w.
Also ich finde die Spieler machen etwas sehr richtig, wenn sie an ihren Charakteren hängen. Das zeigt eindeutig, dass ihr SC etwas besonderes ist, dass er nicht einfach zu ersetzen ist und dass sie Spaß mit ihm haben. Von den Tod nicht ertragen können muss dabei nicht die Rede sein; eher schon, dass es ihnen keinen Spaß macht, dass ihr Charakter stirbt.
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Um mal das beispiel mit dem Lied von Eis und Feuer aufzugreifen :
Sicherlich sterben da viele Leute, aber Martin sitzt da auch nicht und würfelt aus, ob jetzt ein character mal stirbt oder nicht, jeder Charactertod ist ein kalkulierter dramaturigischer effekt.
Und wenn man Rollenspiel hauptsächlich über seinen dramatischen aspekt definiert, also die ganze gruppe so denkt, dann braucht man keine drohkulisse für die spieler aufbauen, dann sind zufällige tode kontraproduktiv - das heisst nicht, dass niemand sterben muss, aber ein tod sollte dann mit dem spieler abgesprochen sein, um ihm die möglichkeit zu geben charactertechnisch das ganze möglichst auszunutzen.
Das ist mein ideal, und ich als spieler ziehe meinen spass aus dem hineinversetzen in meinen char, wenn der char etwas spannendes erlebt, dann ist es für mich als spieler auch spannend, selbst wenn ich auf der spielerebene weiss dass der char nicht sterben wird, das ist aber irrelevant denn mein character weiss schliesslich nicht, dass es ein spiel ist.
Ist es wiederum ein spiel in der ich befürchten muss dass mein char bei allen möglichen gelegenheiten drauf geht schlägt sich das bei mir in stress nieder, und zwar nicht auf der charebene, sondern auf der spielerebene, daraus konnte ich bisher nichts posivitves ziehen. Und ich habe eine weile so gespielt, bis die ganze gruppe keine lust mehr drauf hatte und sich aufgelöst hat. Kann sein, dass mir diese art des spielens bei einem besseren spielleiter mehr spass gemacht hätte, bisher hatte ich aber nur gegensätzliche erfahrungen.
Zusammenfassend ists natürlich mal wieder ne frage des spielstils "gamistisches" spiel, bei dem es um herausforderungen geht, die spieler ihren spass aus hart erarbeiteten erfolgen ziehen brauchen auch die aussicht auf ne mögliche niederlage, aber diese art zu spielen macht längst nicht allen spass, mir zum beispiel nicht.
Ich bevorzuge ein großes Miteinander der spieler um eine möglichst packende stimmung und story zu schaffen gegenüber einer wettbewerbssitoation von spieler gegen meister.
Ach ja, ein meister den ich kenne hat seine Runde mal mit dem Satz "Okay, hört mal zu : Ich werde euch in die scheisse reiten, immer und immer tiefer, aber ich werde euch nicht umbringen." eröffnet. Finde ich nicht schlecht. das schafft vertrauen und klare verhälltnisse. Interessanterweise hat die gruppe mit einem extrem tödlichen system gespielt...
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Ich kann eigentlich das nur von Roland gesagte unterschreiben.
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@dailor
kann ich nur zustimmen, wie machst du das mit dem offen würfeln und den Fertigkeitswerten des NSC?
(dann können deine Spieler die Werte recht gut abschätzen, oder?)
Sie behandeln Würfelproben mit Respekt und als Waffe gegen den Spielleiter.
check ich jetzt nicht so. Wie Waffe gegen den SL? ^-^
Noch mein Senf zur Tödlichkeit:
Vorteil: Ich finde es sowohl als SL, als auch als Spieler total unbefriedigend, wenn keine Spannung in den Kämpfen ist. Wenn von vornherein immer klar ist dass ich nicht dabei draufgehe und nur nicht feststeht wie lange ich zum Regeneriern usw. brauche, dann ist finde ich der ganze Spaß (Adrenalin, uhhhffff - gerade noch mal geschafft, Jubel bei guten Treffern usw.) weg.
Nachteil: In unserer Runde werden die SCs sehr liebevoll und detailliert ausgearbeitet. Wenn man den Charakter mit Leben und Hintergrund erfüllt hat und er dann krepieret, ist das natürlich nicht sooo toll...
Als SL bin ich aber leider immer viel zu gutmütig und lasse nie jemanden über die Klinge springen. Nicht mal, wenn er wirklich Bullshit anstellt. Aber ich nehm's mir jedes Mal wieder vor...
::)
kublischen Sonntag
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Das mit der Tödlichkeit ist mal wieder so eine Sache. Fangen wir mit den Spielern selbst an. In meiner zweiten DSA-Gruppe hatten wir damals zwei Spieler von völlig unterschiedlichem Charakter. Der eine hat seine Papierhelden ständig in Gefahr gebracht und suchte gelegentlich auf Biegen und brechen den Tod. Das hat dem Spass gemacht, damit war der glücklich und wehe er überlebte die 30 Orks, dann hat er über die Unfähigkeit der Würfel geschimpft wie ein Rohrspatz. Er war einfach ein Adrenalinjunkie.
Der andere war das krasse Gegenteil, der brauchte jedesmal eine psychologische Sitzung wenn seinem Chara was passiert ist. Deswegen ist dem irgendwann auch nichts mehr passiert. Wenn mir gerade um meinen Magus etwas bange wurde, musste ich mich nur dicht an den halten, ging immer alles glatt.
Dann das System: Systeme mit einer etwas realistischeren Tödlichkeit sollten auch etwas realistischere Annahmen über die Charaktere und die Situationen selbst machen sprich: Das einer bei einer Kletterpartie tödlich verunglückt oder vom Pferd fällt kommt einfach nicht vor, weil er entweder klettern und reiten kann. Dann knickt man sich meist den Wurf, oder er kann es nicht, dann reitet er auch nicht oder wird mit einem Seil den Berg hinter den anderen hochgezerrt, dann dauert die Reise etwas länger, aber man hat auch die Lowlander dabei. Unfälle passieren zwar in der Realität, aber nicht in einem dramatischen, realistischen Heldenepos.
Damit ist das "Tod-durch-Würfel-Syndrom" einzig und alleine auf den Kampf zu beziehen und hier ist dann bei D&D zB. das Prob, das ein frisch gemachter Krieger sich zwar Krieger schimpft, aber eigentlich gar nicht kämpfen kann. Bedingt durch das Stufensystem. Daher kann er auch von einem dahergelaufenen Ork plattgemacht werden. Kampferprobte Charaktere haben eigentlich null Problemo mit solchen Dingen wie Räubern oder 0815-NSCs, da brauchen sie keine Würfel zu fürchten, ausser man erdolcht sie im Schlaf, erschiesst sie von hinten oder es sind einfach zu viele. Warum man da überhaupt noch würfelt ist eher die Frage: Hau ich ihn gleich durch oder komm ich nur bis zur Milz? Nichtkämpfer haben eh im Kampf nichts zu suchen und verkrümmeln sich.
Weiterhin: dahergelaufene Orks sollte es unter etwas realistischen Bedingungen sowieso nicht geben oder anders ausgerückt: Stilmittel Kampf in tödlichen Systemen bitte dann wenn es Sinn macht und nicht rund um die Uhr. Also wenn man als Höhepunkt die Festung von XY stürmt, oder um die Spieler darauf aufmerksam zu machen, das das was sie da transportieren gar kein Fisch ist sondern wertvolle magische Artefakte oder so was. Dann dient dieses Ereigniss als Aufhänger für den Plot.
Da ich jetzt mehrfach unterbrochen wurde, ist mir der Faden verlustigt gegangen und ich ende erstmal hier.
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Einmalige Glückswürfe oder Pechswürfe ignoriere ich häufiger schon einmal, aber sehr häufig sterben Charaktere im Kampf ja nicht wegen einzelnen Würfeln...
In D&D (gerade auf hoeheren Stufen) ist das durchaus der Fall. Da gibt es einige "Save or Die"-Effekte.
Mit genug Patzern oder "schlechten" Würfen ist es auch hier möglich gegen einen Ork zu verlieren und zu sterben. Mit Pech also kein Problem.
Dafür braucht man dann aber schon eine MENGE MENGE Pech, und nicht nur ein wenig.
Und dann ziehe ICH das auch voll durch.
Naja... bei den D&D3(.0)-Orks brauchte es nicht allzuviel Pech dass auch ein Stufe 3-4 Charakter noch durch EINEN Schlag eines Orks tot ist. (Greataxe: 1d12+3, bei kritischem Treffer *3 Schaden, also bis 45 Punkte. Das ueberlebt kaum ein Stufe 3-4 Charakter im fitten Zustand)
Ich glaube da hast Du meinen Post grundsätzlich falsch verstanden.
D&D ist für gewöhnlich untödlich.
Das gilt zumindestens, wenn man die Monster angemessen für die Charaktere wählt.
Wie schon gesagt... EIN Ork kann durch EINEN Treffer so ziemlich jeden Charakter bis Stufe 4-5 (zumindest wenn er kritisch trifft) komplett toeten. Was da ein Stufe 1 Barbar gegen eine Stufe 3 Gruppe ausrichten kann ist auch leicht zu ueberlegen... Klar sind die u.U. mit einem Treffer auch weg, aber bis der Treffer kommt koennten schon 1-2 Charaktere sterben...
Wie schon gesagt (und auch aus praktischer Erfahrung meinerseits bestaetigt) ist es gerade auf hoeheren Stufen so dass man viele "Save or Die" Effekte hat... Entweder gelingt der Wurf, dann passiert nix (oder nicht so viel) oder man schafft ihn nicht dann ist der Charakter zumindest fuer den Rest des Kampf "ausgeschaltet" (wenn nicht sogar tot)
Klar gibt's auf hoeheren Stufen auch Moeglichkeiten tote Charaktere wiederzuholen, aber, ausser durch wirklich teure und ganz maechtige Effekte (fuer die man Level 17+ sein muss um sie zu wirken), verlieren die Charaktere neben dem Geld fuer die Wiedererweckungen auch noch persoenliche Macht (sprich eine Stufe und alles was daranhaengt). D.h. sie hinken bei ansonsten gleichem Powerlevel dem Rest der Gruppe hinterher und haben es gegen die naechsten Gegner (die fuer den Rest der Gruppe ja eine "passende" Herausforderung sind) noch schwerer.
Wenn man sie unangemessen heftig wählt UND den Würfeln seinen Lauf lässt, dann führt das zu unnötig vielen Toten und ist daher schlechter Stil.
Genauso wenn man die Wuefe oft "manipulieren" muss um bestimmte Aktionen so laufen zu lassen wie man es geplant hat nur weil entweder die Spieler Muell wuerfeln und nix gerissen kriegen oder man selbst einen Kritischen nach dem naechsten Wuerfelt weil man mal wieder Glueck hat...
Ich wollte nur aufzeigen das D&D eh schon ein untödliches System ist, und man auf Grund dessen, nicht noch zusätzlich als Spielleiter mit Mogeln nachhelfen muss um das System "untödlicher" zu machen.
Dann spielen wir wohl unterschiedliche Versionen dieses Spiels... Ich hatte in D&D bisher fast immer das Gefuehl dass JEDER Kampf der letzte sein koennte... Als Spieler wie auch als SL
Oder wie soll ich mir das vorstellen wie Du das mit den Spielern absprichst?
Tote Charakter absprechen kann ich mir immer noch nicht vorstellen.
Beispiel aus unserer langjaehrigen Ars Magica-Runde:
Mein Grog Henry (urspruenglich mal ein tumber Pruegler, der sich ueber 10-20 Jahre hin zu einem "Daemonenjaeger" mit vielen Kontakten (ein "Hexenjaeger-Bischof" der ihn als Freund angesehen hat, ein Beduinenstamm der ihn als einen der seinen "adoptiert" hat, ...) wurde in einem seiner Einsaetze auf einen Schlag um 10 Jahre gealtert und damit zu gebrechlich um noch im aktiven "Fronteinsatz" zu sein und zog sich deshalb auf Studien und aehnliche "gemaechlichere" Dinge zurueck.
Das hielt ein paar Jahre und der Charakter war zu dem Zeitpunkt schon fast "gestorben", da er nicht mehr aktiv gespielt wurde... Leonie (die Spielleiterin der Runde) fragte mich deshalb ob ich etwas dagegen haette einen "letzten Einsatz" von Henry zu spielen. Es war schon klar dass er dieses Abenteuer nicht ueberleben wird...
Trotzdem gehoert sein "Abgang" zu einer der "beeindruckendsten" Aktionen die es um diesen Charakter gab.
Seine sonstigen Erlebnisse kannst du in der Chronik von Serpentia (http://home.main-rheiner.de/christian.beissmann/serpentia/Serpentia.htm) nachlesen, das "Ende" ist leider noch nicht auf der Site vorhanden...
-
...
Ich plane zwar keinen Charaktertod, aber in Bezug "Rollenspiel ist eine Geschichte/Film und die SC die Hauptdarsteller" bin ich genau Deiner Meinung.
Toll geschrieben übringens (;
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In D&D (gerade auf hoeheren Stufen) ist das durchaus der Fall. Da gibt es einige "Save or Die"-Effekte.
Mmh, zumindestens die die ich da kenne, sind aber meistens eingeschränkt was die Stufen angeht, welche diese slayen können, oder?
Und Spielleiter die es nicht ausdrücklich darauf anlegen Spielercharaktere umzubringen, lassen in der Regel wohl solche Gegner eher nicht vorkommen.
Naja... bei den D&D3(.0)-Orks brauchte es nicht allzuviel Pech dass auch ein Stufe 3-4 Charakter noch durch EINEN Schlag eines Orks tot ist. (Greataxe: 1d12+3, bei kritischem Treffer *3 Schaden, also bis 45 Punkte. Das ueberlebt kaum ein Stufe 3-4 Charakter im fitten Zustand)
Das ist zwar ein Schlag, aber schon einmal mindestens drei Würfe.
Angriffswurf > Kritischer Wahrscheinlichkeit, also hier ne 20.
Angriffswurf zur Bestätigung des kritischen > Armorclass
Schadenswurf auf Maximum, also hier ne 12
Alleine der 1. und der 3. Wurf zusammen sorgen schon für eine Wahrscheinlich keit von 1 : 240, was durch den 2. Wurf nochmal erheblich steigen wird.
Das finde ich weder besonders wahrscheinlich, noch besonders tödlich im Vergleich zu anderen Systemen.
Zitat
Wenn man sie unangemessen heftig wählt UND den Würfeln seinen Lauf lässt, dann führt das zu unnötig vielen Toten und ist daher schlechter Stil.
Genauso wenn man die Wuefe oft "manipulieren" muss um bestimmte Aktionen so laufen zu lassen wie man es geplant hat nur weil entweder die Spieler Muell wuerfeln und nix gerissen kriegen oder man selbst einen Kritischen nach dem naechsten Wuerfelt weil man mal wieder Glueck hat...
Wie genau meinst Du das?
Dann spielen wir wohl unterschiedliche Versionen dieses Spiels... Ich hatte in D&D bisher fast immer das Gefuehl dass JEDER Kampf der letzte sein koennte... Als Spieler wie auch als SL
Das kommt bei D&D immer darauf an welche Arten und welche Massen von Gegnern der Spielleiter auffährt.
Das System an und für sich ist verhältnismässig untödlich, wenn man allerdings zum Ausgleich immer eine Schippe mehr Orks auffährt...
Beispiel aus unserer langjaehrigen Ars Magica-Runde:
Mein Grog Henry (urspruenglich mal ein tumber Pruegler, der sich ueber 10-20 Jahre hin zu einem "Daemonenjaeger" mit vielen Kontakten (ein "Hexenjaeger-Bischof" der ihn als Freund angesehen hat, ein Beduinenstamm der ihn als einen der seinen "adoptiert" hat, ...) wurde in einem seiner Einsaetze auf einen Schlag um 10 Jahre gealtert und damit zu gebrechlich um noch im aktiven "Fronteinsatz" zu sein und zog sich deshalb auf Studien und aehnliche "gemaechlichere" Dinge zurueck.
Das hielt ein paar Jahre und der Charakter war zu dem Zeitpunkt schon fast "gestorben", da er nicht mehr aktiv gespielt wurde... Leonie (die Spielleiterin der Runde) fragte mich deshalb ob ich etwas dagegen haette einen "letzten Einsatz" von Henry zu spielen. Es war schon klar dass er dieses Abenteuer nicht ueberleben wird...
Trotzdem gehoert sein "Abgang" zu einer der "beeindruckendsten" Aktionen die es um diesen Charakter gab.
Seine sonstigen Erlebnisse kannst du in der Chronik von Serpentia nachlesen, das "Ende" ist leider noch nicht auf der Site vorhanden...
Nun gut, solche Formen von Charaktertodabsprachen habe ich auch schon erlebt und durchgeführt.
Die ändern nur überhaupt nix an diesem Thread, weil dann ja alle (oder wenigstens der Spieler des Charakters) weiß, das sein Charakter sterben wird, und damit die ganze Spannung draußen ist.
Außerdem sind das wohl eher seltene Einzelfälle, und solche abgesprochene Charaktertode werden niemals zufällige ersetzen können, sie sind höchstens eine Ergänzung welche aber in einen ganz anderen Stilmittelbereich fällt.
Gibt es dann noch abgesproche Charaktertode über gewollte Tode von nicht länger gewünschten Charakteren hinaus?
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Wieso ist die Spannung weg?
Klar der SL weiß es und der Spieler des charakters, aber der Rest muss es nicht unbedingt wissen. Wenn das ganze gut gemacht ist, kann es sehr bewegend für die anderen sein.
Außerdem sind das wohl eher seltene Einzelfälle, und solche abgesprochene Charaktertode werden niemals zufällige ersetzen können, sie sind höchstens eine Ergänzung welche aber in einen ganz anderen Stilmittelbereich fällt.
Ok frage ich auch mal etwas "härter": Kannst du nur Spannung bei deinen Spielern erzeugen, wenn sie wissen das ihre Charaktere durch Zufall sterben können?
Irgendwie kommt es mir so vor...
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Ich hab es durchaus schon erlebt, daß ein Spiel auch ohne Zufallstode spannend sein kann. Ich versuch ja selber immer wieder ein spannendes Spiel alle 2 Wochen hochzuziehen, bei dem die Charaktere zu 90% nur mit der Zustimmung des SL oder des Spielers sterben können.
Daß meine Spieler seit 4 Jahren immer wieder zur Runde erscheinen, spricht dafür, daß ihnen nicht langweilig ist, oder?
Man kann Charakteren auch noch ganz andere Sachen antun, als sie einfach nur schnöde umzubringen. Wenn die einzige Spannung allein in der Tödlichkeit besteht, wieso schauen sich Leute auch heutzutage noch immer Filme wie Batman an, wo der Held nie einfach erschossen wird, sondern man ihn in eine Falle steckt, aus der er mit Garantie wieder rauskommt?
(Zudem würde wohl kaum jemand DSA 3 spielen, wenn nur durch Tödlichkeit Spannung erzeugt wird. Gerade hochstufige Charaktere kann man nur sehr sehr schwer umbringen und man braucht dazu viel viel Zeit.)
Allerdings starte ich demnächst eine SLA Industries-Runde. Die Proben sind dort so ausgelegt, daß sie sehr oft gelingen, was aber für beide Seiten zählt. Trefferpunkte sind nur begrenzt und es gibt ein Trefferzonensystem. In dem Spiel will ich es dem Setting entsprechend handhaben:
Man kann durch Zufall problemlos sterben.
Außerdem ist es ja oftmals auch nur begrenzt der Zufall, der Schuld ist.
Wieso landet der SC plötzlich im Kugelhagel?
Weil der Spieler eine Entscheidung getroffen hat und es hat sich als Fehlentscheidung herausgestellt.
Ich denke, daß die Tödlichkeit eines Systems dem Setting entsprechen sollte. Ist es ein hartes und grausames Setting, schreibt man die Tödlichkeit hoch.
Ist es ein cinematisches Setting, schraubt man die Tödlichkeit runter.
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Ok frage ich auch mal etwas "härter": Kannst du nur Spannung bei deinen Spielern erzeugen, wenn sie wissen das ihre Charaktere durch Zufall sterben können?
Irgendwie kommt es mir so vor...
Nein, ich kann auch sonst gut Spannung erzeugen.
Nur im Kampf liegt halt die Spannung in der Möglichkeit den Kampf auch verlieren zu können.
Und in vielen Situationen (sicher nicht in allen) ist Tod und Niederlage exakt das selbe, von einer manchmal noch möglichen Flucht mal abgesehen (welche aber viele Spieler erst als Option ins Kalkül ziehen, wenn ihre ersten Charaktere dran glauben mussten, traurig aber wahr).
Sicher laufen manchmal auch befreundete NSCs im Kampf herum, wobei der Tod des NSCs auch schon einer Niederlage im Kampf gleich kommen würde.
Und manchmal muss man die Gegner auch schnell besiegen oder nur eine gewisse Zeit aufhalten
u.s.w.
In den meisten Situationen heißt es aber, wenn es zum Kampf kommt, wir oder sie (sterben) aus Sicht der Charaktere.
Und wenn man das "wir" quasi völlig ausblendet, weil man als Spielleiter keine Charaktere umbringt, dann führt das ganz einfach dazu das oft der Sieger schon vor dem Kampf feststeht.
Und wofür würfelt man dann noch? Und wo bleibt dann der Kampf spannend?
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Sicher gibt es die oben erwähnten Spieler, die erstmal eine Therapiesitzung brauchen, wenn ihr Charakter stirbt oder dann gar Tobsuchtsanfälle kriegen.
Aber das sind aus meiner Sicht nur eine weitere Spielarten der Charakterschwäche "Schlechter Verlierer", welche noch zusätzlich dadurch begünstig werden, das viele Spielleiter eben keine Charaktere umbringen.
Das führt in den Köpfen eben dieser Spieler zu dem absolutem Trugschluß, das es falsch ist vom Spielleiter, wenn er Charaktere tötet.
Das ist es aber nicht.
Es ist kein Fehler als Spielleiter Charaktere zu töten.
Es ist ein Fehler mit Vorsatz und ohne gute Begründung Charaktere zu töten die einem nicht passen, oder von denen man die Spieler nicht mag.
Aber ein normaler Charaktertod aufgrund von Übermut, Plotgeschehnissen und/oder Würfelpech gehört zum Rollenspiel dazu.
Und ich finde es gut, das ich mit der Einstellung hier nicht ganz alleine darstehe.
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Nun ja, man kann einen Kampf auch verlieren, ohne zu sterben und ohne zu fliehen. Dann landet man in Gefangenschaft und kann dort Dinge erleben, die, um es mit dem Jargon von Castle Falkenstein zu sagen, "schlimmer sind als der Tod".
Übrigens denke ich, daß es nur legitim für den SL ist, wenn er Charaktere tötet, die ihm nicht passen. Ich versuche zwar vorher den Spieler zu einem Charakterwechsel zu bewegen (wobei er sämtliche XP des alten Charakters übernehmen kann), wenn er es denn aber nicht macht und sein Charakter weiterhin so überaus nervig ist, bring ich den Charakter um und zwar bei der ersten besten Gelegenheit und bekommt dann keine XP des alten Charakters.
Ich mußte allerdings noch nicht dazu greifen.
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Nun ja, man kann einen Kampf auch verlieren, ohne zu sterben und ohne zu fliehen. Dann landet man in Gefangenschaft und kann dort Dinge erleben, die, um es mit dem Jargon von Castle Falkenstein zu sagen, "schlimmer sind als der Tod".
Und in vielen Situationen (sicher nicht in allen) ist Tod und Niederlage exakt das selbe, von einer manchmal noch möglichen Flucht mal abgesehen (welche aber viele Spieler erst als Option ins Kalkül ziehen, wenn ihre ersten Charaktere dran glauben mussten, traurig aber wahr).
Da steht ein "(sicher nicht in allen)" dabei.
Das soll besagen, das es halt Situationen gibt wo z.B. auch Gefangene gemacht werden.
Allerdings gibts es nunmal gerade in Fantasy-Settings viele Monster die keine Gefangenen machen.
Und gefangen heißt in vielen Fällen (sicher nicht in allen!) auch tod, wenn sich die NSCs nicht wirklich dämlich anstellen.
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@Chiungalla
Gerade in Fantasy-Settings kann man so fair sein, zu sagen, daß die Orks oder Goblins oder Drachen oder Oger (gibt halt auch jede Menge Monster, die Gefangene machen) ihre Opfer gefangennehmen, um sie dann erstmal anständig zuzubereiten und dann kann man ein nettes Abenteuer spielen, bei dem sich die SCs befreien dürfen.
Sogar Skelette und andere Untote können Gefangene machen, um diese dem Nekromanten oder Leichnam zum Verhör oder als Versuchspersonen für Zaubersprüche vorzuführen und nach ein paar Stunden oder Tagen Folter werden die SCs dann in den Kerker zum Verrotten geschmissen.
Ich kann mir viele Fälle vorstellen, bei denen gefangen=Tod bedeutet, doch kann ich mir noch mehr Situationen vorstellen, in denen gefangen=leidend aber lebend bedeutet.
Allerdings muß ich auch hier noch zuschreiben:
Es kommt auf das Setting an.
In einem cinematischen Setting wird man eher gefangengenommen.
In einem Gritty-Setting wird man eher umgebracht.
Da liegt, glaub ich, auch der Unterschied zwischen uns: Du bringst die SCs meist um, wenn sie in einem Kampf verlieren. Ich nehm sie lieber gefangen.
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Nö, wie aus meinem Post offen ersichtlich nehme ich auch gerne mal Charaktere gefangen, und dieses bedeutet für diese dann zumindestens nicht sicher den Tod.
Wie Du es immer wieder schaffst genau das Gegenteil von dem zu verstehen was ich schreibe ist mir ein absolutes Rätsel.
Und gefangen heißt in vielen Fällen (sicher nicht in allen!) auch tod, wenn sich die NSCs nicht wirklich dämlich anstellen.
Da steht nämlich wieder ein "sicher nicht in allen", und das ich Charaktere gefangen nehme wenn es sich anbietet, hätte auch durchaus schon mit dem letzten Post klar sein sollen.
Allerdings gibt es auch eine Menge von Monstern die keine gefangenen machen:
- unkontrolierte Untote (Zombies, Skelette, u.s.w. ohne Nekromant) scheren sich meist nicht um Gefangene
- wilde Tiere machen auch meist keine gefangenen, sondern bringen gleich um, bzw. fangen unmittelbar nach der Bewußtlosigkeit an zu fressen
- viele Monster handhaben es da ähnlich wie wilde Tiere
- und viele intelligentere Fleischfresser werden die Charaktere auch gleich töten, weil sie tote Charaktere auch noch zubereiten können (das habe ich aber manchmal eher lockerer, und lasse die Charaktere da manchmal noch am leben)
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Setting-Unabhängig:
Sicherlich kann man in diversen Situationen die Gefangennahme der Charaktere erklären.
Und sicherlich ist es auch in diversen Situationen angebracht, sich zu ergeben.
Allerdings habe ich (auch settingunabhängig) die Erfahrung gemacht, dass es den Spielern äußerst wiederstrebt,
sich gefangen-nehmen zu lassen.
Das liegt nach meiner Beobachtung daran, dass die Spieler Rollenspiel als "ich führe meinen Charakter" Spiel ansehen und wenn die Charaktere gefangen sind, wird es zu einem "Mein Charakter wird vom Meister geführt"-Spiel.
Das wollen die meisten nicht und deswegen versuchen die meisten auf Teufel-komm-raus einer Gefangennahme zu entgehen, auch wenn sie ihre Charaktere dadurch opfern.
Das ist sicherlich unklug, liegt aber im Bestreben der Spieler, ihren Charakter frei selbst führen zu wollen
Ein anderer Aspekt ist, dass die Spieler sich oft gar nicht vorstellen können, dass Gefangennahme eine Option ist.
Hilfreich ist da ein kurzer Befehlsruf vor dem Kampf der darauf hinweist und dies den Spielern noch mal ins Gedächtnis ruft, was Option ist. Das kann zu den Charakteren sein ("Ergebt Euch und Ihr werden fair behandelt...") oder auch in Interaktion zwischen NSCs ("Nehmt die da Gefangen, und sperrt sie ein. Ich will Überlebende...")
Das hilft manchmal.
Sehr hilfreich kann, wenn eine Gefangennahme integraler Bestandteil eines Abenteuers ist, auch ein Hinweis für einen Spieler sein. Man sagt einem der Spieler einfach, dass die Gefangennahme dazu gehört und dann hat man einen Fürsprecher...
Eine Alternative ist, dass man mit der Situation des "im Kerkers Sitzen" beginnt und dann das "wie kommt es dazu" in einem Rückblick ausspielt. Dann wissen alle bescheid und man kann das elegant lösen, ohne dass jemand da Steine in den Weg legt, oder sich strikt weigert.
So wird Gefangennahme auch zu einer Option im Spielgeschehen.
Allerdings sollte man das auch nicht übertreiben und die Charaktere in jedem 3. Abenteuer gefangennehmen.
Das wird irgendwann auch langweilig. Und wir sind ja nicht James Bond, der in jedem Auftrag gefangen genommen wird, die Weltvernichtungspläne erfährt und sich dann befreit und diese vereitelt.
Das wäre dann ja cinematisches Rollenspiel... ;D
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Wie Du es immer wieder schaffst genau das Gegenteil von dem zu verstehen was ich schreibe ist mir ein absolutes Rätsel.
Simpel! Deine Argumentation legt nahe, daß Du Gefangennahme eher als zweite Option betrachtest, während ich es als erste Option betrachte (wiederum settingabhängig).
Und gefangen heißt in vielen Fällen (sicher nicht in allen!) auch tod, wenn sich die NSCs nicht wirklich dämlich anstellen.
Da steht nämlich wieder ein "sicher nicht in allen", und das ich Charaktere gefangen nehme wenn es sich anbietet, hätte auch durchaus schon mit dem letzten Post klar sein sollen.
Aber da steht ein "in vielen Fällen". Ich dagegen bevorzuge es, die Charaktere dann meist rauskommen zu lassen (wo wäre denn sonst der Sinn einer Gefangennahme), bzw. ihnen entsprechende Chancen zu geben.
- und viele intelligentere Fleischfresser werden die Charaktere auch gleich töten, weil sie tote Charaktere auch noch zubereiten können (das habe ich aber manchmal eher lockerer, und lasse die Charaktere da manchmal noch am leben.
Gerade als jemand, der gerne kocht, kann ich von dieser Vorgehensweise, sofern man keinen Kühlzauber zur Hand hat, nur abraten. Das Fleisch schmeckt am Besten, wenn es frisch ist. >;D
@Boba
Ich denke durchaus, daß es settingabhängig ist. Gerade cinematische Systeme halten sich eher an die klassischen Filmvorlagen (James Bond, D'Artagnan,...), bei denen die Helden eher gefangennommen als direkt umgebracht werden.
Da es zudem cinematische Systeme und Settings sind, verlieren die Helden auch relativ selten Kämpfe (gerade gegen Schläger nicht). Wenn sie es doch tun, werden sie gefangengenommen und in seltenen Fällen direkt umgebracht (weil es diverse Monster und NSCs gibt, die sich nicht zu schade für so etwas sind).
Das liegt nach meiner Beobachtung daran, dass die Spieler Rollenspiel als "ich führe meinen Charakter" Spiel ansehen und wenn die Charaktere gefangen sind, wird es zu einem "Mein Charakter wird vom Meister geführt"-Spiel.
Gerade diesen Punkt verstehe ich nicht ganz. Ein Charakter, der im Kerker sitzt, steht immer noch unter voller Kontrolle seines Spielers und kann nach einem Ausweg suchen.
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Das liegt nach meiner Beobachtung daran, dass die Spieler Rollenspiel als "ich führe meinen Charakter" Spiel ansehen und wenn die Charaktere gefangen sind, wird es zu einem "Mein Charakter wird vom Meister geführt"-Spiel.
Gerade diesen Punkt verstehe ich nicht ganz. Ein Charakter, der im Kerker sitzt, steht immer noch unter voller Kontrolle seines Spielers und kann nach einem Ausweg suchen.
Ja, aber zunächst einmal wird der Charakter "ferngesteuert". Er wird an einem Ort gebracht, wo er nicht sein will, am Verlassen dieses Ortes gehindert und es wird mit ihm Dinge getan, die er nicht erfahren will...
Grundsätzlich verstehe ich es auch nicht, aber ich habe diese Erfahrung sehr oft machen müssen, dass Spieler sich diesem entziehen wollen.
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Also als Spieler von Ludovico kann ich sagen, das uns das ewige gefangen genommen werden ankotzt.
Es ist schlicht und einfach langweilig, aber Er will einfach nicht darauf verzichten.
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Ja, aber zunächst einmal wird der Charakter "ferngesteuert". Er wird an einem Ort gebracht, wo er nicht sein will, am Verlassen dieses Ortes gehindert und es wird mit ihm Dinge getan, die er nicht erfahren will...
Klingt für mich nach ca. 50% des Abenteurerlebens. >;D
Grundsätzlich verstehe ich es auch nicht, aber ich habe diese Erfahrung sehr oft machen müssen, dass Spieler sich diesem entziehen wollen.
Ich schätze mal, daß ich es austesten werde. Hast Du einen Vorschlag, wie man das machen kann?
@Juhanito
Ihr seid insgesamt ca. 3-4mal gefangennommen worden und innerhalb von 2 Jahren waren das nicht mal 10mal.
Also übertreib mal nicht!
Na ja, dann werd ich halt die Tödlichkeit bei 7te See wohl doch drastisch hochschrauben müssen, wenn ihr darauf besteht.
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Wir sind öfter gefangen genommen worden und haben das auch schon kritiesiert.
Ich stehe zu dieser Aussage und wenn Du die Tödlichkeit in 7te See hochschrauben willst, dann mußt Du auch dunkle Charaktäre zulassen.
Soll mir recht sein.
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Simpel! Deine Argumentation legt nahe, daß Du Gefangennahme eher als zweite Option betrachtest, während ich es als erste Option betrachte (wiederum settingabhängig).
Gefangennahme sollte auch nur eine seltene Alternative sein.
Erstens weil halt viele Gegner keine Gefangenen nehmen, und zweitens aus gründen die Boba Fett sehr gelungen weiter oben aufgezeigt hat.
Gerade als jemand, der gerne kocht, kann ich von dieser Vorgehensweise, sofern man keinen Kühlzauber zur Hand hat, nur abraten. Das Fleisch schmeckt am Besten, wenn es frisch ist.
Das ist aber auch sowas von falsch.
Das was wir als "frisches" Fleisch verkauft bekommen ist wenigstens abgehangen, d.h. viele Stunden bis einige Tage alt.
Wirklich frisches Fleisch ist verhältnismäßig unbekömmlich, weil erst die erste Garde der Fäulnisbakterien das Fleisch zart macht.
@ Bobas Post:
Sehr gut beobachtet und hier dargestellt. Danke dafür, diesen Aspekt von Gefangennahmen hatte ich ganz übersehen.
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Und in der Tat empfinden Spieler es nicht mehr als freies Spiel wenn ihr Charakter im Kerker sitzt, auch wenn sie die freie Wahl haben was sie jetzt tun können.
Denn sie haben nicht die freie Wahl, sondern können nur bei einem gnädigen Spielleiter darauf hoffen das er ihnen einen Weg aufzeigt aus dem Kerker hinauszugelangen.
Oder Ludovico, wie entkommen denn Deine Charaktere aus einem klassischen Fantasykerker?
Doch nur weil Du (unrealistische) Schwachstellen einbaust.
Damit haben die Spieler genau zwei Alternativen:
1.) Die von Dir erdachten Schwachstellen finden und ausnutzen
2.) im Kerker versauern.
Da 2. wohl kaum eine Alternative ist, bleibt nur noch 1., womit die Spieler dazu gezwungen sind einem oft unlogischen Plot (normalerweise sind Kerker ausbruchssicher) auf exakt eine Weise zu folgen.
Freies Charakterspiel gibt es nicht, wenn die Charaktere gesiebte Luft atmen müssen.
P.S.:
Klingt für mich nach ca. 50% des Abenteurerlebens.
Nur bei einem sehr sehr sehr sehr sehr sehr .... sehr schlechtem Spielleiter.
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Ja, aber zunächst einmal wird der Charakter "ferngesteuert". Er wird an einem Ort gebracht, wo er nicht sein will, am Verlassen dieses Ortes gehindert und es wird mit ihm Dinge getan, die er nicht erfahren will...
Klingt für mich nach ca. 50% des Abenteurerlebens. >;D
Ja, aber die 50% des Abenteuerlebens wird der Spieler zumindestens in der Illusion gelassen,
dass er frei entscheiden kann...
Grundsätzlich verstehe ich es auch nicht, aber ich habe diese Erfahrung sehr oft machen müssen, dass Spieler sich diesem entziehen wollen.
Ich schätze mal, daß ich es austesten werde. Hast Du einen Vorschlag, wie man das machen kann?
Ja, siehe oben...
@Juhanito
Ihr seid insgesamt ca. 3-4mal gefangennommen worden und innerhalb von 2 Jahren waren das nicht mal 10mal.
Also übertreib mal nicht!
Naja, 10 in 104 Wochen sind mindestens jede 10. Sitzung. - Wenn man wöchentlich spielt.
Spielt man seltener, ist man öfter gefangen...
"Selten" ist 10% nicht...!
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Wir sind öfter gefangen genommen worden und haben das auch schon kritiesiert.
Also mal schaun! In der jetzigen Kampagne war das:
-Zur Gruppenzusammenführung
-Dann die Piraten (beides recht kurz hintereinander)
(Die Gefangennahme auf Schloß Heilgrund laß ich nicht gelten, da die nur Schein war und mit eurer Zustimmung)
Welche Gefangennahmen hab ich übersehen?
Ich stehe zu dieser Aussage und wenn Du die Tödlichkeit in 7te See hochschrauben willst, dann mußt Du auch dunkle Charaktäre zulassen.
Wieso sollte ich?
Ihr verliert einen Kampf, habt euch nicht zurückgezogen und werdet umgebracht.
Das entspricht doch eurem Wunsch, oder?
Du willst, daß ich die Charaktere nicht mehr gefangennehme, also bleibt mir im Falle einer Niederlage der Charaktere nur diese Option offen.
Wenn ihr das haben wollt, dann kriegt ihr es, aber ich will dann auch keine Beschwerden oder Gejammer hören.
@Chiungalla
Doch nur weil Du (unrealistische) Schwachstellen einbaust.
Zum einen denke ich, daß jedes Gefängnis eine Schwachstelle besitzt und zum anderen ist das, wie schon geschrieben "settingabhängig".
Da ich meist cinematisch leite, sind die Schwachstellen zwar unrealistisch aber nun mal klassisch cinematisch.
Und welcher SC geht schon gerne ins Schloß des Nekromanten, um diesen zu erledigen oder schaut in der Höhle des Drachen nach dem Schatz, in dem Wissen, daß er dort jederzeit aufgefressen werden kann?
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Also, erstens ist 7te See ja schon ein sehr untypisches Setting was Tödlichkeit angeht, weil es ja nicht möglich ist Charaktere ausschließlich mit Würfeln zu töten.
Zweitens bleibt als Tatbestand, das es Deine Gruppe offensichtlich ankotzt, das Du sie ständig gefangen nimmst.
Wenn sie das schon kritisiert haben und Du das nicht geändert hast seit dem, dann tut es mir für Deine Gruppe leid.
Denn dann bist Du ein dickschädliger Spielleiter dem der Spaß der Spieler nicht so wichtig zu sein scheint.
Es dauert für gewöhnlich sehr lange, bis eine Gruppe einen Misstand überhaupt anprangert, und ihn dann nicht zu ändern ist schon ziemlich unfair der Gruppe gegenüber.
Und dann auf die erneute Forderung mit einer Drohung zu reagieren ist ja wohl auch nicht das richtige Signal eines fähigen und suveränen Spielleiters.
Ganz vielleicht solltest Du einfach mal darüber nachdenken Kämpfe so zu gestalten, das am Ende nicht die ganze Gruppe am Boden liegt, und Du überhaupt erst in die Situation kommst, jetzt die Gruppe gefangenzunehmen oder zu töten.
Ein Gegner weniger oder ein zwei Stufen weniger wirken oft wunder, das man nicht den Umweg über den Knast gehen muss.
Wenn es allerdings nicht nur der letzte Rettungsanker nach einer zu heftigen Begung sondern geplant ist, das die Charaktere ständig im Knast landen, dann ist es einfach nur schlechter Stil des Spielleiters, und ich als Spieler würde da schleunigst die Flucht ergreifen, bzw. den Spielleiter ablösen.
Und das eine Gruppe vier Jahre bei Dir spielt heißt nicht immer, dass Du der tolle Spielleiter bist.
Sondern oft heißt es nur das sie alle das System spielen wollen, und dafür keinen anderen Spielleiter finden.
Und welcher SC geht schon gerne ins Schloß des Nekromanten, um diesen zu erledigen oder schaut in der Höhle des Drachen nach dem Schatz, in dem Wissen, daß er dort jederzeit aufgefressen werden kann?
Keiner für den nicht eine der folgenden Anforderungen genügt:
- Der Charakter ist lebensmüde
- Der Charakter ist mächtig genug den Gefahren die auf ihn warten zu trotzen
- Der Charakter denkt von sich das er mächtig genug ist den Gefahren zu trotzen (Nachteil: Größenwahn)
- Er hat keine andere Wahl, weil die Alternativen wesentlich schrecklicher sind
Für den Fall Schloß des Nekromanten:
- Lebensmüde Charaktere machen alles mit
- Eine hochstufige Abenteurergruppe hätte da durchaus Chancen das ganze zu überleben
- Eine mittelstufige Abenteurergruppe könnte denken das sie es schaffen, und es dann durch Glück oder besonderes Geschick schaffen oder drauf gehen
- Eine beliebige Gruppe von Abenteurern könnte keine andere Wahl haben, weil die Bedrohung durch den Nekromanten sofortiges Handeln verlangt, dann brauchen sie aber eine Menge Glück.
In allen anderen Fällen ist es schlechtes Rollenspiel trotzdem dahin zu gehen, weil auch Angst eine Reaktion ist welche Charaktere zeigen.
Selbst in cineastischen Settings.
Für den Fall Drachenschatz:
- Lebensmüde Charaktere sind auch hier mit dabei
- Hochstufige Gruppen haben gute Chancen gegen den Drachen zu gewinnen, oder sich erfolgreich durchzuschleichen.
- Mittelstufige Gruppen könnten es denken, werden dabei aber wahrscheinlich sterben, was ihnen auch recht geschieht.
- Eine beliebige Gruppe von Abenteuern könnte keine Wahl haben, weil sich im Hort des Drachen das Weltrettungsartefakt befindet...
In allen anderen Fällen ist es schlechtes Rollenspiel...
Mir ist nix lieber als Charaktere die unrealistische Aufgaben ablehnen solange sie die Möglichkeit dazu haben.
Ihnen diese Möglichkeit einzuräumen ist Aufgabe eines guten Spielleiters und sie zu nutzen ein Gebot des guten Rollenspiels.
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Also, erstens ist 7te See ja schon ein sehr untypisches Setting was Tödlichkeit angeht, weil es ja nicht möglich ist Charaktere ausschließlich mit Würfeln zu töten.
Ist es. Es gibt die Regelung, daß ein Charakter, der mit einem Schlag dreimal so viele DW erhält, wie sein Rang in Entschlossenheit beträgt, auf der Stelle tot ist. Das ist allerdings ein sehr extremer Fall.
Zweitens bleibt als Tatbestand, das es Deine Gruppe offensichtlich ankotzt, das Du sie ständig gefangen nimmst.
Als ich das letzte Mal nachgezählt habe, bestand meine Gruppe aus mehr als einem Spieler.
Wenn sie das schon kritisiert haben und Du das nicht geändert hast seit dem, dann tut es mir für Deine Gruppe leid.
Ein Spieler hat sich, meiner Meinung nach, ungerechtfertigt über die hohe Anzahl an Gefangennahmen mokiert (die Kritik erfolgte auch nicht vor der gesamten Gruppe, sondern mir gegenüber privat). Es gibt aber meiner Ansicht nach keine hohe Anzahl an Gefangennahmen, da die Charaktere die Kämpfe meist gewinnen.
Übrigens komm ich in den letzten 2 Jahren nicht mal auf 10 solcher Vorfälle. Okay, wenn das den Spielern zu hoch ist, dann muß man da eine Lösung finde.
Ich werde es aber mal demnächst ansprechen.
Die einzige mögliche Option, die mir dann aber einfällt, wäre allerdings, daß Charaktere öfters sterben, zumal ich schon daran arbeite, den Schwierigkeitsgrad hochzusetzen, um die Kämpfe spannender zu gestalten.
Und dann auf die erneute Forderung mit einer Drohung zu reagieren ist ja wohl auch nicht das richtige Signal eines fähigen und suveränen Spielleiters.
Wieso Drohung? Was soll ich denn machen?
Die Gruppe will nicht gefangengenommen werden, also bleibt im Falle einer Niederlage nur noch eine Option über, oder?
Das ist keine Drohung, sondern eine Konsequenz.
Ganz vielleicht solltest Du einfach mal darüber nachdenken Kämpfe so zu gestalten, das am Ende nicht die ganze Gruppe am Boden liegt, und Du überhaupt erst in die Situation kommst, jetzt die Gruppe gefangenzunehmen oder zu töten.
In ca. 95% der Fälle gewinnt die Gruppe (wobei die 95% noch sehr niedrig angesetzt sind).
Und das eine Gruppe vier Jahre bei Dir spielt heißt nicht immer, dass Du der tolle Spielleiter bist.
Sondern oft heißt es nur das sie alle das System spielen wollen, und dafür keinen anderen Spielleiter finden.
Falsch! Finden sie.
Keiner für den nicht eine der folgenden Anforderungen genügt:
- Der Charakter ist lebensmüde
- Der Charakter ist mächtig genug den Gefahren die auf ihn warten zu trotzen
- Der Charakter denkt von sich das er mächtig genug ist den Gefahren zu trotzen (Nachteil: Größenwahn)
- Er hat keine andere Wahl, weil die Alternativen wesentlich schrecklicher sind
Selbst wenn er all die Anforderungen genügt (mit Ausnahme von lebensmüde), denke ich nicht, daß ein Charakter Spaß daran hat, sich ständig in eklige Situationen zu begeben.
Mir ist nix lieber als Charaktere die unrealistische Aufgaben ablehnen solange sie die Möglichkeit dazu haben.
Ihnen diese Möglichkeit einzuräumen ist Aufgabe eines guten Spielleiters und sie zu nutzen ein Gebot des guten Rollenspiels.
Tja, dann bin ich ein furchtbar schlechter SL. Ich schick Charaktere liebend gerne in Situationen, aus denen sie sich befreien müssen, wobei ich die Gründe für ihre Teilnahme gerne um den Hintergrund des Charakters stricke.
Der Charakter muß hierbei gewisse Hardpoints durchlaufen. So müßte er eventuell in die Drachenhöhle, um dort einen bestimmten Gegenstand zu holen, den er einfach braucht.
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Oftmals (ich sage bewußt nicht immer) sind aber solche Spieler die ein todesfreies Rollenspiel propagandieren, jene für die Rollenspiel nur aus Monster kloppen=>aufsteigen=>größere Monster kloppen besteht.
Denn ein Tod ihres Charakters würde ja dazu führen, das sie bei 0 wieder anfangen müssen.
Richtiges Argument (Spieler müssen bei 0 anfangen), falsche Schlussfolgerung.
Meiner Erfahrung nach, bevorzugen Spieler "todesfreie" Rollenspiele, die ihre Charaktere liebgewonnen haben.
Im Prinzip spielst Du nämlich Lotto (oder russisches Roulette) mit Deinem Charakter, wenn Du den Tod per Zufall zulaesst. Du wirst diese Art der Spannung mögen. (ich persönlich habe keine Probleme mit dieser Art des russischen Roulettes. Charakterbau macht Spass ;)) Eine Menge Rollenspieler, die Tagebücher für den Charakter geschrieben haben, oder Portraits herausgesucht oder selber angefertigt haben, oder sogar mehrere 100 Seiten Chroniken zu ihren Charakteren geschrieben haben, dagegen nicht. Ich kann aus eigener Erfahrung auch von unzähligen Cons sagen, dass es von dieser Art von Rollenspieler mehr gibt als die von Dir genannten Schatzhorter, die Probleme mit dem Tod ihrer Charaktere haben...
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Was soll ich denn machen?
Lass Sie einfach spielen. Wenn Sie flüchten wollen, dann lass Sie flüchten, wenn Sie sich gefangen nehmen lassen wollen, dann lass Sie sich gefangen nehmen und wenn Sie bis zum letzten Blutstropfen kämpfen wollen, nach dem Motto "Sieg oder Tod!": dann bitte schön! Gleiches gilt für Charakterwahl etc. pp.
SLs sind nicht dafür da Ihren Spielern Entscheidungen abzunehmen, sondern Ihnen was zum entscheiden zu geben.
Ihr habt das wichtigeste Motiv vergessen, warum ein SC nen Drachen besucht: Gold! Goldgoldgoldgold! *sabber* Zur Not nehmen wir auch Edelsteine, Credits und mal ein Säcken Platin, aber Gold bleibt des Helden bester Freund!
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Damit haben die Spieler genau zwei Alternativen:
1.) Die von Dir erdachten Schwachstellen finden und ausnutzen
2.) im Kerker versauern.
Da fehlt noch Möglichkeit 3. Meine Lieblingsmöglichkeit:
3.) Die von den Spielern erdachte oder erwartete Schwachstelle herausfinden und ausnutzen lassen ;)
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...und es so aussehen lassen, dass dies wirklich die einzige Lösung war und ganz verblüfft die Spieler fragen, wie sie da jetzt drauf gekommen sind... ;D
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@Boba: Ich seh schon. Wir verstehen uns 8) ;)
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Nach meiner Erfahrung haben die meisten Spieler in dem Moment wo sie im Knast sitzen leider aber nur eine abwarten und Teetrinken mentalität, und warten darauf das der Spielleiter ihnen eine Lösung aufzeigt.
Das ist ganz klar dann ein Fehler der Spieler, passiert aber immer wieder, und liegt häufig daran das es meistens (!!!) nicht mehr wirklich Spaß bringt, wenn man im Knast sitzt, weiterzuspielen.
Und wenn man ihnen dann nicht die Lösung ihres Problems unter die Nase reibt, hätte man sie auch besser gleich umbringen können, weil sie ansonsten die Gefängnisepisode nur noch als zusätzliche Qual empfinden.
Das kann man natürlich nie vorher wissen, ob die Charaktere so reagieren, aber sehr häufig ist es so.
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Und es ist KEIN russisches Roulette, weil die Charaktere ständig durch intelligentes Rollenspiel Einfluss auf den Verlauf der Geschichte nehmen können, und dadurch die Wahrscheinlichkeiten eines Todes stark herabsetzen können, bis er höchst unwahrscheinlich wird.
Es ist ja nie so das ausschließlich die Würfel über Tod oder Leben des Charakters entscheiden, es sei denn man lässt ständig Überraschungsangriffe ohne Fluchtmöglichkeit auf die Charaktere zukommen.
Beim klassischen russischen Roulette hat man hingegen eine 50:50 Chance das man selber stirbt, und im anderen Falle der Gegenspieler, und durch den Vergleich mit russischem Roulette überbewertest Du die Zufallsabhängigkeit sehr massiv.
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Und ich kenne sehr viele Spieler die ihre Charaktere sehr detailiert ausgearbeitet haben, und trotzdem kein Problem damit haben, wenn ihr Charakter stirbt.
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Nach meiner Erfahrung haben die meisten Spieler in dem Moment wo sie im Knast sitzen leider aber nur eine abwarten und Teetrinken mentalität, und warten darauf das der Spielleiter ihnen eine Lösung aufzeigt.
Das ist ganz klar dann ein Fehler der Spieler, passiert aber immer wieder, und liegt häufig daran das es meistens (!!!) nicht mehr wirklich Spaß bringt, wenn man im Knast sitzt, weiterzuspielen.
Und wenn man ihnen dann nicht die Lösung ihres Problems unter die Nase reibt, hätte man sie auch besser gleich umbringen können, weil sie ansonsten die Gefängnisepisode nur noch als zusätzliche Qual empfinden.
Das kann man natürlich nie vorher wissen, ob die Charaktere so reagieren, aber sehr häufig ist es so.
Das passiert aber nur dadurch, dass das "Knastleben" von vielen SLs als monotoner Ort ohne viele Möglichkeiten und ohne Kontakt zu anderen Leuten dargestellt wird. Sobald der Kerker aber schon mit anderen NSCs gefüllt wird, die ne Persönlickeit haben, schon sprudeln die Ideen.
Das ist also aus meiner Erfahrung heraus ein reines Motivationsproblem. Wenn der SL keine Interaktionsmöglichkeiten gewährt, dann sitzen die Charakter eben stumpfsinnig rum und trinken den nicht vorhandenen Tee...
Allerdings sollten Gefangennahmen in diesem Stil mit nachfolgenden Knast nur selten verwendet werden... schliesslich gibt es genügend andere Möglichkeiten, um die Charaktere ihre Niederlage nach einem Kampf spüren zu lassen, ohne dass die Charaktere gleich drauf gehen. ;)Und es ist KEIN russisches Roulette, weil die Charaktere ständig durch intelligentes Rollenspiel Einfluss auf den Verlauf der Geschichte nehmen können, und dadurch die Wahrscheinlichkeiten eines Todes stark herabsetzen können, bis er höchst unwahrscheinlich wird.
Und das führt wieder zu den von Boba erwähnten Nebenwirkungen, dass die Spieler paranoid werden und sich in die Planung ihrer Missionen vergraben. Und da habe ich die Erfahrung gemacht, dass beide Handlungen den Spielfluss hemmen. Sie hemmen sie sogar so stark, dass man als SL die Spieler (oder Charaktere) treten muss, damit überhaupt noch was passiert ausser stundenlange Planungen...
Es ist ja nie so das ausschließlich die Würfel über Tod oder Leben des Charakters entscheiden, es sei denn man lässt ständig Überraschungsangriffe ohne Fluchtmöglichkeit auf die Charaktere zukommen.
So weit ich mich richtig erinnere, magst Du doch GURPS gerade weil es eine realistische Tötungschance anbietet. Ergo reicht schon ein dämlicher Patzer beim Schleichen und dann ein nachfolgender guter Schuss der Gegner, um das Leben des Chars auszublasen. Sonst baut sich doch keine Spannung auf Grund der Todesgefahr auf...
Beim klassischen russischen Roulette hat man hingegen eine 50:50 Chance das man selber stirbt, und im anderen Falle der Gegenspieler, und durch den Vergleich mit russischem Roulette überbewertest Du die Zufallsabhängigkeit sehr massiv.
Ok. Dann nimm Black Jack, mit 1000 Euro Einsatz. Oder nimm Lotto, bei dem ein Los über 1000 Euro kostet. Oder nimm eine Sportwette...
Wettest Du eigentlich um Geld oder spielst Du Lotto?
Und ich kenne sehr viele Spieler die ihre Charaktere sehr detailiert ausgearbeitet haben, und trotzdem kein Problem damit haben, wenn ihr Charakter stirbt.
Und ich kenne sehr viele Spieler die iihre Charaktere sehr detailiert ausgearbeitet haben, die keine Lust drauf haben, dass ihre Charakter durch einen blöden Zufall sterben...
Und jetzt?
Du kannst doch nicht einfach einen ganzen Haufen Spieler fälschlicherweise über den Kamm des "Schatzhortens" kämmen, nur weil Dein Spielstil ein Anderer ist.
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Und ich kenne sehr viele Spieler die iihre Charaktere sehr detailiert ausgearbeitet haben, die keine Lust drauf haben, dass ihre Charakter durch einen blöden Zufall sterben...
Und jetzt?
Du kannst doch nicht einfach einen ganzen Haufen Spieler fälschlicherweise über den Kamm des "Schatzhortens" kämmen, nur weil Dein Spielstil ein Anderer ist.
Ich habe in meiner von Dir zitierten Aussage niemanden über einen Kamm geschert.
Oftmals (ich sage bewußt nicht immer) sind aber solche Spieler die ein todesfreies Rollenspiel propagandieren, jene für die Rollenspiel nur aus Monster kloppen=>aufsteigen=>größere Monster kloppen besteht.
Denn ein Tod ihres Charakters würde ja dazu führen, das sie bei 0 wieder anfangen müssen.
Sag mal, kannst Du lesen?
Steht da nicht "ich sage bewußt nicht immer"?
Wie weit muss man es denn noch einschränken, damit es nicht mehr "alle über einen Kamm scheren" ist?
So weit ich mich richtig erinnere, magst Du doch GURPS gerade weil es eine realistische Tötungschance anbietet. Ergo reicht schon ein dämlicher Patzer beim Schleichen und dann ein nachfolgender guter Schuss der Gegner, um das Leben des Chars auszublasen. Sonst baut sich doch keine Spannung auf Grund der Todesgefahr auf...
Ich mag GURPS nicht WEIL es realistische Tötungswahrscheinlichkeiten anbietet, sondern aus einer Vielzahl von Gründen.
Und Patzer bei vielen anderen Systemen können genauso schwerwiegende Folgen haben, z.B. ein Patzer beim schleichen durch die feindliche Feste, nur sind solche Patzer bei GURPS sehr selten, im Gegensatz zu vielen anderen Systemen.
Deshalb sterben bei GURPS garnicht so viele Spieler an einem Patzer.
Schußwechsel sind aber recht tödlich bei GURPS das ist richtig.
Und das führt wieder zu den von Boba erwähnten Nebenwirkungen, dass die Spieler paranoid werden und sich in die Planung ihrer Missionen vergraben. Und da habe ich die Erfahrung gemacht, dass beide Handlungen den Spielfluss hemmen. Sie hemmen sie sogar so stark, dass man als SL die Spieler (oder Charaktere) treten muss, damit überhaupt noch was passiert ausser stundenlange Planungen...
Das habe ich noch nie so erlebt, und meine Spieler sind teilweise wirklich paranoid und neigen zu ausführlichen Planungen.
Ok. Dann nimm Black Jack, mit 1000 Euro Einsatz. Oder nimm Lotto, bei dem ein Los über 1000 Euro kostet. Oder nimm eine Sportwette...
Wettest Du eigentlich um Geld oder spielst Du Lotto?
Nein, ich wette nicht um Geld.
Hätte ich dabei aber nur halbwegs solche Chancen wie Rollenspielcharaktere in den meisten Situationen würde ich dabei ziemlich sicher reich werden, und es daher anfangen.
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Sag mal, kannst Du lesen?
Sag mal, kannst Du auch argumentieren ohne zu beleidigen? >:(
Möglich daß CP dich falsch verstanden hat oder daß Ihr aneinander vorbeigeredet habt (hab den Thread nicht genau verfolgt), aber es muß ja wohl auch höflichere und respektvollere Arten geben, das auszudrücken.
Klar soweit?
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Ich habe es lieber, wenn die Spieler wissen, daß sie nicht wegen eines Fehlers gleich ihren Char verlieren. Das führt nämlich dazu, daß sie auch mal ein Wagnis eingehen oder auch ganz bewußt einen Fehler machen, weil er zum Char passt. Und daß führt zu mehr Action, weniger Diskussionen und generell einem spannenderen, dramatischeren Spiel. Wenn sich die Spieler dauernd Sorgen um das Überleben ihrer Chars machen müssen, neigen sie dazu, sehr vorsichtig zu spielen. Und das liegt mir weder als Spieler noch als SL. ;)
Und ich fand das Abenteuer, bei dem der Tod von zwei Chars abgesprochen war (Selganors Beispiel), durchaus spannend. Schließlich war da ja immer noch die Frage, ob die Chars verhindern können, daß der Höllenschlund geöffnet wird, bevor sie sterben... ;)
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Oftmals (ich sage bewußt nicht immer) sind aber solche Spieler die ein todesfreies Rollenspiel propagandieren, jene für die Rollenspiel nur aus Monster kloppen=>aufsteigen=>größere Monster kloppen besteht.
Denn ein Tod ihres Charakters würde ja dazu führen, das sie bei 0 wieder anfangen müssen.
Sag mal, kannst Du lesen?
Steht da nicht "ich sage bewußt nicht immer"?
Wie weit muss man es denn noch einschränken, damit es nicht mehr "alle über einen Kamm scheren" ist?
*seufz*
Du hast genau diese Aussage als Argument gegen todesfreie Rollenspiele gebraucht und zwar im Sinne dass die Meisten, die todesfreie Rollenspiele propagieren, sowieso nur Schätze horten...
wenn das mal kein Kamm ist... ::)
Aber ok. Ich sehe, dass Du dieses Argument wohl anders gemeint hast. :)
Ich mag GURPS nicht WEIL es realistische Tötungswahrscheinlichkeiten anbietet, sondern aus einer Vielzahl von Gründen.
Das habe ich auch nicht in Frage gestellt. Ok. ein "u.A." hatte gefehlt. :)
Und Patzer bei vielen anderen Systemen können genauso schwerwiegende Folgen haben, z.B. ein Patzer beim schleichen durch die feindliche Feste, nur sind solche Patzer bei GURPS sehr selten, im Gegensatz zu vielen anderen Systemen.
Deshalb sterben bei GURPS garnicht so viele Spieler an einem Patzer.
Klar. Auch das stelle ich gar nicht in Frage. :)
Schußwechsel sind aber recht tödlich bei GURPS das ist richtig.
Jepp. Leider kann es aber sehr schnell zu einer Schiesserei kommen, wenn es durch einen Fehlwurf (oder Patzer) bei der Ausführung des Planes zu einem Fehler kommt.
Dann kann der Charakter sehr schnell das Zeitliche segnen...
Das habe ich noch nie so erlebt, und meine Spieler sind teilweise wirklich paranoid und neigen zu ausführlichen Planungen.
Rekord: 4 Stunden Planung bei einem System, bei dem es nur sehr sehr schwierig war (weil Zeitreiserollenspiel), die Planungen zu stören... (deswegen auch 4 Stunden)
An sonsten war das einer der Gründe, warum ich mit Shadowrun nie viel anfangen konnte... Planung bis zum Erbrechen, weil die anderen Spieler übervorsichtig waren...
Nein, ich wette nicht um Geld.
Siehst Du. Genausowenig mögen andere Spieler nicht ihren Charakter zu welchen Konditionen auch immer setzen. Sieh es einfach aus der Sicht. :)
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@Preuss:
Das mit Shadowrun kenne ich zwar auch, liegt imho aber wirklich an den Spielern.
(Inzwischen habe ich eine Planungsallergie..)
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@Preuss:
Das mit Shadowrun kenne ich zwar auch, liegt imho aber wirklich an den Spielern.
(Inzwischen habe ich eine Planungsallergie..)
Das kann sein. Diese Planungsallergie habe ich aber erst seit der denkwürdigen 4 Stunden-Planung bei Continuum...
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Nun ja, bei Shadowrun gehört eine gute PLanung zum Run aber unmal dazu. Man will ja schließlich Profi sein, und in entsprechenden SR-Roman oder auch "Einbrecherfilmen" latscht ja auch keiner einfach so in die Hochsicherheitsforschungsabteilung von wem auch immer, ohne nen Plan gemacht zu haben - dann wird das ganze in der Tat recht schnell äußerst tödlich (schöne Kurve zurück zum ursprünglichen Thema ;))
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Das kann sein. Diese Planungsallergie habe ich aber erst seit der denkwürdigen 4 Stunden-Planung bei Continuum...
Komisch, das geht mir genauso... ;) Das hat echt einige Augen über vorsichtiges Spiel geöffnet...
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@Chiungalla
Bist du Elor?
Oder mit ihm verwandt?
Oder befreundet?
Ich denke eine gewisse Höflichkeit können wir an Tag legen oder?
Ich warte immer noch darauf, dass du mir mal deine "gesunde" Härte erklärst. Mich würde doch interessieren oder beschränkt sich es darauf: "Die Würfle sgane du bist tot, also bist du es auch!". Ich kann mir unter diesem Konzept nichts vorstellen.
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Hab ich hier doch schon längst gemacht, oder reicht Dir das nicht?
Charaktere sterben, wenn
1.) sie sich bewußt auf Sachen einlassen, die zu tödlich für sie sind.
2.) die Würfel im Kampf EINDEUTIG zeigen, das der Charakter tod ist.
Einmalige Glückswürfe oder Pechswürfe ignoriere ich häufiger schon einmal, aber sehr häufig sterben Charaktere im Kampf ja nicht wegen einzelnen Würfeln...
Und ich wähle die Monster, NSC-Gegner im Rahmen der Story für gewöhnlich sehr schaffbar.
(Das kann man natürlich nur machen, wenn man die Balance der Monster richtig raus hat, Anfängern die sich in der Monstergröße vergreifen, empfehle ich nicht ständig die Spieler seine Fehler ausbaden zu lassen!)
Und ich kenne keinen Elor. Wie kommst Du drauf?
Und falls Dir das dort oben nicht reicht, dann führe ich es bei Gelegenheit nochmal näher aus.
Musst dann einfach mal fragen.
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@Chiungalla
Bist du Elor?
Oder mit ihm verwandt?
Oder befreundet?
DAS hab ich mich beim überfliegen einiger alter Posts auch gefragt ::)
Zumal immer wieder der Vorwurf kam, daß seine Posts nicht richtig gelesen würden. Aber in Dubio pro Reo - wir wollen mal nicht gleich vom schlimmsten ausgehen.
Ich hab meinen Teil gesagt und hoffe auf ein etwas zivileres und weniger aggressives Argumentationsverhalten.
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*seufz*
Du hast genau diese Aussage als Argument gegen todesfreie Rollenspiele gebraucht und zwar im Sinne dass die Meisten, die todesfreie Rollenspiele propagieren, sowieso nur Schätze horten...
wenn das mal kein Kamm ist...
Aber ok. Ich sehe, dass Du dieses Argument wohl anders gemeint hast.
Wenn ich schreibe "aber sicherlich nicht alle" kann ich jawohl davon ausgehen, das der Post dann als nicht verallgemeinernd angesehen wird, oder wie möchtest Du diese Worte sonst deuten?
Und es gibt einen großen quantitiven Unterschied zwischen "die Meisten" und "mit Sicherheit nicht alle".
Ich habe meinen Post so gemeint wie ich es geschrieben habe, und da kam ganz sicher nicht drinne vor, das JEDER der seinen Charakter mag "Schätzehorter" sind.
Und @ Preacher:
Wenn so offensichtlich mehrere entscheidende Worte in einem Post ignoriert werden, und die so verstümmelte Aussage dann gegen einen verwendet wird, ist das auch oft ein guter Grund um aus der Haut zu fahren.
Und das ist genausowenig eine gute Basis für eine Diskussion wie solche Rhetorische Fragen wie die die ich gestellt habe, was ich auch einsehe.
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Ich hoffe diese Diskussion hier verläuft nicht wieder als Diskussion über die Diskussion. Denn das wäre schade.
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Und @ Preacher:
Wenn so offensichtlich mehrere entscheidende Worte in einem Post ignoriert werden, und die so verstümmelte Aussage dann gegen einen verwendet wird, ist das auch oft ein guter Grund um aus der Haut zu fahren.
Und das ist genausowenig eine gute Basis für eine Diskussion wie solche Rhetorische Fragen wie die die ich gestellt habe, was ich auch einsehe.
Nun, ich habe CP bislang als kompetenten, sachlichen und angenehmen Diskussionspartner wie auch -gegner kennen und schätzen gelernt. Von daher bin ich sicher, daß es weder böse Absicht noch Dummheit war, sondern ein einfaches Mißverständnis, wie es immer wieder und jedem von uns passieren kann. Und deine Reaktion darauf habe ich nun einmal als überzogen aggressiv empfunden.
Aber wenn Du es einsiehst ist's ja ok, alle haben sich wieder lieb und weiter geht's on Topic.
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Wenn ich schreibe "aber sicherlich nicht alle" kann ich jawohl davon ausgehen, das der Post dann als nicht verallgemeinernd angesehen wird, oder wie möchtest Du diese Worte sonst deuten?
Und es gibt einen großen quantitiven Unterschied zwischen "die Meisten" und "mit Sicherheit nicht alle".
Leider hat eine Aussage wie "aber sicherlich nicht alle" KEINERLEI quantitative Aussage, ausser dass es MINDESTENS eine Ausnahme gibt.
Es kann sein dass es nur diesen einen gibt, aber auch dass es eine nennenswerte Menge (unter Umstaenden bis zu Alle-1 "Ausnahmen) geben kann...
Wie waere es dann (um solche "Misverstaendnisse" zu verhindern) mit Angaben mit denen man etwas anfangen kann (wie z.B. "ca. die Haelfte" oder "mehr als 3/4" oder Aehnliche Schaetzungen, denn um was anderes handelt es sich da ja nicht)?
Aber das sollte jetzt als "Diskussion ueber die Diskussion" ausreichen, oder?
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Joh, tut es, das missverständnis ist denke ich mal vom Tisch, und ich hoffe man ist mir nicht mehr böse ;-).
Den Zusatz "sicherlich nicht alle" habe ich aber nur dazugeschrieben, weil ich eben nicht aus der hohlen Hand eine gebrochen rationale Zahl raten wollte, die ich nicht untermauern konnte.
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Nach einer ausführlichen Diskussion mit Ludovico sind wir zu einer Einigung gekommen :-)
Das System 7te See ist nichts, was man mit tötlichen Spiel betrachten sollte.
Gefangennamen sind ein Plottmittel, welches in Zukunft eher selten eingesetzt wird.
Fluchtaktionen und andere Plotthocks können diese genau so gut ersetzen.
Wenn Charaktäre bei SLA oder bei AD&D sterben ist das OK; denn diese Systeme sind IMHO
absolut tötliche Systeme (AD&D bei mir als SL auf jeden Fall).
Die Spieler sollten sich der Sterblichkeit Ihrer Charaktätre bewust sein und der SL Sie nicht unheroisch in den Tot senden, d.H. Ein Tot sollte immer Heldenhaft sein.
Wenn der Spieler damit nicht umgehen kann, dann soll Er nicht in eine Gruppe mit diesen Systemen gehen.
Ich hatte mit Chiungalla privat schon sehr gute Diskussionen (eher Unterhaltungen) über das hiesige Thema und Seine Ansätze sind für mich absolut nachvollziebarund hervorragend begründet, aber nicht bindend. Er ist bei weitem nicht so radikal, wie es Einige in Seine Posts reininterpretieren. Letzten Endes wird ohne die Mimik und den schnellen Austausch von Argumenten vieles anders verstanden als es vielleicht gemeint ist.
Jeder SL macht seinen eigenen Kram. Wenn die Gruppe von Ludovico oder einzelne Spieler mit etwas nicht zufrieden sind, dann werden Sie wie ich mit Ihm darüber reden und weiter mit einem guten Meister spielen, der hoffentlich noch besser wird.
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Letzten Endes wird ohne die Mimik und den schnellen Austausch von Argumenten vieles anders verstanden als es vielleicht gemeint ist.
Das ist leider sowas von wahr.
Den Tonfall hast Du aber auch noch vergessen, als wichtiges Kommunikationsmittel in Diskussionen...
Ansonsten stimme ich Dir auch in allen weiteren Punkten Deines Plots zu, außer an den Punkten wo es Selbstbeweihräucherung wäre >;D.
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Letzten Endes wird ohne die Mimik und den schnellen Austausch von Argumenten vieles anders verstanden als es vielleicht gemeint ist.
Das ist leider sowas von wahr.
Den Tonfall hast Du aber auch noch vergessen, als wichtiges Kommunikationsmittel in Diskussionen...
Naja. Das könnte man ja iauf dem nächsten GroFaFo-Treffen mit einsetzen... ;)
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Um noch mal kurz aufs Thema zurückzukommen, auch wenn's schon ziemlich ausgelutscht ist:
Ich als Spielleiter mache das Leben der SCs fast nie vom Ausgang von Würfelproben abhängig. Aber die Spieler können das tun. Denn die Spannung steigt schließlich mit dem Wetteinsatz. Und es gibt keinen höheren Einsatz als das Leben. Wie hoch die Spieler wetten wollen liegt ganz in ihrer Hand.
Genau richtig. Wobei es sehr wichtig ist, dass die Spieler vorher wissen, worauf sie sich einlassen. Ich sage meinen Spielern immer vorher, dass sie sterben können, wenn sie den Wurf nicht schaffen. Wenn sie es sich dann anders überlegen und die Aktion doch lieber sein lassen wollen, erlaube ich ihnen das. Schließlich wird ihr Charakter das Risiko schon richtig einschätzen. Sie als Spieler haben das aber offensichtlich nicht getan. Und das kann ebensogut an meiner Beschreibung als SL gelegen haben, wie an dem Spieler.
Ach ja, ein meister den ich kenne hat seine Runde mal mit dem Satz "Okay, hört mal zu : Ich werde euch in die scheisse reiten, immer und immer tiefer, aber ich werde euch nicht umbringen." eröffnet. Finde ich nicht schlecht.
Finde ich auch nicht schlecht, jedenfalls bei einer Con-Runde, wo man sonst mit "Probleme vermeiden"-Reflexen konfrontiert werden könnte. Ich frage mich ja immer noch, wie Rollenspieler auf den Gedanken kommen, Sinn des Spiels sei es, ihre Charaktere möglichst aus Problemen herauszuhalten... ::)
Bis jetzt haben sich meine Spieler noch nicht nach dem Motto "Die Handlung war ja recht spannend, aber im Ganzen war's langweilig, ich wußte ja, das mein Charakter nicht stirbt." über mangelnde Todesgefahr beschwert.
Auch das ist wahr. Todesgefahr ist kein Muss. Andererseits habe ich selten so gebannte Spieler gesehen, wie bei einem Wurf, der über Leben und Tod entscheidet.
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Ich möchte diese Diskussion noch um einen weiteren Aspekt bereichern, welcher nur bei genauerem Hinschauen mit dieser Diskussion zu tun hat:
Die Balance.
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Wenn nie einer Stirbt, hat dann nicht derjenige dadurch große Vorteile der nicht viel Wert auf die Zähigkeit seines Charakters gelegt hat?
Ist der D&D Magier dadurch gegenüber dem D&D Barbar nicht bevorteiligt.
Ist doch die herausragendste Schwäche der Magier das sie so wenige Treffer verkraften und die Stärke der Barbaren das sie soviel einstecken können.
Mindert man aber nicht in extremen Maße die Bedeutung dieser Klasseneigenschaften, wenn man den Würfeln nicht erlaubt Spieler zu töten?
Sind dann bei D&D große Trefferwürfel nicht vielleicht sogar plötzlich ein Nachteil, weil man durch sie länger für die Heilung braucht, nachdem man fast tod war, im Vergleich zu einem Magier der fast tod war?
Zieht der Spielleiter beim Magier Stufe 7 bei 5 HPs die Notbremse, so braucht der weit kürzere Zeit bis er geheilt ist als ein Barbar der 7. Stufe mit nur noch 5 HPs nach.
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Ähnlich bei Earthdawn, beraubt man nicht dem Krieger auch hier eines Vorteils, während der Nachteil der Spruchzauberer zur Bedeutungslosigkeit verkommt?
Haben hier Krieger doch sogar noch extra ein Talent, welches ihnen erlaubt mit Glück dem Tod im letzten Moment von der Schippe zu springen, wenn der Schaden zu groß wird.
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Noch gravierender ist das Problem meiner Ansicht nach jedoch bei Kaufsystemen.
Wird man hier, durch einen nichttödlichen Spielleiterstil des Spielleiters nicht dafür belohnt, wenn man wenige Punkte auf Zähigkeit / Konstitution / Trefferpunkte packt, und ist es nicht fast verschwendung sich einen zähen Typen zusammenzukaufen, weil eh nie jemand durch Würfelwürfe stirbt?
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Das sollte man NATÜRLICH nicht überbewerten, und demnächst alle Spieler killen die zu wenig in das Überleben ihrer Charaktere investiert haben, aber es lohnt auf jeden Fall mal darüber nachzudenken und zu diskutieren denke ich.
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Wenn nie einer Stirbt, hat dann nicht derjenige dadurch große Vorteile der nicht viel Wert auf die Zähigkeit seines Charakters gelegt hat?
Du kannst jemanden verkrüppeln, bewußtlos schlagen, ...
Ist der D&D Magier dadurch gegenüber dem D&D Barbar nicht bevorteiligt.
Ist doch die herausragendste Schwäche der Magier das sie so wenige Treffer verkraften und die Stärke der Barbaren das sie soviel einstecken können.
D&D Barbaren können im Nahkampf aber auch gut austeilen. Ein D&D Magier im Nahkampf wird größtenteils einstecken und nur schwerlich zaubern.
Deswegen ist es doch jetzt schon so, daß die Magier und schwächeren Charaktere sich am Nahkampf nicht beteiligen oder zumindest versuchen, extremen körperlichen Belastungen aus dem Weg zu gehen.
Außerdem spielt die Zähigkeit, welche ja meistens durch das Konstitutionsattribut dargestellt wird, auch in anderen Bereichen (Rettungswürfe, Skills) eine große Rolle.
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@Chiungalla:
Earthdawn kenne ich nicht wirklich, aber bei D&D ist es so, dass ein Charakter unter 0 Trefferpunkte geschlagen werden kann und danach zwar ausser Gefecht gezogen wurde aber noch lebt. Erst bei -10 Trefferpunkten ist er tot.
Das bedeutet für jemanden, der wenig Trefferpunkte hat, dass er in einem Kampf sehr schnell die Segel streicht und damit den Rest des Kampfes "Däumchen drehen" kann. Ergo sind die Magier immer noch gute "Zielscheiben" die es zu beschützen gilt, auch wenn die Spieler wissen sollten, dass ihre Charaktere normalerweise nicht sterben können.
Abgesehen davon sind tote mitel- bis hochstufige Charaktere in D&D wieder aus dem Reich der Toten holbar. Dadurch verlieren sie allerdings etwas von ihrer Macht (sprich: 1 Stufe). Ergo werden die Magier auch mit dieser Option sehr vorsichtig sein, wo sie wie angreifen...
Auf der anderen Seite gibt es ne Menge Regelsysteme, bei dem die Art der Balance, wie sie bei GURPS vorgesehen ist, gar keine Bedeutung haben und sich die "Balance" da eher nach den Spotlights oder ähnlichem richten, weil da Kämpfe eine eher geringere Bedeutung haben...
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Das stimmt natürlich alles was ihr schreibt, und das weiss ich soweit auch selber.
Es ging mir ja auch nicht darum, dass das nicht sterbenlassen von Charakteren die Nützlichkeit hoher Zähigkeit oder von vielen Trefferpunkten auf 0 reduziert, sondern sie nur wesentlich reduziert.
Und das wird durch nix von dem was ihr geschrieben habt widerlegt glaube ich.
D&D Barbaren können im Nahkampf aber auch gut austeilen. Ein D&D Magier im Nahkampf wird größtenteils einstecken und nur schwerlich zaubern.
Deswegen ist es doch jetzt schon so, daß die Magier und schwächeren Charaktere sich am Nahkampf nicht beteiligen oder zumindest versuchen, extremen körperlichen Belastungen aus dem Weg zu gehen.
Ein Magier der sich freiwillig in den Nahkampf stellt verdient es zu sterben.
Außerdem spielt die Zähigkeit, welche ja meistens durch das Konstitutionsattribut dargestellt wird, auch in anderen Bereichen (Rettungswürfe, Skills) eine große Rolle.
Die Rettungswürfe sind aber auch nicht so bedeutsam wenn man keine Charaktere stirben lässt.
Und Konstitution findet nur auf sehr wenige Skills Anwendung.
Das bedeutet für jemanden, der wenig Trefferpunkte hat, dass er in einem Kampf sehr schnell die Segel streicht und damit den Rest des Kampfes "Däumchen drehen" kann. Ergo sind die Magier immer noch gute "Zielscheiben" die es zu beschützen gilt, auch wenn die Spieler wissen sollten, dass ihre Charaktere normalerweise nicht sterben können.
Schnell bewußtlos werden klingt für mich aber nach einem sehr viel sanfteren Nachteil als sehr schnell sterben.
Das der Unterschied die Balance unangetastet lässt, kannst Du ja nicht wirklich behaupten wollen, oder?
Abgesehen davon sind tote mitel- bis hochstufige Charaktere in D&D wieder aus dem Reich der Toten holbar. Dadurch verlieren sie allerdings etwas von ihrer Macht (sprich: 1 Stufe). Ergo werden die Magier auch mit dieser Option sehr vorsichtig sein, wo sie wie angreifen...
Wer nicht stirbt der muss auch nicht wiederbelebt werden.
Und es ging hier ja um das Charaktere sterben lassen, und Spielleiter die das nicht tun, kommen ja auch nicht in die Verlegenheit die Spieler widerbeleben zu lassen.
Und die Spieler kommen dann auch nicht in die Verlegenheit Stufen zu verlieren.
Oder Definierst Du "ich bringe keine Charaktere um" mit "ich gebe ihnen wenigstens eine Widerbelebung"?
Auf der anderen Seite gibt es ne Menge Regelsysteme, bei dem die Art der Balance, wie sie bei GURPS vorgesehen ist, gar keine Bedeutung haben und sich die "Balance" da eher nach den Spotlights oder ähnlichem richten, weil da Kämpfe eine eher geringere Bedeutung haben...
GURPS hat garnicht soviel Balance, es ist nur wasserdicht gegen Minimaxer, PGen kann man bei GURPS mehr als bei fast jedem anderen System.
Man hat dann zwar nicht mächtigere Charaktere als in anderen Systemen, aber von GURPS-Durchschnittscharakteren heben sich die dann schon extrem ab.
Das liegt an der Vielzahl der Möglichkeiten, die man in dem System hat.
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Wir sollten auch unterscheiden, ob "nie jemand stirbt und alle das wissen" oder ob "nie jemand stirbt und nur der Spielleiter das weiss".
Einem guten Spielleiter kann es durchaus möglich sein, den Schein der Gefahr auch längere Zeit aufrecht zu erhalten,
auch wenn in Wirklichkeit die Kämpfe zwar knapp aber nie tödlich ausgehen...
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Ein Magier der sich freiwillig in den Nahkampf stellt verdient es zu sterben.
Oder zumindest ordentlich Dresche zu beziehen, so daß er für einige Zeit bettlägerig ist.
Die Rettungswürfe sind aber auch nicht so bedeutsam wenn man keine Charaktere stirben lässt.
Und Konstitution findet nur auf sehr wenige Skills Anwendung.
Stimmt! Ist mir gerade aufgefallen, daß gerade mal Concentration auf Konsti geht.
Die Rettungswürfe behalten ihren Wert, wenn es darum geht, länger an einem Kampf teilnehmen zu können, Krankheiten zu widerstehen, sich schneller von Verletzungen zu erholen und somit schneller wieder aktiv zu werden, größeren Belastungen standzuhalten, ohne in Ohnmacht zu fallen.
Kampf ist ja nur ein Teil des Rollenspiels. Es gibt ja noch genügend andere Dinge, die ein Charakter durchmachen muß.
Ich denke allerdings auch, daß D&D ein schlechtes Beispiel ist, daß es da kein Problem ist, wie bereits erwähnt, tote Charaktere wiederzubeleben und folglich die SLs und Spieler dem Tod eines Charakters nicht ganz so negativ gegenüberstehen wie in anderen Systemen (Es sei denn, da nutzt jemand den Zauber Wiedergeburt. Da würd ich meinen Charakter lieber verrecken lassen).
In anderen Systemen sieht die Sache anders aus.
In SR zum Beispiel ist Konstitution ein ausgesprochen wichtiges Attribut, den darauf basiert u.a. Athletik, eine sehr wichtige Fertigkeit.
Auch gegen Betäubungsschäden muß man Schadenswiderstandsproben würfeln. Wenn man verletzt ist, hat man ziemlich unangenehme Nachteile im Kampf und auch außerhalb des Kampfes, so daß sich eine hohe Konsti da immer lohnt.
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In der Tat würde ich da sogar vier Kategorien unterscheiden wollen:
1.) Nie Jemand Stirbt und alle das wissen
2.) nie jemand stirbt und nur der Spielleiter das weiss
3.) immer jemand sterben könnte, es aber so gut wie nie geschieht
4.) ständig wer stirbt
Ich würd mich dann in Kategorie 3 einordnen.
Meine Spieler haben immer die Möglichkeit durch Unfähigkeit der Spieler oder Würfelpech zu sterben, in der Tat siehts am Ende aber meist so aus das nur 75% der Gruppe bewußtlos sind nach dem Kampf, aber alle überleben, auch wenns am Ende meist hauchdünn ist.
Das würfel ich dann aber auch immer exakt so...
P.S.:
Bei Shadowrun mit Konsti 1 kann selbst der Spielleiter nix mehr für den Charakter tun ;-), der stirbt so sicher wie das Amen in der Kirche...
vielleicht nicht sofort, aber die erste Kugel die trifft ist meist auch seine letzte, oder im günstigsten Falle seine vorvorletzte.
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Auf der anderen Seite gibt es ne Menge Regelsysteme, bei dem die Art der Balance, wie sie bei GURPS vorgesehen ist, gar keine Bedeutung haben und sich die "Balance" da eher nach den Spotlights oder ähnlichem richten, weil da Kämpfe eine eher geringere Bedeutung haben...
Ich würde gerne die aufmerksamkeit auf die zweite hälfte des Satzes lenken, weil ich sie für wichtig und gut halte :)
Zitat von einem Kumpel : Es gibt keine unbalancierten Gruppen, nur schlecht angepasste Abenteuer!
@Miramele : Jemand nimmt Bezug auf meinen Post :-* I ich dachte schon ich hätte Nonsens fabriziert oder einfach nicht genug auf den tisch gehauen und polemisiert ;)
Genau richtig. Wobei es sehr wichtig ist, dass die Spieler vorher wissen, worauf sie sich einlassen. Ich sage meinen Spielern immer vorher, dass sie sterben können, wenn sie den Wurf nicht schaffen. Wenn sie es sich dann anders überlegen und die Aktion doch lieber sein lassen wollen, erlaube ich ihnen das. Schließlich wird ihr Charakter das Risiko schon richtig einschätzen. Sie als Spieler haben das aber offensichtlich nicht getan. Und das kann ebensogut an meiner Beschreibung als SL gelegen haben, wie an dem Spieler.
Finde ich eine gute idee :) Auch wenn ich tendenziell als Meister in einer solchen sitoation überlege, ob die sache in diesem fall wirklich tödlich ist und ob es nicht dem spielfluss zuträglich wäre wenn ich die sitoation so wie der spieler bewerte ... aber deine technik finde ich auch gut.
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Wenn nie einer Stirbt, hat dann nicht derjenige dadurch große Vorteile der nicht viel Wert auf die Zähigkeit seines Charakters gelegt hat?
Nein. Denn große Zähigkeit eines Charakters hat viele andere Vorteile, ausser der direkten Prävention des Todes. Von der Resisitenz gegen Krankheiten, Gifte usw. abgesehen, kann sich ein Charakter, der hohe Werte in Konstitution oder Lebensenergie hat, ganz anders verhalten als ein Schwächling. Das die Charaktere nicht sterben heißt ja nicht, das sie nicht ohnmächtig oder verletzt werden.
Ein kräftiger Charakter kann sich im Gefecht ohne zu zögern ins Getümmel stürzen, und Ruhm und Ehre für den gewonnen Kampf einheimsen. Er kann tief in den See hinabtauchen und die ertrinkenden Kinder retten. Er kann tagelang ununterbrochen reiten und so die Nachricht von dem bevorstehenden Angriff der Orkhorden schnell in die Stadt bringen.
Das alles kann mein schwächlicher Dieb nicht, der muss sich anders helfen.
Wie Christian schon sagte, ist ein schwacher Charakter schon nach wenigen (oder auch einem) Treffern im Kampf ausser Gefecht und der Spieler langweilt sich. Der Spieler des zähen Charakter kann mit seiner Leistung angeben.
Zähigkeit und Ausdauer sind Eigenschaften, mit denen man genauso glänzen kann, wie durch Geschick oder Intelligenz. Sie zu fordern obliegt dem SL und den Spielern, egal ob die Charaktere sterblich sind oder nicht.
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Schnell bewußtlos werden klingt für mich aber nach einem sehr viel sanfteren Nachteil als sehr schnell sterben.
Das der Unterschied die Balance unangetastet lässt, kannst Du ja nicht wirklich behaupten wollen, oder?
Jein.
Dadurch, dass Du "nur" schnell bewustlos wirst, bist Du trotzdem aus dem Kampf draussen und kannst in den weiteren Kampfverlauf nicht mehr eingreifen. Du setzt also aus, während es u.U. für die anderen den Bach runter geht.
Die Balanceantastung durch das Ausschalten des Todes ist also wesentlich geringer als es auf den ersten Blick erscheint, denn der Lohn in der Form der Balance für hohe Zähigkeit oder schwere Angreifbarkeit ist die Möglichkeit auch im späteren Verlauf des Kampfes Optionen zu haben. Das Endergebnis, ob jemand danach tot ist oder "nur" ausser Gefecht (was z.B. bei Ars Magica dazu führt, dass der Charakter mehrere Wochen und Monate ausser Gefecht ist) ist da dann weniger wichtig.
Mit schneller Ausknockgefahr wirst Du Dich trotzdem nicht in so leicht in Kämpfe begeben, egal ob Du nach dem Ausknocken tot bist oder "nur" ausser Gefecht.
Wer nicht stirbt der muss auch nicht wiederbelebt werden.
Und es ging hier ja um das Charaktere sterben lassen, und Spielleiter die das nicht tun, kommen ja auch nicht in die Verlegenheit die Spieler widerbeleben zu lassen.
Und die Spieler kommen dann auch nicht in die Verlegenheit Stufen zu verlieren.
Oder Definierst Du "ich bringe keine Charaktere um" mit "ich gebe ihnen wenigstens eine Widerbelebung"?
In diesem Thread wurde unter dem Begriff fehlende Tödlichkeit auch das Wiedererwecken als Tödlichkeitsverlust angeprangert. Abgesehen davon zählt das sehrwohl als "Sicherheitsnetz" für Spieler, die die Todesgefahr ihrer Charaktere verabscheuen.
Also passt diese Option schon sehr gut, auch wenn dabei eigentlich der Charakter zwischendrin tot ist, egal wie ich es definiere. :)
GURPS hat garnicht soviel Balance, es ist nur wasserdicht gegen Minimaxer, PGen kann man bei GURPS mehr als bei fast jedem anderen System.
Man hat dann zwar nicht mächtigere Charaktere als in anderen Systemen, aber von GURPS-Durchschnittscharakteren heben sich die dann schon extrem ab.
Das liegt an der Vielzahl der Möglichkeiten, die man in dem System hat.
Diskussion über die Vor- und Nachteile eines Systems bitte im entsprechenden Thread :)
Hier ging es um die Art der Balance, die bei GURPS (oder HERO oder DSA4 oder Rolemaster oder Shadowrun...) versucht wird zu erreichen und die sieht zum Beispiel bei the Pool anders aus. Dort wird die Art der Balance eher auf Spotlights (also aktive Charakterspielzeit) gesetzt als auf die Balance der Kampfes- und Fertigkeitsmöglichkeiten....
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Mir ist dazu noch etwas eingefallen:
Wenn nie einer Stirbt, hat dann nicht derjenige dadurch große Vorteile der nicht viel Wert auf die Zähigkeit seines Charakters gelegt hat?
Wenn Lesen und Schreiben in einer Kampagne nie von Belang ist, hat dann nict derjenige dadurch große Nachteile, der einen belesenen Charakter spielen möchte und deswegen "Schreiben und Lesen" gelernt hat.
Oder andersrum gefragt: Zeugt es nicht eigentlich von "schlechtem Stil", wenn man die Dinge ihrer Effektivität wegen wählt?
Wir hatten in "Jedes Setting mit GURPS machbar" die Diskussion über die Möglichkeit unterschiedliche Kosten für ein Vorteil der unterschiedliche Gewichtung in unterschiedlichen Settings zu erheben.
Da wurde gesagt, dass man die Rolle gerecht eben die Kosten investieren muss, wenn man einen Vorteil kauft, der zur Rolle gehört, auch wenn dieser für die Kampagne uneffektiv ist. Das sei nun mal realistisch.
Dieses hier ist nichts anderes. Es jetzt anders zu propagieren, hiesse, sich zu widersprechen...
Ist mir grad eingefallen.
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Noch etwas (man möge mir den Doppelpost nachsehen):
Ich mag Systeme, wo drinsteht Gegner "ausgeschaltet"...
"tot" ist mir zu absolut...
Ich hab es lieber, wenn ich das selbst entscheiden kann, denn dann kann man SCs für tot halten (auch die Gegner können sich da irren), oder schwer verletzt im Koma liegend gerettet werden. Es wird einfach dynamischer und flexibler und gestattet viel mehr Dramatik.
Deswegen mag ich auch keine Systeme mit einem "Lebenspunktekonto", wo der Tod eintritt wenn die LP auf 0 angekommen sind. Das ist viel zu starr und eigentlich auch sehr unrealistisch.
Denn jemanden auszuschalten ist einfach, aber jemanden wirklich zu töten dauert eine Weile (wenn man von Kopfschüssen oder dergleichen mal absieht - die sind aber eher selten, oder Zufall)...
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@Boba: Sehe ich ähnlich. Ich mag diese Kategorie "tot" auch nicht sonderlich, und sei es nur, weil sie nicht wirklich für längere Sterbeszenen geeignet ist... ;)
Und "Zähigkeit" ist immer nützlich, nicht nur, um einen Kampf zu überleben.
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Oder andersrum gefragt: Zeugt es nicht eigentlich von "schlechtem Stil", wenn man die Dinge ihrer Effektivität wegen wählt?
Wir hatten in "Jedes Setting mit GURPS machbar" die Diskussion über die Möglichkeit unterschiedliche Kosten für ein Vorteil der unterschiedliche Gewichtung in unterschiedlichen Settings zu erheben.
Da wurde gesagt, dass man die Rolle gerecht eben die Kosten investieren muss, wenn man einen Vorteil kauft, der zur Rolle gehört, auch wenn dieser für die Kampagne uneffektiv ist. Das sei nun mal realistisch.
Dieses hier ist nichts anderes. Es jetzt anders zu propagieren, hiesse, sich zu widersprechen...
Ist mir grad eingefallen.
Ist es nicht von Dir vielmehr paradox mit "Realismus" für ein cineastisches Feature wie Charakterunsterblichkeit zu argumentieren?
Entweder man spielt Realistisch, dann sterben Charaktere und das rechtfertigt die realistischen Kosten für Zähigkeit.
Oder man spielt cineastisch, dann sterben keine Charaktere, dann kann man aber auch Realismus nicht als Argument heranziehen warum Zähigkeit noch die gleichen Kosten verursacht.
Und wir haben in dem anderen Thread nicht gegen die Möglichkeit argumentiert die Kosten anzupassen.
Ich habe damals immer geschrieben das es mindestens zwei Möglichkeiten gibt soetwas zu handhaben, wobei beide etwas für sich haben:
Die Balance-Variante und die Realismus-Variante.
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UND:
Ich habe NIE geschrieben das Zähigkeit UNSINNIG, ÜBERFLÜSSIG, UNTERBEWERTET ODER GAR WERTLOS wird, weil man nicht stirbt in einer Kampagne.
Ich habe ausschließlich geschrieben, das es weniger wert wird, und das ist wohl eine Tatsache.
Also hört bitte auf ständig Beispiele aufzuzeigen wo Zähigkeit wichtig ist, damit widersprecht ihr NICHT meiner Aussage, sondern nur dem was ihr denkt was ich geschrieben habe.
Nur habe ich das, wem ihr immer zu widersprechen versucht, niemals geschrieben...
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Zugegebenermaßen ist es dann weniger wert, allerdings ist der Wertverlust nur minimal, so daß es zu keinem Ungleichgewicht kommt, da wir mehr als genügend Beispiele zusammengetragen haben, die aufzeigen, daß Zähigkeit weiterhin sehr wichtig ist.
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Ich gebe zu, der Beitrag war provokativ formuliert...
Ich wollte Dir da nichts unterstellen...
Wenn das so aussah, entschuldige bitte!
Die Überlegung, die ich da angestellt habe, bezog sich nicht direkt auf Deinen Beitrag.
Sie war einfach eine Idee, die ich ausformuliert habe.
Aber grundsätzlich hast Du mit vielem Recht.
Wenn man realistisch spielen möchte, dann spielt der Tod auch eine Rolle - er ist Teil der Realität.
Wenn man cinematisch spielen möchte, dann muss der Tod keine Rolle spielen - man verzichtet ja bewust auf realistische Darstellung. Ob Tod dann noch wichtig ist, liegt dann letztendlich in eigener Verantwortung.
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Hab mich nicht angegriffen gefühlt, wollte das halt nur klarstellen.
Aber im Grunde ist die sterbende Charaktere oder nicht auch wirklich ausschließlich eine Stil- und Meinungsfrage.
Beim pur realistischen Spielen muss das quasi sein, während es beim pur cineastischen Spielen wirklich nix zu suchen hat.
Diese Extreme spielt ja aber meistens eh keiner, und bei welchem Grad von Realismus SCLeichen dazugehören, und ab welchem Grad von Cineasmus nicht mehr ist halt sehr individuell.
Beim blütenreinen Helden retten die Welt High-Fantasy werden wohl genauso selten Charaktere sterben wie bei Siebte See.
Allerdings finde ich diese Settings, nicht nur, aber unter anderem auch wegen einem gewissen Mangel an Spannung wesentlich weniger Reizvoll als Dark Fantasy und Cyberpunk.
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Hm, nachdem ich alle Posts gelesen habe möchte ich auch was loswerden:
D+D ist eines der tödlichsten Systeme überhaupt(wollte das nochmal klar stellen, da mir das zu vage rüberkam)
Cthulhu hat zwar eine hohe Tödlichkeit, aber ich finde die muß man in diesem Thread außen vor lassen, oder zumindest erwähnen, daß sterben, bzw. wahnsinnig werden ein Teil des Spiels ist und die Spieler da praktisch keinen Einfluss haben, die Frage bei Cthulhu dreht sich eher darum ob man die Alten/Monstren/Ritualisten/Scientology-Anhänger stoppen konnte, oder nicht, wobei cih sagen muß das mirt das auch nicht so wichtig ist hauptsache der Abend war schön gruselig.
Thema Realismus:
Ihr habt immer gesagt das sterben realistsch ist, oder eine hohe Tödlcihkeit real ist. Da möchte ich euch kurz "widersprechen"(zumindest mal einen anderen Blickwinkel zeigen). Soweit ich das gesehen habe ging es hier nur um Würfelwürfe(ich vertrete übrigens Pos. 3 von Chiungalla, tödlcih aber nicht oft vorkommend), denen man ja durch geschicktes Rollenspiel, bzw. taktischem Rincewindmanöver oft aus dem Weg gehen kann. Tödlcihkeit kann man noch imens steigern indem man Wundbrand, Krankheiten, schlechte Ernährung, Wasserversorgung, gesunde Unterkunft etc. pp einführt. /Wann hat eure Heldengruppe das letzte mal das Wasser was sie trinkt abgekocht?)
Mir persönlich liegt so ein Realismusgrad nicht und mir fallen nur wenige Systeme ein wo sowas auch spielbar wäre.
Apropos Realismus, ich möchte noch mal die wilden Tiere/Bestien aufgreifen, in KEINEM mir bekannten Fantasy/Mittelalter-Setting haben normale, nicht verhungernde Tiere/bestien einen Grund einen Menschen anzugreifen, ich meine wenn es die Helden schaffen im Wald was zu Essen zu jagen, dann schafft das das Rudel Wölfe schon lange- Bären greifen fressen eher die von den Spielern erlegten Orks als die schwerbewaffnete und gerüstete Gruppe anzugreifen. Also besteht hier keine tödliche Gefahr.
BTW ein kleiner Tip an Ludovico,wer sagt denn, daß du sie gefangen nehmen musst? Verstümmel sie!*harharhar* MAl im Ernst, wenn sie den Kampf gegen den Oberschurken verlieren, können sie ja auch tödlcih verwundet liegengelassen werden, eine Klippe runtergeworfen, was man garantiert nicht überleben kann...oder sie sind unwürdig und der grausame Pirat schlägt ihen ein Ohr ab, ein Auge aus, oder (für Juhanito) eine Hand ab, da lassen sich auch hervorragende Plots drauss stricken.
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Wann hat eure Heldengruppe das letzte mal das Wasser was sie trinkt abgekocht?
Erst vorletzten Sonntag hat mein Charakter Wasser abgekocht.
Da seitdem nicht sehrviel Ingamezeit vergangen ist, brauchte er letzten Sonntag seine Vorräte nicht auffrischen.
Apropos Realismus, ich möchte noch mal die wilden Tiere/Bestien aufgreifen, in KEINEM mir bekannten Fantasy/Mittelalter-Setting haben normale, nicht verhungernde Tiere/bestien einen Grund einen Menschen anzugreifen, ich meine wenn es die Helden schaffen im Wald was zu Essen zu jagen, dann schafft das das Rudel Wölfe schon lange- Bären greifen fressen eher die von den Spielern erlegten Orks als die schwerbewaffnete und gerüstete Gruppe anzugreifen. Also besteht hier keine tödliche Gefahr.
Das stimmt fast.
Normalerweise fallen Menschen in kein Beuteschema eines Tieres, wobei Wölfe, große Wildkatzen, Komodowarane und auch einige Bärenarten durchaus dazu tendieren könnten mal einen Menschen zu kosten.
Vor allem die Wildkatzen sind recht gefährlich für Menschen, da für diese oft Menschenaffen mit zum Nahrungsangebot gehören, und Menschen damit in ihr Beuteschema fallen.
Wie gefährlich die Menschen jetzt aufgrund von Waffen, Rüstungen und Magie sind, wird das Tier dabei nicht realisieren, weil es von sich aus mit Begriffen wie Waffen und Rüstungen nichts anfangen kann. (es sei denn es hat da schon einschlägige Erfahrungen)
Zudem werden einige Tiere die Menschen auch nicht nur aus Hunger, sondern auch aus territorialen Gründen oder Angst angreifen.
Es gibt mehr als genug Tiere deren Panikreaktion ist den Grund der Panik plattzuwalzen (Nashörner, Elefanten...).
Und ein Bär der denkt Du machst ihm das Revier streitig, ist ein recht unangenehmer Zeitgenosse.
Eine durchaus realistische Szene wäre auch, das NACHDEM die Charaktere gejagd haben, ein Bär angetrottet kommt welcher ihnen die Beute streitig machen will.
Und ansonsten gelten nunmal keine naturwissenschaftlich / ethologischen Ansätze für magische Monster.
Die verhalten sich immer gerade so wie der SL das möchte.
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Und die Tödlichkeit von D&D kann man, abgesehen von den ersten drei Stufen, quasi stufenlos regeln, je nachdem welche Monster man vorkommen lässt.
Nimmt man supergroße Monster, dann verrecken ständig Charaktere.
Nimmt man zu kleine Monster nie jemand.
Allerdings würde ich D&D nie als super tödlich bezeichnen.
GURPS, Shadowrun und Earthdawn sind weit aus tödlicher.
Und spielt man GURPS oder Earthdawn in einem ähnlichen Verhältnis von Charaktererfahrung -> Monstergröße wie bei D&D, dann überlebt da niemand...
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Ich denke, dass die "Tödlichkeit" im Rollenspiel systemunabhängig ist.
Jedes System kann supertödlich gespielt werden, oder auch "unsterbliche" Charaktere beheimaten.
Das ist alles vom Spielleiter abhängig.
Und auch von der Runde selbst.
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Ich denke, dass die "Tödlichkeit" im Rollenspiel systemunabhängig ist.
Jedes System kann supertödlich gespielt werden, oder auch "unsterbliche" Charaktere beheimaten.
Das ist alles vom Spielleiter abhängig.
Und auch von der Runde selbst.
Dito. Du kannst beispielsweise bei Call of Cthulhu jeden Spieleabend einen neuen Charakter wahnsinnig werden lassen, oder nach vier Jahren, und einem Cthulhu Mythos Wert von 33% den ersten Kontakt mit einem Mythoswesen vorbereiten. Je nachdem, ob die Gruppe lieber darauf eingehen möchte, dass der Tod nur einen Schwertkampf entfernt ist, oder ob sie sich stattdessen Todesmutig in Gefahr begeben, sollten derartige Fragen wohl am Spieltisch geklärt werden.
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auch wenn ich bestimmt schonmal was zu dem Thema gesagt habe..ich sag einfach nochmal was ;)
also ich mag irgendwie beides..ich mag es wenn mein Char richtig aufn Putz hauen kann und nicht wirklich in Gefahr geraten kann und ich mag es auch, wenn jeder Kampf Todesgefahr mit sich bringt (und auch tödlich enden kann).
für eine längere Kampagne wünsche ich mir irgendetwas zwischendrin..ich will dann keinen unkaputtbaren Char der aus allem wieder rauskommt, will aber auch keinen der nach einer Messerwunde an Wundbrand krepiert.
Aber wenn sich mein Char mit ner ganzen Räuberbande anlegt soll das gefährlich werden (jedenfalls wenn ich ohne Taktik kämpfe).
Kurz gesagt ich kann beide 'Richtungen' (also Tödlich/nicht-Tödlich) verstehen, denke aber das die allermeisten eh und wie immer ne Mischung bevorzugen. Man darf aber auch nie die 'Setting-Realität' verletzen, wenn es also ein Setting ist, dass sehr düster ist, sollte man es nicht in ein 'harmloseres' verbiegen nur um einen Char zu retten.
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Wann hat eure Heldengruppe das letzte mal das Wasser was sie trinkt abgekocht?
Erst vorletzten Sonntag hat mein Charakter Wasser abgekocht.
Da seitdem nicht sehrviel Ingamezeit vergangen ist, brauchte er letzten Sonntag seine Vorräte nicht auffrischen.
das ist nicht dein Ernst oder?! Für mich gehört so etwas zur Welt oder allgemein überleben dazu und ausgespielt wird das wirklich nur in Extremsituationen, denn ich spiele auch nicht aus, wie und wo man die Notdurft verrichtet, obwohl das auch je nach setting recht spannend sein könnte...
Apropos Realismus, ich möchte noch mal die wilden Tiere/Bestien aufgreifen, in KEINEM mir bekannten Fantasy/Mittelalter-Setting haben normale, nicht verhungernde Tiere/bestien einen Grund einen Menschen anzugreifen, ich meine wenn es die Helden schaffen im Wald was zu Essen zu jagen, dann schafft das das Rudel Wölfe schon lange- Bären greifen fressen eher die von den Spielern erlegten Orks als die schwerbewaffnete und gerüstete Gruppe anzugreifen. Also besteht hier keine tödliche Gefahr.
Das stimmt fast.
Nein, das stimmt in der Regel immer, da Tiere allgemein eine angeborene Scheu vor Menschen haben...
Die Großkatzen die in Indien in Dörfer einfallen und Kinder oder Erwachsene sind fast ausnahmslos alte und "schwache" Tiere, die aus Verzweiflung mal einen Menschen getötet haben und dann "festgestellt" haben, dass das recht einfach ist.
Allerdings würde ich D&D nie als super tödlich bezeichnen.
ich auch nicht ~;D
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das ist nicht dein Ernst oder?! Für mich gehört so etwas zur Welt oder allgemein überleben dazu und ausgespielt wird das wirklich nur in Extremsituationen, denn ich spiele auch nicht aus, wie und wo man die Notdurft verrichtet, obwohl das auch je nach setting recht spannend sein könnte...
Und ein intelligenter Spieler sagt halt dazu, das sein Charakter das Wasser abkocht...
Da muss man ja nicht 100 Stunden Rollenspiel draus machen, aber ich kenne echt mehr als einen Spielleiter der einem aus dem vergessen solcher Details einen Strick drehen würde.
Und nicht jeder Charakter ist bewandert genug vom Überleben um immer daran zu denken das sowas nötig ist.
Es gibt auch Stadtcharaktere die frisches Wasser aus einem Brunnen gewohnt sind.
Und nicht jeder Charakter ist fleißig genug sich die Mühe zu machen mit dem Feuerholz sammeln u.s.w.
Es ist durchaus eine Charakterindividuelle Entscheidung ob man Wasser abkocht oder auf seine Sauberkeit vertraut, also auf jeden Fall eine Erwähnung wert.
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Und gerade die Notdurft ist doch sehr interessant eigentlich.
Wir spielen sie nie aus, das vorweg, aber wenn dann mal ein Spielleiter was in die Richtung einbaut, dann weiß man gleich das währenddessen etwas passiert...
Nein, das stimmt in der Regel immer, da Tiere allgemein eine angeborene Scheu vor Menschen haben...
Die Großkatzen die in Indien in Dörfer einfallen und Kinder oder Erwachsene sind fast ausnahmslos alte und "schwache" Tiere, die aus Verzweiflung mal einen Menschen getötet haben und dann "festgestellt" haben, dass das recht einfach ist.
Tiere meiden im allgemeinen menschliche Siedlungen.
Aber wenn Du einem Tiger im indischen Dschungel begegnest, dann hast Du auf jeden Fall ein großes Problem.
Denn Menschen fallen in das Beuteschema von Großkatzen, und nicht nur von alten und schwachen.
Und viele Tiere haben eben keine angeborene Scheu vor Menschen, das ist so schlicht weg falsch. Ein populärer Irrtum aber trotzdem falsch.
Viele Tierarten, hauptsächlich langlebige Säugetiere mit sozialen Bindungen, legen in der Regel eine gewisse Scheu vor menschlichen Siedlungen oder auch Menschen an den Tag.
Diese erlernen sie in ihrer entwicklung von den Vorfahren, und diese ist NICHT angeboren.
Andere Tiere haben eine angeborene Scheu vor den Menschen, wenn sie seit jeher von Menschen und Affen gejagd wurden.
Auf Großkatzen u.s.w. trifft höchstens die erlernte Scheu vor Menschen zu, das aber dann auch nur, wenn sie häufigen Kontakt mit Menschen haben.
Was für Großkatzen im indischen Dschungel auf keinen Fall gelten wird, und auch auf viele der Raubtiere in einer mittelalterlichen Welt kaum.
So waren Wölfe im Mittelalter durchaus weniger Scheu Menschen gegenüber als sie es heute sind.
Das liegt vor allem daran, das Menschen damals in einer weit weniger bevölkerten Welt, nicht so oft in Kontakt mit solchen Rauttieren kamen, und auch oft noch keine große Bedrohung für diese darstellten.
Mit zunehmender Verbreitung und Bewaffnung der Menschen, und der gezielten Tötung und dem gezielten Fangen von gefährlichen Raubtieren, haben viele Spezies aber tatsächlich eine erlernte Scheu vor Menschen entwickelt.
Das trifft aber auf Raubtiere in wenig Menschenbewohnten Gegenden der Welt nicht zu...
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Und ein intelligenter Spieler sagt halt dazu, das sein Charakter das Wasser abkocht...
Da muss man ja nicht 100 Stunden Rollenspiel draus machen, aber ich kenne echt mehr als einen Spielleiter der einem aus dem vergessen solcher Details einen Strick drehen würde.
Und ein intelligenter Spieler sucht sich halt andere Spielleiter...
scnr! 8)
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Also wenn das ein SL machen würde ... dann bin ich die längste Zeit in der Gruppe gewesen.
Btw mir fehlt ein Smilie der sich auf die Tischkante haut oder so.
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@Boba:
Das kommt auf die präferierte Spielart drauf an. In meiner Studizeit war die beste Runde unter einem SL der sehr "detailverliebt" war. Allerdings war die komplette Spielart sehr intrigenlastig und sehr wettkampfmäßig unter den Spielern und ziwschen den Spielern und dem SL... :)
EDIT: Ich muss aber dazu sagen, dass ich in der Zeit meine meisten Charaktere verloren habe und alle meine Charaktere den Ruf hatten suizidgefährdet zu sein... ;)
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@Preuss:
Schon klar... Sims können da Gefallen dran finden.
Aber die Aussage liess sich sonst nicht so passend an das Urpost hängen.
Abgesehen glaube ich, gibt es nicht sehr viele SIMS.
Die meisten starben in der Kalahari, beim Beweis, dass sie sich eben doch mit 2 l Wasser durchqueren lässt. ;D
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@Boba:
"I am not a SIM. I am a free man!" ;) (SCNR)
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Und ein intelligenter Spieler sagt halt dazu, das sein Charakter das Wasser abkocht...
Und nicht jeder Charakter ist bewandert genug vom Überleben um immer daran zu denken das sowas nötig ist.
[...]
Es gibt auch Stadtcharaktere die frisches Wasser aus einem Brunnen gewohnt sind.
Man kann aber auch davon ausgehen dass eine Gruppe in der jemand mit genuegend Ahnung von derartigen Dingen (ob jetzt als Faehigkeit gelernt oder durch monatelange Erfahrungen in der Reise durch die Wildnis "nebenbei" mitgekriegt) hat auf solche Details geachtet wird auch ohne dass das JEDER Spieler (bzw. dessen Charakter) extra erwaehnen muss.
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Ehrlich gesagt sollten eher die Stadtchars ihr Wasser abkochen - die Brunnen in einer Stadt liefern wohl kaum frisches Wasser, weil das Grundwasser durch Abfälle verdreckt wird. Kläranlagen gibt es in Fantasy-Welten eher selten...
In der Wildnis muß man Quellwasser dagegen nicht unbedingt abkochen. Haben wir bei einigen Wanderungen auch nicht gemacht, und niemand hat Durchfall gekriegt. Könnte also eher sein, daß der Waldläufer so etwas nicht macht, und der Händler schon... obwohl ich solche "hygienischen" Aktionen in einer Fantasy-Welt ziemlich fehl am Platz finde.
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obwohl ich solche "hygienischen" Aktionen in einer Fantasy-Welt ziemlich fehl am Platz finde.
Da beschränkst Du Fantasy aber sehr stark auf das Genre der High-Fantasy, oder?
Gerade in Dark-Fantasy oder ans Mittelalter angelehnte Fantasywelten finde ich das Ausspielne von Fragen des täglichen Überlebens als nicht so trivial, gerade wenn man sich weit ab von der Zivilisation befindet.
Und das abkochen von Wasser ist ja sicherlich nicht so eine unbedeutende Angelegenheit wie ihr sie hier schildert.
Setzt man vorraus das die Charaktere immer Wasser abkochen, dann ignoriert man völlig das es oftmals schwierig und gefährlich ist z.B. das Holz für das Feuer zu finden, Kochgeschirr mitzuschleppen (ja, Traglasten sind beschränkt, vom Volumen ganz zu schweigen) u.s.w. .
Nicht immer lagert man ja im Wald, und bringt man das Detail des Holz sammelns mit ins Rollenspiel hinein, dann hat man als Spielleiter eventuell noch Chancen für Entdeckungen oder Zufallsbegegnungen.
Außerdem kostet es die Spielercharaktere auch ein gutes Stück Zeit Feuerholz zu sammeln, wenn sie eben mal ihr Wasser abkochen wollen.
Oftmals haben die Charaktere vielleicht auch garnicht die Chance das Wasser abzukochen, was auch irgendwie blöd ist, wenn man es jetzt und hier zum ersten Mal überhaupt erwähnt, weil dann die Spieler auch hellhörig werden.
Wischt man da einfach mit "ihr tut halt das was ihr jeden Abend im Lager tut" drüber, nimmt man sich sehr viele Chancen, und macht die Spieler höchst aufmerksam, wenn man es mal im Detail ausspielen will.
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Das hat auch garnix damit zu tun das sich durch solche Details Rollenspieler von Simulanten ~;D abheben.
Um so mehr Details man ins Rollenspiel einbaut, umso lebendiger wird die Welt.
Und gerade Details die nicht automatisch etwas mit dem Plot zu tun haben, bereichern das Rollenspiel immens.
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obwohl ich solche "hygienischen" Aktionen in einer Fantasy-Welt ziemlich fehl am Platz finde.
Da beschränkst Du Fantasy aber sehr stark auf das Genre der High-Fantasy, oder?
Weder in DSA, Ars Magica oder Harnmaster habe ich regelmässig verlangt, das die Charaktere ihr Wasser abkochen. Manchmal, z.B. um die Fremdartigkeit und Feindseligkeit einer Sumpflandschaft zu betonen, habe ich die Notwendigkeit des Wasserabkochens in Spiel gebracht, aber nach dem ersten Mal angenommen, das die Charaktere (und Spieler) intelligent genug sind, das von nun an jedes Mal zu machen.
Setzt man vorraus das die Charaktere immer Wasser abkochen, dann ignoriert man völlig das es oftmals schwierig und gefährlich ist z.B. das Holz für das Feuer zu finden, Kochgeschirr mitzuschleppen (ja, Traglasten sind beschränkt, vom Volumen ganz zu schweigen) u.s.w. .
Das ingnoriere ich mit Freuden. So lange es nicht völlig unvernünftig wird, ist mir egal, ob jeder Charakter sein eigenes Kochgeschirr mitschleppt, es nur einer tut, oder der Helm als Topf hergenommen wird :P.
Wenn sich einer oder mehrere Charaktere in der Wildnis halbwegs auskennen, gehe ich davon aus, das sie Holz finden, es ei denn, ich sage, das es keins gibt.
Nicht immer lagert man ja im Wald, und bringt man das Detail des Holz sammelns mit ins Rollenspiel hinein, dann hat man als Spielleiter eventuell noch Chancen für Entdeckungen oder Zufallsbegegnungen.
Entdeckungen beim Holzsammeln gehen ganz einfach. "Als Du gerade etwas abseits vom Lager Holz sammelst, hörst Du hinter Dir ... ". Dafür muss man nicht jeden Spieltag das Holzsammeln beschreiben und Holzsammelfertigkeitstests aufrufen.
Und gerade Details die nicht automatisch etwas mit dem Plot zu tun haben, bereichern das Rollenspiel immens.
Darunter fallen bei mir aber eher Begegnungen mit Mitmenschen oder ungewöhnliche/farbenfrohe Beschreibungen, nicht das Zusammentreffen mit einem toten Ast oder den Bakterien im Wasser.
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Also neee das find ich jetzt zu geil.
Wasser abkochen? Treff ich mich mit meinen Freunden um Rollenspiel zu spielen oder um Babynahrung zuzubereiten? ;)
Was mich jetzt noch interessiert:
Achtet auch jeder Charakter darauf welche Hand die reine bzw. unreine ist? Also mit welcher er sich den A**** abwischt und mit welcher Fremde gegrüßt werden?
Wie steht es mit unterschiedlichen Abzügen auf gesellschaftliche Talente, je nach Floh- bzw. Ungezieferberfall?
Und nimmt die Gruppe auch "weiche" Lebensmittel mit auf die Reise, für die Charaktere denen aufgrund von mangelnder Hygiene schon alle Zähne ausgefallen sind?
@Chiungallal:
Bei allem Spott jetzt mal im Ernst: Dir muss klar sein, dass du einen echt ungewöhnlichen Spielstil hast, der große Teile der RPG-Gemeinde schlicht und ergreifend langweilen würde.
Die Tatasache, dass dein Spielstil ungewöhnlich ist macht ihn zwar nicht schlechter als andere, es macht ihn auf der anderen Seite aber auch kein Stück besser als das blütenreine High-Fantasy von nebenan.
Also frag ich mal frei nach Farin Urlaub: WO ist das Problem?
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@ Vio... God... Tecci ;D
Du hast ja SO recht. Selbst wenn man simulationistisch spielt, muss der Spieler ja wohl nicht jede winzige Kleinigkeit dazu sagen. "Du hast es nicht gesagt, also hast du es auch nicht gemacht", ist wohl der größte Schwachsinn, den ein Spielleiter bringen kann. Der Spieler weiß einfach viele Dinge nicht, die der Charakter weiß. Er sieht nicht alles, was der Charakter sieht, fühlt nicht alles, was der Charakter fühlt, lebt nicht seit jeher in der Welt, in der der Charakter lebt.
Ich hatte auch mal einen SL, bei dem man immer dazu sagen musste, wenn man aufmerksam ist, oder flüstert, oder, oder, oder...
Verdammte Kacke noch mal, wenn ich mich mitten in einem Feldlager der Ork-Armee befinde, dann REDE ICH IN HERRGOTTSNAMEN NICHT LAUT!!! Und ich achte auch darauf, ob ich vielleicht Orks höre, die sich nähern! Es ist das un-simulationistischste, was man machen kann, davon auszugehen, dass ein Charakter so selbstverständliche und essentielle Sachen vergisst. Der Charakter wird dadurch jeden Sinns und jeder Glaubwürdigkeit beraubt.
Meine Fresse. So ein Schwachsinn.
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@Miriamele
Bitte weniger Kraftausdrücke, dann haben wir uns auch alle lieb. :-* ~;D
@Chiungalla
Nimms nicht persönlich aber ich würde wahrscheinlich nach einer Stunde spielen bei dir schreiend weglaufen. Das ist einfach nicht meine Art. Solange es aber deiner Gruppe Spaß macht und ihr nicht meint andere missionieren zu müssen, wünsche ich euch viel Spaß, den ihr wohl habt, den ihr spielt ja noch.
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Auch wenn ich Deine Meinung teile, Miramele, wäre etwas Mäßigung nicht verkehrt.
Immerhin könnten andere User anderer Meinung sein, und die setzt Du dann mit Aussagen wie "so ein Schwachsinn" ziemlich herab.
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Wenn wir jetzt schon beim Thema Realismus sind:
Wasser abkochen kann je nach Welt und gespieltem Ort und Zeitalter total unrealistisch sein, weil der Zusammenhang (abgetötete Krankheitserreger) nicht bekannt und/oder nicht genuegend Brennmaterial vorhanden war. Dementprechende, fuer heutige Verhältnisse unglaubliche, Mengen Alkohol wurden vertilgt. Nicht umsonst heisst der Whisky Wasser des Lebens und Bier tägliches Brot. Wasser wurde also entweder Alkohol beigegeben, oder es wurde gleich stattdessen Wein, Bier etc getrunken
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Ja, denn Wasser hat einen enormen Nachteil gegenüber Alkohol. Lässt sich nur ganz schlecht lagern.
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Ich habe NIE geschrieben, dass ich als Spielleiter das tägliche Wasser abkochen extra von meinen Spielern erwähnt haben möchte.
Ich habe nur begründet warum ich verstehen kann, dass einige Spielleiter aus meinem Bekanntenkreis das verlangen.
Und Wasser abkochen ist KEINE KLEINIGKEIT, wenn damit insgesamt weit über ne halbe Stunde Zeit drauf geht mit Holz sammeln, Feuer machen und das Wasser zum kochen bringen.
Es ist im allgemeinen nicht unwichtig ob sich eine Gruppe dazu entschließt einige wenige zum Holzsammeln auszuschicken, weil abhängig von der Landschaft und Situation sich das als sehr gefährlich herausstellen könnte.
Deshalb ist es nicht immer das vernünftigste Wasser abzukochen.
Und damit wird es eine bewusste Entscheidung der Charaktere ob man Wasser abkochen möchte, oder lieber eine Infektion riskieren.
Haben wir genügend Zeit Holz sammeln zu gehen?
Immerhin kann man das nicht so gut Nachts machen, es kostet einen also einiges der Tagesreisezeit.
Das wird vor allem wichtig, wenn die Charaktere es eilig haben, weil sie verfolgt werden oder jemanden verfolgen.
Ist es hier gefährlich Holz sammeln zu gehen?
In Fantasy-Welten kräucht ja einiges in den normalen Wäldern herum.
Gehen wir alleine oder in kleinen Gruppen Holzsammeln?
Könnten unsere Feinde vielleicht den Rauch vom Feuer sehen?
Wenn man natürlich davon ausgeht, dass Charaktere immer gefahrlos die Möglichkeit dazu haben Wasser abzukochen, und ihnen dies niemals irgendwelche Nachteile bringen könnte, dann macht es keinen Sinn das ins Rollenspiel einzubauen.
Da es aber gefährlich sein kann Feuerholz zu sammeln und ein Feuer anzuzünden, und da es den Charakteren Zeit kostet, kann ich durchaus verstehen, das einige Spielleiter darauf eingehen.
Und was ist verdammt nochmal so schlimm daran, wenn der Spielleiter die Spieler fragt, ob sie ihr Wasser abkochen wollen?
Ja/Nein => Fertig.
Tut das wirklich so weh, das es hier zu solcher Aufregung führen muss?
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Wasser abkochen? Kochen mit Kochgeschirr? Probleme beim Feuerholzsammeln?? Ja sag mal aus welcher zivilisationsüberlasteten Welt kommst Du den? Wasser kann man trinken solange es nicht aus einer feuchten Ansammlung in heisser Umgebung kommt, hier vor allen Dingen Gefahr bei stehendem Gewässer oder wenn Menschen in der Nähe haussen. Bei letzterem hilft meist auch kein Abkochen mehr. Trinkbar ist das Zeug wenn überhaupt nur noch für Ortsansässige. Alle anderen greifen gleich zum Bier. Daher hatte das Zeug auch so eine hohe Verzehrungsrate. Als Faustregel kann man sich merken: Schwimmt zu viel oder zu wenig drin rum, vorsichtig sein. Na dann: Prösterchen und immer einen Kleriker dabei haben!
Kochen kann der Waldläufer von heute und damals auch ohne Topf! Ich rate an dieser Stelle auch gleich mal von dem üblichem Braten ab und hin zu Suppen. Sind nahrhafter.
Und wieso FeuerHOLZ? Brennen tut so ziemlich alles und so ziemlich alles findet man auch so ziemlich überall. Tran, Pflanzen vielerlei Art, Öl, Dung (bevorzugt Kamel, Vorsicht: führt zu drastischen Abzügen von Charisma bis zum nächsten Kochwaschgang!!), Fische (daher heisst der Kerzenfisch auch Kerzenfisch...), Zwergenbärte und zur Not benutze man den Magier mit Steinen nach dem Motto: Mach mal warm!
Sowas kommt dabei heraus wenn man Survivaltraining mit einer Gruppe kreativer Rollenspieler macht. Alles DSA-erprobt sagt ich nur!
Und ja: Es war witzig!
Ich habe NIE geschrieben, dass ich als Spielleiter das tägliche Wasser abkochen extra von meinen Spielern erwähnt haben möchte.
Dir müsste dieses Phänomen mittlerweile bekannt vorkommen, oder? ;)
Und Wasser abkochen ist KEINE KLEINIGKEIT, wenn damit insgesamt weit über ne halbe Stunde Zeit drauf geht mit Holz sammeln, Feuer machen und das Wasser zum kochen bringen.
Es ist eine Kleinigkeit beim erzählen, weil 2 Sätze lang und nicht sehr heldenhaft. Das ist damit gemeint.
Es ist im allgemeinen nicht unwichtig ob sich eine Gruppe dazu entschließt einige wenige zum Holzsammeln auszuschicken, weil abhängig von der Landschaft und Situation sich das als sehr gefährlich herausstellen könnte.
...
Ist es hier gefährlich Holz sammeln zu gehen?
In Fantasy-Welten kräucht ja einiges in den normalen Wäldern herum.
Das ist wie immer ein Fehler der Spielwelt. Weil garantiert nichts und niemand lauert einem in der Regel bis an die Zähne bewaffnetem Heldentrupp auf, solange man sich noch in mehr oder weniger besiedeltem Gebiet befindet. Ausserhalb dieser Bereiche bekommt man meist in der letzten Siedlung gute Ratschläge mit und geht nicht ohne Vorbereitung.
Kann andererseits aber auch nette Vorteile mit sich bringen: Stichwort Todeshörnchen! Mit nem Brett übern Kopf kurz durch den Wald rennen, über offenem Feuer hängen und dann mit Preiselbeeren servieren! Lecker!!
Könnten unsere Feinde vielleicht den Rauch vom Feuer sehen?
Das ist ein Prob, richtig!
Wenn man natürlich davon ausgeht, dass Charaktere immer gefahrlos die Möglichkeit dazu haben Wasser abzukochen, und ihnen dies niemals irgendwelche Nachteile bringen könnte, dann macht es keinen Sinn das ins Rollenspiel einzubauen.
Da es aber gefährlich sein kann Feuerholz zu sammeln und ein Feuer anzuzünden, und da es den Charakteren Zeit kostet, kann ich durchaus verstehen, das einige Spielleiter darauf eingehen.
These: Wasserabkochen und Feuerholzsammeln ist nur was für echte Wildnisabenteuer.
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Es ist eine Kleinigkeit beim erzählen, weil 2 Sätze lang und nicht sehr heldenhaft. Das ist damit gemeint.
Das hab ich ja nie bestritten.
Eine Frage oder auch zwei.
Macht ihr ein Feuer?
Wollt ihr das Wasser abkochen?
Dann, wenn überhaupt, zwei Sätze dazu erzählen, und gut ist.
These: Wasserabkochen und Feuerholzsammeln ist nur was für echte Wildnisabenteuer.
Das würde ich so unterschreiben.
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These: Wasserabkochen und Feuerholzsammeln ist nur was für echte Wildnisabenteuer.
Das würde ich so unterschreiben.
Nehmen wir das dann mal als ein Hinweis zur tiefen Darstellung eines echten Waldläufers: Survivalbücher wälzen! Mein ich übrigends toternst und war schon vorher meine Meinung. Das gibt dem ganzen mehr flair. Weil nur Bogenschiessen und auf Fährtensuche würfeln ist etwas mager. Das war ein kurzer Ausflug in die Charaktererschaffung und nun zurück zum eigentlich Kern dieses Threads.
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Mal so eine Frage an Chiungalla und Guardsman:
Welche Keime findet man in nicht abgekochtem, unfiltrierten Wasser und welche Krankheiten verursachen sie? Wie sind Verlauf und Symptome der Krankheit sowie Lethalität?
Könnt ihr das ohne Google beantworten?
Denn, wenn ihr als SLs auf solche Sachen wie Wasser abkochen wertlegt, dann würde ich als Spieler verlangen, dass euer Spielstil konsistent is. Also dass ihr die Krankheiten dann auch kennt und den Verluaf realistisch simuliert und nicht einfach Filth Fever aus dem DMG nehmt, weil's ja so einfach ist.
Im übrigen denke ich, dass ich glücklicherweise meinem SL nie sagen mußte, dass ich die Nahrung zerkaue bevor ich sie runterschlucke. Und verschluckte Dinge sind wirklich ernst zu nehmen.
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Vor allem unter 3 Jahren :)
SCNR
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Mal so eine Frage an Chiungalla und Guardsman:
Welche Keime findet man in nicht abgekochtem, unfiltrierten Wasser und welche Krankheiten verursachen sie? Wie sind Verlauf und Symptome der Krankheit sowie Lethalität?
Könnt ihr das ohne Google beantworten?
Denn, wenn ihr als SLs auf solche Sachen wie Wasser abkochen wertlegt, dann würde ich als Spieler verlangen, dass euer Spielstil konsistent is. Also dass ihr die Krankheiten dann auch kennt und den Verluaf realistisch simuliert und nicht einfach Filth Fever aus dem DMG nehmt, weil's ja so einfach ist.
Im übrigen denke ich, dass ich glücklicherweise meinem SL nie sagen mußte, dass ich die Nahrung zerkaue bevor ich sie runterschlucke. Und verschluckte Dinge sind wirklich ernst zu nehmen.
Google? GOOGLE?? Da wird sich was sadistisches Ausgedacht und zwar im Teamwork! Ich fürchte Euch fehlt einfach die nötige Portion an schwarzem Humor um das zu verstehen.
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Auch wenn ich die lateinischen Namen der genauen Krankheitserreger nicht kenne (ich werde Ökologe nicht Mikrobiologe), so finden sich in vielen in der Natur anzutreffenden Gewässern Ansammlungen von Bakterien wie auch Viren.
Im allgemeinen geht man bei Viren eh von einer Omnipresenz aus, wobei hier der entscheidendere Faktor die Konzentration ist, und nicht das Vorhandensein.
Das Wirkungsgebiet der Bakterien wird sich hauptsächlich (aber nicht ausschließlich) auf den Magen-Darm-Trakt erstrecken, während die Viren die unterschiedlichsten Krankheiten auslösen können.
Bakterieninfektionen sind in den meisten Fantasy-Welten dabei recht hartnäckig, wenn nicht der passende Zauber zur Hand ist, da Antibiotika noch nicht erfunden sind und daher Bakterieninfektionen oft langfreistige eitrige Entzündungen hervorrufen können.
Dem entsprechend führen Bakterieninfektionen oft zu Durchfall und Erbrechen, wobei sie aufgrund des entzündlichen Charakters auch oft Fieber hervorrufen.
Virulente Erkrankungen sind nicht so leicht einzugrenzen, und können sich nahezu beliebig auswirken.
Und ich sage BEWUSST NICHT, das ich es mit einem solchen Detailgrad ausspiele, ich wurde nur danach gefragt.
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Und nur mal nebenbei zur Ehrenrettung:
Und übrigens fühle ich mich mit meinem Rollenspiel- und Spielleiterstil durchaus nicht als Exot.
Ich kenne ungefähr 500 Spieler und sicherlich auch über 100 Spielleiter, von denen eine überwältigende Mehrheit eher einige Ansichten die hier im GroFaFo von der breiten Masse (oder vielmehr einigen wenigen) vertreten werden, als absonderlich empfinden würden.
Und ich denke, da viele dieser Bekanntschaften wildfremde von unterschiedlichen Cons sind, ist dies ein sehr viel repräsentativerer Durchschnitt als das GroFaFo.
Zudem wurden einige meiner Posts bewusst oder auch unabsichtlich sehr falsch verstanden bisher.
Mehr als einmal hat ein Forenmitglied meinen Post halb oder wenigstens unvollständig gelesen/verstanden, aber die Schlussfolgerungen die er daraus zog wurden danach von der breiten Masse aufgegriffen, und aufgrund von falschen Behauptungen auf mir rumgehackt.
Wobei mich dieser letzte Punkt von allen am meisten aufregt.
Und das eine einfache Frage wie "Wollt ihr euer Wasser abkochen?" hier so hochstilisiert wird, bis es eine Grundsatzfrage des Rollenspiels ist und ich als Exot dargestellt werde, weil ich sie nur verteidige, ist einfach nur lächerlich.
Zudem fördert ein solch aggressives Argumentationsverhalten einer kleinen Clique nicht den Gedanken eines Forums, welches ja eigentlich den freien Meinungsaustausch fördern sollte.
Wenn man aber wegen seiner Meinung ständig abgewertet wird, dann führt das nicht gerade zu großer Lust sich an weiteren Diskussionen zu beteidigen.
Und im Grunde bin ich mir sicher, das mir viele hier im Forum mit vielem beipflichten würden, wenn sie sich noch trauen würden.
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Ich kenne ungefähr 500 Spieler und sicherlich auch über 100 Spielleiter, von denen eine überwältigende Mehrheit eher einige Ansichten die hier im GroFaFo von der breiten Masse (oder vielmehr einigen wenigen) vertreten werden, als absonderlich empfinden würden.
Nun, ich kenne nun keine 500, aber die meisten, die ich kenne würden eher den hier im Grofafo verbreiteten Ansichten zustimmen. Glaube ich zumindest - denn ich unterhalte mich nicht mit jedem Rollenspieler den ich kenne über Charaktersterblichkeit.
Und wenn Du dieses Gespräch schon 500 mal geführt hast (wenn Du ja die Ansichten der 500 Spieler kennst, ich gehe mal davon aus, daß die 100 SL's eine Teilmenge dieser 500 sind) dann scheint dieses Thema dich erstens stark zu beschäftigen, zweitens besteht offensichtlich erheblicher Diskussionsbedarf und drittens scheinst Du zu viel Zeit zu haben ;D
Und ich denke, da viele dieser Bekanntschaften wildfremde von unterschiedlichen Cons sind, ist dies ein sehr viel repräsentativerer Durchschnitt als das GroFaFo.
Nun, sind es nun Bekanntschaften oder wildfremde? Leute, mit denne ich auf nem Con einmal gerecdet habe verbuche ich nicht unter Bekanntschaften. Aber nehmen wir um der Diskussion willen einmal an, daß es mit dieser Grundlage tatsächlich gekannte sind. Wie hab ich mir das vorzustellen? "Hi, ich bin Chiungalla - wie hältst Du es mit der Charaktersterblichkeit?"
Zudem wurden einige meiner Posts bewusst oder auch unabsichtlich sehr falsch verstanden bisher.
Nun, für mich stellte es sich bislang eher dar, als würde deine Meinung einfach nicht geteilt. Ich hab den Thread so genau nicht gelesen, mag mich also auch täuschen. Aber da ich die allermeisten hier weder für dumm noch für böswillig halte würde ich behaupten, daß es einfaches aneinander vorbeireden ist. Das kommt leider Gottes vor - dagegen ist niemand gefeit. Sowas zu vermeiden kann aber nur ein bidirektionaler Prozess sein - also einerseits genaueres Lesen der Posts und andererseits auch vielleicht die eigene Formulierung überdenken, um, das Risiko von Mißverständnissen zu Verringern.
Und das eine einfache Frage wie "Wollt ihr euer Wasser abkochen?" hier so hochstilisiert wird, bis es eine Grundsatzfrage des Rollenspiels ist und ich als Exot dargestellt werde, weil ich sie nur verteidige, ist einfach nur lächerlich.
Daß das Hochstilisieren lächerlich ist, ist ein Punkt, bei dem ich dir absolut zustimme.
Allerdings erstreckt sich das sowohl auf diejenigen, die es so vehement in Frage stellen als auch auf diejenigen, die es so vehement verteidigen. Das wär ein Punkt, der mir schlicht und ergreifend keine Diskusion wert wäre. Koch das Wasser ab oder nicht - das ist mir schnuppe. Ich lege nicht so viel Wert auf maximalen Realismus, deswegen tue ich es nicht. Wenn andere das anders handhaben, mehr Macht für sie.
Zudem fördert ein solch aggressives Argumentationsverhalten einer kleinen Clique nicht den Gedanken eines Forums, welches ja eigentlich den freien Meinungsaustausch fördern sollte.
Wenn man aber wegen seiner Meinung ständig abgewertet wird, dann führt das nicht gerade zu großer Lust sich an weiteren Diskussionen zu beteidigen.
Nun, ich habe nicht das Gefühl, daß man dich hier abwertet - deine Meinung weicht eben von der anderer ab. Aber niemand sagt "Du bist ein Depp, weil Du nicht so spielst wie ich". Und die Bezeichnung "Exot" ist ja nun auch kein Schimpfwort.
Ich muß aber wieder betonen, daß ich nicht den kompletten Thread gelesen habe - ganz ausschließen kann ich das also natürlich nicht.
Allerdings hast Du dich abertwnd gegnüber Ludovico verhalten, indem Du ihm recht unverblümt gesagt hast, daß er ein schlechter Spielleiter sei. Das finde ICH abwertend, unverschämt und aggressiv. Ebenso wie die Frage "Kannst Du überhaupt lesen?" an CP.
Von daher würde ich mal über das alte Sprichwort mit den Glashäusern und Steinen nachdenken.
Und im Grunde bin ich mir sicher, das mir viele hier im Forum mit vielem beipflichten würden, wenn sie sich noch trauen würden.
...aber niemand traut sich, weil sonst die GoFaFo-Mafia vorbeikommt, deine Katze einbetoniert und deine RSP-Sammlung als Geisel nimmt.
Sorry, aber da muß ich echt lachen. Nein, die meisten pflichten dir nicht bei, weil sie anderer Meinung sind als Du. Niemand will dir deine Meinung nehmen, aber Diskussion darüber muß doch wohl noch erlaubt sein. Und mir kommt es eher so vor, als könntest Du nicht akzeptieren, daß andere deinen Spielstil nicht gut finden. Aber selbst wenn - egal. Spiel Du wie Du willst, laß andere ihren Stil spielen und jeder wird für sich glücklich.
Ein Wort noch zu den Con.Bekanntschaften die deine Meinung teilen:
Auf einem Con spielt man gemeinhin One-Shots mit speziell dafür vorgefertigten Chars. Diese über die Klinge springen zu lassen erzeugt beim SL und bei den Spielern einfach weniger Probleme als bei einem liebevoll in mühevoller Kleinarbeit ausgefeilten Char. Von daher kommt Charaktertod auf Cons häufiger vor.
Das ist ne Hypothese, die nicht so einfach von der Hand zu weisen ist, wie ich finde.
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Ich will das jetzt eigentlich nicht groß breittreten, das würde eh zu nix führen.
Ich habe meinen Standpunkt klargemacht, und den weiter zu diskutieren würde nur zu Streit führen fürchte ich.
Ich lese aber gerne was andere dazu schreiben mögen.
Nur möchte ich noch eines klarstellen:
Wenn sie das schon kritisiert haben und Du das nicht geändert hast seit dem, dann tut es mir für Deine Gruppe leid.
Denn dann bist Du ein dickschädliger Spielleiter dem der Spaß der Spieler nicht so wichtig zu sein scheint.
Das ist NICHT das gleiche wie der Satz "Du bist ein schlechter Spielleiter".
Das ist eher zu vergleichen mit dem Satz "Wenn Punkt A und Punkt B zutreffen, dann bist Du ein schlechter Spielleiter, weil...
Da die Punkte A und B aber nicht so zutrafen wie sie bis dato im Thread geschildert waren, trifft auch das mit dem schlechten Spielleiter nicht zu.
Es war von mir keine absolute Behauptung wie es hier schon wieder vollkommen falsch wiedergegeben wird.
Und diese falsche Wiedergabe ist ein typisches Beispiel für das was ich weiter oben schon schrieb.
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Letztendlich ist es ja auch jedem selbst überlassen, wie detailgetreu oder wie tödlich er sein Rollenspiel gestalten möchte.
Sicherlich sollte da ein gewisser Konsens in der jeweiligen Runde herrschen.
Dass sich jeder hier aber über sein Spiel rechtfertigen muss, halte ich für falsch.
Und leider wirkte das durchaus teilweise in diesem Thread so.
Ich glaube eh, dass auch das wieder alles relativ ist und man darf auch nicht vergessen, dass viel von dem was hier geschrieben ist, oft anders gemeint war, als es verstanden worden ist.
Solange die eigene Runde mit dem Zustand, in dem sie spielt, zufrieden ist, sollte alles in bester Ordnung sein.
Über alles andere kann man reden - aber dann sollte man andere Meinungen auch akzeptieren. 8)
In diesem vorweihnachtlichen Sinne
Boba Fett
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Amen, Boba ;) :d
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Ja sag mal aus welcher zivilisationsüberlasteten Welt kommst Du den? Wasser kann man trinken solange es nicht aus einer feuchten Ansammlung in heisser Umgebung kommt, hier vor allen Dingen Gefahr bei stehendem Gewässer oder wenn Menschen in der Nähe haussen. Bei letzterem hilft meist auch kein Abkochen mehr. Trinkbar ist das Zeug wenn überhaupt nur noch für Ortsansässige.
Falsch, zumindest wenn es sich um nicht-magische Keime :) handelt. Richtiges Kochen tötet alles ausser bakteriellen Sporenbildnern (Bacillus, Clostridium - Arten) und BSE-Erregern.
Mal so eine Frage an Chiungalla und Guardsman:
Welche Keime findet man in nicht abgekochtem, unfiltrierten Wasser und welche Krankheiten verursachen sie? Wie sind Verlauf und Symptome der Krankheit sowie Lethalität?
Ich kann es fuer manche (vielleicht nicht mit der exakten Zahl). Ich finde es aber wirklich nicht besonders erquicklich, wenn Charaktere an Krankheiten leiden/sterben. Schliesslich wollen meine Spieler eigentlich am Rollenspiel Spass haben und nur leicht gequält werden, und ordinäre Krankheiten sind nun wirklich etwas, dass wenig mit gutem Rollenspiel (ausser eben vom Waldläufer und dem Wundscher) und Spass zu tun hat. Realismus ja, aber dort wo es allen noch Spass bereitet.
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Falsch, zumindest wenn es sich um nicht-magische Keime :) handelt. Richtiges Kochen tötet alles ausser bakteriellen Sporenbildnern (Bacillus, Clostridium - Arten) und BSE-Erregern.
zumindest, wenn man sie lange genug kocht, einige von den Biestern sind echt hartnäckig, nicht umsonst werden alle Gerätschaften in der Mikrobiologie nur nach dem autoklavieren (unter druck, d.h. über 100°C, abgekocht) als keimfrei betrachtet...
aber ich denke man sollte es halten wie die Zwerge: nur Bier trinken!!!
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Ich frag mich ja immer noch, woher diese ganzen Fantasy-Chars wissen, was Bakterien sind... ;)
Im Modern-Day-Settings ist das was anderes. Da haben wir das auch schon dazu gesagt, als wir durch die Wildnis von Utah gezogen sind... und Survival-Bücher studiert.
Aber ich fände es absolut überzogen, wenn ein SL einen Char draufgehen lassen würde, weil der sein Wasser nicht abgekocht hat! (und ich will nicht behaupten, daß das bei dir so läuft, Chiun, okay?) Ein paar Schwierigkeiten, klar, alles, was die Story interessanter macht. Aber: "Tja, du hast dein Wasser nicht abgekocht" *fieses Grinsen, Würfelgeklapper*, "deswegen zieht du dir jetzt die Ruhr zu. Mach mal einen Constitutions-Wurf... wie, verpatzt? Tja, leider bist du jetzt an der Ruhr gestorben, mach dir einen neuen Char!" :P
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Da liegst Du Gold richtig Leonie, wenn die Charaktere ihr Wasser nicht abkochen, werden sie VIELLEICHT krank, sterben tuen sie daran aber nicht.
Höchstens etwas lästiges, oder etwas das sie eventuell ein zwei Tage aufhällt, was ja in manchen Situationen SEHR LÄSTIG sein könnte.
Wenn man überhaupt darauf eingehen will, das die Spieler Wasser abkochen müssen.
Es kommt halt auch immer ein wenig auf die Runde an mit dem Realismusgrad.
Wir hatten schon Runden die ausschließlich aus angehenden Naturwissenschaftlern bestanden, da wurde alles bis ins kleinste realistisch gehandhabt.
Biologen, Chemieker, Biochemiker alles am Start, und Physik haben alle diese drei Professionen ja auch alle notgedrungen ganz gut drauf.
Dazu noch ein wenig Laienwissen in Medizin, Wirtschafts- und Sozialwissenschaften und ab gings.
In der Runde hatten alle Anwesenden jede Menge Spaß UND wir haben eine Menge dabei gelernt.
War allerdings eine Shadowrun-Gruppe wo die Charaktere das Wissen auch durchaus so haben konnten.
Allerdings sind gelegentliche Gastspieler regelmäßig aus der Haut gefahren, wenn wir mit einer naturwissenschaftlichen Fachdebatte angefangen haben, und eigentlich ist das ja auch nicht der Zweck des Rollenspiels, deswegen haben wir das irgendwann sehr massiv zurückgefahren.
Und normalerweise leite ich mit einem, für meine Verhältnisse, mäßigen Realismusgrad.
So realistisch wie möglich, ohne das der Realismus das Spiel hemmt, dabei aber mindestens so realistisch wie nötig.
Und das ist bewusst sehr allgemein gehalten, weil ich in einer Shadowrun-Hardcore-Spieler-Runde daran ganz andere Anforderungen stelle als in einer Sonntags-Nachmittags-Mit-Freundin-Earthdawn-Runde.
Will ich schmutzige und dreckige Dark-Fantasy, dann nehme ich GURPS 4 und achte auf mehr Details, gerade welche die mit überleben u.ä. zu tun haben.
Wenn ich jedoch strahlende High-Dark-Fantasy-Epen in Earthdawn erleben will, dann fahre auch ich meine Realitätsansprüche und Detailverliebtheit deutlich zurück.
P.S.:
Man muss ja nicht unbedingt wissen was Bakterien sind um Wasser abzukochen.
Die Erkenntnis das manches Wasser krank macht, und man es durch abkochen genießbar machen kann, gab es schon sehr lange bevor man wusste was Einzeller, Bakterien und Viren sind.
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Dazu stellt sich mir eine Frage...
Bitte nicht als kritik interpretieren, denn so ist sie nicht gemeint.
Was passiert, wenn Ihr "Hardcore-Realismus" Rollenspiel (ich nenne das jetzt mal so) spielt, und der Spieler eines Charakters keine Ahnung von dem hat, was sein Charakter wissen sollte.
Das Wasserthema ist imho jetzt ausgenudelt genug, deswegen nehme ich ein anderes Beispiel.
Bei Shadowrun die Waffenpflege, oder besser die Wartung von technischem Gerät.
Nehmen wir an, der Spieler spielt einen Rigger, hat aber selbst von Autos absolut keine Ahnung.
Was passiert, wenn der Spieler jetzt etwas versäumt (Kühlwasser auffüllen [ist nur ein Beispiel - bitte nicht daran hochziehen!]), weil er keine Ahnung hat, dass das wichtig ist, was für den Charakter aber eigentlich selbstverständlich ist?
Soll im Spiel dann die Karre verrecken (man entschuldige den Kraftausdruck), bloß weil der Spieler keine Ahnung davon hat? Oder geht man davon aus, dass der Charakter ja da spezialist ist und das eigentlich wissen müsste...?
Wie gesagt, bitte nicht als Unterstellung oder Kritik interpretieren.
Ich möchte nur wissen, wie es dann bei der Hardcore-Spieler-Runde gehandhabt wird.
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Verstehe ich nicht als Kritik...
Man kann das ganze ja eh nicht realistischer gestalten, als es das Wissen des jeweils klügsten in der Gruppe (einschließlich des SL) auf dem Gebiet erlaubt.
Und bei spezialisierten Charakteren, die nicht gerade dem Fachgebiet des Spielers entsprechen, helfen die anderen Spieler (und auch der Spielleiter) diesem dann gerne aus.
Zum einen in Form von Tips zum anderen dadurch das sie halt auf Nachfragen antworten.
Da erinnert der Spielleiter schonmal an Dinge die wichtig sein könnten, und gibt dem Spieler ungefähre Informationen darüber was in dem Fachgebiet klappen könnte, was eher unwahrscheinlich und was nicht.
Es wird kein Spieler hängengelassen, weil er nicht über Wissen verfügt, welches seinem Charakter aber auf jedem Fall zur Verfügung steht.
Übrigens war auch Wissen über Waffen, Balistik, Fahrzeuge aller Art, Martial Arts, Taktik, Strategie und vieler anderer Themenbereiche in der Gruppe weit verbreitet und oft Gegenstand des Rollenspiels oder wenigstens von angeregten Diskussionen über das Rollenspiel.
Wobei ich nochmal betonen möchte das diese Runde schon sehr extrem war und bei mir solche Runden alles andere als die Regel sind.
P.S.:
Deswegen frage ich als Spielleiter auch höchstens ob die Spieler ihr Wasser abkochen wollen, weil die Charaktere dran denken würden.
Ich gehe nicht automatisch davon aus, das wenn sie es nicht sagen sie es auch nicht tun.
Genau so wenig wie ich davon ausgehe das wenn sie nichts sagen, sie ihr Wasser abkochen.
Wenn es im allgemeinen unwichtig ist, dann frag ich nicht und belasse es dabei.
Wenn es wichtig würde (was in meinen Kampagnen wie gesagt sehr sehr selten eintritt), dann frage ich nach ob die Charaktere das Wasser abkochen wollen.
Nun wissen die Spieler dann aber nicht ob Ja oder Nein hier für sie die bessere Antwort ist.
Immerhin könnte es bedeutsam sein, weil ihre Feinde das Feuer bemerken könnten, oder weil das Wasser voller Keime ist... wer weiß das schon... >;D
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Ich stelle mir unter solchen Runden immer so schauderliche Diskussionen vor wie:
Spieler: "Aber geht das eigentlich nicht so und so ? Ich meine ich war beim Bund und wir haben die Waffen immer so und so...."
SL: "Jaaa... okay.... hast recht... machen wirs so."
10 min später.
Spieler 2: "Hmm... also das ist jetzt irgendwie komisch, ich studier ja Physik und mit diesem Blaster da... neee also beim besten willen nicht."
SL: *seufzt* "Naja... so beschreiben sie's halt im Setting und den Regeln, was schlägst Du denn vor ?"
Also ich persönlich find das grauenhaft, man verbringt mehr Zeit mit diskutieren als mit spielen.
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In der einen Runde hat es ganz gut geklappt.
Wobei ich mit ähnlichen Diskussionen auch durchaus schon negative Erfahrungen gemacht habe.
Und wir haben wirklich viel Zeit in der Gruppe mit Diskussionen verbracht, aber es hat uns Spass gemacht (wir Naturwissenschaftler empfinden bei komischen Sachen Vergnügen), und wir haben immer noch mehr Zeit mit Spielen verbracht als mit diskutieren.
Es waren aber auch meist nicht so lange Diskussionen, weil meist in einem Thema klar ein Experte auszumachen war.
Oder oft wurde auch aus Wissensfragmenten der einzelnen Parteien dann schnell ein stimmiges Gesamtwerk konstruiert...
und weiter gings.
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wir Naturwissenschaftler empfinden bei komischen Sachen Vergnügen
DAS kann ich bestätigen ;)
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Letztendlich kommt das "wir ahnden das fehlende Wissen des Spielers nicht, wenn der Charakter das Wissen haben müsste" aber doch dem "wir ignorieren die Details in solchen Situationen und gehen davon aus, dass der Charakter das schon richtig macht, wenn er sich damit auskennt" aber doch ziemlich nahe.
Ob man dann noch das Wasser abkochen erwähnt (ausspielt) oder nicht ist doch etwas anderes.
Natürlich kann man als Spielleiter solche Elemente nutzen um sie als Einleitung in interessante Szenen zu verwenden.
Dann ist es aber ein Stilmittel und kein Versuch, möglichst realistisch zu sein.
Und dann dient das Detail ja auch der Unterhaltung und nicht dem Realismus (der ja durchaus auch Unterhaltsam sein kann, wenn man auf Sim steht [keinesfalls abwertend gemeint]).
Und wenn jemand keien Ahnung (Fertigkeiten) in einem Gebiet hat, aber meint, dass er da auf großen Macker machen muss, darf er auch auf die Nase fallen (oder Magen und Darm Grippe bekommen, weil er das Wasser nicht abkochte). Das ist dann auch stilvoll, denn ich wäre auch nicht glücklich, wenn ich als "führer durch die Wildnis" mit Survival auf paarundzwanzig von einem Besserwisser durch den Wald geführt werde. Der darf dann auch in die Bärenfalle plumpsen. ;D
Ich sehe da eigentlich keine großen Differenzen zwischen den einzelnen Positionen.
Die Diskussionen von Wawoozle erwähnt können zum Problem werden, müssen aber nicht.
In vielen Runden hat man eben Lust, das Rollenspiel mit solchen Einwürfen zu betreiben,
in anderen weniger.
Ich kenne auch Runden, wo der Fokus komplett auf "intime" gelegt wird und wo schon ein "gib mir mal die Coke" mit missbilligenden Blicken bestraft wird. Das macht mir dann auch keinen Spaß mehr.
Mir ist da die Option eines kurzen Einwands auch sehr lieb. Der wird dann kurz überdacht, dann folgt eine Entscheidung und weiter gehts. Wie Chiun so schön formulierte. 8)
Letztendlich ist auch hier alles wieder die Frage des goldenen Mittelweges und wo der verläuft, muss wieder jeder für sich entscheiden.
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wir Naturwissenschaftler empfinden bei komischen Sachen Vergnügen
DAS kann ich bestätigen ;)
Ohh, jaa.
Warum machst Du das ???
Weil ich es kann ;D
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Also, die Europäischen Volker haben irgendwann gemerkt, dass Sachen in Alkohol länger gelagert werden können und dieser länger haltbar ist als Wasser.
Deshalb können die meisten Europäer auch relativ gut Alkohol ab (die, welche verdorbenes Wasser getrunken haben sind vieleicht krepiertund konnten Ihre Gene nicht weitergeben).
Die Asiaten haben herrausgefunden, dass man seltener Krank wird, wenn man komische Kräter in kochendes Wasser schmeißt und so Ihr Überleben gesichert (Tee ist gemeint).
Deshalb haben viele Asiaten eine Alkoholschwäche, deren Namen ich nicht kenne.
Eine einfache Regel früher dürfte gewesen sein: Trinken Tiere davon, kannst Du es auch selber machen. Stinkt es, solltest Du es nicht trinken, fließendes Wasser ist immer gut.
Von mir hat noch kein SL verlangt, das ich Wasser abkkoche, und das Wasser sollte auch nicht so das Problem sein.
In meiner Earth Dawn Runde haben wir zwei Jäger, und es ist die Erste Runde, wo wirklich jeden Abend wer zum Essen jagen los geht. Ist für mich ein Novum, der SL hat sich früher fast nie um so etwas gekümmert und scheint auch manchmal recht angepisst zu sein (ja, Du siehst halbe versteinerte Kaninchen, möchtest Du weiter Jagen?). Wenn die Gruppe jede Woche spielt, dann kann es ja sein, das so etwas geht, aber wir spielen alle 2 Wochen und der Plott soll irgendwann auch mal vorangetrieben werden.
Der SL würfelt übrigens verdeckt und man kann bei Ihm trotzdem sehr schnell sterben. Aber nur bei wichtigen Sachen und nicht beim Überqueren einer Straße oder durchwandern der Wildniss. Er spielt auch nicht alle Tiere aggressiv aus, wir begegnen halt Blitzechesen, aber diese Haben etwas zu Essen gehabt und sind träge. Oder man kann sich auf Bäume retten und die Knackschnäbel ziehen irgendwann weiter.
Also wenn Realismus in Bezug auf die Tötlichkeit, dann auch auf die Tiere und Ihr Aggressionspotential.
Man soillte sich den Tot eines Charakters also für wichtige Momente aufheben (z.B wenn Ludovico Döner holen soll).
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Von mir hat noch kein SL verlangt, das ich Wasser abkkoche, und das Wasser sollte auch nicht so das Problem sein.
Stimmt, in der Woche wo das Abkochen von Wasser angeraten war, warst Du nicht da, also wars von Dir nicht verlangt.
Und falls Du es noch nicht bemerkt hast achtet unser SL seit Wochen geradezu pedantisch auf die Quantität und Qualität unserer Wasservorräte und unserer Nahrungsvorräte.
Nicht umsonst war der Allererste Satz unser neuen weiblichen Mitspielerin als sie die Wohnung betrat, nachdem sie eine Woche nicht da war:
"Ich war zwar nicht da, aber ich habe meine Wasservorräte aufgefüllt!".
In meiner Earth Dawn Runde haben wir zwei Jäger, und es ist die Erste Runde, wo wirklich jeden Abend wer zum Essen jagen los geht. Ist für mich ein Novum, der SL hat sich früher fast nie um so etwas gekümmert und scheint auch manchmal recht angepisst zu sein (ja, Du siehst halbe versteinerte Kaninchen, möchtest Du weiter Jagen?). Wenn die Gruppe jede Woche spielt, dann kann es ja sein, das so etwas geht, aber wir spielen alle 2 Wochen und der Plott soll irgendwann auch mal vorangetrieben werden.
Wenn es unserem Spielleiter nerven würde, das wir jeden Abend die Jagd ausspielen, dann könnte er es einfach mit einfachen Würfen abhaken.
Die Jäger würfeln dann einfach auf ihre Jagen Fertigkeit und fertig ist die Geschichte.
Wenn man allerdinge als Spielleiter pedantisch auf Nahrungs und Wasservorräte achtet (was keine Kritik an unserem SL sein soll, weil mich das überhaupt nicht stört), dann sollte man sich auch nicht wundern, wenn Spielercharaktere jagen gehen und dies auch erwähnen.
Der SL würfelt übrigens verdeckt und man kann bei Ihm trotzdem sehr schnell sterben. Aber nur bei wichtigen Sachen und nicht beim Überqueren einer Straße oder durchwandern der Wildniss. Er spielt auch nicht alle Tiere aggressiv aus, wir begegnen halt Blitzechesen, aber diese Haben etwas zu Essen gehabt und sind träge. Oder man kann sich auf Bäume retten und die Knackschnäbel ziehen irgendwann weiter.
Mmh, für einen tödlichen Spielleiter, fragt unser Spielleiter aber sehr oft nach den verbliebenen möglichen Schadenspunkten bis zum Tod, bevor er den Kampfschaden ansagt. (wobei auch das keine Kritik sein soll, sondern nur eine Feststellung) Ich denke schon das er das Potential hätte schon mal einen Charakter über die Klinge springen zu lassen. ~;D
Aber gerade das Aggressionspotential von vielen Tieren hat er ganz gut raus, das stimmt.
Man soillte sich den Tot eines Charakters also für wichtige Momente aufheben (z.B wenn Ludovico Döner holen soll).
Du bist echt das Dönermonster ~;D.
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Wenn es unserem Spielleiter nerven würde, das wir jeden Abend die Jagd ausspielen, dann könnte er es einfach mit einfachen Würfen abhaken.
Grundsätzlich ist das sicherlich vollkommen richtig.
Ich würde es sogar noch erweitern:
"Wenn es unserem Spielleiter oder die anderen Spieler nerven würde, das wir jeden Abend die Jagd ausspielen, dann könnte er es einfach mit einfachen Würfen abhaken."
Allerdings ist dann noch ein Aspekt zu beachten:
Wenn die beiden Spieler dieses ausgespielt haben möchten, sollte der Spielleiter das auch berücksichtigen und beachten.
Das soll natürlich nicht zu seinem ständigen Verdruss oder zum Nachteil der anderen Spieler kommen.
Da muss natürlich auf Balance geachtet werden.
Aber trotzdem sollte man schauen, was die Spieler eigentlich wollen.
Ein Spieler, der einen Jäger spielt, will einen Jäger spielen. Wenn dieser dann nicht zum Jagen kommt, hätte er auch eine Klofrau auswürfeln können - überspitzt gesagt...
Natürlich müssen die Wünsche der Spieler immer im Gleichgewicht stehen, aber wie heisst es so schön in jedem guten Spielleiterleitfaden:
Jeder Spieler sollte mit seinem Charakter einmal am Abend für 5-15 Minuten im Rampenlicht stehen.
Das heisst, er sollte genau das tun dürfen, was er möchte. Und eigentlich auch "damit glänzen"...
Wenn sich dann schon zwei Spieler einig sind, verdoppelt sich die Zeit. Also sollten die beiden 10-30 Minuten Zeit haben, ihre Jagd auszuspielen. Wenn sie den restlichen Abend dann den anderen ihren Raum lassen und das gemeinsame Spiel machen.
Wollen sie noch woanders glänzen, sollte man das dann entsprechend aufteilen.
So, was ist jetzt mit Spielern, die den Wunsch äußern nicht jedes Wasser holen gleich mit einer W100 Vireninfektionstabelle zu begehen?
Auch das sind Wünsche der Spieler, die ein Spielleiter berücksichtigen sollte.
Ich meine jetzt nicht damit, dass er seine eigenen Wünsche deswegen zurückstellen muss.
Aber man sollte dann zumindestens mal drüber reden, warum beide Seiten das so wollen.
Wenn der Spielleiter merkt, dass es den Spielern den Spaß raubt, sollte er das berücksichtigen,
wenn die Spieler merken, dass der Spielleiter darauf Wert legt, sollte man auch das beachten.
Auch hier ist Geben und Nehmen gefragt.
Alleinige Dikatur der Bedingungen von einer Seite ist da jedenfalls die schlechteste Lösung.
Wenn der Spielleiter alles bestimmt und die Spieler nur darauf eingehen ist das nicht gut;
wenn die Spieler alle Bedingung bestimmen garantiert auch nicht.
Konsens ist gefragt - den erreicht man aber im Gespräch.
Dann ist ein Kompromiss möglich - und den sollte man eigentlich immer anstreben.
Auch beim Wasser holen... ;D
(Nichts von dem Beschriebenen soll eine Unterstellung darstellen, dass dies irgendwo in einer Runde der fall ist / den Zustand darstellt.
Und natürlich soll es auch keine Aussage sein, dass dies so sein muss / so nicht sein darf.
Es sind meine allgemeinen Überlegungen zu dem Thema.)
Boba fett
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Im allgemeinen hast Du mit allem was Du da geschrieben hast schon sehr Recht Boba Fett.
Allerdings sind die beiden Charaktere mit Jagen in der Earthdawn-Gruppe mein Ork-Schwertmeister und eine Windlings-Schützin.
Ich weiß nicht ob es bei der Windlingsschützin die Jagd ist mit welcher sie zu glänzen beabsichtigt, aber ich bezweifle es.
Mein Ork glänzte bisher lieber durch einen kritische Patzer im Schwertkampf und anschließendes Abstauben des Monsters (*grummel*, hoffentlich wirds in der 2. Session besser...), also könnte er auch gut auf das Ausspielen der Jagten verzichten.
Ich für meinen Teil betreibe das Jagen eher aus rein zweckorientierten Gesichtspunkten => Mein Charakter hat Hunger.
Und nicht weil ich da ne halbe Stunde Rollenspiel daraus machen will, wobei ich auch nichts dagegen hätte da ne halbe Stunde Rollenspiel draus zu machen.
Ich verlange eigentlich seltenst aus sowas viel Rollenspiel zu machen, bin aber immer positiv überrascht, wenn der Spielleiter (oder die Spieler) es gerne hätte, und dann macht es mir auch meistens Spaß.
Aber eigentlich werden die Jagden, bei genauerer Überlegung, auch in den aller meisten Fällen bei uns fast nur mit Würfelwürfen abgehakt, und nicht groß ausgespielt.
Spieler: "Ich will jagen gehen."
SL: "Okay, bleibst Du hier am Fluss oder gehst Du mehr Landeinwärts?"
Spieler: "Ich geh Landeinwärts."
SL: "Okay, würfel mal."
Spieler: "Hab ne 7."
SL: "Fängst zwei Hasen."
So ähnlich lief es bisher immer mit dem Jagen.
Das ist keine halbe Stunde Rollenspiel.
Das Problem ist nur das fast alle in der Runde, sobald sie nicht im Mittelpunkt stehen oder unmittelbar betroffen sind irgendwelche Gespräche beginnen und ausschließlich das verzögert das Spielen immer imens, wenn zwei Leute jagen gehen.
Die versteinerten Kaninchen sollten auf jeden Fall eine Zufallsbegnung werden, welcher wir dann ausgewichen sind... blöde Basilisken...
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Die Dinge, womit der Charakter eines Spielers glänzen will, sollte der Spieler bestimmen.
Man kann zwar schauen, dass der Spieler nicht versucht mehr "Szenen-Mittelpunkt" raus zu schinden, als im zusteht, aber grundsätzlich sollte der Spieler bestimmen können, womit sein Charakter im Mittelpunkt steht.
Und diese "Wünsche" können sich auch ändern.
Darauf sollte ein Spielleiter eingehen...
Einen Abstauber nach Patzer sehe ich im Normalfall (!) nicht als "Glänzen" an, denn das war ja nur eine (zwei) Würfelaktionen. Zumal das ja auch Glücksabhängig ist...
Es sei denn der Spieler dehnt dieses entsprechend aus.
Einen Kampf (durch geschickte Manipulation) so zu gestalten, dass der Spieler mit seinem Charakter das als Duell vor Menschenmenge ausführt und dabei systematisch den Gegner derangieren kann, dass ist dann schon eher "im Mittelpunkt stehen".
Mit im Mittelpunkt stehen meine ich eben "mal wirklich die Aufmerksamkeit aller" haben. Die der Mitspieler, und die der NSCs. Im Kampf, wo jeder Kämpft ist ein Abstauber zwar durchaus bemerkbar, aber es kämpft ja jeder.
Ein Duell, ein Redegefecht, eine wirklich coole Aktion - oder eben eine Einzelaktion wie "jagen gehen" mit besonderem Ereignis - das ist das, was ich unter "für 5 Minuten im Mittelpunkt stehen" verstehe.
Meine Erfahrung zeigt, dass die Spieler dieses vielfach honorieren, weil sie merken, dass man sie lässt und ihre Charaktere etwas besonderes sind.
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Mmh, für einen tödlichen Spielleiter, fragt unser Spielleiter aber sehr oft nach den verbliebenen möglichen Schadenspunkten bis zum Tod, bevor er den Kampfschaden ansagt. (wobei auch das keine Kritik sein soll, sondern nur eine Feststellung) Ich denke schon das er das Potential hätte schon mal einen Charakter über die Klinge springen zu lassen.
Er lässt Spieler über die Klinge springen, ich spiele seit 7 oder mehr Jahren mit Ihm.
ER lasst es bloß nicht bei Zufallsbegegnungen (wenn mann es nicht drauf anlegt).
Aber eigentlich werden die Jagden, bei genauerer Überlegung, auch in den aller meisten Fällen bei uns fast nur mit Würfelwürfen abgehakt, und nicht groß ausgespielt.
Nope.
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@Chiungalla
Ich kenn den auch. Und ob bei dem Charaktere sterben. In SR lag die Sterblichkeitsrate nur knapp unter eine ADnD-Runde bei Juhanito. >;D
Aber Spaß hat es trotzdem gemacht.
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Deshalb haben viele Asiaten eine Alkoholschwäche, deren Namen ich nicht kenne.
Ist ein langsamerer Alkoholabbau, genauer ein weniger leistungsfähiges Enzym (Alkohol-dehydrogenase). Evolution beim Menschen :)
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Das Wort zum Montag: Es kommt wohl immer auf den Geschmack der Gruppe an, mit welchem Grad an Realismus und Tödlichkeit sie spielen will. Manche Spieler kriegen eine Krise, wenn ihre Chars sterben, andere zucken mit den Schultern. Manche können einen Kampf nicht genießen, wenn sie nicht wissen, daß ihre Chars sterben können, andere finden es saublöd, wegen eines dummen Wurfs zu sterben. Manche Spieler diskutieren stundenlang, was ihre Chars auf die Gemeinschaftspizza haben wollen, anderen springen filmartig von einer dramatischen Szene zur nächsten.
Eine Gruppe muß einen Konsens finden, mit dem alle leben können. ;)
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>;D
Ein Wort zum Alkohol und vor allem dem Bier im Fantasysetting bzw. Mittelalter...
ihr wisst schon, dass Bier im Mittelalter mangels Kohlensäure, richtig besch... geschmeckt hat, schön warm und abgestanden, kein Wunder dass das nur Zwerge trinken.
Wenn auf eine Fertigkeit gewürfelt wird, oder etwas alltägliches abgefragt wird, kann das auch andere Gründe haben als die offensichtlichen/ Naheliegendsten,z.B.
Wasserabkochen=das bereits erwähnte Feuer/Sichtreichweite(und so ein Feuer kann im Dunkeln verdammt weit gesehen werden)
Jagen=vielleicht wird man verfolgt und beim jagen fällt dem Jäger was auf(schlecht verwischte Spuren etc.), oder man verfolgt jemanden und dann stolpert der Jäger über den entscheidenen Hinweis(oder die unter der Baumwurzel lauernde Taraske/bzw. das Horrorverseuchte Kaer)
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Jo, das Bier wurde im Mittelalter schaal ausgeschenkt, aber Kohlensäre war zum Anfang schon drinn, dehalb wurde auch immer so ein Aufwand um den Faßanstich gemacht (dann schmeckte das Bier für ca.10 Minuten gut).
Die anderen Sachen sind halt nach der Liebe des SL`s, wenn Er auf Zufallsbegenungen steht, dann ist es ganz gut.
Ich persönlich habe früher meine Gruppen eher mit den Zufallsbegenungen umgebracht als mit den Endgegnern.
Das handhabe ich heute aber anders (nicht mehr ganz so streng).
Und in Earth Dawn gibt es nur ein echtes Getränk für Männer Hurlg.
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benannt nach dem Geräusch das man macht, wenn man es runterstürzt. 8)
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Oder danach?
Charas nach einem Bier sterben lassen... Das hab ich einmal fast gemacht... Mann waren die sauer... ;D
Ich halte meine Abenteuer immer sehr tödlich. Wer nicht aufpasst, stirbt. Borbikampagne (DSA4) eben. Mussten schon 6 oder sieben Charas das Zeitliche segnen. Und die Spieler freuen sich aufs nächste Mal wie nichts anderes... (Aber hier gabs kein Bier ;))
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na zum Thema Bier muss ich mal was sagen...
habe das mal mit Kumpels selbstgebraut..da wir nur Töpfe und Plastikfässer zu Verfügung hatten wurde es weder besonders professionell (nach ner Brauanleitung und 'richtigen' Zutaten halt) gebraut noch gelagert und es schmeckt...
widerlich, wir haben die knapp 40 Liter trotzdem getrunken, aber es hat pur einfach nicht geschmeckt..ähnlich wirds im MA gewesen sein...
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Dann tut man halt etwas Honig mit bei :)
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und machts in dieser Zeit warm :.)
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Dann tut man halt etwas Honig mit bei :)
und machts in dieser Zeit warm :.)
ich glaub mir wird schlecht :P ;D
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Nicht nur dir ... :puke:
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Ach was, probieren muß man alles mal... :D
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Was nicht tötet, härtet ab...
;D
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OK, genug Off-Topic...zurück zum Thema bitte...
also am Wassertrinken sind die Leute deshalb gestorben/daran erkrankt, weil die Brunnen oftmals in der Nähe der Latrinen standen.
Wenn du im Wald ausner Quelle trinkst kann ich mir nicht vorstellen, dass man da krank von wird, vor allem dann nicht, wenn man das schon sein ganzes Leben lang macht.
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Ich hoffe der nachfolgende Post ist nicht zu konfus geworden, es ist gerade recht spät, und ich recht müde.
Zudem möchte ich nochmal explizid darauf hinweisen das all dies auf meinen Erfahrungen basiert, und keine der hier getroffenen Aussagen als Verallgemeinerung gedacht ist, sondern vielmehr eine Tendenz, die ich beobachtet habe, widergeben soll.
Ich spiele übrigens auch öfter mal Larger-Than-Life-Kampagnen, wo man nur stirbt, wenn man sich dumm anstellt.
Ein kleines Problem, welches ich persönlich damit habe ist aber, das man oft ganz schwer einschätzen kann, wo Larger-Than-Life aufhört und dumm anfängt.
Und diese Frage ist wirklich nicht leicht zu beantworten und jeder setzt die Maßstäbe da anders.
Sagt mir ein Spielleiter er spielt realistisch und blutig ist das okay, dann weiß ich ziemlich genau was ich darf und was ich besser seien lassen sollte, denn dann greift mein gesunder Menschenverstand.
Aber ist es "larger than life" eine mehrfache Übermacht an Orks anzugreifen, oder ist es nur besonders dämlich?
Beim einen Spielleiter mag eine fünffache Überlegenheit der Gegner im Kampf noch als "larger than life" okay sein, bei einem anderen Spielleiter der auch "larger than life" spielt fällt eine fünffache Übermacht schon unter besonders dumm, wenn man den Kampf nicht vermeidet.
Ist es "larger than life" auf einen Gegner loszustürmen der einen mit angelegter Armbrust bedroht, oder ist es einfach nur dumm.
Gerade bei diesem letzten Punkt scheiden sich die Geister.
Ich habe schon Spielleiter erlebt die mich kritisiert haben, wenn ich in der Situation den Gegner NICHT angegriffen habe, mit den Worten "der hätte Dir doch höchstens 10 Trefferpunkte abgezogen und Du hast 45...".
Aber andere Spielleiter die ich durchaus vom Grundstil her als "larger than life" bezeichnen würde, verstehen bei vorgehaltenen Schusswaffen dann keinen Spass mehr und man ist tod.
Zumal mir bei "larger than life"-Geschichten auch schon aufgefallen ist, dass es einen immensen Unterschied macht, ob es eine Plotrelevante- oder Zufallsbegegnung ist (hab ich wie unten geschildert schon mehr als einmal in der Form erlebt).
Legt plotrelevant ein NSC eine Schusswaffe auf einen an, dann wird der SL einen warnen das der Charakter jetzt keine Dummheiten machen sollte, weil sonst der Charakter mit Garantie hin ist.
Ist es nur ein NSC-Zufallsbegegnungs-Wegelagerer beim selben Spielleiter, dann ist es kein Problem einfach auf den NSC loszustürmen und ihn zu vermöbeln.
Also greift bei "larger than life" meist nicht mehr der gesunde Menschenverstand, sondern meist nur noch "Spielleiterpsychologie für Anfänger" und "Erfahrungen mit dem entsprechenden Spielleiter".
Spielleiterpsychologie, Ploterfahrung mit ähnlichen Plots und Erfahrungen mit dem Spielleiter sind aber KEINE Fähigkeiten eines Charakters, auf welche man bei der Entscheidungsfindung zurückgreifen sollte, da es nun einmal keine Fähigkeiten sind, welche ein Charakter besitzt (Es sei denn es ist ein Realwelt- oder Zukunftsrollenspiel mit einem verrückten Rollenspieler als Charakter).
Übrigens ist ein übertriebenes verwenden der oben erwähnten Softskills von Spielerseite wirklich eine dämliche Unsitte im Rollenspiel, aber das nur am Rande.
Gesunder Menschenverstand ist jedoch durchaus eine Fähigkeit welche auch mein Charakter besitzen wird, wenn er überlebensfähig sein wird.
Deshalb fördert meiner Meinung nach ein realistisches, und auch realistisch tödliches Setting, durchaus das gute Rollenspiel, weil man alle Entscheidungen richtig und mit gesundem Menschenverstand aus der Charakterperspektive fällen kann.
Bei Larger-Than-Life ist man oft eher gezwungen in Metaebenen wie "was könnte der Spielleiter jetzt denken?", "ist der Kampf als Abschreckung oder als Herausforderung vom Spielleiter geplant gewesen?" u.s.w. zu denken, und da das keine Gedanken sind welche der Charakter haben wird, bevorzuge ich Spiel- und Spielleitstile wo diese nicht in diesem Maße nötig werden.
Bei einem realistischen Spielstil ist jeder Kampf gefährlich und ich kann mich recht einfach in die Haut des Charakters hineinversetzen um zu schauen ob ihm das Risiko wert ist oder nicht und mir überlegen wie hoch er persönlich bei seinem Wissensstand seine Chancen einschätzt.
Bei Larger-Than-Life stehen dann oft nicht die Bewegründe des Charakters im Fordergrund sondern:
1.) Was sagt das Regelwerk?
Der Pfeil kostet mich höchstens 1/5tel meiner TP, also stürme ich auf den Schützen zu...
Der Geist hat nur 70 Trefferpunkte und ich hab ein magisches Schwert, kein Problem also...
2.) Was möchte der Spielleiter jetzt von mir?
Bei "larger-than-life" findet man sich sehr schnell in der Situation wieder das man nur die Erwartungshaltung des SLs befriedigen will.
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In "larger-than-life" sind Horror-Szenarien und düstere Stimmung sehr viel schwieriger zu erzeugen als in realistisch tödlichen Settings.
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@Chiungalla:
Ich habe da etwas andere Erfahrungen gemacht. Egal wie die Kampagne vom SL angelegt worden ist (also z.B. "hart und tödlich" oder larger-than-life), es ist immer wichtig was der SL darunter versteht und was er von Dir erwartet.
Ist der Plan zum Einstieg in das HQ wirklich so bombenfest wie die Gruppe glaubt oder bedeutet das sichtlich genervte Gesicht des SLs dass mal wieder ein wichtiger Hinweis übersehen worden ist und die Gruppe sich auf eine überstürzte Flucht mit eigenen Verlusten einstellen kann?
Von daher sehe ich das Problem eher umgekehrt. Nicht die Spieler müssen die Softskills einsetzen, sondern der SL muss sich auf die Spieler einstellen. Danach können sich die Spieler vollständig auf ihren Charakter oder auf die Story (je nach bevorzugten Spielstil) einstellen. (Jetzt wären wir wieder beim Thema "SL = Dienstleister oder nicht" aber dieses Thema wurde ja hier im Forum schon häufiger behandelt ;))
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Ich kann dieser ganzen "gesunder Menschenverstand"-Geschichte nicht wirklich zustimmen, denn da gibt es einen kleinen Haken: Der Charakter ist die Spielwelt mit ihren Mechanismen gewohnt, da er ja immerhin in ihr aufgewachsen ist.
Dem entsprechend nützen einem Spieler kaum die Erfahrungen, die er im Echten Leben gemacht hat, denen auf solchen basiert Gesunder Menschenverstand. Wenn ein Spiel also Larger-than-Life aka. cinematisch ist, dann muss man sich vorher im Klaren darüber werden, was die Gesetze der Spielwelt sind. Das erfordert die aktive Spielleiter-Spieler-Abstimmung und es erfordert auch vom Spielleiter, dass gerade er besonders acht darauf gibt, dass er den Spielern Hinweise gibt, damit sie eine entsprechende Entscheidung treffen können.
Wie Christian es aber auch so schön angemerkt hat sind solche Abstimmungen auch bei "realistischem" Rollenspiel nötig, wenn vielleicht auch nicht im dem gleichen Mass. (Wobei das postuliert, dass die Spieler mehr Erfahrungen mit Realismus als mit Cinematik haben)
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Der Charakter ist die Spielwelt mit ihren Mechanismen gewohnt, da er ja immerhin in ihr aufgewachsen ist.
Dazu wäre dann aber noch eine wichtige Frage ob es wirklich Mechanismen der Spielwelt oder nur Mechanismen der Regeln sind, wenn die Charaktere gegen eine 10fache-Horde Orks bestehen.
Denn eigentlich macht es doch erst der Umstand das es in der Spielwelt NICHT normal ist zum larger than life, oder nicht?
Aber wenn es in der Spielwelt nicht normal ist solche Taten zu vollbringen, und 99,9 % der Bevölkerung beim Versuch hobs gehen würden, dann entspricht es nicht dem gesunden Menschenverstand es zu versuchen.
Allerdings sollte man hier noch ein wenig unterscheiden.
Wenn ein Earthdawn-Krieger 15. Kreises 20 Wegelagerer aufmischt, dann weiß er auch in Spielweltmechanismen, dass die Wegelagerer beten können die 3. Kampfrunde zu erleben, weil der Kreis ihn auch in der Spielwelt als jemanden auszeichnet, der sich nahe am Halbgott bewegt.
Stufen bei D&D z.B. sind aber eine Reine Regelgeschichte, und haben keine oder wenigstens nur wenig Ingamebewandnis.
Gleiches gilt für Trefferpunkte.
Klar merkt man mit den Stufen das man immer besser kämpfen kann, ABER im Grunde gehe ich davon aus, dass von den Spielweltmechanismen her auch bei D&D jeder Treffer tödlich sein kann, und jeder Charakter in den Kampf zieht und genau weiß das dies sein letzter sein kann, wenn der Gegner glücklich trifft.
Immerhin wird das mehr an Trefferpunkten ja zu einem großen Teil so erklärt, das man den Schlägen teilweise ausweicht, aber das klingt für mich ausschließlich nach einem Regelmechanismus und nicht nach einer Garantie in der Spielwelt...
Nur wiedersprechen hier meiner Meinung nach die Regelnmechanismen in derbster Weise den Spielweltmechanismen.
Nach den Regeln sagt ein Charakter 20 Stufe auch "20 Wegelagerer Stufe 1, lass sie nur kommen!", nach Spielweltmechanismen müsste ihm aber wenigstens das Herz in die Hose rutschen, weil es auch bei D&D nach den Spielweltmechanismen sein wahrscheinlicher Tod wäre.
Und ich glaube euch, das es bei D&D Zusatzregeln gibt die D&D realistischer machen, nur wer hat die und wer spielt danach?
Meine Aussagen stützen sich auf DMG, PG und MM.
Deshalb kann man meiner Meinung nach bei Earthdawn durchaus stimmig seinen gesunden Menschenverstand auf die Spielwelt anwenden, bei D&D eher nicht.
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Also wenn ich eine realistische Sterbensquote unter Spielercharakteren haben will dann leite ich weder Earthdawn noch D&D, dann nehm ich Paranoia :D
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Nach den Regeln sagt ein Charakter 20 Stufe auch "20 Wegelagerer Stufe 1, lass sie nur kommen!", nach Spielweltmechanismen müsste ihm aber wenigstens das Herz in die Hose rutschen, weil es auch bei D&D nach den Spielweltmechanismen sein wahrscheinlicher Tod wäre.
Nun ja, ich weiß nicht, wie das bei D&D ist, aber bei DSA 3 ist ein Char der Stufe 20 einfach eine Legende. BNei D&D dürfte es ähnlich sein. Das bedeutet also, der Char weiß auch in der Spielwelt, daß er ein verdammt guter Kämpfer ist der einiges einstecken kann, hat in seinem Leben sicher schon mehr als genug Räuber verplättet und gegen Monster, Dämonen und andere Schrecken bestanden, die diesen blöden kleinen Räubern das Blut in den Adern gefrieren lassen würden.
Er ist Veteran, SPitzenkämpfer, gut ausgerüstet. Er kennt seine Fähigkeiten.
Von daher hinkt der Vergleich in meinen Augen.
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@Chiungalla: Ein paar Zwischenfragen:
1. Welches Setting wird denn bei D&D verwendet?
2. Wo steht da, dass ein versierter, bekannter Kämpfer oder Magier Angst vor einen 20-er Trupp Wegelagerer hat? (Nehmen wir doch einfach mal Elminster oder Drizzt als typisches Beispiel und ich gehe nicht von den Regeln, sondern von den Beschreibungen dieser Legenden im Setting und den Abenteuern aus...)
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@Preacher
Chiungalla nimmt hier die D&D "Spielweltmechanismen" her.
Ich hab zwar keine Ahnung wie er darauf kommt das 20 Level1-Räuber einem D&D Helden Stufe 20 (der auch schon an der grenze zum Halbgott ist) eine Heidenangst machen sollen, aber postulieren kann mans ja mal.
Das Encouter Level von 20 Stufe 1 Räubern ist lächerlich. Zumindest wenn sie gegen einen Level 20 Helden antreten.
Vorausgesetzt natürlich dieser Held hat sein Wasser am morgen abgekocht ::)
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Das könnte daran liegen, dass die Mächtigkeit der Charaktere nicht linear sondern exponentiell steigt.
Das liegt daran, dass ein Charakter nicht nur ein einzelnes Element pro Stufenanstieg steigert (zum Beispiel Hitpoints), sondern mehrere.
Ein Charakter mit den Werten der ersten Stufe, der aber 20 mal so viele Trefferpunkte einstecken kann, wäre genau 20 mal so stark wie 20 einzelne Charaktere der Stufe 1.
Ein Charakter der Stufe 20 hat aber nicht nur 20 mal so viele Hitpoints, sondern auch bessere Angriffs- und Verteidigungswerte, mehr Schaden, ggf. Talente (Feats), flächendeckende Zauber oder dergleichen.
Stufe 20 heisst nicht 20 mal so stark sondern wahrscheinlich 200 mal so stark. (geschätzte Zahl - nicht realistisch!)
Wobei auch 200 Stufe 1 Kämpfer ihm wahrscheinlich gar nichts könnten, denn sie würden ihn nicht treffen, oder wenn, dann keinen Schaden machen, während er jede Runde mindestens einen eliminiert (wenn nicht mehrere).
200 erstufige Charakter hätten ja auch gegen einen Drachen nichts zu sagen, sonst könnte ein Drachen nicht mal eben ein Dorf überfallen.
Dafür macht der 20stufige Charakter den Drachen mit gewisser Wahrscheinlichkeit platt.
Es ist halt exponentiell und wenn man das weiß, kann man das auch berücksichtigen.
Ich finde es gut so.
Es wäre albern, wenn Herkules in der Antike von 200 Bauern aus einem Dorf vermöbelt worden wäre.
Oder Merlin oder sonst eine Legende...
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Das könnte daran liegen, dass die Mächtigkeit der Charaktere nicht linear sondern exponentiell steigt.
Was aber wie beim Grundsetting zu D&D (Forgotten Realms) auch genauso gewollt ist...
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Ich weiß nicht, aber die Gewissheit "Ich mache jeden, außer den mächtigsten, Drachen alleine kalt" ist schon ein guter Indikator dafür, dass ein mächtiger D&D-Held sicherlich keine Angst vor einem Haufen Strauchdiebe haben wird. ::)
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Ich glaube, es läuft darauf hinaus:
Bei ED kann der Char sagen: "Hey, Jungs - ich bin ein Adept des 15. Kreises. Macht Euch lieber vom Acker, bevor ich Euch wehtue."
Bei D&D kann der Char nicht sagen: "Hey, Jungs, ich bin ein Krieger der 20. Stufe" weil es die Stufen in der Welt nicht gibt. Allerdings kann und sollte auch der sich durchaus seiner herausragenden, ja legendären Fähigkeiten bewußt sein und wissen, daß er mit den Räubern den Boden aufwischt.
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Naja, dafür kann man bei D&D sagen: "Hey Jungens ich hab schon zwei Drachen auf meinem Schild, macht Euch vom Acker..."
Beitrag oben wurde ergänzt.
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Naja, in manchen Welten erhält man die passenden Titel zu seinen Stufen. Dann ist man dann halt auf Stufe 20 "Legendärer Schwertmeister". Ich finde das sagt schon was. Außerdem werden es sich dann die Strauchdiebe zweimal überlegen, wenn sie den Helden mit seinem Gefolge erkennen. ;)
@Boba
Ich glaube realistisch wäre wohl eine ~500.000fache Kampfkraft. Zumindest wenn man nach doppelte Anzahl Gegner = +1 EL geht. ::)
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Ein kleines Problem, welches ich persönlich damit habe ist aber, das man oft ganz schwer einschätzen kann, wo Larger-Than-Life aufhört und dumm anfängt.
Und diese Frage ist wirklich nicht leicht zu beantworten und jeder setzt die Maßstäbe da anders.
Deswegen sollte man sich vor dem Spiel absprechen. []- Nichts verhindert Mißverständnisse so effektiv, wie gute Kommunikation. Wer sich vor dem Spiel keine Gedanken macht, ist selber schuld.
Zumal mir bei "larger than life"-Geschichten auch schon aufgefallen ist, dass es einen immensen Unterschied macht, ob es eine Plotrelevante- oder Zufallsbegegnung ist (hab ich wie unten geschildert schon mehr als einmal in der Form erlebt).
In den meisten heroischen Erzählungen werden die Helden nun mal nicht bei einer Kneipenschlägerei erstochen, sondern besiegen den Oberbösewicht nach schwierigem Kampf.
Ist es nur ein NSC-Zufallsbegegnungs-Wegelagerer beim selben Spielleiter, dann ist es kein Problem einfach auf den NSC loszustürmen und ihn zu vermöbeln.
Also greift bei "larger than life" meist nicht mehr der gesunde Menschenverstand, sondern meist nur noch "Spielleiterpsychologie für Anfänger" und "Erfahrungen mit dem entsprechenden Spielleiter".
Spielleiterpsychologie, Ploterfahrung mit ähnlichen Plots und Erfahrungen mit dem Spielleiter sind aber KEINE Fähigkeiten eines Charakters [...]
Übrigens ist ein übertriebenes verwenden der oben erwähnten Softskills von Spielerseite wirklich eine dämliche Unsitte im Rollenspiel, aber das nur am Rande.
Wie immer erfreut es mich, wie aufgeschlossen und vorurteilsfrei Du anderen Spielstilen gegenüber stehst. Wie schon gesagt kann man statt Deiner "SL Psychologie" Raterunde auch einfach vor dem Spiel Absprachen treffen.
Ich für meinen Teil sehe auch als meine Aufgabe als Spieler, die gemeinsame Erzählung durch meine Aktivitäten (auf Charakter, Meta- oder auch Spielerebene) in eine gute Richtung voran zu bringen. Viele Spielleiter begrüßen derartiges Bemühen sogar ausdrücklich.
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ok, da sage ich doch auch mal glatt was zu 'einer gegen 100'...das käme bei mir als SL auch irgendwie darauf an, wie die Szene geplant ist, wenn der Held/die Helden einen Trupp Orks/Wegelagerer/missverstandene Mordbrenner beobachtet der sich einer Siedlung nähert und dann ohne Sinn und Verstand angereift und sie eben dieses 1-100 unterlegen sind, naja tue ich mir schwer mit, sie da durchkommen zu lassen.
Legen sie nen Hinterhalt/kämpfen mit Taktik könnte das klappen. Wenn wir Filme mal als Vergleich heranziehen dann greift da der Held auch nie hunderte von Gegnern auf einmal an, vielleicht mal ein Dutzend, aber mehr auch nicht und gerade dieses Dutzend macht er auch problemlos alle, aber das Beispiel von 200 Stauchdieben (in welchem Strauch auch immer die sich verstecken) die einen einzelnen Level 20 Helden angereifen ist nicht so glücklich gewählt finde ich.
Wenns ein Held ist (und Level 20 in diesem speziellen Setting 'viel' ist) dann werden sie 'den Drachentöter' sicherlich nicht angreifen, es gibt schliesslich leichtere Beute, sie werden einen Bogen um ihn machen oder sich von ihm einschüchtern lassen. Kommt es, warum auch immer, doch zum Kampf, hätte der Level 20 Krieger (bei Magiern mit Flächenzaubern siehts wieder anders aus) durchaus ein Problem...
Aber eine solche Situation ist ja eh arg konstruiert...
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Wenn wir Filme mal als Vergleich heranziehen dann greift da der Held auch nie hunderte von Gegnern auf einmal an, vielleicht mal ein Dutzend,
Rambo? Oder besser Hero!? ;D
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Wenn wir Filme mal als Vergleich heranziehen dann greift da der Held auch nie hunderte von Gegnern auf einmal an, vielleicht mal ein Dutzend,
Rambo? Oder besser Hero!? ;D
ok...point taken... ;)
ne also ich persönlich fände das halt nicht so dolle, gegen ein 200...gegen ein 20 ok, aber irgendwo ist meine cinematische Grenze erreicht, das hat dann auch keinen Stil mehr, dann gehen einem schlicht die Beschreibungen aus.
wollte ja nur sagen das ich solche einer gegen 200 Szenen als SL und SC nicht soo gerne mag und in einer solchen Szene einen Frontalangriff nicht als 'Stimmungsgemäss' ansehen würde...
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Wenn wir Filme mal als Vergleich heranziehen dann greift da der Held auch nie hunderte von Gegnern auf einmal an, vielleicht mal ein Dutzend,
Rambo? Oder besser Hero!? ;D
ok...ponit taken... ;)
ne also ich persönlich fände das halt nicht so dolle, gegen ein 200...gegen ein 20 ok, aber irgendwo ist meine cinematische Grenze erreicht, das hat dann auch keinen Stil mehr, dann gehen einem schlicht die Beschreibungen aus.
wollte ja nur sagen das ich solche einer gegen 200 Szenen als SL und SC nicht soo gerne mag und in einer solchen Szene einen Frontalangriff nicht als 'Stimmungsgemäss' ansehen würde...
Kommt auch die gewünschte Stimmung an; Es passt zb sehr gut in Hero rein.
In D&D wäre es aber beispielweise Todlangweilig mit lvl 20 vs lvl 1 x 200 kämpfen zu müssen.
Und ich bin ein action-fan ;)
Allgemein halte ich von Encountern; leichter Sieg, May be. Opfer, No Way.
Ohne sein eigenes Blut zu schmecken ist es doch langweilig das der anderen über den Boden zu verteilen.
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Deswegen spiele ich kein Exalted sondern Cthulhu. Da ist es realistisch = schön.
Bei DSA ein Krieger der 20. Stufe ist nach dem normalen System schon fast unbesiegbar aber wenn man da etwas korrigiert (z.B: QVAT -> www.kampfregel-projekt.de) geht es wieder. Mich persönlich widert es an, Helden zu sehen, die vor 100 Gegnern stehen, gähnen, weitergehen und wenn sie doch angreifen, mit ein, zwei Handwinken alles beiseite wischen.
Allerdings kann es tolle, filmreife Szenen mit solchen Charakteren geben. Wie er sich alleine durch Horden von Gegnern schlägt, hier ein Schadenspunkt, da ein Schadenspunkt, zwanzig getötete Gegner, da ein Zufallstreffer, halt noch ein LeP oder TP oder LP oder wasauchimmer wech... So kann man Helden ganz schön zermürben und wenn man dann bei 10 LE vom Spieler hört "Na dann ziehe ich mich mal zurück" und dann sagt "Geht aber nicht, du bist mittendrin im Feind"...
...dann macht es wieder Spaß... >;D
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Es wäre albern, wenn Herkules in der Antike von 200 Bauern aus einem Dorf vermöbelt worden wäre.
Oder Merlin oder sonst eine Legende...
Da fällt mir doch glatt Jürgen von der Lippe ein:
"Es heißt, Herkules sei unbesiegbar gewesen, weil er die Kraft von zehn Männern hatten. Aber warum haben sich dann nicht elf wackere Burschen zusammengetan, und ihm den Arsch vollgehauen?" ;D
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Weil es der Geschichte sehr abträglich gewesen wäre.
Und das kann man sehr gut aufs Rollenspiel beziehen.
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Wenn man sich vorher mit dem Spielleiter absprechen muss, um zu wissen wo die Grenzen des Charakters liegen ist doch schon einiges falsch gelaufen.
Klingt in der Theorie für mich schon bedenklich, würd mich mal interessieren wie das bei euch in der Praxis aussehen soll.
Bringt mal nen Beispiel, wie das bei euch ablaufen würde.
Und dann bleibt es ja dabei, dass man nicht das tun wird, was der Charakter tun würde, sondern ausschließlich das was der Spielleiter einem als Vorgabe gegeben hat.
"20fache Überzahl ist noch okay, hat der SL gesagt... also Attacke!!!"
"5fache Überzahl ist zuviel hat der SL gesagt... also hauen wir lieber ab."
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Und ich bin vorurteilsfrei, ich zeige nur schwächen des larger-than-life Spilstils auf, welche ich beobachtet zu haben glaube.
Ich lasse mich gerne von euch eines anderen belehren.
Und ich sage ja nicht das dies gravierende Schwächen sind, es sind eben nur Schwächen.
Und ich spiele ja auch oft genug Larger-Than-Life, nämlich immer genau dann, wenn ein guter SL so spielen möchte.
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Und die Kämpfe 20 gegen einen bei D&D sind in der Form vollkommen lächerlich.
Jeder der nur einmal beim LARP gegen 3 nicht vollkommen verblöde Gegner gleichzeitig kämpfen musste, weiß haargenau, dass D&D da deutliche Regellöcher hat soetwas sinngemäß darzustellen.
Und das Problem dabei ist nicht das die Charakterfähigkeiten mit der Stufe explodieren, sondern das es bei D&D keine vernünftigen Regeln gibt, um Kämpfe in Unterzahl abzuhandeln. (zumindestens nicht in den Grundregeln)
Bei Earthdawn kriegt man wenigstens bei starker Unterzahl schonmal einige Abzüge, was einen schon einmal hindert, allerdings ist das noch sehr weit von den logischen Konsequenzen eines Kampfes in Unterzahl entfernt.
In der Tat verhält sich nämlich die Schwierigkeit gegen mehrere Gegner zu kämpfen expotential mit gewissen Einschränkungen.
Man kann nicht alle Gegner im Auge behalten, die defensiven Aktionen pro Runde sind sehr begrenzt, man kommt vor lauter notwendigen Paraden kaum noch dazu selber zuzuschlagen.... u.s.w.
Wenn all dieses in einer D&D-Welt jedoch nicht gilt, dann ist die Welt schon wirklich krass cineastisch, und nicht mehr "nur" larger-than-life.
Und in den (witzigen aber wirklich nicht sehr gelungenen) D&D-Romanen hat Drizzt auch noch gehörigen Respekt vor einer 20fachen Übermacht, und kämpft in solchen Situationen auch ausschließlich wenn es sich nicht vermeiden lässt.
Und in den Romanen ist es auch so das Drizzt sich vor jedem einzelnen Treffer fürchtet, was nun in den Regeln wirklich sehr sehr anders ist.
Deshalb kann man die Romane nun wirklich nicht mit dem Spiel vergleichen, da es dort echt massive Unterschiede gibt.
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Wenn man sich vorher mit dem Spielleiter absprechen muss, um zu wissen wo die Grenzen des Charakters liegen ist doch schon einiges falsch gelaufen.
Also Du erfasst schon vor der (ersten) Spielsitzung und ohne jede Absprache Fokus und Stil des Spiels (der Kampagne)? Intuitiv? Per ASW?
Klingt in der Theorie für mich schon bedenklich, würd mich mal interessieren wie das bei euch in der Praxis aussehen soll.
Bringt mal nen Beispiel, wie das bei euch ablaufen würde.
Beispiel:
SL: Mädels und Jungs, schön das ihr gekommen seid. Wie ihr ja schon aus den e-Mails wisst, sind diesmal Superhelden angesagt. Die Spielerinnen unter euch, die so freundlich waren, den kurzen Fragebogen zurückzuschicken, den ich angehängt hatte ....
SP1: Wie Fragebogen? Hatteste mir den auch geschickt?
SL: Ja, auch Dir.
SP1: Mist, muß wohl AOL den gefiltert haben. :-[
SL: haben sich zum größten Teil für eine Kampagne mit low-power Helden ausgesprochen, also nicht Superman und Dr. Strange sondern Batman und Spiderman.
SP3: Och schade. :'( Ich hatte mir da nämlich mal mit GURPS Supers letzte Weihnachten 'n tollen Charakteer gemacht, der konnte Sachen, da wirste blass bei. Höhöhö
SL: Da haben wir ja alle nochmal Glück gehabt. Wie gesagt eher low power, also kein Zertrümmern von Häuserblocks mit blossen Händen oder jonglieren mit Autos. Feuerwaffen sind im Normalfall auch gegen eure Charaktere effektiv aber die Charaktere können so gebaut werden, das sie wesentlich kampfkräftiger sind, als die meisten Sylvester Stallone Film-Charaktere, wenn man's drauf anlegt.
Ausserdem wird's in die Thriller/Intrigen/Politik Richtung gehen so ein bisschen im Stil von Watchmen und Sin City aber nicht ganz so zynisch wie Transmetropolitan.
Aber keine Angst, Superhelden sollt ihr schon spielen, es gibt also nicht an jeder Ecke eins auf die Mütze. Erfolge, auch größere, könnt ihr durchaus haben, wenn ihr euch anstrengt, ihr müsst nicht jede Woche Blut und Wasser schwitzen, um mit dem Leben davon zu kommen.
Mir wärs am liebsten, wenn die Charaktere schon zu Beginn eine halbwegs befreundete Gruppe wären.
SL: Hat jemand Vorschläge oder Anmerkungen?
... und dann einigt man sich auf das ungefähre Konzept und die Charaktere. Je nachdem was dabei 'rauskommt wird der Vorschlag des SLs mehr oder weniger modifiziert.
Und dann bleibt es ja dabei, dass man nicht das tun wird, was der Charakter tun würde, sondern ausschließlich das was der Spielleiter einem als Vorgabe gegeben hat.
Man agiert im Rahmen dessen, worauf man sich im Vorfeld geeinigt hat. Denn der Charakter kann die Spielrealität einigermassen abschätzen. Wenn ein Spieler das am Anfang mal nicht schafft, werde ich ihm daraus auch als SL keinen Galgenstrick drehen.
Und ich bin vorurteilsfrei, ich zeige nur schwächen des larger-than-life Spilstils auf, welche ich beobachtet zu haben glaube.
Dann habe ich wohl Dein "dämliche Unsitte" im Bezug auf das Eingehen der Spieler auf die Vorstellungen des SL mal wieder falsch verstanden oder verallgemeinert.
Schon klar.
Übrigens ist ein übertriebenes verwenden der oben erwähnten Softskills von Spielerseite wirklich eine dämliche Unsitte im Rollenspiel, aber das nur am Rande.
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Und ich bin vorurteilsfrei, ich zeige nur schwächen des larger-than-life Spilstils auf, welche ich beobachtet zu haben glaube.
Tut mir leid... aber Du hast falsch beobachtet.
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Wenn man sich vorher mit dem Spielleiter absprechen muss, um zu wissen wo die Grenzen des Charakters liegen ist doch schon einiges falsch gelaufen.
Klingt in der Theorie für mich schon bedenklich, würd mich mal interessieren wie das bei euch in der Praxis aussehen soll.
Bringt mal nen Beispiel, wie das bei euch ablaufen würde.
Roland hat dazu schon alles gesagt...
Und dann bleibt es ja dabei, dass man nicht das tun wird, was der Charakter tun würde, sondern ausschließlich das was der Spielleiter einem als Vorgabe gegeben hat.
Da komme ich wieder mit der "inovativen" Idee, dass sich der Spielleiter an die Spieler und die von ihnen bevorzugten Spielart annähern kann, ohne dass die Spieler ihre Charaktere misshandeln müssen... aber dazu gab es wie gesagt schon ne Menge Threads, die ich Dir gerne suche, wenn Du mir diesbezüglich eine PM schickst :)
Und die Kämpfe 20 gegen einen bei D&D sind in der Form vollkommen lächerlich.
Jeder der nur einmal beim LARP gegen 3 nicht vollkommen verblöde Gegner gleichzeitig kämpfen musste, weiß haargenau, dass D&D da deutliche Regellöcher hat soetwas sinngemäß darzustellen.
Und das Problem dabei ist nicht das die Charakterfähigkeiten mit der Stufe explodieren, sondern das es bei D&D keine vernünftigen Regeln gibt, um Kämpfe in Unterzahl abzuhandeln. (zumindestens nicht in den Grundregeln)
Bei Earthdawn kriegt man wenigstens bei starker Unterzahl schonmal einige Abzüge, was einen schon einmal hindert, allerdings ist das noch sehr weit von den logischen Konsequenzen eines Kampfes in Unterzahl entfernt.
In der Tat verhält sich nämlich die Schwierigkeit gegen mehrere Gegner zu kämpfen expotential mit gewissen Einschränkungen.
Man kann nicht alle Gegner im Auge behalten, die defensiven Aktionen pro Runde sind sehr begrenzt, man kommt vor lauter notwendigen Paraden kaum noch dazu selber zuzuschlagen.... u.s.w.
Diskussion über die generelle Qualität einzelner Regelsysteme, die nichts mit dem im Thread behandelten Thema zu tun haben, bitte in einem neuen Thread. :)
Wenn all dieses in einer D&D-Welt jedoch nicht gilt, dann ist die Welt schon wirklich krass cineastisch, und nicht mehr "nur" larger-than-life.
Du unterscheidest also zwischen "cineastisch" und "larger-than-life"... wo sind da bei die die Grenzen?
Gelten die von Dir genannten Schwächen Deiner Meinung nach nur gegenüber "lager-than-life" oder auch bei cineastischen Settings?
Und in den (witzigen aber wirklich nicht sehr gelungenen) D&D-Romanen hat Drizzt auch noch gehörigen Respekt vor einer 20fachen Übermacht, und kämpft in solchen Situationen auch ausschließlich wenn es sich nicht vermeiden lässt.
Und in den Romanen ist es auch so das Drizzt sich vor jedem einzelnen Treffer fürchtet, was nun in den Regeln wirklich sehr sehr anders ist.
Deshalb kann man die Romane nun wirklich nicht mit dem Spiel vergleichen, da es dort echt massive Unterschiede gibt.
Nun. Ich hatte in den Beschreibungen diverser Regelwerke ausserhalb der Crunshys einen anderen Eindruck von Drizzt. Aber nun gut... wie sieht es mit dem auf der Welt wirklich legendären Elminster aus?
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Zur Thematik D&D:
Drizzt ist extrem regelkonform geschrieben. war er schon immer, nur haben sich seit Sea of Swords/Rückkehr der Hoffnung, die Regeln geändert, was man leider am Roman erkennt, von Lv20Kämpfer/Lv15 Waldläufer ist Drizzt Lv1Barbar/10Kämpfer/5Waldläufer(oder so) gesunken.
Die Magier sind auch nicht die Allmachtreißer, wie man im aktuellsten DrizztRoman(TwoSwords) ganz gut erkennen kann, da ist Lady Alustriel zwar ziemlich am Gegner plätten, kann aber auch nicht alles platt machen, schafft es aber zumindest einen Kampf rumzureißen.
Zu Elminster kann ich leider nix sagen, da ich die Elminster Romane nicht gelesen habe.
Es gibt durchaus Regeln, die einen Chara benachteiligen, wenn er gegen eine Überzahl Gegner kämpft.(ich gehe jetzt mal von der aktuellen. 3ten Edition aus)
1.Flanking Bonus, stehen 2 Gegner auf gegenüberliegenden Seiten des Charas, erhalten sie einen Schadensbonus
2.ThreatRange, bewegt sich der Chara durch ein vom Gegner angreifbares Feld, besteht eine hohe Chance das dieser ihn trifft.
3.RangeWeapons, es gibt Waffen, die eine reichweite von 2(oder mehr feldern haben und über die eigenen Reihen hinweg angreifen können.
Ich sag jetzt nicht das sich ein Lv20 Chara in die Hosen macht, wenn er auf 20 Räuber trifft, aber ein Grund sich den Angriff zu überlegen hat er allemal. (Wobei sowohl Spieler als auch Chara für gewöhnlich nicht wissen ob die Gegner tats. Lv1 sind, oder ob da evtl. ein Stufe 10 Anführer, 3 Stufe 5 Untergebene und 16 Lv1 08/15 Räuber vor ihm stehen, oder ob sie vergiftete Waffen tragen.
Zum Thema Wasser abkochen:
Es ist meistens nicht nötig fließendes Wasser abzukochen(man ärgert sich vermutlich nur wenn man feststellt, das Flussaufwärts sich ein Dorf ohne Kloake befindet, oder eine Färberei/chem. Labor/Kraftwerk... ;)
Stehendes Wasser würde ich auf jeden Fall abkochen und damit meine ich nicht den See hinter meinem Wohnhaus, den ich seit als Trinkwasserreservoi benutze, sondern irgendeinen Tümpel/See/Pfütze voll mit brackigem Wasser an dem ich vorbeikomme, oder würdet ihr euch tatsächlich im realen Leben, wenn ihr sehr durstig seid und an einer Pfütze am Gullirand vorbeikommt hinknien und daraus trinken(ich weiß ist ein krasses Beispiel, aber ich denke ihr kommt eher an so einer Pfütze mal vorbei als im Wald an einem kleinen Tümpel, beides sieht jedenfalls relativ klar aus und daraus trinken ist vielleicht in unserer heutigen Zeit nicht tödlich, aber ich sag nur: Montezumas Rache)
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Gröhl, Hier hat jetzt niemand gesagt, das ein Level 20 Kämpfer einen Drachen platt macht?
Die 3te D&D Version muß fürn Arsch sein.
In AD&D haben ganze Grupen vor Drachen gezittert, wenn ich Sie gespielt habe, die eine bestand aus 5 Spielern, alle um die 12-15 Stufe.
Ein hart ausgespielter Drache ist meine absolute, ultimative Zerstöhrungsmaschiene.
Und zwanzig Kämpfer erste bekommen von mir Kurzbögen und zwei Schuß die Runde. Mal sehen, wie lange der Level 20 Char das aushält.
Ganz zu schweigen davon, dass Sie Ihn überrennen können um Ihn gefangen zu nehmen. Netze und Fallgruben sind auch ganz nett.
Ach ich liebe es AD&D Spielleiter zu sein.
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Naja.. 3rd Edition Drachen sind auch nicht wirklich ohne.. die stellen für nen Stufe 20 Kämpfer schon ein ordentliches Hindernis dar.
Ein Alter Goldener Drache hat da schon ein CR von 21 und dann kommen noch 4 weitere Grössenklassen ;)
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Roland bring mal bitte ein Beispiel für alle anderen als cineastische Spielstile.
Der Satz "Wir spielen cineastisch, aber ohne Godmode", hätte für das von Dir geschilderte schon fast gereicht.
Aber wie erklärst Du Deiner Gruppe vorher die Unterschiede zwischen dunkler und blutiger Fantasy und highfantasy, ohne sie dabei gleich zu bevormunden?
Und wie sieht es mit den tausend Zwischenstufen aus?
Wie detailiert gehst Du da vor?
Niedriger Grad an Detail bei den Vorweginformationen führt auf jeden Fall dazu das es schwammig ist, und ein sehr hoher Grad ist quasi eine Bevormundung der Spieler.
Da komme ich wieder mit der "inovativen" Idee, dass sich der Spielleiter an die Spieler und die von ihnen bevorzugten Spielart annähern kann, ohne dass die Spieler ihre Charaktere misshandeln müssen...
Diese "innovative" Idee macht aber nur Sinn, wenn es eine homogene Gruppe ist, und damit ausschließlich in der Theorie.
Zumindestens in den meisten meiner Gruppen sitzt immer eine so unterschiedliches Mischmasch an Spielern, dass es die einfachste und sinnvollste Variante ist einfach nach dem Geschmack des Spielleiters zu gehen.
Dazu informiere ich die Spieler meistens vorher in welche Richtung die Kampagne ungefähr zielt, und sie können dann ihre Charaktere daran anpassen.
Dabei beschränkt sich die Ansage meistens auf einen kurzen Satz, wo dann aber die Grenzen der Charaktere genau liegen, liegt im Ermessen der Spieler.
Beispiele:
- "Ihr seid Helden, benehmt euch auch so, in Grenzen."
- "Ihr seid Abenteurer, aber normale Menschen. Ihr seid keine Halbgötter und sterblich."
Wenn die Charaktere dann im Rahmen des Kampagnenkonzeptes AM ANFANG etwas sau blödes tun, dann weise ich sie schonmal drauf hin. Haben die Spieler dann ein Gefühl für die Kampagne, dann ist es damit schnell vorbei.
Die Situation das eine Gruppe alle den gleichen Spielstil wollten hatte ich in über 10 Jahren glaube ich 4 - 5mal.
Meist hatte ich einen bunten Mischmasch aus Aktion-Fanatikern, Charakterspielern, Powergamern und überzeugten Low-Power-Spielern vor mir.
Gröhl, Hier hat jetzt niemand gesagt, das ein Level 20 Kämpfer einen Drachen platt macht?
Die 3te D&D Version muß fürn Arsch sein.
In der Tat sind die Drachen zur dritten Edition hin WESENTLICH härter geworden, nur sind es zumindestens die gepowergameten Charaktere in noch weit höherem Maße.
EINEN Level 20 Charakter gegen einen mindestens alten Drachen halte ich aber trotzdem für sehr vermessen, wobei es bei D&D ja auch immer noch auf die Ausrüstung des Charakters ankommt....
Mit Drachentöterschwert, Feuerschutzring u.s.w. gegen einen roten Drachen siehts in der 20. Stufe schon gleich viel freundlicher aus.
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Diese "innovative" Idee macht aber nur Sinn, wenn es eine homogene Gruppe ist, und damit ausschließlich in der Theorie.
Sorry, aber das ist falsch. Dafür brauchst Du keine homogene Gruppe, sondern nur eine Gruppe, die "sich riechen kann" und eine gewisse Aktivität zeigt.
Beispiel einer aktuellen Runde, die ich nur aus Zeitgründen abgegeben habe, besteht aus zwei Powergamer, einem Tactitian, einem Charakterspieler und einem Casual Gamer. Homogen ist die Runde beim besten Willen nicht. Und diese Runde funktioniert nur
Das Entscheidende ist halt dafür zu sorgen, dass alle Spieler ihre Spotlights bekommen.
EDIT:
Bei mir laufen Kampagnen meistens folgendermassen ab:
Ich habe eine grobe Idee für ein Einstiegsabenteuer mit Ausgangssituation, die ich den Spielern vorgebe. (Beispiele: "Ihr seid alles normale Studenten, die gemeinsam nach Daytona in den Urlaub wollen. Vorsicht! Ihr Seid normale Menschen." oder "Ihr seid Mitglieder der 'Miliz', einer Söldnertruppe, die Gruppen losschickt, um 'Probleme und Krisen' lösen sollen. System D&D" ) Erst nachdem ich die Charaktere habe, beginne ich einen ganz groben Plot für die Kampagne aufzubauen und dieser Plot wird meistens mehrmals im Laufe der Kampagne wieder umgeworfen. Für einzelne Sessions habe ich meistens eine ganz grobe Idee was passieren soll und reagiere immer auf die Spieler, wodurch schon häufiger die Idee, die ich hatte komplett umgestossen wurde.
Wie gesagt: Ich sehe mich als Dienstleister-SL...
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Dann richtest Du Dich aber nicht im allgemeinen nach den Wünschen Deiner Spieler, sondern lieferst denen jeweils nur Spotlights die ihren Wünschen entsprechen.
Im Grunde bleibt es dabei aber doch Dein Spielleiterstil mit Kompromissen in Richtung von jeweils einzelnen Spielern, oder?
Bei neuerlichem Lesen Deines ursprünglichen Posts ist mir aber irgendwie zum ersten Mal das "annähern" wirklich aufgefallen.
Hatte das vorher irgendwie als absoluter gelesen, so im Stile von "Ich leite so wie meine Spieler das wollen, fertig".
Mein Fehler, das kann ich dann so unterschreiben.
Ergänzung:
Für mich ist "Larger Than Life" jede Form von Rollenspiel, wo die Fähigkeiten der Charaktere sehr stark aus der breiten Masse herausstechen.
Earthdawn, Siebte See, D&D, GURPS mit 300 CP oder mehr Charakteren, u.s.w.
Wohingegen Cineastische Rollenspiele eine Untergruppe der "Larger Than Life" Rollenspiele sind, die wirklich nicht mehr viel mit gesundem Menschenverstand zu tun haben.
Da gibts dann z.B. (nicht alles muss zutreffen):
- ausdrückliche Kanonenfutter-Gegner die im dutzend billiger vom SC niedergemäht werden
- eigentlich unmögliche Sachen werden plötzlich möglich (damit meine ich nicht Magie oder soetwas was ja im Rahmen einer nicht cineastischen Fantasy-Spielwelt problemlos als möglich angenommen werden kann)
- Charaktere sind kaum noch verwundbar von normalen Gegnern
- Charaktere sterben nur noch wenn der SL es
D&D in höheren Stufen und Siebte See würde ich eindeutig als cineastisch beschreiben, wobei auch alle Superheldenspiele natürlich in dieses Genre fallen.
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Eigentlich bringst du hier gerade cineastisches mit cinematischem Rollenspiel durcheinander.
Cineastisch: Rollenspiel, das sich in seiner Struktur nach Filmen orientiert (Szenen, Spannungsbogen etc.)
Cinematisch: Rollenspiel, dass versucht Actionfilme und verwandte Printmedien-Genres abzubilden.
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Roland bring mal bitte ein Beispiel für alle anderen als cineastische Spielstile.
Aber wie erklärst Du Deiner Gruppe vorher die Unterschiede zwischen dunkler und blutiger Fantasy und highfantasy, ohne sie dabei gleich zu bevormunden?
Kannst Du Dir tatsächlich nicht vorstellen, dass man relativ präzise über verschiedene Spielstile kommunizieren kann? ::)
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realistisches („dunkles“) Mittelalter
SL: Mädels und Jungs, schön das ihr gekommen seid. Wie ihr ja schon aus den e-Mails wisst, ist diesmal historisches Mittelalter angesagt. Die Spielerinnen unter euch, die so freundlich waren, den kurzen Fragebogen zurückzuschicken, den ich angehängt hatte ...
SP1: Wie Fragebogen? Hatteste mir den auch geschickt?
SL: Ja, auch Dir.
SP1: Mist, muss wohl AOL den gefiltert haben. :-[
SL: ... haben sich zum größten Teil für eine Kampagne mit realistischen Machtniveau ausgesprochen. So ein bisschen im Stil von Flesh & Blood oder den Westeros Büchern von George Martin.
SP3: Och schade. :'( Ich hatte mir da nämlich mal mit GURPS Middle Ages letzte Weihnachten 'n tollen Charakteer gemacht, der konnte Sachen, da wirste blass bei. Höhöhö
SL: Da haben wir ja alle noch mal Glück gehabt. Ihr könnt sehr kompetente Menschen spielen, wen ihr euch spezialisiert, aber übermenschliche Leistungen nur mit sehr viel Glück oder guter Vorbereitung vollbringen. Nachdenken ist oft besser als gleich zuschlagen. Falls euch ein wilder Mob mit Mistforken und Knüppeln verfolgt, nehmt die Beine in die Hand oder präsentiert eine sehr gute Idee als Alternative.
Wenn eure Charaktere wirklich außergewöhnliche Ziele erreichen wollen, z.B. eine kleine Stadt unter ihre Kontrolle bringen oder einen größeren Heerhaufen besiegen, wird das sehr schwierig und gefährlich aber ich werde die Charaktere nicht bei jedem eingewachsenen Fußnagel an Wundbrand sterben lassen. Allerdings töten Krankheiten im Krieg mehr Menschen als Waffen und Hunger ist eine nicht zu verachtende Gefahr. Wenn ihr Pech habt, kann’s schon mal passieren, dass ein Charakter recht unheroisch verstirbt.
Der Hintergrund wird eher in die religiös-mystische Richtung gehen, ich hab noch keine wirklich konkrete Idee, was ihr spielen könntet.
SL: Hat jemand Vorschläge oder Anmerkungen?
SP3: Eine kleine Söldnertruppe wäre vielleicht was.
... und dann einigt man sich auf das ungefähre Konzept und die Charaktere. Je nachdem was dabei 'rauskommt wird der Vorschlag des SLs mehr oder weniger modifiziert.
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Heroische High Fantasy
SL: Mädels und Jungs, schön das ihr gekommen seid. Wie ihr ja schon aus den e-Mails wisst, ist diesmal heroische High Fantasy angesagt, mit ein paar kleinen Sword & Sorcery Beimischungen für den Anfang. Die Spielerinnen unter euch, die so freundlich waren, den kurzen Fragebogen zurückzuschicken, den ich angehängt hatte ...
SP1: Wie Fragebogen? Hatteste mir den auch geschickt?
SL: Ja, auch Dir.
SP1: Mist, muss wohl AOL den gefiltert haben. :-[
SL: ... haben sich für eine wirklich epische Kampagne ausgesprochen. Also in Richtung Tolkien, Dragonlance und so weiter, dazu ein bisschen Howard und Leiber.
SP3: Och schade. :'( Ich hatte mir da nämlich mal mit GURPS Fantasy letzte Weihnachten 'n richtig fiesen Meuchelmörder Charakteer gemacht, der konnte Sachen, da wirste blass bei. Höhöhö
SL: Da haben wir ja alle noch mal Glück gehabt. Wie gesagt episch, die Charaktere werden schnell von talentierten Junghelden zu gefeierten Heroen aufsteigen, die das Schicksal der Welt in ihren Händen halten.
Stellen am Anfang noch die sterblichen Bösewichte wie Schwarzmagier und Hohepriester böser Kulte mit ihren fiesen Schergen eine Herausforderung dar, werdet ihr im weiteren Verlauf der Kampagne gegen die dämonischen Herrscher der finsteren Land antreten und an der Spitze der Armeen der sterblichen gegen das Böse marschieren.
Um „normal-sterbliche“ Gegner müsst ihr euch von Anfang an keine Sorgen machen, wer von denen so dumm ist, euch anzugreifen wird das bald bedauern. Die meisten normalen Fährnisse wie Hunger, Krankheit und Unwetter werde ich nur zu dramatischen Zwecken einsetzen.
SL: Hat jemand Vorschläge oder Anmerkungen?
... und dann einigt man sich auf das ungefähre Konzept und die Charaktere. Je nachdem was dabei 'rauskommt wird der Vorschlag des SLs mehr oder weniger modifiziert.
Wie detailiert gehst Du da vor?
So detailliert, wie es nötig und gewünscht ist.
Niedriger Grad an Detail bei den Vorweginformationen führt auf jeden Fall dazu das es schwammig ist, und ein sehr hoher Grad ist quasi eine Bevormundung der Spieler.
Wenn eine Beschreibung einem Spieler oder dem SL zu schwammig ist kann er nachfragen. Eine Bevormundung findet nicht statt, da man sich (wie im Beispiel verdeutlicht) als Gruppe einig wird. Wer den Konsens nicht mittragen kann, sollte nicht mitspielen.
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Ich persönlich empfinde aber Deine oben genannte Herangehensweise bei weitem nicht schlecht.
Aber führt das nicht dazu, das die Spieler Entscheidungen des Charakters eher auf Spielerebene als Charakterebene treffen?
SL: "Ein Haufen Bauern stürmt auf euch zu, sie sind mit Mistforken und Dreschflegeln fürs Getreide bewaffnet. Es sind ungefähr 30 plus minus ein paar, und sie wirken irgendwie böse auf euch."
Spieler 1:"Du Spieler 2, lass mal lieber abhauen, weißte noch was der Spielleiter damals beim Kampagnenanfang über Bauernhorden mit Mistforken gesagt hat?"
Spieler 2:"Oh ja, wir laufen!"
Das wird sich so hoffentlich in keiner realen Runde abspielen, ABER es wird sich ziemlich sicher in den Köpfen der Spieler abspielen. Sonst hätte ja auch die Vorbesprechung keinen Sinn gehabt.
Allerdings sind das sicherlich nicht die Gedankengänge welche der Charakter in der Situation zwangsläufig hätte, sondern ausschließlich die Gedanken der Spieler.
In diesem einen Beispiel mögen diese beiden unterschiedlichen Gedankengänge zu dem gleichen Ergebnis führen.
Aber was ist, wenn das was die Regeln sagen dem widerspricht, was wiederherum der SL über die Kampagne gesagt hat, und die Gedankengänge die der Charakter haben sollte von beiden Varianten weit entfernt liegen?
Was wenn man High Fantasy spielt, der Charakter aber nicht weiß das er der weltenrettende Held ist oder es nicht wahrhaben möchte?
Ich persönlich habe schon wirklich oft High-Fantasy gelitten, es aber NIEMALS vorher den Spielern mitgeteilt.
Ich sag dann immer nur Fantasy.
Ob es blutig, heroisch u.s.w. zu geht, liegt immer an
1.) Meiner Stimmung (ja ich bin ein Subjekt und als solches Stimmungen unterworfen)
2.) Dem Abenteuer
3.) Den Charakteren
4.) Wie sich die Spieler verhalten
Ich stelle meinen Spielern vorher keinen Freifahrtschein zu höchsten Heldenweihen aus, indem ich ihnen vorher mitteile das sie die Helden sein werden. Das nimmt den ganzen doch völlig die Spannung.
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Aber was ist, wenn das was die Regeln sagen dem widerspricht, was wiederherum der SL über die Kampagne gesagt hat, und die Gedankengänge die der Charakter haben sollte von beiden Varianten weit entfernt liegen?
Die Regeln sind nur als Hilfe, nicht als Zwang da.
Wer nach so einer anfänglichen Abstimmung, nicht halbwegs den Spielstil des SLs versteht hat ein viel größere Probleme, als rollenspielerische.
Ich persönlich habe schon wirklich oft High-Fantasy gelitten, es aber NIEMALS vorher den Spielern mitgeteilt.
Und dann wunderst du dich über Verständnisprobleme? Ich glaube eher, dass die von dir verurteilten Softskills der Spieler, gerade bei dir mehr als nötig sind.
1.) Meiner Stimmung (ja ich bin ein Subjekt und als solches Stimmungen unterworfen)
Denn es gibt einen großen Unterschied zwischen menschlich und launisch. Wer zwischen Abenteuern zwischen blutig und heroisch wechselt, der ist wohl vorallem letzteres. Und, nimm es mir nicht all zu übel, du musst sicherlich noch vieles über das Spielleiten lernen.
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Ob es blutig, heroisch u.s.w. zu geht, liegt immer an
1.) Meiner Stimmung (ja ich bin ein Subjekt und als solches Stimmungen unterworfen)
2.) Dem Abenteuer
3.) Den Charakteren
4.) Wie sich die Spieler verhalten
Ich stelle meinen Spielern vorher keinen Freifahrtschein zu höchsten Heldenweihen aus, indem ich ihnen vorher mitteile das sie die Helden sein werden. Das nimmt den ganzen doch völlig die Spannung.
Tut mir Leid da kann ich nicht zustimmen.
Rolands herangehensweise ist in meinen Augen vorbildlich für einen SL.
Den Spielern vorher zu sagen was so ungefähr in ihrem Rahmen liegt ist irgendwo notwendig.
Eine Fantasy-Runde die sich regelmäßig mit Dämonen prügelt, wird nicht mal darüber nachdenken ob der Pöbel nun Gefährlich ist oder nicht: "Hey wir haben auch schon genausoviele Dämonen bekämpft und stehen hier noch"
Wenn du dann jedoch aus Laune und der ja so unsinnigen Aktion der spieler sie durch Forken zu Tode kommen lässt,
fühl ich mich doch veralbert.
Wenn du vermeiden willst das deine Jungs dumme Sachen machen, sag ihnen sie sollen keine dummen Sachen machen.
Wenn du jeden Kampf möglicherweise tödlich haben willst, sag ihnen auch das.
Nur weil du ihnen sagst "Hey ihr seid helden!" werden sie nicht jedem ihre Power demonstrieren wollen,
wenn es wirkliche Butt-Kicker sind wollen sie nur ne Herausforderung und das ist ja nicht so schwer.
Was in den Köpfen der Spieler dabei vorgeht kann dir relativ egal sein.
Solange es noch Rollenspiel ist und die Spieler ihre Charaktere noch auspielen.
Scheinbar bist du von Spielern gewöhnt, das Out-Game wissen, In-Game entscheidungen beeinflusst.
Solange dies aber wissen über den Hintergrund und die Setting-Realität ist, sollten die Chars aber ihr Out-Game wissen einsetzen.
Zwar sagte dem Zwergenkrieger niemand "Hey du bist echt stark und kannst es mit ner Kompanie aufnehmen", aber er wird in seiner Realität die Erfahrung gemacht haben, "Wow die 50 Jahre Kampftraining und diese Mithril-Axt machen mich echt gefährlich."
Aus eigener Erfahrung möchte ich am ende noch sagen:
Es ist kein Wettbewerb zwischen SL und Spielern.
Es ist nicht zuträglich wenn der SL "gewinnen" möchte, oder die Spieler nur ein Monster nach dem anderen töten wollen.
Ohne dir sowas unterstellen zu wollen, überleg dir wie die letzten Chars in deiner Runde ums Leben kamen und ob es gut oder eher schlecht für den Spielfluss und die Begeisterung der Gruppe im allgemeinen war.
Edit: @ Ein
Full Ack
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Ich persönlich empfinde aber Deine oben genannte Herangehensweise bei weitem nicht schlecht.
Aber führt das nicht dazu, das die Spieler Entscheidungen des Charakters eher auf Spielerebene als Charakterebene treffen?
Nicht her oder weniger als ohne die Vorbesprechung. Der SL soll den Spielern ja nicht vor jeder Sitzung erzählen, was er erwartet, sondern nur dann, wenns nötig ist.
Aber was ist, wenn das was die Regeln sagen dem widerspricht, was wiederherum der SL über die Kampagne gesagt hat, und die Gedankengänge die der Charakter haben sollte von beiden Varianten weit entfernt liegen?
Im ersten Fall (Regeln vs. Konzept) hat man das falsche Regelsystem gewählt. Also braucht man entweder neue Regeln oder ein neues Konzept oder beides.
Im zweiten Fall (Konzept vs. Regeln vs. Charakterbild) kommt es darauf an, warum der Spieler den Charakter abseits vom Konzept entwickelt hat bzw. spielt.
Ich gehe davon aus, das ein durchschnittlicher SC eine halbwegs klare Vorstellung von seinen Fähigkeiten hat. Diese Fähigkeiten liegen innerhalb des verabredeten Charakter- und Settingkonzeptes.
Schreibt ein Spieler seinem Charakter wesentliche andere Fähigkeiten zu, hat er die Regeln und/oder Charakter- und Settingkonzept nicht verstanden.
Was wenn man High Fantasy spielt, der Charakter aber nicht weiß das er der weltenrettende Held ist oder es nicht wahrhaben möchte?
Dann wird er sich zumindest im Zweifelsfall nicht auf die Horde Kultisten stürzen (es sei denn er plant Selbstmord) und so weiterleben um zu lernen. Auch in heroischen Kampagnen ist Platz für den einen oder anderen widerstrebenden oder Anti-Helden, solange es nicht zu viele werden. Sind es zu viele Antihelden hat man sich wohl doch nicht ausreichend auf ein Spielkonzept verständigt.
Es wäre natürlich am Besten wenn der Spieler sein Charakter Konzept vor Spielbeginn mit dem SL abgesprochen hätte, um Mißverständnisse von Anfang an zu vermeiden.
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Denn es gibt einen großen Unterschied zwischen menschlich und launisch. Wer zwischen Abenteuern zwischen blutig und heroisch wechselt, der ist wohl vorallem letzteres. Und, nimm es mir nicht all zu übel, du musst sicherlich noch vieles über das Spielleiten lernen
Ich habe da VIER Faktoren genannt, welche ZUSAMMEN für die Schwankungen in der Abenteuergestaltung / dem Spielstil verantwortlich sind.
Ich spiele auch nicht mit der selben Spieler/Charaktere/Setting-Konstellation am einen Abend High-Fantasy und am nächsten blutigste Dark-Fantasy.
Meine Stimmungsschwankungen sind NICHT ausgeprägt genug Gruppen mal in blutigen Massenschlachten und ein anderes mal über blühende Blumenwiesen zu jagen, aber meine Stimmungen haben schon einen gewissen geringen Ausschlag auf die Abenteuergestaltung.
Ist mir mehr nach einem düsteren Horror-Abenteuer leitet ich ein solches, ist mir mehr nach intrigantem Hofgezänk, dann leite ich ein solches Abenteuer u.s.w.
Das wird bei KEINEM von euch anders sein, es sei denn er kauft Abenteuer von der Stange und spielt sie der Reihenfolge nach durch, wie sie vom Verlag herausgebracht wurden.
Und ich muss nicht mehr viel über das Spielleiter lernen, einiges sicherlich noch, denn man lernt nie aus, aber viel wäre schon arg übertrieben.
Und nur weil ich was meinen SL-Stil etwas anders bin, als viele der GroFaFo-Poster, fühle ich mich noch nicht als schlechter Spielleiter.
Denn nicht immer (eigentlich sogar meistens nicht) hat die Mehrheit Recht und wirklich urteilen können über meinen SL-Stil eh nur meine Spieler.
Und das tuen sie, soweit ich weiß, durchweg positiv. Auf jeden Fall kommen sie immer gerne wieder.
Und dann wunderst du dich über Verständnisprobleme? Ich glaube eher, dass die von dir verurteilten Softskills der Spieler, gerade bei dir mehr als nötig sind.
Falsch. Ich wunder mich nicht über Verständigungsprobleme.
Ich habe keine und hatte nie welche.
Auch ohne vorherige Ansprache und selbst bei wildfremden Spielern nicht.
Kann allerdings auch durchaus daran liegen das die sicherlich hundert Spieler für die ich auf diversen Cons gespielleitet habe, zufällig alle meinen im GroFaFo als exotisch geltenden Spielstil teilten. >;D
Oder das ich doch gute Softskills habe mich an die Spieler anzupassen, wer weiß das schon.
Scheinbar bist du von Spielern gewöhnt, das Out-Game wissen, In-Game entscheidungen beeinflusst.
Solange dies aber wissen über den Hintergrund und die Setting-Realität ist, sollten die Chars aber ihr Out-Game wissen einsetzen.
Das sehe ich nach wie vor etwas anders.
Klar hat ein Charakter immer ein ungefähres Gefühl davon, was er eventuell schaffen könnte.
Er weiß z.B. er ist der tolle Kämpfer, Schwertmeister u.s.w.
Aber weiß er deshalb auch gleich das er der epische Kämpfer in einer High-Fantasy-Story ist, der gegen eine vielfache Übermacht nichts zu fürchten hat?
Oder weiß er das der Pfeil der gerade auf ihn angelegt wurde, ihn garantiert nicht umbringen wird, wenn er ihn trifft, weil er ja der Held ist?
Ich spiele durchaus oft High-Fantasy, informiere die Spieler aber in der Regel nicht vorher darüber das die Kampagne in die Richtung geht.
Wie fangen denn bei euch die typischen Fantasy-Helden ihr Abenteurerleben an?
Normalerweise doch als Stufe 1 Charakter nach dem System XY, der noch nicht wirklich viel kann, aber der durchaus potential hat.
Dazu ist es dann meist noch ein Kind armer Eltern, welche leider von Orks getötet wurden (kommt nicht mehr so häufig vor, ist aber ein Klassiker).
Zumindestens wenn ich High-Fantasy leite ist ein Anfangscharakter noch weit davon entfernt ein typischer High-Fantasy-Held zu sein, und was noch viel wichtiger ist, er fühlt sich nicht als einer. Er möchte vielleicht mal einer werden, weil er die Geschichten von den Helden immer so toll fand, aber seien tut er noch keiner.
Mit der Zeit laufen aber drei Prozesse parallel zueinander ab:
- Dem Spieler dämmert ganz langsam das es eine High-Fantasy-Kampagne sein könnte, auch wenn ich dieses Wort so nie in den Mund nehmen würde.
- Der Charakter wird regeltechnisch zum Helden, dadurch das er Stufen aufsteigt, neue Fähigkeiten erwirbt und/oder alte verbessert.
- Der Charakter erlangt aus den bestandenen Abenteuern immer mehr Selbstbewusstsein, und fühlt sich dadurch langsam aber sicher immer mehr als der Held der er wird, vorrausgesetzt der Spieler wünscht diesen Prozess.
Am Ende hat man bei mir dann einen "gewachsenen" Helden in einem High-Fantasy-Setting.
Aber man kriegt von mir nicht vorher die Information Du spielst einen Helden in einer High-Fantasy-Kampagne.
Das fände ich fast vergleichbar, als wenn man den Klappentext lesen würde, bevor man ein Buch liest.
Den Klappentext damit man die grobe Handlung schonmal kennt, und dann blättert man das Buch nochmal schnell wegen der Details durch.
Bei mir gehört die Art der Kampagne mit zu den Spielleitergeheimnissen.
Natürlich braucht man, wenn man sowas machen möchte, durchaus Fingerspitzengefühl als SL und auch gute Softskills um Spieler unauffällig von all zu großen Dummheiten oder Feigheiten abzuhalten, aber bei mir hat es bisher immer geklappt.
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aber meine Stimmungen haben schon einen gewissen geringen Ausschlag auf die Abenteuergestaltung.
So wie die jeweilige Stimmung bei jedem Menschen Einfluß auf das hat, was er gerade tut. Volle Zustimmung.
Und nur weil ich was meinen SL-Stil etwas anders bin, als viele der GroFaFo-Poster, fühle ich mich noch nicht als schlechter Spielleiter.
Denn nicht immer (eigentlich sogar meistens nicht) hat die Mehrheit Recht und wirklich urteilen können über meinen SL-Stil eh nur meine Spieler.
Da hat er recht. Aber sowas von.
Das ist mir in dem Thread eh schon länger unangenehm aufgefallen: Ständig schwingt irgendwo der mehr oder weniger latente Vorwurf an die Gegenseite mit, ein schlechter Spielleiter zu sein - davon ist keine der beteiligten Parteien ausgenommen. Diese Vorgehensweise halte ich schlicht und ergreifend für respektlos dem Diskusionspartner gegenüber.
Und in einer sachlichen, auch gern mal hitzigen Diskussion sollte immer der Respekt vor dem Diskussionspartner oder auch -gegner, vor seinen Ansichten, vor seinen Fähigkeiten gewahrt bleiben.
Dann ist der Spiel-(Leit-)-stil eben anders. Das macht ihn aber auf keinen Fall schlechter. Er mag den Geschmack nicht treffen, ok. Aber das ist es auch schon: EIne Geschmackssache.
Wenn jemand gern rappende Ninjas mit Maschinengewehren bei D&D spielen möchte, dann soll er das tun, solange er und seine Runde Spaß daran haben. Ich muß da schließlich nicht mitspielen.
Und wenn Chiungallahs (hier auch Namen jeder anderen Partei eintragen - das geht an alle) nicht weglaufen, dann scheint er ja was richtig zu machen.
Abgesehen davon ist die Diskussion in meinen Augen an einem toten Punkt angelangt: Jeder hält nur noch seine Meinung/seinen Stil hoch und beschränkt die Argumentation auf mehr oder weniger subtile Vorwürfe.
Vorschlag zur Güte an alle:
Macht Euch mal Gedanken darüber, ob aus der Diskussion wirklich noch neue Erkenntnisse rauszuholen sind, oder ob es wirklich nur noch um Rechthaberei geht. Und auf Grundlage der gewonnenen Erkenntnisse könnt ihr dann die Diskussion beenden oder fortführen - aber bitte immer mit dem nötigen Respekt.
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Jeder der nur einmal beim LARP gegen 3 nicht vollkommen verblöde Gegner gleichzeitig kämpfen musste, weiß haargenau, dass D&D da deutliche Regellöcher hat soetwas sinngemäß darzustellen.
LARP als vergleich zu wählen ist relativ lächerlich, in einem echten kampf, kämpft ein Gegner nach wenigen sekunden nicht mehr, so oder so, bei einem Larp tut man sich im Zweifel ein wenig weh...
Vergleich: EIN Schwarzgurt KungFu - unbewaffnet, 9 Skinheads - bewaffnet mit Messern, Knüppeln und Ketten -> Ergebnis: 7 verletzte Skinns (gebrochene Gliedmaßen - 2 geflohen) eine Schnittverletzung auf der gegenseite...
Die Skins machten so was öfter...
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Das stimmt.
Kenne auch einen WTler der im besoffenen UND bekifften mal 11 Skins vermöbelt hat.
Allerdings sind die Skinheads dabei nicht alle gleichzeitig auf ihn zugestürmt.
Faktisch hatte er es, seinen Erzählungen nach, nie mit mehr als zwei Gegnern gleichzeitig zu tun.
Bei Rollenspielsystemen wo man aber mehrere Minuten auf einem Gegner rumhacken muss lässt den Gegnern jedoch sehr viel mehr Zeit sich zu organisieren.
Daher empfinde ich LARP da als besseren Vergleich als die Realität, darüber kann man allerdings sehr geteilter Meinung sein.
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Es ist nicht zuträglich wenn der SL "gewinnen" möchte, oder die Spieler nur ein Monster nach dem anderen töten wollen.
Das kommt vollständig auf die Definition von gewinnen an.
Ich als SL möchte immer gewinnen, das heißt aber das dazu meine NSCs fast immer verlieren müssen.
Als Spielleiter steht ich jedes mal vor einer Menge Herausforderungen, welche ich entweder bestehen oder an ihnen scheitern kann:
Habe ich ein spannendes Abenteuer geschrieben, dessen Verlauf nicht schon nach 2 Minuten von den Spielern durchblickt wurde?
Habe ich das Abenteuer so designed, dass die Charaktere das Abenteuer schaffen können, ohne das ich ständig hinterm SL-Schirm "schummeln" muss?
Habe ich das Abenteuer so designed, dass die Spieler das Abenteuer schaffen können, ohne das ich ihnen ständig Outtime-Tips geben muss, oder ihnen Hinweise noch einmal unter die Nase reiben muss?
Habe ich während des Abenteurs spannend beschrieben?
War ich fair zu meinen Spielern?
Haben meine Spieler und ich selber Spaß gehabt?
Wenn alles, oder wenigstens das meiste, das oben gefragt wurde mit Ja beantwortet werden kann (und mindestens der Letzte Punkt auf jeden Fall mit Ja), dann habe ich gewonnen.
War das Abenteuer langweilig, oder zu schwer, oder habe ich langweilig beschrieben, oder war ich unfair zu den Spielern?
Dann habe ich als SL versagt und damit verloren, genauso wie, wenn es keinen Spaß macht.
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Faktisch hatte er es, seinen Erzählungen nach, nie mit mehr als zwei Gegnern gleichzeitig zu tun.
Und da sage noch mal einer, so etwas gäbe es nur in Mantel-und-Degen Filmen... ;D
Wachen! Wachen!
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Der einzige Europäer, der es mit einem dutzend Gegner gleichzeitig aufnahm, war eh Bud Spencer. []- Einmal Rundumkelle, bitte.
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Indiana Jones sollte man nicht vergessen... 8)
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Hat der sie nicht eher nach und nach umgehauen?
Abgesehen davon, das er Ami war.
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Bud Spencer ist Italiener! Terence Hill ist Ami.
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Na, dann fällt mir noch das tapfere Schneiderlein ein - Sieben auf einen Streich
Terence Hill ist auch ursprünglich Italiener gewesen...
Abgesehen davon sprachen wir davon, dass Indy Ami war.
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Oha, hier geht es ja um recht absurde Theorien.
Praxisorientierte Erfahrungen sagen mir:
Ein Gegner: Kein Problem
Zwei Gegner: Vielleicht kein Problem
Drei Gegener: Ein Problem
Vier Gegner: Ein großes Problem
Fünf Gegner: Äh, bin Ich schneller? Vieleicht kann ich weglaufen.
Ich habe über dieses Thema auch noch mit diversen Kampfsportlern aus meinem Bekanntenkreis geredet und selbst ein Knochenharter 4ter Technikergrad (der Feldwebel bei den Kampfschwimmern ist) sagt, das ab drei Gegenern zugleich die besste Kampfkunst nicht mehr viel nutzt, wenn die Gegner halbwegs wissen, was zusammenarbeit ist.
Nun sind es aber Fantasie Settings und es ist schöner Helden zu spielen.
Also werden in den meisten Setting die Helden mit vielen Gegnern fertig.
Sie haben ja viele Trefferpunkte In der Realität, wo für gewöhnlich ein guter Treffer reicht um das Ding zu Ende zu bringen, hat man solchen Luxus nicht.
Aber das wäre einen extra Tread wert.
Ich lade alle Diskussionspartner ein, beim Sommertreffen eine schöne Runde miteinader zu spielen, um wirklich etwas über die Spielleiter Qualitäten der anderen herrauszufinden.
Ansonnsten stelle ich gerne meine Wohnung für kleine Treffen und Probespiele zur Verfügung.
@ Preacher full AK!
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deswegen mag ich Batman auch so sehr(den Comicchara von Miller geschrieben), da sieht man seine Gedankengänge, wie man gegen mehrere gegner besteht und auch für ihn ist es ein Risiko(mal ganz abgesehen davon, dass er ein erfundener Charakter ist), es kommt ja auch auf die Ausrüstung und Kampffähigkeiten drauf an.
1 Nahkämpfer gegen mehrere Gegner- da brauch man schon Glück und die Dämlichkeit der Angreifer, ein unguter Treffer und du hast ein sehr großes Problem, bei 3-viele Kontrahenten.
Wenn ich allerdings nicht als Kampfsportler kämpfe sondern z.B. 7 Khan Ar...lo.. Krabi Krabong(und JA diese Kampfart heißt so, ist halt Thailändisch) mit regenschirm, oder 4. Dan Escrima mit zwei Teleskopstäben, dann dürften auch so ziemlich alle unbewaffneten 08/15 Gegner alt aussehen, da gehen die Sorgen ab 5 Leuten los.
es reicht natürlich immer noch, wenn nur 1er eine Pfefferspray/Graffitti/Wasabi-Chili-Lösung/scharfe Schusswaffe/elektroschocker...(das könnte ich jetzt noch richtig lange ausführen)-Waffe hat.
Womit wir wieder bei Tödlichkeit wären...
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Oha, hier geht es ja um recht absurde Theorien.
Ja, denn der Thread hat sich mit Tödlichkeit tot gelaufen. Das Thema ist so tot, dass es schon Leichenschändung ist, hier noch weiterzuposten. ;D
Deswegen führte ich das Thema ins absurde, um es endlich beerdigen zu können.
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/me bringt ne Schaufel, einen Tragbaren CD-Player und 6 Zylinderträge samt Sarg in den Thread. Er schaltet den CD-Player an, und der Trauermarsch von Chopin läuft in Endlos-Schleife.
So - damit ist alles da, was für ne zünftige Beerdigung gebraucht wird. Ein Grab schaufeln müssen wir nicht mehr, das Grab ist dem Thema schon während der letzten paar Threadseiten geschaufelt worden.
Ist die Trauergemeinde vollständig versamelt? ;D
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Bin pflichtgemäß angetreten ;D
Und somit begraben wir das Thema Tödlichkeit... wer hält die Grabrede?
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Ich!
*eine weitgehend sinnfreie Rede halt*
Das Thema ruhe in Frieden...bis zur nächsten Wiedergeburt... ;)
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Ruhe in Frieden... *schlüsselrassel*