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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => Earthdawn => Thema gestartet von: Tantalos am 22.04.2005 | 12:55

Titel: [Disziplinen] Innewohnende Fertigkeiten
Beitrag von: Tantalos am 22.04.2005 | 12:55
Was mich an manchen klassenorientierten Rollenspielen immer wieder stört, ist das häufig vergessen wird, dass Charaktere durch ihre Klasse auch bestimmt Dinge einfach so können. Bei ED ist mir das als erstes aufgefallen.

Wenn mein Waffenschmied eine Waffer erschaffen möchte, wie macht er das. Braucht er tatsächlich eine Fertigkeit?
Mein Elemantarist kann Feuerbälle zaubern, aber warum kann er keine einfache Kerze entzünden?
Sollte mein Barde nicht besser ein Instrument spielen könenn, als nur mit einer Fertigkeit?

Irgendwo hab ich mal gelesen, dass es sowas wie "Würfe auf Disziplin" gibt, sprich Kreis+Attribut...

Wie handelt ihr das?
Titel: Re: [Disziplinen] Innewohnende Fertigkeiten
Beitrag von: Karl Lauer am 22.04.2005 | 12:59
Irgendwo hab ich mal gelesen, dass es sowas wie "Würfe auf Disziplin" gibt, sprich Kreis+Attribut...
Wenn ich mich nicht ganz irre ist das was Du da meinst die sog. "Halbmagie"-Proben. Die gehen (wenn ich mich recht entsinne) auf 1/2Kreis+Attribut. Muss ich mal im Magie Buch genau nachschlagen...
Titel: Re: [Disziplinen] Innewohnende Fertigkeiten
Beitrag von: Dash Bannon am 22.04.2005 | 13:02
sprichts das was interessantes an..
und ich denke das man bei ein paar Dingen eben einfach davon ausgehen sollte das ein Angehöriger der entsprechenden Disziplin sie kann. Das können so 'Stylische' Effekte sein, wie der Elementalist der die Kerze eben 'einfach so' entzünden kann, aber auch durchaus 'handfeste' wie das Schmieden einer Waffe.

Ich denke, bin aber kein ED-Experte, dass man bei solchen Dingen gar nicht würfeln brauch. Wenn ein Waffenschmied ein, gewöhnliches, Schwert schmieden will...dann klappt das einfach und es sieht zudem noch schön aus..
der Barde singt und spielt einfach wunderbar...
gewürfelt sollte doch ohnehin nur in Konfliktsituationen und da haben die Disziplinen ja auch ihre Talente für.
Titel: Re: [Disziplinen] Innewohnende Fertigkeiten
Beitrag von: Tantalos am 22.04.2005 | 13:23
Ja, das ginge natürlich auch...

ich fände aber eine Möglichkeit zum Würfeln trotzdem gut. a) kann es dann auch schiefgehen und b) gibt es ja bei ED auch Erfolgsgrade... so kann der Waffenschmied auch "gute" Waffen herstellen, die einfach nur geilomat aussehen und der Troubardour sehr herzerweichend singen.
Titel: Re: [Disziplinen] Innewohnende Fertigkeiten
Beitrag von: Dash Bannon am 22.04.2005 | 14:08
naja dann sagen mir halt nimmt Kreis+Attribut...wenns ebbes schwieriger sein soll Kreis/2 + Attribut...

obwohl ichs nicht so prickelnd finde wenn irgendeine Routine Aufgabe 'schief gehen kann', aber dass ist eine andere Diskussion und gehört hier wohl nicht her.
Titel: Re: [Disziplinen] Innewohnende Fertigkeiten
Beitrag von: Gwynnedd am 22.04.2005 | 14:52
Steht irgendwo in den Regeln, wie Dorin sagte.
für alles was der Adept können sollte, aber kein Talent oder Skill vorhanden ist würfelst du mit 1/2 Kreis aufgerundet + passendem Attribut.
funktioniert recht gut
Titel: Re: [Disziplinen] Innewohnende Fertigkeiten
Beitrag von: Tantalos am 22.04.2005 | 15:01
@ Gwynnedd
und wie lässt Du dann nen Waffenschmied ein Breitschwert bauen?
Titel: Re: [Disziplinen] Innewohnende Fertigkeiten
Beitrag von: Dash Bannon am 22.04.2005 | 15:16
@ Gwynnedd
und wie lässt Du dann nen Waffenschmied ein Breitschwert bauen?

bin zwar nicht Gwynnedd...
aber ich würde sagen Geschicklichkeit...+ halber Kreis, aber ich würde das gar nicht würfeln lassen, ich würde sagen, das klappt einfach..

oder..was weiss ich, bei ner 5 hats geklappt, bei ner 10 siehts noch richtig toll aus....irgendwie so würde ich es lösen..
Titel: Re: [Disziplinen] Innewohnende Fertigkeiten
Beitrag von: Preacher am 22.04.2005 | 15:21
Ich spiele nun kein Earthdawn, aber ich würde sagen, daß es bei Dingen, die nur Color reinbringen und keinen spieltechnisch relevanten Effekt bringen einfach klappt.
Lerze anzünden - wieso denn nicht? Ist doch nur stylisher, als mit Feuerstein und Stahl rumzuhantieren.

Zu DSA hab ich mal etwas gelesen, das sich "mindere Zauber" nannte. Magier konnten zum Beispiel ohne Ihre Finger Bücher umblättern, Kerzen oder Pfeifen per Magie entzünden, Knöpfe wieder annähen - Kleinkram eben. Auf sowas würde ich nicht würfeln lassen, da sowas nun wirklich egal ist. Und im Falle von DSA würde ich das auch keine ASP kosten lassen - sonst ist selbst der Erzmagus ausgelaugt, wenn er ein Buch gelesen hat.

Bei Earthdawn würde ich das ähnlich machen: Kleinkram, "Colour"-Effekte, Style-Sachen klappen einfach - wenn sie denn zu Disziplin passen.
 Wie das bei "relevanten" Sachen aussieht - das kann ich nicht beantworten. Und das Schmieden einer meisterlichen Waffe ist ja durchaus eine Sache, die relevant ist - allein schon, weil er sie für mehr Geld verticken kann.
Titel: Re: [Disziplinen] Innewohnende Fertigkeiten
Beitrag von: Chaosdada am 22.04.2005 | 15:26
In "Der Weg des Adepten" (oder war es das Kompendium?) stehen Regeln für Waffenschmiede wie sie Waffen schmieden. Dazu benutzen sie das Talent Magische Klinge.
Titel: Re: [Disziplinen] Innewohnende Fertigkeiten
Beitrag von: Karl Lauer am 22.04.2005 | 15:31
So daheim...

(http://www.community.cback.de/images/smiles/icon_leseratte.gif)
[Klugscheiss Modus an]
Magie S.24
Zitat
Halbmagie
... Sie deckt Wissensbereiche wie etwa die Grundbegriffe der Waffenherstellung, des Überlebens in der Wildnis und der Sagen und Legenden einer Disziplin ab. ...
...
Halbmagieproben
Wenn ein Spieler eine Halbmagieprobe ablegt, wird zunächst die Halbmagiestufe bestimmt, die der aufgerundeten Hälfte des Kreises des Charakters entspricht.... Dann legt der Spielleiter das Attribut fest, das für die Handlung, die der Charakter vornehmen möchte, am geeignetesten erscheint.
[Klugscheiss Modus aus]
Das mal nur kurz zur Anmerkung. Im übrigen steht noch ausdrücklich dabei das dies eine optionale Regel ist.
Sprich wenn Du Dir ne ähnliche Hausregel machen willst, dann machs doch einfach ;)

EDIT:
@Chaosdada
Stimmt, habs gerade nachgeschlagen. Aber fungiert auch mit Halbmagie
Titel: Re: [Disziplinen] Innewohnende Fertigkeiten
Beitrag von: Javen am 22.04.2005 | 17:34
dazu sei noch zu sagen, dass man in der regel zu jeder halbmagieprobe karma einsetzen darf.

Titel: Re: [Disziplinen] Innewohnende Fertigkeiten
Beitrag von: Karl Lauer am 22.04.2005 | 17:39
dazu sei noch zu sagen, dass man in der regel zu jeder halbmagieprobe karma einsetzen darf.
Aber nur maximal einen Karmapunkt
Titel: Re: [Disziplinen] Innewohnende Fertigkeiten
Beitrag von: Tantalos am 22.04.2005 | 19:04
Okey cool... ich hab mir auf dem Weg in die Stadt überlegt, dass ich es mit "Magische Klinge" machen werde... immerhin heißt es im englischen  "Forge Weapon"...
aber dieses Halbmagie sieht mir auch gut aus.
Titel: Re: [Disziplinen] Innewohnende Fertigkeiten
Beitrag von: Smendrik am 22.04.2005 | 21:22
Hmm...

Mir persönlich gefällt da die Halbmagievariante besser.
Rein gefühlsmässig
Titel: Re: [Disziplinen] Innewohnende Fertigkeiten
Beitrag von: Tantalos am 23.04.2005 | 20:17
Naja, bei Halbmagie müsste man dann ahlt die Mindestwürfe niedrig legen... immerhin soll son schmied ja auch was können
Titel: Re: [Disziplinen] Innewohnende Fertigkeiten
Beitrag von: Smendrik am 23.04.2005 | 23:47
Kommt darauf an WAS er schmiedern will.

Will er jetzt einfach ein Stück Metal zum Drauflosprügeln zusammen hämmern, dann ist die Probe sicher niedrig.
Wenn er aber ein Prunkstück schaffen will natürlich entsprechend höher...

Aber das ist ja eh klar
Titel: Re: [Disziplinen] Innewohnende Fertigkeiten
Beitrag von: Dash Bannon am 24.04.2005 | 01:58
Naja, bei Halbmagie müsste man dann ahlt die Mindestwürfe niedrig legen... immerhin soll son schmied ja auch was können


wenn der Schmied etwas 'können soll', warum dann überhaupt würfeln?
der einzige Grund zu würfeln ist, die Möglichkeit zu erhalten, dass es schief gehen kann, dass ein Schmied, der fast sein ganzes Leben mit dem Schmieden von Waffen (als Beispiel) zugebracht hat, auf einmal scheitert, wenn es darum geht ein Schwert zu schmieden...
da stellt sich die Frage was man den will, will man den Spieler damit nerven, dass er das was er tun möchte vergeigt, weil er ne 11 und keine 12 gewürfelt hat?
finde ich persönlich relativ....öde.
Titel: Re: [Disziplinen] Innewohnende Fertigkeiten
Beitrag von: Javen am 24.04.2005 | 13:33
na ja, ich gehe mal davon aus, dass es hier um 1 kreis waffenschmied handelt und nicht
um einen im 10 kreis  ;)
und jemand im 1 hat noch keine lebenslange erfahrung und kann sicherlich auch beim schmieden
eines schwertes fehler machen.

Titel: Re: [Disziplinen] Innewohnende Fertigkeiten
Beitrag von: Dash Bannon am 24.04.2005 | 13:37
und was hat man dann davon wenn der Schmied beim schmieden eines Schwertes versagt?
wir reden hier immer noch von 'normalen' Waffen und keinen magischen, den dafür hat er ja ein Talent..
es geht hier immer noch um die Fertigkeiten, die er nicht mit Talenten abdeckt...
und da frage ich mich..was soll man dem Spieler da das Leben noch schwer machen?
wenn er (warum auch immer) ein 'normales' Schwert schmieden will, dann soll er ein bisserl beschreiben, erklären und innerhalb der Spielwelt wird Zeit investiert..und fertig ist das Schwert, ich sehe da keinen Grund zum würfeln.
Titel: Re: [Disziplinen] Innewohnende Fertigkeiten
Beitrag von: Karl Lauer am 24.04.2005 | 13:54
Ich sehe das ähnlich wie Dorin. Wenn ein Schmied in "Orginal-Standart" Schwert, wie es in der Waffenliste steht schmieden will dann lass ihn doch. Bei unseren Runde war es an sich für einen "wandernden Schmied" einen Ort zu finden an dem er diese arbeit machen konnte.
Und selbst ein 1 Kreis Schmied kann Schwerter machen. Klaro. Dann wird halt beschrieben, das das Ding noch ein paar Ecken und Kanten hat und das es nicht 100%ig ausgewogen ist.
Wenn jetzt aber der Schmied ein supi-extraordineur Schwert machen will mit Gravuren und Verschnörkelungen, dann soll er bitte eine Halbmagie Geschicklichkeits Probe ablegen.
Titel: Re: [Disziplinen] Innewohnende Fertigkeiten
Beitrag von: Dash Bannon am 24.04.2005 | 13:56
...Wenn jetzt aber der Schmied ein supi-extraordineur Schwert machen will mit Gravuren und Verschnörkelungen, dann soll er bitte eine Halbmagie Geschicklichkeits Probe ablegen.

dann ja!
das ist dann ja auch eine Herausforderung an seiner Fertigkeiten, er will etwas 'besonders' schaffen, das eben nicht alltäglich ist. Ein Schwert eben das das Zeug zur Legende hat.
Titel: Re: [Disziplinen] Innewohnende Fertigkeiten
Beitrag von: Javen am 24.04.2005 | 17:49
wenn proben keine auswirkungen aufs abenteuer haben, lasse ich auch nicht würfeln.
dann klappt das eben.

natürlich kann ein kreis 1 waffenschmied schwerter machen, das steht außer frage. die frage ist nur,
wie viele versuche er dafür benötigt. aber klar, wenn das fürs abenteuer nicht wichtig ist, würde ich
das auch nicht wüfeln lassen.
allerdings wollen einige spieler auch darauf würfeln, jedenfalls war das bei unserem waffenschmied in der runde so.
er hatte halt immer gehofft ein super tollen erfolg hinzulegen und damit gleich eine besondere waffe erschaffen zu haben  :D
Titel: Re: [Disziplinen] Innewohnende Fertigkeiten
Beitrag von: Dash Bannon am 24.04.2005 | 18:17
...allerdings wollen einige spieler auch darauf würfeln, jedenfalls war das bei unserem waffenschmied in der runde so.
er hatte halt immer gehofft ein super tollen erfolg hinzulegen und damit gleich eine besondere waffe erschaffen zu haben  :D

naja wenn er den unbedingt würfeln will...dann soll man ihn würfeln lassen (Halbmagieprobe).
Auch wenns für mich nach wie vor mehr auf die Beschreibung ankäme (also wie lange lässt er sich Zeit damit, welche Materialien verwendet er, warum schmiedt er, für wen schmiedt er...) als auf den Würfelwurf..
Titel: Re: [Disziplinen] Innewohnende Fertigkeiten
Beitrag von: Gwynnedd am 25.04.2005 | 11:28
Ich seh das genau so wie Dorin und Javen, wenn er das machen will und es nix besonderes sein soll, dann lass ihn.

beim Schmieden sehe ich eher die Zeit als Problem, so ein Schwert schmiedet man nicht in ein paar Stunden, das dauert schon eine ganze Weile...
Titel: Re: [Disziplinen] Innewohnende Fertigkeiten
Beitrag von: Karl Lauer am 25.04.2005 | 11:39
er hatte halt immer gehofft ein super tollen erfolg hinzulegen und damit gleich eine besondere waffe erschaffen zu haben  :D
Na das ist ja mal was... "Ich Schmied mal ein Schwert... schaun mer mal ob was besonderes bei raus kommt... *würfelroll*... nö, is nur ein blödes Schwert.
Also wenn er ein super tolles Schwert erschaffen will, dann muss er würfeln. Klar. Aber wenn er nur "normal" schmiedet und würfeln will weil "vielleicht" was tolles raus kommt... das ginge bei mir nicht durch. Für ne' besondere Waffe hätte ich von meinem Spieler gerne ein wenig "leben" in das ganze gebracht: "Ich hab das Stahl eigenhändig mit Eisen aus den *beliebigenNamenhiereinfügen* Bergen in einem verfahren das schon der Meister meines Meisters verwandte hergestellt... Ich habe die Klinge *hierbeliebighohezahleinsetzen* mal gefaltet... Und *verschnörkelungenhiereinsetzen* in mühevoller Kleinstarbeit graviert"
Dann, ja dann darf er gerne schauen ob die Klinge was besonderes ist. Nicht bei "Ich klopp mal was zusammen" ;)
Titel: Re: [Disziplinen] Innewohnende Fertigkeiten
Beitrag von: Tantalos am 25.04.2005 | 14:16
DA könnte ich gleich noch eine Frage stellen:

in den Englischen Regeln steht zum Thema "Forge Balde"sinngemäß: "Use Forge Balde in 8 hours within a week" Bedeutet dass das selbe wie im Deutschen "eine Woche lang schmieden"?
Ich würde zum Schmieden einer Guten Klinge 2 tage berechnen... mit jeweils 8 stunden arbeit. Eine Gute Klinge in 3 bis 4 Tagen.
Bei Magischen Waffen halte ich ne Woche für eine Gute Zeit, sonst laufen bald alle mit geforgeten Klingen rum...
Titel: Re: [Disziplinen] Innewohnende Fertigkeiten
Beitrag von: Javen am 25.04.2005 | 14:38
ja, ich meine das bedeutet das selbe.
aber mit verbesserten waffen laufen trotzdem alle rum. jedenfalls die gruppen, die ich kenne.
deswegen haben sie im 2nd edition wohl auch die regel eingeführt, dass die verbesserungen nur rang monate
halten.

 
Titel: Re: [Disziplinen] Innewohnende Fertigkeiten
Beitrag von: Gwynnedd am 26.04.2005 | 09:53
ja, 8 Stunden, jeden Tag, eine Woche lang.
und das nur für die Verbesserung, das komplette Schmieden einer Waffe sollte demensprechend länger dauern
Titel: Re: [Disziplinen] Innewohnende Fertigkeiten
Beitrag von: Moron Bowgentle am 10.11.2005 | 00:06
Das verstehe ich anders! Magische Klinge soll 8Stunden dauern, verteilt auf eine Woche, d.h. jeden Tag ein bisschen mehr als ne Stunde und fertig. Dazu muss er jedesmal(?) mindestens den Schadensbonus überwürfeln, damit es klappt. Danach steigt dieser um +1.

Wenn er eine Waffe neu schmieden soll, dann braucht er neben dem Material der Schmiede und der Zeit (ca. ne Woche) auch jeden Tag eine Halbmagieprobe, die den schadensbonus übersteigt. Jeder Tag, an dem ers versaut, war nutzlos und verlängert die Zeit. Jeder zusätzliche Tag addiert sich zum letzten Ergebnis dazu, sozusagen die Verfeinerung und Verzierung und so. So erreicht der Waffenschmied bessere Erfolgsgrade, wenn er nur die Zeit dazu hat.

Genauso (nur ohne Schmiede) funtkioniert das Komponieren beim Troubadour, das Pfeilemachen beim Schützen etc.

Kumulierte Würfe sind sowieso eine gute Möglichkeit, und so langwierige Sachen zu regeln. Du sagst einfach Kurzschwert schmieden=30, Langschwert 40, pro Tag Schmieden ein Wurf, wenn du drüber bist, dann ist es fertig. Oder es gibt die menge an wahren abgebauten Elementen wieder, die der Elementarist schürft (hierzu auch Regeln in "Magie" 1st Edition).

Als Tipp zum Schluss: Wenn die Disziplin etwas nicht mit Regeln bedacht hat, ist eine Halbmagieprobe immer gut dabei...
Titel: Re: [Disziplinen] Innewohnende Fertigkeiten
Beitrag von: Chiungalla am 10.11.2005 | 07:39
Wobei Waffenschmiede streng nach Regeln nur Waffen schmieden können, welche höchstens eine Schadensstufe haben, die ihrem Kreis entspricht. Das das so keinen Sinn macht, finde ich auch. Ich dachte ich erwähne nur mal das es so im Weg des Adepten steht.

Für das entzünden von Kerzen durch einen Elementaristen würde ich allerdings schon Zauber verlangen.
1. Kreis Zauber ohne Fäden z.B. Wie Entzünden beim Magier.
Die Fähigkeit Kerzen ohne Zauber anzuzünden kriegen sie erst sehr spät in ihrer Karriere >8. Kreis, und dann kostet es Überanstrengung.

Man sollte sich schon gut überlegen, was über Halbmagie gehen sollte.

Titel: Re: [Disziplinen] Innewohnende Fertigkeiten
Beitrag von: Tantalos am 10.11.2005 | 08:57
Zitat
Die Fähigkeit Kerzen ohne Zauber anzuzünden kriegen sie erst sehr spät in ihrer Karriere >8. Kreis, und dann kostet es Überanstrengung.

Naja... es gibt im offiziellen Regelwerk keinen Zauber mit dem man z.B. eine Kerze anschnippsen kann... oder der Illusionist für sein Karmaritual irgendwelche kleineren Illusionen zaubern darf. Das finde ich, gehört für den mir persönlichen Flair aber einfach dazu. Wenn meine Spieler also Fragen: "Kann ich dass oder dass" lasse ich sie gewähren, wenn das ganze eh nur ne Flavour-Sache ist
Titel: Re: [Disziplinen] Innewohnende Fertigkeiten
Beitrag von: Chiungalla am 10.11.2005 | 11:48
Würd ich nicht so sehen.
Soll der Elementarist dafür einen Zauber entwickeln.
So Kerzen anschnipsen zu können, kann nämlich auch sehr praktisch sein.

Und die kleineren Illusionen macht man ja mit Glamour, nem Talent aus dem 5. Kreis.
Titel: Re: [Disziplinen] Innewohnende Fertigkeiten
Beitrag von: Tantalos am 10.11.2005 | 12:58
Und mit welchem Zauber macht er dann bis Kreis 5 sein Karmaritual?
Titel: Re: [Disziplinen] Innewohnende Fertigkeiten
Beitrag von: Chiungalla am 10.11.2005 | 13:40
Dafür braucht man nicht zwangsläufig Illusionen.
Titel: Re: [Disziplinen] Innewohnende Fertigkeiten
Beitrag von: Javen am 10.11.2005 | 18:09
steht in der beschreibung des karmarituals für den illu aber drin.

ich sehe das auch so, dass man viel über halbmagie abwickeln sollte, damit die
adepten flexibler werden.
einen eigenen zauber für kerze anzünden halte ich für unnütz. so ein zauber würde sich
doch kaum ein ele holen, genauso wie wasser kochen. auch das würde ich über halbmagie
regeln.
wann man diese fähigkeit bekommt, steht ja auf einem ganz anderen blatt. kann auch erst a
ab dem 3 oder 5 kreis sein.