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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: Joerg.D am 31.05.2005 | 08:28

Titel: [Entwicklung] Additions oder Poolsysteme?
Beitrag von: Joerg.D am 31.05.2005 | 08:28
Moin, wo seht Ihr die jeweiligen Systeme und was sind die Vorteile?

Ich denke über ein cineastisches System nach, welches aber auch ziehmlich gritty werden soll und brauche letzten Endes ein gutes Würfelsystem, welches schnell und unkompliziert ist.
Titel: Re: [Entwicklung] Additions oder Poolsysteme?
Beitrag von: Lord Verminaard am 31.05.2005 | 08:49
Wenn es um die Vor- und Nachteile verschiedener Würfelsysteme geht, lohnt sich das Stöbern im FERA (http://www.das-fera.de). Sowohl im Regelbereich als auch beim FERA-System ist das ausführlich diskutiert worden.
Titel: Re: [Entwicklung] Additions oder Poolsysteme?
Beitrag von: Haukrinn am 31.05.2005 | 10:04
Ich hatte hier (http://tanelorn.net/index.php?topic=16511.msg318550#msg318550) schon mal ein ganz klein wenig zu diesem Thema geschrieben. Das sollte vor allem, wenn Du's gritty haben willst, nicht ganz belanglos sein.
Titel: Re: [Entwicklung] Additions oder Poolsysteme?
Beitrag von: Arbo am 31.05.2005 | 10:30
Um mal nicht in Verweisen zu versinken ;) ... aufgrund meiner praktischen Erfahrung mit vor allem absolut unbefleckten Rollenspielnewbies1, bin ich der  Meinung, dass Poolsysteme einfach "greifbarer" sind. Angefangen hatte ich mit einem "Additionssystem", was zwar auch ganz nett lief, aber keineswegs vergleichbar mit den positiven Erfahrungen des Poolsystems - während ich beim Additionssystem noch erklären musste, konnte ich beim Poolsystem besser auf die Charaktere/Spieler eingehen.

Wohlgemerkt bei Newbies; in erfahrenen Gruppen mag dieser Effekt abflauen. Allerdings habe ich auch wiederum die Erfahrung machen müssen, dass Spieler meiner alten Midgard-Truppe auch Freude mit einem Poolsystem hatten.

Darüber hinaus möchte ich noch den Hinweis geben, dass es auch Mischsysteme gibt, die sowohl addieren, als auch Poolelemente besitzen. Ein Beispiel ist OVER THE EDGE, wo die Würfelergebnisse zwar addiert werden, die Würfelzahl allerdings "poolartig" funktioniert.

Arbo

1 Damit meine ich Schülerinnen und Schüler um die durschnittlich 12 Jahre herum, die zudem auch noch zum Rollenspiel "verdonnert" wurden; im Schnitt ca. 4 bis 5 Personen pro Spielgruppe.
Titel: Re: [Entwicklung] Additions oder Poolsysteme?
Beitrag von: Dr.Boomslang am 31.05.2005 | 12:41
Vorweg eine kleine Begriffsklärung: Ich nehme mal an mit Additionssystem ist eine feste Anzahl Würfel gemeint deren Augen addiert werden. Bei einem Poolsystem wird nur die Augenzahl jedes Würfels einzeln mit einem Schwellenwert verglichen und die Anzahl der Würfel gezählt die diesen erreichen? Ich stelle das nur klar weil es natürlich noch viele andere aber nicht so traditionelle Methoden gibt. So ist es z.B. beim traditionellen Pool ja nicht ganz klar ob der Schwellenwert den jeder Würfel erreichen muss generell fest stehen soll. Modernere Systeme gehen in diese Richtung aber in tarditionellen Pools war dieser immer auch variabel.

Über die einzelnen Eigenschaften dieser beiden Systeme kann man viel nachdenken und grade bei Pools ist eigentlich noch nicht ganz klar wie diese eigentlich funktionieren bzw funktionieren können oder sollen. Die Möglichkeiten sind da noch nicht ausgeschöpft. Muss man eine Mindestanzahl an Erfolgen erreichen, oder nur einen Erfolg bei variablem Mindestwurf, oder gar eine Mindestanzahl an Erfolgen bei variablem Mindestwurf? Letzteres hat in Shadowrun immer für sehr große Verwirrung gesorgt und es ist bis heute nicht klar was das System für einen genauen Sinn hat. Deswegen ist man auch dazu übergegangen den Mindestwurf invariabel zu machen. Damit hat man einen scheinbar überflüssigen Freiheitsgrad entfernt. Die interessante Frage ist aber eigentlich ob dieser wirklich überflüssig ist und wenn nein was man dann damit anstellen könnte. Um diese Fragen zu beantworten muss man etwas zu sehr in die Statistik einsteigen und das setzt vorraus dass es einen überhaupt interessiert.
Wenn es aber nur um eher ästhetische Gesichtspunkte geht ist sicher der Pool zu bevorzugen. Wie schon genannt wird er als natürlich und einfach empfunden, außerdem ist er grade "in" weil er so regel- und rechenarm aussieht.

Der einzige wirkliche Nachteil von Poolsystemen der auch auffällt ist die schlechte Skalierbarkeit. Sehr große Pools sind einfach schwer zu handhaben. Pools sind wegen der geringen Größe auch nicht sehr genau, d.h. man kann nicht so stark differenzieren.
Ein weiterer Nachteil der nicht ganz so offensichtlich und vielleicht für manche auch irrelevant ist, ist dass kleine Pools auch recht unerwünschte statistische Eigenschaften haben können.
Zu erwähnen wäre hier vielleicht auch noch der 50%-Pool, ein Pool mit beliebigen Würfeln oder sogar Münzen bei dem der Mindestwurf so gewählt ist dass jeder Wurf eine 50% Wahrscheinlichkeit auf Erfolg hat. Benutzt man hier wirklich z.B. Münzen mit zwei Farben hätte man ein Minimum an tatsächlichem Rechnen mit Zahlen erreicht.

Bei Additionssystemen muss man darauf achten auch tatsächlich mehrere Würfel zu addieren und nicht etwa nur einen Würfel zu einem Wert, da man ansonsten keine Normalverteilung erhält.
Ansonsten ist die wichtigste Eigenschaft eines solchen Systems die gute Normierbarkeit auf bestimmte Wertebereiche. Eine besonders interessante Variante ist meiner Ansicht hier ein System mit Erwartungswert 0, d.h. man addiert eine Anzahl von Würfeln und subtrahiert die gleiche Anzahl, wirklich praktikabel ist das eigentlich nur bei insgesamt 4 Würfeln. Die Fertigkeitswerte geben dann direkt einen Aufschluss über eine gewisse "Normalleistung".
Titel: Re: [Entwicklung] Additions oder Poolsysteme?
Beitrag von: Ein am 31.05.2005 | 12:45
@Arbo
Das klingt nach unseren geliebten Schulklassen. ;)

@Prof.
Nett zusammengefasst.
Titel: Re: [Entwicklung] Additions oder Poolsysteme?
Beitrag von: Arbo am 31.05.2005 | 13:14
@ Ein:

Jup, so bescheiden ich sonst eigentlich bin, aber in dem Punkt, glaube ich mich bzgl. Poolsysteme empirisch bestätigt ;D

@ Dr. Boomslang:

Bzgl. der "Regelarmut" möchte ich Dir etwas widersprechen, denn ich glaube, wirkliche Anfänger werden sich bei den ersten Kontakten überhaupt nicht für Regeln interessieren bzw. werden diese meist "vernachlässigt". Weil aber dennoch "nach Regeln" gespielt wird, wiegt m.E. der Punkt "Handhabbarkeit" und "Verständlichkeit" schwerer ... und da ist zählen und vergleichen m.E. immer noch "gegenständlicher" als "Zählen, Subtraktion, Addition und Vergleich".

Bzgl. Skalierbarkeit will ich Dir auch widersprechen. Generell lässt sich nämlich eine Skala auch einschränken. Und das Fehlen solcher Beschränkungen kannst Du sowohl bei Poolsystemen, als auch bei Additionssystemen beobachten. Für Letzeres sei mal als Beispiel D&D genannt, wo man dann Werte über 20 erreichen kann. Letztlich läuft es m.E. auf die Frage hinaus, wie genau man es haben will und wieviel Genauigkeit Sinn macht. Wer ein verständliches System möchte und auch nicht viel Wert auf Statistik legt - sondern eher darauf, dass wenn gewürfelt wird, was passiert ;) -, der wird mit einer kleinen Skala mehr anfangen können als mit einer großen. Oder um es mal "plastisch" zu erklären: Ich habe schon Probleme mit Würfelwerten ab W12; bei einem W4 kann man noch gut z.B. in "lächerlich", "fordernd", "schwer", "fast unmöglich" untergliedern; bei W10 ist es immerhin möglich, mit "einfachen Prozenten" zu argumentieren; aber ab W10 hat man dann soviele "Zwischenschritte" drin, dass es m.E. doch sehr schwer ist, diese "sinnvoll" zu erklären ...

Ansonsten hast Du mit dem statistischen Aspekt Recht. Dein Erwartungswertansatz ist auch ganz interessant, zeigt aber auch wieder ganz deutlich, wo der Hase im Pfeffer liegt ... wenn man es "korrekt" machen möchte, wird es aufwendig und ggf. kompliziert ;)

Arbo
Titel: Re: [Entwicklung] Additions oder Poolsysteme?
Beitrag von: Ein am 31.05.2005 | 13:22
Also ich bin ja immer noch der Meinung, dass Statistik nicht ins Rollenspiel-Design gehört. Beamte sind nicht umsonst miese Designer. ;)
Titel: Re: [Entwicklung] Additions oder Poolsysteme?
Beitrag von: Nomad am 31.05.2005 | 13:43

Ich finde Statistik ist zumindest ein Faktor der durchaus beim Rollenspieldesign beachtet werden sollte. Denn eine der Sachen die mich dazu gebracht haben D20 nur noch mit der Kneifzange anzufassen war die meiner Erfahrung nach sehr nervende Ergebnisverteilung bei einem Würfel.
Ich bin ein großer Fan von, was man glaub ich statistisch, als Glockenkurve beschreibt.
Titel: Re: [Entwicklung] Additions oder Poolsysteme?
Beitrag von: Ein am 31.05.2005 | 13:50
Ach schnurts, eine Glockenverteilung macht doch noch kein Rollenspiel. Eine Glockenverteilung macht nicht mal ein System aus. Da gibt Myriaden von anderen Faktoren. Was bringt einem zB das schönste System, wenn der Hintergrund suckt? Ist ein schlechtes System so schlimm, wenn der Hintergrund stimmt? Wohl kaum, denn ein System zu wechseln oder zu flicken ist kaum arbeit.
Titel: Re: [Entwicklung] Additions oder Poolsysteme?
Beitrag von: Chiungalla am 31.05.2005 | 14:04
Ein schlechter Hintergrund ist selbst mit einem super System mies.
Ein super Hintergrund kann auch mit dem miesesten System noch Spass bringen.
(oder wenn selbst das nicht eignet es sich immer noch als GURPS Hintergrund  >;D)

Das heißt aber nicht, dass bei gleich gutem Hintergrund nicht das bessere System erheblich mehr Spass bringt.

Und das man auch einen Hintergrund sehr stark damit kaputt machen kann, wenn das System einfach überhaupt garnicht dazu passt.

Und eine fundierte stochastische Basis ist ein durchaus wichtiger Punkt innerhalb des Systemdesigns.
Shadowrun 1-3 hatte da z.B. derbste Mängel, die mehr als einmal den Spielspass geschadet haben.

Und man kann sowohl mit Additions als auch Poolsystemen fast alles erreichen, wenn man mit stochastik um kann.
Also würde ich mich nicht eindeutig für eins der beiden Systeme aussprechen.

Auf jeden Fall würde ich persönlich immer mindestens 2 Würfel wählen, aber das ist Geschackssache.
Titel: Re: [Entwicklung] Additions oder Poolsysteme?
Beitrag von: Nomad am 31.05.2005 | 14:06
Ach schnurts, eine Glockenverteilung macht doch noch kein Rollenspiel. Eine Glockenverteilung macht nicht mal ein System aus. Da gibt Myriaden von anderen Faktoren. Was bringt einem zB das schönste System, wenn der Hintergrund suckt? Ist ein schlechtes System so schlimm, wenn der Hintergrund stimmt? Wohl kaum, denn ein System zu wechseln oder zu flicken ist kaum arbeit.

Natürlich ist der Hintergrund das wichtigste. Aber wie ich bereits geschrieben habe sind die Regeln zumindest ein Faktor. Als Beispiel möchte ich mal Fadings Suns anführen. Das erste System bei dem ich beschlossen habe mir alle Bücher zuzulegen. Die Regeln selber sind allerdings nicht mein Fall, auch wenn hier im Forum auch anderes vertreten wird.
Weil mein SL mehr oder weniger der selben Meinung ist, spiele ich FS jetzt mit den dritten Regeln. Das jetzige System (Silcore) zu konvertieren hat aber einige Zeit und Mühe gekostet und es wäre schön und vor allem einfacher gewesen, wenn bereits ein vernünftiges Orginalsystem vorgelegen hätte.
Vor allem weil inzwischen das größte Problem für ein regelmäßiges Zusammenkommen der Runde der Faktor Zeit ist.
Titel: Re: [Entwicklung] Additions oder Poolsysteme?
Beitrag von: Ein am 31.05.2005 | 14:16
Sehe ich immer noch anders. Natürlich ist ein schönes System wünschenswert, aber ein schönes System lässt sich nicht nach mathematischen Regeln generieren. Wenn dem so wäre, gebe es das eine einzig wahre System. Das Perfekte. In der Realität sieht das aber anders aus. Die Ergebnisverteilung beim Wurf ist ein relativ unbedeutender Teil, der schnell hinter Kompetenzabgrenzung, Balance und Crunchyness zurückbleibt.

Wenn eine lineare Verteilung angeblich gegenüber einer gausschen Verteilung so unterlegen ist, warum ist D&D dann seit 30 Jahren so beliebt? Weil die anderen Faktoren stimmen. Und weil die gaussche Verteilung nur dann sinn gibt, wenn man eine "realistische" Verteilung der Würfelergebnisse erzielen möchte. Möchte man das? Die große Lehre der 70er und 80er sollte doch sein, dass Realismus uns nicht weiterbringt.

Ich sehe auch immer noch nicht, wo Shadowrun schwere Probleme im Würfelmechanismus hat. Abgesehen vom 7er Loch, spielt der Würfelmechanismus nie eine Rolle bei den Problemen, die Shadowrun verursacht. Das sind immer Dinge, die um diesen herumgebaut wurden.
Titel: Re: [Entwicklung] Additions oder Poolsysteme?
Beitrag von: Nomad am 31.05.2005 | 14:24
warum ist D&D dann seit 30 Jahren so beliebt?

Ich spiele seit über 15 Jahren Rollenspiel und wirklich gut fand ich es nie. Das beweist nur ein weiteres Mal das Rollenspiel viel mit individuellem Geschmack zu tun hat und jeder andere Prioritäten setzt.
Ich kann mit jedem Regelsystem Spaß haben, die letzten zwei Jahre sogar mit einer regelmäßigen D20 Runde, aber mit guten Regeln macht es einfach noch ein bischen mehr Spaß.
Titel: Re: [Entwicklung] Additions oder Poolsysteme?
Beitrag von: Chiungalla am 31.05.2005 | 15:13
Zitat
Natürlich ist ein schönes System wünschenswert, aber ein schönes System lässt sich nicht nach mathematischen Regeln generieren. Wenn dem so wäre, gebe es das eine einzig wahre System.

Gibt es doch: GURPS.  >;D

Ne, scherz beiseite.
Geschmäcker sind verschieden, deswegen wird es nie ein System geben, welches alle Spieler zufrieden stellt.

Manche Spieler mögen die Gauss'sche Kurve, andere nicht, manche mal gerne das eine, dann wieder das andere.

Zitat
Die Ergebnisverteilung beim Wurf ist ein relativ unbedeutender Teil, der schnell hinter Kompetenzabgrenzung, Balance und Crunchyness zurückbleibt.

Nein, ist er nicht.
Denn ohne angemessene Stochastik gibt es schonmal keine Balance.

Wenn der Spezialist nur minimal größere Chancen hat als der Allrounder, in seinem Spezialgebiet zu glänzen, so ist dies u. U. auf die Stochastik zurückzuführen, und ganz eindeutig ein Problem der Balance.

Zitat
Ich sehe auch immer noch nicht, wo Shadowrun schwere Probleme im Würfelmechanismus hat. Abgesehen vom 7er Loch, spielt der Würfelmechanismus nie eine Rolle bei den Problemen, die Shadowrun verursacht. Das sind immer Dinge, die um diesen herumgebaut wurden.

Ich habe ja nie behauptet das Shadowrun Probleme mit der Würfelmechanik hat, sondern ausschließlich das es Probleme mit der Stochastik hat. Wobei ich ersteres u.a. wegen dem 7er-Loch auch unterschreiben würde.

Die Dinge die um diese herumgebaut wurden sind aber auch integraler Bestandteil des Systems und der Stochastik, genau wie der Würfelmechanismus. Und man kann das nicht sinnvoll trennen.

Die Würfelmechanik funktioniert nur dann, wenn der Rest des Systems darauf abgestimmt ist.
Und je nachdem wie gut diese Abstimmung erfolgt, unterscheidet sich die Performance der Systeme sehr gravierend.
Titel: Re: [Entwicklung] Additions oder Poolsysteme?
Beitrag von: Haukrinn am 31.05.2005 | 15:17
Wenn der Spezialist nur minimal größere Chancen hat als der Allrounder, in seinem Spezialgebiet zu glänzen, so ist dies u. U. auf die Stochastik zurückzuführen, und ganz eindeutig ein Problem der Balance.

Aber wirklich nur unter Umständen. Derartige Balancing-Probleme lassen sich gerade bei linearverteilten Würfelssystem (mein Favorit: Exakt ein Würfel) sehr viel leichter erreichen als mit einer Gaussverteilung.
Titel: Re: [Entwicklung] Additions oder Poolsysteme?
Beitrag von: Chiungalla am 31.05.2005 | 15:21
Zitat
Aber wirklich nur unter Umständen. Derartige Balancing-Probleme lassen sich gerade bei linearverteilten Würfelssystem (mein Favorit: Exakt ein Würfel) sehr viel leichter erreichen als mit einer Gaussverteilung.

War das wirklich so gemeint das lineare Systeme schlechter sind?
Kommt auf jeden Fall so rüber.
Titel: Re: [Entwicklung] Additions oder Poolsysteme?
Beitrag von: Eulenspiegel am 31.05.2005 | 15:29
Aber wirklich nur unter Umständen. Derartige Balancing-Probleme lassen sich gerade bei linearverteilten Würfelssystem (mein Favorit: Exakt ein Würfel) sehr viel leichter erreichen als mit einer Gaussverteilung.

Und deswegen ist unter stochastischen Gesichtspunkten eine Gaussverteilung (mit mehrerern Würfeln) der linearen Verteilung vorzuziehen.

Zur Frage, ob Additions- oder Pool- Systeme besser sind:
1) Wer probleme mit rechnen hat, dem empfehle ich ein Pool-System, da man hier nur zählen muss.
Ansonsten geht es aber wesentlich schneller, 2 oder 3 Zahlen zu addieren, als die Anzahl der Erfolge zu zählen.
(Bei Rechengeübten ist also das Additions-System schneller.)

2) Bei Additions-Systemen hast du eine lineare Schwierigkeitsverteilung, bei Pool-Systemen eine exponentielle.
Verzichte also nicht auf einen Freiheitsgrad, sondern benutze beide Arten.
Beispiel: Bei Shadowrun gab es den Mindestwurf (lineare Erschwernis) und die Anzahl der Würfel (exponentielle Erschwernis).
Je nachdem, ob eine Sache nun linear oder exponentiell schwerer werden sollte, konnte man ihm den Mindestwurf erhöhen, oder seinen Würfelpool reduzieren.

Das finde ich, ist ein System, das beide Vorteile gut unter einen Hut bringt.
Und um das 7er Loch zu beseitigen, haben wir gesagt: 5 ist das Maximum und bei 5 darf man nochmal würfeln. Wenn man eine 6 würfelt, zählt das als 0. (Das heißt, wer eine 5 würfelt, hat zwar gute Chancen auf eine 6. Aber er schafft nicht automatisch den Mindestwurf von 6.)
Titel: Re: [Entwicklung] Additions oder Poolsysteme?
Beitrag von: Chiungalla am 31.05.2005 | 15:37
Bei Shadowrun ist aber das Problem das es immer wieder Dinge (z.B. die Smartgun, Rüstungen, Salven u.s.w.) gibt, die den MW senken oder erhöhen.

Daher ist es oft mit minimalen Aufwand möglich seinen MW von 6 auf 4 zu senken, was die Erfolgsanzahl verdreifacht.
D.h. man bräuchte in diesem Fall einen dreimal so hohen Würfelpool, um die Vorteile z.B. einer Smartverbindung auszugleichen.
Ein Schütze mit FW 6 und Smartgun ist also in einigen Situationen so gut wie einer mit FW 18 aber ohne Smartgun.

Oder aber umgekehrt durch die Abgabe einer größeren Menge Kugeln den Gegner zu einer deutlich höheren Zahl für seine Proben zu zwingen.
Eine Kugel aus einem Sturmgewehr lässt (fast) jeden Runner kalt.
6 Kugeln bringen (fast) jeden Runner um.

Nur zwei Beispiele dazu, was passiert wenn (wie bei SR) Stochastik und System nicht im Einklang sind.
Titel: Re: [Entwicklung] Additions oder Poolsysteme?
Beitrag von: Nomad am 31.05.2005 | 15:40

Unter was fällt dann das Silcore System?

Man hat eine Anzahl von W6 in Höhe seines Fertigkeitswertes, ca. 2-4 und würfelt alle aber nur der höchste zählt. Jede weitere 6 gibt auf das Ergebnis +1.
Der Schwierigkeitsgrad wird vom SL festgelegt und um die 7 zu knacken braucht man also mind. zwei Würfel.

Wir haben bis jetzt viermal gespielt und bisher klappt es ganz gut.
Titel: Re: [Entwicklung] Additions oder Poolsysteme?
Beitrag von: Eulenspiegel am 31.05.2005 | 16:05
@ Chiungalla
Ich denke halt, auch der beste Sniper hat Probleme mit einem Scharfschützengewehr ohne Zielfernrohr.
Dagegen hat ein halbwegs ausgebildeter Wehrpflichtige schon gute Trefferchancen, wenn er ein vernünftige Zielvorrichtung hat. (Heutzutage ein Zielfernrohr, zur Not geht auch Kimme und Korn. In der Zukunft hjalt Smartgunverbindung)

Gib einem Anfänger ein Gewehr mit Zielfernrohr,
einem Soldaten nach der Grundausbildung ein Gewehr mit Kimme und Korn
und einem speziell dafür ausgebildeten Scharfschützen ein Gewehr ohne Zielvorrichtung.

Ich glaube, der frisch ausgebildete Soldat erzielt das beste Ergebnis. Danach der Anfänger. Und der Scharfschütze verkackt absolut. Und gerade diese Fähigkeitsverteilung wird bei Shadowrun imho gut abgebildet.

@Nomad
Ja, so ein ähnliches System habe ich auch mal gespielt. Das hat auch eine vernünftige Wahrscheinlichkeitsverteilung. (Und wie bei Shadowrun, kann man auch hier über den Mindestwurf oder die Pool-Würfel die Wahrscheinlichkeiten manipulieren.)
Titel: Re: [Entwicklung] Additions oder Poolsysteme?
Beitrag von: Haukrinn am 31.05.2005 | 16:17
Und deswegen ist unter stochastischen Gesichtspunkten eine Gaussverteilung (mit mehrerern Würfeln) der linearen Verteilung vorzuziehen.

Das lese ich hier immer wieder. Aber warum begründet es keiner mal vernünftig ???

Zur Frage, ob Additions- oder Pool- Systeme besser sind:
1) Wer probleme mit rechnen hat, dem empfehle ich ein Pool-System, da man hier nur zählen muss.
Ansonsten geht es aber wesentlich schneller, 2 oder 3 Zahlen zu addieren, als die Anzahl der Erfolge zu zählen.
(Bei Rechengeübten ist also das Additions-System schneller.)

Ack.  :d.
Naja beinahe, denn in der Praxis hat sich schon oft genug gezeigt, daß rechenschwache Personen bei größer/kleiner-Vergleichen auch nicht schneller voran kommen als bei Additionen. Es sei denn, die Zahlen werden groß.

2) Bei Additions-Systemen hast du eine lineare Schwierigkeitsverteilung, bei Pool-Systemen eine exponentielle.
Verzichte also nicht auf einen Freiheitsgrad, sondern benutze beide Arten.
Beispiel: Bei Shadowrun gab es den Mindestwurf (lineare Erschwernis) und die Anzahl der Würfel (exponentielle Erschwernis).
Je nachdem, ob eine Sache nun linear oder exponentiell schwerer werden sollte, konnte man ihm den Mindestwurf erhöhen, oder seinen Würfelpool reduzieren.

Das finde ich, ist ein System, das beide Vorteile gut unter einen Hut bringt.

Naja, in allen bisherigen Diskussionen zu diesem Thema kristallisierte sich eigentlich immer früher oder später heraus, daß man keine zwei Freiheitsgrade möchte...  Aber jedem das Seine... ;)
Titel: Re: [Entwicklung] Additions oder Poolsysteme?
Beitrag von: Chiungalla am 31.05.2005 | 16:29
Du bringst da aber ein völlig anderes Beispiel, um meine Kritik zu wiederlegen.

Mein Beispiel wäre eher so zu übersetzen.

Der beste Schütze der ganzen Welt (immerhin FW 18, aber ohne SG, daher nur Kimme und Korn), ist auf 20 Meter mit einer Schweren Pistole gegen einen normalen gut ausgebildeten Typen (FW 6, aber mit SG) gerademal gleichwertig.

Gleiches gilt für einen Typen mit Fertigkeitswert 6 (gut ausgebildet, aber ohne SG) und einem von FW 2 (Anfänger, aber mit SG)

Sorry. Da finde ich Shadowrun nicht realistisch.

Und das eine Kuge die Panzerung nicht durchschlagen kann, aber dann plötzlich 6 Kugeln vom gleichen Kaliber fast garantiert ein Sieb aus dem Gegner machen, ist so völliger Schwachsinn.
Titel: Re: [Entwicklung] Additions oder Poolsysteme?
Beitrag von: Preacher am 31.05.2005 | 16:35
Und das eine Kuge die Panzerung nicht durchschlagen kann, aber dann plötzlich 6 Kugeln vom gleichen Kaliber fast garantiert ein Sieb aus dem Gegner machen, ist so völliger Schwachsinn.
Das hat aber nichts mit der Stichastik von Poolsystemen zu tun, sondern ist schlicht und ergreifend ein dämlicher Bug - daß das Powerniveau mit dem abfeuern mehrerer Kugeln steigt, fand ich schon immer dämlich. Einzeln reduzieren wäre sinnvoller - aber wurde auch elend lange dauern.
Titel: Re: [Entwicklung] Additions oder Poolsysteme?
Beitrag von: 1of3 am 31.05.2005 | 17:25
Ich krieg die Krise... Leute, ihr seid schon wieder 3 Parsec weg vom Thema und einige haben immer noch nicht verstanden, wie man ein System baut: Man stelle die Frage "WOZU?".

Also, was soll das Würfelsystem leisten?

Welche Ergebnisse soll es haben? Nur Ja/Nein? Irgendeine Erfolgsskalierung? Zwei verschiedene Arten von Ergebnissen auf einmal? Irgendwas ganz abstruses, wie bei 666 den Teufel persönlich auftreten lassen?

Welche Eigenschaften oder anderen Umstände sollen den Wurf beeinflussen? Nur eine oder mehrere auf verschiedene Art und Weise? In letzterem Fall ist ein einfaches Additionssystem geliefert, wobei man natürlich tricksen kann, wie In Nomine das mit dieser Tabelle getan hat.

Gibt es irgendeine Setzung vom Hintergrund, die beachtet werden soll? Vorgaben an die benutzte Art der Würfel?


Wenn diese Fragen beantwortet sind, kann man mal wagen eine Diskussion zu starten.
Titel: Re: [Entwicklung] Additions oder Poolsysteme?
Beitrag von: Chiungalla am 31.05.2005 | 19:24
Sehr gut, und auch für grittigen cineatischen Stil geschrieben, fand ich übrigens das Würfelsystem aus TORG.
Wenn ich mich noch richtig entsinne, würfelt man da 1D20 auf einer Tabelle.
Bei 10 oder 20 als Ergebnis des Würfels kriegt man einen weiteren D20.
Die Tabelle hat dann für niedrige Wurfergebnisse negative Werte, und für hohe positive.
Die addiert man zum Skill und fertig ist.
Titel: Re: [Entwicklung] Additions oder Poolsysteme?
Beitrag von: Joerg.D am 31.05.2005 | 22:03
Poolsysteme neigen nach meiner Meinung dazu, eine unübersehbare  Fülle von Würfeln zu generieren.
Wenn ich da an SR oder Exaltet denke dann graust es mir. Schon bei 7te See ist das nur durch duie Regel der 10 gebremst und und und.

Ein System mit 2 W12 + Fertigkeit ist meine momentan bevorzugte Lösung.

Das ganze gegen bestimmte Mindestwürfe
10=leicht
15=normal 
20=schwierig 
25=sehr schwierig 
30=fast nicht zu schaffen
35=Kleines Wunder
40=großes Wunder

Ich weiß noch nicht, ob ich mit explodierenden Würfeln arbeiten soll, den die verfälschen die Gausche Kurve ganz arg und ich hbe da null Ahnung von.
Titel: Re: [Entwicklung] Additions oder Poolsysteme?
Beitrag von: ragnar am 1.06.2005 | 00:03
Wenn du 2w12 benutzt würde ich eine etwas nichtlineare Mindestwurftabelle benutzen(oder zumindest die Sachen etwas umbenennen):
2w12 liefern im Durchschnitt eine 13, einfach mal davon ausgehend das 3 bei deinem angedachten System ein normaler Wert ist(So schafft man eine normale Aufgabe in mehr als 60% der Fälle), und 6 ein sehr guter Wert ist, schafft jemand mit sehr guten Werten(von 6) einen sehr schweren Wurf nur in 20% der Fälle während jemand mit "normalen Werten" von 3 nur eine 2 % Chance hat(Was für mich schon an ein "kleines Wunder" grenzt).

Nebenbei:
Ein Explodierender W12 liefert im Durchschnitt eine 7,1. Zwei davon liefern 14,2
Wobei ich was die Wahrscheinlichkeiten angeht keinen großen Schimmer habe, den Durchschnitt eines explodierenden Würfels zu errechnen ist das Ende meiner Mathermatischen kenntnisse(nur soviel:von 2-12 verhält sich das ganze normal, darüber hinaus, also von 13-24 und mehr, wirds erst seltsam), ABER bei 2w12 beträgt die Chance das eine "Explosion" zustande kommt, gut 15% was bedeutet das in ungefähr einem von sechs Fällen die Fertigkeiten eines Charakters wahrscheinlich reine Nebensache sind.
Man stelle sich mal vor das Werte von 3 normal sind, so ist der zusätzliche w12 wohl wesentlich mehr wert. Soetwas will mir ehrlich gesagt nicht besonders gut "schmecken", aber es ist dein System.

Ideen: Vielleicht wäre es besser einen zusätzlichen w12 zu addieren wenn man einen Pasch würfelt? Kommt immer noch in 8% der Fälle vor, ist aber längst nicht so häufig(Oder man darf die Fertigkeit verdoppeln wenn man einen Pasch würfelt!?).
Titel: Re: [Entwicklung] Additions oder Poolsysteme?
Beitrag von: Chiungalla am 1.06.2005 | 07:21
Vor allem würde ich bei 2 W12 als Würfel die Fertigkeitswerte eher in einem Rahmen von 1-15 wählen.
Sonst haben die Fertigkeitswerte im Vergleich zur Varianz der Würfel kaum Einfluss.

Ich hab das damals in meinem System so gemacht gehabt, dass ich mir bestimmte Fertigkeitswerte gesetzt habe, die einem Lehrling, einem Meister und einem Großmeister entsprechen.
Dann habe ich entsprechende Mindestwürfe so gelegt (und die Fertigkeitswerte so geschoben), dass jeweils der Lehrling für Lehrlingsaufgaben (leicht) ne 70%-Chance hatte und für die Gesellenaufgabe (mittel) ne 30%-Chance...
Der Geselle hatte dann für Gesellenaufgaben (mittel) 70% und für Meisteraufgaben schwierig) 30%...
u.s.w.
Das funktionierte im Rahmen des Spieltests damals überraschend gut so.

Am wichtigsten wäre jedoch erstmal (wenn Du das mit 2 W12 machen willst), Dir eine Tabelle zu machen (oder machen zu lassen), die angibt wie wahrscheinlich die einzelnen Wurfergebnisse sind:

2 hat eine Wahrscheinlichkeit von 1/144
3 hat eine Wahrscheinlichkiet von 2/144
u.s.w.

Dann kannst Du sehr viel fundierter arbeiten, wenn Du die Fertigkeitswerte und Mindestwürfe festlegst, weil Du dann einen Plan hast wie wahrscheinlich ein Charakter mit FW x den MW y packt.
Titel: Re: [Entwicklung] Additions oder Poolsysteme?
Beitrag von: Joerg.D am 1.06.2005 | 08:27
Ich dachte daran die Würfel nur in Kriesensituationen zu benutzen und die Proben im Allgemeinen so zu handhaben, das Charakter mit Fertigkeitleveln ohne Stress alles  automatisch schafen was bis zu einem bestimmten Mindestwurf geht.

Ein guter Einwand ist aber die Sache mit den Fertigkeitsleveln.
Da muss ich mir noch einmal Gedanken drüber machen.
Titel: Re: [Entwicklung] Additions oder Poolsysteme?
Beitrag von: Chiungalla am 1.06.2005 | 13:18
Vor allem kritisch wird es im Kampf (was ja wohl einer der Hauptfälle wird, in dem gewürfelt wird).

Da machen Fertigkeits-Unterschiede von unter 5 nur minimale Unterschiede, wenn man mit 2 W12 würfelt.

Hat der eine also einen Fertigkeitswert von 10 und der andere einen von 15, so fällt dies nach dem System nicht wirklich garvierend ins Gewicht, da die Schwankungen der Würfe so riesig sind.

Das sollte dann das System berücksichtigen und nicht den Unterschied von 5 als Weltbewegend darstellen.
Titel: Re: [Entwicklung] Additions oder Poolsysteme?
Beitrag von: Boba Fett am 1.06.2005 | 15:17
Eine Würfelmethode, die mir gefällt:

Attribute 1-10, Skills 1-10
Gweürfelt wird 2W10 + Attribut + Skill
Die W10 können explodieren.
Gewürfelter 1er Pasch ist ein kritischer Fehlschlag.

Normale Schwierigkeit wäre Probe gegen 15.
Schwer wäre 20

Die Wertigkeit bis 10 ist überschaubar und dadurch, dass alle an das Dezimalsystem gewöhnt sind (der Mensch denkt nun mal im Zehnersystem, wegen seiner 10 Finger) schnell und einfach.
Titel: Re: [Entwicklung] Additions oder Poolsysteme?
Beitrag von: jcorporation am 5.06.2005 | 21:28
so ähnlich handhabe ich es in meinem system auch, wobei mir hier immer noch die würfel zu viel einfluss nehmen, die würde ich auf 2w6 runterbrechen und die schwirigkeiten erscheinen mir etwas zu einfach, aber das kommt wohl auch auf die durchschnittlichen attributs und fertigkeitswerte an. ich bin jetzt mal von 5-6 für das attribut und einen wert von 4-5 für die fertigkeit ausgegangen plus eine 11 für den durchschnittlichen 2W10 wurf ergibt eine 22, also für einen durchschnittlichen charakter ist eine schwere probe ein klacks.
Titel: Re: [Entwicklung] Additions oder Poolsysteme?
Beitrag von: Chiungalla am 5.06.2005 | 21:35
Ein benötigtes Ergebnis von 9 auf 2W10, würde ich nicht als Klacks bezeichnen, da dabei die Wahrscheinlichkeit zu scheitern noch um die 40% liegen dürfte.
Ein Charakter der gut genug ausgebildet ist um eine Aufgabe normalerweise schaffen zu können, sollte diese IMHO immer mit mindestens 80 % Wahrscheinlichkeit schaffen.
Titel: Re: [Entwicklung] Additions oder Poolsysteme?
Beitrag von: jcorporation am 5.06.2005 | 22:14
@chiungalle:
habs gerade mal nachgerechnet hast recht, sogar fast genau mit den prozentangaben, hab mich da mal wieder vertan...
Titel: Re: [Entwicklung] Additions oder Poolsysteme?
Beitrag von: Joerg.D am 1.07.2005 | 20:31
So, ich habe mich für ein Additionssystem entschieden.

Das Fertigkeitssystem

Gewürfelt wird mit Fertigkeit + Attribut + 2 W10

Das ganze gegen bestimmte Mindestwürfe
10=leicht
15=normal
20=schwierig
25=sehr schwierig
30=fast nicht zu schaffen
35=Kleines Wunder
40=großes Wunder
40+ Style über Substanz, nur mit genügend Fans möglich.

Gewürfelt werden muss nur in Krisensituationen oder unter Zeitdruck, sonst gilt:

Fertigkeit 1-3:      Leichte Aktionen gelingen automatisch.
Fertigkeit 3-4      Normale Aktionen gelingen automatisch.
Fertigkeit 5-6:      Schwierige Aktionen gelingen automatisch.
Fertigkeit 7-8:      Auch sehr schwierige Aktionen gelingen automatisch.
Fertigkeit 8-9:      Sogar fast nicht zu schaffende Aktionen gelingen automatisch.
Fertigkeit  10:      Kleine Wunder gelingen fast automatisch (1 auf W10 ist ein Misserfolg)
Fertigkeit 11+:      Nur für verrückte NSCs oder P`radi`z

Im Falle eines Kampfes kann der SC ansagen, das Er multiple Aktionen machen möchte.
Dann werden Fertigkeit und Attribut durch die Anzahl der gewünschten Aktionen geteilt.
Falls ein Charakter eine Fertigkeit schneller einsetzen möchte gilt das gleiche Prinzip, hierbei wird die Prozentzahl der Zeitersparnis von 100% abgezogen und der Charakter muss mit der verbleibenden Prozentzahl der Fertigkeit und des Attributes würfeln.
Es wird immer fein abgerundet.

Ist im groben das von Boba vorgeschlagene System mit einer Anleihe bei Con X.
Titel: Re: [Entwicklung] Additions oder Poolsysteme?
Beitrag von: 1of3 am 1.07.2005 | 22:59
Die Tabelle ist schon fast ein wenig kompliziert.

Es ist häufig gar keine so gute Idee jede Stufe mit einem Wort zu belegen. Übersichtlicher wäre:

10 - Leicht
  15
20 - Schwierig
  25
30 - Fast nicht zu schaffen
  35
40 - Ein Wunder!

Das kann man sich merken. Dann würde ich die automatischen Erfolge nicht per Tabelle, sondern mit einer Formel behandeln. Das ist übersichtlicher.

Also:
In einer nicht-stressigen Situation gelingen Aktionen mit Schwierigkeit =< 5*(Fertigkeitswert) automatisch.
Titel: Re: [Entwicklung] Additions oder Poolsysteme?
Beitrag von: Joerg.D am 2.07.2005 | 02:42
Das Problem mit einer Formel ist, das Sie symetrisch ist und es bis oben bleibt.

Ich möchte aber eine asymetrische Form und so eine Tabelle ist leicht zu merken.  :-\

In der 7ten See sind auch alle Staffelungen mit Worten belegt und es kann sich jeder merken.
Trotzdem kann man sich die Geschichten mit den Worten aber auch sparen, da die Schwierigkeit ja lienear wächst.
Titel: Re: [Entwicklung] Additions oder Poolsysteme?
Beitrag von: 1of3 am 2.07.2005 | 08:29
Ich konnte mir das noch nie merken. Q.e.d.

Zur Formel: Ohh, hatte ich falsch gesehen. Ich dachte das wär fast linear.