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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => GURPS => Thema gestartet von: Chiungalla am 8.06.2005 | 11:29
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Die Betreff-Zeile sagt ja schon fast alles.
Kennt jemand von euch Yrth aus der 3. Edition, und kann vielleicht mal ein paar beschreibende Worte darüber verlieren?
Quasi schon im Vorraus als Kaufentscheidungshilfe für GURPS - Banestorm, und weil es mich einfach interessiert.
Und natürlich damit ich es meiner GURPS-Fantasy-Gruppe schon mal schmackhaft machen kann die Welt zu wechseln, falls Yrth mich überzeugt...
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Ja, Hier, Ich kenne Yrth.
Eine Geniale Fantasy-Welt.
Hintergrund :
vor 2000 Jahren gabs auf Yrth nur Elfen Zwerge und Orks
die Orks vernichteten langsam aber Sicher die Wälder (Heimat der Elfen)
also überlegten sich die Elfen (gerade die die auch dunkle Magie betrieben ,die Dunkelefen halt(die sich aüsserlich nicht von anderen Efen unterscheiden)) eine Endlösung der Orkfrage herbeizuführen und bereiteten einen riesigen
Zauber vor ,der die Orks wegteleportieren sollte. das dauerte mehrere Jahre /Jahrzehnte und als es ausgeführt wurde,Patzten die Dunkelefen !
Anstatt die Orks wegzuteleportieren öffneten Sie ein Wurmloch zur Erde des 11 Jahrhundertes und einsame Dörfer ,Schiffe oder Pilger auf dem Weg nach Jerusalem wurden herteleportiert.
durch den Patzer verschwanden die meisten Städte der Elfen oder wurden Zerstört und während des Versuchs den Vortex aufzulösen änderte er die Koordinaten zu einer Endor-Ähnlichen Welt und weitere Wesen kamen nach Yrth (Hauptsächlich Hobbitse und Kentauren). Die Elfenzivilisation an sich war zerstört und verirrte Menschen waren auf Yrth angekommen (das war Anno Domini 1100 +) es kam später zu mehreren Kriegen
(MenschenVs Orks,Menschen Vs Menschen)
und die Menschen verdrängten langsam aber Sicher (auch mit Hilfe der übrigen Elfen die Orks. Inzwischen schreibt man 1999 (Die Zeitrechnung ist ein bischen langsamer ) ist aber immer noch im Technologie Level von 1200,da die Magier darauf achten den Status Quo aufrecht zu erhalten.Yrth ist eine tolle Mischung von Mittelalter und Fantasy ,in der die Magie endlich richtig integriert wurde(z.B. Magier die mit Erdzaubern eine Kanalisation anlegen oder Lehrlinge,die alle 14 Tage mit Lichtzaubern die Laternen erhellen oder Priester die kochendes Wasser weihen um kleine Bazillenteufel von den Wunden Fernzuhalten)
Ach Ich könnt noch stundenlang über die (ImO) gelungenste Fantasy-Welt schwärmen
mit Tanz zwischen den Welten
Medizinmann
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Wird es Yrth eigentlich auch wieder für 4th Edition geben?
Melias
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GURPS - Banestorm kommt demnächst raus, und ist das Sourcebook für Yrth für die 4. Edition.
http://www.sjgames.com/gurps/books/banestorm/
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Wir haben vor Jahren eine 2-jährige Kampagne auf Yrth gespielt...Im relativ magiearmen Caithness. Das Ganze war sehr erfolgreich, und man musste nicht lange rumerklären, warum Gelehrte auf Latein reden, es Schach gibt usw. Bei den Religionen konnte man sich ebenfalls bei den üblichen Verdächtigen bedienen. Ein Abenteuer drehte sich dann auch um das Geheimnis einer Kathedrale - also einer echten mit Kreuzen und so.
Diese Möglichkeit, auf den Spielern extrem vertraute Konzepte zurückzugreifen, ohne sie irgendwie leicht verkleiden zu müssen, hat mir sehr gut gefallen - Jeder weiss, wie das Vaterunser geht und kann die zehn Gebote aufzählen.
Ich werde mir Banestorm auf jeden Fall besorgen, und seis nur der Nostalgie wegen.
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Jeder weiss, wie das Vaterunser geht und kann die zehn Gebote aufzählen
Also bei den zehn Geboten wäre ich schon arg überfordert.
Das Vaterunser krieg ich aber noch hin.
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Geht mir ähnlich, aber den Spielrn war die gesamte Ikonographie bekannt: Wie so eine Kirche aussieht, was ein Mönch an Klamotten trägt, Das Ritual der Messe (und sei es nur aus irgendeinem Mafiafilm...).
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Der Hintergrund klingt für mich auch nach einem ziemlichen Kunstgriff.
Angucken werde ich es mir auf jeden Fall einmal.
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Eine der coolsten Möglichkeiten in Yrth zu spielen erschien vor Jahren mal als Pyramid Artikel mit dem Titel Yrth 1100AD: man nehme einen Haufen möglichst realistischer mittelalterlicher Charaktere als Spielercharaktere, addiere einen Batzen NSCs - sagen wir in Gestalt eines kleinen Dorfes, einer Handelskaravane, einer Gruppe von Kreuzzüglern auf dem Weg ins Heilige Land, einer Schiffsbesatzung etc. - und versetze alle zusammen aus unserer Welt nach Yrth, quasi mit dem Beginn des Banestorms. Dort müssen sie nicht nur überleben, sondern ihre Umgebung erkunden, Orcs, Elfen und Zwerge kennenlernen - und "echte" Magie begreifen... :d
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;D
Das Ding liegt bei mir Zuhause
mit glücklichem Tanz
Medizinmann
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;D
Das Ding liegt bei mir Zuhause
mit glücklichem Tanz
Medizinmann
Die Ausgabe der 4. Edition (GURPS Banestorm) liegt bei dir zu Hause? Wie haste das geschafft? Woher?
Gier ...
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...ich glaube er meint nur die Pyramid Ausgabe mit dem von mir angesprochenen Artikel >;D
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Ach so.
Schaaade ...
:(
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GURPS 4 Banestorm ist laut SJGames Page jetzt ein "New Release".
Also nicht mehr im Druck und schon lange nicht mehr in Produktion.
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http://www.sjgames.com/ill/archives.html?y=2005&m=September&d=27
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Hab mir GURPS Banestorm - weil ich das Warten satt habe - gestern in London bei Leisuregames bestellt. Der Preis ist an und für sich vernünftig, auch wenn die Versandkostenpauschale schmerzt. Aber wie gesagt, ich hab keine Lust mehr, weiter zu warten, und erfahrungsgemäß erreicht eine Leisuregames-Lieferung meinen Wohnort in 3 bis 5 Tagen.
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Hab mich jetzt auch dazu rumkriegen lassen in meiner neuen GURPS Runde Banestorm zu spielen (4.ed.) und ich überlege es mir zu kaufen (ein Buch mit 5Leuten ist nicht so prall).
Nur irgendwie werd ich nicht warm mit dem Teil. Dadurch das man ja alle Dinge des irdischen Mittelalters zu Hand hat aber irgendwie doch nicht auf der Erde spielt kommt mir das Ganze ein wenig farblos und inkonsequent vor.
Wie ein schlechtes DSA (was an sich schon schlecht ist), bei dem man sich nicht mal die Mühe gemacht hat die parallelen zu kaschieren (ja ich weiss das die Dinge WIRKLICH aus dem irdischen Mittelalter stammen). Und weil man unwillkürlich an DSA erinnert wird hab ich auch Probleme damit es als was besonderes zu sehen.
Wodurch hebt es sich WIRKLICH von anderen Settings ab? Und ist es High-Fantasy oder "Fantastischer Realismus"? Ist es episch oder bodenständig?
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Die Frage "episch oder bodenständig" lässt sich für ein Setting prinzipiell nicht beantworten. Settings sind keines von beidem, Kampagnen oder Regelmechanismen können es aber sein.
Ich finde allerdings nicht, dass Yrth (oder genauer gesagt, der Kontinent Ytarria auf Yrth) irgendwelche Ähnlichkeiten mit Aventurien hat: Abgesehen davon, dass irgendwie alles ganz und gar anders ist als bei DSA (mir fallen tatsächlich überhaupt keine Parallelen ein...), sind auch Details und sich daraus ergebende Stimmung besonders unterschiedlich. Man beachte nur die Bevölkerungsdichte und die enorme Größe des Kontinents...
Wie entsteht denn bei Dir der Eindruck, es sei aventurien-artig?
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Wie entsteht denn bei Dir der Eindruck, es sei aventurien-artig?
Ich vermute mal, dass er sich auf die starke anlehnung am realen Mittelalter bezieht. Andere Vergleichsmöglichkeiten zu Aventurien kann ich mir auch nicht erklären.
Wodurch hebt es sich WIRKLICH von anderen Settings ab?
Fast alle Fantasysystem unterscheiden sich ja eh nur durch eine unterschiedliche Mischung alt bekannter Elemente.
Elemente aus D&D, Elemente aus DSA, Elemente aus dem realen Mittelalter und andere Elemente findet man in fast allen Fantasysystemen.
Wieviel von jedem ist dann eigentlich das was das System ausmacht. Wirklich neues erlebt man im Fantasy-Bereich kaum.
Bei GURPS ist allerdings die thematische Mischung des realen Mittelalters mit klassischer Fantasy relativ einzigartig.
Das hat für mich nen großen Reiz, weil man sich
1.) im Spiel mit der Geschichte auseinandersetzt
und
2.) sein Wissen über Geschichte im Spiel zu verwenden.
Alleine über den christlichen Glauben weiß der durchschnittseuropäer deutlich mehr, als jemals sinnvoll zu irgend einer Fantasyreligion geschrieben wurde. Inklusive aller Begleitumstände des christlichen Glaubens, mit Ablasshandel, Kreuzzügen u.s.w.
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Ja, es hat sicher Vorteile wenn man irdische Vorlagen nimmt um Konsistenz zu schaffen und man dabei vielleicht sogar was lernt. Ich frage wäre nur ob zu viele irdische Elemente das Spielgefühl einer Fantasywelt nicht zu sehr verwässern.
@Warum DSA ähnlich: Das hab ich ja schon geschrieben und Chiungalla hat auch Recht. Die Kombination irdischen Vorlagen mit klassischen Fantasy Elementen zu verbinden finde ich seeehr DSA-artig. Ist mir ehrlich gesagt schleierhaft wie man da hindurch sehen kann.
Kurzum, wenn ich authentisches Mittelalter mit klassischer Fantasy haben will, warum Yrth statt DSA?
Sind die unterschiede nur an der Küstenlinie, der Bevölkerungsdichte und der unterschiedlichen Bezeichnungen auszumachen?
DSA hat für mich zudem den Nachteil das vieles vermischt wurde was gar nicht zusammen passt (verschiedene Zeitepochen). Ich glaube das war auf Yrth nicht so pervertiert.
Da ich aber so gut wie nichts über Yrth weiss und meine Ansichten nur von Zusammenfassungen und Mitspielern zustande kommen frage ich ja explizit was es so hervorhebt.
@episch/nicht episch: Ich will nicht darüber theorisieren ob ein Setting das kann oder nicht kann. Ich kann nur besser verdeutlichen was ich meine. Es gibt zwar meisst eine gute Bandbreite wie man ein Setting auslegen kann, dennoch gibt es i.d.R. ein vorgegebenes oder vom Autor gedachtes Konzept. Ich denke, unwillkürlich halten sich auch viele daran. Durch die Beschreibungen und die Abenteuer spielen die meissten DSA bodenständiger, bei Earthdawn ist durch den Dämonenkonflikt aber z.b. eine eher epische Richtung angedacht, und das spiegelt sich auch in den Spielrunden wider.
Gibt es dahingehende Vorschläge für Yrth? Daher auch nochmal, ist es High-Fantasy oder fant.RL?
Wo Dr.Temp die Stimmung erwähnt hat. Wie ist denn die Stimmung? Das was ich davon mitbekommen habe würde ich als... nüchtern bezeichnern.
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hmm. also. unterschiedliche trechlevels gibt es hier in beschränktem umfang auch.
auf den ringinsels ist mann in vielerlei hinsicht TL4-5 (ohne kanonen)
und bei den orks oder anderen barbaren kann mann sich kaum über TL2 erheben.
was high-low fantasy angeht.
ich hätte jetzt gesagt das hängt davon ab was die spieler erleben.
wenn sie den Imperator von Megalos stürzen ist es high fantasy.
wenn sie den diebstahl eines ringes untersuchen und dabei zwei goblins vermöbeln müssen, dann ist es low fantasy.
jemand einverstanden?
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ich wusste nicht das es mit dem Begriff "High Fantasy" solche Uneinigkeit gibt. Ich meinte damit nicht das Powerlevel (Goblins vermöbeln vs. Götter killen) sondern den "Abgefahrenheitsgrad".
Gibt es fliegende Städte und Schiffe, Meere aus Lava, Höhlenwelten, Magie an jeder Strassenecke, Berufshelden, Dämonenkriege, eben "high" Fantasy oder ist das alle sehr realitätsbezogen, low Fantasy, von DSA eben auch immer gerne fantastischer Realismus betitelt?
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Yrth hat den fantastischsten Realismus,von dem ich je gelesen hab.
(kann man imn meinem Post weiter oben lesen)
es ist an sich überhaupt nicht abgehoben und abgesehen von den (Dinosaurier) Ringinseln und dem Djinnland(auch sehr abgelegen)
eher Low to Medium Fantasy
@Falcon
Gründe ,warum Ich Yrth Aventurien vorziehe ;
keine Torsionswaffen auf Yrth
"Reales" Mittelalter gemixt mit Fantasy
keine per Default weltfremden Elfen
Tredroy (eine der coolsten Städte die ich in erinnerung hab) gibts bis jetzt nur auf Yrth
keine Götter,die auf Erden wandeln
mehr später
Hough!
Medizinmann
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"Abgefahrenheitsgrad"
Der variiert aber ebenfalls sehr von der Kampagne abhängig.
Bei DSA zum Beispiel wo genau in Aventurien Du dich rumtreibst.
Die orientalischen Kulturkreise z.B. arbeiten ja ziemlich viel mit Dschinns u.ä. und da gibts schon ziemlich abgefahrenen Zeug.
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@Chiungalla: Ja es variiert, hab ich auch schon bestätigt. Dennoch gibt es meisst einen Rahmen und der wirdauch in den Tulamidenlanden nicht durchbrochen. Müssen wir das wirklich durchkauen oder weiss du wirklich nicht was ich meine, dann schreib ich das nochmal ausführlicher?
Fliegende Schiffe sind mir z.b. in DSA weitestgehend unbekannt, also kann ich schon sagen, ED ist "higher" Fantasy als Aventurien.
Medizinmanns Post hatte ich ganz zuerst gelesen. Ist auf jeden Fall schon ein guter Überblick und da fällt mir auch eben wieder etwas ein:
"Integration der Magie" wie oben beschrieben Magier die mit Erdzaubern eine Kanalisation anlegen oder Lehrlinge,die alle 14 Tage mit Lichtzaubern die Laternen erhellen oder Priester die kochendes Wasser weihen um kleine Bazillenteufel von den Wunden Fernzuhalten
finde ich schon sehr fantasylastig, kommt ein wenig an ED oder D&D heran (magische Fackeln, immerheisse Töpfe). Wäre in Aventurien undenkbar.
Irgendwie scheint das auf Yrth etwas kunfus zu sein, sehr realitätsbezogen aber dann doch wieder nicht (ich stehe auf High-Fantasy)
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Fliegende Schiffe sind mir z.b. in DSA weitestgehend unbekannt, also kann ich schon sagen, ED ist "higher" Fantasy als Aventurien.
ED ist ja auch higher Fantasy, als die meisten High-Fantasy Systeme.
Das kann man glaube ich auch einfach nicht als Maßstab für High-Fantasy ranziehen.
Wobei es streng genommen eher als Dark-Fantasy/High-Fantasy-Mischung gedacht ist, wobei viele auf die Dark-Fantasy eher weniger eingehen.
An einzelnen Punkten die vorhanden oder nicht vorhanden sind, würde ich das allerdings weniger fest machen. Denn die Unterscheidung ob ein Setting High-, Low- oder Darkfantasy ist, hängt nicht vom Magiegrad oder der abgefahrenheit ab, sondern vom epischen Niveau der Kampagne und dem Grad der Schwarz-Weiß-Zeichnung.
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ganz kurz nur (und ImO)
Magielevel DSA 10-15
Magielevel Midgard 20-25
Yrth 35-50
Forgotten Realms 50-60
Earthdawn 55-70
Arcane Codex 50-60
Elfquest 20
Harn 5
Talislanta 60-75
Warhammer FRPG 25-40
aber wie Chiungalla schon sagt ,das hängt auch sehr vom SL ab
wie Fantastisch die jeweilige Welt ist
HokaHey
Medizinmann
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chiungalla schrieb
An einzelnen Punkten die vorhanden oder nicht vorhanden sind, würde ich das allerdings weniger fest machen.
Daher habe ich auch angefangen zu fragen ob es eher(!) als Low oder High Fantasy konzipiert ist. Die Beispiele bringe ich ja nur weil hier auf einmal angefangen wurde zu diskutieren ob ich das so sehen darf wie ich es tue. Ja, es hängt auch von der Spielweise ab, das muss ja jetzt nicht wie in den letzten paar in jedem Post stehen und ich möchte darüber auch gar nicht reden, wer wo in Kleinigkeiten vielleicht nicht ganz richtig liegt, zumindest nicht in diesem Thread. Ich gestehe dir ja auch das letzte Wort dazu, wenn es dir so darum geht ;)
und nebenher bekomme ich von Medizinmann nur inhaltlich konstruktive Posts, ohne gezwungene Mißverständnisse. Thnx dafür. Mit klaren Aussagen kann ich was anfangen. Und wenn das fantastische wirklich so geschickt in das reale eingebaut wurde, wie ich den Eindruck habe, lohnt es sich vielleicht wirklich sich das Buch anzuschaffen (es geht hier immerhin um 35Euro).
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Magier die mit Erdzaubern eine Kanalisation anlegen oder Lehrlinge,die alle 14 Tage mit Lichtzaubern die Laternen erhellen oder Priester die kochendes Wasser weihen um kleine Bazillenteufel von den Wunden Fernzuhalten
finde ich schon sehr fantasylastig, kommt ein wenig an ED oder D&D heran (magische Fackeln, immerheisse Töpfe). Wäre in Aventurien undenkbar.
Ich möchte diesbezüglich nur noch mal kurz darauf hinweisen, dass bei DSA ganze Städte mit Hilfe von Djinnen innerhalb weniger Tage errichtet wurden...
und nebenher bekomme ich von Medizinmann nur inhaltlich konstruktive Posts, ohne gezwungene Mißverständnisse.
Hättest Du allerdings nur wissen wollen, wie alltäglich, abgefahren und mächtig Magie in der Welt ist, dann hättest Du einfach danach fragen sollen.
Und nicht danach wie abgefahren das ganze im allgemeinen ist, und ob es High- oder Lowfantasy ist.
Die Sachen haben damit nämlich garnichts zu tun.
Wer das falsche fragt, kriegt die falschen Antworten, da liegt der Fehler nicht bei uns.
Agaton z.B. liegt mit seiner Definition von High- und Low-Fantasy ziemlich richtig, und jetzt wirfst Du ihm vor unkonstruktiv zu sein?
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@Warum DSA ähnlich: Das hab ich ja schon geschrieben und Chiungalla hat auch Recht. Die Kombination irdischen Vorlagen mit klassischen Fantasy Elementen zu verbinden finde ich seeehr DSA-artig. Ist mir ehrlich gesagt schleierhaft wie man da hindurch sehen kann.
[...]
Ich weiss nicht... aber mE hat Aventurien schon einen ziemlich provinziellen Mief. Ich meine, allein die geringe Größe... die Verbindung irdischer Vorlagen mit "klassischen Fantasy-Elementen" ist aber eigentlich, nun ja... ein klassisches Fantasy-Element. :)
Ein weiterer Grund für Yrth wäre dann natürlich noch die Tatsache, dass es bei weitem weniger definiert ist als Aventurien. Viele kleinere Städte haben noch gar keine Namen, mal eben eine Burg irgendwo hinstellen ist für den Spielleiter kein Problem. Ähnliches gilt für Vorgeschichten von Charakteren.
Und natürlich ist Yrth auf das GURPS-Magiesystem (mit den bekannten Caveats (http://www.gurpswiki.net/default.aspx/GURPSWiki/MagicCaveats.html)) sehr gut abgestimmt, besser als Aventurien auf DSA, möchte ich meinen. (Die meisten Kaiser von Megalos waren selbst Zauberer, beispielsweise, und der derzeitige... ist auch sowas. :) )
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die Verbindung irdischer Vorlagen mit "klassischen Fantasy-Elementen" ist aber eigentlich, nun ja... ein klassisches Fantasy-Element.
Volle Zustimmung.
Bei DSA und Yrth wird man zwar mit der Nase drauf gestoßen.
Aber Midgard hat das genau so sehr, und die Forgotten Realms auch in sehr hohem Maße.
Nur Earthdawn hat es in relativ geringem Maße.
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was abgefahrene magie angeht, hat yrth auch einige variationen zu bieten.
in megalos ist magie altagstauglich. wenn meine spieler nicht damit rechen, haben nsc's oft einen kleinen altagstauglichen spruch auf lager. Magie ist nicht sexy oder zum staunen sondern eher ein werkzeug. magische waffen sind einfach und billig zu haben
in shahud ist zwar das gleiche magielevel wie in megalos, aber durch den kontakt zu den geistern wird das ganze fremdartiger.
caithness (oder so) ist magiearm. Magier sind selten und leben in ihren türmen. Helden können nicht regelmäsig auf heilzauber hoffen, magische waffen sind teuer und selten. das währe klassisches low fantasy (wenn mann es an der magie festmacht.). da könnte mann sich gut die artussage reinlegen.
Al-Haz dagegen ist mehr so das '1000 und eine nacht' land. djinis, schwarze magier, Fliegende teppiche.... (hier weiss ich noch nicht so viel drüber, aber ich denke das kommt ungefähr hin).
Die Vodo fraction lebt bei den ringinseln. geschichten über sehr seltsame götter passen hier gut hin.
gruss euer zauberhafter
Agaton
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chiungalla schrieb
: Hättest Du allerdings nur wissen wollen, wie alltäglich, abgefahren und mächtig Magie in der Welt ist, dann hättest Du einfach danach fragen sollen....
So ungefähr meinte ich es auch aber neben Magie eben auch die epik-Messlatte, die Struktur der Welt an sich usw. Ich MÖCHTE es im Allgemeinen wissen.
Bei DSA z.b. zur Struktur: Achaz in Gareth spielen, Waldelfen in Kuslik, quasi nicht möglich, und diese Dschinnengeschichten sind in DSA die absolute Ausnahme. In den rund 40 (offziziellen) Fertigabenteuern, die wir gespielt haben, haben wir nicht mal einen magischen Gegenstand in die Finger bekommen, geschweige denn abgesehen von einem Magier NCP alle paar Wochen irgendetwas was sich vom Mittelalter mit anderen Bezeichnungen unterscheiden würde.
Ich weiss echt nicht was ich dazu noch sagen soll, zumal ja wohl alle anderen verstanden haben was ich ungefähr unter High-Fantasy verstehe und was mir dabei wichtig ist.
Weisst du, man kann Leute auch absichtlich mißverstehen ich möchte mich jetzt nicht(und auch gestern nicht) mit Rechthaberei und Kontinthenkackerei herumschlagen müssen. Ja, du hast Recht, ich lieg falsch.
Ich habe keine Lust mich wegen jedem Mist hier auf dem Grofafo rechtfertigen zu müssen weil alles auf die Goldwaage gelegt wird.
Was Agaton z.b. mMn beschreibt ist lediglich das Powerlevel. Ist mir aber auch egal wie was hier genannt wird, da es ja nur darauf ankommt das der Mitleser weiss was gemeint ist und da scheint es trotz Definitionsunterschiede keine Verständigungsprobleme zu geben. Da gibt es dann meisst 80% die dazu doch was sagen können und wollen. Warum soll ich mich dann mit Pfennigfuchsern herumschlagen? Dein 2.-3. Post zu der Frage sind ja auch völlig auf Zurechtweisung ausgerichtet oder überlese ich da ein Entgegenkommen? Sry, ja das finde ich schon ein wenig unkonstruktiv. Der erste davor war dagegen super hilfreich, das ist doch nicht so schwer. Mir gehts doch nicht um Kleinigkeiten der Ausformulierung, wenn du zu der Welt nichts sagen möchtest oder kannst, dann halt nicht. Es war nur eine Bitte, du brauchst mir den Gefallen nicht tun.
So viel zu OT.
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@Dr.Temp: ich wollte mit meinem Absatz auch sagen das DSA für mich einen provinziellen Mief hat. Wir liegen da nicht so weit auseinander ;) Bei anderen Settings ist der eben nicht so stark. die Forgotten Realms schaffen es z.b. imho einen eigenen (nicht ganz greifbaren) Stil zu schaffen obwohl es auch sehr Mittelalterlich ist.
Aventurien ist m.E. allerdings sehr gut auf DSA abgestimmt und für das meisste gibt es Begründungen und kaum was ist aus der Luft gegriffen. Das es keine MagierKaiser bei DSA gibt liegt z.b. einfach daran, das Magier per Gesetz keine Adelstitel haben dürfen.
Yrth scheint mir zumindest (und da muss man wohl wieder eine parallele zu DSA ziehen) recht uneinheitlich zu sein. Im Gegensatz zu z.b. ED, wo sich der Stil quasi über die gesamte Welt hinzieht.
Ob das gelungen ist hängt dann wohl davon ab wie geschickt das untereinander verwoben ist, sich die Areale also gegenseitig beeinflussen und nicht alle in ihren Käfigen bleiben ("Dschinne und magische Schwerter sind ab...HIER .. Verboten"). Wie ist das da gehalten?
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[...]
Yrth scheint mir zumindest (und da muss man wohl wieder eine parallele zu DSA ziehen) recht uneinheitlich zu sein. Im Gegensatz zu z.b. ED, wo sich der Stil quasi über die gesamte Welt hinzieht.
Ob das gelungen ist hängt dann wohl davon ab wie geschickt das untereinander verwoben ist, sich die Areale also gegenseitig beeinflussen und nicht alle in ihren Käfigen bleiben ("Dschinne und magische Schwerter sind ab...HIER .. Verboten"). Wie ist das da gehalten?
Das meiste dieser Unterschiede zwischen den Regionen lässt sich durch die "Mananiveau"-Mechanik des GURPS-Magiesystems sehr einfach schlüssig erklären. In Caithness ist Magie tatsächlich schwächer, folglich hat sie weniger Einfluss. Und in den Nord/Nomaden-Landen ist das Mana eben etwas unberechenbar, also muss man beim Zaubern extra vorsichtig sein. Die Große Wüste kann auch kein Magier mal so eben durchqueren oder eine Karawane mit magisch erzeugtem Wasser versorgen, denn die Wüste ist eine Nullmanazone. Und so weiter.
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@Falcon:
Also im Gegensatz zu Dir möchte ich mich eigentlich nicht streiten.
Meine Posts in diesem Thema waren immer sachlich und auf das Thema bezogen, aber Du reagierst auf die geringste Kritik immer ziemlich unfreundlich, angepisst, persönlich und unsachlich.
Außerdem hast Du wohl kaum irgend ein Recht mir vorzuschreiben, was ich in einem Thema schreibe, welches ich eröfnet habe, oder siehst Du das anders?
DSA wird in den klassichen Abenteuern übrigens sehr wohl als High-Fantasy gespielt. Immerhin geht es da gegen mächtige Nekromanten, Dämonen und ähnliche Gefahren nicht selten um die Rettung der Welt.
Das ist High-Fantasy. Und das ist episch. Und das ist oft genug auch ziemlich abgefahren.
Auch wenn, oder gerade weil, die Charaktere keine Halbgötter mit zig magischen Waffen sind.
Wenn Du mit High-Fantasy und episch was anderes gemeint hast, ist das überhaupt kein Problem. Dann war es allerdings wenigstens wichtig, dass wir das geklärt haben, wie Du das meinst, damit wir das selbe meinen, wenn wir drüber reden.
Und ganz offensichtlich haben einige andere Leute auch Defizite gehabt zu verstehen, was Du eigentlich wolltest.
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ich binn zu langsam. aber ergänzend zu dr tmp
will ich den kram trotzdem posten (ok, etwas redundant, aber hoffentlich trotzdem hilfreich.)
Ob das gelungen ist hängt dann wohl davon ab wie geschickt das untereinander verwoben ist, sich die Areale also gegenseitig beeinflussen und nicht alle in ihren Käfigen bleiben ("Dschinne und magische Schwerter sind ab...HIER .. Verboten"). Wie ist das da gehalten?
nehmen wir mal (weil am leichtesten) das beispiel megalos-Caithness.
Megalos:
in den grenzzenvon megalos herscht meinst ein 'Normales' Magielevel. jeder der wenigstens über magiebegabung stufe 0 kann zaubern. Magie ist recht alltäglich. Niemand Wundert sich wenn jemand seine pfeife mit einem fingerschnippen anmacht.
die hohe verfügbarkeit schaft auomatisch eine abhänigkeit. die armee verläst sich auf magische unterstützung.
Caithnes.
Durchschnitliches magieLevel 'Niedrig'. Das heist -5 auf alle zauber. Damit ein Magischer gegenstand funktioniert muss er auf stufe 20 Verzaubert sein (zum vergleich- bei normalem magielevel reicht 15).
Hier gibt es zwar genausoviele magiebegabte wie in megalos, aber für jemanden geringer begabung lohnt es sich nicht zauber zu lernen.
Zwischen Megalos und Caithnes ist es in der vergangenheit häufig zu kriegen gekommen und nicht zufällig verläuft die jetzige grenze genau an der Magiegrenze (low-normal) entlang.
überquert die Megalos armee die Grenze funktionieren die meisten magischen gegenstände nicht mehr. Den Supportzaubern fehlt der punsh.
im umgekerten fall haben die Caithnesen nicht genug magier um sich gegen die Meganer zu verteidigen.
das djini land ist eine high mana region. da endet mein wissen auch schon. :) sorry
gruss euer geographischer
Agaton
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Weiterhin sei noch angefügt, dass die Ozeane, so bald man weiter rausfährt, ebenfalls abnehmendes Mananiveau haben, was zur Folge hat, dass überseeische Expeditionen auch mit magischer Unterstützung eher schwierig sind.
Übrigens: Sämtliche Karten (auch die der Manastufen) Ytarrias finden sich hier (http://www.sjgames.com/gurps/books/banestorm/banestorm_maps.pdf). Zum Schnuppern vor dem Kauf empfiehlt sich generell der Blick auf die Website (http://www.sjgames.com/gurps/books/banestorm/) des Buches. :)
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chiungalla schrieb:
@Falcon:
Also im Gegensatz zu Dir möchte ich mich eigentlich nicht streiten.
Meine Posts in diesem Thema waren immer sachlich und auf das Thema bezogen, aber Du reagierst auf die geringste Kritik immer ziemlich unfreundlich, angepisst, persönlich und unsachlich.
Das tut mir leid wenn das so rüberkommt. Das ist die unwillkürliche Verteidigungshaltung, die man sich hier aneignet und kein Angriff. Was soll ich auch anderes davon halten wenn ich um Meinung und Hilfe bitte und der erste Post von jemandem ist natürlich "das kannst du so nicht sehen" - "das musst du so sehen" - was sich wiederum ziemlich hochnäsig liest.
und das geht ziemlich schnell. z.b:
Chiungalla schrieb: Denn die Unterscheidung ob ein Setting High-, Low- oder Darkfantasy ist, hängt nicht vom Magiegrad oder der abgefahrenheit ab, sondern vom epischen Niveau der Kampagne und dem Grad der Schwarz-Weiß-Zeichnung.
sieht harmlos aus, die Wortwahl lässt aber keine Alternativen zu, heisst für mich also prinzipiell: "Das was du gesagt hast halte ich für völligen Schwachsinn und als solches behandele ich es auch". Bezeichnend dafür ist dann meisst, daß dann nicht mal auf das Thema (hier Yrth) eingegangen wird. Sachlichkeit ist nicht damit gleichzusetzen zu postulieren was richtig ist.
Einigen wir uns darauf das dir nicht bewusst ist, wann du eine Attacke startest und mir nicht bewusst ist, das es zu aggressiv klingt, wenn ich genötigt fühle mich zu verteidigen.
Wenn das so ist, hab ich wohl auch keine Probleme darüber hinweg zu lesen.
und obwohl es Definitionsunterschied gibt haben viele ja auch kein Problem damit einfach ihre Sicht und Meinung über die Welt zu Posten, worauf es im Grunde genommen als einziges ankommt.
@Mananiveau: wie spielt sich das mit den Regeln (ständige Mali wechsel usw.)? Wir haben immer nur in Settings mit einem Niveau gespielt.
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[...]
@Mananiveau: wie spielt sich das mit den Regeln (ständige Mali wechsel usw.)? Wir haben immer nur in Settings mit einem Niveau gespielt.
Die meisten Yrth-Kampagnen tun das wahrscheinlich auch. Aber selbst wenn man wechselt, ist das ja so schwierig nicht zu managen: "Ab jetzt habt Ihr -5 auf alle Zauber, und alles, was Power weniger als 20 hat, ist magisch inaktiv." Oder meinst Du das anders?
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Also die Definitionen von High- Low- und Darkfantasy sind eigentlich literaturwissenschaftlich festgelegt, und keine persönliche Meinung meinerseits, wenn ich die also wiedergebe, kann ich das durchaus mit aller Überzeugung tun.
heisst für mich also prinzipiell: "Das was du gesagt hast halte ich für völligen Schwachsinn und als solches behandele ich es auch".
Und das habe ich so nie geschrieben oder gemeint, und ich empfinde es als böswillige Absicht Deinerseits, wenn Du soetwas unmotiviert in meine Posts reininterpretierst.
Ich meinte vielmehr:
So wie Du High-Fantasy und Low-Fantasy definierst, entspricht das nicht der gängigen Definition, die folgendermaßen lautet...
Einigen wir uns darauf das dir nicht bewusst ist, wann du eine Attacke startest
Darauf einigen wir uns ganz sicher nicht, weil ich keine Attacke gestartet habe.
@Mananiveau: wie spielt sich das mit den Regeln (ständige Mali wechsel usw.)? Wir haben immer nur in Settings mit einem Niveau gespielt.
Ja, die Mali wechseln dann regelmäßig, wenn man in einen anderen Landstrich kommt, was ja nicht so häufig vorkommt.
Ist in der Praxis nicht viel schlimmer als Abzüge aufs Schießen in der Dunkelheit.
Und man muss halt noch nen Auge auf die magischen Gegenstände haben...
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Ich habe gehört, das es GURPS typisch auch kein Problem sein soll, Kinder der Nacht wie Werwölfe, Gestaltwandler, Ghule oder Untote wie Vampire zu spielen und zu integrieren...
Da dreht sich dem konservativen DSA Spieler natürlich der Magen um, mir als Horror-Fan aber natürlich geht da das Herz auf! ;D
Ist das denn so korrekt und muss man dann nicht gleich eine bösartige mörderische NSC-Bestie sein, sondern durchaus ambivalente SC Möglichkeiten hat?
H
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Ich habe gehört, das es GURPS typisch auch kein Problem sein soll, Kinder der Nacht wie Werwölfe, Gestaltwandler, Ghule oder Untote wie Vampire zu spielen und zu integrieren...
Da dreht sich dem konservativen DSA Spieler natürlich der Magen um, mir als Horror-Fan aber natürlich geht da das Herz auf! ;D
Ist das denn so korrekt und muss man dann nicht gleich eine bösartige mörderische NSC-Bestie sein, sondern durchaus ambivalente SC Möglichkeiten hat?
H
Mit Gurps ist theoretisch alles möglich. Wüsste nicht, wo da das Problem sein sollte.
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Ich bin mir gerade nicht sicher, ob es "Kreaturen der Nacht" in Yrth selber gibt, aber GURPS ist ja nicht auf Yrth begrenzt.
Bei GURPS allgemein gibt es zu jedem der Horror-Kreaturentypen nen eigenes Sourcebook, die es allerdings noch nicht in die neue Edition geschafft haben, und sie sind alle als SCs (mit mal mehr und mal weniger Problemen) spielbar.
Und man kann sie auch je nach belieben unterschiedlich in die Welt integrieren, je nach Bild das man z.B. von Vampiren hat bzw. haben möchte.
Mehr wie Underworld und die WoD, oder doch lieber Dracula oder so ein alter Schwarz-Weiß-Vampirfilm...
Das gleiche auch bei Werwölfen, Gestaltwandlern, Geistern u.s.w.
Nach der aktuellen Edition sollte man die "Horror-Rassen" wohl relativ einfach durch die Generierung eines Templates auf seine eigenen Wünsche zurecht schneiden können.
Allerdings wird man da in einer Gruppe mit durchschnittlichen Charakteren natürlich einen (gemessen an Vertretern seiner Spezies) eher unterdurchschnittlichen Vampir oder Werwolf haben, was dann ja für Chancengleichheit sorgt.
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Ich habe gehört, das es GURPS typisch auch kein Problem sein soll, Kinder der Nacht wie Werwölfe, Gestaltwandler, Ghule oder Untote wie Vampire zu spielen und zu integrieren...
Da dreht sich dem konservativen DSA Spieler natürlich der Magen um, mir als Horror-Fan aber natürlich geht da das Herz auf! ;D
Ist das denn so korrekt und muss man dann nicht gleich eine bösartige mörderische NSC-Bestie sein, sondern durchaus ambivalente SC Möglichkeiten hat?
H
Für GURPS an sich ist es kein Problem alles zu kombinieren (Hurray for Universal Systems)
nur die Yrth Welt an sich hätte ein bischen Probleme,wenn du WoD Vampier drauf ansiedelst
(aber weit weniger Probleme,als wenn du WoD Vamps für DSA convertierst)
Je nach Auslegung /Sourcebook kannst du auch klassische (Drakula) Vampiere,Moderne (Lost Boys) Vamps oder WoD Blutsauger spielen
(und wenn du den richtigen SL hast schickt der Sie in ein Weltall Detektiv Abenteuer ;D )
mit universellem Tanz
Medizinmann
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Yeah, Vampire detectives vom outer space...
Das ist ja fast zu krank, um das nicht wenigstens mal in einem One-Shoot zu versuchen, wenn einem gerade nicht nach "ernstem Rollenspiel" ist.
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Als ich mir die Rassenliste von Yrth angeschaut hatte, dachte ich zuerst, yeah, Echsenmenschen. Hab dann aber schnell festgestellt das die wohl so ohne weiteres nicht überall spielbar sind (da hakts mit der Fantasy wieder ein bisschen).
und das wird bei Werwölfen und co. wohl eher extremer sein.
bei den Manalevel Unterschieden hatte ich auch an die Magischen Gegenstände gedacht. Das stell ich mir komplizierter vor. Ich hab das Magic-buch leider nicht, da wird enchantment ja eher stiefmütterlich behandelt. Erinner mich nur in groben Zügen daran als ich es letzte Mal zur Hand hatte.
Kann man auf Yrth denn auch als einzelner einen Echanter spielen? Das ist zumindest mit dem unmodifizierten Magiesystem nach GURPS ja quasi nicht machbar.
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Kann man auf Yrth denn auch als einzelner einen Echanter spielen? Das ist zumindest mit dem unmodifizierten Magiesystem nach GURPS ja quasi nicht machbar.
In einer klassischen Abenteurergruppe die 24 Stunden, 7 Tage die Woche auf Abenteuer ist, macht ein Enchanter bei GURPS nie viel Sinn.
In einer "realistischen" Gruppe die zwischen 2 Abenteurern auch mal nen längeres Päuschen einlegt sind die durchaus spielbar, wenn auch sicher nicht der Oberhammer.
Generell würde ich enchanten nur als Bonus mitnehmen, wenn ich eh nen Magier spiele, nen reiner Enchanter lohnt nicht so richtig.
Es sei denn er hat den Zauber mit dem er Blitze in Mana umwandeln kann, um auch größte Verzauberungen instant machen zu können... Den sollte man aber immer nur in Kombination mit Glück nehmen, sonst ist das recht riskant....
Das mit den Artefakten und den Magieleveln ist eigentlich nicht so schwierig.
Es gibt ja nur drei Stufen im Grunde:
Keine Artefakte funktionieren.
Nur Artefakte mit 20er Werten funktionieren.
Alle Artefakte funktionieren.
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chiungalla schrieb:
In einer klassischen Abenteurergruppe die 24 Stunden, 7 Tage die Woche auf Abenteuer ist, macht ein Enchanter bei GURPS nie viel Sinn.
mmh, naja, es sei denn man spielt ein entsprechendes Setting, wo so ein Enchanter normal wäre (es also schnell geht). Gut, das muss auf Yrth nicht zutreffen aber das müsste von GURPS ja trotzdem unterstützt werden.
Ist dann das "sich lohnen" des Enchanters auf Yrth oder auf GURPS bezogen? letzteres wäre natürlich etwas... fragwürdig für ein Uni-System.
Blitze in Mana kenne z.b. gar nicht.
@Artefakte und Magie: ok thnx. Das ist wirklich einfach.
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mmh, naja, es sei denn man spielt ein entsprechendes Setting, wo so ein Enchanter normal wäre (es also schnell geht). Gut, das muss auf Yrth nicht zutreffen aber das müsste von GURPS ja trotzdem unterstützt werden.
Jein. Universalsystem heißt IMHO (das IMHO gilt für den ganzen Post) nur, dass man für jedes Setting Regeln generieren könnte.
In dem Moment wo es ein offizielles Setting für GURPS gibt, das mit schnellen Verzauberungen arbeitet, würden sie ein schnelleres Verzauberungssystem einbringen müssen.
Wenn man sich selber so ein Setting schaffen oder konvertieren will, steht es einem ja frei die Regeln dafür selber zu ändern bzw. selber hinzuzufügen.
GURPS erreicht seine Universalität ja nicht dadurch, dass es für alle Situationen Regeln anbietet, sondern vielmehr dadurch, dass das modulare System von GURPS es sehr leicht macht Regeln anzupassen.
Das Magiesystem sind ja in allen Fällen eigentlich settingspezifische Regeln, und werden fast nie zu 100% von einem Kern-Magiesystem abgedeckt. Modifikationen gibt es immer.
Allerdings sind Verzauberungen auch in wirklich jedem Setting welches ich bisher kenne, ein ein schwerwiegendes Balance-Problem, außer bei GURPS. Solange man bei GURPS die Zügel bezüglich der Zeit etwas fester in der Hand hält, sind die Enchanter da kein Problem.
Aber die Diskussion hatten wir ja schon einmal.
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Ich bin mir gerade nicht sicher, ob es "Kreaturen der Nacht" in Yrth selber gibt,
Gibt es.
[...]
Allerdings wird man da in einer Gruppe mit durchschnittlichen Charakteren natürlich einen (gemessen an Vertretern seiner Spezies) eher unterdurchschnittlichen Vampir oder Werwolf haben, was dann ja für Chancengleichheit sorgt.
Das würde ich nicht sagen. Ein Werwolf (mit anderen Worten, einen Lykantrophie-Kranken), wie sie auf Yrth zu finden sind, kostet 3 CP. Ein Yrth-Vampir-Template kostet 100 CP.
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Als ich mir die Rassenliste von Yrth angeschaut hatte, dachte ich zuerst, yeah, Echsenmenschen. Hab dann aber schnell festgestellt das die wohl so ohne weiteres nicht überall spielbar sind (da hakts mit der Fantasy wieder ein bisschen).
und das wird bei Werwölfen und co. wohl eher extremer sein.
Nun, irgendwer ist immer irgendwo unbeliebt. Aber Echsenmenschen sind in Megalos z.B. soo selten nicht, der Kaiser hat eine Leibgarde aus ihnen, die "Wahren Drachen".
[...]
Kann man auf Yrth denn auch als einzelner einen Echanter spielen? Das ist zumindest mit dem unmodifizierten Magiesystem nach GURPS ja quasi nicht machbar.
Doch, machbar ist das schon. Das ist dann nur kein Charakter, der ein besonders spannendes Leben führen dürfte.
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250 CP Maskerade Vampire find ich nicht so unbedingt prickelnd (dann nehme ich doch lieber mein Gurps Bloodtypes zur Hand), ich frage mich bis jetzt nur, wie die 'Accursed' (die Kinder der Nacht, habe nochmal nachgeschaut) bei Banestorm eingebunden sind!
Gestaltwandler waren ja schon in GURPS Magie recht spielfreundlich integriert, mich interessiert halt, ob man zB als Ghul (Ja, die Leichenfresser, nicht die WoD Vampirdiener...ich hasse WW immer noch für dise blöden Namensgebungen...siehe auch Wiedergänger) halt als normaler SC drin ist, oder ob es als konservativer 'böse böse NSC' präsentiert wird...
H
*findet, das es erschreckend wenige Fantasy Settings mit KdN Charakteren gibt*
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Naja, um mal schlauzumeiern, dürften streng genommen nur niedere Djinns im orientalischen Raum Ghul heißen. >;D
Leichenfressende Untote haben den Namen auch nur "geklaut".
*findet, das es erschreckend wenige Fantasy Settings mit KdN Charakteren gibt*
*Findet rein persönlich, das spielen von übernatürlichen Kreaturen sehr wenig reizvoll, aber jedem das seine. Und gerade wenn es darum geht "Horror" zu spielen...* >;D
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Naja, um mal schlauzumeiern, dürften streng genommen nur niedere Djinns im orientalischen Raum Ghul heißen. >;D
Leichenfressende Untote haben den Namen auch nur "geklaut".
Da ich nirgendwo etwas von Untoten im Bezug auf Ghule geschrieben habe und die kulinarischen Vorlieben meines Wissens nach ziemlich ähnlich sind (von der Vermehrung mit Leichen habe ich ja nun auch nichts geschrieben), kann mir das ziemlich egal sein! ;D ;)
H
*kennt auch persische Mythologie, bleibt aber auch gerne im Rollenspieljargon oder bei Lovecraft Literatur ;) *
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GURPS - Arabian Nights kann ich aber als Sourcebook sehr empfehlen.
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250 CP Maskerade Vampire find ich nicht so unbedingt prickelnd (dann nehme ich doch lieber mein Gurps Bloodtypes zur Hand), ich frage mich bis jetzt nur, wie die 'Accursed' (die Kinder der Nacht, habe nochmal nachgeschaut) bei Banestorm eingebunden sind!
Ja, 250 Punkte wäre mir als Startpunktzahl normalerweise auch zu viel.
Gestaltwandler waren ja schon in GURPS Magie recht spielfreundlich integriert, mich interessiert halt, ob man zB als Ghul (Ja, die Leichenfresser, nicht die WoD Vampirdiener...ich hasse WW immer noch für dise blöden Namensgebungen...siehe auch Wiedergänger) halt als normaler SC drin ist, oder ob es als konservativer 'böse böse NSC' präsentiert wird...
Nein, das wäre nicht GURPS. Es wird z.B. ausdrücklich darauf hingewiesen, dass es auch Vampire gibt, die ihren Uncontrollable Appetite weggekauft haben, oder dass es Echsenmenschen gibt, die zum Islam konvertiert sind.
H
*findet, das es erschreckend wenige Fantasy Settings mit KdN Charakteren gibt*
Was die Leute nur an sowas finden... aber wie gesagt, auf Yrth ginge auch das. :)
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Was die Leute nur an sowas finden... aber wie gesagt, auf Yrth ginge auch das. :)
Ach, es geht mir persönlich nur um dieses imho (spätestens seit 1990 mit NightLife oder ein Jahr später mit Vampire Die Maskerade) überholte Konzept der SC/NSC Trennung bei solchen Charakteren!
Es gibt sehr viele Spiele mit solchen SC in einem der Realität der Jetztzeit angepasten Setting oder ein Pseudo-Realo Mittelalter ala Vampire aus der Alten Welt, aber wehe, da tauchen mal Orks oder Elfen auf.... ::)
In Fantasy Settings geht es nun mal meistens erschreckend konservativ zu, und das finde ich schade! :(
Und was ich reizvoll daran finde, sowas zu spielen, kann ich gerne beantworten:
Ich mag gerne die weniger strahlenden Underdogs, Charaktere mit Reue oder Gewissen, und ich finde das Konzept eines 'Menschen (Orks, Zwergen etc), der eigentlich versucht, gut zu sein, möglicherweise gar Heiler oder Pazifisten (nahezu alle meine Charaktere versuchen, nicht zu töten) sind, aber in sich etwas trägt, das ihn möglicherweise zu furchtbaren Sachen und Taten drängt oder die Kontrolle verlieren lässt....ein Fluch, der mit jedem Vollmond seine Erfüllung findet und das Entsetzen darüber, was man getan hat...
Und natürlich der Wunsch, gegen diesen Fluch vorzugehen, Erlösung zu finden, die nicht im Tode enden muss!
Also persönlicher Horror, die Furcht, das dieses schreckliche Geheimniss entdeckt wird, die Probleme, die daraus entstehen (Probleme sind im Rollenspiel fast immer eine Geschichtenbereicherung), die Angst, als bestie gejagt zu werden, selbst, wenn man nichts verbrochen hat...
Ja, das finde ich alles sehr sehr reizvoll! :)
Klar, 'Cool Powers' mag ich auch, sonst könnte ich ja anstelle von Vampire Die Maskerade oder Requiem auch gleich Junkie: Der Entzug spielen, aber tolle Fähigkeiten bekommt man ja mit den meisten anderen Charakteren auch und ich mag die oftmals tragischen Figuren aus Horrorgeschichten nun mal am liebsten!
Mir reichen auch schon zB der 2 Punkte Nachteil Lykantroph bei Ars Magica oder der Lykantrophy-Fluch beim Hexer von Salem (in beiden Fällen verwandelt man sich nur bei Vollmond in eine mehr oder weniger mörderische Bestie und hat sonst wenig davon), um die Systeme für mich interessant und cool (ich mag zB CoC gar nicht...) zu machen....
Ist einfach eine persönliche Vorliebe! ;)
H
*hat eine selbstgemachtes Hörspiel, wo er wohl 4 oder 5 Jahre alt war und einen Werwolf darauf spielt ;D ;) *
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Naja, aber um wirklich Horror zu spielen ist CoC wesentlich besser geeignet als VtM.
Alleine weil man als untoter Vampir nun nicht wirklich eine riesige Angst vor unnatürlichen Phänomenen hat, weil man nun einmal selber eines ist.
Nicht umsonst sind in Horror-Filmen und Büchern die Hauptdarsteller fast immer relativ wehrlos und/oder gewöhnlich.
Aber "Problem- und Außenseiter"-Rollenspiel kann in der Tat ganz spannend sein.
Ich mochte immer Tieflinge bei D&D... nicht erst, aber besonders, seit Torment.
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Naja, aber um wirklich Horror zu spielen ist CoC wesentlich besser geeignet als VtM.
Alleine weil man als untoter Vampir nun nicht wirklich eine riesige Angst vor unnatürlichen Phänomenen hat, weil man nun einmal selber eines ist.
Nicht umsonst sind in Horror-Filmen und Büchern die Hauptdarsteller fast immer relativ wehrlos und/oder gewöhnlich.
Horror ist eine so unglaubliche Bandbreite, da kann man imho nicht von 'wirklichen' Horror sprechen!
'Klassischer' lasse ich aber gelten! ;)
Schlußendlich geht es um das aufregende erleben von Angst, Furcht und Schrecken, und das geht mit Vampiren und Werwölfen genauso gut wie mit Menschen, oder im Dark Fantasy Genre mit Elfen oder Zwergen!
Kontrollverlust und Urängste betreffen diese Wesen genauso wie den normalen Menschen und auch für böse Kinder der Nacht kann es sehr erschreckend sein, feststellen zu müssen, das (fast) alle ihre Mächte nichts bringen und sie nicht mehr am Ende der Nahrungskette stehen ...
Klar, man ist vielleicht selbst ein Teil davon und hat auch schon entsprechende Erfahrungen, aber die haben Rollenspielcharaktere spätestens nach dem ersten Abenteuer auch, weswegen ein Vergleich mit klassischen Horrorgeschichten ein wenig hinkt, denn dort erleben die Protagonisten die Geschichte nur einmal... ;)
Auch ein Grund, weswegen ich mir Kinder der Nacht eher ungern als Startcharakter bastel, sondern lieber Menschen, die im Verlauf dazu werden können (und imho natürlich auch sollen!!!!) ;D!
Horror und auch Dark Fantasy haben sich ja nun mal auch weiterentwickelt, Grenzen überschritten!
Das mag nicht jedem schmecken, und auch nicht jede neue Richtung mag gefallen, aber ich persönlich finds gut!
Zumal ich mich dem Horror-Genre und ihren Wesen wesentlich stärker verbunden fühle, als der klassischen Fantasy mit ihren 'dünnen Menschen mit spitzen Ohren'! ;D ;)
Aber ich mag auch Fantasy und Sci Fi!
Und Horror konnte/kann ich mit nahezu jedem halbwegs klassischem RPG Setting vermitteln...ob nun DSA, (A)D&D, Shadowrun, Vampire Die Maskerade oder anderen Systemen.
Da kommt es nur darauf an, ob es die Spieler auch wollen! ;)
H
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Also jetzt, wo ich endlich meine Kopie von GURPS Banestorm habe, möchte ich nochmal kurz auf Horrorkreaturen als SCs eingehen:
Vampire kosten 100 CP und sind durchaus auch als SCs denkbar, allerdings eben mit den hinlänglich bekannten Nachteilen. So in einer typischen Abenteurergruppe macht sich halt die Sonnenallergie vor allem nicht so super toll.
Werwolf zu sein ist ein Fluch, und ein Nachteil. Man verwandelt sich bei Vollmond, läuft dann teilweise Amok, und kann sich hinterher an nichts mehr erinnern.
Die Umsetzungen von Vampiren und Werwölfen in Yrth entsprechen damit ziemlich genau den sehr klassischen Vorlagen zu den Themen. Man kann beide spielen. Aber die beiden Horrorrassen wurden nicht den Bedürfnissen des Rollenspiels angepasst um sie den Bedürfnissen als SCs anzupassen.
Daher bräuchte man wohl schon sehr auf die Charaktere zurechtgeschnittene Kampagnen, um sie sinnvoll spielen zu können. Aber das braucht man ja im Grunde in der WoD auch.
Zu Banestorm im allgemeinen:
Mein erster Eindruck ist auf jeden Fall, dass es eine sehr stimmige, plausible und interessante Welt ist. Gute Arbeit wie ich sie ja auch eigentlich nicht anders von GURPS-Produkten erwarte. :d Ich alter Fanboy ich. ;D
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Darf sich jemand, der jetzt erst GURPS Banestorm kauft, eigentlich mit Fug und Recht "Fanboy" nennen? ~;D
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Naja, GURPS Fanboy.
Ich hab bisher immer in anderen Settings gespielt:
Steampunk, Swashbuckling, eigenes Fantasy-Setting u.s.w.
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Ach was, echte Fanboys kaufen sich ein GURPS-Buch am Tag des Erscheinens. :)
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Naja, dann bin ich wohl kein Fanboy, weil ich GURPS - Space auch noch nicht habe... mag zwar dran liegen, dass ich derzeit nicht plane SciFi zu spielen, aber warum sollte mich das auch aufhalten... >;D
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Jetzt denkst du in Fanboy Bahnen ;)
ich hab Banestorm auch noch nicht. Werds mir aber wohl holen nach allem was ich gelesen hab.
Die haben es sogar bei Amazon. 19Euro über nen Händler aus Amiland mit 300.000 Bewertungen. Meint ihr das kann man riskieren? Gibts da wohl zollgebühren?
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Ist der Versand da schon drin?
Bei Amazon kriegst es ja regulär ohne Versand für 31,50 Euro, musst halt nur ewig warten.
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Ich bestelle üblicherweise bei http://www.dragonworld.de - die haben das Zeug immer recht zeitig, und spürbar teurer als amazon sind sie auch nicht.
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1,90 Euro teurer, und ich glaube wenn man nur das Buch haben will, kommt noch Versand drauf, oder?
Abgesehen davon ist Dragonworld echt sau schnell.
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Ja, Dragonworld ist sauschnell aber auch sauteuer. Hab ihr euch mal die Grundbuchpreise angeschaut?
Dragonworld hat aber schon ab 20Euro keine Versandkosten mehr, meine ich. was natürlich geil ist.
Ist aber gegenüber dem Versandhändler über Amazon immer noch 14Euro teuer. Da kommen noch 3Euro Versand drauf für den Marketplace. also 11 Euro teuer. Das wären dann aber immer noch unschlagbare 22Euro. Neu wohlgemerkt. Da kann man schon mal drüber nachdenken. Mit 3wochen warten hab ich da kein Problem solange es ankommt und keine zollgebühren draufkommen (nach Deutschland rein nicht, das steht dort, aber gibts auch ausfuhrzoll aus Amiland?) was mich wieder zu meiner Frage zurück bringt.
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Was Zollgebühren angeht, hab ich ehrlich gesagt garkeinen Plan.
Allerdings würde ich schon beginnen zu zweifeln, wie jemand dazu kommt so ein Buch zu nichtmal 2/3 des Neupreises anzubieten. Ist das Buch neuwertig? Vielleicht ein nicht legaler Nachdruck?
Kann natürlich auch einfach sein, dass ihm persönlich das reicht um mit dem Buch gewinn zu machen, aber leichte Zweifel hege ich schon...
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Es wird als Neu gehandelt.
Der Händler dort hat immerhin 300.000Bewertungen mit 94% allein bei Amazon. Man kann davon ausgehen das der so einen Preiskampf betreiben kann gegenüber einem kleinen Dragonworld.
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Vier Ergebnisse weiter unten ist auch ein Banestorm als "Neu" bezeichnet, in der Beschreibung heisst es aber "Könnte kleinere Flecken haben"?!
Was den Zoll angeht, man muss bei der Einfuhr nach DE die Einfuhrumsatzsteuer zahlen. Bei Büchern 7%. Es gibt natürlich Ausnahmen :)
Postsendungen mit einem Warenwert <22 EUR werden nicht bezoll.
Geschenke per Postsendungen von Privat an Privat mit einem Warenwert von <45 EUR werden nicht bezollt.
Bei Nichtpostsendungen ist die Grenze glaube ich bei 100 EUR Warenwert oder 5 EUR Zoll. Ist hier aber uninteressant.
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Nach Deutschland wird nichts berechnet. Das ist schon klar. Ich frag mich nur obs sowas wie Ausfurhzoll aus Amerika gibt.
Das mit den Flecken hatte ich auch gelesen.Kam mir auch komisch vor.
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Also Ausfuhrzölle auf Endprodukte wären schon sehr unüblich.
Normalerweise kriegt man am Zoll ja sogar die MWSt wieder, wenn man was ausführt...
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Nein, es gibt keine Ausfuhrzölle auf Bücher von USA nach DE/EU.
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Fehlt da nen k, oder ist das einfach nur fürchterliches Deutsch?
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Beides :)
habs editiert.
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Vor allem finde ich an dem GURPS-Banestorm-Sourcebook wirklich klasse, dass sie sehr detailiert auf die Konflikte und Annäherungspunkte zwischen Magie-Technik, Magie-Religion, Religion-Technik u.s.w. eingehen...
Und das man prinzipiell einen Technikus spielen kann, der in einer Fantasy-Welt an Schwarzpulver-Waffen werkelt, das aber keines Falls öffentlich publik machen darf... Das bringt fast so ein bischen Steampunk-Feeling in die Fantasy-Welt. Und ich mag Steampunk. Und alle die es nicht mögen, können es ja ignorieren...
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stimmt.
wir spielen jetzt eine ganze weile auf ürth (mit viel zu langen pausen :( ) und niemand hat jee etwas von schwarzpulver gehört oder gesehen.
:verschwoer:
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stimmt.
wir spielen jetzt eine ganze weile auf ürth (mit viel zu langen pausen :( ) und niemand hat jee etwas von schwarzpulver gehört oder gesehen.
:verschwoer:
Stimmt genau :Es ist eine Verschwörung aller Magier von Yrth,die verhindern wollen,das sich der TechLVL ändert und das magische Gefüge durcheinanderbringt.
(meine Elfin :Gräfin Irevêre Illuvièl gehört auch dazu )
mit Tanz den es nicht gibt
Medizinmann
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Ab Mittwoch habe ich dann wohl offiziell meine erste Yrth-Kampagne.
Gespielt wird in Alimar (Cardiel) und die Charaktere werden wohl Mitglieder, oder Menschen im Umfeld, der Stadtwache.
Mit einem belesenen Mönch der sich gerne in kriminalistische Angelegenheiten einmischt, ist der erste Charakter auch schon fertig.
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Ich habe das Grundbuch jetzt immer nur kurzfristig in der Hand gehabt und nur stellenweise gelesen.
Für die, die es kennen: findet ihr das dort irgendein Aspekt zu kurz wegkommt? Bedarf es irgendwelcher Hintergrundergänzungsbände um den Vollen Einblick zu erhalten?
Meinen ersten Yrh Abend habe ich jetzt hinter mir. Über das Spiel selbst möchte ich keine Worte verlieren, mir kam bei dem kurzen Einblick die Welt aber wie ein Aventurien für Arme vor (was für mich an sich eigentlich die Def. von Aventurien ist, aber das tut nix zur Sache). Viele Deja-vu Erlebnisse. Aber mal schauen wie sich das entwickelt. Bin mal gespannt ob es in dem Fantasy Setting auch wirklich fantastische Dinge zu entdecken gibt und nicht dieser "Fantastische Realismus" -Mief vorherrscht.
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Ich würde ja eher sagen, dass eher Aventurien ein Banestorm für arme ist. >;D
Nicht weil ich Aventurien so schlecht finde, allerdings erscheint mir GURPS -Banestrom halt wesentlich plausibler.
Und wie man es am Ende spielt, bleibt jedem selbst überlassen.
Ich persönlich siedel da ja meine Stadtwache-Kampagne an.
Die wird die meiste Zeit wohl eher "fantastischer Realismus" sein.
Allerdings mit starken Ausrutschern in starke Fantasy, so mit "Sleepy Hollow"-Aufträgen.
Es ist im Grunde eine ganz normale Fantasy-Welt, mit sehr vielen fantastischen Elementen. Es gibt Drachen, verlassene Elfenruinen, unterirdische Zwergenstädte, magische Kreaturen, Djinns u.s.w.
Das GURPS Magiesystem bietet auch ne Menge phantastisches.
Auf der anderen Seite gibt es halt auch viele Elemente aus dem realen Mittelalter:
Burgen, Ritter, Christen, Moslems, Juden u.sw.
Dazu kommen dann noch asiatische und "Mantel & Degen" Elemente.
Mit welchen dieser Zutaten man das ganze mehr garniert, hängt immer vom Spielleiter ab. Ich hab auch schon Spielleiter erlebt die aus Earthdawn noch "fantastischen Realismus" gemacht haben.
Man kann GURPS - Banestorm nach erstem überfliegen super gut als Low-Fantasy, High-Fantasy, "Fantastischer Realismus", Mantel & Degen oder aber klassisches Abenteurerspiel spielen.
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Naja, Aventurien ist ja ein klein bissl älter.
chiungalla schrieb: Und wie man es am Ende spielt, bleibt jedem selbst überlassen.
Das stimmt natürlich. Zumindest ich bin es nur lästig geworden das immer wieder in meinen Posts zu erwähnen.
Was Settings beschreiben kann man natürlich immer ignorieren, es gibt aber eben immer einen Grund-Tenor, so wie sich DSA eben "fantastischen Realismus" auf die Fahnen schreibt, und daran halten sich auch wohl die meissten, was das ganze Setting für mich zu einem unendlich Öden Jammertal verkommen lässt.
Falcon-Yrth würde mir wohl auch gefallen. Mir gings aber jetzt um die Vorgaben (schliesslich muss man es ja auch mit anderen Leuten spielen), aber ich hab ja auch erst ein paar Eindrücke -> weshalb ich ja frage.
nicht-plausibel wäre auch eines der ersten Dinge die ich mit DSA in Verbindung bringe. Es sind aber auch so Kleinigkeiten, die mich stören, wie z.b. das jedes Volk in seine eigene kleine Ecke der Welt gepfercht ist.
Das scheint mir bei Yrth ähnllich. Es gibt das "Zwergenland", das "Wikingerland", das "goblinland". Wenn ich es jetzt mit Forgotten Realms vergleich wo sich alles durcheinander gelebt habt, kommt mir das lebendiger und bunter vor.
und klassische Fantasysettings spiele ich eigentlich immer noch am Liebsten, deshalb hätte Yrth wohl ganz gute Chancen.
Und was ist nun mit dem Buch selber (siehe oben Frage)?.
@ED: da haben sich meine DSA mitspieler auch seltsamerweise sofort dem Mainstream ED angepasst, dadurch gings natürlich im gegensatz zu DSA ziemlich ab.
[EDIT:schlechtschreibung]
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Naja, Aventurien, ist ja ein klein bissl älter.
Jupp, genau ein Jahr. ;D
Yrth gibts seit 1985, DSA kam 1984 raus.
Es gibt das "Zwergenlang", das "Wikingerland", das "goblinland". Wenn ich es jetzt mit Forgotten Realms vergleich wo sich alles durcheinander gelebt habt, kommt mir das lebendiger und bunter vor.
Naja, Orks sind halt die bösen wilden Kriegstreiber, dass die ihr eigenes Land haben macht ja Sinn, irgendwie.
Zwerge haben auch wenig mit Menschen zu tun, es gibt aber auch Zwerge die unter Menschen leben.
Und Goblins haben sich wirklich bunt unter die Menschen gemischt.
Es gibt sogar Goblin-Priester. ;D
Elfen haben sich auch teilweise mit den Menschen gemischt, und es gibt ja auch Halbelfen.
Das es ein Zwergenland gibt, heißt nicht dass alle Zwerge dort leben, oder das alle die dort leben Zwerge sind.
Streng genommen sind in den FR fast alles Menschenländer, da lungern halt nur meist noch nen paar andere Völker rum. Wie langweilig, nur Menschenländer. >;D
Für die, die es kennen: findet ihr das dort irgendein Aspekt zu kurz wegkommt? Bedarf es irgendwelcher Hintergrundergänzungsbände um den Vollen Einblick zu erhalten?
Ich bin noch nicht ganz durch.
Ich glaube aber das zu Banestorm nicht mehr so schnell was neues rauskommt, es sei denn es wird jetzt der Megaseller.
Es gibt halt einfach zu viele GURPS Hintergründe, und im Grunde sind zu dem Thema Fantasy jetzt mit Fantasy, Magic und Banestorm schon drei Bände erschienen.
Es scheint mir aber auch in ~240 Seiten alles wichtige anzureißen.
Es wird halt nicht alles so detailiert beschrieben wie in den gesammelten DSA-Boxen aber das kann man ja auch nicht erwarten denke ich.
es gibt aber eben immer einen Grund-Tenor, so wie sich DSA eben "fantastischen Realismus" auf die Fahnen schreibt
Ich wäre mir da noch nicht so sicher wo Yrth da liegt, oder ob es dort überhaupt so einen starr gefassten Grundtenor gibt.
Aber:
Ich muss auch nochmal drauf hinweisen, dass ich persönlich den bei DSA auch nicht erkenne. Es gibt bei DSA zu gleichen Teilen "Abenteuer mit provinzialischem Mief" wie auch echt "abgefahrene und epische Abenteuer".
Und wenn die Charaktere gegen Dämonen und mächtige Nekromanten ziehe, nenne ich das nicht mehr fantastischer Realismus.
Ich behaupte mal einfach, es gibt solch einen Grundtenor in kaum einem System wirklich, und man liest immer hinein was man hineinlesen möchte.
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Noch eine eigene Frage zu Yrth (was ich noch nicht gefunden habe):
Steht eigentlich irgendwo etwas zu Frauen als SCs?
Gerne mit Seitenzahl als Referenz.
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chiungalla schrieb:
Jupp, genau ein Jahr. Grin
Yrth gibts seit 1985, DSA kam 1984 raus.
kann man mal sehen wie gut ich mich auskenne ;D
Streng genommen sind in den FR fast alles Menschenländer, da lungern halt nur meist noch nen paar andere Völker rum. Wie langweilig, nur Menschenländer.
ich bin mir im Moment nicht sicher, ob du nicht verstehen wolltest, worum es mir ging. Ich meinte wirklich allein das Erscheinungsbild. Wie das Land heisst oder wers regiert ist mir weniger wichtig. Das sieht natürlich jeder anders. Wie gesagt, Flair-Kleinigkeiten.
Unser SL (hallo Warfred) hat schon angedroht das es Elfen z.b. nur oder nur zu 99,999% in Wäldern gibt, die also kaum im Alltag auftauchen werden. Das ist so ein typisches DSA Phänomen, es gibt alles mögliche fantastische aber es wird keine Präsenz gegönnt.
hoffnung macht mir ja, daß im Buch die verschiedenen Typen von Fantasystilrichtungen beschrieben sind (high-, low-, S&S usw.) und das man so wohl auch spielen kann
@epic DSA: ich weiss nicht welche guten Erfahrungen du mit DSA gemacht hast aber glaub mir, man kann auch in epischen DSA Abenteuern die Wacheinteilungen, den Frühstückskauf in der Taverne oder einen Schneiderbesuch auspielen. Das ist Ankonditioniert, das kann man DSA spielern nicht einfach so austreiben! 8std am Stück! Immer wieder! Jeden Freitag! 9Jahre lang! .... Oh gott, die Erinnerungen kommen wieder hoch, wo sind meine Tabletten :,,( ~;P
Ich gehe nicht wieder zurück und in Yrth mach ich das bestimmt auch nicht mit.
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@DSA:
Das hat dann aber garnichts mit dem Setting zu tun.
Den Spielstil nennt man hier im Forum Hartwurst.
Kann Spass machen wenn man es nicht übertreibt, aber oft nervts nur.
Unser SL (hallo Warfred) hat schon angedroht das es Elfen z.b. nur oder nur zu 99,999% in Wäldern gibt, die also kaum im Alltag auftauchen werden.
Das ist dann ausschließlich die Interpretation eures Spielleiters.
In dem Buch GURPS - Banestorm das mir vorliegt, steht ziemlich eindeutig drin, dass auch durchaus eine nicht geringe Zahl Elfen in menschlichen Siedlungen leben.
Nicht umsonst gibt es auch garnicht wenige Halbelfen in manchen Gegenden.
Oder glaubst Du die entstehen durch Störche die ne Bestellung nicht richtig mitbekommen haben? ~;D
Ich hab für meine Stadtwache z.B. Alimar in Cardiel ausgewählt, weil es da durchaus nicht unplausibel wäre, wenn es Menschen, Goblins, Elfen, Christen, Juden und Moslems als Spielercharaktere bunt gemischt geben würde.
Ich zitiere mal aus dem Abschnitt über die Stadt:
Occasionally a young elf emigrates to the city to sample human life.
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chiungalla schrieb:
@DSA:
Das hat dann aber garnichts mit dem Setting zu tun.
Den Spielstil nennt man hier im Forum Hartwurst.
Kann Spass machen wenn man es nicht übertreibt, aber oft nervts nur.
Wenn man sich im DSA Sektor so umhört ist Hartwurst aber oft Konsens bei DSA, oft genannt mit meinem Lieblingsargument "So spielt man nunmal Rollenspiel. Wie soll es denn sonst gehen?". *urk*
chiungall schrieb: Das ist dann ausschließlich die Interpretation eures Spielleiters.
Ok. Genau deswegen frage ich ja auch, bevor ich mir das Buch hole. Viele Leser, viele Meinungen. Schwer zu beurteilen.
Das buch ist ja leider nicht ganz billig. Die Elfensache scheint mir dann aber zumindest eindeutig zu sein.
@Halbelfen: ach, ich dachte die haben ihr Reich im Niemandsland, genau zwischen den Elfen- und Menschenreichen. Ausserhalb davon kommen sie dann nicht vor ;D
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Jupp, also es ist nicht so, dass auf jedem Baum nen Elf sitzt, aber es ist auch nicht so, als hätte man seinen Lebtag noch keinen gesehen als durchschnittlicher Mensch.
Abhängig vom Geschmack des SLs kann eine reine Menschengruppe durchaus Sinn machen, auch auf Yrth.
Durch die Welt bedingt ist das dann aber nicht so.
Goblins sind häufig, und auch fast alle anderen Rassen, lassen sich als Spielercharaktere spielen.
Das Problem ist halt, dass solche Rassen dann immer gleich ihren mysteriösen Touch als NSC-Rasse einbüßen, aber das hängt halt vom SL-Geschmack ab.
Es gibt sogar einen Abschnitt im Banestorm-Buch der sich mit Drachen als SCs beschäftigt, das sollte eigentlich ein für alle male klar stellen, dass man damit nicht nur "Fantastische Realität" spielen kann.
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Hm, mal wieder Halb-Elfen, aber keine Halbzwerge? ::)
Halbgoblins oder Halborks?
Halb-Halblinge oder Halb-Echsenmenschen?
Gibt es da Kompatiblitätsprobleme?
Oder werden Halbzwerge gar zu so einem Dumpf ala Mule wie bei AD&D Dark Sun?
Klar, bei GURPS geht meistens alles, aber mich interessiert das vermittelte Bild!
H
*findet dünne Hübschlinge langweilig, mag aber Bastarde und versteht nicht, warum es meistens nur Halbelfen oder (natürlich meist durch Gewalt entstandene) Halborks gibt...sogar Tolkien hatte Halbzwerge*
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es gibt Hobgoblins, die haben aber meines Wissens nichts mit Menschen zu tun, sondern sind eine eigene Rasse.
wenn man zu Halborks und Halbzwergen kommt, kommt man natürlich schnell zu der Frage warum es keine Halbork/Zwerge oder keine Halzwerg/elfen oder Halbgoblin/Trolle gibt.
Warum mischt man immer nur mit Menschen? Das werden ziemlich Kombinationen. Ich denke Halbelfen haben sich eingebürgert weil Menschen und Elfen nunmal die meissten Gemeinsamkeiten haben.
Bei Zwergen und Halblingen könnte ich mir das auch noch vorstellen aber alles andere wird vielleicht einfach zu... unübersichtlich. Keine Ahnung.
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Gibt es da Kompatiblitätsprobleme?
Jupp, genau das.
Aus biologischer Sicht ist es eh ein Wunder das sich Elfen mit Menschen paaren können.
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Ich persönlich sehe nicht einen einzigen Grund, warum Elfen und Menschen kompatibler sein sollten als Zwerge und Menschen...eher im Gegenteil, da Elfen im Fantasy-Gros meist fremdartiger (unsterblich, hochmagischbegabt usw) sind ...aber ich schätze mal, da spielen einfach ein paar sehr konservative Klischees mit 'geschönten' Menschen rein! ::)
(Wie mich das immer wieder anödet.....das gibt meinerseits Punkteabzug! :q )
Da wird also leider auch bei GURPS Banestorm ein imho peinliches und überholtes Bild (zB Schlankheits- und Schönheitswahn) vermittelt...schade schade schade! :'(
Können wenigstens nicht nur Menschen, sondern alle Rassen zu 'Accursed', also Untoten oder Gestaltwandlern werden?
H
*der an dieser Stelle auf jeden Fall mal für die vielen Antworten dankt*
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Aus biologischer Sicht ist es eh ein Wunder das sich Elfen mit Menschen paaren können.
Ich dachte, wir reden von einem Fantasysetting.
@Horror: als überholtes Bild würde ich es jetzt nicht gerade bezeichnen. Die Community scheint mir nicht gerade danach zu schreien.
Mir persönlich ists auch egal welche Rasse da mit welcher zusammenkommt.
im Spiel werden Halb-elfen sowieso meisst entweder als eigentständige Rasse betrachtet oder einfach wie Elfen gespielt.
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Ich dachte, wir reden von einem Fantasysetting.
Was ja nicht heißt, dass man es mit der Fantasy übertreiben muss.
Bei Earthdawn z.B. gibts ja garkeine Mischrassen.
Natürlich kann man sie immer in der Fantasy einführen, aber man kann alles in Fantasy einführen.
Sollte man es deshalb auch alles einführen was geht? Ich denke doch wohl nicht.
Das es Halbelfen gibt, stößt mir schon minimal auf.
Naja, man ist es halt irgendwie gewöhnt.
Hätte es Halborks e.t.c. gegeben, dann hätte mich das schon mehr gestört.
Horror hingegen fände es toll.
Man kann es nun einmal nicht jedem Recht machen.
Und genau so wie ich die Mischorks weglassen könnte, wenn es sie geben würde, kann Horror sie natürlich auch hinzufügen... wenn er möchte.
Die werden eh nicht sehr häufig sein.
Mir persönlich ists auch egal welche Rasse da mit welcher zusammenkommt.
im Spiel werden Halb-elfen sowieso meisst entweder als eigentständige Rasse betrachtet oder einfach wie Elfen gespielt.
Deswegen mag ich die auch nicht. Sind IMHO total überflüssig.
Da wird also leider auch bei GURPS Banestorm ein imho peinliches und überholtes Bild (zB Schlankheits- und Schönheitswahn) vermittelt...schade schade schade!
Es wird relativ klassische Fantasy vermittelt.
Bedank Dich bei Tolkien!
Ich denke auch es gibt vorwiegend Halbelfen, weils auch bei Tolkien die einzigen Mischrassen waren...
Können wenigstens nicht nur Menschen, sondern alle Rassen zu 'Accursed', also Untoten oder Gestaltwandlern werden?
Jupp.
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[...]
Steht eigentlich irgendwo etwas zu Frauen als SCs?
Gerne mit Seitenzahl als Referenz.
Was meinst du? Die Einstellung zu Frauen hängt ja nun deutlich vom Land ab, in dem du spielst. Und da steht es bei der jeweiligen Landbeschreibung eigentlich dabei.
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[...]
Können wenigstens nicht nur Menschen, sondern alle Rassen zu 'Accursed', also Untoten oder Gestaltwandlern werden?
[...]
Da gehst du einfach mal nach Finsterwald und fragst einen Sturmbringer (=Dunkelelben) höflich, ob er letztens einen Wolf gesehen hat. Mit etwas Glück zeigt er dir einen. ;D
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[...]
Das es Halbelfen gibt, stößt mir schon minimal auf.
Naja, man ist es halt irgendwie gewöhnt.
Hätte es Halborks e.t.c. gegeben, dann hätte mich das schon mehr gestört.[...]
Dann fühle dich besser doch mehr gestört. Halborks gibt es.
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Ich würde ja eher sagen, dass eher Aventurien ein Banestorm für arme ist. >;D
Moin,Moin zusammen
Aventurien ist eher ein Midgard für Arme
( Kiesow hat unter Garantie von den Frankes abgekupfert ,die Ihre Welt ja auch nur von der Play-By-Mail-Welt Magira abgekupfert haben)
und da Yrth ja aus den USA ist,Glaub eher ,das Sie sich selber die Welt zusammengepfriemelt haben (wie vorher schon Magira,Midgard und etliche andere Welten,die sich unsere Erde als Vorbid nehmen)
mit Geschichtstanz
Medizinmann
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Dann fühle dich besser doch mehr gestört. Halborks gibt es.
Stimmt, hast Recht. Hab die glatt überlesen.
Hatte die Rassen bisher nur überflogen, und da sind die eher nen kleiner Absatz.
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Was meinst du? Die Einstellung zu Frauen hängt ja nun deutlich vom Land ab, in dem du spielst. Und da steht es bei der jeweiligen Landbeschreibung eigentlich dabei.
Kannst Du da mal eine Seitenzahl als Beispiel sagen, ich finde das nicht. ::)
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als überholtes Bild würde ich es jetzt nicht gerade bezeichnen. Die Community scheint mir nicht gerade danach zu schreien.
Das ist ja auch egal, ich persönlich möchte Halbzwerge! Sehe auch nicht das Problem bei 'etwas kleiner als Menschen/etwas größer als Zwerge, starker Bartwuchs, stärkere Körperbehaarung, kompakter Körperbau und vielleicht leicht spitze Ohren...unter Umständen vielleicht noch eine reduzierte Dunkesicht.....
Ich sehe einfach keinen Grund, warum das eine klappen soll, und das andere dann nicht!
Wenn es eine klare Trennung der Rassen ala Earthdawn, Arcane Codex oder Shadowrun gibt, ist das imho auch okay, aber das eine Ja und das andere Nein......das finde ich einfach nicht gut!
Es wird relativ klassische Fantasy vermittelt.
Bedank Dich bei Tolkien!
Ich denke auch es gibt vorwiegend Halbelfen, weils auch bei Tolkien die einzigen Mischrassen waren...
Wie bereits geschrieben: Es gibt Halbzwerge bei Tolkien!!!!!
Sie heißen glaube ich Umli und werden irgendwo mal erwähnt.....es gab imho auch nur einen einzigen bekannten Halbelfen (möglicherweise noch eine Andere), und das war Elrond!
Und ich finde schon einen Unterschied zwischen 1, 2 Individuen (Halbelfen), und einer ganzen Gruppierung (Halbzwerge)...zweiteres ist da eigentlich logischer, aber entspricht nun mal nicht dem Bild der 'wunderschönen, dünnen, seidenhaarglänzenden Lichtgestalten', die auch frisch einem Modemagazin entsprungen sein könnten! :D ;)
Und natürlich haben die Halbzwerge keine so zentrale Rolle wie Elrond gehabt!
Aber so genau weiß ich das mit den Tolkien-Vorgaben nicht, habe die Bücher nie gelesen!
In meinem persönlichen Fantasy-Setting wären Halblinge/Hobbits übrigens das Ergebniss von Elfen und Zwergen, das sich verselbstständigt hat... >;D ;)
Imho einfach schade, das gerade ein System wie GURPS tatsächlich eine solche Trennung macht...
H
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Das ist ja auch egal, ich persönlich möchte Halbzwerge!
Ich wollts dir auch nicht ausreden. Es ging mir nur um das "überholte Bild", würde ja bedeuten, das alle die das klassische Gut finden irgendwie "überholt" sind.
Als ginge es hier um Emanzipation.
So genug Sozigequatsche
@emanzipation:
Die Sache mit den Frauen NPCs ist mir jetzt auch aufgefallen. In quasi allen klassischen Fantasy Settings herrscht ja absolute Gleichberechtigung. Wenn die Yrth Menschen aber nun aus dem 12 Jhrdt.kommen, ist dann nicht automatisch ihr (überholtes) Frauenbild in Yrth integriert? Ein weiblicher Krieger wäre z.b. undenkbar bzw. die absolute Ausnahme (und bestimmt nicht hoch angesehen).
Imho einfach schade, das gerade ein System wie GURPS tatsächlich eine solche Trennung macht...
ich kann aber auch noch nicht das Problem sehen sie einfach einzubauen.
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@Horror:
Imho einfach schade, das gerade ein System wie GURPS tatsächlich eine solche Trennung macht...
Wieso sollte das gerade für ein System wie GURPS schade sein?
Das System verbietet garnichts. Es gehören halt nur manche Dinge einfach nicht zu einem bestimmten Setting.
Und hast Du eigentlich die letzten Seiten des Threads gelesen?
Es gibt Halbelfen und Halborks.
Aber dazu noch ergänzend:
Ob Elfen und Orks zusammen Kinder haben können lässt GURPS offen.
Zwerge und Gnome können Kinder haben, die sind dann aber effektiv angehörige einer der beiden Rassen.
Für Goblins und Hobgoblins gilt das selbe, genau wie für Orks und Oger, Landelfen und Seeelfen und für sphinxes.
Medusen können mit Elfen, Menschen und Orks Kinder kriegen.
Andere Mischkinder sind entweder unmöglich oder sehr selten, was GURPS dem jeweiligen SL überlässt.
@Falcon:
Die Sache mit den Frauen NPCs ist mir jetzt auch aufgefallen.
Es geht mir nicht so sehr um Frauen NPCs als vielmehr um die beiden Frauen in der Gruppe die weibliche SCs spielen wollen.
Also ich persönlich werde auf jeden Fall das ganze eher liberal angehen, um die nicht zu schwer zu handicapen.
Aber ich wüsste halt auch sehr gerne wie GURPS - Banestorm selber das sieht.
Ich vermute einfach mal sie haben es offen gelassen, weil sie sich nicht in die Nesseln setzen wollten.
In einer reinen Männerrunde würde ich es wohl auch lieber historisch korrekt spielen.
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Einbauen kann ich alles in jedes System...aber wenn ich mir etwas zulege, sollte mir das vermittelte Bild auch gefallen!
Und wenn es vermittelt: Halbelfen und Halborks JA, Halbzwerge NEIN, dann ist es dasselbe, wie ich es auch schon in x anderen Fantasy Settings (ich sage nur D&D) kenne und nicht mag... :(
Halbzwerge gibt es so gut wie nie (Warum eigentlich nicht? Sind sie soviel reizloser als Halbelfen oder Halborks?), und wenn, dann werden da zB riesige kahlköpfige Halbmonster ala Dark Sun draus....ich verstehe es einfach nicht!
Und ich möchte es bei einem System so haben, das ich mit einem Charakter auf einem Con zu einer mir unbekannten Runde gehen kann, und keine komischen Blicke bekomme, wenn ich einen Halbzwerg als SC anbiete und der SL sagt: "Aber das gibt es doch eigentlich nicht......" ::)
;)
Das mit den Accursed finde ich gut, das mit den Halbelfen nun mal nicht...ich finde es einfach schade, das es in dieser Hinsicht nicht meinen Präferenzen entspricht!
H
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ok, das kann ich nachvollziehen. Das Argument bringe ich auch immer.
Ich würd sagen dann ist Banestorm vermutlich nicht das richtige für dich.
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Naja, es ist zumindest ein persönliches Ärgerniss...der Rest gefällt mir ja eigentlich...deswegen meine ich ja 'Schade'! ???
H
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Kannst Du da mal eine Seitenzahl als Beispiel sagen, ich finde das nicht. ::)
Z.B. auf Seite 111, mittlere Spalte, 3. Absatz. "Women are generally welcome in every pursuit". Das wird bei Caithness übrigens auch historisch ein bisschen hergeleitet, bei Megalos ist die Gleichberechtigung beispielsweise nicht gegeben.
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Und wenn es vermittelt: Halbelfen und Halborks JA, Halbzwerge NEIN, dann ist es dasselbe, wie ich es auch schon in x anderen Fantasy Settings (ich sage nur D&D) kenne und nicht mag...
Es wird aber garnicht vermittelt "Halbzwerge NEIN", es wird vermittelt das es sie
1.) entweder garnicht gibt
oder
2.) das sie sehr selten sind.
Das ist ein großer Unterschied.
@ Dr. Temp:
Vielen Dank. :d
Hast Du vielleicht auch eine Textpassage zu Frauen in Cardiel parat?
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Ich würde vermuten, dass Du dazu entweder im Abschnitt über de Gesellschaft Cardiels was findest oder im allgemenen Kapitel über soziale Gepflogenheiten.
Sollte sich da nichts finden, würde ich vermuten, dass Du gezwungen bist, aus der expliziten Erwähnung von Gleichberechtigung in Caithness gewisse... Schlüsse über die anderen Gesellschaften zu ziehen.
Aber Du wirst das Buch ja eh noch oft studieren, wahrscheinlich findet sich da durchaus einiges.
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Ich zieh einfach mal vorläufig aus der Aussage, dass Cardiel noch keinen weiblichen Prinzen hatte, den Schluss das es theoretisch in Cardiel möglich wäre, dass eine Frau Prinz wird.
Das spricht für mich schon für eine relative Gleichberechtigung, genau wie die allgemeine soziale Tolleranz in Cardiel, die ja sogar viele Religionen tolleriert.
Das interpretiere ich aber eigentlich natürlich nur so, weils mir in den Kram passt.
Caithness wäre zwar auch recht nett, nur halt blöd für Magier aufgrund des niedrigen Magieniveaus, und ich bin mir noch nicht sicher, ob wer nen Magier spielen möchte.
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Ich zieh einfach mal vorläufig aus der Aussage, dass Cardiel noch keinen weiblichen Prinzen hatte, den Schluss das es theoretisch in Cardiel möglich wäre, dass eine Frau Prinz wird.
Das spricht für mich schon für eine relative Gleichberechtigung,
Das interpretiere ich aber eigentlich natürlich nur so, weils mir in den Kram passt.
??? Ich frage mich was für dich dann gegen Gleichberechtigung spricht.
Ich ahne woher unsere vielen Meinungsunterschiede kommen. Meine machen Sinn ;D
(vielleicht hab ichs auch nur falsch gelesen...irgendwie)
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Ich frage mich was für dich dann gegen Gleichberechtigung spricht.
- Das die Gesellschaft im allgemeinen mehr oder weniger im Mittelalter stehen geblieben ist
- in Megalos und wohl auch den arabischen Kulturen werden Frauen wohl eher benachteiligt
- Bei Caithness steht extra dabei, und dort als einziges menschliches Land, dass Frauen dort gleichberechtigt sind, und alle Berufe ergreifen dürfen.
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- Bei Caithness steht extra dabei, und dort als einziges menschliches Land, dass Frauen dort gleichberechtigt sind, und alle Berufe ergreifen dürfen.
Das hab ich wohl mitgekriegt. Aber keines der Punkte war Teil deines posts oben "in Cardiel gabs bislang keinen weibliche Prinzen -> da muss gleichberechtigung herrschen." Keine Ahnung, wahrscheinlich finde auch nur ich das seltsam, ich denk manchmal etwas verworren.
Es sei denn du meinst es ist bislang einfach keine Prinzessin GEBOREN worden. Aber auch dann wäre das für mich kein Hinweis. Prinzessinnen gabs im MA ja auch und die wurden rumversprochen wie's den Kerlen gefällt. Königinnen mags zwar gegeben haben (im frühen Mittelalter wohl eher nicht) aber selbst dann gilts diese Einstellung ja nicht für die Gesellschaft selber.
Solangs nicht explizit erwähnt wird werden wir es wohl so handhaben das dort 1200 Jhrdt. Verhältnisse herrschen (und bei Cardiel wirds das ja wohl).
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Achso, darum gings Dir, schreib das doch. >;D
Naja, das Argument hab ich wie gesagt nur an den Haaren herbeigezogen, weils mir in den Kram passt:
Wenn die GURPSler extra erwähnen, dass es dort bisher noch keine Prinzessin gab, dann muss das vom rechtlichen Standpunkt ja theoretisch möglich sein.
Und dann ist das Land schon mal erheblich liberaler als z.B. Megalos, was die Stellung der Frauen angeht.
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Wenn die GURPSler extra erwähnen, dass es dort bisher noch keine Prinzessin gab, dann muss das vom rechtlichen Standpunkt ja theoretisch möglich sein.
aaahh *Ping* verstanden ich habe. dann schreib das doch ;)
ich werds mir in nächste Zeit wohl mal zulegen obwohl eher riskant ist, da ich nicht genau weiss wie sehr ich es brauchen werde.
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Das hab ich wohl mitgekriegt. Aber keines der Punkte war Teil deines posts oben "in Cardiel gabs bislang keinen weibliche Prinzen -> da muss gleichberechtigung herrschen." Keine Ahnung, wahrscheinlich finde auch nur ich das seltsam, ich denk manchmal etwas verworren.
Es sei denn du meinst es ist bislang einfach keine Prinzessin GEBOREN worden. [...]
Übersetzungsfehler. Der "Prince" von Cardiel heisst auf deutsch "Fürst" (lat. Princeps, vergl. englisch "first".)
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ich muss zugeben, was die behandlung von männern und frauen angeht, habe ich mir in Yrth einige freiheiten erlaubt.
meine story war als militärkanpagne in Megalos geplant. Einer meiner spieler ist weiblich und spielt auch nur Frauen.
Da war ich so frei in dem Herr von Megalos auch Frauen zuzulassen. sie hat noch ein 5cp stigma bekommen, was aber nur bedeutet das sie sich gelegetlich einen blöden spruch anhören muss.
*Schulterzuck* the story must go on. wie mann in rpg kreisen so schön sagt.
PS:
mit seitenangaben kann ich zur zeit leider nicht dienen. *Seuftz*
Wir sind gerade umgezogen und ich habe die bücher noch nicht wiedergefunden.
(aber wir haben wider telefon *Hiphip huray*)
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so, dann muss ich wohl auch mal was zu meiner ehrenrettung sagen *grimmig zu falcon schauend*:
zum einen wollte ich die kampagne ja ursprünglich um 1200 in yrth spielen lassen und da kannte NICHT jeder bauer in der provinz einen elfen kennt. wenn ich sage, dass elfen selten anzutreffen sind, meine ich damit, dass sie weniger als 10% der normalen bevölkerung eines landstriches ausmachen und nicht wie falcon es gerne (für sich) versteht, dass sie nur 0.00000000000000000000000000000000000000001 % der weltbevölkerung ausmachen!
er versteht halt gerne nur die extreme und legt sie nach seinen vorstellungen aus!
so, und da wir uns kurz vor beginn des abenteuerers darauf geeinigt haben, dass wir doch in der "neuzeit" von yrth spielen (denn nur dafür gibt es genauere weltbeschreibungen - das bisschen geschichtliche hat mir doch etwas probleme bereitet) und dann hat er wohl einfach meine aussagen 1:1 (obwohl seine vorstellung ja eh schon falsch war) projeziert.
und im übrigen muss ich gestehen, dass ich das buch eh noch nicht ganz gelesen habe und sehr oft improvisieren muss! :-[
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Also ich weiss jetzt ehrlich gesagt nicht, was es da nun grimmig zu gucken gibt bzw. wie du dazu kommst mir anzudichten ich würd dich irgendwie runtermachen (in der dritten Person !) wo du ja selber schreibst "so wie ICH es verstehe" , denn es ging ja nun mal nicht um dich.
Wenn du deine Sicht der Dinge schreiben willst, hindert dich ja wohl keiner daran, aber dieses pseudo-mobbing finde ich irgendwie unangebracht.
Wäre mir doch ganz lieb wenn ich noch eine eigene Meinung haben darf.
Ich kann sie sogar begründen: Die meissten kommen damit nicht zurecht, wenn man die Klamotten überspitzt und fangen an Korinthen zu kacken. Ich habe bisher in keiner Runde den Unterschied zwischen einem und einem anderen Prozentpunkt feststellen können. Beim spielen gibts meisst nur Extreme, bei angenommener 10% Wahrscheinlichkeit, kann mir niemand erzählen, eine Runde würde sich daran halten (und eine andere hat 25% oder 33% oder 17%).
beliebig niedriger Wert = sprich selten = sprich kommt quasi nicht vor. Das ist nunmal meine Erfahrung und ich kann mir gut vorstellen das ich da nicht der Einzige bin. Es führt ja schliesslich keiner Statistik. Elemente kommen im RPG m.E. eben nicht so und so häufig vor, Entweder kommen sie ständig vor oder so gut wie gar nicht (weil sie dann automatisch was besonderes sind). Dazwischen habe ich noch nichts erlebt.
p.s.: improvisieren find ich nicht schlecht. Machen die meissten der Vorredner ja auch.
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bevor das ganze jetzt zwischen uns ausartet (ist mir aber im grunde lieber als an einem spieleabend, weil der dann hinüber wäre), noch eine kleine anmerkung:
nur weil DU noch keine andere erfahrung gemacht hast (da frage ich mich allerdings, warum?), heißt es noch lange nicht, dass es in stein gemeißelt ist.
und glaub mir: mobbing sähe ganz anders aus... dass du häufig mit deiner meinung aneckst, sollte selbst dir nicht entgangen sein und so wie du ja von anderen möchtest, dass sie deine meinung akzeptieren, solltest du dir vielleicht auch mal überlegen es genauso zu handhaben!
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Ich akzeptiere deine Meinung ja, oder würde, denn du hast ja kein einziges Wort darüber geschrieben. Allerdings sofort jede Menge darüber was ich alles falsch sehe. Da scheinst du deinen eigenen Ansprüchen selbst etwas zu widersprechen.
so wie ich das sehe gehts darum jemanden zu überzeugen und wenn ich schreibe, Elfen scheinen mir da extrem selten zu sein, heisst das nicht, daß wäre in Stein gemeißelt, sondern das mich niemand vom Gegenteil überzeugt hat und das mein bisheriger Eindruck ist.
Ich weiss ja nicht, wie du dir das vorstellst, da du ja selber sagst du hast noch nicht so viel davon gelesen: "ich sage wie es ist, und du hast überzeugt zu sein". Tschuldigung, daß ich nicht so biegsam bin ;)
[EDIT: beachte das "pseudo" , @anecken: nicht mehr als jeder andere Mensch)
Den Eindruck den ich hier ja auch bisher gewonnen habe (ich weiss nicht welche uralten Posts du gelesen hast, vorgestern = uralt), scheint mir das, je nach Landstrich natürlich, schon ein wenig Richtung D&D zu gehen. Es gibt Halbelfen, Elfen trifft man mitunter auch öfters an (Elfenviertel in Städten) und der König von Megalos hält sich ein eigenes Echsenkommando.
Das ist so ziemlich das genaue Gegenteil von Aventurien, wie ich es kennen gelernt habe (und zwar durch offizielles Material und nicht SL Auslegung) und das finde ich gut.