Tanelorn.net
Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Minne am 25.06.2005 | 23:23
-
Mir sind gerade, als ich ein bisschen haus der verdammten geschaut habe, eine idee gekommen. Die idee erschien mir irgendwann interessanter als der film, und deshalb müsst ihr jetzt damit leben, dass ich sie hier ausbreite. ;)
Hier die Idee : Viele Filme leben davon, dass die protagonisten etwas naheliegendes gerade *nicht* tun. Weil sie nicht darauf kommen, weil sie interessen haben die stärker sind, weil sie daran gehindert werden. Bei einem klassischen geisterhaus-film wäre es, das haus zu verlassen sobald die sitouation die überhand nimmt. Aber das geschieht selten, irgendetwas hindert die charaktere zumeist daran, manchmal sind es äußere einflüsse, z.b. die türen sind einfach zu, häufig sind es aber auch gründe die bei den personen liegen.
Wenn ich nun ein rollenspiel in der art eines klassischen geisterhausfilmes machen möchte, dann will ich als SL in der regel nicht, dass die spieler den ort des geschehens vorzeitig verlassen.
Im grunde ist dies den meisten spielern klar, dennoch werden die meisten versuchen sich aus der gefahr zu begeben, was ja auch verständlich ist, sie tuen das naheliegendste, das vernünftige. Aber leider macht das keinen spass. Als spielleiter muss man an diesen stellen häufig eingreifen - z.b. verschliesst man die türen, man lässt das spukschloss auf einer insel stehen und das boot absaufen, oder man setzt die spieler anderweitig von aussen unter druck. für die spieler ist dies meist lästig, weil railroading und so.
Wäre es an dieser stelle nicht interessanter, wenn man vor dem abenteuer gesagt hätte "ich will ein geisterhausabenteuer leiten, und ich will eine regel für dieses abenteuer aufstellen : Ihr verlasst den Ort des Geschehens nicht vor dem höhepunkt der Handlung."
Dabei bleibt es den spielern überlassen, zu entscheiden warum ihre charaktere es nicht wollen. Z.b. könnte der eine entscheiden, dass sein charakter einen ehrgeiz entwickelt das geheimniss des geisterhauses zu lüften, oder ähnliches.
Das heisst nicht, dass die charaktere nicht versuchen könnten, das haus zu verlassen, aber es ist ihnen von vorneweg klar, dass sie scheitern werden, und können dementsprechend bei möglicherweise doch vorhandenen äußeren hindernissen ihren charakter noch effektvoll ausspielen, eventuell selbst mit gestalten wie sie scheitern.
Obwohl es erst wie eine beschrenkung aussieht, gibt es dem spieler doch innerhalb der vorher beschlossenen grenzen mehr macht die handlung auszufüllen.
Solche regeln könnte man für verschiedene arten von abenteuern verwenden, und eigentlich sind solche regeln nichts neues. Aus dem cineasmus kennen wir ja z.b. die regel "du bist ein held, also verhalte dich so" Praktisch bedeutet das, "wenn dir jemand erklärt, wie du die welt retten kannst, dann wirst du dich bestimmt nicht abwenden und sagen, es sei dir zu riskant."
Und mal ganz im ernst, viele reifere spieler, die am gemeinsamen vorankommen des spieles und am spass der gruppe interessiert sind handeln nach ähnlicher art und weise - Wenn ein neuer in die rollenspielgruppe kommt, wird nur ein egoistischer spieler nicht versuchen einen weg zu finden diesen neuen char in die gruppe zu integrieren (das sagt jetzt noch nichts über die rolle aus, die der entsprechende neuling haben wird - sie kann auch die rolle des ausgegrenzten der sich durchsetzen muss sein, aber immerhin hätten wir somit eine charakterkonstellation die "funktioniert" und in einer gewissen weise im kontakt steht).
Viele spieler, die spüren worauf der SL hinaus will, versuchen auch konkret diesem SL "zuzuarbeiten" was zu einem tollen ergebniss kommen kann in dem sich spieler und spielletier gegenseitig die bälle zuwerfen - was dafür von nöten ist, ist ein bisschen empathie und guter wille.
Es gibt natürlich auch diese, die wenn sie spüren was der sl will sich interlektuell überlegen vorkommen und meinen alles tun zu müssen was sie können um die pläne zunichte zu machen... ::) Sozusagen die entsprechung zum SL, der immer gewinnen will...
Aber warum diese Mechanismen, die in gewisser weise schon da sind, nicht allgemein fürs rollenspiel nutzbar machen indem man sie zu regeln macht?
Natürlich ist das jetzt nur für bestimmte spielstile interessant, und für bestimmte arten von abenteuern, aber allgemein halte ich sowas für sinnvoll... nicht nur, dass die spieler nicht mehr so viel railroading ausgesetzt sind, der spielleriter muss auch nicht mehr so viel nach machiaviellistischer art manipulativ tätig werden, damit sein abenteuer ein erfolg wird.
Jo... das wärs eigentlich.
Noch eine idee hätte ich, ist aber nur so ne spinnerei : eigentlich könnte man doch mal abenteuer folgendermaßen machen : man bestimmt zunächst eine reihe von scheinbar unzusammenhängenden vorraussetzungen oder ereignissen, vielleicht indem man karten legt, und diese "fakten", die möglicherweise zunächst nur in abstrakter form vorliegen, könnten sozusagen den rahmen schaffen... z.b. "jemand wird sterben" Nun ist das abenteuer vollkommen undefiniert, bis auf diese (und ein paar andere tatsachen)
In der interaktion zwischen den spielern, werden diese dinge dann aber konkret, auf dem weg von ereigniss zu ereigniss könnte man sich gemeinsam ne handlung erarbeiten... wäre doch eigentlich was feines für spielleiterloses RP, oder? :)
(PS: Ich habe bewusst keine theoretischen begriffe benutzt, da ich diesen thread lieber etwas praxisorientierter halten würde. Ich denke, dass solche "abenteuerspezifischen regeln" in jedem konventionellen system verwendet werden könnten, und insofern eigentlich für jeden "konventionellen" SL imho ne erwägung wert sind. Desweiteren ist diese idee nicht aus einer theoretischen abwägung entstanden, sondern weil ich ein e lösung für ein problem suchte, das sich mir manchmal im rollenspiel stellte.)
-
Ich seh den Film auch grad und find alles hier allemal spannender als dieses Machwerk ;D
Meine Spieler machen sowas instinktiv - sie sitzen auch grad in einem Gasthaus fest das eindeutig übelst-böse ist, sie tun alles nur eins nicht: einfach gehen. Sie haben wohl ein Gespür für sowas und gehen dem auf den Grund auch wenn sie langsam verrecken...
Sowas vorher abzusprechen geschieht dann natürlich weit außerhalb der Regeln. Ich stelle es mir spannend vor wenn die Spieler wissen: einer WIRD sterben - sie wissen nur nicht wer (und hoffen das es vielleicht der NSC mit dem roten Hemd ist der mitgekommen ist und zweimal was gesagt hat ;) ) allerdings muss man sowas wirklich vorher absprechen.
Wenn man es mit Regeln konkret festlegen will, das die Charas nicht fliehen können (wie genau man das macht weiß ich auch nicht - im Regelwerk verankerte Geisterfähigkeiten die niemanden den er will aus seinem Radius lässt) sollte man das den Spielern natürlich auch sanft beibringen - wenn man sie überraschen will ("Huch, ich dachte das ist gar kein Geisterhaus...")
Allerdings sollte es viele Möglichkeiten geben (auch nur scheinbare) sich im Haus zu verhalten. Und man kann natürlich nicht spielen wenn die Spieler nichts anderes zu tun haben als aus dem Haus verschwinden zu wollen. Man muss erreichen das sie sich darauf einlassen, dazu kann man oft die Hintergrundgeschichte eines oder mehrerer Charas nutzen (wenn der Spieler sich keine ausgedacht hat - um so besser für den SL)
-
na das passiert ja irgendwie von alleine denke ich..
also in diesem konkreten Falle, werden die Spieler schon wissen, dass sie das Haus nicht verlassen sollen
Man kann das natürlich auch ankündigen..im Sinne von..'die Lösung liegt in diesem Haus/in dieser Stadt'
die meisten Spieler merken ja schon irgendwie irgendwann, worauf das Abenteuer hinauslaufen soll...
sie arbeiten dann schon darauf hin, das Abenteuer in seinen 'Bahnen' zu halten...
wenn die Spieler das wissen und ihnen klar ist, das der SL ihnen dennoch Freiheiten lässt, dann wird das sicher lustig.
-
Ich finde Minnes Idee sehr gut und habe mir auch schon selbst Gedanken über sowas gemacht! Durch Zufall wars auch wieder eins dieser Geisterabenteuer, nur dass es ne Geisterstadt war. Ich denke auch, dass solche "Regeln" zwischen den Spielern und dem SL abgeschlossen werden müssen. Und zwar nicht durch "Spielregeln" wie Jens meint, sondern durch einfache Absprachen und zwar klipp und klar Absprachen "Hier Leute das ist ein Geisterabenteuer also bemüht euch den Geheimnissen auf den Grund zu gehen und rennt net einfach weg!" Spieler:" Jo gut!"
Nur so kommt man meiner Meinung nach zu zufriedenstellenden RPG-Abenden.
-
Ja, man kann und sollte solche Genrekonventionen (um was anderes geht es hier nicht) durch Absprache klar machen, damit die Gruppe Konsens erreicht.
Allerdings muss man das jetzt nicht in einem so langen Artikel ohne Groß- und Kleinschreibung breittreten. ;)
-
Wer legt denn fest, daß das Abenteuer die SCs nicht bis auf die eigene Couch verfolgen kann?
Ok, ein Geisterhaus wird den Chars nicht hinterherlaufen, aber vielleicht passieren unheimliche seltsame Sachen in der Umgebung des Chars, der sich von diesem bestimmten Ort entfernt hat. Und diese Vofälle hören erst auf, nachdem er diesen Ort aufgesucht hat um das Böse zu besiegen.
Denkt doch nur mal an das Tape von "The Ring". Es war plötzlich irgendwie da, ebenso das gruselige Mädchen, daß den Darstellern hinterher gekommen ist.
Ein befreundeter SL hat die Chars seiner Spieler mal in deren Haus angegriffen. Einer der Chars konnte sich gerade mal mit einer Couch verteidigen, mit der er dann aber -weil er beeinflusst wurde- einen anderen SC erschlagen hat.
-
Der SL? Die Gruppe? Das Genre?
-
Jo, ich meinte ja auch das Regeln zum "Fesseln von SC" nur optional wären - für die Leute die immer für alles Regeln brauchen. Sind ja nicht alle Rollenspieler so ;)
-
Ich seh den Film auch grad und find alles hier allemal spannender als dieses Machwerk
Das einzig gute daran, war der gastauftritt von Stephen King ;D
Junge, der schreibt tolle bücher... aber von filmen sollte er häufiger mal die finger lassen.
@Jens : Dann hast du brauchbare spieler, und ihr seid gut aufeinander abgestimmt - perfekt! aber gerade wenn man mit neuen leuten zusammenspielt, können regeln viel klarheit was den spielablauf betrifft schaffen! Und ich meinte das mit den regeln eher so, wie teclador das verstanden hat - sozusagen "Gruppenvertragsregeln".
na das passiert ja irgendwie von alleine denke ich..
also in diesem konkreten Falle, werden die Spieler schon wissen, dass sie das Haus nicht verlassen sollen
Ich habe bei solchen szenaren mit unterschiedlichen leuten unterschiedliche erfahrungen gemacht...
@Tecci : Jo, wir sind da vollkommen auf einer Linie.
Ja, man kann und sollte solche Genrekonventionen (um was anderes geht es hier nicht) durch Absprache klar machen, damit die Gruppe Konsens erreicht.
Allerdings muss man das jetzt nicht in einem so langen Artikel ohne Groß- und Kleinschreibung breittreten.
Wenn dir das schon vorher klar war, dann ist das ja super, oh weise eminenz und herr der rätschreibunk. ach was solls, prügel gibts im ICQ ;)
@Silas : Thema verfehlt - es geht nicht darum, wie man die charaktere in gefährliche sitouationen bringt, es geht darum, wie man unter zuhilfename eines "gruppenvertrags" (ich komme mir gerade vor wie rousseau) bestimmte arten von abenteuern ermöglichen, oder vielleicht besser ermöglichen könnte, die ein bestimmtes verhalten der Spieler voraussetzen. Das muss nicht zwangsweise etwas mit horror zu tun haben.
-
Mir sagen solche Regeln nicht zu, weil sie meinem Spielstil zuwider laufen. Ich finde, es trübt den empfundenen Realismus der Situation, wenn man irgendwelche optionen verschließt. Deshalb designe ich meine Abenteuer eher so, dass das Befassen mit dem Abenteuer aus inhaltlichen Gründen unausweichlich ist. Wenn die Spieler entscheiden können, der Handlung den Rücken zu kehren, dann plane ich das auch ein.
Wenn ich mit so einer Regel konfrontiert würde, würde ich mich die ganze Zeit fragen, wo meine Möglichkeiten noch über die empfundene Realität hinaus eingeschränkt werden. Mir liegt eben nichts an heroischem / cineastischem Spiel.
Robin
-
Ich finde die Idee gut. Und zwar schon lange. ;) Solche unausgesprochenen Regeln endlich mal zu explizieren und dadurch auf den Tisch zu bringen und MIsverständnisse zu vermeiden, finde ich gut. Auch können sich so alle Spieler einbrigen und man erhält etwas mehr Macht in der gesamten Gruppe und nicht nur beim SL (der dann immer die Tür "zurailroaden" muss, wenn die Spieler vernüftig handeln).
Besonders schön finde ich die Idee, einzelne Punkte im Abenteuer per Zufall zu bestimmen und dann das Gerüst nachher mit Sinn zu füllen. Das wäre IMO mal eine interessante Idee für ein Rollenspiel! Also, wer schreibt es? ;)
-
Die Idee ist toll! Wenn auch wenig neuartig(sagt man zu sowas "innovativ"?), weil zumindest bei mir immer so laufen sollte und sicher im allgemeinen unterschwellig auch so läuft. Ich meine...Spieler die ihre Charaktere der Handlung den Rücken zukehren lassen, das klingt ja schon in sich widersinnig. Realismus hat man in Geschichten sowieso nicht, höchstens realistische Genrekonventionen. Also was soll's - man sollte besser vorher drüber reden, als darauf zu vertrauen, dass die Spieler irgendwie schon mitkriegen werden, worum es im Abenteuer gehen soll.
Ob man dafür aber Regeln brauch, das bezweifle ich.
-
@Jens : Dann hast du brauchbare spieler
Danke, mit unbrauchbaren spiel ich erst gar nicht sowas merke ich schon nach max. 30 Minuten... ;)
Wenn man mit seinen Spielern festlegt "Hey wir spielen ein Geisterhausabenteuer" und die Spieler sich nach Kräften bemühem trotzdem "rauszukommen" nützen auch keine Regeln. Deswegen können sie überflüssig sein. Wenn aber die Charaktere sich wenigstens (wegen guten Rollenspiels von Angsthasen oder so ;) ) einmal "pro Forma" einen Fluchtversuch unternehmen sollte man schon irgendwie dafür sorgen das er drinnen bleibt. Und wenns die anderen Charas sind die ihn an den Haaren wieder reinziehen. Oder ein eigener innerer Konflikt.
-
Natürlich helfen da regeln, die regeln machen klar worum es im spiel geht und welche erwarungen an die spieler gestellt werden.
Und das kann sehr viel helfen. Vorallem wenn man leute nicht in "gute" spieler und "schlechte" spieler einteilt, denn häufig sind es einfach andere spielstile die vorhanden sind, andere erwartungen. Solche regeln würden mißverständnisse dieser art von vorne weg ausschließen.
Die Idee ist toll! Wenn auch wenig neuartig(sagt man zu sowas "innovativ"?), weil zumindest bei mir immer so laufen sollte und sicher im allgemeinen unterschwellig auch so läuft. Ich meine...Spieler die ihre Charaktere der Handlung den Rücken zukehren lassen, das klingt ja schon in sich widersinnig. Realismus hat man in Geschichten sowieso nicht, höchstens realistische Genrekonventionen. Also was soll's - man sollte besser vorher drüber reden, als darauf zu vertrauen, dass die Spieler irgendwie schon mitkriegen werden, worum es im Abenteuer gehen soll.
Meine absicht ist es nicht, innovativ, sondern praktisch zu sein. Und du sagst es schon selber, warum darauf vertrauen, dass diese kommunikation, die ja deiner meinung nach da ist subtextmäßig funktioniert, wenn man auch klare verhälltnisse einführen könnte?
Und in bestimmten arten von settings und spielweisen wäre das durchaus sinnvoll, sich vom ort der handlung zu entfernen - hatten wir nicht vor kurzem erst das problem hier im forum, dass ein spielleiter nicht wollte dass seine spieler einen bestimmten weg gehen, weil dort zu mächtige feinde sind? Glaubst du, es war für die spieler klar ersichtlich, welche erwarung an sie gestellt wurde? Gerade im "klassischen" Rollenspiel herrscht vielerorts die meinung vor, dass ein geschickter spieler wissen muss, wann er sich aus der affäre zieht. Leute die risiken eingehen gelten dann häufig als "dumm" und seien "selbst dran schuld" wenn ihre charaktere mal sterben...
@Bitpicker : Kein Einspruch - Mein Vorschlag bezieht sich recht speziell auf eine bestimmte art von spielstil die ich und viele leute die ich kenne pflegen.
@Fredi : Schön, dass wir einer Meinung sind! So ein rollenspiel zu schreiben würde mich mal reizen... ich fürchte mich nur ein bisschen vor der umsetzung, hab ja schon beim pool-leiten versagt... :( aber vielleicht können wir auf dem sommertreffen mal ein bisschen drüber reden :)
-
Realismus hat man in Geschichten sowieso nicht, höchstens realistische Genrekonventionen.
Was ist die vorherige Absprache 'ihr dürft das Geisterhaus auf keinen Fall verlassen' denn anderes als eine Genre-Konvention? Gerade das ist doch genre-typisch und nicht rational. Ich finde, die Kunst besteht darin, eine Geschichte zu entwickeln, die ohne derartige Lenkung funktioniert.
Robin
-
Ich muss Bitpicker ausdrücklich zustimmen. Nicht nur, dass dies auch meinem Stil nicht entsprechen würde – ich meine auch, einen etwas „bitteren“ Beigeschmack von „Mauern“ auf der Zunge zu haben. Der Spielleiter, der mir im Vorfeld schon sowas aufdrückt, würde mich eher dazu veranlassen, ihm viel Spaß mit seiner Runde zu wünschen - und gar nicht erst mitzuspielen.
Und daher Zustimmung zu Bitpickers ...
Ich finde, die Kunst besteht darin, eine Geschichte zu entwickeln, die ohne derartige Lenkung funktioniert.
Ich weiß auch gar nicht, warum manche Leute das immer so tragisch finden, wenn mal eine „geplante“ Idee nicht funktioniert. Meine Güte, das ist normal. Und ich behaupte mal ganz provokativ: Das ist ein wesentlicher Punkt, warum Rollenspiel Spaß macht – Geschichten zu entwickeln, die sich aus der Interaktion ergeben und nicht vorher „geplant“ sind.
Jetzt weiß ich natürlich selbst, dass man als Spielleiter und auch als Spieler bestimmte Erwartungen hat. Das ist legitim und man darf sicherlich auch der Geschichte von vornherein einen gewissen Schub geben. Ich halte es dann aber eher mit „diplomatischeren“ (intelligenteren ?) Lösungen. Wenn ich also Gruppenarbeit will, komme ich nicht mit dem Holzhammer und sage Eh, Ihr spielt jetzt in der Gruppe!, sondern ich stelle den Spielern vorher die auffordernde Frage Überleg' Dir, WARUM Dein Charakter in einer Gruppe arbeitet. (Stichwort: Motivation der Charaktere).
Sowas – in schriftlicher Form bzw. in ein oder zwei Schlagworten auf dem Charbogen – kann den Spielern auch immer wieder zur Orientierung dienen. Hilft zwar nicht gegen Ausnahmefälle, stimmt aber tendenziell auf "Gruppenarbeit" darauf ein.
Arbo
-
Och nö, Kinners…
Ich finde, die Kunst besteht darin, eine Geschichte zu entwickeln, die ohne derartige Lenkung funktioniert.
Nicht nur, dass dies auch meinem Stil nicht entsprechen würde – ich meine auch, einen etwas „bitteren“ Beigeschmack von „Mauern“ auf der Zunge zu haben.
Ich denke, dass wir alle darüber hinaus sein sollten, was beim Rollenspiel die "Kunst" ist, was "gutes" Rollenspiel ist oder was "beim Rollenspiel Spaß macht". Wir wissen doch alle inzwischen, dass sich Leute in ihren Präferenzen und Spielstilen stark unterscheiden und dass das alles völlig ok ist.
Deswegen:
1. Wenn man eine persönliche Präferenz ausdrückt (wie Robin im ersten Post), ist das völlig ok.
2. Wenn man einen Spielstil ablehnt, ohne ihn wirklich zu kennen (und ausprobiert zu haben), hat man keine Ahnung
3. Die Leute, die hier mal die Konventionen des Rollenspiels sprengen wollen und sich Gedanken darüber machen, was alles möglich ist und was ihnen Spaß machen könnte (wie Minne in diesem Thread), sollten sich nicht immer anhören müssen, dass das ja irgendwie allgemein nichts sei.
Lange Rede, kurzer Sinn: Lasst die Innovatoren (auch wenn es vielleicht mal nicht so wirklich, wirklich neu ist) mal machen. Schreib, wenn es euch persönlich nicht gefällt (und schreibt am Besten gleich dazu, dass ihr das eigentlich gar nicht beurteilen könnt, weil ihr es noch nie versucht habt). Und dann ist gut und wir können wieder produktiv weitermachen.
-
Was ist die vorherige Absprache 'ihr dürft das Geisterhaus auf keinen Fall verlassen' denn anderes als eine Genre-Konvention? Gerade das ist doch genre-typisch und nicht rational. Ich finde, die Kunst besteht darin, eine Geschichte zu entwickeln, die ohne derartige Lenkung funktioniert.
Eben - es ist auch nur eine Genrekonvention, genauso wie Realismus auch nur eine Genrekonvention ist, die besagt, man solle sich um eine realistische Stimmung bemühen. Aber zwischen Realismus - Genre gibt es keinen Unterschied, das wollte ich sagen.
Ich denke man erschafft immer eine Geschichte, die durch vorherige Absprachen gelenkt ist. Es gibt ganz viele Dinge, die schon das Spiel bestimmen, bevor das Spiel eigentlich losgeht, Genre, Absprachen, vorher ausgedachte Motivationen der Charaktere, Gruppenkonsens. Solche Dinge gibt es immer, meistens funktionieren sie unterschwellig und von alleine.
Die Frage ist jetzt 1. inwieweit man so etwas denn überhaupt will und 2. wie stark man das zum Beispiel durch Regeln oder geplante Absprachen sichtbar macht.
Zu 1.: Ihr habt euch ja entschieden, die Geschichte sich möglichst frei entwickeln zu lassen. Dabei liegt aber die Betonung auf möglichst, ganz frei geht es eben nie. Einerseits könntet ihr jetzt zu großen Teilen auf Absprachen und Regeln, die das Abenteuer beeinflussen, verzichten, andererseits könnten sie sich gerade deshalb als wichtig erweisen, weil ihr Wert auf eine von Genrekonventionen und Klischees freie Geschichte legt: Es muss ja trotzdem alles irgendwie zueinander passen und das ist schwer...
Zu 2.: Da bin ich ganz klar der Meinung, dass man so etwas vorher so klar wie möglich besprechen sollte. Ob Reglen nötig sind? Mittlerweile denke ich auch, dass sie helfen könnten. Dabei ist jedoch die Geisterhausgeschichte ein schlechtes Beispiel, eben weil es ein wenig zu arg direkt ist. Ein besseres Beispiel sind die Regeln von PtA, die ja den Verlauf des Abenteuers stark gestalten.
-
Ich denke man erschafft immer eine Geschichte, die durch vorherige Absprachen gelenkt ist. Es gibt ganz viele Dinge, die schon das Spiel bestimmen, bevor das Spiel eigentlich losgeht, Genre, Absprachen, vorher ausgedachte Motivationen der Charaktere, Gruppenkonsens. Solche Dinge gibt es immer, meistens funktionieren sie unterschwellig und von alleine.
Die Frage ist jetzt 1. inwieweit man so etwas denn überhaupt will und 2. wie stark man das zum Beispiel durch Regeln oder geplante Absprachen sichtbar macht.
Das ist doch mal perfekt getroffen! Da gibts wohl Nichts hinzuzufügen.
-
Ich weiß auch gar nicht, warum manche Leute das immer so tragisch finden, wenn mal eine „geplante“ Idee nicht funktioniert. Meine Güte, das ist normal. Und ich behaupte mal ganz provokativ: Das ist ein wesentlicher Punkt, warum Rollenspiel Spaß macht – Geschichten zu entwickeln, die sich aus der Interaktion ergeben und nicht vorher „geplant“ sind.
Daher bin ich dazu übergegangen so wenig zu planen, wie möglich und mich auf die Spieler so gut wie möglich einzustellen und sie durch Interaktionen in die Richtung zu bewegen wo ich sie haben will, oder mich von ihnen dorthin führen zu lassen, wo die Geschichte interessanter ist, als die von mir geplante.
-
Deswegen:
1. Wenn man eine persönliche Präferenz ausdrückt (wie Robin im ersten Post), ist das völlig ok.
Und was ist dann falsch bei Sätzen, die mit 'ich finde' beginnen? Dass 'Kunst' hier eine Metapher ist, brauche ich sicher nicht zu erklären...
2. Wenn man einen Spielstil ablehnt, ohne ihn wirklich zu kennen (und ausprobiert zu haben), hat man keine Ahnung
Du unterliegst fortdauernd dem Irrtum, dass jemand, der das nicht gut findet, was du gut findest, es nicht probiert hat. Absprachen wie die, um die es hier geht, hat vermutlich JEDER von uns schon mitgemacht, weil sie so alt sind wie das Rollenspiel. Du hast nicht das Recht, mir einfach zu unterstellen, ich hätte von irgendwas keine Ahnung, denn du bist nicht ich. Du hast von mir keine Ahnung.
3. Die Leute, die hier mal die Konventionen des Rollenspiels sprengen wollen und sich Gedanken darüber machen, was alles möglich ist und was ihnen Spaß machen könnte (wie Minne in diesem Thread), sollten sich nicht immer anhören müssen, dass das ja irgendwie allgemein nichts sei.
Man muss sich schon anhören können, was an bestimmten Mechanismen (ich will in diesem Fall nicht einmal annährend von Innovation sprechen, denn diese Absprachen ersetzen doch nur die Wände des Dungeon aus der Anfangsphase, als die Freiheit des Rollenspiels künstlich eingeschränkt wurde, indem es unterirdisch stattfand) vielleicht nicht so toll sein könnte. Weder Arbo noch ich haben gesagt, dass alle Unrecht haben, die das mögen.
Robin
-
Ich kann Bitpicker auch wieder nur zustimmen.
Ergänzend möchte ich noch einen Aspekt hinzu fügen: Was ist der Unterschied zwischen der Tatsache, dass ein SL mauert, und einer Konvention, in der praktisch auch "gemauert" wird? Ich sehe da keinen großen. Wenn ich bspw. "mauern" schlecht finde, kann ich nicht eine Konvention gut finden, die im Endeffekt genau das gleiche bewirkt, wie "mauern".
@ Gwynnedd:
Daher bin ich dazu übergegangen so wenig zu planen, wie möglich und mich auf die Spieler so gut wie möglich einzustellen und sie durch Interaktionen in die Richtung zu bewegen wo ich sie haben will, oder mich von ihnen dorthin führen zu lassen, wo die Geschichte interessanter ist, als die von mir geplante.
Sehe ich ähnlich, wenngleich ich den ersten Halbsatz für "problematisch" halte. Aber damit wären wir etwas weg vom Thema ;)
Arbo
-
Besonders schön finde ich die Idee, einzelne Punkte im Abenteuer per Zufall zu bestimmen und dann das Gerüst nachher mit Sinn zu füllen. Das wäre IMO mal eine interessante Idee für ein Rollenspiel! Also, wer schreibt es? ;)
@Fredi: Könntest du diesen Abschnitt bitte nochmal ausführlicher erklären? Ich komme nicht so ganz dahinter worauf du hinaus willst!
Und zum Streitgespräch:
Ich persönlich teile Robins Ansicht von "Der Kunst des Erzählens" nicht. Ich habe keine Lust mich von dem eigentlichen Kern der Geschichte abzuwenden, nur um dafür zu sorgen, dass alle möglichen logischen Lücken ausgefüllt sind.
Und die Genrekonventionen mit den Mauern des Dungeons zu vergleichen halte ich für absolut sinnlos. Während die Dungeonmauern von damals dir einen Weg vorgegeben haben (und zwar den des Dungeoncrawls) helfen Genre Konventionen der Gruppe dabei ihren Weg zu finden und so zu mehr Spielspass zu kommen.
Denn Fredi hat weiter oben etwas sehr wichtiges gesagt: Solche "Vereinbarungen" werden allzu oft leider nur stillschweigend getroffen oder nicht genügend konkretisiert. Und genau dieser Punkt führt zu den vielen Mißverständnissen und Problemen in Spielgruppen. Spieler A hat eigentlich ganz andere Vorstellungen von einem Wild West Abenteuer als Spieler B und der SL C...aber haben diese beiden denn dieselbe Vorstellung? Ihr seht wohin das führt! ( ziemlich schnell zu dem Konzept der"Vorstellungsräumen ;) )
Außerdem muss ich Arbo wiedersprechen, wenn er von Interaktion und Fehlschlägen redet. Ich kann prima mit meinen Spielern interagieren und sie in immer neue Situationen bringen, ohne einmal zu sagen: "Tja hat euer Plan halt nicht geklappt!"
@Arbo: Der Unterscheid zu den Mauern ist der, dass die Genrekonventionen von allen Leuten am Tisch getroffen werden und somit alle ihren Spass innerhalb des gesetzten Rahmens haben, wozu sollte man ihn in dieser Runde verlassen? Dazu kann man immer noch eine andere Gruppe mit anderen Rahmen machen. Die Konventionen sind da um um Missverständnisse zwischen den Leuten am Tisch auszuräumen, jeder weiß um was es geht und handelt entsprechend.
-
Öhm ich glaube das eine ist Mauern bei dem die Spieler keinen Einfluss haben (SL: Wir spielen ein Dungeonabenteuer!) und das andere Mauern das im Einverständis der Gruppe stattfindet (SL: Wollen wir ein Dungeonabenteuer spielen?).
Wenn alle "mitmauern" ist doch gut :)
@Tecci: ich man warum musst du schneller sein egal ich poste trotzdem :)
-
@Jens: Der frühe Wurm fängt den Fischer...oder so....
-
@Robin & Arbo
Point Taken. Ich weiß tatsächlich nicht, was genau ihr schon ausprobiert habt.
Ich würde also auf allen Seiten für etwas wertfreiere Sprache plädieren. Bei "Ich finde XY keine Kunst" schwingt immer so ein "XY ist ja für Anfänger & Weicheier" mit. Vielleicht besser sagen: "Mir gefällt XY nicht", das ist deutlich subjektiver.
Zum Punkt "mauern"
Sehe ich wie Tecci und Jens. Mauern ist es doch nur, wenn einer (üblicherweise der SL, weil der die meiste Macht [jaja, Gestaltungsmacht ;) hat) seine Vorstellung gegen die anderen durchdrückt. Wenn sich alle gemeinsam auf Geschehnisse im (gemeinsamen) Vorstellungsraum einigen, ist das … na ja Rollenspiel eben! Als nächstes behauptest du noch, dass die Festlegungen "Lasst uns Shadowrun spielen" oder "Wie wär’s mit Cinematic Action?" so was wie "Mauern" seien. Das ist IMO eine völlig falsche Sicht.
Man einigt sich immer auf Sachen im Vorstellungsraum. Das kann zeitlich zu verschiedenen Punkten geschehen. Man kann sich auf bestimmte Rahmenbedingungen im Voraus einigen oder eben nicht. Aber das ist doch immer Rollenspiel.
@Tecci
Wirr wie ich bin, spinne ich mir hier halt was zurecht. Ich dachte an folgendes: Man bestimmt mehrere Szenen oder Punkte der Geschichte (durch würfeln oder Karten oder wie auch immer zufällig). Diese Punkte sollten relativ vage sein, damit noch Spielraum besteht. Das geschieht am Anfang der Sitzung, die Szenen liegen dann für alle sichtbar aus (spricht vielleicht für Karten), evtl. kann man dann noch was ändern, welche tauschen oder so. Dann geht es ganz normal los. Nur dass alle wissen, dass als nächster großer Punkt eine bestimmte Szene kommt.
Also z.B. die Karte "Verrat". Alle wissen, dass irgendein Verrat folgen wird. Nur nicht von wem an wem. Und das Spiel besteht dann darin, genau diese Umstände herauszufinden / herauszuspielen. Naja, so halt.
-
@Fredi&Karten: Irgendwie erinnert mich das jetzt an das Arcana System von Engel - da gibt es doch auch diese Begriffskarten, die man auch Szenenbezogen legen kann, sodass in nächster Zeit dieser Begriff Thema ist...Verrat ist sogar dabei.
Aber ich müsste mir das jetzt wieder genauer anschaun.
-
@Fredi: bei meiner Verwendung des Wortes 'Kunst' ging es wirklich nur um die Redensart, nicht um einen künstlerischen Anspruch im eigentlichen Sinne. Ich ziehe es halt vor, die Story stringent 'fesselnd' zu machen, so dass Flucht nicht als brauchbare Option erscheinen kann, anstatt Flucht vorher lediglich storytechnisch unbegründet aus den Optionen zu streichen.
Ich habe übrigens mal damit experimentiert, Teile der Handlung während des Spiels darauf aufzubauen, welche Karten ich aus einem Tarot-Spiel ziehe. Auch NSC-Charakterisierungen habe ich so im Spiel ermittelt. Dabei sind natürlich die Spieler weniger beteiligt. Eine andere Sache war, dass ich den Spielern in einer Kampagne ein vorbereitetes Tarot-Spread vorgelegt habe, das ihre Charaktere im Spiel verwaist vorgefunden hatten. Durch die Umstände der Handlung wussten sie, dass es womöglich etwas mit ihrer eigenen Zukunft zu tun hatte, musten aber selbst interpretieren. Aus ihren Überlegungen habe ich mir als SL dann die schönsten ausgesucht und eingebaut.
Es handelte sich in diesen Fällen übrigens um WoD-Spiele und das WoD-Tarot, wo es natürlich besonders gut passt. Aber mit einem relativ bildreichen Tarot kann man so auch einen anderen Zufallsmechanismus als Würfel in beliebige Rollenspiele bringen.
Auf der Basis wäre auch Folgendes denkbar: jeder Spieler erhält einen Satz Karten, sagen wir sieben Stück. Mit einer davon definiert er seinen Charakter. Mit den anderen versuchen die Spieler nun gemeinsam z.B. reihum, eine Situation und eine Handlung aufzubauen, die jeweils auf eine auszuspielende Karte hinausläuft, die interpretiert wird. Ist die Karte ausgespielt, ist der nächste Erzähler dran, usw.
Robin
-
@Surodet
Ja, wahrscheinlich so ähnlich (ich kenne Engel leider nicht). Ich würde jetzt ein eigenes System um die Idee basteln und auf überflüssigen "klassischen" Ballast verzichten. Aber vielleicht macht Engel das ja schon... ;)
@Fredi: bei meiner Verwendung des Wortes 'Kunst' ging es wirklich nur um die Redensart, nicht um einen künstlerischen Anspruch im eigentlichen Sinne. Ich ziehe es halt vor, die Story stringent 'fesselnd' zu machen, so dass Flucht nicht als brauchbare Option erscheinen kann, anstatt Flucht vorher lediglich storytechnisch unbegründet aus den Optionen zu streichen.
Wie ich schon sagte: versuchs doch mal etwas weniger wertend. IMO bedeutet "keine Kunst sein" als Redensart soviel wie "Das ist ja nichts besonderes" und ist eindeutig abwertend gemeint. Das muss doch nicht sein. Und unbegründet wird hier gar keine Option gestrichen. Woher du das schon wieder hast, ist mir unklar. Die Übereinkünfte am Anfang des Spiels werden sehr gut überlegt und dann im Nachhinein auf der Spielebene gut begründet.
Wenn du also vorziehst, dass die Spieler den ganzen Abend im Dunkel stochern, weil sie nicht wissen, wie es weitergeht, ist das deine Sache. Und nun im Ernst: man kann immer seine Meinung so böse und wertend ausdrücken, dass man den anderen Standpunkt als bescheuert darstellt. Muss aber doch nicht sein.
-
Erm, das Arcana-System ist ein sehr erzählerisches.Werte gibt es afaik nicht wirklich, nur "Vorzüge&Nachteile" also wie "athletisch" und "zu klein" oder wie auch immer.
Diese werden frei ausgewählt und sollten halt ungefähr ausgewogen sein.
Dann hat man die Arcanakarten, alle mit zwei Bedeutungen, und einer möglichen Deutung im Regelwerk.
Es gibt 3 Varianten die Karten zu legen:
Szenenbezogene Legung: Eien Karte wird für eine Szene gezogen, und die Spieler ünernehmen für die Szene die Regie, um die Handlung auf das durch die Karte bestimmte Thema zuzuspinnen.
Charakterbezogene Legung: Für eine Szene zieht ein Charakter eine Karte, der dann beschreibt, was in dieser Szene auf seienn Charakter bezogenes passiert, das mit dem Begriff von der Karte zutun hat.
Handlungsbezogene Legung: Der Charakter führt eine Handlung aus, und zieht dazu eine Karte.Er beschreibt, wie sich seien Handlung im Bezug zum Begriff auf der Karte verhält.
Diese 3 Teile kann man mischen und verwenden wie man will.
Ist denk ich alles, was so an Balast da ist, Systemmässig -ich kenn mich mit Engel allerdings auch nich so super aus.
-
@Fredi: Ich sagte:
"Ich finde, die Kunst besteht darin, eine Geschichte zu entwickeln, die ohne derartige Lenkung funktioniert."
Das ist nicht das Gleiche wie 'es ist keine Kunst, vorher eine Absprache zu treffen'.
Vielleicht gefällt es dir als 'Ich finde, der Reiz besteht darin...' besser, denn das habe ich gemeint.
Und ich sagte nicht nur 'unbegründet', sondern 'storytechnisch unbegründet'. Wenn ich vor dem Spiel festlege, dass die Flucht aus dem Geisterhaus keine Option ist, weil ich damit eine Genre-Konvention erfüllen will, ist das eine Regel, die nicht aus dem Geschehen innerhalb der Story heraus abgeleitet ist; das Geschehen in der Story als solcher würde diese Option erlauben, aber sie wird aus einem meta-spielerischen Grund nicht ergriffen. Aus Sicht der Story als Ereignis bleibt sie aber unbegründet, sie ist eine davon abgetrennte Übereinkunft der Spieler. Wenn ich hingegen einen Grund in die Story einbaue, der Flucht unmöglich macht (z.B. 'wenn die SC flüchten, sterben ihre nächsten Angehörigen'), dann gibt es eine storytechnische Begründung.
Robin
-
Wenn ich hingegen einen Grund in die Story einbaue, der Flucht unmöglich macht (z.B. 'wenn die SC flüchten, sterben ihre nächsten Angehörigen'), dann gibt es eine storytechnische Begründung.
Allerdings hast Du dann das Risiko, dass sich Deine Spiele nicht mehr um das geplante Abenteuer kümmern, sondern nur noch versuchen, dieses Hindernis zu überwinden.
Wird aber gleich abgesprochen, dass das "Verbleiben" vor Ort ein wesentlicher Bestandteil des Abenteuers ist, dann weiss jeder Bescheid und man kann sich um das wichtige kümmern.
Die Frage steht und fällt mit der Option, ob sich die Spieler auf sowas einlassen, oder ob sie es ablehnen.
Storytechnische Begründungen sind natürlich eine schöne Sache, um den Spielern die Sicht aus der perspektive der SCs möglichst ungetrübt zu ermöglichen. Die Frage ist nur, inwieweit das notwendig und inwieweit es hilfreich ist.
Es kann manchmal auch Probleme machen (siehe oben).
Und man kann auch beides kombinieren - die Spieler halten sich an diese Konventionen und der Spielleiter schafft trotzdem eine Begründung.
-
Allerdings hast Du dann das Risiko, dass sich Deine Spiele nicht mehr um das geplante Abenteuer kümmern, sondern nur noch versuchen, dieses Hindernis zu überwinden.
Das ist bei mir allerdings in der Regel synonym: meine Spiele basieren meist darauf, dass es eine Bedrohung gibt, der die SC entkommen müssen oder sich entgegenstemmen müssen, um Schlimmeres zu verhindern. Wenn die Spieler an einer Stelle nur deshalb weitermachen, weil es zum Spiel gehört, dies aber nicht aus ihrem Charakter heraus begründen können, dann habe ich das Gefühl, etwas falsch gemacht zu haben.
Robin
-
Robin,
sorry, wahrscheinlich habe ich mich wirklich in etwas reingesteigert. Tut mir leid, wenn ich dich falsch verstanden habe.
Und man kann auch beides kombinieren - die Spieler halten sich an diese Konventionen und der Spielleiter schafft trotzdem eine Begründung.
Und das ist IMO die Kunst (whatever) im Rollenspiel: Eine gute Übereinkunft mit den Spielern und eine gute storytechnische Begründung. Nur, dass die Kunst darin besteht, den Spielern die storytechnische Begründung nicht als Lone-Ranger-SL vorzusetzen, sondern sie mit ihnen gemeinsam zu entwickeln. ;D
-
@Bitpicker:
Ich glaube, wir können hier endlos weiterreden.
Ein Beispiel, aber bitte nicht an den Details aufhängen, es ist nur ein Beispiel:
Wenn im Horror-Genre die allgemeine Konvention gilt "Die SCs verlassen das Haus nicht" und sich das Abenteuer dann um das "Der Pinhead kommt und spielt Hellraiser" dreht, dann kann man den Spielern gerne Gründe geben, warum sie das Haus nicht verlassen können/wollen/sollten.
Man kann es den Spielern aber auch vorher sagen "für dieses Spiel ist es wichtig, dass das Haus nicht verlassen wird".
Wenn man es ihnen nicht sagt, kann es dazu kommen, dass sich die Spieler nur noch daran aufhängen, die konstruierten Hindernisse zu beseitigen, so dass das Abenteuer sich um das "wir kommen wir hier raus" und nicht um das "wir spielen hellraiser" dreht. Das kann natürlich spontan ganz nett sein, aber die ganze Vorarbeit des Spielleiters ist für die Katz.
Und, sollte der Spielleiter so unflexibel sein und die SCs nicht raus lassen, kann das ganze auch sehr frustrierend für die Spieler sein, denn egal wie gut ihre "Ausbrech"-Ideen sind, sie scheitern an der "Spielleiterwillkür".
Warum also nicht einfach vorher die Genre-Konvention "Die Charaktere verlassen das Haus nicht vor Ende des Abenteuers" absprechen?
Sowas wird doch laufend gemacht. Das fängt an mit "Der Ritter hält sein Wort" und "Der Dieb beklaut alle, nur nicht die eigene Gruppe" und endet bei "Im Mantel und Degen trägt man Rüschen und verhält sich schwuchtelig". ;)
Nicht zu vergessen "Zwerge haben Bärte".
Alles Konventionen. Viele ungeschriebene Gesetze, manche vereinbarte. Warum? Weil es mit ihnen besser läuft als ohne.
Warum also hier bewusst auf sowas verzichten?
-
@ Boba: Ich wollte dir nicht widersprechen, nur sagen, dass es in meinen Spielen eben keinen Unterschied gibt zwischen dem Abenteuer und dem vernünftigen Ausweg. Ich schreibe eben keine 'Hellraiser'-Abenteuer, bei denen Weglaufen eine vernünftige Lösung ist, die ich vorab ausklammern muss, damit genau das nicht passiert. Ansonsten stimme ich dir vollkommen zu. Und jetzt muss ich nach Hause, weil das Büro abgeschlossen wird...
Robin
-
sowas... Ein Chef, der Seine Angestellten am Überstunden-machen hindert... ;)
@BitPicker: Sowas fängt doch schon viel früher an, als beim hellraiser.
Meistens werden die Konventionen "unausgesprochen" getroffen.
Wenn im Space-Opera das Abenteuer auf einem Planeten spielt, kann man natürlich auch "abfliegen" und das Abenteuer geht ohne die Charaktere weiter... Nur fliegt niemand weg, sondern bleibt, weil jeder weiss, hier wird ein Abenteuer stattfinden.
Wenn in der Kneipe dieschrumpelige Hexe eine Schatzkarte feil bietet, wird auch niemand sagen "Nö, ist mir zu teuer!", weil jeder weiss, worum es hier gehen wird.
Manchmal sind Konventionen offentsichtlich, manchmal nicht.
Und manchmal kann man Konventionen auch bewust festlegen.
Man muss nicht, aber man kann.
Und manchmal ist das sogar hilfreich.
-
Ich denke, Minnes Idee eignet sich vor allem für Con-Abenteuer recht gut, bei denen man seine Spieler nicht wirklich kennt und die den SL auch nicht. Da kann es schon hilfreich sein, einfach zu sagen: "Wir machen ein Geisterhaus-Abenteuer, und es sollte von vorneherein klar sein, daß eure Charaktere das Haus nicht verlassen können." Damit verschwenden die Spieler nicht ihre (auf einem Con meist begrenzte) Zeit mit Ausbruchsversuchen, die eh nichts bringen.
Für eine feste Runde (Kampagne) würde ich eine solche Konvention eher nicht verwenden, denn in dem Fall baut man tatsächlich 'Mauern' auf, die in der Runde ja sonst so nicht vorkommen. Normalerweise werden die Chars in einer Kampagne nicht auf einen Ort festgelegt, und den Spielern ungewohnte Grenzen zu setzen, ist meistens schwierig. Auf einem Con - oder bei einem One-Shot - akzeptiert man so etwas eher, da für solche Runden die Rahmenbedingungen meist ohnehin enger sind (nicht so viele NSCs, die man kennt und die man Fragen kann; keine vergangene Erfahrung, auf die die Spieler zurückgreifen können...).
@Kartendinger: Es gab früher mal diese Storypath-Cards, die im Prinzip genau das machen: Jeder Spieler hatte zwei oder drei Karten mit verschiedenen Aktionen (Verrat, ein wichtiger Gegenstand verschwindet, jemand weint, blablabla), die er ausspielen konnte, um der Geschichte eine von ihm gewünschte Wende zu geben. ;)
-
Ich persönlich teile Robins Ansicht von "Der Kunst des Erzählens" nicht. Ich habe keine Lust mich von dem eigentlichen Kern der Geschichte abzuwenden, nur um dafür zu sorgen, dass alle möglichen logischen Lücken ausgefüllt sind.
Wenn für dich der Hauptpunkt der Geschichte darin liegt, das Rätsel zu lösen, dann behindert dich so eine Konvention sicherlich nicht.
Wenn du aber das "Geister-Haus" spielst, um die in deinen SC hineinzuversetzen, und dich zu gruseln, dann hindert die Übereinkunft "Keiner verlässt das Haus" doch sehr den Spielspaß.
Ich würde sagen: Leute, die hauptsächlich auf der Meta-Ebene oder mit Author Stance spielen, können solche Übereinkünft ohne große Probleme treffen.
Wenn jemand aber in Actor Stance spielen möchte, dann hindert ihm so eine Übereinkunft aber massiv.
Und die Genrekonventionen mit den Mauern des Dungeons zu vergleichen halte ich für absolut sinnlos. Während die Dungeonmauern von damals dir einen Weg vorgegeben haben (und zwar den des Dungeoncrawls) helfen Genre Konventionen der Gruppe dabei ihren Weg zu finden und so zu mehr Spielspass zu kommen.
Das ist falsch:
Wenn man es wortwörtlich nimmt, dann haben die Dungeonmauern keinen Weg vorgegeben, da es überall Kreuzungen gab, wo man sich für einen Weg entscheiden konnte.
Und wenn man es im übertragenen Sinne meint, dann gilt: Die Dungeonmauern haben dir das Genre "Dungeoncrawl" vorgeschrieben.
Und der "Keiner verlässt das Haus" schreibt dir als Genre "Löse das Rätsel / Überlebe die Geisterangriffe" vor.
Also finde ich, passt der Vergleich schon sehr gut.
(BTW gab es zumindest in meinen Dungeoncrawl Zeiten die Übereinkunft: "Keiner verlässt den Dungeon bis das Abenteuer gelöst ist.")
Und genau dieser Punkt führt zu den vielen Mißverständnissen und Problemen in Spielgruppen. Spieler A hat eigentlich ganz andere Vorstellungen von einem Wild West Abenteuer als Spieler B und der SL C...aber haben diese beiden denn dieselbe Vorstellung? Ihr seht wohin das führt! ( ziemlich schnell zu dem Konzept der"Vorstellungsräumen ;) )
Solche Vereinbarungen dagegen finde ich dagegen wieder sehr vernünftig:
Wenn der SL sagt: Wir spielen ein Grusel Abenteuer, dann erstelle ich mir doch einen ganz anderen Charakter, als wenn er sagt: Wir spielen ein Metzel-Abenteuer, in denen wir Geister und andere Übernatürliche Wesen zu Schaschlik verarbeiten.
Und bei einem Ghostbuster-Komödien Abenteuer, würde ich mir nochmal einen ganz anderen SC basteln. (oder bei Mystery-Akte X Abenteuer etc.)
Und das, obwohl sich alle dieses Genre im Geisterhaus spielen lassen.
(Hmm, das bringt mich auf die Idee: "Spiele ein und das gleiche Abenteuer in verschiedenen Genres" : Einmal mit viel Actor Stance, einmal mit viel Author Stance und Player Empowerment. Einmal ernst, einmal lustig etc.)
Die Konventionen sind da um um Missverständnisse zwischen den Leuten am Tisch auszuräumen, jeder weiß um was es geht und handelt entsprechend.
Wenn man sagt: In meiner Kampagne spielt ihr Otto-Normalverbraucher / Helden finde ich das in Ordnung. Und auch welches genre man spielt.
Aber für das Handeln meines SCs möchte ich ingame Begründungen.
Allerdings läuft es bei uns so ab, dass nach den ersten Minuten spiel, der Plot recht offensichtlich ist. Beispielsweise hört unsere Gruppe von einem Haus, in dem es spuckt. Anschließend ist jemand, der dem SC nahesteht in dem Haus verschwunden. (Oder der Hausbesitzer sucht nach ein paar mutigen Kerlen, die der Sache auf den Grund gehen.)
Ob wir dann dem Plot folgen oder nicht, ist aber uns überlassen. Und falls wir uns entschließen, dem Plot nicht zu folgen, dann sind wir aber als Spieler auch dafür verantwortlich, dass der Abend interessant verläuft und wir noch eine spannende Geschichte bekommen. (Erfordert in diesem Fall natürlich etwas Improvisationstalent vom SL.)
Beispiel: Wir haben ein Geisterhaus geerbt. Anstatt der Sache auf den Grund zu gehen, beschließen wir aber, das Haus zu verkaufen. (Einen Käufer für so ein Haus zu finden, kann auch ganz interessant sein.)
-
@Eulenspiegel:
Nene so einfach läuft das nicht. Was viele immer wieder vergessen: An jederm beliebigen Punkt der Geschichte kann der Charakter im Spiel verschiede Aktionen durchführen (Fliehen, im haus bleiben etc.) und diese dann auch Ingame begründen. Das ist absolut kein Problem. Die Behauptung "Ich bin zu dem und dem gezwungen, weil mein Charakter sich so und so verhalten würde" lasse ich nicht gelten. Es gibt sehr wenige Situationen die nur eine Handlung als logische Konsequenz erlauben. Wenn jemand solche Begründungen gegen gemeinsame Konventionen vorschiebt, dann hat er das Prinzip von "zusammen spielen" nicht verstanden.
Und dass Leute, die Konventionen auf der Metaebene treffen, weniger Atmosphäre und ähnliche haben halte ich für eine bloße Behauptung. Mir geht es nämlich beim spielen um die erzeugte Atmosphäre und ich benutze Konventionen um selbige besser hervor rufen zu können.
-
An jederm beliebigen Punkt der Geschichte kann der Charakter im Spiel verschiede Aktionen durchführen (Fliehen, im haus bleiben etc.) und diese dann auch Ingame begründen. Das ist absolut kein Problem. Die Behauptung "Ich bin zu dem und dem gezwungen, weil mein Charakter sich so und so verhalten würde" lasse ich nicht gelten.
Es gibt mehrere Möglichkeiten, wie sich ein Charakter vernünftig verhalten kann.
Aber einfach so im Haus zu bleiben, gehört nicht dazu.
Das hindert einige drittklassige Regisseure natürlich nicht, ihre Protagonisten trotzdem so handeln zu lassen. Aber die Atmossphäre ist für mich zumindest beeinträchtig, wenn ein Filmfigur unrealistisch handelt. - Und wenn das öfter vorkommt, schalte ich den Fernseher auch mal aus, weil mir der Film zu blöd ist. (Das gesagte gilt natürlich nicht für Komödien, Parodien, Splatter Filme etc.)
Es gibt sehr wenige Situationen die nur eine Handlung als logische Konsequenz erlauben. Wenn jemand solche Begründungen gegen gemeinsame Konventionen vorschiebt, dann hat er das Prinzip von "zusammen spielen" nicht verstanden.
1. Nur 'sehr wenige Situationen' heißt nicht automatisch 'keine Situationen'. Sprich es kann vorkommen.
2. Wenn jemand aus dem Haus rennt, dann gibt es dafür nur 3 Begründungen:
a) Er hält es für das logischste. Es nicht zu tun, würde seinen Spielspaß trüben.
b) Er glaubt, dass die Geschichte so eine interessante Wendung nehmen kann. (Und der SL kann sich auch freuen: Wird er doch auch mal überrascht, wenn mal etwas unvorhergesehenes passiert.)
c) Es ist ein Munchkin, der die Gruppe ärgern will. Aber gegen so einen Spieler helfen sowieso keine Regeln.
Und dass Leute, die Konventionen auf der Metaebene treffen, weniger Atmosphäre und ähnliche haben halte ich für eine bloße Behauptung. Mir geht es nämlich beim spielen um die erzeugte Atmosphäre und ich benutze Konventionen um selbige besser hervor rufen zu können.
Wie gesagt: Gegen Konventionen habe ich nichts:
- Eure Charaktere kennen sich aus der Kindheit.
- Eure SCs sind grundsätzlich gut.
- Eure SCs sind pleite und brauchen unbedingt Geld.
oder auch:
- Eure SCs befinden sich auf dem Flug Berlin-Washington. Denkt euch einen Grund aus, wieso sie nach Washington möchten.
halte ich für in Ordnung.
Aber solchen Sachen wie: Euer SC tut niemals unter keinen Umständen xy halte ich für unrealistisch.
Genau so wie: Immer wenn xy passiert, macht der SC yz.
(Ausnahmen wie traumatisierte SC bestätigen die Regel.)
-
Dir ist schon klar, dass man nachdem man solche Konventionen gesetzt hat, diese immer mit Leben fühlt? Das heißt: Wenn beschlossen wird im Haus zu bleiben, dann überlegen sich die Spieler sinnvolle Ingame Gründ dafür.
Und ich weiß nicht warum ihr alle immer so auf diesem Wort "realistisch" rumkaut. Ist euch nicht klar, dass Verhaltensweisen von aussen betrachtet für den einen Sinn ergeben können und für einen anderen Betrachter nicht? Man kann im echten Leben, das Verhalten in konkreten Situationen nicht perfekt mit irgendwelchen Traits vorhersagen.
Deshalb frage ich dich: Was ist jetzt genau dein Problem? Du sagst: "Ja Konventionen sind gut, aber ich will Realismus". Dann füll eben die Metagame Entscheidungen mit dem was du unter Realismus verstehst. Aber das heißt nicht, dass ein andere das dan für realistisch halten muss.
-
Ich glaube, ich spreche für die überwältigende Mehrheit der Benutzer dieses Forums, wenn ich sage, dass es keine Sau interessiert, wie genau Bitpicker jetzt das Wort "Kunst" gemeint hat und ob das okay war oder nicht. In diesem Thread geht es um Minnes Vorschlag. Spätestens wenn man das dritte Post über die gleiche Frage schreibt und die noch dazu OT ist, sollte man sich vor dem Click auf "Schreiben" noch mal überlegen, ob das wirklich Not tut.
-
Dir ist schon klar, dass man nachdem man solche Konventionen gesetzt hat, diese immer mit Leben fühlt? Das heißt: Wenn beschlossen wird im Haus zu bleiben, dann überlegen sich die Spieler sinnvolle Ingame Gründ dafür.
Ich habe kein Problem damit, mir vor dem Spiel einen Grund zu überlegen, warum ich unbedingt in's Haus möchte.
Sobald das Spiel aber beginnt, habe ich keine Lust mehr, mich mit dem ganzen Kram zu befassen. Ich will abschalten und der SL hat die (undankbare?) Aufgabe, sich Gründe zu überlegen.
Das erfordert zwar einerseits vom SL Arbeit, macht es aber andererseits auch für den SL interessant, von den Aktionen der Spieler überrascht zu werden.
Und bevor jetzt jemand schreit, das wäre pures Nehmer-Verhalten und die Spieler sind auch für die Story verantwortlich:
1) Ja, das sind sie, und sie sollten sich charaktergerecht verhalten.
2) Wenn ich SL bin, dann biete ich meinen Spielern auch den Service an, mir ingame Gründe auszudenken, wieso sie das Gebäude nicht verlassen können. (Bzw. wenn sie zu hartnäckig sind, dann verlassen sie eben das Gebäude und müssen sehen, wie sie weiterkommen. - Aber ich habe immer ein paar Vorkomnisse in der Hinterhand, die sie dazu bewegt, im Haus zu bleiben.)
Und wenn ich dann mal Spieler bin, erwarte ich den gleichen Service vom neuen SL. - Der ihn auch meistens liefert.
Und ich weiß nicht warum ihr alle immer so auf diesem Wort "realistisch" rumkaut. Ist euch nicht klar, dass Verhaltensweisen von aussen betrachtet für den einen Sinn ergeben können und für einen anderen Betrachter nicht? Man kann im echten Leben, das Verhalten in konkreten Situationen nicht perfekt mit irgendwelchen Traits vorhersagen.
Ich kann dir vorraussagen, dass Ratzinger nicht zum Islam konvertieren wird.
Dass Schröder nicht der Politik den Rücken kehren wird und zusammen mit Fischer Greenpeace Aktivist wird.
Und so gibt es für jeden Charakter Verhaltensweisen, die ich grundsätzlich ausschließen würde.
Außerdem muss die Verhaltensweise ja nicht von anderen als realistisch eingeschätzt werden, sondern von mir selber.
Deshalb frage ich dich: Was ist jetzt genau dein Problem? Du sagst: "Ja Konventionen sind gut, aber ich will Realismus".
Realismus ist eine Konvention. Eine meiner Lieblings-Konventionen. Aber ich spiele hin und wieder auch cinemastische Spiele, in denen es nicht auf Realismus ankommt.
Dann füll eben die Metagame Entscheidungen mit dem was du unter Realismus verstehst. Aber das heißt nicht, dass ein andere das dan für realistisch halten muss.
Wenn mir der SL andauernd Steine in den Weg legt, werde ich mir automatisch (auch ingame) überlegen, ob es eine andere Vorgehensweise gibt, die erfolgsversprechender ist. (Die Fenster sind vergittert? Die Tür ist abgeschlossen, und ich kann sie weder aufbrechen noch finde ich einen Dietrich? - Vielleicht sollte ich dann herausfinden, wer sie abgeschlossen hat und warum sie das getan hat. - Und schon beschäftige ich mich mit dem Spukhaus ohne an Ausbruchsversuche zu denken.)
Aber in meinen Auge ist es Aufgabe des SLs, sich solche Sachen auszudenken und nicht die des Spielers. (Habe ich schon erwähnt, dass ich nicht viel von Player Empowerment halte? - Da zu Author Stance lastig.)
Und wie gesagt: Andere müssen es nicht für realistisch halten: Es reicht aus, wenn ich die Handlung meines SCs für realistisch halte. (Die anderen Spieler sollen sich schließlich in ihre Charaktere hineinversetzen und nicht in meinen.)
-
Hmm kann man sich dieses "Genrekonventionen-vor-Augen-führen"-Ding eigentlich noch Patetieren lassen? So als GroFaFo-Prinzip? ;) Erinnert mich nämlich gerade an das Lumpi-Prinzip - es ist so aber man sollte es sich immer mal wieder vor Augen führen...
-
Nochmal Mauern und „Vorabregel“
(1)
Eingangs meinte Minneyar, dass er so ein Regel bräuchte, DAMIT die Dinge nicht „aus dem Ruder“ laufen. Das bedeutet aber schon implizit eine Prägung durch die SL-Partei. Da hier das Handeln der Charaktere eingeschränkt wird, nützt so eine Regel eigentlich nur dem SL, der sich davor fürchtet, dass durch die Handlungen der Charaktere SEINE Geschichte „aus dem Ruder läuft“. Insofern ist so eine explizite Regelung in meinen Augen durchaus parteiisch und sie begünstigt (und ersetzt bisweilen) ein mögliches Mauern; anstatt eine unerwünschte Handlung (z.B. Flucht) logisch im Sinne der Geschichte zu vereiteln, wird einfach an die „Regel“ erinnert ...
(2)
Jetzt kann ja entgegnet werden „Aber wenn das doch alle wollen?“. Doch dann muss ich wiederum fragen „Was ist DANN das Problem?“. Wenn ohnhin klar ist, dass die Story an einem bestimmten Ort spielt und die Spieler eine bestimmte Aufgabe lösen sollen (und wollen), dann bauche ich keine Regel, die das erzwingt – bzw. sie besteht implizit (als informelle Regel).
(3)
Unabhängig vom Konsens der Gruppe, kann sich eine informelle Regel auch durch das Handeln des Spielleiters bilden. Nun darf wiederum eingewendet werden, dass solche informelle Regelung ja praktisch einer wie im Eingangstext erwähnten Regel folgen kann. Wenn ein SL aber nun „soft“ mauert, indem er bestimmte Handlungen der Charaktere aus für sie nachvollziehbaren Gründen (!) bzw. „storytechnische“ Gründen (siehe oben Robin) scheitern lässt, dann benötigt er keine explizit formulierte Regel. Oder etwas schärfer formuliert: Er ist nicht auf sie angewiesen. Mehr noch, eine formulierte Regel kann die Möglichkeiten „soft“ zu mauern, einschränken – die Spieler sind nun einmal der Illusion freien Handelns beraubt.
(4)
Wenn eine Regel besteht, dann muss auch irgendwie klar sein, wie diese „Regel“ durchgesetzt werden kann. Wie wird also auf „Abweichler“ reagiert? Bisher äußert sich dazu keiner richtig. Das wäre aber durchaus mal nötig, denn genau das ist m.E. der Knackpunk!
(5)
Ich würde auch gerne mal etwas zum Thema „Motivation“ lesen. Wie motivierend soll so eine Regel eigentlich für die Spieler sein? Ich frage das auch ganz bewusst, weil hier im Thread tlw. zwei Aspekte benannt werden, die es m.E. Wert sind, zu unterscheiden. So beschränkt eine – wie eingangs vorgeschlagene – Regel die Handlungsmöglichkeiten der Spielercharaktere erheblich; die Charaktere können nicht so handeln, wie sie wollen – sie werden gelenkt (und sie haben auch dieses Gefühl dabei). Etwas anders verhält es sich m.E. mit den erwähnten Karten; dabei wird i.d.R. eine bestimmte Konsequenz – ein Schicksal – aufgezeigt, welche eher die Charakterentwicklung als die Handlung der Charaktere einschränkt. Zumindest sind die Handlungsmöglichkeiten weit größer als durch eine bestimmte Regel, welche diverse Handlungen ausschließen soll.
Ich vermute, dass ein Einschränken der Handlungsmöglichkeiten weit weniger motiviert als das Festlegen von womöglichen Handlungskonsequenzen bzw. Ergebnissen in der Charakterentwicklung.
Arbo
-
Wenn ich nun ein rollenspiel in der art eines klassischen geisterhausfilmes machen möchte, dann will ich als SL in der regel nicht, dass die spieler den ort des geschehens vorzeitig verlassen.
Im grunde ist dies den meisten spielern klar, dennoch werden die meisten versuchen sich aus der gefahr zu begeben, was ja auch verständlich ist, sie tuen das naheliegendste, das vernünftige. Aber leider macht das keinen spass. Als spielleiter muss man an diesen stellen häufig eingreifen - z.b. verschliesst man die türen, man lässt das spukschloss auf einer insel stehen und das boot absaufen, oder man setzt die spieler anderweitig von aussen unter druck. für die spieler ist dies meist lästig, weil railroading und so.
Puh, mich als Spieler würde das ganz schön nerven, wenn ich nur um die Vorbereitung des SL willens meinen Char so einfach umkommen lassen würde. Wenn er soviel Arbeit in ein Abenteuer steckt, dann sollte er sich auch eine ausreichende Motivation überlegen warum ich im Haus bleibe.
Mein Char benötigt zumindest eine Grundmotivation (werde ich reicher, sexier, berühmter, kriege ich die Prinzessin rum, werde ich in den Adelsstand erhoben, komme ich so aus meiner S***situation heraus, ...?). Die Aussage: "Wir spielen im Genre Geisterhausfilm, also bleib gefälligst im Haus" ist für mich weder Motivation noch Ansporn.
yo
-
Naja... ich erninner nur mal an die goldene Regel: "Kein Abenteuer überlebt den ersten Spielerkontakt"
-
Eingangs meinte Minneyar, dass er so ein Regel bräuchte, DAMIT die Dinge nicht „aus dem Ruder“ laufen. Das bedeutet aber schon implizit eine Prägung durch die SL-Partei. Da hier das Handeln der Charaktere eingeschränkt wird, nützt so eine Regel eigentlich nur dem SL, der sich davor fürchtet, dass durch die Handlungen der Charaktere SEINE Geschichte „aus dem Ruder läuft“. Insofern ist so eine explizite Regelung in meinen Augen durchaus parteiisch und sie begünstigt (und ersetzt bisweilen) ein mögliches Mauern; anstatt eine unerwünschte Handlung (z.B. Flucht) logisch im Sinne der Geschichte zu vereiteln, wird einfach an die „Regel“ erinnert ...
Nein. Es geht nicht darum eine bestimmte handlung durchzudrücken. Das macht man am besten als klassischer illusionist. Es geht darum, der Handlung eine bestimmte Richtung zu geben, die nur unter bestimmten vorrausetzungen richtig funktioniert. Und das ist keine einseitige Sache, da ein spieler innerhalb seines Rahmens mehr gestaltungsmöglichkeiten gibt. Dadurch dass man die breite einschränkt könnte man sich sozusagen auf die tiefe konzentrieren, abstrakt gesprochen.
Es handelt sich hierbei um eine aufteilung von Pflichten, aber auch von Rechten.
Jetzt kann ja entgegnet werden „Aber wenn das doch alle wollen?“. Doch dann muss ich wiederum fragen „Was ist DANN das Problem?“. Wenn ohnhin klar ist, dass die Story an einem bestimmten Ort spielt und die Spieler eine bestimmte Aufgabe lösen sollen (und wollen), dann bauche ich keine Regel, die das erzwingt – bzw. sie besteht implizit (als informelle Regel).
Weil die regel darin bestünde, einen solchen konsens herzustellen! Wenn alle leute, mit der selben einstellung wie du daran gehen würden, dann wäre ein solcher konsens von vornerein unmöglich, weil niemand auch nur die möglichkeit erwägen würde. Deshalb würde die Regel solche optionen erst ermöglichen!
Unabhängig vom Konsens der Gruppe, kann sich eine informelle Regel auch durch das Handeln des Spielleiters bilden. Nun darf wiederum eingewendet werden, dass solche informelle Regelung ja praktisch einer wie im Eingangstext erwähnten Regel folgen kann. Wenn ein SL aber nun „soft“ mauert, indem er bestimmte Handlungen der Charaktere aus für sie nachvollziehbaren Gründen (!) bzw. „storytechnische“ Gründen (siehe oben Robin) scheitern lässt, dann benötigt er keine explizit formulierte Regel. Oder etwas schärfer formuliert: Er ist nicht auf sie angewiesen. Mehr noch, eine formulierte Regel kann die Möglichkeiten „soft“ zu mauern, einschränken – die Spieler sind nun einmal der Illusion freien Handelns beraubt.
Ich halte dieses "soft" Mauern, das den spielern eine angebliche illusion der handlugnsfreiheit geben soll für quatsch. Selbst wenn die kommunikation subtextmäßig abläuft ist es kommunikation, und ich persönlich finde es viel ätzender, wenn man mich nach suggestiv meiner handlungsfreiheit beraubt. Ich wäre viel lieber gleich mit den richtigen erwartungen, als spieler, in das spiel gegangen und hätte mein charakterspiel darauf ausgerichtet, anstatt mit kleinen püffen die "richtige richtung" klar gemacht bekommen.
Wenn eine Regel besteht, dann muss auch irgendwie klar sein, wie diese „Regel“ durchgesetzt werden kann. Wie wird also auf „Abweichler“ reagiert? Bisher äußert sich dazu keiner richtig. Das wäre aber durchaus mal nötig, denn genau das ist m.E. der Knackpunk!
Wie gehst du mit leuten um die lauthals verkünden "Ich habe eine zwanzig gewürfelt!", obwohl jeder auf dem tisch sieht, dass er nur eine zwölf auf dem tisch liegen hat?
Ich weiss nicht, warum du hier der meinung bist, dass das ein spezielles problem solcher reglungen wäre, leute die einfach und offen die regeln eines spiels brechen, spielen das spiel nicht.
Ich würde auch gerne mal etwas zum Thema „Motivation“ lesen. Wie motivierend soll so eine Regel eigentlich für die Spieler sein? Ich frage das auch ganz bewusst, weil hier im Thread tlw. zwei Aspekte benannt werden, die es m.E. Wert sind, zu unterscheiden. So beschränkt eine – wie eingangs vorgeschlagene – Regel die Handlungsmöglichkeiten der Spielercharaktere erheblich; die Charaktere können nicht so handeln, wie sie wollen – sie werden gelenkt (und sie haben auch dieses Gefühl dabei). Etwas anders verhält es sich m.E. mit den erwähnten Karten; dabei wird i.d.R. eine bestimmte Konsequenz – ein Schicksal – aufgezeigt, welche eher die Charakterentwicklung als die Handlung der Charaktere einschränkt. Zumindest sind die Handlungsmöglichkeiten weit größer als durch eine bestimmte Regel, welche diverse Handlungen ausschließen soll.
Völlig falsch. Derjenige, der lenkt ist immer der spieler, nur dass er seinen charakter derart lenkt, dass es in den vorher gemeinsam beschlossenen Kontext des abenteuers passt. Das handeln nach vorher abgesprochenen regeln hat nichts mit der eindämmung der freiheit zu tun, denn den egeln muss ja, wie es bei einem gemeinsamen spiel eigentlich sein sollte, gemeinschaftlich zugestimmt sein. Rousseaus Gemeinewillen und so, weissu? ;)
Ich habe hier den eindruck, du verstehst die regel als eine spielleiter-kontroll-regel, in der es darum geht railroading durchzusetzen. Das soll es gerade NICHT sein.
Es geht darum, railroading explizit abzuschaffen, aber dennoch abenteuer in einem eingekreisten kontext, also abenteuer einer speziellen art zu ermöglichen, wie sie ansonsten meistends nur durch viel railroading möglich wären.
Eine solche regel würde z.b. ermöglichen, dass die spieler sich selbst überlegen können "was ist meine motivation dort hin zu gehen?", "was suche ich dort?", "was könnte mich dazu bringen gefahr in kauf zu nehmen?".
Das sind alles dinge, bei denen der spielleiter ansonsten sehr stark in die charaktere eingreifen müsste, und wovon er möglicherweise garnicht so viel versteht, denn wer kennt einen char besser als der spieler selbst?
Es könnte den spielern auch ermöglichen bestimmte charkonstellationen zu planen nach der art "Mein charakter wird mit allen mitteln versuchen, die anderen zu überzueugen" oder "mein charakter wird mit aller macht dagegenhalten".
Wenn das kein zuwachs an freiheit für den spieler ist, dann weiss ich nicht, was es ist. Wenn natürlich eine große anzahl der spieler auf die oben genannten fragen keine antworten finden, weder gemeinschaftlich noch mit hilfe des spielleiters, dann kann man ja auch einfach zu dem schluss kommen "spielen wir halt ein anderes abenteuer".
Und noch was zum spiel : Ich weiss nicht wie das bei dir ist, aber ich vergesse im spiel keine sekunde, dass ich spieler bin, und meine aktionen sind immer ein abwägen zwischen dem was ich tue um das rollenspiel (die handlung, das abenteuer, das charakterspiel...) voranzubringen, also dem, von dem ich gerne möchte, dass es passiert und meinem charakter, also dessen persönlichkeit, erfahrung usw.
Das funktioniert um so besser, des so besser ich weiss, was nach der allgemeinen übereinkunft dem spiel zuträglich ist.
Und deshalb glaube ich, dass eine solche Gruppenkonsensregel für das rollenspiel einfach zielführender wäre, wobei das Ziel der Spielspass ist.
-
(4)
Wenn eine Regel besteht, dann muss auch irgendwie klar sein, wie diese „Regel“ durchgesetzt werden kann. Wie wird also auf „Abweichler“ reagiert? Bisher äußert sich dazu keiner richtig. Das wäre aber durchaus mal nötig, denn genau das ist m.E. der Knackpunk!
Wie setzt du denn andere Regeln im Rollenspiel durch? Prinzipiell sehe ich da keinen Unterschied zu so einfachen Regeln wie "ein Schwert macht 1W6 Schaden". Wenn sich ein Spieler nicht daran hält und den Schwertschaden mit 1W20 auswürfelt, wie reagierst du dann?
(5)
Ich würde auch gerne mal etwas zum Thema „Motivation“ lesen.
[...]
Ich vermute, dass ein Einschränken der Handlungsmöglichkeiten weit weniger motiviert als das Festlegen von womöglichen Handlungskonsequenzen bzw. Ergebnissen in der Charakterentwicklung.
Ich hab das einmal auf einem Con erlebt, dass die Spieler etwas tun wollten und die SL meinte sinngemäß: "Äh, Jungs, zum Abenteuer geht es aber da lang!" Da haben wir dann eben schwuppdiwupp umdisponiert; der Motivation tat das überhaupt keinen Abbruch.
-
Dir ist schon klar, dass man nachdem man solche Konventionen gesetzt hat, diese immer mit Leben fühlt? Das heißt: Wenn beschlossen wird im Haus zu bleiben, dann überlegen sich die Spieler sinnvolle Ingame Gründ dafür.
Und ich weiß nicht warum ihr alle immer so auf diesem Wort "realistisch" rumkaut. Ist euch nicht klar, dass Verhaltensweisen von aussen betrachtet für den einen Sinn ergeben können und für einen anderen Betrachter nicht? Man kann im echten Leben, das Verhalten in konkreten Situationen nicht perfekt mit irgendwelchen Traits vorhersagen.
Deshalb frage ich dich: Was ist jetzt genau dein Problem? Du sagst: "Ja Konventionen sind gut, aber ich will Realismus". Dann füll eben die Metagame Entscheidungen mit dem was du unter Realismus verstehst. Aber das heißt nicht, dass ein andere das dan für realistisch halten muss.
Jo mann, sehe ich genauso :)
-
Zu Arbos Beitrag:
zu (1)
Die Regel zum Verlauf eines Abenteuers schränkt die Handlungsfreiheit der Charaktere ein.
Natürlich tut sie das. So wie fast alle Regeln des Rollenspiels das machen.
Wenn wir "Kleine Ängste" spielen, spielen wir Kinder. Die Regel dort lautet "verhaltet Euch wie Kinder".
Natürlich könnte jeder Spieler auf die Idee kommen, die Monster mit der Schrotflinte zu nieten.
Macht aber keiner, denn die Konvention lautet - man spielt Kinder.
Letztendlich baut man dann das Verhalten in die Charakterisierung ein und spielt damit.
Genau das kann man aber doch auch bei den Regeln, die Minne aufstellen will.
Die Regeln lautet "die Charaktere verlassen nicht das Haus", also baut man das in den Hintergrund des Scs ein.
Der gedanke lautet nicht "Wieso können wir nicht raus?" sonden "Welchen grund könnte mein Charakter haben, dass er gar nicht raus möchte".
Wo siehst Du das Problem einer solchen Einschränkung?
Sie wird im Rollenspiel laufend getroffen. Der Spieler des tumben Barbaren entscheidet auch, gute Ideen zu verwerfen, einfach, weil sie in seine freiwillig getroffene Einschränkung nicht passt.
Wieso kann der Spielleiter eine solche Einschränkung nicht vorgeben dürfen, wenn dadurch das Spiel mehr Spaß macht?
Die Einschränkung nützt auch nicht "nur" dem SpL, sondern auch den Spielern, denn letztendlich bedeutet es "kümmert Euch nicht darum, denn dann kümmert Ihr Euch um das 'falsche'".
Klar kann dann jeder meckern "Wieso darf ich mich nicht um das kümmern, was ich möchte?"...
Wieso darf man bei DSA keinen Atomphysiker spielen? Weil es nicht in die getroffenen Konventionen passt.
(Übrigens auch Konventionen, die der SpL getroffen hat, bzw. die Autoren, und auf die sich alle Spieler einlassen)
zu (2)
"Wenn alle doch wollen" wäre diese Einschränkung überflüssig. Wenn alle pünktlich erscheinen ist die regelung, dass man spätestens 15 Minuten nach abgesprochenen termin mit dem Spiel beginnt auch überflüssig.
Die Frage ist: "Was, wenn nicht alle wollten, oder nicht alle können?"
Wenn jemand nicht will, dann hat man ein Problem, denn dann will sich derjenige nicht auf das Spiel, dass der SpL präsentieren möchte einlassen.
Da ist dann ein gespräch nötig.
Aber was, wenn jemand nicht "kann"... Bleiben wir bei dem Beispiel mit dem Spukhaus.
Was, wenn jemand nicht kapiert hat, dass es hier um ein Horrorgenre-Abenteuer geht, und dass der Punk im Haus abgeht?
Oder, was, wenn jemand das Genre gar nicht kennt und daher die Genretypischen Konventionen gar nicht kennen kann?
Er würde sich gern freiwillig an die Konventionen halten, aber er weiss es nicht.
Würde dem ein solcher Hinweis nicht helfen?
zu (3)
"Soft mauern"...
Was ist deprimierender? Immer wieder gegen eine vom Spielleiter zugemauerten Tür zu rennen, weil man raus möchte, aber das Abenteuer nun mal vorgibt, dass alle drinbleiben,
oder dass man gesagt bekommt "Überlegt Euch eine Motivation für Eure Charaktere, die dafür sorgt, dass Ihr 'drin' bleibt, denn das Abenteuer lebt davon, dass alle drin bleiben."?
Klar kann der SpL soft mauern. Aber mit dem Risiko, dass er sich nur noch um die Ausbruchsversuche seiner Charaktere kümmert,
anstatt seine Ideen präsentieren zu können.
Welches Risiko hat die Einschränkung? Dass jemand dann aufspringt und sagt "Auf ein Spukhaus-Abenteuer habe ich aber nun gar keinen Bock!"?
Wenn dem so wäre, wäre das sogar besser, als wenn er das erst hinterher sagen kann...
Aus Erfahrung von Kleine Ängste (danke Tim! 8) ) kann ich sagen: Bei Kleine Ängste wusste ich genau, worum es geht.
Um Ängste und die Konfrontation mit diesen. Und darum, ein Kind zu spielen, dessen Urängste die Gestalt von Monstern annehmen. Man kann sich ziemlich genau sogar überlegen, wie das Abenteuer ablaufen wird. Man muss sich darauf einlassen, aber dann ist es richtig spannend, lustig und interessant.
Aber gilt das nicht beim Rollenspiel generell: Man muss sich darauf einlassen...! ?
zu (4)
Regelwidrigkeiten werden so behandelt, wie man sie in der Runde behandelt.
Wenn ich die Konvention "keiner verlässt das Haus" treffen würde und jemand versucht es doch, was dann?
Naja, bis zu einem gewissen teil würde ich es mit den Genre-Konventionen zu verhindern versuchen.
Wenn es zu penetrant wird, würde der Spieler erfolg haben. Und damit aus dem Abenteuer sein.
"Kannst heim gehen, hast das Abenteuer überlebt... Bis nächste Woche!"
Andere Spielleiter würden das anders handhaben.
Wie würdest Du reagieren, wenn Du ein Abenteuer in Al'anfa machst, und ein Charakter sich auf eine Seefahrt anch Beilunk einschifft?
zu (5)
Motivation
Um die geht es doch eigentlich die ganze Zeit.
Haben die Spieler mehr Spaß am Abenteuer, wenn sie wissen, worauf sie sich einlassen?
Das ist die Frage.
Wenn sie es wissen, können sie vielleicht einiges vorhersehen.
Zum Einen kann das Spaß rauben, weil sie wissen "was kommt".
(ich habe die Erfahrung gemacht: Es kann auch Spaß bringen, wenn
man weiss, was kommt, weil man sich drauf freuen kann...)
Zum Anderen kann das aber auch Frust vermeiden, weil problematisches vermeiden können.
Letztendlich wissen die Spieler immer, worauf sie sich einlassen.
Die Frage ist eher: In welchem Maße ist das zuträglich?
oder: Wann wird es abträglich?
Das ist letztendlich eine Frage, die über den Konsens in der Gruppe
getroffen wird. Da kann man also durchaus unterschiedlicher Meinung sein.
-
Vielleicht sollten wir uns mal von dem Geisterhaus-Beispiel verabschieden. Mit gewissen inhaltlichen Vorgaben für Charaktere kann ich mich zum Beispiel anfreunden: so etwas in der Art von 'ihr habt alle einen dunklen Fleck auf der Weste', was ich dann als SL in den Kampagnenrahmen einbaue. Aber ein 'ihr verlasst das Haus nicht, denn das passt nicht ins Abenteuer / zum Genre', das kann ich nicht akzeptieren.
Ich spiele Rollenspiele nicht zuletzt deshalb, weil ich darin nicht an Genre-Konventionen gebunden bin. Ähnlich wie es auch schon von anderer Seite gesagt wurde, versauert es mir einen Film oder ein Buch leicht, wenn etwas nur um der Konvention willen getan wird. Das betrachte ich als anspruchslos. Ich möchte meinen Spielern innerhalb des Spiels die volle Entscheidungsfreiheit erhalten, auf der Basis dessen, was im Interesse und im Wesen ihres Charakters ist. Die Barriere darf also nicht künstlich sein, sondern muss sich inhaltlich aus dem Spiel entwickeln oder auch von vornherein inhaltlich verankert sein.
Robin
-
@Bitpicker:
Zustimmung, das Spukhaus Beispiel ist nur ein Beispiel!
Frage zu Deiner letzten Äußerung
Ich möchte meinen Spielern innerhalb des Spiels die volle Entscheidungsfreiheit erhalten, auf der Basis dessen, was im Interesse und im Wesen ihres Charakters ist. Die Barriere darf also nicht künstlich sein, sondern muss sich inhaltlich aus dem Spiel entwickeln oder auch von vornherein inhaltlich verankert sein.
Was würdest Du als Spielleiter machen, wenn ein Charakter etwas spielen möchte, das absolut gegen die typischen Genrekonventionen verstößt?
Als Beispiel: Jemand möchte beim "Herr der Ringe" Rollenspiel das Schießpulver erfinden und es dann auch nutzen...
Logisch kaum wiederlegbar, es sei denn die Elemente gäbe es nicht auf der Welt.
Passt aber absolut nicht ins Bild (Sauron in seinem dunklen Turm durch TNT in die Luft gesprengt...?).
Sollte es sowas geben oder nicht, wenn ein Spieler darauf Lust hat?
Legst Du dann ein Veto ein und beschränkst es, oder läßt Du es zu, auch wenn Du den anderen Spielern damit möglicherweise den Flair raubst, weil sie das HdR Rollenspiel spielen wollten, um das typische HdR Flair zu erleben?
Wie oben schon gesagt: Die Grenzen von Einschränkenden Konventionen sind fliessend.
Die Frage ist nur, ab wann man diese als störend bewertet.
-
Naja, wo ist der große Unterschied zwischen dem Geisterhaus und dem schwarzen Fleck? Beides schränkt meine Handlungsmöglichkeiten ein. Beides schränkt mein Charakterkonzept ein. Beides schränkt meine Art des Spiels ein.
Ebenso ist "Die Barriere darf also nicht künstlich sein, sondern muss sich inhaltlich aus dem Spiel entwickeln oder auch von vornherein inhaltlich verankert sein." auch nur eine Konvention.
-
@Ein: Der Unterschied ist, dass der schwarze Fleck zum Charakter gehört; er ist etwas, was im Setting Substanz hat. Die bloße Bestimmung 'ihr dürft das Haus nicht verlassen' hat aber keine Substanz, wenn kein in-game Grund für die Unmöglichkeit geliefert wird. Also: 'ihr könnt das Haus nicht verlassen, weil sonst eure nächsten Verwandten alle sterben müssen' ist ok, auch wenn ich es platt finde, es den Spielern sagen zu müssen; sowas sollte im Spiel offensichtlich sein, schon um den Gewissenskonflikt drin zu haben. 'Ihr könnt das Haus nicht verlassen, weil man in Horrorstories nun mal das Haus nicht verlässt' ist in-game substanzlos und in meinen Augen dem Spielspaß abträglich.
@Boba: Sehr schwer zu sagen, weil diese Prämisse für mich nicht typisch ist. Ich spiele am liebsten Rollenspiele vor einem realen Hintergrund, also z.B. in unserer Gegenwart oder realgeschichtlichen Epochen. Diese erweitere ich um Horror- und andere Elemente, die zum Setting gehören (Beispiel WoD). Sollte unser Spieler nun z.B. einen mittelalterlichen Alchimisten spielen, der das Schießpulver vorzeitig erfinden will, kann er das tun, ich überlege mir dann, warum die Erfindung später doch wieder in Vergessenheit geraten ist.
Ein weiterer Punkt, der nicht zum Beispiel passt, ist der, dass meine Spieler praktisch keine besondere Vorstellung von zu schaffenden Charakteren haben, abseits der normales Wesensbestimmung. Mit Anfragen wie 'ich will jemanden spielen, der das Schwarzpulver erfinden kann' habe ich noch nie zu tun gehabt. Das höchste der Gefühle ist ein 'ich möchte jemanden spielen, der was Besonderes kann, also nicht nur einen Normalo'.
Aber allgemein gilt: wenn die Realität des Settings es zulassen würde, dass das Schwarzpulver erfunden wird, dann kann ein dazu fähiger Charakter das auch tun. Ein Veto gibt es nicht. Ich verhindere nur Aktionen, die den Naturgesetzen des Settings widersprechen.
Es ist korrekt, dass 'Sauron wird in die Luft gesprengt' keine genre-typische Lösung ist, aber ich will ja eben kein Genre erfüllen. Horror ist bei mir ein Thema, aber kein Genre, so wie es im echten Leben schreckliche Erfahrungen geben kann, ohne dass man dabei von einer Instanz wie der Furchtpolizei dazu gezwungen wird, irgendwelche Klischees zu befolgen. Wenn ich also eine Kampagne in Mittelerde spielen würde und es würde den SC gelingen, Sauron in die Luft zu sprengen, ohne dass dieser es verhindern kann, dann haben sie meinen Applaus verdient.
Auch wenn der Begriff Realismus immer wieder zum Aufschrei führt: wir wollen im Rollenspiel eine Erfahrung realistisch simulieren, da haben cineastische, heroische oder der bestmöglichen Story dienende Betrachtungen einfach keinen Platz.
Robin
-
@Bitpicker: Okay, Deine Antwort auf meine Frage kann ich so stehen lassen. Bei Deiner Art zu spielen (ich möchte das einfach mal "Simulation-orientiert" nennen.) ist eine Vorbedingung insofern wenig sinnvoll.
Die einzige Frage dazu, die mir noch einfällt: Was wäre, wenn jemand einen Magier spielen möchte, Deine Idee für ein Setting aber Magie (Psi, übernatürliches) nicht vorsieht?
Allerdings möchte ich zu Deinem Kommentar zur Eins Beitrag noch was schreiben:
Die bloße Bestimmung 'ihr dürft das Haus nicht verlassen' hat aber keine Substanz, wenn kein in-game Grund für die Unmöglichkeit geliefert wird. Also: 'ihr könnt das Haus nicht verlassen, weil sonst eure nächsten Verwandten alle sterben müssen' ist ok...
Die bloße Bestimmung, wie oben genannt, halte ich auch für eine denkbar schlechte Form des direktiven Spielleiterns.
Ich glaube, so war es hier auch nie gemeint.
Was wäre mit der Aussage "Schafft Euch selbst eine Motivation, nach der Ihr das Haus nicht verlassen werdet..."?
In diesem Fall würde die Substanz, die Du als notwendige Bedingung setzt, existieren. Sie würde von den Spielern geschaffen, anstatt vom Spielleiter.
Jeder Charakter hätte Gründe, warum er nicht der Konvention entgegenhandelt, und damit hätte die Konvention eine Substanz im Setting. Dass die Substanz von den Spielern geschaffen wurde hätte sogar noch den Vorteil, dass alle ihren Grund akzeptieren würden.
Bei der in Deinem Beispiel vom SpL geschaffenen Substanz "..sonst sterben Eure Verwandten.." könnte trotzdem jemand gegen die Konvention handeln ("Meine Verwandten sind mir egal!"). Bei den selbst erschaffenen Gründen für das Handeln würde kein Charakter diesen entgegenhandeln. Sie wären akzeptiert.
Wäre das akzeptabel?
-
Was wäre mit der Aussage "Schafft Euch selbst eine Motivation, nach der Ihr das Haus nicht verlassen werdet..."?
In diesem Fall würde die Substanz, die Du als notwendige Bedingung setzt, existieren. Sie würde von den Spielern geschaffen, anstatt vom Spielleiter.
Das fände ich grundsätzlich OK. (Auch wenn unser SL ebenfalls die Motivation unserer SCs kennt.)
Allerdings habe ich da die Erfahrung gemacht, dass der SL wesentlich einfalsreicher ist, um irgendwelche Ingam Motivationen zu finden. Bei uns gibt es einige Spieler, bei denen würde es auf recht platte Motive hinauslaufen. (Was nicht unbedingt schlecht ist. Wenn sich der SL aber trotzdem die Mühe macht, sich originelle Gründe auszudenken, bin ich ihm dankbar.)
Bei der in Deinem Beispiel vom SpL geschaffenen Substanz "..sonst sterben Eure Verwandten.." könnte trotzdem jemand gegen die Konvention handeln ("Meine Verwandten sind mir egal!"). Bei den selbst erschaffenen Gründen für das Handeln würde kein Charakter diesen entgegenhandeln. Sie wären akzeptiert.
1. Zum einen weiß ich recht wenig über das Haus. Wenn ich mir als Motivation zum Beispiel ausdenke: "Unter dem Haus liegt ein Goldschatz begraben." Und während des Spiels bekomme ich dann heraus, dass das Haus erst letzten Monat erbaut wurde, ist irgendwie die Motivation meines SCs hin.
2. Ich weiß vor dem Abenteuer noch nicht, wie groß mein Drang ist, das Haus zu verlassen. Wenn meine Motivation ist: "Ich habe mit einem Freund gewettet, eine Nacht im Geisterhaus zu übernachten.", könnte ich mich recht schnell entschließen, die Wette zu verlieren, falls mein Leben auf dem Spiel steht.
Prinzipiell hätte ich nichts dagegen, sich so eine Motivation (vor dem Spiel) zu überlegen.
Aber auch hier denke ich, sollte der SLs einige Tips geben, da er am besten weiß, worauf es im Abenteuer hinausläuft.
-
Boah, Boba, ich bin beeindruckt! Sehr schön gesagt und so!
Aber auch hier denke ich, sollte der SLs einige Tips geben, da er am besten weiß, worauf es im Abenteuer hinausläuft.
Jo - am besten ist es, die gesammte gruppe, inklusive des SLs beteiligen sich daran.
-
Was wäre, wenn jemand einen Magier spielen möchte, Deine Idee für ein Setting aber Magie (Psi, übernatürliches) nicht vorsieht?
Solche Fragen versuche ich regelmäßig zu klären, bevor ich mit einem Setting anfange. Mit 'versuchen' meine ich, dass meine Spieler generell eine 'mach mal'-Haltung haben, es ist also nicht ganz leicht, irgendwas vor dem Spiel aus ihnen herauszulocken - außer vielleicht 'Nobilis klingt uns immer noch zu schwierig'.
Was wäre mit der Aussage "Schafft Euch selbst eine Motivation, nach der Ihr das Haus nicht verlassen werdet..."?
In diesem Fall würde die Substanz, die Du als notwendige Bedingung setzt, existieren. Sie würde von den Spielern geschaffen, anstatt vom Spielleiter.
Das kommt darauf an. Ich würde es dann anbieten, wenn es für den vorbereiteten Plot völlig egal wäre. Für eine Kult-Kampagne habe ich die in einer vorigen Post erwähnte Vorgabe 'schwarzer Fleck auf der Weste' verwendet, wobei es wirklich egal war, was die Spieler nehmen, es war nur wichtig, dass es etwas gab, weswegen die Liktoren hinter ihnen her sein konnten. Allerdings muss ich auch hier sagen, dass meine Spieler gerne sogar komplett vorbereitete Charaktere nehmen. Sie neigen eben eher zu Player Submission als Empowerment...
Bei der in Deinem Beispiel vom SpL geschaffenen Substanz "..sonst sterben Eure Verwandten.." könnte trotzdem jemand gegen die Konvention handeln ("Meine Verwandten sind mir egal!"). Bei den selbst erschaffenen Gründen für das Handeln würde kein Charakter diesen entgegenhandeln. Sie wären akzeptiert.
Das ist nun wieder nicht so mein Ding, denn ich habe gar nichts dagegen, wenn ein Spieler sich seinen Charakter anschaut und entscheidet, dass ihm seine Verwandten egal sind und er lieber seine Haut rettet. Das gehört zur Simulation. Das Verhalten in Extremsituationen sollte genausowenig im Spiel vorherbestimmt werden wie es das im wahren Leben sein kann.
Robin
-
@ Minneyar:
Nein. Es geht nicht darum eine bestimmte handlung durchzudrücken.
Sorry, Minneyar, ich will Dir nicht auf die Füße treten, aber Du hast in Deinem Eingangsbeitrag geschrieben ...
Aber leider macht das keinen spass. Als spielleiter muss man an diesen stellen häufig eingreifen - z.b. verschliesst man die türen, man lässt das spukschloss auf einer insel stehen und das boot absaufen, oder man setzt die spieler anderweitig von aussen unter druck. für die spieler ist dies meist lästig, weil railroading und so.
Und das klingt für mich ganz klar nach „Kontrolle“ und „Handlung durchdrücken“; sogar nach Mauern :P
Weil die regel darin bestünde, einen solchen konsens herzustellen!
Gut, das ist ein Argument. Sie wäre dann aber erstmal keine Regel, sondern ein Vorlschlag ;)
Wenn alle leute, mit der selben einstellung wie du daran gehen würden, dann wäre ein solcher konsens von vornerein unmöglich, weil niemand auch nur die möglichkeit erwägen würde.
Nö, weil ich auch schrieb, dass sich so eine „Regel“ herausbilden kann. Außerdem kann sie auch auf Basis der Geschichte „begründet“ sein. Folglich: So eine Regelung kann implizit zustande kommen. Sie wird also nicht „vorab“ geklärt, sondern sie „entsteht“ - im Bespräch der Vorphase oder sogar während des Spiels :)
Ich halte dieses "soft" Mauern, das den spielern eine angebliche illusion der handlugnsfreiheit geben soll für quatsch. Selbst wenn die kommunikation subtextmäßig abläuft ist es kommunikation, und ich persönlich finde es viel ätzender, wenn man mich nach suggestiv meiner handlungsfreiheit beraubt. Ich wäre viel lieber gleich mit den richtigen erwartungen, als spieler, in das spiel gegangen und hätte mein charakterspiel darauf ausgerichtet, anstatt mit kleinen püffen die "richtige richtung" klar gemacht bekommen
Ähm, Robin (Bitpicker) und ich schrieben etwas von „storytechnischer“ Begründung. Das bedeutet, dass es logische und verständliche Hürden gibt. Im Umkehrschluss heißt das auch, dass keine unlogischen „Mauern“ auftauchen. Du wirst also im Spiel nicht scheitern, weil der Spielleiter es so will, sondern weil die Umstände i m S p i e l so widrig sind. Ich mache insofern gerne eine Einschränkung, als dass dies für Spielleiter gilt, welche die „Geschichte“ nicht zwangsläufig in den Vordergrund stellen, sondern lieber die „realistische“ bzw. konsequente und logisch Reaktion der Spielwelt auf das Tun der Charaktere.
Wie gehst du mit leuten um die lauthals verkünden "Ich habe eine zwanzig gewürfelt!", obwohl jeder auf dem tisch sieht, dass er nur eine zwölf auf dem tisch liegen hat?
Ich weiss nicht, warum du hier der meinung bist, dass das ein spezielles problem solcher reglungen wäre, leute die einfach und offen die regeln eines spiels brechen, spielen das spiel nicht.
Mir ist sowas zwar noch nicht unter gekommen, aber gut: Eine Regel ist eine Regel. Mein Problem rührt ggf. daher, dass Deine Regel eher mündlichen Charakter hat; zumindest wirkt das so auf mich. Sie kann nicht „nachgeschlagen“ werden und im Nachhinein kann es gut heißen „So war das aber nicht gemeint; so hast Du das aber nicht gesagt.“
Völlig falsch. Derjenige, der lenkt ist immer der spieler, nur dass er seinen charakter derart lenkt, dass es in den vorher gemeinsam beschlossenen Kontext des abenteuers passt.
Ähm, ich habe da auch nichts Gegenteiliges behauptet. Ich versuchte nur den Unteschied klar zu machen, dass einerseits die „Handlungsspielräume“ eingeschränkt sind und andererseits die „Charakterentwicklung“. Bei Deiner Regel weiß ich, dass ich nicht das Haus nicht verlassen kann. Bei einer Regel „Dein Charakter wird in diesem Abenteuer sterben.“, weiß ich, dass ich alle möglichen Freiräume habe, mein Charakter aber am Ende „tot“ sein wird. Beides kann einschränken, aber auf verschiedene Art und Weise. (Ungeachtet dessen, dass es natürlich weiterhin auch noch zahlreiche andere Freiräume geben kann.)
Ich habe hier den eindruck, du verstehst die regel als eine spielleiter-kontroll-regel, in der es darum geht railroading durchzusetzen.
Ich habe auch nicht behauptet, dass dies das Ziel einer solchen Regel wäre :P
Eine solche regel würde z.b. ermöglichen, dass die spieler sich selbst überlegen können "was ist meine motivation dort hin zu gehen?", "was suche ich dort?", "was könnte mich dazu bringen gefahr in kauf zu nehmen?".
Und warum ist das nicht auch indirekt möglich? Warum ist es nicht möglich dadurch, dass der SL einfach mal zuhört und auf die Bedürfnisse seiner Spieler eingeht?
Im Normalfall mache ich es auf Cons. so ähnlich, wie Du geschrieben hast. Ich erklären den Spielern den Hintergrund und was die Beweggründe sein könnten (!); nach einem kleinen gemeinsamen Gespräch wird dann praktisch „ausgelotet“, was für „Bedrüfnisse“ die Spielercharaktere haben und die Spieler bilden dann tatsächlich die Beweggründe ihrer „Charaktere“ - Beweggründe die u.a. zu einem Zusammenspiel anhalten. Will heißen: Es wird keine Formel a la „Ihr bleibt dort, bis das Rätsel gelöst ist“ benötigt; diese Regel ergibt sich von selbst. Und sie ist nicht entgültig – wie alle Regeln.
(Ich bin mir auch nicht so ganz sicher, inwiefern schon die „Ankündigung“ einer von Dir erwähnten Regel ggf. sogar Widerstände hervorruft.)
Und noch was zum spiel : Ich weiss nicht wie das bei dir ist, aber ich vergesse im spiel keine sekunde, dass ich spieler bin, und meine aktionen sind immer ein abwägen zwischen dem was ich tue um das rollenspiel (die handlung, das abenteuer, das charakterspiel...) voranzubringen, also dem, von dem ich gerne möchte, dass es passiert und meinem charakter, also dessen persönlichkeit, erfahrung usw.
Das funktioniert um so besser, des so besser ich weiss, was nach der allgemeinen übereinkunft dem spiel zuträglich ist.
Und deshalb glaube ich, dass eine solche Gruppenkonsensregel für das rollenspiel einfach zielführender wäre, wobei das Ziel der Spielspass ist.
Und schon sind wir wieder bei einem ganz anderen wichtigen Punkt. Bei mir ist es nämlich anders. Ich bin der Meinung, dass das Rollenspielabenteuer – welches ALLE erleben – vom Spielen meines Charakters abhängt. Hin und wieder werde ich zwar auch als „Spieler“ agieren, in erster Linie frage ich mich aber, WIE mein Charakter in den Situationen handeln würde. Das kann die Story sprengen. Ja, aber das ist m.E. nicht schlimm, wenn das auf Basis des Hintergrundes (aus dem Charakter heraus) begründet ist. Oder noch extremer: Ich als SL beziehe sogar einen Großteil meines Spaßes daraus, meine ursprüngliche „Story“ (Hauptstrang) zu demontieren.
Will heißen: Jeder Spieler ist unterschiedlich. Jeder Spielleiter ist unterschiedlich. Dass, was Du bezweckst, ist eine Lösung für „nur“ einen bestimmten Typus an Spieler/Spielleiter.
@ Pyromancer:
Wie setzt du denn andere Regeln im Rollenspiel durch? Prinzipiell sehe ich da keinen Unterschied zu so einfachen Regeln wie "ein Schwert macht 1W6 Schaden". Wenn sich ein Spieler nicht daran hält und den Schwertschaden mit 1W20 auswürfelt, wie reagierst du dann?
Ganz einfach, beim nächsten Gegner lasse ich IHN mit seinem W20 den Schaden auswürfeln, den ER erleidet :D Dabei lege ich es noch nicht einmal darauf an, dass er abkräpelt, sondern allein dieser Schockeffekt dürfte Wunder wirken ;)
Ich hab das einmal auf einem Con erlebt, dass die Spieler etwas tun wollten und die SL meinte sinngemäß: "Äh, Jungs, zum Abenteuer geht es aber da lang!" Da haben wir dann eben schwuppdiwupp umdisponiert; der Motivation tat das überhaupt keinen Abbruch.
Wie oben geschriebne: Spieler sind unterschiedlich. Ich könnte Dir da noch ein ganz anderes positives (!) Gegenbeispiel zeigen. Wie auch immer, in dem von Dir beschriebenen Falle wäre ich aufgestanden und hätte nicht weiter gespielt; eine Reihe von Spielern, die ich kenne, hätten das Gleiche getan.
[EDIT]
@ Bitpicker:
Die bloße Bestimmung 'ihr dürft das Haus nicht verlassen' hat aber keine Substanz, wenn kein in-game Grund für die Unmöglichkeit geliefert wird. Also: 'ihr könnt das Haus nicht verlassen, weil sonst eure nächsten Verwandten alle sterben müssen' ist ok, auch wenn ich es platt finde, es den Spielern sagen zu müssen; sowas sollte im Spiel offensichtlich sein, schon um den Gewissenskonflikt drin zu haben. 'Ihr könnt das Haus nicht verlassen, weil man in Horrorstories nun mal das Haus nicht verlässt' ist in-game substanzlos und in meinen Augen dem Spielspaß abträglich.
Genau das ist der eigentliche Kern auch meiner Kritik. Es kann aber gut sein, dass wir es hier tlw. mit einem Missverständnis zu tun haben. Soweit ich Minneyar, Boba und andere diesbezüglich richtig interpretiert habe, möchten diese das mittels einer Frage/Aufforderung wie "Überlegt Euch warum Ihr das Haus nicht verlassen könnt." in den Charakter bringen - insofern wäre also auch dort eine gewisse "storytechnische" Begründung gegeben. Und in dem Punkt kann ich schon zustimmen, dass es vielleicht hilfreich ist, sowas im Vorfeld zu klären. Für mich selbst gehört das aber zur "Vorphase" des "eigentlichen" Rollenspiels :)
Arbo
P.S. @ Boba: Ich habe den Text offline geschrieben und daher nicht sofort Deine Reaktion auf meinen Beitrag gesehen; da Du ähnliche Kritik wie Minneyar äußertest, darfst Du diesen Beitrag gerne auch - tendenziell ;) - an Dich gerichtet interpretieren :)
-
Ich denke nach Minneyar und Boba gibt es nicht viel mehr zu sagen. Nur noch ein wenig:
(2)
Wenn ohnhin klar ist, dass die Story an einem bestimmten Ort spielt und die Spieler eine bestimmte Aufgabe lösen sollen (und wollen), dann bauche ich keine Regel, die das erzwingt – bzw. sie besteht implizit (als informelle Regel).
Informelle Regeln haben einen großen Nachteil: Sie sind evtl. nicht allen Spielern bekannt oder die Leute stellen sie sich verschieden vor. Und das kann eben zu Problemen in der Erwartung führen oder in der Durchführung. Und schon rennt ein Spieler fröhlich aus dem Haus und guckte den SL verdutzt an, weil der seinen Char "wegen offensichtlicher Dummheit" (die Threads haben wir immer wieder im SL-Channel) umbringt. Das ist dann eine Divergenz in den Erwartungen oder Vorstellungen. Und da kann ein explizieren der Regeln helfen.
Mehr noch, eine formulierte Regel kann die Möglichkeiten „soft“ zu mauern, einschränken – die Spieler sind nun einmal der Illusion freien Handelns beraubt.
Da stimme ich dir zu. Wenn man sowas vorher festlegt, nimmt man dem SL (teilweise) die Möglichkeit zum Illusionismus. Wenn man Illusionismus mag, dann kann ein explizieren der Regeln störend sein.
So beschränkt eine – wie eingangs vorgeschlagene – Regel die Handlungsmöglichkeiten der Spielercharaktere erheblich; die Charaktere können nicht so handeln, wie sie wollen – sie werden gelenkt (und sie haben auch dieses Gefühl dabei).
Man muss das schon etwas präzisieren. Die Spieler sind in ihren Handlungen eingeschränkt! Sie können nicht mehr jede Idee einfach in die gemeinsame Vorstellung einbringen.
So weit, so gut. Eine Beschränkung kann stören. Sie kann aber auch Kreativität befeuern und zu sehr viel besseren Leistungen führen als ohne Einschränkungen. Die Aufforderung „schreib mal eine Geschichte“ führt oft zu viel schlechteren und undeutlicheren Ergebnissen als „Schreib mal eine Geistergeschichte mit folgenden Parametern: ...“
Ob einem dabei eine Spielweise mit oder ohne Einschränkungen gefällt, bleibt dann am Ende eine Geschmacksfrage. Vermutlich gefällt jedem das Spiel mit Einschränkungen, denn jedes Rollenspiel hat sowohl explizite als auch implizite Einschränkungen. Die Art der Beschränkungen ist wohl ausschlaggebend und der Grund dafür, dass sich manche Leute von solchen (von Minne beschriebenen) Beschränkungen gestört fühlen und von „Lasst uns Shadowrun spielen, da sind alle ganz harte Chummer“ nicht. Ich vermute, das ist primär Gewohnheit, aber es mag auch noch andere Gründe geben.
@Robin
Das ist ja alles Geschmackssache. Und wenn du bestimmte Sachen bevorzugst, ist das doch ok. Ich z.B. finde es anspruchslos, wenn sogenannter „Realismus“ der einzige Bezugsrahmen ist, in den man sich hineinversetzen kann (oder möchte). Aber gut, das sind eben verschiedene Geschmäcker und verschiedene Positionen. Und ich denke, wir haben die nun echt genug breitgetreten und sollten uns wieder Minne widmen. Öh, worum ging’s hier eigentlich noch mal...? ;)
-
@Fredi:
Letztendlich ging es darum herauszufinden, ob und wann man diese Einschränkung sinnvoll nutzen kann.
Und ich finde, das haben wir.
Eshängt ganz primär vom Spielstil und auch von der Bereitschaft des Spielleiters und der Spieler ab.
Der "Illusionismus" wird dadurch gestört, einfach weil die Spieler über die Metaebene mehr erfahren.
Spielleiter, die lieber selbst die Motivationen schaffen, werden dies ablehnen, Spieler, die eher wenig von "Player-E,mpowerment" halten, ebenso.
Für One-Shots zum Beispiel auf Cons ist es aber ein gutes Hilfsmittel.
Natürlich muss jeder selbst herausfinden, ob ihm so eine Methode gefällt - am besten durch ausprobieren.
Letztendlich war es das, was Minne wollte. - glaub ich... 8)
-
@Fredi: Full Ack! Du hast den bessten Grund für explizite Regeln überhaupt gebracht.
Ich denke viel gibt es wirklich nicht mehr zusagen..besonders nachdem hier wieder sooft das Wort "realistisch" gefallen ist.