http://fanpro.com/presse/PDFs/shadowrun2070-01.pdf
Ich bin gespannt, was da auf uns zukommt.
Omae-tachi!
Tibet soll ganz schön sein um diese Jahreszeit, und auch die Rückseite des Mondes kann mit einigen atemberaubenden Ausblicken aufwarten (ich empfehle das Mare Ingenii). Gleiches gilt für ferne Sonnensysteme und parallele Universen. Jeder, der die letzten paar Wochen nicht an einem dieser Orte verbracht hat, müsste aber inzwischen wissen, dass die 4. Edition von Shadowrun noch in diesem Jahr erscheinen wird!!!
Was kommt da auf uns zu? Nun, zunächst einmal das "System Failure" (dt. "Vom Netz"), ein Kampagnenband mit angeschlossenem Hintergrundteil, der die Zeit des Umbruchs einleitet, die uns letztlich ins Jahr 2070 katapultieren wird. Ganz offensichtlich erlebt die Matrix eine umfassende Veränderung, aber was da genau passiert, werden wir natürlich nicht verraten, um niemandem die Spannung zu verderben. Die Kampagne erscheint im Juli/August.
Dann natürlich das neue Grundregelwerk, das in der amerikanischen Original-Fassung auf der GenCon (August) erscheint und schon zwei Monate später pünktlich zur Spielmesse in Essen auf Deutsch veröffentlicht wird - die deutschen Fans werden also nicht allzu lange auf die Folter gespannt!
Okay, und was kommt da - jetzt so wirklich in echt - auf uns zu? Kurz gesagt, ein neues, vollständig überarbeitetes Regelwerk und eine leicht veränderte und zudem 5 Jahre in die Zukunft katapultierte Hintergrundwelt. Fangen wir mal mit dem Hintergrund an: Das typische Shadowrun-Flair, die Mischung aus Magie und Technologie in einer düsteren, von Megakonzernen regierten Welt, bleibt voll und ganz erhalten, aber vor allem die Technologie macht einen großen Schritt nach vorn, der schon lange notwendig war, um die 6. Welt wieder in Einklang mit der (zu erwartenden) Zukunft unserer eigenen Welt zu bringen. Die Welt ist nun kabellos ("wireless"), die zunehmende Miniaturisierung und Energieeffizienz hat dazu geführt, dass sich jede Art von Elektronik problemlos in einer Armbanduhr oder einer Brille unterbringen lässt, und die Speicherkapazität hat solche Ausmaße erreicht, dass ein einzelner Chip eine quasi unbegrenzte Datenmenge aufnehmen kann. Nicht dass es notwendig wäre, Daten noch abzuspeichern, weil sie nämlich über die allgegenwärtige Matrix jederzeit abgerufen werden können. Eine phantastische, wunderbare neue Welt, die sich uns da auftut - und die selbstredend eine um so düsterere Kehrseite aufweist, in der die Shadowrunner ihren heimlichen Geschäften nachgehen.
Die allgegenwärtige "Augmented Reality" (überlagerte Realität) der Matrix soll aber auch dazu dienen, den Decker, der bislang ein eher tristes Dasein am Rande der rollenspielerischen Handlung fristete, zurück ins Spiel zu integrieren. Gemeinsam mit dem Rigger verschmilzt er zum Hacker, der sich auf die Manipulation bestimmter Aspekte der ihn umgebenden elektronischen Welt - Sicherheitssysteme, Drohnen, Fahrzeuge - spezialisieren kann, oder von allem ein bißchen beherrscht, und damit ein wertvoller, wenn nicht sogar überlebensnotwendiger Bestandteil einer jeden Gruppe wird.
Abgesehen von dieser Zusammenfügung der Aufgabenbereiche hat sich an der Charaktererschafftung nicht viel geändert - an die Stelle des Prioritätensystems ist ein punktbasierendes System getreten, dass es den Spielern ermöglicht, sich ihren Shadowrunner ganz nach Wunsch maßzuschneidern. Archetypen wird es natürlich auch geben, aber wie schon bei den früheren Editionen dienen sie nur als Orientierungshilfe. Ein Klassen- oder Stufensystem ist nicht vorgesehen, stattdessen gibt es weiterhin die bewährten Karmapunkte, mit denen sich die Charaktere langsam aber stetig verbessern können.
Eine starke Veränderung hat es bei den Fertigkeitsproben gegeben. Ich bitte um Verständnis, dass ich darüber im Moment noch nicht allzu viel verraten darf (zumal sich die Details dieser Regeln auch noch im Spieltest befinden), aber prinzipiell wird jeweils ein Attributs- und ein Fertigkeitswert miteinander kombiniert und dann die entsprechende Anzahl guter alter W6 gegen einen festen Mindestwurf von 5+ gewürfelt. Das ist der Kern der neuen Mechanik, auf dem alles andere aufbaut. Die
Basisregeln passen auf zwei bis drei Seiten, und sobald man sich mit ihnen vertraut gemacht hat, ist der Rest ein Kinderspiel. Im Gegensatz zu früheren Versionen verzichten wir strikt auf Spezial- und Ausnahmeregeln, sondern beziehen uns immer wieder auf die zugrundeliegenden Mechaniken. Diese Vorgehensweise wird sich durch die gesamten Regeln erstrecken. Hat man die ersten zwei bis drei Seiten der Magieregeln gelesen, dann weiß man, wie Zauberei funktioniert - alles weitere dient nur dazu, die Spieltiefe und Detailvielfalt zu erhöhen, nimmt dabei aber immer wieder Bezug auf die grundlegenden Regeln. Ebenso die Matrixregeln, die Fahrzeugregeln, die Kampfregeln, usw. Ziel ist es, dass sich ein Spieler oder Spielleiter die Regeln einmal durchliest und danach nur noch die Details nachschlagen muss. Ratlose Gesichter, endloses Nachschlagen und vor allem Spielleiter, die frustriert sagen "na gut, dann machen wir das jetzt einfach folgendermaßen ..." sollen ein Ding der Vergangenheit werden. Das bedeutet aber auch, dass die Regeln der 4. Edition mit denen der 3.
Edition nicht kompatibel sind. Es wird natürlich Konvertierungsregeln geben, um Charaktere der 3. Edition auf die 4. Edition umzurüsten, und die Hintergrundinformationen in den Quellenbücher bleiben weiterhin relevant.
Soweit erstmal die Informationen zur 4. Edition. Ich kann mir vorstellen, dass es noch Hunderte von Fragen gibt, und verspreche feierlich, sie alle in den kommenden Newslettern zu beantworten (abgesehen von der immer wiederkehrenden Frage nach dem Sinn des Lebens, die sich ein jeder nur selbst beantworten kann).
Eine starke Veränderung hat es bei den Fertigkeitsproben gegeben. Ich bitte um Verständnis, dass ich darüber im Moment noch nicht allzu viel verraten darf (zumal sich die Details dieser Regeln auch noch im Spieltest befinden), aber prinzipiell wird jeweils ein Attributs- und ein Fertigkeitswert miteinander kombiniert und dann die entsprechende Anzahl guter alter W6 gegen einen festen Mindestwurf von 5+ gewürfelt. Das ist der Kern der neuen Mechanik, auf dem alles andere aufbaut. Die
Basisregeln passen auf zwei bis drei Seiten, und sobald man sich mit ihnen vertraut gemacht hat, ist der Rest ein Kinderspiel. Im Gegensatz zu früheren Versionen verzichten wir strikt auf Spezial- und Ausnahmeregeln, sondern beziehen uns immer wieder auf die zugrundeliegenden Mechaniken. Diese Vorgehensweise wird sich durch die gesamten Regeln erstrecken. Hat man die ersten zwei bis drei Seiten der Magieregeln gelesen, dann weiß man, wie Zauberei funktioniert - alles weitere dient nur dazu, die Spieltiefe und Detailvielfalt zu erhöhen, nimmt dabei aber immer wieder Bezug auf die grundlegenden Regeln. Ebenso die Matrixregeln, die Fahrzeugregeln, die Kampfregeln, usw. Ziel ist es, dass sich ein Spieler oder Spielleiter die Regeln einmal durchliest und danach nur noch die Details nachschlagen muss. Ratlose Gesichter, endloses Nachschlagen und vor allem Spielleiter, die frustriert sagen "na gut, dann machen wir das jetzt einfach folgendermaßen ..." sollen ein Ding der Vergangenheit werden. Das bedeutet aber auch, dass die Regeln der 4. Edition mit denen der 3.
Edition nicht kompatibel sind. Es wird natürlich Konvertierungsregeln geben, um Charaktere der 3. Edition auf die 4. Edition umzurüsten, und die Hintergrundinformationen in den Quellenbücher bleiben weiterhin relevant.
SR4 FAQ, Part Three
Q. Will SR4 still use six-sided dice?
A. Yes.
Q. Will SR4 still have Dice Pools?
A. Yes, but not in the same sense as SR3. In SR4, any time you make a test, the dice you roll are considered your dice pool. Dice pools consist of skill + attribute, +/- any modifiers.
The Dice Pools from SR3–Combat, Hacking, Control, Magic–no longer exist in SR4.
Q. What is the basic mechanic?
A. Basic success tests are made rolling your dice pool against a fixed target number of 5. The target number never changes. So each 5 or 6 that you roll equals a “hit.” Success is determined by the number of hits rolled. More difficult tests require a higher number of hits to succeed.
Q. What are the average ratings for skills and attributes?
A. Skills and attributes range from 1 to 6, with 3 being average. So an average skill, average attribute dice pool is 6 dice. Purchasing above-average attributes and skills is limited at character creation and generally expensive. 6 is the maximum natural rating for attributes (before racial modifiers are applied).
Q. Are any of the attributes changing?
A. Yes. Specifically, we have expanded them:
— Intelligence has been split into Intuition and Logic
— Quickness has been split into Agility and Reaction
— Obviously, Reaction is no longer a derived attribute
— Karma Pool has been replaced by an Edge attribute. Edge is used in many similar ways as Karma Pool was–it is still a “luck factor,” but it is now an attribute rather than a mark of experience. This makes it especially useful to non-cyber and non-magic characters, as they will have a way of keeping ahead of the game.
— Magic no longer starts at 6. Magic must be bought up just like any other attribute. This means that magical characters are not as powerful right out of the box as they were in previous editions.
Q. What haven’t you changed in SR4?
A. Many things. There are still 5 basic metatypes to choose from in the basic rules. Contacts remain an integral part of the game. There will be 16 Sample Characters that you can start with. Karma is still used as the experience award. The focus of the game is still on teams of operatives combining skills and resources to accomplish criminal or psuedo-criminal missions. And so on.
Q. Who is designing SR4?
A. We have a team of people who have been working on Shadowrun for years: Rob Boyle, Elissa Carey, Brian Cross, Dan Grendel, Adam Jury, Steve Kenson, Christian Lonsing, David Lyons, Michelle Lyons and Jon Szeto. A few other freelancers will also be writing for the book.
Q. Who’s doing the cover artwork?
A. Mark Zug
Hallo Leute!
Erst mal ein paar Infos zu aktuellen Produkten: Das "Feind meines Feindes" (engl. "Loose Alliances") ist so gut wie fertig übersetzt und geht bald in Lektorat und Satz. Der angestrebte Veröffentlichungstermin von Mitte Juni verändert sich damit in Juni/Juli, aber später wird es auf keinen Fall werden.
Das "System Failure" befindet sich derweil immer noch in der Herstellung der amerikanischen Redaktion. Auf Deutsch wird das Buch unter dem Titel "Systemausfall" erscheinen - vermutlich im Oktober, einen genauen Termin kann ich noch nicht nennen. Das deutsche Buch wird außerdem ein 16-seitiges Zusatzkapitel mit dem Titel "Vom Netz" enthalten, in dem wir speziell auf die Auswirkungen des Systemausfalls auf die ADL eingehen.
Ebenfalls in Vorbereitung befindet sich das Weltenbuch "Shadowrun: Die Sechste Welt" mit einem umfassenden Überblick über die Welt von Shadowrun vor und hinter den Kulissen, eine Liste aller Shadowrun-Produkte samt Kurzbeschreibung, dazu Kurzgeschichten, Interviews und vieles mehr - Veröffentlichungstermin ist Mitte August.
Und nun zum allmonatlichen Ausblick auf die 4. Shadowrun-Edition. Wie ich schon mehrmals angemerkt habe, wird vieles beim alten bleiben, während sich vor allem die Matrix erheblich ändern wird. Und damit sind nicht nur die Regeln gemeint, mit denen die Hacker und Technomancer ihrem Job des Datenraubs und der Systemmanipulation nachgehen. Vor allem die Art und Weise, auf welche die Matrix wahrgenommen wird, ändert sich drastisch. Man nehme als Beispiel nur ihren Vorläufer, unser heutiges Internet, und dessen wachsenden Einfluss auf unsere Gesellschaft, im Kleinen wie im Großen. Wie zum Beispiel diesen Newsletter hier.
Im Jahre 2070 stellt die Matrix nicht nur einen festen Bestandteil des Lebens dar - sie IST der wichtigste Bestandteil. Nicht nur für die technisch aktiven Charaktere, sondern auch für die Magier und Stammeskrieger. Jede Art von Datenaustausch und fast jede Art von Kommunikation findet über die Matrix statt. Elektronische Geräte werden nicht mehr mit Schaltern oder Fernbedienungen gesteuert, sondern direkt über die Matrix - selbst wenn sie sich in der eigenen Hosentasche befinden.
So etwas hat natürlich einen massiven Einfluss auf das Rollenspiel im Jahre 2070, den man nicht einfach unter den Tisch kehren sollte, wenn man das wahre Flair dieses Cyberfantasy-Spiels genießen will. Deshalb habe ich einen Auszug aus dem neuen Matrix-Kapitel, der sich speziell mit der Augmented Reality beschäftigt, hier einmal angehängt. Die Übersetzung entspringt direkt meiner Feder und nicht einem unserer Übersetzer, ich bitte deshalb um Nachsicht bei evtl. Satzbaufehlern.
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DIE MATRIX IST TOT - LANG LEBE DIE MATRIX!
Nach dem Zusammenbruch der traditionellen, 'verkabelten' Matrix im Jahre 2065 hat sich in den digitalen Schatten so manches geändert. Die alte Matrix mit ihren Datenbuchsen, Cyberterminals und kilometerlangen Glasfaserkabeln ist nicht mehr. An ihrer Stelle ist eine Welt der kabellosen Kommunikation (WiFi = Wireless Fidelity) und erweiterten elektronischen Wahrnehmung (AR = Augmented Reality) getreten.
In der 4. Edtion von Shadowrun stellt jeder Bürger einen festen Bestandteil dieser allumfassenden Datenwelt dar, die Reichen ebenso wie die Armen, die Rechtschaffenen ebenso wie die Ruchlosen. Diejenigen, die in den Schatten laufen, haben allerdings gelernt, die kabellose Welt zu ihrem Vorteil zu nutzen. Diese 'Hacker' haben sich darauf spezialisiert, Daten zu manipulieren, Programme und Maschinen ihrem Willen zu unterwerfen und an Informationen zu gelangen, die als sicher verstaut galten. Doch die Hacker sind nicht die einzigen Spezialisten dieses digitalen Reiches. 'Technomancer' - die erwachsen gewordenen Kinder der Matrix - sind in der Lage, die kabellose Welt allein durch die Kraft ihres Verstandes zu beeinflussen.
Sowohl Hacker als auch Technomancer haben sich darauf spezialisiert, kabellose Wi-Fi-Netzwerke anzuzapfen und auszunutzen. Sie dienen ihrem Shadowrunner-Team nicht nur mit ihrer Fähigkeit, Sicherheitssysteme zu überwinden und an wichtige Daten heranzukommen, sondern auch indem sie ganze Armeen aus Dronen in den Kampf führen und mit ihren Fahrzeugen in eine direkte Verbindung treten, die selbst einen hochvercyberten Straßensamurai erblassen lässt.
Vor allem sind Hacker und Technomancer nicht mehr länger an die schwerfälligen Cyberdecks und verkabelten Systeme gebunden, mit denen ihre Vorgänger zu kämpfen hatten. Sie sind nun hochmobile und vollständig integrierte Mitglieder ihres Shadowrunner-Teams.
ALLGEGENWÄRTIGE COMPUTERWELT
Im Jahre 2070 sind computergesteuerte Geräte so allgegenwärtig, dass sie überall sind. Jede Form von Elektronik wird von hochintegrierten Prozessoren gesteuert, die kabellos mit anderen Geräten und Netzwerken um sie herum verbunden sind. Man findet Computer in Kleidungsstücken, Autos, Feuerwaffen, Stühlen, Toiletten, Türen - überall. Sie sind so üblich und allgegenwärtig, dass die meisten Leute schon vergessen haben, dass sie zu jeder Zeit von Computern umringt sind.
Protokolle, Frequenzen und Transaktionen sind standardisiert, so dass es selten mal ein Problem darstellt, zwei beliebige Geräte miteinander ins Gespräch zu bringen. Sie wollen Ihre emails lesen, während Sie das Essen zubereiten? Kein Problem, projezieren Sie sie einfach auf das Holodisplay Ihres Kühlschranks. Oder während des Runs dem neuen Lieblings-Song lauschen? Kein Problem, einfach die Audiodaten über das Kommlink an den Lautsprecher der Pistole leiten und die Puppen tanzen lassen!
PERSONAL AREA NETWORKS (PANs)
Die durchschnittliche Person des Jahres 2070 trägt eine ganze Reihe computergesteuerter Geräte mit sich herum, die alle zu einem Mikro-Netzwerk dieser Person zusammengefasst sind: das Personal Area Network (PAN). Dies erlaubt eine Vielzahl von Vorteilen, wie Filesharing und Daten-Backups und das bequeme Ansteuern eines Geräts durch ein anderes hindurch.
COMMLINKS
Commlinks sind die ultimativen PAN-Geräte, und werden von jederman eingesetzt. Sie sind eine Kombination aus kabellosem Router, Mobiltelefon, Videokamera, PDA (Personal Data Assistant), Chipleser, Portemonnaie/Credstick und mobilem Spielgerät, alles in einem einzelnen, hochintegriertem Gerät, das man in der Hosentasche bei sich tragen oder am Gürtel oder dem Handgelenk befestigen kann. Commlinks sind in einer überwältigenden Vielfalt von Formen, Größen, Farben und Funktionen erhältlich, von stilisierten Head-Sets über Schmuck bis hin zu Schädelimplantaten oder in den Stoff beliebiger Kleidungsstücke eingewobenen Geräten.
Commlinks bilden das Zentrum eines PAN und erlauben den Zugriff auf alle mit dem PAN verbundenen Geräte. Egal, ob es darum geht ein Telefongespräch zu führen, eine zuvor aufgenommene Videodatei abzuspielen, eine Cyberware-Diagnose abzufragen, den Treibstoffvorrat einer Drone zu überprüfen oder den Wecker zu stellen - all das und noch viel mehr lässt sich bequem durch das Commlink erledigen.
Commlinks erlauben außerdem einen durchgehenden kabellosen Zugang zur umgebenden Welt. Nicht nur können Nachrichten gesendet, Daten transferiert und in der Matrix abgefragt werden, es ist auch möglich, kabellose Geräte und Netzwerke - ob nah oder fern - anzusteuern, sei es der Verkaufskatalog eines Ladens, das PAN eines Freundes, von Sehenswürdigkeiten ausgestrahlte touristische Informationen, oder die Matrixaktivität von dem süßen Typen im Café.
AUGMENTED REALITY (AR)
Für die meisten Bewohner der Welt des Jahres 2070 ist die Matrix kein Ort, zu dem man sich hinbegeben kann, sondern vielmehr eine digitale Parallelwelt, die als Überlagerung über den normalen Sinnen des Nutzers liegt. Daten aus der Matrix werden über das Commlink angewählt und dann über eine Vielfalt von Interface-Geräten dargestellt. Die von der Augmented Reality (erweiterten Realität) empfangenen Daten können vom Nutzer frei gewählt bzw. blockiert werden. Während beide AR Nutzer die virtuelle Speisekarte eines Lokals sehen können, hört nur einer von ihnen den Klingelton eines für ihn bestimmten Anrufs, usw.
Die einfachste Form der Augmented Reality sind visuelle Objekte, auch als AROs (=Augmented Reality Objects oder auch 'Arrows') bekannt. Visuelle Daten werden vom Nutzer empfangen und über seine Cyberaugen, AR Brille oder Kontaktlinsen dargestellt oder mit Hilfe eines Lasers direkt in seine Retina projektiert. Die Daten erscheinen als geisterhafte Abbildungen oder Text im Blickfeld des Nutzers und können dort beliebig verschoben bzw. umgewandelt werden. Aktuelle Tasks werden im Zentrum des Blickfeldes abgebildet (allerdings transparent, so dass die reale Welt dahinter noch zu erkennen ist), während alles andere an die Peripherie verschoben werden kann, wo es nicht im Weg ist.
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Soweit der Ausblick auf die kommende Edition - zum Schluss möchte ich noch mal auf unsere gute alte Homepage http://www.shadowrun.de hinweisen, auf der immer wieder außergewöhnliche Bonbons zu finden sind, wie zum Beispiel die Kurzfilme oder das komplette deutsche "Nordamerika in den Schatten" als kostenloses ebook. Der neueste Streich ist das Shadowrun-HÖRSPIEL! Meiner Meinung nach ein rundum gelungenes Meisterwerk, das sich kein Shadowrun-Fan entgehen lassen sollte. In diesem Sinne ...
Peace, love and APDS,
-Christian
"Nihongo chotto"
General: The BBB will be hard cover. Retail about 35.00. Special 1000 copies with 16 extra pages. Don't get excited it's only fiction. Each chapter will start off with a small fiction pice. No weights for equipment. Electronics are supposed to be more in line with current prices. (that means cheaper). Biotech will now cause essence loss, but less of it as compared to cyber. It will be more expensive than cyber.
Combat: Opposed test. Yes you will have a variable damage monitor. Base of 8 modified by willpower for mental and body for physical. Damage mods are +1 for every 3 boxes of damage. Weapons no longer have damage codes. They do have armour piercing value. It is possible to take mental damage from ranged weapons even if they do not do physical damage. If you use a weapon that can't beat a pc's armor then no physical damage.
Magic: In the BBB, which will be hard cover, right now they are covering watcher spirits and initiation. Initiation may be taken out due to word count. There are 2 types of spirits now. Unbound and bound. Any Tradition can summon a spirit on the fly. The sunrise/sunset rule applies. Binding a spirit is simular to a bound elemental. Multiple services/more uses as well as not being bound by sunrise/sunset. Skills are spell casting, summoning, binding, dispelling, banishing. There might be one or two more skills but I can't remember.
Hacking: MMM...can remember even less. Yes you can hack just about anything, including cyber limbs. This is of course under the right set of circumstances and with the proper equipment. Technomancers are more or less grown up otocu.
First, regarding the force of a spell, it could be cast at any force up to twice your magic, so if 6 is the human maximum that would cap at 12. I was not told anything about caps for magic. The force level of an offensive spell dictated the boxes of damage it would do, plus whatever net successes were achieved (so my force 10 lightning bolt with 2 net successes hit the street sam for 12 boxes before soaking). Drain was calculated by whatever formula the spell specified, usually F/2 plus or minus some value. And of course, any spell whose force is above your magic rating does physical damage on drain.
A big change that I'm not sure has been discussed here was to initiative. You can no longer get multiple actions by rolling well on init, everyone gets a single base turn each round. If you want multiple actions you get them via wired reflexes or similar, and they are constant for all time.
System Failure: 2065 Crash, Storyline über Deus/Matrix, Winterknight/Matrix und Novatech, Fallout des Crashes, Auswirkungen auf Staaten und Konzene, Konzernrestrukturierung. Gencon-Release.
Alte und neue Bücher sollen größtenteils als PDF zu kaufen sein.
Es soll auf der HP und in den Büchern sehr viel mehr (Fan)Fiction geben.
"Augmentation" ist der Arbeitsname für das Cyberware/Bioware-Buch, "Arsenal" das Waffen/Ausrüstungsbuch, "Hardwire" das Matrixbuch, soll recht schnell rauskommen (ist vorgezogen worden), weil die Matrix stark betont werden soll und zwar auch für den 0815-User.
Matrixprogramme können Bonuswürfel für mundane Aufgaben geben, zb kann ein Konstruktionshilfsprogramm Bonuswürfel bei der Autoreparatur geben, ein Taktikprogramm im Kampf etc. Im GRW soll das noch sehr generisch behandelt, im Matrixbuch soll es detailliert behandelt werden.
PANs sind abschaltbar und können gegen Hacking gesichert werden. Simsense ist optional. Commlinks stellen die zentrale Schnittstelle dar. Social Networking soll betont werden.
Runner Heavens soll Seattle, eine weitere Stadt und 4 weitere Coresettings kurz beschreiben. Seattle ist nicht mehr das alleinige Coresetting. Plots sollen sich auf diese 6 Coresettings konzentrieren und sie miteinander verbinden.
Corp Zones ist das gleiche für die Konzernwelt. Hier wird auch eingegangen, was die einzelnen Konzernmanager vor Ort machen und weniger, was der CEO im Hintergrund macht. Finde ich persönlich sehr gut, für einen Seattler Runner war es schon immer interessanter, was der Ares-Manager (Seattle Division) für Süppchen kochte und weniger, was Damien Knight in Detroit machte. Megakons sollen stärker betont werden in ihrer Größe, Wucht, ihrem Status als ungeheurer Monolith, unflexibel, starr und alles plattwalzend, wenn man nicht ausweicht.
SR soll internationaler, globaler werden, aber weniger High-End mit weltverändernden Plots, sondern mehr Streetlevel.
Der Crash trifft viele Regionen unterschiedlich hart, manche sehr stark, manche fast überhaupt nicht.
Street Magic soll eher ein neues Awakenings werden als ein neues Regelbuch, sprich: neue Regeln ja, aber auch sehr viel Hintergrund, Details und Fluff.
Die meisten Grundbücher sollen in 1,5 Jahren draussen sein.
Es wird ein neues Charakterdossier geben.
"On the Run": Abenteuersammlung, bzw Beginn einer Serie.
Zahlreiche offzielle NPCs sollen sterben oder in den Ruhestand geben, es wird neue Charaktere mit Hintergrund geben. Fastjack soll überleben.
Der Gamemasterscreen wird auch online zu kaufen sein, die PDF-Variante wird regelmäßig aktualisiert, wenn in Erweiterungsbüchern neue Tabellen dazu kommen.
Running Wild: Regeln für Kaufen, Halten und Trainieren, umfangreiche Tierliste (? hier war viel Knacken bei mir)
Heureka! Es ist geschafft!
Keine Ahnung, ob der Ausruf "Heureka!" in diesem Zusammenhang überhaupt angebracht ist, aber ich fühle mich einfach danach. Der Grund: Das neue Shadowrun-Grundregelbuch ist vollständig fertiggestellt und layoutet, und befindet sich im Moment im Druck, damit es auch pünktlich zur GenCon in Indianapolis erscheint. Auf der einen Seite war es ein ungeheuer zeitaufwendiges Projekt, auf der anderen Seite kommt einem die Zeit im Nachhinein als viel zu kurz vor.
Wenn man an etwas so Großem mit so vielen anderen Entwicklern und Spieltestern zusammengearbeitet hat, gibt es am Ende natürlich einiges, das man persönlich lieber anders gestaltet hätte, aber so ist das nun mal bei der Teamwork. Ich wette, jeder der über 100 Mitarbeiter an diesem Projekt empfindet das ganz ähnlich. Am Ende ist es uns aber gelungen, auf einen gemeinsamen Nenner zu kommen, mit dem alle glücklich sind, und bei dem handelt es sich - um es mal prosaisch auszudrücken - um die Vier.
Die 4. Edition von Shadowrun ist sicherlich nicht perfekt (ein "perfektes" Rollenspiel gibt es ohnehin nicht, darüber werde ich wohl in einem kommenden Newsletter mal ein paar Worte verlieren), aber ein gewaltiger Schritt in die richtige Richtung. Vor allem gefällt mir, dass die Regeln an der Basis stark vereinfacht wurden, so dass die grundlegenden Prinzipien locker auf einem einzelnen Din-A4-Blatt zusammengefasst werden können und nicht, wie in den vorausgegangenen Editionen, für jede Zusatzregel wieder eine völlig neue Würfelprozedur erlernt werden muss. Auch wurde nicht stumpf alles geändert, sondern einige alte Sachen drin gelassen; teilweise weil wir glauben, dass sie sich in der Vergangenheit bewährt haben, teilweise auch aus nostalgischen Gründen (ob das nun wiederum klug ist, ist natürlich eine berechtigte Frage, aber wir sind ja auch nur (Meta)Menschen).
So, jetzt möchte ich aber endlich mal was von den Regeln erzählen. Schwierig, sich da eine einzelne Sache herauszugreifen, ohne ins Schwafeln zu geraten, aber nehmen wir uns einfach mal ein Thema hervor, das jeden Shadowrunner schon auf die eine oder andere Weise beschäftigt hat: die Auswirkungen von Schaden.
Wir erinnern uns: es gab einen Zustandsmonitor mit geistiger und körperlicher Spalte und jeweils 10 Schadenskästchen, dazu den Überschaden. Die Spalten waren in leichten, mittleren, schweren und tödlichen Schaden unterteilt und führten zu entsprechenden Modifikationen auf die Probenwürfe des Charakters, mit teilweise erheblicher Wirkung, nach dem Motto: "Was, ich bin mittelschwer verletzt und auch noch leicht betäubt? Okay, dann schaffe ich eh nix mehr und ziehe mich erstmal zurück." Schaden und Verletzungsmodifikatoren waren etwas, das unbedingt vermieden werden musste und dementsprechend hoch im Kurs standen Upgrades wie
Traumadämpfer und Schmerzeditoren.
Mit der vierten Edition werden diese extremen Abstufungen nun deutlich abgeschwächt. Auf der einen Seite ist es fast unmöglich, den erlittenen Schaden eines Angriffs auf Null zu senken, auf der anderen Seite wirkt sich der Schaden, den man dann erleidet, nicht mehr so brutal aus. Dies wird auf eine für die vierte Edition typische Weise erreicht, nämlich durch eine Vereinfachung: die Schadensniveaus wurden ersatzlos gestrichen und die Waffen zeichnen sich nun hauptsächtlich durch ihren Schadenscode in Form eines einfachen Zahlenwerts aus. Es gibt also keine exponentiale Schadenskurve 1-3-6-10 mehr, sondern einen gleichmäßig ansteigenden Schadenswert von 1 bis X, wobei X im Falle schwerster Waffen oder extrem gut platzierter Treffer auch mal deutlich über 10 steigen kann. Meistens spielt sich der Schaden jedoch in einem Bereich unterhalb der 10 ab und den Runnern kommt zudem die Tatsache entgegen, dass eine Panzerung, die es mit dem Schadenscode
eines Angriffs aufnehmen kann, den erlittenen Schaden vom körperlichen in geistigen Schaden verwandelt.
Auf der anderen Seite stehen die Verletzungsmodifikatoren: für jeweils drei volle erlittene Schadenskästchen in der geistigen bzw. körperlichen Schadensleiste gibt es einen Modifikator von jeweils -1 auf alle Proben (außer dem Schadenswiderstand). Soweit fast wie gehabt, allerdings erinnern wir uns an die neue Proben-Abwicklung:
Attribut + Fertigkeit +/- Modifikatoren, d.h. ein Charakter mit Geschicklichkeit 8 und Pistolen 7 (wir kennen Sie!) hat einen Würfelpool von 15 zur Verfügung und wird über einen Verletzungsmodifikator von -5 vielleicht nicht lachen, aber doch eher schmunzeln. Dass ein solcher Charakter sich dann mit Kreuzworträtseln ziemlich schwer tut (weil sein Logik-Wert zufällig 2 beträgt und er keine Kreuzworträtsel-Wissensfertigkeit besitzt), ist auch klar, aber vernachlässigbar. Hinzu kommt die übliche Wirkung diverser Bioware und lebens-/aufmerksamkeitsverlängernder Mittelchen, so dass ein Charakter auch nach einem fiesen Treffer für seine Kameraden noch von Nutzen ist
(auch über die Verwendung als lebender Schutzschild hinaus).
Ich merke, wie ich allmählich ins Schwafeln abgleite, deshalb zum Abschluss nochmal kurz ein Blick auf einen weiteren Bereich, der von dieser Änderung betroffen ist, nämlich den Entzug beim Zaubern. Früher gab es da den Feuerball, sozusagen der "finale Rettungsschuss" unter Magiern - ein fetter Zauberspruch, der aber gleichzeitig den Zaubernden ziemlich garantiert ins Reich der Träume (oder an einen schlimmeren Ort) trägt. Nur sinnvoll, wenn man sonst an dem Abend nichts besonderes mehr vorhat.
Den Feuerball gibt es natürlich immer noch, und weil der Entzugsschaden jetzt nach oben hin offen ist (also nicht mehr bei T halt macht), ist sein Entzug im Endeffekt noch schwieriger auf Null zu reduzieren als vorher. Aber das ist nicht so schlimm! Denn, wie gesagt, die Verletzungsmodifikatoren wirken sich nicht mehr so drastisch aus, so dass man auch nach einem Feuerball, der einem möglicherweise 5 geistige Schadenskästchen beschert, noch problemlos weiterzaubern kann. Nach dem zweiten Feuerball wird es dann schon eng. Auf diese Weise gibt es nun keine Unterscheidung mehr in "sinnvolle Zauber" (deren Entzug sich auf Null reduzieren lässt) und "unsinnige Zauber" (deren Entzugscode zu hoch ist). Stattdessen kann man sich Zaubersprüche mit hohem Entzugscode nun durchaus mal leisten, wenn Not
am Mann ist, aber man kann sie auch nicht ununterbrochen hintereinander wirken. Gleichfalls sind Traumadämpfer immer noch sinnvoll, aber keineswegs mehr der Unterschied zwischen einem "guten" und einem "schlechten" Zauberer.
Soweit der Ausflug in die Regeln, zurück zum Werkstattbericht. Schon lustig: Da rede ich über abgeschlossene Großprojekte, und dabei liegt der Haupteil der Arbeit noch vor uns! Zum einen ist das natürlich die Übersetzung des trotz Regel-Verschlankung äußerst umfangreichen Regelbuchs ins Deutsche, schließlich wollen wir Ihnen das Buch pünktlich zur Spielmesse präsentieren. Zum anderen geht es auch auf amerikanischer Seite nun erst so richtig los mit der neuen Edition, denn wir haben uns vorgenommen, alle Core-Regelbücher (Magie, Matrix, Ausrüstung, Cyber/Bioware, Fahrzeuge) innerhalb der nächsten 12 Monate abzuliefern, um dem neuen System einen glücklichen Start zu bescheren. Nicht zu vergessen das Shadowrun-Weltbuch "Shadowrun - die 6. Welt", das Nachschlagewerk für alle Shadowrun-Interessierten, und das Ergänzungsbuch "Feind meines Feindes", die beide noch vor der 4. Edition erscheinen werden und auf die ich im nächsten Newsletter nochmal etwas näher eingehen möchte.
Zum Schluss noch ein kleiner Hinweis zum Thema "Shadowrun auf der RatCon" - wir bieten auch dieses Jahr wieder jede Menge Zeuch an! Zunächst natürlich die obligatorischen Multiuser- und 24h-Runs, daneben Shadowrun 4.01D-Einführungsrunden und eine große F&A Session mit Schwerpunkt auf die 4. Edition und an Side-Events eine Shadowrun-Kurzfilm-Nacht am Freitag, einen Shadowrun-Gewandungswettbewerb und eine neue Auflage der berühmt-berüchtigten Shadowrun-Ausweise!
Für Action ist jedenfalls gesorgt.
Das Street Magic ist als PDF zu haben.und das deutsche Cover kann man sich auf der shadowrun.de Seite ansehen!
Neue Sendung; entgegen dem normalen Turnus ist es diesmal eine [Schwert und Würfel] Ausgabe. We are proud to present:Damits nicht untergeht
[Schwert und Würfel Nr. 7] Christian Lonsing - Shadowrun-Chefredakteur im Gespräch
(http://www.freizeit-held.de/images/shadowrun.jpg)
- Anhören / direkter Download (http://freizeitheld-schwertundwuerfel.podspot.de/files/schwert-und-wuerfel-nr7-christianlonsing.mp3)
- Website (http://www.freizeitheld.de)
- Diskutieren (http://tanelorn.net/index.php/topic,32202.0.html)
- 25,4 min lang
- 23,5 MB groß
FanPros Chefredakteur für Shadowrun Christian Lonsing spricht mit Florian Krieger über die Produktplanung für 2007, wirft einen Blick zurück auf 2006 und plaudert über die Reihen in Japan/Frankreich/Tschechien, über Veröffentlichungstermine und über die deutsche Ausgabe von Shadows of Asia.
… und über Asien in den Schatten.
Christian Lonsing ruft alle interessierte und kompetente Shadowrunner auf, sich für die Übersetzung des Shadows of Asia zu melden!
Wie bereits bei dem Band “Amerika in den Schatten” könnte die deutsche Übersetzung auf shadowrun.de zum Download bereitgestellt werden.
Also, meldet euch zahlreich, damit aus dem Projekt etwas werden kann!
[Schwert und Würfel Nr. 10] Horror in Shadowrun – der Workshop mit Jens Eismann Ullrich
(http://www.freizeit-held.de/images/shadowrun.jpg)
- Anhören / direkter Download (http://www.audioads.de/files/2515/schwert-und-wuerfel-nr10-eismannhorror.mp3)
- Website (http://www.freizeitheld.de)
- Diskutieren (http://tanelorn.net/index.php/topic,33391.0.html)
- 35:16 min lang
- 32.291 MB groß
- Shownotes:
[00:00] Intro: Wo sind wir?
[00:16] Jingle mit freundlicher Genehmigung von www.erdenstern.de
[01:00] “Der Workshopkeller“; Host: Florian Krieger
[01:32] “Horror in Shadowrun”, von Jens Ullrich
[03:14] Die Implizität des Grauens
[09:02] Horrorlocations
[14:40] Von Spannungsbögen
[22:19] Wo ist der Gag dabei?
[27:07] Comical Relief
[33:08] Ambiente
[34:20] Outro
Mit dieser Folge starten wir unsere Reihe „Der Workshopkeller“! Zukünftig wird es immer wieder mal eine Ausgabe davon im Podcast „Schwert und Würfel“ geben – verschiedenste Themen, immer von Profis und Praktikern erarbeitet und für uns vorgetragen.
Den Anfang macht Jens Eismann Ullrich, Shadowrun-Freelancer, mit Tipps, Annmerkungen und allgemeinen Weisheiten zum Horror im Rollenspiel, dargestellt am System Shadowrun.
Schwert und Würfel präsentiert: Horror in Shadowrun – von schlechten Plänen, toten Charakteren, und Raumschiffbesatzungen, die blöd genug sind, ihre Köpfe in AlienEier zu stecken.
Auf SR.de gibt es ein Abenteuer aus der Tastatur von Andre Wiesler zum Download.Das Abenteuer ist übrigens zu der Kampagne im demnächst erscheinenden SOX Quellenbuch kompatibel. ;D
Hi Leute,
wollt nur mal eben die Werbetrommel für AlexW Roman "Fatimas Tränen" rühren!!!!!
Ab heute heisst es dann
~;D KAUFZWANG! ~;D
Emergence ist erschienen und Augmentation sollte auch in den nächsten Tagen erhältlich sein.und sicherlich bei Dir zu beziehen??? :)
Wann wir Augmentation bekommen weiß ich noch nicht, da sprechen noch die internationalen Frachtwege ein Wörtchen mit. Immerhin scheint inzwischen der flächendeckende Verkauf von Shadowrun (und BT) in den FLGSs Deutschlands gesichert zu sein, da die deutschen Großhändler nun Catalyst Games auch im Programm haben.naja dann lassen wir uns mal überraschen und schauen einfach mal weiter!
GENCON 2009 SHADOWRUN Special (http://"http://sirdoomsbadcompany.wordpress.com/2009/08/27/shadowrun-gencon-2009-special-teil-4/")Die Links funktionieren nicht richtig.
GENCON 2009 alle Artikel (http://"http://sirdoomsbadcompany.wordpress.com/?s=gencon+2009+special")
GENCON 2009 SHADOWRUN Special (http://sirdoomsbadcompany.wordpress.com/2009/08/27/shadowrun-gencon-2009-special-teil-4/)So sollte es funktionieren...
GENCON 2009 alle Artikel (http://sirdoomsbadcompany.wordpress.com/?s=gencon+2009+special)