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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Ludovico am 12.08.2005 | 18:06
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Mir kam das Konzept bei der SLA Industries-Runde in den Sinn und Gedenke es nun auch in der neuen Runde mal umzusetzen und auszuprobieren.
Juhanito hat mir früher, wenn bei 7te See etwas schiefgelaufen ist, immer wieder gesagt, daß die Gruppe das schon selber regeln könne.
Das klappte auch meist sehr gut dank der guten Spieler.
Nun würde ich gerne einen Schritt weitergehen.
Mit Laissez-Faire-SL meine ich einen SL, dem es vollkommen egal ist, was sich innerhalb der Gruppe abspielt. Er soll nur für die Reaktionen der Umwelt und die Kampagne zuständig sein.
Wenn die SCs sich nun gegenseitig abknallen, so ist das nicht sein Problem.
Er fällt also quasi als regulierendes und beschwichtigendes Element weg.
Hat schon jemand Erfahrungen mit einem derartigen Leitstil gemacht?
Wie waren diese Erfahrungen?
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Seltsam, da beschreibst du meist genau den Stil den ich durchführe. Wenn die Konflikte in der Gruppe haben, spielen sie diese oft auch selber aus und ich greif da außer wenn sie Regelzeug brauchen nicht ein. Gruppendynamik wird nicht von mir beeinflußt. Jedenfalls nicht so sehr. Wenn bekannt wird das sie sich oft in die Haare bekommen, reagiert auch die NSC-Umwelt. Wenn das aber eine reine PvP Spieler sind fall ich nicht nur als regulierendes Element weg sondern auch als mitspielendes Element...
Nur wenn es RL-Konflikte sind die da mit reinspielen sag ich ihnen, das sie das draußen auch wie Männer regeln können >;D
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Mir geht es wie Jens. Ich spiele eigentlich NUR so. Wobei ich aber einschränken muss, dass es mir noch nicht unter gekommen, dass ein SC einen anderen SC konkret plante umzubringen. Ich bin also schon darauf bedacht, irgendwie die Gruppe als solche zum Zusammenspiel anzuregen und darauf hinzuweisen, wenn es möglicherweise Probleme gibt (geben kann).
Letztlich habe ich im Extremfall aber auch kein Problem, wenn sich die Spieler gegenseitig umbringen. Meine erste (!) DSA-Runde lief so und ich habe die dann einfach "im Himmelreich" weitermachen lassen; das lief dann zwar auf eine Art "Kissenschlacht" hinaus, war dann wohl aber doch eine extrem spaßige Angelegenheit, weil meine Spieler wohl damit nicht gerechnet hatten >;D
Arbo
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Nun würde ich gerne einen Schritt weitergehen.
Mit Laissez-Faire-SL meine ich einen SL, dem es vollkommen egal ist, was sich innerhalb der Gruppe abspielt. Er soll nur für die Reaktionen der Umwelt und die Kampagne zuständig sein.
Wenn die SCs sich nun gegenseitig abknallen, so ist das nicht sein Problem.
Er fällt also quasi als regulierendes und beschwichtigendes Element weg.
Hat schon jemand Erfahrungen mit einem derartigen Leitstil gemacht?
Wie waren diese Erfahrungen?
Ich verstehe nicht. Der SL als regulierendes Element innerhalb der Gruppe? Der SL dafür zuständig, dass sich die SCs nicht gegenseitig abknallen? Also, entweder ich verstehe dich völlig falsch, oder du beschreibst etwas, dass mir in meiner langjährigen Rollenspielerfahrung und in dutzenden von Runden noch nie untergekommen ist.
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Ja ich habe schon öfter Efahrungen mit solchen SLs gemacht. Meine Ding ist das absolut nicht. Es führt allzu oft zu frustrierten Spielern und langweiligem weil zähen Spielfluss, da der Sl zu wenig auf die Spieler eingeht und nicht selbst agiert. Also für mich ist dieser Stil der pure Horror.
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Er soll nur für die Reaktionen der Umwelt und die Kampagne zuständig sein.
Wenn die SCs sich nun gegenseitig abknallen, so ist das nicht sein Problem.
Ich gehe von diesem Satz Ludos aus. Ich habe schon von zu vielen SLs den Satz: "Ja ich simuliere nur eine realistisch reagierende Umwelt und mische mich nicht in den Handlungsverlauf ein!" gehört und dann gesehen wie das endet. Und zwar mit zähem Spielfluss da der SL nichts unternimmt wenn die Spieler auf der Stelle treten, weil "die NSCs würden sowas in Wirklichkeit von selbst ja nie machen." Außerdem sitzen diese SLs immer mit dieser "kommt schon jetzt leistet doch mal was"-Haltung da.
Defintiv nichts für mich.
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Jupp, wenn sie sich die Köpfe einschlagen tu ich kaum was außer es ist grad gewissenhafte Wache in der Nähe.
Aber wenn "gar nichts" läuft, heiz ich das Spiel immer an, das hat ja nicht mit laissez-faire zu tun sondern eher mit Wie erhalte ich die Spannung und wie schaff ich es das diese Deppen weiter dem Spielfluss folgen können? ;D
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Ich hoffe doch es ist euch nicht egal, wenn sich Spieler die Köpfe einschlagen, sondern deren Charaktere ;)
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Ich hoffe doch es ist euch nicht egal, wenn sich Spieler die Köpfe einschlagen, sondern deren Charaktere ;)
Wo ist da der unterschied? Ich kann so etwas nicht. Ich kann als SL einfach nicht dasitzen und mit gutmütig-lieberaler Mine zusehen, wie sich die Spieler ins Verderben reissen, gegenseitig abschlachten oder mobben.
Damit habe ich nie gute Erfahrungen gemacht- Als Spieler der schlichte alptraum (Mehrfach Runden/Kampangen wegen solcher SLs aufgegeben)
Mit sinnlosem PvP-Hickhack ging in meinen Erfahrungen immer der Spielspaß flöten. Zuerst betteln die Spieler "ooch, lass uns doch, ist doch Spaß"... dann fangen die ersten an zu meckern, der SL gutmütig "das sind alles Spieleraktionen, ich lasse da freie Hand" und dann streiten sich die Spieler (oh, intime natürlich die Chars) bis die Kampange gegessen ist.
Dann ist der SL frustriert, weil aus seinem Konzept wegen dämlichen Spielern nichts wurde, und die Spieler? Die haben einen Schuldigen: "Der SL hätte da ganz früh die Bremse ziehen müssen!"
Laissez-Faire? Nicht mit mir. Das klingt ähnlich toll wie antiautoritäre Gesellschaft, hat aber seine Tücken. Und als jemand, der das für euch sicher unnachvollziehbare Pech hatte, dass bei jedem Laissez-Faire SL die Runde den Bach runter ging, ist diese SL-Strategie blanker Unsinn.
Ich bin da vielleicht der einzige, aber: nein. Runden brauchen führung. Schließlich führt der SL Regie.
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"No gaming is better than bad gaming" hat eine weise Person mal gesagt.
Mit solchen Spielern würd ich nicht spielen nicht mal wenn es im Umkreis von 40km keine andere Runde gäbe...
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Runden brauchen führung. Schließlich führt der SL Regie.
Wozu brauch ich Spieler, wenn ich eh alles selbst ankurbeln muss?
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Also ich umgehe das meistens damit das ich bei der Charaktererschaffung darauf bestehe, das die Charaktere sich kennen und (mehr oder weniger) befreundet sind, oder zumindest die gleichen Ansichten haben. Das kostet nur Nerven die Charaktere im Nachhinein künstlich per Plot Device zusammen zu tackern.
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das klappt wunderbar..wenn die Gruppe mitzieht, bzw. damit auch umgehen kann.
wenns dazu führt, dass es permanente Reibereien innerhalb der Gruppe gibt, die möglicherweise dann auch mit dem Tod eines der Charaktere enden find ich das nicht so pralle (obwohl das auch wieder aufs Setting ankommt).
Ich kenne Spieler bei denen würde das durchaus funktionieren, eben weil sie mit solchen Freiheiten umgehen können..andere Spieler könnten das eher nicht.
deswegen von mir ein eindeutiges 'kommt drauf an' ;)
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das klappt wunderbar..wenn die Gruppe mitzieht, bzw. damit auch umgehen kann.
deswegen von mir ein eindeutiges 'kommt drauf an' ;)
Tja, und damit dürfte man mein Problem damit ganz gut umschrieben haben: Wenn es die Spieler können, dann.... leider hat bisher jeder Spieler in meinen Runden einen Aussetzer gehabt, der per SL-Gewalt korrigiert werden musste.
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@Sidekick:
was in einem solchen Zusammenhang helfen könnte (kenn ja deine Gruppe nicht)..lass sie einfach mal machen. Wenns dann schiegegangen ist würde ich dann die Situation noch einmal besprechen (sozusagen nach dem Spiel) und die Spieler fragen ob ihnen die Sache so Spaß macht und warum dass dir (als SL? oder auch als Mitspieler?) eben keinen Spaß macht.
aber im Grunde hast du Recht...manche Spieler packens halt einfach nicht wenn der SL sie nicht in gewisse Rahmen zwingt.
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die spieler äh charaktere sich gegenseitig töten lassen kann man als SL machen, würd ich nicht zulassen, vor allem, weil es schnell persönlich werden kann... :q
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Tja, und damit dürfte man mein Problem damit ganz gut umschrieben haben: Wenn es die Spieler können, dann.... leider hat bisher jeder Spieler in meinen Runden einen Aussetzer gehabt, der per SL-Gewalt korrigiert werden musste.
Ich kann mit unter Aussetzer grad nix vorstellen. Kannst du mir ein Beispiel geben?
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Mit Laissez-Faire-SL meine ich einen SL, dem es vollkommen egal ist, was sich innerhalb der Gruppe abspielt. Er soll nur für die Reaktionen der Umwelt und die Kampagne zuständig sein.
Wenn die SCs sich nun gegenseitig abknallen, so ist das nicht sein Problem.
Er fällt also quasi als regulierendes und beschwichtigendes Element weg.
Um mal zum OP zurückzukehren: ein SL dem das Handeln seiner Gruppe "vollkommen egal" ist, hat nicht ganz verstanden wie ein Rollenspiel gespielt wird. Es ist die Aufgabe eines jeden Spielteilnehmers auf das einzugehen was die Anderen tun. Das wird getan indem Spieler ihre Charaktere handeln lassen und SLs Entscheidungen über die Umwelt der Spielercharaktere treffen.
Handlungen und Ziele der Spieler ausser Acht zu lassen kann u.a. zum 'railroaden' (wenn der SL unbedingt 'Führung' durchbringen will) und zum 'Ohnmachts-Spiel' (wenn der SL nichts zum Spiel beiträgt ausser auf Input von den Spielern zu warten) führen. Das kann sehr frustrierend sein, wenn man nicht auf sowas vorbereitet ist.
Am Rande: dieses 'Ohnmachts-Spiel' habe ich in letzter Zeit bei sehr vielen Spielern erlebt. Sie erwarten das der SL die Spielhandlung vorantreibt und sie nur zum gelegentlichen Würfeln bzw. Handeln in klar abgesteckten Rahmen da sind. Ich kann zwar akzeptieren, dass es Leute gibt denen diese Spielart Spaß macht, aber ich halte das trotzdem für strohdoof.
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Handlungen und Ziele der Spieler ausser Acht zu lassen kann u.a. zum 'railroaden' (wenn der SL unbedingt 'Führung' durchbringen will) und zum 'Ohnmachts-Spiel' (wenn der SL nichts zum Spiel beiträgt ausser auf Input von den Spielern zu warten) führen. Das kann sehr frustrierend sein, wenn man nicht auf sowas vorbereitet ist.
Das versteh ich jetzt nicht. Wenn die Spieler handeln, dann reagiert ihre Umwelt doch da drauf. Ich hab auch nichts davon geschrieben, daß Handlungen und Ziele der Spieler außer Acht gelassen werden.
Die Spieler haben bloß diese über ihre Charaktere umzusetzen und der SL soll dann die Umwelt entsprechend reagieren lassen.
Dem LF-SL sind lediglich gruppeninterne Beziehungen egal. Wenn sich zwei SCs streiten, dann kippt er kein Öl ins Feuer oder versucht zu beschwichtigen, indem er im richtigen Augenblick noch irgendwas passieren läßt oder entsprechende Situationen herbeiführt.
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Wenn die Spieler handeln, dann reagiert ihre Umwelt doch da drauf. (...)
Wenn sich zwei SCs streiten, dann kippt er kein Öl ins Feuer oder versucht zu beschwichtigen, indem er im richtigen Augenblick noch irgendwas passieren läßt oder entsprechende Situationen herbeiführt.
Du scheinst dir hier selbst zu widersprechen:
Wenn die Spieler handeln (z.B. einen Streit untereinander lostreten), dann soll der SL nicht darauf reagieren. Aber gleichzeitig die Umwelt darauf reagieren lassen, d.h. der SL handelt in Antwort auf die Spieler.
Oder soll der SL nur bestimmte Spielhandlungen mit einer Reaktion würdigen?
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Wenn die Spieler handeln (z.B. einen Streit untereinander lostreten), dann soll der SL nicht darauf reagieren. Aber gleichzeitig die Umwelt darauf reagieren lassen, d.h. der SL handelt in Antwort auf die Spieler.
Oder soll der SL nur bestimmte Spielhandlungen mit einer Reaktion würdigen?
Ehron hat das schon gut gesagt.
Nur um das noch weiter zu verdeutlichen:
Wenn zwei SCs eine Romanze anfangen, dann ignoriert der LF-SL das einfach. Das ist nicht sein Aufgabenbereich irgendwas in der Richtung zu unternehmen, so lange es eine Sache zwischen den beiden SCs ist.
Wenn nun die Eltern eines SCs auftauchen und sie erfahren von der Romanze spielt der SL wieder eine Rolle.
Ein weiteres Beispiel:
Zwei SCs können sich auf den Tod nicht ausstehen. Sie zanken und streiten sich die ganze Zeit.
Der SL greift in den Streit selber nicht ein, indem er Situationen vorgibt oder schafft, die beschwichtigen können wie beispielsweise, daß die SCs plötzlich angegriffen werden, der Streit vergessen ist, weil plötzlich eine dritte Partei eingreift.
Wenn sie aber nun anfangen, sich gegenseitig abzuknallen, so ist das Ermorden selber auch noch kein Problem des SLs.
Es wird erst ein Problem, wenn sie sich schlampig anstellen.
Beispiel:
In einem Fantasy-Setting beschließt SC1 SC2 in der Nacht umzubringen.
Kein Problem! Der SL greift nicht ein. Er läßt allenfalls SC2 würfeln, ob er wach wird, aber er vergibt dafür keine Bonis oder Nachteile.
SC2 wird also umgebracht. Die Leiche bleibt liegen und irgendwann wird sie gefunden. Die Behörden denken, daß Räuber den armen SC erledigt haben.
Was macht aber nun die restliche Gruppe? Unterstützt sie SC1 oder versucht sie Selbstjustiz zu üben...? Das ist nicht das Problem des SL.
Wann reagiert der SL?
Er würde dann reagieren, wenn die Gruppe zu den Behörden geht.
Ich hab jetzt hier absichtlich ein Fantasy-Setting genommen, weil in einem Realzeit- oder gar SF-Setting die Ermittlungsmethoden doch etwas ausgetüftelter sind.
Verstehst Du aber jetzt, was ich meine? Der SL hält sich vollkommen aus dem, was sich zwischen den einzelnen SCs abspielt, raus.
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Der SL symbolisiert (grob vereinfacht) die Umwelt um die Charaktere herum.
Das ist eine Annahme, der ich nicht zustimme. Ein SL ist kein Holodeck.
Vielmehr bin ich der Ansicht, dass er im Rollenspiel die gleichen Aufgaben hat wie die restlichen Spieler. Er muss sich lediglich an andere Regeln halten.
Wenn die SCs sich streiten, interagieren sie nicht direkt mit der Umwelt, weshalb soll der SL also reagieren?
Wegen der Dramatik: um den Streit der SCs stärker zur Geltung zu Bringen.
Wegen des Realismus: kein Streitgespräch findet im Vakuum statt.
Wegen des Spielpotentials: um den Streit zentralen Konflikt der Spielszene zu heben.
Wegen des Spiel-Gleichgewichts: damit jeder die Möglichkeit hat, sich zu beteiligen.
Und der vielleicht wichtigste Grund: weil es nur bedingt unterhaltsam ist, anderen beim Spass haben zuzuschauen.
Ich halte es für ein Zeichen einer schlechten Spielrunde, wenn man keinen Grund finden kann etwas zum Spiel beizutragen.
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Verstehst Du aber jetzt, was ich meine? Der SL hält sich vollkommen aus dem, was sich zwischen den einzelnen SCs abspielt, raus.
Ja, danke für die Erläuterung. Für mich klingt das ein wenig danach, als ob der SL nur dafür da sei das die anderen Spieler Spass haben. Dagegen sträube ich mich.
Ich bin der Meinung, dass Rollenspiel erst durch Interaktion entsteht. Irgendwelche Richtlinien oder Regeln, die eine solche Interaktion verbieten halte ich für fehlgeleitet.
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Ja, danke für die Erläuterung. Für mich klingt das ein wenig danach, als ob der SL nur dafür da sei das die anderen Spieler Spass haben. Dagegen sträube ich mich.
Den Punkt versteh ich wiederum nicht.
Wer sind die "anderen Spieler" und wieso sei dann der SL nur dafür da, daß diese "Spass haben"?
Ich meinte lediglich, daß der SL auf Beziehungen in der Gruppe nicht eingehen soll.
Wenn sich SC1 in SC2 verliebt, dann soll der SL da weder unterstützend noch störend intervenieren.
Er gibt nach wie vor die Abenteuer und die Kampagnen vor (also kein Dienstleistungs-SL) und leitet diese.
Wegen der Dramatik: um den Streit der SCs stärker zur Geltung zu Bringen.
Wegen des Realismus: kein Streitgespräch findet im Vakuum statt.
Wegen des Spielpotentials: um den Streit zentralen Konflikt der Spielszene zu heben.
Wegen des Spiel-Gleichgewichts: damit jeder die Möglichkeit hat, sich zu beteiligen.
Warum sollte er den Streit der SCs stärker zur Geltung bringen? Das können die doch sicher gut genug?
Wegen des Realismus ist aber wiederum ein wichtiger Punkt.
Findet der Streit an einem öffentlichen Platz statt, dann könnte sich jemand von den SCs gestört fühlen oder sie ignorieren (die wenigsten greifen beschwichtigend ein). Ein Polizist oder Passant könnte aber auch einem SC zu Hilfe eilen ("Belästigt Sie dieser Mann, Mam?").
Findet der Streit aber im Hauptquartier der Gruppe nach, wo nur die Gruppe ist, dann hat der SL damit nichts am Hut.
Könntest Du die letzten beiden Punkte näher erläutern?
Die verstehe ich nicht ganz.
Und der vielleicht wichtigste Grund: weil es nur bedingt unterhaltsam ist, anderen beim Spass haben zuzuschauen.
Ja, aber die anderen SCs können sich doch auch einmischen.
Ich halte es für ein Zeichen einer schlechten Spielrunde, wenn man keinen Grund finden kann etwas zum Spiel beizutragen.
Das ist dann wohl eher ein Appell an die Spieler. Der SL hat nach wie vor alle Hände voll zu tun.
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Oh Mann, das ufert hier ja schon wieder aus.
Mittlerweile ist das Thema ja viel weiter gefasst, als es ursprünglich gedacht war.
Aber zu der Fragestellung, ob der Spielleiter bei Streitigkeiten der Charaktere eingreifen sollte:
Nein, es sei denn es geschieht über Charaktere in der Spielwelt, die logisch so handeln würden.
Wenn zwei Charaktere sich ingame streiten, dann liegt dem meist eh eines der folgenden Probleme zu Grunde:
1.) Die Charaktere können sich auf den Tod nicht ab (u.U. weil sie einfach zu gegensätzlich sind)
2.) Die Spieler können sich nicht wirklich leiden
3.) Ein Spieler legt es ständig auf PvP an, weil er das toll findet
4.) Es ist ein schwieriges Ingame Problem oder eine schwierige Entscheidung
Zu 1.)
Hilft es der Gruppe am besten weiter, wenn einer von beiden am Ende Tod ist, und ein besser in die Gruppe passender Charakter erschaffen wird. Es hilft der Gruppe nicht weiter, wenn der SL jeden Spielabend intervenieren muss, weil die alten Fehden wieder aufgebrochen sind.
Zu 2.)
Auch hier hilft es nicht wirklich, wenn der Spielleiter interveniert.
Es sei denn die Intervention beinhaltet den Ausschluss mindestens eines Spielers aus der Gruppe.
Zu 3.)
Hier gilt das gleiche wie bei zweitens.
Zu 4.)
Hier ist die Intervention des Spielleiters eigentlich auch nicht wünschenswert.
Denn gerade hier ist der Disput ja im Rollenspiel begründet, und wiederum Quelle von gutem Rollenspiel.
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Den Punkt versteh ich wiederum nicht.
Wer sind die "anderen Spieler" und wieso sei dann der SL nur dafür da, daß diese "Spass haben"?
Welches Ziel verfolgst du mit deiner "Nicht-Interventions-Politik für SLs"? ;) Ich hatte das so verstanden, dass dadurch das Spiel besser, d.h. unterhaltsamer werden soll. Dass das auf Kosten der Teilnahme-möglichkeiten des SLs statt findet, halte ich für einen gravierenden Fehler.
Warum sollte er den Streit der SCs stärker zur Geltung bringen? Das können die doch sicher gut genug?
Da wäre ich mir nicht so sicher.
Aber wenn die Spieler sich entschieden haben einen Streit zwischen den Charakteren zum Spielinhalt zu machen, dann sollte der SL das unterstützen, z.B. indem er den Spielern Möglichkeiten gibt diesen Streit weiterzuentwickeln.
Könntest Du die letzten beiden Punkte näher erläutern?
Die verstehe ich nicht ganz.
re:Spielpotential
Mir fällt auf, dass da ein Wort fehlt. Was ich schreiben wollte war: "um den Streit zum zentralen Konflikt einer Spielszene zu heben". Wenn die Spieler das Spiel in eine Richtung ziehen wollen (Streit zwischen Charakteren), dann sollte der SL versuchen das auch zum Mittelpunkt des Spiels zu machen.
re:Spielgleichgewicht
Ein guter SL sollte jedem Spieler die Möglichkeit geben, sich am Spiel zu beteiligen. Wenn sich 2 Charaktere streiten, dann sollten die anderen Charaktere die Möglichkeit haben darauf einzugehen. Ignorieren Sie die Beiden? Schlagen sie sich auf eine Seite? Versuchen sie zu schwichten? Vielen Spieler werden diese Handlungsmöglichkeiten erst klar, wenn der SL sie darauf (mehr oder weniger subtil) hinweist.
Das ist dann wohl eher ein Appell an die Spieler. Der SL hat nach wie vor alle Hände voll zu tun.
Ganz im Gegenteil. Wenn ein SL keinen Grund sieht sich am Spiel zu beteiligen, dann führt das mMn nicht zu einer unterhaltsamen Spielrunde. Daher sollte alles was Spielbeteiligung nicht explizit fördert aus dem Spiel entfernt werden.
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Oh mann das erinnert mich an einen alten Schulkumpanen der mich als SL angemotzt hat ich sei gefälligst dafür verantwortlich das er Spass hätte...
Genauso damals in der Schule in einer DSA-Runde:
Es war einmal im Dschungel. Der Kämpfer von S1 fällt in eine Tiergrube, welche die Einheimischen ausgehoben haben und befreit sich mühsam daraus, wird daraufhin von S2 ausgelacht. Keiner mag S2 deswegen. S1 und S3 (die beiden einzigen Spieler) fordern ihn zum Duell, er überschätzt sich und nimmt beide gleichzeitig an (DSA3...) Sie kämpfen. S2 stirbt dabei. Danach hat S2 nicht mehr mitgemacht.
Was hätte ich als SL für Möglichkeiten gehabt:
1) Nichtstun. Das habe ich auch gemacht. Ergebnis: S2 verlies die Runde, wir spielten weiter, es war gut, S1 und S3 waren gute Kameraden. Das Abenteuer war schön.
2) Die Umwelt reagiert (relativ willkürlich könnten es angreifende Bestien oder Einheimische sein) und die Chars hätten gemeinsam gegen die Bedrohung gestanden - oder eher doch nicht, denn selbst wenn alle überleben, wird der Kampf zwischen den Parteien weitergehen.
Wenn die Umwelt immer reagiert hat man einen "Lerneffekt" aber immer wieder den offenen Konflikt. Ich vertrete hier mal die These das die Spieler, die aus so einem Konflikt einige schöne rollenspielerische Szenen machen können um sich nachher vielleicht zu verbrüdern, vom SL leicht als solche an ihrer Spielweise erkannt werden können. Dann weiß er auch das er nicht einschreiten braucht weil er dadurch das freie Spiel der Mitspieler mit seiner Allmacht gängelt.
Und ich halte den Lerneffekt so wie ich ihn da angewandt hatte (hey ich war ein 15jähriger Schüler das ist Jahre her! ;) ) für sehr viel besser. Anstatt einem "Vertragt euch und spielt schön zusammen" das Schmollen erzeugt hat ein Spieler die Runde verlassen müssen und gemerkt: ich sollte mich vielleicht nicht auf diese Art und Weise verhalten.
Falls ich aber zwei Parteien von diesem asozialen Kaliber habe, verlässt jemand ganz anderes den Spieltisch: ich.
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Vollste Zustimmung.
Allerdings würde ich, im oben genannten Beispiel, heute noch als Spielleiter die Frage in den Raum stellen, ob die Charaktere von Spieler 1 und Spieler 2 wirklich jemanden töten würden, der sie "nur" ausgelacht hat.
Das würde ich aber ziemlich neutral tun, also ohne die Spieler vorher auf eine Antwort festzunageln.
Wenn die Spieler dann meinen, na klar tut er das, ist es für mich okay.
Aber viele Spieler denken garnicht darüber nach, ob ihr Charakter jemanden wegen einem kleinen Streit umbringen würde.
Und im oben genannten Beispiel halte ich verprügeln und aus der Gruppe schmeißen, für die weit realistischere/häufigere Option unter Abenteuern.
Wobei es natürlich auch immer wieder böse oder jähzornige Charaktere gibt, die jemanden wegen so etwas umbringen.
Aber wenn der typische, gute oder neutrale, Abenteurer dann plötzlich anfängt seine Kameraden anzugreifen, weil sie ihn ausgelacht haben, läuft IMHO beim Rollenspiel des Charakters etwas schief.
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Wer sind die "anderen Spieler" und wieso sei dann der SL nur dafür da, daß diese "Spass haben"?
Ich gehe jetzt mal von der These aus, dass die Rollenspielsitzung dem Zweck dient, dass alle am Tisch Spaß haben, inklusive dem SL. Und der SL hat kraft seiner Position nunmal am meisten Einfluss auf das Geschehen am Spieltisch.
Den Spielern während des Spiels vorzuschreiben, was ihre Charaktere zu lassen und zu tun haben, mindert meiner Erfahrung nach ihren Spielspaß ganz erheblich. Insofern Zustimmung - möglichst raushalten, was den Umgang der Charaktere untereinander angeht! Absolut kann das aber nur gelten, solange die Gruppe von selber miteinander so harmoniert, dass Konflikte unter den Charakteren nicht zu Konflikten unter den Spielern führen. Ich gehe jetzt mal davon aus, dass (als Spieler) streitende Spieler keinen Spaß dabei haben. Ebensowenig glaube ich, dass ein Spieler Spaß hat, der seine Wut herunterschluckt, aber der Gruppe zuliebe nichts sagt, um keinen Streit zu provizieren.
Zum eingangs gebrachten Extrembeispiel: Ich hatte in 15 Jahren noch keine Gruppe, von der ich im Rahmen einer Kampagne vorbehaltlos hätte sagen können, ein Meuchelmord unter Spielern hätte das Klima am Spieltisch nicht mit einiger Wahrscheinlichkeit vergiftet und zu Streit unter den Spielern geführt. (Diese Aussage bezieht sich ausdrücklich nicht auf One-Shots mit bestimmten, für PvPr ausgelegten Systemen wie z.B. Paranoia.) Wenn sich so etwas abzeichnet, würde ich als SL eingreifen, möglichst schon im Vorfeld - dazu gibt es ja schon genügend Threads hier im Forum.
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Welches Ziel verfolgst du mit deiner "Nicht-Interventions-Politik für SLs"? ;) Ich hatte das so verstanden, dass dadurch das Spiel besser, d.h. unterhaltsamer werden soll. Dass das auf Kosten der Teilnahme-möglichkeiten des SLs statt findet, halte ich für einen gravierenden Fehler.
Ich denke, daß dieser Stil vor allem 2 Vorteile hat:
1. Konflikte werden ohne jede Intervention ausgetragen und somit gelöst. Wenn ein SL eingreift, dann unterdrückt er Konflikte meist oder aber bringt sie zum Eskalieren. Die Gruppendynamik halte ich für wesentlich wirkungsvoller als ein Eingriff von Außerhalb.
2. Der SL hat weniger Arbeit. Da ist immerhin noch eine ganze Welt und eine Kampagne und die Aktionen der SCs und deren Reaktionen, um die er sich zu kümmern hat.
Aber wenn die Spieler sich entschieden haben einen Streit zwischen den Charakteren zum Spielinhalt zu machen, dann sollte der SL das unterstützen, z.B. indem er den Spielern Möglichkeiten gibt diesen Streit weiterzuentwickeln.
Und was für Möglichkeiten? Denkst Du nicht, daß die Spieler sich diese Möglichkeiten selber schaffen, bzw. einfach nehmen?
Mir fällt auf, dass da ein Wort fehlt. Was ich schreiben wollte war: "um den Streit zum zentralen Konflikt einer Spielszene zu heben". Wenn die Spieler das Spiel in eine Richtung ziehen wollen (Streit zwischen Charakteren), dann sollte der SL versuchen das auch zum Mittelpunkt des Spiels zu machen.
Warum? 2 SCs streiten sich, 2 andere haben damit nicht so viel zu tun und versuchen zu beschwichtigen. Was soll man da als SL noch tun und warum sollte er das zum Mittelpunkt des Spiels machen? Da ist immerhin noch eine Kampagne, bei der dieser Streit eine gewichtige Rolle spielen kann. Damit das aber passiert, müssen doch die Spieler aktiv werden, oder?
Ein guter SL sollte jedem Spieler die Möglichkeit geben, sich am Spiel zu beteiligen. Wenn sich 2 Charaktere streiten, dann sollten die anderen Charaktere die Möglichkeit haben darauf einzugehen. Ignorieren Sie die Beiden? Schlagen sie sich auf eine Seite? Versuchen sie zu schwichten? Vielen Spieler werden diese Handlungsmöglichkeiten erst klar, wenn der SL sie darauf (mehr oder weniger subtil) hinweist.
Ein Streit unter SCs ist aber doch, gerade wenn er lautstark oder gar handgreiflich ausgetragen wird, eine sehr auffällige Sache.
Gerade wenn es in der Öffentlichkeit passiert, dann hat man ganz schnell ein paar verhaftete SCs oder eine Riesenprügelei. Die anderen Spieler kriegen das sicher mit und wenn nicht... warum sollte es das Problem des SLs sein, wenn die eine Hälfte der Gruppe so abgelenkt ist, daß sie den Streit nicht mitkriegt? Beteiligungsmöglichkeiten können sich die anderen Spieler auch einfach herausnehmen. Da sehe ich auch keinen Handlungsbedarf für den SL.
Ganz im Gegenteil. Wenn ein SL keinen Grund sieht sich am Spiel zu beteiligen, dann führt das mMn nicht zu einer unterhaltsamen Spielrunde. Daher sollte alles was Spielbeteiligung nicht explizit fördert aus dem Spiel entfernt werden.
Aber er beteiligt sich doch nach wie vor massiv am Spiel, indem er die Umwelt und ihre Reaktionen darstellt. Er hat bloß nichts mit den Beziehungen innerhalb der Gruppe zu tun.
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Sprechen wir hier bei dieser "laissez faire"-Vorgehensweise von SLs die auf der Charakterebene oder auf der Spielerebene nicht handeln?
Ich ging von ersterem aus, und da bleibe ich dabei dass der SL (sowie jeder andere Spieler) zum Spiel beitragen sollte wie und wo er nur kann. Ich sehe keinen Unterschied zwischen Handlungen, die direkt mit der Umwelt der Charaktere zu tun haben und Handlungen, die nur die Charaktere selbst betreffen. Das Spiel sollte immer um alle Handlungen der SCs kreisen und wenn der SL auf bestimmte Handlungen nicht eingeht (das Spiel nicht auf sie lenkt), so versteht das jeder Spieler als Zeichen das diese Handlungen im Spiel vom SL nicht erwünscht sind.
Wenn wir die Spielerebene mit einbeziehen, dann muss denke ich nicht extra erwähnt werden, dass man Streitereien und Animostiäten zwischen den Spielern irgendwie handhaben muss. Das hat nichts mit SL-Aufgaben o.ä. zu tun, sondern ist völlig normales soziales Verhalten.
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so versteht das jeder Spieler als Zeichen das diese Handlungen im Spiel vom SL nicht erwünscht sind.
??? Echt? Wenn ich auf irgendwas nicht eingehe, was zwischen den SCs passiert, dann werten meine Spieler das als meine Akzeptanz ihrer SC-Intimität. Ich spiele sogar oft genug mit dem Rest der Gruppe weiter während sich der andere Teil im Intra-SC-Gespräch/Streit/Romanze befinden.
Wenn wir die Spielerebene mit einbeziehen, dann muss denke ich nicht extra erwähnt werden, dass man Streitereien und Animostiäten zwischen den Spielern irgendwie handhaben muss. Das hat nichts mit SL-Aufgaben o.ä. zu tun, sondern ist völlig normales soziales Verhalten.
Wer sagt denn dass ingame-Streitigkeiten in outgame-Streitigkeiten enden müssen? Bei vielen Rollenspielen gehört es sogar zum guten Ton sich anzugiften. Wer da nicht in der Lage ist ingame und outgame zu trennen, der hat ein viel größeres Problem. Natürlich vorausgesetzt, dass die ganze Situation nicht eskaliert.
Ansonsten spiele ich nie mit Leuten, die sich nicht leiden können.
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Wenn ein SL eingreift, dann unterdrückt er Konflikte meist oder aber bringt sie zum Eskalieren. Die Gruppendynamik halte ich für wesentlich wirkungsvoller als ein Eingriff von Außerhalb.
Ein "eingreifen" des SLs kann weit mehr Auswirkungen auf eine solche Situation haben als eskalieren oder unterdrücken. Es geht mir nicht darum, dass der SL diesen Streit lenkt oder anders manipuliert. Es geht mir darum das der SL den Streit ins Spiel einbaut, anstatt ihn einfach kommentarlos geschehen zu lassen.
Denkst Du nicht, daß die Spieler sich diese Möglichkeiten selber schaffen, bzw. einfach nehmen?
Wenn die Spieler sich selbst genüge sind, dann kann der SL ja auch einfach gehen, oder? Setting ist schließlich nur da, um den Spielern Möglichkeiten zum Handeln darzubieten. Aber wenn sich die Spieler sowas eh von alleine nehmen, welchen Zweck erfüllt der SL dann noch?
Die anderen Spieler kriegen das sicher mit und wenn nicht... warum sollte es das Problem des SLs sein, wenn die eine Hälfte der Gruppe so abgelenkt ist, daß sie den Streit nicht mitkriegt? Beteiligungsmöglichkeiten können sich die anderen Spieler auch einfach herausnehmen. Da sehe ich auch keinen Handlungsbedarf für den SL.
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass die meisten Spieler auf Input vom SL warten bevor sie etwas tun. Wenn deine Spieler eh von alleine die Initiative ergreifen, dann muss der SL nicht nachhelfen. Allerdings halte ich so ein Spielverhalten nicht für selbstverständlich.
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Sprechen wir hier bei dieser "laissez faire"-Vorgehensweise von SLs die auf der Charakterebene oder auf der Spielerebene nicht handeln?
Ich denke, daß die Beispiele ganz eindeutig zeigen, daß die Charakterebene gemeint ist. Aus der Spielerebene hält er sich aber auch raus.
Ich ging von ersterem aus, und da bleibe ich dabei dass der SL (sowie jeder andere Spieler) zum Spiel beitragen sollte wie und wo er nur kann. Ich sehe keinen Unterschied zwischen Handlungen, die direkt mit der Umwelt der Charaktere zu tun haben und Handlungen, die nur die Charaktere selbst betreffen. Das Spiel sollte immer um alle Handlungen der SCs kreisen und wenn der SL auf bestimmte Handlungen nicht eingeht (das Spiel nicht auf sie lenkt), so versteht das jeder Spieler als Zeichen das diese Handlungen im Spiel vom SL nicht erwünscht sind.
Da ein SC ja meist mit seiner Umwelt agiert, kann der SL ja auch da drauf eingehen. Ob aber nun 2 SCs eine Beziehung eingehen (sich verlieben, hassen,... oder was auch immer), ist meiner Ansicht nach eine Sache zwischen den SCs und somit auch ihrer Spieler. Wenn diese Beziehung das Gelingen eines Abenteuers gefährdet, so ist gut vorhersehbar und sollte von den SCs selber gehandlet werden.
Wie ein SL da eingreifen kann, weiß ich auch nicht mit Ausnahme, daß er nun direkt den Spielern sagt, was ihre SCs dazu denken oder fühlen, was ich führ illegitim halte.
Wenn wir die Spielerebene mit einbeziehen, dann muss denke ich nicht extra erwähnt werden, dass man Streitereien und Animostiäten zwischen den Spielern irgendwie handhaben muss. Das hat nichts mit SL-Aufgaben o.ä. zu tun, sondern ist völlig normales soziales Verhalten.
Ich weiß nicht.
Warum sollte man da eingreifen? Wenn zwei Spieler sich nicht riechen können, dann werden auch die Beschwichtungsversuche des SLs nicht viel bringen und früher oder später verläßt einer der Spieler die Gruppe.
Ein "eingreifen" des SLs kann weit mehr Auswirkungen auf eine solche Situation haben als eskalieren oder unterdrücken. Es geht mir nicht darum, dass der SL diesen Streit lenkt oder anders manipuliert. Es geht mir darum das der SL den Streit ins Spiel einbaut, anstatt ihn einfach kommentarlos geschehen zu lassen.
Wie sollte und kann man so etwas ins Spiel einbauen?
Wenn die Spieler sich selbst genüge sind, dann kann der SL ja auch einfach gehen, oder? Setting ist schließlich nur da, um den Spielern Möglichkeiten zum Handeln darzubieten. Aber wenn sich die Spieler sowas eh von alleine nehmen, welchen Zweck erfüllt der SL dann noch?
Er stellt nach wie vor die Umwelt dar, leitet die Kampagne und entscheidet über die Regeln.
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass die meisten Spieler auf Input vom SL warten bevor sie etwas tun. Wenn deine Spieler eh von alleine die Initiative ergreifen, dann muss der SL nicht nachhelfen. Allerdings halte ich so ein Spielverhalten nicht für selbstverständlich.
Ich denke schon, daß Selbstinitiative für RPGler selbstverständlich sein sollte. Ich sehe nicht als Aufgabe des SLs an, den Spielern alles auf dem Silbertablett zu servieren. Wenn ich leite, hab ich schon genug zu tun.
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??? Echt? Wenn ich auf irgendwas nicht eingehe, was zwischen den SCs passiert, dann werten meine Spieler das als meine Akzeptanz ihrer SC-Intimität. Ich spiele sogar oft genug mit dem Rest der Gruppe weiter während sich der andere Teil im Intra-SC-Gespräch/Streit/Romanze befinden.
Das habe ich wohl etwas vorschnell formuliert. Vielleicht nicht 'unerwünscht' aber zumindest für die Gruppe irrelevant. Schliesslich achtet ausser den Beteiligten niemand darauf und der SL beschäftigt sich mit anderen Dingen (dem Rest der Gruppe). Stell dir vor die Rollen wären vertauscht, und ein Spieler würde sowas tun während du als SL gerade einen NSC auftreten lässt. Wäre das für's Spiel hilfreich? Ich denke nicht.
Es sei denn du bist der Meinung, dass der SL wichtiger ist als die Spieler. Aber warum sollte das was der SL tut mehr Spielbedeutung haben als das was die Spieler tun? Eine Rollenspielrunde dreht sich doch um die Spielercharaktere und nicht um die NSCs des SLs oder sein Setting.
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@Joe
Irgendwie habe ich das Gefühl, dass du dir selbst widersprichst, einerseits postulierst du, dass Intra-SC-Beziehungen erst Spielrelevanz erhalten, wenn der SL sie "genehmigt" (durch Fokus), andererseits lehnst du gerade aber auch diese Vormachtstellung des SLs ab.
Aber zu mir, wenn sich Spieler ingame unterhalten während ich einen NSC vorstelle, dann ist mir das im Grunde ziemlich egal. Der Fokus dieser beiden Spieler scheint dann gerade halt eher auf der Intra-SC-Ebene zu liegen. Sowas passiert auch im echten Leben und genau wie da hilft nachfragen. ("Du, wer war das eigentlich?")
Desweiteren habe ich zwar meine NSCs, allerdings habe ich niemals "mein" Setting. Das Setting ist erst einmal, das was im Buch steht, ist konkrat, aber das was die Gruppe als ganzes daraus macht.
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Mal nur als Hinweis: Wenn ein SL sozusagen als Moderator oder Schlichter auftritt, heißt das noch lange nicht, dass er untätig ist. Er führt weiter die Welt und auch die NSCs sowie deren Motive bzw. Logik. Insofern zeigt ein Laissez-Faire-SL (diesen Begriff finde ich übrigens wirklich unangebracht) den Spielern die Möglichkeiten und lässt sie praktisch selbst wählen. Das heißt nicht, dass der SL keine eigenen Interessen verfolgen und keine eigenen Präferenzen besitzen darf. Entsprechend wäre es wirklich billig, einem solchen SL Verantwortungslosigkeit zu unterstellen.
Zweiter Hinweis: Konflikte sind nicht negativ. Natürlich sollen sich die SCs nicht an den Hals springen. Natürlich ist es schwer, zwischen Persönlichkeit und SC zu unterscheiden, was dann auch wieder Konfliktpotenzial hervorruft. ABER die Konflikte in einer Gruppe machen das Rollenspiel erst interessant. Dies zu managen ist eine Aufgabe des SLs. Und wenn er den Spielern dabei freie Hand lässt, kann das sogar motivierend wirken.
Arbo
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Ich kümmere ich IN-GAME ebenfalls nicht um die Verhaltensweisen der Charaktere, aber wenn ein Spieler einen anderen Spieler ständig unterbricht und der eben nicht soviel Durchsetzungsvermögen hat, dann greife ich da auch mal ein.
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Wenn diese Beziehung das Gelingen eines Abenteuers gefährdet, so ist gut vorhersehbar und sollte von den SCs selber gehandlet werden.
??? Wie kann irgendeine Spielerhandlung das 'Gelingen eines Abenteuers' gefährden?
EDIT: Erläuterung
F: Was ist der Zweck eines Abenteuers?
A: Den Spielercharakteren die Möglichkeit zu geben auf unterhaltsame Art zu handeln und interagieren.
F: Wann misslingt demnach ein Abenteuer?
A: Wenn die SCs keine Möglichkeit haben zu handeln oder zu interagieren.
F: Was wenn sie die Aufgabe hatten eine Prinzessin zu retten und die Prinzessin oder sie selbst dabei umkommen?
A: siehe Antwort auf die erste Frage.
(Das ist nicht bissig gemeint, aber mir viel keine bessere Art und Weise ein das in Worte zu fassen.)
Und gib bitte mal ein Beispiel wie sich ein SL deiner Meinung nach in einem Inplay-Streit zwischen SCs verhalten soll.
1. Zuhören.
2. Erkennen worum es in dem Streit geht und daran die Spielinteressen der Spieler festmachen.
3. Situationen zulassen, ermöglichen, einleiten, etc. die die oben erwähnten Spielinteressen befriedigen.
(Ich kann ein etwas ausgeschmückteres Beispiel nachreichen, wenn ich etwas mehr Zeit hab. Sorry :( )
Irgendwie habe ich das Gefühl, dass du dir selbst widersprichst, einerseits postulierst du, dass Intra-SC-Beziehungen erst Spielrelevanz erhalten, wenn der SL sie "genehmigt" (durch Fokus), andererseits lehnst du gerade aber auch diese Vormachtstellung des SLs ab.
Das ist schon richtig, aber ich sehe da keinen Widerspruch. Ich habe vielleicht Ursache und Wirkungen in meinen Ausführungen nicht ganz deutlich gemacht.
Das Spieleraktionen erst Spielrelevanz erhalten, wenn der SL sie merklich zur Kenntnis nimmt, ist eine Folge der Aufgabenverteilung in Rollenspielen. Das war eine reine Beobachtung meinerseits.
Der SL sollte diese Entscheidungen jedoch nicht allein von seinem eigenen Spielinteresse abhängig machen. Ich kritisiere die implizite Annahme, das der SL das Spiel und den Spieleinhalt bestimmt anstatt diese Dinge mit Hinblick auf die vereinzelten Spielerinteressen zu entscheiden.
Oder auch: eine Rollenspielrunde sollte sich nicht als Monarchie, sondern als repräsentative Demokratie verstehen.
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ACK muss man da sagen ;) So würd ich das auch machen.
Vielleicht meint der gute Joe aber auch das die Umwelt reagiert - die Leute stellen sich um die beiden auf, rufen ihren Favoriten zu, schließen Wetten ab (an denen sich die anderen SC beteiligen könnten -> was zu tun) und der untermalt die Szene anstatt sie im leeren Raum stattfinden zu lassen.
Das hat dann aber nichts mit "richtiger" Intervention zu tun, schließlich greift der SL ins Hauptgeschehen (den Streit) nicht ein. Nicht mal der Wirt beruhigt sie weil die Schaulustigen "Was sehen wollen" (sozusagen aktives Nicht-Intervenieren des SL ;) ist ja auch ein Zeichen für "Macht mal, das will ich jetzt auch sehen")
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Er lehnt sich zurück, trinkt nen Schluck, greift beherzt in die Schüssel mit den Süßigkeiten und sieht zu wie die Spieler den Kampf selbst managen. Wo ist da das Problem?
(Hervorhebung meinerseits)
Der SL ist dadurch vom Spiel ausgeschlossen. Das Problem tritt dann auf, wenn man selbst SL ist und eigentlich mitspielen will. Anscheinend ist das bei deinem Beispiel-SL nicht der Fall, ich halte das aber für eine sehr seltsame Spielweise.
Es sollte vielleicht im Hinterkopf gehalten werden, das ein SL auch am Spiel teilnehmen kann ohne die gesamte Spielhandlung an sich zu reißen. Ein SL muss nicht immer das Spielgeschehen dominieren, nur weil er Entscheidungen über die SC-Umwelt treffen kann. Er kann auch die Handlungen der Spieler unterstützen.
geschrieben von Jens:
Das hat dann aber nichts mit "richtiger" Intervention zu tun, schließlich greift der SL ins Hauptgeschehen (den Streit) nicht ein.
Genau, es geht mir darum den Streit überhaupt erst zum Hauptgeschehen zu machen. Das geht aber nicht, wenn der SL gar nix tut. Dein Beispiel mit den wettenden Schaulustigen fand ich zwar etwas plakativ, aber eindeutig im Rahmen dessen was ich mir so vorstelle.
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Der SL ist dadurch vom Spiel ausgeschlossen. Das Problem tritt dann auf, wenn man selbst SL ist und eigentlich mitspielen will.
Dann hat man es aber mit einem SL zu tun, der scheinbar lieber selber Spieler sein möchte. Als SL ist man immer irgendwie ausgeschlossen, es sei denn, daß man einen NSC als Quasi-SC nebenher mitlaufen läßt. Selbst dann geht das aber nicht sonderlich gut, da ein SL mehr zu regeln hat als nur die Verhaltensweisen eines Charakters.
Unter solchen SLs spiele ich nicht gerne, da sie oftmals schlecht motiviert sind.
Es sollte vielleicht im Hinterkopf gehalten werden, das ein SL auch am Spiel teilnehmen kann ohne die gesamte Spielhandlung an sich zu reißen. Ein SL muss nicht immer das Spielgeschehen dominieren, nur weil er Entscheidungen über die SC-Umwelt treffen kann. Er kann auch die Handlungen der Spieler unterstützen.
Ich finde, daß die Spieler ihre Handlungen, wenn man ihnen gewisse Freiheiten einräumt, schon sehr gut selber unterstützen können.
BTT:
Das Beispiel, was Jens aber gegeben hat, ist nach wie vor kein Beispiel für das, was ich unter Laissez-Faire verstehe. Selbst in einer strengeren Runde ohne diese Freiheiten würde ein LF-SL bestimmen können, daß sich eine Menschentraube um die Versammelten entwickelt.
Was er aber nicht machen würde, wäre den Streit anzuheizen, so daß es zu einer Schlägerei kommt.
Bsp.: SC1 und SC2 streiten sich.
Ein LF-SL würde nicht irgendwelche NSCs auftauchen oder mutwillig Situationen entstehen lassen, die den Streit zur Eskalation bringen würden.
Der SL kümmert sich nicht um den Streit selber und auch nicht um den Grund des Streits. Er kümmert sich lediglich darum, wie die Umwelt darauf reagiert.
Ich fasse mal kurz zusammen, was ich für die entscheidenden Merkmale eines Laissez-Faire-SLs halte:
1. Er ignoriert gruppeninterne Beziehungen, solange sie nicht mit der Umwelt agieren. In dem Fall hat er für eine entsprechende Reaktion zu sorgen.
2. Er soll gruppeninterne Beziehungen weder fördern noch behindern.
3. Er kümmert sich nur um die Umwelt, das Abenteuer und die Regeln.
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Als SL ist man immer irgendwie ausgeschlossen, es sei denn, daß man einen NSC als Quasi-SC nebenher mitlaufen läßt.
Das Spielen eines Charakters ist nicht die einzige Art und Weise sich an einem Rollenspiel zu beteiligen. Genau darin besteht ja der Unterschied zwischen SL und SC in den meisten Rollenspielen. Der SL beteiligt sich indem er auf andere Dinge zurückgreift.
Ich fasse mal kurz zusammen, was ich für die entscheidenden Merkmale eines Laissez-Faire-SLs halte:
1. Er ignoriert gruppeninterne Beziehungen, solange sie nicht mit der Umwelt agieren. In dem Fall hat er für eine entsprechende Reaktion zu sorgen.
2. Er soll gruppeninterne Beziehungen weder fördern noch behindern.
3. Er kümmert sich nur um die Umwelt, das Abenteuer und die Regeln.
Das klingt für mich nach passiv-aggressivem railroading.
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Wie kann irgendeine Spielerhandlung das 'Gelingen eines Abenteuers' gefährden?
EDIT: Erläuterung
F: Was ist der Zweck eines Abenteuers?
A: Den Spielercharakteren die Möglichkeit zu geben auf unterhaltsame Art zu handeln und interagieren.
F: Wann misslingt demnach ein Abenteuer?
A: Wenn die SCs keine Möglichkeit haben zu handeln oder zu interagieren.
F: Was wenn sie die Aufgabe hatten eine Prinzessin zu retten und die Prinzessin oder sie selbst dabei umkommen?
A: siehe Antwort auf die erste Frage.
(Das ist nicht bissig gemeint, aber mir viel keine bessere Art und Weise ein das in Worte zu fassen.)
Da schaffst Du es nicht zwei Ebenen außeinander zu halten.
Die Sicht der Charaktere und jene der Spieler.
Aus Sicht der Spieler ist richtig was Du schreibst.
Allerdings ist die Sicht der Charaktere eine ganz andere.
Für sie ist das Abenteuer nur ein Erfolg, wenn sie auch als "Sieger" daraus hervorgehen.
Und mit dieser Ebene muss sich der Spieler auch beschäftigen genau wie sein Charakter.
Und der Charakter zieht seine Motivation hauptsächlich aus dieser Ebene, also auch alle Handlungen die der Charakter in der Spielwelt macht.
Und sein Charakter wird sich schon sehr direkt mit jedem Problem auseinander setzen, welches zu einem Scheitern führen könnte, auch wenn es dem Spieler eigentlich egal wäre.
Der SL ist dadurch vom Spiel ausgeschlossen. Das Problem tritt dann auf, wenn man selbst SL ist und eigentlich mitspielen will. Anscheinend ist das bei deinem Beispiel-SL nicht der Fall, ich halte das aber für eine sehr seltsame Spielweise.
Das Problem tritt nur auf wenn man ein schlechter Spielleiter ist, und sich ständig in den Mittelpunkt drängen muss.
Solche Szenen wo die Spieler nur mit sich spielen sind meist eh nur sehr kurz, und da kann sich ein guter SL auch mal zurück lehnen und das Schauspiel genießen.
Oder er blättert im Monsterbuch oder denkt sich anderweitig etwas fieses für die Spieler aus.
Aber SLs die stets und ständig im Rampenlicht stehen müssen sind wirklich schrecklich.
Der SL beteiligt sich indem er auf andere Dinge zurückgreift.
Und welche anderen Dinge wären das?
Indem er ständig off-game auf die Spieler einpalavert, wie sie jetzt ihren Charakter zu spielen, oder das Abenteuer zu lösen haben?
Der Spielleiter hat genau drei Aufgaben im Rollenspiel:
1.) Regeln interpretieren
2.) NSCs spielen
3.) Gegebenheiten beschreiben
Fast alles was darüber hinaus geht, nervt die meisten Spieler nur, weil er ihnen damit Spielanteile klaut.
Und selbst mit diesen drei Aspekten ist der Spielleiter noch der aktivste am Spieltisch.
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Ich fasse mal kurz zusammen, was ich für die entscheidenden Merkmale eines Laissez-Faire-SLs halte:
1. Er ignoriert gruppeninterne Beziehungen, solange sie nicht mit der Umwelt agieren. In dem Fall hat er für eine entsprechende Reaktion zu sorgen.
Die SCs agieren aber nicht im luftleeren Raum. Alles, was die SCs tun, hat Auswirkungen. Alles, was sie nicht tun, auch.
2. Er soll gruppeninterne Beziehungen weder fördern noch behindern.
Mir als SL ist es zwar lieber, wenn die SCs irgendwelche Gefühle (sei es nun Liebe, Hass, Neid, Bewunderung,...) füreinander haben. Aber beeinflussen kann ich das doch nicht.
3. Er kümmert sich nur um die Umwelt, das Abenteuer und die Regeln.
Was meinst du mit "das Abenteuer"?
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Guter Ludovico, Laissez-faire bedeutet ja "lasst sie machen". In dem Fall einer Taverne aber kann man als verantwortungsvoller SL die Umwelt nicht nicht reagieren lassen. Man kann die Spieler zwar "machen lassen" aber die Umwelt (also die anderen Tavernengäste) reagiert schon irgendwie. Weder schlichtend noch provozierend (okay, vielleicht provozieren Schaulustige immer unterschwellig) aber sie tut eben etwas. Man lässt ja keine neuen NSCe auftauchen, sondern nur die, die schon da sind - und wenn einer stirbt dürfte man davon ausgehen das hier gleich die Wache vorbeischauen wird. Alles bezeichnet als "Konsistenz der Spielwelt". Daran hält sich der SL, wenn die Helden sich mitten im Wald abschlachten sind keine NSCe da und da braucht der SL mal gar nichts zu machen.
Laissez faire heißt für mich das man als SL sozusagen "außerweltlich" nicht eingreift. Ist ein NSC da dem die liebevolle Beziehung zuwischen zwei Charas wichtig ist, wird der, wenn er da ist oder von einem Streit erfährt, schlichtend eingreifen wollen.
Nicht-Laissez-faire wäre für mich der Stil wenn man OT sagt "JEtzt hört auf euch zu streiten(lieben/zu diskutieren)! Ich will hier weitermachen. NEIN DU GREIFST IHN JETZT NICHT AN!" das wäre sozusagen die "harte Hand des SL" und hätte was Erziehermäßiges.
Ich bin kaum älter als meine Mitspieler, da maße ich mir sowas nicht an.
Ein paar Worte an den guten Joe: der SL ist tatsächlich nicht immer im Spiel integriert, viele Spielleitertipps lesen sich auch in die Richtung "Wenn die Spieler ihre Charaktere ausspielen und diskutieren, dann lehnen Sie sich zurück, genießen Sie und fangen Sie vielleicht die eine oder andere Idee auf, aber versuchen Sie nicht krampfhaft es zu beeinflussen, damit Ihr Abenteuer weitergeht".
Das hat den Grund, das beeinflusste Spieler selten viel Spaß am Spiel entwickeln. Außerdem könnte man sagen, es ist nicht der Job eines SL immer "seine" NSCe mitlaufen zu lassen und sozusagen "in der Gruppe mitzuspielen". Jedenfalls nicht im klassischen Rollenspiel.
Oh Mann, "kurz" was geschrieben und sie zoffen weiter ;D
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Guter Ludovico, Laissez-faire bedeutet ja "lasst sie machen". In dem Fall einer Taverne aber kann man als verantwortungsvoller SL die Umwelt nicht nicht reagieren lassen. Man kann die Spieler zwar "machen lassen" aber die Umwelt (also die anderen Tavernengäste) reagiert schon irgendwie. Weder schlichtend noch provozierend (okay, vielleicht provozieren Schaulustige immer unterschwellig) aber sie tut eben etwas. Man lässt ja keine neuen NSCe auftauchen, sondern nur die, die schon da sind - und wenn einer stirbt dürfte man davon ausgehen das hier gleich die Wache vorbeischauen wird. Alles bezeichnet als "Konsistenz der Spielwelt". Daran hält sich der SL, wenn die Helden sich mitten im Wald abschlachten sind keine NSCe da und da braucht der SL mal gar nichts zu machen.
Laissez-Faire heißt, wie Du bereits meintest, "Laßt sie mal machen!". Deswegen greift ein solcher SL auch nicht in die Gruppendynamik ein. Darum geht es mir. Störende SCs werden von der Gruppe zur Räson gebracht oder beseitigt. Gruppeninterne Konflikte werden von der Gruppe gelöst, aber nicht vom SL.
Der hält sich raus.
Ich kenne selber genügend Situationen, in denen ich auch teilweise SL war, wo versucht wurde, durch das Herbeiführen von bestimmten Situationen gruppeninterne Konflikte zu lösen oder aber etwas mehr Würze zu geben.
Ein Beispiel aus 7te See:
Zwei Charaktere, die eh schon die ganze Zeit unterschwellig Streß miteinander hatten, fangen an, sich richtig zu zoffen in einer Winterlandschaft. Nur die Gruppe und ein paar Tiere sind in der Umgebung. Ich geb noch Dramawürfel aus, um ihre Hybri zu aktivieren, womit der Streit erst richtig losgeht.
Derweil befinden sich zwei andere SCs in Lebensgefahr, weil ich auch deren Hybri aktiviert habe. Sie entfernten sich vom Lager und werden von speziellen Schneemaiden verführt.
Dumme Sache! Hätte ich nicht machen sollen.
Am Ende versuchte ich sogar OT zu beschwichtigen. Das hätte ich auch nicht machen sollen, denn es endete damit, daß der störende Charakter in der Runde blieb und der andere bessere Charakter gewechselt wurde.
Ich hätte sie sich lieber gegenseitig umbringen lassen sollen. Das hätte mir eine sehr nervige Zeit erspart.
Meine Intervention hat den Spielspaß für niemanden erhöht oder auch nur gesichert.
Ich hätte den Streit der beiden auch unterdrücken können, indem ich einfach das Lager von ein paar Monstern hätte angreifen lassen. Das hätte den Streit aber nicht geschlichtet, sondern nur auf einen späteren Zeitpunkt verschoben.
Das wäre ein IT-Eingriff des SLs gewesen.
Ähnliche Erfahrungen hab ich öfters gemacht.
Der SL sollte sich raushalten, wenn sich zwei Charaktere an die Gurgel gehen, sowohl IT als auch OT und von daher ist es doch nur konsequent zu behaupten, daß es ebenso für Situationen gilt, in denen Charaktere sich in andere SCs verlieben oder Freundschaften knüpfen.
Situationen, in denen so etwas passiert, lassen sich recht einfach herbeiführen:
Man bringt einen SC in Lebensgefahr (erst einen SC von der Gruppe trennen und dann Überfall durch ein Monster). Wenn der andere SC ihm nun das Leben rettet, so kann gut eine Freundschaft entstehen.
Der SL schuf also eine Situation, die für die Beziehungsentwicklung förderlich ist.
Das, denke ich, tut ein LF-SL ebensowenig und ist auch dem Spiel nicht förderlich.
Solche Sachen sollten von den Charakteren selber kommen, aber nicht künstlich geschaffen oder gefördert werden.
Ich hoffe, es ist nun klar geworden, worauf ich hinaus will.
@Joe
Was ist denn "passiv-aggressives Railroading"? ???
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Allerdings ist die Sicht der Charaktere eine ganz andere.
Das mag sein. Aber für den Spielspass ist sie vollkommen irrelevant. So ein Charakter ist schliesslich bestenfalls Avatar für die Spielinteressen des Spielers. Die Ziele und Motivationen eines Charakters gehorchen immer denen des Spielers. Daher macht es wenig Sinn Charakter-Motivation getrennt von Spielermotivation zu betrachten.
Das Problem tritt nur auf wenn man ein schlechter Spielleiter ist, und sich ständig in den Mittelpunkt drängen muss.
Solche Szenen wo die Spieler nur mit sich spielen sind meist eh nur sehr kurz, und da kann sich ein guter SL auch mal zurück lehnen und das Schauspiel genießen.(...)Aber SLs die stets und ständig im Rampenlicht stehen müssen sind wirklich schrecklich.
Davon hat glücklicherweise niemand geredet. Aber danke für deinen Einwurf, ich hatte Angst der Thread könnte nicht noch weiter ausufern.
Der Spielleiter hat genau drei Aufgaben im Rollenspiel:
1.) Regeln interpretieren
2.) NSCs spielen
3.) Gegebenheiten beschreiben
Falsch. Wenn er drei Aufgaben hat, dann sind es höchstens diese:
1) Spaß haben.
2) Das Spiel so koordinieren, dass jeder Spieler seinen Spaß hat.
3) Das Spiel in Gang bringen, wenn es den Spielern grad nicht gelingt.
Die Reihenfolge ist dabei austauschbar, denn diese drei Aufgaben sind alle wichtig.
Was du beschreibst ist eine "gaming bitch". Jemand, der dafür da ist anderen Leuten ein unterhaltsames Spiel zu liefern. Die Vorstellung, das ein Spieler einem anderen 'Spielanteile klauen' kann halte ich für grundlegend gestört. Wer ein Rollenspiel wie einen Wettkampf um Spielanteile aufzieht, ist vielleicht bei regulären Brett- oder Kartenspielen besser aufgehoben.
Jens schreibt:
Das hat den Grund, das beeinflusste Spieler selten viel Spaß am Spiel entwickeln. Außerdem könnte man sagen, es ist nicht der Job eines SL immer "seine" NSCe mitlaufen zu lassen und sozusagen "in der Gruppe mitzuspielen". Jedenfalls nicht im klassischen Rollenspiel.
Ich habe in keinem Posts davon gesprochen, dass sich der SL mit "seinen" NSCs in die Szene einmischen soll. Ich verstehe nicht wie diese Vorstellung entstanden ist.
Was ich gesagt habe war er soll aufmerksam das Handeln der Spieler verfolgen und die weitere Spielentwicklung danach richten. Was die Spieler mit ihren Charakteren tun bestimmt das Spiel und damit auch den Handlungsraum des SLs.
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@Joe
Was ist denn "passiv-aggressives Railroading"? ???
Wenn der SL nur dann auf Spieler reagiert, wenn sie auf das von ihm entworfene Abenteuer oder die von ihm geleitete Welt eingehen. Den Spielern wird die Möglichkeit das Spiel selbst voranzutreiben verwehrt, sie müssen den Ideen und Vorgaben des SLs folgen.
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Naja ständig präsent sein zu wollen heißt: man sollte immer einen NSC haben und im worst-case ist das ein SC des Meisters. Dann ist man immer dabei, immer aktiv, hat immer Einfluß. Und durch das Unterbewusstsein macht der SLSC natürlich immer alles richtig. *würg*
Jetzt sagst du "aufmerksam verfolgen". Das heißt aber auch: nicht intervenieren.
Um das "weit danach" intervenieren geht es nicht, denn dann "haben die Spieler schon getan" ("laissez-faire" - "ah, il s'ont donné" oder so... lang ists her...)
Und wenn man Rahmenbedingungen alà "Du siehst ihn, liegend, blutend, der Tiger setzt zum Gnadenstoß an..." vorgibt nur um das Charakterspiel zu fördern... naja da bin ich geteilter Meiung. Willkürlich und ohne den Plot weiterzuführen finde ich das eher überflüssig außer man hat solche Spieler die sich auch nach dem sechsten gemeinsamen Abenteuer noch zoffen wie beim ersten Mal. Dann warten die offenbar auf sowas...
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Wenn der SL nur dann auf Spieler reagiert, wenn sie auf das von ihm entworfene Abenteuer oder die von ihm geleitete Welt eingehen. Den Spielern selbst wird die Möglichkeit das Spiel selbst voranzutreiben verwehrt, sie müssen den Ideen und Vorgaben des SLs folgen.
Du meinst: die Spieler beeinflussen durch ihre Charakterdarstellung den Plot nicht? Oder meinst du das der Plot unflexibel ist und das man, wenn zum Beispiel der Barbar bemerkt, er würde schon einen Löwen mit einer Hand töten können, später, obwohl nicht vorgesehen, einen Löwen auftauchen lässt?
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Wenn der SL nur dann auf Spieler reagiert, wenn sie auf das von ihm entworfene Abenteuer oder die von ihm geleitete Welt eingehen. Den Spielern wird die Möglichkeit das Spiel selbst voranzutreiben verwehrt, sie müssen den Ideen und Vorgaben des SLs folgen.
Dann hast Du mißverstanden, was ich gemeint habe.
Ein SC sagt etwas oder tut etwas und die Umwelt reagiert, also der SL greift ein.
Ein SC kann zum Beispiel eine Frau in einer Bar ansprechen, die vollkommen irrelevant für das Abenteuer ist. Der SL reagiert und spielt die Frau aus.
Etwas, was in die Art von "passiv-aggressivem Railroading" geht, war nie gemeint... auch wenn ich Railroading in einem gewissen Maße nicht abgeneigt bin.
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Du meinst: die Spieler beeinflussen durch ihre Charakterdarstellung den Plot nicht? Oder meinst du das der Plot unflexibel ist und das man, wenn zum Beispiel der Barbar bemerkt, er würde schon einen Löwen mit einer Hand töten können, später, obwohl nicht vorgesehen, einen Löwen auftauchen lässt?
Beides. Obwohl ich auch hier das Beispiel als etwas sehr vereinfacht empfinde.
Ich vertrete die Maxime, was die Spieler tun und versuchen lässt darauf schliessen was sie sich vom Spiel wünschen. Der SL sollte ihnen dahingehend entgegenkommen.
geschrieben von Ludovico:Ein SC kann zum Beispiel eine Frau in einer Bar ansprechen, die vollkommen irrelevant für das Abenteuer ist.
Nichts was die Charaktere tun, kann für das Abenteuer irrelevant sein. Sobald der SL eine Aktion eines Spielercharakters als irrelevant einstuft, grenzt er die Handlungsspielraum der Spieler unnötig ein. Das kann sinnvoll sein, wenn der SL einen Plot vor Augen hat, den er durchziehen will. Aber solche SLs finde ich wiederum (um Chiungalla zu zitieren) "schrecklich".
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Das mag sein. Aber für den Spielspass ist sie vollkommen irrelevant. So ein Charakter ist schliesslich bestenfalls Avatar für die Spielinteressen des Spielers. Die Ziele und Motivationen eines Charakters gehorchen immer denen des Spielers. Daher macht es wenig Sinn Charakter-Motivation getrennt von Spielermotivation zu betrachten.
Falsch. Oder zumindestens eine sehr eingeschränkte Sichtweise des ganzen.
Die Motivation des Spielers beim Rollenspiel ist es in Richtung der Motivationen des Charakters zu arbeiten.
Allerdings ist das Rollenspiel nicht auf Charaktere begrenzt, welche in ihren Motivationen denen des Spielers entsprechen.
Und einen Charakter zu spielen, welcher im vollständigen Einklang mit den Motivationen des Spielers ist, ist sehr langweilig.
Falsch. Wenn er drei Aufgaben hat, dann sind es höchstens diese:
1) Spaß haben.
2) Das Spiel so koordinieren, dass jeder Spieler seinen Spaß hat.
3) Das Spiel in Gang bringen, wenn es den Spielern grad nicht gelingt.
Deine drei Aufgaben wiedersprechen in keinster Weise meinen drei Aufgaben.
Bei einem guten Spielleiter umschreibt es in der Tat genau die gleichen Tätigkeiten, welche ich in meinen drei Aufgaben aufgezählt habe.
Nur wenn der Spielleiter Fehler gemacht hat, braucht es mehr als meine drei Aufgabengebiete, um Deine drei zu erfüllen.
as du beschreibst ist eine "gaming bitch". Jemand, der dafür da ist anderen Leuten ein unterhaltsames Spiel zu liefern.
Hier im GroFaFo nennt man das wohl eher "Dienstleistungs SL".
Und das muss nicht heißen, dass man keinen Spass hat.
In der Tat macht das sehr vielen Spielleitern sehr viel Spass.
Abenteuer ausdenken, Spieler überraschen, NSCs spielen.
Aber wenn Dir das keinen Spass am Spielleiten macht, was dann?
Die Vorstellung, das ein Spieler einem anderen 'Spielanteile klauen' kann halte ich für grundlegend gestört. Wer ein Rollenspiel wie einen Wettkampf um Spielanteile aufzieht, ist vielleicht bei regulären Brett- oder Kartenspielen besser aufgehoben.
Mmh, das von demjenigen der es ganz ganz schlimm findet, wenn er als Spielleiter Spielanteile verliert.
Interessant.
Nichts was die Charaktere tun, kann für das Abenteuer irrelevant sein. Sobald eine SL eine Aktion eines Spielercharakters als irrelevant einstuft, grenzt er die Handlungsspielraum der Spieler unnötig ein. Das kann sinnvoll sein, wenn der SL einen Plot vor Augen hat, den er durchziehen will. Aber solche SLs finde ich wiederum (um Chiungalla zu zitieren) "schrecklich".
Es gibt genug was ein SC tut, was für das Abenteuer irrelevant ist.
Wenn er z.B. am Abend in einer Taverne ein Essen bestellt und dabei die Bedienung anflirtet, dann ist das für das Abenteuer selber fast immer irrelevant.
Allerdings trägt es zur Atmosphäre bei.
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Jo man kann doch nicht die ganze Zeit den Plot dynamisch ändern damit jede Aktion der SC wichtig für die Geschichte ist.
Ich finde es schon schrecklich wenn die Helden durch vom Krieg verwüstetes Gebiet reisen, eine Familie treffen die ihren Vater verloren hat und nun in die freien Lande unterwegs ist (Stimmungsbegegnung) und die SC rätseln dann am Ende was diese Familie wohl mit dem Plot zu tun hatte. Rein gar nichts nämlich. Es gibt schließlich meist auch eine Welt außerhalb der Aktionen der SC.
EDIT: Ach ja, meine Beispiele halte ich immer ziemlich einfach, weil komplexe, differenzierte und abgestimmte Beispiele mit 3 Seiten notweniger Vorerklärung nicht unbedingt besser sind. Hauptsache man weiß was ich meine ;D
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Nichts was die Charaktere tun, kann für das Abenteuer irrelevant sein. Sobald eine SL eine Aktion eines Spielercharakters als irrelevant einstuft, grenzt er die Handlungsspielraum der Spieler unnötig ein. Das kann sinnvoll sein, wenn der SL einen Plot vor Augen hat, den er durchziehen will. Aber solche SLs finde ich wiederum (um Chiungalla zu zitieren) "schrecklich".
Okay, ich gehöre eher zu dieser Sorte SL, die sich ein Abenteuer ausdenken und das dann auch gerne leiten möchten.
Railroading halte ich für ok, so lange es einen gewissen Rahmen nicht sprengt, denn mir geht es auch auf die Nerven, wenn die Spieler sich in Kleinigkeiten verstricken und total verzetteln oder aber nicht zu potte kommen.
Mein Spaß als SL besteht darin, daß der Plan, den ich habe oder auch das Abenteuer realisiert sehe und die Spieler Spaß dabei haben, es zu knacken.
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Wobei es "den typischen Dienstleitungs-SL" wohl nicht gibt, ich hab noch nie einen gesehen. Aber ein wenig Dienstleistung bin ich auch als SL weil ja auch die anderen Spaß am Plot haben sollen, dann hab ich mehr Spaß.
Ich glaub ich verwechsle hier typischer Dienstleitungs SL mit krasser Dienstleistungs-SL
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Allerdings ist das Rollenspiel nicht auf Charaktere begrenzt, welche in ihren Motivationen denen des Spielers entsprechen.
Und einen Charakter zu spielen, welcher im vollständigen Einklang mit den Motivationen des Spielers ist, ist sehr langweilig.
Ich spreche hier allein von Spielmotivationen. Was der Charakter mit seinem Leben anstellen will und welche Meinungen und Werte er vertritt, hat nur indirekt mit den Meinungen, Werten und Vorstellungen des Spielers zu tun. Es hängt jedoch direkt davon ab, was den Spieler im Rahmen des Spiels antreibt. Es ist diese Motivation, die ein SL beachten muss.
Deine drei Aufgaben wiedersprechen in keinster Weise meinen drei Aufgaben.
Das stimmt. Aber deine Auflistung verweist in keinster Weise auf die Aufgaben, welche ich voranstelle. Wie Regeln, NSCs und Situationen gehandhabt werden, hängt lediglich vom Regelwerk, bzw. der Absprache der Spieler untereinander ab.
Und das muss nicht heißen, dass man keinen Spass hat.
In der Tat macht das sehr vielen Spielleitern sehr viel Spass.
Abenteuer ausdenken, Spieler überraschen, NSCs spielen.
Ja, das räume ich gerne ein. Einige Leute dienen gerne anderen Leuten. Das ist jedoch keine Voraussetzung um ein guter SL zu sein.
Aber wenn Dir das keinen Spass am Spielleiten macht, was dann?
Die Interaktion.
Mmh, das von demjenigen der es ganz ganz schlimm findet, wenn er als Spielleiter Spielanteile verliert.
Interessant.
Du bist der einzige der hier von "Spielanteilen" redet. Mir geht es nur darum, jedem Spielteilnehmer die möglichst gleiche Chance zur Interaktion zu geben.
Es gibt genug was ein SC tut, was für das Abenteuer irrelevant ist.
Wenn er z.B. am Abend in einer Taverne ein Essen bestellt und dabei die Bedienung anflirtet, dann ist das für das Abenteuer selber fast immer irrelevant.
Allerdings trägt es zur Atmosphäre bei.
Ich vermute mit "Atmosphäre" meinst du sowas wie "Charakter-Szenen". Ich halte solche Charakter-Szenen für unglaublich wichtig für ein Abenteuer. Schliesslich sind das die Dinge die aus einem Brettspiel ohne Brett ein Rollenspiel machen.
Jens:Es gibt schließlich meist auch eine Welt außerhalb der Aktionen der SC.
Vielleicht. Aber es gibt keine (Rollenspiel-)Welt ausserhalb des Spieltisches. Alles was am Spieltisch passiert sollte etwas mit dem Spiel zu tun haben. Wenn es das nicht tut, dann ist das lediglich Zeitvergeudung.
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Ja, das räume ich gerne ein. Einige Leute dienen gerne anderen Leuten. Das ist jedoch keine Voraussetzung um ein guter SL zu sein.
Das hat mit "dienen" überhaupt garnichts zu tun.
Eher mit einem Ausleben von Kreativität und großer Lust am Rollenspiel von verschiedenen Rollen.
Die Interaktion.
Man interagiert ja auch nach "meinen drei Aufgaben" genug mit den Spielern.
Einmal auf der Regelebene.
Dann nocheinmal aus der Sicht der NSCs.
Dann, wenn man ihnen die Umgebung beschreibt.
Und zu guter letzt noch, wenn sie sich mit Aktionen an einen wenden.
Man muss nur als SL auch wissen, wann der eigene Wunsch nach Interaktion die Spieler eher stört.
Man darf auch als nicht dienender SL nicht stets und ständig nur egoistisch sein.
Und gerade bei Streits, Liebesbeziehungen u.s.w. unter den Charakteren ruiniert man denen den Spaß sehr schnell, wenn man sich einmischt.
Und genau so schnell, wenn man andere Spieler motiviert sich einzumischen.
Denn die Einmischung der anderen Spieler läuft fast immer auf ein schnelles und effektives beenden der Situation hinaus, ohne weiteres großartiges Rollenspiel.
Du bist der einzige der hier von "Spielanteilen" redet. Mir geht es nur darum, jedem Spielteilnehmer die möglichst gleiche Chance zur Interaktion zu geben.
Und Du bist hier der einzige, der offensichtlich nicht damit leben kann sich zurückzulehnen, und die Spieler einfach mal spielen zu lassen.
Damit nimmst Du Dir wohl die größten Interaktionsmöglichkeiten heraus.
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Aber es gibt keine (Rollenspiel-)Welt ausserhalb des Spieltisches. Alles was am Spieltisch passiert sollte etwas mit dem Spiel zu tun haben. Wenn es das nicht tut, dann ist das lediglich Zeitvergeudung.
Am besten wir einigen uns hier auf: "Mit dem Spiel zu tun haben" bedeutet auch "Zur Unterstreichung der Stimmung, ansonsten vielleicht tertiär mit dem Plot zu tun habend". So kann die Familie im kreisversehrten Land durchaus nichts mit dem Grundplot an sich (Helden sollen Artefakt aus diesem Land beschaffen) zu tun haben, aber dennoch gut für die Stimmung sein. Sowas hat ja durchaus seine Berechtigung im Spiel. Obwohl es weder von den Charakteren ausging, die Story vorantriebt oder sonst irgendetwas tut außer die Stimmung zu unterstreichen. Vielleicht ist die Familie schon tot und die Charaktere finden ihre Leichen, dann ist nicht mal Interaktion (mit denen) möglich (außer man hat einen Nekromanten dabei, jaja)
Ich hoffe du empfindest stimmungsunterstreichende, absolut plotunrelevante Dinge nicht als Zeitvergeudung, dieser "Harte-Fakten" Stil liegt mir persönlich gar nicht.
Edits: diverse Rechtschreibfehler... ich lasse nach...
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Machen wir mal mit beim bunten Ringelreigen ;D
Zum einen, ich lasse meine Spieler alleine machen, ich störe sie nicht und tue auch nichts von meiner Warte aus, um ihre Handlungen zu unterbrechen/verstärken/auszuschmücken. Ich habe mich sogar erdreistet und bin 2 Stunden lang vom Spiel ferngeblieben :o und als ich wiederkam hatten die meisten garnicht gemerkt, dass ich weg war.
Jetzt könnte man sagen, ich habe meine Spieler ignoriert, nein, dies habe ich nicht, ich bin aufgestanden und habe mich als stiller Zuhörer hingesetzt und einfach den Spielern gelauscht, ich brauchte auch keine NSCs interagieren zu lassen, oder die Umwelt, das haben die Spieler alles selbst gemacht (wir spielten DSA3 im übrigen).
Der Abend wurde von allen Spielern und auch mir als ein spannender und toller Abend empfunden, ich denke, dies kann man mit dem Laissez-Faire-SL meinen.
Ich bringe meinen Spielern aber auch bei, des es mich nicht interessiert, wenn sie mit einem anderen SC sprechen und mich dabei anschauen und anreden. Dadurch hat sich vieles gebessert, weil die Spieler nicht auf des SLs-Aufmerksamkeit warten um einen Ton zu sagen. Aber ich greife ein, wenn sie mit den NSCs wichtige Themen bereden wollen oder Aktionen seitens der Umwelt/NSCs erforderlich sind.
Es gibt Szenen die nicht Abenteuerrelevant sind, dass heißt aber nicht, dass sie unwichtig sind, sie tragen halt nur den Plot nicht weiter schmücken aber den Abend aus. Wenn man eine Gesunde Mischung aus Plot und Szenen hat, so ist ein Abend am schönsten.
Ja, das räume ich gerne ein. Einige Leute dienen gerne anderen Leuten. Das ist jedoch keine Voraussetzung um ein guter SL zu sein.
Ich denke dies ist falsch, ich diene meinen Spielern und bin bei uns der beste SL. Ich denke diese These bedarf ein wenig der untermauerung.
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Es sollte nicht "dienen" sondern "zusammen spielen" heißen. Jeder trägt Verantwortung für das Spiel o:)
Und ja, bei Spielern die mir sagen "Ich sag SC3 das jetzt so und so" reagiere ich indem ich ihm sage das er das SC3 selbst sagen soll. Ich bin schon eine Relaisstation zwischen Spielwelt und Spielern da brauch ich nicht auch noch Relais zwischen den Spielern untereinander zu sein.
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Ich vermute mit "Atmosphäre" meinst du sowas wie "Charakter-Szenen". Ich halte solche Charakter-Szenen für unglaublich wichtig für ein Abenteuer. Schliesslich sind das die Dinge die aus einem Brettspiel ohne Brett ein Rollenspiel machen.
Das sie fürs Rollenspiel unentbehrlich sind, heißt ja nicht, dass sie zum Abenteuer gehören.
Das sie sehr wohl zum Rollenspiel gehören bestreitet hier wohl niemand ernsthaft.
Allerdings muss man die Begriffe "zum Abenteuer gehörend" und "zum Rollenspiel gehörend" ganz klar trennen.
Ich hoffe du empfindest stimmungsunterstreichende, absolut plotunrelevante Dinge nicht als Zeitvergeudung, dieser "Harte-Fakten" Stil liegt mir persönlich gar nicht.
An wen ging die Frage?
Wenn an mich:
Nein, ich empfinde diese als Essenz des Rollenspiels, und lasse meinen Spielern alle Freiheiten möglichst viel Zeit mit soetwas zu füllen.
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Nein es ging nicht an dich, du warst einfach zu schnell mit dem Posten ;) Echt man kommt teilweise gar nicht mehr dazu, zwei Zeilen zuschreiben dann steht da schon "Während sie geantwortet haben sind zwölf neue Beiträge geschrieben worden. Sie sollten das Thema erneut lesen". Schlimm
Es war eine Frage an den Joe, weil ich kannte echt solche Spieler, nicht lange, aber sie kommen eben doch vor.
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Ich hoffe du empfindest stimmungsunterstreichende, absolut plotunrelevante Dinge nicht als Zeitvergeudung, dieser "Harte-Fakten" Stil liegt mir persönlich gar nicht.
Wenn es dem Spiel (sprich der Interaktion zwischen den Spielern) dienlich ist, dann ist as am Spieltisch erwünscht. Reines Abklappern von SL-Plot-Punkten ist mir persönlich ein Grauen.
Chiungalla
Und Du bist hier der einzige, der offensichtlich nicht damit leben kann sich zurückzulehnen, und die Spieler einfach mal spielen zu lassen.
Ich habe diesen (zugegeben) ungewöhnlichen Anspruch, dass ich beim Rollenspielen gerne rollenspiele. Berieseln lassen kann ich wenn ich meinen Fernseher anmache oder ins Kino gehe. Ich finde ja die Tatsache das man beim Rollenspiel selbst was tun kann, statt immer nur anderen Leuten beim Tun zuzuschauen eigentlich ganz schön. Ich sehe meine Aufgabe als SL nicht darin eine Spielewelt zu koordinieren, damit mich die Spieler mit ihren Kunsstückchen unterhalten (Paranoia bildet da vielleicht eine Ausnahme). Das ist gar nicht mal so ungewöhnlich für dieses Hobby wie du jetzt vielleicht denken magst.
Damit nimmst Du Dir wohl die größten Interaktionsmöglichkeiten heraus.
Das ist schön gesagt. Völlig inhaltsleer, aber es klingt total bedeutsam. :d
Allerdings muss man die Begriffe "zum Abenteuer gehörend" und "zum Rollenspiel gehörend" ganz klar trennen.
:o Wow. Ich wüsste noch nicht mal wo ich anfangen sollte dir hier zu widersprechen. Was willst du noch trennen? Spass haben vom Geniessen? Schauen vom sehen? Würfeln vom Zufallselement? Mir will nicht in den Kopf wie (und vor allem warum*) man allen Ernstes diese Dinge von einander trennen sollte?
*-Ausser vielleicht um in einer Internet-Diskussion nicht klein beigeben zu müssen.
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Rollenspiel ist nicht nur der Abenteuerplot.
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Rollenspiel ist nicht nur der Abenteuerplot.
Der Abenteuerplot ist nicht nur das was sich der SL ausgedacht hat.
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Ich habe diesen (zugegeben) ungewöhnlichen Anspruch, dass ich beim Rollenspielen gerne rollenspiele. Berieseln lassen kann ich wenn ich meinen Fernseher anmache oder ins Kino gehe. Ich finde ja die Tatsache das man beim Rollenspiel selbst was tun kann, statt immer nur anderen Leuten beim Tun zuzuschauen eigentlich ganz schön. Ich sehe meine Aufgabe als SL nicht darin eine Spielewelt zu koordinieren, damit mich die Spieler mit ihren Kunsstückchen unterhalten (Paranoia bildet da vielleicht eine Ausnahme). Das ist gar nicht mal so ungewöhnlich für dieses Hobby wie du jetzt vielleicht denken magst.
Es geht hier aber nicht darum "immer nur anderen beim tun zuzuschauen", sondern darum "sich auch mal zurückzulehnen als Spielleiter".
Da klafft dazwischen eine riesige Lücke.
Beim Rollenspiel geht es nicht darum 100% der Zeit zu 100% der Ereignisse seinen Senf dazu zu geben.
Weder für den Spielleiter als für den Spieler.
Der Spielleiter ist immer dann dran, wenn die Spieler mit NSCs oder ihrer Umwelt interagieren wollen.
Oder wenn NSCs (oder die Umwelt) mit den SCs interagieren wollen.
Das sind in einer durchschnittlichen Rollenspielrunde wohl sehr deutlich über 50% der Spielzeit.
Solche Spielanteile (ja, ich benutze das Wort) hat kein Spieler.
Sicher sollte man das nicht als Konkurenzkampf um die Spielanteile betreiben.
Aber wenn sich hier ein Spielleiter darüber beschwert, dass er nur 50% der Spielanteile in seiner Runde hat, weil er schweigen muss, dann kann ich daran fast verzweifeln. Immerhin teilen sich die anderen 3-5 Spieler dann die anderen 50%.
Das ist schön gesagt. Völlig inhaltsleer, aber es klingt total bedeutsam.
Es ist nicht inhaltsleer. Und mäßige mal Deinen Tonfall.
Der Inhalt des ganzen war, dass sich jemand der schon 50 oder mehr % der Spielanteile hat, sich nicht darüber beschweren soll, wenn er sich zwischendrin mal zurückhalten muss. Was sich ja meist auch nur auf wenige Minuten beschränkt, in einer stundenlangen Rollenspielsession.
Wow. Ich wüsste noch nicht mal wo ich anfangen sollte dir hier zu widersprechen. Was willst du noch trennen? Spass haben vom Geniessen? Schauen vom sehen? Würfeln vom Zufallselement? Mir will nicht in den Kopf wie (und vor allem warum*) man allen Ernstes diese Dinge von einander trennen sollte?
*-Ausser vielleicht um in einer Internet-Diskussion nicht klein beigeben zu müssen.
Nur weil Du Deine haltlose Ansicht in bissigem Ton verteidigst, wird sie nicht besser.
Und natürlich muss man das trennen.
Zum Abenteuer gehört all das was eben zum Abenteuer gehört.
Also alles was direkt oder indirekt den Plot voran treibt.
Nicht zum Abenteuer gehört, alles was eben nicht zum Abenteuer gehört.
Also alles was mit dem Plot garnichts zu tun hat.
Im allgemeinen ist dies meisten etwas was auf einen der Charaktere zurückgeht.
Kommt z.B. der alte Feind eines Charakters vorbei, so gehört das nicht zum derzeitigen Abenteuer.
Flirtet der galante Recke wieder einmal mit der erst besten hübschen Frau, dann gehört das nicht zum Abenteuer.
u.s.w.
Zum Rollenspiel gehören alle Aspekte die zum Abenteuer gehören, aber auch alle Aspekte die nicht direkt zum Abenteuer gehören.
Und das zu trennen macht in diesem Zusammenhang sehr wohl Sinn.
Der Abenteuerplot ist nicht nur das was sich der SL ausgedacht hat.
Da hast Du recht.
Es gehören auch noch alles später improvisierte vom Spielleiter dazu, genau wie alles was die Spieler daraus machen.
Tuen die Charaktere allerdings zwischendrin etwas, was nicht im direkten Zusammenhang mit dem Abenteuer steht, dann gehört das auch nicht zum Abenteuer.
Ein gutes Beispiel dafür ist, wenn man die Zeit zwischen zwei Abenteuern spielt.
Es gehört weder zu Abenteuer A, noch ist es wirklich die Einleitung zu Abenteuer B.
Sicher Bestandteil des Rollenspiels, aber ganz sicher kein Bestandteil eines Abenteuers.
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Zum Abenteuer gehört all das was eben zum Abenteuer gehört.
Also alles was direkt oder indirekt den Plot voran treibt.
Nicht zum Abenteuer gehört, alles was eben nicht zum Abenteuer gehört.
Also alles was mit dem Plot garnichts zu tun hat.
Im allgemeinen ist dies meisten etwas was auf einen der Charaktere zurückgeht.
Kommt z.B. der alte Feind eines Charakters vorbei, so gehört das nicht zum derzeitigen Abenteuer.
Flirtet der galante Recke wieder einmal mit der erst besten hübschen Frau, dann gehört das nicht zum Abenteuer.
u.s.w.
Zum Rollenspiel gehören alle Aspekte die zum Abenteuer gehören, aber auch alle Aspekte die nicht direkt zum Abenteuer gehören.
Und das zu trennen macht in diesem Zusammenhang sehr wohl Sinn.
Ich finde diese Trennung höchst merkwürdig; ich könnte in den Runden, die ich leite, diese Unterscheidung nicht treffen.
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Rollenspiel: Das gesellige Beisammensein, Ausspielen der Charaktere, Bezwingen des SLs (manche meinen auch Plotlösen) und evtl. viel Essen und Trinken.
Rollenspiel engere Definition: Ausgestalten des Spielcharakters.
Abenteuer: der Plot, den ein SL den Spielern präsentiert und auf den sie (meistens...) einsteigen und weiterführen.
Das ganze hat nur bedingt miteinander zu tun. Man kann es verquicken indem der SL Aktionen der Spielercharaktere als Aufhänger für noch mehr Plot nimmt.
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Beim Rollenspiel geht es nicht darum 100% der Zeit zu 100% der Ereignisse seinen Senf dazu zu geben.
Weder für den Spielleiter als für den Spieler.
Das hab ich auch nicht behauptet. Du bist hier sofort ins Extrem gegangen und hast von SLs erzählt die sich überall reinzwängen.
Ich habe nicht gesagt das der SL niemals die Klappe halten soll, sondern das der SL sich nicht ausklinken darf. Das vergeudet nur die Zeit aller Anwesenden und die Mühe der Leute, die grad Spielen wollen.
Es ist nicht inhaltsleer. Und mäßige mal Deinen Tonfall.
Speise mich nicht mit Pseudoweisheiten ab, und ich antworte dir auch vernünftig.
Es kann keine Interaktion zwischen SL und Spielern geben, wenn der SL nicht teilnimmt. Von daher existiert die große Interaktionsmöglichkeit von der du erzählt überhaupt nicht.
Nur weil Du Deine haltlose Ansicht in bissigem Ton verteidigst, wird sie nicht besser.
Nur weil du dich aufspielst, werden deine Einsprüche nicht legitimer.
Zum Abenteuer gehört all das was eben zum Abenteuer gehört.
Also alles was direkt oder indirekt den Plot voran treibt.
Also alles was die Charaktere tun. Schließlich sind sie die Protagonisten des Ganzen und Protagonisten sind Figuren, die durch ihre Handlung den Plot vorantreiben. Rollenspiel ist alles was am Spieltisch in-character passiert. Ergo, alles was zum Rollenspiel gehört muss zwangsläufig zum Abenteuer gehören.
Ausnahme: die Spielercharaktere werden langfristig oder wiederholt ihres Protagonisten-Status enthoben, weil der SL mit seinen NSCs und dem Setting den Plot vorantreibt. Das fällt für mich unter gestörtes Spielverhalten.
Tuen die Charaktere allerdings zwischendrin etwas, was nicht im direkten Zusammenhang mit dem Abenteuer steht, dann gehört das auch nicht zum Abenteuer.
Ich wiederhole mich erneut:
Es gibt nichts was die Spielercharaktere tun können, was nicht zum Abenteuer gehören kann.
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Also alles was die Charaktere tun. Schließlich sind sie die Protagonisten des Ganzen und Protagonisten sind Figuren, die durch ihre Handlung den Plot vorantreiben.
Aber nicht alles was Protagonisten tun, treibt den Plot vorran.
Und eben diese Situationen sind Rollenspiel, ohne zum Abenteuer zu gehören.
Rollenspiel ist alles was am Spieltisch in-character passiert.
Da stimme ich Dir voll und ganz zu.
Ergo, alles was zum Rollenspiel gehört muss zwangsläufig zum Abenteuer gehören.
Da würde ich allerdings nach wie vor wiedersprechen.
Allerdings neige ich dazu, zu vermuten, das es sich hier eigentlich nur um eine Definitionsunstimmigkeit handelt.
Bringt also vermutlich wenig das bis zum Ende auszudiskutieren, da wir da eh nicht auf einen grünen Zweig kommen.
Ich habe nicht gesagt das der SL niemals die Klappe halten soll, sondern das der SL sich nicht ausklinken darf. Das vergeudet nur die Zeit aller Anwesenden und die Mühe der Leute, die grad Spielen wollen.
In diesem Thread ging es aber nie darum, dass sich dier SL komplett ausklinkt, sondern nur darum, dass er sich nicht einmischt.
Man muss die Szene auch einfach mal als Zuschauer genießen können.
Es kann keine Interaktion zwischen SL und Spielern geben, wenn der SL nicht teilnimmt. Von daher existiert die große Interaktionsmöglichkeit von der du erzählt überhaupt nicht.
Doch, denn es gibt auch Interaktionsmöglichkeiten zwischen Spieler und Spieler.
Und dadurch das man sich als Spielleiter in diese einmischt, macht man sie zu Interaktionen zwischen Spieler und Spielleiter.
Dadurch senkt man die Spielanteile seiner Spieler, und erhöht die eigenen.
Zudem ruiniert man durch die Einmischung fast immer das Rollenspiel, oder verfälscht es wenigstens erheblich.
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Ich hab jetzt nicht alles gelesen... ;)
In Diskussionen unter den SCs mische ich mich als SL nicht ein. Sollen die mal machen. Manchmal hat ein Spieler halt nix zu tun, weil die anderen beschäftigt sind - das passiert mir auch als SL. Kann ich nochmal über mein Abenteuer nachdenken, auch gut. ;)
Wenn es zu PvP kommt (und das hatte ich bisher eigentlich noch nie), würde ich kurz mal die Ebene wechseln und die Spieler fragen, ob das jetzt wirklich alle okay finden, was die beiden da machen - ich habe nämlich ein Problem damit. Ich mag PvP als Spieler nicht, und ich mag es auch als SL nicht. Aber ich würde wahrscheinlich keine wilden Gegner auftauchen lassen, die das Problem nur verschieben.
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Doch, denn es gibt auch Interaktionsmöglichkeiten zwischen Spieler und Spieler.
Und dadurch das man sich als Spielleiter in diese einmischt, macht man sie zu Interaktionen zwischen Spieler und Spielleiter.
Dadurch senkt man die Spielanteile seiner Spieler, und erhöht die eigenen.
Zudem ruiniert man durch die Einmischung fast immer das Rollenspiel, oder verfälscht es wenigstens erheblich.
Zustimmung. Man muss sich auch mal zurücklehnen können. Und irgendwann kommt man an einen Punkt wo nicht jede Äußerung oder Handlung der Spieler den Plot erweitert. Man kann auf einiges eingehen aber der SL hat durchaus das Recht, auszuwählen und auch mal nein zu sagen. Das wär sonst echt krasser Dienstleisterismus. Quasi Sklavismus.
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Aber nicht alles was Protagonisten tun, treibt den Plot vorran.
Ich vertrete die Ansicht, dass die Handlungen der SCs den Plot ausmachen. Unter dieser Voraussetzung kann nichts was die SCs tun nicht zum Abenteuer oder Plot beitragen.
In diesem Thread ging es aber nie darum, dass sich dier SL komplett ausklinkt, sondern nur darum, dass er sich nicht einmischt.
Man muss die Szene auch einfach mal als Zuschauer genießen können.
Man muss gar nix. Wie gesagt mir macht Zuschauen keinen Spaß, das hab ich bei Filmen schon zu hauf. Wer seine TV-Gewohnheiten auch am Rollenspieltisch nicht ruhen lassen kann, der soll das ausleben. Aber diese Passivität als gehobene Form des Rollenspiels zu bezeichnen, kann ich gar nicht leiden. Rollenspiel ist nicht Zen-Buddhismus.
Aber wenn davon die Rede ist das der SL nur auf Abruf reagieren soll und sonst nicht, dann sehe ich da keinen Unterschied zum 'ausklinken'. Egal wie schön man es auch umschreibt.
Doch, denn es gibt auch Interaktionsmöglichkeiten zwischen Spieler und Spieler.
Und dadurch das man sich als Spielleiter in diese einmischt, macht man sie zu Interaktionen zwischen Spieler und Spielleiter.
Das mag alles sein, aber es geht in diesem Thread sehr wohl um die Interaktion zwischen Spieler und Spielleiter. So'n Threadjack - egal wie heimlich - ändert nichts daran. Du versuchst mir immer wieder zu unterstellen, dass ich will das SLs sich einmischen sollen wenn Spieler handeln. Ich weiß nicht wie oft ich mich noch wiederholen soll, aber das SAGE ICH GAR NICHT! Je früher du dich von diesem Hirngespinst trennst, desto eher können wir in diesen Thread interessantere Fragen besprechen.
Zudem ruiniert man durch die Einmischung fast immer das Rollenspiel, oder verfälscht es wenigstens erheblich.
Rollenspiel ist kein post-modernes Dilemma. Rollenspiel ist nicht "reiner" oder "besser" weil nur zwei Spieler daran beteiligt sind. Je mehr Spieler in eine Szene investiert sind, desto besser ist das Rollenspiel.
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Und irgendwann kommt man an einen Punkt wo nicht jede Äußerung oder Handlung der Spieler den Plot erweitert. Man kann auf einiges eingehen aber der SL hat durchaus das Recht, auszuwählen und auch mal nein zu sagen. Das wär sonst echt krasser Dienstleisterismus. Quasi Sklavismus.
Warum das?
Der SL trifft Entscheidungen um den Spielinhalt in eine Bahn zu lenken, die so viele Spielinteressen wie möglich bedient. Oder auch, die Spieler geben durch ihre IC-Handlungen einen Rahmen vor was sie sich vom Spiel erhoffen und der SL versucht das mit seinen Spielinteressen zu kombinieren. 'Sklavismus' wird das Ganze erst, wenn der SL seine eigenen Spielinteressen dabei vergisst. Davon rate ich ab. Im Gegenteil ich kritisiere auch die Annahme, das man als SL das Spielinteresse "die Anderen müssen Spaß haben" besitzen muss um gut zu sein; wie es in diesem Thread bereits erwähnt wurde.
Es ist eine Maxime, die man berücksichtigen muss, aber das heißt nicht dass sie das höchste Spielziel des SLs sein muss.
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Genau das meine ich aber mit Sklavismus. Der SL macht aus jeder Aktion der SC etwas plotrelevantes - so wie ich dich verstanden hatte, war das fast eine Zwangshandlung denn wenn die SCs etwas taten, was nicht vom SL in den Hauptplot integriert wurde, war es vertane Zeit, hatte Nullwert.
Aber es ist schön das ich endlich deine Definition von Plot kenne denn unsere beiden unterscheiden sich voneinander:
Plot für mich: die grobe Rahmenhandlung eines Abenteuers, was ist passiert, was könnte passieren, vorbereitet durch den SL, meist vernichtet durch das was die Spieler tun ;)
Plot für dich: alles was die SC tun, was sich der SL gedacht hat zählt offenbar kaum dazu.
Ich vertrete die Ansicht, dass die Handlungen der SCs den Plot ausmachen. Unter dieser Voraussetzung kann nichts was die SCs tun nicht zum Abenteuer oder Plot beitragen.
Bei mir wäre das zum Beispiel anders formuliert ich hätte gesagt:
Ich vertrete die Ansicht, dass die Handlungen der SCs den Plot beeinflussen und lenken.
Viele Edits: mann, das Forum will wohl nicht so wie ich will, blödes Quote-Tag
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Erstmal ist das Wort Plot defininiert als der "innere Zusammenhang des Handlungsverlaufs".
In dem Zusammenhang benutzen das Medien- und Literaturwissenschaftler schon seit vielen Jahren, und dadurch ist diese Definition wohl die allgemeingültige.
Also das grobe Rahmengerüst der Geschichte, nicht die gesamte Geschichte.
Das Zeug was sich der SL am Anfang ausgedacht hat, und dann während des Spiels an die Anforderungen anpasst.
Wobei es fast nie nötig ist, einen Plot anzupassen, weil er eh immer höchst ungenau ist.
Der Plot einer Geschichte lässt sich fast immer auf wenige Sätze reduzieren.
Ein Beispiel für einen Plot nach klassischer Definition:
Die Charaktere werden von einem mächtigen Magier angeheuert ein wichtiges Artefakt zu beschaffen.
Unter wegs lauern viele Gefahren. Am Ende winkt aber eine furstliche Belohnung.
Das ist der Plot. Egal wie sehr man es weiter ausschmückt, das bleibt der Plot.
Und es gibt mehr als genug Handlungen der Charaktere im Rollenspiel, die mit dem inneren Zusammenhang des Handlungsverlaufs nichts zu tun haben.
Zum Beispiel ist, was die Charaktere am ersten Abend der Reise essen, für den oben stehenden Plot völlig nebensächlich und ohne Belang.
Und sicher kann man für sich selber das Wort Plot beliebig neu definieren, allerdings sollte man dann trotzdem noch Leute richtig verstehen, die die allgemeine Definition verwenden, und denen dann nicht aufgrund der eigenen Sichtweise des Wortes wiedersprechen. Denn es ist eher unwahrscheinlich, dass sie diese eigene Definition meinten, als sie das Wort geschrieben haben.
Und wenn man selber dann das Wort verwendet, sollte man die eigene Definition dann sofort ergänzen, damit die Leute auch verstehen was man schreibt.
Wie gesagt mir macht Zuschauen keinen Spaß, das hab ich bei Filmen schon zu hauf. Wer seine TV-Gewohnheiten auch am Rollenspieltisch nicht ruhen lassen kann, der soll das ausleben. Aber diese Passivität als gehobene Form des Rollenspiels zu bezeichnen, kann ich gar nicht leiden.
Es ging hier ja noch nie darum, als Spielleiter ständig passiv zu sein.
Sondern darum zu erkennen, wann man als Spielleiter die anderen Spieler oder das Spiel eher stören würde, und dann die Klappe zu hält.
Man redet auch nach wie vor genug als SL, und das auch mehr als oft unaufgefordert.
Also ist von Passivität garkeine Rede.
Und solche Phasen in denen man nicht reden sollte, sind ja meist eh nicht lang.
Und das gehört sehr wohl zum Thread, weil es eben darum hier geht: "Als SL auch mal nichts zu tun in bestimmten Situationen."
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Ich denke, daß die Diskussion sich gerade im Kreis dreht, weil hier einfach zwei vollkommen unterschiedliche Ansichten und Motivationen aufeinanderprallen.
Joes Definition vom Plot und was ihn vorantreibt, ist eine vollkommen andere als die Ansicht, der anderen Teilnehmer.
Desweiteren unterscheidet sich seine Motivation als SL von denen der anderen Diskussionsteilnehmer, wie es scheint.
Von daher kann man da noch so lange und verbissen diskutieren, es bringt nix.
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Der SL macht aus jeder Aktion der SC etwas plotrelevantes - so wie ich dich verstanden hatte, war das fast eine Zwangshandlung denn wenn die SCs etwas taten, was nicht vom SL in den Hauptplot integriert wurde, war es vertane Zeit, hatte Nullwert.
(Hervorhebung meinerseits)
Ich denke wir haben hier einfach verschiedene Vorstellungen wie das 'integrieren' stattfindet.
Ein Plot kann nur durchs Spielen entstehen. Er kann nicht in irgendeiner Form existieren bevor die Protagonisten des Plots handeln. Die Handlungen der SCs sind damit Erschaffung des Plots. Die Integration findet nur dahingehend statt, das der SL diese Handlungen nicht ignoriert. Genauso wie auch die Spieler die Handlungen und Aktionen des SLs nicht ignorieren.
Durch die IC-Handlungen aller Spielteilnehmer formt sich der Plot des Abenteuers. Dabei halte ich es für wichtig, dass der Einfluss eines jeden Teilnehmers nicht daran gebunden ist ob er SL ist oder nicht.
Chaingulla quasselt:Erstmal ist das Wort Plot defininiert als der "innere Zusammenhang des Handlungsverlaufs".
In dem Zusammenhang benutzen das Medien- und Literaturwissenschaftler schon seit vielen Jahren, und dadurch ist diese Definition wohl die allgemeingültige.
Und was hält den Handlungsverlauf zusammen? Na? Was wird das wohl sein? Genau! Die Aktionen der Protagonisten. Lies mal den Aristoteles oder ein wenig Literatur-Theorie, dann darfst du auch davon sabbeln was wir "Medien- und Literaturwissenschaftler" so für Worte benutzen.
Und wenn man selber dann das Wort verwendet, sollte man die eigene Definition dann sofort ergänzen, damit die Leute auch verstehen was man schreibt.
Das hast du ja jetzt gemacht. Sehr schön.
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Das hast du ja jetzt gemacht. Sehr schön.
Nein, die Definition die ich gebracht habe, ist nicht meine eigene, sondern die Lexikondefinition des Worts.
Ein Plot ist quasi eine Zusammenfassung der Handlung in so wenigen Sätzen wie möglich.
Also z.B.:
Im Auftrag eines verrückten und kleinwüchsigen Herrschers rettet der Oger Shrek, zusammen mit seinem sprechendem Esel eine verfluchte Prinzessin aus einer Burg vor einem bösem Drachen. Shrek verliebt sich in die Prinzessin und der Drache frisst den Herrscher. Shrek und die Prinzessin heiraten und sind glücklich für alle Zeiten.
Das sie eines Abends Ratten am Spieß mampfen ist sehr wohl Bestandteil der Geschichte, allerdings nicht Bestandteil des Plots.
Denn ein Plot beschäftigt sich nicht mit solchen Details, er ist nur der sehr weit gefasste Handlungsrahmen.
Wenn Du eine andere Definition davon hast, dann ist es ganz sicher nur Deine persönliche.
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Nein, die Definition die ich gebracht habe, ist nicht meine eigene, sondern die Lexikondefinition des Worts.
(...)
Wenn Du eine andere Definition davon hast, dann ist es ganz sicher nur Deine persönliche.
Ich berufe mich auf die gleiche Definition.
Ein Plot ist quasi eine Zusammenfassung der Handlung in so wenigen Sätzen wie möglich.
Nein. Weder quasi, noch in etwa, noch beinahe. Du hast selbst Buchdefinitionen von Begriffen in die Diskussion gezerrt, wenn du sie nicht verstehen kannst so kann ich dir nicht helfen.
Versuch's doch mal hier: http://de.wikipedia.org/wiki/Plot
Relevanz zum Rollenspiel:
Handlungen der SCs können nur dann nicht zum Plot gehören, wenn der SL nicht darauf reagiert und sie nicht in das Spielgeschehen einbindet. Wenn der Spieldialog also zusammenbricht, weil der SL die IC Beiträge der Spieler ignoriert. Wenn das regelmässig passiert und überwiegend die Vorlieben und Spielinteressen des SLs umgesetzt werden, so ist das ein für mein Empfinden gestörtes Spielverhältnis. Ich sehe es auf gleicher Ebene wie 'railroading'.
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Nein. Weder quasi, noch in etwa, noch beinahe. Du hast selbst Buchdefinitionen von Begriffen in die Diskussion gezerrt, wenn du sie nicht verstehen kannst so kann ich dir nicht helfen.
Wikipedia wäre auch eine meiner Hauptreferenzen gewesen.
Wikipedia stimmt mir allerdings auch ziemlich deutlich zu.
Schau Dir alleine mal die "Beispielplots" an.
Wenn ein Charakter (egal ob im Rollenspiel, in einem Roman oder einem Film) in der Nacht einen saufen geht, ist das nicht zwangsläufig für den Plot der Geschichte relevant. Es würde in einer Beschreibung der Geschehnisse der Geschichte so gut wie immer unter den Tisch fallen.
Es sei denn Du stilisierst jeden Saufgang der Charaktere bei Dir gleich zum Hauptthema des Abends oder Abenteuers hoch.
Dann hast Du recht, dann ist das Plotrelevant.
Wenn die Charaktere allerdings gelegentlich einen saufen gehen, und Du das intensiv ausspielst, dann ist das deshalb noch nicht zum Plot gehörig. Es gehört zweifelsohne zur Geschichte, macht manchmal auch richtig viel Spass, und die Handlungs fällt auch sicher nicht unter den Tisch.
Aber es ist nach der Wikipedia-Definition nicht der Plot.
Und befleißige Dich mal eines konstruktiveren und freundlicheren Tons in Deinen Postings, sonst nimmt Dich hier früher oder später niemand mehr ernst, wenn Du es weiter so mit der Brechstange versuchst.
Damit bin ich am Anfang meiner Zeit im GroFaFo auch mehr als einmal angeeckt, hat mir aber garnichts gebracht.
Und mittlerweile versuche ich mich zu bessern.
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Oh Mann, Wikipedia ist ein freies Projekt, das keinerlei Anspruch auf Allgemeingültigkeit erheben kann und will.
Zitat von der Wikipedia:
Dieser Artikel oder Abschnitt bedarf einer Überarbeitung. Eine Begründung befindet sich in der Regel auf der Diskussionsseite. Wenn du Lust hast, verbessere den Artikel und entferne anschließend diesen Baustein.
Ich finde, das sagt genug über den Gehalt dieses Artikels aus.
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Wikipedia wäre auch eine meiner Hauptreferenzen gewesen.
Wikipedia stimmt mir allerdings auch ziemlich deutlich zu. (...)Aber es ist nach der Wikipedia-Definition nicht der Plot.
Du scheinst eine andere deutsche Sprache zu sprechen als ich, wie mir scheint.
Plot = "sachlicher Zusammenhang eines Ereignisverlaufs"
Gehen wir das doch mal Wort für Wort durch.
"sachlicher" - Adj. hier "nicht symbolisch oder thematisch", sondern inhaltlich.
"Zusammenhang" - Nomen, Verbindung zwischen mehreren Konzepten, Ideen oder Dingen. Hier zwischen Ereignissen.
"eines" - Anzahl = 1, hier: etwas beliebig wählbares
"Ereignisverlaufs" - Nomen, Aneinanderreihung von Ereignissen. Im Rollenspiel immer nacheinander.
Kommst du bisher gut mit? Es wird jetzt etwas schwieriger.
"Ereignis" - Etwas was passiert. Beim Rollenspiel (in unserem Fall) in-character.
Wir fassen also zusammen:
Ein Ereignis ist etwas was in-character am Rollenspieltisch passiert. Ein Ereignisverlauf ist demnach eine Reihe von Ereignissen, die in-character am Rollenspieltisch passieren. Ein Plot hält diese Dinge zusammen, indem er sie kausal miteinander verknüpft. Aristoteles hat das so erklärt, das der Anfang eines Plots Ereignisse zur Folge hat, welche wiederum weitere Ereignisse zur Folge haben usw., usf. bis es zu Ereignissen kommt, welche keine weiteren Ereignisse zur Folge haben. Alle diese Ereignisse werden von Figuren ausgeübt, welche man heutzutage als Protagonisten bezeichnet.
Jetzt wirst du natürlich wieder anfangen davon zu erzählen, dass es 'wichtige' und 'unwichtige' Ereignisse im Rollenspiel gibt. Das ist nicht richtig. Warum?
Die 'Wichtigkeit' eines Ereignisses misst sich daran wie sehr die Spielteilnehmer darauf eingehen oder reagieren. Wenn auf etwas nicht reagiert wird, ist es demnach unwichtig. Es ensteht keine Spielinteraktion. Ohne Spielinteraktion findet aber auch kein Rollenspiel statt. 'Unwichtige' Ereignisse sind daher nicht Teil des Rollenspiels. Daraus folgt, dass das Rollenspiel nur aus 'wichtigen' Ereignissen besteht.
Diese Wichtigkeit wird NICHT vom SL bestimmt. Der SL hat zwar stärkeren Einfluss bei der Entscheidung was 'wichtig' ist und was nicht; er sitzt jedoch nicht alleine am Spieltisch. Da gibt es noch einige andere Leute, die da mitzureden haben. Das ist die unausgesprochene Abmachung zwischen Spieler und Spielleiter: der SL fällt Entscheidungen im (Spiel-)Interesse der gesamten Gruppe.
Die Gruppe selbst bestimmt, durch die Entscheidungen der einzelnen Teilnehmer worauf sie IC reagieren und worauf nicht, was 'wichtig' ist, d.h. was zum Rollenspiel gehört und was das Abenteuer der Rollenspielsession ausmacht.
Damit bin ich am Anfang meiner Zeit im GroFaFo auch mehr als einmal angeeckt, hat mir aber garnichts gebracht.
Und mittlerweile versuche ich mich zu bessern.
Viel zu bringen scheint es bisher nicht. Du hast meine Geduld schon nach deiner ersten Antwort fast völlig aufgebraucht. Wenn deine Posts weniger überheblich daher kommen würden, dann wäre meine Antwort darauf auch weniger bissig.
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Der einzige der hier bisher unsachlich wurde, und das in erheblichen Umfang, warst Du.
Aristoteles hat das so erklärt, das der Anfang eines Plots Ereignisse zur Folge hat, welche wiederum weitere Ereignisse zur Folge haben usw., usf. bis es zu Ereignissen kommt, welche keine weiteren Ereignisse zur Folge haben.
Aber Ereignis A (Charaktere werden von Magier X angeheuert) hängt nun einmal nicht wirklich schlüssig kausal mit Ereignis B (Der Barde der Runde flirtet die Wirtstocher an) zusammen.
Damit ist es, da sich Ereignis A nicht aus Ereignis B bedingt, kein zusammenhängender Plot im Sinne von Aristoteles.
Und entscheident für einen Plot ist nun einmal, wie Du weiter oben richtig dargestellt hast, der kausale Zusammenhang der geschehnisse, nicht die zeitliche Abfolge:
Ein Plot hält diese Dinge zusammen, indem er sie kausal miteinander verknüpft.
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Der einzige der hier bisher unsachlich wurde, und das in erheblichen Umfang, warst Du.
Sind wir jetzt schon zu Diskussionen auf Grundschul-Niveau abgesunken? ::)
Damit ist es, da sich Ereignis A nicht aus Ereignis B bedingt, kein zusammenhängender Plot im Sinne von Aristoteles.
Und entscheident für einen Plot ist nun einmal, wie Du weiter oben richtig dargestellt hast, der kausale Zusammenhang der geschehnisse, nicht die zeitliche Abfolge:
Das Wort, das du suchst heisst Sub-Plot oder Parallel-Plot.
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Das Wort, das du suchst heisst Sub-Plot oder Parallel-Plot.
Die Worte habe ich nicht gesucht, die kannte ich schon, und sie sind mir zu dem Thema auch schon durch den Kopf gegangen.
Ein Sub-Plot wäre ja ein wichtiger Teil des Haupt-Plots.
Was wohl nicht zutrifft, wenn er nicht inhaltlich zum Hauptplot gehört.
In dem Falle wäre es denn, wenn man es in diesen Status erheben möchte, aller höchstens ein Parallel-Plot.
Der ist aber nicht Bestandteil des Plots, sondern läuft nur zu diesem Parallel.
Denn das zeichnet einen Parallel-Plot aus.
Also sprechen wir hier von zwei Plots.
Also gehört es nicht zu dem Plot, wenn Charaktere etwas weit abseits der eigentlichen Handlung des besagten Plots machen, denn es läuft nur parallel zu dem Plot.
Also gehört dann doch nicht alles, was an einem Spieltisch geschieht, zu ein und dem selben Plot?
Sondern alles was passiert, gehört zu irgend einem Plot, oder ergibt einen neuen?
So würde ich dem durchaus zustimmen.
Und das ist genau die Aussage die einige andere und ich schon vor einigen Seiten hatten, und wo Du wiedersprochen hast.
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Also gehört dann doch nicht alles, was an einem Spieltisch geschieht, zu ein und dem selben Plot?
Ich habe gesagt alles was am Spieltisch geschieht gehört zum Abenteuer. Das Abenteuer muss nicht auf einen Plot beschränkt sein. Mehrere Handlunsstränge machen das Spiel erst interessant und anspruchsvoll.
Ich widerspreche der Behauptung, dass es SC Handlungen (also Aktionen) gibt, die nicht zum Abenteuer gehören. Dabei bleibe ich auch weiterhin. Das halte ich weiterhin für schlichtweg falsch.
Wenn ich den Thread so lese, bis du der Einzige der impliziert hat eine Rollenspielrunde hätte nur einen Plot:
Zum Abenteuer gehört all das was eben zum Abenteuer gehört.
Also alles was direkt oder indirekt den Plot voran treibt.
Nicht zum Abenteuer gehört, alles was eben nicht zum Abenteuer gehört.
Also alles was mit dem Plot garnichts zu tun hat.
Das nennt man dann wohl 180°.
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Ich vertrete die Ansicht, dass die Handlungen der SCs den Plot ausmachen. Unter dieser Voraussetzung kann nichts was die SCs tun nicht zum Abenteuer oder Plot beitragen.
Offensichtlich schreibst Du da, dass alles was die Charaktere tun zu dem (offensichtlich einzahl) Plot beiträgt.
Da steht nirgendwo, dass jede Handlung mindestens einen von beliebig vielen (Sub-) Plots vorantreibt.
Wenn ich den Thread so lese, bis du der Einzige der impliziert hat eine Rollenspielrunde hätte nur einen Plot:
Das habe ich nie getan.
Ich habe nur klar gestellt, dass es Aktionen gibt, die keinen speziellen Plot vorrantreiben.
In der Tat habe ich schon lange kein Abenteuer mehr gelitten, welches nur aus einem Plot bestand.
Ich arbeite eigentlich immer mit Sub- und Parallelplots.
Generell interpretierst Du sowieso eine Menge in meine Postings hinein, die ich so nie geschrieben habe.
Ich räume aber ein, dass im Gegenzug wohl auch getan zu haben.
Unterm Strich haben wir aber wohl einfach aneinander vorbeigeschrieben.
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Leute, kriegt euch wieder ein!
Die Diskussion über Plots ist OT und führt zu nix, weil hier zwei Welten aufeinanderprallen und die Fronten sich bereits verhärtet haben.
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Offensichtlich schreibst Du da, dass alles was die Charaktere tun zu dem (offensichtlich einzahl) Plot beiträgt.
Offensichtlich ist da gar nix. Wenn's so wäre gäbe es schliesslich keine Missverständnisse.
"Ich vertrete die Ansicht, dass die Handlungen der SCs den Plot ausmachen.". Das tue ich weiterhin. Über die Anzahl der Plots sage ich hier nichts aus.
"Unter dieser Voraussetzung kann nichts was die SCs tun nicht zum Abenteuer oder Plot beitragen."
Das mag rückblickend missverständlich formuliert sein, aber als ich das schrieb stand die Anzahl der Handlungsstränge in einem Abenteuer nicht zur Debatte. Ich verstehe nicht warum du angenommen hast ich würde nur von einem einzigen sprechen, wenn du doch eh der Meinung bist das ein Abenteuer mehrere besitzt. Ich sagte "alles ist Plot", nicht "alles ist derselbe Plot".
Wenn du annimmst, dass ich immer das meine was dir die Möglichkeit zum Gegenargument gibt, so ist das eine sehr böswillige Haltung gegenüber einem Diskussionspartner. Daraus kann keine angenehme Diskussion entstehen.
Ich habe nur klar gestellt, dass es Aktionen gibt, die keinen speziellen Plot vorrantreiben.
Da habe ich widersprochen. Und ich finde nicht dass du meine Widersprüche entkräften konntest, vielmehr hast du akzeptiert das jede Handlung relevant für irgendeinen Plot sein muss. Sei es einer der bereits in Gang ist, oder ein neu Beginnender.
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"Ich vertrete die Ansicht, dass die Handlungen der SCs den Plot ausmachen.". Das tue ich weiterhin. Über die Anzahl der Plots sage ich hier nichts aus.
"Unter dieser Voraussetzung kann nichts was die SCs tun nicht zum Abenteuer oder Plot beitragen."
"den" und "zum" sind also bei Dir keine Worte die etwas über die Anzahl aussagen?
Bei mir deuten die ganz eindeutig auf die Einzahl hin.
Also war das wenigstens unglücklich formuliert, wenn Du es nicht auf die Einzahl beziehen wolltest.
Und eigentlich resultierte nur aus diesen Worten unser Missverständnis.
Da habe ich widersprochen. Und ich finde nicht dass du meine Widersprüche entkräften konntest, vielmehr hast du akzeptiert das jede Handlung relevant für irgendeinen Plot sein muss. Sei es einer der bereits in Gang ist, oder ein neu Beginnender.
Da würde ich in der Form allerdings ohne Einschränkungen zustimmen.
Ich wollte nur wiedersprechen das jede Handlung zu ein und dem selben Plot gehört.
Wie es nach aufmerksamen lesen Deiner Posts aufgrund der eindeutigen Einzahlform nun einmal zu verstehen war.
Zu der Aussage das jede Handlung zu irgend einem, noch so kleinen, Plot gehört, hast Du meine vollste Zustimmung.
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Womit wir wieder auf der Spielerebene sind, hier aber eigentlich dieCharakterebene gemeint ist. ;)
Ich habe beides benannt, auf Charakterebene mache ich als SL nichts, auf Spielerebene schon.