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Pen & Paper - Spielsysteme => Shadowrun => Thema gestartet von: Quaint am 31.10.2005 | 20:25

Titel: X-Com für Shadowrun
Beitrag von: Quaint am 31.10.2005 | 20:25
Hi Folks
ich habe mal ein paar X-Com Sachen für Shadowrun konvertiert. Lasst mich wissen was ihr davon haltet.

APEX-Munition +1DV, -5AP
Eine Mischung aus APDS und EX-Mun. Sehr effektiv gegen Panzerungen und die Standartmunition für X-COM Truppen.


Freischaffende Söldner des besten Kalibers waren auf der ganzen Welt angeworben worden. Es gab eine neue Bedrohung - Aliens. Echte, wahrhaftige Aliens. JJ "Spectre" Crispin war neu im Team. Er war eine Weile bei den verschiedenen Spezialeinheiten des UCAS-Militärs gewesen, war dann zum Lonestar-SWAT in Seattle gewechselt und schließlich ein freischaffender Bodyguard geworden. Das Geschäft war schlecht gelaufen und so hatte er auch einige eher illegale Aufträge angenommen. Aber Wetwork hatte er nie gemacht. Er war kein kaltblütiger Mörder. Als er dem Team beigetreten war hatten sie seinen Körper auf Vordermann gebracht - Alphaware Reflexbeschleuniger, Muskelverbesserungen, Hochleistungsgelenke, Supraschilddrüse. Das volle Programm. Damit war er immernoch mehr aus Fleisch und Blut als die meisten seiner Kollegen. Die meisten waren komplette Borgs - militärische Modelle mit herausragender Stärke, integrierter Panzerung die durch aufgesteckte Platten verstärkt wurde, Maschinenmenschen. Theoretisch waren sie leistungsfähiger als normale Menschen, aber die Kosten waren enorm - nicht nur was Nuyen betraf, sondern auch an Essenz, der puren Lebenskraft. Bei diesen Borgs war kaum noch etwas davon übrig. Dazu kamen noch hermetische Magier, von denen die meisten früher bei Lonestar gewesen waren. Durchaus fähige Leute, aber es würde sich erst noch zeigen müssen ob sie mit den Ausserirdischen fertig würden. Gerüchten zurfolge waren ihre Psikräfte enorm. Und sie schienen nicht unter Entzug zu leiden - sie hatten Psigeräte bei sich, die diesen Part übernahmen.
Ihre Ausrüstung war ebenfalls vom feinsten. Sie hatten normalerweise Ares Alpha Combat Guns mit einem speziellen Gyrostabilisator um auch bei vollautomatischem Feuer besser zu kontrollieren zu sein. Crispin hatte die Dinger schon auf dem Schießstand ausprobiert - es funktionierte hervorragend. Bei Salven war der Rückstoß kaum zu spüren und selbst auf Vollautomatik war die Waffe noch verhältnismäßig gut zu kontrollieren. Dazu kamen Ruger Thunderbolts - schwere automatische Pistolen, dieselben die Lonestar verwendet. Alles geladen mit APEX Munition, die Panzerung durchdringt und dann im Körper des Ziels explodiert. Sehr effektiv, jedenfalls gegen menschliche Gegner. Die Borgs trugen manchmal auch schwere Waffen - HMGs, Raketenwerfer und Sturmkanonen. Eigentlich sollte einer solche Truppe kaum etwas widerstehen können.
      Schließlich kam die erste Mission. Ein UFO war über dem Gebiet des Salish-Sidhe Council gesichtet worden - mit Radar waren die Dinger nicht zu erfassen und auch die anderen Sensoren hatten es nicht gerade leicht - die Signatur war wirklich sehr gering. Vier Thunderbirds mit jeweils 6 Soldaten flogen los, begleitet von 2 Typhoon Abfangjägern, bewaffnet mit einem neuen Lasersystem von Ares mit überragender Reichweite, Durchschlagskraft und Präzision, sowie Schnellfeuerraketenwerfern für den Nahkampf. Diese Raketenwerfer konnten pro Sekunde 4,5 Raketen abfeuern, von denen jede einzelne ausreichend war um einen GMC Banshee vom Himmel zu holen. Sie hatten 40 Raketen jeweils geladen. Es sollte eigentlich kein Problem werden.
Bald kamen sie in Reichweite. Das Ufo schwebte selig über einigen Feldern dahin und schien Vieh mit irgendwelchen violetten Strahlen abzutasten. Dann eröffneten die Abfangjäger das Laserfeuer. Das UFO wich mit einer enormen Beweglichkeit aus und wurde nur von einem Strahl gestreift. Schaden war keiner erkennbar. Dann erwiderte es das Feuer mit einem seltsamen grünen, sengend heißen Strahl. Er traf den Rumpf von Typhoon-1 direkt und bohrte ein Loch von einem halben Meter direkt durch die verstärkte Panzerung. Der Jäger fing sofort Feuer und ging runter, wobei sich der Pilot noch retten konnte. Dann trafen zwei Laserstrahlen von Typhoon-2 direkt ins Ziel und brachten das unidentifizierte Flugobjekt arg ins Trudeln. Dann kam der Typhoon nahe genug für die Raketen - er schoß einen Schwarm ab, während das UFO wieder mit einem Plasmastrahl antwortete - dieser war jedoch nur ein Streifschuss. Endlich trafen die Raketen und das Ufo, jetzt übersäht von Kratern, ging runter und bohrte sich in den Boden. Der Angeschlagene Typhoon kehrte zur Basis zurück und die T-Birds umschlossen das Abgestürzte Ufo in etwa einem Kilometer Entfernung. Jedes Team bestand aus zwei normalen Soldaten, einem Rigger mit einer Armada von gepanzerten Dalmatian und Steel Lynx Drohnen, einem Magier und zwei Full Borgs mit schweren Waffen.
Crispin gehörte zu Team 3. Sie rückten schnell vor, an einer alten Scheune vorbei. Crispin kontrollierte sie auf Aliens, wurde aber nicht fündig. Dann hatte Team 1 Kontakt. In der Ferne war Gewehrfeuer und das Donnern der Plasmageschütze zu hören. Sie mussten sich mit 3 Verlusten zurückziehen, berichteten aber das sie auch ein Alien ausgeschaltet hatten. Dann näherte sich auch Team 3. Sie erklommen einen kleinen Hügel der mit Büschen und einigen Bäumen bewachsen war und hatten dann freies Blickfeld auf das Ufo. Es bestand aus einem bläulichen Metall das zu bluten schien. Ein einziges Alien stand vor dem Ufo und entdeckte sie sofort. Es hob ein unförmiges Stück Metall und kurz darauf schoß ein Plasmastrahl direkt durch den Kopf des Soldaten neben Crispin. Spectre warf sich auf den Boden und erwiderte das Feuer mit seinem Combat Gun auf Vollautomatik. Der Feuerstoß traf direkt ins Ziel, aber die Kugeln explodierten alle schon bevor sie den Grey selbst trafen. Dieser wurde von der Wucht der Einschläge herumgewirbelt und zu Boden geworfen, schien aber weitgehend unverletzt. Er rappelte sich gerade auf als ein Borg neben Crispin auftauchte und mit seiner Panther Sturmkanone, einer 25mm Panzerabwehrkanone, Maß nahm. Der Grey funkelte ihn böse an und plötzlich schrie der Borg auf, torkelte und fiel, von einem bläulichen Energiefeld umhüllt, zu Boden. Crispin fluchte und feuerte mit einer Granate. Sie schlug direkt im Schutzfeld des Sektoiden ein und die Explosion schleuderte ihn mit Wucht gegen das Ufo, wo sein Schädel aufplatzte. "Einer weniger", murmelte Crispin in sein Comgear. Die Drohnen des Riggers passierten Crispin und näherten sich dem Ufo, dass sie auch gleich umkreisten. "Ziel gesichert, alle Gruppen, Vorrücken." Dann öffnete sich eine Tür an dem UFO und zwei Grey erschienen. Sie hatten Plasmagewehre und feuerten im vollautomatischen Modus auf die Drohnen. Innerhalb kürzester Zeit waren die meisten von ihnen ausgeschaltet, ohne auch nur einen Schuß erwidern zu können. Crispin visierte die Aliens an und feuerte eine weitere Granate, die allerdings an ihnen vorbei ins Innere des Raumschiffs flog, wo sie offenbar etwas wichtiges zur Explosion brachte. Die beiden Grey wurden einige dutzend Meter weit geschleudert und rappelten sich benommen wieder auf. Der Erste von ihnen wurde dann allerdings von zwei Erdelemtaren niedergeknüppelt, die unser Magier auf sie gehetzt hatte während der zweite von einem Borg mit einem schweren Maschinengewehr unter Feuer genommen wurde. Überall spritzte Erde hoch als die 12mm Kugeln einschlugen, aber der Grey schaffte es irgendwie den meisten Kugeln zu entgehen. Er war einen Metallklumpen nach uns, scheinbar telekinetisch verstärkt, denn er war fast 200 Meter entfernt, aber er landete mitten unter uns. Crispin war der einzigste, der rechtzeitig wegspringen konnte - dann explodierte die ausserirdische Granate mit der Wucht einer kleinen Atombombe. Weißes, sengendes Licht ergoß sich über Crispin und er wurde noch einige Meter weit gepustet. Von den anderen Mitgliedern seines Teams war nicht viel übrig geblieben. Crispin sah nach dem Grey, aber gerade als er ihn grinsen sah traf eine Hochexplosivrakete ihn direkt am Kopf. Von dem blieb auch nicht viel. Team 4 war endlich in Feuerreichweite gekommen. Im Ufo selbst fanden sie noch zwei weitere Greys, die allerdings mausetot waren. Das war also der erste Einsatz. 8 Tote, gegen nicht mehr als 6 Feinde. Und sie waren die besten die die Menschheit zu bieten hatte. Keine besonders gute Bilanz, aber immerhin hatten sie gewonnen, und das zählte.
Bald kam eine Frachtmaschine und brachte das UFO zurück zur Basis in den Apalachians. Ein Medic kümmerte sich um Crispins kleinere Verletzungen, die er bei der Explosion der Granate davongetragen hatte. Crispin erschauderte als er wieder an die Kämpfe dachte. Diese Plasmawaffen gingen durch ihre Rüstungen als wären diese einfach nicht da oder vielleicht aus Alufolie. Es war ein Gemetzel gewesen. Ihr Psikräfte machten alles nur noch schlimmer. Mit ihrem Schutzfeld und der Biometallrüstung konnte man sie selbst mit einem Combat Gun kaum verletzen.

4 Wochen Später
Crispin war Sarge geworden. Er hatte, ausgezeichnet für das Überleben obwohl sein ganzes Team starb, jetzt sein eigenes Team: Susann, eine Scharfschützin mit ihrem Battle Rifle mit APEX Munition, Torg und Wacero, zwei Borgs, einer mit einem schweren Maschinengewehr, der andere mit einem Raketenwerfer, Elena, eine Magierin und Initiatin des 5. Kreises sowie Kels, einen Rigger der ganz nebenbei auch ein Zwerg war. Die neuen T-800 Drohnen waren auch eingetroffen - sie waren humanoid und konnten sogar mit einer Kunsthaut überzogen werden, waren dabei aber weitgehend autonom und schwer gepanzert. Crispin hatte dafür gesorgt das ihre T-800 Einheiten nicht mit dem Standart-MG sondern mit einem schnellfeuernden Granatwerfer ausgerüstet worden waren. Er träumte immernoch schlecht von dem ersten Kampfeinsatz, aber mit dieser Truppe konnten sie gewinnen, da war er sich sicher.
Die Ingenieure waren auch beschäftigt gewesen - sie hatten zum einen Ares-Laserwaffen mit Atomenergiezellen ausgerüstet so dass sie beinahe unendlich oft feuern konnten und hatten zum anderen das Biometall der Aliens entschlüsselt und effektivere Fahrzeug- und Personenpanzerungen daraus entworfen. Crispin hatte versucht Susann zu überzeugen einen Laser zu verwenden, aber sie vertraute lieber ihrem gewohnten Handwerkszeug.
Es hatte inzwischen noch einige weitere Übergriffe der Aliens gegeben, aber es waren entweder unbemannte Drohnen gewesen oder die Attacken waren von den X-Coms anderer Nationen übernommen worden. Das war Crispin auch recht so. Er konnte sich schöneres vorstellen als wieder mit den Greys zu kämpfen. Es gab auch Berichte über neue Alienrasse: Floater, bewegliche Aliens die über eine Antigraveinheit verfügten. Dann noch Schlangenmenschen, seltsame Aliens die auf einem Muskelsack unterwegs waren und sehr zäh dazu waren. Sie wurden auch mit den furchtbaren Chrysaliden in Verbindung gebracht, die mit einer einzigen Attacke ein Ei implantieren und einen Soldaten zu einem willenlosen Zombie machen konnten. Es waren furchtbare Feinde, vor allem weil sie mit bis zu 200 km/h laufen konnten und mehrere Treffer mit einem Battle Rifle einstecken konnten. Ausserdem hatte es sich gezeigt dass die Aliens auch Freunde unter den Menschen hatte. Aztech hatte einen Vertrag mit ihnen abgeschlossen der Kooperation vereinbarte. Das passte ja. Ansonsten gab es noch den Temple of Sirius, eine Gruppe von Fanatikern, die auch mit einer seltsamen PSI-Droge, Psiclone,  zu schaffen hatten die wahrscheinlich von den Aliens stammte. X-Com und Lonestar taten ihr möglichstes um diesen Irren Herr zu werden, aber es war zunehmend schwierig, einfach weil es so viele waren. Dazu kam noch dass sie sich paramilitärisch organisiert hatten und zum Teil durchaus mit militärischen Waffen ausgestattet waren.
Der nächste Auftrag kam. Es gab Gerüchte über eine Aliensichtung nahe eines Sirius-Tempels in Tacoma in Seattle. Crispin wurde zusammen mit der Gruppe von Sarge Griffith losgeschickt um sich darum zu kümmern. Als sie sich dem Gebiet näherten wurden ihre T-Birds von einigen Kampfhubschraubern, Autogyros vom Typ Yellowjacket, angegriffen. Da sie mit Raketen ausgerüstet waren hätte es tatsächlich gefährlich werden können, aber Kels war ein guter Pilot und der eine Treffer den sie abbekamen wurde von der neuen Biometall-Panzerung weitgehend geschluckt. Mit ihren Railguns, Lasern und Raketen machten die beiden T-Birds den Yellowjackets zügig den Gar aus. Es war einfach kein fairer Kampf. Dann landeten sie auf dem Dach des Gebäudes. Griffith würde auf einer nahen Straße landen und auf Bodenniveau eindringen. Als sie gerade aus dem Thunderbird stiegen flog auch schon eine Tür auf dem Dach auf und einige Kultisten strömten heraus. Crispin zuckte mit den Schultern, schickte eine Splittergranate in ihre Mitte und ging in Deckung. Seine Mühe wurde mit Schreien und Gurgeln belohnt. Irgendwie war es einfacher gegen Menschen zu kämpfen. Dann stieg Torg aus. Einige Kugeln prallten an seinem Biometallpanzer ab, ohne ihn sonderlich zu beeindrucken. Dann eröffnete er mit seinem Ultimax das Feuer. Über das Datenlink konnte Spectre die Kultisten fallen sehen wie Fliegen. Dann war das Dach gesichert und sie schwärmten aus. Wacero blieb auf dem Dach, um sich mit seinem Raketenwerfer um eventuelle weitere feindliche Hubschrauber zu kümmern, der Rest der Truppe ging mit Crispin hinein. Eine Treppe brachte sie drei Stockwerke tiefer in die große Halle der Kultisten. Ein feindlicher Magier schleuderte ihnen sofort einen Feuerball entgegen, aber der zerplatzte an dem magischen Schild das Elena um die Gruppe errichtet hatte. Susan setzte ihm mit ihrem Battle Rifle eine Kugel zwischen die Augen. Die anderen anwesenden Kultisten verschanzten sich so gut es ging und erwiderten das Feuer. Crispin fluchte als Kugeln auf ihn einhämmerten, aber die Biometallpanzerung nicht durchdringen konnten. Blaue Flecke bekam er trotzdem. Er warf sich auf den Boden und feuerte zurück, genau wie der Rest von seinem Team. Ein Manaball den Elena abfeuerte erledigte ein halbes Dutzend Kultisten und Susanns gezielte Schüsse fällten drei weitere. Crispin selbst erledigte auch 2 und Torg zählte 4. Es war ein einziges Gemetzel. Schließlich war es vorbei - Einschüsse und Blut überall, das Stöhnen der Verwundeten. Crispin rappelte sich stöhnen hoch und marschierte zum Altar, wo er die Überlebenden mit Slap Patches betäubte und stabilisierte. "Okay Leute. Ich glaube das Gröbste haben wir schon hinter uns. Teilt euch auf und durchkämmt die Räume nach versteckten Kultisten. Die T-800 Einheiten werden euch helfen." Vereinzelt waren in den folgenden Minuten Schüsse zu hören. Team 2 drang derweil auf Bodenniveau ein und stieß auf starken Widerstand. Schließlich sammelte Crispin sein Team um sich und stieß weiter nach unten vor. Sie kamen über einen Lift in die Empfangshalle wo sich bestimmt ein Dutzend Kultisten hinter Marmortischen verschanzt hatten. Sie hatten aber aus dieser Richtung keinerlei Deckung - sie waren nur vor Team 2 geschützt. Crispin und seine Leute machten kurzen Prozess mit ihnen. Dann kehrte wieder Ruhe ein. "Okay. Ruht euch ein paar Minuten aus. Dann sammeln wir alles ein, was auf Ausserirdische hinweißt und verschwinden von hier. Lonestar kann sich um die Gefangenen kümmern. Alles Klar?" Die Bestätigungen kamen sofort. Im Keller des Gebäudes stieß Crispin allerdings auf eine seltsame Kugel. Sah fast aus wie ein Ufo... Da öffnete sich auch schon die Tür und ein grünes Alien mit einem violetten Gesicht sprang heraus, eine Plasmapistole in Händen. Es war einfach zu schnell für Crispin - eine volle Salve traf ihn in der Brust und warf ihn 3 Meter zurück. Er hörte Rippen brechen, aber die Panzerung hielt dem Plasmabeschuß stand. Bevor alles um ihn herum schwarz wurde sah er gerade noch wie Elena in den Raum stürzte und das Alien mit einem Betäubungsblitz ausser Gefecht setzte.

"Mutonen. Sie nennen sich Mutonen. Das Gehirn von diesem hier ist praktisch leer bis auf ein paar praktische Hinweise wie ihre Technologie zu benutzen ist. Ich glaube er ist so etwas wie eine von unseren T-800 Drohnen, nur auf biologischer Basis. Ohne Steuerung oder posthypnotische Befehle sitzt er einfach nur in der Ecke wie er das gerade tut. Sie sind nur Werkzeuge. Aber es sind gute Werkzeuge. Sie sind stark, extrem zäh und sie verfügen über eine überlegene Körperpanzerung. Mit unseren konventionellen Waffen wäre es kaum möglich gewesen ihn zu verletzen." Elene beendete ihren Bericht über die neuen Aliens. Die Anwesenden sahen sich erstaunt an. "Psionische Drohnen also. Das ist eine äusserst interessante Entwicklung. Wir haben auch das Psi-Clone analysiert, das sie von dem Raid mitbrachten. Seine Benutzer werden zeitweilig psionisch aktiv, bei längerer Einnahme vielleicht auch dauerhaft, das konnten wir aber bisher noch nicht bestätigen. Wir arbeiten daran eine eigene Version dieser Droge zu produzieren um damit unsere eigenen Magier zu verstärken, aber alles weißt darauf hin dass nur relativ schwache magische Potentiale entstehen, nicht zu vergleichen mit den Kräften die unsere Initiaten entwickeln. Daher wird es wahrscheinlich weitgehend wertlos für uns sein." Dr. Reuters schüttelte den Kopf. "Ausserdem gibt es Nebenwirkungen, die wir in ihren gesamten Ausmaß noch nicht einmal erahnen können. Es werden permanente Veränderungen am Gehirn vorgenommen. Ich kann das keinesfalls für unsere Operatives empfehlen."

Titel: Re: X-Com für Shadowrun
Beitrag von: Quaint am 31.10.2005 | 20:26
X-COM Shadowrun

Spielercharaktere
Spielercharaktere werden mit 500GP erschaffen. Es ist möglich sich bereits vor Spielbeginn für 10GP je Grad zu initiieren - maximal bis Grad 4.
Jedem Spieler stehen automatisch 500k zur Verfügung um sich auszurüsten.

Ares Alpha Combat Gun X-COM
Dieses Modell besitzt einen zusätzlichen Gyrostabilisator mit dem RC auf insgesamt 10 kommt. Nette Waffen...

Battle Rifle X-Com 8P, -3AP, SA/BF, 15er Clip, verfeuert exklusiv APEX-Munition
Eine Eigenentwicklung der X-Com Ingenieure. Hierbei handelt es sich um ein hocheffektives Gewehr mit überragender Durchschlagskraft. Sehr empfehlenswert. Es besitzt ein Gasvent Stufe 3 sowie eine Schulterstütze und ein Shockpolster (RC5).

Aliens
Alle Alienwaffen haben das Äquivalent von Smart. Sie benötigen dafür keine Implantate.

Alien Plasma Guns

Pistol - 10P, -3 AP, SA/BF/FA          50/50
Rifle 12P, -4AP, SA/BF/FA      50/50
Heavy Plasma 15P, -5AP, SA/BF/FA   50/50

Plasma Guns haben keinen Rückstoß.

Alien Grenade 20P, -2AP, -2/Meter

Blaster Launcher, 30P, -2AP, -2/Meter; SA; Die Geschoße sind Zielsuchend (Sensor 8)

Plasmaschwert Str/2 +6, -6AP, Reach +1

Psi-Device; Bietet 6 zusätzliche Würfel für Entzugswiderstand, der erste Hit von jedem Entzug wird absorbiert
kann 1 Zauber bis Stufe 6 aufrechterhalten

Grey / Sectoid

Body 2
Strength 3
Agility 5
Reaction 5

Intuition 5
Logic 8
Willpower 5
Charisma 2

Edge (Group) 3
Magic 4

Init 12, 3 Passes

Ausrüstung
Plasmapistole oder -gewehr
Ersatzmunition
2 bis 4 Granaten
Biometallrüstung, 10/10

Skills:

Firearms Group 4 (spezialisiert auf ihre jeweilige Waffe)
Sorcery 4
Banishing 4

Dodge 4
Perception 4

Spells
Diverse, meist:

Psischlag (Manabolt)
Psi-Barrier Field (Armor)
Levitate
Ghost Hands
Turn to Goo (Permanent nach 30 Kampfrunden)
Control Thoughts

Meist aufrechterhaltene Zauber: Barrier Field mit 4 Hits (14/14 Armor) sowie Reflexe Beschleunigen (4 Hits)

Mutonen
Body 12
Strength 12
Agility 6
Reaction 6 (8)

Intuition 4
Logic 1
Willpower 2
Charisma 2

Init 12, 3 Passes
Edge 4

Skills
Firearms 6 (spezialisiert auf die jeweilige Waffe)
Melee 6 (Spezialisiert auf die jeweilige Waffe)
Dodge 6
Perception 4

Equipment, übliches
Cyberware
Biometall-Armor 10/10 + implant Armor 6/6
Heavy Plasma + 2 Clips
Plasmaschwert
4 Grenades

Chrysalid
Body 8
Strength 10
Agility 6
Reaction 6(9)

Intuition 4
Logic nil
Willpower 2
Charisma 1

Edge 2
Init 13, 4 Passes

Skills:
Unarmed Combat 6(Claws)
Dodge 6
Perception 4

Equipment
Integral Armor 14/14
Titel: Re: X-Com für Shadowrun
Beitrag von: Waldviech am 31.10.2005 | 20:48
Coole Sache ! Ich muss allerdings dazu sagen, daß ich als Spiel nur Ufo und X-Com kenne und Shadowrun nicht.
Titel: Re: X-Com für Shadowrun
Beitrag von: Quaint am 31.10.2005 | 21:02
Hier ist noch eine Alienrasse: Die Floater

Floater
Body 5
Strength 7
Agility 5
Reaction 5(7)

Intuition 4
Logic 3
Willpower 4
Charisma 2

Edge 3
Init 11, 3 Passes

Skills
Firearms 5 (spezialisiert auf die jeweilige Waffe)
Melee 5 (spezialisiert auf die jeweilige Waffe)
Dodge 4
Perception 4

Equipment
Cyberware, darunter eine Antigraveinheit die es ihnen erlaubt sich mit 50 Metern pro Kampfrunde fortzubewegen
Diese Antigraveinheit bietet ihnen auch 2 Zusatzwürfel wenn es darum geht Angriffen auszuweichen.
Plasmawaffe (meist ein Gewehr)
Plasmaschwert
2 bis 4 Granaten
Biometallpanzerung 10/10
Titel: Re: X-Com für Shadowrun
Beitrag von: Spicy McHaggis am 31.10.2005 | 22:19
Hab den langen Text nicht gelesen... aber die Waffenwerte sind jetzt nicht so mein Fall. Warum ist alles bis zum Arsch rückstossgedämpft? Finde die Werte etwas übertrieben...
Titel: Re: X-Com für Shadowrun
Beitrag von: Quaint am 1.11.2005 | 07:43
Was die X-Com Waffen betrifft, nun das sind die besten die die Menschheit zu bieten hat. Und die Alienwaffen... Naja, Plasmawaffen eben. Die müssen übertrieben sein...

Übrigens

Menschliche Biometall-Rüstung 16/14; gehärtete Panzerung 8
Ein überlegener Panzeranzug aus dem ausserirdischen Material. Nur für X-Com Personal.
Titel: Re: X-Com für Shadowrun
Beitrag von: Waldviech am 1.11.2005 | 08:21
Wenn ich mir das recht überlege, könnte man so´n X-Com-Mod eigentlich wirklich recht gut bei SR einbauen.. ::)
Sogar mit einer normalen Runner-Truppe. Da gäbe es ja mehrere Wege, die X-Com einzubauen. Ein netter Übergang wäre: X-Com setzt Runner ein um einen Stützpunkt von Alien-Infiltratoren auszukundschaften, um festzustellen ob gewisse Konzerne unterwandert sind oder nicht oder um dem Sirius-Kult einen überzubraten (Ich weiß, der kommt in der X-Com-Reihe erst später vor, aber er würde recht gut in irgendwelche Megasprawl-Slums passen..)
Oder die Runner geraten in einen Alien-Terrorangriff.....oder stellen bei einem normalen Run fest, das der Konzern bei dem sie gerade einbrechen richtige Alientechnologie verwendet...oder werden von einem getarnten Alien angeheuert um einen Run auf ne X-Com-Einrichtung durchzuführen (Und merken erst später für wen sie da eigentlich arbeiten...)

Wie ist das eigentlich mit der Öffentlichkeit ? Ist die Alieninvasion eine allgemein bekannte Tatsache oder ist das alles geheim.
Man könnte bei "geheim" ja auch später in der X-Com-Chronologie ansetzen, etwa bei Terror from the deep oder Apocalypse . Da wäre es lustig, die Gesichter des SC´s zu sehen, wenn sie erfahren, das schon ein oder zwei Alieninvasionen stattgefunden haben, ohne das jemand was gemerkt hat.
Vielleicht war VITAS ja sogar eine Biowaffe die im ersten Alienkrieg als letzte Waffe von den Sectoiden eingesetzt wurde ?  ;)
Titel: Re: X-Com für Shadowrun
Beitrag von: Quaint am 1.11.2005 | 08:34
Dieser X-COM Mod ist ja eigentlich schon eine Mischung aus dem ersten Teil (X-COM Ufo defense) und X-COM Apocalypse, daher gibt es ja auch schon den Cult of Sirius, Laserwaffen etc.

Ich weiß aber nicht ob es so eine gute Idee ist die normalen Runner gegen Aliens angehen zu lassen, da diese dann doch relativ stark sind. Aber gegen den Kult oder nur gegen vereinzelte Alien-Infiltratoren, das wäre sicher lustig.

Ich hatte mir das aber eigentlich schon so gedacht, dass es die erste Invasion ist. Mir ist nämlich auch nie klar gewesen was zwischen den Invasionen mit all der schönen Technologie passiert ist. Und mit schweren Plasma, Fluganzügen und Blasterabschußrampen zu beginnen ist irgendwie auch doof.
Titel: Re: X-Com für Shadowrun
Beitrag von: Quaint am 1.11.2005 | 09:18
So wie ich mir das gedacht hatte ist der Alienkrieg übrigens weitgehend geheim, wenn man einmal von den üblichen Gerüchten und gelegentlichen Terrorangriffen absieht, die aber als sonstige Katastrophen oder Anschläge vertuscht werden.


Toyota HWC (Heavy Weapon Carrier) (80k)
Body 10, Armor 15(20 mit Biometall), Pilot 4, Sensor 4; speed 20/60, Handling +1
1 HMG (500 Schuss) oder 1 Raketenwerfer (20 Schuss) oder 1 Sturmkanone (50 Schuss)

Ein kleiner Panzer, etwa 2x2 Meter. Sehr wendig und geländegängig, wird er von X-COM als Unterstützungwaffe verwendet. Eine Variante mit Laserwaffen ist für die nahe Zukunft geplant.

Powerarmor 20/18; 12 gehärtet, nur für X-COM
Eine Energierüstung aus schwerem Biometall. Der Ultimative Schutz.

Flugeinheit 50m / Kamprunde
Eine eleriumgetriebene Antigraveinheit. Muss zusammen mit einer Powerarmor verwendet werden.
Titel: Re: X-Com für Shadowrun
Beitrag von: Quaint am 1.11.2005 | 10:04
Hier noch mehr Aliens: die schrecklichen Ätherer.

Ätherer
Body 2 (5)
Strength 2 (5)
Agility 3
Reaction 5 (8)

Intuition 6
Logic 10
Willpower 8
Charisma 4

Magic 9 (3 Initiatenkräfte)
Init 14, 4 Passes
Edge 3

Skills
Spellcasting 8
Banishing 8
Firearms 3 (spezialisiert)
Dodge 4
Perception 6

Equipment
Psi-Device
Plasmapistole, 2 Clips
Biometallrüstung 10/10

Verankerte Zauber
Psi-Barrier mit 8 Hits (18/18)
Verbesserte Attribute (Body und Strength) 3
Levitation / 50 Meter pro Kampfrunde
Combat Sense mit 5 Hits (+5 Würfel für die Verteidigung)
Verbesserte Reflexe mit 8 Hits

Zauber
Psi-Barrier
verbesserte körperliche Attribute (Stärke und Body)
Levitation
Combat Sense
Verbesserte Reflexe

Psi-Schlag (Manablitz)
Psi-Conflagration (Manaball)
Feuerball
Heilen
Blitzstrahl / Kettenblitz
Gedanken kontrollieren / Mobkontrolle
sonstige Zauber die gerade passend erscheinen

Und weiter geht es mit der Geschichte:

"Mutonen. Sie nennen sich Mutonen. Das Gehirn von diesem hier ist praktisch leer bis auf ein paar praktische Hinweise wie ihre Technologie zu benutzen ist. Ich glaube er ist so etwas wie eine von unseren T-800 Drohnen, nur auf biologischer Basis. Ohne Steuerung oder posthypnotische Befehle sitzt er einfach nur in der Ecke wie er das gerade tut. Sie sind nur Werkzeuge. Aber es sind gute Werkzeuge. Sie sind stark, extrem zäh und sie verfügen über eine überlegene Körperpanzerung. Mit unseren konventionellen Waffen wäre es kaum möglich gewesen ihn zu verletzen." Elene beendete ihren Bericht über die neuen Aliens. Die Anwesenden sahen sich erstaunt an. "Psionische Drohnen also. Das ist eine äusserst interessante Entwicklung. Wir haben auch das Psi-Clone analysiert, das sie von dem Raid mitbrachten. Seine Benutzer werden zeitweilig psionisch aktiv, bei längerer Einnahme vielleicht auch dauerhaft, das konnten wir aber bisher noch nicht bestätigen. Wir arbeiten daran eine eigene Version dieser Droge zu produzieren um damit unsere eigenen Magier zu verstärken, aber alles weißt darauf hin dass nur relativ schwache magische Potentiale entstehen, nicht zu vergleichen mit den Kräften die unsere Initiaten entwickeln. Daher wird es wahrscheinlich weitgehend wertlos für uns sein." Dr. Reuters schüttelte den Kopf. "Ausserdem gibt es Nebenwirkungen, die wir in ihren gesamten Ausmaß noch nicht einmal erahnen können. Es werden permanente Veränderungen am Gehirn vorgenommen. Ich kann das keinesfalls für unsere Operatives empfehlen." Dr. Reuters war der Kopf ihres Mediziner- und Biologenteams. Er hatte schon viele Autopsien an Ausserirdischen vorgenommen und arbeitete im Moment daran ihre Cyberware für uns nutzbar zu machen.
Crispin wachte in einem Krankenzimmer wieder auf. Die Salve aus der Plasmapistole hatte ihm 5 Rippen gebrochen, von denen sich eine sogar in die Lunge gebohrt hatte. Sein ganzer Brustkorb fühlte sich an, als wäre ein Troll darauf Trampolin gesprungen. Elena kam gerade ins Zimmer. "Gut, du bist wach. Wir haben das Alien gefangen. Es ist eine neue Art, ein sogenannter Mutone. Durch ihre Panzerung sind sie nur schwer zu verletzen, aber mein Zauber kam da gerade richtig. Sie scheinen so eine Art PSI-Drohne zu sein, die von den Sektoiden verwendet wird um semi-autonom bestimmte Aufgaben wahrzunehmen. Keine Ahnung wie der Kult des Sirius an so einen kam. Ich bin jedenfalls froh dass es dir besser geht. " "Danke, aber ich glaube ich werde noch eine Weile das Bett hüten..." "Mitnichten. Ich weiß nicht ob du das schon erfahren hast, aber X-COM hat Zugang zu regenerativen Nanosonden von EVO. Ich werde dir jetzt eine Ladung injezieren. Dann bist du heute Abend wieder auf den Beinen." Crispin zuckte mit den Schultern. Umso besser, wenn er wieder kämpfen konnte.
12 Stunden später. Es war ein großes Ufo gesichtet worden, das von einem ganzen Schwarm Kleinerer begleitet wurde. Es wurde befürchtet dass die Alien Seattle angreifen würden, also wurden alle Einheiten mobilisiert, sogar die von Lonestar. Schließlich näherte sich eine Kampfgruppe aus 4 Typhoons, 12 Eurofighter-Varianten und 18 Thunderbirds den feindlichen Einheiten. Es wurde eine furchtbare Schlacht. Raketen, Railguns, Autokanonen, Laser- und Plasmastrahlen. 12 feindliche Fightercraft und das feindliche UFO feuerten aus allen Rohren mit Plasma, aber die neue Biometallpanzerung an den Typhoons und T-Birds wirkte Wunder - nicht jeder Treffer war ein Kill. Die Eurofighter hatten da allerdings weniger Glück, denn sie waren praktisch kaum gepanzert, jedenfalls nicht ausreichend um Plasmabeschuß widerstehen zu können. Letztendlich überlebten nur 3 Eurofighter, 2 Typhoons und 11 T-Birds. Die UFOs waren alle abgeschossen worden, aber zu welchem Preis? Die T-Birds landeten schließlich in einem großen Kreis um die Landestelle des großen UFOs und 66 Soldaten machten sich bereit für den Angriff. Drohnen, T-800s und HWCs, gingen voran. Es wurde ein Gemetzel. Es handelte sich um Mutonen mit der Unterstützung von einer bisher noch nicht gesehenen Alienrasse, die über starke PSI-Kräfte verfügte. Die schwere Panzerung und Bewaffnung der Mutonen zeigte ihre Wirkung, auch wenn die HWCs mit ihren Raketen und Panzerabwehrgeschützen einige Erfolge erzielen konnte. Dazu kam noch, dass es diesmal viele Aliens waren. Mit Hilfe von Luftüberwachungsdrohnen kam man auf eine Zahl von etwa 30 Aliens nur ausserhalb des UFOs. Crispin schlich sich durch die Nacht voran. Sie umgingen eine alte Industriehalle und erspähten einen kleinen Trupp von 4 Mutonen und einem Ätherer. Crispin begann vollautomatisch zu feuern um ihre Aufmerksamkeit abzulenken und befahl Susann den Ätherer aufs Korn zu nehmen. Die Aliens erwiderten das Feuer mit ihren schweren Plasmas und trafen auch beinahe sofort Wacero. Die Plasmastrahlen bohrten ein halbes Dutzend von 10cm Löchern in seinen Torso. Er war sofort tot. Crispin fluchte und hastete zu der Leiche, während Elena sich bemühte die Mutonen mit einem Manaball auszuschalten. Der Ätherer hatte aber scheinbar einen Schutzschirm errichtet, so dass sie nur relativ leicht verletzt wurden. Crispin erreichte den Raketenwerfer und ließ zwei der Hi-Ex-Raketen in den feindlichen Trupp fliegen. Das zeigte einen deutlichen Effekt - sie wurden durch die Luft geschleudert und zumindest der Ätherer wurde schwer verletzt. Susann setzte ihm dann eine Kugel genau in sein rechtes Auge. Sein übergroßer Kopf explodierte und überschüttete seine Mutonenfreunde mit  Gehirnmasse. Sie schauten sich einem Moment verdutzt um und unterbrachen ihr Feuer. Das war Elenas Chance - ohne den Schutz durch den Psi-Schirm ihres Kommandanten waren sie ihren magischen Kräften völlig ausgeliefert. Sie sammelten sich einen Moment, luden ihre Waffen nach und machten sich dann weiter auf den Weg zum UFO. Crispin entschloss sich den Raketenwerfer zu behalten - gegen diese Feinde war er entschieden wirkungsvoller als sein Combat Gun.
Titel: Re: X-Com für Shadowrun
Beitrag von: Waldviech am 1.11.2005 | 11:19
Zitat
Ich hatte mir das aber eigentlich schon so gedacht, dass es die erste Invasion ist. Mir ist nämlich auch nie klar gewesen was zwischen den Invasionen mit all der schönen Technologie passiert ist. Und mit schweren Plasma, Fluganzügen und Blasterabschußrampen zu beginnen ist irgendwie auch doof.


Recht haste !! In Terror from the deep hatten sie es ja glaube ich so erklärt, daß der ganze Alientechnoschmonz aus dem ersten Teil unter Wasser nicht funktioniert weil Elerium 114 nicht wasserfest ist.... :D (Aber naja, irgendwie muss man´s ja erklären...)

Der Gedanke mit den Runnern kam mir nur, weil ich überlegt habe wie man X-COM in eine laufende Kampagne einbasteln kann.   ~;P Als Spielleiter erstmal wie einen normalen Run anfangen lassen und sich dann diebisch über die verdutzten Gesichter freuen, wenn die SC´s rausfinden, daß der verrückte UFO-Kult tatsächlich richtige Aliens anbetet ! Ausserdem hat P&P im Gegensatz zum PC-Spiel einen großen Vorteil; Du kannst so Sachen wie Konzern- bzw. Regierungsinfiltration voll als Plot ausspielen, da wäre dann ein großes Feld für Runner. Außerdem, was für Leute würde X-COM wohl anwerben  ;) ?

Elemente aus X-COM: Interceptor würde ich vielleicht auch noch mit reinnehmen, immerhin gibt es ja Minenasteroiden, Orbitalhabitate und (wenn ich mich recht erinnere) mindestens eine bemannte Mondbasis.
Titel: Re: X-Com für Shadowrun
Beitrag von: Quaint am 1.11.2005 | 11:39
Das Problem ist nur dass ich X-Com Interceptor nie gespielt habe...
Ausserdem denke ich dass die Erdstreitkräfte mit ihren Shuttles im Weltraum TOTAL Abloosen würden. Also eher nicht...
Titel: Re: X-Com für Shadowrun
Beitrag von: Waldviech am 1.11.2005 | 11:49
Die Erdstreitkräfte würden schon abloosen....aber die X-COM ?  >;D Allerdings muss ich eingestehen, daß X-Com: Interceptor als Spiel eigentlich net so der Reißer war.....
Titel: Re: X-Com für Shadowrun
Beitrag von: Chiungalla am 1.11.2005 | 13:23
Ich hab vor Unzeiten mal nen Shadowrun/X-Com Oneshot geleitet.
Das muss schon irgendwas bei 10 Jahren her sein.
Kam damals sehr gut an.

Allerdings finde ich sowohl die Alienwerte, als auch die Waffenwerte sehr massiv übertrieben.

Durch die krassen Waffen machst Du ein eh schon verdammt tödliches System supertödlich.
Weil die Verteidigung dadurch sehr viel schwieriger wird, auch wenn Du entsprechende Rüstungsteile einbaust.

Und Ätherer mit Logik 10?
Magie 9? Und Spruchzauberei 8?
Geil 17 Würfel fürs Zaubern, was für Powergamer muss man da spielen, um das auszuhalten?

Bei X-Com ging es doch meist gegen 5+ Aliens eines Typs.
Wie soll man das bei den Werten denn realisieren, da ist ja einer schon zuviel.

Ich würde das ganze komplett anders angehen:

1.) Kaufpunkte:
400 Kaufpunkte für die Charaktererschaffung.
Am Anfang sind die X-Comler in den Spielen auch immer Weicheier gewesen.
Und ein durchschnittlicher Shadowrunner ist nichtmal ein Weichei.

2.) Aliens:
Den Aliens würde ich im Vergleich zu (Meta-)Menschen hauptsächlich ~50 Kaufpunkte an Vorteilen zusätzlich zugestehen.
Halt dann für 20 Punkte ein höheres Attribut, oder für 10 Punkte eine Fertigkeit auf bis zu 7, manche dann besonders zäh... u.s.w.

Je nach Alien nimmt man dann halt ne andere Metarasse für die Attributwerte:
Mutonen => Trolle
Ätherer => Elfen
.
.
.

Dabei dann halt die Aliens aber im Rahmen halten.

3.) Waffen:
Hier würde ich für die einzelnen Waffen Sekundäreffekte entwickeln.
Nicht pauschal Schaden, Durchschlagskraft und Rückstoßdämpfung hochsetzen.
Zudem braucht jede Waffe Nachteile.
Laserwaffen durchschlagen halt normale Rüstung wie Butter, sind aber mit Nebel super aufzuhalten.
Plasmawaffen richten ne Menge Schaden an, haben aber ne niedrige Reichweite und Feuerrate.
u.s.w.

4.) Rüstungen:
Hier würde ich garnicht die Überrüstung entwickeln.
Vielmehr würde ich verschiedene Typen von Rüstungen einführen, welche alle Stärken und Schwächen haben.
Die eine bringt eben richtig was gegen Plasmawaffen, eine andere ist richtig gut gegen Laser.
Wieder eine andere gegen Feuerwaffen...

P.S.:
Um das noch mal zu verdeutlichen:
Eine Plasmapistole macht bei Dir genau so viel Schaden wie eine Sturmkanone.
Welcher Charakter soll das denn überleben?
Selbst wenn er Konsti 6 und 8 Punkte Rüstung hat, sind das gerademal ~4 Erfolge beim Schadenswiderstand.
Das heißt bei jedem Treffer mit einem Nettoerfolg 7 Schadenskästchen.
Titel: Re: X-Com für Shadowrun
Beitrag von: Quaint am 1.11.2005 | 13:37
Bei mir sind Ätherer die Kommandanten und tauchen normalerweise zusammen mit Mutonen auf anstatt alleine und in Gruppen. Und mit meinen Charakerterschaffungsregeln ist es für Spieler völlig normal 'ne Magie von 9 oder 10 zu haben, daher sehe ich da eigentlich kein allzu großes Problem. Und mit einem einzigen guten Manablitz oder Raketentreffer ist der Ätherer dann auch hin. Selbst ein naher Schuss mit einem Raketenwerfer dürfte ihm arge Kopfschmerzen bereiten (B-Schaden).

Was die Waffen und Rüstungen betrifft wollte ich mich eigentlich recht nah am Orginal halten, daher auch diese Werte. Ein schweres Plasma hat häufig genug meine Leute im Fluganzug umgebracht, einfach so. So will ich es eigentlich auch weiter halten.
Und was die anderen Aliens angeht, haben sie gute aber keine völlig Monsterhaften Werte. Die Chars müssen sich halt auch mit ihren 500 GP noch richtig anstrengen um diese Dinge platt zu kriegen. Das finde ich schon gut so, auch wenn ich es jetzt noch nicht konkret geplaytestet habe.

Die Aliens so stark an den Metamenschlichen Rassen zu orientieren will ich lieber lassen - sie sollen ruhig ANDERS und STARK sein. Evtl. kann man ja die Werte für normale Soldaten auch noch ein wenig reduzieren, obwohl sie eigentlich mit Überlegung so hoch sind.

Naja, wenn du willst Chiungalla, kannst du ja mal deine Vorstellungen genauer posten. Vielleicht lasse ich mich ja Überzeugen  ;)
Titel: Re: X-Com für Shadowrun
Beitrag von: Chiungalla am 1.11.2005 | 13:53
Zitat
Und mit meinen Charakerterschaffungsregeln ist es für Spieler völlig normal 'ne Magie von 9 oder 10 zu haben, daher sehe ich da eigentlich kein allzu großes Problem.

Außer natürlich für die Nichtmagier. Die ja i.d.R. nicht so selten sein werden.
Außerdem erhöht sich mit dem Magieattribut nicht die Defensivfähigkeit gegen Zauber.
Wer dann zuerst dran ist macht den Gegner ziemlich sicher tod.

Zitat
Was die Waffen und Rüstungen betrifft wollte ich mich eigentlich recht nah am Orginal halten, daher auch diese Werte. Ein schweres Plasma hat häufig genug meine Leute im Fluganzug umgebracht, einfach so. So will ich es eigentlich auch weiter halten.

Wenn Du die Rüstungen adequat umsetzt, wird ein Schaden von 8 beim schweren Plasma durchaus ausreichen, Leute aus ner Rüstung zu schießen. Du musst bedenken, dass im Schnitt gerademal drei (!) Punkte Rüstung einen (!) Punkt mehr Schaden kompensieren.
Immerhin ist im Schnitt nur jeder dritte Würfel ein Erfolg.

15er Rüstung senkt einen 8er Schaden gerademal auf irgend etwas bei 3 Schaden. Dann aber noch zuzüglich der Erfolge des Angreifers.
Und auch bei UFO haben die Dich nur mit sehr satten Treffern mit nem schweren Plasma aus nem Fluganzug geschossen.

Zitat
Naja, wenn du willst Chiungalla, kannst du ja mal deine Vorstellungen genauer posten. Vielleicht lasse ich mich ja Überzeugen 

Wenn ich mal sehr viel Zeit übrig habe.
Titel: Re: X-Com für Shadowrun
Beitrag von: Quaint am 1.11.2005 | 14:12
Bei nur 8 Punkten Schaden macht das ganze aber nur Stun.

Selbst bei den 15P -5AP schweren Plasmas gibt ein Energieanzug einen adäquaten Schutz.

Nehmen wir mal an ein Full Borg trägt so einen Anzug, also 24/22.

Dann nimmt er in den meisten Fällen nur Stun Schaden.
Und er hat 19+10 Würfel für den Schadenswiderstand, also im Durchschnitt -10 etwa.
damit bekommt er dann so 5-7 Stun damage (mehr bei automatischen Angriffen).
Finde ich völlig in Ordnung, zumal die leichteren Plasmawaffen so einem Typen kaum noch etwas anhaben können.

Für einen Normalo mit Orthoskin und Bone Density Augmentation sieht es ähnlich aus.
Selbst ein initiierter Magier wie sie ja bei X-Com üblich sind wird wohl einen Panzerzauber auf sich verankert haben und zu ähnlichen Ergebnissen kommen.

Derselbe Fall mit einer normalen Biometall-Panzerung sieht schon anders aus - bei einem Borg wären das 20/18
Das schwere Plasma richtet also so ziemlich in jedem Fall körperlichen Schaden an, und zwar so etwa:
15+10 Widerstand; 7P plus Erfolge. Das tut schon weh, zumal Boni für Autofeuer noch draufkommen.

Mit der Standartpanzerung, die man am Anfang so hat sieht es schließlich total übel aus:
bei einem Borg 16/14
Macht also 11+10 für den Schadenswiderstand, also 8P Schaden +Erfolge +Autofeuer
Aua!
Das ist selbst eine Plasmapistole gefährlich: 10P, -3Ap, also 13; alles ab 4 Erfolge macht physischen Schaden - zugegeben ist das nicht sehr wahrscheinlich, aber immerhin. Und so 3 bis 4 Stun Damage kommen immernoch durch, selbst im günstigsten Fall.

Und dass der Schnellere den Langsamen aller Wahrscheinlichkeit nach umpustet ist bei Shadowrun ja eigentlich immer so oder habe ich etwas verpasst?
Titel: Re: X-Com für Shadowrun
Beitrag von: Chiungalla am 1.11.2005 | 17:15
Zitat
Und dass der Schnellere den Langsamen aller Wahrscheinlichkeit nach umpustet ist bei Shadowrun ja eigentlich immer so oder habe ich etwas verpasst?

Das kommt sehr schwer drauf an, wer mit was schießt.
Und ein bischen auch auf wen.
Zumindestens nach Shadowrun 4.

Zwei Treffer aus ner schweren Pistole von einem durchschnittlichen Schützen steckt man zwar nicht locker weg, aber man kann noch zurück schießen.

Zitat
Bei nur 8 Punkten Schaden macht das ganze aber nur Stun.

Das kommt ja immer noch auf den AP-Wert und die Nettoerfolge beim schießen an.
Es gibt viele Wege eine Plasmawaffe Rüstungen durchschlagen zu lassen, wenn man das möchte.

Und alle sind sie besser, als ein Schadensniveau von 15, welches ja deutlich über ner Sturmkanone liegt.
Denn dann ist jeder 1. oder 2. Treffer nahezu immer ein kampfunfähiger Charakter.
Und das selbst bei den Powergamer-Monstern welche Du da vorgerechnet hast.
Wo bleibt denn da der Spaß, wenn ich erst meinen Charakter maximieren muss, um dann doch nach dem ersten Treffer halb tod zu sein?

Alternativ könnte man den Plasmawaffen z.B. ein massives AP geben.
Schaden 8 und AP 12 ist wesentlich verträglicher als Schaden 15 und AP 5.

Oder sie einfach gleich jede Rüstung halbieren lassen.
Dann braucht man bei Schaden 8 ja schon mal Rüstung 18 um den Schaden zu halbieren (einen Nettoerfolg hat man ja immer beim Treffer).

Oder man gibt jeder Rüstung einen dritten Rüstungswert, der ausschließlich gegen Plasmawaffen zum tragen kommt.
Vielleicht die halbe Stoßpanzerung für die normalen Shadowrun-Rüstungen.
Und dann den anderen Rüstungen nach Bedarf, ich würd dann Werte von 9 oder 10 für die Flugrüstung vorschlagen.
Dann braucht das Alien mit dem schweren Plasma schon 2 bzw. 3 Nettoerfolge für körperlichen Schaden, das ist ja durchaus im Bereich des Wahrscheinlichen.

Auf jeden Fall gibt es da eine Vielzahl von Möglichkeiten das ganze anzupacken.
Einfach das Schadensniveau bis zum geht nicht mehr zu erhöhen sprengt dabei aber relativ schnell das System.
Titel: Re: X-Com für Shadowrun
Beitrag von: Quaint am 1.11.2005 | 17:42
Hmmm, okay okay, ich reduziere die Plasmawaffen und den ganzen Rest...

Plasmapistole 7P, 1/2 Impact Armor, SA/BF/FA, 50/50 Schuss
Plasmagewehr 9P, 1/2 Impact Armor, SA/BF/FA, 50/50 Schuss
schweres Plasma 11P, 1/2 Impact Armor, SA/BF/FA, 50/50 Schuss

Borg in Energieanzug 24/22 -> 11; nimmt also meist körperlichen Schaden von einem schweren Plasma.
Und zwar 21... so 5 Punkte. +Erfolge über dem Ersten, +Autofeuer
Das sollte eigentlich tödlich genug sein.

Normalo in Biometallpanzer mit Orthoskin Max und Bone Density max; 19/17; also 8 bzw. 9 (ich meine es würde abgerundet, bin mir aber gerade nicht sicher). Er kann also durchaus theoretisch noch Stun von einer Plasmapistole nehmen, auch wenn das unwahrscheinlich erscheint. Schaden wäre dann, SW ca. 16, also 3 plus Erfolge über dem ersten + Autofeuer. Nice.

Ich weiß, die Werte sind immernoch etwas höher als 8P, aber sie sind so schon wesentlich humaner wie ich finde.
Titel: Re: X-Com für Shadowrun
Beitrag von: Chiungalla am 1.11.2005 | 18:51
Joh, tödlich genug.
Du pumpst Powergamer mit einem Schuss um, und nicht Powergamer würfeln erst garnicht dagegen.
Ich würd das so auf keinen Fall spielen wollen.

Immerhin macht die schwere Plasmawumme mehr Schaden als ne Sturmkanone und hat dazu sogar noch besseren Rüstungsdurchschlag gegen wirklich schwere Rüstung und Vollautomatikfeuer, was den Schaden nochmal deutlich erhöht.
Eine Sturmkanone ist eine Verdammte Anti-Panzer-Waffe. Und macht deutlich weniger Schaden als ne Plasmawumme?

Das ist deutlich tödlicher, als diese Waffe selbst nach UFO war, und auf das berufst Du Dich ja wohl.

Ich denke nicht das das irgend ein Charakter das wirklich überlebt, und nach UFO hat man im Fluganzug meist sogar 2-3 Treffer von dem Ding weggesteckt wie nichts. Das Alien brauchte schon verdammt viel Glück um Dich aus dem Ding rauszuschießen, nach Deinen Werten hier ist es die Regel.

Außerdem finde ich sehr bedenklich, dass Du hier ständig von absolut gemaxten Charakteren ausgehst.
Willst Du das wirklich so spielen?
Titel: Re: X-Com für Shadowrun
Beitrag von: Monkey McPants am 1.11.2005 | 19:00
Wär auch nichts für mich. Klingt zu sehr nach "powergamen um des powergamens willen". (Mit einer leichten priese von Fanboyismus. ;) )

M
Titel: Re: X-Com für Shadowrun
Beitrag von: Quaint am 1.11.2005 | 19:14
Okay, okay, 6P die Pistole, 8P das Gewehr und 10P das schwere Plasma. Weiter gehe ich aber nicht runter. Die Dinger SIND tötlich und ich für meinen Teil war nach dem zweiten Schuß meistens tot...

Bei Einzelfeuer kann man aber mit den jetzigen Werten und einem Fluganzug durchaus zwei Treffer verkraften. Autofeuer ist eine andere Sache, aber das war auch bei UFO schon so - wenn man von 3 oder 6 von den Schüssen getroffen wurde, wofür ein narrow Burst ja steht, wars ziemlich sicher aus mit einem...

Was die Charaktere betrifft... die werden mit 500GP erschaffen und können Stuff für 500k haben... Das ist böse aua aua. Für einen normalen Shadowrunner wären die Werte vielleicht extrem gemaxt, aber bei einem X-Com Agenten ist sowas weitgehend normal, ehrlich. Ich habe mal einen Kampfmagier gemacht und war selbst überrascht wie evil der ist. Da schauts:

Kampfmagier
Body      3
Strength   2
Reaction   5
Agility      5

Intuition      4
Logic      5
Willpower   5
Charisma   4

Magic      9
Initiat 4. Grades; Zentrieren, Quickening, Counterspell, Masking

Edge 5

Qualities: Magician 15

Moderate Addiction BTL 10
Allergy Silver / Severe 15
Astral Beacon 5
Elf Poser 5
Bad Luck 20
Low Pain Tolerance 10
Incompetent:    Electronics 20
              Mechanics 20

Spells:

Manaball
Manabolt
Powerbolt
Powerball
Heal
Control Mind
Armor
Combat Sense
Levitate
Enhanced Reflexes

Equipment
Power Focus 6
Sustaining Focus 2 - Combat Sense
Sustaining Focus 2 - Enhanced Reflexes
Sustaining Focus 2 - Armor
Spellcasting Focus 6
-> 26 Dice für Zauber !!!!
-> 9 Dice für Counterspelling

Ares Alpha Combatgun X-Com Edition
Heavy Armor /w Helmet 12/10

Skills

Spellcasting 5
Conjuring 4
Longarms 3
Infiltration 3(sneaking)
Perception 2
Assensing 2
Titel: Re: X-Com für Shadowrun
Beitrag von: Chiungalla am 1.11.2005 | 20:23
Das ist so definitiv nicht das Niveau der X-Com-Mitarbeiter aus dem Computerspiel.
Vielleicht das des einen Übercharakters, den man sich gegen Ende des Spiels rangezüchtet hatte (der über die ganze Karte einem Alien das Auge ausschießen konnte), aber niemals Otto-Durchschnitts-X-Comler der gerade anfängt mit dem Job.

400 Kaufpunkte Charaktere sind nach Shadowrun 4 schon sehr fähige Profis.
Da muss man nicht noch einen draufpacken, um X-Comler daraus zu bekommen.
Und effektiv packst Du ja sogar 200 Kaufpunkte drauf, weil die 500k Geld ja nochmal 100 Kaufpunkten entsprechen.

Zitat
Okay, okay, 6P die Pistole, 8P das Gewehr und 10P das schwere Plasma. Weiter gehe ich aber nicht runter. Die Dinger SIND tötlich und ich für meinen Teil war nach dem zweiten Schuß meistens tot...

Dann bist Du im Vollautomatik-Modus bei 15 P mit dem schweren Plasma...
viel Spass.

Für mich klingt das immer mehr nach einem offensichtlichen Versuch ein tödliches Powergamer-Szenario in Shadowrun 4 zu erschaffen, und nicht nach einem Versuch UFO ins Shadowrun-Universum einzubringen.

Für mich wäre das immer noch deutlich zu PGlastig, weil man ohne extremes PGing da nie überleben wird.
Zudem ist es dann immer noch in einem Maße tödlich, dass es den Spielspass empfindlich stören wird.
Und wenn man Shadowrun 4 auf diese Art und Weise spielen möchte, dann braucht man große Würfelbecher, mir wäre es wirklich zu blöde ständig und andauernd Proben mit 20+ Würfeln zu machen. Da geht die ganze Dynamik flöten.

Also für mich wird das in der Form sicher nichts.
Mal gucken ob ich Zeit und Lust finde einen Gegenvorschlag zu formulieren.
Titel: Re: X-Com für Shadowrun
Beitrag von: Quaint am 1.11.2005 | 20:43
Tu das. Ein Gegenvorschlag würde mich sehr interessieren.

Übrigens habe ich bei mir die Sturmkanonen aufgewertet. Ich wollte dass sie wieder mehr Bums als ein Raketenwerfer haben, ergo 18P, -5AP.
Wenn man das so betrachtet sind die Alienwaffen garnicht sooo über.
Titel: Re: X-Com für Shadowrun
Beitrag von: Chiungalla am 1.11.2005 | 21:14
Na gut, dann muss ich wohl.

Charaktere:

Die Charaktere werden mit 400 Kaufpunkten erschaffen.
Ganz normal wie Shadowrunner. Das reicht um ein professionelles Niveau für X-Com-Einsteiger sicher zu stellen.

Im weiteren Verlauf kriegen die Charaktere wie gewöhnlich Karma.
Zusätzlich erhalten sie ein festes Gehalt, welches für einen guten Oberschichts-Lebensstil reicht.

Darüber hinaus erhalten sie für erledigte Aufträge Ressourcen im Form von Ausrüstung, Cyberware, magischen Ressourcen u.s.w. von X-Com zur Verfügung gestellt. In Abhängigkeit des Erfolges des Auftrags. Sie haben keinen vollen Zugang zu den X-Com Ressourcen.

Neue Fertigkeitsgruppe: Alientechnologie

Der Aspekt der Forschung wird schwer in Shadowrun umzusetzen sein.
Allerdings gibt es als Ersatz die Fertigkeitsgruppe Alientechnologie.

In ihr enthalten sind folgende Fertigkeiten:
- Alienwaffe und Rüstungen
- Alien-PSI
- Alienfahrzeuge
- Alienausrüstung

Jeder Gegenstand der Alien-Technologie kriegt einen Wert von 1-7 zugeordnet.
Ebenso wie einige wenige der ausschließlich von X-Com eingesetzen Gegenstände.
Man braucht mindestens diese Stufe in der entsprechenden Fertigkeit, um den Gegenstand einsetzen zu können.
Gewürfelt wird dann allerdings nach wie vor auf den alten Skill, falls überhaupt gewürfelt wird.
Diese Skills representieren ausschließlich die nötige Vertrautheit mit den Bedienungsstrukturen, Beschriftungen u.s.w. der Gegenstände.

Ein neuer Charakter bei X-Com hat diese Fertigkeit noch nicht.
Man kann sie ausschließlich während der X-Com-Laufbahn erwerben.

Neue Rüstungen:

Leichte X-Com Rüstung:
(besserer Tarnanzug)
Balistik: 9
Stoß: 7
Plasma: 6

Mittelschwere X-Com Rüstung:
(Äquivalent zur Sicherheitspanzerung, inklusive Helm)
Balistik: 12
Stoß: 9
Plasma: 8
Alien Waffen und Rüstungen mindestens 2.

Schwere X-Com Flug-Rüstung:
(Äquivalent zur Militärpanzerung nur mit Flugfähigkeit)
Balistik: 14
Stoß: 14
Plasma: 10
Alienwaffen und Rüstungen mindestens 4.

Neue Waffen:

Plasmawaffen ignorieren jegliche Körperpanzerungsverbesserungen wie Orthoskinn, Kompositknochen u.s.w.
Das liegt daran, dass anders als Kugeln das Plasma den Körper nicht durchschlagen muss, um seine verherende Wirkung zu entfalten.
Vielmehr reicht es, wenn die Haut mit dem ultraheißen Plasma in Berührung kommt um empfindliche Schäden und fürchterliche Schmerzen zu erzeugen.

Weiterhin ignorieren sie herkömmliche Rüstungen fast völlig.
Normale Rüstungen schützen nur mit ihrer halben Stoßpanzerung, während X-Com-Rüstungen einen eigenen Schutzwert gegen Plasma haben.

Plasmapistole:
Schaden: 6
Modi: HM/SM
Fertigkeiten: Automatics (Alienwaffen und Rüstungen mind. 2)

Plasmagewehr:
Schaden: 7
Modi: HM/SM/AM
Fertigkeiten: Automatics (Alienwaffen und Rüstungen mind. 3)

Schweres Plasma:
Schaden: 8
Modi: HM/SM/AM
Fertigkeiten: Heavy Weapons (Heavy Plasma) (Alienwaffen und Rüstungen mind. 3)

Aliens bleibe ich erstmal schuldig.
Für mich hätte allerdings ein Äther höchstens Logik 7.
Vielleicht ein hoher Anführer 8.
Titel: Re: X-Com für Shadowrun
Beitrag von: Quaint am 1.11.2005 | 21:54
Ich weiß nicht. Für X-Com panzerungen würde ich keine Alien-Werte verlangen. Das finde ich irgendwie unpassend, zumal dann dauernd X-Comler in einer unstylischen Sicherheitspanzerung rumlaufen...

Ausserdem würde ich noch festlegen was erforscht werden muss etc.

Alles ausser der leichten Panzerung dürfte ja am Anfang nicht zu haben sein...

Ansonsten bin ich schonmal sehr gespannt auf die Aliens...
Titel: Re: X-Com für Shadowrun
Beitrag von: Chiungalla am 2.11.2005 | 06:42
Wie schon gesagt, die Forschung finde ich in einem Rollenspiel schwer umsetzbar.
Wer soll denn forschen? Die Spielercharaktere? Könnte man vielleicht machen, aber eigentlich forschen ja nicht die Frontline-Truppen.
Das forschen könnte man wohl am besten im Hintergrund von NSCs machen lassen, ohne direkten Einfluss der Spieler.
Am besten in Form einer Art "Timeline".
Wenn die Spieler die X-Com-Ressourcen verwalten wird es sehr schnell zu sehr ein Strategiespiel, und verliert dadurch massiv am Rollenspielcharakter. Das kenne ich sehr gut von Mechwarrior, und würde diesen Effekt nicht unbedingt bei Shadowrun X-Com wollen.

Und den X-Com Rüstungen würde ich schon Alienwerte zuweisen.
Immerhin ist das jede Menge toller Alientechnologie drin.
Und so ist umgesetzt, dass nicht jeder Depp die ohne weiteres und ne Ausbildung benutzen kann.
Wenigstens für die Flugrüstung sollte es aber wenigstens einen Alienwert geben.
Und um die mittelschwere Rüstung einzusetzen bedarf es gerademal 8 Karmapunkten...
Titel: Re: X-Com für Shadowrun
Beitrag von: Quaint am 2.11.2005 | 08:36
Eine Timeline für die Forschung, zum Teil abhängig von den Ereignissen der Kampagne, hört sich gut an. Vielleicht können sich die Spieler ja in einem begrenzten Umfang etwas wünschen.

Für die Flugrüstung ist ein Alien-Wert okay, aber der Rest? Eher nicht.
Nur weil Alientechnologie drin steckt wird es ja IMHO nicht komplizierter das Ding anzuziehen und sich damit zu bewegen - Panzerung bleibt eben Panzerung.

Meine Plasmawaffen waren übrigens unter anderem etwas stärker weil es bei mir auch Laserwaffen gibt und die kommen von den Werten her fast auf deine Plasmawaffen raus. Ich wollte sie halt stärker als die Laserwaffen haben.
Titel: Re: X-Com für Shadowrun
Beitrag von: Quaint am 2.11.2005 | 12:12
Das wäre schon wieder zuviel Mikromanagement. Eher nicht würde ich sagen.

Aber das die SCs sich auch mal was wünschen dürfen würde ich sehr befürworten.

Übrigens würde ich nicht sagen das Laserwaffen auf einen eigenen Skill gehen. Ist ja einfach point&shoot. Sollte einfach genug sein um es mit Firearms zu machen.
Titel: Re: X-Com für Shadowrun
Beitrag von: Stahlfaust am 2.11.2005 | 12:23
Ich würde es machen wie bei X-Com. Die neuen Gegenstände die die Charaktere von einer Mission mit nach Hause bringen werden auch erforscht. Die haben dann, wie oben angemerkt eine Techstufe die den Mindestwurf für die Forschung angibt und einen Intervall. Nach jeder Mission kann der SL, je nach Erfolg der Mission, wie in X-Com auch, den Spieler Resourcenpunkte geben oder abziehen. Sagen wir die Spieler beginnen mit 5 Resourcenpunkten die sie auf Forschung und Produktion verteilen können. Jeder Resourcenpunkt stellt einen Würfel für die ausgedehnte Probe dar. Für eine sehr gut gelungene Mission, bzw einen grossen Sieg gegen die Aliens könnten sie z.b. +2 Resourcen bekommen, weil die Regierungen/Megakonzerne das Budget erhöhen etc. Finde ich eine ganz nette idee und das micromanagement hält sich doch noch sehr in Grenzen finde ich. Falls die Spieler X-Com nicht kennen ist es wohl wirklich überflüssig, aber falls sie es kennen (und wie ich lieben ;-) ) dann werden sie das als nettes Gimmick zu schätzen wissen imho.
Titel: Re: X-Com für Shadowrun
Beitrag von: Quaint am 2.11.2005 | 22:56
Hmm, ja, stimmt auch wieder. Ein paar Vorschläge für die nötigen Erfolge (gewürfelt wird pro Woche)

Mittlere Panzerung  20 (Biometall)
Flugpanzerung 60 (Biometall, Elerium 115, Ausserirdischer Elerium-Reaktor/Ausserirdisches Triebwerk)

Plasmapistole 40
Plasmagewehr +20
schweres Plasma +40 (die ersten 40 Punkte sind bei allen gleich)

Psi-Device (Entzugsfokus ohne binden) (Elerium 115, Alien Psi-Devices, Alien Psioniker gefangen)

Gyrostabilisator, Unterlauf (3 Punkte RC) 20

Atomlaser 30
(Pistole 3P, -1/2 AP, HM/SM
Gewehr 4P, -1/2 AP, HM/SM
Schwerer Laser 5P, -1/2AP, HM/SM)

Psi-Clone 40 (diese Droge gibt jedem Anwender die Magician Quality(Psi) und 2 Magiepunkte zusätzlich; Unbekannte Nebenwirkungen, stark süchtig machend, evtl. Haluzinationen)
Titel: Re: X-Com für Shadowrun
Beitrag von: Spicy McHaggis am 2.11.2005 | 23:36
Ich versteh nicht warum jetzt Aliens in SR sein müssen. Passt finde ich überhaupt nicht und das Setting bietet doch schon genug, warum muß es jetzt noch mehr sein? Wenn ich Special Forces haben will, die nichtmenschliche Gegner jagen, nehm ich doch einfach ein Ares Firewatch-Team und hetze sie auf Insekten-Geister und menschliche Sympathiesanten. Wenn es unbedingt X-Com sein soll, dann würde ich nur die Regeln nehmen und damit spielen. Aber die X-Com + SR Idee finde ich doof.

Um nochmal was konstruktives zu sagen... schau mal ob du günstig (Ebay bietet sich an) an "Gurps: Black Ops" kommst. Da geht es genau um die Thematik der u.a. Alienjäger. Dürfte eine gute Quelle sein und mittlerweile nicht mehr als ein Appel und nen Ei kosten.
Titel: Re: X-Com für Shadowrun
Beitrag von: Chiungalla am 3.11.2005 | 01:51
Also ich würd auch hauptsächlich die Regeln übernehmen, und nicht unbedingt die Welt.
Eher das ausgehende 20. Jahrhundert wie bei UFO-Enemy Unknown, und dann auch "Magie" nur in Form von PSI...

Edit:
Dann hat man auch nicht so massive Probleme mit Cyberware und Trollen, und kann die Waffen im etwas humaneren Level halten.

Und nach ersten Spieltests haben sich 5P schwere Pistolen schon als verdammte Kracher herausgestellt, gegen normlale Charaktere.
Titel: Re: X-Com für Shadowrun
Beitrag von: Stahlfaust am 3.11.2005 | 09:57
Gute Frage ob man z.b. die Rassen und die Magie in der bestehenden Form übernehmen sollte. Im Prinzip gibt es bei X-Com ja nur Psionik. Evtl könnte man dann die Psioniker aus SR 3 für SR 4 adaptieren. Andererseits: warum? Es muss ja kein 1:1 X-Com Klon sein und Trolle könnte man ja auch als genetische-modifizierte Menschen etc. darstellen falls man die Goblinisierung nicht mit drin haben will.
Titel: Re: X-Com für Shadowrun
Beitrag von: Chiungalla am 3.11.2005 | 13:58
Das muss wohl jeder für sich selbst entscheiden.

Der einzige Vorteil den ich darin sehen würde, dass ganze wirklich in der Shadowrun-Welt anzusiedeln ist der, dass dann dort die Aliens mit Großkonzernen packtieren könnten, ähnlich wie die Insektengeister und Blutmagier...

Auf der anderen Seite finde ich das Trolle, gewöhnliche Magie u.s.w. ein bischen das Feeling von X-Com stören.

Irgend ein Bauer auf dem Lande:"Hey, da ist wieder eines der kleinen glubschäugigen Aliens"
Sein Kumpel aus dem Nachbardorf:"Na und, bei uns im Dorf wohnt nen Typ der ist 3 Meter groß und grün, und mit ihm in der WG wohnt so ein Freak der wirft Feuerbälle..."

Irgendwie wären Aliens in einer Shadowrun-Welt nicht wirklich etwas besonders spektakuläres finde ich irgendwie.
Die Leute sind dank Goblinisierung und dem wiedererstarken der Magie schon viel zu viel gewöhnt.
Titel: Re: X-Com für Shadowrun
Beitrag von: Quaint am 4.11.2005 | 11:58
na ich finde X-Com passt schon gut in Shadowrun, vor allem wegen der Konzerne. kann dann ja gehen wie in Apocalypse.

Kriegen wir auch noch Aliens zu gesicht, C?
Titel: Re: X-Com für Shadowrun
Beitrag von: Chiungalla am 4.11.2005 | 12:06
So, mal ein erster Vorschlag:

Grey / Sectoid

Body 3
Strength 3
Agility 3
Reaction 3

Intuition 5
Logic 4
Willpower 5
Charisma 2

Edge 3
Magic 3

Init 8, 1 Passes

Ausrüstung:
Plasmawaffe
der Rest verschieden, mach ich mir erstmal keine Gedanken dazu.

Skills:

Firearms Group 4
Sorcery 2
Banishing 4 (nur falls ich in der Shadowrun-Zeit spielen würde)

Dodge 4
Perception 4

Spells:
Hauptsächlich Wahrnehmungs und Gedankenmanipulationszauber.

Anmerkungen dazu:
Das sind die durchschnittswerte der Rasse.
Hat ein durchschnittlicher Grey eine Logik von 4, so heißt das, dass das Rassenspektrum von 2 bis 7 reicht.
Die Grey also schon deutlich intelligenter sind als Menschen.