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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => GURPS => Thema gestartet von: Der Nârr am 1.10.2002 | 11:12

Titel: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Der Nârr am 1.10.2002 | 11:12
Ich bin mir eigentlich recht sicher, das wir das Thema schon mal hatten, ich habe es mit der Such-Funktion aber nicht finden können!

Also: Bei Gurps würfelt man ja für eine Probe mit 3W6. Man addiert die Zahlen, die Summe muss einen Fertigkeitswert unterbieten, damit die Probe gelungen ist.
Man kann Erschwernisse auf die Probe legen, indem man den Fertigkeitswert reduziert.

Und genau damit habe ich ein Problem. Durch Verwendung von 3W6 haben wir bei der Verteilung der möglichen Ergebnisse eine Gauss-Kurve: Die "3" kann man z.B. nur mit der Kombination "1-1-1" würfeln während man für die "6" z.B. "1-1-4, 1-2-3, 2-2-2" würfeln kann. Es ist also wahrscheinlicher, eine 6 zu würfeln als eine 3.
Bei Verwendung von z.B. eines W20 besteht das Problem nicht: Jede Zahl hat eine Wahrscheinlichkeit von 5%, gewürfelt zu werden.

Wenn wir nun aber bei der 3W6-Methode ein Erschwernis von 1 geben, sollte man meinen, dies sei für jeden Charakter ein gleich starkes Hindernis. Bei einem W20 wäre dies der Fall, weil die Probe für jeden Charakter um 5% erschwert wird. Aus oben erläuterten Umständen verhält es sich bei 3W6 aber anders: Jemand, der einen Wert von 10 hat, wird unter dem +1 - Erschwernis viel stärker leiden als jemand mit einem Wert von 15 - weil die 10 "mehr Wert ist" als die "15".

Im Endeffekt führt dies dazu, dass ich jemanden mit mittleren Werten kein einfaches Hindernis in den Weg stellen kann.

Hat sich mal jemand um eine Hausregel Gedanken gemacht, diesen Umstand zu beheben? Mir gefällt das nämlich nicht wirklich.
Titel: Re:Gurps-Probensystem
Beitrag von: Samael am 1.10.2002 | 11:24

Und genau damit habe ich ein Problem. Durch Verwendung von 3W6 haben wir bei der Verteilung der möglichen Ergebnisse eine Gauss-Kurve: Die "3" kann man z.B. nur mit der Kombination "1-1-1" würfeln während man für die "6" z.B. "1-1-4, 1-2-3, 2-2-2" würfeln kann. Es ist also wahrscheinlicher, eine 6 zu würfeln als eine 3.
Bei Verwendung von z.B. eines W20 besteht das Problem nicht: Jede Zahl hat eine Wahrscheinlichkeit von 5%, gewürfelt zu werden.

Problem? Naja, ich finde es eigentlich von Vorteil, dass extreme Würfelergebnisse seltener sind!

Zitat
Wenn wir nun aber bei der 3W6-Methode ein Erschwernis von 1 geben, sollte man meinen, dies sei für jeden Charakter ein gleich starkes Hindernis. Bei einem W20 wäre dies der Fall, weil die Probe für jeden Charakter um 5% erschwert wird. Aus oben erläuterten Umständen verhält es sich bei 3W6 aber anders: Jemand, der einen Wert von 10 hat, wird unter dem +1 - Erschwernis viel stärker leiden als jemand mit einem Wert von 15 - weil die 10 "mehr Wert ist" als die "15".

Na und? Der mit Wert 15 ist auch wesentlich besser....
einfach Erschwernisse machen ihm weniger aus.

Zitat
Im Endeffekt führt dies dazu, dass ich jemanden mit mittleren Werten kein einfaches Hindernis in den Weg stellen kann.

Wo ist das Problem? Las ihn eine unmodifizierte Probe würfeln...ist schwer genug mit Fertigkeit 10.

Zitat
Hat sich mal jemand um eine Hausregel Gedanken gemacht, diesen Umstand zu beheben? Mir gefällt das nämlich nicht wirklich.

Nö, weil, wie du oben gelesen hast ich das Probensystem durchaus gut finde wie es ist.
EDIT: Quoting-Funktion korrigiert.
Titel: Re:Gurps-Probensystem
Beitrag von: orcus am 1.10.2002 | 13:22
Ich sehe die 3W6-Chancenverteilung auch ziemlich kritisch.

Hat man z.B. in Klettern einen Wert von 10, so hätte man bei einem unmodifizierten Wurf eine Chance von 50% diese Probe zu bestehen. Wird jetzt aber der Wert z.B aufgrund der Glitschigkeit der Wand um 1 Punkt nach unten modifiziert, ist die Chance nur noch bei 37,5%. Das ist eine satte Verschiebung von 12,5%punkten!

Bei einem Charakter, der einen deutlich schlechteren oder besseren Wert in Klettern hat würde diese Verschiebung nicht so sehr ins Gewicht fallen.

Ist das "realsistisch", bzw. logisch nachvollziehbar? Für mich nicht.
Titel: Re:Gurps-Probensystem
Beitrag von: Selganor [n/a] am 1.10.2002 | 14:06
Und was ist die Loesung in dem Fall (wenn man das System nicht aendern will) ?

Einfach Wuerfe OHNE Abzuege oder Boni machen lassen.

Die ganze Kritik bei Abzuegen dreht sich bei BONI naemlich gerade um...
Titel: Re:Gurps-Probensystem
Beitrag von: 6 am 1.10.2002 | 14:52
@Hamf aus der Dose: Das GURPS-Würfelsystem ist schon logisch. Folgendes Beispiel:
Du hast ein richtiges Kletterass und jemanden, der es gerade so schafft einen Baum zu erklettern (nennen wir ihn Neuling).
Beide sollen einen Baum erklettern. Beide würfeln auf ihren Kletternwert ohne Boni.
Jetzt werden Beiden ein Arm auf den Rücken gebunden.
Das Kletterass wird nicht so viel Probleme mit dem Handicap haben, wie der Neuling. Deshalb ist der Malus bei Beiden verschieden gewichtet. Beide haben das gleiche Handicap, aber das Ass kann relativ zur normalen Bewältigung des Baumes besser das Handicap ausgleichen (kleine Wahrscheinlichkeitsabweichung). Der Neuling hat keine Ahnung, wie er mit nur einer Hand das Problem bewältigen kann und muss auf Trial and Error-Basis arbeiten (große Wahrscheinlichkeitsabweichung).
Das bedeutet natürlich, dass ein Experte besser mit Hindernissen umgehen kann, als der Neuling.
Andersrum kann der Neuling mit einer Kletterhilfe wesentlich mehr anfangen, als das Kletterass.
Soweit verständlich?
Titel: Re:Gurps-Probensystem
Beitrag von: Selganor [n/a] am 1.10.2002 | 14:52
Dann beschwer' dich aber auch als "nicht-Profi", wenn du mit einem +1 Bonus MEHR aus diesem Bonus rausholst, als ein Profi, der nicht so viel Boni bekommt...

Von daher gleicht es sich dann doch irgendwie aus, oder ?
Titel: Re:Gurps-Probensystem
Beitrag von: Althalus am 1.10.2002 | 15:06
Also w100 kompatibel ist wohl kein Problem. Werte einfach mit 5 oder 10 (wie es dir lieber ist) multiplizieren. Ein +3 wäre dann eben ein +15 (oder -15 wenn du das System wirklich umdrehst), oder +30.
Titel: Re:Gurps-Probensystem
Beitrag von: 6 am 1.10.2002 | 15:18

Ich habe den Malus nur als Beispiel zur Veranschaulichung genommen, beim Bonus hat man exakt das gleiche Problem.

Und das Beispiel von Christian zieht auch nicht.

Nehmen wir an, wir haben einen gut bekletterbaren Baum. Der Amateur kommt halbwegs hoch, der Profi problemlos.

Sägen wir jetzt nach und nach ein paar Äste ab, um es interessanter zu machen.

Das ist ein Problem der Körnigkeit nicht ein Problem der Wahrscheinlichkeit. Der Malus kommt erst zum Tragen, wenn genügend Äste abgeschnitten wurden, also erst wenn eine würfelrelevante Schwierigkeitserhöhung erfahren wird.
Zitat

Der Amateur wird erst gar nichts davon bemerken, bis wir ihm plötzlich einen 1er-Malus aufdrücken - und dann hat er deutlich an seinen Fähigkeiten eingebüßt.

Er hat nicht deutlich an Fähigkeit eingebüsst, sondern er hat wesentlich weniger Ahnung um das Problem zu umgehen. Der Profi brauchte diesen Ast nicht, weil er über einen kleinen Trick, den er vielleicht sowieso angewendet hätte. Das hört sich sehr logsich an.
Zitat

Es ist nicht möglich, einem Amateur ein seinen Fähigkeiten gerechtes Hindernis in den Weg zu stellen, da es auf jeden Fall sehr sehr heftig an seinen Fähigkeiten rütteln wird...

Nicht "sehr sehr heftig an seinen Fähigkeiten rütteln wird" sondern "seine wenigen Fähigkeiten schnell überlasten wird". Der Experte hat weniger Probleme mit Unwägbarkeiten umzugehen als der Neuling. Hört sich das dann logischer für Dich an?
Zitat

Ich empfinde das als große Schwäche des Gurps-Würfelsystems. Wenn ihr das nicht so seht, beglückwünsche ich euch dazu, nur mir will diese Handhabung einfach nicht einleuchten...

Deswegen versuche ich Dir doch den Grund für das Würfelsystem zu erklären. Ob es Dir dann gefällt ist was anderes *flüster* mir gefällt das Würfelsystem auch nicht. Aber das hat andere Gründe. ;)
Zitat

Und ich denke das ist auch der Grund, warum ich schon überlege, wie ich die Gurps-Werte W20 oder W100 - kompatibel machen kann...

Nimm einfach irgendein anderes universelles Regelsystem z.B BRS. ;)
Titel: Re:Gurps-Probensystem
Beitrag von: 6 am 1.10.2002 | 15:30

Das Problem entsteht aber dadurch, dass man 3W6 verwendet - eine lineare Anhebung des Schwierigkeitsgrades ist damit nicht möglich.

Eine lineare Anhebung des Schwierigkeitgrades mit "realistischen" Folgen schon. Wie gesagt: Für einen Profi (egal wo) ist ein leichtes Hindernis wesentlich unwichtiger als für einen Neuling. Also genau so, wie es im normalen Leben auch ist.
Titel: Re:Gurps-Probensystem
Beitrag von: orcus am 1.10.2002 | 16:02
@Christian: Das ist nicht ganz korrekt. Die Folgen einer Modifikation für einen Charakter mit niedrigem Wert sind ebenso groß, wie die für einen Char mit hohem Wert. Es kommt nur darauf an, wie weit sich der Wert von der "Mitte" entfernt.

Ich glaube, die Tabelle macht es deutlich:


3W6   Wahrsch.     Wert   Erfolgschance
 3    0,50%      3   0,50%
 4    1,40%      4   1,90%
 5    2,80%      5   4,70%
 6    4,60%      6   9,30%
 7    6,90%      7   16,20%
 8    9,70%      8   25,90%
 9   11,60%     9   37,50%
10  12,50%   10   50,00%
11  12,50%   11   62,50%
12  11,60%   12   74,10%
13   9,70%    13   83,80%
14   6,90%    14   90,70%
15   4,60%    15   95,30%
16   2,80%    16   98,10%
17   1,40%    17   99,50%
18   0,50%    18   100,00%

(blöde Tabelle  >:( )
Titel: Re:Gurps-Probensystem
Beitrag von: 6 am 1.10.2002 | 16:15
@orcus: Allerdings findest Du ganz selten einen Neuling in GURPS unter einem Wert von 6. Die meisten befinden sich im Bereich von 8 - 10. Und das nur, wenn derjenige überhaupt keine Ahnung von der Fertigkeit hat. Die profis rangieren bei > 16.
An sonsten hättest Du natürlich recht. :)
Titel: Re:Gurps-Probensystem
Beitrag von: Fredi der Elch am 1.10.2002 | 17:36
Moin.

Als alter GURPS-Hase (spiele jetzt 7 Jahre GURPS) habe ich mir schon oft Gedanken über das System gemacht. Und bisher oft eine Lösung gefunden, da das System sehr flexibel ist. (ok, nicht immer)

Ich sehe das Problem mit der 3d6-Verteilung auch. Auch wenn sie mir persönlich gut gefällt. Den "Realismus" halte ich bei 3d6 auch für grösser. Richtig gute Leute werden mit kleineren Problemem leicht fertig, richtig schlechte fallen sowieso aufs Maul, Probleme oder nicht (bei niedrigen Werten machen Abzüge auch nicht mehr viel...)

Ich sehe aber auch das Problem mit der etwas groben Körnigkeit im mittleren Bereich.
1. Eine einfache Lösung: Nimm einfach einen d20 statt 3d6. Im Mittel kommt dasselbe raus. Hat den Effekt, dass die Verteilung flach wird, man lineare Modifikatoren verteilen kann usw. Allerdings wird es allgemein schwerer, Würfe zu schaffen. (für 75% Chance braucht man normalerweise 12, dann 15...)
2. Man kann alle Werte in d20 umrechnen (nach der tollen Tabelle von orcus). Kompliziert.

Wir haben das in unserer Runde mit zwei Schritten gelöst:
1. Wir nehmen 2d10. Das bietet eine Mischung aus den Vorteilen von 3d6 (leichte Gausskurve) und d20 (etwas feiner gekörnt in der Mitte). Ausserdem muss man dann nicht alles Umrechnen usw.
2. Wir addieren die Skill-Werte zum Würfelwurf. Damit erhält man ein Difficulty-Basiertes System wie d20, mit 20 als durchschnittlicher Schwierigkeit.
2b. (ok, es sind doch irgendwie drei Schritte) Von allen Attributen, Skills usw. wir 1 abgezogen. Damit die Wahrscheinlichkeiten annähernd gleich bleiben. Sonst werden die Skillwerte u.a. zu stark aufgewertet. Am einfachsten zieht man von jedem Attribut eins ab, die Skills usw. errechnen sich daraus.

Bsp: Irgendwer hat original Breitschwert 14, dann erhält er jetzt 13. Dazu würfelt er 2d10, wobei er min. eine 7 (13+7=20) erreichen muss, um zu treffen.

Das wars, so machen wir das.

Grüsse
Fredi
Titel: Re:Gurps-Probensystem
Beitrag von: 1of3 am 1.10.2002 | 18:22
Du könntest einfach andere Würfel benutzen. Da Gurps ja theoretisch nach oben offen ist, dürfte sich das auch mit einem W20 spielen lassen.
Titel: Re:Gurps-Probensystem
Beitrag von: Meisterdieb am 19.10.2002 | 00:51
Zitat von Fredi
Zitat
Den "Realismus" halte ich bei 3d6 auch für grösser. Richtig gute Leute werden mit kleineren Problemem leicht fertig, richtig schlechte fallen sowieso aufs Maul, Probleme oder nicht (bei niedrigen Werten machen Abzüge auch nicht mehr viel...)

Damit belohnst du aber die Leute mit guten Werte doppelt: sie haben bessere Werte und deswegen eine bessere Chance eine Probe zu schaffen ( normale Belohnung), aber nun ist die Chance daß die Probe vergeigt wird bei ihnen geringer, weil extreme Werte seltener vorkommen ( zweite Belohnung)

Das widerspricht meinem Sinn für Wahrscheinlichkeiten.
Die Leuete mit guten werten in einem Skill versagen nicht seltener, weil sie seltener die hohen werte würfeln können ( und damit die Probe nicht schaffen) sondern eifach, weil  sie bessere/höhere Werte haben
Zumindest sollte es so sein.

Besser ist es, diese Proben mit dem D20 zu machen.
Oder, mit einem D100 - perfekt.

Wir benutzen immer 2 D10; einer ist als 10er-Würfel markiert, der andere als Einer-Würfel.
So ist die gleichmäßige  Verteilung der Wahrscheinlichkeiten auch gegeben.

Titel: Re:Gurps-Probensystem
Beitrag von: Fredi der Elch am 21.10.2002 | 18:07
@Meisterdieb

Auch wenn es Deinem Sinn für Wahrscheinlichkeiten wiederspricht: Die Normalverteilung (zumindest angenähert) ist in der Realität äusserst häufig und damit sicherlich die "realistischere" Alternative.
Wenn ich z.B. bei einem guten IQ-Test einer Person mit IQ 100 eine Aufgabe gebe, die sie zu ca. 70% löst und eine, die sie zu ca. 30% löst, sowie einer Person mit IQ 130 dieselben Aufgaben gebe, so wird diese die erste vielleicht mit 95% lösen, die zweite aber sicher nicht mit 55% (wie bei einer Gleichverteilung), sondern mit deutlich mehr, vielleicht 75%. (genaueres hängt von den Schwierigkeiten und ihren Verteilungen ab).

Will sagen: Wirkliche gute Fähigkeit zeigt sich erst deutlich bei schwierigen Aufgaben: 10 Kilo kann ich auch heben, da werden sich die Wahrscheinlichkeiten es zu schaffen zwischen mit und dem Weltmeister im Gewichtheben nicht unterscheiden. Bei dreissig Kilo habe ich noch eine reelle Chance (90% oder so), der Weltmeister lacht (>99%). Bei 50 Kilo sind meine Chance echt schlecht (vielleicht 20%? mit Rückenwind?), dem Weltmeister ist das auch egal (>99%). Bei 100 Kilo bin ich weg (<<1%), der Weltmeister hat sehr gute Chancen (95%?).
Frage: Wo ist hier die Gleichverteilung? Mit w100 kannst Du das schlecht modellieren, der Weltmeister müsste die gleichen Abzüge bekommen wie ich: bei 10 kg +0, bei 30 kg -10, bei 50 kg -80 usw. Des klappt net.

Langer Rede kurzer Sinn: Normalverteilung ist in vielen Fällen (nicht allen) näher an der Realität als Gleichverteilung.

Aber: wenn ich Realität will, gehe ich vor die Tür. Und RPG soll schließlich Spaß machen. Also soll doch jeder so viele oder wenige Würfel benutzen, wie er will. Nur sollte man sich bei w20 oder w100 nicht darauf berufen, es sei "realistischer". Das ist es sicher nicht. Vielleicht ist es "epischer" oder "fantastischer" oder "cinematic". Und das hat ja auch seine Vorteile. d20 ist nicht umsonst so erfolgreich.

Gruß
Fredi
Titel: Re:Gurps-Probensystem
Beitrag von: Der Nârr am 27.11.2002 | 15:44
Frage: Wo ist hier die Gleichverteilung? Mit w100 kannst Du das schlecht modellieren, der Weltmeister müsste die gleichen Abzüge bekommen wie ich: bei 10 kg +0, bei 30 kg -10, bei 50 kg -80 usw. Des klappt net.
Es gibt für euch beide zwar die beiden Modifikationen, aber der Weltmeister hat einen viel höheren Stärke-Wert als du - das ist zu bedenken.

Vom W100 halte ich aber deswegen wenig, weil er eine Genauigkeit suggeriert, die gar nicht gegeben ist. (Wer vermag sich schon auf einer Skala von 1 bis 100 gut einzuschätzen? Man macht dann ja doch wieder gröbere Einteilungen.)

Zitat
Aber: wenn ich Realität will, gehe ich vor die Tür. Und RPG soll schließlich Spaß machen. Also soll doch jeder so viele oder wenige Würfel benutzen, wie er will. Nur sollte man sich bei w20 oder w100 nicht darauf berufen, es sei "realistischer".
Zustimmung.
Titel: Re:Gurps-Probensystem
Beitrag von: Gast am 28.11.2002 | 12:16
Mein Gott !!!!

Ich dachte Leute die GURPS spielen machen das, weil sie Rollenspielen wollen und nicht Regeln diskutieren.

Probewürfe sind für mich Mittel zum Zweck. Wenn ich eben mal eine 1,34901 % schlechtere Chance habe, dann ist das halt eben so. Kein Grund sich aufzuregen!!!

Ich wette ihr spielt auch mit 100% ig geeichten Würfeln aus Edelstahl ( die können nicht korrodieren und bekommen kaum Macken, damit ist das Würfelergebnis sehr genau ca. 99,999999976 % )  ;D

Viel Spaß beim Würfeln !

Lars
Titel: Re:Gurps-Probensystem
Beitrag von: Boba Fett am 28.11.2002 | 12:20
@BigMac:
Es kommt darauf an, mit welchen Zielen Du Rollenspiel machst.
Einem Storyteller wird das kaum interessieren. Einem Simulationisten schon... 8)
Titel: Re:Gurps-Probensystem
Beitrag von: Gast am 28.11.2002 | 12:36
@ Boba Fett

Was ist denn bitteschön ein Simulationist? ???
Titel: Re:Gurps-Probensystem
Beitrag von: Boba Fett am 28.11.2002 | 12:42
Eben ein Rollenspieler der Rollenspiel auf eine möglichst "realistische" oder erklärbare Art spielen will.
Der legt eben Wert auf Wahrscheinlichkeiten, und auf Berechenbarkeiten...
Titel: Re:Gurps-Probensystem
Beitrag von: 6 am 28.11.2002 | 12:45
Und vor allem legt der Simulationist Wert darauf, dass die Regeln und die Würfelergebnisse die Realität so genau wie möglich wiederspiegeln.
Titel: Re:Gurps-Probensystem
Beitrag von: Gast am 28.11.2002 | 12:47
Uh!!!

Realistisch wollen wir auch sein! Aber irgendwo hat ein RPG immer Grenzen, was das angeht.

Regeln müssen so einfach und realistisch aufgebaut sein, daß sie den Spielfluß nicht nennenswert unterbrechen. Es wird halt gewürfelt, wenn der Faktor Zufall dazukommt, während man etwas macht.

Würde man versuchen ein RPG so realistisch zu machen, wie das reele Leben, würde es ein 2000 Seiten Regelwerk haben.

Aber jeder spielt so, wie er es für richtig hält, oder nicht?

( Bin ein ein Storyteller? )
Titel: Re:Gurps-Probensystem
Beitrag von: Gast am 28.11.2002 | 12:49
Gmpf! Sollte heißen: Bin ich ein Storyteller?
Titel: Re:Gurps-Probensystem
Beitrag von: Selganor [n/a] am 28.11.2002 | 12:54
Kann schon sein. Schau' dir doch mal die Definitionen bei dieser Umfrage (http://www.tanelorn.net/index.php?board=23;action=display;threadid=1235) an...
Titel: Re:Gurps-Probensystem
Beitrag von: Gast am 28.11.2002 | 12:59
Ich glaube, ich passe da nirgens so richtig rein.
Ich spiele, um etwas zu erleben und meinen Charakter auszupielen ( Vielleicht ein wenig Method Actor ) Rollenspiel eben!!! ;)
Titel: Re:Gurps-Probensystem
Beitrag von: Der Nârr am 28.11.2002 | 13:17
Ich sehe Regeln als notwendiges Übel, dennoch sollte man sich mit ihnen arrangieren können. Bei mir besteht halt das Problem, dass mir beim Lesen eines Regelwerks lauter Dinge auffallen, die mir gut gefallen oder eben weniger gut und dass ich auch darauf achte, wie ich als SL mit diesen Regeln umgehen kann. Wenn man sich auf Regeln einlässt, sollte man sie auch beherrschen und sie sollten einem Spaß machen. Mit WoD-Regeln würde ich z.B. nicht spielen wollen, da gibt es zu viel, was mich ärgert. Keineswegs bin ich aber versessen auf 1001 Sonderregeln, deswegen gefällt mir wohl CoC so gut.

Warum ausgerechnet Gurps-Spieler weniger über Regeln diskutieren sollen als Spieler anderer Systeme, leuchtet mir nicht so ganz ein.

Jedenfalls sollten einem die Regeln gefallen und ich finde es nicht verkehrt, zu überlegen, wie man sie (für die eigenen Zwecke) besser gestalten kann.
Titel: Re:Gurps-Probensystem
Beitrag von: Boba Fett am 28.11.2002 | 13:24
Ganz im Gegenteil: Da sich bei GURPS die Spielergruppe ersteinmal einigen muss, welche Regeloptionen gültigkeit besitzen und welche nicht, MUSS es bei GURPS ersteinmal eine Regeldiskussion geben...
Nebenbei: Am Anfang waren wir von der 3W6 Methode auch nicht begeistert, aber inzwischen bewerte ich sie als gut! Aber zwischen Anfang und heute liegen einige Jahre und einige Mathe-Semester... ;)
Und natürlich spielen wir nicht GURPS...
...sondern Earthdawn
Titel: Re:Gurps-Probensystem
Beitrag von: Gast am 28.11.2002 | 14:26
Gegen Regeldiskussionen habe ich auch nichts. Jeder in der Gruppe sollte wissen welche Optionalregeln zur Anwendung kommen und welche nicht. Aber wenn jemand mit der Gaußschen Glockenkurve anfängt, hakt es bei mir aus.
Titel: Re:Gurps-Probensystem
Beitrag von: Der Nârr am 28.11.2002 | 14:37
Naja, die Glockenkurve ist nun mal elementarer Bestandteil des Probensystems - und dies weicht von massig anderen Systemen (D&D, DSA, Cthulhu und andere) massiv ab. Wenn ich dann genau mit dem Punkt ein Problem habe...

Manche Vorteile davon sehe ich ja mittlerweile ein, allerdings finde ich die Umsetzung trotzdem nicht optimal. In erster Linie habe ich einfach das Problem, dass ich die Schwierigkeit einer Handlung nicht linear erhöhen kann, mich stört es halt deswegen, weil ich es von allen anderen Systemen anders gewöhnt bin.

Ich spiele übrigens auch Earthdawn ;D
Titel: Re:Gurps-Probensystem
Beitrag von: Gast am 28.11.2002 | 14:44
GEWÖHNUNG IST DER ANFANG VON ROUTINE, UND ROUTINE IST LANGWEILIG UND GEFÄHRLICH !!!  ;D
Scherz beiseite. Ich sehe ein Regelwerk als Vorschlag an. Wenn es einem nicht paßt, dann ändert man es eben. Die Spielgruppe muß natürlich damit einverstanden sein. Haben wir bei Midgard auch gemacht. Da gab es viel mehr Unstimmigkeiten in den Regeln als bei GURPS.

Ich spiele übrigens NICHT Earthdawn ( habe es nur gelesen )  ;)
Titel: Re:Gurps-Probensystem
Beitrag von: Boba Fett am 28.11.2002 | 15:56
Das schöne bei Earthdawn ist, dass man da jede Wahrscheinlichkeitsrechnung vergessen kann, da man ansonsten bei jeder einzelnen Probe neu anfangen muss zu rechnen... 8)
Das System bietet eine grobe Statistische Übersicht (Stufe 8 ergibt im Schnitt eine 8, wenn ich also Stufe 8 auf eine Probe würfel und eine 8 Erreichen muss, habe ich etwa 50:50 Chance...), mehr aber auch nicht. Das hat zur Folge, dass die Leute einfach spielen und sich nicht mehr um Chancen scheren.
Das ist natürlich nichts für Sims aber uns gefällt es gerade deswegen.
Titel: Re:Gurps-Probensystem
Beitrag von: 1of3 am 28.11.2002 | 16:24
Und vor allem legt der Simulationist Wert darauf, dass die Regeln und die Würfelergebnisse die Realität so genau wie möglich wiederspiegeln.

Worauf bezieht ihr euch? Die allseits beliebte GNS-Theorie (http://www.indie-rpgs.com/articles/gns/gns_introduction.html)? In dem Fall sind Simulationisten alle Leute, die einen bestimmten Aspekt der Spielwelt detailliert darstellen wollen. Jemand der also 6 Seiten Charakterhintergrund schreibt und nie etwas tut, weil "[sein] Charakter es nie tun würde", sind demnach auch Simulationisten. Die von dir beschriebenen Leute sind davon dann eine extrem fiese Untergruppe nämlich die "Realisten".
(Narrativisten lieben das erzählen einer Geschichte - siehe hierzu auch einen Thread im Allgemein - und Gamisten geht es um den Wettkampf. Macht zusammen "GNS".)

Gurps ist auf jeden Fall ein System für die Simulationisten aller Lebenslagen.  ;)
Titel: Re:Gurps-Probensystem
Beitrag von: 6 am 28.11.2002 | 17:05
@1of3: An die GNS-Theorie hatte ich jetzt eigentlich nicht gedacht. Aber deren Definition für Simulationist kann man natürlich auch nehmen. :)
Titel: Re:Gurps-Probensystem
Beitrag von: Gast am 28.11.2002 | 19:41
Juhu !!!

Nach jahrelanger warterei und einigen bietversuchen bei einigen Auktionshäusern gibt  es das Teil endlich wieder  :D

http://www.sjgames.com/gurps/books/Vikings/

Es gibt das sourcebook auch bei hiesigen Geschäften.

P.S. Wollte nur meine Freude kundtun  :)
Titel: Re:Gurps-Probensystem
Beitrag von: Gast am 5.12.2002 | 09:00
Wollen wir alle eigentlich nicht nur spielen?

Und nebenbei: Ihr würfelt nach dem System, eure Mitspieler würfeln nach dem System, die NPCs würfeln nach dem System, d.h. alle werden gleich ungerecht/gerecht behandelt. Warum sollte man sich aufregen?
Und wie müßig die ganze Sache ist, wurde mir einmal vor einigen Jahren bei DSA bewußt. Der Meister hetzte uns die Stadtwache auf den Hals, um uns zu verhaften. Es kam zum Kampf und am Ende waren die Wachen trotz deutlicher Überlegenheit besiegt, da die Spieler von circa 20 Attacken 12 mal die eins gewürfelt haben...
Titel: Re:Gurps-Probensystem
Beitrag von: Gast am 5.12.2002 | 11:41
Jo Mann! Ganz deiner Meinung!
Titel: Re:Gurps-Probensystem
Beitrag von: Gast am 5.12.2002 | 18:06
Naja, die Glockenkurve ist nun mal elementarer Bestandteil des Probensystems - und dies weicht von massig anderen Systemen (D&D, DSA, Cthulhu und andere) massiv ab. Wenn ich dann genau mit dem Punkt ein Problem habe...

Zu DSA habe ich da auch noch etwas sehr gutes im Netz gefunden, von wegen Linearität:
http://www.geocities.com/shiwakehe/probensystem.html (http://www.geocities.com/shiwakehe/probensystem.html)
Titel: Re:Gurps-Probensystem
Beitrag von: Gast am 5.12.2002 | 18:09
Naja, die Glockenkurve ist nun mal elementarer Bestandteil des Probensystems - und dies weicht von massig anderen Systemen (D&D, DSA, Cthulhu und andere) massiv ab. Wenn ich dann genau mit dem Punkt ein Problem habe...
Bezüglich DSA und Linearität, sollte man sich evt. mal diese sehr gute Seite dazu anschauen:
http://www.geocities.com/shiwakehe/probensystem.html (http://www.geocities.com/shiwakehe/probensystem.html)
Titel: Re:Gurps-Probensystem
Beitrag von: Der Nârr am 7.12.2002 | 11:46
Das ist nicht ganz auf dem aktuellen Stand, das DSA-Probensystem wurde bezüglich des Sprungs positiver/negativer TaW überarbeitet.
Titel: Re:Gurps-Probensystem
Beitrag von: Gast am 9.12.2002 | 05:42
Das ist nicht ganz auf dem aktuellen Stand, das DSA-Probensystem wurde bezüglich des Sprungs positiver/negativer TaW überarbeitet.
Also bei DSA4 ist dies nicht mehr so?
Titel: Re:Gurps-Probensystem
Beitrag von: Selganor [n/a] am 9.12.2002 | 08:42
Ich bin mir nicht sicher ob es nicht NOCH heftiger ist.
Eine erschwerte Probe bei DSA4 wird jetzt (IIRC) gleich von ALLEN Attributswerten abgezogen. D.h. bei Attributen von 13/14/15 und einer Probe +3 werden die Attribute als 10/11/12 "gewertet"...
Titel: Re:Gurps-Probensystem
Beitrag von: Samael am 9.12.2002 | 10:01
Das stimmt schon, Selganor. Das Problem war ja damals auch, dass es wahrscheinlichkeitstechnisch so gut wie egal war, ob man nun -2 oder +2 in einem TaW hat, dass ist nun nicht mehr so. Weiterhin gibt es nun im Regelfall keine negativen TaW mehr (nur durch Probenerschwernisse oder besondere Nachteile (unfähigkeiten)).
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Falcon am 22.03.2005 | 12:02
*Zeitspung*
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GURPS4:

Ich leite jetzt schon ein Weilchen eine GURPS:Traveller Runde aber so nach und nach kommt das Gefühl auf als würden sich Balance Problemchen in das Spiel einschleichen. Vielleicht hat ja jemand erfahrung damit.
(besser gesagt sind es bekannte Dinge aber je länger man mit ihnen spielt desto mehr nervts doch).

1. Ein findiger Mitspieler merkte an das er bei seinem high-IQ Charakter (IQ16) ja nur 1-2 Punkte in zig neue Skills packen muss und hat eine ganze Reihe von Skills auf 16-18, es also gar keinen Sinn machen würde viele pkt. an Skills zu verschwenden. Und so sieht es auf seinem Bogen entsprechend auch aus.

Ich muss ihm vom Hintergrund her auch zustimmen als das es keinen Sinn macht, auch wenn man noch so intelligent ist, quasi Null Aufwand in Chirurgie zu investieren und man sofort Profi ist.




2. Bezieht sich auf Kampf: Ich merk beim Einbringen von Gegnern das die Schwelle von leicht zu schwer doch extrem schmal ist. Bisher hat meine Runde immer gegen humanoide gekämpft. Lief wunderbar. Bei skills um 16 +/- 3bis8 ist der schwierigkeitsgrad genau richtig.
Jetzt mussten sie sich letztemal gegen kleine Drohnen behaupten (1ft gross). Zusammen mit deren Bewegung (speed8) und Reichweite musste ich mich als SL schon anstrengen keine Mail um - 10bis12 hinzukriegen (später hab ich die Drohnen nur noch stehen lassen aber es war trotzdem quasi nicht machbar sie zu treffen.
In Solchen Fällen kommen dann wohl Skills ab 18-25 zum tragen, da landet man dann bei 12 und es läuft wieder.
Nur was machen diese Personen wenn sie wieder gegen "normale" Gegner kämpfen ( +/- ca.5). Dann bin ich im Schnitt  bei 22, würfeln unnötig.

wie geht ihr damit um? Es kann doch nicht sein das immer alles bei Gurps total leicht oder zu schwer ist mit einem Anstieg und Abfall den man kaum unter Kontrolle hat.
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Chiungalla am 23.03.2005 | 14:46
Zitat
wie geht ihr damit um? Es kann doch nicht sein das immer alles bei Gurps total leicht oder zu schwer ist mit einem Anstieg und Abfall den man kaum unter Kontrolle hat.

Doch das kann sehr gut angehen.
Denn GURPS hat den Anspruch realistisch zu sein.
Und in der Realität kann man etwas nunmal, oder man kann es nicht.
Man kann nicht etwas vielleicht.

Der Superscharfschütze schießt halt nur sehr selten daneben.
Dafür ist er halt der Superscharfschütze.
Und FW von 20 oder mehr sind halt super krass.
Mit dem will man halt keinen Streit haben.
Auf kurze Distanz trifft der natürlich jedes Ziel.
Und auf weite Distanz, mit bewegendem und kleinen Ziel, hat er halt noch eine solide Chance.

Der Super Klettermax fällt halt in der Regel nie von einem Baum, wenn er versucht darauf rumzuklettern.
Schon garnicht fällt er in 20% aller Fälle vom Baum, wenn er versucht ihn hochzuklettern.

Der Waffenschmied wird auch nicht in 40% aller Fälle beim schmieden einer Waffe versagen.

Der erfahrene Autofahrer setzt normalerweise sein Auto auch nicht regelmäßig gegen Bäume, weil "der Spieler zu niedrig würfelt".

Zitat
1. Ein findiger Mitspieler merkte an das er bei seinem high-IQ Charakter (IQ16) ja nur 1-2 Punkte in zig neue Skills packen muss und hat eine ganze Reihe von Skills auf 16-18, es also gar keinen Sinn machen würde viele pkt. an Skills zu verschwenden. Und so sieht es auf seinem Bogen entsprechend auch aus.

Der Charakter hat dann aber schonmal 120 Punkte nur in seine Intelligenz investiert.
Und er ist das Super-Genie.
Bei 120 Punkten die er darein investiert hat, ist das das was den Charakter aus macht.
Es ist sein großer Bonus und sein besonderes Talent.

Wenn er dann noch viele Punkte übrig hat um sie in etwas anderes zu investieren, dann spielt ihr eine sehr alte oder sehr High-Power Runde, da wird das nicht weiter stören. Außerdem ist er dann mit FW 15 in den meisten Skills noch nicht der Ultracrack. Sobald es etwas heikler wird, was er mit den Skills machen möchte, knickt er ein.

Zitat
Ich muss ihm vom Hintergrund her auch zustimmen als das es keinen Sinn macht, auch wenn man noch so intelligent ist, quasi Null Aufwand in Chirurgie zu investieren und man sofort Profi ist.

Wir sprechen hier, bei 1 Punkt darein investieren, schon von 100 Stunden Training.
Und bei IQ 16 von einem Menschen mit einem realen IQ weit jenseits der 200... (also sehr krasses Genie)
Und dann mit einem FW von 15 von einem fähigen Laien.
Der führt noch keine OPs am offenen Herzen oder Hirn durch.

@ Alten Topic:

In eurer Diskussion habt ihr völlig außer Acht gelassen, das Aktionen wie auf einen Baum klettern, normalerweise mit einem Bonus von +5 bis +10 belegt werden, also auch ein normaler Mensch durchaus seine sehr gute Chance hat, das zu schaffen.
Denn bei sowas versagt man normalerweise nicht wirklich häufig.
Wenn man ihn überhaupt würfeln lässt.

Erst wenn es schwierig wird, kommt eine unmodifizierte Probe zum tragen, und da scheitert der Anfänger schon mal deutlich häufiger als der geübte Laie, und der Vollprofi wird hier immer noch keine Schwierigkeiten haben.

Wirds dann noch schwieriger knickt halt irgendwann der geübte Laie ab, und nur noch der Vollprofi bleibt im Rennen....

Ich finde das so sehr plausibel.
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Falcon am 23.03.2005 | 16:38
wir haben mit 160cp. angefangen und sind jetzt bei ca. 180cp.

mmh, es mag alles plausibel und realistisch sein. Wie du es beschreibst kann ich es auch gut nachvollziehen aber schlussendlich ist es immer noch ein Spiel. Wie leitet man mit Leuten in der Runde die bei normalen Proben gar nicht versagen können?

z.b. bei "normalen" Gefechten. Wozu brauch man da ein System? Man kann ja nicht immer auf Patzer und kritische Treffer hoffen damits überhaupt lohnt ein Regelsystem zu benutzen.

und wenn man den Spieß umdreht, also als Gegner einen fähigen Kämpfer hat der nicht daneben schiessen kann wäre die Runde sofort Muß. Finito. Da ist es wieder zu schwer.

Es wird halt sehr schnell zu einfach (oder eben unmöglich) was jedes mal ebenso schnell sehr langweilig für die Spieler werden kann weil sie von ihren eigenen Chars nicht mehr überrascht werden können.

Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Chiungalla am 23.03.2005 | 18:04
Zitat
wir haben mit 160cp. angefangen und sind jetzt bei ca. 180cp.

Ich denke da liegt der Hase begraben.
160 CP sind schon echt harter Tobac für Startcharaktere.
100 CP plus 50 CP Nachteile ist ja der GURPS-Standart.

Da darfst Du Dich echt nicht wundern, wenn Deine Gruppe Dir zu heavy ist.

Je nach Charakter sind das 3 Punkte mehr auf Geschicklichkeit (und damit auf alle Kampffertigkeiten), 3 Punkte auf Intelligenz (und damit auf alle Mentalen Fertigkeiten), Vorteile mehr im Wert von 60 Punkten, oder noch weit schlimmeres.
Das ist sehr heftig.

Zitat
mmh, es mag alles plausibel und realistisch sein. Wie du es beschreibst kann ich es auch gut nachvollziehen aber schlussendlich ist es immer noch ein Spiel. Wie leitet man mit Leuten in der Runde die bei normalen Proben gar nicht versagen können?

Was heißt denn, man kann garnicht versagen?
Bei GURPS ist nen Wurf von 17 oder mehr immer daneben.

Und gerade in Kämpfen gibts ja auch immer noch Würfe die auf niedrigere Werte gehen.
z.B. Ausweichproben.
Dann gehts halt, mal von einigen Ausreißern, nicht mehr darum, wer bei der Trefferprobe besser würfelt, sondern wer besser ausweicht.

Außerdem sind Werte von 20 oder mehr (die man ja im Fernkampf braucht, um halbwegs sicher trotz Modifikationen treffen zu können) zu bekommen, pumpt man wirklich krass viele CP in die entsprechende Fertigkeit. Dann möchte man darin auch nicht mehr versagen.
Normale Charaktere haben eher selten solche Werte zum Anfang ihrer Karriere.
Und erfahrene und High-End-Charaktere, sollen einfach nicht bei sowas regelmäßig scheitern.

Wenn Du so hohe Werte nicht haben magst, dann deckel Deine Spieler bei einem gewissen Fertigkeitswert.

Zitat
z.b. bei "normalen" Gefechten. Wozu brauch man da ein System? Man kann ja nicht immer auf Patzer und kritische Treffer hoffen damits überhaupt lohnt ein Regelsystem zu benutzen.

Wenn Du stundenlange Feuergefechte haben möchtest, dann ist GURPS sicher in der Basis-Fassung das falsche System.
Durchschnittliche Menschen treffen eher selten, dafür reicht ein Treffer.
Hast Du Charaktere mit krass hohen Fertigkeitswerten, dann treffen sie gut und es reicht immer noch ein Treffer.

Das heißt das Du bei GURPS nicht wie in anderen Systemen die Situation hast, wo man den Gegner x-mal treffen muss bis er umfällt.

Willst Du stundenlange Kämpfe, dann müssen die Charaktere oft danebenballern.
Oder spiel GURPS-Fantasy, da archaische Waffen bedeutend weniger tödlich sind.

Zitat
Es wird halt sehr schnell zu einfach (oder eben unmöglich) was jedes mal ebenso schnell sehr langweilig für die Spieler werden kann weil sie von ihren eigenen Chars nicht mehr überrascht werden können.

Dann nimm einen intelligenten Gegner der Deckung ausnutzt und in Bewegung bleibt aber selber nur schlecht schießen kann.
Dann treffen die Charaktere nicht, der Gegner aber auch nicht, aber Du hast ein langes Gefecht.

Oder nehm eine Überzahl.
Die Charaktere töten in Runde 1 sicher nicht alle, und dann geht auch bei miesen Werten auf der anderen Seite der Hintern auf Grundeis, weil sie ja dennoch treffen könnten....
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Der Nârr am 23.03.2005 | 21:30
Ich denke da liegt der Hase begraben.
160 CP sind schon echt harter Tobac für Startcharaktere.
100 CP plus 50 CP Nachteile ist ja der GURPS-Standart.
Nach Gurps 4 stimmt das nicht mehr so ganz, "den" Standard gibt es nicht mehr. Wobei selbst für Gurps 3 Traveller schon 150 Punkte empfohlen wurden.


Ich hab jetzt ne Menge geschrieben und alles wieder gelöscht - eigentlich kann ich nur dem zustimmen, was schon gesagt wurde, und ansonsten nur hinzufügen, dass ich bei Gurps nicht die großen Unterschiede gegenüber anderen Rollenspielen sehe, außer, dass die zu erwartenden Ergebnisse zuverlässiger sind. Und das gefällt mir sehr gut. Wenn es dich stört, kannst du auch einfach die 3W6 durch einen W20 ersetzen. Dadurch kommt dann mehr Zufall ins Spiel.


Was den hohen IQ-Wert betrifft, so gibt es da ja noch ein anderes Problem: Eine IQ-Steigerung kostet 20 Punkte (die Kosten kann man drücken, indem man z.B. Perception nicht mitsteigert). Eine Fertigkeit um 1 zu erhöhen kostet ab einem bestimmten level 4 Punkte. Sobald man also 5 Fertigkeiten auf diesem level hat, kommt man billiger und effizienter weg, wenn man nur noch die Attribute steigert. Nun ist es ja so, dass besagter Spieler der diesen hohen IQ-Wert hat z.B. erzählt hat, dass sie deswegen bei DSA4 die Lehrmeisterregel benutzen - ansonsten würden sie mit den AP mal schnell die wichtigen Talente pushen. Das ist meiner Meinung nach ein Ausnutzen des Systems, man könnte es auch einfach min-maximizing nennen. Das Problem gibt es in sehr vielen Systemen (nicht gerade wenig z.B. in DSA4 oder Shadowrun). Hier gehe ich davon aus, dass jeder Spieler soviel Verständnis besitzt, sich nicht nur durch die Effizienz leiten zu lassen, sondern sich auch zu fragen: Was ist aus der Logik des Spiels heraus sinnvoll? Macht es wirklich Sinn, wenn mein Charakter immer intelligenter und intelligenter wird? Oder lernt er nicht doch die einzelnen Skills langsam immer besser? Vielleicht ist das Charakterkonzept aber ja auch eine Art "Pretender", der sich in alles in kürzester Zeit einarbeiten kann. Was soll's? Am Spieltisch hat nun mal nicht jeder dieselben Vorstellungen davon, wie das Spiel auszusehen hat, jeder hat andere Vorlieben. Ich sehe keinen Änderungsbedarf.
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Falcon am 24.03.2005 | 01:06
uuh, ich viel sicher nichts ändern. Ich wollte nur wissen wir ihr damit umgeht.

ich weiss auch nicht wie Chiungalla darauf kommt das ich lange Kämpfe haben möchte, ich hasse lange Kampfe ;)
Es ging mir nur darum das ich meine Spieler nicht gleich töten will oder es ihnen zu leicht mache. Bei anderen System mag das auch sein, habe aber das Gefühl in besagten Systemen (DSA4) die Schwierigkeit flexibler anpassen zu können.

Allein schon aus der Schwierigkeit heraus lassen sich bestimmte Dinge einfach nicht mehr umsetzen, weil nicht dermaßen das Zufallselement drin hat. Diese Berechenbarkeit kann auch ein Fluch sein.
wie z.b. besagte kleine, fliegende Drohnen. So etwas müsste ich zurück halten, bis die Spieler damit fertig werden. Da gibts eben kein Karma oder W20 etc.


Mein Vorschlag für unsere Runde war seinerzeit max. 120 CP. Es hiess aber von Spielerseite aus das sei viel zu schwach und man bräuchte mehr für brauchbare Charaktere. Im Schnitt siehts so aus, das man 1-2 wichtige Skills auf 16/17 hat, danach 3-5 auf 16-14 und danach kommen schon jede Menge 11er mit 160cp.
Im Nachhinein bin ich immer noch der Meinung das es ca.140cp auch tun für den Anfang.

Ich denke, ich werde es einfach mal drauf ankommen lassen und zieh die Schwierigkeitsgrade einfach knallhart durch. Wenn das wirklich so gut funktioniert, plausibel und nichts zu ändern ist wie alle behaupten dürfte ja nichts passieren und es müsste sich selbst regulieren. Ich bin gespannt *graus*
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Chiungalla am 24.03.2005 | 06:39
Zitat
Es ging mir nur darum das ich meine Spieler nicht gleich töten will oder es ihnen zu leicht mache. Bei anderen System mag das auch sein, habe aber das Gefühl in besagten Systemen (DSA4) die Schwierigkeit flexibler anpassen zu können.

Wenn GURPS tödlich ist, dann liegt das nicht an den geringen Zufallselementen.
Sondern daran das SciFi-Waffen einfach so krass viel Schaden machen, dass ein Glückstreffer nahezu jeden Charakter grillen kann.
Da finde ich sogar die geringe Zufallsabhängigkeit bei GURPS ganz gut, weil man dann ja die Gegner anpassen kann, das sie eher nicht treffen.
Hättest Du so starke Zufallselemente wie in D20 in GURPS, müsstet ihr ständig neue Charaktere machen, weil jeder 20. Schuss der Gegner ein garantierter Treffer ist...

Zitat
Allein schon aus der Schwierigkeit heraus lassen sich bestimmte Dinge einfach nicht mehr umsetzen, weil nicht dermaßen das Zufallselement drin hat. Diese Berechenbarkeit kann auch ein Fluch sein.
wie z.b. besagte kleine, fliegende Drohnen. So etwas müsste ich zurück halten, bis die Spieler damit fertig werden. Da gibts eben kein Karma oder W20 etc.

Wieso?
Die Drohne kann Du auch einfach mit einem Nedrigenergie-Laser oder etwas ähnlich untötlichen ausstatten, und ihr halt auch keine so guten Chancen einräumen zu treffen.
Dann schießen die Charaktere halt 5 oder 10 Kampfrunden an dem Ding vorbei, bevor einer einen Glückstreffer landet, und das Ding kaputt geht.

Zitat
Mein Vorschlag für unsere Runde war seinerzeit max. 120 CP. Es hiess aber von Spielerseite aus das sei viel zu schwach und man bräuchte mehr für brauchbare Charaktere. Im Schnitt siehts so aus, das man 1-2 wichtige Skills auf 16/17 hat, danach 3-5 auf 16-14 und danach kommen schon jede Menge 11er mit 160cp.
Im Nachhinein bin ich immer noch der Meinung das es ca.140cp auch tun für den Anfang.

GURPS Traveller kenn ich nicht.
Aber ich fahre mit den 100 CP wirklich super, in nahezu allen GURPS Bereichen.
Und auch ich hatte einen Spieler in meiner Gruppe, der meinte in GURPS-Fantasy sei mit 100 CP kein vernünftiger Magier zu machen, und er wolle wenigstens 120 CP. Er hat mich regelrecht angebettelt und angefleht. Ich bin hart geblieben, hab ihn ein wenig beim Kauf beraten, und jetzt hat er einen richtig guten Charakter mit 100 CP.

Sicher kriegt man bei 100 CP nicht alle tollen Sachen die einem gefallen. (Okay, die kriegt man nichtmal bei 200 oder 300 CP  >;D)
Aber entgegen den Spielermeinungen kriegt man schon recht vernünftige Charaktere hin.
Und Einschränkungen beim Charakterbau, muss man bei jedem System hinnehmen, nur fällt das bei GURPS allen (auch mir) irgendwie besonders schwer.
Liegt wohl an den vielen Möglichkeiten und Freiheiten.

Wenn Du 120 oder 140 CP als Startlevel für Deine Gruppe als geraten siehst, dann setz das beim nächsten mal auch durch!
Die Spieler können ja überhaupt nicht vorher wissen, welches Powerlevel Du spielen möchtest.
Und wenn die Spieler mit 20 oder 40 CP zuviel zu einer Kampagne auflaufen, dann schmeißen diese die halt mit links.

Und man sollte auch nie vergessen, das ein FW von 13 oder 14 schon in der überwiegenden Mehrzahl der Fälle zum Erfolg führt, und damit für Startcharaktere in anderen Systemen (wie z.B. D20) schon ein absoluter Luxus wäre.
Warum müssen es bei GURPS immer Attributwerte von 14+ und Fertigkeitswerte von 16 oder mehr sein?
Mit Attributwerten von 11 und Fertigkeitswerten von 13 kommt man auch schon sehr weit.

Wenn hohe Werte in Geschick und Intelligenz ständig von Deinen Spielern ausgenutzt werden, dann schränke sie einfach ein.
Erlaube Steigerungen dieser beiden Attribute nur unter starken Einschränkungen.
Vielleicht eher wie Vorteile.
Niemand verbessert seinen IQ exorbitant, nur weil er auf Abenteuer geht.

Und ermutige Deine Spieler mit ihren Fertigkeiten und Fähigkeiten auch mehr in die Breite zu gehen.
Mache ihnen klar, dass wenn sie zuviele Punkte in IQ und DX stecken, ihnen diese bei einem Glückstreffer dann in ST und HT fehlen, um doch noch zu überleben.
Mach ihnen klar, dass Schleichen oftmals viel praktischer sein kann, als ein krass hoher Wert in Feuerwaffen, u.s.w.
Geh auch mal auf Skills ein, welche sich die Gruppe aus PGing-Gründen bisher nicht gekauft hat.

Zitat
Ich denke, ich werde es einfach mal drauf ankommen lassen und zieh die Schwierigkeitsgrade einfach knallhart durch. Wenn das wirklich so gut funktioniert, plausibel und nichts zu ändern ist wie alle behaupten dürfte ja nichts passieren und es müsste sich selbst regulieren. Ich bin gespannt *graus*

Man muss da schon ein wenig Gehirnschmalz reininvestieren.
Während man bei D&D sehr schnell sehr intuitiv zurechtkommt, bei der Wahl der Gegner, muss man bei GURPS das sehr lange recht sorgfältig planen, bis sich diese Intuition einstellt. (Meiner Erfahrung nach)
Allerdings hat man bei GURPS dann auch weit mehr Planungssicherheit, weil nur selten etwas unvorhergesehenes passiert.

Machst Du einen Gegner bei GURPS der gut trifft, viel Schaden austeilt und schwer zu treffen ist, dann ist sehr schnell alles vorbei, es sei denn Du hast schwerste Powergamergeschütze als Charaktere in der Gruppe.

Aber wenn Du die ungefähren Werte Deiner Charaktere im Kopf (oder auf Zettel) hast, kannst Du fast jeden Kampf vorher durchsimulieren, und in einem erheblichen Teil der Fälle wird dieses Ergebnis mit dem tatsächlichen übereinstimmen.

P.S.:
Für alle denen die stochastik von 3D6 nicht gefällt, aber eine Wandlung auf D20 zu drastisch erscheint, gibt es noch eine Alternative:
2D10!
Verhält sich dann von der Stochastik her irgendwo zwischen den beiden Systemen.

Ich persönlich finde 2-3 Würfel eh als die beste Möglichkeit zu würfeln.
Bin mit den 3D6 bei GURPS daher sehr zufrieden, und mit dem D20-System eher unzufrieden.
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Falcon am 24.03.2005 | 11:29
chiungalla schrieb:
Zitat
Sondern daran das SciFi-Waffen einfach so krass viel Schaden machen, dass ein Glückstreffer nahezu jeden Charakter grillen kann.
Da finde ich sogar die geringe Zufallsabhängigkeit bei GURPS ganz gut, weil man dann ja die Gegner anpassen kann, das sie eher nicht treffen
Bei Traveller gibts es hauptsächlich Standardfeuerwaffen (die natürlich auch tödlich sind). Man kann das ganze ja aber auch auf Fantasy übertragen.
Jetzt können wir wieder zurück zu den Spielerchars gehen. Die kann man als SL nicht anpassen, heisst irgendwann machen sie alles platt, sprich in Situationen die keinen Würfelwurf mehr bedürfen (zu den krit.Treffern hatte ich schon was gesagt).
Um bei DSA4 zu bleiben, um den GURPS Stand zu erreichen bei dem Man Skills um 22 hat muss man im Vergleich bei DSA schon sehr lange spielen. Bis dahin hat man eine reale chance einen Kampf zu gewinnen oder zu verlieren weil die Werte nicht den möglichen Maximalwert (w20) überschreiten. Das ist eigentlich die einzige Sache die mich irritiert. Ich kann ja nicht immer dicker auftragen um die Spieler nicht gähnend nach ihren Würfeln greifen zu lassen.
ich hoffe ihr wisst jetzt was ich überhaupt meine. Bei DSA würfeln lohnt immer....

@drohnen: so hab ich es auch gemacht. Es war aber im Grunde Kokolores, weil es hochentwickelte (über dem Trv.Stand) Technologie war. Sie haben ihren Zweck verfehlt :)


Was die CP betrifft kann ich dir weitestgehend zustimmen. Ich kann nur zum Schluss kommen das sich meine Spieler arg verschätzt haben. Wenn man bei Skills um 16 anfängt, was gibts dann noch zu entwickeln?

in die Breite gehen. Besagter Spieler mit IQ16 ist so ein Kartenhaus wie du es beschreibst. Er kann halt alles wenn er mal "eben" (also im Laufe der Kampagne) 1pt. in einen IQ Skill investiert, muss ihn aber in ALLEN anderen Belangen  mit Samthandschuhen und Pinzette anfassen weil ich mir ja selber schon anhand der Werte mit ziemlicher Sicherheit ausrechnen kann das er drauf geht wenn ich ihn beanspruche. Auf Glückswürfe kann man ja eben nicht hoffen. Das ist mehr als nur ein kleiner Nachteil den er sich durch die Polarisierung aufgehalst hat.

Man könnte auch sagen das Probensystem fördert nicht gerade die Spannung.
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Chiungalla am 24.03.2005 | 11:50
Zitat
Jetzt können wir wieder zurück zu den Spielerchars gehen. Die kann man als SL nicht anpassen, heisst irgendwann machen sie alles platt, sprich in Situationen die keinen Würfelwurf mehr bedürfen (zu den krit.Treffern hatte ich schon was gesagt).

1. Klar, kann man als SL auch Einfluss auf die SCs nehmen, wenn es fürs Spiel nötig ist.
Damit sollte man aber sparsam umgehen.

2. Es gibt auch mal Gegner die Ausweichen, oder Überzahlen, dicke Rüstung u.s.w.
Dagegen kann man mit hohen Fertigkeitswerten relativ wenig ausrichten.

Zitat
Um bei DSA4 zu bleiben, um den GURPS Stand zu erreichen bei dem Man Skills um 22 hat muss man im Vergleich bei DSA schon sehr lange spielen.

Naja, wenn man bei GURPS mit 100 Punkten anfängt, dann dauert das
entweder ziemlich lange bis man bei 22er Skillwerten ist
oder man hat sich super krass spezialisiert.

Mit 150 Punkten anzufangen ist so ähnlich als fängt man bei D&D mit Stufe 10 an...

Zitat
in die Breite gehen. Besagter Spieler mit IQ16 ist so ein Kartenhaus wie du es beschreibst. Er kann halt alles wenn er mal "eben" (also imLaufer der Kampagne) 1pt. in einen DX Skill investiert, muss ihn aber in ALLEN anderen Belangen  mit Samthandschuhen und Pinzette anfassen weil ich mir ja selber schon anhand der Werte mit ziemlicher Sicherheit ausrechnen kann das er drauf geht wenn ich ihn beanspruche. Auf Glückswürfe kann man ja eben nicht hoffen. Das ist mehr als nur ein kleiner Nachteil den er sich durch die Polarisierung aufgehalst hat.

Da hast Du glaube ich DX und IQ verwechselt.

Wenn er sich mit miesen Kampfwerten dann trotzdem in alle Kämpfe stürzt, dann lass ihn draufgehen. Oder bring ihn wenigstens ganz arg ins Schwitzen. Ganz ehrlich.
Wenn er sich so stark einen Nichtkämpfer erPGed, dann soll er ihn auch aus den Kämpfen raushalten.
Gleiches gilt für alle anderen Bereiche die mit Geschick zu tun haben.

Es ist ein großer Fehler vom Spielleiter einen so krass übertrieben spezialisierten Charakter bei seinen Schwächen zu schonen.
Damit förderst Du nur solch ein Verhalten.

Sicher kann ein rein intellektueller Charakter sehr interessant sein.
Aber dann hat er sich halt aus Kämpfen u.ä. rauszuhalten.
Und wenn er doch in einen Kampf kommt ergibt er sich, oder zieht den kürzeren.

Einen wichtigen Aspekt hast Du aber im Bezug auf den IQ 16 Typen noch nicht bedacht:

Als Optionalregel kann man auch den relativen Fertigkweitswert nutzen und ihn in passenden Situationen mal auf DX oder den Grundwert 10 ausweichen lassen, anstelle seiner IQ.
Bei Chirurgie z.B. erfordern viele OPs denke ich mal Proben auf DX und Erfahrung (die Erfahrung wird hier durch die investierten CP dargestellt, und äußert sich im relativen Level). Da braucht es nicht viel Intelligenz.
Wenn dann der IQ 16 Typ mit 1 CP in Chirurgie auf seine DX von 10 ausweicht, hat er plötzlich nur noch einen Wert von 8 statt 14... da sieht er schon alt aus.

Übrigens gibt es ein nicht gerade kleinen Abschnitt im GURPS 4 Regelwerk zu dem Thema "Viele CP in Fertigkeiten Contra hohe Attributwerte" beschäftigt.
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Der Nârr am 24.03.2005 | 13:39
Mein Vorschlag für unsere Runde war seinerzeit max. 120 CP. Es hiess aber von Spielerseite aus das sei viel zu schwach und man bräuchte mehr für brauchbare Charaktere. Im Schnitt siehts so aus, das man 1-2 wichtige Skills auf 16/17 hat, danach 3-5 auf 16-14 und danach kommen schon jede Menge 11er mit 160cp.
Äh, auf solche Werte komme ich nicht annähernd. Ich habe jetzt *einen* Wert auf 16 (Pistole), und das auch nur nach 2 Steigerungen. Ein weiterer Wert auf 15 (Astro-Navigation), den habe ich 1x gesteigert. Die Skills habe ich deswegen gesteigert weil ich schnell gemerkt habe, dass ich mit meinen offenbar zu niedrig gewählten Skills in der Kampagne nicht weit komme. Hat man ja bei den Drohnen letztens gesehen. Also ist das Powerlevel der Charaktere offenbar nicht zu hoch.
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Chiungalla am 24.03.2005 | 13:59
Irgendwo wirst Du die Punkte schon gelassen haben, und dafür auch irgendetwas an Gegenleistung bekommen haben.
Eventuell krasse Vorteile oder wenigstens ne Menge?
Oder sehr viele verschiedene Fertigkeiten?
Oder gute Attribute?

Bei 160 CP Charakteren führt man auf jeden Fall schon relative Schwergewichte ins Feld.
Wo genau die stärken des Charakters liegen ist dann von Fall zu Fall verschieden.
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Falcon am 27.03.2005 | 00:59
chiungalla schrieb:
Zitat
Da hast Du glaube ich DX und IQ verwechselt.
Ja hab ich, allerdings hattest du es noch gequotet während ich zur gleichen Zeit wohl nachkorrigiert habe (s.o.) :)

Geht ja nicht nur um Kämpfe, in manchen Szenen, muss man einfach auf etwas schlechtes ausweichen, auch wenn etwas davon abhängt oder der Spieler mit seiner Achillesverse nirgends reinzugeraten.

z.b. ein DX Wurf um z.b. ein Seil zu schnappen bevor man in den Abgrund stürzt. Letztens hatten wie einen Spaziergang im Weltallt in Schwerelosgikeit (viele DX Würfe). Da verwandelt sich ein IQ16 Charaktet in einen Totgeweihten, da kann man als SL nur noch an den Würfeln drehen weil er ja praktisch alle Würfel vermasselt.
Solche Gradwanderungen sind bei quasi "verbauten" Charakteren nicht zu machen. Da komme ich mir als SL manchmal vor wie ein Babysitter, der die Chars an die Händchen nimmt damit sie nicht draufgehen weil sie total verbaut sind.

"lass sie draufgehen"
mmmh, du bist schon der 2. der mir genau das sagt.  :-\


wo befindet sich das Kapitel mit dem Attributenleitfaden (ich muss nochmal genauer gucken)?



Hamf schrieb:
Zitat
Äh, auf solche Werte komme ich nicht annähernd. Ich habe jetzt *einen* Wert auf 16 (Pistole), und das auch nur nach 2 Steigerungen. Ein weiterer Wert auf 15 (Astro-Navigation),
also ich weiss ja nicht was ihr mit euren Skills macht aber ich hatt einen anderen Eindruck (*gruppenintern* beim Bordarzt z.b.) und Chars die ich baue sind mit 160Cp auch weitaus besser.
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Roland am 28.03.2005 | 15:10
"lass sie draufgehen"

Wäre das eine Lösung? Oder werdet ihr dann die gleichen "Fehler" nochmal machen?

Es scheint so zu sein, dass man aufgrund der ungleichen Sprünge in der 3W6 Wahrscheinlichkeitsverteilung recht schnell eine hohe Charakterkompetenz erreichen kann, wenn man sich entweder stark spezialisiert oder einfach genug CP zur Verfügung hat.

Helfen könnte:


Problembewusstsein bein allen Beteiligten sollte natürlich vorhanden sein, sehen die Spieler die Sache genau so wie Du?
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Chiungalla am 28.03.2005 | 17:14
Zitat
z.b. ein DX Wurf um z.b. ein Seil zu schnappen bevor man in den Abgrund stürzt. Letztens hatten wie einen Spaziergang im Weltallt in Schwerelosgikeit (viele DX Würfe). Da verwandelt sich ein IQ16 Charaktet in einen Totgeweihten, da kann man als SL nur noch an den Würfeln drehen weil er ja praktisch alle Würfel vermasselt.
Solche Gradwanderungen sind bei quasi "verbauten" Charakteren nicht zu machen. Da komme ich mir als SL manchmal vor wie ein Babysitter, der die Chars an die Händchen nimmt damit sie nicht draufgehen weil sie total verbaut sind.

Der Charakter hat ja auch durchaus einen Plan von seinen Fähigkeiten.
Bei GURPS mehr als bei jedem anderen System, weil man da ja gut vorhersagen kann, wie etwas laufen wird.
Und ein Genialer Nerd mit DX 9 weiß was er tut, wenn er sich in eine Situation begibt wo man ständig auf DX würfelt, und ein scheitern den Tod bedeutet.
Klar kann man solche Situationen mit solchen Charakteren nicht ausspielen. Solche Charaktere sollten halt solche Situationen vermeiden, das ist sehr realistisch und nur natürlich.
Und eigentlich sollte die miese Erfolgsaussicht bei GURPS (angenommene 10%) dazu dienen sie wirklich von solchen Unterfangen abzuschrecken, während bei D20 ja durchaus noch 30% Chance bestehen könnten, und die Charaktere es noch drauf ankommen lassen.

Zitat
wo befindet sich das Kapitel mit dem Attributenleitfaden (ich muss nochmal genauer gucken)?

Naja, dazu steht halt einiges an Optionen im Kapitel "Skills", und noch ein bischen unter "Sucess Rolls".
Guck mal vor allem auf Seite 171 unter "Meaning of Skill Levels".

Zitat
"lass sie draufgehen"
mmmh, du bist schon der 2. der mir genau das sagt. 

Das kommt halt auch ein wenig auf Deinen SL-Stil an.

Zwingst Du sie regelmäßig in Situationen für die ihr Charakter nicht ausgelegt ist, dann sind die Spieler ungeschickt, weil sie eigentlich wissen müssten, das ihr Charakter bei Dir nicht lange überleben wird, so wie sie ihn gebaut haben.

Begeben sie sich freiwillig in solche Situationen, so sind sie noch ungeschickter, weil sie ihren Charakter fast mutwillig verheizen.
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Monkey McPants am 28.03.2005 | 17:32
Zwingst Du sie regelmäßig in Situationen für die ihr Charakter nicht ausgelegt ist, dann sind die Spieler ungeschickt, weil sie eigentlich wissen müssten, das ihr Charakter bei Dir nicht lange überleben wird, so wie sie ihn gebaut haben.

Naja, IMO ist es eher schlechtes GMing die Charaktere die ganze Zeit in Situationen zu zwingen in denen sie ja eigentlich nur scheitern können. Das ist pures Spielerficken.

Wenn man als SL ein Problem damit hat wie die Spieler ihre Charaktere bauen dann soll man mit ihnen reden und einen Kompromiß finden, nicht so kindische Spielereien machen. Die Art udn Weise wie Spieler ihre Charaktere bauen spiegelt wieder was sie im Spiel erleben wollen, und wenn sich diese Erwartung mit der des SLs beißt dann gibt es ein problem, das aber nur durch ein offenes, ehrliches Gespräch gelöst werden kann.

M
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Chiungalla am 28.03.2005 | 17:55
Zitat
Naja, IMO ist es eher schlechtes GMing die Charaktere die ganze Zeit in Situationen zu zwingen in denen sie ja eigentlich nur scheitern können. Das ist pures Spielerficken.

Jein.

Ich als Spielleiter zwinge Charaktere in keine Situation.
Ich lasse ihnen alle Freiheiten, und auf ihre Aktionen folgen lediglich logische Reaktionen der Spielwelt.
Wenn sie das in die Scheiße reißt, dann ist das ihr Fehler  >;D.
Vor allem, wenn sie sich in Situationen begeben, wo ihnen ein Blick auf den Charakterbogen gezeigt hätte, das dies für sie nur schlimm ausgehen mag.

Aber hat man Charaktere die sehr stark spezialisiert sind, so das man das schon guten Gewissens als PGing bezeichnen kann, macht es durchaus Sinn die Charaktere einmal bei ihrer schwachen Stelle zu packen.

Dabei kommt es natürlich drauf an.
Baut man vorher als SL, weil das zum eigenen SL-Stil gehört, eine Szene ein, der die Charaktere nicht ausweichen können, dann muss man auch dafür sorgen das die Charaktere eine faire Chance haben. Alles andere ist reines Spielerficken.

Baut man z.B. in sein Abenteuer jede Menge Geschicklichkeitsproben ein, welche bei versagen tödlich sind, und haben die Charaktere keine realistische Chance ihnen auszuweichen oder sie zu schaffen, so ist das schlechter Stil.

Müssen die Charaktere Unannehmlichkeiten auf sich nehmen, um der Situation und damit ihren schlechten Werten zu entfliehen, dann ist das noch voll in Ordnung als erzieherische Maßnahme.

Aber irgendwann kennen die Spieler ihren Spielleiter, und sollten sich dann keine hochspezialisierten Charaktere mehr zulegen...
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Monkey McPants am 28.03.2005 | 18:08
Natürlich, wenn man die Spieler nicht zwingt dann ist das ihre Schuld wenn sie trotzdem hingehen. In dem von mit gequoteten Kommentar steht aber "Zwingst du die Spieler..." und darauf war mein post auch bezogen. Aber wir sind da eh nicht wirklich weit voneinander entfernt.

Obwohl ich immer noch der Meinung bin das es besser ist sich innerhalb der Gruppe abzusprechen, als daß sich die Spieler gefälligst nach dem SL zu richten haben. Selbst wenn sie den SL kennen sollte sich, wenn überhaupt, doch eher er nach ihnen richten. (Denn meistens gibt es mehr Spieler als SLs.)

M
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Chiungalla am 28.03.2005 | 18:11
Zitat
In dem von mit gequoteten Kommentar steht aber "Zwingst du die Spieler..." und darauf war mein post auch bezogen.

Joh, ich wollte das zwingen aber damit nicht gutheißen, ich finde kaum etwas schlimmer beim Rollenspiel, daher gilt ganz sicher:

Zitat
Aber wir sind da eh nicht wirklich weit voneinander entfernt.
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Roland am 28.03.2005 | 18:56
Zitat
Naja, IMO ist es eher schlechtes GMing die Charaktere die ganze Zeit in Situationen zu zwingen in denen sie ja eigentlich nur scheitern können. Das ist pures Spielerficken.

Jein.

Ich als Spielleiter zwinge Charaktere in keine Situation.
Ich lasse ihnen alle Freiheiten, und auf ihre Aktionen folgen lediglich logische Reaktionen der Spielwelt.
Wenn sie das in die Scheiße reißt, dann ist das ihr Fehler  >;D.
Vor allem, wenn sie sich in Situationen begeben, wo ihnen ein Blick auf den Charakterbogen gezeigt hätte, das dies für sie nur schlimm ausgehen mag.

Viele gute Erzählungen und Spiele handeln von Menschen, die ihre gewohnte Umgebung verlassen, und in Situationen gelangen in denen ihre eigentlichen Stärken ihnen nicht weiterhelfen.
Der Held stürzt sich auf den Bösewicht umd die Dame zu retten, obwohl er kein guter Kämpfer ist? Dann hätte er nach Deiner Logik Pech gehabt, am Ende der Szene liegt er blutend am Boden, der Fiesling zieht mit der Frau davon. Soll er jetzt



oder



Aus schlechten Werten muß nicht automatisch Mißerfolg entstehen. 

Aber hat man Charaktere die sehr stark spezialisiert sind, so das man das schon guten Gewissens als PGing bezeichnen kann, macht es durchaus Sinn die Charaktere einmal bei ihrer schwachen Stelle zu packen.

Müssen die Charaktere Unannehmlichkeiten auf sich nehmen, um der Situation und damit ihren schlechten Werten zu entfliehen, dann ist das noch voll in Ordnung als erzieherische Maßnahme.

Aber irgendwann kennen die Spieler ihren Spielleiter, und sollten sich dann keine hochspezialisierten Charaktere mehr zulegen...

Viellicht gefällt es dem Spieler, den intelligentesten Menschen der Welt zu spielen. Muß man ihm dann erstmal ein paar reinwürgen, damit er merkt, das es doch nicht so ein großer Spass ist, weil es dem SL nicht in den Kram passt? Weder sollte ein SL als Erzieher tätig werden, noch den Spielern seinen Stil aufzwingen.
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Chiungalla am 28.03.2005 | 19:27
Zitat
Viele gute Erzählungen und Spiele handeln von Menschen, die ihre gewohnte Umgebung verlassen, und in Situationen gelangen in denen ihre eigentlichen Stärken ihnen nicht weiterhelfen.

Dann ist das aber auch immer die zentrale Problemstellung der Erzählung, das sie Charaktere aus ihrer gewohnten Umgebung gerissen wurden, und damit Probleme haben. Wenn ihnen in dieser Situation Proben Misslingen unterstützt das eher die Atmosphäre als das es ihr schadet. Denn die Charaktere sollen ein Problem mit der Situation haben.

Zitat
Der Held stürzt sich auf den Bösewicht umd die Dame zu retten, obwohl er kein guter Kämpfer ist?

Wenn er als Kämpfer glänzen will, dann bezahlt er am Anfang die Punkte dafür.
Wenn er das bei der Charaktererschaffung, oder späteren Steigerungen, offensichtlich nicht mit dem Charakter im Sinn hatte, dann kann er auch nicht erwarten als Kämpfer zu glänzen.
Hat er sich ne Kampflusche gebaut, und greift den kampferfahrenen Bösewicht an, trägt er die Konsequenzen.

Zitat
Dann hätte er nach Deiner Logik Pech gehabt, am Ende der Szene liegt er blutend am Boden, der Fiesling zieht mit der Frau davon.

Wenn er in einer Kampagne wo es darum geht, Frauen aus den Händen von fiesen Schurken mittels Gewalt zu befreien, einen Nicht-Kämpfer gemacht hat, dann ist entweder
1.) etwas grundsätzlich schiefgelaufen im Vorfeld der Kampagne
oder
2.) der Spieler traute sich selber und dem Charakter zu auch solche Szenen mit Gehirnschmalz und ohne Werte zu lösen (McGyver ist auch kein toller Kämpfer...)

(mit einem Pazifisten geht man ja auch nicht Dungeon-Crawlen)

Zitat
1. Die Polizei rufen, nach Hause gehen und erstmal ein Bad nehmen?

Einer meiner Charaktere hat den Spielleiter wirklich mal damit überrascht ein Abenteuer so zu beenden.
Bei Shadowrun.
Und im Nachhinein haben mich der SL und alle anderen Spieler dafür sehr gelobt, weil es dadurch ein sehr viel atmosphäregerechteres Ende geworden ist, als hätten wir den Oberschurken mit einem 08/15 Frontalangriff bezwungen.

Zitat
2. Ein paar Monate Kampfsport, Schwertkampf und Schiessen traineren und dann warten, bis ihm wieder mal ein Bösewicht begegnet?

Passiert dem Charakter oftmals so etwas, dann wäre es nur logisch sich auf solche Situationen vorzubereiten.

Und es ist einfach dämlich mit einer Kampflusche in eine kampforientierte Kampagne zu gehen.

Zitat
Den Bösewicht zu dessen Unterschlupf verfolgen, in der Hoffnung, doch noch den Sieg davon zu tragen?

Spätestens wenn der Charakter einmal verloren hat, und beim zweiten Anlauf keinen Grund zu der Annahme hat, dass es jetzt grundsätzlich besser laufen wird (diesmal habe ich meine beste Ausrüstung dabei, er ist noch verwundet und ich wurde geheilt... ), dann habe ich als Spielleiter überhaupt keine Gewissensbisse mehr in hops gehen zu lassen.

Zitat
Aus schlechten Werten muß nicht automatisch Mißerfolg entstehen.

Von automatisch hat hier auch niemand gesprochen.
Nur ist es halt sehr wahrscheinlich.
Und wenn der 65jährige Professor für Quantenmechanik versuchen möchte irgendwelche waghalsigen Sprünge über einen Abgrund zu machen, dann ist halt ein scheitern sehr wahrscheinlich. Genauso wie, falls der Professor versucht einen jungen Soldaten zu verprügeln.

Zitat
Viellicht gefällt es dem Spieler, den intelligentesten Menschen der Welt zu spielen. Muß man ihm dann erstmal ein paar reinwürgen, damit er merkt, das es doch nicht so ein großer Spass ist, weil es dem SL nicht in den Kram passt? Weder sollte ein SL als Erzieher tätig werden, noch den Spielern seinen Stil aufzwingen.

Reden ist hier ganz sicher die bessere Methode.
Auch den Spielern im Vorfeld einer Kampagne beim Design unter die Arme zu greifen, und evtl. Verbote auszusprechen, ist durchaus ein gangbarer Weg.

Lernen es die Spieler nicht, dann ist es eine durchaus gute Methode sie ingame die schwächen des Charakters aufzuzeigen.
Geht man immer nur nach den Stärken der Charaktere, damit sie schön glänzen können, dann führt das zu sehr unrealistischen Charakteren, und ruiniert jedwede Balance.

Soll man den Spielern noch Beifall klatschen, wenn sie sich hochspezialisierte Monstercharaktere züchten, welche im täglichen Leben kläglich versagen würden?
Soll man ihnen dann nur noch maßgeschneiderte Abenteuer vorsetzen, damit sie ihre x-millionen Schwächen nicht mehr spüren?

Ich glaube nicht.
Und es hat auch nichts mit Spielstil aufzwingen zu tun, wenn man einem Spieler die schwächen eines Charakters aufzeigt, und sie als SL zu dessen Nachteil verwendet. Dafür sind es eben Schwächen. Man sollte ihn nicht gleich umbringen, aber schwächen sollten immer auch schwächen bleiben, und nicht Tabus auf die der SL nicht eingehen darf.

Und das zwingt niemanden seinen Spielstil abzulegen oder zu ändern.

Nur wenn er halt einen Pazifisten spielen will, dann muss er damit leben, dass er nicht kämpft.
Will er nen Professor spielen, dann heißt das halt das er bei Kämpfen höchstens in der zweiten Reihe stehen darf.

Spielt er nen Soldaten, dann ist er kein Quantenmechaniker.
Spielt er einen Quantenmechaniker, dann ist er kein Soldat.

Daher zwingt es einen Spieler höchstens Charakterwerte und Charakterkonzept in Einklang zu bringen.
Will man einen mutigen Indiana-Jones-Professor spielen, dann muss man halt mal auf 2 oder 3 Punkte IQ verzichten und dafür DX und einige Fertigkeiten anheben.
Baut man sich aber einen trockenen Harward-Professor, der selten das Unigelände verlässt, dann kann man nicht erwarten damit die Abenteuer von Indiana-Jones zu überstehen.

Und für Leute die sich nen Physik-Genie zusammenbauen, und dann damit in die Schlacht ziehen wollen, habe ich nun wirklich überhaupt kein Verständnis.
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Roland am 28.03.2005 | 19:35
Hat er sich ne Kampflusche gebaut, und greift den kampferfahrenen Bösewicht an, trägt er die Konsequenzen.

Beim Spielen, genau wie in Bücher und Filmen kann man glücklicherweise die Konsequenzen auch mal (oder sogar dauernd) ausser Acht lassen.
Wer spielt schon gern Richter: Die Verurteilung?  ;)
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Monkey McPants am 28.03.2005 | 21:41
Wer spielt schon gern Richter: Die Verurteilung? ;)

Spielerficker?

M
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Chiungalla am 28.03.2005 | 22:34
Zitat
Beim Spielen, genau wie in Bücher und Filmen kann man glücklicherweise die Konsequenzen auch mal (oder sogar dauernd) ausser Acht lassen.
Wer spielt schon gern Richter: Die Verurteilung?

Der logische Schluss von dem was Du da geschrieben hast, führt meines Erachtens aber ganz eindeutig nicht dahin, dass ich als Spielleiter Nicht-Kämpfer-Charaktere im Kampf glänzen lassen muss.
Genau so wenig wie ich dumme Barbaren nicht in Wissenschaftsfragen glänzen lassen muss.

Zwinge ich die Charaktere in eine Kampfsituation, ohne das sie eine Möglichkeit hatten ihr zu entgehen, dann habe ich auch eine gewisse Verantwortung dafür das sie eine faire Chance haben.
Suchen sie den Kampf selber und überschätzen sich dabei, dann haben sie ein Problem, und dann ist es nicht meine Aufgabe als SL das Kindermädchen zu spielen.

Und wenn man "die Konsequenzen auch mal (oder sogar dauernd) ausser Acht lässt", dann führt das nach meiner Erfahrung nicht gerade zu einer atmosphärisch stimmigen weil konsequenten Spielwelt.

Und wenn ich einmal inkonsequent bin, dann muss ich es in vergleichbaren Situationen immer bleiben, weil sich die Spieler sonst zu recht verarscht fühlen.
(Hey, neulich wolltest Du noch, dass wir den haushoch überlegenen Gegner angreifen, jetzt haben wir das im nächsten Abenteuer alle gemacht, und jetzt sind wir alle tod...)

Deswegen lasse ich die Konsequenzen nur höchst selten außer Acht.
Meine Spieler wissen daher wo dran sie bei mir sind, und sie können sehr gut damit umgehen.
Und sie haben nicht ständig das Gefühl, das ich ihnen etwas hinbiege damit das Abenteuer spannender ist, oder alle überleben.

P.S.:
Nochmal @ Topic:
Wenn die Spielercharaktere in Feuergefechten nicht mehr wirklich viel treffen, wie z.B. bei der Drohne, dann sollten sie mal anfangen zu zielen. Das gibt in den meisten Fällen, wenn man lange genug zielt +5 oder mehr auf den Trefferwurf.
Und wer halt versucht eine kleine, sich schnell bewegende Drohe aus dem Hüftgelenk mit einem Schnappschuss zu treffen, wird halt ziemlich sicher versagen.

Und gerade hier glänzt, aus meiner Sicht GURPS, weil es bei den wirklich schwer zu treffenden Zielen sich auch mal wirklich lohnt auf einen Schuss zu verzichten, um dann besser zu treffen.
Bei D20 müsste der Bonus schon exorbitant sein, sonst würde kein vernünftiger Spieler auf seine Aktion verzichten.
Denn seine Chancen zu treffen liegen bei zwei Schüssen ohne Bonus da oftmals weit höher als mit einem Schuss mit Bonus.

Nicht so bei GURPS.
Bei einem zu unterwürfelnden Wert von 7 schießt man so gut wie immer vorbei.
Folglich lohnt es sich sehr stark ein paar Runden zu zielen, um dann evtl. nur noch unter 12 würfeln zu müssen.
Hier liegen die Chancen oftmals besser zu treffen, wenn man seltener schießt und mehr zielt.
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Falcon am 30.03.2005 | 14:25
sieben ist aber schon wirklich das alleräusserste Maximum, soweit ich weiss ist das Maximum doppelter ACC wert. Das ist in der Regel 4 + Laserpointer + Beihändig. Haben sie alles gemacht. Die Chars benutzen Primär Pistolen. Die Mali waren um 10-12. sie haben SKills um 14-16.

Ich kann daraus nur schlissen das 16er skills im Grunde ziemlich mies im Kampf sind und die wirklich guten ab 18 beginnen. Wo jeder normale Mensche die gottlike skills ansiedeln würde wenn er sich die 3w6 anguckt. Naja, müssen sie halt noch was steigern.


@Stildiskussion: es wurden jetzt so gut wie alle Themen angerissen um die es mir ging. Ich brauch auch kaum was hinzuzufügen, kann mich dem meissten anschliessen und es hilft mir auch weiter.
Wichtig ist mir vor allem: Die Welt passt sich nicht an die Spieler an, die Spieler müssen sich an die Welt anpassen. Was ist der Grund zu spielen wenn alle Situation von vornherein ohne Probleme machbar sind? Die Abgründe verschwinden nicht in der Welt bloss weil die Chars (meisst ist es ja nur einer, was noch schlimmer ist, da der Rest ja was geboten haben möchte) keine guten DX werte haben.

Aus dem Tenor der Diskussion, und da schliesse ich mich Roland an, kann ich allerdings nur schlussfolgern:

In eurer Spielwelt gibt es keine Helden!

Ein Denker sollte lieber nach Hause gehen als die Dame (oder den herren) vor dem Bösewicht zu retten. Ein Quantenphysiker kann keinen Soldaten erledigen. Kann er nicht mal über sich hinauswachsen?
Wie, wenn überhaupt, lasst ihr das bei den Proben einfliessen?



Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Chiungalla am 30.03.2005 | 22:37
Werte von 16 in den Kampfwerten sind wirklich nicht so richtig dolle.
Ein Wert von 16 in Breitschwert heißt ja gerademal, dass Du einen Gegner der in Waffenreichweite steht, und nichts tut um sich zu verteidigen, nahezu immer triffst. Das schaffe ich auch im RL ;-).
Für alles andere sind dann ja Boni, Mali und aktive Verteidigungen da.
Und immerhin heißt ein Wert von 16, dass man einen Paradewert von 11 hat, was ja nicht wirklich große Aussichten auf Erfolg garantiert.
Wirklich erfahrene Kämpfer sind da schon deutlich besser.

Zitat
Die Welt passt sich nicht an die Spieler an, die Spieler müssen sich an die Welt anpassen. Was ist der Grund zu spielen wenn alle Situation von vornherein ohne Probleme machbar sind? Die Abgründe verschwinden nicht in der Welt bloss weil die Chars (meisst ist es ja nur einer, was noch schlimmer ist, da der Rest ja was geboten haben möchte) keine guten DX werte haben.

Es gibt immer, eine Möglichkeit Probleme auf verschiedene Arten anzugehen.
Wenn man genau weiß, das man es nicht schaffen wird, dann klettert man halt nicht die steile klippe hoch.
Dann sucht man sich halt einen anderen Weg.
Das Geheimnis ist nicht die Spielwelt sich den Spielern anpassen zu lassen, sondern das die Spieler intelligent genug sind ihre Fähigkeiten vernünftig einzuschätzen und das richtige daraus zu machen.

Und wenn ein Charakter ständig vor für ihn unlösbaren Aufgaben steht, dann ist es der falsche Charakter für die Kampagne.
Je nachdem wieviele Informationen und wieviel Anleitung der SL vorher gegeben hat, liegt der Fehler hier beim SL oder bei den Spielern.

Im Grunde gibt es zwei Möglichkeiten:
Man gibt den Spielern genug Informationen um passende Charaktere für die Kampagne zu erschaffen
oder
Man guckt sich die Charaktere der Spieler an, und schreibt eine Kampagne um sie rum.

Macht euch Charaktere wie ihr lustig seid, ich hab das Abenteuer schon fertig, klappt bei GURPS eher selten.

Zitat
In eurer Spielwelt gibt es keine Helden!

Falsch, in meiner Spielwelt gibt es Helden.
Die sind dann aber auch als Helden erschaffen worden, und nicht als Professoren.
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Falcon am 31.03.2005 | 01:45
chiungalla schrieb:
Zitat
Falsch, in meiner Spielwelt gibt es Helden.
Die sind dann aber auch als Helden erschaffen worden, und nicht als Professoren.
Du hast meinen Satz falsch verstanden. Ich meine keine ausgewiesenen Helden. Ein Char der das tut was er gut kann ist kein Held, nicht in dem Sinne wie ich es angedeutet hatte (genaugenommen so wie Roland es beschrieben hatte, wills jetzt nicht nochmal wiederholen).
Ich meine die "Helden" die über sich hinauswachsen. (z.b. die, die in anderen Systemen auf den Zufall setzen können).

Ein soldat besiegt den Physiker IMMER im Kampf. Das ist vorhersehbar, narrensicher und eigentlich öde.
Hat den Flair vom Schere-Stein-Papier Prinzip.


Was mich noch ins grübeln bringt sind immer diese "passenden" Charaktere für eine Kampagen. Das trifft auf einen einzelnen Spieler zu aber Runden sind i.d.R. immer sehr gemischt. Es gibt nicht NUR Proffessoren für die Denkerkampagne oder NUR Rambos für die Kampfkampagne.
Normalerweise besetzen die Spieler immer (freiwillig) die vorhandenen Nischen. Wenn sie alle gleich angepasst sind würden sie sich ja auch ständig ausstechen daher halte ich es eher für unpraktikabel den Spielern vorzuschlagen den Char an die Kampagne angepasst zu bauen.
Das triffz lediglich aufs Powerlevel zu.
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Chiungalla am 31.03.2005 | 10:06
Einen "passenden Charakter" zu machen, heißt ganz eindeutig nicht, dass alle Charaktere dem gleichen Archetyp angehören müssen.
Es sei denn die Kampagne ist wirklich einseitig.
In einer Kampagne "1970 im Dschungel von Viatnam" sollten schon die meisten Charaktere deutlich näher an Rambo als am Professor sein.

Einen "passenden Charakter" zu haben, heißt ausschließlich, dass der Charakter nicht ständig innerhalb der Kampagne vor für ihn unlösbaren Aufgaben steht, denen er nicht ausweichen kann.

Ein Charakter mit DX 8 oder 9 ist nunmal ein recht unpassender Charakter in einer Kampagne, wo ständig vom SL DX-Proben verlangt werden, von denen die Gesundheit des Charakters abhängt.

Hat man als Spielleiter einen solchen Charakter in der Gruppe, bevor man das Abenteuer schreibt, dann ist es reines Spielerficken, solche Szenen vorkommen zu lassen.

Hat man als Spielleiter eine Kampagne geschrieben, und machen sich die Spieler dann Charaktere für diese Kampagne, dann sollte man sie bei solchen Werten darauf hinweisen, dass dieses ihrem Überleben nicht dienlich sein wird, in der geplanten Kampagne.

Wenn die logische Konsequenz Deiner Kampagne ist, man braucht mindestens DX 12 um realistisch zu überleben, dann solltest Du auch dafür sorgen, dass alle Spieler DX 12 haben, oder die Kampagne umschreiben.

Zitat
Ein soldat besiegt den Physiker IMMER im Kampf. Das ist vorhersehbar, narrensicher und eigentlich öde.
Hat den Flair vom Schere-Stein-Papier Prinzip.

Nicht immer.
Manchmal würfelt der Physiker auch am Anfang des Kampfes einen kritischen Treffer, und der Soldat stirbt.

Ansonsten empfinde ich es nicht als schlecht, wenn der Soldat den Physiker in 90 oder 95% aller Fälle besiegt.
Wir sprechen hier ja nicht von einem marginalen Unterschied in den Fähigkeiten.
Der eine wurde Jahre lang im kämpfen ausgebildet, der andere hat keinen Plan.
Wenn da irgend etwas anderes als 95:5 im Chancenverhältnis herauskommen würde, wäre das totaler Unfug.

Und im Grunde sieht das bei fast keinem Rollenspielsystem gravierend anders aus, was die Chancen solch unterschiedlicher Charaktere angeht.
Nur landen die Physiker bei D&D vielleicht noch 1-2 Treffer, bevor sie sterben, sterben tuen sie bei D&D sogar noch wahrscheinlicher, weil ihnen ein guter Treffer da fast garnichts bringt.
Ist halt dann der Kampf eines Stufe 1 Charakters mit 6 HP, gegen den Stufe 4 Charakter mit 25 Hitpoints als grobes Äquivalent.
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Falcon am 1.04.2005 | 13:36
tja, dann ist es fraglich in wiefern einem die Regeln noch dienlich sind wenn man den Spielern derart heldenhafte Aktionen erlauben will. Vermutlich wäre es dann besser sie kurzzeitig einfach über Bord zu werfen.

Was übrigens auch auf das Thema DX12 zutrifft.

Wenn du sagst, für einen Charakter der DX12 Proben nicht schaffen kann muss man die Kampagne umschreiben bleiben i.d.R. immer noch 2-4 andere Spieler über die, wie gesagt, in ihren Fähigkeiten weit gefächert sind, darunter sicher auch jemand mit DX14 und dieser möchte auch Herausforderungen haben, was so ja nicht mehr so einfach möglich ist. Das hat auch damit zu tun das sich eine Spielerrunde normalerweise gemeinsam durch die Spielwelt bewegt. Eine DX Probe die den Rambo betrifft, muss also auch der Schwachmat bestehen.
kurzum, man kann es nicht allen Recht machen. Nach dem Prinzip, alles raus, was ein bestimmter Spieler der Runde nicht schaffen kann, gehts nicht.
Dann bleibt nichts mehr über, es sei denn natürlich alles haben den gleichen, und da stimmst du mir ja im groben auch zu
chiungalla schrieb:
Zitat
Wenn die logische Konsequenz Deiner Kampagne ist, man braucht mindestens DX 12 um realistisch zu überleben, dann solltest Du auch dafür sorgen, dass alle Spieler DX 12 haben, oder die Kampagne umschreiben.
Was mich auch entwas irritiert, schreibst du ja im etsten Satz ein passender Charakter heisst NICHT das alle gleich sin  ???

Immer eine faire Chance einzuräumen, das wurde ja schon mal gesagt, finde ich jedenfalls gerade bei GURPS ziemlich schwierig.
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Chiungalla am 2.04.2005 | 17:24
Zitat
tja, dann ist es fraglich in wiefern einem die Regeln noch dienlich sind wenn man den Spielern derart heldenhafte Aktionen erlauben will. Vermutlich wäre es dann besser sie kurzzeitig einfach über Bord zu werfen.

Das musst Du in jedem System, wenn Du möchtest das Spieler Dinge schaffen, die sie nach ihren Werten nicht schaffen könnten.

Zitat
Wenn du sagst, für einen Charakter der DX12 Proben nicht schaffen kann muss man die Kampagne umschreiben bleiben i.d.R. immer noch 2-4 andere Spieler über die, wie gesagt, in ihren Fähigkeiten weit gefächert sind, darunter sicher auch jemand mit DX14 und dieser möchte auch Herausforderungen haben, was so ja nicht mehr so einfach möglich ist.

Klar ist das problemlos möglich.
Dann musst Du nur Proben einbauen, die einer aus der Gruppe schaffen muss.
Es muss ja nicht die Felsklippe sein die jeder aus der Gruppe überklettern muss.
Du kannst ja auch Herausforderungen einbauen, die nur einer der Charaktere lösen muss, und dann wählt die Gruppe natürlich den passenden.
Und Du kannst ja auch Herausforderungen einbauen, die auf Skills basieren die auf DX basieren.

Zitat
Das hat auch damit zu tun das sich eine Spielerrunde normalerweise gemeinsam durch die Spielwelt bewegt. Eine DX Probe die den Rambo betrifft, muss also auch der Schwachmat bestehen.

Für das sich bewegen muss man ja nicht würfeln.
Hast Du Charaktere die kompliziertere Bewegungen (Felsklippen, u.s.w.) nicht bewältigen können, dann lass sie weg.

Zitat
kurzum, man kann es nicht allen Recht machen. Nach dem Prinzip, alles raus, was ein bestimmter Spieler der Runde nicht schaffen kann, gehts nicht.

Das ist quatsch, weil die Gruppe eben nicht immer alles gemeinsam macht.

Zitat
Immer eine faire Chance einzuräumen, das wurde ja schon mal gesagt, finde ich jedenfalls gerade bei GURPS ziemlich schwierig.

Dann definier erstmal fair bitte.
Er hat einen Scheiß Wert in DX gekauft, und muss jetzt Situationen in denen er sie bräuchte tunlichst vermeiden, finde ich ziemlich fair ehrlich gesagt.

Außerdem hast Du das Problem in jedem System.
Nur haben da die Ergebnisse oft sehr wenig mit den Fähigkeiten eines Charakters zu tun, und weit mehr mit dem Würfelglück.

Bleibt also die Qual der Wahl:
Möchte ich das derjenige der ungezählte Punkte in Geschicklichkeit investiert hat, ständig scheitert, weil er schlecht würfelt?
Oder möchte ich das derjenige der keine Punkte in Geschicklichkeit investiert hat, auch noch regelmäßig Erfolg hat bei Geschicklichkeitsproben, weil es garnicht auf Werte ankommt, sondern nur auf Würfelglück?
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Falcon am 2.04.2005 | 18:13
chiungalla schrieb:
Zitat
Dann musst Du nur Proben einbauen, die einer aus der Gruppe schaffen muss.
Es muss ja nicht die Felsklippe sein die jeder aus der Gruppe überklettern muss.
Du kannst ja auch Herausforderungen einbauen, die nur einer der Charaktere lösen muss, und dann wählt die Gruppe natürlich den passenden.
Klar, geht das. Es ging mir aber um Situationen "die alle bestehen müssen". Das ist oft unvermeidlich, da kann selbst der SL nix zu.

Zitat
Zitat
Falcon schrieb:Das hat auch damit zu tun das sich eine Spielerrunde normalerweise gemeinsam durch die Spielwelt bewegt. Eine DX Probe die den Rambo betrifft, muss also auch der Schwachmat bestehen.

chiungalla schrieb:
Für das sich bewegen muss man ja nicht würfeln.
Du überinterpretierst das Wort bewegen. Ich meinte einfach nur das die Gruppe gemeinsam durch die Welt "streift". Von mir aus auch fliegen. Heisst, ein Problem betrifft oft alle.

chiungalla schrieb:
Zitat
Dann definier erstmal fair bitte.
Das überlass ich meinen Vorrednern die die Behauptung aufgestellt haben man müsse den Chars in jeder Situation eine "faire" chance einräumen und dazu zähle ich auch die, die bestimte Chars, wie du sagtest, meiden sollen.

ansonsten klinke ich mich hier mal aus, weil wir uns im Kreis drehen, das meisste wurd´ jetzt 2-3 mal wiederholt.

Mir gings zumindest nur darum (und ich hab bisher auch kein Gegenargument gelesen) das die GURPS Proben eben extrem GEGEN Char atypische Aktionen laufen, wie z.b. Roland schrieb, "heldenhafte Aktionen", gerade weil es sehr berechenbar ist.
Denn ich brauche kein Probensystem das nur bei Aktionen funktioniert die die Chars gut können. Das sie es dann schaffen ist mir auch so klar, die Würfel brauchen mir nichts sagen was ich schon weiss; und bei Grenzfällen braucht man beinahe (im vergleich zu anderen Systemen) gar nicht mehr würfeln. Gerade da wirds in den meissten Systemen aber spannend.

---Man kann in Extremsituationen nicht auf den Probenwurf vertrauen (bzw. hoffen) wie es bei einem eher zufälligeren System der Fall wäre. Ich finde es sehr schwer damit zumzugehen.----
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Chiungalla am 2.04.2005 | 19:49
Wenn Du möchtest das Charaktere in für sie untypischen und schwierigen Proben auch noch realistische Chancen haben, so führt dies immer auf der anderen Seite dazu, dass sie in absolut sicher geglaubten Momenten und ihrem Spezialgebiet versagen.

Das erreicht man nämlich nur durch eine hohe Varianz der Würfelwürfe (D20-System als Beispiel).

Beide Varianten haben ihre Schattenseiten, wenn man so möchte.
Das ein Geschicklichkeits 20 Elf bei D&D noch erhebliche Chancen hat selbst bei einfachsten Aufgaben zu scheitern, finde ich z.B. alles andere als realistisch.
Dafür kann da halt auch ein Geschicklichkeits 8 Dorftrottel die tollsten Kunststücke noch mit recht hoher Wahrscheinlichkeit bewältigen.

Aber willst Du wirklich lieber ein System, wo der Elf der alles auf Geschick gepackt hat, mit relativ hoher Wahrscheinlichkeit von der Klippe fällt, während das ungeschickteste Gruppenmitglied sich tanzend über die Klippe fortbewegt?

Wobei bei D20 ja die Chancen das beide von der Klippe fallen auch noch wesentlich höher sind als bei GURPS.

Ich persönlich fände das sehr frustrierend.
Und ich persönlich finde gerade das an GURPS toll.
Wer was kann, kann was.
Wer was nicht kann, kann nichts.

Willst Du allerdings unrealistische Szenen, wo die letzten Deppen noch mit Würfelglück alles schaffen können, dann spiel lieber D20.
Es gibt so viele Systeme, wenn Dir GURPS nicht zusagt, dann spiel was anderes!
Wenn Du eine realistische Herangehensweise an solche Situationen nicht möchtest, wird GURPS Deinen Ansprüchen niemals genügen.
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Selganor [n/a] am 2.04.2005 | 20:33
Wenn Du möchtest das Charaktere in für sie untypischen und schwierigen Proben auch noch realistische Chancen haben, so führt dies immer auf der anderen Seite dazu, dass sie in absolut sicher geglaubten Momenten und ihrem Spezialgebiet versagen.

Das erreicht man nämlich nur durch eine hohe Varianz der Würfelwürfe (D20-System als Beispiel).
Nicht notwendigerweise...
Die Moeglichkeit auf Rerolls oder Boni (z.B. durch "Dramapoints" u.ae.) ist schon ein extremer Equalizer.

Wer also mal fuer einen Wurf "der klappen MUSS" einen Bonus kriegen kann oder einen Wurf wiederholen darf der kann schon mehr reissen OHNE dass man die Varianz hochschrauben muss.
Zitat
Beide Varianten haben ihre Schattenseiten, wenn man so möchte.
Das ein Geschicklichkeits 20 Elf bei D&D noch erhebliche Chancen hat selbst bei einfachsten Aufgaben zu scheitern, finde ich z.B. alles andere als realistisch.
Die Durchschnitts-DC (also das was ein Durchschnittsmensch 50/50 schaffen kann) ist 10.
Eine EINFACHE Aufgabe ist DC 5.
Wenn es also ein Geschicklichkeitswurf ist dann haette der Dex 20-Elf darauf +5, kommt also MINDESTENS auf 6, kann sich den Wurf also auch sparen (da man in D20 Skillwuerfe nicht patzen kann)
Zitat
Dafür kann da halt auch ein Geschicklichkeits 8 Dorftrottel die tollsten Kunststücke noch mit recht hoher Wahrscheinlichkeit bewältigen.
Eine wirklich herausfordernde (DC 20) oder formidable (DC 25) Aktion schafft der Kerl (zumindest wenn's um einen Dex-Check geht NIE (er kommt ja nur auf 19)
Und selbst wenn er Schloesser knacken auf 6 haette (und damit Stufe 3 waere) haette er nur eine 5%ige Chance ein durchschnittliches Schloss zu oeffnen.
Also "recht hohe Wahrscheinlichkeit" ist anders.
Zitat
Aber willst Du wirklich lieber ein System, wo der Elf der alles auf Geschick gepackt hat, mit relativ hoher Wahrscheinlichkeit von der Klippe fällt, während das ungeschickteste Gruppenmitglied sich tanzend über die Klippe fortbewegt?
Nehmen wir mal an weder der Elf (Dex +5) noch der "ungeschickte" (Dex -1) haetten den Skill Balance.
Wenn sonst keine negativen Modifikatoren herrschen dann kann der Elf (wenn er sich Zeit lassen kann) mittels "Take 10", problemlos (also ohne Wurf) ueber einen Grat der 10 cm breit ist balancieren.
Der "Ungeschickte" muesste eine 16+ wuerfeln, haette also nur 25% statt 100% Chance, wobei er bei Wuerfen von 11- (also in 55% aller Faelle) sogar fallen wuerde.

Die Chancen bei GURPS kannst du ja mal ausrechnen ;)
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Roland am 2.04.2005 | 21:54
Wenn Du möchtest das Charaktere in für sie untypischen und schwierigen Proben auch noch realistische Chancen haben, so führt dies immer auf der anderen Seite dazu, dass sie in absolut sicher geglaubten Momenten und ihrem Spezialgebiet versagen.

Das erreicht man nämlich nur durch eine hohe Varianz der Würfelwürfe (D20-System als Beispiel).

Falsch.

Wie Selganor schon anmerkte, gibts eine einfache Möglichkeit auch Charaktere mit schlechten Werten mal gut aussehen zu lassen.  Karma, Drama Würfel, FATE Punkte, Void oder gleich komplette Erzählrechte. Solche Mechanismen kann man in jedes System einbauen und schon hat man das Problem, zumindest zum Teil, gelöst.
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Chiungalla am 2.04.2005 | 22:35
Zu den D&D-Schwierigkeiten:

Okay, "einfachste Aufgaben" war der falsche Ausdruck.
Aber eine durchschnittliche Aufgabe in 25% aller Fälle zu verreißen finde ich schon sehr hohe Fehlschlagchancen für ein solch hochbegabtes Wesen.

Aber ist ja dann fast ein Argument "für GURPS" (oder zumindestens ein Argument gegen die hier vorgebrachte Kritik), wenn andere Systeme Laien keine weit besseren Chancen zugestehen.

Zitat
Nicht notwendigerweise...
Die Moeglichkeit auf Rerolls oder Boni (z.B. durch "Dramapoints" u.ae.) ist schon ein extremer Equalizer.

Wer also mal fuer einen Wurf "der klappen MUSS" einen Bonus kriegen kann oder einen Wurf wiederholen darf der kann schon mehr reissen OHNE dass man die Varianz hochschrauben muss.

Rerolls gibts ja bei GURPS auch.
Muss man nur Luck für kaufen  ~;D.
Allerdings bringen Rerolls bei einer zu unterwürfelten 6 oder 7 bei GURPS nicht sehr viel.

Ansonsten kann man ja über die Bonus-Characterpoints (als Optionalregel) auch direkten Einfluss auf den Ausgang von Proben nehmen.
Also Kritische Fehler in Fehlschläge, Fehlschläge in Erfolge und Erfolge in kritische Erfolge umwandeln.
Ist halt nur sehr teuer.
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Selganor [n/a] am 2.04.2005 | 22:59
Zu den D&D-Schwierigkeiten:

Okay, "einfachste Aufgaben" war der falsche Ausdruck.
Aber eine durchschnittliche Aufgabe in 25% aller Fälle zu verreißen finde ich schon sehr hohe Fehlschlagchancen für ein solch hochbegabtes Wesen.
Ich glaube du vergisst mal wieder die "Take 10" bzw. "Take 20" Optionen...
Du musst in D&D nicht immer wuerfeln. Wenn du keinen besonderen Stress (z.B. "Bedrohung" oder "Ablenkung") hast kannst du anstelle des Wurfs auch einfach 10 nehmen.
Damit haette der Dex 20 Charakter sogar DC 15 Aufgaben zu 100% SICHER.

Wenn es keine "negativen Auswirkungen" gibt wenn man den Wurf nicht schafft (z.B. beim Schloesserknacken) kann man auch einen Take 20 nehmen. Damit schafft es JEDER Charakter mit Dex 20 der auch nur minimale Kenntnisse im Schloesserknacken hat (1 Skillpoint, egal ob Class oder Cross-Class, in Open Locks gesteckt) ein durchschnittliches Schloss aufzukriegen.
OK... er braucht 2 Minuten statt 1 Runde (6 Sekunden) pro Wurf, aber er schafft es.
Zitat
Rerolls gibts ja bei GURPS auch.
Muss man nur Luck für kaufen ~;D.
Allerdings bringen Rerolls bei einer zu unterwürfelten 6 oder 7 bei GURPS nicht sehr viel.

Ansonsten kann man ja über die Bonus-Characterpoints (als Optionalregel) auch direkten Einfluss auf den Ausgang von Proben nehmen.
Also Kritische Fehler in Fehlschläge, Fehlschläge in Erfolge und Erfolge in kritische Erfolge umwandeln.
Ist halt nur sehr teuer.
Mit anderen Worten... Dramapoints (oder vergleichbares) sind in GURPS zwar (mit "Hausregeln" bzw. zulassen von Optionalregeln was fast dasselbe ist) moeglich, aber durch die hohen Kosten nicht erwuenscht bzw. nicht gerne gesehen...

Ein Grund mehr fuer mich GURPS NICHT zu moegen ;)
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Chiungalla am 3.04.2005 | 07:50
Und was ist, wenn man Take 10 nicht anwenden darf?
Dann hat der super geschickte Elf plötzlich die Panik, und verreißt selbst durchschnittliche Aufgaben mit einer 25%-Chance?
Halte ich immer noch für lächerlich hoch die Chance.

Übrigens kriegt man in vergleichbaren Aktionen, wie jenen wo man bei D20 Take 10 einsetzen darf, bei GURPS einen Bonus von +5 oder +10 auf die Probe (je nachdem), womit dann auch unerfahrene Charaktere noch fast immer Erfolg haben können.
Was durchaus realistisch ist.

Zitat
Mit anderen Worten... Dramapoints (oder vergleichbares) sind in GURPS zwar (mit "Hausregeln" bzw. zulassen von Optionalregeln was fast dasselbe ist) moeglich, aber durch die hohen Kosten nicht erwuenscht bzw. nicht gerne gesehen...

Ein Grund mehr fuer mich GURPS NICHT zu moegen

Erstmal:
"Hausregeln" und das "Zulassen von Optionalregeln" sind etwas Grundverschiedenes.
Deine Aussage, dass das fast das selbe ist, ist totaler Quatsch.
Optionalregeln sind, gerade bei GURPS, immer noch offizielle Regeln, die man wie alle Regeln in jedem Rollenspiel weglassen kann.
Der einzige Unterschied zu offiziellen Regeln ist, dass man bei Optionalregeln erstmal davon ausgeht, dass sie nicht angewand werden, bis jemand was anderes sagt.
Bei nichtoptionalen Regeln geht man davon aus, dass sie angewand werden, bis jemand was anderes sagt.

Und ich für meinen Teil muss sagen, dass genau das mal wieder ein Grund für mich ist, GURPS zu mögen.
In vielen Systemen gibt es ja gratis Rerolls, was meiner Erfahrung nach oft dazu führt, das kaum irgend ein Charakter bei irgendetwas scheitert.

Extrembeispiel Shadowrun:
Hier kosten Rerolls (Karmapool) dem Charakter effektiv garnichts, und man häuft in seiner Karriere davon Mengen an.
Irgendwann geht das dann so weit, dass kein Charakter mehr irgend etwas verreißt, weil er es ja wiederholen kann.

Und die Kosten bei GURPS sind nicht zu hoch.
Okay, wenn man einen kritischen Patzer in einen kritischen Erfolg umwandeln will, dann kostet das 5 CP, was mehr ist, als man in einer Spielsitzung bekommt.
Aber ein einfaches Scheitern in einen Erfolg umzuwandeln, kostet geradeeinmal einen CP, wovon man 3-5 pro Spielsitzung bekommt.
Das ist sicher zuviel, um es ständig zu praktizieren, aber in entscheidenden Momenten macht es sich bezahlt.
Also sind die Kosten genau richtig.

Und ich fand es schon bei StarWars D6 super, für solche Boni auf Proben mit Erfahrungspunkten bezahlen zu müssen, weil das die einzige Währung ist, die Spieler wirklich überlegen lässt, ob sie diese Option ziehen wollen.
Gratis-Rerolls halte ich für den Sargnagel jeder Herausforderung.
Ganz gut finde ich noch Systeme wie 7te See, wo es andere gravierende Nachteile mit sich bringt, solche Boni einzusetzen.
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Falcon am 3.04.2005 | 13:47
nur am Rande:
chiungalla schrieb:
Zitat
Dann hat der super geschickte Elf plötzlich die Panik, und verreißt selbst durchschnittliche Aufgaben mit einer 25%-Chance?
siehst du zu negativ; Der Magierstümper hat eine 25% Erfolgschance in kritischen Situationen in denen man bei GURPS dem Spieler die Würfel aus der Hand nehmen muss.

p.s.: da ich GURPS prinzipiell sehr mag wegen des flüssigen, einfachen Regelnablaufs überlegen wir Schicksalspunkte einzubringen damit es für schlechte Chars überhaupt spielbar ist.

p.p.s.: bei uns gibts 5-7 CP pro ABENTEUER!
3-5 pro Abend sind def. zu viel.
ein Abenteuer sind im Schnitt 3 Abende, nach 2Abenteuer (6Abende) hat man max aus einem 100CP einen 130CP char gemacht. In einer Kampagne untragbar.
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Plutoniumdrache am 3.04.2005 | 21:06
Zitat
p.s.: da ich GURPS prinzipiell sehr mag wegen des flüssigen, einfachen Regelnablaufs überlegen wir Schicksalspunkte einzubringen damit es für schlechte Chars überhaupt spielbar ist.

War bei uns normalerweise keine Frage weil die Gruppe, die Anwesenheit von Chars (hier auch schonmal als schlecht beschrieben)
durch reine Teamarbeit wettgemacht hat.

Wenn es vorgekommen würde das die Gruppe über eine Felskuppe klettern muss, dann gibt es doch immer noch Möglichkeiten wie Seile
oder in den Fels geschlagene Trittstufen, mir denen die besseren Kletterer denn nicht ganz so guten unter die Arme greifen können.

Zitat
p.p.s.: bei uns gibts 5-7 CP pro ABENTEUER!
3-5 pro Abend sind def. zu viel.
ein Abenteuer sind im Schnitt 3 Abende, nach 2Abenteuer (6Abende) hat man max aus einem 100CP einen 130CP char gemacht. In einer Kampagne untragbar.

Warum glaubst Du das die Leute würden immer so gut spielen das sie die maximale Punktezahl bekommen?

2-4 Cp pro Spielabend sind schon in Ordnung, 5 nur bei wirklich ausergewöhnlichen Leistungen oder wenn die Sitzung sehr lange gedauert hat.
Plus 1-3 Cp für ein ganzes Abenteuer, je nach länge und schwierigkeit.

Mal ganz davon abgesehen das es ja auch immer noch darauf ankommt was man mit den Punkten macht.
Und es soll ja auch schonmal vorkommen das Spieler sich neue Nachteile einhandeln.  >;D



Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Chiungalla am 3.04.2005 | 23:55
Zitat
siehst du zu negativ; Der Magierstümper hat eine 25% Erfolgschance in kritischen Situationen in denen man bei GURPS dem Spieler die Würfel aus der Hand nehmen muss.

Nö.
Eine durchschnittlich schwere Aufgabe schafft ein nicht geschulter Charakter bei D&D ja mit etwa 40% Wahrscheinlichkeit (kein Attributsbonus und Malus für nicht gelernten Skill).
Wird es eine schwierige Situation (DC 15+) sinkt das locker noch mal um mindestens 25% - 50%.
Also hat man dann Chancen unterhalb von 15%, was bei GURPS einem zu unterwürfelnden Wert von 7 entspricht.
Und so schlecht sind selbst unfähige Charaktere nur recht selten bei GURPS.

Auf der Gegenseite hast Du bei D&D am laufenden Band gefrustete Spieler, weil ihr Charakter schon wieder in seinem Spezialgebiet gescheitert ist, während andere Leute dort geglänzt haben.
Und ein höchstgeschickter Elf der stirbt, weil er bei einer durchschnittlichen Geschicklichkeitsprobe (unter Stress) eine 20% Chance zum scheitern hatte, führt einfach nur zu Spielerfrust.

Zitat
p.s.: da ich GURPS prinzipiell sehr mag wegen des flüssigen, einfachen Regelnablaufs überlegen wir Schicksalspunkte einzubringen damit es für schlechte Chars überhaupt spielbar ist.

Wenn Du so etwas einbauen möchtest, würde ich Dir empfehlen etwas bei 7te-See zu klauen.
Schicksalspunkte welche die Spieler einsetzen um ihre Würfe zu wiederholen, stehen anschließend dem SL für seine SCs zur Verfügung.
Das gibt den Spielern dann schon zu denken, solche Sachen nicht bedenkenlos einzusetzen.

Zitat
p.p.s.: bei uns gibts 5-7 CP pro ABENTEUER!
3-5 pro Abend sind def. zu viel.
ein Abenteuer sind im Schnitt 3 Abende, nach 2Abenteuer (6Abende) hat man max aus einem 100CP einen 130CP char gemacht. In einer Kampagne untragbar.

GURPS 4 schlägt 0-5 Punkte pro spielsitzung vor, wobei 2-3 der durchschnitt sein sollte.
Also wären wir bei euren drei Abende Abenteuern bei 6-9 CP, wenn man sich an den Durchschnitt hält.
Ich gebe aber meistens etwas mehr, weil meine Spieler sich das auch verdienen müssen, und es auch tun.

Meine Kampagnen sind nie leicht.
Es besteht oft Gefahr für das Leben der Charaktere.
Ich erwarte oft sehr viel von meinen Spielern.
u.s.w.

Und es funktioniert so in einer Kampagne durchaus.
Und nicht alle Charakterpunkte die die Spieler bekommen, landen ja letztendlich in Fertigkeiten und dergleichen.

So ist nämlich pro Spielabend mindestens ein CP übrig, um etwas zu schaffen, wo man nicht so toll ist.
Und damit reguliert sich das dann am Ende wieder von alleine.

Das System funktioniert, und die CP halten sich im Rahmen.
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Falcon am 4.04.2005 | 12:19
Plutoniumdrache schrieb:
Zitat
Warum glaubst Du das die Leute würden immer so gut spielen das sie die maximale Punktezahl bekommen?
wo glaube ich das? Wenn man aber diese Zahl angibt, also maximal 5 pro Abend, muss man auch die Möglichkeit einräumen diese erreichen zu können. Das ist einfach nur worst Case, mehr nicht, ausgedrückt durch das Wort "maximal".

Plutoniumdrache schrieb:
Zitat
War bei uns normalerweise keine Frage weil die Gruppe, die Anwesenheit von Chars (hier auch schonmal als schlecht beschrieben)
durch reine Teamarbeit wettgemacht hat.
Ist bei uns leider nicht der Fall. Wir sind noch am Anfang einer Kampagne (5.Abenteuer) und die Spieler geben sich zur Zeit noch mehr Mühe Gründe zu finden ihren Mitchars NICHT zu helfen weil sie meinen ihnen noch nicht zu vertrauen. Das führt schonmal dazu, das ein Kämpferchar sich aus einem Kampf heraushält weil er meint das es für ihn zu schwer und aufwändig sein, während seine Forscherkollegen zusammengeschossen werden. Oder das ein Kämpferchar einen Kampf vom Zaun bricht den er gut überstehen kann ohne auf seine Kollegen zu achten die dabei übel auseinander genommen werden. Das führte unter anderem bei uns dazu das einer der Chars jetzt einen Arm weniger hat (mittlerweile ein Roboterarm[science-fiction]).


@chiungalla: ich weiss schon wieviel GURPS vorschlägt. Deswegen halten wir uns mit 5-7 pro Abenteuer auch grob daran und das ist auch der Grund warum ich eure Verteilung (3-5 pro Abend) leicht überzogen finde. In einer längeren Kamagne ein viel zu steiler Anstieg für meinen Geschmack.
Ich werde mal schauen wie intensiv diese Schicksalspunkte eingesetzt werden, dann kann man die Punktzahl vielleicht nochmal hochschrauben.

Das beispiel mit den übertragenen Rerolls für NSC`s kann ich bei uns nicht machen. Ich muss ohnehin schon am laufenden Band Würfelwürfe manipulieren, vor allem beim Schaden, nehme also ohnehin so gut wie keinen Wurf so wie er kommt. Da bringen mir die Re-rolls gar nichts, denn ich lege es ja auch nicht darauf an die Spieler umzubringen. Das Regelsystem legt es aber drauf an, würde ich nicht cheaten wäre die Runde schon x-mal abgekratzt.
Wie du schon sagtest, ein Charakter der einigermaßen gut schiessen kann, schiesst auch nicht daneben. Das trifft auch auf die Gegner zu, denkt mal drüber nach.

Mein 25%prozent Beispiel kam nicht von ungefähr, hier der Quote von Selganor:
Zitat
Der "Ungeschickte" muesste eine 16+ wuerfeln, haette also nur 25% statt 100% Chance, wobei er bei Wuerfen von 11- (also in 55% aller Faelle) sogar fallen wuerde.
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Chiungalla am 4.04.2005 | 12:38
Zitat
wo glaube ich das? Wenn man aber diese Zahl angibt, also maximal 5 pro Abend, muss man auch die Möglichkeit einräumen diese erreichen zu können. Das ist einfach nur worst Case, mehr nicht, ausgedrückt durch das Wort "maximal".

Klar können sie sie erreichen.
Aber das heißt nicht das sie sie immer erreichen.
Der Worst Case den Du da aufzeigst mit 6mal hintereinander der Höchstzahl ist sehr unwahrscheinlich.

Zitat
Ist bei uns leider nicht der Fall. Wir sind noch am Anfang einer Kampagne (5.Abenteuer) und die Spieler geben sich zur Zeit noch mehr Mühe Gründe zu finden ihren Mitchars NICHT zu helfen weil sie meinen ihnen noch nicht zu vertrauen. Das führt schonmal dazu, das ein Kämpferchar sich aus einem Kampf heraushält weil er meint das es für ihn zu schwer und aufwändig sein, während seine Forscherkollegen zusammengeschossen werden. Oder das ein Kämpferchar einen Kampf vom Zaun bricht den er gut überstehen kann ohne auf seine Kollegen zu achten die dabei übel auseinander genommen werden. Das führte unter anderem bei uns dazu das einer der Chars jetzt einen Arm weniger hat (mittlerweile ein Roboterarm[science-fiction]).

Das ist ja ne tolle Gruppe.

Zitat
@chiungalla: ich weiss schon wieviel GURPS vorschlägt. Deswegen halten wir uns mit 5-7 pro Abenteuer auch grob daran und das ist auch der Grund warum ich eure Verteilung (3-5 pro Abend) leicht überzogen finde. In einer längeren Kamagne ein viel zu steiler Anstieg für meinen Geschmack.
Ich werde mal schauen wie intensiv diese Schicksalspunkte eingesetzt werden, dann kann man die Punktzahl vielleicht nochmal hochschrauben.

3-5 pro Abend hält sich bei meiner Gruppe exakt an die GURPS-Regeln.
Die Abenteuer sind gefährlich. Die Spieler spielen gut. Also kann ich problemlos das unterste Drittel der Spanne ausblenden.
Würd ich 1-2 Punkte vergeben, hieße das ja nur das die Spieler nichts geleistet haben oder schlecht gespielt haben. Das kommt aber nicht vor.

Drei oder vier Punkte sind daher die Regel. Fünf Punkte die Ausnahme, wenn es mal besonders toll war.
Damit: Absolut GURPS-Konform.

Zitat
Das beispiel mit den übertragenen Rerolls für NSC`s kann ich bei uns nicht machen. Ich muss ohnehin schon am laufenden Band Würfelwürfe manipulieren, vor allem beim Schaden, nehme also ohnehin so gut wie keinen Wurf so wie er kommt. Da bringen mir die Re-rolls gar nichts, denn ich lege es ja auch nicht darauf an die Spieler umzubringen. Das Regelsystem legt es aber drauf an, würde ich nicht cheaten wäre die Runde schon x-mal abgekratzt.
Wie du schon sagtest, ein Charakter der einigermaßen gut schiessen kann, schiesst auch nicht daneben. Das trifft auch auf die Gegner zu, denkt mal drüber nach.
 

Jaja, erst das Abenteuer zu schwer machen, und dann die ganze Zeit hinterm SL-Schirm Würfelwürfe zurechtbiegen, damit die Spieler es doch noch schaffen.
Irgend etwas machst Du da gravierend falsch.

Zumal es ja nicht nötig ist bei GURPS ständig Superschützen vorkommen zu lassen, um den Charakteren eine Herausforderung zu liefern.
Wenn der Gegner bei 7 oder weniger (nach Modifikationen) trifft, dann reicht das völlig.

Kommen ständig Charaktere die bei 13 oder weniger treffen, dann sind entweder die Spieler sehr tough, oder der Spielleiter hat etwas gründlich falsch gemacht oder verstanden.

Und GURPS legt es nicht darauf an Charaktere umzubringen.
Zumindestens nicht in den Händen eines fähigen SLs der das System verstanden hat und damit umgehen kann.
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Falcon am 5.04.2005 | 01:04
danke für die Blumen.

Ich denke nicht, das die Kampagne zu schwer ist. Eher realistisch, wohl eben zu realistisch. Wenn sie auf Gegner treffen (z.b. Soldaten) müssen sie auch damit rechnen das die besser als Stümper im Bereich von 7 oder weniger damit umgehen können. Sprich, nach GURPS treffen sie so gut wie immer. Alles andere wäre doch reines Weltverdrehen entgegen dem Regelsystem (das es, wie gesagt, auf Tot anlegt) und zugunsten der Spieler und macht die ganze Spielwelt weniger nachvollziehbarer.
Da drehe ich in kritischen Situationen lieber mal an den Ergebnissen. Das ist nebenbei keine exotische SL-Methode.
Wenn GURPS so ausgelegt ist das die wenigen, fähigen Leute wie du, die es verstehen und damit umgehen können, die Gegner in Wertebereiche von Vorschulkindern zwingt damit die wertemäßig doppelt so guten Spieler damit fertig werden, dann kann irgendwas damit nicht stimmen.

Das ist allein dieser Verzicht auf den Zufall. In einer realistischen Welt lassen sich nunmal nicht so gut Abenteuer aufziehen.

chiungalla schrieb:
Zitat
3-5 pro Abend hält sich bei meiner Gruppe exakt an die GURPS-Regeln.
mich irritiert mittlerweile nur wie du mit den Zahlen herumjonglierst und dir ständig irgendwie widersprichst. Das macht es sehr schwer darauf einzugehen. Weiter oben meintest du nämlich
chiungalla schrieb:
Zitat
GURPS 4 schlägt 0-5 Punkte pro spielsitzung vor, wobei 2-3 der durchschnitt sein sollte.
Also wären wir bei euren drei Abende Abenteuern bei 6-9 CP,
und 3-5 Pro ABEND zu 6-9 für drei Abenteuer ist nicht so exakt.
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Chiungalla am 5.04.2005 | 07:33
Zitat
Ich denke nicht, das die Kampagne zu schwer ist. Eher realistisch, wohl eben zu realistisch. Wenn sie auf Gegner treffen (z.b. Soldaten) müssen sie auch damit rechnen das die besser als Stümper im Bereich von 7 oder weniger damit umgehen können.

Lies mal richtig.
Es ging um Werte von 7 nach Modifikationen.
Das ist nicht der Wert von Vorschulkindern.
Das ist eher ein unmodifizierter Fertigkeitswert von 12 oder 13, was wohl für jeden Soldaten der nicht zu einer Sondereinsatztruppe gehört, reichen sollte.

Und Abzüge gibt es in Feuergefechten immer zur Genüge, wenn man halbwegs realistisch kämpft, sich bewegt um ein schlechteres Ziel abzugeben, nicht auf Schlagdistanz am Gegner steht und Deckung ausnutzt.

Wer natürlich immer Gefechte mit Feuerwaffen auf Nahkampfwaffendistanz macht, ohne sich zu bewegen, der stirbt und hat es nicht besser verdient.
Zumal es voll unrealistisch (wenn auch ziemlich cool) ist, ruhig stehen zu bleiben, wenn einem die Kugeln um die Ohren fliegen....

Nebenbei werden Kämpfe noch viel dynamischer, wenn sie Charaktere auch mal darum scheren in Deckung zu springen.

Zitat
mich irritiert mittlerweile nur wie du mit den Zahlen herumjonglierst und dir ständig irgendwie widersprichst.

Ich wiederspreche mir nicht im geringsten, Du wirfst da nur unterschiedliche Werte durcheinander, die ich in meinen Posts gebracht habe.
Das ist als würde man Äpfel mit Birnen vergleichen.

Bandbreite der Erfahrungspunkte nach GURPS 4th-Edition: 0-5 Punkte
Erfahrungspunkte nach GURPS 4th-Edition für einen durchschnittlichen Spieleabend: 2-3 Punkte
Durchschnitt der Erfahrungspunkte eurer Spielgruppe (pro Abenteuer mit drei Spielabenden): 5-7 Punkte
Durchschnitt der Erfahrungspunkte in meiner Gruppe: 3-5 Punkte

Der letzte Punkt wiederspricht sich nicht im geringsten mit GURPS.
Wenn ein Spieleabend bei uns durchschnittliches Niveau erreicht, dann immer noch gehobenen Durchschnitt.
Das wären dann 3 CP.
Oft sind die Spielabende härter (was die Herausforderungen angeht) oder besser (was die Leistungen der Spieler angeht) was dann 4 oder seltener 5 Punkte rechtfertigt.

Und der von GURPS propagandierte Durchschnitt ist nicht so zu verstehen, dass es sich über einen langen Zeitraum bei diesem Wert einpendeln soll.
Die Punktevergabe richtet sich nach der Leistung der Spieler.
Spielen sie durchschnittlich kriegen sie 2-3 Punkte.
Spielen sie besser gibts mehr.
Spielen sie kontinuierlich besser, gibt es kontinuierlich mehr.
So einfach ist das.
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Falcon am 6.04.2005 | 00:31
Falcon schrieb:
Zitat
und 3-5 Pro ABEND zu 6-9 für drei Abenteuer ist nicht so exakt
Ich geb dir da Recht als das ich 3Abende und nicht 3Abenteuer schreiben wollte. Ändert bei den Zahlen aber nichts an meiner Rechnung wenn ich die 3-5 (eure wertung) Cp pro Abend auf unsere 3Abende (Pro Abenteuer), 6-9 hochrechne, habe ich
9-15 zu 6-9
oder eben
3-5 zu 2-3 wenn ihr in Abenden rechnet.
ich stütz mich da auf diese Aussage von dir
Zitat
GURPS 4 schlägt 0-5 Punkte pro spielsitzung vor, wobei 2-3 der durchschnitt sein sollte

im Gegensatz zur 2ten.
Zitat
3-5 pro Abend hält sich bei meiner Gruppe exakt an die GURPS-Regeln.
Kann nach ein paar Abenden also schon einige Auswirkungen haben wenn man mal eben um 2Punkte abweicht. Deswegen war mir nicht mehr klar was du meintest da die Zahlen in den Quotes sehr weit auseinander gehen (auch wenn sie effektiv beide klein sind) was nunmal alles andere als exakt ist.

Daher ist mir das zu viel für eine lange Kampagne, unser Maximumg ist euer Minimum.



Das mit dem Vorschulkindern war so nebenbei nur eine Übertreibung. 7 ist 7, ich wollte es jetzt nicht so spitzfindig machen und die Modifikationen ausrechnen. um 14 rum haben auch unsere Spieler, das führt i.d.R. dazu das sie in einem normalen Kampf (mit in Deckung springen etc.) NICHTS treffen, man kann also nicht behaupten das sie gut schiessen können.
Es kommt also durchaus schon mal vor das ein Gegner Skill16 hat (was ich mittlerweile nach mehrmaligem spielen immer noch lächerlich niedrig finde), was ja nur realistisch ist wenn er gut schiessen kann. Ich weiss nur das ich mit den NPC´s fast immer treffe.
Es läuft eh wieder auf den fehlenden Zufall hinaus ohne den es nicht immer geht. Jetzt sagst du ein Schützer der gut schiessen kann muss auch treffen (die Folge wäre das deine Soldaten NPC´s von den Skills her wohl nicht gut schiessen können um deine Spieler nicht zu killen, schlechte Grundausbildung oder so) und wir sind wieder am Anfang.

Es artet in Arbeit aus, lass uns die Dikussion lieber beenden.

Ich werde (hoffentlich) in den nächsten Wochen GURPS als Spieler in einem anderen Setting mitmachen und ich brenne jetzt schon darauf wie lange wir bestehen werden :)


Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Chiungalla am 6.04.2005 | 07:45
Zitat
Daher ist mir das zu viel für eine lange Kampagne, unser Maximumg ist euer Minimum.

Ich vergebe 3-5. Mit einer deutlichen Tendenz in die niedrigeren Regionen dieser Bandbreite. Also effektiv wohl 3,5 Punkte im Durchschnitt.

Dafür beginnt ihr das Spiel mit 160 CP, wir aber nur mit 100 CP.
Es braucht dabei ewig, bis ich euch eingeholt habe.
Dafür haben die Spieler das Gefühl das sich ihre Charaktere weiterentwickeln, und ich habe das Gefühl das sie für ihre Super-Charaktere am Ende etwas geleistet haben.

Für mich ist das voll okay so, und ich kann damit als Spielleiter umgehen.
Es wird meine Kampagne also nicht aus der Bahn.

Zitat
um 14 rum haben auch unsere Spieler, das führt i.d.R. dazu das sie in einem normalen Kampf (mit in Deckung springen etc.) NICHTS treffen, man kann also nicht behaupten das sie gut schiessen können.

Doch, kann man.
In einem normalen Kampf, mit in Deckung springen u.s.w. trifft niemand mit jedem Schuss.
Und die wenigsten treffen jeden zweiten, dritten, vierten oder fünften Schuss.

Wer da jeden 6. Schuss trifft, ist schon ein sehr guter Schütze, und genau das ist was ein modifizierter Wert von 7 bei GURPS angibt.

Ein um zwei Punkte höherer Wert führt dann schon dazu, dass etwas mehr als jede dritte Kugel trifft.
Das tun sie aber normalerweise in einem normalen Feuergefecht nicht.

Und ein modifizierter Wert von 7 ist realistisch für einen Soldaten.
Um ein paar tausend Feinde im Irak zu erschießen, brauchte das US-Militär fast seine ganzen Munitionsvorräte.
Woran könnte das liegen?
Genau, ein normaler Soldat ist kein Scharfschütze, und trifft nur mit jeder x-ten Kugel.
Sonst hätten sie für 10.000 Feinde höchstens 20.000 bis 30.000 Kugeln benötigt, und nicht x-Millionen.
Und selbst wenn man jetzt noch Dauerfeuer u.ä. mit einberechnet klafft da noch eine gewaltige Lücke zu der Annahme, das jeder 2., 3., 4. ... Schuss getroffen hat.

Kannst Dir auch gut gemachte Actionfilme angucken.
Entweder sie knallen die Gegner auf Schlagdistanz über den Haufen, oder aber es gibt ein realistisches Feuergefecht.
Da trifft dann meistens auch nur jede x-te Kugel, und die Hauptcharaktere sind ständig am nachladen, weil sie mit dem ganzen Magazin, wieder nur 1-2 Treffer (wenn überhaupt) landen konnten.

Und ein modifizierter Wert von 6 oder 7 ist auch das was die NSCs in der Regel bei Feuergefechten in GURPS haben sollten.
Mit mehr bringst Du die Charaktere einfach nur um.

Also ist ein modifizierter Wert von 7 für Soldaten durchaus realistisch und wünschenswert.

Und ja, bei anderen Systemen treffen fähige Leute in Feuergefechten weit häufiger.
Das ist aber im allgemeinen dann oft schon sehr unrealistisch.
In den Systemen braucht man dann aber meistens auch x Trefffer, um einen Gegner zu Fall zu bringen, und nicht einen.



Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: ragnar am 6.04.2005 | 12:26
Zusammenfassend: Gurps ist (abgesehen von der Charaktererschaffung) realistisch und nicht fair. Manchmal auch erschreckend realistisch!
Wer ein "faires" Rollenspiel sucht oder diesen Grad von Pseudrealsimus nicht mag, ist mit anderen Systemen (auch anderen generischen Systemen wie BESM (http://www.guardiansorder.com/) oder SavageWorlds (http://www.peginc.com/Games/Savage%20Worlds/Savage%20Worlds.htm)) wahrscheinlich besser dran.
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Falcon am 6.04.2005 | 15:13
Amen  ;D
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Irrsinniger am 12.04.2005 | 10:55
Und genau damit habe ich ein Problem. Durch Verwendung von 3W6 haben wir bei der Verteilung der möglichen Ergebnisse eine Gauss-Kurve:
...
Hat sich mal jemand um eine Hausregel Gedanken gemacht, diesen Umstand zu beheben? Mir gefällt das nämlich nicht wirklich.

Oh Mann! Das ist ABSICHT!

Der Grund ist, dass bei Gurps der Mittelteil bevorzugt werden soll, damit es eikeinen großen Unterschied macht, ob man sehr gut oder exzellent ist, aber einen sehr großen, ob man mittelprächtig oder gut ist.

Das ist das um und auf des ganzen Systems.

Wenn du das beheben willst, gibt's nur eins: Spiel ein anderes System!

(Oder nimm halt in Gottes Namen einen 20-Seiter)
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Chiungalla am 12.04.2005 | 11:58
Amen.

Wobei GURPS mit einem D20 keinen Sinn mehr macht.
Da funktioniert das System nicht mehr korrekt, weil dann solide Werte zu teuer werden u.s.w.
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Plutoniumdrache am 12.04.2005 | 20:11
Falcon schrieb
Zitat
Ist bei uns leider nicht der Fall. Wir sind noch am Anfang einer Kampagne (5.Abenteuer) und die Spieler geben sich zur Zeit noch mehr Mühe Gründe zu finden ihren Mitchars NICHT zu helfen weil sie meinen ihnen noch nicht zu vertrauen. Das führt schonmal dazu, das ein Kämpferchar sich aus einem Kampf heraushält weil er meint das es für ihn zu schwer und aufwändig sein, während seine Forscherkollegen zusammengeschossen werden. Oder das ein Kämpferchar einen Kampf vom Zaun bricht den er gut überstehen kann ohne auf seine Kollegen zu achten die dabei übel auseinander genommen werden. Das führte unter anderem bei uns dazu das einer der Chars jetzt einen Arm weniger hat (mittlerweile ein Roboterarm[science-fiction]).

Gegeneinander spielen kommt schonmal vor, zum Glück aber nicht in der von Dir beschriebenen Dimension.
Eher in Richtung Elf vs Zwerg oder Heavy Metal Punker vs Rabbi Josua, mit kleinen Spitzfindigkeiten der Charaktere. ;)
Ansonsten hat mir ein Gegeneinander bisher nur einmal spass gemacht und das war: Gurps "Star Trek", alle Spieler vs THE PLOT.



@ chiungala

Stimmt. :d
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Falcon am 6.12.2005 | 11:17

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Demnächst starten wir eine GURPS:Iron Kingdoms Runde. Das ist (u.a.) High-Fantasy und wollen auch dementsprechende Chars haben.
Jetzt würde es mir helfen wenn ihr mir sagen könntet in welchem Bereich man die Start CP und Skillwerte ansetzen könnte.

Ich hatte 100CP vorgeschlagen (äquiv. zu einem Stufe 1D&D Char), dabei kommen Skill werte um 10-12 heraus, also nicht gerade viel, jede Malus ist tötlich für die Probe.

Andere Stimmen sprachen sich für 200 und mehr aus, mit entsprechend höheren Werten.


ungeachtet dessen wurde auch behauptet man dürfe ohne große Auswirkungen Att. Werte von 17,18,19 nehmen, weil es im GURPS buch ausdrücklich erwähnt wird. Eben für einen High Fantasy Helden. Irgendwie habe ich damit ein Problem, gerade wenn es sich um Start chars handelt.
Die Auswirkungen auf die Skills brauche ich ja nicht zu erklären.

Nervig finde ich immer noch das man viele Skills dann einfach nur sehr gut oder gar nicht beherschen kann.
Habt ihr erfahren mit sehr hohen Skill?
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Chiungalla am 6.12.2005 | 13:44
Zitat
Ich hatte 100CP vorgeschlagen (äquiv. zu einem Stufe 1D&D Char), dabei kommen Skill werte um 10-12 heraus, also nicht gerade viel, jede Malus ist tötlich für die Probe.

Diese Aussage kann man nicht so stehen lassen.
Wirklich nicht.

Erstens sind 100 CP mit nichten vergleichbar mit Stufe 1 bei einem D&D Charakter.
Solche Vergleiche hinken eh massiv.
Aber Stufe 1 ist ein unerfahrener Abenteurer, also eher 50 CP.

Und zweitens kommt man dabei auch problemlos auf Skill Werte von 16 oder höher.
Man muss sich einfach auf das spezialisieren, wo man gut sein möchte.
Eierlegende Wollmilchsäue sind nunmal teuer bei GURPS.

Nen Kämpfer nimmt dann halt FW 16 auf einer Waffe und Kampfreflexe.
Das sind selbst bei einem 10er Attribut gerademal 39 CP, von 100, um ein wirklich geiler Krieger zu sein.
Angriff 16, Verteidigung 12. Dazu noch nen Schild, etwas höhere Werte in Strengh und Health und Du hast mit 100 CP einen sehr fähigen Charakter.
Wo liegt das Problem?

Zitat
Andere Stimmen sprachen sich für 200 und mehr aus, mit entsprechend höheren Werten.

200 Punkte Charaktere haben dann Werte von 16 in durchschnittlichen Fertigkeiten.
Magier auf dem Niveau sind ziemlich krass.

Zitat
ungeachtet dessen wurde auch behauptet man dürfe ohne große Auswirkungen Att. Werte von 17,18,19 nehmen, weil es im GURPS buch ausdrücklich erwähnt wird. Eben für einen High Fantasy Helden. Irgendwie habe ich damit ein Problem, gerade wenn es sich um Start chars handelt.
Die Auswirkungen auf die Skills brauche ich ja nicht zu erklären.

Klar ist das in Ordnung. Du kriegst eher große Probleme mit zuvielen Start-CP als mit zu hohen Attributen.

Wenn Du nur 100 CP vergibst, dann können die Charaktere kaum was anderes, als ihr ein hohes Attribut.

Wenn Du 200 CP vergibst, dann haben die Charaktere ja schon fast per Definition so krasse Werte.

Außerdem benachteiligt es Nichtmagier massiv gegenüber Magiern, hohe Attribute zu verbieten.
Der Magier darf Fliegen, Feuerbälle werfen und sich unsichtbar machen? Und der Krieger darf nichtmal ziemlich stark sein?
Nene, das passt nicht.
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Falcon am 6.12.2005 | 17:03
Zitat
Nen Kämpfer nimmt dann halt FW 16 auf einer Waffe und Kampfreflexe.
Das sind selbst bei einem 10er Attribut gerademal 39 CP, von 100, um ein wirklich geiler Krieger zu sein.
Angriff 16, Verteidigung 12. Dazu noch nen Schild, etwas höhere Werte in Strengh und Health und
Du hast mit 100 CP einen sehr fähigen Charakter. Wo liegt das Problem?
Du sagst es ja selber, bei spezialisten geht das einfach, nur fällt dieser Spezialist bei allen anderen herausforderungen auf die Schnauze. Solide Kenntnise in ein paar gängigen Skills um ein Abenteuer zu überleben können die schaden, und dann baue mir mal einen guten ähnlich guten Char.
Ich muss auch sagen das FK 16 in unserer Runde im groben allgemein (das teile ich z.b. nicht ganz) als lächerlich angesehen werden, ein Wert mit dem man nichts trifft.

Gerade einer aus der Runde (Hamf) wollte einen Magier spielen, bei 100 meint er, sei er zu stark eingeschränkt (er möchte 3schulen und mehr). Ab 200 kriege ich auch Angst.
Wobei es, da hast du ja recht, bei jeder CP Zahl möglich ist einen lächerlichen (starken) Char in einem Gebiet zu schaffen (wie wärs mit einem Dämonen Minion, kein Problem).

Zitat
Wenn Du nur 100 CP vergibst, dann können die Charaktere kaum was anderes, als ihr ein hohes Attribut.
Das ist es ja, die Leute MÖCHTEN so hohe Werte haben, das sei "normal" für Helden. Jetzt würde mich interessieren wie ihr das Seht mit IQ18 Charakteren z.b. (vom Start weg).
Bei ST gilt diese Grenze von Attr.20 (godlike) ausdrücklich ja nicht, da ist das klar.
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Chiungalla am 6.12.2005 | 17:35
Zitat
Du sagst es ja selber, bei spezialisten geht das einfach, nur fällt dieser Spezialist bei allen anderen herausforderungen auf die Schnauze. Solide Kenntnise in ein paar gängigen Skills um ein Abenteuer zu überleben können die schaden, und dann baue mir mal einen guten ähnlich guten Char.

Der Krieger hat gerademal 39 CP ausgegeben, er hat noch 61 für weitere Fertigkeiten.

Zitat
Ich muss auch sagen das FK 16 in unserer Runde im groben allgemein (das teile ich z.b. nicht ganz) als lächerlich angesehen werden, ein Wert mit dem man nichts trifft.

Lol, dann spiel kein GURPS mit spielern, die das System nicht im geringsten blicken.
Mit ner Fertigkeit von 16 schafft man auch wirklich gravierende Herausforderungen noch mit deutlich über 50%iger Chance.
Modifikationen von -4 sind ja schon echt harter Tobac. Bei normalen Situationen kriegt man ja +5. Schwierige Aufgaben sind +-0.

Und im Nahkampf trifft man damit so gut wie immer.
Mehr als Fertigkeitswert 16 führt eh nicht mehr zu einer höheren Trefferwahrscheinlichkeit.
Das bringt dann nur noch Vorteile für die Parade und Finten und so.

Zitat
Gerade einer aus der Runde (Hamf) wollte einen Magier spielen, bei 100 meint er, sei er zu stark eingeschränkt (er möchte 3schulen und mehr).

Schon mal daran gedacht, dass es normal ist, dass man bei der Erschaffung eines Rollenspiel-Charakters eingeschränkt wird?
Und das es überhaupt nicht wünschenswert ist, nicht eingeschränkt zu werden?

Ich kenne wirklich kein System wo man bei der Erschaffung nicht eingeschränkt wird. Zum Glück.

Außerdem spiele ich einen 100 CP Magier mit 6 Schulen.
Und habe schon einen 100 CP Magier mit 11 Schulen gespielt.

Zitat
Das ist es ja, die Leute MÖCHTEN so hohe Werte haben, das sei "normal" für Helden.

Was willst Du jetzt von uns hören?

Kommt drauf an wie Du Held definierst.
Ein 200 CP Held ist halt einer der schon viele Jahre auf Abenteuer ist, und schon das eine oder andere Königreich gerettet hat.
Oder wenigstens ganz klar das Potential dazu hat.
Er hebt sich massiv und auffällig von der breiten masse ab, egal ob er "nur" ein Magier ist, oder ein Krieger.

Er ist der Held aus einem Epos.
Er kann Herkules und ähnlichen Kalibern zwar noch keine Konkurenz machen, aber er ist kurz davor.
Und Du hast dann eine ganze Gruppe von solchen Kalibern.
Wenn man es mit D&D vergleichen möchte, dann auf jeden Fall jenseits der 10. Stufe.

Der 100 CP Charakter ist hingegen der normale Held, am Anfang seiner Laufbahn.
Vielleicht auf dem Niveau eines D&D-Charakters in den Leveln 3-5.
Er entwickelt sich nach GURPS dann kontinuierlich und garnicht mal langsam zu einem echt fähigen Helden.

Aber worauf es doch eigentlich nur ankommt:
Was wollen Deine Spieler und was willst Du?

Ich würde nicht auf dem Niveau spielen wollen.
Ich war genau in der Situation wie Du heute.
Meine Spieler haben das System nicht geblickt.
Der Magier wollte sich nicht einschränken bei der Charaktererschaffung.
u.s.w.

Ich hatte aber keinen Bock auf ne Gruppe Superhelden.
Und am Ende haben die Spieler eingesehen, dass gut gebaute 100 CP-Charaktere gut spielbar sind.
Es gibt für sie noch jede Menge Herausforderungen, aber was wäre das Rollenspiel schon ohne Herausforderungen?

Wenn Du natürlich auf so einem Niveau spielen möchtest, dann tu es.
Ich würde Dir davon abraten.
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Der Nârr am 6.12.2005 | 18:39
Da ich in der Runde spiele und klar für mehr CP bin, werde ich wohl ein paar Takte dazu sagen müssen.

Dass Skills über 16 nichts bringen stimmt nicht. Gerade wenn du a) larger-than-life-Situationen möchtest und b) einen cineastischen Spielstil betreibst, sind z.B. im Fernkampf auch Werte von 20-25 noch sehr hilfreich. Dass Zauberskills über 15, 20 usw. etwas bringen muss denke ich auch nicht weiter erläutert werden. Und wenn der SL auch bei normalen Proben keine Scheu hat, auch Erschwernisse bis zu -10 zu verabreichen, wird man sich auch freuen, meinetwegen Merchant auf 22 gesteigert zu haben.

Effektiv ist es aber tatsächlich a) eine Frage des gewünschten Powerniveaus und b) des Spieler-Geschicks beim Minmaxen des Charakters. Mein Magier z.B. ist voll von CP, die halt zum Hintergrund gehören und die effektiv NULL bringen. Bei den Zaubern sieht es ähnlich aus, da stecken mal schnell 10% der CP in Prerequisite-Zaubern, die man eigentlich garnicht haben will, aber nehmen muss, um an die gewünschten Zauber zu kommen. Bei dir mag das anders sein, mich frustriert und demotiviert so etwas. Tut mir Leid, ich kann mich nicht überwinden, einen effektiven Char auf Kosten eines Charakterkonzepts zu erstellen. Vielleicht bin ich ja wirklich einfach zu blöd dafür. Komischerweise habe ich mit meinem 100-CP-Magier nur 1 Schule und da keinen Zauber über 13, weil mehr einfach nicht drin sind. Wobei mir schon klar ist, dass bei Gurps ein Charakter umso effizienter wird, je mehr man ihn spezialisiert. Aber es kann ja nicht Sinn der Sache sein, seinen Charakter soweit zu spezialisieren, dass man Skills erreicht, die man eigentlich eher im 150er CP Bereich hat.
Und was das Powerniveau betrifft... Wir beenden eine laufende Traveller-Runde, um mit IK zu beginnen. Die Traveller-Runde hat mit 160 CP Chars angefangen, wir sind jetzt nach einem Jahr bei etwas über 200 CP. Da kommt man langsam an 17er Skills (und da bringt jeder Punkt etwas, wenn man effektiv geschätzt Erschwernisse von +6 auf Proben hat). Aus meiner Sicht kommt man da langsam an die interessanten Werte, mit denen man wirklich cineastisch spielen kann. Ich habe derzeit kein Interesse, wieder bei Null anzufangen. Daher spreche ich mich gegen 100-CP-Startcharaktere aus. Sicher kann man mit 100 CP schöne Charaktere generieren. Aber keine die so stark sind, wie ich es derzeit gerne hätte. Für mich ist es einfach die falsche Zeit, um wieder bei so schwachen Chars anzufangen. Daher möchte ich da weitermachen, wo die Traveller-Runde aufgehört hat. Wir haben schon überlegt, einfach pro Spielabend mehr CP zu vergeben als bei Traveller. Aber selbst wenn wir doppelt so viel CP vergeben, bräuchten wir ein Jahr, um dahinzukommen, wo wir aufgehört haben. Aus meiner Sicht ist auch das eigentlich keine Option, wer weiß wie die Runde in einem Jahr aussieht. Aber letzten Endes lasse ich mich eh zu allem breitschlagen, nur um überhaupt zu spielen... bzw. ich habe meinen Charakter soweit zusammengestutzt, dass er mit 100 CP machbar ist... Daher ist die Diskussion eh sinnig. Sie hätte genauso gut im allgemeinen Forum stehen können mit der Frage "welches Powerniveau spielt ihr". Der Punkt ist einfach, dass hinter dem 100-120-CP-Wunsch die Idee steckte, mal wieder richtige Helden-Noobs zu spielen, daher erübrigt sich die Frage, ob andere mit 200 CP spielen.
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Chiungalla am 6.12.2005 | 20:07
Ich bleibe nach Deinem Post dabei: Ihr habt das System nicht verstanden.

Wenn euer Spielleiter bei normalen Proben häufig Erschwernisse von -10 verabreicht, dann gehört und passt das nicht in GURPS.
Wie gesagt, alltägliche Tätigkeiten geben einen Bonus von +5.
Normale Herausforderungen für Abenteurer sind +-0.
Ein Abzug von -5 ist so definiert, dass selbst ein Vollprofi sich zweimal überlegt, ob es nicht einen Weg gibt, dass ganze anders zu lösen.
Darauf fusst das System.

Euer Problem liegt also ganz klar nicht daran, dass eure Charaktere zu schwach sind, sondern daran, dass euer derzeitiger SL ganz offensichtlich nicht mit den Erschwernissen vernünftig umgehen kann.

Ein Fertigkeitswert von 13 ist, wenn man GURPS auch nur halbwegs so spielt, wie es gedacht ist, ziemlich gut.

Solange ihr GURPS allerdings nicht so spielen wollt, wie es gedacht ist, helfen euch wohl die Erfahrungen anderer ganz sicher nicht weiter.

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Und die Abzüge im Fernkampf sind heftig.
Das soll so sein, denn das ist realistisch.
Selbst ein Profischütze trifft nicht mit jedem einzelnen Schuss.
Im Irakkrieg haben die Amis mehrere Millionen Kugeln verschossen, um 1.000 Leute umzulegen.
Und die meisten haben sie wohl dann doch eher mit Kanonen, Bomben und Raketen erwischt.

Wenn jetzt alle mit Fertigkeitswerten rumlaufen, wo sie ständig treffen, dann geht damit jegliche Balance zum Teufel.
Denn dann triffste mit fast jedem Schuss, und dann ist GURPS unrealistisch tödlich.
Es ist ganz klar gewollt, dass SCs wie NSCs in der Regel nur jeden 5. bis 10. Schuss ins Ziel bringen, aber danach dann der Kampf vorbei ist.

Es ist selbst in jedem cineastischen Actionfilm nicht so, dass jeder Schuss nen Treffer ist.

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Und Du darfst die Prequisition für Zauber nicht als verschenkt ansehen.
Das sind nunmal die Kosten für den Zauber, den Du eigentlich haben willst.
Nicht mehr und nicht weniger.

Jeder Zauber kostet bei GURPS gleich viel, dadurch das die einen mehr, und die anderen weniger Vorraussetzungen haben, gibt es wenigstens eine gewisse Balance.

Außerdem sind gerade die Vorraussetzungszauber oft verdammt praktisch.

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In Deiner Argumentation fiel das Wort cineastisch.
Bisher war immer nur die Rede von High Fantasy.
Das sollte man meines erachtens nach ganz streng trennen.

Cineasmus erreicht man, wenn man will, bei GURPS auf vielen Wegen.
Einfach mehr Punkte zu geben, funktioniert nur sehr ungenügend, und hat sehr viele negative Nebeneffekte.
Ich würde es eher über genretypische Hausregeln versuchen.
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Falcon am 6.12.2005 | 21:09
Zitat
Was willst Du jetzt von uns hören?
Moment, ich quote es dir nochmal raus, es steht einen Satz weiter!
Zitat
Das ist es ja, die Leute MÖCHTEN so hohe Werte haben, das sei "normal" für Helden. Jetzt würde mich interessieren wie ihr das Seht mit IQ18 Charakteren z.b. (vom Start weg).
Mich interessiert nur die Meinung der anderen, von dir hab ich sie. thnx.

Es kommt eben nicht nur darauf an, was wir und ich wollen. Irgendwann knackt man jedes Regelsystem. Wenn die Leute jetzt anfagen würde mich zu warnen, "seid ihr Irre, wenn ihr bei IQ18 startet wieso WÜRFELT ihr dann überhaupt noch" - hätte ich das verstanden, das ist nämlich meine Meinung.
Überzogen dargestellt müsste es doch klar sein das es z.b. keinen Sinn macht einen 1.000.000CP Held bei GURPS zu spielen, ob am Anfang oder nicht.

Zitat
Ein 200 CP Held ist halt einer der schon viele Jahre auf Abenteuer ist, und schon das eine oder andere Königreich gerettet hat.
DESWEGEN wollte ich darüber diskutieren. Bei uns wird das gerade erst als "angehender Held gehandelt".

Was will ich noch hören? Wie werdet ihr mit solchen Differenzen fertig, wie kommt man auf einen Nenner, für den einen ist 16 lächerlich, für den anderen 12 Vollprofi. Kann man das nicht irgendwie verdeutlichen?

chiungalla schrieb:
Zitat
Und am Ende haben die Spieler eingesehen, dass gut gebaute 100 CP-Charaktere gut spielbar sind.
Wie hast du das denn geschafft?

ich denke mal wir werden uns so bei 150 cp eintrudeln.


EDIT: nebenbei, weil ich jetzt nur die Zeit habe auf deinen ersten Post einzugehen Chiungalla: ich z.b. verteile nicht aus gutdünken -10 Proben weil man das so gut im Kopf rechnen kann. Die errechnen sich ganz fix, am ehesten im Fernkampf, so schnell kannste gar nicht in die Tabellen gucken.
Bei anderen Skills sind die Mali wirklich nicht sehr hoch, da vergebe ich selten mehr als 5.
Mit Zaubern hab ich keine Erfahrung, hab aber das Gefühl da kommen auch mal schnell mehr Abzug zustande.
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Chiungalla am 6.12.2005 | 21:44
Zitat
EDIT: nebenbei, weil ich jetzt nur die Zeit habe auf deinen ersten Post einzugehen Chiungalla: ich z.b. verteile nicht aus gutdünken -10 Proben weil man das so gut im Kopf rechnen kann. Die errechnen sich ganz fix, am ehesten im Fernkampf, so schnell kannste gar nicht in die Tabellen gucken.
Bei anderen Skills sind die Mali wirklich nicht sehr hoch, da vergebe ich selten mehr als 5.
Mit Zaubern hab ich keine Erfahrung, hab aber das Gefühl da kommen auch mal schnell mehr Abzug zustande.

Im Fernkampf haben die Modifikatoren ja auch durchaus ihre Bewandnis.
Hab ich ja schon oben geschrieben.
Da soll man eben nicht mit jedem Schuss treffen.
Da ist ein effektiver Fertigkeitswert von 6 oder weniger (nach Modifikationen) durchaus so gewollt vom System.

Mali von 5 bei anderen Proben sollten halt die absolute Ausnahme sein.
In der Regel sollten alle Modifikationen zwischen einem Bonus von +5 und einer neutralen Probe liegen.
Dafür ist das System gemacht.

Zitat
Bei uns wird das gerade erst als "angehender Held gehandelt".

Helden sind von 100-200 CP.

Wobei im Campaigns ausdrücklich und wortwörtlich steht: "Most full-time adventurers start their careers at around 150 points".

Mit 100 Punkten bist Du aber schon am Limit außergewöhnlicher Charaktere.
Mit 150 Punkten liegst dann wirklich ganz gut für High-Fantasy denke ich.

Zitat
Wie hast du das denn geschafft?

Ich habe ihnen erklärt, dass man auch mit einem Wert von 12 in den allermeisten Situationen fast immer erfolgreich ist.
Mit einer sehr geringen Fehlerquote. Und so praktiziere ich das auch. Denn so sieht es GURPS vor.

Ich wäre froh, wenn ich ein 100 CP GURPS-Charakter wäre....  >;D
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Der Nârr am 6.12.2005 | 21:53
Wenn euer Spielleiter bei normalen Proben häufig Erschwernisse von -10 verabreicht, dann gehört und passt das nicht in GURPS.
Wie gesagt, alltägliche Tätigkeiten geben einen Bonus von +5.
Normale Herausforderungen für Abenteurer sind +-0.
Ein Abzug von -5 ist so definiert, dass selbst ein Vollprofi sich zweimal überlegt, ob es nicht einen Weg gibt, dass ganze anders zu lösen.
Darauf fusst das System.
Ähem. Das System schlägt eine Range von Erschwernissen von +10 bis -10 vor. Meiner Meinung nach sind die dafür da, auch genutzt zu werden. Natürlich hängen die Erschwernisse auch vom Powerniveau ab. Es kann ja gut sein, dass viele Spielrunden niemals über -5-Erschwernisse hinausgehen - weil sich ihnen einfach niemals größere Herausforderungen stellen. Mich verlangt es da nach mehr. Ob Gurps so gedacht ist, die Skala der Erschwernisse niemals auszureizen, vermag ich nicht zu beurteilen. Allerdings würde es mich schon schwer wundern, weil dann eine Menge überflüssiger Ballast im System enthalten ist.
Es ist keine objektive Frage, die hier diskutiert wird. Es gibt keinen richtigen CP-Wert TM, mit dem man beginnen soll. Das Gurps-System gibt eine riesige CP-Spanne für Standard-Anfänger-Helden vor. Letzten Endes ist es eine Frage des Geschmacks und des Powerniveaus, das man haben möchte. Du sprichst dich klar für ein niedriges Powerniveau aus. (Interessant wäre die Frage, was für Abenteuer du mit solchen Helden spielst.) Andere mögen es halt lieber eine Spur mächtiger. Daran ist nichts schlechtes. Wobei mich wundert, dass du ja anscheinend generell keine 20+-Werte möchtest. Bei wieviel CP etwa schickt ihr denn eure Helden in den Ruhestand?

Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Chiungalla am 6.12.2005 | 22:15
Zitat
Es kann ja gut sein, dass viele Spielrunden niemals über -5-Erschwernisse hinausgehen - weil sich ihnen einfach niemals größere Herausforderungen stellen. Mich verlangt es da nach mehr. Ob Gurps so gedacht ist, die Skala der Erschwernisse niemals auszureizen, vermag ich nicht zu beurteilen.

Es steht ausdrücklich im Buch, dass bei einem Malus von 5 sich auch schon ein Profi es zweimal überlegt.
Und ein Malus von 10 ist ganz klar als eines definiert: unmöglich.

Das Beispiel für -10 aus dem Regelwerk ist folgendes:
Ein Auto mit den Knieen lenken, während man eine Bazooka abfeuert, und das ganze in einem Schneesturm.

Ein Malus von 5 mag sich faktisch nicht so riesig anhören, ist ja ne recht kleine Zahl.
Die Auswirkungen auf das System sind allerdings sehr gravierend.
Zumal es ja im Vergleich zur Normalsituation sogar schon ein Malus von 10 ist, normalerweise kriegt man ja fast immer 5 Bonus.

Und ein Malus von 10 ist nicht doppelt so schwer, sondern um ein größeres vielfaches.

Zitat
Wobei mich wundert, dass du ja anscheinend generell keine 20+-Werte möchtest. Bei wieviel CP etwa schickt ihr denn eure Helden in den Ruhestand?

Das mit den 20+ Werten hab ich nie geschrieben.
Es ist nur etwas anderes, ob ein Startcharakter den hat, oder ein lange Jahre gespielter Veteran.

Zitat
(Interessant wäre die Frage, was für Abenteuer du mit solchen Helden spielst.)

In der Regel ähnliche Abenteuer wie ich sie mit einer D&D-Runde zwischen der 5. und 10. Stufe (wenn ich noch D&D spielen würde) oder Earthdawn Charakteren des 2. bis 4. Kreises spielen würde. Denn GURPS Charaktere können oft gerade in Sekundärfähigkeiten deutlich mehr als Charaktere in anderen Systemen.
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Agaton am 6.12.2005 | 22:45
hallo an alle.
da ich erst spät eingestiegen bin, versuche ich in meiner begrenzter zeit mal eine frage zu bearbeiten, die ich mir auch gestellt habe

2. Bezieht sich auf Kampf: Ich merk beim Einbringen von Gegnern das die Schwelle von leicht zu schwer doch extrem schmal ist. Bisher hat meine Runde immer gegen humanoide gekämpft. Lief wunderbar. Bei skills um 16 +/- 3bis8 ist der schwierigkeitsgrad genau richtig.
Jetzt mussten sie sich letztemal gegen kleine Drohnen behaupten (1ft gross). Zusammen mit deren Bewegung (speed8) und Reichweite musste ich mich als SL schon anstrengen keine Mail um - 10bis12 hinzukriegen (später hab ich die Drohnen nur noch stehen lassen aber es war trotzdem quasi nicht machbar sie zu treffen.
In Solchen Fällen kommen dann wohl Skills ab 18-25 zum tragen, da landet man dann bei 12 und es läuft wieder.
Nur was machen diese Personen wenn sie wieder gegen "normale" Gegner kämpfen ( +/- ca.5). Dann bin ich im Schnitt  bei 22, würfeln unnötig.

wie geht ihr damit um? Es kann doch nicht sein das immer alles bei Gurps total leicht oder zu schwer ist mit einem Anstieg und Abfall den man kaum unter Kontrolle hat.

nuja, was heist keine kontrolle, irgendwoher sind die kleinen dronen ja gekommen :)
aber es ist schon richtig. eine situation kann sehr leicht sehr haarig werden.
wärend der dieb die tür normalerweise spielend knackt (skill 13, normales schloss keine abzüge) und dafür nur eine minute braucht (manchmal, aber nur selten zwei)
die sache wird fies wenn unter beschuss, im dunkeln, mit einer verletzten hand die tür unter zeitdruck geöffnet werden muss.
abenteueralltag sozusagen.

für den ersten fall reicht ein einfacher abenteurer, für den zweiten brauchst du einen spezialisten.
da kann mann wenig machen, auser bei der rechnung ein paar malis zu vergessen (das kann ich aber nicht leiden)

an gurps gefällt mir was mir auch an schadowrun gefallen hat. wenn ich etwas kann, brauche ich mich vor standartsituationen nicht zu fürchten. (habe ich einen skill auf 6 brauche ich einen wurf auf 4 nicht zu fürchten) aber wenn die situation harig wird, dann werden die würfel gerieben, stundenlang geschüttelt, stossgebete zum himmel geschickt (einer der wenigen mommente in dennen ich gäubig werde) und ich finde das macht rollenspiel spannend.
ich habe jahrelang ein eigenes rollespiel geleitet. dabei ging es im wesentlichen um einen w20. und es gab nur wenige sachen die schlimmer wahren als die wenn ein typ mit stärke 18 eine 19 gewürfelt hat, während ein typ mit stärke acht eine 6 hatte.
solche dinge kommen bei gurps und schadowrunn seltener vor.  Dafür: Zwei daumen hoch!


was die drohnen angeht, da fällt mir eine möglichkeit ein.
ich glaube die gurps authoren wenden diese technick oft an. möglicherweise ein grund warum viele leute die bücher langweilich finden, ich sie aber liebe :)

die:  Was währe wenn frage.....

wenn es kleine drohnen gibt die so schwer zu treffen sind (ich finde skill 16 gut) und noch schwer bewaffnet sind, warum
gibt es noch soldaten? wären menschen für kämpfe nicht einfach ungeeignet?

möglichkeiten die mit einfallen:
1) die dinger sind irre teuer (alientech, magie, wasweisich)
in dem fall währen sie spezielle gegner, auf die sich spieler entsprechend vorbereiten müssten um gewinnen zu können.
und wenn die dinger so teuer sind, hat mann bestimmt davon gehört das sich jemand die dinger angeschafft hat.

2) vieleicht haben die dinger kritische schwachstellen die sie verletzbar machen
keine panzerung und deshalb durch schroot munition oder granaten leicht auser gefecht zu setzen (nunja, relativ leich)
gibt es vieleicht emp granaten welche die elektronik in den dingern zerstören?

3) wenn sie nicht autonom sind, kann man vieleicht die steuereinheit ausmachen und auser gefecht setzen?

so, dass erstmal dazu.
gutte nacht allerseitz

ps: ach ja, was hohe werte angeht. einer meiner spieler beherscht einen zauberspruch (Panik) auf 21
der geht mir damit ordentlich auf die nüsse. wenn jemand ein gegenmittel zur hand hat, er möge es mir verraten.
(nein ich lasse nicht jeden zweiten typen mit einer magieressitenz von 5 rumlaufen :)
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Chiungalla am 7.12.2005 | 06:22
Zitat
die sache wird fies wenn unter beschuss, im dunkeln, mit einer verletzten hand die tür unter zeitdruck geöffnet werden muss.
abenteueralltag sozusagen.

Wenn eine solche Probe leicht zu schaffen wäre, dann liefe auch ganz klar was falsch.
Man schafft ja nicht auschließlich Herausforderungen, damit die Spieler mit noch höheren Charakterwerten diese negieren, oder?

Mit Fertigkeitswerten von über 20 wird eben das unmögliche zum alltäglichen.
Wer will das schon? Und wir sprechen hier vom unmöglichen, nicht vom unwahrscheinlichen.

Zitat
ps: ach ja, was hohe werte angeht. einer meiner spieler beherscht einen zauberspruch (Panik) auf 21
der geht mir damit ordentlich auf die nüsse. wenn jemand ein gegenmittel zur hand hat, er möge es mir verraten.
(nein ich lasse nicht jeden zweiten typen mit einer magieressitenz von 5 rumlaufen

Oh ja, Zauber auf so hohem Niveau können den Spielleiter echt nerven.
Und das gilt nicht nur für Panik. Schlaf ist auf den Niveaus auch nett. Auch dieser Verteidigungs-Teleport...
Zauber sind ab 15+ schon verdammt mächtig. Noch ein Grund für niedrige CP am Anfang, wenn man nicht damit leben kann/will.
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Falcon am 8.12.2005 | 23:03
chiungalla :
Zitat
Ein Malus von 5 mag sich faktisch nicht so riesig anhören, ist ja ne recht kleine Zahl.
Die Auswirkungen auf das System sind allerdings sehr gravierend.
Zumal es ja im Vergleich zur Normalsituation sogar schon ein Malus von 10 ist, normalerweise kriegt man ja fast immer 5 Bonus.
Ich gebe zu, das ich bisher kaum Boni für Herausforderungen vergebe. Also als "Erschwernis" quasi eine +3 vergeben. Da finde ich das GURPS System auch verwirrend, wenn 0 Bereits eine Abenteuerliche Situation darstellen soll (das GURPS bsp. lautet "Autoverfolgungsjagd"). Ich glaube wir haben davon bisher kaum gebrauch gemacht.
I.d.R. lasse ich Spieler bei nicht Kampfskills würfeln und schaue auf die Qualität.
Das Verwirrende ist dabei, das Kampf ja wohl bei 0 anfängt zu zählen und nicht bei +10, von wo dann die Mali abgezogen werden.
Oder machen wir da noch etwas falsch? gibt es in Standard Kampfsituationen nach GUPRS-Regeln auch Boni?

Mir scheint das GURPS System mit derVorraussetzung aufgebaut zu sein, das alles statisch bleibt. Belasse ich meine Skills bei 14-18 funktioniert alles wunderbar. Ab bestimmten Stufen (20+) wird es immer deutlicher, das es überflüssig wird, bestimmte Werte überhaupt aufzuschreiben oder bestimmte Proben überhaupt würfeln zu lassen.
Das Alles aus dem einen Grund das bei GURPS der Zufall weitestgehend getilgt ist.
ich kann das auch belegen. SEHR auffällig finde ich z.b. das der Beispielrobot im GURPS Characters mit 1667 Cp KEINEN einzigen Skill über 20 hat (und davon nur einen, dann kommt 1-2 18er). Sie halten sich an eine bestimmte Grenze, jenseits davon kippt das ganze immer mehr (kaum zufall).
Ich habe also ein System das mir das Gefühl gibt nicht darauf ausgelegt zu sein seinen Char auch auszubauen (der eigentliche Grund warum ich mit 100Cp anfangen wollte).
Ich würd in meiner Runde z.b. nicht mit 1000Cp starten wollen *graus* Für die Ergebnisse die dabei herauskommen würden bräuchte ich meine Würfel nicht mitbringen  :D


agaton schrieb:
Zitat
für den ersten fall reicht ein einfacher abenteurer, für den zweiten brauchst du einen spezialisten.
da kann mann wenig machen, auser bei der rechnung ein paar malis zu vergessen (das kann ich aber nicht leiden)
Ich fange irgendwann an die Erschwernisse nur noch zu schätzen, vor allem wenn es nicht in einem Kampf ist. Schliesslich hält die Tabellensucherei ja auch auf. Bei DSA werden Erschwernisse schliesslich auch nur nach Gefühl verteilt. Wenn ich leite, klappt das ganz gut.

agaton schrieb:
Zitat
wenn es kleine drohnen gibt die so schwer zu treffen sind (ich finde skill 16 gut) und noch schwer bewaffnet sind, warum gibt es noch soldaten? wären menschen für kämpfe nicht einfach ungeeignet?
Diese Inkonsistenz gibt es überall. Dieses Hinterfragen hilft einem da überhaupt nicht weiter, weil du damit 99,9% sämtlicher Abenteuergeschichten in Frage stellst. Es ist eben unterhaltsam, cineastisch.
Ich habe mich im Film "täglich grüßt das Murmeltier" immer aufgeregt das es keine Erklärung gab, wieso er immer wieder aufwachte, eine gute Geschichte kam trotzdem dabei heraus ;)
Als Entwarnung: die Drohnen gehörten zu einer überlegenen Technologie eines, vor langer Zeit ausgestorbenen Volkes, und vermutlich hatten die auch keine Soldaten mehr ;)

Der Hinweis auf die Schwächen bei zu schweren Herausforderungen ist aber ein klasse Tip. Danke. Das hätte mir  eigentlich auch selber einfallen müssen.
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Chiungalla am 9.12.2005 | 07:00
Zitat
Diese Inkonsistenz gibt es überall. Dieses Hinterfragen hilft einem da überhaupt nicht weiter, weil du damit 99,9% sämtlicher Abenteuergeschichten in Frage stellst. Es ist eben unterhaltsam, cineastisch.

Konsistenz ist bei GURPS schon wichtig.
Wenn Du die nicht möchtest, und lieber sehr cineastisch spielen willst, dann klappt das mit GURPS Basisregeln eher mäßig.

Zitat
Das Verwirrende ist dabei, das Kampf ja wohl bei 0 anfängt zu zählen und nicht bei +10, von wo dann die Mali abgezogen werden.
Oder machen wir da noch etwas falsch? gibt es in Standard Kampfsituationen nach GUPRS-Regeln auch Boni?

Das kommt drauf an, was Du beim Kampf als Normalsituation wertest.
Mit beliebig langem zielen auf eine 6 Meter entfernte große Schießscheibe zu schießen? Da kriegste glaube ich Boni bei raus.
Aber es ist nunmal scheiße schwer, ein Ziel welches in 30 Metern Entfernung, zwischen Deckungen wild ausweichend rumläuft, präzise zu treffen.
Das rechtfertigt die -10 auch im GURPS System, wenn nicht sogar mehr.

Dafür kann man ja die Kampfskills beliebig oft versuchen.
Schaff ich es diese Runde nicht, dann versuch ich es nächste.
Es ist realistisch nur mit jedem 10. Schuss zu treffen.
Und die Balance wäre voll zum Teufel, wenn man jede Runde treffen würde.
Im Fernkampf.

Im Nahkampf hingegen trifft man sehr häufig. Wenn der Gegner nicht pariert.
Das ist auch realistisch.

Zitat
Mir scheint das GURPS System mit derVorraussetzung aufgebaut zu sein, das alles statisch bleibt. Belasse ich meine Skills bei 14-18 funktioniert alles wunderbar. Ab bestimmten Stufen (20+) wird es immer deutlicher, das es überflüssig wird, bestimmte Werte überhaupt aufzuschreiben oder bestimmte Proben überhaupt würfeln zu lassen.
Das Alles aus dem einen Grund das bei GURPS der Zufall weitestgehend getilgt ist.

Und so soll es sein.
Mit einem Wert von 20+ ist man ein Meister seines Fachs, und scheitert halt einfach nicht mehr regelmäßig, egal wie schwierig die Aufgabe ist.

Mit einem Wert von 25+ ist man der Held auf dem Gebiet (bei Zaubern nur mit Einschränkung).
Solch hohe Werte sind "unglaublich gut" laut Definition des Grundbuchs.
Damit ist man der legendäre Waffenschmied, welcher ganz sicher nicht ständig schrottes Altmetal produziert.
Damit ist man der legendäre Akrobat, der sicher nicht beim klettern vom Baum fällt.
Damit ist man der legendäre Scharfschütze, der im gesamten wilden Westen gefürchtet ist.
u.s.w.

Es macht durchaus Sinn das die GURPS-Macher diese Werte ihren Beispielcharakteren nicht leichtfertig mit auf den Weg geben.
Und es macht umso mehr Sinn, dass man auf dem Level nicht mehr oft scheitert.
Das ist halt der große Vorteil von GURPS, wer was wirklich kann, merkt das auch im Spiel.
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Agaton am 9.12.2005 | 13:09
ist das nicht mit alles systemen so das in den extrembereichen schwierigkeiten auftauchen?
(da hätte ich ganz tolle beispiele aus der ersten edition von schadowrun)

aber ich finde die sache bei gurps gut gelöst.

binn ich el'cracko Patze ich nur bei einer 18 und vergeige es bei einer 17.
das gibt dem bösswilligen zufall immernoch die möglichkeit zuzuschlagen.

genau so ist es aber auch in der anderren richtung. auch wenn die situation harrig ist, die chance etwas zu schaffen ist da.
(letzt hat einer meiner spieler einem dramaturgisch wichtigem schlafzauber wiederstanden (eine 3!!! kann das einer glauben). das gab der geschichte eine ganz neue wendung. )

Die chance für einen patzer (und das finde ich SEHR wichtig) ist immer kleiner als die chance es 'normal' zu vergeigen.
gerade bei linearen systemen tretn da schnell schwierigkeiten auf.

Was bonis für einfache dinge im kampf angeht.
Der Kampf ist in den meisten fällen eine Toternste sache bei den es um alles oder nichts geht.
passiert nicht oft das es keine rolle spielt ob mann gewinnt oder verliert.
da hat mann eine sekunde in der es gilt. ob mann danach noch eine zweite hat liegt schon nicht mehr in der eigenen hand.
das macht jeden kampf zu einer höchst stressigen und deshalb 'aberteurer' situation.

ich würde keinem meiner spieler einen 'routine' bonus geben weil er gerade seinen 50ten ork erschlagen hat.

wenn die jungs auf dem bogenschiessplatz stehen, eine schmöken und gelegentlich auf die zielscheibe schiessen, da könnte man darüber philosofieren ob mann wegen der stressfreien umgebung einen bonus gewährt, aber ich glaube ich tue mir das nicht an.
nachher will irgend ein spieler eine bewertung wie stressig eine bestimmte situation ist...

und ob es sinn macht eine fertigkeit über einen bestimmten wert zu steigern, dazu eine kurze überlegung:
habe ich breitschwert auf dx+2.
und hätte ihn gerne auf dx+12..
dann kostet mich das 40cp...
und viele diskusionen mit dem spielleiter....
(wo kriegst du den trainer her, hattest du wirklich so viele einsätze die eine weitere steigerung rechtfertigen)

ob mir der skill auf 24 dann wirklich soviel bringt (40cp ist nen haufen holz) das muss jeder für sich entscheiden.
und mann wird spieler finden die sich dafür und auch welche die sich dagegen entscheiden werden.

in diesem sinne, schönes wochenende.
gruss Agaton
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Falcon am 21.12.2005 | 12:26
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*argh* Es gibt mal wieder Fragen zum Probensystem. Benutzt jemand von euch das default System für Skills (S.173)?

Beim spielen haben wir das bisher ganz selbstverständlich benutzt, schiesst ein Gewehrschütze mit Pistolen, hat aber nicht Guns(Pistols) kann er mit Rifles auf -2 ausweichen.
Das führt damals schon zu Problemen, nämlich das dieser Spieler niemals würde pistols aktivieren wollen, weil er es per default viel besser kann, obwohl er den skill nicht mal HAT (wir hatten das System noch nicht für das Steigern der skills benutzt).

Jetzt kommt ein Mitspieler an und benutzt diese System urplötzlich und selbstverständlich für das Aktivieren und Steigern der Skills. Andere benutzen es nicht, da führt zu CP Differenzen im 10-20 pt Bereich, wenn nicht mehr.
Ich kann das System per Text schlecht beschreiben weil es so komplex ist, muss man sich mal durchlesen, aber ein Apsekt davon:
Man kann damit Skills auf einem default level eines anderen SKills aktivieren anstatt von dem abhängigen Attr. aus zu starten.
Es können Skills mitziehen wenn man eines mit defaults erhöht.
Man kann die Default Richtung umkehren wenn ein Skill einen anderen überholt, die sich gegenseitig defaulten, was dazu führt das man die Pkt. Kosten der beiden komplett neu berechnen muss.
usw.usf.

Benutzt man das System führt das m.E. zu dem kuriosen Ergebnis, das man sich anguckt welche Skills man hat, sich die aussucht, die auf die meissten anderen Skills defaulten und lässt die Default skills dann alle weg. Dadurch hat man soviele Punkte übrig, das man die übrigen skills sehr hoch steigern kann.
Investiere ich jetzt jeweils 1pkt in jedes der skills die ich gestrichen habe, und die auf den übrigen hohen skills defaulten (in der Regel -2) habe ich sofort alle skills auf ähnlicher Höhe. 

ungeachtet dessen würd mich nur interessieren ob ihr das System überhaupt benutzt.
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Chiungalla am 21.12.2005 | 14:02
Zitat
Investiere ich jetzt jeweils 1pkt in jedes der skills die ich gestrichen habe, und die auf den übrigen hohen skills defaulten (in der Regel -2) habe ich sofort alle skills auf ähnlicher Höhe. 

Das stimmt so schon mal nicht ganz.
Es reicht nämlich nicht immer nur einen Punkt zu investieren.
Abhängig davon wie hoch der Skill schon ist, auf den man ableitet, können das auch 2 oder 4 Punkte sein pro Punkt um den man steigern möchte.

Und ja das System macht Sinn.
So kann man z.B. 8 CP investieren um in Kurzschwert genau so gut zu sein, wie in Breitschwert.
Wenn man jetzt Breitschwert steigert, steigt Kurzschwert automatisch mit.

Ohne das System würde es keinen Sinn machen, überhaupt noch Kurzschwert zu lernen, wenn man Breitschwert schon auf Fertigkeitswert 20 hat.
Macht es so übrigens auch nichtmal unbedingt.

Hat man Breitschwert auf 20, hat man Kurzschwert als Default auf 18.

Um Kurzschwert jetzt auf Breitschwert-Niveau anzuheben, braucht man 8 CP.
Dann hat man Kurzschwert und Breitschwert auf 20.

Man könnte allerdings auch einfach Breitschwert auf 22 anheben, für die 8 CP.
Dann hat man Breitschwert 22 und Kurzschwert 20.

Also spart man oft nichtmal Punkte durch die Regel.
Würde man einfach nur den Skill bis zum Gehtnichtmehr steigern auf den man defaulten darf, bringt das oft mehr Vorteile, und spart Punkte.
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Falcon am 21.12.2005 | 20:23
dein Bsp. gilt jetzt für einen einzigen default. Habe ich einen SKill der auf 4 andere defaultet, macht es nur noch Sinn diesen einen zu steigern. Ähnlich wie beim Attr. wenn man eine bestimmte Anzahl an Skills hat.

und die defaults sind überhaupt nicht hoch.

Zitat
Das stimmt so schon mal nicht ganz.
Es reicht nämlich nicht immer nur einen Punkt zu investieren.
haben wir wieder den diplomatischen Ton? Ja, du mich auch.  :P Vielleicht wars ja keine Anmache und du wolltest dich anders ausdrücken. Dann tu das auch.
Ich gebe doch nochmal ein Bsp. so wie ich es verstanden habe (ich gehe auch hier nicht davon aus das ich automatisch Recht habe), dann kann man besser nachvollziehen was ich meine:
 Angenommen ich habe DX10 und einen Skill-A auf 14, und möchte ein Default -2 SKill-B aktivieren. Das wäre 12, sprich DX+2. Sagen wir Skill B ist Easy, das würde 4Punkte kosten, die muss ich aber nicht bezahlen, ich muss nur die Differenz nach DX+3 bezahlen.
bezahle ich aber nur EINEN und nicht die ganze Differenz, habe ich DX+2 + den Teil den ich auf dem Weg zur nächsten Stufe bezahlt habe (das wäre 1 von 8 bis DX+3).

Teilstufen zu kaufen spielern später noch eine Rolle wenn der hauptskill, hier SKill-A angehoben wird und sich entscheidet ob SKill-B über seinen default mitsteigern kann (nämlich für die CP der zusätzlich gekauften Stufen).
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Chiungalla am 21.12.2005 | 21:45
Zitat
haben wir wieder den diplomatischen Ton? Ja, du mich auch.

Ich weiß echt nicht wieviel Phantasie Du hast.
Aber da ist wirklich überhaupt nicht ein Quentchen Beleidigung in meinem Sätzen die Du da zitierst.
Natürlich kann man immer etwas reininterpretieren, wenn man es unbeding möchte.
Ganz anders als in Deinen.
Du schießt da mit Kanonen auf nichtmal vorhandene Spatzen.

Könntest Du das ganze mal bei einem sachlichen Ton belassen? Danke.

-----

Um Dein Beispiel mal aufzugreifen:
Skill A ist easy und befindet sich auf DX+4 für 12 CP.
Skill B ist ebenfalls easy, befindet sich auf DX+2, da keine CP investiert wurden ist er auf Default -2 zu Skill A ist.

Möglichkeit A:
Der Spieler aktiviert den Skill durch die Investition von 1 CP.
Er behält den Skill auf dem Default Level.
Er hat dadurch zu keinem Zeitpunkt regeltechnische Vorteile.
Wenn der SL Default Skills massiv einschränkt, dann kann es hier allerdings doch Vorteile geben, die den einen CP rechtfertigen.

(Edit: Es bringt natürlich den Vorteil, dass man dann auf den Skill B defaulten kann.)

Möglichkeit B:
Der Spieler steigert den Skill vom Default aus um einen Punkt.
Dies kostet ihm 4 CP (nicht 8 ).
Er hat nun Skill A immer noch auf 14 und Skill B jetzt auf 13.

Möglichkeit C:
Der Spieler steigert Skill A für 4 CP auf 15.
Jetzt hat er Skill A auf 15, und Skill B auf 13.

Der Spieler hat sowohl in Möglichkeit B als auch in Möglichkeit C 4CP investiert, allerdings in Möglichkeit C objektiv bessere Werte.

Sowohl das aktivieren von Default Skills durch 1 CP, als auch das steigern vom Default aus, ist nicht wirklich praktisch, um besonders gute Werte zu besonders guten Kosten zu bekommen. Es ist nichtmal genau so kosteneffizient wie das alleine steigern des ersten Skills.

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Was bleibt als Problem, ist das man Skills auf die andere Skills als Default verweisen, steigern kann ohne Ende, um die anderen Skills zu pushen.
Das sehe ich tatsächlich teilweise als Problem.
Auf der anderen Seite kann man aber auch einfach tierisch viele Punkte in die Attribute stecken, und ist dann in allen Dingen gut.

Und irgendwie ist das GURPS Skillsystem ja schon recht "feinkörnig", daher begrüße ich die vermeidlichen Defizite in diesem Bereich sogar als Feature.
So kommt dann der Dieb z.B. mit wesentlich weniger CP als sonst, zu guten und breit gefächerten Diebesskills.

Und der legendäre Krieger verzweifelt nicht völlig, wenn sein treues Breitschwert schrott geht, und er nur nen Kurzschwert findet.
Das hat man ja bei manchen anderen Systemen, wo dann der Krieger völlig aufgeschmissen wäre.
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Falcon am 22.12.2005 | 02:15
Zitat
Könntest Du das ganze mal bei einem sachlichen Ton belassen? Danke.
Es ist dieser Orkan der Selbstüberzeugung der mich jedesmal umbläst und das kommt mir numal respektlos vor.  ;)
Insofern kann ich deine Bitte nur ironisch verstehen. Ich versuch aber sachlich zu bleiben, wenn's denn für beide für gilt. abgemacht. Na mal schauen.


bei meinem Beispiel war eine Stufe falsch verschoben, ich meinte natürlich die Differenz von Dx+1 nach Dx+2  und nicht nach Dx+3, aber so wie du es aufgegriffen hast ist es schon korrekt.

chiungalla schrieb:
Zitat
Möglichkeit A:
Der Spieler aktiviert den Skill durch die Investition von 1 CP.
Er behält den Skill auf dem Default Level.
Er hat dadurch zu keinem Zeitpunkt regeltechnische Vorteile.
Wenn der SL Default Skills massiv einschränkt, dann kann es hier allerdings doch Vorteile geben, die den einen CP rechtfertigen.

(Edit: Es bringt natürlich den Vorteil, dass man dann auf den Skill B defaulten kann.)
müsste DX+2 nicht mit 2Punkten aktiviert werden? Du hast mich diesbezüglich oben doch sogar selbst noch berichtigt.
Neben dem Vorteil im Edit bringt es auf jeden fall etwas den Skill zu aktivieren, du hast ja erst dann Zugang zu Sondemanövern bei Kampfskills.
Es macht sogar Sinn sie GANZ besonders früh zu aktivieren, nach möglichkeit eben solange man nur 1CP investieren muss, also da, wo man die wenigsten Punkte braucht um sie auf dem Papier zu haben und sie ab da nur noch mitsteigern zu lassen. Das der investierte Punkt später nicht mehr ausreicht um sie über den default zu heben ist ja egal, man hat ja immer noch den Vorteil der Sondermanöver und eben der eventuellen weiteren defaults von diesem Skill an geenüberjemanden der nur den default hat.


Was das Problem angeht: GURPS öffnet Minmaxern einfach Tür und Tor. Das hab ich in keinem Anderen System so extrem gehabt. D&D ist ein Scheiss dagegen.
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Chiungalla am 22.12.2005 | 07:31
Zitat
Es macht sogar Sinn sie GANZ besonders früh zu aktivieren, nach möglichkeit eben solange man nur 1CP investieren muss, also da, wo man die wenigsten Punkte braucht um sie auf dem Papier zu haben und sie ab da nur noch mitsteigern zu lassen.

Das würde ich anders handhaben, nachdem ich noch mal kurz drüber nachgedacht habe.

Dieses "aktivieren" wie Du es nennst, gibt es ja laut Regeln eigentlich garnicht.
Man darf sich an Skills auf den Charakterbogen schreiben was man möchte, aber wenn man eben nur den einen CP in einen Skill investiert hat, beherrscht man ihn nicht besser als Default (es sei denn der eine CP reicht um ihn besser als Default zu beherrschen).

Das man ihn früher mal besser als Default beherrscht hat, ist nebensächlich.
Wenn man ihn jetzt nur auf Default Niveau beherrscht, dann würde ich sagen, ist es auch ausschließlich ein Default Skill.
Und man kriegt dann eben nicht die Vergünstigungen die ein "richtiger" Skill bietet.

Das ganze GURPS ist eigentlich ja so aufgebaut, dass man eben nicht MinMaxen kann.
Wobei Du, glaube ich und nicht böse sein, diesen Begriff nicht so verwendest, wie man es normalerweise tut.

Denn das was man im allgemeinen als MinMaxen versteht, ist seit der 4. Edition bei GURPS so gut wie unmöglich, da die kosten bei der Charaktererschaffung und im Spiel identisch sind.

Nach der dritten Edition konnte man noch wunderbar MinMaxen indem man bei der Charaktererschaffung sehr viel in Attribute gesteckt hat, da die im späteren Spielverlauf ja teurer wurden. Deshalb hat man das ja dann geändert.

Zitat
D&D ist ein Scheiss dagegen.

Bei D&D kann man auch nur recht wenig minmaxen, was an der engen Bindung an Stufen liegt.
Wirklich "effektiv" MinMaxen kann man fast nur, wenn man Klassenkombinationen wählt.
Ein Dieb/Krieger ist z.B. besser als ein Krieger/Dieb, weil er viel mehr Fertigkeitspunkte hat.

Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Agaton am 23.12.2005 | 13:33

ungeachtet dessen würd mich nur interessieren ob ihr das System überhaupt benutzt.

ich habe mich noch nicht derart damit beschäftigt das es notwendig war CP's zu zählen (das war wohl glück bisher, wird aber wohl noch auf uns zukommen.)

aber ansonsten: ja, ich benutze das system.

ohne dieses system fände ich es schwer zu erklären warum ein scharfschütze auf 1km entfernung streichhölzer entzünden kann und mit der pistole auf 3m kein scheunentor trifft
(beide beispiele sind stark überzeichnet, ich weiss :) )

vor kurzem hatte meine gruppe das problem, das es unklug wäre an einem treffpunkt mit dem Einheitstypischen breitschwertern aufzutauchen. also wurde mit schlagringen und messern losgezogen. Es gab lange gesichter als sich rausstellte das breitschwerter keinen default auf messer geben.
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Falcon am 25.12.2005 | 19:39
nach Heilig Abend wieder frisch ans Werk :)

chiungalla schrieb:
Zitat
Das ganze GURPS ist eigentlich ja so aufgebaut, dass man eben nicht MinMaxen kann.
Wobei Du, glaube ich und nicht böse sein, diesen Begriff nicht so verwendest, wie man es normalerweise tut.

Denn das was man im allgemeinen als MinMaxen versteht, ist seit der 4. Edition bei GURPS so gut wie unmöglich, da die kosten bei der Charaktererschaffung und im Spiel identisch sind.
mmh, das musst du mir erklären. Inwiefern benutze ich es anders und wieso gibt es bei G4 kein Minmaxen mehr?
Wenn ich z.b. einen Skill nehme, der 3Defaults hat, spare ich mehr Punkte als würde ich mir einen ähnlichen sucben der vielleichr nur 1Default hat.
Z.b. könnte ich mein charkonzept minimal ändern und aus ihm einen Kurzschwertkämpfer statt einem Breitschwertkämpfer machen wenn es sich default mäßig lohnen würde (ich weiss jetzt nicht ob es stimmt).
Das nenne ich unter anderem Minmaxen.
Genauso wie es sich eher lohnt bei 20 DX Skills nur noch DX zu steigern. Das ist auch Minmaxen.
Was verstehst du unter Minmaxen?


So wie ihre es mit dem einem investieren CP handhabt, scheint es mir eher Auslegungssache zu sein. Ein investierter CP ist ein investierter CP und bei uns hat man den Skill damit auf dem Papier (statt nur als default, den man natürlich auch mit 0CP aufs Papier schreiben kann aber wer macht das schon), und damit genießt man nunmal die Vorteile, man hat schliesslich bezahlt.

In unserer Runde kursiert auch eine obskure Behauptung das default System könne man nicht bei Chargenerierung benutzen (man würde damit z.b. einen default skil nur auf Attributslevel starten lassen können im Gegensatz zum defaultlevel NACH der Chargenerierung. Das halte ich natürlich für vollkommenen Schwachfug, wer akvitiert dann schon defaultsd bei Chargenerierung; und seltsamerweise findet sich dafür kein Textbeleg und ich erwarte ehrlich gesagt auch keinen mehr  ;) )
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Agaton am 26.12.2005 | 15:55
hmm.. in der 4th edition habe ich auch nichts gefunden.
in der dritten edition sind die beispielcharakter noch mit defaultwerten ausgerüstet.

Da hat einer (seite 285) kurzschwert auf 14 (8cp) und breitschwert 12 über Kurzschwert.

und dai blackthorn hat noch Falleenkunde über schlösseröffnen gelernt (mit 1/2CP auf 11)

würde jetzt annehmen das das auch bei der charakter erschaffung geht.
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Falcon am 26.12.2005 | 22:34
danke, wenn beim einem der Archetypen Chars wäre, ist das der Gegenbeweis den ich brauche :)
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Chiungalla am 29.12.2005 | 20:34
MinMaxen würde ich folgendes nennen:

Nach der 3. Edition waren Attribute bei der Charaktererschaffung billiger als im Spiel.
Im Spiel mussten Attribute ja doppelt bezahlt werden.

Daher war es lukrativer bei der Charaktererschaffung 90% der CP in Attribute zu stecken, und 10% in Fertigkeiten, als andersherum.

Spieler A steckt 90 CP in Attribute und 10 CP in Fertigkeiten.
Spieler B steckt 10 CP in Attribute und 90 CP in Fertigkeiten.
Beide erhalten dann im Spiel 80 CP.

Spieler A steckt 80 CP in Fertigkeiten.
Spieler B steckt 80 CP in Attribute, erhält aber nur 40 CP.

Spieler A hat jetzt einen 180 CP Charakter, Spieler B nur einen 140 CP Charakter.

Das ist MinMaxing.

Das was Du beschreibst ist "nur" Powergaming und Charakteroptimierung.
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Falcon am 30.12.2005 | 02:36
Ist das eine Tatsache? Ich hatte nur gefragt was du unter Minmaxing "verstehst". Es ist gut, das nicht nur ein einzelner die Definitionen dafür festlegen darf  :)
Ich bezeichne mein Beispiel nicht als Powergaming, so, jetzt haben wir zwei Behauptungen. Ein guter Punkt, jedem seine Meinung zu lassen.

Dein Beispiel ist auch Minmaxing, ganz klar.

Was ich mache ist nicht Minmaxing sondern Charakteroptimierung? mmh, ich überleg jetzt seit 2Minuten was ich dazu schreiben kann, du wolltest doch sicher was anderes sagen oder?
Gut, das eine ist Englisch. Vielleicht ist es ja doch eher Charakterjustierung was ich mache.Wenn die Unterschiede so wichtig sind, geb ich gerne nach, aber es kommt alles in meine Schublade ;D
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Chiungalla am 30.12.2005 | 07:55
Den Begriff kenne ich schon ewig lange, ich habe ihn selber nicht definiert, er wird von mehr als 100 Leuten die ich kenne geteilt, und ich kenne ihn ursprünglich aus Shadowrun.
Dort beschreibt er die Taktik Werte bei der Charaktererschaffung entweder Minimal (1 bei Attributen oder 0 bei Fertigkeiten) oder Maximal (6) zu nehmen, weil das langfristig sau viel Erfahrung/Karma spart.
Deshalb MinMaxing. Weil man etwas minimiert, und etwas anderes maximiert.
Das trifft aus Deine Definition so nicht zu, weil man nichts wirklich minimiert.
Oder wählt man irgendwo bewusst einen minimalen Wert?

Allerdings habe ich hier im GroFaFo schon oft Deine Definition von MinMaxing gelesen, die ja ungefähr lautet Powergaming = MinMaxing.
Nach der ursprünglichen Bedeutung des Begriffs ist aber nur MinMaxing Powergaming, und nicht jedes Powergaming gleich MinMaxing.
Die Powergaming Schublade ist in Wirklichkeit nämlich eine ganze Kommode, mit vielen kleinen Schubladen.  ;D
MinMaxing ist eine davon. Genau wie Charakteroptimierung. "Buguse" wenn man Schwächen des Systems gnadenlos ausnutzt. u.s.w.
(In der Tat ist MinMaxing sogar eine Unterschublade zu Buguse...

Klar können jetzt Du, und einige andere GroFaFoler sich die hinstellen, und die Definition von MinMaxing so weit ändern wie sie wollen.
Steht ja nicht im Duden nehme ich an. Dann hat man sehr bald zwei Begriffe für ein und die selbe Sache (Powergaming und MinMaxing), anstatt für eine Sache (Powergaming) und eine Unterart davon (MinMaxing).
Das macht diskutieren zur Rollenspieltheorie nur noch schwieriger. Dann reden wir hier im Forum nur noch öfter aneinander vorbei.

Wenn nur noch die groben Begriffe, bzw. ihre Definitionen, bestehen bleiben, dann muss man ja bald ausgehend von den übergeordneten Begriffen jedes mal ne halbe Stunde erklären, damit man das gesagt hat, was man eigentlich sagen wollte.

Aber ich möchte Dir da ja keine Vorschriften machen.
Definier das Wort einfach so wie Du möchtest, und wie Du es für sinnvoll hältst.
Ich frag dann ggf. in Zukunft nach, wie Du das Wort meintest.
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Irrsinniger am 8.01.2006 | 11:03
chiungalla schrieb:
Und am Ende haben die Spieler eingesehen, dass gut gebaute 100 CP-Charaktere gut spielbar sind.
Falcon: Wie hast du das denn geschafft?
ich denke mal wir werden uns so bei 150 cp eintrudeln.
Alles eine Frage der Übung; meine Frau bastelt mit 80 Punkten derartig phantastische Charaktere, dass die lässig mit einigen 200-Punkt-Charakteren fertig werden, wenn es sein muss. Ihre - und oft auch meine - 100-Punkte-Charaktere können so viel, dass man die Hälfte davon nie braucht; und alles auf einem vernünftigen Level, mit dem sie die meisten Herausforderungen bezwingen.

Es geht einfach darum, nicht zwanghaft Karate auf 18 lernen zu müssen, um nur ja JEDES Muskelpaket mit Karate fertigmachen zu können, oder Schießen auf 37, damit man auch auf 500 Meter Entfernung noch mit einem ungezielten Schuss trifft.

Wie Chiungalla schon sagt: Level 12 oder 13, und man hat fast immer Erfolg; dank der Gauss-Kurve und den drei Würfeln.

Und wenn man Charaktere schlecht baut, dann helfen einem auch 1.000 Punkte nicht wahnsinnig weit.
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Der Nârr am 9.01.2006 | 11:21
Das MinMaxing bezieht sich wohl nicht darauf, minimale und maximale Skills zu haben (das ist ein Spezialfall bei Shadowrun), sondern durch Optimierung der Werte maximale Ausbeute bei minimalen Kosten einzuholen. Man maximiert sozusagen die Werte und minimiert die Kosten. Aber nennen wir es halt Charakteroptimierung.

Und das geht bei Gurps wunderbar.

Ich habe einen Magier generiert, mit IQ 12 und Magery 3. Durch einen Spieler bin ich auf die Idee gekommen, Magery auf 2 zu senken, IQ auf 13 zu erhöhen, aber dabei Will und Perception um 1 zu senken. Der Effekt ist, dass meine Zauber noch auf dem gleichen Level sind, aber meine IQ-basierten Skills um 1 gestiegen sind. Außerdem haben Will und Perception dasselbe Level, das sie mit IQ12 gehabt hätten. Im Klartext habe ich bei gleicher CP-Ausgabe effektiv den Charakter verbessert.

Oder die Attribute an sich. Irgendwann stellt man fest, dass jede Skill-Steigerung 4 CP kostet. Hat man wenigstens 5 Skills die von einem Attribut abhängig sind, lohnt es sich langfristig eher, das entsprechende Attribut zu steigern. Kostet 20 CP und es steigern teils noch sekundäre Attribute mit, dazu natürlich der Vorteil bei den Defaults.

Mit Bugusing hat das alles wenig zu tun.

Zumindest im Gurps3e-Charaktereditor gab es einen Optimize-Button. Der hat ganz automatisch das günstigste Verhältnis zwischen investierten CP in Skills und investierten CP in Attributen berechnet und den Charakter entsprechend angepasst. Das hatte den Vorteil, dass man einfach die Skills so setzen konnte, wie man sie haben wollte, und am Ende hat der Generator einem den billigsten Weg dahingezeigt. Das lässt schon den Verdacht aufkommen, dass dies irgendwie gewollt war.
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Chiungalla am 9.01.2006 | 11:45
Zitat
Im Klartext habe ich bei gleicher CP-Ausgabe effektiv den Charakter verbessert.

Naja, nicht ganz.

Denn erstens zählen Perception und Willpower zu senken zu Deinem Punktelimit für Nachteile.
Zweitens gibt es einige, wenn auch wenige Zauber, die Magery 3 erfordern.
Und drittens kannst Du den Punkt Magery später nicht so leicht nachkaufen, wie den Punkt Intelligenz.

Aber wenn Dich das alles nicht stört, dann stimmt es, dass Du die selbe Performance für weniger bekommen hast.

Zitat
Oder die Attribute an sich. Irgendwann stellt man fest, dass jede Skill-Steigerung 4 CP kostet. Hat man wenigstens 5 Skills die von einem Attribut abhängig sind, lohnt es sich langfristig eher, das entsprechende Attribut zu steigern. Kostet 20 CP und es steigern teils noch sekundäre Attribute mit, dazu natürlich der Vorteil bei den Defaults.

Es sei denn der SL lässt eine Fertigkeit plötzlich auf ein anderes Attribut würfeln.

Einen Ansatz hätte ich allerdings noch, um das ganze etwas auszugleichen, die Idee kam mir beim schreiben an einem eigenen System. Wäre dann ne recht gravierende Hausregel die viele CP in Fertigkeiten etwas begünstigt, im Vergleich zu vielen CP in Attributen.

Man macht die Patzerchancen und die Chance auf kritische Erfolge nicht mehr vom tatsächlichen Fertigkeitswert abhängig, sondern vom relativen.

Hat man nen Skill unter dem Attributwert ist es ab 15 nen Patzer.
Bei Attribut +0 nur noch ab 16.
Bei Attribut +2 nur noch ab 17
Und bei Attribut +4 nur noch auf ner 18, wobei ne 17 nen normaler Fehlschlag ist.

Hat man nen Skill unter dem Attributwert ist es nur bei ner 3 nen kritischer Erfolg.
Bei Attribut +0 schon bei ner 4.
Bei Attribut +2 schon bei ner 5.
Und bei Attribut +4 schon bei ner 6.

Wenn man hier noch einen Schritt weiter gehen möchte, kann man noch die Vorteile von hohen Zauberwerten dann auch vom Wert relativ zum Intelligenzattribut ableiten.

Zauber FW unter der Intelligenz => normale Kosten, Gesten, Zauberzeit
Zauber FW mindestens gleich der Intelligenz => Kosten -1, weniger Gesten
Zauber FW mindestens um 2 höher als die Intelligenz => Kosten -2, weniger Gesten, halbe Zauberzeit
u.s.w.

Wobei die Werte so jetzt reine Schätzungen sind.

Dann müsste man bei 5 Skills zu einem Attribut schon abwägen, was jetzt besser ist.
Weniger Patzer, Mehr kritische Erfolge, oder irgend wo nen paar Default Skills die noch mitsteigen, wenn ich das Attribut erhöhe.
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Falcon am 26.10.2006 | 20:15
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eine Sache, die mich beschäftigt. Passt im Prinzip zu allen Attribut+Fertigkeit Systemen (z.b. D20), aber davon liegt mir GURPS am meissten am Herzen.

und zwar, wie geht man mit den Schwierigkeitsmods um?
Prinzipiell gilt doch der Mod von -10 bis +10 für Attribute und Fertigkeiten gleichermaßen.

Jetzt ists aber so, das Fertigkeiten i.d.R. viel höher sind als Attribute. Ist ja auch klar, schliesslich addieren sie sich auf das Attribut auf.
Das hat dann zur Folge, das Fertigkeitsproben viel leichter geschafft werden können als reine Attributsproben. Erleichterungen und Erschwernisse hauen bei Attributen viel mehr rein.

Mit reinen Attributsproben meine ich nicht defaults, sondern reine Attributsproben (z.b. "ich hebe einen Stein an, wie stark bin ich" - "Ich angel meinen Schlüsselanhänger aus dem Gulli").

Wie kann es sein, daß man Aufgaben die auf Fertigkeiten beruhen leichter schaffen soll also solche, die ganz natürliche Eigenschaften testen?
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Chiungalla am 26.10.2006 | 22:19
Das ist bei vielen Systemen richtig, aber IMHO (das IMHO gilt für den gesamten Post) eigentlich nicht bei GURPS.

Zitat
Jetzt ists aber so, das Fertigkeiten i.d.R. viel höher sind als Attribute. Ist ja auch klar, schliesslich addieren sie sich auf das Attribut auf.

Bei GURPS addieren sie sich aber garnicht auf Attribute auf.
Sie haben einen relativen Wert im Verhältnis zum Attribut.
Das ist was diesen Fall angeht, ein sehr wichtiger Unterschied.

Und sie sind auch nicht in der Regel viel höher.
In der Regel bewegen sich Fertigkeiten im Fenster von -3 bis +3 vom Attribut.
Die meisten Charaktere haben sehr viele Skills unter oder auf Attributniveau, und nur wenige darüber.

Und es ist ganz einfach.
Dinge die man auf Attribute würfelt, sind Dinge die man nicht trainiert hat (das wären dann ja Fertigkeiten) und auch nicht trainieren könnte (sonst wäre es ja ein Default-Wurf).
Es sind Dinge die irgendwie jeder ein bischen kann, aber niemand richtig (weil sie eben niemand gezielt trainiert).

Dinge die man auf Fertigkeiten würfelt sind Dinge die man schon irgendwie geübt haben muss, um sie halbwegs vernünftig zu Wege zu bringen.

Hat man nur nen Default-Wert oder nen schlechten Wert, dann hat man es eben nicht genug trainiert.
Hat man einen hohen Wert ist man der super Experte.

Und damit kommen wir zu der Antwort auf Deine Frage:
Zitat
Wie kann es sein, daß man Aufgaben die auf Fertigkeiten beruhen leichter schaffen soll also solche, die ganz natürliche Eigenschaften testen?

Weil man es geübt hat.
Im Falle eines Experten der nen Skill für 8+ CP hat vermutlich viele Jahre lang.
Er hat Jahre lang mit dem Schwert gefuchtelt, Schwerter geschmiedet oder Blumentöpfe getöpfert.

In Dingen die man explizid und speziell geübt hat, ist man nun einmal besser, als in natürlichen Eigenschaften, die all jene Dinge abgedecken die man irgendwie unter ferner liefen noch können sollte.
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Falcon am 26.10.2006 | 22:46
chiungalla schrieb:
Zitat
In der Regel bewegen sich Fertigkeiten im Fenster von -3 bis +3 vom Attribut.
Lass uns da am besten gar nicht drüber streiten. Ich kann dir sagen, daß ich vielfach schon Fertigkeiten gesehen habe, die bis +8 über dem Attribut stehen (17 auf nem 9er Attribut). Da ist wohl von der Runde abhängig.
und du hast irgendwo recht, sie addieren sich nicht direkt auf, weil Fertigkeiten keine eigenen Wert haben, dennoch sind sie viel leichter zu steigern.
Es geht vielleicht auch mehr um das theoretische, daß man die Attribute locker abhängen kann wenn man es drauf anlegt (bei Spezialisten z.b.)

Die Sache mit den Fertigkeiten auf Attribut ist bei neueren Chars wirklich oft der Fall, ich hab aber erlebt, das länger gespielte Charakter die Attribute in den meissten Fällen hinter sich lassen (klar, es gibt immer ein paar Fertigkeiten, die in der Nähe bleiben)

und ich wiederhole es nochmal, es geht mir dabei nicht um Attribute, die stellvertretend für Fertigkeiten eingesetzt werden. Es geht mir um nichts geübtes sondern um Fakten, Charakteristika eines Charakter die geprobt werden und die man auch nicht lernen kann (oder schwer).
Die einfache Geschickprobe (einen Faden durch ne Öse fädeln oder so). Entweder IST mein Char geschickt oder er ist es nicht und selbst wenn er sehr geschickt ist (so ab DX13), hat er bei leichten erschwernissen schon massive Probleme. Die Erschwernis auf eine Fertigkeit (Skill16 wäre wohl schon angemessen), hat da viel weniger Effekt.

ich bin asbolut dafür, daß sich die Attribute schwerer steigen lassen sollten, weil es Dinge sind, die man nur über lange Zeiträume verändern kann und nicht wie bei Mathe mit nem Aha Effekt. Dennoch müssen die Attribute im gleichen Rahmen bleiben wie Fertigkeiten, denn sie erleiden ja auch dieselben Abzüge. Das ist ne ganz einfach Tatsache. Selbst wenn -3/+3 Differenz wirklich der Regelfall ist, ist das trotzdem kein Argument (ganz davon abgesehen, daß das imho eine riesiggroße Abweichung ist). Selbst wenn sie +/-1 wäre. Abweichung ist Abweichung. Man könnte höchsten sagen das System ist nicht perfekt aber es ist erträglich in diesem Rahmen. Aber Tatsache ist, daß es hinkt.

gut, im Prinzip hab ich meinen Post jetzt nur nochmal geschrieben aber vielleicht ists etwas klarer. Würd mich auch interessieren wie der Rest damit so umgeht.
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Chiungalla am 27.10.2006 | 08:46
Zitat
Ich kann dir sagen, daß ich vielfach schon Fertigkeiten gesehen habe, die bis +8 über dem Attribut stehen (17 auf nem 9er Attribut). Da ist wohl von der Runde abhängig.

Da müssen wir auch garnicht drüber streiten.
Natürlich gibt es solche Extreme, und die sind ja auch gut und berechtigt.
Nur hat jeder Charakter höchstens 1-2 solche Skills, und die große Masse der Skills bewegt sich in dem von mir genannten Rahmen.
Oder man hat sehr kostenineffizient gesteigert.

Zitat
Entweder IST mein Char geschickt oder er ist es nicht und selbst wenn er sehr geschickt ist (so ab DX13), hat er bei leichten erschwernissen schon massive Probleme.

Ein Wurf ohne Modifikationen, ist eigentlich schon ein erschwerter Wurf.
Eine Verfolgungsjagd mit Autos wird als Beispiel für eine durchschnittliche Probe herangezogen.

Für das allermeiste, was man jemals mit Attributen anzustellen versuchen sollte, bekommt man bei korrekter Anwendung der Mindestwürfe einen Bonus (von nicht selten +5).

Bei allen Aufgaben die einen Malus hervorrufen, wird davon ausgegangen, dass man das trainiert haben sollte, um eine gewisse Erfolgswahrscheinlichkeit haben zu können.

Um beim Beispiel mit dem Faden einfädeln zu bleiben:
Normalerweise ist das immer +5, wenn man überhaupt drauf würfelt.

Wenn man, aus was für Gründen auch immer, im Kampfgeschehen einen Faden einfädeln möchte, dann ist das +-0, weils unter Stress geschieht.

Versucht man das ganze in teilweiser Dunkelheit, dann sind das +5 Grundbonus abzüglich der Modifkikationen für Dunkelheit.

Versucht man es im Kampf bei gleichzeitiger Dunkelheit, dann hat man effektiv Abzüge in Höhe der Modifikation für Dunkelheit.

Des Rätsels Lösung liegt einfach darin, dass man bei Proben auf Attribute in aller Regel leichtere Sachen macht, als wenn man auf eine Fertigkeit würfelt.

Es ist so gedacht, dass man mit Attributen eben nicht die wirklich schwierigen Aufgaben macht.
Für die wirklich schwierigen Aufgaben muss man nämlich die Aufgabe speziell geübt haben, um eine realistische Chance auf Erfolg zu haben, und hat dann dort ne Fertigkeit.

Oder man macht halt hauptsächlich Sachen auf die Attribute, die bei einem scheitern nicht fatal sind, und die man dann einfach noch einmal versuchen kann.

Kannst ja gerne mal versuchen ein Beispiel für eine wirklich schwierige Aufgabe zu finden, für die es 1.) keine Fertigkeit gibt (und wo es nicht Sinn machen würde, eine Fertigkeit zu GURPS hinzuzufügen)
und wo
2.) nicht eigentlich jeder eine miese Chance auf Erfolg hätte.

Ich denke Du wirst wenige bis garkeine finden.
Fäden einfädeln wäre z.B. Handwerker(Schneider), wenn man das trainieren wollte.
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Falcon am 27.10.2006 | 12:40
Zitat
Des Rätsels Lösung liegt einfach darin, dass man bei Proben auf Attribute in aller Regel leichtere Sachen macht, als wenn man auf eine Fertigkeit würfelt.
Ist das denn wirklich so? Dann würde das gelten, was ich schon gesagt hatte (oder sagen wollte).
Die Modifikationen werden anders verwendet für Fertigkeiten und Attribute.
Wer kann schon sagen ob ein Sprung über eine Häuserschlucht (Fertigkeit:Jump) leichter oder schwerer ist als einen Faden einzufädeln?
Gibt man auf Attribute höhere Boni ist das eine völlig willkürlich gelegte Schwierigkeitsgrenze, die sich überhaupt nicht vergleichen lässt. Es gilt für Attribute sozuagen eine anderen Skala.

Bei rein körperlichen sachen würfeln wir schon mal auf Attribute. Ein Spieler rutscht das Dach runter und würfelt auf DX um sich an der Dachrinne festzuhalten. Sagen wir mal ne Mittelschwere Aufgabe.
Jetzt kann man wieder argumentieren "ja, das geht ja auf klettern, also wärs DX-4" oder so. Dann wär der ohne die Fertigkeit so gut wie tot, egal wie geschickt der ist.

Will und Perc Proben sind auch sehr beliebt, das kommt andauernd dran, geht nach der normalen Fertigkeiten Mali-Skala aber ständig schief.
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Chiungalla am 27.10.2006 | 13:02
Zitat
Die Modifikationen werden anders verwendet für Fertigkeiten und Attribute.

Nein.
Eine leichte alltägliche Situation mit normalerweise guten Chancen auf einen Erfolg ist in beiden Fällen ein +5.

Ein benutzen unter Stress, wenn Erfolg oder Fehlschlag wirklich von den Fähigkeiten des Charakters abhängen ist in beiden Fällen +-0.

Eine wirklich schwierige Situation ist in beiden Fällen eine -5.

Es gibt keine unterschiedliche Skalierung der Schwierigkeitswerte.

Der Unterschied liegt wo ganz anders:
Wenn es wirklich Hart auf Hart kommt, dann nützen Dir Deine angeborenen Fähigkeiten nichts mehr.

In schwierigen Situationen hast Du entweder gelernt die Situation zu meistern (hoher Fertigkeitswert -5), oder Du hast ein Problem (Attribut -5) bzw. ein großes Problem (Default-Wert -5).

Es gibt kein "es ist eine sehr schwierige und stressige Situation, aber meine angeborene Begabung hilft mir sicher das Problem zu lösen".
Es sei denn man hat einen Attributwert > 15.

Unter Attributwert 15, ist es reine Glückssache, wenn man eine Sache die als Schwierig (-5) eingestuft wurde, schafft. Und das ist nur zu realistisch.
Wenn es bei euch unrealistisch wirkt, schmeißt ihr vielleicht zu schnell mit den -5 um euch.

Zitat
Ein Spieler rutscht das Dach runter und würfelt auf DX um sich an der Dachrinne festzuhalten. Sagen wir mal ne Mittelschwere Aufgabe.
Jetzt kann man wieder argumentieren "ja, das geht ja auf klettern, also wärs DX-4" oder so. Dann wär der ohne die Fertigkeit so gut wie tot, egal wie geschickt der ist.

Jupp, weswegen jeder vernünftige Charakter auch mindestens 1 CP auf Klettern besitzt. Sonst ist er der Stubenhocker der in seiner Jugend lieber vorm PC als im Apfelbaum saß (ich z.B.), und er hat in der Situation in der Tat ein sehr großes (und realistisches) Problem.

Ich würd mir nämlich nicht zutrauen solch eine Situation zu meistern, ohne sie vorher intensiv trainiert zu haben.

Zitat
Will und Perc Proben sind auch sehr beliebt, das kommt andauernd dran, geht nach der normalen Fertigkeiten Mali-Skala aber ständig schief.

Bist Du sicher, das Du die Modifikatoren da richtig wählst?
Offensichtliche Sachen zu entdecken ist +5, wenn man überhaupt würfeln will.
Alles was rechtfertigt +-0 zu würfeln, macht es nur zu realistisch, dass die Charaktere dran vorbeiglotzen.
Sachen die man auf -5 würfeln lässt, sind so gut versteckt, dass es unwahrscheinlich wird, dass sie ein normaler Charakter beim suchen entdeckt.
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Falcon am 27.10.2006 | 13:24
Chiungalla schrieb:
Zitat
Der Unterschied liegt wo ganz anders:
Wenn es wirklich Hart auf Hart kommt, dann nützen Dir Deine angeborenen Fähigkeiten nichts mehr.
Das zweifle ich aber eben an. Zumindest ist es wenig spielbar.
Nach der GURPS theorie müsste man fast 2/3 der Skillliste abschreiben, weil man alles irgendwo, irgendwann mal etwas traniert hat (das gilt vor allem für physische Sachen), wenn du sagt, keine Fertigkeit ist praktisch eine Behinderung in diesem Gebiet.

-5 ist bei uns schon ziemlich viel. I.d.R. traue ich mich bei Attributsproben nicht unter -2 zu gehen, sonst ist Ende.
0 betrachte ich als Abenteuersituation (also nichts offensichtlich, bei +5 wird bei uns so gut wie nie gewürfelt) und in vielen Fällen wird mit Will und Perc auch genau auf die 0 gewürfelt (auch wenn es oft viel schlechter aussieht, wegen Dunkelheit und so).
Bei Fertigkeiten geht man viel lockerer mit den Werten um, aber das siehst du ja anders, von daher wirst du nicht viel bei der Lösung des Problems helfen können. Aber trotzdem danke.
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Chiungalla am 27.10.2006 | 13:36
Zitat
Nach der GURPS theorie müsste man fast 2/3 der Skillliste abschreiben, weil man alles irgendwo, irgendwann mal etwas traniert hat (das gilt vor allem für physische Sachen), wenn du sagt, keine Fertigkeit ist praktisch eine Behinderung in diesem Gebiet.

Das kommt drauf an.
Wenn Du nicht alltägliche Sachen in einem Fähigkeitsgebiet können möchtest, dann musst Du Dir darauf halt ne Fertigkeit kaufen, und sei es nur für 1 CP.

Die alltäglichen Sachen schaffst Du halt mit den +5 auch wenn Du auf Default würfelst, dafür brauchst Du keine Fertigkeit.

z.B. in Ruhe einen Apfelbaum hochklettern.

Wenn Du aber schnell den Apfelbaum hochklettern möchtest, während Du von Wachhunden verfolgt wirst, dann brauchst Du dafür halt ne Fertigkeit um das realistisch sicher zu schaffen.
Ohne Fertigkeit hast Du da dann schon eine recht hohe Fehlschlagchance.

Zitat
wenn du sagt, keine Fertigkeit ist praktisch eine Behinderung in diesem Gebiet.

Das habe ich nie geschrieben.
Keine Fertigkeit heißt halt einfach, dass sich der Charakter damit nie beschäftigt hat. Das ist etwas sehr viel anderes, als eine Behinderung.

Und ja, für einen klassischen Fantasy-Abenteurer gibt es 1-2 Dutzend Pflichtskills, ohne die er das tägliche Abenteurer-Wildnisleben alleine kaum überstehen würde (Klettern, Schwimmen, Springen, Rennen, 2-3mal Survival, u.s.w.).

Eine dieser Fertigkeiten nicht zu nehmen sollte man sich schon ausreichend überlegt haben, weil der Charakter durch soetwas sehr schnell unstimmig wird.
Es sei denn es gehört halt zum Konzept, dass er es nicht kann.

Ein "Kind des 20. Jahrhunderts" muss auch fast zwangsläufig Computerskills nehmen, es sei denn man wünscht ausdrücklich das er sich mit sowas nicht auskennt (wofür man dann einfach den Skill weglässt).
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Falcon am 27.10.2006 | 13:50
dann finde ich ehrlich gesagt den default Abzug unnötig, der repräsentiert ja ein Mangel an Training, der durch ein Attribut ersetzt wird.
Da wir aber jetzt wissen, das alles durch einen Skill ersetzt werden kann, führt das dazu, daß auch alltägliche Situationen (+5) in vielen Fällen zum scheitern verurteilt sind. z.b. Bei üblichem Default (-4, -6 ist aber auch oft drin) + 5 = +1
In Ruhe ohne Störung einen Baum hochklettern führt also in den meissten Fällen bei einem Durchschnittsmenschen (DX10) zu Genickbruch.


da bekanntlich alle Skills, die man durch Attr. ersetzen darf Defaults haben, würden die tatsächlichen Attributswerte gar nicht benutzt werden.
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Rraurgrimm am 27.10.2006 | 14:06
Uhm - irgendwie verstehe ich das ganze Problem nicht: wenn jemand im Spiel eine Fertigkeit nun nicht hat - ob nun Kletter, ComputerOps, Autofahren oder was auch immer - hat der GM die Option, entweder den bei der Fertigkeit angegebenen Attributs-Default zu nehmen und darauf einen Situationsmodifikator zu geben - oder er lässt einige Sachen die halt nicht so wirklich einer Fertigkeit zuzuordnen sind ("Schlüssel aus dem Gulli angeln") auf das pure Attribut würfeln.

Wir hatten Situationen in denen einem Spieler aufgefallen war, dass an sich hier ein spezieller Skill ganz gut passen würde weil dieser das abdeckt - und der GM liess auf das Attribut statt auf den Default würfeln.

Derzeit scheint mir eure Diskussion ein wenig in die Richtung zu gehen "wie sehr beuge ich mein Spiel den Regeln - und anders herum?"
Ich bin ein Vertreter der Theorie, dass die Regeln einem Spiel nicht im Wege stehen sollten - aber bei einer normalen Kampagne der Realismus auch nicht völlig über Bord gehen muss. Dementsprechend überlege ich mir einerseits, ob der Spieler diese Situation schaffen soll oder ob ich seinem Charakter durchaus die "Gefahr/Problematik" bewusst machen will, in der er da mangels speziellem Skill steckt - andererseits will ich aber auch, dass das Spiel nicht zur Frustration wird nur weil man eben nicht speziell diesen Skill hat. Das ist sicherlich eine Gratwanderung und kann beiderseitig "missbraucht" werden von Spielern wie Spielleitern. Doch glaube ich sagen zu können, dass wir bislang die Situationen in denen es darauf ankam zu meistern gewusst haben. Mag sein, dass lang vergangene Rolemasterzeiten in denen unser GM nach der Xten Erweiterung ständig auf neuen Secondary-Skills bestand und die Charaktere letztlich immer weniger konnten - uns da zu gebrannten Kindern gemacht haben. Und nein, die Situation ist nicht wirklich vergleichbar zu GURPS, da haben wir uns im Vorwege geeinigt welche Skills überhaupt für die Kampagne passend sind, ob einge Skills zusammengefasst werden sollen (beispielsweise Survival nicht auf Regionen spezialisert, dafür Mental/Hard (3rdEd)).

Kommt auch der Arbeitsweise unseres GMs zugute, der ersteinmal würfeln lässt und dann schaut, wie er das Ergebnis am besten passend interpretiert für das, was er eigentlich will und von dem er meint, dass es für das Spiel am interessantesten ist.
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Falcon am 27.10.2006 | 14:12
Rraurgrimm schrieb:
Zitat
oder er lässt einige Sachen die halt nicht so wirklich einer Fertigkeit zuzuordnen sind ("Schlüssel aus dem Gulli angeln") auf das pure Attribut würfeln.
Das Problem ist seit meinem ersten Post etwas verwässert (wahrscheinlich wären hier 2-3 neue Threads angebracht ::) , die Mods werden uns uns schon drauf hinweisen).

Das Problem ist, das Attribute in der Höhe von Fertigkeiten abweichen (sie sind schwächer). Das führt natürlich dazu, das die Proben öfter scheitern (obwohl oft lediglich Tatsachen getestet werden und kein Können: "sind meine Ohren gut genug?").
Chiungalla meint nun, das wäre i.O. schliesslich kriegt man bei Attributen öfters höhere Boni (z.b. beim Schlüssel angeln). Ich bin der Meinung, Aufgaben unterschiedlicher Fertigkeiten lassen sich in ihrer Schwierigkeit überhaupt nicht vergleichen (vielleicht kannst du "Schlüssel angeln" im Verhältnis zu "Schwimmen über einen Fluss" setzen, ich nicht. Chiungalla hat damit scheinbar kein Problem.), was im Endeffekt bedeutet, daß für Attribute eine anderen Schwierigkeitsskala gilt (+5 wird häufiger verwendet als bei Fertigkeiten. Das ist die einzige Tatsache, die sich messen lässt, nicht ob die Aufgaben wirklich leichter sind. Das wird einfach angenommen.)

EDIT: Tatsache ist ja, gerade in dem etwas lockerern Spielstil, den du bevorzugst (ich peile auch oft über den Daumen) geht man mit Mali und Boni auf Attributen automatisch anders um als auf Fertigkeiten.
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Rraurgrimm am 27.10.2006 | 14:26
Meistens werden die Attribute sich um den Durchschnittswert herum bewegen - womit die Chance, etwas zu schaffen "Durchschnitt +/- Situationsmodifikator" wird. Und ja, dass kann manches Mal schlechter sein als ein spezieller Skill den der Charakter aber nicht hat. Würde ich in nur schwer einem Skill zuordbaren Spielsituationen auf einen Skill-Default bestehen oder hohe Mali auf den Wurf ansetzen - wird es "Durchschnitt -X". Was vermutlich dazu führt, dass der Charakter seinen Wurf nicht schaffen wird und dementsprechend in der Situation sein Charakter die Handlung nicht erfolgreich beendet. Das kann ich als Spielleiter wollen - weil ich weiss, dass es "toll" wäre, wenn er es entgegen aller Erwartungen trotzdem schafft. Oder weil ich dem Spieler indirekt sagen will "Hey, Du KANNST nunmal nicht schwimmen, deshalb ist es keine so gute Idee, sich in die tosenden Fluten zu werfen".
Ich kann mich auch zu positiven Modifikatoren hinreissen lassen weil ich meine, dass es nicht so schwierig ist, auf speziell diesen Baum zu klettern, der Charakter kein Grobmotoriker und Bewegungslegastheniker ist und an sich auch auf einen Wurf verzichten weil ich meine, dass er dort oben auf dem Baum für das Spiel eine interessante Erfahrung machen wird oder weil ich neugierig bin als GM, weshalb er seinen Char auf den Baum klettern lässt.

Das heisst dann aber auch, dass ich als GM entscheiden muss - will ich einen Wurf, soll dieser Risiko für den Charakter beinhalten oder ist es mir wichtiger, dass die Story vorangeht - will ich den Spielern zeigen, dass es nicht immer "einfach mal so" geht - was auch immer. Und ja, diese Entscheidung kann heissen, dass ich "Schlüssel aus dem Gulli angeln" in Relation zu "reissenden Wildbach durchschwimmen" setzen muss. Vielleicht arbeite ich da mit verschiedenen Attributen, das eine eher auf DX, das andere vielleicht sogar zwei Würfe, einer DX und der andere auf HT - verdoppeltes Risiko bei den Würfen das etwas klappt oder danebengeht aber noch keine notwendigen negativen Modifikatoren. Aus dem Bauch heraus entscheiden heisst hier denke ich die Devise und sowas kann klappen oder danebengehen. Meistens weiss man aber nach einer Weile, wie die Spieler die Situation sehen, was sie gerne wollen und was man als GM ihnen zumuten kann.  ;)
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Falcon am 27.10.2006 | 14:36
Rraurgrimm schrieb:
Zitat
Das heisst dann aber auch, dass ich als GM entscheiden muss - will ich einen Wurf, soll dieser Risiko für den Charakter beinhalten oder ist es mir wichtiger, dass die Story vorangeht
Das ist ja ohnehin nochmal ein anderes Problem. Wie gehe ich mit Plot und Proben um und gilt für alle Modifikationen in sämtlichen Regelwerken.
Auffällig war mir nur die Differenz der Höhe der Wert von besagten Attr. und Fertigkeiten und das es praktischer wäre, sie würden sich auf gleichem Level bewegen.
Warum muss Nähen unbedingt höher sein um geprobt zu werden als ein Stärkewert für etwas Stärkebezogenes? Das ist es worum es mir geht.
Ich kann auch nötiges Training darstellen ohne andere Wertebereiche zu benutzen.
Da verkompliziert die Sache ja nur unnötig (und führt auch zu diskussionen welche Mod jetzt auf dieses und jenes Att. angebracht ist, weil es sich dort anders verhält.)
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Rraurgrimm am 27.10.2006 | 14:55
Äh - ich dachte, bei GURPS 4th würden auch die mit CP gekauften Skills mehr oder weniger (aber im Anfangsbereich deutlicher als bei 3rd) um den Attributswert herumeiern? Also dass es dann nicht wirklich DEN gravierenden Unterschied macht ob ich nun "Klettern-12" oder DX 12 habe - wenn ich als GM sage, dass man in beiden Fällen auf einen Baum klettern kann. Will ich vor der herannahenden Hundemeute rasch auf den Baum klettern ohne verletzt zu werden und der GM will mir deutlich machen, dass mein Char nicht klettern kann und die Situation gefährlich ist und durchaus ein Risiko beinhalten soll - dann kann der GM entscheiden, dass Klettern-12 wertvoller ist als DX 12 oder gar 13 oder sogar 14. Weil er einem "erfahrenen Klettermaxen" vielleicht gar keinen negativen Situationsmodifikator gibt - dem "Attributsdefaulter" aber zeigen will, dass der erfahrene Kletterer (blöde Worte  ~;D) hier einen Vorteil hätte.

Das kann heissen, dass jemand mit Sleight-of-Hand oder Pickpocket dem Ermessen des Spielleiters nach mehr Fingerspitzengefühl hat und deshalb den Schlüssel leichter aus dem Gulli bekommt als der athletische Olympionike mit hoher DX.

Die Regeln beugen sich der Spielsituation - nicht anders herum. Und da kann man sich dann auch überlegen, welche positiven und Negativen Modifikatoren wie sie in diesem oder jenem Regelwerk vorgeschlagen werden Sinn machen oder eben das Spiel verkomplizieren. Manchmal braucht man den simulierten Realismus. Manchmal will man genau wissen, ob man einen Wurf einschliesslich aller Modifikatoren schaffen kann oder eben nicht. Beispielhaft weil bei dem Ergebnis nicht relevant ist, ob es daneben geht oder man erfolgreich ist weil bei beiden Ergebnissen schöne Situationen folgen können die der GM auch so umgesetzt sehen will weil er meint, dass die Geschichte in beiden Fällen (und sogar mit den Extremen eines kritischen Erfolges oder Fehlers) vorangehen wird und dem Spieler Spass bringt. Und manchmal kommt es nur darauf an, was an sich am liebsten passieren soll und wo der Wurf an sich schon fast egal ist.
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Chiungalla am 27.10.2006 | 16:24
Zitat
Chiungalla meint nun, das wäre i.O. schliesslich kriegt man bei Attributen öfters höhere Boni (z.b. beim Schlüssel angeln).

Das habe ich so nie geschrieben.
Du solltest aufhören mich falsch zu zitieren, oder ganz aufhören mich zu zitieren.

Denn so wie Du es da schreibst, würde es ja bedeuten, dass ich zugebe, dass es eine unterschiedliche Werteskala für Attribute und Fertigkeiten gibt.
Die gibt es aber nicht, wie ich schon mehr als einmal geschrieben habe.

Der Spielleiter vergibt Modifikatoren nach der gleichen Grundlage für Fertigkeiten und Attribute.

Ob er dabei objektiv ist, ist eine andere Frage, die aber für die Diskussion ob es zwei unterschiedliche Werteskalen gibt, unerheblich ist.
Denn wenn er nicht objektiv wäre, und von sich aus unterschiedliche Maßstäbe ansetzen würde, dann wären schon die Schwankungen zwischen verschiedenen Fertigkeiten genau so groß wie die zwischen Fertigkeiten und Attributen.

Und das der Spielleiter unterschiedlich häufig die +5 oder die -5 für Fertigkeiten oder Attribute zückt, liegt nicht an unterschiedlichen Werteskalen, sondern am Verhalten der Spieler.

Der Spieler, und damit der Charakter, wird eben häufiger Attributproben versuchen, die einen Bonus geben, als solche die einen Malus geben.
Warum?
Weil der Spieler und der Charakter ihre Chancen beide realistisch einschätzen können.

Ein Charakter mit Fertigkeitswert 18 wird sich kalt lächelnd an jede Aufgabe mit -5 herantrauen, die er auf diese Fertigkeit würfeln muss.

Ein Charakter mit Attributwert 12 wird sich -5 Proben auf das Attribut schon reiflich vorher überlegen, weil seine Chancen echt mies stehen.

Ich versuchs mal anhand einer kleinen Auflistung:

Probe +5:
Diese Probe (und damit auch diese Aufgabe) ist für Jedermann.
Egal ob man die Probe auf ein Attribut, eine Fertigkeit oder einen Default-Wert würfelt, jede hat ne gute Chance die Probe zu schaffen.

Der Profi ne fast 100%ige. Der Laie meist eine über 50%ige. Und der Volldepp meist immer noch 25%.

Probe +-0:
Hier trennt sich langsam die Spreu vom Weizen.
Das sind nicht mehr ganz so einfache Aufgaben, die man ungelernt nicht angehen sollte.

Hat man die Fertigkeit auf gutem Niveau gelernt, dann ist das ne sichere Sache.
Aber würfelt man nur auf ein durchschnittliches Attribut, oder noch schlimmer auf einen Default-Wert, dann hat man hier je nach dem wie hoch der Attributwert ist, manchmal richtig schlechte Karten.

Probe -5:
Das sind wirklich grundsätzlich nur noch Aufgaben für Profis.
Für jemanden der entweder Ultrabegabt ist (Attributwert >15) oder sich in jahrelangem Training die nötigen Fähigkeiten erworben hat (Fertigkeitswert > 15).

Und meiner Meinung nach passt das so wunderbar.
Attributsproben sind das was man natürlich kann, ohne das man es speziell trainiert hat. Und dem sind nun einmal harte Grenzen gesetzt.

Deshalb muss man da keine zwei Werteskalen einführen.
Wenn jemand der etwas nie trainiert hat, sich an die Aufgaben macht, die dem gesunden Menschenverstand nach nur für Profis sind, dann fliegt er dabei auf die Fresse.
Und das deckt GURPS wunderbar ab.

Mit zwei Werteskalen muss man erst dann anfangen, wenn man nicht möchte, dass ein Spieler der seinem Charakter nicht den Klettern-Skill für 1 CP gekauft hat, Lehrgeld dafür zahlt.
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Vanis am 28.10.2006 | 10:58
Also ich sehe das Verhältnis zwischen Attributen und Fertigkeiten so:

Attribute sind angeborene Fähigkeiten (abzugrenzen von Vor- und Nachteilen, obwohl diese ja auch Attribute beeinflussen können). Jemand, der sehr geschickt ist, kann vielleicht ohne viel Übung ein paar Taschenspielertricks erlernen. Man kann also sagen, dass hier einfach auf Geschicklichkeit gewürfelt wird. Es ist kein schwerer Trick, unstressige Situation, aber es schauen ein paar Leute zu. Es spielt also schon eine Rolle, ob der Trick klappt  oder nicht. Ein Zauberkünstler hat nun ebenfalls eine hohe Geschicklichkeit, hat aber auch jahrelang Taschenspielertricks trainiert und hat demnach einen Fertigkeitswert darin, der ihn Tricks schaffen lässt, die andere als "Magie" ansehen.

Man kann natürlich nicht alles trainieren, in Bezug auf Falcons Einwand, dass Attribute niedriger sind als Fertigkeiten. Nehmen wir mal das Beispiel Stärke: Das Attribut kann man natürlich im Lauf der Zeit steigern. Wenn man jetzt schwere Sachen anheben will, ist da ein Gewichtheber einem gleichstarken Konkurrenten, der das nicht als Sportart betreibt, dennoch unterlegen. Der Gechtheber beherrscht - abgesehen davon, dass er sehr stark ist - eine gute Technik. Sein Konkurrent dagegen setzt nur rohe Muskelkraft ein.

Ähnlich sieht es mit den HP aus. Hier gibt es überhaupt keine Fertigkeit, die HP dürfen aber sehr wohl im Lauf der Zeit ein wenig steigen. Im Gegensatz zu erlerntem Können dürfen sie das aber nur in sehr begrenztem Maße, was aber passt, finde ich.
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Falcon am 28.10.2006 | 12:22
Chiungalla schrieb:
Zitat
Ein Charakter mit Fertigkeitswert 18 wird sich kalt lächelnd an jede Aufgabe mit -5 herantrauen, die er auf diese Fertigkeit würfeln muss.

Ein Charakter mit Attributwert 12 wird sich -5 Proben auf das Attribut schon reiflich vorher überlegen, weil seine Chancen echt mies stehen.
Jap, unter anderem(!) das meine ich, denn..
chiungalla schrieb:
Zitat
Und meiner Meinung nach passt das so wunderbar.
Attributsproben sind das was man natürlich kann, ohne das man es speziell trainiert hat. Und dem sind nun einmal harte Grenzen gesetzt.
...diese Grenzen sind offenbar niedriger gesetzt als bei Fertigkeiten. Das stimmt in vielen Fällen, ist grundsätzlich aber nicht richtig.

@Rraurgrimm: so what? ich bin immer noch der Meinung, daß du von etwas anderem redest :)
Ich beziehe mich nur auf die rein theoretische Anwendung der Regeln. Nichts mit Spiel oder bevorzugten Plotausgängen.

aber wie gesagt. Ich fragte nach einer Problenlösung, ich hatte nicht wirklich vor den Hintergrund auszudiskutieren. Das könnt ihr natürlich trotzdem tun, vielleicht beteilige ich mich auch aber ich erwarte nicht mehr etwas hilfreiches, von daher ist die Sache für mich gegessen.
Vielleicht schlage ich bei uns vor, Attributsproben gar nicht zuzulassen (abgesehen von defaults), wenn man davon ausgehen kann, das diese Situationen gar nicht existieren. Das wäre zumindest eine Notlösung.
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: Chiungalla am 28.10.2006 | 12:50
Zitat
...diese Grenzen sind offenbar niedriger gesetzt als bei Fertigkeiten. Das stimmt in vielen Fällen, ist grundsätzlich aber nicht richtig.

Dann bring doch mal ein konkretes Beispiel, wo es absolut unrealistisch ist, wie GURPS es macht.

Sprich eine Situation in der sich keine Fertigkeit anwenden lässt, und die unrealistische Wahrscheinlichkeiten produziert, wenn man nur aufs Attribut würfeln lässt.

Ich denke die wirst Du nicht finden.
Sachen die leicht sind, haben nen +5 auf den effektiven Wert. Das schafft man also mit dem Attributwert von 10 locker.
Sachen die stressig/durchschnittlich sind, hat man mit +-0 immer noch ne 50%-Chance es zu schaffen.
Und von Sachen die schwer und stressig sind, also Abzüge bringen, lässt man als Charakter mit Attributwert 10 lieber die Finger.

Das ist so für sich genommen schon mal nicht völlig an der Realität vorbei.
Und das ganze steht und fällt ausschließlich damit, wie Du die Modifikationen vergibst.
Sprich damit wie Du die Situationen einschätzt.

Ich beschreib mal wie ich das ganze angehe, quasi als Empfehlung es ähnlich zu machen.
Wenn Du nicht willst, dann nicht, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass es genau das ist wie GURPS gedacht ist. Und wenn man es halt nicht so macht, dann sollte man deshalb nicht GURPS kritisieren.

Das klügste ist immer sich zu vergegenwärtigen was die Abzüge überhaupt bedeuten.
Als harte Fakten in der Stochastik.
Gibst Du ein -5 auf eine Attributprobe bedeutet dies, das die Probe schwer ist.
Aber was bedeutet schwer? Schwer ist nen sehr wager Begriff.
Schwer bedeutet das jemand mit einem Wert von 10 die Aufgabe in 4,6% aller Fälle schaffen wird.

Das weißt Du mit zwei Blicken ins Regelbuch. Damit weißt Du auch wie GURPS schwer definiert.
Wenn Du eine Probe möchtest, in der ein Charakter mit dem Wert von 10 in 95,4% aller Fälle scheitern würde, dann nimmst Du die -5.
Das ist es nicht was Du persönlich als schwer definieren würdest?
Klasse. Ich auch nicht. Aber so definiert GURPS schwer.

GURPS definiert eine Auto-Verfolgungsjagd als Durchschnittlich. Finde ich persönlich etwas unglücklich. Für mich wäre das schwer. Musste aber sein, damit das ganze mit der Werteskala (10 als Durchschnittswert) passt.
Und bei GURPS ist halt etwas was in der Realität schwer wäre durchschnittlich, weil man auf das was in der Realität Durchschnittlich wäre kaum mehr würfeln muss.

Wenn Du eine Attributprobe haben möchtest, die ein durchschnittlicher Charakter zu 95,4% schafft, dann nimmst Du die +5.
Wenn Du eine Attributprobe haben möchtest, die ein durchschnittlicher Charakter zu 50% schafft, nimmst Du die +-0.
Wenn Du eine Attributprobe haben möchtest, die ein durchschnittlicher Charakter zu 4,6% schafft, dann nimmst Du die -5.

Das passt wunderbar.
Und für alle Varianten dazwischen gibt es die Werte dazwischen.

Und für Fertigkeiten verfährst Du genauso. Und nicht mit ner anderen Skala.
Für alle jene die die Fertigkeit durchschnittlich beherrschen, gehst Du von einem Wert von 10 aus.
Und ja, Spielercharaktere haben Fertigkeitswerte teilweise auf 16, 17 oder noch höher.
Aber dann sind sie darin auch richtig richtig richtig gut. Das soll das System ja auch "simulieren".
Was bringt es soviel in einen Wert zu investieren, wenn man dann trotzdem ständig darin scheitert.

Dann kannst Du ihnen trotzdem die +-0 geben für eine Aufgabe die für einen durchschnittlichen Charakter eine Herausforderung wäre. Denn für ihn ist es keine große mehr.
Und wenn Du ihm die -5 aufdrückst, hat er immer noch ne super Chance, weil er gut ist.

Und jemand der schlecht ist, weil er nie trainiert hat und auf Default ausweichen muss, der steht damit nun einmal schlecht da. Wenn er die +5 kriegt, welche alltägliche Dinge beschreiben, dann hat er ne faire Chance.
Aber die Sachen bei denen ein normal trainierter Mensch schon nur ne 50%-Chance hat, sind halt für ihn zu schwer.

Edit:
Das Fazit aus dem ganzen ist mehr oder weniger:
Ist ein Erfolg in einer Probe zu wahrscheinlich oder zu unwahrscheinlich, dann liegt es grundsätzlich in erster Linie daran, dass der Spielleiter den falschen Modifikator gewählt hat.

Wenn der Spielleiter der Meinung ist, dass die Aufgabe für einen durchschnittlichen Menschen mit 50%iger Wahrscheinlichkeit zu schaffen ist, dann gibt er eben keinen Modifikator.
Sind ihm 50% Erfolgswahrscheinlichkeit zu hoch, gibt er einen negativen Modifikator.
Sind sie ihm zu niedrig, dann gibt er einen positiven Modifikator.
Titel: Re: Gurps-Probensystem
Beitrag von: gunware am 30.10.2006 | 10:53
Ich kann mir nicht helfen, aber irgendwie habe ich es genauso verstanden, wie es die ganze Zeit Chiungalla erklärt. Mindestens genau so habe ich die ganze Erklärungen in dem Regelbuch verstanden.
Was mir eher Schwierigkeiten bereitet hat, dass ich nicht nur bei theoretischen Überlegungen daran denken soll, wie GURPS die Proben handhabt, sondern auch während des Spiels. Beim Spiel ist man schneller mit einer normalen (sprich: +/-0) Probe dabei, obwohl "realistischerweise (oder sagen wir mal nach GURPS-Probensystem gedachte bessere/richtigere)" Lösung wäre eine +3 Probe zu nehmen (z.B.). Das Problem liegt aber nicht an GURPS sondern an dem SL (sprich mir), weil wenn die Charaktere der Spieler Werte um die 16 17 haben, neige ich (warum auch immer) eher dazu, es ihnen schwieriger als einfacher zu machen. Aber ich versuche seit längeren mich dazu zu zwingen, die Proben mit den "vom System vorgegebenen/gedachten" Modifikatoren zu verwenden. Langsam wird es besser, ich glaube bald kann ich den Quirk Verwendet gern negative Modifikatoren wegkaufen ;) .