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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Lord Verminaard am 13.12.2005 | 17:56
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„Ich mag keine Spieler, die immer nur würfeln und kämpfen wollen und überhaupt kein richtiges Rollenspiel machen.“ Diesen Satz hat wohl jeder von uns schon mal gehört. Ich halte ihn für
ausgemachten Schwachsinn problematisch.
Warum? Nun, zunächst mal muss mir einer erklären, was überhaupt „richtiges“ Rollenspiel ist. Da mag man mit Semantik kommen. Rollenspiel, das heißt wörtlich doch „eine Rolle spielen“. Also, D&D, DSA, GURPS, Shadowrun, Vampire usw. sind Rollenspiele, und der Name impliziert, dass es dabei um das Spielen einer Rolle geht. Deswegen beschreiben die Regeln auch, wie man eine Rolle spielt, oder?
Okay. Alignment. Nature und Demeanor. Goldgier und Jährzorn. Diese Regeln betreffen das Spiel der „Rolle“ (des Charakters). Aber der wesentlich größere Teil der Regeln beschäftigt sich mit genau dem, was nach oben zitierter Aussage „kein richtiges Rollenspiel“ ist: Würfeln und Kämpfen.
Also: Ich kaufe mir ein 40 Euro teures Rollenspiel-Regelwerk, von dem sich mindestens die Hälfte mit Würfeln und Kämpfen beschäftigt. Aber wenn meine Mitspieler dann würfeln und kämpfen wollen, ist das falsch? Sie sollten lieber, nun, eben „ihre Rolle spielen“? Ja, wenn sie lieber „ihre Rolle spielen“ sollen, wozu zum Henker brauche ich denn dann die ganzen Regeln für Würfeln und Kämpfen, für die ich das teure Geld bezahlt habe? Während in dem ganzen Regelwerk schätzungsweise zwei Seiten sich damit beschäftigen, wie man eigentlich eine Rolle spielt?
Natürlich ist es deine Sache, wenn du keine Spieler magst, die immer nur würfeln und kämpfen wollen. Doch du solltest der Tatsache ins Auge sehen, dass diese Spieler das Spiel, das ihr spielt, besser verstanden haben als du. Wenn du eure Spielsitzungen wirklich gerne auf das Spielen einer Rolle fokussieren möchtest, dann solltest du schleunigst anfangen, nach einem ganz anderen System zu suchen.
Freiform könnte etwas für dich sein. Oder ein ganz leichtes System wie Risus oder The Pool. Du wirst sagen: Die sind mir zu schwammig, die haben mir zu wenig Struktur. Ich sage dir: Die Spiele, die du im Moment spielst, haben für das, was du als „richtiges Rollenspiel“ bezeichnest, genauso viel Struktur wie Freiform, nämlich gar keine.
Übrigens gibt es auch Spiele, die das, was du „richtiges Rollenspiel“ nennst, mit Regeln und Würfelwürfen strukturieren. Dogs in the Vineyard zum Beispiel, oder The Shadow of Yesterday. „Aber das geht doch nicht“, sagst du. „Richtiges Rollenspiel muss ausgespielt werden.“ Auch so ein schöner Satz. „Ausgespielt werden.“ Ausgespielt werden ist, wenn nicht gewürfelt wird, sondern der Spieler irgendwas darstellt und der SL dann nach freiem Gutdünken entscheidet, was passiert. Was dann ja oft genug Streit gibt. Aber Spieler, die immer streiten, mögen wir auch nicht, nicht wahr?
Warum muss das so sein? Warum ist es nicht gut, das „Ausspielen“ durch feste Regeln zu untermauern? Ist ja nicht so, dass man die Szene nicht trotzdem darstellen würde. Nur dass eben das Resultat durch Regeln und nicht durch Spielleiterwillkür entschieden wird.
Also, zurück zu deiner Rollenspielrunde. Schau dir deinen Charakterbogen gut an. Hat er mehr als eine Seite? Wie viele Werte stehen darauf? Und wie viele von diesen Werten haben mit dem zu tun, was du „richtiges Rollenspiel“ nennst? Wenn sie mit „richtigem Rollenspiel“ nichts zu tun haben, wozu brauchst du sie dann alle? Schreibe nur die Dinge von deinem Charakterbogen auf ein Blatt Papier, die etwas mit deiner Vorstellung von „richtigem Rollenspiel“ zu tun haben. Und jetzt stell dir vor, das wäre dein Charakterbogen.
Findest du das befreiend? Verwirrend vielleicht, aber interessant? Dann solltest du wirklich ernsthaft über einen radikalen Systemwechsel nachdenken. Wenn du es aber doof findest und all die Werte doch lieber behalten möchtest, dann hör auf zu jammern und geh mit deinen Freunden würfeln und kämpfen!
Dein Vermi, Sheriff von Nottingham
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Ist sowas nicht Geschmackssache? Ich persönlich sage "je weniger gewürfelt wird, desto besser" - aber da jeder andere Vorlieben hat und man nunmal nicht immer Leute trifft, die die eigenen Vorlieben teilen, muss man sich eben arrangieren - und wo man das nicht kann, eben nicht zusammen spielen.
Daß wertende Aussagen über reine Geschmacks-/Ansichtsfragen völlig Panne sind, darüber müssen wir wohl kaum diskutieren, oder?
Abgesehen davon ist es nicht das Würfeln an sich, das "nervt", sondern eher die Art, wie es ins Spiel eingebunden wird.
Ich persönlich fand bei DSA Kämpfe ziemlich langweilig, in denen es hieß "Würfel mal ne Attacke" - "14 - geschafft." "Ok, der versaut seine Parade mit einer 16. Würfel Schaden." "10 Trefferpunkte - macht bei RS 3 noch 7 Schadenspunkte" - "Ok, der ist tot, der nächste Gegner kommt".
Das ist mein Hauptproblem bei würfellastiger Spielweise - der Drive wird aus der Geschichte genommen. Wenn jemand das mag - schön. Ich tu's nicht.
Solange das Spiel aber sein Tempo behält und die Würfelergebnisse in der Geschichte plastisch umgesetzt werden (wie zum Beispiel bei den Konfliktregeln von Dogs) stört es wieder nicht. Wie gesagt: Nicht dass Würfeln an sich sondern das Einbinden in das gesamte Spielerlebnis ist der Knackpunkt.
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Genau, und deswegen spielst du Liquid und kein DSA. Andere Leute spielen weiter DSA und beschweren sich, dass in ihrer Runde zu viel gekämpft und gewürfelt wird. An diese Leute richtet sich mein Post.
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mein Hauptproblem liegt ja ehr bei diesen wuerfellosen Spielleitern, die zwar ihre Kaempfe auswuerfeln lassen, den Rest aber lieber ausspielen. Da will ich immer am liebsten auf den Tisch hauen uns sagen "Hey"Du Arsch, hast Du Dir mal Deien Werte suf dem Charakterbogen angesehen? Dein Charakter kann nicht so gewitzt argumentieren wie Du, Dein Troll ist einfach zu doof dazu" meisten las ich das dann und troeste mich mit dem gedanken als naechsten Charakter einen strunzdummen assozialen Kampfmagier zu bauen, weil der alles gut kann was gewueefelt wird udn der Rest eh nicht interessiert
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Ich hab aber auch 15 Jahre DSA gespielt und mich die meiste Zeit über die Kämpfe geärgert - ich war also nicht immer so weise wie heute ;D
Findest du das befreiend? Verwirrend vielleicht, aber interessant? Dann solltest du wirklich ernsthaft über einen radikalen Systemwechsel nachdenken. Wenn du es aber doof findest und all die Werte doch lieber behalten möchtest, dann hör auf zu jammern und geh mit deinen Freunden würfeln und kämpfen!
Diesem Rat kann ich mich nur anschließen: Entweder aufhören zu jammern oder das System wechseln.
Allerdings würde ich das noch um eine dritte Option erweitern:
Eigene Gedanken machen. Das müssen noch nicht einmal Hausregeln sein, sondern einfach nur die Beantwortung der Frage, wie man die ganze Würfelei besser einbindet. Beim Kampf wäre zum Beispiel die Möglichkeit gegeben, die Würfelergebnisse in Beschreibungen umzusetzen - macht das ganze farbiger. Außerdem muss man ja nicht jeden einzelnen Gegner bis zum bitteren Ende auswürfeln: Einen Ork geplättet und dabei 3 LP verloren? Ok - man beschreibtm wie man die restlichen 9 auch noch plattmacht und verliert nochmal insgesamt 27 LP. Zum Beispiel.
Zunächst sollte man sich einfach mal genau vor Augen führen, warum einen die Würfelei eigentlich stört - und dann über Lösungsansätze nachdenken...
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Nuja, ich bin da auch für ein gesundes Maß der Dinge.
Aber wie im AFMBE Regelwerk steht:
Ich will lieber "role-playing" als "roll-playing".
Nicht wegen jedem kleinkram würfeln, sondern nur wenn es irgendnen dramatischen sinn hat.
Aber ich spiele auch lieber weniger komplexe Systeme, als zu komplexe ;)
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Ich möchte hinzufügen, dass die Würfel dazu da sind, die Auswertung der Handlungen zu unterstützen, die im Zuge einer Rollenverkörperung getätigt werden.
Das kann man unter Umständen anders regeln, aber ich - und viele andere auch - scheinen mit der Würfelmethode gut zurecht zu kommen, besser zumindest als mit anderen Methoden und sehen darin keine Beschneidung des Rollenaspektes.
Eher umgekehrt: ohne Handlung keine Rolle.
OK, das war vielelicht etwas überspitzt, da es auch Nichthandlungen in Sinne von regeltechnischer Handlungsbehandlung gibt, die die Rolle transportieren, aber nur mit philosophischen Monologen kommt man auch nicht weit.
Das Offenlassen bei solchen Gegensatzbildungen von Role or Roll was denn dann das richtige "Role"nspiel sein soll, hilft auch nicht weiter. Aber nachdem man den Würfelspieler schon abgekanzelt hat, möchte man ja selbst nicht unbedingt Angriffsfläche bieten.
Was die beobachtete Kampfneigung angeht, würde ich teilweise aus Beobachtungen postulieren, das Kampf der einzige Bereich ist, wo Würfel und Regeln den Spieler zumindest oberflächlich vor Storytellern schützen, bzw. eine Strukur vorgeben, an der sich Spieler orientieren können und ihnen so Mut/Orientierung zu eigenem Handeln geben.
PS: Ich glaube weder an "Story" noch an guten Menschenverstand (der wird hier sicher noch ins Feld geführt werden).
PPS: Was gutes "Role"enspiel ist, ist doch schon am Namen ablesbar: "Role"master ;)
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Ich verweise hier einfahc mal auf die Rollenspiel Typen von Dailor ;)
http://www.lustiges-rollenspiel.de
Kann also jeder halten wie er will.
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Naja, Spielleiter sind halt die große Gnade an der Menschheit, die durch ihre überlegenen, fast telepathisch anmutenden Kräfte jedes Problem viel besser lösen können als es Regeln je könnten. Daher sind Regeln ja eigentlich egal, weil sie einem guten SL immer unterlegen sind.
Und wenn ich jetzt wüsste, wo meine telepathischen Kräfte denn sind, wenn ich sie brauche, würd ich mir fast selber glauben.
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Ich mag Spielleiterwillkür.
Meine Spieler auch.
Weil sie mir vertrauen.
Dadurch entstehen viele der genannten Probleme bei uns erst gar nicht.
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@1of3: Höhö das triffts, das triffts.
Naja und wenn hier scheinbar ernsthaft die Rollenspielertypen von Dailor ins Feld geführt... *seufz*
Volle Zustimmung übrigens für Vermis Feststellung!
Sie fasst sowohl das Mißverständnis über den Sinn von Regeln, als auch die Naivität mit der die meisten Rollenspieler an diese Sache rangehen gut in Worte!
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Was die beobachtete Kampfneigung angeht, würde ich teilweise aus Beobachtungen postulieren, das Kampf der einzige Bereich ist, wo Würfel und Regeln den Spieler zumindest oberflächlich vor Storytellern schützen, bzw. eine Strukur vorgeben, an der sich Spieler orientieren können und ihnen so Mut/Orientierung zu eigenem Handeln geben.
Ich glaube, es ist eher das Zweite. Gerade der Kampf ist eben von den Regeln gut genug abgedeckt, dass die Spieler sich nicht der völligen Willkür des Spielleiters ausgesetzt sehen. Wenn man genau hinschaut, haben die meisten Kampfsysteme eine sehr genaue Erzählrechtsverteilung und generieren eindeutige Resultate im Hinblick auf den fiktionalen Spielinhalt.
All dieses Dinge fehlen klassischen Rollenspielen in bezug auf das, was mit „richtigem Rollenspiel“ (im Gegensatz zu „Würfelspiel“) gemeinhin bezeichnet wird.
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Ähm. Natürlich sind mir Spieler auch bei den besten Kampfregeln total ausgeliefert, wenn ich nach Lust und Laune NSCs erstellen kann. (Und wenn ich dann auch noch vom Spiel aufgefordert werde, es mit den NSC-Werten nicht so genau zu nehmen.)
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Aber verehrter Kollege, jeder weiß doch, was für Kampfwerte ein Goblin hat. ;)
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Da wir hier ja nicht im Theoriechannel sind ;) , sage ich einfach mal ganz altertümlich-naiv:
"Richtiges Rollenspiel" TM geht auch mit Würfeln. Würfeln ist nicht mit Kämpfen gleichzusetzen und dass der Großteil eines Regelwerks aus Kamp- und Würfelfregeln besteht, halte ich für ein Gerücht.
In einem Regelwerk wird nicht beschrieben, wie man "Rollen spielt", sondern, wie man "Rollenspiel regelt". Diese Regeln unterstützen "richtiges" oder gar "gutes Rollenspiel" TM mal mehr und mal weniger, aber wichtig ist nicht das System, sondern die gewünschte Art zu spielen.
Eigentlich verstehe ich das Problem gar nicht, auf was Du raus willst, Vermi. Wechsel endlich das System, dann hast Du gutes Rollenspiel, oder was!? ~;D Jedenfalls verstehe ich nicht, was "Ausspielen" überhaupt mit Regeln zu tun hat...
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Kann ich nicht wirklich kategorisch entscheiden.
Es gibt wunderbare Spielsitzungen, an denen vielleicht 2 oder 3 mal gewürfelt wird (irgendwelche Fertigkeitsproben), an denen aber ansonsten die Spieler nur als ihr Charakter agieren und der SL seine NSC spielt. CoC ist da ein herrliches Beispiel. Da gibt es bei uns -meistens zu Beginn des Abenteuers/der Kampagne Rollenspiel pur, also nur Charakteragieren ohne Unterbrechung durch Würfeln.
Es kommt selten vor, dass ich wert drauf lege, mal mit meinem Char in wilde Kämpfe verwickelt zu werden.
Ich halte es mit den Werten im System-also mit Skill und Talenten- so, dass ich sie als SL immer indirekt benutze. Soll heißen, meistens lasse ich Spieler tun und lassen, was sie wollen, merke mir nur, welche Fertigkeiten sie haben oder ob sie das, was sie vorhaben auch, auch gelernt haben. Ich greife nur ein und lasse würfeln, wenn es um gewichtigere Entscheidungen geht (also Aktionen, die das Spiel entscheidend beeinflussen können/werden).
Für Kämpfe benutze ich dann aber immer Würfel. So haben die Spieler ein wenig mehr Ehrfurcht vor dem KAmpf, weil bei den Würfeln immer das Glück mitspielt.
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@ Hurle:
Das Problem ist: Es gibt kein „richtiges“ bzw. „falsches“ Rollenspiel. Oder besser: „Richtiges“ Rollenspiel ist Rollenspiel, das Spaß macht. „Falsches“ Rollenspiel ist Rollenspiel, das keinen Spaß macht.
Wenn dir Würfeln und Kämpfen keinen Spaß macht, dann brauchst du keine aufwendigen Regeln, die wir sagen, wie man würfelt und kämpft. Wenn du ein System benutzt, das aufwendige Regeln für Würfeln und Kämpfen hat, bist du im Unrecht, deinen Mitspielern vorzuwerfen, sie würden kein „richtiges Rollenspiel“ machen, wenn sie diese Regeln auch benutzen. Erst recht, wenn sie auch noch Spaß dabei haben.
Zur Frage, was ein System eigentlich regelt und was es mit dem „Ausspielen“ auf sich hat, empfehle ich wärmstens Fredis hervorragende und ganz handzahme Ausführungen: System matters...? (http://tanelorn.net/index.php?topic=20935.0)
„Etwas Ausspielen“ = „richtiges Rollenspiel“ ist eben eine Gleichung, die einfach nicht stimmt. Es gibt nicht „Rollenspiel“ an sich. Es gibt nur die verschiedenen Regelwerke, die man so kaufen kann. Und das, was mit „Ausspielen“ gemeint ist, ist stets das, was sich außerhalb der „expliziten“ Regeln abspielt. Wenn also das „richtige Rollenspiel“ außerhalb der expliziten Regeln stattfindet, wozu dann die expliziten Regeln? Wenn jemand die oben genannte Gleichung aufstellt und dann die Existenz der d20-Regeln verteidigt, widerspricht er sich selbst.
Hinzu kommt, dass „einfach Ausspielen“ großes Konfliktpotential beinhaltet, weil es eben keine expliziten Regeln gibt. Der Spielleiter trägt dabei eine sehr große Verantwortung, was gut gehen kann, aber oft genug eben nicht gut geht.
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@Vermi
Also ich mag mich ja täuschen, aber im wesentlichen schreibst du gerade:
"Wenn du richtiges Rollenspiel machen willst, dann wechsel schleunigst das System (Freiform, Dogs, etc.) wenn du dagegen weiter Monster totwürfeln willst dann bleib bei dem System das Du hast aber beschwer dich nicht."
Seh ich das richtig ?
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@ Woozle:
Nein, ich sage: Wenn du meinst, das was deine Mitspieler machen sei kein richtiges Rollenspiel, dann bist du im Unrecht. Und wenn du so nicht länger spielen willst, dann geh und wechsle das System.
:)
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Standantwort: Kommt drauf an. Wie bei so vielen Problemen im Rollenspiel. Besser gesagt: In einer Rollenspielrrunde. Ich kenne Leute, die sagen: " hey, was bei mir auf dem Charblatt steht interessiert mich eigentlich einen Dreck, mir geht es darum eine Rolle auszuspielen." Und ich kenne einige, die sogar noch einen Schritt weitergehen, und sagen: " Am liebsten würde ich alles so frei ausspielen und gar nicht würfeln, weil ich das als ein (lästiges) Muss empfinde." Und ich kenne Leute, die sowohl rhetorisch als auch schauspielerisch nicht so bewandert sind wie die vorher genannten. Die dann eben etwas mehr würfeln als zu schauspielern. Ich kann beide Gruppen verstehen, und akzept-und respektiere sowohl die eine als auch die andere Haltung. Und ich habe das Glück, in meinen Gruppen Vertreter beider Spezies zu haben, so dass es einen zumindest akzeptablen Gruppenkonsens diesbezüglich gibt, und damit kann man als SL ganz gut leben-geht mir zumindest so.
Ich persönlich bin ein Freund der Würfel, aber ich lasse bei weitem nicht alles auswürfeln, was es theoretisch auszuwürfeln gäbe. Finde ich irgendwo überzogen und lächerlich, denn ich will auch nicht, dass die Sitzung zu einer reinen Würfelei verkommt. Wenn ich sowas haben will, dann kann ich Kniffel spielen. Andererseits gibt es aber Situationen, in denen es mit schauspielern allein eben halt nicht getan ist, weil dann eben doch die Werte bestimmen, wie gut der Charakter das was er vorhat tatsächlich kann. Wenn es mir nur auf die Schauspielerei ankommt, dann kann ich auch ins Theater gehen (Daher auch der Ausspruch: " Ich bin Rollenspieler-aber ich spiele kein Theater"). Und so führt uns das wieder zurück zu (de)r (allseits beliebten) Ausgangsfrage:
Rollenspiel oder Rollenspiel? Und für mich ist da eine Mischung aus beidem der gesunde Mittelweg.
Und jetzt sei hier der Vollständigkeit halber noch darauf hingewiesen, dass das natürlich jede Gruppe für sich selbst abstimmen muss. Wem die Würfelei partout nicht liegt, der soll ein würfelfreies RPG ausprobieren, oder eines, das mit Karten funktioniert (Castle Falkenstein z.B.). Wer sich jedoch darüber beschwert, dass in seiner Runde zu viel gekämpft (ergo: zu viel gewürfelt ) wird, der muss nicht unbedingt das System wechseln. Da muss ich dir widersprechen, Sheriff von Nottingham. Es soll auch kampflose Abenteuer geben, oder aber der SL baut einfach weniger Kämpfe in das Abenteuer ein. Aber deswegen muss man nicht gleich das System wechseln :korvin:
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@ Blizzard:
Am liebsten würde ich alles so frei ausspielen und gar nicht würfeln, weil ich das als ein (lästiges) Muss empfinde.
Wer so etwas sagt, für den gibt es keinerlei vernünftigen Grund, ein System wie 7te See zu spielen. Und wenn er es doch tut und sich hinterher beklagt, dass schon wieder ein Kampf eine Stunde gedauert hat, dann ist er selbst Schuld und soll seinen Mitspielern nicht erzählen, sie würden kein „richtiges Rollenspiel“ machen. Mehr sag ich nicht.
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Aber er wird doch wohl 7te See spielen dürfen wenn er das System nicht verwendet, ihm aber das Setting gefällt.
Oder geht das auch nicht, Sheriff ? :-[
;)
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Nein, das geht nicht, dann kommt die Rollenspielpolizei. ;D
Ich würde ihm ja raten, das Setting mit einem anderen System umzusetzen. Oder Freiform. Aber wenn er unbedingt den Charakter nach den Regeln (unter fortwährendem Blättern in diversen Büchern) erschaffen will, um dann hinterher die Werte auf dem Charakterbogen nicht zu benutzen, bitteschön. Ist zwar Schwachsinn, aber tut zum Glück nicht weh. ;)
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also was sagt dieser Thread jetzt aus?
nur mal so für einfache Menschen wie mich?
das sich niemand beschweren soll, wenn seine Mitspieler gerne würfeln und alles was das System ihnen bietet ausnutzen?
oder dass sich niemand beschweren soll wenn andere gerne würfeln?
das seine Rolle zu spielen gar nix mit Rollenspiel zu tun hat?
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Ich würde ihm ja raten, das Setting mit einem anderen System umzusetzen. Oder Freiform. Aber wenn er unbedingt den Charakter nach den Regeln (unter fortwährendem Blättern in diversen Büchern) erschaffen will, um dann hinterher die Werte auf dem Charakterbogen nicht zu benutzen, bitteschön. Ist zwar Schwachsinn, aber tut zum Glück nicht weh.
Da hast du recht.
Ich denke halt nur das dein Ansatz "wechsel das System" auch ein bissl zu kurz gegriffen ist.
Denn mit einem Wechsel von 7teSee zu bspw. Dogs in the Vineyard kommt für Otto-Normalspieler ja leider auch ein Settingwechsel daher.
Ich wage mal die Behauptung aufzustellen das viele Rollenspiele "trotz" des System und eher "wegen" des Settings gespielt werden.
Dazu kommt auch noch der Effekt, dass mit dem System auch oft die Gruppe gewechselt wird.
Wenn nach so einem Wechsel alles toll ist, ist es schwer festzustellen woran es dann letztlich wirklich lag.
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Moooment.
Ich sage hier, dass man ein System nicht spielt, wenn man die Regeln weglässt.
Ich sage, dass D&D sich nur um Kämpfe dreht.
Ich sage, dass Regeln in einem System einen Zweck haben sollen und sonst auf den Müll gehören.
Ich nenne Systeme inkohärent.
Ich werfe den Leuten „falsches Rollenspiel“ vor.
Kurz: Ich bin hier der böse Cop! ;D Da schaut man mal 5 Minute weg und dann so was… ;)
Zum Thema: Ja. Viele Leute halten „Ausspielen“ für das „richtige“ Rollenspiel. Und „Ausspielen“ findet aus Prinzip außerhalb der festen Regeln statt. Was bedeutet, dass jemand, der hauptsächlich „Ausspielen“ möchte, nicht das System spielt, das er glaubt zu spielen. Und dass er viel Geld für ein dickes Buch ausgegeben hat, das er nicht braucht. Und dass jemand, der gerne würfelt, das System vermutlich deutlich besser verstanden hat, als jemand, der sich darüber beschwert (und damit eigentlich das „richtige“ Rollenspiel im Wortsinn von „korrekt nach den Regeln“ betreibt).
Aber das wusstet ihr ja alle schon, oder? Schließlich bin ich hier ja der böse Cop. ;)
Aber er wird doch wohl 7te See spielen dürfen wenn er das System nicht verwendet, ihm aber das Setting gefällt.
Dann spielt er doch gar kein 7te See, sondern verwendet das 7te See Setting und Freiformt (wenn er das System weglässt). Also geht es nicht. Auch ganz ohne Rollenspielpolizei. Ätsch! ;D
das sich niemand beschweren soll, wenn seine Mitspieler gerne würfeln und alles was das System ihnen bietet ausnutzen?
Ja. Sie habe das Spiel verstanden und spielen es. Du beschwerst dich bei Mensch-Ärgere-Dich-Nicht ja auch nicht, wenn dich jemand rauswirft.
oder dass sich niemand beschweren soll wenn andere gerne würfeln?
Wenn er ein System spielt, in dem würfeln vorgesehen ist und zum „normalen“ Spielfluss gehört, dann sollte er sich nicht beschweren. Dann soll er eben ein anderes System verwenden, in dem nicht gewürfelt wird. Oder endlich die Regeln verwenden.
das seine Rolle zu spielen gar nix mit Rollenspiel zu tun hat?
Den verstehe ich nicht… ???
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Ich wage mal die Behauptung aufzustellen das viele Rollenspiele "trotz" des System und eher "wegen" des Settings gespielt werden.
Die würd ich glatt unterschreiben!!!
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ich geb Wawoozle volkommen recht, einen Haufen Spiele (viel D20 und ADnD Schrott, ebenso SR) hab ich nur wegen dem Setting gespielt. Mittlerweilen bin ich davon abgekommen sowas zu tun, neben dem Setting mag ich auch funktionierende Regeln ganz gern, ich versuch eigenlich ur noch System anzufangen, die mir beides bieten koennen
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Dann spielt er doch gar kein 7te See, sondern verwendet das 7te See Setting und Freiformt (wenn er das System weglässt). Also geht es nicht. Auch ganz ohne Rollenspielpolizei. Ätsch! ;D
Das klingt als wäre Rollenspiel für dich 99% System und 1% Setting.
Bei mir isses anders, mir gefallen oft die Settings und ich benutz halt die Systeme die da mitkommen, warum auch nicht, sie tun mir ja nicht weh.
(Aber ich beschwer mich ja auch nicht über Kämpfe oder dergleichen :) )
Das gilt natürlich nicht für D&D und D20, denn die Basisbücher kommen wirklich fast nur mit Regeltrara daher (gut eine Prise Greyhawk ist dabei, aber ich glaube das ist mehr Alibi).
Aber es gibt durchaus einige D20 Settings die mir gefallen.
Natürlich kann man sich dann darüber streiten ob es Sinn macht diese Settings auch mit dem System zu spielen das mit ihnen verbastelt ist, aber ich schätze das ist auch eine Frage der Zeit und der Bequemlichkeit.
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also ich raff es echt nich worum es hier geht, gehen soll..
nur darum zu sagen das man System X nicht spielt, wenn man nicht alle Regeln benutzt? Jo...ne is klar, Regeln die nicht passen werden angepasst...
aber warum reden wir hier?
wenn sich jemand mal über seine Gruppe beschweren will, lasst ihn doch, manchmal will man nur ein bisserl meckern und damit hat sichs... ;)
zudem möcht ich mal anmerken das bei Dogs sehr viel gewürfelt wird mit sehr vielen Würfeln, ob das jetzt Stakes, conflicts oder tasks sind ist egal..wirklich flüssig kam mir es nicht vor..
aber das ist nur meine Meinung und gehört nicht hinzu, das Setting von Dogs find ich trotzdem gut...aber ich darfs dann ja nicht Dogs nennen..oder so
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Ich wage mal die Behauptung aufzustellen das viele Rollenspiele "trotz" des System und eher "wegen" des Settings gespielt werden.
Ich würde dir da auch Recht geben. Und das zeigt für mich, wie ... äh ... beschränkt ... die meisten Rollenspieler sind. Da haben die ein Setting, dass ihnen Spaß macht und statt das System zu wechseln verwenden sie eines, dass ihnen eigentlich keinen Spaß macht, nur weil es dabei ist. Ich meine, wie blöd kann man eigentlich sein?!?
Deswegen greift der Vorschlag "Wechsle das System" nicht zu kurz, sondern für den Horizont der meisten Spieler eindeutig zu weit ("des habbe mer doch noch nieeee gemacht. Dann kommt die Rollenspielpolizei und... Nene, wir müssen das System verwenden, auch wenn es uns nicht passt!" Gna.)
Bei mir isses anders, mir gefallen oft die Settings und ich benutz halt die Systeme die da mitkommen, warum auch nicht, sie tun mir ja nicht weh.
Dann ist es doch ok. Hier geht es um die Leute, die über das verwendete System nörgeln und es trotzdem weiter verwenden.
Aber es gibt durchaus einige D20 Settings die mir gefallen, natürlich kann man sich dann darüber streiten ob es Sinn macht diese Settings auch mit dem System zu spielen das mit ihnen verbastelt ist aber ich schätze das ich auch eine Frage der Zeit und der Bequemlichkeit.
Völlig Freeform zu machen ist doch keine Arbeit, oder? Und "bequem" würde ich ständiges Nachschlagen in einem unübersichtlichen Regelwust, der mir keinen Spaß macht, nicht gerade nennen...
manchmal will man nur ein bisserl meckern und damit hat sichs... ;)
Ah, ich sehe, du hast den Sinn des Threads schon verstanden. ;D
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Im grunde stimme ich vermi ja zu, aaaber....
...ich finde, die behauptung, das wer das system nicht wie im buch steht spielt, das spiel fasch spielt oder es nicht verstanden hat oder was auch immer, nur dann zutreffen kann, wenn das system nach dem prinzip der koheränz gestaltet ist. die meisten systeme sind aber meines eindrucks nach nur eine wenig spezialisierte toolbox, dafür gedacht eine möglichst große schnittmenge an spielstilen zu ermöglichen. Was bedeutet, dass es eine "richtige" oder "falsche" spielweise höchstends als annäherung geben kann, mit viel spielaum in dem eben ein konsens gefunden werden muss.
Abgesehen davon finde ich es auch nicht per se falsch, das rollenspiel als spiel einer rolle zu definieren und mit dem satz "ich will mehr eigentliches rollenspiel" oder so den wunsch auszudrücken mehr davon zu haben. Immerhin drückt er hier einfach mit dem vokabular eines laien (uiuiui *g*) der nicht die forgetheorie gefressen hat den wunsch nach einer auf mehr exploration abzielenden, freieren spielstils aus. Oder wie auch immer man das bezeichnen würde, jedenfalls ist mir in der regel klar, was jemand meint, der "mehr rollenspiel" will. Im großen und ganzen jedenfalls, aber dass nicht jeder den katalog an forge-definitionen durcherxerzieren muss bis er das recht hat spielpräferenzen zu äußern ist ja wohl legitim, oder? Klar ist die dahinter stehende wertung falsch, aber hey, es gibt noch ganz andere leute die unzulässige wertungen ausdrücken. Unter vielen "charakterspieler" rollenspielern herrscht oft eine selbsteinschätzung als sowas wie eine elite vor, aber solche überzogenen selbsteinschätzungen findet man in allen möglichen gruppen.
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Meine Meinung:
Würfeln und Rollenspiel schließen sich nicht aus. Das eine hat nichts mit dem anderen zu tun. Jemand kann ein regellastiges System wie Rolemaster spielen und dennoch seine Rolle gut spielen. Jemand kann in Vampire ständig die sozialen Erfolge würfeln, statt sie auszuspielen und dennoch seine Rolle ausfüllen. Oder jemand kann ein völlig würfelloses "System" spielen (ist das nicht eigentlich ein Paradoxon ;) ) und dennoch kann von Rollenspiel nichts zu spüren sein.
Würfeln und Rollenspiel (im Sinne von "seine Rolle spielen" nicht im Sinne von "Rollenspielen") geschehen ziemlich unabhängig voneinander, können aber sehr gut miteinander einhergehen.
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@ Dorin:
Ja, es muss ja nicht immer gleich der Stein der Weisen sein, Herr Zwerg! ;) Ich las halt in einem Post den eingangs zitierten Satz und dachte mir, ich kommentiere den mal. Was ich mitteilen möchte, ist folgendes:
1) Würfeln und Kämpfen ist kein schlechtes Rollenspiel, es sei denn es macht allen keinen Spaß.
2) Sachen „Ausspielen“ im klassischen Sinne ist nicht notgedrungen „richtiges“ (im Sinne von „gutes“) Rollenspiel, sondern nur, wenn es allen Spaß macht.
Ich sollte vielleicht noch hinzufügen:
3) Man kann auch Würfeln und gleichzeitig Ausspielen, und vielleicht kann das ja sogar mehr Spaß machen als „nur“ Ausspielen.
4) Man kann auch Kämpfen ohne zu würfeln, und vielleicht kann das ja sogar mehr Spaß machen als AT PA AT PA AT PA AT PA Schaden.
@ Woozle:
Setting does matter! ;D
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@ Minne:
Völlig richtig. Der Wunsch nach mehr Ausspielen ist legitim. Schwachsinn ist nur die Bezeichnung "richtiges" Rollenspiel, und die ggf. damit einhergehende Annahme, dass das Kämpfen und Würfeln "falsches" Rollenspiel sei, weil eben kein Rollenspiel gemacht wird.
Kohärentes und offenes Design sind so eine Sache. Tatsache ist aber, dass die von mir bisher zu Beispielzwecken genannten Spiele alle sehr ausführliche Kampfregeln und fast überhaupt keine Regeln für das Spielen der Rolle haben.
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Ich möchte mal einen teufelsadvokatischen Finger auf einen vor nicht allzulanger Zeit aktiv gewesenen Thread richten, in dem jemand (war es nicht sogar der Lord selbst?) auf einen Text verwies, in dem gesagt wurde, dass Rollenspielregeln wie ein Wirbelsturm sind: sie umgeben das ruhige Zentrum, in dem das liegt, worum es eigentlich geht, und was ungeregelt ist. Deshalb gibt es Kampfregeln usw.: zur Unterstützung des eigentlichen, ungeregelten Themas im Inneren, dem Rollen-Spiel. Die Regeln erledigen das, was nicht direkt Rollen-Spiel ist. Zu Ende gedacht heißt das, wer nur würfeln will und nur Regeln manifestiert, spielt kein Rollen-Spiel. Er hängt im Sturm rum und verpasst das Zentrum. Oder mit Robert Anton Wilson gesagt: er verwechselt die Landkarte mit dem Territorium.
Teufeladvokatmodus aus.
Aber persönlich bin ich der Erste, der 'hier' schreit, wenn es darum geht, Settings zu kaufen und Regeln wegzuschmeißen. Ich habe mein Regelwerk, alles andere ist eh Käse für mich. Und ja, das zu begreifen hat länger gedauert. Was habe ich das Rolemaster-Light von Cyberspace gehasst.
Robin
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Regeln zu ändern oder wegzulassen ist sicher eine legitime Option - meistens sogar erforderlich.
Aber es ist nicht einer, der den anderen allen sagt, was geändert werden muss und dann erklärt ihr anderen spielt alle falsch.
Den Widerspruch zwischen Würfeln und Rolle spielen sehe ich nicht, genauso wenig wie den Sinn und Inhalt des Rufs nach "mehr ausspielen".
Kampf erscheint vielen auch cool, weil es gängiges Kino so vormacht. Was haben SL/Rollenspiel daneben anzubieten? Soziale Interaktion hat eben keinen ästhetischen Selbstzweck, sondern ist ein extrem komplexer und zielgerichteter Prozess.
"NSC 1 hört gar nicht auf zu reden, aber wir verstehen seine Rätsel nicht, NSC2 redet gar nicht, obwohl er seinem Hintergrund her einiges aufhellen könnte. Wir können sie nicht zu klaren Aussagen bringen, aber wir wissen wieviele HP sie maximal haben können ... !" (real erlitten!)
Ich sammel Regeln, in der Hoffnung ein besseres Regelwerk bzw. Bruckstücke für eine Verbesserung anderer Systeme zu finden. Das Erstellen von Settings ist meine "künstlerische" Arbeit - da brauche ich nichts vorgekautes und gute Ideen zur Fremdverwendung erscheinen mir sehr viel stärker versteckt als nutzbare Regelteile.
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"NSC 1 hört gar nicht auf zu reden, aber wir verstehen seine Rätsel nicht, NSC2 redet gar nicht, obwohl er seinem Hintergrund her einiges aufhellen könnte. Wir können sie nicht zu klaren Aussagen bringen, aber wir wissen wieviele HP sie maximal haben können ... !" (real erlitten!)
Dann wäre für diese Leute wohl ein Spiel vernünftig, wo man sagen kann: "Ich weiß, was ich würfeln muss um das Rätsel zu lösen / SC2 zum Reden zu bringen."
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@ bitpicker:
Der Witz an dem Wirbelsturm ist, dass die Regeln-"Pfeile" alle aufeinander deuten und so den Wirbelstrurm bilden. Wenn die Pfeile in eine ganz andere Richtung zeigen, entsteht auch kein Wirbelsturm. Richtig ist natürlich, dass ein System, das sich von alleine spielt, Mist ist. Das gilt auch für Kampfregeln: Der Spieler muss schon noch was zu tun haben außer Würfeln und abstreichen.
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Sinnvoll wäre ein System, welches dem Spielleiter erklärt, wie man Abenteuer erstellt, welche den Spielern/Charakteren mehr Möglichkeiten geben als zu versuchen Gedanken zu erraten; Abenteuer und NSC, welche auch innerhalb der Welt Sinn machen und so auch sinnvoll mit interagiert werden kann.
Was fehlt sind Regelwerk, welche mehr Details auf NSC und Gesellschaftsdarstellung legen und zeigen, wie die Person des SC in diese Welt lebendig eingebunden wird.
ABer das ist deutlich mehr Arbeit, als ein Kampfsystem fürchte ich und viel zu unspektakulär um genug Freunde zu finden.
Ziel des Beispiels war aber die Darstellung der Entwicklung eines "Kampfreflexes" Wenn nichts funktioniert, kann ich es immer noch umbringen, denn da stehn die Regeln mir bei.
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Ja. Sie habe das Spiel verstanden und spielen es.
Nein, sie haben das Spiel eben nicht verstanden, sondern sich von den Vordergründigen Möglichkeiten blenden lassen. Ich selbst behaupte bei D&D genauso gut oder schlecht Rollenspiel spielen zu können, wie mit jedem anderen System auch. Nur können das eine Menge spieler nicht.
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Nein, sie haben das Spiel eben nicht verstanden, sondern sich von den Vordergründigen Möglichkeiten blenden lassen. Ich selbst behaupte bei D&D genauso gut oder schlecht Rollenspiel spielen zu können, wie mit jedem anderen System auch. Nur können das eine Menge spieler nicht.
Wenn sie nach den Regeln spielen haben sie das Spiel zunächst erst einmal verstanden. Darauf kann man dann gegebenenfalls aufbauen um weiterreichende nicht unterstützte Rollenspielaspekte zu ergründen.
Wer aber bereits die mit der Wahl der D&D Regeln gewählte Basis nicht versteht/akzeptiert hat sich in dieser Konstellation bereits disqualifiziert.
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Soziale Interaktion hat keinen ästhetischen Selbstzweck, Kämpfe schon?
Wo hast du das denn aufgeschnappt?
Oder ist dir das jetzt grad mal ebenso eingefallen?
Klingt nämlich nicht grade durchdacht.
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Soziale Interaktion hat keinen ästhetischen Selbstzweck, Kämpfe schon?
Wo hast du das denn aufgeschnappt?
Oder ist dir das jetzt grad mal ebenso eingefallen?
Klingt nämlich nicht grade durchdacht.
Ich habe nie behauptet, dass Kämpfe einen ästethischen Selbstzweck haben. Das legst du mir in den Mund.
Bei beiden Formen geht es um andere Dinge als Ziel.
Ein Konflikt ist aber viel einfacher als taktische Aufgabe abzuhandeln, als die vielschichtigen Facetten und Hintergrundsinformationen, welche für eine Behandlung der sozialen Interaktion nötig wären.
Intrigen, Verhandlungen und Diplomatie passieren nicht im luftleeren Raum. Wenn man Alternativen zu Kämpfen anbieten will, wo taktische Entscheidungen den Spielern Input ermöglichen, müssen die sozialen Interaktionen auch etwas anbieten.
Und das ist dann verdammt viel Arbeit, vor allem auch, da die meisten Leute - selbst Rollenspieler - viel mehr von sozialer Interaktion verstehen, als von Kämpfen.
Wer also sagt, ich möchte weniger kämpfen, kann das völig zu Recht tun, muß dann aber erklären, was an deren Stelle treten soll, und was die Spieler dabei zu tun haben.
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@ bitpicker:
Der Witz an dem Wirbelsturm ist, dass die Regeln-"Pfeile" alle aufeinander deuten und so den Wirbelstrurm bilden. Wenn die Pfeile in eine ganz andere Richtung zeigen, entsteht auch kein Wirbelsturm. Richtig ist natürlich, dass ein System, das sich von alleine spielt, Mist ist. Das gilt auch für Kampfregeln: Der Spieler muss schon noch was zu tun haben außer Würfeln und abstreichen.
Das ist auch das, was ich meine, dass ich nicht andauernd nur würfeln will.Ich will auch, das die Spieler dazwischen auch noch was zutun haben. Regeln sind für mich zur...wie heißen diese tollen Begriffe noch...Task Resolution und/oder/wieauchimmer Conflict Resolution da.
Aber bei mir darf es da auch gerne noch was dazwischen geben...wenn irgendwer versteht was ich meine.
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Das ist auch das, was ich meine, dass ich nicht andauernd nur würfeln will.Ich will auch, das die Spieler dazwischen auch noch was zutun haben. Regeln sind für mich zur...wie heißen diese tollen Begriffe noch...Task Resolution und/oder/wieauchimmer Conflict Resolution da.
Aber bei mir darf es da auch gerne noch was dazwischen geben...wenn irgendwer versteht was ich meine.
Genau - was ist dieses dazwischen? Sicher, viele machen da etwas zwischen, andere vermissen aber genau ein etwas, vermutlich ein sehr bestimmtes etwas, was andere dann wieder etwas anders sehen.
Deshalb sollten sich die Leute, die etwas vermissen auch einmal etwas detailierter ausdrücken und es so zu Papier bringen, dass andere eine Vorstellung haben, was von ihnen verlangt/erhofft wird und was sie dabei tun können, bzw. wie das dann abgehandelt werden soll.
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Das kann ich sehr wohl etwas illustrieren:
z.B. zwei Leute die sich unterhalten. Einfach nur unterhalten, ein paar Dinge tun, die nicht herausfordernd sind, die vielleicht nicht unbedingt zum Voranbringen der Geschichte tun, bei Büchern würde man vielleicht von Illustrationen reden.Beim Chat-Rollenspiel bezeichnet man sowas als "freies Charplay".
Eine sehr geniale Szene hatte ich mal als ich mit einem anderen SC Cappucino trinken war...sowas macht einfach Spaß. Da brauche ich keine Würfelwürfe.
Da können Systeme nix für, das steht auch nicht im Gegensatz zu Vermi´s Argumentation, es ist nur, was ich meine, wenn ich sage, dass ich ein bisschen "Rollenspiel" vermisse.
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Hallöchen,
Ich denke, ich muß hier mal eine These zur Schlachtbank führen, die hier immer wieder genannt wird, meines Erachtens aber nicht haltbar ist.
Die Gleichung Würfeln = Kämpfe, die einige hier den 'alten' Systemen unterstellen, ist bei weitem nicht richtig.
Ich habe im Geiste gerade meine DSA-Regelwerke mal wieder durchgeblättert und kann auserdem Vermi's Ansatz nicht unterstützen.
Wenn ich tatsächlich alles von meinem vierseitigen DSA4 Char-Bogen streche, das weder mittelbar noch unmittelbar das Ausspielen der Rolle unterstützt, ratet mal was dann raus kommt...
Der exakt gleiche Heldenbogen. Das einzige was man vieleicht strechen könnte, wäre der Portraitkasten.
Denn Vor/Nachteine, Attribute und Fertigkeiten ja sogar die verdammte Ausrüstungsliste lassen doch den Charakter erkennen und 'grobe Umrisse' eines Charakters zeichnen.
Um beim Wirbelsturm zu bleiben: Die Werte, die da stehen definieren die 'äusere Hülle' meines Charakters (drehen sich um die Rolle), welchen ich nun ---ohne Regeln, da 'Auge des Sturms'--- mit Leben fülle.
Ein Schlüßelansatz zu diesem Problem ist, denke ich, wirklich die Aussage ,,Es kommt nicht aufs Würfeln, sondern auf die Umsetzung der Würfel an''.
Wer bei SR gerade einen H Schaden kassiert hat, wird wohl einen besonderst fiesen Treffer eingesteckt haben. Und wer ein paar mehr funktionierende Gehirnzellen hat, als der Durchschnitts-Bildzeitungs-Leser, dem traue ich als SL auch zu, bei einer Diskussion zuerst eine 'Überreden' Probe abzulegen, und das Ergebniss im anschließenden Ausspielen der Diskussion zu interpretieren. Und wenn er es 'gerade so' nicht geschaft hat, dann wird er eben einen guten Start hinlegen und dann gegen Ende der Diskussion trozdem Scheitern. Wo ist das Problem?
Der Feher, den man den Autoren von SR, DSA und Konsorten tatsächlich unterstellen kann, ist daß sie dem Spieler eine Beschreibung schuldig bleiben, wie den genau dieses Interpretieren der Proben auszusehen hat.
Ja, verdammt. Sie haben sich erdreistet, dem Leser Intelligenz und Eigeninitiative zu unterstellen, wie können sie nur. :P
Gruß,
raVen
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Klar. Ich kann meine Rolle nicht vernünftig verkörpern, wenn ich nicht weiß, dass ich Fingerfertigkeit 12 habe und du nur Fingerfertigkeit 11 hast. Und es ist für mich tierisch wichtig, zu wissen, ob mein bornländischer Söldner vielleicht Töpfern auf 1 (oder doch auf 3) hat. Sonst kann ich die Rolle echt nicht spielen. Aber das absolut wichtigste, um den Söldner vernünftig darzustellen, ist die Sonderfertigkeit "gezielter Stich". Ich meine, ohne diese Sonderfertigkeit wäre es einfach nicht derselbe Söldner.
Ehrlich. Diese ganzen Informationen setzt du nicht beim "Ausspielen" um. Die SF setzt du im Kampf um. Die FF setzt du bei Proben (also beim Würfeln) um. Das Töpfern setzt du niemals in 1000 Jahren nicht um. Beim Spielen deiner Rolle orientierst du dich kein bisschen an irgendeiner dieser Sachen, sondern an der Persnönlichkeit deines Charakters, so wie du sie dir vorstellst.
P.S.: Ich sagte nie Kampf = Würfeln. Ich sagte Kampf und Würfeln. Allerdings gilt für alle von mir genannten Systeme Kampf = viel Würfeln.
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Also ich tue das alles.
Ich setze Spiele meine Fertigkeiten so aus wie sie auf dem Blatt stehen, und das ist garnicht schwer, denn die Fertigkeiten stehen in dieser Ausprägung auf dem Blatt, weil ich mir den Charakter so vorstelle.
Thalamus ist ein Kräuterkundiger, und hat deshalb einen hohen Wert auf Kräuterkunde, er ist nie auf Ärger aus gewesen, deshalb sind seine Kampffertigkeiten recht bescheiden.
Klar. Das System schränkt einen natürlich ein, aber da gilt ja immernoch "ändere was dir nicht passt".
Ich kann Raven da zustimmen, wenn man das richtige Verhältnis zu den Werten hat, sind sie absolut nichts negatives oder gar unwichtiges, selbst wenn man sie nicht fürs Würfeln braucht.
Bei Wertelosen/-armen Systemen besteht doch schon oft das Problem, das der Spieler nicht so wirklich weiß, was sein Charakter eigentlich kann.
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Ob ich FF 11 oder FF 12 habe ist tatsächlich absolut egal (ist es aber meist auch im Kampf ;) ), aber ob ich FF10 oder FF 16 habe, sagt z.B. aus, daß mein Charakter sich viel und intensiv mit 'Fuddelkram' beschäftigt haben muß. Was genau das ist steht dann wieder im Zentum des Sturms.
Wenn ich in 'Überzeugen' und 'Überreden' einen hohen wert habe, heißt das z.B. das mein Char bestimmt kein Einsiedler war und auserdem, daß er es mit der Wahrheit (vorsicht) wahrscheinlich nicht immer so genau nimmt.
Ok, bei den Sonderfertigkeiten gebe ich dir recht, die könnten wirklich weg. Allerdings sind daß ---wenn ich das richtig im Kopf habe--- erstens optionale Regeln und zweitens standen die noch nie auf einem 'meiner' Heldenbögen, den DSA ist ein 'Baukastensystem'
Töpfern kam bei uns sogar einmal in Plotrelevantem Zusammenhang vor, aber lassen wir das ::)
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Im Prinzip mag ich Dsa auch nicht so sehr, da mir viele Mechanissmen zu umständlich erscheinen, aber deshalb wir das oben geschriebene nicht gleich Substanzlos.
Ich kann mich allerdings foll und ganz Bitpickers Ansatz nschließen: Bastelt euer eigenes System. Ich habe es getan, und dabei das Optimum für mich und meine Runde herraus geholt: Ein System, das vordergründig simples einfaches Taskresolution betreibt und das so geschrieben ist, daß ich nach Lust und Laune Regelmodule ein- und ausschalten kann, wie ich gerade lustig bin, bzw. es der Setting und Kampanienstimmung zuträglich ist.
In sofern hast du recht, Vermi: Wenn ich mit dem Ansatz eines Systems nicht klar komme, dann muß eben ein anderes her, nur das z.B. DSA Werte den Charakter nicht grob vorzeichen (mehr würde ich auch nie wollen) halte ich für einen Trugschluß.
Gruß,
raVen
Ps: Stimmt, du sagtest tatsächlich Würfeln und Kämpfen. Entschuldige die Unterstellung.
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„Ich mag keine Spieler, die immer nur würfeln und kämpfen wollen und überhaupt kein richtiges Rollenspiel machen.“ Diesen Satz hat wohl jeder von uns schon mal gehört. Ich halte ihn für ausgemachten Schwachsinn.
Da kann ich einfach mal zustimmen.
Die Grundannahme hinter diesem Gedanken ist ja auch die seltsame Ansicht Würfeln und Regeln etc. seien nur ein notwendiges Übel, das man unter allen Umständen möglichst weit zurückdrängen muss. Das geht natürlich haarscharf am eigentlichen Punkt vorbei, nämlich dass man sinnvolle Regeln haben sollte, was die Menge ja automatisch minimiert.
Oft wird einfach nur der Sinn hinter bestimmten Regeln völlig missverstanden, sie werden dann möglicherweise als integraler Bestandteil des Spiels gesehen.
Wie jemand der unbedingt Schach spielen möchte, dem aber dieses ewige Nachdenken zwischen den Zügen wahnsinnig auf die Nerven geht weil es einen so vom "eigentlichen" Spiel abhält in dem es darum geht diese lustigen Figürchen zu bewegen.
Entweder man will ein Spiel spielen weil es so ist wie es ist, oder man möchte eigentlich ein anderes Spiel spielen.
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Wie jemand der unbedingt Schach spielen möchte, dem aber dieses ewige Nachdenken zwischen den Zügen wahnsinnig auf die Nerven geht weil es einen so vom "eigentlichen" Spiel abhält in dem es darum geht diese lustigen Figürchen zu bewegen.
Das Beispiel illustriert mMn sehr schön das Problem mit dem die "richtiges Rollenspiel"-Fraktion zu kämpfen hat. Die Interaktion, bzw. das Spielen von Rollen ist in den meisten Regelwerken eher beiläufig und ist selten was die Regeln bewirken sollen. Das Beispiel mit dem Wirbelsturm spielt - soweit ich das verstanden habe - ja genau darauf an. Daher meide ich als Spieler auch Spiele, deren Regeln nicht auf die Elemente des Rollenspiels abzielen, die mir wichtig sind.
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Das kann ich sehr wohl etwas illustrieren:
z.B. zwei Leute die sich unterhalten. Einfach nur unterhalten, ein paar Dinge tun, die nicht herausfordernd sind, die vielleicht nicht unbedingt zum Voranbringen der Geschichte tun, bei Büchern würde man vielleicht von Illustrationen reden.Beim Chat-Rollenspiel bezeichnet man sowas als "freies Charplay".
Das erzeugt in mir das Bild von jemandem, der auf einer Party in der Ecke sitzt und sich beschwert, daß keiner (mit ihm) redet.
Wenn du willst, dass Leute miteinander reden, muss man sie wohl ansprechen - besser zu einem Thema, das sie aucxh interessant finden.
Andererseits nehme ich an, dass in den allermeisten Rundne bereits miteinander geredet wird, selbst in den härtesten Slash und Hack Runden. Nur sind die Themen dann wahrscheinlich nicht solche, die dir dann zusagen würden, typischerweise das Einkaufen und Ausrüstungs- bzw. Methodenvergleichen, bzw. erzählen alter Taten/Kills. Was in der Realität bei nicht so persönlich verbundnenen Personen z.B. auf professionellem/hobbiistischen Gebiet auch üblich ist : Was haben sie schon so gemacht, kennen sie schon, haben sie schon.
Wegen des begrnezten EInblicks der Spieler in das Charakterwissen, kann es natürlich auch sein, dass dies den Anschein von Spielerunterhaltungen am Char vorbei annimmt. Aber wenn z.B. zwei Magier sich über ihre Sprüche unterhalten und für die Spieler einen relevanten Informationsaustausch ergeben soll, werden dann wohl als Ersatz für "echte" MAgietheorie dann eben Spielwerte einfließen.
Gespräche entstehen eben nur, wenn von mindestens zwei Seiten Gesprächsmaterial vorhanden ist und die Betreffenden interessiert sind mit dem jeweiligen anderen zu teilen.
Bei typischen Abenteurern, kann da das Angebot wie Interesse schon einmal kurz ausfallen, genauso mie das Wissen der Spieler um mögliche spielweltrelevante Themen. Dgegen würde es helfen die Welt deutlich detaillierter auszuarbeiten udn diese Informationen auch den Spielern durch ihre Charaktere zukommen zu lassen oder den Spielern in gewissen Bereichen Gestaltungsrechte zu geben.
Bei letzterem läuft man als SL dann aber Gefahr, dass das dann aber Eigendynamik entwickelt.
Wir sollten eigentlich bei Karawane X noch fragen, ob sie noch Führer und Wacehn brauchen, aber nächste Woche beginnt die Bloodbowlsaison. Da können wir dann nicht (Nachdem Sport als typisches Thema identifiziert worden ist und transportiert wurde)
Aber wenn ich schaue, was für Leute wir so kennen, könnten wir eigentlich ein eigenes Team aufmachen. ...
Fänd ich unglaublich gut (so die Umgebung eine entsprechende Liga zuließe, z.B. eine große moralisch anpassungsfähige Stadt und nicht gerade ein 50 Seelendorf im Nirgendwo), aber ich denke viele SL bekämen einen Anfall.
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Hmrhm, wie fange ich an...
Mir geht es hier nicht einfach darum, dass irgendwelche Leute über irgendetwas reden sollen, das war nur ein Beispiel.Mir ging es darum, dass außer den Spielmechaniken, außer den Herausforderungen der Story une etc. noch mehr da ist.
Wiegesagt, "Charplay".Das (Achtung: geächtetrs Wort)Ausspielen der Persönlichkeiten der Charaktere.
Dass das "wie löse ich jetzt das Rätsel", die Kampfproben und was auch immer die Konflikte, die Story, was auch immer, die "Rollen" nicht überdecken, dass der Char, der verkörpert wird, Gestalt bekommt.
Keine Ahnung, ob du verstehst was ich meine, ich will manchmal einfach n bisschen mehr von dem, was den Unterschied zwischen einem....Brettspiel, und dem Rollenspiel ausmacht.
Aber wahrscheinlich rede ich shcon wieder Quark, ich gehe lieber essen ::)
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„Ich mag keine Spieler, die immer nur würfeln und kämpfen wollen und überhaupt kein richtiges Rollenspiel machen.“ Diesen Satz hat wohl jeder von uns schon mal gehört. Ich halte ihn für ausgemachten Schwachsinn.
Ich nicht. Es ist vielleicht nicht gerade politisch korrekt ausgedrückt, aber eigentlich heißt das nur: 'Ich mag den Spielstil meiner Gruppe nicht, ich würde gern mal etwas anderes machen.' Und das ist kein Schwachsinn. Derjenige, der die Aussage macht, sagt, was ihm nicht gefällt und was er lieber hätte. Warum ist das jetzt Schwachsinn? Wegen dem Wörtchen 'richtiges Rollenspiel'? Seltsamerweise verstehen wir aber eigentlich alle, was Mr. Anti-Würfel mit dem Satz meint: 'richtiges Rollenspiel' = 'Ausspielen von Charakteren'. Hätte er vielleicht so sagen sollen... sicher. Aber ich würde mich über die Semantik nicht so aufregen.
Und ein Systemwechsel hilft überhaupt nichts, wenn der Rest der Gruppe nun mal lieber würfelt und kämpft, statt Sachen auszuspielen. Das ist ein Problem mit mehr oder weniger inkompatiblen Spielstilen, und den kriegt auch ein Systemwechsel nicht in den Griff.
@Setting vs. System: Ich spiele auch 7th Sea trotz des Systems, weil mir das Setting gefällt. Die Aussage: 'Dann nimm doch ein anderes System' finde ich aber auch unpassend. Ich hab kein anderes System, daß mehr in der Hinsicht mehr leistet als 7th Sea. Klar, ich könnte jetzt anfangen zu basteln, aber das ist mir dann auch zuviel Arbeit. Also nehme ich das System eben in Kauf - zumal dann wenigstens alle anderen auch wissen, wie es funktioniert.
@Suro: Am besten Quark! ;)
Aber deine Aussage kann ich nachvollziehen - ich mache auch sehr gerne Charplay (ungerichtete Charakterdiskussionen über Ethik, Moral, Lieblingsfilme oder das Aussehen von NSC X). Das ist der Punkt, der mich am Rollenspiel fesselt - das richtige Rollenspiel, zumindest für mich.
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@ Leonie:
Tja, der Wert eines Streits über semantische Fragen ist begrenzt. Sagen wir einfach für den Zweck dieses Threads, dass der Satz tatsächlich abwertend im Sinne von „richtiges Rollenspiel“ = gut, Würfeln und Kämpfen = schlecht gemeint ist. Natürlich kann es auch sein, dass jemand ihn benutzt und nicht abwertend meint.
Und ein Systemwechsel hilft überhaupt nichts, wenn der Rest der Gruppe nun mal lieber würfelt und kämpft, statt Sachen auszuspielen. Das ist ein Problem mit mehr oder weniger inkompatiblen Spielstilen, und den kriegt auch ein Systemwechsel nicht in den Griff.
Vielleicht mag die Gruppe aber auch nur nicht Sachen „ausspielen“, weil sie nicht von der totalen Willkür des Spielleiters abhängig sein mag. Vielleicht macht ihr ein nach Dogs-Regeln ausgewürfelter sozialer Konflikt genauso viel – oder mehr – Spaß als ein GURPS-Kampf. Weil sie dort etwas ausrichten können. Jedenfalls hat der Systemwechsel eine höhere Erfolgschance als der bloße Appell an die Spieler.
Mir geht es aber gar nicht so sehr um die Spieler, die gerne Würfeln und Kämpfen. Diese Spieler haben ja schließlich schon das (für sie) richtige System. Mir geht es um die Spieler, die lieber „ausspielen“ und trotzdem 7te See oder GURPS verwenden. Diesen Spielern möchte ich ans Herz legen, es mal mit einem ganz anderen System zu versuchen.
Natürlich sind das alte Hüte für die Stammuser hier. Ich dachte aber, es ist mal wieder an der Zeit, dieses Thema hochzukochen.
Wenn ich mal mehr Zeit habe, versuche ich vielleicht mal ein kleines Design-Experiment mit Vampire: the Masquerade, um zu illustrieren, was ich meine.
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Wenn ich mal mehr Zeit habe, versuche ich vielleicht mal ein kleines Design-Experiment mit Vampire: the Masquerade, um zu illustrieren, was ich meine.
Oooohhhh, das fände ich wirklich interessant! :) Also, falls du mal Zeit findest...
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Ich kann Vermi bei diesem Thema nur voll zustimmen.
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Ich schliess mich Leonie an und eigentlich hatte ich gedacht das die Zeit der hochtrabenden System-Typberatung mittlerweile hinter uns liegt (gerade für die Stammuser) aber das scheint wohl noch ne Weile zu gehen.
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Ich schliess mich Leonie an und eigentlich hatte ich gedacht das die Zeit der hochtrabenden System-Typberatung mittlerweile hinter uns liegt (gerade für die Stammuser) aber das scheint wohl noch ne Weile zu gehen.
das dachte ich auch.
Und Systeme muss man ja nicht systemtypisch spielen ::) Zumindest halte ich beispielsweise unsere D&D runde für durchaus systemuntypisch ::)
Aber auch da gilt, weniger würfeln = mehr Rollenspiel
Aber auch die wenigen Würfe führen zu rollenspiel. Der eine Patzer, den unser Elf mal bei einem Angriffswurf hingelegt hat, der den Priester traf, wird heute noch herzlichst plattgewalzt zwischen den Charakteren
Priester "nene, der Elf läuft vor mir!"
Bardin "hab dich nicht so, der hat dich doch kaum gestreift!"
Priester" Der Pfeil steckte!!!"
Bardin "ach was das war doch nur ein Kratzer. Und was kann Aethen dafür, wenn du ihm in die Schußlinie rennst?"
Sowas liebe ich
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Vielleicht mag die Gruppe aber auch nur nicht Sachen „ausspielen“, weil sie nicht von der totalen Willkür des Spielleiters abhängig sein mag. Vielleicht macht ihr ein nach Dogs-Regeln ausgewürfelter sozialer Konflikt genauso viel – oder mehr – Spaß als ein GURPS-Kampf. Weil sie dort etwas ausrichten können. Jedenfalls hat der Systemwechsel eine höhere Erfolgschance als der bloße Appell an die Spieler.
Sachen "ausspielen" im Sinne des von mir erwähnten Charplays hat allerdings überhaupt keine Spielleiterwillkür vonnöten - da garkein Konflikt/keine Aufgabe vorhanden ist, über die Regeln entscheiden könnten.
Der von dir erwähnte Systemwechsel ändert ja nur die Art des zu behandelnden Konflikts - und dass man das nach dem Aussuchen sollte, was einem mehr Spaß macht,
ist ja durchaus logisch.
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Sachen "ausspielen" im Sinne des von mir erwähnten Charplays
Mit "Sachen ausspielen" meint Vermi aber vor allem das Lösen von Konflikten ausschliesslich durch Verhandlungen unter den Spielern - sprich ein Spieler hält IC eine flammende Rede um die Adelsversammlung zu überzeugen, guckt den Spielleiter an, der schaut in die ergriffen lauschende Spiellerrunde und lässt die Adligen überzeugt sein, ohne dass der Spieler für seinen Charakter "Rhetorik" würfeln muss.
Das für Charaktergeschwafele oder Landschaftsbeschreibungen niemand Würfel braucht, ist klar.
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Woozle, Asdru,
redet hier irgendwer chinesisch? Warum fühlt ihr euch auf die Füße getreten?
Nochmal:
Es gibt Systeme, bei denen geht es (von der Regelseite her) sehr stark um Würfeln und Kämpfen. Und es gibt Leute, die verwenden solche Systeme und sind gleichzeitig unglücklich mit dem System und beschweren sich darüber, dass ihre Spieler viel würfeln und kämpfen. Um die ging es erst einmal. Seid ihr unzufrieden mit eurem System? Nein? Dann seid ihr (erst einmal) auch nicht gemeint gewesen. Woher also die Aufregung?
Es ging nur darum die Beschwerde: "Meine Spieler spielen nicht richtig Rollenspiel, die wollen nur würfeln und kämpfen!", zu beantworten mit: "Wenn du auch ein System verwendest, dass den Fokus auf Würfeln und Kämpfen legt, dann beschwer dich auch nicht, wenn die Spieler das dann auch machen."
Und jetzt könnte ich wunderbar aufhören mit dem Post. Aber weil ich ja der Böse bin, setze ich noch einen drauf.
Es gibt auch die Leute, die verwenden ein System mit Fokus auf Würfeln und Kämpfen und lassen dann (fast) alle entsprechenden Regeln weg. Sie spielen also das System nicht nach den Regeln, sondern ohne die Regeln. Und sie sind glücklich damit.
Denen sage ich (und Vermi auch, denke ich): "Probiert mal was anderes. Etwas, was den Fokus nicht auf Würfeln und Kämpfen legt. Da müsst ihr nicht alle Regeln weglassen, sondern könnt das Spiel so spielen, wie es ist". Und das sage ich einfach, weil ich es immer gut finde, wenn jemand seinen Horizont erweitert. Und vielleicht würde so ein Systemwechsel ja auch Spaß machen. Vielleicht würde es sogar mehr Spaß machen als vorher.
Und deswegen sage ich euch auch: probiert doch mal was, was nicht (wie D&D und 7te See) hauptsächlich aus Kampfregeln besteht. Es könnte euch gefallen (oh Schreck!). Und jetzt dürft ihr euch auf den Fuß getreten fühlen. >;D
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Klar, ich kann auch d20-Kämpfe mögen und trotzdem gerne meinen Charakter ausspielen. Am besten sogar beides gleichzeitig. Wenn da alle Spieler auf einer Wellenlänge sind, ist das ein großer Spaß. Das bestreitet niemand.
Nur wenn man keine d20-Kämpfe mag, dann soll man bitte nicht d20 spielen und sich dann über die Kämpfe beschweren. Kämpfe sind nun mal das, was d20 am besten kann. :)
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redet hier irgendwer chinesisch? Warum fühlt ihr euch auf die Füße getreten?
Nicht auf die Füße getreten, eher belehrt und das mag ich nicht wenn es aus unberufenem Munde kommt :)
Ich kann nur für mich persönlich sprechen, aber mir gefällt schlicht und ergreifend euer Ton nicht in dem ihr hier über die Spielweise anderer Leute doziert und euch dann auch noch anmasst ihnen Tipps geben zu können/dürfen.
Ich kann ja nachvollziehen das manche von euch beim Spielen der als ersatz genannten Systeme eine Art erweckungserlebnis gehabt haben, aber ihr könnt doch nicht erwarten das das bei jedem so ist.
Bei mir wars mit Pool nicht so, obwohl es mir sehr gut gefallen hat.
Bei Dorin scheint es mit Dogs dasselbe gewesen zu sein.
Wie Leonie schon gesagt hat:
Und ein Systemwechsel hilft überhaupt nichts, wenn der Rest der Gruppe nun mal lieber würfelt und kämpft, statt Sachen auszuspielen. Das ist ein Problem mit mehr oder weniger inkompatiblen Spielstilen, und den kriegt auch ein Systemwechsel nicht in den Griff.
Nur wenn man keine d20-Kämpfe mag, dann soll man bitte nicht d20 spielen und sich dann über die Kämpfe beschweren. Kämpfe sind nun mal das, was d20 am besten kann
Yupp.. bestreitet keiner, aber das soll ja wohl auch nicht die Kernaussage dieses Threads sein, oder ?
PS:
Ich will mich hier nicht streiten und mein Post ist vermutlich mal wieder viel zu geharnischt als er wirklich gemeint ist, ich verstehe euren Standpunkt.
Ist wenigstens halbwegs angekommen was ich eigentlich sagen will ? :)
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Yupp.. bestreitet keiner, aber das soll ja wohl auch nicht die Kernaussage deines Posts sein, oder ?
Doch, eigentlich schon. Wenn man es so runterbricht, dann klingt es selbstverständlich, aber so selbstverständlich ist es für viele nicht.
Lass mich doch auch mal was Banales sagen! ::)
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Lass mich doch auch mal was Banales sagen! ::)
Oh... äh... okay... ist nur so ungewohnt :D
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ich stimme leonie zu, ihr punkt knüpft genau an meinem an. Ich stimme allerdings auch Vermi zu, dass die zugrunde liegende wertung falsch ist, aber das liegt vorallem an meiner theoretischen (halb)bildung, wenn ich nicht mittlerweile anderes vokabular hätte würde ich mich auf die selbe art ausdrücken. Bei dem Punkt, dass man sich doch besser ein system suchen sollte, das dem eigenen spielstil entspricht stimme ich zwar theoretisch zu, praktisch ist das jetzt aber nicht unbedingt einfach, da es nicht nicht leicht ist rollenspieler zu finden, sondern noch schwerer ist, rollenspieler zu finden die exakt die gleichen vorlieben haben. Deshalb wird in den meisten gruppen ein kompromiss aus verschiedenen spielinteressen gespielt, bei dem es durchaus immer mal wieder konflikte gibt, die sich dann halt in sätzen wie dem obrigen äußern. Ich finde es also alles in allem nicht verwerflich sich so auszudrücken.
Natürlich wäre es toll, wenn wir alle die systeme spielen könnten, die wir wollen oder die unseren bedürfnissen angemessen sind, keine frage. Aber in der Praxis ist das häufig nicht realisierbar. Man kann jetzt natürlich "better no gaming than bad gaming" kontern, aber das klingt für mich als würde man Enthaltsamkeit als Lösungsvorschlag für schlechten Sex anbringen ;) Wenn ich spielen will, will ich spielen. Und ich werde halt so gut spielen wie's geht.
In dem zusammenhang finde ich interessant, dass viele leute die so darauf pochen dass das system möglichst köheränt zum spielstil sein soll oder so meist leute sind, die keine gruppen haben oder nur unregelmäßig spielen... ich denke oft weil sie nicht die richtigen leute haben die ihre speziellen vorlieben und interessen teilen. Und da hat dann der satz "es kommt nur auf die gruppe an" irgendwie doch wieder bedeutung - warum sonst nehmen personen es sogar auf sich übers internettelefon miteinander zu spielen, wenn nicht aus dem grund? ;) (habe ich übrigends auch schon ein paar mal gemacht, ist durchaus nicht schlecht!)
Aber das nur so am Rande.
Was mich noch stört ist der begriff willkür, mit dem von SL getroffene entscheidungen bezüglich dem ausgang von sitouationen versehen werden. Darunter versteht man doch meistends nach persönlichen interessen ausgerichtetes Handeln, warum soll eine vom SL getroffene Entscheidung nicht auch für die gesammte Gruppe von Vorteil sein können? Ich meine, klar gibts solche SLs deren Entscheidungen ich mich nicht anvertrauen würde. Und ich bin mir auch sicher, dass Vermi garnicht der meinung ist, dass ein SL grundsätzlich den spielern den spass vermiesen will *gg*
Aber es ist ein nettes beispiel dafür, wie eine Aussage indem sie wertend gedeutet wird, kritik auf sich ziehen kann. So wie der Satz um den's hier geht. ;)
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Lass mich doch auch mal was Banales sagen! ::)
Gleiches recht nehme ich für mich in Anspruch und bis Fredis Antwort habe ich mich auch nicht auf die Füsse getreten gefühlt
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Fredi hat halt große Füsse, da kann man nix gegen machen ;D ;)
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Würfeln ist Magie!
Warum sonst würde man höchst selten jemand Fremden für sich würfeln lassen?
Und darum passt es so gut ins Rollenspiel.
Zudem bringt die Zufalssmechanik des Würfelns unvorhergesehene Wendungen ins Rollenspiel - die dann wieder ausge(rollen)spielt werden können.
Lets play rollplay! ;)
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Nicht auf die Füße getreten, eher belehrt und das mag ich nicht wenn es aus unberufenem Munde kommt :)
Woozle, dich wollte hier eigentlich überhaupt keiner belehren. Du hast durch den Test von Pool auf den Treffen schon deutlich mehr getan als die meisten der Kritiker dieser Art von Spielen (auch wenn ich persönlich einen Test eines Spiels auf einem Treffen für zu wenig halte, um das volle Potenzial der Spiele erkennen zu können, aber das nur am Rande). Dementsprechend ging es wirklich nicht um dich.
Es ging um das, was Vermi sagt:
Nur wenn man keine d20-Kämpfe mag, dann soll man bitte nicht d20 spielen und sich dann über die Kämpfe beschweren. Kämpfe sind nun mal das, was d20 am besten kann. :)
Und ja, das ist die Kernaussage. :) Und jemand, der sich darüber beschwert, dass seine Spieler die Regeln des Systems, dass er verwendet, auch benutzen, sich aber weigert ein anderes System zu verwenden, der muss eben auch mit einem etwas direkteren Ton leben…
Wie Leonie schon gesagt hat:
Und ein Systemwechsel hilft überhaupt nichts, wenn der Rest der Gruppe nun mal lieber würfelt und kämpft, statt Sachen auszuspielen. Das ist ein Problem mit mehr oder weniger inkompatiblen Spielstilen, und den kriegt auch ein Systemwechsel nicht in den Griff.
Das Problem ist doch folgendes: Wenn die Spieler wirklich am liebsten würfeln und kämpfen, wird ein Systemwechsel nichts bringen. Aber woher weißt du denn, dass sie das wirklich am liebsten machen? Vielleicht verwenden sie einfach nur gerne die Regeln des Systems, nach dem sie spielen. Vielleicht spielen sie einfach nur gerne so, wie es da steht. Und wenn da steht „Würfeln und Kämpfen“, dann würfeln und kämpfen sie eben. Und wenn da was anderes stünde, dann würden sie was anderes machen.
Dann würde ein Systemwechsel helfen. Und das Problem dabei ist, solange man nicht mal ein System mit anderem Fokus probiert hat, wird man nie wissen, ob es an den Spielern oder am System liegt.
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@ Minne:
Das passende System zum Spielstil, oder aber den passenden Spielstil zum System. Je nachdem, wie es beliebt. Ich persönlich bin ja durchaus für Abwechslung. Nur wenn man gegen oder ohne das System spielt, muss man sich nicht wundern, wenn das System einem im Weg ist.
Ich gebe zu, das Eingangszitat war ein relativ schwacher Aufhänger für diese Thematik. Ersetzen wir vielleicht „ausgemachten Schwachsinn“ durch „problematisch“ und halten uns nicht mehr länger damit auf.
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@ vermi : dann verstehen wir uns, glaub ich. ;)
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Und jemand, der sich darüber beschwert, dass seine Spieler die Regeln des Systems, dass er verwendet, auch benutzen, sich aber weigert ein anderes System zu verwenden, der muss eben auch mit einem etwas direkteren Ton leben
Da hast Du schon recht.
Wobei ich da wieder meinen Einwand mit dem Setting habe.
Die Alternative zu "System das dem Setting beiliegt" lautet halt nicht immer Freeform + Setting.
Manchmal möchte man für irgendwas (meistens je nach Spieler verschieden) einen Lösungsansatz durch ein Regelsystem haben. Also heisst es dann meistens: basteln.
Das liegt aber nicht allen oder oft fehlt auch einfach die Zeit, also nehm ich halt das System das ich hab und versuch irgendwie damit zurecht zu kommen, das heisst dann aber auch das ich notgedrungen mit den Schwächen des Systems leben muss (bspw. der "D20 verdirbt meine Spieler" - Effekt den Boba schonmal zitiert hatte)
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ich denke es gibt da, wie nirgends eigentlich, eine patentlösung und jeder muss irgendwie kosten und nutzen abwägen.
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Das passende System zum Spielstil, oder aber den passenden Spielstil zum System.
Das finde ich ganz wichtig. Ich glaube nämlich, dass die meisten Leute in ihrem Spielstil (wenigstens etwas) flexibel sind und an mehreren Arten zu spielen Spaß haben können. Genauso wie es nicht immer Nudeln sein müssen, auch wenn die gut schmecken.
Und deswegen denke ich, dass viele Leute, das richtige (d.h. unterstützende) System vorausgesetzt, auch Spaß an einer Art zu spielen haben können, die sie sonst vielleicht nicht praktizieren. Und dass sie dann trotzdem wieder zu ihrem gewohnten Stil zurückkehren und die "andere Art zu spielen" nur ab und zu mal zur Abwechslung auspacken. Im Sinne von "der passende Spielstil zum System". Denn warum sollte ein Spieler nur einen Spielstil haben / gut finden?
Wobei ich da wieder meinen Einwand mit dem Setting habe.
Die Alternative zu "System das dem Setting beiliegt" lautet halt nicht immer Freeform + Setting.
Das ist sicher richtig. Aber es gibt ca. 1000 Universalsysteme da draußen im Netz (und wahrscheinlich ist das nicht mal übertrieben), da ist für wirklich jeden was dabei. Auch für den, der nicht wirklich basteln will.
"Leute, ich hasse Kegeln, aber ich bin echt zu faul mir ein anderes Hobby zu suchen, also kegele ich weiter." Kann man so machen. Genauso, wie man allein aus Faulheit oder Gewohnheit bei dem System bleiben kann. Aber IMO darf man dann nicht mehr meckern. Denn es gibt viele Systeme da draußen, die evtl. besser wären. Und hier im Forum würde man sehr gute Tipps für die Wahl des Systems bekommen. Und in der Zeit, die man braucht, um einen Post mit Beschwerden zu schreiben, hat man bestimmt auch eine Frage nach dem Motto "Suche System, das folgendes macht..." geschrieben. Und es wäre konstruktiver.
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Das finde ich ganz wichtig. Ich glaube nämlich, dass die meisten Leute in ihrem Spielstil (wenigstens etwas) flexibel sind und an mehreren Arten zu spielen Spaß haben können. Genauso wie es nicht immer Nudeln sein müssen, auch wenn die gut schmecken.
Und deswegen denke ich, dass viele Leute, das richtige (d.h. unterstützende) System vorausgesetzt, auch Spaß an einer Art zu spielen haben können, die sie sonst vielleicht nicht praktizieren. Und dass sie dann trotzdem wieder zu ihrem gewohnten Stil zurückkehren und die "andere Art zu spielen" nur ab und zu mal zur Abwechslung auspacken. Im Sinne von "der passende Spielstil zum System". Denn warum sollte ein Spieler nur einen Spielstil haben / gut finden?
Das entspricht übrigends auch meiner Beobachtung.
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Es ist vielleicht nicht gerade politisch korrekt ausgedrückt, aber eigentlich heißt das nur: 'Ich mag den Spielstil meiner Gruppe nicht, ich würde gern mal etwas anderes machen.' Und das ist kein Schwachsinn.
Das finde ich interessant. Du hast hier den Satz bereits ins Vernünftige übersetzt. Oft ist es jedoch so dass jemand der solche Sachen sagt wie "Weniger würfeln = mehr Rollenspiel" u.ä. dieses Verständnis einfach nicht hat, sonst würde er sich differenzierter ausdrücken.
Das lässt sich daran erkennen dass so jemand einfach von bestimmten dogmatischen Annahmen bezüglich des Rollenspiels nicht abrücken will, obwohl sie ihm offensichtlich im Wege stehen. Wahrscheinlich klammert er sich an diese Annahmen weil er glaubt dass es doch etwas ist das er braucht. Derjenige kann eben einfach nicht richtig beurteilen was ein für ihn sinnvolles System ist und was nicht.
Der interessante Teil an deiner "Übersetzung" ist der in dem es darum geht "etwas anderes" zu machen. Was ist "etwas anderes"?
Der Dogmatiker sagt: "Ein Rollenspiel muss so und so sein! Das ist gegeben. Alles was man also anders machen kann liegt innerhalb dieses Rahmens."
Das hieße auf unser Beispiel bezogen, dass jemand nur dann als guter Rollenspieler angesehen wird, wenn er von sich aus Fehler bzw. Unnötiges im System ignoriert um "echtes Rollenspiel" zu machen. Das System kann ihm dabei angeblich nicht helfen, denn das ist gegeben. Das einzige was man also anders machen kann, wäre hier bestimmte Elemente (z.B. Kampf, exzessives Würfeln) freiwillig nicht zu nutzen obwohl das System es vorsieht.
Die Frage ist dann ja, warum das System es vorsieht und da sagt der Dogmatiker:"Das System muss das erfüllen was ein System eben erfüllen muss. Das ist bei jedem System gleich" Dazu gehört dann im Einzelfall eben z.B. ein Kampfsystem, Erfahrungspunkte o.ä.
Der Pragmatiker sagt jedoch:"Das System soll so sein wie ich es will. Alles was man damit tun kann soll auch zu 'gutem Rollenspiel' beitragen können und alles was man damit nicht tun kann, soll unbedeutend sein."
Wenn man hier also "etwas anderes" machen will, dann muss das System dafür passend sein. Man kann nicht einfach etwas ändern ohne reale Änderung.
An dieser Stelle kommt dann wieder das Argument, es käme nur auf die Spieler an, nicht aufs System. Man könne das System ja ignorieren da wo es einem nicht gefällt und nur da benutzen wo es einem hilft. Wenn man keine andere Wahl hat ist das sicher eine Möglichkeit, nur wir reden hier über ein Optimum. Nur weil man ein System aus Sachzwängen heraus benutzt muss man es nicht toll finden.
Da der Dogmatiker das System als gegeben hinnimmt, vielleicht sogar als notwendiges Übel, sucht er den Fehler natürlich bei den Spielern oder gar bei sich selbst. Der Pragmatiker hingegen will ein System das ihm komplett gefällt, dafür muss er eben bereit sein bestimmte Traditionen über Bord zu werfen.
Es läuft alles darauf hinaus ob man ein System das Probleme verursacht, als gutes System das nur falsch benutzt wird ansieht, oder ob man sagt, ein System das sich so leicht falsch benutzen lässt ist selber fehlerhaft.
Noch eine Bemerkung zum angesprochenen Punkt, das System sei meistens ein Kompromiss aus den Interessen der Gruppe bzw einer bestimmten Mehrheit.
Das kann zwar theoretisch sein, nur glaube ich dass man es häufig mit einem anderen System vielleicht sogar allen Recht machen könnte oder zumindest dass man einen noch besseren Kompromiss finden könnte.
Man muss da genau hinsehen. Nur weil etwas keinem so richtig gefällt ist es nicht zwangsläufig ein Kompromiss ;)
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Noch eine Bemerkung zum angesprochenen Punkt, das System sei meistens ein Kompromiss aus den Interessen der Gruppe bzw einer bestimmten Mehrheit.
Das kann zwar theoretisch sein, nur glaube ich dass man es häufig mit einem anderen System vielleicht sogar allen Recht machen könnte oder zumindest dass man einen noch besseren Kompromiss finden könnte.
Man muss da genau hinsehen. Nur weil etwas keinem so richtig gefällt ist es nicht zwangsläufig ein Kompromiss ;)
Dann sollte man das aber auch entsprechend so ansprechen, sei es als Hausregelvorschlag oder Vorschlag etwas anderes zu spielen, was die anderen dann annehmen können oder nicht.
Ausgangslage war aber wohl doch, daß einem das Spiel nach den ursprünglichen Regeln nicht (mehr?) gefallen hat und die anderen daher, die bei dieser Grundlage geblieben sind, für ihn nun "schlecht/falsch" gespielt haben.
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Die Sache mit dem Setting ist m.E. nicht ganz so einfach. Denn ein Rollenspiel ist eben mehr als nur System und Setting. Es ist ein Gesamtkonzept aus sozialem und fiktionalem Inhalt. Was machen die Spieler? Was machen die Charaktere? Das sind die beiden entscheidenden Fragen. Setting und Regeln spielen bei der Beantwortung dieser Fragen eine Rolle und greifen ineinander. Wenn du also die Regeln austauschst, aber das Setting beibehältst, bekommst du ganz sicher auf beide Fragen eine andere Antwort als vorher.
Wer spielt denn in einem Setting, einfach nur weil das Setting cool ist? Du hast doch eine bestimmte Vorstellung davon, was du in dem Setting machen möchtest. Nehmen wir Vampire. Das Setting von Vampire ist die Gothic Punk World. Ziemlich banal eigentlich. Du spielst Vampire nicht, weil du die Gothic Punk World so toll findest, sondern weil du einen Vampir spielst. So weit, so gut.
Jetzt geht es aber weiter. Findest du einen Vampir zu spielen interessant, weil er stylish ist, im Kampf gut abgeht und coole Disziplinen hat? Oder findest du es interessant, weil dich der Konflikt zwischen Menschlichkeit und Bestie, die Tragik der untoten Existenz fasziniert? Egal was es ist, du erreichst es nicht unproblematisch, indem du dein Lieblings-„Universalsystem“ auf die Gothic Punk World stülpst.
Verdammt, es wird Zeit für meine Vampire-Design-Studie. Bald, bald...
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Leuts, ich habe gerade neue Würfel: Schmiedeeiserne (Sir Mythos und 8t88 haben auch welche), die muß ich einsetzen!
Da findet sich in jedem Rollenspiel eine Gelegenheit (und wenn ich damit nach jemandem schmeissen muß)...
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Wer spielt denn in einem Setting, einfach nur weil das Setting cool ist?
Ich.
Du hast doch eine bestimmte Vorstellung davon, was du in dem Setting machen möchtest. Nehmen wir Vampire. Das Setting von Vampire ist die Gothic Punk World. Ziemlich banal eigentlich. Du spielst Vampire nicht, weil du die Gothic Punk World so toll findest, sondern weil du einen Vampir spielst. So weit, so gut.
Jetzt geht es aber weiter. Findest du einen Vampir zu spielen interessant, weil er stylish ist, im Kampf gut abgeht und coole Disziplinen hat? Oder findest du es interessant, weil dich der Konflikt zwischen Menschlichkeit und Bestie, die Tragik der untoten Existenz fasziniert? Egal was es ist, du erreichst es nicht unproblematisch, indem du dein Lieblings-„Universalsystem“ auf die Gothic Punk World stülpst.
Für mich gibt es da kein Problem. Ich versuche schon, die thematisch wichtigen Features des Originalsystems in meins zu übertragen, soweit ich sie mag. Konkret heißt das, dass z.B. Menschlichkeit bei Vampire durchaus in mein System übersetzt wird. Aber trotzdem bleibt es ein schnelles d100-System mit m.E. wesentlich höherer Plausibilität.
Nichts anderes passiert bei Hausregeln, nur in geringerem Umfang. Letztendlich gibt es neben Setting und Regelwerk noch eine Komponente bei Rollenspiel, nämlich die Spieler: was machen sie draus? Ein ganz eigenes Regelwerk zu verwenden, ist nur die Extremform davon (es gibt auch noch eine andere, ich verwende das Regelwerk, schmeiße aber das Setting raus). Ohne die Spielerkomponente ist ein Rollenspiel nur eine Sammlung von Spielbüchern.
Robin
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Leuts, ich habe gerade neue Würfel: Schmiedeeiserne (Sir Mythos und 8t88 haben auch welche), die muß ich einsetzen!
Da findet sich in jedem Rollenspiel eine Gelegenheit (und wenn ich damit nach jemandem schmeissen muß)...
Du darfst ab jetzt nur noch mit Plüschwürfeln spielen! :korvin:
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Wäh, das ist gemein!
Am Ende sollen es wohl noch "rosa" Plüschwürfel sein...
Dann wär es aber doch kein Rollenspiel, sondern ein Fummelspiel!
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Konkret gesagt heißt das für jemanden wie mich, der einige Mechanismen an 7th-Sea super-blöde, andere aber total genial findet: Entweder ich grabe mich durchs Internet und teste 87 Universalsysteme durch, bis ich eins finde, daß alles kann, was ich möchte, oder ich fange selber an, das System umzubauen, was aber auch nicht gerade einfach ist. Die Zustimmung der Gruppe muß ich auch noch haben.
Hallo? Kann ich nicht einfach ab und zu mal schimpfen? (Stichwort: Rant) Oder bin ich dann gleich böse und doofTm? ;) Ich spiele nun mal Systeme teilweise wegen des Settings, und wegen der Regelteile, die ich cool finde...
Ansonsten: Metallwürfel hab ich auch, und es gibt auch welche aus Gummi! :)
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da tut sich bei mir noch ein anderes problem auf, da ich viel zu selten zum Rollenspielen komm, versuche ich mein Charakter so auber nach den Regeln des Spieles zu halten wie es nur geht. Nur so kann man mit leichtigkeit bei anderen Meistern desselebn Spieles unterkommen ohne dass man Stundenlnag argumentieren muss
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Es gibt durchaus Systeme in denen sich Regeln für Kampf und soziale und geistige Interaktion / Systeme in der Waage halten. nWoD ist so ein Beispiel.
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Ich glaube, es ging Vermi eher um weniger Regeln für Kampf, und nicht um mehr Regeln für soziale Interaktion.
Na ja, ich habe bei Werewolf früher genau das gemacht, was Vermi beklagt: Mich beschwert, wenn Spieler immer nur auf Gifts und Kampffertigkeiten gucken und das Spiel spielen, um "zu gewinnen". Letztendlich wäre es vielleicht konsequent gewesen, das System zu wechseln. Andererseits fand ich den Kram in Maßen ja selbst ganz cool.
Klar, wenn ich keine d20-Kämpfe mag, dann soll ich kein d20 spielen. Aber nur weil ich d20-Kämpfe gut finde, heißt das ja nun noch nicht, dass ich die ganze Zeit nichts anderes machen darf als kämpfen. Ich kann ja auch sagen: "Jungs, die Kämpfe machen ja Spaß, und ich will sie euch auch gar nicht wegnehmen, aber jetzt haben wir heute schon eine Stunde gekämpft, wie wäre es zur Abwechlung mal mit ein bisschen Charakterspiel?"
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So, ich habe mal das angekündigte Design-Experiment gepostet:
http://tanelorn.net/index.php?topic=23376.0
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Puh, wenn man hier nicht regelmäßig liesst ist es schon happig was an themen so rumkommt ::)
Man könne das System ja ignorieren da wo es einem nicht gefällt und nur da benutzen wo es einem hilft.
Ist IMHO eine sehr gute Aussage, weil einige Systeme ja genau das selber sagen - wenn dir eine Regel nicht gefällt dann lass sie weg oder erstetze sie durch eine passendere Regel.
Andere Punkte:
Rollenspiel ist das ungeregelte innerhalb der Regeln
( vgl. Mitte des Wirbelsturms)
Wozu brauche ich denn dann überhaupt Regeln? Was wäre wenn sie nicht mehr da sind?
Unsicherheit, Angst, Verwirrung (ich sehe grade meine Runde mit 50% Neulingen). Diese kommt daher dass ich nicht mehr erkennen kann was gespielt wird und ich mich der scheinbaren Willkür des SL und der wortgewanten Spieler beugen muss weil ich nicht weiss wie ich dagegen halten kann.
Was ich sagen will... Freeform (=Spielen ohne Regeln?) ist sehr problematisch wenn man keine erfahrenen Spieler hat. Irgendwas braucht man als Spieler (Zahlen, werte, Fakten) an das ich mich festhalten kann und mit dem ich mich mit anderen Vergleichen kann... und wie ich konflikte lösen kann wenn ich sie nicht durch "ausspielen der Rolle" lösen kann (weil mir dazu rethorische Fähigkeit fehlt).
Deswegen will ich z.b. nicht meine Mitspieler mit Wushu überrennen weil sie wahrscheinlich nicht wüssten was sie damit anfangen sollen... sie würden erstmal fragen wo das regelbuch ist mit den Listen von Fertigkeiten etc.
Anfänger brauchen halt IMHO ein Regelsystem an dem sie sich orientieren können damit sie nicht "im Nebel spielen".
(Oder natürlich sie sind längere Zeit Zuschauer in einer perfekt spielenden gruppe aber das geht nicht).
--> Noch was: Ich kann auch nicht einfach das System wechseln, weil ich dann viele meckern höre: Ööh - jetzt hab ich diese Regeln halbwegs drauf und nun muss ich was neues lernen? Doof!
Entweder ich wechsel dann auf ein System was total einfache Regeln hat (Liquid) oder ich bleibe beim alten - aus o.g. Grund z.b.
Was mir noch einfiel:
Wenn euch das System keinen Spass macht (zu viel würfelei) dann wechselt das System und spielt weiter im selben Setting ist 'doof': Wenn ich DSA/Aventurien ohne die 3W20-Proben spiele, dann spele ich kein DSA mehr! (vgl Aventurien-D20) Dadurch wird das Gefühl des besnderen des Spiels was es unterscheidbar macht zu anderen Spielen (Setting+System). Wenn ich Aventurien/Liquid spiele ist es ein anderes Setting (!!!) als wenn ich Aventurien/D20 spiele weil das System meinen Umgang mit dem Setting beeinflusst! (Beweist mir das Gegenteil!)
Wenn ich "Mensch ärgere dich" ohne W6 spiele sondern W20 benutze verändert das den Spielverlauf gegenüber dem normalen Spiel. (?)
hmm... ich bleib dran, ein paar Sachen hier gefallen mir gut.
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Wozu brauche ich denn dann überhaupt Regeln? Was wäre wenn sie nicht mehr da sind?
Die Spielregeln kontrollieren entweder, was als nächstes passiert (oft durch Zufallsgenerator [Würfel]) oder wer entscheidet, was als nächstes passiert.
Regeln benötigt man immer da, wo man sich vergleichen möchte (Kampf) oder / und wo Interessenskonflikte entstehen (wer darf wann entscheiden, was passiert).
Überall da, wo man diese Funktionen durch Konsens (man einigt sich durch Worte) erzielt, benötigt man keine Regeln.
Das würde auch bedeuten, dass, wenn man sich über Absrpache über die Abläufe im Kampf einigen kann, man keine Kampfregeln benötigen würde.
Meistens bedarf es Regeln dort, wo Abläufe im Rollenspiel vor sich gehen, die mehreren Leuten wichtig ist. So zum Beispiel Regeln über den Ablauf von Kämpfen oder Fertigkeiten (Tasks) bei Gruppen, bei denen dies (Problemlösung) einen Schwerpunkt im Spiel hat. Eine Runde, der diese Abläufe nicht wichtig sind, der er mehr darauf ankommt, dass sich beim Erzählen der Geschichte nicht ein spezieller hervortut, wird dagegen keine oder nur wenig Regelung für Kampf und Tasks benötigt, dafür aber für die Rechtevergabe der Erzählgewalt.
Wenn bestimmte Regeln nicht existieren, dann kommt es erst einmal darauf an, ob sie gebraucht werden.
Wenn sie gebraucht werden, wird ein Ungleichgewicht entstehen, wenn die Regeln fehlen.
Beispiel: Im Kampf fehlen Regeln, die eine Ausgewogenheit der Charaktere gewährleisten - in einer Runde wo das wichtig ist, wird sich sonst schnell ein oder mehrere Spieler (Powergamer?) hervortun, die diese Regeln nutzen, um sich einen Vorteil in diesem Sektor zu verschaffen. Da dieser Sektor (Kampf) wichtig in dieser Runde ist, kommt es durch dieses Ungleichgewicht zu Unzufriedenheit. Im einer anderen Runde, wo Kampf nebensächlich ist, würde sich das Fehlen dieser Regel nicht auswirken.
Beispiel: In der zweiten Runde ist es wichtig, dass die Rechte der Erzählgewalt geregelt werden, weil der Spielleiter die Spieler oft selbst entscheiden lässt, wie die Geschichte sich entwickelt und dies nicht "autoritär" regelt. Wenn es da keine Regel gibt, wird sich irgendwann der redegewandteste Spieler (Powerteller?) hervortun und einen Vorteil erlangen.
Da die Erzählgewalt dort wichtig ist, würde das auch schnell Unzufriedenheit bringen.
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ok ::) Nachvollziehbar. Danke :)
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Überall da, wo man diese Funktionen durch Konsens (man einigt sich durch Worte) erzielt, benötigt man keine Regeln.
„Wir einigen uns durch Konsens“ ist auch eine Regel. Keine besonders gute, da sie nicht erklärt, wie man vorgehen sollte um zum Konsens zu kommen oder was passiert, wenn man keinen Konsens findet. Aber es ist auch eine Regel. (im Gegensatz zu der Regel „Wer am lautesten brüllt, gewinnt“ oder „Wer als letzter steht, erzählt“)
Außerdem können Regeln das Spiel auch strukturieren. Man kann Leuten einfach einen Fußball geben und sagen: „Macht mal, wir einigen uns dann per Konsens, was ein Foul war und am Ende per Konsens, wer gewonnen hat.“ Aber das ist dann ein ganz anderes Spiel als „Fußball“. Die Regeln machen die „Spielhaftigkeit“ (Deutsch ist eine tolle Sprache, man kann suuuuper Wörter erfinden) des Rollenspiels aus.
Mehr dazu hier:
[Offen]Rechfertigung von Minimalsystemen oder: Channeling (http://tanelorn.net/index.php?topic=20766.0)
[Offen] Inkohärenz in Spielverhalten und System (http://tanelorn.net/index.php?topic=21362.0) (Das System [Regeln] als Hinweis für den „richtigen“ kreativen Input, d.h. als Strukturierungshilfe)
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Irgendwas braucht man als Spieler (Zahlen, werte, Fakten) an das ich mich festhalten kann und mit dem ich mich mit anderen Vergleichen kann... und wie ich konflikte lösen kann wenn ich sie nicht durch "ausspielen der Rolle" lösen kann (weil mir dazu rethorische Fähigkeit fehlt).
Jup, und das ist meine Kritik an vielen Rollenspielen. Die Spieler kriegen zwar Regeln, an denen sie sich orientieren können. Spielleiter bekommen das aber nicht, sondern sollen auch noch spontan über die Anwendung der Regeln entscheiden, was sie dazu zwingt ihr Spiel permanent selbst zu evaluieren, während sie noch mitten drin sind, und sie auch noch dazu verdammt, sich von niemandem dabei helfen zu lassen.
Also liebe Spieldesigner: Gebt dem SL niemals Entscheidungshoheit über die Regeln. Er wird es euch nicht danken.
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Ich möcht im Vorhinein sagen dass ich den Thread nicht ganz gelesen hab
@1of3: Das seh ich eigentlich nicht so. Wenn du in einem System für wirklich jede Situation eine Regel hast, dann ist das Regelwerk wohl so dick wie das Gesamtwerk der Bertelsmannlexika plus Anhang...
Ich hab als SL kein Problem damit spontan dem SL zu sagen er soll jetzt dieses und jenes würfeln wenn er eine Aktion durchziehen will die nicht im Regelwerk steht. Als SL muss man sowieso ständig improviesieren, also warum nicht hier auch?
Bei meinen Runden wir für so ziemlich alles gewürfelt. Ich lass die Spieler auch bei jeder Wache mind. einen Wahrnehmungswurf machen, auch wenn nichts passiert.
Auf der anderen Seite lass ich den Charakteren auch Dinge durchgehen die einfach als "Style" durchgehen und nicht spielentscheidend sind.
Bsp.: Ein Spieler möchte auf einem Dorffest seinen Schwerttanz aufführen um für Stimmung zu sorgen. Da lass ich ihn nicht würfeln, da es einfach nur der Stimmung dient. Im Spiel haben die Bauern sowas sicher auch noch nicht oft gesehen und sind ganz sicher beeindruckt
Möchte der selbe Spieler damit einen Kriegsherrn beeindrucken wird gewürfelt, da seine Unterstützung unter Umständen entscheidend sein kann und er ganz sicher schon viele solche Tänze gesehen hat.
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@1of3: Das seh ich eigentlich nicht so. Wenn du in einem System für wirklich jede Situation eine Regel hast, dann ist das Regelwerk wohl so dick wie das Gesamtwerk der Bertelsmannlexika plus Anhang...
Nimm z.B. The Puddle (http://ukorg.net/ftp/PUDDLE4.pdf).
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Also liebe Spieldesigner: Gebt dem SL niemals Entscheidungshoheit über die Regeln. Er wird es euch nicht danken.
Das hier kann ich absolut nicht unterstützen.
Ich weiß, daß es zur Zeit irgendwie Trendy ist, ein System 'OutOfTheBox' spielen zu können und daß einige SL sich bei ihrem Spieleentwickler beschweren, wenn die geistigen Anforderungen an sie den Horizont einer toten Auster übersteigen, aber warum zum Geier spiele ich dann Rpg und nicht Doom?
Wenn Sun sich sagen würde: ,,So, ab der Java Version 1.8 erlauben wir dem Programmierer nicht mehr, seine Programme selbst zu struckturienen'' werde ich mich ebenso bedanken, wie wenn Ibanez irgendwann auf den Trichter kommt, daß sich ihre Gitarren viel besser anhören, wenn man die Saiten weglässt und anstelle davon einen Mp3-Player einbaut. Suupi :d Jetzt kann von mir aus jeder Hans Müller aus Untertürgheim mit dieser Gitarre Töne erzuegen, aber ich werde genau um solche Sachen einen weiten Bogen machen.
Doch ich danke den Spieledesignern die Freiheiten, die sie mir geben. Ich danke ihnen noch mehr, wenn sie diese Freiheiten auch noch gut beleuchten und mir sagen, was ich damit anfangen kann, aber Freiheit ist schonmal gut.
Ein Rpg-Sys, an dem ich nicht rummodifizieren darf, weil sonst irgendein dummes inneres Gleichgewicht flöten geht, oder weil Hans Müller dann eben nicht mehr SL machen kann, hat für mich schlicht und ergreifend seinen Zweck verfehlt. ,,Setzen, sechs!'' >;D ;)
Gruß,
raVen
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Du unterstellst mir was, was ich nie gesagt habe. Wer ein spielbares Rollenspiel modifizieren will, soll das gerne tun - zu einem Zeitpunkt, wo er grade nicht spielt und in Ruhe.
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Ok, Sorry für die Extraportion Zynismus... einfach nicht ernstnehmen. 8)
Aber trozdem habe ich allerdings auch wärend dem Spiel lieber ein Rpg, daß mir eine vernünftige Möglichkeit zum Improvisieren gibt, als eines daß von sich behauptet Grösus-Maximus zu sein und es daher nicht nötig zu haben, dem SL die Regelhoheit zu geben.
Für viele Dinge gibt es mehr oder weniger gute Mechanissmen in den meisten Systemen ---in SR z.B. bvis hin zum Streuschaden von Handgranaten unter Berücksichigung der Windrichtung--- aber in sehr vielen Situationen habe ich als SL wesentlich schneller eine Plausible Schrierigkeit überschlagen als ich nachgeschlagen habe, wie sich daß den jetzt im einzelnen berechnet.
Die einzige Hilfe, die ich in solchen Situationen von einem System annehme ist eine klare Strucktur der Regeln, so daß ich praktisch gezeigt kriege, wo ich spontan was ändern muß. Was ich spontan ändere, will ich aber gerade selbst evaluieren und entscheiden.
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Die Spieler kriegen zwar Regeln, an denen sie sich orientieren können.
Spielleiter bekommen das aber nicht, sondern sollen auch noch spontan über die Anwendung der Regeln entscheiden, ...
Also liebe Spieldesigner: Gebt dem SL niemals Entscheidungshoheit über die Regeln. Er wird es euch nicht danken.
Grundsätzlich erstmal: Zustimmung!
Ich vermisse auch immer (!) das "was haben wir uns dabei gedacht" Kapitel im Spielleiterquellenbuch genau so, wie die Hinweise, wie man gut mit diversen Regeln umgehen kann.
Manchmal wäre sogar ein Hinweis, "warum haben wir die regeln speziell so designed" sehr hilfreich.
Unerfahrene Spielleiter könnten an die Hand genommen werden und Hilfen bekommen, wie man am Besten beginnt und wie man Dinge optimal abwickeln kann. Erfahrene Spielleiter werden sich da ohnehin eigene Wege erschlossen haben und die notwendige Routine besitzen.
Für die wäre es aber so manchesmal hilfreich zu erklären, warum etwas genau so gemacht wurde (was haben wir uns dabei gedacht) und wie man vielleicht auch mal aus der Routine ausbrechen kann.
Leider sind wir im Moment im "Crunchy Bit" Zeitalter angekommen und solche Dinge werden vermieden. Sie sind ja auch weitaus schwieriger auszuformulieren, als eine Tabelle mit Crunch ins Buch zu setzen. Bei der kann ich wenigstens noch ein Errata verkaufen... ;)
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wenn Ibanez irgendwann auf den Trichter kommt, daß sich ihre Gitarren viel besser anhören, wenn man die Saiten weglässt und anstelle davon einen Mp3-Player einbaut.
Das wäre bei manchen Saitenquälern allerdings gar keine schlechte Alternative ;D
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@ Raven:
Ein wirklich gutes System ist so flexibel, dass du die Regeln überhaupt nicht ändern, sondern nur anwenden musst. Nur weil die meisten Rollenspiele, die man so im Laden kaufen kann, das nicht leisten, heißt es nicht, dass es nicht möglich ist.
Das Problem, das 1of3 anspricht, ist aber folgendes: Woher soll der SL wissen, wann, wie und warum er die Regeln abändern soll? Ein Designer, der sich hierzu nicht äußert, sondern das dem SL selbst überlässt, hat seine Arbeit nicht gemacht. Er sagt: „Hier ist mein Spiel, finde selbst raus, was genau du damit anfangen kannst und wie du es ändern musst, damit es für dich funktioniert.“
(Zugrundeliegende Grundannahme: Die Gruppe hat ihren Stil eh schon gefunden und lässt sich von einem neuen System nicht davon abbringen. System doesn’t matter.)
Eigentlich sollte er aber sagen: „Hier ist mein Spiel, das und das kannst du damit machen und du musst gar nichts ändern. Und ggf.: Wenn du lieber das und das machen willst, musst du das und das ändern.“
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Ein wirklich gutes System ist so flexibel, dass du die Regeln überhaupt nicht ändern, sondern nur anwenden musst.
Naja, das ist aber auch nur begrenzt so zu sehen. flexibel heist ja auch wieder Allgemein gehalten, und das ist ja nciht unbedingt das was der Spieler will.
Das Problem, das 1of3 anspricht, ist aber folgendes: Woher soll der SL wissen, wann, wie und warum er die Regeln abändern soll?
Das ist richtig, das fehlt in vielen Systemen, oder eher Regelwerken.
Einer der wenigen Punkte bei denen man D&D 3 loben muß.
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For what it's worth: D&D 3 gilt auf der Forge als eines der wenigen kommerziell erfolgreichen Rollenspiele, die durch und durch kohärent und gut designed sind... für den, der's mag. ;)
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@Vermi
Ein ganz klares Jain!
Ein wirklich gutes System ist so flexibel, dass du die Regeln überhaupt nicht ändern, sondern nur anwenden musst. Nur weil die meisten Rollenspiele, die man so im Laden kaufen kann, das nicht leisten, heißt es nicht, dass es nicht möglich ist
Wage ich schwer zu bezweifeln. Irgendwie habe ich geade einen Ferarri mit Allradantrieb, 50 cm Bodenfreiheit und Sattelschlepperkupplung im Kopf. ;)
Eigentlich sollte er aber sagen: „Hier ist mein Spiel, das und das kannst du damit machen und du musst gar nichts ändern. Und ggf.: Wenn du lieber das und das machen willst, musst du das und das ändern.“
:d
That's the Way to go...
Ein Designer, der mir nicht sagt, wo ich was, wie verändern kann, um dies oder jenes zu erreichen, hat seinen Job nicht verstanden.
Aber ---und das ist mein Appell an einen Spieledesigner--- ein System, daß nicht mit der Modifikation im Auge (Stichwort 'offenes Design'') angelegt worden ist, hat einen wichtigen Teil übersehen.
Gruß,
raVen
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For what it's worth: D&D 3 gilt auf der Forge als eines der wenigen kommerziell erfolgreichen Rollenspiele, die durch und durch kohärent und gut designed sind... für den, der's mag. ;)
Da mögen die sogar Recht haben, nur ist es eben nicht gerade für ROLLENspiel designed :(
Topic:
Wenn man bei D&D nicht jede zur Verfügung stehende Regel auch jedesmal nutzt, d.h. nicht für jeden Pieps Würfelt, kommt besseresintensiveres ROLLENspiel dabei raus.
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@ Raven:
Tja, die eierlegende Wollmilchsau gibt es natürlich nicht. Aber ebenso wenig gibt es ein System, das man mit ein paar einfachen Änderungen auf jeden gewünschten Spielstil anpassen könnte. Ein paar Weichen muss der Designer schon stellen, selbst bei einem offenen Design. Man kann es nie jedem recht machen.
Oftmals entstehen Irritationen jedoch nicht aufgrund der Regeln an sich, sondern aufgrund der fiktionalen Inhalte, die aus der Anwendung der Regeln folgen. („Warum kann ich das nicht tun? Ich müsste das tun können!“) Wenn man als Designer für solche Fälle nur ein „der SL macht das schon“ übrig hat, ist das ein ziemlich schwaches Bild. Bei einem richtig guten Design treten solche Fälle nämlich, wenn man die Regeln richtig anwendet, gar nicht auf.
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Bei einem richtig guten Design treten solche Fälle nämlich, wenn man die Regeln richtig anwendet, gar nicht auf.
Wird glaub ich langsam OT, aber nach dieser Definition gibt es IMHO kein einziges richtig gutes System.
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Wird glaub ich langsam OT, aber nach dieser Definition gibt es IMHO kein einziges richtig gutes System.
Neinein, der Vermi hat da schon recht.
Entweder ich habe ein gutes 'koherentes' Design.
Ist das der Fall, und ist das Design wirklich gut, wird der Spielfokus auch klar vermittelt und Dinge, die nicht in diesen Fokus fallen haben in einem solchen Rpg auch nichts verloren (du willst ja auch nicht Schallplatten mit deiner Mikrowelle abspielen ;) )
Oder ich habe ein gutes 'offenes' Design.
Dann würde hier zwar vieleicht tatsächlich ein 'der SL macht das schon' in den Regeln stehen, aber eben nicht allein, sondern gekoppelt mit genügend Erklärung der Spielziele, Systemmechaniken und ,,Schnittstellen zum Basteln'', damit der SL (auser jener weiter oben angesprochenen toten Auser ;) ) das auch machen kann.
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Entweder ich habe ein gutes 'koherentes' Design.
Ja, Theoretisch, aber praktisch kenne ich kein solches Spiel.
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Ja, Theoretisch, aber praktisch kenne ich kein solches Spiel.
echt ? ich finde schon. Ich finde D&D, das neue WoD und das Unisystem sehr ansprechend un auch kohärent. Gerade die nWOD besticht durch einfachheit und einer grossen Offenheit. Hat mich als extrem Skeptiker sehr überzeugt, wenn man bedenkt wieviel ich über die alte WoD gegrumelt habe grenzt das an ein Wunder.
Bei der nWod und auch beim Unisystem lassen sich problemlos auch Forge Ideen einbinden.
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Mit WoD hab ich mihc noch nciht weiter beschäftigt, aber D&D ist Kohärent, aber trotzdem fallen mir 100 fälle ein, wo ich frage "warum kann ich das und das nicht tun"
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Mit WoD hab ich mihc noch nciht weiter beschäftigt, aber D&D ist Kohärent, aber trotzdem fallen mir 100 fälle ein, wo ich frage "warum kann ich das und das nicht tun"
hast du ein beispiel ? Mir fällt nichts ein was man damit nicht tun könnte.
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Ich kann nicht vernünftig darstellen, das es schwerer ist in Rüstung zu kämpfen als ohne. Die Regeln in diesem Bereich sind dem System entsprechend Kohärent, aber sie fügen sich schlecht in den eigentlich unterstützten MinMax-Spielstil ein.
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@ Raven:
Ein wirklich gutes System ist so flexibel, dass du die Regeln überhaupt nicht ändern, sondern nur anwenden musst. Nur weil die meisten Rollenspiele, die man so im Laden kaufen kann, das nicht leisten, heißt es nicht, dass es nicht möglich ist.
ich finde das quatsch, ich finde ein gutes System legt einem genügend Werkzeug an die Hand, damit möglichst viele Leute daraus das bauen können, was sie haben wollen. Also mehr Werkzeugkkasten als fertiger Snack. Denn nach der Definition gibt es gute Systeme nur für ganz wenige Leute.
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Denn nach der Definition gibt es gute Systeme nur für ganz wenige Leute.
Beziehnugsweise für jeden ein anderes. Aber ich würde das mehr als ein Idealbild eines Systems verstehen, dem man sich zwar annähern, es aber nie ganz erreichen kann.
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Ich kann nicht vernünftig darstellen, das es schwerer ist in Rüstung zu kämpfen als ohne. Die Regeln in diesem Bereich sind dem System entsprechend Kohärent, aber sie fügen sich schlecht in den eigentlich unterstützten MinMax-Spielstil ein.
hmmm, das stimmt ja auch so nicht. Bei gewissen Terrain behindert die Rüstung auch den Kampf etc. etwa bei allen Dingen die was mit Dex zu tun haben. Auf freiem und geraden Feld ist ne Rüstung viel mehr von Vorteil als von Nachteil. Und sooo realistisch will D&D im kern nicht sein, dann wäre es ja ein Sim Spiel.
Und wenn schon die Einschränkungen nicht reichen, bedarf es wirklich gar nichts das zu ändern. Mir persönlich reicht es, wenn ich ohne Aufwand das System bekomme was ich will. Ich kann mittlerweile mit d20 wirklich alles machen. Allerdings ist das ja nun etwas am Thema vorbei.
Ich persönlich finde d20, für das was es soll, ziemlich genial designed und auf jeden Fall kohärent genug.
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Beziehnugsweise für jeden ein anderes. Aber ich würde das mehr als ein Idealbild eines Systems verstehen, dem man sich zwar annähern, es aber nie ganz erreichen kann.
Würde ich nicht so sehen.
Ich will kein 'koherentes Design'. Ich will nicht Playmobil, sondern Lego.
Idealbild für ein System, das meinen Vorstellungen entspricht, ist ein System, das wenige, klar abgegrenzte Schnittstellen aufweißt, welche gut durchdacht sind und ausreichend erklärt ist, was man wie ändern kann, damit mein persönlich zusammengeschraubtes System möglichst nahe an die obrige Aussage herrankommt.
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Würde ich nicht so sehen.
Ich will kein 'koherentes Design'. Ich will nicht Playmobil, sondern Lego.
:d :d :d super Vergleich ! Allerdings ziehe ich noch Knete vor ;D
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Ich will Imaginext (das kombiniert Lego mit Playmobil).
Knete ist mir zu schmierig.
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Ich will Imaginext (das kombiniert Lego mit Playmobil).
Knete ist mir zu schmierig.
Fimo ?
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Fimo ist wie selbst designen, wenns einmal erstellt ist, lässt es sich nichtmehr ändern.
Aber ich habe auch eher was für Spezialisierte Systeme übrig, als für allrounder.
Als Allgemeinen Allrounder nutze ich D&D, das ist aber eher Historisch bedingt.
Wenn ich etwas ganz bestimmtes Spielen will, greife ich aber auch gern mal auf andere Systeme zurück, die mehr spezialisiert sind.
Der Große Nachteil ist halt nur immer das es viel Zeit kostet, in ein neues System reinzukommen.
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Der Große Nachteil ist halt nur immer das es viel Zeit kostet, in ein neues System reinzukommen.
stimmt, allerdings hängt es vom System ab. Komplexe Systeme eigne ich mir nicht mehr an, da habe ich einiges da. Und Spiele die einfach aber pfiffig sind kaufe ich mir gerne. und der trend geht da klar hin.
BTW.
Momentan habe ich Spass an alternativen Narr Systemen, aber bisher bleibt auch der versrochene boah Effekt aus. Donjon und PtA begeistern mich als gute Partyspiele und ich halte sie auch für sehr passend designed. Die sind einfach, gut zu lesen.
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Wo wir grade OT sind:
Momentan habe ich Spass an alternativen Narr Systemen, aber bisher bleibt auch der versrochene boah Effekt aus. Donjon und PtA begeistern mich als gute Partyspiele und ich halte sie auch für sehr passend designed. Die sind einfach, gut zu lesen.
Wie oft und wieviel PtA hast du denn schon gespielt (und mit wem)? Und wo ist dann der "Ich fand PtA ganz nett, aber mir fehlt der boah Effekt"-Thread im Diary?? Der würde mich wirklich, wirklich interessieren! :)
Und: Wie kommst du bei PtA auf "Partyspiel"? Deine Definition von Partyspiel möchte ich echt mal sehen... Für mich ist ein Partyspiel eins, das in 10 Minuten erklärt, für 15 Leute auf einmal spielbar und nach max 2 Stunden vorbei ist (sowie nicht wieder aufgegriffen wird). Eben auf einer Party spielbar. Was hat das mit PtA zu tun...? ???
Und: Donjon ist nicht Nar. ;)
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Und: Donjon ist nicht Nar. ;)
Aber so ein Wegbereiter und Paradebeispiel in Sachen PE, oder?
Die beschreibung auf der Homepage Liest sich jedenfalls SEHR nett.
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Aber so ein Wegbereiter und Paradebeispiel in Sachen PE, oder?
Jo, genau das. Ein Director-Stance-Dingen. Das das Pacing auch auf die Spieler überträgt.
Und es macht tatsächlich viel Spaß. Auch wenn mir das Kampfsystem nach dem 5. Kampf einen Tacken zu langatmig wird. Wie D&D eben. ;)
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Jo, genau das. Ein Director-Stance-Dingen. Das das Pacing auch auf die Spieler überträgt.
Und es macht tatsächlich viel Spaß. Auch wenn mir das Kampfsystem nach dem 5. Kampf einen Tacken zu langatmig wird. Wie D&D eben. ;)
Haben wir irgendwo eine verständliche Definition von Dorector Stance? Mir wurde die gestern nich so ganz deutlich.
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Ich zitiere mich einfach mal selbst (aus meinem Workshop-Skript Muss das so sein? (http://tanelorn.net/downloads/Muss_das_so_sein.pdf)):
5.3 Es gibt unterschiedliche Techniken, wie ein Spieler seinen Charakter führen
kann. Wir sprechen von Stellungen (stances).
5.3.1 Die Schauspielerstellung (actor stance) beschreibt den Versuch,
den Charakter nur aufgrund seiner eigenen Kenntnisse und Motive
handeln zu lassen, aus der jeweiligen Situation heraus und ohne
Rücksicht auf andere Faktoren.
5.3.2 Die Autorenstellung (author stance) lässt ausdrücklich die
Einbeziehung von Kenntnissen und Motiven des Spielers zu. Der
Spieler orientiert sich daran, was ihm selbst am besten gefällt. Er kann
die gruppendienlichste, die für die Story interessanteste oder die
taktisch klügste Variante wählen. Manche Spieler achten dabei auf die
Plausibilität des Verhaltens des Charakters, andere nicht.
5.3.3 Die Regisseurstellung (director stance) entspricht der
Autorenstellung, doch zusätzlich erhält der Spieler die Möglichkeit,
nicht nur über seinen Charakter zu entscheiden, sondern auch die
Umwelt des Charakters mit zu gestalten und so erst die
Voraussetzungen für seine Entscheidungen zu schaffen.
Regisseurstellung erfordert daher Kompetenzverschiebung.
(Anm.: Kompetenzverschiebung = player empowerment)
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Ah, danke, jetzt ist es recht deutlich, denke ich :)