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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => GURPS => Thema gestartet von: Falcon am 16.01.2006 | 15:37

Titel: Die GURPS MagieSysteme
Beitrag von: Falcon am 16.01.2006 | 15:37
Hallo,

Bei uns in der Runde gibt es einigen Diskussionsbedarf wie man am besten das GURPS Magiesystem für ein High-Fantasy Setting verwendet. Diese (extrem festgefahrene) Diskussion würde ich gerne mal auslagern und neue Ideen einholen.

Ich setz dabei einfach mal voraus das man das StandardMagieSystem, RitualMagieSystem sowie das Enchantment System kennt.

Das "Problem" an der ganzen Sache ist, das Magie in vielen Setting einfach und recht mächtg ist (D&D z.b.). Das GURPS System vielfach aber gar nicht vorsieht das man auch so einfach an die Zauberheran kommt.
Wer sich mit den Prerequisities ein bisschen auseinander gesetzt hat, hat vielleicht gesehen das man die auch nicht willkürlich ändern kann, wenn man die Balance halten will.
Andererseits sind die Prerequisities teilweise so extrem (10-12!!) und so weit verteilt (z.b. "braucht Spells auch 8verschiedenen Schulen) das man entweder kaum an Zauber heran kommt oder Zauberer vollkommen Konzeptlos wirken.


Wie schwer es ist in einem HighFantasy System GURPS zu benutzen wird vor allem deutlich wenn man das Enchantmentsystem anschaut. Da werden FP Kosten im Bereich von 700-1000 fällig (!!) mit Prerequisities um 10-12 Spells (!!) mit Stufenminima auf 15 usw. Das sind Dinge die man so ohne weiteres gar nicht bewätligen kann.
Das enchanten selber kann man nicht mal alleine bewältigen, man benötigt über Wochen hinweg zig Assistenten, als müsste man einen eigenen Kult aufmachen um ein Feuerschwert zu erschaffen.
Von Startweg einen Anfänger Enchanter zu bauen wie es einer unserer Rune wollte ist quasi nicht machbar.



hier kurz die beiden Posts womit ich das thema in einem anderen Thread begonnen habe:
Falcon schrieb:
Zitat
Wir spielen Iron Kingdoms mit GURPS. In dieser Welt werden verzauberungen, also Enchantments mithilfe von Mechanik sehr einfach zugänglich gemacht.

Das GURPS Enchantment System sieht aber leider vor das Verzaubern vonGegenständen eine sehr mächtige Angelegenheit ist, man braucht aberhunderte FP, zig Assistenten und jede Menge prerequisities von Teilweise 12 (!!).

Wie oder welches Magiesystem von GURPS würdet ihr verwenden, wenn es darum geht das Verzauberungen erheblich einfacher sind.

Oder noch besser, kennt jemand direkt ein für Chars leicht zugängliches mechanisches Magiesystem, also Magie auf Maschinen übertragen?

Agaton schrieb:
Zitat
auch wenn ich das gefühl habe es hätte sich gelont für deine frage ein eigenes toppik aufzumachen falcon, kann ich meine neugier nicht zurückhalten.

was ist jetzt magisch?
werden die maschienen magisch weil sie jemand verzaubert?
oder können magische maschienen dinge verzaubern und so magische gegenstände quasi industriell fertigen?

gruss euer interesierter Agaton

@Agaton: die Maschinen werden mit Runen verzaubert, industrielle Magische Maschinen gibt es wohl nicht. Wäre zumindest nach GURPS aber machbar.
Titel: Re: Die GURPS MagieSysteme
Beitrag von: Chiungalla am 16.01.2006 | 16:14
Ich mag mich ja täuschen, aber ich glaube man braucht die Vorraussetzungssprüche nur auf 12, nicht 15, wenn man verzaubern möchte.
Verzaubern und den anderen Spruch braucht man dann auf 15+.

Auch braucht man meines Wissens nach nicht zwangsläufig Assistenten.

FP-Kosten von 700-1000 heißt ja eigentlich, dass man alleine 2-3 Jahre Spielzeit braucht, das Ding zu verzaubern.
Das halte ich auch für viele High-Fantasy-Settings noch durchaus angemessen.
Wenn man mal schnell in 1-2 Tagen ein magisches Schwert verzaubert, dann ist das Ramschware, und die Verzauberer müssen Kampfpreise fahren, um ihr Zeug loszuwerden. Der Markt für hochpreisige magische Gegenstände ist nämlich relativ begrenzt.

Es gibt allerdings im alten GURPS Grimoire aus der 3. Edition einige Wege das ganze einfacher zu machen.
Dort sind eine Menge Zauber beschrieben, welche die Wechselwirkungen zwischen Technik und Magie möglich machen oder ausnutzen.

z.B. kann man da Energie (Maschinenkraft, Elektrizität) in Manapunkte umwandeln, und somit zum Beispiel in einem Gewitter problemlos magische Gegenstände auf die schnelle und dreckige Methode verzaubern, indem man auf einmal cash die 700 FP bezahlt. Dafür muss einen nur der Blitz treffen, und man muss dann den Zauber schaffen, sonst wirds unschön.

Man kann aber auch Maschinen anstatt mit Strom oder Treibstoff auch direkt mit Manapunkten betreiben.
Titel: Re: Die GURPS MagieSysteme
Beitrag von: Sendal am 16.01.2006 | 17:20
Wenn ich recht verstehe, besteht das Problem hauptsächlich darin, dass die Verzauberung im Standardmagiesystem zu lange dauert?
Und nebenbei liegen die Hürden an Voraussetzungen für einen bestimmten Charakter, der gerne Verzauberungen machen möchte zu hoch?

Nun, da gibt es verschiedene Lösungsansetze. Aber als allerwichtigstes vorweg: das GURPS Zaubersystem, die Voraussetzungen, die Konventionen zur Verzauberung und so weiter sind nur ein Vorschlag. Ein Vorschlag der auf der Einschätzung basiert, das es für viele Welten/Runden/Kampagnen passend und ausgewogen ist. Wenn das für Euch nicht der Fall ist, ändert das System ohne Hemmungen; am GURPS-System selbst geht dadurch nichts kaputt.

Viele Anleitungen zum Anpassen von Magie an die jeweile Spielwelt finden sich im GURPS Fantasy. (Und mit vielen mein ich wirklich massenweise! Das Buch ist sonst auch sehr zu empfehlen, geradezu Pflicht, wenn man selbsterdachte Fantasy spielt.)

Gut, jetzt etwas konkreter. Wenn Ihr, wie Du schriebst "High Fantasy" spielt und magische Artefakte gang und gebe sind, könntet ihr einfach sagen, das man beim langsamen Verzaubern bis zu 3, 4, 10 oder alle seine EP pro Tag einsetzen kann, die Grenze beim schnellen Verzaubern auf 1000 EP ansetzen und ähnliches. Man kann die Menge an Kraft, die man einsetzen kann auch an Bedingungen knüpfen, wie zum Beispiel bestimmte Materialien und/oder die Anwendung zusätzlicher Fertigkeiten. (z.B.: Eisen nimmt 2 EP am Tag, Steineiche 4 und Adamant 20 EP pro Tag an. Bei verarbeiteten Materialien zusätzlich 10% mal Erfolgsdifferenz des Herstellungswurfes.)
Damit nimmt die Menge an magischen Artefakten natürlich zu. Als ausgleichende Maßnahme könnte man die "nur Magier"-Beschränkung fallen lassen (besonders bei techno-magischem Zeugs plausibel?), womit alle von Artefakten profitieren könnten. Oh, und natürlich kann ein Magier nicht mehr so hohe Entgelte erwarten.

Andere Möglichkeiten: Bestimmte Regionen mit geneigtem Mana, die besonders die Verzauberung unterstützen (womöglich mit dem Risiko der Besessenheit des Artefaktes). Bestimmte Zutaten, die das Verhältnis verbessern; womöglich teure Elixiere aus der Küche der Alchimisten.

Ein Lösungsansatz, der mit dem klassischen Magiesystem weitestgehend konform geht, wäre ein "magischer Gadgeteer". Der erschafft Artefakte in einem Bruchteil der Zeit (den Faktor kann der Spielleiter anhand der "Invention"-Regeln festlegen).

Völlig konform wäre es, Verzauberern eine spezielle Art EP zu gegen, die sie nur für Verzauberung benutzen können. (Das ganze nennt sich "Energy Reserve" und findet sich im GURPS Powers auf Seite 119.) Beispiel: Stabilisiertes-Mana Reserve -70% (ER, 3 cp; nur für Verzauberung, -50%; regeneriert 1 pro Stunde, -20%), 1cp pro Punkt.

Das Problem mit den Voraussetzungen lässt sich auch lösen, indem der Spielleiter sie einfach an die Bedürfnisse der Welt anpasst. Am einfachsten wäre es natürlich dem Charakter ausreichend CP zu geben - oder ihn einfach darauf zu spezialisieren (denn ich nehme an, in einer High-Fantasy-Welt gibt's genug CP).

Bei allen Anpassungen sollte man aber nicht nur darauf achten, ob es in die Welt passt, sondern auch ob es bestimmte Arten von Charakteren bevorzugt oder benachteiligt. (Allerdings kann man auch Ungleichgewicht in Kauf nehmen, wenn ohnehin alle diese Art Charakter spielen.)

Kleiner Nachtrag: In einer techno-magischen Welt wäre es doch ganz nett als Voraussetzung für Verzaubern entsprechende Fertigkeiten (Mechanik, Bausmeister, etc.) oder gleich Gadgeteer zu nehmen?
Titel: Re: Die GURPS MagieSysteme
Beitrag von: Falcon am 16.01.2006 | 17:58
chiungalla schrieb:
Zitat
Ich mag mich ja täuschen, aber ich glaube man braucht die Vorraussetzungssprüche nur auf 12, nicht 15, wenn man verzaubern möchte.
Verzaubern und den anderen Spruch braucht man dann auf 15+.
Ja sicher, ich wollte die Regeln auch nicht bis ins kleinste Detail wiederholen, ich sagte ja, ich setz mal voraus das die Regeln bekannt sind. Er ist aber so oder so "ziemlich schwer" für einen Startcharakter zu erreichen. Oh ja.

chiungalla schrieb:
Zitat
FP-Kosten von 700-1000 heißt ja eigentlich, dass man alleine 2-3 Jahre Spielzeit braucht, das Ding zu verzaubern.
Das halte ich auch für viele High-Fantasy-Settings noch durchaus angemessen.
Wenn man mal schnell in 1-2 Tagen ein magisches Schwert verzaubert, dann ist das Ramschware, und die Verzauberer müssen Kampfpreise fahren, um ihr Zeug loszuwerden. Der Markt für hochpreisige magische Gegenstände ist nämlich relativ begrenzt.
Das hast du aber nicht zu entscheiden, auch GURPS4 hat das nicht zu entscheiden. Es geht hier auch nicht um Settings in denen es "angemessen" ist. Über diesen Fall brauchen wir nun wirklich nicht reden.
Wenn es nur 1-2 Tage dauert (was bei meinem speziellen Fall Iron Kingdoms jetzt nicht der Fall ist, eher 3-4 Wochen) und ein magisches Schwert in einem Setting Ramschware ist, dann ist das so.
Da hat mir das System, wenn es Uni sein soll, nicht zu sagen, "nö, das wär ja Ramschware, das dauert 2-3 Jahre und braucht einen Meistermagier".

Und in der Tat man BRAUCHT keine Assistenten, es gibt auch Quick&Dirty Enchantment, wobei das Quick nur satirisch gemeint sein kann.
Auf Assistenten zu verzichten ist schon ein ziemlich großer Einschnitt.

Leider habe ich kein GURPS3 Grimoire. Ich hatte ja gehofft das GURP4 Systeme bereit stellt mit denen man einfach zaubern kann.
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@Sendal:
Sendal schrieb:
Zitat
Nun, da gibt es verschiedene Lösungsansetze. Aber als allerwichtigstes vorweg: das GURPS Zaubersystem, die Voraussetzungen, die Konventionen zur Verzauberung und so weiter sind nur ein Vorschlag. Ein Vorschlag der auf der Einschätzung basiert, das es für viele Welten/Runden/Kampagnen passend und ausgewogen ist. Wenn das für Euch nicht der Fall ist, ändert das System ohne Hemmungen; am GURPS-System selbst geht dadurch nichts kaputt.
Ja genau, das haben wir auch getan. Ich wollte eigentlich nicht so früh einbringen was wir selbst daran gedreht haben.
Das wäre zum einen die FP Kosten fürs Enchanten durch 100. Das ist Problemlos möglich. Alle FP einsetzen zu können ist auch eine gute Idee. Den Versuch über Gadgeteer haben wir auch gemacht, was zu diesem Faktor 100 geführt hat, auch ohne diesen Vorteil.

Anderes, wie die Vorraussetzungen der Spells zu ändern, stelle ich mir kompliziert vor.
Die Spelltrees mal eben an das Setting anzupassen hört sich auch leichter an als es ist, daher hatte ich nicht vor da großartig dran rumzudrehen.
Einfach mehr CP zu geben finde ich eine ungeschickte Lösung, klar lassen sich so viele Probleme lösen aber es haben fairerweise alle SPieler gleich viel CP am Anfang, und wenn ein Magier mehr CP braucht als ein Krieger um sein Konzept umzusetzen ist er mit mehr CP trotzdem teurer.
High-Fantasy Setting war auch nicht im Sinne von "jeder kann zaubern" gemeint. Daher das Beispiel D&D.

GURPS4:Fantasy ist in der Runde vorhanden, es gibt ein paar gute Vorschläge für Runensysteme aber am Enchantsystem rüttelt es nicht dermaßen habe ich den Eindruck. Wir spielen auch keine Selbsterdachte Fantasy, das ist genaugenommen das Problem, sonst könnte man das Setting an die Regeln anpassen wenn's gar nicht anders geht ;)

Der Vorschlag aus dem GURPS:Powers hört sich interessant an, ist in der Runde aber nicht vorhanden

Ich will euch auch nicht zu sehr mit den Details von Iron Kingdoms quälten, von daher könnt ihr das ignorieren denn genau genommen ist dort das erschaffen von magischen Gegenständen besonders Schwer ;) daher verwenden wir auch das normale GURPS System (was natürlich dazu führt das niemals ein Spieler in der Lage ist einen magischen Gegenstand herzustellen.)
Genaugenommen geht es nur um Magische Maschinen, die in dem setting sehr einfach herzustellen sind, über Runen. Da verwenden wir auch das normale Enchantsystem, wollen es aber erheblich zugänglicher machen. (Die Runensysteme in GURPS haben sich als unbrauchbar erwiesen).

Das sind aber alles nur Details, im Grunde stört es das Magie im GURPSsystem ein sehr Kostenintensives Feld ist. Die Spell vorraussetzungen sind Teilweise auch nicht nachzuvollziehen.

Danke, das hilft sicher schonmal weiter.
Titel: Re: Die GURPS MagieSysteme
Beitrag von: Chiungalla am 16.01.2006 | 20:38
Zitat
Und in der Tat man BRAUCHT keine Assistenten, es gibt auch Quick&Dirty Enchantment, wobei das Quick nur satirisch gemeint sein kann.

Quick and Dirty geht wirklich Quick.
Quick and Dirty kann man nämlich nur Sachen verzaubern, die weniger FP kosten als man selber aufbringen können.
Und das kann man in unter einem Tag machen.

Zitat
Das wäre zum einen die FP Kosten fürs Enchanten durch 100.

Schränkt ihr das dann noch zeitlich oder in anderer Art ein?
Oder kann man dann quick und dirty an einem Tag Gegenstände ~ 1000 FP verzaubern?

Ich würde dazu tendieren, wenn ich das Ziel hätte magische Gegenstände in wenigen Wochen zu verzaubern, den Magier pro Tag seine Fatiguepoints an FP verzaubern zu können. Ggf. inklusive Verbilligungen durch Zauber.
Fatigue 13 und Entchant 20 wären dann z.B. 15 FP pro Tag.
Dann bräuchte man 47 Tage für ein 700 FP Gegenstand.

In ner Gruppe könnte man dann halt die FP pro Tag zusammenschmeißen, und wäre in wenigen Tagen fertig.

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Allerdings solltet ihr auch bedenken, dass verzaubern in D&D, wo Iron Kingdoms ja herkommt, EP kostet.

Deshalb ist es bei D&D kein Problem, dass verzaubern relativ einfach bewerkstelligen zu lassen.
Die Spieler werden durch die EP und Goldkosten effektiv davon abgehalten da zu sehr über die Stränge zu schlagen.

Macht man jetzt die Verzauberungen bei GURPS so einfach wie bei D&D, ohne die hohen EP-Kosten zu übernehmen, sollte man sich nicht wundern, wenn die Gruppe früher oder später aussieht wie eine Gruppe von Tannenbäumen, weil sie so behangen sind.
Titel: Re: Die GURPS MagieSysteme
Beitrag von: Falcon am 17.01.2006 | 00:15
chiungalla schrieb:
Zitat
Quick and Dirty kann man nämlich nur Sachen verzaubern, die weniger FP kosten als man selber aufbringen können.
Und das kann man in unter einem Tag machen.
Wo hast du das denn her? Bitte zu bedenken, das ich nur das Basic Set parat habe und dort steh folgendes

S.481
Zitat
Quick&dirty: Use this Method to create a magic item quickly. It requires one hour per 100points of Energy required. Make the success roll at the end of that time. Succeed of fail. all the enery is spent when the GM rolls the dice. A lone caster is limited to the energy provided by his FP and HP, but he may have assistants....
Das wurde bei uns dahingehend interpretiert das man nur so viel auf einmal investieren kann wie man hat. Nachdem man sich ausgeruht hat, kann man dieselbe Menge FP wieder aufwenden, bis das Item fertig ist. Also genauso wie es auch beim normalen Enchanten gehandhabt, mit Pausen. Es gibt doch gar keine Item enchant die so billig sind das sie ein Caster auf einmal bezahlen könnte.
So oder so, die Formulierung ist ungenau genug, daß beide Versionen möglich wären.

Quick&Dirty haben wir für unsere "Arcane Mechanics" ausgeschlossen.

Das man in D&D XP investiert war natürlich klar. Die Kostenhürde sollte aber bereits hoch genug sein. Bei DSA investiert man auch keine AP, trotzdem kommt man kaum an Magic Items ran.


Die ganzen FP des Magiers pro Tag investieren zu können wird aber wohl die eleganteste Möglichkeit sein.
Dabei ging es mir gar nicht mal unbedingt um Regeländerung. Wenn man immer alle Regeln selber ändern kann (was man kann), braucht man kein Regelwerk.
Mich hätte interessiert ob GURPS Spieler dahingehend unterstützt, die Magie in ihrem Setting leichter zugänglich machen wollen. Die vielen spontanen (guten) Änderungsvorschläge zeigen mir dann, daß ich davon wohl nicht ausgehen kann. Eigentlich schade.

EDIT
Titel: Re: Die GURPS MagieSysteme
Beitrag von: Chiungalla am 17.01.2006 | 07:04
Zitat
Es gibt doch gar keine Item enchant die so billig sind das sie ein Caster auf einmal bezahlen könnte.

Klar. Energiesteine kann man hinkriegen, Zauberstäbe, Magische Pfeile, u.s.w.
Braucht man nur überdurchschnittlich viele FP für, und einen Energiestein. Oder eben einen Freund.
Genau darum geht es im Magic ja auch bei dem Beispiel zu Quick und Dirty:
Erst einen Powerstone verzaubern zu zweit, bis der mächtig genug ist, damit sie zu zweit nen Wizards Staff hinbekommen.

Und ich finde den Satz im Magic eigentlich sehr eindeutig:
Zitat
Surcess or fail, all the energy is spent when the GM rolls the dice.

Dier Hervorhebung von "all" ist nicht von mir, die steht auch so im Buch.
Titel: Re: Die GURPS MagieSysteme
Beitrag von: Agaton am 17.01.2006 | 13:21

Also Quick an dirty, da muss ich chingualla recht geben funktioniert schnell und dreckig.
und auch Falcon hat recht, mit nur soviel punkten wie mann aufbringen kann.
der einzelne vieleicht 10
eine gruppe von fünf leuten, jeder mit einem 10er powerstone 100 punke.

wenn jemand sagt es währe nicht möglich als anfängercharakter als enchanter zu arbeiten, muss ich leider wiedersprechen.

enchant auf 15 und einen fast beliebigen anderen zauber auch auf 15
und schon kann mann als enchanter arbeiten!
aber, meiner ansicht nach führt das weder zu geld noch zu abenteuer.


so jetzt aber mal zu einem der offenen problemen.
die vorrausetzungen für spells.
Ich mag sie desshalb weil jemand der bei d&d ein feuerball machen kann es nicht fertigbringt eine kerze anzuzünden!

ansonsten (auser der für mich stimmigen "logic") gibt es keinen grund sie zu verwenden.
lass sie weg.

wenn dir das zu einfach ist, könnte mann sich an sakraler magie orrientieren.
irgendwo stand geschrieben das es für priester keine vorraussetzungen für zauber gibt.
dafür darf er nur die von seinem gott geförderten zauber lernen (aber wie gesagt, ohne vorraussetzungen).

wenn mann götter nun in schulen umbennennt, passt es vieleicht in deine welt rein.

'Du hast an der jakazumi schule gelernt, deshalb steht dir die zauber des feuers und schutzes zur verfügung'
oder so...

so. mittaachpause zuennde.
gruss euer müder Agaton
Titel: Re: Die GURPS MagieSysteme
Beitrag von: Chiungalla am 17.01.2006 | 13:31
Zitat
und auch Falcon hat recht, mit nur soviel punkten wie mann aufbringen kann.

Das ist aber das was ich gesagt habe, und nicht das was Falcon gesagt hat.

Titel: Re: Die GURPS MagieSysteme
Beitrag von: Falcon am 18.01.2006 | 13:08
Moment, du hast gesagt, man könnte mit Quick&Dirty Ausschliesslich Items verzaubern die weniger FP brauchen als man unterbringen kann.

Darauf habe ich die Textstelle qequotet. Da steht nämlich nichts davon. Darauf bist du dann leider nicht mehr eingegangen.
"All energy is spent" hat mit der Sache nichts zu tun. Das heisst einfach nur das alle Energy weg ist, ob man die Probe schafft oder nicht. Das heisst aber nicht das ein Einzelner Magier nicht einen 1000FP Gegenstand per Quick&Dirty herstellen kann, er muss nur eben wesentlich öfters eine Pause machen, es bleibt aber bei 100Std. Arbeitszeit (GURPS: 100FP pro 1Std. Arbeitszeit).

Dar Argument von dir war weiterhin, ja ein Magier kann dann jeden Tag einen Gegenstand machen, dann darfst du nicht damit kommen, mit einem Freund oder 10Freunden die alle einen 10erFP Stone haben ist das noch einfacher. Das ist ja klar, und auch vollkommen i.O.
Wenn es nur auf magische Pfeile und so ein Zeug hinausläuft was ein einzelner per Q&D schafft, kann ich damit sehr gut leben.

@Agaton: Die Prerequisites ganz wegzulassen hat sich noch keiner heran getraut. Es gab da unter anderem Diskussionen welche Bewandnis es denn dann hat, daß man einen Seek Fire genauso einfach aktivieren kann wie Fireball.

In unserem IK Setting gibt zustäzlich noch sakrale Magie, das Götter dort sind also schon vergeben.

So einfach ist es ausserdem nicht "mal eben" an enchant + einen beliebigen zauber auf 15 heranzukommen. Hast du dir mal die PRerequisities von Enchant angesehen? Zehn Spells aus unterschiedlichen Schulen !!
Was eigentlich totaler Kokolores ist, wenn man z.b. einen Enchanter spielen will der sich spezialisiert hat  oder sich bestimmte Schulen in einem Setting ausschliessen (licht und Nekromantie oder sowas).

Da finde ich das Argument, lass die Regeln doch weg, auch nicht passend. Regeln weglassen kann ich immer.Ich kann auch das GURPS Buch in die Ecke pfeffern und mit d20 spielen ;)
Ich finde es einfach schade wenn bei GURPS sowas nicht bedacht ist.
Titel: Re: Die GURPS MagieSysteme
Beitrag von: ragnar am 18.01.2006 | 13:54
@Agaton: Die Prerequisites ganz wegzulassen hat sich noch keiner heran getraut. Es hab da unter anderem Diskussion welche Bewandnis es denn dann hat, daß man einen Seek Fire genauso einfach aktivieren kann wie Fireball.
Würde ich auch nicht tun. Die Prerequisites sind das was die Zauber etwas ausbalanciert(da sie ja ansonsnten die gleichen kosten haben), wenn man die wegläßt kann man auch gleich an anderen Stellen lockern was man so für die CP bekommt(Mal übertrieben:"Nimm doch Stärke 18, aber bezahl nicht für Stärke 11-17. Macht dann nur 25 statt 200 CP").
Titel: Re: Die GURPS MagieSysteme
Beitrag von: Falcon am 18.01.2006 | 14:50
sicher, aber dann hast du auch die Vorr. für enchantment, 10Spells unterschiedlicher Schulen, was ich mir bei einem Anfängerchar ausserodentlich schwierig vorstelle, was ja gegen die Behauptung von Agaton spricht das einen Anfängerenchanter wäre überhaupt kein Problem.
Davon abgesehen das diese Vorraussetzung für Enchantment überhaupt keinen Sinn macht.
Titel: Re: Die GURPS MagieSysteme
Beitrag von: Chiungalla am 18.01.2006 | 16:07
Zitat
Da finde ich das Argument, lass die Regeln doch weg, auch nicht passend. Regeln weglassen kann ich immer.Ich kann auch das GURPS Buch in die Ecke pfeffern und mit d20 spielen 
Ich finde es einfach schade wenn bei GURPS sowas nicht bedacht ist.

Da verlangst Du etwas unmögliches.
Natürlich muss man häufig Regeln anpassen, modifizieren, hinzuerfinden oder weglassen um das Universalsystem genau auf einen bestimmten Hintergrund zurechtzuschneidern.

Zitat
So einfach ist es ausserdem nicht "mal eben" an enchant + einen beliebigen zauber auf 15 heranzukommen. Hast du dir mal die PRerequisities von Enchant angesehen? Zehn Spells aus unterschiedlichen Schulen !!

Das sind 10 CP bei der Charaktererschaffung.
Schaffe ich problemlos mit nem 100 CP Charakter.
Ihr spielt ja glaube ich sogar größere Charaktere, und in Fantasy normal sind ja 150 CP für den Anfang.

Zitat
Darauf habe ich die Textstelle qequotet. Da steht nämlich nichts davon. Darauf bist du dann leider nicht mehr eingegangen.
"All energy is spent" hat mit der Sache nichts zu tun. Das heisst einfach nur das alle Energy weg ist, ob man die Probe schafft oder nicht. Das heisst aber nicht das ein Einzelner Magier nicht einen 1000FP Gegenstand per Quick&Dirty herstellen kann, er muss nur eben wesentlich öfters eine Pause machen, es bleibt aber bei 100Std. Arbeitszeit (GURPS: 100FP pro 1Std. Arbeitszeit).

Doch genau das heißt es.
Die Verzauberung eines 1000 FP Gegenstandes dauert 10 Stunden.
Nach diesen 10 Stunden würfelt der Spielleiter, und genau in diesem Moment werden die FP Kosten fällig.

Testzitat:
Zitat
All the energy is spent when the GM rolls the dice.

Da steht nicht, dass man die FP irgend wann einmal aufgebracht haben muss, mit x Pausen dazwischen, bevor der Spielleiter würfelt.
Sondern das man sie aufbringen muss, wenn der Spielleiter würfelt. Am Ende der 10 Stunden.
Titel: Re: Die GURPS MagieSysteme
Beitrag von: Sendal am 18.01.2006 | 16:09
sicher, aber dann hast du auch die Vorr. für enchantment, 10Spells unterschiedlicher Schulen, was ich mir bei einem Anfängerchar ausserodentlich schwierig vorstelle, was ja gegen die Behauptung von Agaton spricht das einen Anfängerenchanter wäre überhaupt kein Problem.
Davon abgesehen das diese Vorraussetzung für Enchantment überhaupt keinen Sinn macht.

Wenn Voraussetzungen keinen Sinn machen, dann sollte man sie ändern. Und so etwas kommt oft genug vor, zumal es sehr von der Spielwelt abhängt was sinnvoll ist und was nicht.
Wenn Verzauberung mittels Runen passiert, bitte schön: Magie-, Name-, und Erschaffen-Rune seien Voraussetzung für Verzaubern. Um an die seltene Name-Rune zu kommen muss man in der "Purpurgestreiften Gilde des Flackernden Geistes und kolossaler Magie" alledings mindestens Rang 2 haben (oder einen gleichwertigen ungewöhnlichen Hintergrund).
Was immer eben in die Welt passt und der Einschätzung des Spielwertes des Zaubers gerecht wird...

Da finde ich das Argument, lass die Regeln doch weg, auch nicht passend. Regeln weglassen kann ich immer.Ich kann auch das GURPS Buch in die Ecke pfeffern und mit d20 spielen ;)
Ich finde es einfach schade wenn bei GURPS sowas nicht bedacht ist.

Die Voraussetzungen sind keine Regel! Die Voraussetzungen dieses einen von vielen von GURPS  vorgeschlagenen Magiesystemen kann man, so heißt es an vielen Stellen im Basic Set im Magic und im Fantasy, so anpassen wie es einem beliebt. Und wenn man dabei etwas vom gesunden Menschenverstand Gebrauch macht, verletzt man auch nicht das Gleichgewicht. GURPS hat das bedacht und es finden sich zahlreiche Hinweise wie das am besten macht. Siehe z.B.: "Alternate Prerequisites", Magic, S. 200; "Power Investiture", Basic Set, S. 77; "The Structure of Magic", Fantasy, S. 153; "Systems of Magic", Fantasy, S. 155; "Modified Magic", Fantasy, S. 160.

Würde ich auch nicht tun. Die Prerequisites sind das was die Zauber etwas ausbalanciert(da sie ja ansonsnten die gleichen kosten haben), wenn man die wegläßt kann man auch gleich an anderen Stellen lockern was man so für die CP bekommt(Mal übertrieben:"Nimm doch Stärke 18, aber bezahl nicht für Stärke 11-17. Macht dann nur 25 statt 200 CP").

Die Voraussetzungen für Zauber, sowohl den Gedanken als auch die konkreten Voraussetzungen, finde ich gut und stimmig. Es passt in die meisten Welten und wahrt die Balance - so dass z.B. nicht jeder Zauberschüler explosive Feuerbälle schleudern kann -, aber der Vergleich zur Stärke hinkt nicht nur...
Wie auch immer, man sollte schon auf Voraussetzungen achten, besonders die Magiebegabung oder als alternative eben eine kontrollierte Liste göttlicher Zauber berücksichtigen (die ja auch nicht erlernt, sondern "er-beten" werden). Aber man muss sich keinesfalls sklavisch an die Vorgaben halten.

Eine ganz einfache Möglichkeit ist Spielern einfach zu sagen: "Nimm die Voraussetzungen aus dem Buch oder welche die auch Sinn machen, dann allerdings frag vorher."

p.s.: während des Verfassens meines Beitrags hat Chiungalla bereits geantwortet. Das ist hier nicht berücksichtigt...
Titel: Re: Die GURPS MagieSysteme
Beitrag von: Falcon am 18.01.2006 | 16:42
@bereitgestellte Magiesysteme: Ich finde es eigentlich nicht unmöglich die Vorraussetzung an ein Uni System zu stellen: Gurps, bitte stelle mir je ein System für mächtige, weit verbreitete und seltene Magie zur Verfügung.

chiungalla schrieb:
Zitat
Das sind 10 CP bei der Charaktererschaffung.
Schaffe ich problemlos mit nem 100 CP Charakter.
Ihr spielt ja glaube ich sogar größere Charaktere, und in Fantasy normal sind ja 150 CP für den Anfang.
du hast ein gutes Gedächtnis. Jap, mit 150 haben wir angefangen (hat auch keine Gleichgewichtsprobleme gegeben).
Ich kann da hauptsächlich nur aus 2.Hand sprechen.
Das Konzept des Mitspielers war, er möchte einen Anfänger Enchanter machen, der Sozial kompetent und einen hohen Status hat, der von Anfang an, ein paar Verzauberungen drauf hat.
Da ist es mit 10CP + enchant15 + 1Zauber15, ja nicht getan, da müssten noch mind 2 weitere auf 15 her, wobei die der Enchant Vorraussetungen meisst nicht viel taugen (seek Water usw.), da kommen nochmal weiter prereq.Zauber hinzu. Das ist man schnell bei 14-18 statt 10prereq. wenn man noch zwei weitere bestimmte haben möchte. Die nun auch auf 15 zu steigern wird dann schon sehr teuer.
Und da sind noch nichtmal die Hintergrundskills dabei, sondern nur die magischen. Wie bitte soll man das bezahlen?


@chiungalla Quick&Dirty: ich gebe zu das deine Interpretation vollkommen nachvollziehbar ist, auch wenn du das als einbetonierte Wahrheit ausgibst.
Dann wäre die möglichkeit auch höhere Gegenstände per Q&D oder eben einfach schneller ohne den Kult des Feuerdolches mit 200Mitgliedern hinter sich herzustellen wirklich vollkommen hin.

@Agaton: danke für die vielen Textverweise. Leider habe ich das Fantasy und Magic nicht, muss mich also auf mein Basic buch verlassen und dem was meine Mitspieler mir erzählen.

das du die prereq.stimmig findest, kann ich allerdings nicht nachvollziehen.
Ich habe mir eben ein Bsp. rausgesucht: für "Cold" braucht man "heat" , was wiederum "create + shape Fire" benötigt, was WIEDERUM "ignite Fire" benötigt.
Als konzept z.b. für einen Eismagier wäre das vollkommen schwachsinnig. Von Stimmigkeit, wie ich finde keine Spur, natürlich kann man das abändern, aber allein die Idee dieser Vorrausetzung ist doch in so gut wie allen Settings vollkommen unbrauchbar.




Die Magieregeln kenne ich nur aus der Theorie, selbst einen MagieChar gebaut oder einen gespielt habe ich noch nicht.
Diese Behauptung, das wäre alles gar kein Problem zu bauen, interessiert mich aber sehr. Würde mir jemand dabei helfen hier im Forum einen Magier mit den Standardregeln zu bauen der ein bestimmtes Konzept (das liefer ich dann) erfüllt?
Dieses ganze herumgerede bringt doch nichts wenn man es nicht anhand eines konkreten Beispieles sieht.
Titel: Re: Die GURPS MagieSysteme
Beitrag von: Chiungalla am 18.01.2006 | 16:47
Melde mich zum Dienst was die Charaktererschaffung angeht.

Übrigens steht im alten deutschen 3. Edition Magie Quellenband auch ausdrücklich, dass die FP am Ende der Zeremonie abgezogen werden.
Das macht das pausieren zwischendrin unmöglich.
Genau wie die Formulierung im aktuellen Magic.

Edit:
Zitat
@bereitgestellte Magiesysteme: Ich finde es eigentlich nicht unmöglich die Vorraussetzung an ein Uni System zu stellen: Gurps, bitte stelle mir je ein System für mächtige, weit verbreitete und seltene Magie zur Verfügung.

Ich würde es etwas anders sehen.

Seltene Magie heißt ja nicht, dass man ein anderes System braucht.
Man muss ja nur die Zauber zu Spielbeginn und deren Verfügbarkeit im Spiel limitieren.

Verbreitete Magie heißt ja auch im Grunde nur:
"Mach bei der Charaktererschaffung was geht, später gibts den Rest. Und magische Gegenstände gibt es an jeder Ecke."

Und Magie bei GURPS ist immer mächtig, nur halt auch wieder irgendwo beschränkt verfügbar bzw. kostspielig.

So wie es derzeit in der 4. Edition ist, ist es fair.
Magier können ähnlich viel, wie ihre nicht-magischen Pendants.
Will man mächtigere Magier, gibt man einfach am Anfang mehr CP und die anderen können mitziehen.
Will man schwächere Magier, gibt man einfach weniger CP, und die anderen sind auch schwächer.

Hätte man jetzt ein mächtiges, durchschnittliches und schwaches Magiesystem würden
1.) bei dem mächtigen System die Krieger in den Arsch gebissen sein
2.) nur beim durchschnittlichen eine Art Balance herschen
3.) und beim schwachen Magiesystem die Magier im Verhältnis zu schwach sein.

Wenn Dir 150 CP Magier aber zu schwach sind, um Iron Kingdoms Magier zu realisieren, dann könntest Du ja 175 oder 200 CP vergeben, um das mehr an Magie zu erreichen.
Und gleichzeitig den anderen SCs die Chance bieten mitzuziehen, um in der magischeren Welt zu überleben.
Titel: Re: Die GURPS MagieSysteme
Beitrag von: Falcon am 18.01.2006 | 16:53
ok, danke.
Ich hole dann mal das Konzept ein

@Q&D, das wären aber zig stunden Dauerverzauberungen, bei nem 1000FP Gegenstand eben 10Std. am Stück.
Titel: Re: Die GURPS MagieSysteme
Beitrag von: Chiungalla am 18.01.2006 | 17:01
Zitat
@Q&D, das wären aber zig stunden Dauerverzauberungen, bei nem 1000FP Gegenstand eben 10Std. am Stück.

Ja, aber das wird ja eh nur nötig, wenn man eine Gruppe um die 50 Mann hat, sonst kriegt man so große Verzauberungen mit Q&D ja garnicht hin.
Und man hat dann einen Modifikator von -49 auf den Fertigkeitswert.  >;D

Und bei einem Ritual von 50 Mann, mit dem Ziel einen mächtigen magischen Gegenstand zu erzeugen, finde ich 10 Stunden Ritual schon okay.
Tuen sich ja sogar manche LIVE-Rollenspieler am Wochenende an.  >;D

Quick and Dirty ist halt eher für so Dinge bis 100 FP, was dann ja eine Stunde Zeit kostet.
200 oder 300 FP sind im Extremfall noch möglich, aber 1.000 FP unmöglich.

Übrigens gibt es auch einen magischen Gegenstand für 10.000 FP.  >;D

Titel: Re: Die GURPS MagieSysteme
Beitrag von: Sendal am 18.01.2006 | 17:31
das du die prereq.stimmig findest, kann ich allerdings nicht nachvollziehen.
Ich habe mir eben ein Bsp. rausgesucht: für "Cold" braucht man "heat" , was wiederum "create + shape Fire" benötigt, was WIEDERUM "ignite Fire" benötigt.
Als konzept z.b. für einen Eismagier wäre das vollkommen schwachsinnig. Von Stimmigkeit, wie ich finde keine Spur, natürlich kann man das abändern, aber allein die Idee dieser Vorrausetzung ist doch in so gut wie allen Settings vollkommen unbrauchbar.

Genau diesen Fall meine ich, wenn ich sage das es von der Spielwelt abhängt.
Nebenbei, in vielen meiner Welten passt es so ganz hervorragend, zumindest für die Magie der Feuerschöpfer vom brennenden Fluss, die Elementarmagie der Scharosianer und natürlich Drachenmagie. Sicher, weniger passt es zu den Frostzwergen-Shamanen oder den Eisengeln - wobei die sowieso sehr eigenartigt Zaubern....
(Hab ich erwähnt, dass es von der Spielwelt abhängt? ;))

Wirklich GURPS ist größer als das, es ist nicht beschränkt auf ein Magiesystem, auf eine Welt oder was auch immer. Macht einfach das es passt - GURPS will das so und funktioniert so...

schöne Grüße
Sendal
Titel: Re: Die GURPS MagieSysteme
Beitrag von: Der Nârr am 18.01.2006 | 17:37
Völlig ubedarft wollte ich einen "Enchanter" kreiieren. Natürlich verstehe ich unter einem Enchanter nicht einen Zauberer, der mindestens einen magischen Gegenstand erzeugen kann. Logisch betrachtet handelt es sich dabei durchaus um einen Enchanter, aber mit der Logik allein ist es im Rollenspiel selten getan.
Jedenfalls habe ich mich mit der Materie beschäftigt und habe erstmal festgestellt, dass ich allein für den Enchant-Spruch schon 10 Prerequisites erfüllen muss. Das mit den Prerequisites ist halt so eine tolle Sache. Man kann natürlich sagen, dass man für die CP dann ja auch viele Zauber erhält. Das sind aber oft viele Zauber, die man eigentlich gar nicht unbedingt gerne genommen hätte. Zum Beispiel Feuersprüche für einen Eismagier, Falcon hat das Beispiel ja schon gebracht ;). Natürlich kann man innerhalb gewisser Grenzen damit Zauber abdecken, die man sowieso für Wunschzauber als Prerequisite benötigt. Ok. Damit hätte man wohl noch leben können.
Dann kamen da andere Dinge auf mich zu, die mich doch stark irritierten. Und das sind die wahnsinnigen FP-Kosten der Items und der dadurch erforderliche Zeitbedarf. Das System geht eben wirklich von Artefakt-Fabriken aus, in denen ganze Horden von Magiern und Assistenten an magischen Gegenständen arbeiten. Mit meiner Vorstellung vom Einsiedler-Magier in seinem Magierturm der im Keller an Artefakten arbeitet hatte das nicht mehr viel zu tun ;). Ok, das Quick&Dirty gibt es, aber das taugt eher nur zum Erschaffen von Wünschelruten. Dass man mindestens einen Wert von 15+ in einem Zauber braucht, um enchanten zu können, ließ mich zu diesem Zeitpunkt schon relativ kalt.
Ich habe mich gefragt, warum Gurps das Enchanten so schwer macht. Und da ist mir eine weitere wundersame Sache aufgefallen. Die Grundlage bei Gurps sind permanent wirkende Artefakte! Ich verzaubere einen Gegenstand 1x und kann dann immer wieder damit den Zauber reproduzieren! Da musste ich mir echt an den Kopf fassen. Temporäres Enchanten ist ein Sonderfall, der so gesehen noch schwieriger ist als permanentes Enchanten? Ich verstand es einfach nicht und verstehe es immer noch nicht. Nebenbei: Als ich meinen Enchanter konzeptioniert habe, hatte ich niemals im Sinn, permante Artefakte zu erschaffen. Quasi gezwungen zu werden, erst permanente Artefakte erschaffen zu können bevor man temporäre erschaffen kann, naja, wundersam wie gesagt. Ich muss mir an den Kopf fassen. Wobei ich ja am System auch irritierend fand, dass das Anwenden eines magischen Gegenstandes auch FP kostet. Aber man kann ja zum Glück noch Power reinhauen usw., was die Sache natürlich wieder mal komplizierter macht.

Aber egal. Das Enchantmentsystem an sich hat man mich dann dermaßen abgeschreckt, dass mein Interesse, einen Enchanter zu generieren (ich streite nicht ab, dass es möglich ist), vollkommen verschwunden ist ;).

Dabei sah mein Konzept garnicht so viel vor. Meine Idee war einfach, dass ich anstatt zu zaubern passende Artefakte parat habe, die ich selber erschaffe. Selber erschaffen bedeutet, dass so ein Gegenstand in einem Abenteurer-verträglichen Zeitrahmen zu erstellen sein muss (also im schlimmsten Fall wenige Wochen), dass dies weitgehend alleine möglich ist und Ressourcen erfordert, die für den typischen Abenteurer erbracht werden können. Daneben sollte der Magier halt auch sozial noch recht kompetent sein.
Naja. Dazu hätte ich mir halt gewünscht, auch noch eine normale Zauberauswahl zu haben, also in wenigstens einer Schule schon ein wenig tiefer einzudringen. Was nicht leicht ist, wenn die Sprüche, die man für Artefakte haben möchte, einen Skill von 15+ benötigen. Sicher, das ist alles möglich, aber zu welchem Preis?

Naja. Wenn ich freie Hand gehabt hätte, hätte ich gravierende Änderungen am Magiesystem vorgenommen. Aber wir diskutieren so schon bei uns in der Runde mehr über die Regeln als wir spielen. Insofern schreibe ich hier auch nur, weil ich dazu genötigt wurde.
Titel: Re: Die GURPS MagieSysteme
Beitrag von: Falcon am 18.01.2006 | 17:40
@Sendal: dann scheint es so wie es ist aber nur auf seltsame Setting zu passen wie du sie offenbar spielst ;D
Ich sage ja nicht das es nicht möglich ist es zu ändern (hab ich das schon erwähnt? ;)).

Ich finde es nur seltsam das GURPS solch seltsamen Dinge zugrunde legt. Etwas allgemeingültigeres als "um Eis zu zaubern muss ich sämtliche Feuerzauber haben" hätte der Spielbarkeit sicher keinen Abbruch getan. Man hätte z.b. Klischeehafter herangehen können.
Es macht ja keinen Sinn ein System zu entwickeln mit dem 90% der Spieler erstmal nichts anfangen kann mit der Bedingung, es ist sei ja nicht dazu gedacht es zu benutzen, ändert es doch!
Wenn es zufällig auf deine Feuerschöpfer passt ist das natürlich gut aber selten.

@chiungalla/LARPspieler: gutes Argument  ;)

EDIT: Hamf hatte schon gepostet,um seinen Char gings ja auch.
Ps.: er wurde nicht genötigt, ich glaube er hat nur das Forum verwechselt ;)

wunderbar, Konzept:
Narr schrieb:
Zitat
Meine Idee war einfach, dass ich anstatt zu zaubern passende Artefakte parat habe, die ich selber erschaffe. Selber erschaffen bedeutet, dass so ein Gegenstand in einem Abenteurer-verträglichen Zeitrahmen zu erstellen sein muss (also im schlimmsten Fall wenige Wochen), dass dies weitgehend alleine möglich ist und Ressourcen erfordert, die für den typischen Abenteurer erbracht werden können. Daneben sollte der Magier halt auch sozial noch recht kompetent sein.
Naja. Dazu hätte ich mir halt gewünscht, auch noch eine normale Zauberauswahl zu haben, also in wenigstens einer Schule schon ein wenig tiefer einzudringen. Was nicht leicht ist, wenn die Sprüche, die man für Artefakte haben möchte, einen Skill von 15+ benötigen. Sicher, das ist Alles möglich, aber zu welchem Preis?
Das würde ich gerne als Vorlage für einen Bsp.Char nehmen. Das Gerüst, Att. BMove,Bspeed usw. strecke ich noch vor, für die Magieskills bräuchte ich dann extrem viel Hilfe!
ist denn noch jemand ausser Chiungalla der es für möglich hält SO einen Magier mit dem GURPS  System zu bauen (ich halte es, wie gesagt, so ohne weiteres nicht für möglich)? mmh, ich glaube ich mache dafür einen CharakterThread.
Titel: Re: Die GURPS MagieSysteme
Beitrag von: Der Nârr am 18.01.2006 | 17:52
Arghs, ich hab gerade erst gelesen, was Falcon eigentlich genau von mir wollte ;D.

Also hier kurz etwas genauer das Charakterkonzept:

Ein fähiger Magier, der lieber Artefakte einsetzt als sich selber die Hände schmutzig zu machen. Allgemein sollte er dabei auf "Schutzmagie" ausgerichtet sein (ich dachte z.B. an elementare Barrieren, Zauber zur Spruchabwehr, magische Schlösser und so was), aber auch über wenigstens einen Kampfzauber verfügen (in meinem jetzigen Konzept habe ich mich vor allem auf Luftzauber beschränkt, wodurch sich Lightning anbot). Neben seinen Fähigkeiten als Magier sollte auch sozial kompetent sein, das wären also Skills wie Diplomacy oder Dancing und so was halt. Halt ein Gesellschafter. Vorteile natürlich entsprechend angepasst, für Enchant muss es glaube ich eh Magery 2 sein iirc, Attractive und Charisma wären sinnvoll, vielleicht Wealth... es läppert sich halt, wenn man sich ein Charakterkonzept überlegt, bevor man den Charakter regeltechnisch umsetzt ;). Da ich ihn mir ein bisschen wie einen Stutzer vorstellte, sollte er auch leidlich mit Degen und Umhang umgehen können, ich spielte auch mit dem Gedanken auf richtige Kampfzauber vollkommen zu verzichten und für den Kampf nur auf die Waffe zu gehen.

Jetzt ist daraus übrigens ein sozial untauglicher Magier geworden (Easy to read), der dafür wildnistauglich ist, zwar keine Gegenstände enchanten kann, aber ein fähiger Luftmagier ist der zur Not auch mal einen Blitz seinen Gegnern entgegenschleudern kann. Aber wenigstens seinen Degen hat er noch.
Titel: Re: Die GURPS MagieSysteme
Beitrag von: Sendal am 18.01.2006 | 18:07
@Sendal: dann scheint es so wie es ist aber nur auf seltsame Setting zu passen wie du sie offenbar spielst ;D
Ich sage ja nicht das es nicht möglich ist es zu ändern (hab ich das schon erwähnt? ;)).
Touché.
(Dann stellen wir das Gift jetzt wieder weg...)

Wenn es zufällig auf deine Feuerschöpfer passt ist das natürlich gut aber selten.

Wie repräsentativ bin ich und wie repräsentativ bist Du? (Aber lassen wir das jetzt).

Mein Fazit zu den Voraussetzungen: Es geht oft so wie es ist, wenn es nicht geht, ändert es. (Das sind dann keine Hausregeln oder so, das IST GUPRS).

Was das Verzaubern betrifft muss ich auch sagen, das ich die vorgeschlagene Methode selten einsetze. Sicher der Hintergrund ist klar, man geht von einer Welt mit relativ wenig magischen Artefakten aus oder einer, wo entsprechende Strukturen bestehen. Meine Welten (die lustigen, kugelrunden, kunterbunten die - Verzeihung) sehen meist anders aus.

In einer meiner Welten gibt es zum Beispiel Zauber zur Erschaffung von einmal und mehrmals Artefakten, geneigte, mächtige und dämonische Verzauberung. Die Zauber ändern das Verhältnis, die Erschaffungskosten oder können durch Magiebegabung, Erschwernisse, Umgebungsmana oder freiwillige "Beseelung" beschleunigt werden. Der Ausgleich wird durch entsprechendes Geheimwissen als Voraussetzung, höhere Risiken bei der Anwendung oder eben geringere Nützlichkeit hergestellt. (Diese Änderung/Ergänzung hat weniger lange gedauert, als meine Beiträge in diesem Themenfaden...)
Titel: Re: Die GURPS MagieSysteme
Beitrag von: Chiungalla am 18.01.2006 | 19:00
Zitat
Etwas allgemeingültigeres als "um Eis zu zaubern muss ich sämtliche Feuerzauber haben" hätte der Spielbarkeit sicher keinen Abbruch getan.

Die betrachten das ganze halt auf molekularer Ebene.
Wenn Du in der Lage bist Atome zu beschleunigen (wärmer machen), dann ist das eine gute Vorraussetzung sie langsamer zu machen (kälter).

Wobei ja nur das Basic Set den Anspruch erhebt Universell zu sein.
Das Magiebuch ist ein Quellenbuch, für einen bestimmten Typ von Spielwelten, und nur für diese gilt es.

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Zu dem speziellen Magierkonzept kann man ja einfach einen weiteren Zauber entwickeln.

Es ist ja möglich einen Stein dahingehend zu verzaubern, dass er von jedem benutzt werden kann um Zauber zu wirken.
Das kostet die normalen Casting Costs mal 20 an Fatigue, liefert aber die Energie für den Spruch.

Und es gibt einen Zauber mit dem man Schriftrollen erstellen kann.
Die kann jeder Nutzen der lesen kann.
Das kostet die normalen Casting Costs an Tagen, und ordentlich Gold.
Dafür braucht man später die Energie um ihn zu benutzen.

Wieso erschafft man nicht einfach einen Spruch dazwischen?

Er ermöglicht einen Spruch mit den Kosten x einmal zu casten, vorrausgesetzt man ist Magier.
Mana für die Aufrechterhaltung des Spruchs muss beim casten aufgewand werden.
Ein Spruch mit Casting 3 und Maintain 1 hätte daher x=5, wenn man zweimal die Maintain bezahlen möchte.

Das verzaubern kostet x*5 Fatigue, was es einem fähigen Magier ermöglicht Gegenstände bis x=3 oder x=4 zu verzaubern.
Eventuell sogar x=5 mit heftigem Powerstone.
Des weiteren benötigt man einen Edelstein der dabei verzaubert wird, und welcher z.B. nicht weniger als x*x*5 Goldstücke kostet.

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Ich frage mich allerdings durchaus, ob das Sinn machen würde.
Dadurch gibt man einem Magier sehr viel Macht an die Hand, wenn er beim konkreten Zaubern die FP nicht aufwenden muss.
Alleine im Kampf noch 1-2 fertige Edelsteine dabei zu haben, um doch noch 1-2 Blitze zu werfen...
Würde ich wegen dem PG-Charakter des ganzen wohl nicht so leicht zugänglich umsetzen.

Und wenn er die FP aufwenden muss, wenn er den Gegenstand einsetzt, dann macht es keinen Sinn.
Er braucht den Zauber ja eh für die Verzauberung, warum castet er ihn dann nicht einfach frei?

Deshalb finde ich auch sinnvoll, dass es bei GURPS einfach nicht so leicht geht zu verzaubern.
Wenn ihr es allerdings so haben wollt, wie in D&D, dann sagt einfach das verzaubern keine FP kostet, sondern pro 100 FP die normalerweise aufgewendet werden sollten, geht ein CP flöten. Dann nehmt ihr pro 100 FP einen Tag Arbeitszeit und gut ist. So ähnlich ist es in D&D.
Titel: Re: Die GURPS MagieSysteme
Beitrag von: Der Nârr am 18.01.2006 | 19:14
Mein Fazit zu den Voraussetzungen: Es geht oft so wie es ist, wenn es nicht geht, ändert es. (Das sind dann keine Hausregeln oder so, das IST GUPRS).
Leider Gottes haben wir einen Spieler in der Runde, für den die in Gurps beschriebenen Regeln in Stein gemeißelte Worte des Rollenspiel-Gottes sind, die zu befolgen sind. Er hat in Gurps sein ultimatives Traumsystem gefunden und achtet sehr darauf, dass wenn denn Hausregeln sein müssen, diese auch angemessen gurpsig sind. Und dann ist das auch einfach gesagt mit den Änderungen. Ich wüsste, wie ich Gurps ändern würde, Falcon weiß, wie er Gurps ändern würde, und W6 weitere Spieler aus unserer Runde wissen auch, wie sie Gurps ändern würden. Das alles immer unter einen Hut zu bringen ist nicht einfach, weil sich eben jeder für einen Experten hält und eine eigene Meinung hat, die von unterschiedlichen Gewichtungen der Argumente und unterschiedlichen Geschmäckern ausgeht und so weiter und so fort. Sieht man hier im Forum ja auch schon. Der eine hat nie schlechte Erfahrung mit Artefakten mit Zauberladungen gemacht und findet das gang und gäbe, der nächste fuchtelt da schon wild mit dem PG-Warndreieck rum. Vor solchen Argumenten drücke ich mich auch gerne mit dem Hinweis, dass wenn ich mit so etwas zurecht komme ich offensichtlich ein Powergamer sein muss ;).
Titel: Re: Die GURPS MagieSysteme
Beitrag von: Chiungalla am 18.01.2006 | 20:21
Es ist ja nichts schlechtes ein Powergamer zu sein.
Ich bin ja auch einer, daher kenne ich ja auch die typischen Tricks.  >;D
Titel: Re: Die GURPS MagieSysteme
Beitrag von: Agaton am 18.01.2006 | 21:25
verstehe ich das richtig.

ein enchanter ist nicht jemand der mit seinen kollegen (von mir aus auch alleine in seinem turm) am labortisch steht und gegenstände verzaubert?
das währe nämlich leicht mit 100 cp zu machen.
80 cp für IQ14 35 für Magie 3 und 20cp für skills bleiben wenn mann mit stärke 2 runtergeht und 40 cp Nachteile einkalkuliert, bleiben noch 25CP für skills und vorteile übrig.  TATAAAA! ein guter enchanter. mit 20 zaubern auf 15 und tieferem einblick in mindestens einem magiegebiet.

ein enchanter ist also jemand der artefakte benutzt stat zu zaubern(dafür reicht magie 0 für 5 CP) seinen säbel schwingt (da kann mann cp in dx investieren)  natürlich auch sozial angepasst (charissma und atractiv). Dancing, fasttalk...

kann es sein das der char eher ein adliger säbelrassler werden sollte als ein enchanter?
ich fände er breuchte auch noch einen gewissen reichtum um sich die artefakte leisten zu können.

euer sich jetzt auf den abwasch schtürzenden
Agaton
Titel: Re: Die GURPS MagieSysteme
Beitrag von: Der Nârr am 18.01.2006 | 22:57
IQ14 und Magery 3, schön wär's. Wenn ihr so eure Charaktere designed, ist es kein Wunder, dass ihr nicht die Probleme seht, die ich habe *g*.

Also, nehmen wir 100 CP, +50 CP Nachteile haben wir 150 CP zur Verfügung. 80 für Iq14, 35 für Magery 3, bleiben 45 CP für Skills und Zauber. (Stärke um 2 zu reduzieren zählt übrigens zum Nachteilslimit, und wäre beim Magier, der lieber einen Degen in die Hand nimmt als einen Kampfzauber etwas ungünstig - ich bin ja schon froh, ohne ST- oder DX-Steigerung ausgekommen zu sein.) 45 CP sieht nach ner Menge aus, aber wenn man vielleicht noch einen Vorteil außerhalb der Magie möchte... z.B. Attractive und Charisma 1 *zack* sinds nur noch 36 CP. Der große Vorteil hier ist natürlich, dass man nun wirklich schnell viele Zauber auf einen Wert von 15 bekommen kann. Aaaaaber: Wir haben uns bei uns darauf geeinigt, nach schlechten Erfahrungen mit hohen Attributen in unserer Traveller-Runde, einen Maximal-Wert von 13 für die Attribute bei der Generierung zu nehmen. Auch deswegen, damit noch Steigerungspotential besteht. Desweiteren musste ich schon schwer dafür kämpfen, theoretisch mit Magery 3 beginnen zu dürfen, obwohl es jetzt doch nur Magery 2 oder 1 geworden ist.
Desweiteren zeigt dein Beispiel aber auch genau das Problem. Ein Magier mit IQ14 und Magery 3 ist ja nun alles andere als der typische Einstiegsmagier. Er ist ein hochintelligenter Magier, der auf jeden IQ-Skill bereits sehr gut defaulten kann und jeden Zauber sofort super beherrscht. Du hast also demonstriert, was ich ankreide: Dass jeder Enchanter sofort eine Art Meistermagier sein muss ;).

Naja. Was den adligen Säbelrassler angeht... Es war halt ein etwas vielseitigeres Charakterkonzept. Wobei ich es so vielseitig garnicht mal finde, und schon garnicht so ungewöhnlich oder übertrieben, dass man sich drüber lustig machen müsste. Schau dir DSA an. Da hat man auch schnell den Magier von Stand mit Magierflorett dabei. "Weltliche" Charaktere sind praktisch immer "auch Kämpfer". "Ich bin ein Streuner, kenne mich in den Städten aus, kann stehlen und schleichen - ach, und ich bin ein ausgezeichneter Fechter!" - "Ich bin der Elf, ein Waldläufer, der in den Wäldern zuhause ist, ich kann zaubern - und übrigens, ich kann mit Pfeil und Bogen umgehen und mich zur Not mit meinem Schwert wehren!"
Ob man ihn adliger Säbelrassler nennt oder Enchanter hängt von den Schwerpunkten ab, die man setzt. Sicher könnte man einen adligen Säbelrassler machen, der nebenbei noch Artefakte erschafft (wobei das mit dem nebenbei, naja, bei Gurps muss man als Enchanter halt grundsätzlich ne Menge CP in den ganzen Enchanting-Krimskrams investieren, selbst wenn man nur 1-2 Zauber enchanten können möchte, und man kann dann gleich ne Menge anderer Sachen mit dabei, wenn man nicht umständlich mit Limitations etc. herumhantiert, Magery 0 reicht da ja leider nicht, da der Enchant-Spell mehr benötigt). Mein Anliegen war es aber schon, einen Artefaktmagier generieren, der nebenbei einen Degen führt und sozial nicht völlig untergeht. Alles eine Sache der Schwerpunkte. Aber vielleicht funktioniert Gurps ja nicht so gut mit breit angelegten Charakteren. Aber einem Enchanter 10 CP an sozialen Vorteilen zu geben und vielleicht 15 CP in soziale und Kampfskills mit auf den Weg zu geben ist ja nicht so das Ding.
Titel: Re: Die GURPS MagieSysteme
Beitrag von: Chiungalla am 18.01.2006 | 23:23
Zitat
Aber vielleicht funktioniert Gurps ja nicht so gut mit breit angelegten Charakteren.

Man muss sich einfach, wie in jedem System, damit anfreunden, dass man nicht alles können kann, was man gerne hätte.
Ich wüsste kein System wo das nicht so ist.

Zitat
Schau dir DSA an. Da hat man auch schnell den Magier von Stand mit Magierflorett dabei. "Weltliche" Charaktere sind praktisch immer "auch Kämpfer". "Ich bin ein Streuner, kenne mich in den Städten aus, kann stehlen und schleichen - ach, und ich bin ein ausgezeichneter Fechter!" - "Ich bin der Elf, ein Waldläufer, der in den Wäldern zuhause ist, ich kann zaubern - und übrigens, ich kann mit Pfeil und Bogen umgehen und mich zur Not mit meinem Schwert wehren!"

DSA (3) ist auch total unbalanced was die Klassen angeht.
Elfen sind die Übercharaktere. Krieger ganz nett.
Viele andere Charakterklassen dafür extrem schwächlich.

Bei GURPS bezahlt man das was man können möchte.
Zu fairen Preisen, welche der Fähigkeit i.d.R. angemessen sind.
Und ja, Verzaubern ist eine mächtige Fähigkeit, auch und gerade nach GURPS.
Und sie kostet ihren Preis.

Zitat
Ein Magier mit IQ14 und Magery 3 ist ja nun alles andere als der typische Einstiegsmagier.

Komisch das sie genau das im GURPS Magie zur 3. Edition für einen Einstiegsmagier empfehlen.  >;D

Zitat
Du hast also demonstriert, was ich ankreide: Dass jeder Enchanter sofort eine Art Meistermagier sein muss

Muss er nach Iron Kingdoms auch, nämlich relativ hochstufig, wenn er wirklich verzaubern möchte.
Und er investiert einige Feats darein, die ja eigentlich immer rar sind.

Zitat
Mein Anliegen war es aber schon, einen Artefaktmagier generieren, der nebenbei einen Degen führt und sozial nicht völlig untergeht.

Das kommt nur darauf an, wie gut er in jedem der Teilaspekte sein soll.
Wenn Du erwartest, dass er ein vollwertiger Verzauberer ist, der sich in der Gesellschaft perfekt auskennt, und mit dem Degen an einen Krieger heranreicht, dann ist das unrealistisch.
Wo läge denn da die Fairness? Was für Vorteile hätte dann der Krieger noch?

Wenn Du aber einen nicht ganz so guten Verzauberer haben möchtest, der dafür aber noch gut reden kann, und weiß wo das richtige Ende des Degens ist, dann ist das kein Problem.

Magier mit 100 CP + 50 Punkte Nachteile:

IQ 12                                        40 CP
+ 3 Fatigue Points                         9 CP
Magery 3                                   35 CP
Charisma 1                                  5 CP
Attractive                                    4 CP

Summe                                     93 CP

Bleiben also noch 57 CP für Zauber und Skills

10 Vorraussetzungszauber auf 13 für insgesamt                 10 CP
Verzaubern auf 15 für                                                     4 CP
5 weitere Sprüche als Vorraussetzung für Lightning auf 13   5 CP
Lightning auf 15 für                                                        4 CP

Summe                                    116 CP

Bleiben noch 34 CP für breit gefächerte Fertigkeiten.

Unter anderem wäre damit auf jeden Fall Fechten 14 drin.
Und einige soziale und magieunterstützende Skills.

Aber da war ja was.
Ihr spielt ja 150 CP.
Das heißt wir haben noch 50 CP mehr.
Damit kriegt man locker noch 2 Spells, um etwas zu verzaubern, inkl. der Vorraussetzungen.
Locker nen Fechten Skill von 16.
Und noch deutlich mehr Fluff-Skills.
Titel: Re: Die GURPS MagieSysteme
Beitrag von: Falcon am 18.01.2006 | 23:51
chiungalla schrieb:
Zitat
Die betrachten das ganze halt auf molekularer Ebene.
Wenn Du in der Lage bist Atome zu beschleunigen (wärmer machen), dann ist das eine gute Vorraussetzung sie langsamer zu machen (kälter).

Wobei ja nur das Basic Set den Anspruch erhebt Universell zu sein.
Das Magiebuch ist ein Quellenbuch, für einen bestimmten Typ von Spielwelten, und nur für diese gilt es.
*lol* ist das dein ernst?  :D Da spricht der Wissenschaftler. Vielleicht begehe ich da einen Fehler aber ein wenig RPG Romantik möchte ich mir fürs spielen noch aufheben und dazu gehören keine Feuerball werfenden Eismagier mit Taschenrechner und Periodentafel in der Hand  :D [Edit: überspitzt formuliert, ich weiss das man die Utensilien auch weglassen kann]
sry, wissenschaftliche Argumente gut und schön, es gibt auch Tausend andere Stellen wo sie bei Magie nichts mehr nützen.
Das Bsp. mit dem "cold" Zauber stammt übrigens aus dem Basic und nicht aus dem Magic Quellenbuch.
----

@Agaton: ich kann Narrs Post bezüglich der Meistermagier nur unterschreiben. Deine Beispielrechnung mit den 80CP sieht ja nun nicht so aus als würde der Charakter das ein wenig Nebenbei machen. So wie ich ein wenig Alchemie steigern könnte, wenn ich will das mein Barbar Heiltränke nebenbei mixt.
ein nichtskönner Enchanter ist bei GURPS schon ein Fulltime Job.

chiungalla versucht wohl Narrs Konzept als weltfremd darzustellen, wobei ich sagen muss das ich die Idee des höfischen Enchanter für einen Fantasy Charakter absolut gewöhnlich und passend finde.
Der Vergleich mit DSA zeigt ja, das ähnlich breitgefächerte Chars dort auch rumlaufen und das ist NICHT nur bei DSA so.

chiungalla schrieb @Meistermagier:
Zitat
Muss er nach Iron Kingdoms auch, nämlich relativ hochstufig, wenn er wirklich verzaubern möchte. Und er investiert einige Feats darein, die ja eigentlich immer rar sind.
Das ist nicht das, was Narr gesagt hat. Die Behauptung steht im Raum das jeder popelige Enchanter, und wenn er nur Feuerzeuge herstellen kann, sofort ein Meistermagier sein muss. Das wurd ja auch nachdrücklich demonstriert. Dafür muss ein D20 Charakter bestimmt nicht so viele Feats kaufen.

Das Konzept war auch nicht das dieser Magier ein vollwertiger Verzauberer ist, wie du sagst. Das erwartet hier niemand, wurde auch nicht gesagt.
Es soll ja ein Anfänger Charakter sein, der ein wenig Verzaubern kann, ein wenig ist dabei nicht 1 ! sondern 3-4 Verzauberungen.
Er soll "leidlich", sprich mehr schlecht als Recht, mit dem Degen umgehen, er soll NICHT an einen Krieger heranreichen.
Er soll sich in der Oberschicht "behaupten" können, da heisst er kennt sicht nicht perfekt darin aus. Mit aufgesetzter Polemik kann man die Forderung nicht entschärfen, Narr hat das alles gepostet und es ist kein wahnwitziges Konzept.



Ihr sagtet ihr würdet ein Konzept annehmen also dürft ihr jetzt nicht den Schwanz einklemmen und behaupten das wäre zu viel des Guten. Selbst wenn es das wäre, was es definitiv nicht ist, müsste es mit GURPS trotzdem machbar sein, dem System der unendl. Möglichkeiten. Ich seh das mitunter als Bewährungsprobe für GURPS. In Science-Fiction und Gegenwart hat es sich HERVORRAGEND bewährt, in geschichtlicher Vergangenheit wird es das sicher auch tun, aber bei Fantasy hege ich ernsthafte Zweifel.

Obwohl ich zugeben muss das Chiungallas Bsp. Char beindruckend ist.
mmh.
Aber was kann er denn nun alleine tun? Ohne Assistenten Gesandtschaft.
Ich wollt es eigentlich Settinglos machen, aber um zu zeigen das sowas möglich ist. Bei Iron Kingdoms gibts wie bei D&D die Hexer, Intuitiv magier, die werden dort verfolgt, sind Einzelgänger. Die haben keine Labore oder Magierschulen mit Kollegen. Die sind zu Großen Teilen auf sich allein gestellt und das auch noch getarnt.
Titel: Re: Die GURPS MagieSysteme
Beitrag von: Chiungalla am 19.01.2006 | 07:55
Zitat
Aber was kann er denn nun alleine tun? Ohne Assistenten Gesandtschaft.

Schriftrollen schreiben.
(mehr kann ein Anfangs-D&D Magier auch nie)
Dazu eventuell noch Geschosse Quick and Dirty verzaubern.
Wenn er irgend wann mal an einen Powerstone von Stufe 7 kommt, kann er fortan auch Powerstones Quick and Dirty verzaubern.

Und mit viel Zeit 2-3 magische Gegenstände verzaubern.

Aber nochmal zum Grundsätzlichen Problem von Verzauberungen:

Man muss das Verzaubern durch Charaktere einfach einschränken, dass ist das Grundproblem, wie ich schon darlegte.
Wenn jeder Enchanter alle Gegenstände die er verzaubern könnte, auch ohne Probleme in gewünschter Menge dabei hätte, dann wäre die Balance nicht nur gefährdet, sondern im Eimer. Dann wären Enchanter allen anderen Magiern in allen Bereichen überlegen, und im Vergleich mit Nicht-Magier Charakteren haushoch überlegen.

Man stelle sich nur mal einen D&D Magier vor, der umsonst und in Nullzeit Schriftrollen herstellen könnte.
Der hätte im Nullkommanix keine Probleme mehr mit den Beschränkungen von Zaubern pro Tag.

Und genau das gleiche Problem hast Du bei GURPS.
Man stelle sich nur mal einen Enchanter vor, der sich mal so nebenbei einen Gegenstand mit fast beliebigen Energiekosten herstellen kann.
Supi. Erstmal Feuerball mit Eigenenergie 3. Schon mal Feuerbälle in Maximalgröße ohne Manakosten zaubern.
Dann hat er ja auf jeden Fall ne +5 Rüstung am Leib.
u.s.w.

Ich hoffe also wir stimmen darin schon mal überein, dass Verzauberungen relativ restriktiv gehandhabt werden müssen, damit sie nicht die Balance zerstören?
Und ja, vor allem Magier die dann mit Einmalgegenständen Fatiguepoints-Neutral zaubern können sind ein Balance Problem.

Nun gehen D&D und das standart GURPS Magiesystem da aus zwei unterschiedlichen Richtungen heran.

Bei D&D braucht man Unmengen an Geld, und einen größeren Haufen EP.
Das trifft die Spieler ins Mark. Wer investiert schon gerne einen permanenten Strom von EP, damit er genügend Schriftrollen hat, um unbegrenzt zu zaubern?
Dadurch sind Verzauberungen genug eingeschränkt.

Das standart GURPS Magiesystem wählt einen anderen Weg.
Es kostet Zeit. Jeder Verzauberer kann ziemlich alles verzaubern, wenn er dafür einmal ein paar EP bezahlt hat, nur braucht er dafür Unmengen von Zeit.

Deshalb hatte ich ja den Vorschlag gemacht, auf den glaube ich noch niemand eingegangen ist, mit dem D&D Setting auch die D&D Restriktion zu übernehmen.
Für 1 CP kann man dann irgend etwas zwischen 100 und 200 FP an magischen Gegenständen verzaubern, dafür braucht man dann nur pro CP nen Tag.
Es ist nicht mehr das standart GURPS Magiesystem. Aber das standart GURPS Magiesystem hat ja auch nie den Anspruch erhoben, auf alle Settings zu passen.
Es ist ein Quellenbuch, für bestimmte Fantasy-Settings. Universell ist bei GURPS das Basic Set.
Warum nimmt man nicht einfach die settingtreue Variante?

Zitat
Es soll ja ein Anfänger Charakter sein, der ein wenig Verzaubern kann, ein wenig ist dabei nicht 1 ! sondern 3-4 Verzauberungen.

Also in der 150 CP-Charakter-Variante hat der doch mindestens 3 Verzauberungen nach Wahl.
Und das ist doch was ihr spielt.
Titel: Re: Die GURPS MagieSysteme
Beitrag von: Der Nârr am 19.01.2006 | 11:11
Man stelle sich nur mal einen D&D Magier vor, der umsonst und in Nullzeit Schriftrollen herstellen könnte.
Aber niemand möchte umsonst und in Nullzeit Schriftrollen herstellen.

Was ist für dich "mal so nebenbei"?

Wenn ich Jahre oder aber eine Horde Assistenten für ein Artefakt brauche, dann bedeutet das de facto, dass dieses Artefakt nicht von Spielercharakteren hergestellt werden kann. Und die Artefakte, auf die das bei Gurps zutrifft, halte ich aufgrund meiner DSA- und Earthdawnerfahrungen für weiß Gott nicht so mächtig, dass damit das ganze Balancing über den Haufen geworfen wird. Ein (wohlgemerkt EIN) FP-neutraler Feuerballzauber, hu, wie übermächtig.

Natürlich muss das Herstellen eines Artefaktes schwierig sein. Dafür gibt es Skill-Rolls, dafür muss man CP erstmal in die entsprechenden Fähigkeiten investieren, dafür muss man Zeit aufwenden, dafür muss man Geld aufwenden. Aber das sollte doch in einem Rahmen sein, der für Abenteuerer zu bewältigen ist. Und ich bleibe dabei, ich finde FP-neutrale Einmal-Artefakte weniger schlimm als permanente Artefakte. Denn beim FP-neutralen Einmal-Artefakt überlege ich doppelt und dreifach, ob ich es, nachdem ich viel Zeit und Energie darin investiert habe, nun in einer Situation verwende und damit vernichte. Und danach ist es weg. Ehrlich gesagt wären mir die Artefakte auch zu schade, dass ich so etwas wie ein Feuerball-Artefakt erzeugen würde. Wobei ich auch den Ansatz verfolge, dass Magier das tun, was auch andere tun - nur eben auf anderem Weg. Ein Waldläufer investiert CP in seinen Klettern-Skill, um Bäume hochzukommen. Der Magier hat einen Zauber, der ihn wie einen Affen klettern lässt und kommt so den Baum hoch. Ein Alchemist kann vielleicht auch nicht klettern, hat aber den passenden Zaubertrank dafür da.

Zitat
Deshalb hatte ich ja den Vorschlag gemacht, auf den glaube ich noch niemand eingegangen ist, mit dem D&D Setting auch die D&D Restriktion zu übernehmen.
Für 1 CP kann man dann irgend etwas zwischen 100 und 200 FP an magischen Gegenständen verzaubern, dafür braucht man dann nur pro CP nen Tag.
Das ist eine Hausregel, über Hausregeln braucht man nicht zu diskutieren. Ich hätte auch einen Batzen an Hausregeln in der Hand, um meine Probleme zu lösen ;). Die Frage sollte denke ich sein, wie das Standard-GURPS damit zurecht kommt.
Titel: Re: Die GURPS MagieSysteme
Beitrag von: Chiungalla am 19.01.2006 | 11:53
Zitat
Das ist eine Hausregel, über Hausregeln braucht man nicht zu diskutieren. Ich hätte auch einen Batzen an Hausregeln in der Hand, um meine Probleme zu lösen . Die Frage sollte denke ich sein, wie das Standard-GURPS damit zurecht kommt.

Es ist eine Anpassung eines Universalsystems an ein bestimmtes Setting.

Man kann von einem Universalsystem niemals erwarten, dass es alle Settings zu 100% abdeckt, man kann höchstens erwarten, dass es sich leicht an alle Settings anpassen lässt. Es sei denn natürlich, es gäbe ein GURPS - Iron Kingdoms, dann könntest Du solche Anforderungen stellen, dann würden aber Verzauberungen auch EP kosten.

Zitat
Was ist für dich "mal so nebenbei"?

Das kommt drauf an, was er vor hat.
Und hängt dann noch von vielen Faktoren ab.
Schnell zu verzaubern kann okay sein, wenn dafür Gold und/oder Erfahrungspunkte das ganze beschränken.

Ein System wo ein Verzauberer ohne EP-Kosten während, oder schnell mal zwischen zwei Abenteuern, permanente magische Gegenstände erschaffen kann, fände ich schon mal viel zu unbalanced.
Einmal verwendbare magische Gegenstände sollten aber schon zwischen den Abenteuern möglich sein.

Zitat
Wenn ich Jahre oder aber eine Horde Assistenten für ein Artefakt brauche, dann bedeutet das de facto, dass dieses Artefakt nicht von Spielercharakteren hergestellt werden kann.

Richtig. Finde ich gut.

Zitat
Und die Artefakte, auf die das bei Gurps zutrifft, halte ich aufgrund meiner DSA- und Earthdawnerfahrungen für weiß Gott nicht so mächtig, dass damit das ganze Balancing über den Haufen geworfen wird.

Da muss man ganz klar unterscheiden:
Zwischen
1.) Sie selber herstellen können
und
2.) sie benutzen können, weil man sie irgendwo gefunden hat.

Bei Earthdawn und DSA ist es sau schwer solche permanenten Artefakte herzustellen, und nur erfahrene SCs schaffen das unter viel Mühe.
Du willst das aber mit einem Anfängercharakter in Windeseile können???
Bei Earthdawn dauern die Prozesse zur Artefaktherstellung auch ewig.

Sie zu finden ist etwas von grundauf unterschiedliches.
Immerhin hat man dann einen Gegenstand.
Gibt man den Magiern beim verzaubern relativ freie Hand, haben sie schnell mal 10 oder 20.

Außerdem ist Magie in der Welt von Earthdawn etwas alltägliches, und das System wunderbar darauf ausgelegt das zu balancen.
Wenn der Magier bei Earthdawn Feuerbälle im Akord schmeißt ist das nur fair, weil der Krieger dafür andere tolle Sachen kann.
Aber ein Magier mit einem gutem Kampfzauber haut deutlich mehr rein, als jeder Krieger. Das zum Glück aber nur am Anfang des Kampfes, bis er sich einschränken muss.

Zitat
Ein (wohlgemerkt EIN) FP-neutraler Feuerballzauber, hu, wie übermächtig.

Ich meinte eigentlich die permanenten Zauberstäbe in meinem obigen Beispiel, was den Verzauberungen über 1000 FP die ihr hier immer anstrebt problemlos hinkriegt.

Zitat
Dafür gibt es Skill-Rolls, dafür muss man CP erstmal in die entsprechenden Fähigkeiten investieren, dafür muss man Zeit aufwenden, dafür muss man Geld aufwenden. Aber das sollte doch in einem Rahmen sein, der für Abenteuerer zu bewältigen ist. Und ich bleibe dabei, ich finde FP-neutrale Einmal-Artefakte weniger schlimm als permanente Artefakte.

Klar sind Einmal-Artefakte weniger schlimm als permanente.
Was nicht heißt, dass man sie nicht restrektieren muss.

Mit 20 FP kann man ja schonmal nen 1 FP Zauber als Spellstone verzaubern.
Das kriegt man mit nem Powerstone schon Quick und Dirty hin.
Danach wirds schwer.

Einmal Artefakte liegen ja, wie ich bereits sagte, zwischen dem Scroll Spell und dem Spellstone Spell.
Denn die Spellstones können ja auch von Nichtmagiern verwendet werden.

Da müsst ihr dann halt was eigenes ausdenken.

Entweder etwas das faktisch dazwischen liegt:
z.B. könnte man einem Magier zugestehen, dass er für einen Spruch mit Casting Cost 3, dem Spruch dann einen Manapunkt für 20 FP als Quick&Dirty gibt, ähnlich wie nem Spellstone. Danach dann aber 3 Tage braucht um die Schriftrolle fertigzustellen.
Dann spart er beim casten via Rolle 1 FP.

Oder ihr erlaubt, dass man Powerstones nach den Regeln für Scrolls verzaubert, so dass anschließend der Powerstone der Scroll die Energie liefert.
Den Powerstone könnte man dann nach dem casten erneut verzaubern.
Titel: Re: Die GURPS MagieSysteme
Beitrag von: Falcon am 19.01.2006 | 12:05
@Hausregeln: genau darum geht es ja, wie hilft uns GURPS selbst da weiter? Ansonsten ist ja der vorschlag 1CP/100FP auszugeben ja ganz gut, aber der ist auch in jedem anderen Regelsystem gut ;)

@char: mir gefällt der Rohbau, ich denke wenn man die Zeitkosten selbst noch reguliert könnte ich mir vorstellen mit so einem Char zu spielen.
Das kommt doch ziemlich nahe an das heran was du wolltest oder Hamf?

chiungalla schrieb:
Zitat
Ich hoffe also wir stimmen darin schon mal überein, dass Verzauberungen relativ restriktiv gehandhabt werden müssen, damit sie nicht die Balance zerstören?
Da geb ich dir Recht. Ich finde die paar temporäre Artefakte aber auch nicht zu stark und bin da anderes gewohnt.
Das selbst diese Artefakte in unbegrenzter Menge vorhanden sind, will sicher auch niemand. Da wäre zum einen Schon mal die Hürde der Kosten.

zum anderen braucht man nur vergleiche mit anderen Regelsystemen und Settings heranziehen. Wie schafft z.b. es DSA das es Spielern frei steht während des Spieles Artefakte zu verzaubern die nicht das Spielgleichgewicht zerstören (auch wenn sie mächtig sind).
Die ziehen GURPS ja die Hosen runter, denn sie machen einfach etwas von dem laut dir GURPS behauptet das wäre unmöglich. Wie unverschämt :D

chiungalla schrieb:
Zitat
Es ist ein Quellenbuch, für bestimmte Fantasy-Settings. Universell ist bei GURPS das Basic Set.
Ich dachte die Behauptung hätte ich bereits aus der Welt geschafft als ich wiederholte, daß das "cold" Bps. z.b. aus dem Basic stammt? Und diese bsp. ist alles andere als universell.
Das bsp. des Coldzaubers, der auf Feuerzauber beruht wäre so ein bsp. aus dem Basic Buch der nur sehr begrenzt auf bestimmte Settings anwendbar ist.

Ich stimme aber auch Hamf zu wenn er sagt  ein Spielsystem muss erstmal für die Spieler da sein, in einem Rahmen der es einem erlaubt es innerhalb der Spielrunde anzuwenden.
Da ist bei GURPS mit abertausenden von FP und Monaten an Zeitaufwand aber einfach nicht drin. Das muss man sich doch nur einen Moment durch den Kopf gehen lassen,  was bitte soll ich mit einem Basis System, daß ich überhaupt nicht verwenden kann? Wofür lerne ich die Regeln?
Es SEI denn ich passe die Begebenheiten an die Regeln an, so weit ist es also gekommen.

Es geht hier nicht mehr nur darum das das Enchantsystem nicht auf alle Settings anwendbar ist, das muss es auch nicht. Das mag hier noch so oft wiederholt werden das das jemand angeblich wünscht.  Es ist quasi von Natur aus vollkommen unbrauchbar weil es so gut wie allem widerspricht auf dem klassische RPG Herangehensweise beruht.
Wenn GURPS neuerdings Vorschläge fürs Alternativ Rollenspiel anbieten möchte, ist es zumindest geglückt, aber warum dann nur beim Enchantsystem`?

mal Tacheles: Könnte ein GURPS Charakter ausbalancierte, permanente Artefakte ALLEINE innerhalb von, sagen wir 4-8Wochen herstellen + Material, und könnte er ausbalancierte temporäre Artefakte ALLEINE im Zeitraum von 12-24 Std. herstellen, ohne vorher permanente lernen zu müssen mit insgesamt 2-3 Varianten zu Anfang der Karriere, richtig mächtige Artefakte, hätten bei mir dann einen Zeitfaktor von ca. x4.  fände ich das vollkommen in Ordnung !
Was muss kann ich dazu ändern?
 - FP Kosten reduzieren
 - Zeit reduzieren
 - Vorraussetzungen kappen.
 
Ich weiss jetzt nicht genau wie Hamf sich das vorstellt, aber damit wäre ich zufrieden. Geht das?

p.s.: den neuen Roman von Chiungalla zu kommentieren fehlt mir im Moment die Zeit. Schon wieder so viel Text  :-\
Titel: Re: Die GURPS MagieSysteme
Beitrag von: ragnar am 19.01.2006 | 14:31
Meine Idee war einfach, dass ich anstatt zu zaubern passende Artefakte parat habe, die ich selber erschaffe. Selber erschaffen bedeutet, dass so ein Gegenstand in einem Abenteurer-verträglichen Zeitrahmen zu erstellen sein muss (also im schlimmsten Fall wenige Wochen), dass dies weitgehend alleine möglich ist und Ressourcen erfordert, die für den typischen Abenteurer erbracht werden können. Daneben sollte der Magier halt auch sozial noch recht kompetent sein.
Ähm.... Spielt ein anderes System oder schaut euch doch einfach was von anderen Systemen ab.

Die einfachste Möglichkeit(was auch Systemübergreifend funktionieren sollte, wenn man nicht unter ganz starsinnigen SLs und Mitspielern zu leiden hat): Die selbsterschaffenen Apparate sind nur "color" für deine Zauberfähigkeiten. Der Effekt und die Kosten blieben gleich, nur das Aussehen würde sich ändern. Statt zu sagen "Ich konzentrier mich 'ne Sekunde und Zauber los" würd's einfach heißen, "Ich kalibriere meinen patentierten XYZ, was nur 'ne Sekunde dauert, und benutze ihn".
Wenn man so will, wäre die Maschine die "Materialkomponente" für den Zauber, alles andere würde gleich bleiben(Würdest einfach weiterhin auf die Zauberfähigkeit würfeln...)

Gurps spezifischer(und nach besten Wissen und Gewissen in dessen Rahmen bleibend):
Wenn du dem ganzen ein stärkeres Maschienen-flair geben willst, bestimme halt, das die Zauber nur aus dem (eingebauten) Powerstone gespeist werden können(Oder IK-Spezifisch mit einem Generator der wie ein Powerstone wirkt).
Vielleicht macht der SL den Zauber auch günstiger weil's dir entwendet werden kann (das ginge zumindest wenn man bereit wäre einige Modifikatoren aus Gurps-3.0-Supers zweckentfremden würde, ich weiß nicht ob sowas heute noch geht) und weil das ganze nur mit "externer" Energie funktioniert(Ausdauer blebt ja außen vor). Dauerhaft zerstören könnte man das Teil ja eh nicht(ein paar Tage/Wochen Zeit (des Flairs halber) und du hast eine neue Maschine mit den gleichen Eigenschaften gebaut).
Solange du das ganze nicht mittels Enchantment "nachbearbeiten" würdest, wäre es halt nicht Serienreif sein und kein Amateur könnte die Maschiene ohne dein Fachwissen bedienen(Als Ausrede dafür das du deine "Color"-Maschinen nicht Spieler X in die Hand drücken kannst und ihr mir nichts dir nichts zwei Blitzewerfer in der Gruppe habt ohne das einer was dafür bezahlt hat), klar könntest du mehrere der nicht serienreifen Maschienen bauen, aber ohne langen Lehrgang was theorie und Praxis deiner Erfindung anghet, könnte halt niemand das Ding bedienen(sprich, ohne das der andere Charakter die CP nochmal investiert und ohne Enchantment, keinen zweiten Blitzewerfer).
Titel: Re: Die GURPS MagieSysteme
Beitrag von: Chiungalla am 19.01.2006 | 15:52
Zitat
Wie schafft z.b. es DSA das es Spielern frei steht während des Spieles Artefakte zu verzaubern die nicht das Spielgleichgewicht zerstören (auch wenn sie mächtig sind).

Die Spieler kostet das permanente ASP.
Dadurch ist das ausreichend eingeschränkt.
Auf GURPS umgesetzt, würde es permanente und nicht widerbringbare Fatigue Points kosten.
Das wollt ihr hoffentlich nicht wirklich, oder?

Zitat
Es ist quasi von Natur aus vollkommen unbrauchbar weil es so gut wie allem widerspricht auf dem klassische RPG Herangehensweise beruht.

1.) ist es ein großer Pluspunkt, dass GURPS mit alten RPG-Strukturen bricht.
2.) gibt es genügend andere RPG-Systeme in denen Verzauberungen ähnlich eingeschränkt sind, und nur unter großen Problemen von SCs im Rahmen einer Kampagne ausgeführt werden können.

Zitat
Wenn GURPS neuerdings Vorschläge fürs Alternativ Rollenspiel anbieten möchte, ist es zumindest geglückt, aber warum dann nur beim Enchantsystem`?

Die ziehen sich quer durchs System.
Aufmerksamen lesern fällt sowas auf.

Zitat
Was muss kann ich dazu ändern?
 - FP Kosten reduzieren
 - Zeit reduzieren
 - Vorraussetzungen kappen.

Es reicht die FP-Kosten zu reduzieren.

Reduzierst Du sie z.B. um den Faktor 10, können ziemlich viele Einmal-Artefakte Quick und Dirty als Spellstones verzaubert werden.
( Genau in die gleiche Kerbe haue ich ja aber auch mit meinem Vorschlag einen weiteren Enchantment-Zauber einzuführen, der zu günstigeren Kosten Spellstones erschafft, welche nur Magier anwenden können. )

Reduzierst Du aber jetzt einfach die FP-Kosten um den Faktor 10 und hast nen findigen Zauberer in der Gruppe, dann baut er jede Menge Spellstones.
Dann hast Du plötzlich das Problem, dass die ganze Gruppe zaubert, weil die nämlich auch Nichtmagier anwenden können.
Überzogen dargestellt: "So Jungs, es geht gegen nen Feuerdrachen, ich hab hier schon mal nen Rucksack mit Spellstones für Eisbälle. Den machen wir kalt, hahaha."

Zitat
mal Tacheles: Könnte ein GURPS Charakter ausbalancierte, permanente Artefakte ALLEINE innerhalb von, sagen wir 4-8Wochen herstellen + Material, und könnte er ausbalancierte temporäre Artefakte ALLEINE im Zeitraum von 12-24 Std. herstellen, ohne vorher permanente lernen zu müssen mit insgesamt 2-3 Varianten zu Anfang der Karriere, richtig mächtige Artefakte, hätten bei mir dann einen Zeitfaktor von ca. x4.  fände ich

Ich wüsste gerne mal ein System, welches es so frei und schnell handhabt, ohne gleichzeitig vom Verzauberer permanente Kosten abgesehen von Geld zu verlangen.
Bei Shadowrun, DSA und D&D kostet es auf jeden Fall Karma bzw. Abenteuerpunkte bzw. Erfahrungspunkte.
Titel: Re: Die GURPS MagieSysteme
Beitrag von: ragnar am 19.01.2006 | 16:25
Die Spieler kostet das permanente ASP.
Dadurch ist das ausreichend eingeschränkt.
Auf GURPS umgesetzt, würde es permanente und nicht widerbringbare Fatigue Points kosten.
Jein, ab DSA4 kann man AFAIK die ASP mittels EP wieder zurückkaufen, das triffts also nicht ganz(und bei DSA3-2-1 waren die Verzauberungsregeln, jedenfalls die die ich kannte, der allergrößte Scheiß(Es hat die Spielabalance nicht gefärdet weil es a) keine gab und b) SC nichts herstellen konnten, was die Balance falls es sie gegeben hätte auch nur im entferntesten gefährden könnte)).

Zitat
Ich wüsste gerne mal ein System, welches es so frei und schnell handhabt, ohne gleichzeitig vom Verzauberer permanente Kosten abgesehen von Geld zu verlangen.
Bei Shadowrun, DSA und D&D kostet es auf jeden Fall Karma bzw. Abenteuerpunkte bzw. Erfahrungspunkte.
Bei Savage Worlds gibt's eine Möglichkeit(Alchemy): Temporäre Gegenstände kosten dabei nichts permanentes, aber solange die temporären Gegenstände nicht ausgelöst sind, kann der Magier seine MachtPunkte die darin investiert wurden nicht zurückgewinnen. Ist natürlich auch irgendwo begrenzt(Man hat nur X Machtpunkte), aber zumindest diese Anforderungen erfüllt es.
Titel: Re: Die GURPS MagieSysteme
Beitrag von: Falcon am 19.01.2006 | 16:34
@Ragnar schrieb:
Zitat
Ähm.... Spielt ein anderes System oder schaut euch doch einfach was von anderen Systemen ab.
Darauf läuft es hinaus nicht wahr? danke, das du es ähnlich siehst ;)

Die Idee mit dem "color" ist nicht schlecht.
Mir fällt da gerade ein das man die Zauber auch mit der einer Limitation kaufen könnte, "needs Preperation" oder ähnliches. Das würde auch vieles vereinfachen.

ich verglich übrigens immer mit DSA3
Der ansatz von Savage Worlds gefällt mir auch ziemlich gut, da könnte man vielleicht doch mit permanente FP arbeiten, aber ich glaube das wird gar nicht nötig sein. Zumal wir ja unter nem Hausregel-Hasser in der Runde leiden  ::)

um den Maschinenflair ging es dabei gar nicht, das haben wir seperat schon umgesetzt und wie du richtig vermutet hast, haben die Powerstones als Generatoren genommen.
Es ging nur um das rein magische Enchanten.


@chiungalla:
@letzter Absatz: daher schrieb ich ja wie ich es gerne hätte. Das muss mit GURPS doch umsetzbar sein.
Vermutlich bleibt es bei unserem Ansatz die FP Kosten durch 10 zu teilen.

@Feuerdrache: Ja, so würde mir das gefallen!  ;D
Wobei deine Runde vermutlich unendlich viele Mittel hat und sie sich den Sack mit Spellstones auch leisten können. Bei uns wäre das vielleicht nur eine Handvoll, also vollkommen ausbalanciert.
Wir haben die Vorraussetzung übernommen, das Verzauberungen nur auf hochwertige Gegenstände funktionieren.

Der Vorschlag mit den Spellstones ist auch gut, das werde ich mir auf jeden Fall mal durch den Kopf gehen lassen.


chiungalla schrieb:
Zitat
Die ziehen sich quer durchs System. Aufmerksamen lesern fällt sowas auf.
ach, jetzt werden wir doch wieder unverschämt? Es war die ganze Zeit doch so schön friedlich. Bemüh dich doch bitte auch das aufrecht zu erhalten.
Titel: Re: Die GURPS MagieSysteme
Beitrag von: Chiungalla am 19.01.2006 | 17:08
Zitat
Vermutlich bleibt es bei unserem Ansatz die FP Kosten durch 10 zu teilen.

Wobei das dann wieder neue Probleme aufwerfen wird.

Dann kann man Spellstones mit bis zu 5 Fatigue Points an kosten Quick und Dirty verzaubern.
Mit einem guten Magier sogar bis 7 Fatigue Points.

Das dauert dann ne Stunde und kostet 450 $ bzw. 770 $.
Üblicherweise rechnet man ja 1 Kupfer = 1 $. Im weiteren gehe ich mal von der Umrechnung aus.
D.h. es wären 4,5 bzw. 7,7 Gold fällig um einen solchen Gegenstand zu verzaubern.
Bei D&D ja eine winzige Summe.

So bekommt er dann effektiv schon mal einen echt krassen "Heiltrank" für 3,2 Gold, wenn er Major Healing mit Power 4 in einen Spellstone reinpackt.
Verdammt günstig eigentlich, finde ich. Wer braucht da noch nen Alchemisten? (Ich würde aber in einer D&D Welt Heilzauber für Magier eh beschränken, aber das ist ein anderes Thema).

Kampfzauber mit 3 Energie kriegt er für 2,1 Gold.

So, jetzt mal das was ich daran nicht so gut finde:
Die Charaktere haben gerade einen Auftrag hinter sich.
Sie haben einiges an Geld bekommen, und befinden sich gerade auf dem Weg zum nächsten Auftrag.
Der Enchanter hat sich nen Sack Edelsteine gekauft, und sie sind ne Woche unterwegs.
Abends vor dem Schlafengehen, und morgens vorm Aufbruch macht sich der Entchanter jeweils einen Spellstone.
Nach der Woche Reise hat er insgesamt 14 (!) Spellstones. 4 mal Major Healing (4) und 10 mal Feuerball (3).

Nach D&D wäre er richtig viel Kohle und eine kleine Menge EP losgeworden.
Nicht so nach GURPS 4. Hier ist es eine eher lächerliche Summe Gold, und keine EP.
Die FP dauern ja gerademal 50 Minuten zu regenerieren.

Der Verzauberer wurschtelt sich so durchs Abenteuer bis zum, etwas ausgedehnteren Endkampf, und bis hier hat er noch alle Spellstones.
Und siehe da:
Er verbraucht erstmal seine eigenen 10-14 FP für Zauber.
Danach hat er dann noch 30 FP an Feuerbällen dabei.
Und nach dem Kampf kann er noch die ganze Mannschaft heilen.
Macht in der Summe 52-56 FP an Zaubern.
4-5mal soviel wie er normalerweise hätte zaubern können.

Bei D&D macht man das eher nicht, oder bezahlt dafür halt in EP, der einzigen Währung die Spielern wirklich weh tut.
Nach Standart-GURPS kriegt man es nur unter riesigem Aufwand hin.
Nach Savage World (wenn ich das richtig verstanden habe) hätte er seine eigenen Machtpunkte nicht mehr, nachdem er sie eingesetzt hat.


Als Gimmick ist das natürlich voll cool nen Magier zu haben, der sowas kann.
Aber das Beispiel von oben zeigt glaube ich, dass das auch böse ins Auge gehen kann, von der Balance her.
Darüber solltet ihr euch vorher im klaren sein.

------

Schon gestern kam mir aber ne Idee, und ich bin bisher nicht dazu gekommen sie aufzuschreiben, sie liegt von der Heftigkeit der Verzauberer glaube ich zwischen dem obigen Ansatz und dem aktuellen GURPS. Es wäre eine Hausregel, und eine ganz einfache noch dazu.

Normalerweise verzaubert ein Magier ja pro Tag effektiv nur 1 FP an Gegenständen, wenn er langsam und sicher verzaubert.
Nun habe ich über den Ansatz nachgedacht, daran etwas zu drehen, in Abhängigkeit vom Entchanting Fertigkeitswert.
Man könnte z.B. eine Konstante x wählen.
Für jeweils x Stufen die der Fertigkeitswert im Verzaubern über 15 liegt, verzaubert der Magier einen FP mehr an Gegenständen pro Tag.

Für x = 2 bedeutet das:
FW 15-16 => 1 FP/Tag
FW 17-18 => 2 FP/Tag
FW 19-20 => 3 FP/Tag
FW 21-22 => 4 FP/Tag
u.s.w.

Für x = 5 bedeutet das:
FW 15-19 => 1 FP/Tag
FW 20-24 => 2 FP/Tag
FW 25-29 => 3 FP/Tag
FW 20-34 => 4 FP/Tag
u.s.w.

x kann man dann ja nach seinen Vorlieben zwischen 1 und unendlich wählen.
Bei 1 gehen Verzauberer dann nicht ganz so ab, wie nach dem Vorschlag mit FP/10, aber immer noch ganz schön.
Bei 5 sind sie recht fähig.
Bei 10 nur unwesentlich besser als bisher.
Titel: Re: Die GURPS MagieSysteme
Beitrag von: Agaton am 21.01.2006 | 12:24
Naja. Was den adligen Säbelrassler angeht... Es war halt ein etwas vielseitigeres Charakterkonzept. Wobei ich es so vielseitig garnicht mal finde, und schon garnicht so ungewöhnlich oder übertrieben, dass man sich drüber lustig machen müsste. Schau dir DSA an. Da hat man auch schnell den Magier von Stand mit Magierflorett dabei. "Weltliche" Charaktere sind praktisch immer "auch Kämpfer". "Ich bin ein Streuner, kenne mich in den Städten aus, kann stehlen und schleichen - ach, und ich bin ein ausgezeichneter Fechter!" - "Ich bin der Elf, ein Waldläufer, der in den Wäldern zuhause ist, ich kann zaubern - und übrigens, ich kann mit Pfeil und Bogen umgehen und mich zur Not mit meinem Schwert wehren!"

sorry, ich wollte deine charakteridee auf keinen fall ins lächerliche ziehen. ich habe es nur nicht verstanden und habe mich bemüht herauszubekommen worauf es dir ankommt. Aber wo du schon andere rollenspiele als beispiel hinzuziehst, nenn mir doch da bitte einen beispiel für einen enchanter :)

aber halten wir fest. du willst einen vielseitigen character machen, kämpfen und Soziales als nebengebiet. als hauptgebiet verzaubern (nicht mal so sehr selber zaubern, lieber die magischen gegenstände benutzen.) Problem dabei. Verzaubern ist ein schwieriges und zeitaufwendiges geschäft. es sind viele CP's notwendig um wenigstens ein bischen was zu reissen, und trozdem dauert das verzaubern so lange, das die campangne vorbei ist bis du den zweiten magischen gegenstand fertiggestellt hast. und selbst mit gegenständen ist das leben blöd, denn sie ermöglichen es dir in der regel nur einen zauber zu zaubern den du eh schon kannst :(

Vieleicht kanst du dich mit der idee des alchimisten anfreunden, der Tränke und Alchemistische charms (Talismänner und amulette) herstellt.
ich habe da was im Magic buch gefunden. wenn ihr im laden die chance habt ein blick reinzuwerfen, konzentriert euch auf die seiten
213-219 hier gibt es einen überblick was an tränken, pulvern,pastillen und crehms herzustellen geht. (Schutz for feuer, Charisma, Tapferkeit+DX-Boni,.....)
und besonders die seite  220. hier wird die idee der alchemistischen charms vorgestellt. das sind amulette welche  die wirkung eines zaubertranks entfalten können und sich in ein paar tagen wieder aufladen.

das sind dinge die sich schneller herstellen lassen als magische gegenstände. es bringt dir wirklich einen vorteil sie im abenteuer (nicht nur kampf) einzusetzen. dein spielleiter hatt immer einen grund dich auf abenteuer zu schicken weil du irgend eine seltene zutat brauchst.

gruss Euer densammstagmorgenmiteinertassekaffegeniessender
Agaton
Titel: Re: Die GURPS MagieSysteme
Beitrag von: Falcon am 21.01.2006 | 20:09
@Alchemie Charsm: ich gucks mir mal an, hört sich interssant an, wundert mich aber wenn keiner meinger Mitspieler mich bisher darauf hingewiesen hat,

chiungalla schrieb:
Zitat
Dann kann man Spellstones mit bis zu 5 Fatigue Points an kosten Quick und Dirty verzaubern.
Mit einem guten Magier sogar bis 7 Fatigue Points.
Du musst mir nochmal helfen. Wir haben zu zweit den Zauber Spellstone gesucht und nicht gefunden.
SpellScroll aber stattdessen, nur ist das für einen einzelnen Magier auch nicht zu gebrauchen, da man zwar nur 15% der Itemkosten an FP bezahlen muss, der Magier aber immer Power reinhauen muss wenn er nicht seine eigenen FP verbrauchen will (er den Zauber also auch dirket zaubern kann), Power aber leider immer in die Hunderte FP geht. Das fällt mit Q&D also auch weg.
Wo genau steht nun Spellstone?
Titel: Re: Die GURPS MagieSysteme
Beitrag von: Chiungalla am 21.01.2006 | 20:46
Im Magic, Seite 60-61 steht der Spruch Spellstone.
Damit erschafft man Einmalgegenstände aus Edelsteinen, welche durch zerbröseln der Edelsteine durch jedem ausgelöst werden können.
Man verbraucht in dem Moment wo man den Spellstone auslöst keine FP.
Ich fürchte im Basic Set findest Du den nicht.
Titel: Re: Die GURPS MagieSysteme
Beitrag von: Falcon am 24.01.2006 | 17:31
So, jetzt hab ich endlich Gelegenheit bekommen mir den Spellstone anzugucken.
Danke für die Seitenangabe.

Es kommt schon recht nahe an einen schnell Enchanter heran. Den Spruch muss mein lieber Mitspieler in seinem Buch wohl andauernd übersehen haben.

Dennoch seien die Kosten an FP 20 mal Cost to Cast, das wäre also mindestens 20.
Ohne Anpassung alleine für per Q&D für einen Magier nicht machbar.
Langsam und Sicher immerhin 20Tage alleine, für einen ganz billigen 1mal Zauber.

Nun ist das aber ein Zauber aus der Enchantschule, die zwar hohe aber gerade noch aktzeptable FP Kosten haben, es ist aber kein "normaler" Zauber anderer Schulen für die Itemkosten zählen und über den Enchantzauber "Enchant" abgehandelt werden, Item FP Kosten gehen ja in die Tausende.
Wir gehen dabei davon aus das man Enchantzauber selbstverständlich auch mit dem Ritualsystem inkl Q&D abhandeln kann, auch wenn die FP Kosten viel billiger sind (aber immer noch in wenige hunderte FP gehen).
Das sind zwei paar Schuhe.

Der Trick ist also Artefakte mit Itemkosten dermaßen zu vergünstigen das man sie ALLEINE in einem akzeptablen Zeitrahmen herstellen kann und die Kosten für Enchantzauber so zu vergünstigen das sie immer noch über den Kosten des Spontanzauberns bleiben (also Spellstone + 1FP Zauber =20FP, durch 10 = 2FP, benötigt kein Ritualsystem, das kann jeder Magier sofort bezahlen).

Das geht mit einem einzigen Faktor leider nicht.




Dein Vorschlag x = FP pro Tag ist ganz ok, wir würden aber trotzdem nicht an x= 10 vorbei kommen, es ist sonst einfach zu langsam. Und dann hat man wieder dasselbe Problem.
Ausserdem kannst du nicht einfach 1Dollar=1Kupfer rechnen. Die GURPS Umrechnung ist nicht für alle Settings gültig.
Wir nutzen z.b. 1Dollar=1D&D Silber und kommen sehr nahe an die Preise heran.
Titel: Re: Die GURPS MagieSysteme
Beitrag von: Chiungalla am 24.01.2006 | 19:11
Zitat
Dein Vorschlag x = FP pro Tag ist ganz ok, wir würden aber trotzdem nicht an x= 10 vorbei kommen, es ist sonst einfach zu langsam. Und dann hat man wieder dasselbe Problem.

Meinst Du nicht x=1?
Dann würde er ja pro Punkt Fertigkeit über 14 einen FP verzaubern können pro Tag.
Das geht dann natürlich sehr schnell.

Aber das Problem ist wohl wirklich das gut mit einem Faktor zu lösen.

Und wir sind mit 1 Kupfer = 1 Gold immer super gefahren.
Immerhin kommt man mit Kupfer bei D&D (zumindestens Forgotten Realms) als normalsterblicher was das überleben angeht schon recht weit.
Nur halt Abenteurerausrüstung ist bei D&D scheiße teuer.
Titel: Re: Die GURPS MagieSysteme
Beitrag von: Falcon am 25.01.2006 | 13:25
Das Problem sind auch nicht die D&D Preise, sondern das Startgeld bei GURPS. Das passt nicht gut zusammen. Wenn wir 1Dollar=1Kupfer gerechnet hätten, wären wir alle steinreich (also zumindest gut betucht) gewesen.
GURPS sieht auch ein komisches System vor 20Kupfer = 1Silber oder so. in D&D gibts ja 10er Schritte. Das passt alles nicht zusammen.
Aber das ist ja überhaupt kein Problem die Umrechnung zu benutzen oder zu ignorieren

@x=10: klar, ich meine natürlich 1. Das hilft uns aber trotzdem nicht weiter. Es ging ja darum einen Startcharakter zu bauen der schon ein bisschen enchanten kann (temporär wie Dauerhaft) aber noch Ausbau potential hat um an die fetten Verzauberungen ran zu kommen. Da hilft auch leider kein System das ab 14+ Bonus FP gibt, 14 ist ja schon verdammt hoch ist.
und da hilft auch kein Regeländern das gleich so gut wie alle Verzauberungen ermöglicht, unser durch 10 teilen z.b.

Es regt mich langsam auf, daß diese kleine Anforderung ans System so eine große Hürde sein soll.
Titel: Re: Die GURPS MagieSysteme
Beitrag von: gunware am 25.01.2006 | 13:39
Ist das beim 1-Mal Artefakten nicht so, dass man nur 15% oder  20% (oder so) an FP bezahlt? Ich habe das Buch nicht zur Hand und habe mich damit noch nicht ausreichend beschäftigt, deswegen ruhig korrigieren, falls ich mich irre...
Das würde doch heißen, dass man mit 10 FP bereits ein 50 FP 1-mal-Artefakt mit Quick und Dirty Methode verzaubern kann, oder? Mit einem Powerstone dann selbstverständlich mächtigere Artefakte. Reicht das nicht? Oder irre ich mich jetzt, weil ich nicht nachschauen kann (und bei uns noch nicht vorkam)?
Titel: Re: Die GURPS MagieSysteme
Beitrag von: Chiungalla am 25.01.2006 | 13:51
Einmalartefakte laufen tatsächlich für 15%, genügen nur leider nicht für das Charakterkonzept.

Denn in die klassischen GURPS Artefakte muss man ja auch immer noch Fatigue pumpen (was ich vom Prinzip her gar nicht so schlecht finde, da Magier dann halt immer beschränkt bleiben. Gibt doch nichts schlimmeres als einen D&D Magier der mit genügend magischem Tand fast ständig zaubern konnte). Dann hat man also ein Artefakt verzaubert, was einem effektiv nichts bringt, weil man ja den Zauber haben müsste, um zu zaubern.

Zudem kosten diese Artefakte dann immer noch 100 und mehr FP, was nach normalen Regeln entweder 100 Tage erfordert, oder 100 FP auf einmal.

Will man das dann mit Eigenenergie verzaubern, kommen noch mal locker nen paar 100 FP drauf, trotz dem Rabatt.

Zitat
@x=10: klar, ich meine natürlich 1. Das hilft uns aber trotzdem nicht weiter. Es ging ja darum einen Startcharakter zu bauen der schon ein bisschen enchanten kann (temporär wie Dauerhaft) aber noch Ausbau potential hat um an die fetten Verzauberungen ran zu kommen. Da hilft auch leider kein System das ab 14+ Bonus FP gibt, 14 ist ja schon verdammt hoch ist.
und da hilft auch kein Regeländern das gleich so gut wie alle Verzauberungen ermöglicht, unser durch 10 teilen z.b.

Mit Enchanting 14 darfst Du noch garnichts verzaubern.
Daher ist der Wert nicht "verdammt hoch".

Mit einem Wert von 15 würdest Du bei x=1 genau so schnell verzaubern wie nach dem alten System
Mit 16 doppelt so schnell
Mit 17 dreimal so schnell
Mit 18 viermal so schnell
Mit 19 fünfmal so schnell
Mit 20 sechsmal so schnell

Und ja, man kann ohne große Probleme einen Startmagier mit 20+ FW in Verzaubern bauen.
Titel: Re: Die GURPS MagieSysteme
Beitrag von: gunware am 25.01.2006 | 14:24
Einmalartefakte laufen tatsächlich für 15%, genügen nur leider nicht für das Charakterkonzept.
...
Zudem kosten diese Artefakte dann immer noch 100 und mehr FP, was nach normalen Regeln entweder 100 Tage erfordert, oder 100 FP auf einmal.
Es kann sein, dass ich was falsch verstanden habe, aber wenn ich einen einfachen Zauber nehme, z.B. Wasser suchen oder ähnliches. Um ein Artefakt zu herstellen - wie viel sind die Kosten? 50? 60? Und Kosten um zu zaubern 2 FP?
Und ich bin ein Zauberer mit Powerstone 2.
Wenn ich jetzt davon ausgehe, dass die Kosten 60 FP für Verzaubern sind, dann betragen die Kosten (danke für die 15%) bei Einmaligen Artefakt 9 FP. Mit einem Powerstone 2 brauche ich für die Herstellung nach Quick und Dirty dann nur von mir 7 FP aufbringen und es dauert 1 Stunde? Oder 6 Minuten?  Leider ohne Buch weiß ich nur, dass 100 FP 1 Stunde bedeutet, oder?
Dann hätten wir in Kürze einen magischen 1Mal Gegenstand, der 1Mal Wasser suchen kann und vorausgesetzt der Powerstone ist bereits aufgeladen, kann der Powerstone dann die FP Kosten übernehmen, wenn ich den Artefakt einsetze - falls die Kosten für den Zauber nur 2 FP sind dann brauche ich als Zauberer meine FP nicht zu verbrauchen.
(Ich hoffe, ich bin mit meinen Zahlen nicht zu viel von den tatsächlichen enfternt - aber auf jedem Fall sind es jetzt ausgedachte Zahlen, dann bitte in die obige Überlegung die richtigen einsetzen.)

Würde es so funktionieren oder habe ich etwas vergessen oder nicht bedacht?
Titel: Re: Die GURPS MagieSysteme
Beitrag von: Chiungalla am 25.01.2006 | 14:36
Soetwas einfaches wie Seek Water (40 FP) ginge tatsächlich innerhalb ner Stunde als Einmalartefakt (6 FP) zu verzaubern.
Und wenn man da nen Powerstone einbaut, dann funktioniert das ganze sogar wunderbar ohne FP.
Allerdings ist dann der Powerstone im Eimer, wenn das Artefakt nach der ersten Anwendung zum teufel ist.

Dafür könnte man natürlich einen 2er Manastone nehmen, der sich nicht aufläd, aber sonst effektiv wie ein Powerstone funktioniert.
Die kann man ja sau schnell quick and dirty entchanten, da der Spruch nur 5 FP kostet.

Titel: Re: Die GURPS MagieSysteme
Beitrag von: gunware am 25.01.2006 | 15:22
Manastone! Genau das habe ich gesucht und konnte mich nicht erinnern. Danke.

Das heißt ein magisches Streichholz, das man ein Mal benutzen kann, kann man mit Quick und Dirty Methode mit 18 FP verzaubern und es dauert dann eine Stunde?

Ignate Feuer + 4 FP in Manastone = 100 +20 = 120 FP => 18 FP um Quick und Dirty oder 18 Tage um den langsam und sicher zu verzaubern?

Mit anderen Wörtern, wenn ich mich mit einfacheren Artefakten zufrieden gebe, kann ich auch zwischen den Abenteuern ruhig welche herstellen. Wenn ich zwei Monate Zeit habe, kriege ich sogar alleine einen 400 Gegenstand hin. Und das reicht nicht?
Titel: Re: Die GURPS MagieSysteme
Beitrag von: Chiungalla am 25.01.2006 | 15:29
Zitat
Wenn ich zwei Monate Zeit habe, kriege ich sogar alleine einen 400 Gegenstand hin.

Naja, man kriegt den 400er Gegenstand ja nur für eine einmalige Verwendung hin.
Also effektiv gerademal nen 60 Punkte Gegenstand.
Ich finde es okay, aber Falcon und seiner Gruppe scheint das zu wenig zu sein.

Zitat
Das heißt ein magisches Streichholz, das man ein Mal benutzen kann, kann man mit Quick und Dirty Methode mit 18 FP verzaubern und es dauert dann eine Stunde?

Nein, es wären dann drei Stunden für 3 Quick und Dirty Zauber.
Manastone 1   5 FP
Manastone 2   5 FP
Ignite Fire Verzauberung   8 FP
Titel: Re: Die GURPS MagieSysteme
Beitrag von: gunware am 25.01.2006 | 15:47
Nein, es wären dann drei Stunden für 3 Quick und Dirty Zauber.
Manastone 1   5 FP
Manastone 2   5 FP
Ignite Fire Verzauberung   8 FP
Nein, dann stimmt das nicht - ich habe dann nämlich in der vorherigen Rechnung den Manastone in die Verzauberung selbst eingebunden. Ignite Fire ist 100 Artefakt, wenn mich mein Charakterbogen nicht anlügt.
Dann müsste es so heißen:
Manastone 1 5 FP
Ignite Fire 100=> 15 FP
zwei Stunden Verzauberung, 20 FP verbraucht und ein magisches Streichholz mit dem man eine Kerze anzünden kann. Das ist dann wirklich nicht so doll.

Aber bei Voices:
3× Manastone 5 FP => 15 FP 3 Stunden
1× Voices 20 => 3 FP.
18 FP weniger und 4 Stunden später hätten wir ein Gegenstand, der 1 Minute selbständig z.B. um Hilfe schreien kann; das ist schon in Ordnung, magischer Panicbutton.
Titel: Re: Die GURPS MagieSysteme
Beitrag von: gunware am 25.01.2006 | 18:58
Wie wäre es mit einer Hausregel als neue Methode die Gegenstände zu verzaubern: "Slow & Dirty".
Hälfte der Zeit nach der langsamen Methode, die andere nach der Dirty Methode, beide Halbzeiten müssen mit einer Probe abgeschlossen werden.
Die Chance den Artefakt zu vermasseln ist jetzt Doppelt so hoch - 2 Proben, die Zeit verkürzt sich fast auf die Hälfte, die Anzahl an FP, die bei der Dirty-Methode ausgegeben werden begrenzt die Mächtigkeit der Artefakte. Damit hätte man beide Methoden in einer vereint.

Oder wäre das in irgendeine Weise zu mächtig? Habe ich etwas übersehen?
Titel: Re: Die GURPS MagieSysteme
Beitrag von: Falcon am 26.01.2006 | 01:54
Danke für die Vorschläge Gunware.

Ich verstehe, ihr wollt einen Powerstone/Manastone verzaubern!
Kein schlechter Gedanke. Bisher haben wir das immer mit Power ausprobiert (das naheliegendste) und da hat Chiungalla vollkommen Recht, als er sagte MIT "Power" Verzauberung werden die Kosten trotz 15% immer noch astronomisch.

Wir haben das mal mit einem kleinen 1mal Feuerschaden Artefakt (Fire jet oder sowas) versucht und kamen mit Power immer noch auf 75 FP.

Ich frage mich aber ehrlich gesagt ob das nach Standardregeln möglich ist (ja ich weiss das man die Regeln ändern kann), wozu bräuchte man denn dann noch "Power" wenn man einfach einen Manastone als Basis für einen Einmalartefakt und einen Powerstone als Basis für ein Dauerartefakt nehmen kann?
Die sind schliesslich viel günstiger und schneller.



Ihr hattet euch jetzt aber mit ein paar Beispielen im 18 - 20 FP Bereich für Einmalartefakte zufrieden gegeben. Das ist per Quick&Dirty für einen einzelnen von SICH aus aber so gut wie gar nicht zu erreichen. Aber das wäre mit einem zweiten Powerstone natürlich durchaus erreichbar.
Und 18Tage für ein Streichholz, nein, ich glaube das ist nicht das was ich Suche auch wenn dir das seltsam vorkommt Chiungalla ;)
Ich kann aber ehrlich gesagt auch nicht nachvollziehen wieso du das unveränderte Standard Enchantsystem so unproblematisch findest, wenn man einen Enchanter spielen will natürlich.

Aber es ist näher dran als alles was wir bisher hatten.  :d
Dauerartefakte wären dann natürlich immer noch Sauteuer, da die Powerkosten Ersparnis nicht sehr ins Gewicht fällt.. Da müsste man nochmal ran.

@Gunware: kannst du dein Slow&Dirty nochmal anders erläutern? Ich habs ehrlich gesagt nicht verstanden.

Titel: Re: Die GURPS MagieSysteme
Beitrag von: Chiungalla am 26.01.2006 | 07:51
Ja, die Variante mit Powerstones bzw. Manastones ist vollkommen und zu 100% Regelkonform.
Der Power- bzw. Manastone muss dann nur bei der Verzauberung des Gegenstandes schon fertig sein, und in ihn eingebaut werden.
Sie werden dabei zu exklusiven Powerstones bzw. Manastones nur für dieses eine Artefakt.

Was das Problem aufwirft, dass Powerstones sich für Einmalartefakte nicht lohnen, da diese dann zusammen mit dem Artefakt drauf gehen, nach einmaliger Anwendung.
Und Manastones lohnen sich eben nur für Einmalartefakte.

Und ja, Power lohnt sich.
Da es von allen Fatigue-Kosten des Spruchs die Stufe abzieht, könnte man z.B. mit einem Fliegenartefakt (normalerweise 5 Casting, 3 Aufrechterhaltung) mit Power 3, den Spruch einmal casten, und dann unendlich lange aktiviert lassen. Also könnte man z.B. damit große Strecken über Land reisen.
Dafür bräuchte man ansonsten einen riesigen Edelstein den man mit Powerstone verzaubert, und welcher sich danach nur langsam aufläd.

Auch kann man mit dem Vorteil Power erreichen, dass ein Gegenstand immer an ist.
Indem man einfach Spruchkosten und Aufrechterhaltungskosten auf 0 senkt.

Ein Stab der mit Feuerball verzaubert wäre, wäre dann
1.) mit einem 9er Powerstone ein Artefakt das 3mal täglich eingesetzt werden könnte um einen Feuerball mit 3 Energie umsonst zu casten, und danach den Besitzer befähigt Feuerbälle auf eigene Kosten zu sprechen..
2.) mit einem 9er Manastone ein Artefakt das 3mal in seiner Lebenszeit umsonst eingesetzt werden könnte, um einen Feuerball 3 zu casten, und danach den Besitzer befähigt Feuerbälle auf eigene Kosten zu sprechen.
3.) mit einer 3er Power Verzauberung ein Artefakt, dass den Besitzer nach belieben und so oft er will, ohne zusätzlich Kosten, Feuerbälle zaubern lässt.

3 ist die mächtigste Variante, aber auch die am schwersten zu verzaubernde.
2 ist die schwächste Variante, aber auch die am einfachsten zu verzaubernde.
1 liegt dazwischen.

Wie wäre es denn für euren Bedarf einfach mit Schriftrollen, in die man kleine Edelsteine einbettet, und sie als Manastones verzaubert?
Titel: Re: Die GURPS MagieSysteme
Beitrag von: gunware am 26.01.2006 | 11:28
@Gunware: kannst du dein Slow&Dirty nochmal anders erläutern? Ich habs ehrlich gesagt nicht verstanden.
Sagen wir ein Ignite Fire mit 15 FP als einmal Artefakt.
Nach der langsamen Methode braucht man 15 Tage.
Nach der Quick & Dirty Methode braucht man 1 Stunde und man muss die 15 FP auf einmal abdrücken.
Nach der (als Hausregel) Slow & Dirty Methode braucht man die Hälfte in diesem Falle 8 Tage mit der langsameren Methode (ich würde immer aufrunden) und am nächsten Tag macht man für eine Stunde den Rest nach Quick & Dirty Methode und man muss 8 FP auf einmal abdrücken (auch in diesem Falle aufrunden). In beiden Fällen würde ich am Ende der Halbzeit eine Probe verlangen, ob es gelungen ist. Damit wäre man nach ca. 9 Tagen fertig und es würde 2-Mal die Chance bestehen, dass der Artefakt misslungen ist - in meinen Augen ein fairer Tausch für die Zeitersparnis.

Wenn man jetzt ein 150 FP Artefakt nimmt, müsste man mit 75 Tagen mit der langsamen Methode verzaubern und danach müsste man am nächsten Tag noch mit 75 FP auf einmal aufwenden. Damit hätte man einen 1-mal Artefakt der einem permanenten 1000 Artefakt entsprechen würde. Immer noch schwierig und langwierig genug, damit es noch ein Problem im Leben eines Charas darstellt, aber nicht so unüberwindbare Hürde, falls man ein paar Helfer zusammen trommelt.
Titel: Re: Die GURPS MagieSysteme
Beitrag von: Falcon am 26.01.2006 | 14:54
Jetzt hab ichs verstanden.
Ist ne nette Hausregel um die Zeit zu verkürzen, das stimmt. Es bleibt aber leider immer noch die Probleme der FP Kosten.

Denn es geht ja gerade darum KEINE Helfer zusammen trommeln zu müssen sondern einen eigenständigen Enchanter zu bauen, der auch Dauerartefakte zu Lebzeiten herstellen kann.

@Power: Alles klar, jetzt weiss ich wie der Spruch gemeint ist, ich hatte es bisher immer als Powerstone verstanden, wusste nicht das Power dauerhafte FP hineinzaubert
Titel: Re: Die GURPS MagieSysteme
Beitrag von: Falcon am 29.01.2006 | 12:05
Sooo, wie es aussieht wird sich in unserer Runde folgender Vorschlag durchsetzen. Vielleicht nützt es ja noch jemandem.
Sie basiert darauf das Enchantsystem von GURPS vollkommen zu ignorieren  ;)

Der Regelvorschlag sieht folgendermaßen aus:

a) Magische Artefakte beinhalten ihre FP-Cost to Cast grundsätzlich selbst.
b) Magische Artefakte werden mit dem Spell "Enchant" erschaffen.
c) Die Grund FP Kosten des Artefaktes entsprechend den Cost to Cast Kosten, bei Area Effects und bei mehreren Anwendungen entsprechend mehr oder weniger.
d) Spells die keine Cost to Cast haben bekommen Enchantkosten zugewiesen.
e) Pro FP, der in dem Artefakt gespeichert ist, dauert die Erschaffung 1 Tag.
f) Jeweils 10 FP in einem Artefakt kosten 1 CP.
g) Für Semi-permanente Artefakte, Aufladbare Artefakte und Permanente Artefakte sind die Zauber Enchant (Semi-permanent), Enchant (Aufladbar) und Enchant (Permanent) notwendig, diese sind VH zu erlernen und haben erhöhte Zeit- und CP-Kosten.

Das ist es im Groben, CP Kosten, Erschaffungszeit etc. könnn ja noch ohne Probleme angepasst werden.
Die Zauber Powerstone, Spellstone und Manastone fallen für Artefakte raus.
Titel: Re: Die GURPS MagieSysteme
Beitrag von: Chiungalla am 29.01.2006 | 19:44
Wie genau berechnen sich denn da jetzt die FP für den Zauber?

Gesetzt dem Falle ich will ein Artefakt machen, dass mir erlaubt Fireball mit 3 FP zu casten.
Sind das dann nur 3 FP, also drei Tage Arbeit? Kann ich ihn dann nur einmal anwenden?
Wenn ich den Spruch z.B. 3mal aus dem Artefakt casten möchte, zählt die Verzauberung dann als 3 FP oder 9 FP?

Wie genau funktioniert das aufladen?
Wie unterscheiden sich dann wiederaufladbare und permanente Artefakte?

Titel: Re: Die GURPS MagieSysteme
Beitrag von: Falcon am 4.02.2006 | 19:44
so, jetzt hab ich etwas Zeit.


das wären dann 9FP
Damit kannst du dann natürlich auch einen 5FP und einen 4FP Feuerball zaubern, ganz nach belieben.
Ab einem 10FP+ Artefakt wärst du einen CP los.

die Begriffe wurden dann folgendermaßen unterschieden (auf Basis von DSA) daher kann man das leicht mit den GURPS begrifflichkeiten verwechseln (was soll man machen wenn man 3DSA Spieler in der Runde hat :P ):
- permanente Artefakte: a) always on: ein Schwert, das immer +1 auf Schaden gibt oder immer ein Flammenschwert ist, b) unendlich Ladungen: ein Zauberstab, der unendlich oft Blitze schießen kann
- semipermanent: das Artefakt hat eine begrenzte Anzahl von Ladungen, die sich aber regelmäßig von alleine wieder aufladen (z.B. 1 Blitz am Tag oder 3 mal Body of Air pro Monat)
- aufladbar: ein Zauberstab mit genug FP für 3 Blitze, sind die FP verbraucht muss ein Magier neue FP reinpumpen.
- einmalig: Das "Standard-Artefakt", sind die FP verbraucht ist das Artefakt nutzlos und nicht mehr magisch.

Das ist auch nur das grobe Modell. Für das Aufladen muss man sich noch Gedanken machen. Ich würde es einfach wie den Manastone Spell handhaben.
Ich schrieb auch unter g) die Skills haben unterschiedliche Zeit und CP Kosten. Man muss die drei Arten also nur untereinander etwas unterscheiden damit sie nicht gleich leicht zu handhaben sind.
permanent: 3Tage/FP +  1CP/5FP
semipermanent: 2Tage/FP  + 1CP/10FP
aufladbar: 1Tag/FP + 1CP/10FP
einmalig: 1Arbeitstag/FP + 1CP/10FP

wäre z.b. eine Möglichkeit.
harmlose Artefakte gehen also relativ schnell, hochwertigere schlagen dann schnell mit CP zu Buche, so daß man es sich 2mal überlegt.
dazu die Vorraussetzung das man hochwertige Gegenstände benötigt blablubb...
Ausserdem sind die Spells enchant(permanent) usw. entsprechend seltener oder häufiger zu erlenen und zu finden (für permanent z.b. zugänglich für eine handvoll großer Magier in Iron Kingdoms)

viel genauer muss das System m.E. nicht sein.
Balance gefahren sehe ich da bisher keine.
Titel: Re: Die GURPS MagieSysteme
Beitrag von: Chiungalla am 4.02.2006 | 21:44
Erstmal würde ich die FP-Kosten nicht abrunden.
Also 1 CP pro angefangene 10 FP.
Sonst wimmelt es bald von 9 FP Artefakten und eventuell von 19 FP Artefakten u.s.w.

Ich würde da auch Kosten von 0,1 CP zulassen.

Für die Einmal-Artefakte garkeine CP wäre allerdings auch noch ne Möglichkeit.

-------

Und ein Permanent Feuerball/3-Stecken in 9 Tagen mit 0-1 CP Kosten zu verzaubern finde ich schon ziemlich krass die Balance ruinierend.
Titel: Re: Die GURPS MagieSysteme
Beitrag von: Falcon am 5.02.2006 | 02:20
Das auch Artefakte hergestellt werden können die keinerlei CP kosten war volle Absicht und ist keinerlei Logiklücke im System. Mit Schwellenwerten ist es immer so eine Sache, das lässt sich mit dieser Absicht nicht verhindern.
Ich sehe allerdings auch nicht wo denn nun gerundet wurde (halt, ich möchts auch gar nicht wissen).

0,1 CP wäre in der Tat eine Möglichkeit die CP Ausgabe feiner zu regulieren. Dann werden sich natürlich einfach kleinere FP- Schwellenwerte ergeben, z.b. 5 FP Artefakte für 0,5 CP.
Ist mir persönlich aber zu fummelig mit diesen kleinen Werten zu rechnen. Ist halt Geschmackssache.

chiungalla schrieb:
Zitat
Und ein Permanent Feuerball/3-Stecken in 9 Tagen mit 0-1 CP Kosten zu verzaubern finde ich schon ziemlich krass die Balance ruinierend.
Mit einem Skill den vielleicht 5 Leute beherschen mit einem Feuerballwert, der es ihm eh erlaubt einen 3FP Ball ohne Abzüge zu werfen. Ja, das ist schrecklich.
Du darfst das Setting nicht vergessen. Eine Konvertierung hat natürlich in keinster Weise universellen Anspruch. Das das GURPS Grundsystem nicht mehr ausbalanciert ist, ist mir doch vollkommen egal.

Es sind, wie gesagt, auch nur Möglichkeiten die Zeit anzupassen. Es ist ja keinerlei Aufwand aus 3Tagen 1Monat/FP für permanente Artefakte zu machen. Gegenvorschlägen wäre ich ja nicht abgeneigt gewesen.


Titel: Re: Die GURPS MagieSysteme
Beitrag von: Chiungalla am 5.02.2006 | 08:50
Zitat
Ich sehe allerdings auch nicht wo denn nun gerundet wurde (halt, ich möchts auch gar nicht wissen).

Zitat
Ab einem 10FP+ Artefakt wärst du einen CP los.

-----

Zitat
Mit einem Skill den vielleicht 5 Leute beherschen mit einem Feuerballwert, der es ihm eh erlaubt einen 3FP Ball ohne Abzüge zu werfen. Ja, das ist schrecklich.

Dafür bräuchte man einen Skillwert von 25.
Bei IQ 13 und Magery 3, bräuchte man dafür wieviele CP?
40 alleine in Feuerball.

Wenn man einen 3er Feuerball umsonst casten kann, dann kann man auch nen 9er Feuerball umsonst casten.
Weil es einfach nur eine dreimalige Anwendung eines 3er Feuerballs ist, nach den Regeln.

Zitat
Du darfst das Setting nicht vergessen. Eine Konvertierung hat natürlich in keinster Weise universellen Anspruch. Das das GURPS Grundsystem nicht mehr ausbalanciert ist, ist mir doch vollkommen egal.

Und was hat das bitte mit dem Setting zu tun?
Du spielst nach den GURPS Regeln, zumindestens in groben Zügen, und ob etwas unbalanced ist oder nicht, macht sich immer zuerst an den Regeln fest, und erst danach am Setting.
Ein Feuerball mit 9 FP bei GURPS, und jeder Krieger ist auf der Stelle tod, oder verkrüppelt. Das sind 9D6 Schaden. Da hat kaum wer etwas gegen zu halten.
Nach D&D Regeln lacht der Krieger über nen maximal großen Feuerball, und haut den Magier anschließend genau soviel Schaden rein, wobei der wesentlich weniger aushält.

Zitat
Es sind, wie gesagt, auch nur Möglichkeiten die Zeit anzupassen. Es ist ja keinerlei Aufwand aus 3Tagen 1Monat/FP für permanente Artefakte zu machen. Gegenvorschlägen wäre ich ja nicht abgeneigt gewesen.

Permanente Gegenstände, welche die FP für den Caster übernehmen, würde ich aus oben genannten Gründen nicht von Spielercharakteren verzaubern lassen.
Selbst wenn er drei Monate oder drei Jahre dafür bräuchte einen 3 FP Feuerball-Stab zu erschaffen, würde es ihn deutlich zu mächtig machen.
Außerdem gibt es diese Art von Gegenständen meines Wissens nach selbst in D&D nur höchst selten.

Gegenstände mit Ladungen pro Tag, oder Ladungen die wieder aufgeladen werden, finde ich okay.
Aber permanente Gegenstände mit unlimitierten Ladungen sind nach GURPS IMHO zu krass.

Aber es ist ja Deine Entscheidung und ich werde Dir da auch nicht mehr länger reinreden.
Titel: Re: Die GURPS MagieSysteme
Beitrag von: Falcon am 6.02.2006 | 22:05
chiungalla schrieb:
Zitat
Und was hat das bitte mit dem Setting zu tun?
Du spielst nach den GURPS Regeln, zumindestens in groben Zügen, und ob etwas unbalanced ist oder nicht, macht sich immer zuerst an den Regeln fest, und erst danach am Setting.[...]Nach D&D Regeln lacht der Krieger über nen maximal großen Feuerball, und haut den Magier anschließend genau soviel Schaden rein, wobei der wesentlich weniger aushält.
Ich dank dir auf jeden Fall für die Unterstützung bei der Regelbastelei, daß hat mir schon ein ganzes Stück weiter geholfen aus dem Enchantsystem was brauchbares zu machen.
Ich glaube dennoch nicht, daß du in den letzten Posts verstanden hast, was ich eigentlich geschrieben habe wenn ich daß so lese, kurioserweise schreibst du trotzdem genau meine Aussage noch einmal, also erläuter ich das gesagte noch mal mit Hilfe deiner Worte. Ich bin mir nicht sicher wo ich mich da unklar ausgedrückt habe:
Zitat
Permanente Gegenstände, welche die FP für den Caster übernehmen, würde ich aus oben genannten Gründen nicht von Spielercharakteren verzaubern lassen. [...] Außerdem gibt es diese Art von Gegenständen meines Wissens nach selbst in D&D nur höchst selten.
..war meine Aussage. Wie du selbst sagst (und auch nicht  ???), es hängt halt vom Setting ab, und nicht nur vom System. Es ist, wie gesagt, nicht vorgesehen solche Zauber in dem Setting in Spielerhände zu lassen.

Ist aber auch schön wenn man einen Themenkomplex in einem Forum auch mal abschliessen kann, meisst versanden die Threads ja  :)

Titel: Re: Die GURPS MagieSysteme
Beitrag von: Chiungalla am 7.02.2006 | 07:25
Hast recht, da habe ich einen Satz nicht richtig wahrgenommen.
Bin mal gespannt wie sich das dann im Spieltest auswirkt, was Du/wir uns da ausgedacht haben.
Titel: Re: Die GURPS MagieSysteme
Beitrag von: Der Nârr am 8.02.2006 | 07:00
Das auch Artefakte hergestellt werden können die keinerlei CP kosten war volle Absicht und ist keinerlei Logiklücke im System. Mit Schwellenwerten ist es immer so eine Sache, das lässt sich mit dieser Absicht nicht verhindern.
*hust* Ich hatte es eigentlich so gedacht, dass jeweils 10 angefangene FP 1 CP kosten, also 1-10 FP 1 CP, 11-20 FP 2 CP usw., wobei ich da das Problem gesehen habe, dass man dann die FP immer voll ausreizt, um zu möglichst günstigen Preisen möglichst viele Ladungen rauszuholen. Brüche wären eine Möglichkeit.
Titel: Re: Die GURPS MagieSysteme
Beitrag von: Falcon am 9.02.2006 | 12:51
das habe ich einfach gekonnt ignoriert weil ich es besser finde wenn ein Char einfache Artefakte auch herstellen kann ohne teuer CP darin zu investieren.

Das ausreizen der FP ist natürlich so eine Sache. Mir wären Brüche trotzdem zu fummelig.
Wie löst DSA das?  ;D

@Chiungalla: leider werden wir das sobald nicht erfahren, weil Hamf sein Enchanterkonzept aufgegeben hat weils ihm in GURPs zu umständlich umsetzbar war (prerequisities usw.usf) ;)
Titel: Re: Die GURPS MagieSysteme
Beitrag von: Agaton am 9.02.2006 | 16:30
legt euch das magie buch zu und versuch den alchimisten! :)

ich währe daran interesiert zu erfahren wie das läuft :)
kann es mir nähmlich im spiel nicht so recht vorstellen.