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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: 1of3 am 27.01.2006 | 16:40

Titel: [1ofFHB] Mein Fantasyheartbreaker
Beitrag von: 1of3 am 27.01.2006 | 16:40
Hi.

Ich hab ja schon paar mal versucht mit meinen gesammelten Erfahrungen wieder ein Rollenspiel zu schreiben. Aber spätestens beim Spieltest verließ mich immer die Lust weiterzumachen, weil mich das Thema nicht mehr reizte.
Naja, es wird ja empfohlen seinen eigenen Fantasy Heartbreaker zu schreiben. Das will ich zur Kompensation mal angehen und zwar mit der zusätzlichen Voraussetzung, dass ganze möglichst an diesem „klassischen“ Rollenspiel zu orientieren, aber die Fehler auszubügeln.

Es ist ja nicht so, dass RPG damals keinen Spaß gemacht, aber die Regeln waren (zumindest für SLs) immer für Tonne. Das will ich ändern. Also gebraucht wird natürlich erstmal ein SL. Der muss aber gewisse Hilfen kriegen. (KA, was ich da genau mache.)

Rassen
Dann brauchts verschiedene Rassen und es hat mich immer tierisch gestört, dass man nicht frei nach Schnauze kreuzen konnte. Meist, wohl weil die Autoren wohl einfach nicht Regeln für beliebige Kombinationen machen wollten. Also mach ich Kreuzungen zum Standard. ([besserwisser]Dann sind das auch Rassen, sonst sinds Spezies.[/besserwisser])

Ein Spieler erhält 4 Punkte, die er verteilen kann auf:

- Mensch
- Elf
- Zwerg
- Troll
- Mythisches Blut
- Mutation

Wer alle Punkte auf Elf setzt, ist eben reinrassiger Elf. (Ich glaube reinrassige Menschen lass ich einfach nicht zu.) Mutation sollte so durch obskure Umweltbedingungen kommen und mythisches Blut sind dann die Wechselbälger und Göttertöchter. Reinrassig mutiert und reinrassig mythisch macht natürlich auch keinen Sinn.

Ich bin mir noch nicht ganz klar, was die Punkte genau tun, aber mit dieser Regel kann ich mir Attribute schon mal sparen.


Kampf
Kampf mit vielen NSCs ist meist einfach nur nervig. Häufig weil NSCs immer so wie SCs modelliert wurden. Das ist, wie wir heute wissen, nicht nötig. Viele Spiele modellieren Mooks gar nicht mehr individuell. Das ist auch cool, aber nicht so richtig das alte Feeling. Also brauchts was anderes.

Ich modelliere erstmal jeden Mook durch einen Würfel:
W4 = normaler Bürger
W6 = typischer Schläger
W8 = ausgebildeter Kämpfer
W10 = Elitesoldat

Wenn ein Mook besser bewaffnet ist als ein SC oder sonst irgendeinen Vorteil hat, wird er einfach hochgestuft. Das ganze hat auch den Vorteil, dass die Buchhaltungsprobleme ausfallen, welcher Mook jetzt gegen welchen SC kämpft. Man kann den entsprechenden Würfel einfach dem Spieler gegenüber legen und gut is.

Damit noch ein bischen mehr Unterschied aufkommt, setze ich die Kampfergebnisse als 2+W4 für Bürger, 3+W6 für Schläger, 4+W8 für Kämpfer und 5+W10 für die Elite. Kämpfen mehrere Mooks zusammen bekommen sie nur den höchsten Grundwert, damits nicht so viel Rechnerei wird plus ihre Würfel.
Allerdings fand ichs schon immer cool, wenn koordinierte Angreifer besser sind als unkoordinierte: Sind also die Mooks koordiniert (also keine Kneipenschlägerei) gibts noch pauschal +2 dazu. Sind sie ein eingespieltes Team, gibts +4.


Dann gibts natürlich noch Helden. Sowas wie SCs oder Erzschurken. Was braucht ein normaler Held an Kampfwerten? Er braucht auf jeden Fall eine Lieblingswaffe. Und er muss deutlich besser sein als Mooks. (Und er braucht aktive Resourcen, aber dazu gleich.)

Erstmal kriegt ein Held 1W12+5 als Kampfwert. Benutzt er seine Lieblingswaffe bekommt er 1W6 dazu. (Macht nen schönen Erwartungswert von 15.) Dazu müssten noch ein paar verschiedene Kampfstile kommen. Ich will nicht zu viel machen. Mehr so „Schwerer Stil“, „Leichter Stil“, etc. (Zuviel Crunch war mir immer ein Graus.) Zur Charaktererschaffung gibts dann zwei Punkte, die sich auf die Kampfstile oder Magie verteilen lassen.


Verletzen läuft ganz einfach: Ist eine Seite höher, wird auf der Gegenseite ein Würfel um eine Stufe reduziert. Für jeweils 5 Punkte Vorteil, wird eine weitere Verletzung für Unterlegenen.
Helden können, wenn sie zwei Verletzungen kriegen und ihre Lieblingswaffe benutzen entscheiden, dass sie entwaffnet werden.
Bei Mooks sinkt mit ihrer Würfelgröße auch ihre Fixpunkt (=halbe Würfelgröße), bei Helden bleibt das +5 konstant. Ein Charakter, der unter W4 reduziert wird, ist ausgeschaltet.


So, dann müssen Monster wohl noch irgendwie mit. (Drachentöten ist einfach die Fun-Sportart der High Fantasy.) Sind aber weder richtig Mooks noch feindliche Helden. Also muss ich noch mal gucken.


Magie
Irgendwie ist Fantasy nur richtig Fantasy mit viel Magie. Ich hab da so das Bild vom Kampfmagier im Kopf, der in die Luft steigt mit glühenden Augen und umgeben von Blitzen und Salven von magischer Energie auf seine Feinde schleudert. Das sollte für Anfangscharaktere schon drin sein.

Ich dachte so an drei hohe Magieformen, die mit universeller Energie arbeiten.

- Hexer: Laden sich selbst auf und verfeuern ihre Ladung. - Und werden süchtig. Die Ladungen will ich nicht direkt als Punkte messen (das wär so unmystisch), sondern den Verbrauch quasi durch die Würfelwürfe darstellen. (Weiß grad nicht, wie ich das beschreiben soll, noch wie ich das genau mache.)

- Beschwörer: Rufen fremdartige Entitäten. Das wären wohl in den meisten Fällen Mooks. Besessenheit ist auch was Feines.

- Artefakthoschis: Haben ja in den meisten Spielen leider nicht viel zu tun, weil das Herstellen von magischen Gegenständen so lange dauert. Also bekommt ein Artefakt immer Ladungen, die sich zwar langsam selbst wieder aufladen, aber wenns schnell gehen soll, muss Hoschi ran.
   
Damit hab ich den Standard dann gut abgearbeitet und ich will ja auch das Klischee prügeln. Vielleicht noch ein paar niedere Magieformen für mehr Auswahl dazu. Da hab ich mir aber noch keine Gedanken drüber gemacht. Wichtig ist wohl auch, dass man ein bisschen customizen kann. Nicht zu viel, aber ein bisschen macht Spaß.


Beziehungen
Beziehungsregeln haben noch keinem Spiel geschadet. Also her damit. Ich denke ich werde Beziehungen nutzen, damit SCs ihre Entschlossenheit wieder gewinnen können. Entschlossenheit erlaubt es einen eigenen Würfel, oder den eines gegnerischen Mooks noch mal zu würfeln. (Gegnerische Helden und Verbündete sind tabu.)

Beziehungen sind eingeteilt in Kategorien und jede Kategorie ist besonders mit einer Rasse verbunden. Die habens mit entsprechenden Beziehungen ein wenig einfacher.

Menschen : Blut
Elfen : Passion
Zwerge : Pflicht
Trolle : Einsamkeit

Einsamkeit soll so persönliches Hobbies zum entspannen sein. Trolle (zumindest die Volltrolle) stell ich mir so als personifizierte Naturgewalten vor. Die brauchen nicht so viel Gesellschaft. Einsamkeitsbeziehungen müssen wohl irgendwie anders laufen, damit sich Spieler nicht aus der Affäre ziehen interessante Angriffspunkte zu sammeln.

(Als dysfunktionale Beziehungsgruppe fällt mir noch Furcht ein. Jemand Ideen, wie man das einbauen kann?)

Andere Werte
Brauchts eigentlich nicht mehr viel. Wir haben ja früher sowieso immer nur Kampf- und Magieproben gewürfelt. Vielleicht bauch ich noch die Option ein, Berufe zu haben, um den Charakter auszufeilen. Irgendwelche expliziten Regeln, werd ich da bewusst nicht machen.




So. Also mein Problem: Was muss noch in so ein richtig uriges Fantasy-Spiel? Was darf auf keinen Fall sein?

Gibts Literatur (sprich Rollenspiele), die ich unbedingt noch sichten muss?
Titel: Re: [1ofFHB] Mein Fantasyheartbreaker
Beitrag von: 1of3 am 28.01.2006 | 13:51
Da ich eben ein Date hatte und versetzt worden bin, hatte ich Zeit, mir mal was zum Thema Kampfstile auszudenken. Grundsätzlich sollte ja jeder Charakerwert irgendwie in die Resolutionsprozesse eingehen und Color produzieren. Die interessanten Color-Elemente sind natürlich, WIE der Charakter kämpft.

Also liegt es nahe, Adjektive zum nehmen. Ich hab mich für Brutal, Trickreich, Zäh, Rituell, Präzise und Flink entschieden. Darauf können dann Punkte verteilt werden. Da das mehr Varianten geworden sind, als ich dachte, mach ich entweder Hochmagie doppelt so teuer oder ich unterteil die drei Schulen jeweils noch.

Zwei Ergänzungen zu den Kampfregeln, die ich für die Stile brauche:

- Die Schadensverteilung übernimmt normalerweise die Verliererseite. (Besonder gut, weil der Schurke so erstmal seine Gefolgsleute verheizen kann.)

- Zeigt ein Würfel am Ende einer Runde "1", befindet sich der Charakter in der nächsten Runde in einer ungünstigen Situation. Der Würfel darf in der nächsten Runde nicht gewürfelt werden. (Die 1 geht ins neue Kampfergebnis ein.) Das verhindert auch ein wenig, dass die Aufmerksamkeit von den Kämpfenden ab und auf die puren Zahlen rückt.

Brutal
Brutale Angriffe sind besonders verheerend. Sofern der Charakter Schaden zufügt, wird dieser um {Stufe} erhöht. Aller Schaden muss einem Ziel zugewiesen werden. Wird dieses ausgeschaltet, wird der verbleidende Schaden einem zweiten Ziel zugefügt, usw.

Trickreich
Der Charakter versteht es Gegner gegeinander und gegen die Umgebung auszuspielen. Gewinnt die Seite des Charakters, fügt der Charakter {Stufe} weitere Verletzungen zu. Alle Verletzungen, die der Charakter zufügt, müssen auf unterschiedliche Gegner verteilt werden. Überschüssige Verletzungen verfallen.

Zäh
Wird der Charakter verletzt, wird die Schwere der Verletzung um {Stufe} reduziert bis zum Minimum von 1.

Präzise
Der Charakter darf die ersten {Stufe} Verletzungen, die er verursacht, selbst zuweisen.

Rituell
Der Charakter hat eine Ausbildung erhalten, die es ihm Erlaubt sich in jede Kampfsituation einzufühlen. Er erhält {Stufe} zusätzliche Punkte auf sien Kampfergebnis.

Flink
Der Charakter ist gut darin Gegner auszumanövrieren. Am Ende jeder Runde darf er {Stufe} viele gegnerische Würfel, die nicht mehr als vier zeigen, auf "1" drehen. Der Würfel eines Helden kann nicht beeinflusst werden, aber ggf. der Würfel für die Lieblingswaffe des Helden.


Jetzt müsste ich das ganze nur noch Balance testen.
Titel: Re: [1ofFHB] Mein Fantasyheartbreaker
Beitrag von: Quaint am 28.01.2006 | 15:58
Das sieht ja mal richtig gut aus - weiter so, ich will mehr.
Titel: Re: [1ofFHB] Mein Fantasyheartbreaker
Beitrag von: ragnar am 28.01.2006 | 16:27
So. Also mein Problem: Was muss noch in so ein richtig uriges Fantasy-Spiel? Was darf auf keinen Fall sein?
Deine Mook-regeln haben mich verwirrt(ich vermute weil du wohl noch an ihnen arbeitest während du den Text schreibst), aber was auf KEINEN Fall fehlen darf sind "Rettungswürfe"und irgendeine Form von "Gesinnungen"! Keine Ahnung wieso, aber wenn es um "richtig uhrig" geht, gehören die für mich einfach dazu. Sie müssen ja nicht im alten Sinne eingebaut werden("Finaler Rettungswurf", "Politische Gesinnung"), aber fehlen darfs irgendiwe nicht :)

Ebenso sollte ein klein wenig "SL vs. Spieler"-feeling rüberkommen, aber das hat alles wenig mit Fantasy, sondern mehr mit den alten Spielen zu tun.
Titel: Re: [1ofFHB] Mein Fantasyheartbreaker
Beitrag von: Richtenstahl am 28.01.2006 | 17:00
Och nee, Gesinnungen müssen IMHO nicht sein.  ::)
Titel: Re: [1ofFHB] Mein Fantasyheartbreaker
Beitrag von: Chaosdada am 28.01.2006 | 17:04
Ich hätte ja gesagt, auf keinen Fall darf es seltsame Mischrassen geben.
Gesinnungen finde ich auch  :q.
Titel: Re: [1ofFHB] Mein Fantasyheartbreaker
Beitrag von: Teclador am 28.01.2006 | 18:30
Ähm ich glaube 1of3 meint mit "urige Fantasy" nicht ein fröhliches Revival von alten Designschnitzern, wozu ich jetzt mal ganz dreist Gesinnungen und Rettungswürfe zählen. ;)

Bis jetzt hört sich das schön stimmig an.

Hast du schon eine hübsche Idee wie du das klassische   "Loot, loot, treasure, treasure" mit reinbringen willst?
Titel: Re: [1ofFHB] Mein Fantasyheartbreaker
Beitrag von: 1of3 am 28.01.2006 | 18:54
@Quaint: Danke für die Blumen. Aber gut Ding will Weile haben.

Deine Mook-regeln haben mich verwirrt(ich vermute weil du wohl noch an ihnen arbeitest während du den Text schreibst), aber was auf KEINEN Fall fehlen darf sind "Rettungswürfe"und irgendeine Form von "Gesinnungen"!

Rettungswürfe. - Check.
Helden können mit ihren Entschlossenheitspunkten Würfe wiederholen. Ich werde keine Regeln über den Tod von Charakteren einbauen, insofern wirds mit "finalen Rettungswürfen" irgendwie schwierig.

Gesinnungen: Könnte ich überlegen. Kann sehr interessant werden. Als Zielbeschränkung für Zaubersprüche sind mir Gesinnungen zu platt. Da müsste also mehr hinter.  Mal sehen.
Wenn ich das was mache, wird es definitiv nicht Gut gegen Böse. Nobilis hat das zum Beispiel hervorragend gemacht. Fände denn eine mögliche andere Alternative bei der Mehrheit Anklang?

Was die Mook-Regeln angeht, kann sein, dass da Sachen unklar sind. Kannst du näher sagen, wo?

Zitat
Ebenso sollte ein klein wenig "SL vs. Spieler"-feeling rüberkommen, aber das hat alles wenig mit Fantasy, sondern mehr mit den alten Spielen zu tun.

Ich arbeite dran. ;)

Ich hätte ja gesagt, auf keinen Fall darf es seltsame Mischrassen geben.

Ich fürchte, da bin ich zu keinen Verhandlungen bereit. Das wollte ich schon immer mal machen. ;)
OK, ich könnte mich damit anfreunden nur 2 Punkte zur Verteilung zu geben. Das würde wahrscheinlich schon reichen, sonst gibts Elf-Zwerg-Troll-Mutanten.

Meine 2. Wahl wäre mich auf Menschen zu beschränken. Hätte natürlich auch was für sich.

Meinungen?

Zitat
Bis jetzt hört sich das schön stimmig an.

Hast du schon eine hübsche Idee wie du das klassische   "Loot, loot, treasure, treasure" mit reinbringen willst?

"Stimmig" ist ja ein großes Kompliment. ;)

Was Schätze angeht, werd ich da wohl die Finger von lassen. Zu dem Thema gibts ja auch schon die Offenbarung und die heißt Donjon. Außerdem mag ich Equipment in der Regel nicht. Ich schließ mich da ganz 8t an. Wobei du natürlich recht hast, Schätze suchen hat was für sich. Vielleicht lässt sich das ja auf die Suche auf andere Sachen übertragen. (Zauberformeln? Mystische Hinterlassenschaften?)
Titel: Re: [1ofFHB] Mein Fantasyheartbreaker
Beitrag von: Teclador am 28.01.2006 | 19:14
"Stimmig" ist ja ein großes Kompliment. ;)

Was Schätze angeht, werd ich da wohl die Finger von lassen. Zu dem Thema gibts ja auch schon die Offenbarung und die heißt Donjon. Außerdem mag ich Equipment in der Regel nicht. Ich schließ mich da ganz 8t an. Wobei du natürlich recht hast, Schätze suchen hat was für sich. Vielleicht lässt sich das ja auf die Suche auf andere Sachen übertragen. (Zauberformeln? Mystische Hinterlassenschaften?)

Hm keinerlei Schätze? Auf was willst du sonst den Fokus legen?
Wenn man sich halt die klassischen Sachen anguckt ist das "Verbesserungsmotiv" bei den Spielern immer ziemlich groß.

Also wodurch soll dein Spiel "den Spass bringen"?
Titel: Re: [1ofFHB] Mein Fantasyheartbreaker
Beitrag von: 1of3 am 28.01.2006 | 19:22
Gut Verbessern ist natürlich OK. Aber Verbesserung kann man ja auch ohne Schätze machen. Und magische Gegenstände wirds natürlich geben, aber ich möchte die nicht zum Hauptspielinhalt machen.

Setting fehlt ja noch komplett, wobei mir bei den Kommentaren schon einige Ideen gekommen sind.

Regeln für Erfahrung müssen da natürlich noch irgendwie zu. Wobei ich da noch keine Idee hab. Ein SL der Erfahrung verteilt, fällt für mich auf jeden Fall rau. Das ist Ihhh.
Titel: Re: [1ofFHB] Mein Fantasyheartbreaker
Beitrag von: 1of3 am 29.01.2006 | 14:12
Ich hab mir mal was zur Hexerei überlegt. Das ganze wird ein wenig würfelintensiv, aber warum nicht.

Der geneigte Hexer kann zwei Sachen steigern: Fluss und Kontrolle. Vielleicht unterteil ich Fluss noch in verschiedene Effektgruppen.

Will der Char zaubern kann er eine beliebige Anzahl von Würfeln würfeln. (Gamble ist gut.) Welche Würfel weiß ich noch nicht, entweder W6 oder w10. Jede grade Zahl ist ein Erfolg. Höherer Fluss bedeutet mehr Oomph pro Erfolg.
Treten Päsche auf gibt es Nebenwirkungen, etwa "Sichtbare Effekte", die subtile Anwendung verhindern, "Mana verbraucht am Ende der Szene" oder "Verletzt". Wenn ich W10 nehm, werden die Nebenwirkungen entsprechend heftiger, als bei der Variante mit W6.

Gewürfelte Würfel werden erst am Ende der Szene entfernt. Sie zählen zwar nur einmal für den Effekt, bleiben aber für eventuelle Päsche. Am Anfang jeder Runde darf der Charakter allerdings so viele Würfel entfernen, wie er Kontrolle hat.



Verzaubern sollte dagegen deutlich kontrollierter werden. Ich finds interessant, wenn die Artefaktschmiede auf die Mana-Junkies runter blicken. Ich hab auch überlegt Verzaubern und Beschwören regeltechnisch zusammenzupacken.
Titel: Re: [1ofFHB] Mein Fantasyheartbreaker
Beitrag von: Teclador am 29.01.2006 | 14:20
Verzaubern sollte dagegen deutlich kontrollierter werden. Ich finds interessant, wenn die Artefaktschmiede auf die Mana-Junkies runter blicken. Ich hab auch überlegt Verzaubern und Beschwören regeltechnisch zusammenzupacken.

Hoi! Da fällt mir was ein. So als Anregung:

Im Myranor-Setting von Fanpro (das ziemlich Artefaktintensiv ist) ist "Verzaubern" und "Beschwören" tatsächlich dieselbe Sache:

Die Verzauberer Beschwören immer irgendwelche Manifestationen von Elementarer/Dämonischer/ Himmlischer Kraft und binde diese dann in ihre Spielzeuge um Effekte hervorzurufen. Sie sind dabei aber penibel darauf bedacht, ihre Manifestationen nicht über die Stufe von reinen Energieformen hinauszutreiben daher sie zu Dämonen/Elementaren/Himmelswesen mit eigenem WIllen und Bewußtsein werden zu lassen.

Deshalb schaeun sie auch auf die Beschwörer hinab, da diese sich ja auf "Untragbare Risiken" und "banalen Tauschhandel" mit den Wesen die sie beschwören einlassen müssen, während die Beschwörer die mangelnde Flexibiliät der Artefaktmagier belächeln.
Titel: Re: [1ofFHB] Mein Fantasyheartbreaker
Beitrag von: 1of3 am 29.01.2006 | 14:22
Bei AERA ist das auch Gleiche.
Titel: Re: [1ofFHB] Mein Fantasyheartbreaker
Beitrag von: Skyrock am 29.01.2006 | 14:49
Was ich noch vermisse sind Klassen und Stufen, ebenso wie die Tatsache dass Startcharaktere unfähige Nieten sind.

Was ist schon ein Heartbreaker wo man nicht mühsam und mit vielen Kreuzchen für tote einarmige Goblins und eingesackte Goldstücke seinen Waldläufer vom Sägemehlaufkehrer(Lvl1) zum Förster(Lvl3) zum Oberförster(Lvl4) zum Regionalforstmeister(Lvl10) bis zum Superduperhyperglobal-Erz-Chaos-Forstmeister des Todes(Epic Level) hocharbeitet? :D
Titel: Re: [1ofFHB] Mein Fantasyheartbreaker
Beitrag von: 1of3 am 29.01.2006 | 15:06
Was ist schon ein Heartbreaker wo man nicht mühsam und mit vielen Kreuzchen für tote einarmige Goblins und eingesackte Goldstücke seinen Waldläufer vom Sägemehlaufkehrer(Lvl1) zum Förster(Lvl3) zum Oberförster(Lvl4) zum Regionalforstmeister(Lvl10) bis zum Superduperhyperglobal-Erz-Chaos-Forstmeister des Todes(Epic Level) hocharbeitet? :D

Besser. ;)


Ich meinte auch eher inhaltliche Vorschläge.
Titel: Re: [1ofFHB] Mein Fantasyheartbreaker
Beitrag von: Skyrock am 29.01.2006 | 18:51
Hm, dann frage ich mich warum du das was du da werkelst als Heartbreaker bezeichnest.

Ein echter Heartbreaker zeichnet sich dadurch aus dass er zu einem Großteil aus D&D und Co geklaut ist, dabei aber eine einzelne coole und innovative Idee aufweist die unter lauter althergebrachtem Schwampf wie AT, PA, Hit Points, Klassen, Stufen und Spruchlisten untergeht, neben dem guten alten "die Spieler lenken die Protagonisten, der SL dafür die Story und hat immer recht".
Was du dagegen baust ist ein forgig angehauchtes Fantasyrollenspiel - ich empfinde das als Etikettenschwindel.
Titel: Re: [1ofFHB] Mein Fantasyheartbreaker
Beitrag von: 1of3 am 29.01.2006 | 21:27
Das ganze bezieht sich auf die Aussage von Clinton R. Nixon, dass er auch einen Fantasy Heartbreaker schreiben wolle. Das Ergebnis ist Shadows of Yesterday.

Kein Mensch will das schreiben, was Edwards als Fantasy Heartbreaker tituliert. Das ist ja grade eine abwertende Bezeichnung.

Und ich mach grade nichts forgig angehauchtes, es sei denn alle vernünftigen Systeme sind forgig angehaucht. Ich kann begründen, was ich tue und mein Tun reflektieren. Das unterscheidet mich, von vielen anderen Leuten, die Rollenspiele bauen. Aber wenn das ausreicht, damit ein Spiel forgig ist, können wir nur hoffen, dass in Zukunft alle Spiele forgig sind.
Titel: Re: [1ofFHB] Mein Fantasyheartbreaker
Beitrag von: Skyrock am 30.01.2006 | 16:20
Für mich ist das trotzdem kein echter Heartbreaker - für mich zählt Edwards' Definition in seinen beiden Artikeln zu dem Thema. Vielleicht sollte man eine neue Bezeichnung für Spiele wie Donjon, SoY oder dein Projekt finden - Retro-Style Games oder was weiß ich. (Könnte man ganz funky mit RSG abkürzen ;) )
Das 'forgig angehaucht' ist nur mein subjektiver Eindruck angesichts solcher Elemente wie Mooks und Relationship Maps, die besonders bei dem was ich unter Heartbreakern verstehe irritierend modern wirken, und war keineswegs abwertend gemeint - ich wollte damit nur meine Verwunderung ausdrücken.

Ansonsten weitermachen - mein Fall ist das bisher geschriebene nicht (wenn schon retro, dann will ich es gleich richtig oldschoolig und trashig ;) ), aber ich werde es mal im Auge behalten :)
Titel: Re: [1ofFHB] Mein Fantasyheartbreaker
Beitrag von: Skyrock am 30.01.2006 | 20:28
Ach ja, wo ich deine Aufforderung nach empfehlenswertem Lesestoff sehe: Es gibt da noch Blut&Eisen (http://elgor.rpghost.de/zip/blutundeisen.zip), einen Versuch DSA1 mit seiner offenen und unbekannten Welt, primitivem und düsterem "Finsteres Mittelalter"-Stil und starker Betonung von Low Fantasy im einzufangen, neben der Verbindung mit "moderneren" Mechanismen als denen von 1984. Es dürfte deinen Anspruch an ein "modernes" Rollenspiel nicht erfüllen, könnte aber einen Blick wert sein um zu sehen wie andere Leute "moderne" Heartbreaker angehen. Wenn du mehr wissen willst kannst du auch Raben-AAS bei den Blutschwertern eine PM schreiben (er hat das Ding geschrieben), aber ich denke für deine Zwecke reicht überfliegen.
Titel: Re: [1ofFHB] Mein Fantasyheartbreaker
Beitrag von: Lord Verminaard am 31.01.2006 | 11:37
[völlig alberner unqualifizierter Kommentar]
Ich dachte, dein FHB wäre AREA... :-X ~;D
[/völlig alberner unqualifizierter Kommentar]
Titel: Re: [1ofFHB] Mein Fantasyheartbreaker
Beitrag von: 1of3 am 31.01.2006 | 17:46
FHB vielleicht, aber nicht wirklich meiner. Ich hab ja nur die Regeln geschrieben.

Fallen, Wachen, etc.
So. Ich hab noch etwas gefunden, was fehlt und rein muss. Ab und zu kommt es ja tatsächlich vor, dass Helden sich an Wachen vorbeischleichen oder einen Fallen bewehrten Gang passieren wollen. Dazu müssen Regeln her.

Die meisten Spiele benutzen das Skill Pattern, um zu messen, wie gut Charaktere bei solchen Scherzen sind. Da ich aber der Meinung bin, dass Helden sowas eigentlich alles können und nur einzelne Helden deutlich besser sind als andere, werde ich wohl auf das Trait Pattern zurückgreifen - also Eigenschaften wie bei WuShu oder Puddle. Wobei eher wie bei Puddle, ich will da nämlich keine Stufen haben.

Die Frage ist dann, wie sich z.B. das Vorbeischleichen an Wachen auswirkt. Das tut held ja nicht ohne Grund. Für gewöhnlich möchte er vermeiden sich den Wachen im Kampf stellen zu müssen. Die meisten spiele messen aber nicht, wie sich solche Tätigkeiten auswirken. (Natürlich wäre mit Negotiated Conflicts überhaupt kein Problem, aber die will ich nicht, weils das früher auch nicht gab.)
Ich muss also abhängig von meiner Probe einen Wert haben, der die Auswirkungen misst. Das einfachste ist da wohl eine Player-owned Resource. Nennen wir sie

Damit lässt sich auch ein einfaches Problem lösen, nämlich wann es zu solchen Würfen kommt: Immer dann, wenn die Spieler einen obskuren Plan fassen, können sie entscheiden Würfe einzubauen um Vorteil zu erlangen. Das vermeidet auch, dass der SL entscheiden muss, welche Art Würfe fällig werden, was ggf. zu Problemen führt, da ich ja diesen gesunden Wettkampf fördern will.

Was Vorteil dann tut, wenn man ihn hat, weiß ich noch nicht. Aber das findet sich.
Titel: Re: [1ofFHB] Mein Fantasyheartbreaker
Beitrag von: Skyrock am 31.01.2006 | 19:26
Mir ist noch etwas uriges eingefallen das unbedingt rein muß: Wandernde Monster! Richtig urig wäre es mit einer Zufallsbegegnungstabelle zum abwürfeln, aber das ist nur Kür und kein Muß.
Titel: Re: [1ofFHB] Mein Fantasyheartbreaker
Beitrag von: 1of3 am 31.01.2006 | 19:29
Ich würde eher einen Monsterbaukasten machen. Das ist auch fest eingeplant. Ich krieg immer das Würgen, wenn mir nicht erzählt wird, wie ich bestimmte Spielelemente kreieren soll.
Titel: Re: [1ofFHB] Mein Fantasyheartbreaker
Beitrag von: Skar am 31.01.2006 | 20:02
Zuerst einmal muss ich dem von Skyrock erwähnten Etikettenschwindel zustimmen. :]

Was ich für einem Heartbreaker vermisse sind:
- Waffenlisten
- Erfahrung fürs Monster schnetzeln (Was nichtmals der schlechteste Ansatz ist, wenn man nach Einsatz belohnen will)
- das selbstgemalte Charakterbild auf dem Charbogen (gibt das nicht +1 im Kampf? ;) )

Inititative war glaub ich auch noch nicht geklärt.
Titel: Re: [1ofFHB] Mein Fantasyheartbreaker
Beitrag von: Lord Verminaard am 31.01.2006 | 20:08
FHB vielleicht, aber nicht wirklich meiner. Ich hab ja nur die Regeln geschrieben.

NUR die Regeln? Wieso nur? Ach ja, System doesn't matter. ;)
Titel: Re: [1ofFHB] Mein Fantasyheartbreaker
Beitrag von: 1of3 am 31.01.2006 | 21:45
System surely isn't the only thing that matters.

Was den Etikettenschwindel betrifft, kann ichs ja gerne als "Fantasy Heart-Fix" bezeichnen. Käme meinem Ego ganz zu Pass. ;) - Aber ansosnten würde ich die Diskussion hier gerne beenden.

Zur Erfahrung:
EPs sind blöd. Allein schon weils Ps sind, denn das ist eine Abstraktion, die man eigentlich rechtfertigen müsste. Außerdem entsprechen sie nicht der Art, wie Heldengeschichten funktionieren. Wenn held Schnackpuck vor einem Monster rettet, gewinnt er damit Prestige, aber er lernt nicht die 5-Punkt-Pressur-Herzexplosiontechnik. Dazu muss sich die Braut zu dem verrückten Chinesen begeben.

Was mir jetzt einfällt, ist eine PO-Resource einzubauen, mit der ein Spieler die Existenz des verrückten Chinesen fordern kann. Nennen wir sie Herausforderung. Je mehr Herausforderung der Spieler ausgibt, desto höher ist der Berg, wo der Chinese wohnt, aber desto krasser ist die Explosionstechnik. Günstig ist es wohl, diese Herausforderung eher knapp zu bemessen, aber zu gestatten, seine Herausforderung einem anderen Spieler zu geben. D.h. wenn die Spieler kooperieren, kann die Braut einen entsprechend höheren Berg fordern.

Das hat dann drei sinnvolle Effekte:
1.) Ausschweifende Alleingänge müssen von den anderen Spielern abgesegnet werden.
2.) Der SL hat ein Maß dafür, wie schwer das Erlangen eines Bonus sein soll. Festzulegen wie schwer es ist, eine neue Vis-Quelle o.ä. aufzutreiben, fand ich auch schon immer sehr schwierig.
3.) Das Ausspielen des Lernvorgangs, der in so vielen Spielen gefordert wird, findet endlich mal statt.

Das gefällt mir soweit sehr gut. Natürlich fehlt noch das Prestige, dass man kriegt, wenn man doch mal Schnackpuck rettet.


Zur Initiative:
Gibts nicht. Es wird gleichzeitig gewürfelt und die Seite mit höherem Kampfergebnis fügt Schaden zu.

An fehlenden Details sei hinzugefügt:
- Helden müssen vor dem Wurf angeben, ob sie Trickreich, Brutal oder nichts davon benutzen.
- Kämpfen Helden mit Mooks zusammen, verursachen im Zweifelsfall die Helden allen Schaden.
- Kämpfen mehrere Helden zusammen, wird erwürfelte Schaden möglichst gleichmäßig unter diesen aufgeteilt.


Ums nochmal zu sagen: Ich will nicht Regeln abschreiben. Ich will das Feeling erkennen und dafür Regeln schreiben. (Daher wirds auch keine Waffenliste geben.)



Nochmal zur Magie:
Ich glaube ich lass Beschwören, Verzaubern und Hexerei doch einzeln.

Was die Würfel für die Hexerei angeht, scheint es mir, dass es schlecht für die Übersichtlichkeit sein könnte, wenn etwa in einer Situation mit vielen Kämpfern noch Magiewürfel auf dem Tisch liegen. Und gesteigerte Übersichtlichkeit ist eigentlicht eines meiner ersten Ziele hier.
Deshalb werd ich wohl für Hexerei und Verzaubern eher Spielkarten verwenden.
Titel: Re: [1ofFHB] Mein Fantasyheartbreaker
Beitrag von: Skar am 1.02.2006 | 09:34
Zitat
Ums nochmal zu sagen: Ich will nicht Regeln abschreiben. Ich will das Feeling erkennen und dafür Regeln schreiben. (Daher wirds auch keine Waffenliste geben.)
Die Waffenliste ist doch Feeling. Ebenso wie Dungeoncrawling. Hey zu Schwerter und Dämonen gab es extra viele Dungeonpläne. Es ging nur um Dungeons. - Aber lassen wir das.

Was mir noch auffällt ist, dass du Mischrassen hast, die "Beziehungen" aber eher reinrassig geplant sind.
Titel: Re: [1ofFHB] Mein Fantasyheartbreaker
Beitrag von: ragnar am 1.02.2006 | 11:35
Rettungswürfe. - Check.
Helden können mit ihren Entschlossenheitspunkten Würfe wiederholen. Ich werde keine Regeln über den Tod von Charakteren einbauen, insofern wirds mit "finalen Rettungswürfen" irgendwie schwierig.
Ich meinte all das (auch gesinunngen) etwas sinn-entstellend. So alles in allem "Ist da, aber nicht so wie man vielleicht denkt".

"Finale Rettungswürfe" wären dann ja auch nur für Extremsituationen (http://de.wikipedia.org/wiki/Finaler_Rettungsschuss) gedacht.

Zitat
Was die Mook-Regeln angeht, kann sein, dass da Sachen unklar sind. Kannst du näher sagen, wo?
Gib später mal ein Beispeil wie Mooks gegen Helden kämpfen(oder umgekehrt), dann reden wir weiter.

Ums nochmal zu sagen: Ich will nicht Regeln abschreiben. Ich will das Feeling erkennen und dafür Regeln schreiben. (Daher wirds auch keine Waffenliste geben.)
'ne Waffenliste gehört schon irgendwie dazu. Wie wär's wenn die Spieler die Waffenliste selbst während des Spieles erstellen?

Also z.B. der Spielabend beginnt, mit einem "Wettstreit der Helden"! Bevor das Abenteuer losgeht, bei dem es darum geht wer diese Woche die gewaltigste Waffe im Tante-Emma-Laden abgestaubt hat(Schwanzvergleich unter Kriegern, darum geht es doch, oder :) ?). Die Spieler beschreiben ihr Fundstück der Woche, tragen sie in die Liste der "schon mal vorgekommenen Wafffen" ein und finden irgendwie heraus(würfeln, schreien, etc.) wer nun die coolste Idee hatte. Wer diesen Wettbewerb gewinnt, bekommt für die Dauer des Abends einen kleinen Bonus und natürlich die anerkennung der anderen. Der größte Verlierer bekommt einen minimlaen Malus. Wer sich nicht beteiligt, bekommt weder das eine noch das andere.... und Waffen die schon in der Liste stehen, dürfen natürlich nicht nochmal zum Wettbewerb mitgebracht werden.
Titel: Re: [1ofFHB] Mein Fantasyheartbreaker
Beitrag von: 1of3 am 1.02.2006 | 23:15
Ähhhm. Nein. Mein Credo war immer: "Wenn du 2 Sachen einbaust, mach sie genau gleich oder ganz verschieden." Das heißt entweder benutze ich keine Waffen oder gebe jeder Waffe spezielle Regeln. Und ich habe mich gegen Waffen entschieden.

Beispielkampf gibts mach ich demnächst.

Was mir noch auffällt ist, dass du Mischrassen hast, die "Beziehungen" aber eher reinrassig geplant sind.

Absicht. Natürlich kann jeder Charakter beliebige Beziehungen haben, aber angehöriger bestimmter Rassen haben es mit bestimmten Beziehungen leichter. Wer mischt kriegt ggf. für 2 Beziehungsarten Boni. Ich weiß noch nicht genau, ob reinrassige Charaktere dann mit ihrer Lieblingsbeziehung noch besser werden oder ob ich das mit anderen Spezialitäten wieder ausgleiche.
Titel: Re: [1ofFHB] Mein Fantasyheartbreaker
Beitrag von: 1of3 am 6.02.2006 | 08:32
Die Stelle, an der ich nach wie vor hänge, ist das Prestige.

Ich stell mir das so vor, dass der SL eine Bedrohung einführt, mit der sich die SCs rumschlagen müssen. Die Bedrohung hat eine bestimmte Stufe, die ich gerne verbal bezeichnen möchte: Örtlich, Regional, ...
Wird die Bedrohung gelöst, wird sie auf dem Charakterbogen notiert.

Die Frage ist: Was mach ich dann damit?
Titel: Re: [1ofFHB] Mein Fantasyheartbreaker
Beitrag von: Skar am 7.02.2006 | 08:03
Also doch Erfahrung. Was ist schon ein Rollenspiel ohne Charakterentwicklung (vor allem ein Heartbreaker)? Also würde ich das Prestige zur Charakterentwicklung nutzen (zum Beispiel für Kampfstile und Magie).
Titel: Re: [1ofFHB] Mein Fantasyheartbreaker
Beitrag von: 1of3 am 7.02.2006 | 14:41
Das ist tatsächlich eine Möglichkeit, wenn das Problem entsprechend groß war. Nicht schlecht eigentlich. Das Hauptmittel zur Steigerung sollten aber Herausforderungspunkte sein.

Schön wärs, wenn man vor allem neue Beziehungen bekommt.
Titel: Re: [1ofFHB] Mein Fantasyheartbreaker
Beitrag von: 1of3 am 25.03.2006 | 20:17
OK. Ich hab noch mal ein bischen über den Spielablauf nachgedacht. Grundsätzlich möchte ich dass der SL eine Bedrohung erstellen kann, mit der sich die SCs rumschlagen.

Ich hätte es gerne, dass diese Bedrohung Resourcen hat, die der SL ausgeben kann. Dafür gibts dann z.B. Gegner, die man den SCs auf den Hals hetzen kann. Wieviele und welche Gegner es pro Punkt gibt, ist von Anzahl und Mächtigkeit der SCs abhängig, sowie von der Ortschaft, an der sich die SCs befinden. (In einer befriedeten Festung ist ein Angriff schwieriger als im Turm des bösen Schwarzmagiers.)

Dazu kämen noch die Schurken, finsteren Unterschlüpfe und böse Pläne. Ich nehme mal an, dass es kein Spiel gibt, dass in diese Richtung arbeitet?

Theoretisch ist es möglich  abgesehen von einem als existent vorausgesetzten Haupt-Boss, die Sub-Bosse mit Resourchen einzuführen. Das ginge ein wenig Richtung Scarlet Wake. Mehrere Haupt-Bosse wären eigentlich auch eine Möglichkeit...

Bei verschiedenen Standorten könnte man ähnlich verfahren. Wenn die Standorte entsprechend groß sind, könnte man sie als isolierte Bedrohungen betrachten und kleine Außenstellen mit Resourcen aus dem Boden stampfen. Fragt sich, warum der Spielleiter dann noch kleine Standorte benutzen sollte. Da bleiben sich eigentlich nur zwei Möglichkeiten:
a) Der Spielleiter legt das vorher fest, um einen technischen Vorteil zu erlangen, sprich man müsste ihn mit Currency entschädigen.
b) Das ganze wird im Spiel von den Spielern erschaffen, was dann stark Richtung Konfliktresolution geht.

Ich tendiere momentan zu (b), obwohl ich Konfliktresolution nicht benutzen wollte.



Dann gibts diese bösen Pläne, die Schurken irgendwarum immer ausführen. Grundsätzlich könnte man sagen, dass Schurken mit diesen Plänen einen Teil ihrer Macht investieren, um mehr Macht zu erlangen. Das wäre wohl auch ein guter Ansatz, wenn das Spiel sich um die Schurken drehen würde, aber es soll ja um die Helden gehen. Wie stellt sich ein finsterer Plan aus Sicht der Helden dar? Ich glaube meistens eigentlich nur, als Zeitbeschränkung. Wenn das Problem bis 12:00 nicht gelöst ist, kommt der Dämon. Insofern könnte man, vielleicht damit was machen. Oder hab ich was übersehen?



Darüberhinaus würde ich gerne die Möglichkeit geben Nebenplots einzubauen, um das ganze etwas aufzulockern. Dazu hab ich überlegt eine ganz alte Technik wieder rauszukramen: Zufallsbegegnungen.
Das hat mir zwar früher nie gefallen, aber ich glaube vornehmlich, weil die immer auf Tabellen basierten und so nicht viel Abwechslung möglich war. Zufallsbegegnungen sind allerdings eine ganz wunderbare Technik, um z.B. den Fokus auf einer Reise bzw. dem Aufenthalt an einem Ort zu halten. Und das passt mir eigentlich gut. (Genauso wie ich gerne den Fokus auf einzelnen Gegnern halten möchte.)

Das ganze müsste ungefähr so aussehen:

1.) Der SL macht ein Angebot.
2.) Die Spieler können das Angebot modifzieren.
3.) Abhängig von 1. und 2. wird ein Ergebnis ermittelt, dass entweder positiv, neutral oder negativ für die Charaktere ist.
4.) Abhängig davon darf ein Teilnehmer die Situation beschreiben.

Das Ergebnis muss dabei so gehalten sein, dass die Teilnehmer sich noch kreativ in die Situation einbringen können, aber doch ein paar Vorgaben erhalten, die z.B. zum aktuellen Aufenthaltsort passen.
Gibts Spiele die Zufallsbegegnungen, auf diese Weise einsetzen?



Daneben gibt es dann ja noch die Quests, die Spieler mit Hilfe von Herausforderungspunkten kreieren. Für diesen Zweck bietet es sich IMO an, dem SL Resourcen zur Verfügung zu stellen, sobald die Herausforderung ausgesprochen ist, die aber getrennt von irgendwelchen Bedrohungen gehalten werden müssen.


Fragen, Anregungen, Kritik?


Langsam nimmt das ganze komplexe Ausmaße an und riecht nach richtig viel Spieltest. Vielleicht sollte ich Magie stark vereinfachen oder komplett streichen.