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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspieltheorien => Thema gestartet von: Settembrini am 13.03.2006 | 18:35
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Ich schere mich nicht (mehr) um die korrekte Benutzung der Forge Begriffe. Aber meine "Fette" These sagt das am besten aus was ich meine. Also bitte keine Forge Begriffsdisksussion über die von mir Anfangs "falsch" benutzten Begriffe. Wenn ihr auf meine Psition eingehen wollt, dann auf die "Fette These".
@Chrischie: Du gibst mir also Recht? Ich will nämlich keine "tolle Geschichte erzählen", das stützt meine Theorie ungemein, wenn Du nur Leute kennst die der Fetten These entsprechen.
@Gergios: Von mehreren Personen aus Deinen Spielrunden habe ich gehört das Dein Stil (wie immer man den korrekt nach Forge oder Deiner Selbsteinschätzung bezeichnet) beinhartes Railroading ist. Was aber vielen in D. gefällt.
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@ Settembrini
Deine These im Bezug auf Nar war relativ gewagt. Deine andere These ist hingegen ziemlich bedeutungslos.
Für die einen hat es ungefähr soviel Provokanz wie die These: "Alles was fliegen kann hat sowas wie Flügel" und für die anderen ist es schlicht nicht zu überprüfen weil, du uns ja garnicht gesagt hast was du damit meinst. Mit den Begriffen die wir kennen willst du ja nix zu tun haben.
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@Chrischie: Du gibst mir also Recht? Ich will nämlich keine "tolle Geschichte erzählen", das stützt meine Theorie ungemein, wenn Du nur Leute kennst die der Fetten These entsprechen.
Nein ich versuche nur eine Annahme von dir zu revedieren.
Den was für jeden einzelnen eine "tolle Geschichte" ist und wie sie im Rollenspiel mit welchen Mitteln umgesetzt wird ist ein weites Feld. Ab diesem Punkt würde ich auf GNS verweisen. Den nur weil in Regelwerk X "Story kommt vor Regeln" steht, dann sagt das nichts darüber aus wie es gespielt wird.
DSA hat das gerne bei sich drin stehen aber mit seinem Haufen an Regeln und Option und wüfellastigen System ist es ein gamistisches und kein narratives und wird auhc so in den meisten Fällen gespielt.
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Ich schere mich nicht (mehr) um die korrekte Benutzung der Forge Begriffe. Aber meine "Fette" These sagt das am besten aus was ich meine. Also bitte keine Forge Begriffsdisksussion über die von mir Anfangs "falsch" benutzten Begriffe. Wenn ihr auf meine Psition eingehen wollt, dann auf die "Fette These".
Und was willst du jetzt hören?
Empörten Widerspruch?
Beispiele die im Endeffekt garnix aussagen obwohl sie deiner These widersprechen?
Und zur "Forge" Sache:
Hier hat es sich mittlerweile so eingebürgert, dass die Forge Begriffe (mehr oder weniger korrekt) von den meisten verwendet werden, wenn man versucht Rollenspiel zu beschreiben. Sowohl in diesem Theoriechannel als auch teilweise im Rest des Boards.
Wenn wirjetzt miteinander reden wollen haben wir zwei möglichkeiten:
1. Du verwendest auch die Forgebegriffe und drückst dich somit für die meisten hier verständlich aus
oder
2. Du erklärst uns erstmal ausführlich was du unter "deinen" Begriffen jeweils verstehst.
Sonst können wir uns das Reden ganz sparen. Es würde zu nichts führen.
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Teclador mal zustimm.
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...aber mit seinem Haufen an Regeln und Option und wüfellastigen System ist es ein gamistisches und kein narratives.
Aber nicht das jetzt jemand darauf kommt ein Haufen Regeln, Optionen oder Würfel wären notwendiges oder hinreichendes Merkmal eines Gam-Systems oder würden ein Nar-System ausschließen. :korvin:
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Nein ausschließen nicht aber auch nicht grade begünstigen. ;)
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Eure Kritik ist natürlich sinnvoll, ohne gemeinsame Begriffe geht es nicht. Ich poste jetztmal was ich unter "Storyorientiertem" Spiel verstehe:
Narrativ/Erzählerisch/Storytelling/Charakterorientiert
auch: (fälschlicherweise) cinematisch Dieses Spielziel entfernt sich am meisten von althergebrachten Spielbegriffen, schließt eher an "sotun-als-ob" aus Kinderzeiten bzw.Imprvisationstheater an, ist vulgo eher Kunstform als Spiel. Spricht Emotionen und Intellekt über möglichst vollständige Immersion in die Spielhandlung an. Dies wird oft mit den Methoden der Vermeidung artifizieller Außenwelteinflüsse und restriktiven, spieleweltbezogenen Sprachgebrauch zu erreichen gesucht. Aufgrund des hohen Aufwands, das Immersionserlebnis befriedigend zu gestalten, oft als "höhere" Form des Rollenspiels bezeichnet. Fast alle "klassischen" Spielelemente aus anderen Gattungen werden bereitwillig diesem Ziel untergeordnet. Kämpfe dienen als eines von vielen Stilmitteln um die gewünschte Atmosphäre zu erzeugen. Ihr Ausgang steht entweder schon fest oder wird durch Plausibilitätenabwägung entschieden. Kennzeichnend ist der Aspekt der kreativen Leistung. Gewünscht ist die Partizipation eines jeden Teilnehmers, das gemeinsame Immersionserlebnis steigert den Spielspaß. Die Irrelevanz der Regeln führt viele zu der Aussage, eine "gute" Gruppe könne jedwedes System "richtig" spielen. Tatsächlich existieren dutzende Regeln welche nach dem Prinzip: Punktbasierte Charaktererschaffung mit fertigkeitsbasierten monoaleal (eine Würfelsorte nutzend) Regeln. Diese fördern durch ihre volle Kontrolle bei der Charaktererschaffung und die simplistischen Mechanismen während des Spiels das Spielziel. Erwähneswerte Vertreter:
Liquid, WoD, GURPS
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Ok habe ich das richtig verstanden, dass für das Model relativ egal ist, was die Gruppen mit dem RPG machen, sondern das wichtig ist was das Regelwerk in seinem Text sagt? Also wenn es sagt: Ich setze Story vor Regeln.". Dann ist es ein narratives Rollenspiel?
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@Gergios: Von mehreren Personen aus Deinen Spielrunden habe ich gehört das Dein Stil (wie immer man den korrekt nach Forge oder Deiner Selbsteinschätzung bezeichnet) beinhartes Railroading ist.
"Ist" - bestimmt nicht.
"Mal war" - kann man debatieren.
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Bevor ich mich zurück ans Lernen mache nur mal auf die schnelle:
1. Ich finde, dass du "wollen eine interessante Geschichte erzählen" ungerechtfertigterweise mit "suchen möglichst große Immersion" über einen Kamm scherst.
2. Was sind "klassiche Mittel"? Und was sind die "anderen Gattungen"?
Ich schreibe später (oder morgen) nochmal was dazu.
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@Chrischie:
Für meine These ist nur wichtig das die meisten Meister in D. so denken. Was im Regelwerk steht ist eine eigene Diskussion.
Zur Präzisierung der "Fetten These:
Ich behaupte, daß die Mehrzahl der Meister in Deutschland auf die Story im o.g. Sinne und nicht auf die Regeln als Entscheidungshilfe zurückgreifen.
Story ist für sie wichtiger als Regeln. Story ist Spielziel für sie.
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Nein ausschließen nicht aber auch nicht grade begünstigen. ;)
Also Dogs, ein "offiziell anerkanntes" Nar-System, hat auf jeden Fall einen Haufen Würfel, der sich nicht vor Systemen wie Shadowrun verstecken braucht. Manche behaupten in der Tat das würde das Spiel behindern, aber ob es nun Nar mehr behindert als jede andere Spielform... das ist wahrscheinlich ein neuer Thread ;)
@ Settembrini
Wenn du mit "Storyorentiert" eigentlich das immersionistische Spiel meinst, also wieder eine Technik, kann ich dir fast zustimmen, dass diese sicher sehr verbreitet ist. Allerdings ist das mit vorsicht zu genießen, denn es wurde nie wirklich festgelegt was denn nun Immersion eigentlich ist, wo es anfängt und wo es endet. Wenn man das zu weit sieht, ist es auch schon wieder allgemeines Rollenspielmerkmal.
Es könnte auch sein, dass diese Technik immer nur traditionell vorgegeben wurde, die meisten Spieler aber garnicht so viel damit anfangen können, da würde ich mich nicht zu einer genauen Schätzung hinreißen lassen, das müsste man wirklich statistisch untersuchen.
Ansonsten wird Immersion bis jetzt als Technik immer lose mit Sim assoziiert und Nicht mit Nar (um mal auf deine Anfangsthese zurückzukommen). Das schließt aber z.B. keineswegs aus, dass du ein nicht-immersionistischer Sim-Spieler bist, was -falls Immersion eine Technik ist- nicht unmöglich und vielleicht nichtmal unwahrscheinlich ist.
Ansonsten kommen in deiner Beschreibung viele unabhängige Dinge zusammen, wie ich finde. Eine "kreative Leistung" als kennzeichnendes Merkmal ist, soweit ich das sehe, irgendwo immer im Rollenspiel allgemein enthalten.
"Irrelevanz der Regeln" ist auch eine Form des Spiels die Stilübergreifend sein kann, wenn es das ist was ich jetzt darunter verstehe (Stichwort: Points of Contact).
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@ Dr. Boomslang: Vielen Dank für Deine Einordnung in die Forge Begriffe. Meine Fette These wird aber nicht davon betroffen, selbst wenn das Spielziel nach Forge inkongruent ist, hält es die Mehrehit der Deutschen Meister nicht davon ab, genau das was ich geschrieben habe zu betreiben und asl "gut" anzusehen.
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Ok woher nimmst du das?
Das ist deine Theorie auf einer Beobachtung muss sie ja schon basieren.
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...selbst wenn das Spielziel nach Forge inkongruent ist, hält es die Mehrehit der Deutschen Meister nicht davon ab, genau das was ich geschrieben habe zu betreiben und asl "gut" anzusehen.
Das mag ja sogar sein, doch heißt das nicht, dass sich diese ganzen Gruppen im Wesentlichen gleich verhalten, wie es aber durch deine These, insbesonder in der Abgrenzung zu USA, den Anklang hat.
Das Verständnis von Story ist sehr unterschiedlich und damit auch die kreativen Ziele die in den Gruppen verfolgt werden. Willst du hingegen sagen das die Doktrin: "Regeln sind schlecht und nur ein 'Hilfsmittel' auf den Stufen zu den höchsten Weihen des 'echten' Rollenspiels", sehr verbreitet ist, dann stimme ich dir zu.
Wenn das aber die einzige wirkliche Gemeinsamkeit ist, hat das eigentlich wenig mit "Story" zu tun, was immer man auch darunter verstehen mag (es sei denn man versteht genau das darunter was ich oben gesagt habe ;) ).
Ob dieses Klammern an bestimmte "Technische Abläufe", oder die Verwendung ganz bestimmter Techniken jetzt typisch Deutsch oder Amerikanisch ist, kann ich nicht wirklich sagen.
Hatten wir hier nicht schonmal so eine Diskussion über Technische Agenden?
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Gute alte Summe aus Erfahrungen. Nicht mehr oder weniger als jeder andere hier oder auch Ronny zu bieten hat. Dazu die Tatsache daß DSA das beliebteste System in Deutschland ist, sowie D&D in weiten Teilen, und SR Spieler bei vielen SR Meistern verrufen ist.
Ich fände es sehr interessant, wenn ihr andere Erfahrungen gemacht habt. Aber die von mir gemachten Beobachtungen vor allem real, aber auch im Netz deuten überwältigend in diese Richtung.Durch Messestandarbeit beim Projekt Odysse habe ich auch dutzende Autoren und hunderte Spielleiter kennengelernt, ganz schnell fallen da die magischen Mantras "Golden Rule", Story, Regeln unwichtig, Stimmungsvoll usw. Man betrachte sich dazu auch die Systeme, die so in D. produziert werden und siehe: nahezu ausschließlich "Storyorientiert".
Selbst DSA4, was mir viele als Gamist System verkaufen wollen (ohne Spielerfahrung bion ich gezwungen das hinzunehmen), hat immer noch Meisterhinweise die nur als Storyorientiert zu bezeichnen sind. Beleg: Hinweise zum Spielen von Dämonen in der DSA4 Götterbox. Reinstes Storyspiel, Regeln werden als unwichtig bezeichnet, Beschreibung zur Immersion wird in den Vordergrund gestellt sowie ausdrücklich gesagt, daß Dämonen immer als Story Macguffins und nie als "Monster" eingesetzt werden sollen.
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Hier hat es sich mittlerweile so eingebürgert, dass die Forge Begriffe (mehr oder weniger korrekt) von den meisten verwendet werden, wenn man versucht Rollenspiel zu beschreiben. Sowohl in diesem Theoriechannel als auch teilweise im Rest des Boards.
...was sehr bedauerlich ist, da es diejenigen ausgrenzt, die nichts damit am Hut haben, aber trotzdem über Rollenspiel reden wollen.
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...was sehr bedauerlich ist, da es diejenigen ausgrenzt, die nichts damit am Hut haben, aber trotzdem über Rollenspiel reden wollen.
Also mein erster Gedanke dazu war, beleidigend wie ich nun mal bin: Heul doch.
Aber ich würde gerne was anderes dazu sagen:
Es ist kein Ding sich mal 4-5 grundlegende Begriffe anzueignen und diese zu benutzen. Selbst wenn man nicht die abgedrehte und genaue Definition kennt kann man doch mitreden. Was viele Leute auch praktizieren. Damit kommen viele sehr gut klar. Ausgegrenzt wird hier niemand. Du tust so als ob hier jeder in Zungen sprechen würde ( Okey Vermi und Fredi bekommen das hin ;) ).
Wenn du dich so sehr sträubst, kannst du ja deine eigenen Begriffe hier posten die es an Ausdifferenzierung und Strukturiertheit mit denen der Forge aufnehmen können.
Also tu bitte nicht so als ob wir hier Leute aktiv ausgrenzen würden, nur weil dir die Forge-Sprache nicht passt.
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Und tu das bitte vor allem nicht einem Faden in diesem Kanal, der entsprechend getaggt ist. Siehe auch die hiesigen Regeln (http://tanelorn.net/index.php?topic=19332.0).
Sgt. Tecci, kommen Sie runter. Sonst gibts heute nur Kekse mit Kokos.
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Kleine Amerkung @ Teclador: bei allem außer Forge-Terminologie würde ich dir zustimmen, aber die Forge-Terminologie ist so ungriffig und offensichtlich selbst unter Forge-Freunden strittig, dass man wohl kaum sagen kann, es sei einfach, sich ein genaues Bild von der Bedeutung der Worte zu machen. Vermeiden ist also besser. Mir erscheint es als etwas unglücklich, dass im Titel dieses Fadens [Forge] steht, dann aber nur die These eines ausgesprochenen Nicht-Forgianers mit Forge-Vokabular diskutiert wird.
Zum Thema:
Ich behaupte, daß die Mehrzahl der Meister in Deutschland auf die Story im o.g. Sinne und nicht auf die Regeln als Entscheidungshilfe zurückgreifen.
Story ist für sie wichtiger als Regeln. Story ist Spielziel für sie.
Tja, ich kenne nicht viele Gruppen und habe nur dunkle Erinnerungen an Gruppen, die ich nicht geleitet habe... Aber wenn ich mal für mich sprechen darf:
Für mich sind Regeln eine Entscheidungshilfe, nicht mehr und nicht weniger. Deshalb gibt es in meinem System auch nur Regeln, die der Entscheidungsfindung dienen (Task Resolution). Aber ich spiele nicht, um Regeln zu benutzen; sie sind nicht zentral für mich.
Ich lege zwar Wert auf Erzählung, aber nicht auf Story. Die verbale Ausgestaltung soll nicht unbedingt dröge rüberkommen, deshalb auch der Verzicht auf viele Regeln, weil mich die Buchhalterei beim Erzählen stört. Aber die Story ist mir nicht besonders wichtig, insbesondere nicht der aufbau mit der bestmöglichen Spannungskurve oder nach Gesichtspunkten, wie man sie einem Roman oder Film zugrunde legt.
Ich will was Drittes: ich will ein plausibles Ich-Erlebnis. Als Spieler will ich auf das Erlebte zurückblicken und meinen virtuellen Enkeln davon erzählen können. Und so, wie echte Erlebnisse selten filmreif sind, ist auch das Ergebnis meiner Spiele selten filmreif; aber das macht es für mich nur plausibler.
Also; Immersion ja, total; aber weder Regeln noch Storyorientierung helfen mir dabei.
Robin
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Kleine Amerkung @ Teclador: bei allem außer Forge-Terminologie würde ich dir zustimmen, aber die Forge-Terminologie ist so ungriffig und offensichtlich selbst unter Forge-Freunden strittig, dass man wohl kaum sagen kann, es sei einfach, sich ein genaues Bild von der Bedeutung der Worte zu machen. Vermeiden ist also besser.
Ich sprach auch nicht davon, dass er Vokabeln pauken soll, oder das ganze System in sich aufsaugen. Es ging darum, sich nur einige grundlegende Begriffe anzueignen, da diese wenn auch strittig, doch schon genauer sind als das was man sich auf die schnelle zusammenreimt. Vom Aufwand mal ganz abgesehen.
Vermi spricht nicht umsonst öfters von "Werkzeugkasten"
Mir erscheint es als etwas unglücklich, dass im Titel dieses Fadens [Forge] steht, dann aber nur die These eines ausgesprochenen Nicht-Forgianers mit Forge-Vokabular diskutiert wird.
Da hast du allerdings vollkommen recht.
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Ja, auf die Schnelle zusammenreimen ist bei den Forge-Begriffen ganz schlecht. Selbst mir Nicht-Forge-Freund ist sofort aufgefallen, dass Settembrini da manches durcheinanderbringt. Aber die fette These ohne Forgesprech ist kommentierbar.
Robin
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dass Settembrini da manches durcheinanderbringt.
Ehrlich gesagt ist das mein eigener Fehler. Ich politisiere nehmlich zuweilen mit Begriffen. Das ist unzweckmäßig. So glaube ich daß Narr, wie es in der Forge dargestellt wird nicht existiert (DARÜBER will ich aber nicht diskutieren, ich füge mich bereitwillig in die vorhandene Theorie um die Diskussion nicht damit zu befrachten). Also habe ich den Begriff für mich selber umgedeutet. Da ihr ja nicht wißt wie ich meine Gehrinwindungen organisiere, und Werkzeuge in einer Diskussion hilfreich sind:
Entschuldigung für die Nutzung der Begriffe, in Zukunft gibt es von mir geprägte Begriffe oder die aus der Forge, so wie man sie nachlesen kann.
Ich denke aber, die Fette These steht trotzdem verständlich da.
Weiterhin denke ich, daß es zulässig ist Immersion (kann Ziel und Technik sein) sowie Story (Ziel) zusammenzuwerfen, für meine These zumindest. Denn die Präferenzen in der die Spielpragmatik betreffenden Techniken sind bei beiden Möglichkeiten sehr ähnlich. Und für die Spieler ist das Resultat sehr ähnlich. Viele Indizien deuten darauf hin, daß selbst Bitpickers Vorlieben in Deutschland in der Minderheit sind und das Storyspiel mit Dramaturgie und Showdown als Ziel dominanter Meisterstil ist.
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Ich weiß nicht so genau worauf du hinaus willst. Die Dinge die du da zusammen packst sind schon sehr unterschiedliche Sachen. Meinst du das das besondere Zusammentreffen dieser Techniken für den "deutschen" Spielstil charakteristisch ist?
Bis jetzt habe ich verschieden Sachen verstanden:
- Du glaubst deutsche Spieler spielen Immersionistisch (was immer das auch sein mag, müsste man noch genauer beschreiben)
- Du glaubst deutsche SLs neigen zum Railroading oder ähnlichen Techniken
- Du glaubst deutsche Spieler wollen als Spielprodukt mehrheitlich eine Story im dramaturgischen Sinne, also etwas das als Grundlage für einen Roman, Film oder ein Drama durchgehen würde.
- Du glaubst deutsche Spieler ignorieren gerne Regeln, um ein "höheres" Ziel zu erreichen.
Man könnte jetzt natürlich jedes Merkmal getrennt untersuchen, obwohl ich das für extrem schwierig halte, da wir keine statistischen Daten haben.
Wenn du aber bei den Punkten für die es nötig ist noch etwas genauer erläuterst wie du zu diesen Erkenntnissen kommst und was du damit genau meinst, dann kann man vielleicht sogar darüber diskutieren.
Besonders schwer wird es aber deinen hypothetischen Zusammenhang zwischen Techniken und Nationalität herzustellen, das wird wohl kaum jeder uneingeschränkt bestätigen können.
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Narrativ/Erzählerisch/Storytelling/Charakterorientiert
auch: (fälschlicherweise) cinematisch Dieses Spielziel entfernt sich am meisten von althergebrachten Spielbegriffen, schließt eher an "sotun-als-ob" aus Kinderzeiten bzw.Imprvisationstheater an, ist vulgo eher Kunstform als Spiel. Spricht Emotionen und Intellekt über möglichst vollständige Immersion in die Spielhandlung an. Dies wird oft mit den Methoden der Vermeidung artifizieller Außenwelteinflüsse und restriktiven, spieleweltbezogenen Sprachgebrauch zu erreichen gesucht. Aufgrund des hohen Aufwands, das Immersionserlebnis befriedigend zu gestalten, oft als "höhere" Form des Rollenspiels bezeichnet. Fast alle "klassischen" Spielelemente aus anderen Gattungen werden bereitwillig diesem Ziel untergeordnet. Kämpfe dienen als eines von vielen Stilmitteln um die gewünschte Atmosphäre zu erzeugen. Ihr Ausgang steht entweder schon fest oder wird durch Plausibilitätenabwägung entschieden. Kennzeichnend ist der Aspekt der kreativen Leistung. Gewünscht ist die Partizipation eines jeden Teilnehmers, das gemeinsame Immersionserlebnis steigert den Spielspaß. Die Irrelevanz der Regeln führt viele zu der Aussage, eine "gute" Gruppe könne jedwedes System "richtig" spielen. Tatsächlich existieren dutzende Regeln welche nach dem Prinzip: Punktbasierte Charaktererschaffung mit fertigkeitsbasierten monoaleal (eine Würfelsorte nutzend) Regeln. Diese fördern durch ihre volle Kontrolle bei der Charaktererschaffung und die simplistischen Mechanismen während des Spiels das Spielziel. Erwähneswerte Vertreter:
Liquid, WoD, GURPS
Das habe ich nun wircklich bestimmt 20x gelesen und ganz ehrlich. Entweder sind hiernach alle Systeme bzw Gruppen narrativ. Es sei den man spielt eine Art Brettspiel oder so. Ich finde für mich in dieser These einfach keinen Punkt wo ich von den handelsüblichen Rollenspielen sgaen könnte, nein das ist nicht narrativ und wird auch nicht so gespielt.
Rollenspiele sind nunmal Geschichten. Geschichten haben Spannungsbögen. Geschichten haben Showdowns, müssen es aber nicht haben. Nach dieser These ist einfach alles narrativ. Das sind Rollenspiel in einer großen Kategorie auch, weil es nunmal ein Spiel ist, in dem eine Geschichte erzählt wird. Wie diese nun aussieht ist ein anderes Thema. Das Modell dieser These ist einfach zu grob, in meinen Augen zumindest.
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Ich sagte Spielleiter, das ist ganz wichtig. Ansonsten hast Du es gut aufgedröselt. Statitische Daten werden wir nie haben, aber Du hast selbst gesagt, es sei in Einzelpunkten plausibel. Und daß verschiedene Dinge den nationalcharakter ausmachen, halte ich für besonders glaubwürdig. Es ist eben ein Wertebündel was diesen ausmacht und kein einzelnes Phänomen. Es gibt natürlich keinen deterministischen Zsammenhang zwischen Nationalität und bevorzugten Stilen. Aber die Mehrheiten sind bei uns so gelagert wie angedeutet. Bei den Meistern wohlgemerkt.
Ich hätte gerne ein plausibles Argument, was meine These angreift. Irgendetwas strukturelles was ich übersehen habe. So etwas wie: "Es gibt aber DSA Turniere und die sind gut besucht, oder Shadowrunspielleiter sind auch stark Wettbewerbsorientiert und messen sich gerne in Regelkenntnis und Planungstalent mit den Spielern". Ich erkenne bisher kein solches Gegenargument. Wie gesagt, Statistiken werden wir nie haben.
insofern ist natürlich alles nur Plausibilitätenabwägung.
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Das habe ich nun wircklich bestimmt 20x gelesen und ganz ehrlich. Entweder sind hiernach alle Systeme bzw Gruppen narrativ. Es sei den man spielt eine Art Brettspiel oder so. Ich finde für mich in dieser These einfach keinen Punkt wo ich von den handelsüblichen Rollenspielen sgaen könnte, nein das ist nicht narrativ und wird auch nicht so gespielt.
Ehrlich gesagt bestätigst Du wieder meine These. Aber damit es deutlicher wird hier die anderen mEn real existierenden Spielstile:
Gamist/Wettbewerb/Erfolgsorientiert:
Dieses Spielziel ist ganz nahe an der üblichen Benutzung des Begriffs Spiel. Messbare Erfolge gegen vorher definierte Gegner/Situationen machen den wichtigsten Spaßfaktor aus. Hierbei ist zu beachten, daß in gewisser Weise die Spieler Fairness, also eine Art sportsmännische Gerechtigkeit vom Spielleiter erwarten. Für Kämpfe heißt dies: Die Gegner müssen mit Bedacht auf die Gruppe gewählt werden, also die Gefahr vom Spielleiter bewußt abgeschätzt werden. Natürlich kann dies auch zu sehr ungleichen Paarungen führen, aber eben kalkuliert. widerspricht meist jedweder Spielweltlogik. Es gibt
kaum gute Gründe dafür, daß unerfahrene Charaktere immer auf passende Gegner treffen (Tatsächlich ein ist es großes Problem bei den quasi-Simulationen wie world of warcraft oder anderen Multiplayer CRPGS, daß Mächtige Spieler ueinsteiger problemlos umherschubsen können; meist verhindert durch Regeländerungen). Man kann festhalten, daß faire
Herausforderungen wichtiger sind als korrekte Simulation der Spielewelt. Essentieller Bestandteil ist das Primat der Regeln, da Erfolg nur unter gleichbleibenden Bedingungen gemessen werden kann. Ein Schiedsrichter bei einem Ballsport, der, damit es spannender wird, Punkte nicht wertet ist genauso fehl am Platze wie ein SL der Würfelwürfe beeinflußt. Die Spannung muß sich aus den durch die Regeln abgedeckten Situationen ergeben. Wenn eine Spielfigur srirbt, dann nur aus Regelgründen, ergo auch durch Würfelpech. Regelsysteme (in Teilen auch Hintergründe) die für dieses Spielziel gut geeignet sind: D&D, Battletech/Mechwarrior, HeavyGear u.ä.
Simulation
Dieses Spielziel ist das am seltensten anzutreffende. Die innere Logik der Spielwelt zu simulieren und „realistische“ d.h. glaubwürdige, in ihren Fähigkeiten nicht über den restlichen Bewohnern der Welt stehende, Charaktere darzustellen ist fast immer zentraler Punkt. Um dies zu erreichen werden Dramaturgie, Spielfluß, Fairness und Erfolgserlebnisse hintangestellt. Erst die durch Simulation erzeugte, damit seltener gewordene, besondere Tat, Situation oder dramatische
Handlungsabfolge wird anerkannt. Die durch „Willkür“ des Spielleiters induzierten Erfolgserlebnisse werden abgelehnt.. Insbesondere bei Kampfregeln und -durchführung sind „Realismus“anspruch und Eingriffsintoleranz besonders hoch. Spieler schätzen oft das Überleben an sich, oder versuchen Antiklimatisch den Kämpfen aus dem Weg zu gehen. Mut hat eine vollkomen andere Bedeutung, wenn dem Spieler bewußt wird, daß seine Chancen mit einer „Heldenaktion“ nicht etwa steigen, weil sie „heroisch“ oder „stylish“ ist. Ein anderer wichtiger Aspekt ist die Simulation der restlichen Spielwelt. Wirtschaft, Politik Technologie werden oft modellhaft fortgeführt um quantitative Aussagen zu ermöglichen.
Wenngleich regelintensive Systeme bevorzugt werden, so kann auch Plausibilitätenabwägung als Methode der Entscheidungsfindung dienen.
Simulationsfördernde Systeme:
Traveller, HarnMaster, Millenium´s End,
Cyberpunk
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Mir ist klar, daß die Forge Definition für Sim anders aussieht. Aber ich denke nicht, daß Vampire und Traveller überhaupt noch dasselbe Hobby sind. Nach der Forge sind sie sogar die selbe CA in bestimmten Fällen.
Rollenspiele sind nunmal Geschichten.
Das glaube ich nicht. Aber das Du das gleichsetzt, bestätigt die Fette These am allerbesten. Wie eben in Deutschland ein Taschentuch ein Tempo ist, ist es in den USA ein Kleenex.
In den USA kommt ein Taschentuch per default aus einer Pappschachtel, in Deutschland aus dem Plastiktäschchen.
Das ganze respektive mit DSA und D&D, und die Fette These lacht Dich an.
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Das DSA aus 'ner Pappschachtel kommt, verstehe ich ja noch. Aber D&D aus'm Plastiktäschchen? ~;D
Übrigens: Wenn ich Deine Definition aufgreife, dann ist DSA ganz klar SIM und nicht GAM, denn
1) Die Charaktere heben sich nicht aus der Masse heraus. Dafür gibt es in jedem Abenteuer mehr als genug Neben-NSC, die mindestens genauso mächtig sind wie die Charaktere.
2) DSA versucht jedes Fitzelchen der Spielwelt zu simulieren. Da muß auch mal festgelegt sein, inwiefern sich die Ornamentik albernischer und garethischer Möbel unterscheidet.
3) Es fehlt der extrem taktische Bezug, der andere GAM-Spiele wie D&D aus macht.
Wenn also schon Deutschlands (aus welchen unerfindlichen Gründen auch immer) beliebtestes RPG kein GAM ist, wie kann dann GAM der bevorzugte SLing-Stil in der BRD sein?
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Nein ich stimme deiner These nicht zu. Das liest du vielleicht daraus aber ich werde nochmal genauer.
Charakterorientiert
Jedes Rollenspiel, welches mir einfällt ist charakterorientiert. Sicherlich ist das in einigen Systeme unterschiedlich stark ausgeprägt in dem man vielleicht mehr Charakter steuert oder anders geartet Einfluss auf sie hat. Aber kein Rollenspiel das ich kenne, und so wenige sind das nicht, ist nicht charakterorientiert.
auch: (fälschlicherweise) cinematisch Dieses Spielziel entfernt sich am meisten von althergebrachten Spielbegriffen, schließt eher an "sotun-als-ob" aus Kinderzeiten bzw.Imprvisationstheater an, ist vulgo eher Kunstform als Spiel.
Rollenspiele sind per se Inprovisationstheater. Wie stark ausgeprägt kommt wieder auf die Gruppe an und auch auf das System. Aber irgendwo ist das immer da, ob nun der D&D-Barabar am seinenm Brettspiel (D&D by the Book) laut ruft: "Ich mach ihn um." oder wenn ein Vampirespieler über seine verlorene Menschlichkeit jammert. Jdes Rollennspiel ist Improvisationstheater.
Spricht Emotionen und Intellekt über möglichst vollständige Immersion in die Spielhandlung an.
Auch das macht Rollenspiel immer egal in welcher Form. In welcher Formunterscheidet sich auhc von Rollenspiel zu rollenspiel
Aufgrund des hohen Aufwands, das Immersionserlebnis befriedigend zu gestalten, oft als "höhere" Form des Rollenspiels bezeichnet. Fast alle "klassischen" Spielelemente aus anderen Gattungen werden bereitwillig diesem Ziel untergeordnet.
Hier fließt deine Wertung darauf ein und es wird etwas angenommen, eine These, das alles für diesem Zweck untergeordnet wird.
Kämpfe dienen als eines von vielen Stilmitteln um die gewünschte Atmosphäre zu erzeugen. Ihr Ausgang steht entweder schon fest oder wird durch Plausibilitätenabwägung entschieden.
Auch das macht fast jedes Rollenspiel. Selbst D&D, wenn man es als Dungeonhack spielt. Selbst da steht das Ergbnis fest wenn man sich an die Levelangaben hält und seinen Charakter optimiert so wie es einem das System nahe legt.
Kennzeichnend ist der Aspekt der kreativen Leistung. Gewünscht ist die Partizipation eines jeden Teilnehmers, das gemeinsame Immersionserlebnis steigert den Spielspaß.
Trifft auch auf jedes Rollenspiel zu, wenn man soweit geht, dass auch das Umgehen oder die Bewältigung eines Encounters (Monster oder sonstiges Hindernis) kann kreativ angegangen werden. ein dungeonhack macht mehr Spaß, wenn alle bei bei der Sache sind und nur auf den "Brett" bei D&D monster schnetzel und Fallen entschärfen.
Die Irrelevanz der Regeln führt viele zu der Aussage, eine "gute" Gruppe könne jedwedes System "richtig" spielen.
Halte ich für Unsinn, da der Gruppenkonsens sagt was gut ist und nicht. Sonst würde es keine Hack&Slayer-D&Dler geben und nicht noch die "guten Rollenspieler"TM-D&Dler.
dem Prinzip:Tatsächlich existieren dutzende Regeln welche nach Punktbasierte Charaktererschaffung mit fertigkeitsbasierten monoaleal (eine Würfelsorte nutzend) Regeln. Diese fördern durch ihre volle Kontrolle bei der Charaktererschaffung und die simplistischen Mechanismen während des Spiels das Spielziel. Erwähneswerte Vertreter:
Liquid, WoD, GURPS
Gurps? Simple Regeln? GURPS ist eher SIM als NARR.
Arten der Systeme und verwendete Würfel lassen nicht auf Spielstil schließen. Bestes Beispiel dafür ist Shadowrun mit seiner Charaktererschaffung nach Punkten, seinen Poolsystem mit einem Würfeltyp und doch ist es eins der gamistischen Systeme die es gibt.
Im großen und ganzen sieht es für mich so aus, als wäre dein "fettes Model" nichts anderes als eine genauere Definition was ein Rollenspiel ist bzw welche eigenschaften es hat. Darauf hast du dann die These geklebt alles NARR. Und du hast recht! Aber nicht so wie du meinst, zumindest nicht in meinen Augen, denn alle Rollenspiele sind narrativ. Das liegt in der Natur der Dinge. Rollenspiel ist eine Geschichte egal ob da ne Gruppe in den Dungeon klettert und den leer macht oder ein Drama aus 3 akten in Vampire. Es sind immer Geschichten und somit narrativ.
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Hallo,
wie schon erwähnt wurde liegt einer der größten Unterschiede zwischen deutschen und amerikanischen Rollenspiel gewohnheiten bei der verbreitung D&D oder eben DSA.
Daraus resultiert denke ich eine etweas andere Betrachtungsweise auf die Spielleiterposition.
Während bei D&D, und damit zumindest historisch der größte Teil der amerikanischen Spieler, der Spielleiter eher als Schiedsrichter gilt(CoSim Herkunft, oder früher sogar als "Gegner" wahrgenommen wurde.
So gilt er bei DSA, und damit zumindest historisch für einen größten Teil der deutschen Spieler, eher als Gott gleich und allmächtig. Nicht umsonst hat DSA das GAME weggelassen und nennt ihn nur noch Meister. So ist es ja bei DSA auch nicht untypisch das der "Meister" den Spielern sagt was ihre Charaktere fühlen, denken und wie sie handeln. So viel kompetenz wird dem Spielleiter in amerika seltener zugeschrieben.
Ich denke aber das die Prägung durch DSA bzw. D&D eher als historisch zu betrachten ist, und sich nur noch bei Gruppen zeigt durch eben diese Systeme geprägt worden sind.
Ein anderer merkbarer Unterschied ist ein kultureller (Achtung! nicht persönlich beleidigt fühlen!). Wie bei allen Hobbies nehmen "die Deutschen" allles etwas ernster als "die Amerikaner" seih es Autos, Fussball, Modeleisenbahnen oder eben Rollenspiele. Spass steht manchaml einfach an zweiter Stelle während an erster Stelle dann der Gedanke steht es "richtig" zu machen. "Wäre ja noch schöner wenn jeder macht was ihm gefällt".
Ja, ja jetzt sagt gleich jemand "Ich aber nicht, ich bin ganz locker und improvisiere immer und alles".
Das ist ja auch sehr schön - sowas sind ja auch keine allgemein gültigen Aussagen sondern Trends oder die prinzipielle Tendenz der großen Masse. Diese Einstellung äüßert sich bei Rollenspielen zum Beispiel in der gewissen fixierung auf angeblichen Realismus, der in Deutschland sehr verbreitet ist. Der Gedanke "es richtig zu machen ist wichtiger als Spass" ist zb in so.gut wie allen Spielleitertips bei DSA herauszulesen. Zwar mit steigender Edition abnehmend aber immer noch vorhanden.
Auch das in DSA ode bsp Lodland Foren immer wieder zu finden Bedürfnis eine Regel oder eine Hintergrundinformation ganz genau wissen zu wollen ist dafür charakteristisch.
Für sehr unterschiedlich würde ich die Spielstille der beiden Länder prinzipell aber nicht halten. Zumindestns nicht das sie mit dem Big Model einwandfrei identifizieren könnte. Wer europäische mit amerikianischer Rollenspieltheorie vergleichen will würd ich hier mal noch "as larp grows up" und "beyond role and play" empfehlen.
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@Chrischie: Schade das mein Text Dich nicht überzeugt, muß ihn dann wohl überarbeiten. Ich denke aber, wenn Du die beiden anderen Stile anschaust, Grenzen sich diese eben doch stark von dem ab was ich Storyorientiert nenne. Und nur weil auch bei D&D einige Elemente auftauchen dominieren sie nicht. und bei D&D sind Kämpfe eben nicht geskriptet wie bei DSA. Ich habe 5 jahre Traveller geleitet, da gab es überhaupt keine Geschichte oder Dramaturgie. D&D spricht z.B. intellekt und Emotion nicht durch Immersion an! Sondern durch takische Situation und Erfolgserlebnisse!
@haukrinn: habe nie behauptet, DSA sei GAM
@DSA als SIM:
DSA ist doch eins der berühmten "unbelievable things befor breakfast": SIM Regeln und Welt, NARR Metaplot (Der hält sich nämlich nie an die Pseudo SIM Regeln; bei traveller wurden die Schlachten am Computer durchgerechnet oder am brett ausgefochten) und Abenteuer, sowie eine große Zahl GAM Spieler. Deswegen ist DSA auch nie so durchdringend im Erfolg wie es sein könnte. Wäre ja noch schöner wenn sie in den 80ern schon was von koheräntem Design gehört hätten ;)
Aber die Abenteuer und Meisterhinweise haben in Deutschland eine Kultur der Storyorientierung geschaffen. Bei Spielleitern. Die ich aus Trotz Meister nenne. Oder Schiedsrichter, wenn sie diesen Ehrentitel verdienen.
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DSA will alles zugleich sein.
Einerseits ist DSA story-orientiert (Sag bitte nicht NAR dazu. Das ist etwas vollkommen anderes.) Immerhin hat es einen schönen Metaplot und auch viele Abenteuer reizen mit einer interessanten geschichte (Simalya-Trilogie).
Des Weiteren gibt es unheimlich viele DSA-Romane. Alles ein Zeichen für Story-Orientierung.
Andererseits ist DSA gamistisch: In den meisten Abenteuer geht es darum zu gewinnen. Wenn man etwas falsch macht, dann entkommt der Bösewicht oder die Gruppe findet keinen Schatz.
Und andereseits geht es bei DSA auch darum, die Spielwelt zu simulieren. (Die Spielwelt hat nichts mit der irdischen Realität zu tun, aber hat ihre ganz eigene Realität.)
Zu keiner anderen Spielwelt habe ich jemals eine so starke Ausarbeitung von Magietheorie und die Unterschiede zwischen Chemie und Alchemie gehört. (Sachen, die für das eigentlich Spiel eigentlich super unwichtig sind, aber denen trotzdem mit großem Interesse nachgegangen wird.)
Forge'ler würde so etwas wahrscheinlich Inkohärenz nennen.
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@Chrischie: Schade das mein Text Dich nicht überzeugt, muß ihn dann wohl überarbeiten. Ich denke aber, wenn Du die beiden anderen Stile anschaust, Grenzen sich diese eben doch stark von dem ab was ich Storyorientiert nenne. Und nur weil auch bei D&D einige Elemente auftauchen dominieren sie nicht. und bei D&D sind Kämpfe eben nicht geskriptet wie bei DSA. Ich habe 5 jahre Traveller geleitet, da gab es überhaupt keine Geschichte oder Dramaturgie. D&D spricht z.B. intellekt und Emotion nicht durch Immersion an! Sondern durch takische Situation und Erfolgserlebnisse!
D&D erzählt auch Geschichten, genauso Traveller. Den mal ernsthaft was haben deine Spieler 5 Jahre gemacht? Immer auf den selben Fleck gestanden?
Nur weil es nicht unbendigt den klassischen Aufbau entspricht, den wir aus Romanen kennen, heißt es nicht, dass es keine Geschichte ist.
Das andere schaue ich mir morgen an, aber der Teil überzeugt mich ehrlich gesgat garnicht. Viel zu allgemein und sagt auch nicht aus, waum die Menschen in Deutschland unbedingt so anders spielen sollten als in den USA.
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D&D erzählt auch Geschichten, genauso Traveller. Den mal ernsthaft was haben deine Spieler 5 Jahre gemacht? Immer auf den selben Fleck gestanden?
Nur weil es nicht unbendigt den klassischen Aufbau entspricht, den wir aus Romanen kennen, heißt es nicht, dass es keine Geschichte ist.
Es kommt ja auch darauf an, wo der Fokus liegt.
Und wenn man klassische Dungeoncrawl macht, dann ist das vielleicht eine Geschichte. Ich wette aber, die Spieler treffen sich nicht, um eine spannende Story zu erleben.
Also eine Geschichte wird sicherlich bei den meisten gespielt. Aber nicht bei jedem liegt auch der Fokus auf der Geschichte. Bei vielen ist die Geschichte nur ein Nebenaspekt und der Hauptaspekt liegt auf etwas anderem.
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Das andere schaue ich mir morgen an, aber der Teil überzeugt mich ehrlich gesgat garnicht. Viel zu allgemein und sagt auch nicht aus, waum die Menschen in Deutschland unbedingt so anders spielen sollten als in den USA.
Hier bist Du es der wieder bloß allgemein sagt: Sehe ich anders. Ich will mich nicht wieder mit Dir streiten, aber bis jetzt hast Du nur widersprochen. Steht Dir zu, aber so überzeugst Du mich nicht. Das ist alles "kultur"-relativismus den Du betreibst.
Wie mein Vorredner schon sagt geht es um unterschiedliche Gewichtungen. Es geht im Kern um Fragen wie:
Wann stirbt ein Charakter?
Story:"Nie, oder wenn er was Dummes tut; oder am Ende einer Kampagne in einem epischen Raidri-Moment"
Wettbewerb:"Wenn der Meister nen Krit würfelt oder der Spieler nen falschen Einsfünzigschritt macht."
Simulation:"Immer, wenn es das plausibelste, pseudorealistischste Ergebnis ist."
Und da, denke ich liegt ganz nach der Fetten These die Präferenz in Deutschland bei Story, und in den USA bei Wettbewerb.
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Mal so einfach zur Klärung: Wie vielen amerikanischen Runden hast Du schon beigewohnt, um das so beurteilen zu können?
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Das ist auch so wird aber aus dem "fetten" Model so nicht ersichtlich.
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Mal so einfach zur Klärung: Wie vielen amerikanischen Runden hast Du schon beigewohnt, um das so beurteilen zu können?
Geh mal auf
paizo.com
oder
EnWorld
oder
palladiumbooks.com
und lies Beiträge, schaue wie viel benutzer es gibt und wieviele beiträge geschrieben werden.
Diese zahlen plus die verkaufszahlen sprechen eine eigene Sprache.
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@Chrischie: Ohne damit jetzt Settembrinis These zustimmen zu wollen, muss ich dir doch widersprechen:
Jedes Rollenspiel, welches mir einfällt ist charakterorientiert. Sicherlich ist das in einigen Systeme unterschiedlich stark ausgeprägt in dem man vielleicht mehr Charakter steuert oder anders geartet Einfluss auf sie hat. Aber kein Rollenspiel das ich kenne, und so wenige sind das nicht, ist nicht charakterorientiert.
Was verstehst du unter 'charakterorientiert'? Dass es einen Charakter gibt, der sich von denen der anderen Spieler unterscheidet? Dann ist sogar das Brettspiel Talisman charakterorientiert. Um den Begriff im Rollenspiel sinnvoll zu gebrauchen, würde ich sagen, dass man dann von Charakterorientierung sprechen kann, wenn die Handlung des Spiels aus den Motivationen der Charaktere erwächst und nicht von außen kommt. Stilseitig würde ich sagen, dass das in jedem Spielstil der Fall sein kann, aber die Mehrzahl der Rollenspiele, die ich kenne, legt den Fokus nicht auf Motivation durch den Charakter. Ein gutes Zeichen dafür ist die Existenz von Kaufabenteuern: die werden geschrieben, ohne die Charaktere, die nachher da durch geführt werden, auch nur zu kennen. Keine Spur von Charakterorientierung.
Rollenspiele sind per se Inprovisationstheater. Wie stark ausgeprägt kommt wieder auf die Gruppe an und auch auf das System. Aber irgendwo ist das immer da, ob nun der D&D-Barabar am seinenm Brettspiel (D&D by the Book) laut ruft: "Ich mach ihn um." oder wenn ein Vampirespieler über seine verlorene Menschlichkeit jammert. Jdes Rollennspiel ist Improvisationstheater.
Kann ich so auch nicht akzeptieren. Es gibt eine Menge Rollenspieler, die es angenehmer finden, alles, was ihr Charakter tut, in der dritten Person abzuhandeln ('mein Charakter geht vorneweg') oder es nur zu beschreiben ('ich brülle ihn an, um ihn einzuschüchtern', statt das wirklich zu tun).
Auch das [Vorgabe des Kampfausgangs - warum zitiert die Zitatfunktion Zitate nicht mehr mit?] macht fast jedes Rollenspiel. Selbst D&D, wenn man es als Dungeonhack spielt. Selbst da steht das Ergbnis fest wenn man sich an die Levelangaben hält und seinen Charakter optimiert so wie es einem das System nahe legt.
Es ist vielleicht sehr wahrscheinlich, aber die Würfel können immer noch ungünstig fallen. Sicher, wer als SL an den Würfeln dreht, geht von einem Sieg der Charaktere aus, aber das machen nicht alle. Wäre es so, bräuchten Spiele keine Regeln dafür, wann ein Charakter tot ist, und D&D hätte keinen Wiedererweckungszauber als Notfallhilfe.
Bei mir stehen Kampfausgänge keinesfalls fest, deshalb gibt es auch relativ wenige davon. Kampfvermeidung ist fast immer die bessere Lösung.
[Immersion steigert den Spielspaß] Trifft auch auf jedes Rollenspiel zu, wenn man soweit geht, dass auch das Umgehen oder die Bewältigung eines Encounters (Monster oder sonstiges Hindernis) kann kreativ angegangen werden. ein dungeonhack macht mehr Spaß, wenn alle bei bei der Sache sind und nur auf den "Brett" bei D&D monster schnetzel und Fallen entschärfen.
Wenn ich diesen Code richtig entschlüssele und mit einer früheren Aussage von dir vergleiche, hat jedes Spiel das Ziel der Immersion - auch das glaube ich nicht. Im Gegenteil, die Spiele, die im Forge-Sinne narrativ sind, scheinen, wie man den zugehörigen Diskussionen entnehmen kann, alles andere als immersiv zu sein. Wie auch, wenn du dauernd Positionen außerhalb deines Charakters annehmen kannst und dazu auch aufgefordert wirst.
[...] alle Rollenspiele sind narrativ. Das liegt in der Natur der Dinge. Rollenspiel ist eine Geschichte egal ob da ne Gruppe in den Dungeon klettert und den leer macht oder ein Drama aus 3 akten in Vampire. Es sind immer Geschichten und somit narrativ.
Das ist eine banale Beobachtung. Auch ein Talisman-Spiel ergibt eine als Geschichte darstellbare Handlung, aber ist es deshalb ein narratives Brettspiel? Wenn der Begriff narrativ oder erzählerisch im Rollenspiel einen Sinn machen soll, muss man schon von einer Geschichte im literarischen Sinne ausgehen, also von einem Konstrukt, das auf eine besonders spannende oder aussagekräftige Handlung hin optimiert ist und nicht etwa darauf, möglichst alle erhältlichen Regeln treu anzuwenden oder das Leben eines fiktiven Charakters zu simulieren. Ich würde sagen: wann immer ein gespieltes Rollenspiel eine Handlung ergibt, die man so, wie sie abgelaufen ist, nicht unverändert in Buchform packen könnte, ist das Spiel auch nicht story-orientiert. Wenn Fredi und Konsorten von ihren narrativen Spielen berichten, liest sich das viel eher wie eine 'normale' (also literarische) Geschichte, als wenn ich mit meinem eher simulierenden Ansatz das tue. Wenn ich eine Sitzung zusammenfasse, in der es aufgrund der Umstände eigentlich nur Fehlschläge gab, frage ich mich immer, wer das eigentlich lesen will, denn als Story funktioniert das überhaupt nicht; als nicht storyorientiertes Spiel schon.
@Settembrini: So, wie du Simulation definierst, trifft es fast 100%ig auf mich zu, nur eine große Anzahl an Regeln verabscheue ich.
Robin
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Urgs. Da ist man mal ein paar Stunden nicht da und dann so was.
Mir ging es hier hauptsächlich um die These den Narrativismus betreffend (deswegen auch das Label [Forge]!!). Das hat sich ja schnell als falsche Verwendung von Begriffen geklärt. Und damit ist das Thema eigentlich beendet. Settembrinis Ansichten zu Story sind interessant, aber haben hier nichts zu suchen.
Zu Hülf, Mooood! Ich mache hier also mal zu und hoffe darauf, dass ein freundlicher Mod (1of3? Vermi?) die Beiträge ab Antwort #14 (von Settembrini) abtrennt und einen offenen Thread draus macht. Das wäre fein. :)
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@Settembrini: So, wie du Simulation definierst, trifft es fast 100%ig auf mich zu, nur eine große Anzahl an Regeln verabscheue ich.
Schön! Ich denke auch, daß Simulation mit Plausibilitätenabwägung als Mechanik auskommt. Dazu muß man dann Vertrauen in den Meister und sehr genaue Vorstellung von der Welt haben.
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Ich würde sagen: wann immer ein gespieltes Rollenspiel eine Handlung ergibt, die man so, wie sie abgelaufen ist, nicht unverändert in Buchform packen könnte, ist das Spiel auch nicht story-orientiert.
Dann ist wieder jedes oder kein Rollenspiel story-orientiert. In ein Buch packen kann man alles wenn man nur will.
Meinst du allerdings dass bestimmte Kriterien erfüllt sein müssen, die z.B. dafür ausreichen würden dass ein Verleger das ganze als Roman rausbringt, oder ein Produzent als Film, dann genügt selbstverständlich so gut wie kein Spiel in unverändertert Form diesen Ansprüchen.
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Mal so einfach zur Klärung: Wie vielen amerikanischen Runden hast Du schon beigewohnt, um das so beurteilen zu können?
ich habe einigen Beigewohnt und kann alle Verallgemeinerungen hier nur als Humbug bezeichnen. Aber macht mal weiter ;)
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Ist Forge-Voodoo nicht auch Verallgemeinerung? >;D
*duck und wegrenn*
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ch habe einigen Beigewohnt und kann alle Verallgemeinerungen hier nur als Humbug bezeichnen. Aber macht mal weiter
Es gibt eine großen Unterschied zwischen Verallgemeinerung und der Beschreibung von Mehrheiten. Die Mehrheit der Rollenspieler ist z.B. nicht im Internet aktiv. Die Mehrheit der Deutschen liest BILD. Die Mehrheit der Männer mag Frauen. Und über solche strukturellen Dinge kann man sich unterhalten.
Alles andere ist Relativismus derhjenigen Sorte, die jeden Diskurs abwürgt.
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Es gibt eine großen Unterschied zwischen Verallgemeinerung und der Beschreibung von Mehrheiten. Die Mehrheit der Rollenspieler ist z.B. nicht im Internet aktiv. Die Mehrheit der Deutschen liest BILD. Die Mehrheit der Männer mag Frauen. Und über solche strukturellen Dinge kann man sich unterhalten.
Alles andere ist Relativismus derhjenigen Sorte, die jeden Diskurs abwürgt.
oder die eine gewisse Weisheit trägt. Was hier betrieben wir ist Vermutungen in angebliche Mehrheiten umzumünzen. Man kann Trends vermuten aber eine Vermutung bleibt eine Vermutung, egal wie klug sie sich anhören mag.
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@ Settembrini
Aber was ist wenn man dir in deinen Ansichten über die Mehrheit einfach nicht zustimmt?
Man kann das so oder so sehen, du gibst uns ja nichtmal einen Punkt um dich zu kritisieren. Du machst hier einen auf: "So isses und wenn ihr das nicht so seht dann überzeugt mich doch!" Das geht natürlich nicht.
Abgesehen davon dass du einfach in Rollenspiele unterscheidest bei denen der SL "storyorientiert" vorgeht und in irgendwelche anderen und gleichzeitig sozusagen definierst das ersteres eben genau der "deutsche" Stil ist. Wie soll man da wiedersprechen?
Auch das Argument dass man im Prinzip jedes Rollenspiel als storyorientiert sehen kann bestätigt angeblich deine These, dann frage ich mich was sie denn nicht bestätigen würde?
Da Arbo schon hier ist kann er dir sicher was vom kritischen Rationalismus erzählen... ;)
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Es gibt eine großen Unterschied zwischen Verallgemeinerung und der Beschreibung von Mehrheiten. Die Mehrheit der Rollenspieler ist z.B. nicht im Internet aktiv. Die Mehrheit der Deutschen liest BILD. Die Mehrheit der Männer mag Frauen. Und über solche strukturellen Dinge kann man sich unterhalten.
Alles andere ist Relativismus derhjenigen Sorte, die jeden Diskurs abwürgt.
Richtig. Du kannst die Mehrheit nicht befragen und so Deine These nicht stützen. Also vergiss sie. Oder Du sagst "Ich nehme mal eine Stichprobe" und befragst Leute. Mit einer gut gewählten Stichprobe kannst Du Deine These vielleicht untermauern. Du allein bist aber keine gute Stichprobe. Das heißt, daß alles, was Du hier darlegst, nichts weiter als Deine persönliche, durch keinerlei Indizien gestützte Meinung ist. Folglich wirst Du wohl damit leben müssen, daß es hier niemand einsieht, Dir zustimmen zu müssen...
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Ach, das ist schon drollig - Settembrini macht natürlich Behauptungen, die man so empirisch schwer nachweisen kann - und die sich noch schwerer verallgemeinern lassen. Nur: Wer will was anderes behaupten? Und wie nachweisbar ist das?
Über was unterhalten wir uns hier überhaupt? ???
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Ok ich beziehe mich mit diesme Post auf das ursprünglich Thema.
Ich behaupte es gibt keinen unterschied im Spielstil an sich.
Gruppen sowohl in Deutschland als auch in den USA bewegen sich irgendwo im Dreieck zwischen NARR,SIM und GAM.
In reiner Form tauchen diese drei Konzepte in keiner Runde auf wage ich mal zu behaupten.
Das was als "deutscher Stil" gesehen wird, mit der Detailverliebtheit in entsprechende Hintergrundwelten zu gehen (Stichwort DSA) kommt aus einer ganz anderen Ecke bzw Tradition. Und da liegt der Hund glaube ich begraben. In den USA war der Start anders als in Deutschland. In den USA entwickelt sich das ollenspiel aus CoSims und dort gab es in den Anfangszeiten kein wirkliches Setting, so wie wir es heute kennen. In Deutschland war das ein bisschen anders DSA gab einem gleich ein Setting in die Hand, genauso Midgard.
Die deutschen Spieler wurden dazu "erzogen" ein mitgeliefertes Setting zu benutzen und auch dieses immer wieder soweit zu Hinterfragen, was denn nun für dieses Setting in diesem Fall richtig ist. Und Verläge wie Fanpro unterstützen diesen Trend über die Jahre mit ihren Magazinen und Fanzines. Zum Anfang lief halt alles nur über Post ab. Jetzt haben wir im Internet Foren über die dieser Austausch läuft. In den USA gibt es das was man Honmebrew nennt. Das heißt ganze Settings werden dort für die Gruppe oder zwei in der man spielt entworfen. Nicht umsonst ist selbst D&D3.5 settingfrei.
Aktuell kann man das auch an der neuen World of Darkness sehen. Während in dne USA PDFs mit Settings (Städten/Regionen) nur so aus den Boden sprießen ist in Deutschland tote Hose. Wenn die neue World of Darkness gespielt wird, dann meistesn mit den Signatursettings.
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@ Chrischie:
Schöner Ansatz, wenngleich die "Detailverliebtheit" insofern vielleicht auch ein anderes Rollenspiel möglich macht, als dass sich einem dann ganz andere Perspektiven für den Charakter eröffnen. Wie auch immer, empirisch festmachen kann man das nicht. Ich kenne es nur aus Erzählungen von Leuten, die "drüben" gespielt haben und meinten "den Amis kommt es hauptsächlich auf Unterhaltung an - 'Was spielen wir heute?' 'Ah, ein Dungeon - da brauchen wir nen Magier. Wer macht den?'" usw. ...
Die deutschen Spieler wurden dazu "erzogen" ein mitgeliefertes Setting zu benutzen und auch dieses immer wieder soweit zu Hinterfragen, was denn nun für dieses Setting in diesem Fall richtig ist.
Womit der ziemlich abstrusen Behauptung von AE über "den hörigen Deutschen" etwas entgegengesetzt wäre. Ich sehe nämlich keinen Zusammenhang zwischen "Hörigkeit" dem Meister gegenüber und "Detailverliebtheit". Von "Erziehung" würde ich übrigens auch nicht zwangsläufig reden. Es wäre auch gut möglich, dass hier die "Spielerstruktur" bzw. "Fanstruktur" sowie die "Teilhabe" am entsprechenden Produkt vielleicht etwas anders ist (was man mal diskutieren müsste - aber an anderer Stelle).
Arbo
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Deshalb ist erzogen auch in Anführungszeiche gesetzt. ;)
Ich denke hier hat sich in bezug auf das Setting eine etwas andere Tradition festgesetzt.
DSa wird ja immer als das Beispiel vom Settembrini für Narrativität herangezogen. Ich denke DSA ist nicht wirklich narrativ und wird auch so nicht gespielt.
Ich persönlich denke das hier Narrativität mit der Settingtreue oder Settingverliebtheit, zumindest teils, gleichgesetzt wird. Und DSA, um beim Beispiel zu bleiben, hat mit dem Aventurischen Boten, seinem Forum und der Wunderwelten (in den 90er) alles dafür getan, damit dieser Eindruck so entsteht, wobei das so von den Fans gewollt ist.
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Dann ist wieder jedes oder kein Rollenspiel story-orientiert. In ein Buch packen kann man alles wenn man nur will.
Meinst du allerdings dass bestimmte Kriterien erfüllt sein müssen, die z.B. dafür ausreichen würden dass ein Verleger das ganze als Roman rausbringt, oder ein Produzent als Film, dann genügt selbstverständlich so gut wie kein Spiel in unverändertert Form diesen Ansprüchen.
Schon klar, auch ein Telefonbuch ist ein Buch und niemand spricht druckreif. Was ich meine, ist, dass ein story-orientiertes Spiel etwas erzeugt (oder erzeugen will), was direkt als Plot für eine Verfilmung oder Verschriftlichung taugt. Nicht story-orientiertes Spiel braucht in der Regel eine mehr oder wengier umfassende Überarbeitung, was den Plot angeht, wenn man das Ergebnis des Spiels derart weiterverwenden wollte.
Robin
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Robin auf dem Niveau eines Dungeonhack laufen Actionfilme im Kino. ;)
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Sowas in der Art wollte ich auch grade sagen
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Ja, so Sachen wie Resident Evil usw.; aber auch da gilt, dass bestimmte Sachen einfach nicht passieren, wie sie bei einem Dungeon Hack passieren könnten: leere Räume, das größte Monster mittendrin und nicht am Ende, die Charaktere sterben vor dem Ziel, der Drache blutet den Schatz mit seinem stinkenden Saft so voll, dass er unbrauchbar wird... äh... na ja, so was würde ich machen (grins). Natürlich kann man einen Dungeon Hack so railroaden, dass alles in der optimalen Reihenfolge passiert und keiner vor der Zeit stirbt, ist schon klar. Ich will jetzt mal als 'Story' bezeichnen, was einen gewissen Mindestrespekt vor etablierten Ansichten bzgl. Spannungsbögen und den generellen Dos and Don'ts der Erzählkunst hat. Sicher kann man immer auf irgendwelchen Schund zeigen und sagen, dass das nicht mehr der Definition entspricht, das ist der Preis, den wir für die Postmoderne bezahlen.
Robin
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@Chrischie: Du gibst mir also wieder Recht, ohne es zu wollen. In den USA ist die Kriegsspiel Herkunft des Rollenspiels viel präsenter als in Deutschland. Und das führt zu mehr Meistern, welche GAM meistern. In Deutschland haben eben vor allem Tolkien Leser und Kiesow Fans anstatt Squad Leader Spieler das Szepter des Leitens an sich genommen. Wenngleich das nicht zu beweisen ist, hätte ich gerne mal ein plausibles Gegenargument, also ein Verweis auf eine plausibel Große Zahl Meister in Deutschland, die GAM meistern und nicht etwas anderes.
Wer meistert DSA?
Wer meistert Cthulhu?
Wer meistert Degenesis?
Wer meistert Lodland?
Wer meistert Shadowrun?
Sind da tatsächlich in Eurer eigenen Erfahrung so viele GAM dabei dabei?
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@ Bitpicker
Na wenn du das meinst, dann spielen mMn die wenigsten storyorientiert. Zumindest die die ich kenne, und ich kenne nicht viele, aber irgendwie denke ich das lässt sich verallgemeinern (ich hab das so im Gefühl ;D ).
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Wenngleich das nicht zu beweisen ist, hätte ich gerne mal ein plausibles Gegenargument, also ein Verweis auf eine plausibel Große Zahl Meister in Deutschland, die GAM meistern und nicht etwas anderes.
Besuche einen beliebigen größeren Con, z.B. den RatCon oder FeenCon und überzeuge Dich selbst...
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Robin auf dem Niveau eines Dungeonhack laufen Actionfilme im Kino. ;)
Also Action- sowie Trash-Filme würde ich nicht unbedingt als Story-oruientiert ansehen.
Wer sich einen Action-Film ansieht, der will Kämpfe, Explosionen und Special-Effects sehen. Die Story ist nebensächlich. Nicht umsonst kommt der Satz: "Der Film ist ganz in Ordnung, allerdings sollte man vorher das Gehirn abschalten."
Und dann gibt es noch Filme, die kommen komplett ohne Kämpfe, Explosionen und Special-Effects aus und sind trotzdem super spannend. (Politfilme, Thriller, Krimi, Dramen etc.)
Wer meistert DSA?
Wer meistert Cthulhu?
Wer meistert Degenesis?
Wer meistert Lodland?
Wer meistert Shadowrun?
Ich habe schon alles 5 geleitet.
Was sagt das jetzt aus?
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@Chrischie: Du gibst mir also wieder Recht, ohne es zu wollen. In den USA ist die Kriegsspiel Herkunft des Rollenspiels viel präsenter als in Deutschland. Und das führt zu mehr Meistern, welche GAM meistern. In Deutschland haben eben vor allem Tolkien Leser und Kiesow Fans anstatt Squad Leader Spieler das Szepter des Leitens an sich genommen. Wenngleich das nicht zu beweisen ist, hätte ich gerne mal ein plausibles Gegenargument, also ein Verweis auf eine plausibel Große Zahl Meister in Deutschland, die GAM meistern und nicht etwas anderes.
Wer meistert DSA?
Wer meistert Cthulhu?
Wer meistert Degenesis?
Wer meistert Lodland?
Wer meistert Shadowrun?
Sind da tatsächlich in Eurer eigenen Erfahrung so viele GAM dabei dabei?
JA!
Den du schmeißt etwas zusammen, was nicht zusammen gehört.
Nur weil ein Teil der Deutschen ins Setting verliebt ist und sich nicht traut etwas eigenes hinzu zudichten sondern in ein Hausmagazin oder Forum schaut, dann das ist noch lange nicht narrativ.
Und du vergisst eins DSA sollte das deutsche D&D werden. Kiesow wollte an sich D&D übersetzen, die sind sich nur mit dem Lizenzen nicht einige geworden. DSA hat genauso seine Herkunft vom CoSim, den das hat Kiesow vor DSA gemacht.
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Einfach mal nur als persoenliches Statement:
Simulation
Dieses Spielziel ist das am seltensten anzutreffende. Die innere Logik der Spielwelt zu simulieren und „realistische“ d.h. glaubwürdige, in ihren Fähigkeiten nicht über den restlichen Bewohnern der Welt stehende, Charaktere darzustellen ist fast immer zentraler Punkt. Um dies zu erreichen werden Dramaturgie, Spielfluß, Fairness und Erfolgserlebnisse hintangestellt. Erst die durch Simulation erzeugte, damit seltener gewordene, besondere Tat, Situation oder dramatische
Handlungsabfolge wird anerkannt. Die durch „Willkür“ des Spielleiters induzierten Erfolgserlebnisse werden abgelehnt.. Insbesondere bei Kampfregeln und -durchführung sind „Realismus“anspruch und Eingriffsintoleranz besonders hoch. Spieler schätzen oft das Überleben an sich, oder versuchen Antiklimatisch den Kämpfen aus dem Weg zu gehen. Mut hat eine vollkomen andere Bedeutung, wenn dem Spieler bewußt wird, daß seine Chancen mit einer „Heldenaktion“ nicht etwa steigen, weil sie „heroisch“ oder „stylish“ ist. Ein anderer wichtiger Aspekt ist die Simulation der restlichen Spielwelt. Wirtschaft, Politik Technologie werden oft modellhaft fortgeführt um quantitative Aussagen zu ermöglichen.
Wenngleich regelintensive Systeme bevorzugt werden, so kann auch Plausibilitätenabwägung als Methode der Entscheidungsfindung dienen.
Ich habe zwei Runden, in denen zumindest phasenweise so gespielt wird. Eine leite ich, bzw. lehne mich zurück und höre den Spielern zu, damit ich nicht verpasse, wenn das Schicksal würfeln soll. In der anderen teilen wir (dieselben Spieler, andere Runde) das Spielleitersein und befassen uns damit, zwei der Spielercharaktere zu verkuppeln und, soweit es mich angeht, herauszufinden, was es mit dem Zweitcharakter auch sich hat, den ich bekommen habe. Sind halt eher so die ruhigen Runden...
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@ Bitpicker
Na wenn du das meinst, dann spielen mMn die wenigsten storyorientiert. Zumindest die die ich kenne, und ich kenne nicht viele, aber irgendwie denke ich das lässt sich verallgemeinern (ich hab das so im Gefühl ;D ).
Das mag sein. Ich spiele auch nicht so. Aber PtA, DitV usw. scheinen Werkzeuge zu sein, die ein so storyorientiertes Spiel begünstigen.
@Eulenspiegel: Hurra, du hast mich verstanden! ;)
@Settembrini: Wir drehen uns im Kreis. Ich habe selbst von den genannten Spielen DSA, Cthulhu und Shadowrun gemeistert und würde sagen, dass keines dieser drei Settings / Systeme einen bestimmten Stil erzwingt.
Robin
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@Chrischie:
Ich stimme die auf jeden Fall zu wenn du sagt das das die Detailverlibtheit von DSA nichts mit NAR zu tun hat.
Was den GAM einfluss angeht stimme ich dir zwar auch zu das die ertsen Edititionen ähnlich CoSim geprägt waren wie D&D. Doch ist D&D seinen Wurzeln treuer geblieben. Während bei DSA einige Entwickler versucht haben sich dem flair des CoSims zu entziehen. Jedoch hauptsächlich durch Color und weniger durch andere Regeln. Und ich denke das dieser Versuch der stark Imersion propagiert recht prägend für die deutsche Rollenspiellandschaft war.
@Arbo
Ich weiß nich nicht warum die Behauptung über "die hörigen Deutschen" irgendwie abstrus sein sollte. Aber wir woll ja keine Sozial- und Geschichtskunde hier rauskramen. ;)
@Alle
Um mal einen Versuch zu Unternhemen die Diskusion noch in eine andere Richtung zu stoßen - Wie wäre es denn anstatt die tatsächlichen Spielstile zu vergleichen, lieber veröffentlichte Texte und Regelwerke zu vergleichen. Da sich das Wissen offensichtlich bei den meisten auf rein empirische Erfahrungen aus einigen wenigen deutschen Rollenspielgruppen begrenzt. Was die ganze Diskusion ab absurdum führt.
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@Chrischie:
Ich stimme die auf jeden Fall zu wenn du sagt das das die Detailverlibtheit von DSA nichts mit NAR zu tun hat.
Was den GAM einfluss angeht stimme ich dir zwar auch zu das die ertsen Edititionen ähnlich CoSim geprägt waren wie D&D. Doch ist D&D seinen Wurzeln treuer geblieben. Während bei DSA einige Entwickler versucht haben sich dem flair des CoSims zu entziehen. Jedoch hauptsächlich durch Color und weniger durch andere Regeln. Und ich denke das dieser Versuch der stark Imersion propagiert recht prägend für die deutsche Rollenspiellandschaft war.
Naja mit DSA 4 und seinen ganzen Manövern, Waffenlängen usw macht es wieder einen ordentlichen Schriit in die Richtung CoSim.
Und ja es war prägend aber nicht in dem umfassenden Maße, wie Settembrini es gerne hätte.
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Aber PtA, DitV usw. scheinen Werkzeuge zu sein, die ein so storyorientiertes Spiel begünstigen.
Wenn man so eine Story will, dann geht das sicher viel leichter mit Nar-System aber es geht auch mit ganz anderen (z.B Wushu, oder war das jetzt Nar ??? ), oder man hat eben einen Railroading-SL, dann hat man zwar vielleicht Story aber ansonsten vielleicht auch ein blödes Spiel. Aber auch wenn jemand railroaded muss dabei nicht so eine Story rauskommen.
Auf der anderen Seite muss natürlich selbst bei einem Nar-System nicht so eine Story rauskommen, selbst wenn man es "richtig" macht.
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Ich finde auch, dass die Diskussion hier sich auf einer zu abstrakten Ebene abspielt, um echte Ergebnisse liefern zu können. Anstatt irgendwelche nationalen Spielstile vergleichen zu wollen (was immer das auch sein mag), sollten wir uns lieber auf die echten Texte stützen (und als guter Postmodernist betrachte ich hiermit alles als Text, was zu einem Rollenspiel erschienen ist) und einfach mal bei den dominanten Rollenspielen bleiben: D&D in USA und DSA in der Bundesrepublik.
D&D ist ein anderes Spiel als DSA: Beide sind verliebt in Details, aber das in ganz verschiedenen Bereichen: Genauer gesagt: Die Spieler dieser Spiele fahren auf unterschiedliche Arten von Details ab: Während zum einen die Fülle von D&D Spieler begeistert (mehr Monster! Mehr Zauber! Mehr magische Gegenstände!), spiegelt sich diese Masse bei DSA in der Detailgenauigkeit der Welt wieder: Und so erhalten Spieler auch den Respekt in ihren Peer Groups: Während sich ein D&D Spieler viel darauf einbilden kann, dir genau zu sagen, in welcher Veröffentlichung welches Feat zu finden ist, kann dir ein DSA Spieler den gesamten Familienbaum aller Häuser von Gareth runterbeten. Beides sind echte Experten auf ihrem Gebiet - mit allem, was das mit sich bringt...
Das Interessante am Phänomen DSA liegt meines Ermessens an der Bedeutung der Abenteuer für die Spielergemeinde: Über die Abenteuer können Meister und Spieler am Weltgeschehen teilhaben und Signature Charaktere treffen (Und dann hat uns Uatha Con Bennain in sein Schloß eingeladen!!! Und wir haben mit Prinz Hal gefrühstückt...): Und das macht DSA als Rollenspiel vielleicht etwas passiver, weil strukturierter und weniger improvisierter, aber es schafft ein unheimliches Gemeinschaftsgefühl zwischen den Spielern - und stellt gemeinsame Gesprächsthemen zur Verfügung (wart ihr schon mal in Al Anfa? Echt krass, da...), bei D&D dagegen gibt es mittlerweile weniger die Abenteuer, die jeder gespielt hat oder gespielt haben muss, aber da kann man sich auch ganz gut über das System unterhalten (und jetzt habe ich noch ne Prestigeklasse und kann jetzt sogar dieses geile Feat in der nächsten Stufe bekommen!!).
Ich würde auch sagen, dass tradiitionell der Meister in DSA mehr Macht als der DM in D&D hat - der Meister ist ja der Regisseur und Dramaturg, der die nächste Episode aus Aventurien produzieren muss: Aber er ist auch sehr viel stärker seinen Experten im Spiel ausgeliefert: Denn diese erwarten, dass er das echte(tm) Aventurien rüberbringt - und bewerten ihn auch dementsprechend... Wenn der Meister nicht weiß, dass sich im Lieblichen Feld genau 5 Kneipen befinden, dann hat er seinen Job nicht gut gemacht, weil er seinen Text nicht gelernt hat, genauso wie ein DM in D&D von seinen Spielern belächelt wird, wenn er alle Zaubersprüche, Monster und Spezialfähigkeiten ignoriert oder nachschlagen muss: Er kennt dann den Text nicht.
Bestimmt gilt das auch für andere Rollenspiele (z.B. Shadowrun oder die alte Welt der Dunkelheit), aber ich denke, dass das eher mit dem Umfang eines Systems zu tun hat: Wächst der Text (also der Kanon) eines Spiels, dann wird er immer verbindlicher (warum hat man denn sonst so viele Kröten für die Bücher bezahlt, wenn man sie nicht benutzt?), da er die Bühne bereitstellt, auf der die Spieler mit ihren Charakteren agieren... Und je wichtiger Bühne und Ausstattung ist, desto leichter fällt es nicht auf, wenn der Rest mal fehlt (gute Charakterisierungen, Plot Twists, etc.): Es ist ja immer noch so viel Stuff(also wieder: Text) da, mit dem sich die Spieler auseinandersetzen können - selbst wenn die Spielercharaktere nichts groß ändern können...
Ich finde, beide Spiele machen ihren Job gut (in den Bereichen, für die sie ausgelegt sind), auch wenn beide nicht so mein Ding ist... Aber ich habe ja auch mitterweile keine Lust mehr, dicke Rollenspielbücher zu lesen....
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Aber ich habe ja auch mitterweile keine Lust mehr, dicke Rollenspielbücher zu lesen....
Stattdessen bringst du ebensolche in Deutschland raus! ;D
SCNR
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@ AE:
Weil Du diese Behauptung sicher an jedem Stammtisch bringen könntest - voll Voruteil. Und wenn Du dann noch mit "Sozialwissenschaften" kommen willst, möchte ich Dir nur den Begriff "group think" hin werfen und zum Nachdenken anregen, inwiefern a) dieser Begriff auch in den USA eine Rolle spielt und b) mit "Hörigkeit" im Zusammenhang steht. Mit anderen Worten: Deine Behauptung kannst Du auch auf andere münzen.
Den Hinweis auf das Auswerten von Abenteuern und Regelwerken finde ich nicht schlecht, gebe aber zu bedenken, dass es nicht zwangsläufig einen Zusammenhang geben muss, zwischen dem, was im Regelwerk steht und dem, was tatsächlich gespielt wird. Würde man das so machen wie Du vorgeschlagen hast, würde man impliziet unterstellen, dass man sich an das Regelwerk oder das Abenteuer hält. Das legt von Natur aus schon eine ziemliche Tendenz zu Grunde.
@ Jestocost:
Naja, mit der Analyse von Texten wäre ich etwas vorsichtig. Sicher, das liegt nahe und was anderes hätten wir wohl nicht. Aber überbewerten darf man das trotzdem nicht. Anspruch und Realität können extrem weit auseinander klaffen - siehe "World of Menschenmücken" ;) Von daher würde ich ein entsprechendes Ergebnis einer solchen Analyse nicht zu stark überbewerten.
Arbo
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@Jestocost
Im Groben würde ich deinen Text so unterschreiben. Allerdings habe ich einen Einwand:
Auch in DSA wirst du als Spielleiter schräg angesehen, wenn du einen der paar hundert Zauber nicht kennst oder ein gewisses Manöver nachschlagen musst.
Den DSA steht in meinen Augen in der Regellastigkeit D&D nichts nach. Du hast bei DSA zwei Ebenen, die der Regeln und die des sehr detalierten Settings.
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@Chrischie
Du hast da bestimmt recht - aber da ich die Regeln von DSA nur aus der 1. und 2. Ediition kenne, wollte ich mich da nicht aus dem Fenster lehnen...
@ Arbo
Ich verwende ja einen sehr weitläufigen Textbegriff, der sich eigentlich aus Regeln, Setting und Visuals zusammensetzt. Klar stellt sich da immer die Frage, in wie weit diese Texte auch im Spiel eingesetzt werden, aber wir können stillschweigend wohl davon ausgehen, dass die Texte eines Spieles, bei allen, die mit ihnen vertraut sind, auch wenigstens rudimentär herangezogen werden (Das Feat funktioniert aber so nicht, das ist ein M-Monster, dass kann keinen verschlingenden Angriff, ein Priester des Boron würde sowas nicht tun). Schließlich ist das ja irgendwie die Basis für das Spiel... Und was ist World of Menschenmücken ?
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@arbo
Selbstverständlich kann kann ich das auch auf andere Münzen, habe ja auch nicht von einer Exklusivität gesprochen. Wollte ja auch nur darauf hinweisen das Spielleiter bei DSA häufig wesentlich "mächtiger" sind als bei D&D wo sie traditionell eher Schiedrichter oder Gegner sind. Und das ich dafür nicht explizit die DSA Authoren verantwortlich mache, sondern auch soziokulterlle Klima im deutschsprachigen Raum bezüglich Autoritäten.
Natürlich hast du auch recht das Texte nicht gleich Spielstil sind. Das wollt ich auch gar nicht sagen. Nichdestrotz denke ich geben gerade die Anleitungen für "gutes Rollenspiel" doch einen gewissen Aufschluss. Genauso wie vieles was zwischen den Zeilen steht oder durch Regeln oder Abenteuer vorgegeben wird. Schließlich wurde das meiste ja davon auch von Spielern geschrieben und viele weitere Spieler haben es gelesen,und sich davon in irgendeiner Weise beeinflussen lassen.
@Chrischie:
Recht hast du! Ich meinte auch das die Entwicklung eher in der Color und weniger bis gar nicht in den Regeln stattgefunden hat.
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@Jesto: Arbo meint wohl die World of Darkness und spielt mit Menschenmücken auf die Blutsauger an, die ja die bekannteste Fraktion im Angebot von White Wolf sind.
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Ich habe selbst von den genannten Spielen DSA, Cthulhu und Shadowrun gemeistert und würde sagen, dass keines dieser drei Settings / Systeme einen bestimmten Stil erzwingt.
Jetzt bringt ihr Sachen durcheinander: Ursache und Wirkung.
Wie man DSA spielen kann, oder es in den Texten steht, ist für die FETTE THESE zweitrangig. Wichtig ist: Wie sind die Mehrheiten der Meister gelagert. Und Ich denke eben immernoch: In Deutschland gibt es viel weniger Wettbewerbsorientierte MEISTER als in den USA.
Die Ursache habe ich persönlich in einem anderen Thread schon in der Wirkung der Meisterhinweistexte von DSA1-3 und DSA4(Götterbox) verortet, wobei das wirklich diskussionswürdig wäre. Wenn ihr aber schon über die Ursache streitet, habt Ihr die FETTE THESE also schon akzeptiert?
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Jetzt bringt ihr Sachen durcheinander: Ursache und Wirkung.
Wie man DSA spielen kann, oder es in den Texten steht, ist für die FETTE THESE zweitrangig. Wichtig ist: Wie sind die Mehrheiten der Meister gelagert. Und Ich denke eben immernoch: In Deutschland gibt es viel weniger Wettbewerbsorientierte MEISTER als in den USA.
Veto!
Shadowrun, WoD, D&D und auch DSA sind sehr wettbewrbsorientiert und werden auhc so gespielt, wir können gerne mal über die NordCon gehen.
Bei Cthulhu mag das nciht so der Fall sein aber alle andere sind definitiv wettbewerbsorientiert.
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Nochmal: Nicht Systeme, Meister sind gefragt.
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Ja genau Spielleiter und Spieler sind gefragt. Lass uns über die Nordcon gehen. >;D
DSA ist vom buch her wenig wettbewerbsorientiert, aber wenn ich da an meine DSA-Zeiten denke...
Und das hat sich nicht wirklich geändert.
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@ Jestocost:
Siehe Teclador - war nur ein "innuendo" meinerseits ;)
Klar stellt sich da immer die Frage, in wie weit diese Texte auch im Spiel eingesetzt werden, aber wir können stillschweigend wohl davon ausgehen, dass die Texte eines Spieles, bei allen, die mit ihnen vertraut sind, auch wenigstens rudimentär herangezogen werden
*Räusper* "mit einem Text vertraut sein" ist s e h r weit auslegbar ;) Ansonsten würde ich genau dafür nicht unbedingt meine Hand für ins Feuer legen wollen, denn es könnte - so leid es mir tut - wirklich ein Trugschluss sein. Ich zumindest kenne eine Reihe von Leuten, die "supplements" von einem System kaufen, gleichzeitig aber wohl die mit größten Kritiker ihres Systems sind - was dazu führt, dass der beschriebene Hintergrund entweder nicht beachtet wird oder nur wirklich sehr, sehr entfernt - oder abgewandelt - mit in das Rollenspiel einfließt. Insofern habe ich da wirklich meine Zweifel, ob eine Textanalyse wirklich unbedingt sooo aussagekräftig ist.
Ein Indiz dafür wäre übrigens die Existenz von Hausregeln. Kannst jetzt zwar auch wieder sagen, dass da das Grundsystem mit einfließt. Letztlich kann das aber "privat" ganz anders geregelt werden.
@ AE:
O.K. - die "Anleitung zum guten Rollenspiel" oder das "Spielleiter-Kapitel" wäre dann m.E. noch etwas anderes. Allerdings müssten dann auch noch "kommerzielle" Gründe mit beachtet werden - eine "Spielanleitung" bezieht sich ja immer mit auf "das eigene System" oder zumindest "schadet" sie ihr nicht. Ein Punkt, den wir da vielleicht noch nicht angesprochen haben.
Ein anderer Punkt, der mir gerade einfällt, ist, dass "wir" vielleicht einfach nur anders "unterhalten" werden wollen ... Hm :-/
-gruß,
Arbo
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Grade aus unseren kleinen Forum (DSA Ecke):
Moin Leute!
Ich hatte leider das Pech in eine DSA 4-Runde zu landen, obwohl ich von dem Spiel die Finger lassen wollte.
Mittlerweile weiß ich auch, weshalb.
Nun ja, es gibt jedenfalls einige Differenzen zwischen den beiden SL und mir (der dritte Spieler war nicht da) in punkto AP-Vergabe.
Ich bin jedenfalls der Ansicht, daß 300 AP etwas zu viel sind als Standard-Entlohnung für SCs, die übrigens noch Stufe 1 sind. Mein Protest stieß auf taube Ohren (zumal beide SL ein Pärchen sind) und es hieß, daß es sich alles ausgleiche.
Ein Blick auf die Steigerungstabelle offenbarte mir, daß ich schon einige Möglichkeiten hätte, aber ich bin nicht so gut, diese Möglichkeiten voll ausznutzen.
Deshalb, um den SL mal zu zeigen, was 300 AP so alles können, benötige ich eure Hilfe.
Zu meinem Charakter:
Mirhamer Schwarzmagier mit dem Nachteil "Unbegabt: Kampftalente", den Merkmalskenntnissen Objekt und Umwelt, Regeneration I und II und Verbotene Pforten.
Die Wissenstalente sind fast allesamt auf 7, Magiekunde auf 9.
Die meisten Hauszauber mit Ausnahme des Arcanovi kann ich über Komplexität A oder seltener auch B steigern. Deshalb hab ich fast alle Borbarad-Zauber auf 9, den Desintegratus auf 8...
Wie könnte ich nun am Besten powergamen.
Wo sollte ich meine Punkte am Besten reinstecken um bald so ein richtiges Zaubermonster zu kriegen.
Ich hoffe auf eure Hilfe.
Und jetzt sag mir doch einer, das dies nicht wettbewerbsorientiert ist. >;D
Und sowas findet man in reinen DSA-Foren häufiger.
ps: Sorry Ludovico das du jetzt als Beispiel herhalten musstest.
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Das war ein Spieler. Und alleine wie du hier zeigst, was Du davon hältst, deutet an, daß GAM bei Meistern nicht zum Guten Ton in Deutschland gehört.
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Das ist wieder eine Frage des Gruppenkonsenses.
Und das Ludovico sich dort unwohl fühlt ist glaube ich nicht Thema des Threads. Eher könnte man daraus schließen, dass es dort drei Spieler gibt, die genau diesem Spielstil gut finden.
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Aber bedenke die FETTE THESE: Die Mehrzahl der Deutschen Meister, mag kein GAM. Deswegen werden GAM Spieler belächelt, verteufelt und für blöd gehalten. Und kaum einer sagt was dagegegen.
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Ähm doch ich.
Ich gestehe ehrlich das ich GAM toll finde. Ich mag auch NARR sehr gerne aber am Besten gefällt mir eine gesunde Mischung aus beidem.
Und so geht es auch meiner Gruppe. Ich kann ihnen nicht mit D&D kommen, das ist zuviel GAM und zuwenig NARR für sie. Und ich kann ihnen nicht mit den meisten NARR Sachen aus der Forge kommen, da dort zuwenig GAM drinne ist.
Ein Fehler den übrigens alle Modelle haben, die Reinform kommt nicht vor, es sind immer Mischformen.
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Ein Fehler den übrigens alle Modelle haben, die Reinform kommt nicht vor, es sind immer Mischformen.
Die Frage wann ein Charakter zu sterben hat, ist da für mich der Lackmustest.
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Aber daran kann man es auch nicht wieder festmachen, da es Mischformen sind.
Damit ist das auch schon wieder keine eindeutige Aussage. Selbst wenn man die Charaktere dann sterben lässt,w enn die Würfel es zeigen, kann es sein das irgendwo anders dicke NARR-Einflüsse sind. Aber wir drehen uns im Kreis.
Ich mach dir einen Vorschlag befrage 1000-2000 Leute und dann reden wir mal über die Ergebnisse. Den bis jetzt sind alles Annahmen, die sich in meinen Augen nichtmal ansatzweise halten lassen.
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Ich mach dir einen Vorschlag befrage 1000-2000 Leute und dann reden wir mal über die Ergebnisse. Den bis jetzt sind alles Annahmen, die sich in meinen Augen nichtmal ansatzweise halten lassen.
Du solltest genauso gut wie ich wissen, daß das nie stattfinden wird. Und daß, wenn Du hier mit wissenschaft oder Relevanz kommst, niemand mehr hier posten braucht. Genaugenommen sollte man dan gar kein RSP mehr betreiben, man könnte ja anstattdessen was produktives machen.
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Stimmt.
Nur die Disksuion ist eh momentan sehr sinnentleert. Du würdest deine Meinung nicht ändern, da sie feststeht und auch wenn dir jeder hier im Forum etwas anderes erzählen würde, so würdest du weiter darauf beharren. Also warum diskutieren wir? Den momentan drehen wir uns nur im Kreis. Die beteiligten geben dir Argumente, die du aber meist nicht anerkennst oder zu Annahmen erklärst. Deine These selbst beruht aber auch nur auf einer Annahme, die meiner Meinung nach auf sehr wackeligen Beinen steht und sich in der Realtität nicht hält.
Also was machen wir?
Weiter immer das gleiche schreiben, bis der Thread hier über 100 Seiten hat?
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* sucht sich einen bequemen Sitzplatz und wartet gespannt und die übrigen 96 Seiten *
Langweiliger als Titanic kann's ja nicht werden... ;D
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* sucht sich einen bequemen Sitzplatz und wartet gespannt und die übrigen 96 Seiten *
Langweiliger als Titanic kann's ja nicht werden... ;D
Hab ich mir anfangs auch gedacht, aber inzwischen bin ich sehr am überlegen mal in die Videothek zu schaun. ;D
M
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Die Frage wann ein Charakter zu sterben hat, ist da für mich der Lackmustest.
Ich töte Charaktere (fast) ausschließlich nach Absprache mit dem Spieler. Der Zeitpunkt der Absprache und die Gründe für den Wunsch nach ableben des Charakters variieren. Meist möchte ein Spieler einen neuen Charakter spielen, manchmal kommt es vor dass sich ein Spieler mit seinem Charakter derartig in eine Situation verrennt, dass er nur noch den Tod des Charakters als Lösungmöglichkeit sieht (z.B. aus Plausibilitätsgründen oder auch aus der momentanen emotionalen Lage des Spielers).
In den Runden, in denen ich mitspiele oder die ich häufig beobachten kann, sehen die Spielstile im Moment so aus:
1. Legend of the 5 Rings
Der Metaplot wird gespielt, es gibt Storybögen für viele Charaktere, die Charaktere sind z.T. optimiert, Würfelergebnisse werden nicht außerhalb der offiziellen L5R Regeln manipuliert, der SL stellt des öfteren Probleme um eine bessere (spannendere) Story zu erzeugen, bemüht sich aber auch die Spielwelt plausibel zu halten, in dem er z.B. die Spielwerte von NSCs nicht ans Machtniveau der SCs anpasst.
2. Hackmaster
Dungeoncrawls, Herausforderung mit starkem Blick auf Regeln und Spielwerte der Charaktere. Erinnert oft an ein Wargame.
3. IHMOS (Superagenten mit dem cinematic Unisystem)
In dieser Runde bemühen wir uns, das Superagenten Genre (James Bond, Mission Impossible, XXX) nach zu empfinden. Die Spieler wissen ungefähr, wie das Spiel verlaufen wird, der SL denkt sich die Herausforderungen für die SCs, mörderische Feinde, finstere Bösewichte usw. aus. Die Spieler haben über eine recht große Menge Dramapunkte die Möglichkeit, die Erfolg der Aktionen ihres Charakters recht sicher zu bestimmen und Einfluss auf die Story zu nehmen.
Wir bemühen uns alle um spannende und originelle Beschreibungen.
4. Etherscope
Steampunk/Cyberpunk, Der SL entwirft die Vorgehensweise der NSCs im Voraus, die Spieler können darauf reagieren (oder es auch lassen), es werden vom SL kleine Nebenhandlungsstränge eingebracht, falls die Spieler sich zu weit von seiner Haupthandlung entfernen.
Wie passt das in Dein System bzw. zu Deiner These?
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Wie passt das in Dein System bzw. zu Deiner These?
im Notfall bist du nicht die Merheit ;)
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FETTE THESE: Die Mehrzahl der Deutschen Meister, mag kein GAM. Deswegen werden GAM Spieler belächelt, verteufelt und für blöd gehalten.
Ohne jetzt alles neu aufrollen zu wollen...
Mir geht es jetzt nicht darum, ob die These jetzt stimmt oder nicht.
Ich glaube, es ist nicht die "Mehrzahl" der Spieler (oder Spielleiter).
Ich denke wenn das zutrifft, dann ist es eher die "lauteste" Gruppe, die diesen abwertenden Grundton ausmacht.
Damit meine ich die, die sich am meisten ereifern, vielleicht ein bisschen Lobby haben, oder ähnliches.
Und dadurch, dass sie am meisten wahrgenommen werden, entsteht der Eindruck, dass die meisten GAM ablehnen.
Ist es nicht eher so, dass die Leuts sich immer zusammenscharen und gemeinschaften bilden und sich dann eher lautstark als Elite ausweisen und alles was nicht dazugehört verdammen?
Also zum Beispiel (ich pauschalisiere jetzt ganz bewusst)
- die DSA-Hartwurst Fraktion, die jedes kuhkaff in Aventurien auswendig gelernt hat und die Leute als schlechte Spieler darstellen, die ihr D&D Setting nicht gut kennen, aber dafür schon 100 Drachen gekillt haben.
- die Vampire Fraktion, die seufzend im schwarz gepinselten Keller sitzt, Depri-Mucke hört und die Leute als zurückgeblieben sind, die keine tragischen Rollen in Storyteller-Rollenspielen spielen oder diese zum "Powergaming" missbrauchen, anstatt in leidendem Endlos-Suizid zu schwelgen.
Und auf der anderen Seite
- die Shadowrunner-Fraktion, die eigentlich GAM pur zockt, sich für richtig professionell und erfahren hält und deswegen jeden anpisst, der einfach nur nett SR zocken will, ohne Anspruch darauf, die ersten 10 jahre bei einem lybischen Spezialkommando seine Charaktere ausgewürfelt zu haben. Die dann auch jeden regelkniff kennt und deswegen alle vergrätzt, die sich einfach nur einen Charakter erstellen, der nicht bis ins kleinste Detail geminmaxt und optimized (englisch nur, damit es professioneller klingt) ist.
Ja, das sind brutalste Klischees, aber das sind doch die, auf die man immer stößt und die die allgemeine Wahrnehmung dominieren.
Demensprechend nimmt man wahr: Links die GAM Verdammer und rechts die GAM Extremisten und wenn man sich zu GAM bekennt wird man links gesteinigt und rechts als Amateur belächelt.
Also ist man still! Und macht nicht auf sich aufmerksam.
Ich denke, Settembrini hat recht und auch unrecht. Die allgemeine Wahrnehmung geht schon in richtung "GAM wird abgelehnt". Ob diese Ablehnung auch durch die Mehrheit geprägt wird, ist dann aber nicht wahrnehmbar.
Wieviele Runden dementsprechend still für sich hin einfach zocken und GAM spielen, nimmt niemand wahr.
Genauso wenig, wie man wahrnimmt, wieviele Shadowrunzocker wirklich auf dem abgefahrenen Pseudo-Profi Level zocken und wieviele einfach "nur so" zocken. Und wieviele im Verhaltnis dazu Cyberpunk, Transhuman Space oder was ganz anderes dystopisches spielen...
Man nimmt immer nur das laute, prägnante wahr. Und diese Wahrnehmung verleitet einen dazu, zu glauben, alle würden das so machen.
Allerdings prägt diese wahrnehmung auch. Und zwar die, die neu anfangen zu spielen - zumindestens immer dann, wenn diese Neuen in Kontakt mit den "anderen" kommen, denn dann nehmen die auch wahr, was laut und was dezent ist.
Und da wird das laute bestimmt oft angenommen und als eigene Überzeugung übernommen, manchmal aber bestimmt auch abgelehnt, eben weil es so laut ist.
Dementsprechend müsste es zwei grudnsätzliche Strömungen geben - Mainstream und Anti Mainstream.
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@Boba: Was Du erläuterst nennt man auch Kultur. Und jeder der in eine Kultur eingeboren oder eingeführt wird positioniert sich irgendwie dazu. Aber es ist erstmal der Hintergrund der herrschenden Kultur, vor dem alles sich abspielt. Das ist eben unser spezifisch deutscher Bedeutungsrahmen, welcher eine Teilmenge der Weltweiten RSP-Kultur ist.
1. Legend of the 5 Rings
Der Metaplot wird gespielt, es gibt Storybögen für viele Charaktere, die Charaktere sind z.T. optimiert, Würfelergebnisse werden nicht außerhalb der offiziellen L5R Regeln manipuliert, der SL stellt des öfteren Probleme um eine bessere (spannendere) Story zu erzeugen, bemüht sich aber auch die Spielwelt plausibel zu halten, in dem er z.B. die Spielwerte von NSCs nicht ans Machtniveau der SCs anpasst.
Ganz klar Story.
2. Hackmaster
Dungeoncrawls, Herausforderung mit starkem Blick auf Regeln und Spielwerte der Charaktere. Erinnert oft an ein Wargame.
Wenn man verlieren kann: Wettbewerb, ansonsten Story.
3. IHMOS (Superagenten mit dem cinematic Unisystem)
In dieser Runde bemühen wir uns, das Superagenten Genre (James Bond, Mission Impossible, XXX) nach zu empfinden. Die Spieler wissen ungefähr, wie das Spiel verlaufen wird, der SL denkt sich die Herausforderungen für die SCs, mörderische Feinde, finstere Bösewichte usw. aus. Die Spieler haben über eine recht große Menge Dramapunkte die Möglichkeit, die Erfolg der Aktionen ihres Charakters recht sicher zu bestimmen und Einfluss auf die Story zu nehmen.
Wir bemühen uns alle um spannende und originelle Beschreibungen.
Ich finde dies ist ein excellentes Beispielfür das was ich als "deutschen" Stil empfinde: Story mit starkem Augenmerk auf "Stimmung". Ist meines Erachtens nach ein Nachfahre der deutschen Romantik bzw. "Gemütlichkeit".
4. Etherscope
Steampunk/Cyberpunk, Der SL entwirft die Vorgehensweise der NSCs im Voraus, die Spieler können darauf reagieren (oder es auch lassen), es werden vom SL kleine Nebenhandlungsstränge eingebracht, falls die Spieler sich zu weit von seiner Haupthandlung entfernen.
Definitiv Story, da weder die Spielweltlogik wichtig ist (Nebenhandlungen als Deus ex machina), noch irgendwo ein Wettbewerb zu erkennen ist.
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Womit jedes RPG Story ist ja soweit ware wir schon.
Deine These ist einfach zu grob Settembrini. Da ist alles Story es sei denn man spiel eine Brettspiel.
~edit~
Ich schließ das jetzt auch hier für mich ab, da ich keine Lust auf die nächsten 96 Seiten habe. ;)
Abschlussworte zu diesem Thema:
Settembrini mich überzeugt deine These nichtmal im Ansatz. sie geht von einer in meinen Augen falschen Annahme aus.
Sie ist so grob, dass man dort jede Spielart in Story bzw NARR reinpressen kannst.
Keins deiner Argumente hat mich bis jetzt überzeugt noch konnte es die Erfahrungen aushebeln die ich in jetzt ca. 13-14 Rollenspiel gemacht habe.
Deine fette These in allen Ehren aber ich denke sie geht an der Realität vorbei.
Mfg
Chrischie, der die Disksuion jetzt verlässt, da sie zu nichts führt.
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Deine These ist einfach zu grob Settembrini. Da ist alles Story es sei denn man spiel eine Brettspiel.
Nein. Traveller, Harnmaster und Milleniums End oder Twilight 2000 sind meist Simulation und D&D 3.5, Rifts, DofC als Survival Spiel können oft Wettbewerb sein. Merkst DU wie populär die genannten Systeme in Deutschland sind?
Daß Du alles für zu grob hälts liegt daran, daß Du eben Story und Rollenspiel gleichsetzt. Somit bist Du das Paradebeispiel für die romantisch-gemütliche Tradition, in der die meisten sozialisiert wurden.
Um es nochaml eindeutig zu machen:
Stirbt mein Charakter nur, wenn der SL es will -> Story
Stirbt er wegen der takt. Situation oder Würfelpech -> Wettbewerb
Stirbt er sobald es das Plausibelste ist -> Simulation
Ich finde diese Unterscheidung Messerscharf.
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Stirbt mein Charakter nur, wenn der SL es will -> Story
Stirbt er wegen der takt. Situation oder Würfelpech -> Wettbewerb
Stirbt er sobald es das Plausibelste ist -> Simulation
Ich finde diese Unterscheidung Messerscharf.
Und bei folgender Option:
Stirbt mein Charakter nur, wenn ich es will -> ? ???
Was ist das?
(btw: bei DitV stirbt man wegen Würfelpech. Den Wettbewerb suche ich aber noch. Ganz so messerscharf ist es wohl doch nicht.)
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...oder bei folgender Option:
Stirbt mein Charakter nur, sobald es das Sytem zulässt und ich es will? -> ???
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Um es nochaml eindeutig zu machen:
Stirbt mein Charakter nur, wenn der SL es will -> Story
Stirbt er wegen der takt. Situation oder Würfelpech -> Wettbewerb
Stirbt er sobald es das Plausibelste ist -> Simulation
Ich finde diese Unterscheidung Messerscharf.
Um meine Frage nach mal zu wiederholen:
Ich töte Charaktere (fast) ausschließlich nach Absprache mit dem Spieler. Der Zeitpunkt der Absprache und die Gründe für den Wunsch nach ableben des Charakters variieren. Meist möchte ein Spieler einen neuen Charakter spielen, manchmal kommt es vor dass sich ein Spieler mit seinem Charakter derartig in eine Situation verrennt, dass er nur noch den Tod des Charakters als Lösungmöglichkeit sieht (z.B. aus Plausibilitätsgründen oder auch aus der momentanen emotionalen Lage des Spielers)
Wie passt das in Dein System?
1. Legend of the 5 Rings
Der Metaplot wird gespielt, es gibt Storybögen für viele Charaktere, die Charaktere sind z.T. optimiert, Würfelergebnisse werden nicht außerhalb der offiziellen L5R Regeln manipuliert, der SL stellt des öfteren Probleme um eine bessere (spannendere) Story zu erzeugen, bemüht sich aber auch die Spielwelt plausibel zu halten, in dem er z.B. die Spielwerte von NSCs nicht ans Machtniveau der SCs anpasst.
Ganz klar Story.
Also ist es immer Story, wenn es eine vobereitete (Meta-)Handlung gibt, es sei denn, der Fokus liegt mit Sicherheit auf Wettbewerb oder die vorbereitete Handlung entspricht 100%ig einer völlig neutralen Simualtion? Wie beurteilst die das absolute Diktat der Regeln bzw. Würfel in der Runde? Wie gesagt, es gibt keine Manipulation von Ergebnissen, ausser sie sind im Regelsystem vorgesehen (z.B. durch den Vorteil "Glück").
3. IHMOS (Superagenten mit dem cinematic Unisystem)
In dieser Runde bemühen wir uns, das Superagenten Genre (James Bond, Mission Impossible, XXX) nach zu empfinden. Die Spieler wissen ungefähr, wie das Spiel verlaufen wird, der SL denkt sich die Herausforderungen für die SCs, mörderische Feinde, finstere Bösewichte usw. aus. Die Spieler haben über eine recht große Menge Dramapunkte die Möglichkeit, die Erfolg der Aktionen ihres Charakters recht sicher zu bestimmen und Einfluss auf die Story zu nehmen.
Wir bemühen uns alle um spannende und originelle Beschreibungen.
Ich finde dies ist ein excellentes Beispielfür das was ich als "deutschen" Stil empfinde: Story mit starkem Augenmerk auf "Stimmung". Ist meines Erachtens nach ein Nachfahre der deutschen Romantik bzw. "Gemütlichkeit".
Also ist Pendragon für Dich auch exemplarisch für den "deutschen Spielstil"?
4. Etherscope
Steampunk/Cyberpunk, Der SL entwirft die Vorgehensweise der NSCs im Voraus, die Spieler können darauf reagieren (oder es auch lassen), es werden vom SL kleine Nebenhandlungsstränge eingebracht, falls die Spieler sich zu weit von seiner Haupthandlung entfernen.
Definitiv Story, da weder die Spielweltlogik wichtig ist (Nebenhandlungen als Deus ex machina) ...
Wäre es nach Deiner Definition erst Simulation, wenn der SL, nachdem die Spieler völlig vom Fokus seiner Überlegungen abweichen, die SCs einfach nur in der Gegend herumlaufen lässt und nichts weiter passiert?
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Wäre es nach Deiner Definition erst Simulation, wenn der SL, nachdem die Spieler völlig vom Fokus seiner Überlegungen abweichen, die SCs einfach nur in der Gegend herumlaufen lässt und nichts weiter passiert?
Ja. Aber ein Simulateur wird als soziales Eingeständnis die Ergebnislosigkeit des Tuns in ein paar Sätzen abhandeln. Aber er wird nicht die Spielwelt verändern, damit etwas passiert.
Also ist Pendragon für Dich auch exemplarisch für den "deutschen Spielstil"?
Prinzipiell ist das die Richtung in die ich denke. Aber in Deutschland wurde Runequest und damit später Pendragon anfangs nicht rezipiert. Sonst hätte es DSA nie gegeben, denn alles was die 1. Edition DSA an D&D geändert hat, hatte Runequest schon besser gemacht (Paraden, Rüstung schützt vor Schaden, nicht vor Treffern usw.). Zudem habe ich den Verdacht, daß obwohl beim deutschen Stil Detail erwünscht ist, die mathematische Erklärung dieser Details kaum Freunde hat. Und Pendragon hat ja einiges an Königreichverwaltungsregeln, sowie Modelle für Rittergüter und Nachwuchszeugung. Alles in allem ist ja daraus Harnmaster erwachsen, und das hat in Deutschland nun kaum Freunde. Aber ich denke der deutsche Story-Romantikspielleiter geht die meisten Systeme so an, daß möglichst "stimmungsvolles" Spiel entsteht, somit transponieren sie Systeme die für anderes Gedacht sind in dieses Spielmuster.
So geschehen z.B. bei Cthulhu und bei vielen Shadowrun Meistern. Und Arthussage bietet sich da gut an, da die Romantisierung der eigenen Geschichte in Deutschland zumindest in den Achtzigern noch nicht Massentauglich war. Aventurien und Midgard zeichnen sich ja insbesondere durch das Fehlen einer spezifisch dem deutschen Mittelalter anglehnten Teiles auf der Spielwelt. Die Briten von Warhammer romantisieren gerne mit der Hlg. röm. Reichsidee dt. Nation und dem Kaiser herum.
Beim weiteren Nachdenken ist aber der Deutsche Orden und die Hanse mit dem Bornland schon früh romantisiert und thematisiert worden. Eigentlich eine tolle Leistung, wenn ich es mir nochmal überlege. Weiß jemand auf die Schnelle, wer das Bornland beschrieben hat?
Also ist es immer Story, wenn es eine vobereitete (Meta-)Handlung gibt, es sei denn, der Fokus liegt mit Sicherheit auf Wettbewerb oder die vorbereitete Handlung entspricht 100%ig einer völlig neutralen Simualtion? Wie beurteilst die das absolute Diktat der Regeln bzw. Würfel in der Runde? Wie gesagt, es gibt keine Manipulation von Ergebnissen, ausser sie sind im Regelsystem vorgesehen (z.B. durch den Vorteil "Glück").
Vielleicht ist das doch nicht so klar wie ich dachte. Geskripteter Metaplot mit Wettbewerb über die Regeln ist ja klassisches D&D, also GAM. Aber L5R hat meines erachtens nach nicht die Möglichkeit zu einer Simulation in meinem Sinne zu werden. Außer man erfindet viele Regeln dazu. Aber klar, daß könnte Wettbewerb sein. Ihr nutzt Eure Fähigkeiten um Aufgaben zu bestehen, deren Ergebnis nur von Euch und den Werten abhängt, das wäre klar Wettbewerb. Solange Ihr immer scheitert, wenn es die Würfel sagen.
@DitV und andere: Solcherlei Systeme sind geradezu dazu gedacht, Traditionen Aufzubrechen. Sicher können diese deduktiv erschaffenen Spielen meine induktiven Beobachtungen falsifizieren. Deswegen wurden sie gemacht. Um das "echte" NARR nach Forge zu ermöglichen. Aber das spielen die wenigsten. Die meisten Story-Fans wollen eher "Stimmungsspiel", was Ronny unlängst zu ganz gemeinen Äußerungen führte...
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@Settembrini:
Wie passt eigentlich die deutsche Brettspielesszene zu Deiner Theorie?
Zur Erklärung: Die mit weitem Abstand weltgrößte Brettspielemesse gibt es jedes Jahr im Oktober in Essen. Alle Brettspielehersteller von Rang und Namen treffen sich dann dort. Auf keiner anderen Messe oder Con findet man so viele Hersteller. Der Spiel-des-Jahres-Pöppel ist der wichtgste internationale Preis für Brettspiele. Wenn also ein Brettspiel den Pöppel bekommt, kannst Du davon ausgehen, dass das Spiel ein internationaler Erfolg werden wird. Das wichtgsten Online-Brettspielportal ist Brettspiele ist die BrettspielWelt (http://www.brettspielwelt.de/gate/jsp/base/). Wenn Hersteller aus anderen Ländern Brettspiele auf den Markt bringen, dann sind meistens die deutschen Anleitungen bereits mit dabei oder eine komplett deutsche Version wird kurz darauf auf den Markt geworfen... im Gegensatz zu aktuellen deutschen Spielen, die im günstigsten Fall eine englische Version auf den Markt werfen. So weit ich weiss, existiert in Deutschland die einzige Magic-Liga, bei der ähnlich der Bundesliga Teams gegen andere Teams antreten, um den deutschen Teammeister zu küren. Das wichtigste Brettspielprintmagazin ist die Spielbox. Wenn Du nach Rezensionen zu Brettspielen suchst, findest Du mehr deutsche Artikel als Englische.
Fast alle Brettspiele sind reine Wettbewerbe. Es giwinnt normalerweise immer nur ein Spieler.
Wie passt das zu Deiner Grundthese, dass in den USA der Wettbewerbgedanke höher stehen würde als in Deutschland?
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Wie passt das zu Deiner Grundthese, dass in den USA der Wettbewerbgedanke höher stehen würde als in Deutschland?
Oh, ich wäre nie so vermessen, über ganz Deutschland zu Urteilen! Nein, die FETTE THESE bezieht sich auf RollenspielMEISTER. Ich denke der Deutsche Michel mag wohl den Wettbewerb ganz gerne, würde es im Rollenspiel mehr davon geben, könnten diese erfolgreicher sein.
ABER: Bedenke die spezifischen Eigenschaften von EUROGAMES, KoSims sind hier seltenst Entwickelt und selten gespielt worden, selbst zu ihren Hochzeiten.
Und naja, die Fantasy/SciFI nahe Jugend ist eben zu MAGIC und Batteltech von den FETTEN Meistern "vertrieben" worden, bzw. garnicht erst bei denen angekommen. Und das freut viele "Story" Meister, weil sie weiter "anspruchsvoll-stimmungsvoll" "spielen" können.
Ergo Marginalisierung des Hobbys.
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ABER: Bedenke die spezifischen Eigenschaften von EUROGAMES, KoSims sind hier seltenst Entwickelt und selten gespielt worden, selbst zu ihren Hochzeiten.
Die klassischen KoSims sind eher Simulationen mit jeder Menge Tabellen auf denen man würfeln kann, während sich Eurogames durch einfache, "elegante" Regeln mit "innovativen" Spielzielen auszeichnet.
Bei beiden Spiele"gattungen" steht weiterhin der Wettbewerb im Vordergrund. (Siehe als Musterbeispiel Puerto Rico für ein Eurogame)
PS: Die neueren KoSims zeichnen sich sehr stark durch die Eurogamisierung aus und werden dadurch immer beliebter... auch oder gerade in Deutschland. (Aktuelles Beispiel: Twillight Imperium 3rd.Ed. Etwas älteres Beispiel: Vinci)
Und naja, die Fantasy/SciFI nahe Jugend ist eben zu MAGIC und Batteltech von den FETTEN
Meistern "vertrieben" worden, bzw. garnicht erst bei denen angekommen.
Den Magic-Boom gab es in Amerika in ähnlicher Weise wie hier. Wieso sollte dann der Boom hier in Deutschland laut Deiner These eine andere Wirkung haben als in den USA? Warum sollten die FETTEN Meister hier einen größeren Einfluss haben als in den USA?
Und das freut viele "Story" Meister, weil sie weiter "anspruchsvoll-stimmungsvoll" "spielen" können.
Ergo Marginalisierung des Hobbys.
Die meisten Meister damals fanden den Magic-Boom eher hinderlich, weil er nämlich dafür sorgte, dass auf Cons keine Stimmung aufkommen konnte. ("Verkauft oder tauscht Ihr Magic-Karten?") Auf dem Teck-Con wurde damals sogar ganze Räume für Magic gesperrt.
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Die meisten Meister damals fanden den Magic-Boom eher hinderlich, weil er nämlich dafür sorgte, dass auf Cons keine Stimmung aufkommen konnte.
Wasser auf meine Mühlen:
Stimmung vor Wettbewerb, ist es was deutsche Meister wollen.
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Wasser auf meine Mühlen:
Stimmung vor Wettbewerb, ist es was deutsche Meister wollen.
Nee.
Die Maigc-Spieler haben gestört, weil sie zu jeder Runde mehrmals gelaufen sind um Leute aus der Runde zum Karten tauschen zu animieren. Magic gespielt wurde zu dem Zeitpunkt eh weniger. Die Räume glichen damals eher der deutschen Börse zur Hauptzeit als einem Rollenspielcon.
Deutlicher: Leute, die mit der Rollenspielrunde nichts zu tun hatten kamen teilweise im Minuten- oder Sekunden(!)takt an den Tisch, um zu fragen, ob jemand Magickarten tauschen wolle. Wenn dann einer der Spieler tatsächlich ja gesagt hatte, wurde der Rollenspieltisch wenn man nicht aufpasste komplett von Magicspielern, die Karten tauschen wollen okupiert.
Das hatte absolut nichts mit Stimmung vor Wettbewerb zu tun.
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Hallo zusammen,
erst Mal schauen ob ich begriffen habe wozu ich mich äußere.
Settembrinis These ist das die deutschen Spielleiter überwiegend eine Geschichte erzählen wollen und dazu bereit sind Regeln außer Acht zu lassen oder zu brechen. Alternativ werden Spielerentscheidungen so gebogen das die Entscheidungen wieder zur Geschichte des Spielleiters führt.
Diese Tendenz hält er für negativ weil sie aus seiner Sicht potentielle Spieler verschreckt.
Das große Problem dabei ist aus meiner Sicht das für mich eine Geschichte zum Rollenspiel dazu gehört. Interessant wird dann wenn es darum geht welchen Anteil und mit wieviel Gewicht man Einfluß auf die Geschichte nehmen kann. Ich versuche jetzt Mal die GNS Typen auf diesen Faktor hin abzuklpfen.
Gamist: Wenn man es ganz streng nimmt hat ein Gamist eigentlich keine Einflußmöglichkeit auf die Geschichte. Denn wenn diese ordentlich ausgearbeitet ist verzweigt die Geschichte sich je nachdem wie die Herausforderung bestanden wurde. Man kann zwar eventuell seine Chancen verbessern aber Ausbrüche aus der Story sind nicht erwünscht oder gar eingeplant.
Naravist: Ich muß dazu sagen das ich mit diesem Spielstil bisher keine praktischen Erfahrungen habe von da aus sind Korrekturen und Verbesserungen erwünscht. Hier wird von Konflikt zu Konflikt entschieden wer als nächstes über einen kleinen Teil der Geschichte bestimmt.
Simularist:Über die Methode Farben, also nicht spielrelevante Beschreibungen, über reale Tatsachen oder Regeln zu spielrelevanten Dingen zu machen gewinnen hier die Spieler Einfluß.
Ich würde die Verwerfungslinie eher zwischen Gamist: Gib mir einen Dungeon oder gib mir den Tod :-) und dem Simularist: Gib mir eine Motivation oder ich kümmere mich um die nette Schankmarkt. :-) sehen.
Inzwischen wendet sich der Naravist mit einem leichten Schütteln ab Skills!, Ausrüstungslisten! und Extrakampfregeln! NEIN wie primitiv. :-)))
Ok die obrigen Aussagen sind überspitzt, sollten satirisch und nur zur hälfte ernst genommen werden. Gerade die Beschreibungen naravistischer Runden hat mich auf einige nette Ideen zur Spielerbeteiligung gebracht.
Und auch wenn in Deutschland auf vielen Produkten Storytelling draufsteht ist meiner Ansicht nach eher Simulation drin. Ansonsten kann ich mir die eigentlich doch recht ausgefuchsten Regeln nicht erklären.
Da wird natürlich jeder Gamist als besonders störend empfunden und lang und breit in Foren beklagt. Umgekehrt gilt das natürlich auch wenn plötzlich sich die beschriebene Spielrealität ändert stößt das vielen Gamisten heftig auf.
Gruß Jochen