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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: CrazyDwarf am 4.04.2006 | 08:11

Titel: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: CrazyDwarf am 4.04.2006 | 08:11
Angeregt durch diesen Post von 1of3
...benutzt einen Kampfablauf, wie aus den 80ern und wird damit unendlich zäh.
wollte ich hier einmal die Frage stellen wie eurer Ansicht nach ein effizientes und "zeitgemäßes" ;) Kampfsystem in einem RPG auszusehen hat.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Crazee am 4.04.2006 | 08:15
Hab gerade wenig Zeit aber ganz wichtig: Ein Wurf pro Runde. Keine Trennung von Erfolgs- und Schadenswurf.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Boba Fett am 4.04.2006 | 08:15
In zwei kurzen Sätzen:

Der Spieler schildert, was sein Charakter macht (gern auch cinematisch, optional dann Boni für stylische Aktionen) und würfelt einmal. Der Wurf definiert, was passiert (beinhaltet also "Angriff, Verteidigung, Schaden, etc. pp.").

Alternative:
Der Spieler würfelt einmal, und schildert dann anhand des Würfelergebnisses den Ausgang des gesamten Kampfes.

Mir wichtig: Es wird nur einmal, nicht mehrmals gewürfelt. Und cinematisches Spiel wird optional unterstützt.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Joerg.D am 4.04.2006 | 08:21
Es sollte mit einem Wurf die Initiative abbilden, den Erfolg und den Schaden anzeigen.
Es sollten nach Möglichkeit nicht mehr als 5-6 Würfel sein und eher ein Pool als ein Additionssystem.
Es sollte grundsätzlich cineastisches Spiel ermöglichen, aber den Spieler nicht dazu zwingen oder ermutigen endlos Monologe zu halten.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: K!aus am 4.04.2006 | 08:29
Moinsen,

ist cineastisch oder cinematisch eine Modeerscheinung?

Also versteht man das momentan unter zeitgemäß während es damals z.B. bei SR noch kultig war seinen Tisch mit Würfel zu überschütten?

Oder ist das wirklich objektiv eine Weiterentwicklung?

Cheers, Evil DM
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Mc666Beth am 4.04.2006 | 08:29
Stimme Boba und Crazee zu.
Ein Wurf mehr nicht, in dem Treffen, Schaden und Verteidigung abgehandelt wird.
Initative kann gerne einmal in der ersten Kampfrunde festgelegt werden mit einem zusätzlichen Wurf.
Mehr sollte es aber nicht sind.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: CrazyDwarf am 4.04.2006 | 08:36
Hm... wenn ich mir die bisherigen Antworten so anschaue glaube ich echt ich bin zu 80er ;D
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Mc666Beth am 4.04.2006 | 08:38
Was nix schlimmes ist.  ;)
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Catweazle am 4.04.2006 | 08:45
Ich glaube in diesem Thread wird einfach jeder seine persönlichen Vorlieben nennen. Was "zeitgemäß" (!= modetypisch)  ist entscheidet halt doch jeder subjektiv.

Daher meine Ansicht:

das Kampfsystem sollte sich nahtlos in das übrige Probensystem einfügen. Dabei darf es aber gerne getrennte Schadens- und Initiativewüfe haben. Es muss auch kein Poolsystem sein, ein Additionssystem tut's ebenso.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: CrazyDwarf am 4.04.2006 | 09:13
Meine Ansicht entspricht Dailors Ansicht in allen Punkten - mit der Ergänzung das Boni für coole Aktionen optional sein sollten.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Haukrinn am 4.04.2006 | 10:18
Effizient und zeitgemäß... hmmm:

- Keine Hit Points.
- So wenig Würfe wie möglich. Trefferwurf und Schaden sollten ein Wurf sein, die Trennung ist ebenso artifiziell wie unlogisch. Der Schaden sollte viel mehr von den Fähigkeiten der Kämpfer als von den benutzten Waffen abhängen.
- Keine ellenlangen Sonderregeln für jeden Spezialangriff.
- Schaden sollte sich in geistigen wie körperlichen wie sozialen Bereichen durch dieselben Mechanismen ausdrücken lassen.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Bitpicker am 4.04.2006 | 10:28
Ich stimme in den Chorus mit ein: ein Wurf (allerdings pro Kämpfer), möglichst mit W100, weil jeder mit Prozenten umgehen kann, nur wenige Modifikationen, Ini ergibt sich sowieso in den meisten Fällen aus der Situation, und vor allem freie Ausgestaltung der tatsächlichen Kampf-Aktion in der Erzählung, Wurf entscheidet über das Gelingen, nicht über die Art des Manövers. Und extrem wichtig für das ganze System: KEINE KOMPLEXEN TABELLEN!

Außerdem sollte es sich nicht fundamental vom übrigen Regelsystem unterscheiden. Außerdem solle es sich einer realistischen Ausdeutung nicht in den Weg stellen, es darf also z.B. nicht unmöglich sein, schnell zu sterben.

Robin
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Hr. Rabe am 4.04.2006 | 11:14
Kurz: Kommt drauf an.

Lang:
Man sollte sich der einzelnen Faktoren bewußt sein, an denen man bei der Entwicklung eines Kampfsystems schrauben kann, und dann abwägen, was das Setting und Genre für welches man das System schreibt am besten unterstützt. Das '80er Problem' ist meines Erachtens nämlich nicht, daß man pro Schlag 1-15 mal würfeln muß und dann x Hitpoints wegstreichen darf, sondern daß man sich keine gedanken gemacht hat, wohin man mit dem System wollte.

Mögliche Faktoren, die beachtet werden sollten sind:
Dynamik
Dynamik bezeichnet (im Rahmen dieses Posts) Art der Initiativeaufteilung auf die einzelnen Kämpfer.
Initiative kann z.B. wie bei SR3 in großen Tabellen festgehalten werden und haarklein berechenbar die Reihenfolge der Kämpfer bestimmen. In diesem Fall neigt das Spiel dazu einen sehr taktischen Zug zu bekommen, lange Planung zu belohnen und läuft auserdem Gefahr, sehr 'brettspielig' zu werden.
Andererseits kann Initiative auch von der Szenenbeschreibung, den Mitspielern am Tisch und der Konsensfindung innerhalb der Spielergruppe abhängig gemacht werden, wie dies z.B. bei Wushu der Fall ist. Dies unterstützt einen 'geschichten erzählenden' Ansatz, da die Dynamik der gewünschten Dramatik der Szene folgt und komplett durch die Gruppe (oder den SL) bestimmt werden kann. Die Gefahr hierbei ist, daß das Spiel sich stark auf die Metaebene verlagert, da viel diskutiert werden muß.
In meinem System z.B. mache ich (im Nahkampf) die Dynamik an den einzelnen Kämpfercharakteren und der bisherigen Situation fest, indem ich dem Angreifer solange die Initiative zugestehe, bis der Verteidiger mit seinem Paradewurf nicht nur geblockt, sondern auch die Qualität des Angriffes überboten hat ---also sehr gut pariert hat---. In diesem Fall kann er kontern und wird zum Angreifer. Verwundung beeinflußt diese Probe noch mit, so daß es ein verwundetewr Charakter schwerer hat, die Initiative an sich zu reißen. Dadurch erzeuge ich eine Eigendynamik, die sich sehr realistisch anfühlt und bei (etwa) gleich guten Kämpfern beinahe wie ein Tanz aussieht. Nachteil ist hier, daß ich wenig Möglichkeiten offen lasse, einen 'Wunsch-Spannungsbogen' im Kampf zu installieren.

Anzahl der Würfe
Die Anzahl der Würfe beeinflußt das 'Look&Feel' eines Kampfes dramatisch. Wenn ich nur wenige (im Minimalfall einen) Würfel verwende, so muß ich entweder auf viele Details verzichten, oder diese möglichst geschickt mit dem Ergebniss des Wurfes verknüpfen. Auserdem lege ich den Fokus anderst. Wenn ich z.B. Schadens- und Trefferwurf trenne, so lege ich meißtens mehr Gewicht auf die verwendete Waffe, als auf das Können des Charakters. Dies ist z.B. bei vielen Fernkampfwaffen sinnvoll, oder wenn ich mein System stark auf Artefakte ausrichten will.
Verbinde ich beide Würfe zu einem, so besteht eine starke Abhänigkeit des Schadens vom Können des Charakters und der Aussage, wie 'gut' er getroffen hat. Dies widerum ist sinnvoll, wenn ich viel mit Nahkampf spiele, oder will, daß sich Fernkampf ein wenig wie Nahkampf anfühlt. Auserdem sollte ich mich hierfür entscheiden, wenn ich die Aufmerksamkeit der Spieler stärker auf den Charakter, als auf Ausrüstungslisten lenken will.

Verwundung
Wie ich die Verwundung eines Charakters darstelle, ist eines der stärksten Faktoren, um System und Hintergrund mit einander zu verbinden. Hier liegt zum Beispiel ein Hauptteill der ,,Wie gefährlich sind Kämpfe?'' Frage begraben.
Wähle ich z.B. ein Hitpointsystem, so werden Kämpfe berechenbarer, was sich wieder für den taktischen Ansatz lohnt. Ein Wundsystem hingegen ist z.B. eine gute Möglichkeit, ein System gleich so richtig gemein werden zu lassen. Auf einmal reicht es nämlich, dem Charakter in das ---weniger geschützte--- Bein zu schießen, um gewaltige Probleme zu verursachen. Auserdem werden Wunden eher beim Spielen der SC durch den Spieler umgesetzt, da sie weniger abstrakt sind, als Hitpoints.
Ein anderes Kriterium ist: ,,Wieviel hält man aus?'' Hierbei ist egal, ob ich Hitpoints oder Wunden verwende. Je überlegener ich den SC werden lasse,. desto mehr unterstütze ich 'sinnloses Gemetzel' und große Kampfszenen (Extrembeispiel dürfte hier wieder Wushu mit seinen Mookfights sein) je 'kleiner' die Charaktere werden, desto fieser ist auch das System.
Wenn ich ein System zum fröhlichen Orkschnetzeln schreibe, würde ich mich z.B. hüten, Wunden (mit ekeligen Resultaten) oder zu wenig Hitpoints zu verteilen, den meine Spieler sollen den Gegnern klar überlegen sein. Degenesis dagegen schreit geradezu nach Trefferzonen, Wundsystemen und richtig fies wenig aushaltenden Charakteren, da das Setting eine beklemende Atmosphere schaffen will und die Texte ausdrücken: ,,Mach einen falschen Schritt und du bist tot''. Hier ein D6D-ähnliches Hitpointsystem zu nehmen, würde das Setting sofort ins lächerliche ziehen.

----

So, viel geschrieben, hoffentlich einigermaßen hilfreich gewesen.
Kritik? Anregungen? Weitere Faktoren?

Gruß,
raVen
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Ancoron Fuxfell am 4.04.2006 | 15:39
Ein Kampfsystem nach meinem Geschmack:

- maximal drei Würfe pro Aktion
- simples System, dass man später noch mit komplexen Erweiterungen versehen kann (mit und ohne Trefferzonen/Manöber spielbar)
- Charaktere sollten üblicherweise die Gelegenheit haben, sich zu ergeben oder zu fliehen
- Spieler sollten sich durch Glückliche/Patzer nie ganz sicher sein können
- Lebenspunkte sollten nicht mühsam heruntergewürfelt werden, insbesondere wenn gar keine Gefahr besteht, wenn getroffen werden einem gar nichts ausmacht - nicht zu viele LeP
- Verwundungen sollten einfach handhabbar sein
- Spieler sollten komplexe Regeln verwenden können, ohne dass der SL die Krise bekommt, wenn er seine 10 Gegner 100% nach Regeln verwaltet
- eine Kampfrunde sollte schnell abwickelbar sein (schneller als WoD oder SR z.B.)
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: 1of3 am 4.04.2006 | 18:56
Na, heute ist ja wohl "Wir zitieren Stefan"-Tag.

Mein Kriterium ist einfach: Es sollte so schnell und spannend sein.

Das lässt sich mit verschiedenen Methoden erreichen, wobei es auch hier wichtig ist, Methoden nicht mit Zielen zu verwechseln. Eine solche Methode ist z.B. die Zahl der Würfe zu reduzieren. Eine andere ist nur die Spieler würfeln zu lassen.

Schädlich sind dagegen starre Runden, in denen immer nur einer dran ist.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Hr. Rabe am 4.04.2006 | 21:12
Schädlich sind dagegen starre Runden, in denen immer nur einer dran ist.

Nicht zwangsläufig...
Wie gesagt, ein starres Initiativesystem kann z.B. dem Ziel eines ,,sich taktisch anfühlenden'' Kampfsystem dienlich sein. (siehe mein Post weiter oben)
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Teclador am 4.04.2006 | 21:21
Also ich weiß ja nicht. Irgendwie finde ich es schwer hier was allgemein gültiges zu finden.

Die Forderungen "Nur ein Wurf" und "Keine Sondermanöver" sind zum Beispiel kontraproduktiv, wenn man ein System haben möchte in dem Kämpfe Herausforderungen sein sollen, die per "Clever Ability Use", geschicktem Ausnutzen von Ressourcen und ähnlichem überwunden werden müssen.


Davon abgesehen: Der Trend (wie man auch an den Kommentaren sehen kann) geht eindeutig hin zu schlanken und erzählerisch offenen Systemen.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: 1of3 am 4.04.2006 | 21:39
Naja, man kann auch in einen Wurf eine große Menge Taktik packen. Das ist ja grade, was ich bemängelt habe. Keine Nutzung neuerer Techniken und Erkenntnisse.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Catweazle am 4.04.2006 | 21:51
Davon abgesehen: Der Trend (wie man auch an den Kommentaren sehen kann) geht eindeutig hin zu schlanken und erzählerisch offenen Systemen.
Ich weiß nicht so recht. Meinst du "schlanke und erzählerisch offene Systeme" wie das neue DSA (DSA 4), das kommerziell erfolgreichste deutsche Rollenspiel in seiner neuesten Auflage? Je nach dem, wie man "Trend" definiert werden Trends nicht in Geek-Foren gesetzt, sondern an der Ladenkasse. Hier sind es die deutschen Systeme DSA, Midgard und co. sowie die englischen D20- und Storytellersysteme, die Kasse machen. Und bis auf Storytellersystem merke ich von einer Verschlankung nichts. Nur weil Underground-Rollenspielentwickler mit der Marktdurchdringung eines Wurzelholznussknackerfabrikanten den Minimalismus für sich entdeckt haben, muss dies kein Trend sein. ;)
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Teclador am 4.04.2006 | 21:55
Naja, man kann auch in einen Wurf eine große Menge Taktik packen. Das ist ja grade, was ich bemängelt habe. Keine Nutzung neuerer Techniken und Erkenntnisse.

Ja das kann man durchaus, aber du musst dann wieder neue Möglichkeiten einbauen Entscheidung darüber zutreffen "wie" du angreifst.

Beim klassischen Schadens/Trefferwurfsystem hast du schonmal die Möglichkeit ein Kontinuum zwischen harten ungezielten und schwachen gezielten Schlägen aufzubauen. Siehe DND und solchen Scherzen wie Power Attack oder Flurry of Blows.

Natürlich kannst du auch in einen Wurf "neue Taktiken" einbauen. Aber zuerstmal nimmst du was weg.

@Dailor: Ich schaue grundsätzlich auf die Masse der Dummen herab und beziehe sie nie in meine Überlegungen ein.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Eisenklopper am 4.04.2006 | 22:25
Ich halte fragen nach "zeitgemäß", "modern" etc. zugegebenermaßen für Käse. Ein Kampfsystem sollte zum System passen. Viel würfeln oder wenig würfeln, ausgefeilt oder einfach, vollkommen wurscht, hauptsache es passt und ist nicht broken. Zum Glück ist der Rollenspielmarkt ausreichend groß, dass er Platz für unterschiedliche Systeme hat.
Wenn ich mir HackMaster ohne meinen "Who's your mama ancle wretch", die fünf D10.000 kritische Treffertabellen unterteilt nach 24 "Severity Levels" vorstelle, ohne gezielte Angriffe und Ausschaltung einzelner Körperteile, läufts mir kalt den Rücken runter. Wenn's hier einen kritischen Treffer gibt, läuft ein Jubeln durch die Gruppe und das große Würfeln beginnt - und die Ergebnisse werden drastisch, ausführlich und blutig geschildert - und das ist auch ein "neues" System. Selbst wenn es sich Old-School schimpft, das gabs in den 80ern nicht.
Dagegen könnte ich mir ein simples Regelwerk, wie das D6 System, mit solchen Regeln kaum vorstellen. Aber: ist das modern? Nein - D6 stammt aus den achtzigern. Storyteller System modern? Quatsch - ist auch schon 15 Jahre alt. Als die [RANT on] Weichei Storyteller-Front [RANT off] schon das Diceless-Gaming als die neue Prophezeiung predigte warf WotC das D20 System auf den Markt und das geht weg wie warme Semmeln. Was ist nun modern? Die Laber-Front oder die Roll-Player?
Im Moment dominiert (nach Verkaufzahlen) ohne Frage das taktische Kampfsystem der D20 Regeln - da können noch so viele [RANT on] Wushu Anhänger ihre Regelüberlegenheit predigen, [RANT off] an den Zahlen ändert sich nichts. Wem's nicht gefällt (mir gefällts nicht) soll einfach etwas anderes spielen. Zum Glück gibt es kein "ein zeitgemäßes Kampfsystem".
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Catweazle am 4.04.2006 | 22:38
Ich halte fragen nach "zeitgemäß", "modern" etc. zugegebenermaßen für Käse. Ein Kampfsystem sollte zum System passen. Viel würfeln oder wenig würfeln, ausgefeilt oder einfach, vollkommen wurscht, hauptsache es passt und ist nicht broken. Zum Glück ist der Rollenspielmarkt ausreichend groß, dass er Platz für unterschiedliche Systeme hat.

Zum Glück gibt es kein "ein zeitgemäßes Kampfsystem".

Eisenklopper, das hast du schön gesagt. 100% Zustimmung von mir.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Azzu am 4.04.2006 | 23:04
Ich definiere "zeitgemäß" mal als: Das, was mir zur Zeit am meisten Spaß machen würde.

Dabei kann ich mich Haukrinn zu 100% anschließen und für mich noch ergänzen:

- Einfache Rechenschritte! Kopfrechnen bremst das Spiel, selbst wenn nur Grundschulmathematik gefordert ist.

- Taktischer Spielraum! Ich bevorzuge zwar eine erzählerische Kampfdarstellung mit wenig Würfelei, aber trotzdem soll die Anwendung der Regeln aus sich selbst heraus etwas Spaß bringen. Denn sonst wären die Würfel nur noch Ballast, und man könnte gleich freies Rollenspiel ohne Kampfsystem betreiben.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Haukrinn am 4.04.2006 | 23:15
Ich seh' schon, wir ergänzen uns da.  :d
Das wären zwei  Punkte, die mir auch noch wichtig sind.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: 8t88 am 10.04.2006 | 11:21
Beispiele von kampfsystemen die mir gefallen:
Liquid (ausser für Duelle)
Wushu
Unisystem Lite
7te See
D20
Marvel Universe RPG
Vermis V:tM Stripped
nWoD klingt auch ganz vernünftig.

Zudem warte ich auf Darkon!
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Arbo am 10.04.2006 | 12:29
Meine Kriterien (und zwar nicht mode-trendig, sondern für immer und ewig ;) ): Ein Kampfsystem sollte vor allem intuitiv und möglichst ohne große Rechnerei sein.

Früher habe ich auch auf den Standpunkt, möglichst alles in einem Wurf abzugelten, gestanden. Ist im Grunde auch eine nette Idee, ich kenne jedoch nicht viele Systeme, die das wirklich befriedigend gelöst haben. Daher mein Schwerpunkt auf das intuitive Verständnis. Wenn das System intiuitiv verständlich ist, kommt m.E. die Schnelligkeit und "Eleganz" von selbst - auch ein nachgeschobener Schadenswurf ist da nicht weiter schlimm. Es muss halt nur verständlich sein.

Wirklich interessant wird es ja m.E. erst in der Initiative und "Verrechnung", also: Wie sieht die Kampfreihenfolge aus? Wie wird mit Schaden umgegangen? Wie wirken Rüstungen? Erfahrungsgemäß sind das die Punkte, die eigentlich am meisten Zeit benötigen.

Bei der "Initiative" bevorzuge ich derzeit Systeme, die zwar eine Kampfdynamik bewerkstelligen, aber bei bestimmten "Handlungseinheiten" bleiben - also nicht den Kampf in einzelne Handlungen "zerpflücken", sondern bestimmte zusammengehörige "Handlungskomplexe" eben auch zusammen abwickeln.

-gruß,
Arbo
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Haukrinn am 12.04.2006 | 14:42
Zudem warte ich auf Darkon!

Jaja, hab's begriffen...  ;D
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Azzu am 17.04.2006 | 16:17
Ein Kampfsystem sollte vor allem intuitiv und möglichst ohne große Rechnerei sein.

Da ist was dran. Wobei viele Spieler "intuitiv" mit Mechanismen zurechtkommen, die alles genau so machen, wie die meisten PC-"Rollenspiele" und D&D bzw. DSA, weil besagte Spieler diese schon seit vielen Jahren spielen und deren Regeln gewohnt sind.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: mat-in am 16.05.2006 | 02:43
Die Frage ist doch erstmal "Was ist Zeitgemäß" und dann "Ist das denn auch gut oder zu mindest besser?"

Schach ist uralt und trotz zahlreicher ähnlicher clone und anderer Konkurrenz nach wie vor beliebt. Es mag ein nettes Experiment sein Rollenspiel zu betreiben in dem man alles was man in Charakter tut singt und Kämpfe in Reimen vorträgt und man mag es für modern halten, aber letzten endes bleibt Frage 2...

Ich zum Beispiel bin ein Gegner von 1-wurf systemen. Die meisten sind entweder zwei-wurf systeme die beides gleichzeitig würfeln oder grauenvoll.
Doom - das Brettspiel ist ein gutes mehrere Würfe in einem System: Da sind auf den Würfeln werte wie gut man trifft die man aufaddiert und wenn man getroffen hat sind noch einschußlöcher auf dem würfel die ansagen was man an schaden macht und letzten endes noch ein Munitionsicon das wenn man es würfelt anzeigt das man muni verbraucht hat und ablegen muß. Je nach Waffe nimmt man andere würfel mit anderer treffer/schaden/muni verteilung. Nett gemacht aber dennoch von der Mechanik her drei Würfe.
Ein echtes ein Wurf System wie Unknown Armies hingegen ist meist fürchterlich unrealistisch: Man legt den Schaden dadurch fest wie weit man unter seinem Angriffswert ist - bis zu einem von der Waffe festgelegten maximalwert. Wäre eine wundervolle welt wenn dem denn auch nur annähernd so wäre. Dann käme es nicht vor das Kinder einander mit vom Onkel unachtsam herumliegen gelassenen Waffen erschießen, denn ihre Fertigkeit ist ja viel zu niedrig um überhaupt irgend was signifikantes mit der .454 autolader Pistole anzurichten wenn sie auf den dreijährigen Bruder zielen und "Krieg spielen".
Die Entkopplung von Waffentreffer und Waffeneffekt sit durchaus sinnvoll (auch wenn es sinn macht sie zu einem gewissen Grad zu verknüpfen). Ein Anfänger mit nem Vorschlaghammer wird dir genauso nen Knochen brechen wie ein Profi. Das liegt in der Natur des Hammers. Ein Bronzedolch wird - auch wenn du richtig, rightig gut bist - nichts gegen eine Betonwand ausrichten. Noch krasser wirds bei Feuerwaffen (s.o.).

Auch Trefferpunkte und Trefferzonen gehören meiner Meinung nach in ein "modernes" Kampfsystem. Vielleicht nicht im Sinne des Uralten D&D wo sie einen ab einem gewissen entwicklungslevel unbesiegbar machen sondern eher als fester Wert... Abstrakte Kampf, Trefferzonen und Schadens Systeme sind eigentlich unnötig als gesonderte Entwicklung. Wenn ich auf Trefferzonen Pfeife ziehe ich vom Gesamtwert Punkte ab. Scheiß ich auf variablen Schaden und einen Schadenswurf nehm ich den Durchschnittsschaden der Waffe und will ich nicht würfeln ob ich treffe kann ich es einfach abschätzen und der SL entscheidet. Aber das System sollte doch wenn ich es mal brauche/möchte/haaaaben will die Möglichkeit dazu bieten?
Sicher, Changeling braucht keine "du hast ihm für 3 Punkte die Milz verletzt, das reicht zu 33% für einen Riß" Tabelle, aber was soll das bitte wenn ich von einem Straßenpunk dumm angemacht werde mit einem Messer? Dann will ich nicht hären das ich ihm mit einem durchschnittlcihen erfolg eine schwere verwundung irgendwo im hierundda zugefügt habe und den Rest muß ich mir denken. Dann will ich verdammt noch mal die Möglichkeit der Drecksau ihr Messer abzunehmen, es ihr in das linke Nasenloch zu stecken (mit entsprechendem Nasenbluten-Effekt) und einem Bonus auf den Einschüchtern Wurf was seine beiden Kumpels angeht...

Zeitgemäß und modern wäre es in meinen Augen wenn es ohne unnötigen Ballast wie hunderte Sonderregeln und komplizierte Tabellen auskommt, auch überbleibsel wie kritische Erfolge kann es gerne verloren haben auf dem Weg ins heute.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: 8t88 am 16.05.2006 | 06:21
Die Frage ist kann ich (dieses grausige Wort) realismu gebrauchen?

Ist es nicht viel besser dass es für den Stil der Runde "Glaubwürdig" ist?

Was nützt mir realismus, wenn ich einen Kung-Fu-Movie mache?
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: mat-in am 16.05.2006 | 10:03
Aber "Realismus" schadet doch nicht solange man nicht dazu gezwungen wird?

Eine optionale Regel zur Wundblutung und Laufweiten im Kampf sind ein gutes Beispiel. Die meiste Zeit kann man die komplett ignorieren und halt mit "du verlierst noch eins, zwei Punkte bis du versorgt bist" und "gut, du kommst da an" abtun. Wenn man aber den Goblin der Wache steht schwer angeschossen hat könnte es wichtig sein ob er sich noch mit letzter Kraft zur Alarmglocke schleift und seinen ganzen Stamm warnt oder nicht. Wenn man dann keine Regel dafür hat darf man sich jedes mal wenn es vorkommt als SL was aus der Luft greifen. Wenn es Regeln dafür hat kann man kurz ausrechnen was er Blutet in der Zeit die er zur Alarmglocke braucht und es ganz einfach entscheiden.

Umgekehrt: Was brauche ich simple Abstraktion in nem Söldner-Setting?
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: 8t88 am 16.05.2006 | 10:07
Es geht mir nicht um Realismus vs Abstraktion

Es geht mir um Glaubwürdigkeit, und die ist von Stil zu Stil verschieden.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Samael am 16.05.2006 | 10:09
Die Frage ist nicht zu beantworten. Entscheidend ist natürlich: Was will ich mit dem Kampfsystem erreichen? Da gibt es mehrere Möglichkeiten:

- Möchte ich einen taktischen Kampf mit vielen Optionen dessen Mechanismen zentrales Element des Spiels sein sollen (ala D&D)

- Möchte ich einen schnellen Kampf, der keine Zeit verbraucht, damit die anderen Aspekte des Rollenspiels nicht zu lange aufgehalten werden (ala nWoD)

- Möchte ich einen möglichst "realistischen" Kampf? (zBsp Rolemaster)

- Möchte ich Kämpfe, die Beschreibungen und "over-the-top" Aktionen der Kombatanten fördern? (zBsp Exalted, Wushu)

Hier kann man dann anfangen zu diskutieren: Wie erreiche ich meine Zielsetzung am elegantesten/effektivsten?
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: 8t88 am 16.05.2006 | 10:24
Die Frage ist nicht zu beantworten. Entscheidend ist natürlich: Was will ich mit dem Kampfsystem erreichen? Da gibt es mehrere Möglichkeiten:

- Möchte ich einen taktischen Kampf mit vielen Optionen dessen Mechanismen zentrales Element des Spiels sein sollen (ala D&D)

- Möchte ich einen schnellen Kampf, der keine Zeit verbraucht, damit die anderen Aspekte des Rollenspiels nicht zu lange aufgehalten werden (ala nWoD)

- Möchte ich einen möglichst "realistischen" Kampf? (zBsp Rolemaster)

- Möchte ich Kämpfe, die Beschreibungen und "over-the-top" Aktionen der Kombatanten fördern? (zBsp Exalted, Wushu)

Hier kann man dann anfangen zu diskutieren: Wie erreiche ich meine Zielsetzung am elegantesten/effektivsten?
Word! :d
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Lord Verminaard am 16.05.2006 | 10:41
Was ist eigentlich zeitgemäß? Zeitgemäß ist doch etwas, das neue Ideen berücksichtigt, soweit sie sachdienlich sind. Natürlich kann ich nach einem Treffer einmal für die Trefferzone, einmal für den Schaden, einmal für die Rüstung und einmal für den Widerstand würfeln. Aber es gibt heute elegantere Systeme, die das mit einem einzigen Wurf abhandeln. Ich würde schon sagen, dass das was mit „zeitgemäß“ zu tun hat.

Natürlich kann ich ein taktisch ausgerichtetes Kampfsystem machen und dann eine „Turbo-Kombination“ haben, die alles andere schlägt. Den einen Wert, den jeder Charakter steigern muss. Die eine Waffe, die jeder Charakter haben muss. Der gezielte Schlag auf den Kopf, den man bei jedem Angriff durchführt. Aber „zeitgemäß“ wäre, zumindest in diesem taktisch geprägten Bereich, ein ausgewogenes System, in dem verschiedene Waffen und Stile verschiedene Vor- und Nachteile haben, sodass jeder von ihnen Spaß macht.

Ansonsten, klar, kommt es darauf an, was man will.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Samael am 16.05.2006 | 10:46

Natürlich kann ich ein taktisch ausgerichtetes Kampfsystem machen und dann eine „Turbo-Kombination“ haben, die alles andere schlägt. Den einen Wert, den jeder Charakter steigern muss. Die eine Waffe, die jeder Charakter haben muss. Der gezielte Schlag auf den Kopf, den man bei jedem Angriff durchführt. Aber „zeitgemäß“ wäre, zumindest in diesem taktisch geprägten Bereich, ein ausgewogenes System, in dem verschiedene Waffen und Stile verschiedene Vor- und Nachteile haben, sodass jeder von ihnen Spaß macht.

Ne, das hat nichts mit "zeitgemäß" sondern vielmehr mit "Qualität" (in dem speziellen Fall "Balance") zu tun.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: mat-in am 16.05.2006 | 10:48
Bei ein-wurf systemen rollen sich mir immernoch die fingernägel hoch...

Abgesehen davon das man diskutieren kann ob viele Tabellen = realistisch (ich sag nur mers: fehler bei der schwimmenprobe mitten auf dem See, versuchen sie es in 24 stunden noch mal) würde ich da schon zustimmen. Es kommt drauf an was ma haben will.

Was *ich* haben will ist zu mindest die Möglichkeit sowohl glaubwürdig aktionen abzuhandeln als auch wo es angebracht ist "unglaubwürdige" Superaktionen zu bringen. Ein System in dem sich zwei normale Leute prügeln können, zwei superhelden prügeln können und - mit relativ klarem ausgang auch ein normaler und ein superheld. Wenn bei allen drei Aktionen keine seltsamkeiten auftauchen (das sich zum beispiel leute wie in ars magica 4 einen ganzn tag lang prügeln können mit dem Dreschlegel ohne Schaden anzurichten) und wenn es dann noch nen Knopf hat um die exakte trefferlokalisation und den "Blut und Gedärme" modus an und aus zu schalten... was will man jemals mehr?
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: 8t88 am 16.05.2006 | 10:55
OT:

Wenn du das magst...
Was *ich* haben will ist zu mindest die Möglichkeit sowohl glaubwürdig aktionen abzuhandeln als auch wo es angebracht ist "unglaubwürdige" Superaktionen zu bringen. Ein System in dem sich zwei normale Leute prügeln können, zwei superhelden prügeln können und - mit relativ klarem ausgang auch ein normaler und ein superheld. Wenn bei allen drei Aktionen keine seltsamkeiten auftauchen (das sich zum beispiel leute wie in ars magica 4 einen ganzn tag lang prügeln können mit dem Dreschlegel ohne Schaden anzurichten) und wenn es dann noch nen Knopf hat um die exakte trefferlokalisation und den "Blut und Gedärme" modus an und aus zu schalten... was will man jemals mehr?

Und darüber hinwegsehen kannst
Bei ein-wurf systemen rollen sich mir immernoch die fingernägel hoch...

Probier Liquid (kostenlos) oder The Puddle (kostenlos) oder Uni-System (Lite)

Kannst du über
ein-wurf systeme

nicht hinwegsehen kannst.

Probier Tri-Stat-Dx, Cartoonaction Hour, (bedingt)Hero-System.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: mat-in am 16.05.2006 | 11:14
Uni-System, Tri-Stat und Hero kenn ich aus der aufzählung, den rest geh ich mir mal anschaun bei gelegenheit...
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: 8t88 am 16.05.2006 | 16:52
Uni-System, Tri-Stat und Hero kenn ich aus der aufzählung, den rest geh ich mir mal anschaun bei gelegenheit...
Bei PM gibts auch die Links :)
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: mat-in am 16.05.2006 | 17:51
Liquid sieht sehr... nach WoD einflüssen aus. Nur mit nem sehr viel einfacheren Würfelwurf...
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: 8t88 am 17.05.2006 | 09:05
Liquid sieht sehr... nach WoD einflüssen aus. Nur mit nem sehr viel einfacheren Würfelwurf...
Erinnert nur vom Charakterblatt und der Aufteilung her daran... Aber spielt sich völlig anders.
(Unkomplizierter, leichter am Powernivau geschraubt, etc. etc.)
Bei fragen: Mach nen "Neulingsfragen-Thread" im LiQUiD Channel auf! :)
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: critikus am 17.05.2006 | 09:40
Äh, aber ist Liquid nicht ein Ein-Wurf-System?

Ich versteh aber immer noch nicht, was an Ein-Wurf-Systemen schlecht sein soll. Oder anders herum: was versteht URPG unter selbigem?
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: 8t88 am 17.05.2006 | 09:57
Äh, aber ist Liquid nicht ein Ein-Wurf-System?
Hab ihn gewarnt, er kann es sich ja angucken, spricht ja nichts gegen, vllt. hat er bisher nur nicht das "richtige" "Ein Wurf" System gesfunden :)
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: mat-in am 17.05.2006 | 18:19
Ich habe die Hoffnung noch nciht aufgegeben das es einwurf-systeme gibt die auch funktionieren... Auch wenn alles was ich bisher gesehen habe das sich "ein wurf" nannte einfach drei würfe in einem gemacht hat oder einfach nicht funktioniert. Also schau ich mir gerne mal ein neues an wenn es mir empfohlen wird...

Ein Kampfsystem kann gerne auch eine Stufe einfacher gestrickt sein als... meinetwegen das von URPG. Was es aber nicht haben sollte sind vorkommnisse die einfach... so idiotisch an dem vorbei sind was sein müßte das man dafür jedes mal nen spielleiter entscheid braucht. Gilt nicht nur für Kampf, sondern meiner Meinung nach für Regelwerke im Allgemeinen.

Beispiele?
Der Sack-voll-Ratten Wirbelwind aus D&D 3.0: Man bekommt wenn man nen Gegner totschlägt auf alle gegner rund rum einen gratis angriff. Kippt man nen Sack Ratten (die sicher wütend und damit gegner sind weil man sie ne woche mit sich rumgetragen hat) auf den Boden und haut eine tot darf man die drei erzdämonen vor sich je einmal gratis angeifen und einer ratte noch einen verpassen. Die fällt tot um und man haut die drei erzdämonen und eine ratte und die fällt tot um und... und das vollkommen Regelkonform. Man hat den Fehler mittlerweile in der 3.5 edition behoben und es ist kein ein-wurf system aber ein deutliches Beispiel für "fehler die mich zum kotzen bringen" in Kampfsystemen.
Beispiel aus einem ein-wurf system gefällig? UA: Man würfelt unter seiner Fertigkeit um zu treffen. Je höher man würfelt desto mehr schaden - bis zum maximalschaden der waffe. Gute schützen machen also mehr schaden und treffen öfters. Klingt erstmal nicht blöd. Bis zu dem zeitpunkt wo klein Billy mit seinen 5 jahren damit auf seine schwester zielt, ihr das ganze magazin reinpumpt und die kleine danach lachend weiter back-backe-kuchen spielt weil Billy ja eine extrem niedrige Fertigkeit hat und dementsprechend wenn er denn aml trifft quasi keinen Schaden anrichtet.

Nichts gegen schnell und einfach, aber doch bitte nicht SO!

... mal wieder zurück an die arbeit... bis morgen oder so!
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Haukrinn am 17.05.2006 | 18:38
Beispiele?

Tolle Beispiele! Das erklärt auch, warum zu URPG entwickelt hast. Du liest andere Regelwerke garnicht richtig!  ::)

Auch in D&D 3.0 erlaubt Dir "Cleave"/"Great cleave" nur einen zusätzlichen Angriff gegen einen Gegner.

Und Dein UA-Beispiel hinkt auch. Da es sich nicht um eine Kampfhandlung handelt, muß der Junge auch keinen entscheidenden Fertigkeitswurf durchführen, was seine Chancen drastisch erhöht und seine Schwester wahrscheinlich schon mit der ersten Kugel das Leben kostet.

Nichts gegen schnell und einfach, aber doch bitte nicht SO!

Richtig, nicht so. Lieber aufmerksam lesen, bevor man so einen Unsinn verzapft...  >:(
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Lechloan am 18.05.2006 | 00:04
@URPG: Das Beispiel, was du oben gepostet hast, ist ein ganz anderes, als das unten zitierte, und das obige ist nicht regelkonform.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: mat-in am 18.05.2006 | 00:19
Ich habe D&D seit es 3.5 gibt nicht mehr gespielt. Ich habe nur von Whirlwind attack geredet, hetzt weiß ich wieder das es eine Kombination aus Whirlwind und Cleave war. Wie auch immer er von meinem Whirlwind auf Cleave kam... (wußte er um was es geht und hat sich dumm gestellt?)
Das grundprinzip ist jedenfalls das gleiche: Man nutzt schwache gegner die man tot schlägt um einen unrealistischen A voll sonderattacken gegen starke gegner zu bekommen. Nur das ich es nicht mehr mit Seitenangaben aus dem Kopf rekonstruieren konnte bedeutet nicht das man gleich behaupten kann das es das nicht gibt und das ich keine Ahnung habe...

Es mag ne Weile her sein das ich es gelesen habe, aber ich habe es gelesen. Und bevor man anderen vorwirft das sie nicht lesen können oder sich sachen einfach ausdenken sollte man selbst mal lesen gehen oder?

Ich muß ja nicht jedem die gesamte Welt vorkaun, mit "rat" und "exploit" als suchwort hätte er es in unter 5 sekunden im Netz finden können... statt dessen versucht er mich als dumm und ignorant hinzustellen. Glanzleistung  :d
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Ein am 18.05.2006 | 08:40
Naja, ist es unsere Aufgabe deine Argumentation zu führen? Dein erstes Beispiel war einfach falsch, leb damit.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: mat-in am 18.05.2006 | 10:44
Auch das erste Beispiel war vom Grundvorgang her richtig, ich habe nur nicht mehr gewußt das es zwei Feats kombiniert statt nur eines zu nutzen. Nein, ihr müßt nicht meine Argumentation führen, aber es sei euch erlaubt bevor man andere beschimpft "nur Unsinn zu verzapfen" selbst mal nachzudenken oder auch den Mund zu halten wenn man es einfach nicht weiß.

Bevor jetzt angefangen wird nach komma- und rechtschreibfehlern in an sonsten inhaltlich korrekten posts zu suchen um vom Inhalt abzulenken: Zurück on-topic.

Findet hier noch jemand das ein Kampfsystem solche Fehler - die man bei 20 Jahre alten Sachen ja durchaus verstehen und tolerieren kann, damals kannte man es nicht besser - nicht haben sollte?
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Raphael am 18.05.2006 | 10:59
Slightly off Topic, my 2 cents:

Ein Kampfsystem ist ein Algorithmus, der von den Spielern durch"gerechnet" wird. Wir sind quasi Ram und CPU des Computers, der das Kampfsystem laufen lässt.

Hat das Kampfsystem einen Fehler (wie manches Programm!) stürzen wir aber nicht ab - wir sagen einfach "GM! (gesunder Menschenverstand !)" Und ändern die Regeln.

Nun, ich bin auch der Ansicht, dass ein Kampfsystem möglichst wenig Fehler aufweisen soll. Aber wir besitzen GM und der Kampf ist auch nicht alles im RPG. Ausserdem ist kaum ein Programm fehlerfrei. In ein Kampfsystem werden aber dazu noch Daten gefüttert, für die es gar nicht gebaut ist! (Beispiel D&D: Kampf fliegend, bzw. Riesenschlachten). Das hält doch keine Software aus!  ;)
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: mat-in am 18.05.2006 | 11:14
Na ja, aber wenn ich die wahl habe zwischen funktioniert nicht richtig und ich muß den halben tag löcher von Hand stopfen steige ich doch auf Linux um  ;D

Der Kampf ist hier schon alles, denn es geht ja drum was ein kampfsystem leisten soll... Über die Fehler in anderen Regeln (Salvenfeuer und Fallschirmspringen in Shadowrun zum Beispiel) können wir ja anderswo gesondert diskutieren.

Ist letzten endes wieder Geschmackssache, ich weiß... aber mein Geschmack wäre eben möglichst wenige solcher fehler zu haben. Bringt mir doch nix den schrott den die (oh gott, 20 jahre erfahrung!) spieleentwickler verzapft haben erstmal selbst geradebiegen zu müssen wenn es auch anders geht.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Ein am 18.05.2006 | 11:45
@URPG
Zitat von: URPG
und haut eine tot darf man die drei erzdämonen vor sich je einmal gratis angeifen und einer ratte noch einen verpassen.

Zitat von: Haukrim
Auch in D&D 3.0 erlaubt Dir "Cleave"/"Great cleave" nur einen zusätzlichen Angriff gegen einen Gegner.

Genau diese Passage ist der Knackpunkt und, nein, Supreme Cleave steht nicht im D&D PHB. Damit steht, diese einerseits nicht zur Diskussion und andererseits könnte man jetzt sicherlich noch darüber diskutieren, welche Form von defekten Regeln zu einem nicht länger funktionsfähigen Kampfsystem führen. Diese Diskussionen können wir gerne an anderer Stelle weiterführen, aber um es voraus zu nehmen, das D&D 3 Kampfsystem funktioniert auch mit dem Whirlwind/Cleave-Exploit.

Daher, tut mir leid, aber mittlerweile muss ich Haukrim zustimmen, dass du eine gewisse Gründlichkeit beim Lesen vermissen lässt.

Tu uns doch einfach allen einmal den Gefallen: Erst lesen, dann denken und wirklich danach erst schreiben. Danke.

@Raphi
Interessante Sichtweise trifft aber genau auf den Punkt. :)
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: 1of3 am 18.05.2006 | 12:17
Viel interessanter find ich dem Punkt, dass vielfach der Algorithmus mit Argumenten programmiert wird, die aber für sich genommen gar nicht in der Syntax vorhanden sind, wenn also z.B. die Regel gilt "Angriffe von hinten erhalten einen Bonus von +5." und es aber keine Regel gibt, die sagt, wann jetzt ein "Angriff von hinten" gegeben ist.

Ich versuche das zu vermeiden.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: avakar am 18.05.2006 | 12:51
Bitte nicht vergessen: Zwischen Quellcode (Regeln) und Bytecode (Ausführung) liegt noch ein wichtiger Schritt, nämlich Interpretieren und Kompilieren!
Da die Regelsyntax aus unserem Wortschatz besteht, ist "Angriff von hinten" dort enthalten. Erst die Interpretation der Anweisung "Angriff von Hinten" kann Probleme bereiten und entweder durch GM! oder eine fixe Regel korrekt übersetzt werden.
Wobei imho GM! das mächtiger Werkzeug ist (aber leider bei einigen Compilern nur ungenügend implementiert :D)
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: mat-in am 18.05.2006 | 17:50
ANgriff von hinten is in D&D ganz einfach: Du stehst in dem Quadrat hinter der anderen Figur...

Der Sack voll Ratten war nicht "das" Beispiel das D&D unspielbar macht, sondern ein Beispiel (und ein gutes) was Kampfsysteme meiner Meinung nach nicht haben sollten. Ich kann noch ein halbes Dutzend weiterer Beispiele für D&D bringen, ähnliches findet sich - von D&D losgelößt - in einer vielzahl von Kampfsystemen.

Warum erst lesen dann schreiben? Ich habe recht und zwar mit beiden beispielen: Es sind Fehler im Kampfsystem. Punkt.

Es gibt Leute die sagen sowas ist egal, denn man kann es ja kompensieren, ich jedoch finde das ein gutes Kampfsystem solche Fehler nicht haben muß.

Was ist da so schwer dran zu verstehen?
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Ein am 18.05.2006 | 18:20
Zitat
ANgriff von hinten is in D&D ganz einfach: Du stehst in dem Quadrat hinter der anderen Figur...

Stimmt nicht. Figuren in D&D haben keine Orientierung (zumin. in 3.0), darum gibt es auch keinen Angriffsmodifikator für "Angriffe von hinten"
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: mat-in am 18.05.2006 | 20:46
Nin 3.0 muß es "flanking" sein, also noch von jemand zweitem eingeschlossen... zufrieden?
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: ragnar am 18.05.2006 | 20:47
Nein, ihr müßt nicht meine Argumentation führen, aber es sei euch erlaubt bevor man andere beschimpft "nur Unsinn zu verzapfen" selbst mal nachzudenken oder auch den Mund zu halten wenn man es einfach nicht weiß.
Zitat
Es sind Fehler im Kampfsystem. Punkt.

Es gibt Leute die sagen sowas ist egal, denn man kann es ja kompensieren, ich jedoch finde das ein gutes Kampfsystem solche Fehler nicht haben muß.
Also von uns verlangst du unseren Verstand zu benutzen und deine Fehler zu kompensieren, aber du bist auf anderen Seite nicht bereit menschengemachte Fehler auf ähnliche Art und Weise zu kompensieren? >;D

Natürlich finde ich nicht das solche Fehler drin sein müssen (was für eine blöde frage) aber ich habe den Eindruck das du dich hier und da künstlich aufregst(nicht nur in diesem Thread) und dann darf man sich auch nicht wundern wenn scharf zurückgeschossen wird.

Was diese Fehler angeht: D&D 3.0 hatte (gemessen in "manpower") Jahrzehnte an Spieltests, viel mehr als du und ich jemals mobilisieren werden und trotz dieser Qualitätskontrolle sind Fehler durch's "Netz" geschlüpft. Was sagt uns das? Die bösen Geldmacher von WotC sind auch nur Menschen und all ihre Erfahrung und ihr Talent haben sie nicht davon abgehalten Fehler zu machen, uns wird es wahrscheinlich ähnlich ergehen und wir werden niemals ein fehlerloses System auf die Beine stellen.

Es gibt zwar durchaus Systeme, die kaum Fehleranfällig sind, aber diese vertragen sich mEn eher wenig mit "traditionellen" Spielweisen und würden von dir (wenn ich mir deine Grundmechanismen mal anschaue) wahrscheinlich schon in ihrer Grundkonzeption als fehlerhaft beurteilt ;)

Warum erst lesen dann schreiben?
Weil deine Beispiele (und damit deine Argumentation) falsch sind und jeder der sich halbwegs mit den Systemen auskennt dies merkt:
Zitat
Ich habe recht und zwar mit beiden beispielen
Nö, auch das UA-Beispiel war falsch. Jedenfalls wenn du die Regeln im GRW nutzt, so bleiben in der Situation eigentlich nur zwei Möglichkeiten:
a) Der kleine Billy hat keinen Stress, dann trifft und tötet er seine Schwester sehr wahrscheinlich(wenn nicht automatisch).
b) Der kleine Billy hat Stress, dann hat er nur eine absolut minimale Chance seine Schwester zu treffen, aber wenn er sie trifft, hat er sie wahrscheinlich umgebracht(das kommt davon wenn man "Räuber-und-Gendarm-Spielen" auf 3% hat ;)-> jeder dritte Treffer ist ein Crit und genau seinen Skill zu treffen hatte IIRC auch unangenehme folgen).
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: 1of3 am 18.05.2006 | 21:07
Bitte nicht vergessen: Zwischen Quellcode (Regeln) und Bytecode (Ausführung) liegt noch ein wichtiger Schritt, nämlich Interpretieren und Kompilieren!
Da die Regelsyntax aus unserem Wortschatz besteht, ist "Angriff von hinten" dort enthalten. Erst die Interpretation der Anweisung "Angriff von Hinten" kann Probleme bereiten und entweder durch GM! oder eine fixe Regel korrekt übersetzt werden.
Wobei imho GM! das mächtiger Werkzeug ist (aber leider bei einigen Compilern nur ungenügend implementiert :D)

Da haben wir einen Dissenz. Die Regeln dürfen sich, meines Erachtens, nicht auf Alltagssprache oder spontane Entscheidungsfindung seitens der Teilnehmer verlassen.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Monkey McPants am 18.05.2006 | 21:27
Wow, eure Geduld möchte ich haben. Naja, zumindest manchmal...

M
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Raphael am 18.05.2006 | 21:34
Hoffentlich geht bald die Sonne auf ... dann werden die Trolle ja zu Stein ...  :P
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: 8t88 am 18.05.2006 | 21:35
Mal allgemein: Ich bitte um einen ertwas versöhnlicheren Ton!
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Eulenspiegel am 18.05.2006 | 21:44
Die Regeln dürfen sich, meines Erachtens, nicht auf Alltagssprache oder spontane Entscheidungsfindung seitens der Teilnehmer verlassen.
Wenn du die Regeln nicht in Alltagssprache niederschreiben willst, in welcher Sprache willst du sie dann niederschreiben? In C++ oder in Java?

Die Alltagssprache fängt doch schon damit an: "Was ist ein Würfel?"
oder "Was ist ein Kampf?" oder "Was ist eine stumpfe Hiebwaffe?"

Und wenn du dem vernünftigen Spieler zugesteht, dass er dass beantworten kann, dann kann er sicherlich auch "Was ist ein Angriff von Hinten?" beantworten.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: 1of3 am 18.05.2006 | 21:50
Argh. Ich dachte, es wäre klar, was ich meine. Und das ist abgeschlossene Currency, also nichts, was nicht selbst eine Mechanik ist, darf irgendwie auf eine Mechanik einwirken.

Um das Beispiel von oben aufzugreifen: Wenn es Angriffe von Hinten gibt, muss es auch den "Ich stell mich hinter meinen Gegner"-Wurf geben.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: mat-in am 18.05.2006 | 22:01
Also von uns verlangst du unseren Verstand zu benutzen und deine Fehler zu kompensieren, aber du bist auf anderen Seite nicht bereit menschengemachte Fehler auf ähnliche Art und Weise zu kompensieren? >;D
Der Unterschied ist das ich euch meine Meinung nicht für 30 Euro verkaufen will :-P

Das viel Testzeit drinsteckt macht es nur noch um so peinlicher... ein GRW ist doch durchaus überschaubar? Aber gut, andere Spiele haben auch in der 3. Auflage noch Fehler drin das jeder Angriff mindestens erschöpfungsschaden macht wenn man ausweicht und waffenloser Kampf auch nur erschöpfungsschaden macht, womit es vollkommen egal ist ob man waffenlos nun trifft oder nicht  ::)

Hängen wir uns da mal nicht an einem System auf, es geht doch ums Prinzip hier...

P.S.: Was ist mit billys großem Bruder mit "Counterstrike" auf 10? Warum macht der mit ner 9mm den gleichen Schaden wie mit nem Jagdgewehr?

P.P.S.: Bin ich froh das Orks nicht auch zu Stein werden...
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Eulenspiegel am 18.05.2006 | 22:03
Um das Beispiel von oben aufzugreifen: Wenn es Angriffe von Hinten gibt, muss es auch den "Ich stell mich hinter meinen Gegner"-Wurf geben.
Und wenn es einen 'Bewaffneten Angriff' gibt, dann muss es auch einen 'Ich kaufe mir eine Waffe'-Wurf geben?
Und wenn es Rüstungsschutz gibt, muss es eine 'Ich ziehe mir die Rüstung an'-Wurf geben?

Viele Sachen ergeben sich aus dem Kontext. Und wenn ich z.B. auf einem Schachbrett spiele und die Figuren stehen so, dass mir der Gegner den Rücken zudreht, dann ist es eben ein 'Angriff von Hinten'.

Ansonsten empfehle ich dir, dir die Kampfregeln von einigen TableTop Spielen anzusehen. Die haben sehr ausgefeilfte Kampfregeln und dürften deinem Geschmack entsprechen. (Und ich meine jetzt keine TableTops wie Warhammer, wo man Massenarmeen spielt. Es gibt auch TableTops, wo man einzelne Kämpfer spielt.)
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: avakar am 18.05.2006 | 22:05
Zitat
Um das Beispiel von oben aufzugreifen: Wenn es Angriffe von Hinten gibt, muss es auch den "Ich stell mich hinter meinen Gegner"-Wurf geben.
Naja, nur weil es einen Bonus auf Angriffe von hinten gibt, muss dieser Bonus nicht zwingend durch eine Probe erlangt werden können. Eine entsprechende Ausgangssituation sollte reichen.

PS: War mal wieder einer schneller.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: mat-in am 18.05.2006 | 22:10
Nicht lachen Eulenspiegel, aber es gibt bekannte deutschsprachige Systeme die sogar nen ich zieh mir die Rüstung an Wurf haben...

Ich glaube er wollte nicht sagen das er für alles einen Würfelwurf haben will sondern das Regeln vollständig sein sollten... Nützt nix nen Bonus für fliegende Angriffe zu erwähnen, aber kein einziges Fliegendes Wesen im ganzen Setting zu haben... oder fliegende Wesen zu haben, den Bonus zu erwähnen und ihn dann in der Tabelle mit den Angriffsboni zu vergessen, das keiner weiß wie groß er ist...
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: 1of3 am 18.05.2006 | 22:23
Und wenn es einen 'Bewaffneten Angriff' gibt, dann muss es auch einen 'Ich kaufe mir eine Waffe'-Wurf geben?
Und wenn es Rüstungsschutz gibt, muss es eine 'Ich ziehe mir die Rüstung an'-Wurf geben?

Viele Sachen ergeben sich aus dem Kontext. Und wenn ich z.B. auf einem Schachbrett spiele und die Figuren stehen so, dass mir der Gegner den Rücken zudreht, dann ist es eben ein 'Angriff von Hinten'.

Ansonsten empfehle ich dir, dir die Kampfregeln von einigen TableTop Spielen anzusehen. Die haben sehr ausgefeilfte Kampfregeln und dürften deinem Geschmack entsprechen. (Und ich meine jetzt keine TableTops wie Warhammer, wo man Massenarmeen spielt. Es gibt auch TableTops, wo man einzelne Kämpfer spielt.)

Ich spiel sehr gerne Confrontation. Aber ich nehme an, du weißt, was ich meine, auch wenn du meine Meinung nicht teilst. (Damit kann ich leben. ;))
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Haukrinn am 18.05.2006 | 22:32
Ich denke, jetzt sind wir wohl wieder beim alten "Regeln, die Fragen beantworten, die niemand gestellt hat" angelangt.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: ragnar am 18.05.2006 | 22:35
Der Unterschied ist das ich euch meine Meinung nicht für 30 Euro verkaufen will :-P
WotC will das Geld auch nicht für's Kampfsystem, das gibt's für lau...

Zitat
Das viel Testzeit drinsteckt macht es nur noch um so peinlicher...
Ein richtig guter PG findet halt überall Lücken ;D
Zitat
ein GRW ist doch durchaus überschaubar?
Ist es das? Ich habe noch nie von einem RSP gehört das wirklich Fehlerfrei ist.

Zitat
P.S.: Was ist mit billys großem Bruder mit "Counterstrike" auf 10? Warum macht der mit ner 9mm den gleichen Schaden wie mit nem Jagdgewehr?
Wer sagt das der "netto-Schaden", die Tödlichkeit, bei einem ungerüsteten Menschen anders aussehen muss? Nur weil potenziell/durchschnittlich mehr Gewebe zerstört wird, heißt das nicht das der Treffer automatisch Tödlicher wird(Geringer Gewebeschaden am Herzen vs. großer Gewebeschaden an der Hand).
Was was anderes als diese Tödlichkeit wird bei UA (und vielen anderen Systemen) auch gar nicht gemessen.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: mat-in am 18.05.2006 | 22:42
Ne 9mm macht ein Loch, .600 nitro mit Doppelkopf oder anderer Jagdmunition amputiert das Körperteil das es trifft. Das Billys Bruder um damit Körperteile zu amputieren und nicht nur kleine runde löcher zu schießen erst eine 3 Jahre Militärausbildung machen muß... macht keinen Sinn.

Einfach schön und gut, aber manchmal wird es zu simpel und/oder macht keinen Sinn.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: ragnar am 18.05.2006 | 23:30
Ne 9mm macht ein Loch, .600 nitro mit Doppelkopf oder anderer Jagdmunition amputiert das Körperteil das es trifft. Das Billys Bruder um damit Körperteile zu amputieren und nicht nur kleine runde löcher zu schießen erst eine 3 Jahre Militärausbildung machen muß...
macht keinen Sinn.
Das der Bruder mit einem Elefantentöter ebenfalls nur Streifschüsse oder Instant kills in Stresssitautionen hinbekommt, ist auch noch vorzustellen, oder? Außerdem macht es durchaus Sinn-> Wenn man den die Stilvorlagen beachtet: Horrorthriller. Da passiert es nie das Leute in der Opferrolle sind treffen und/oder ordentlich Schaden machen(Es sei denn eine Nebenrolle steht vor der Knarre ;)).

Selbst wenn man die Stilvorlage nicht beachtet kann man damit arbeiten ohne einen Wurf hinzufügen: Arbeite mit Modifikatoren statt mit Höchstschaden.
...und wenn dann dein Elefantentöter als Schaden "Würfelergebniss x10" oder "Würfelerbniss x2 +50" hat, sollte auch Billys großer Bruder, Michael Meyers wegpusten können..
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Roland am 19.05.2006 | 00:08
Ne 9mm macht ein Loch, .600 nitro mit Doppelkopf oder anderer Jagdmunition amputiert das Körperteil das es trifft. Das Billys Bruder um damit Körperteile zu amputieren und nicht nur kleine runde löcher zu schießen erst eine 3 Jahre Militärausbildung machen muß... macht keinen Sinn.

Immerhin kommt der große Unterschied im Schaden bei kritischen Treffern zur Geltung. Wenn der kleine Billy mit der 22er auf seinen Vater schießt, überlebt der wahrscheinlich jeden Treffer, nimmt Billy das Jagdgewehr ist sein Vater bei einem Drittel der Treffer mausetot.

Aber es stimmt, UA hat ein Problem bei niedrigen Fertigkeitswerten. Das ist aber nur bedingt ein Bug, denn mit diesen Lücken in der "Simulation" erkauft man sich ein einfaches System, das einen bestimmten Effekt in den Mittelpunkt stellt:

Ein durchschnittlicher Mensch versagt in Stresssituationen fast zwangsläufig, kommt aber im normalen Leben gut zurecht. Ein kompetenter Charakter hingegen, hat auch in kritischen Situationen brauchbare (ich würde fast den Begriff "realistisch" verwenden) Erfolgsaussichten.

Es gibt natürlich Systeme, mit denen sich eine solche Verteilung der Erfolgsaussichten für Charaktere erreichen lässt. Milleniums End fällt mir auf Anhieb ein, vielleicht geht das auch mit Deinem URPG. Der Aufwand wäre aber jeweils wesentlich höher als bei UA. Und nur um "realistische" oder "logische" Regeln für den Fall zu haben, dass ein kleiner Junge mal mit Papas Revolver 'rumballert, lohnt sich der Aufwand nicht.

Das UA System tut das was es soll - es bildet UA Charaktere gut ab und ist dazu noch schnell. Damit erfüllt es eine wichtige Anforderung an ein zeitgemäßes Kampfsystem - es fügt sich nahtlos ins Spiel ein
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: mat-in am 19.05.2006 | 01:35
Kann ich zustimmen Roland!

Ob man es nun einen "Bug" nennt oder nicht - ich als Biologe tendiere nicht dazu, die sehen anders aus  ~;D - ist glaube ich wieder Geschmackssache...

Man muß einfach abwägen ob ein schön übersichtliches System das mit weniger Würfen auskommt einem ausreicht für das was man damit tun möchte. Entweder man nimmt es in kauf das man Detailverlust hat und hier und da rumbiegen muß oder man nimmt was anderes als System und bezahlt dann natürlich damit das man einen 2. Wurf machen oder eine Tabelle konsultieren muß was den Spielfluß bremsen mag.

Ist zeitgemäß = schön flüssig aber wenig detail?  :-\
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: critikus am 19.05.2006 | 09:25
Ähh, worum gings denn in dem Thread eigentlich... außer um rumgepöbel und unverständliches haarespalten?

Da ich den Überblick verloren habe: wurde der Begriff "zeitgemäß" denn schon mal - verständlich - definiert? Geht das überhaupt oder versteht jeder was anderes darunter?
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Ein am 19.05.2006 | 10:00
Nee, definiert wurde hier noch nichts. (Glaub ich zumindest.)

Ich wage mich einfach mal daran: Ein zeitgemäßes Kampfsystem implementiert aktuelle Designparadigmen mit Hilfe von modernen Designtechniken.*

Beispiele für solche Paradigmen wären:
- mache es so einfach, wie möglich
- mache es so verständlich, wie möglich
- mache es so passend zum Stil, wie möglich

Wie ein solches Kampfsystem nun aber konkret aussieht, dafür wäre es erst einmal wichtig zu wissen, welche Intention dahinter steckt. Ergo, welchen Stil das Spiel hat, den es abzubilden gilt. Diese Fokussierung auf den Stil ist meines Erachten der absolute Kernpunkt. Heutige Rollenspieldesigner haben begriffen, dass Rollenspiele Spiele und keine Simulationen sind.


Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: mat-in am 19.05.2006 | 11:59
Ich glaube für "zeitgemäß" müßte man mal schaun was gerade "mode" ist und daraus ableiten was denn das aktuelle Paradigma ist...

Wie dieses denn umgesetzt ist käme dann an 2. Stelle.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Pyromancer am 19.05.2006 | 16:30
Ich wage mich einfach mal daran: Ein zeitgemäßes Kampfsystem implementiert aktuelle Designparadigmen mit Hilfe von modernen Designtechniken.*

Beispiele für solche Paradigmen wären:
- mache es so einfach, wie möglich
- mache es so verständlich, wie möglich
- mache es so passend zum Stil, wie möglich

Ich würde sogar so weit gehen zu sagen:
Weg mit dem Kampfsystem!
Entweder, ein Kampf wird genauso gehandhabt wie jede andere Situation auch.
Oder, jede andere Situation wird gehandhabt wie ein Kampf.

Die Trennung von "Kampf" und "Nicht-Kampf" ist unnötig, veraltet, nicht eingänglich und umständlich. In einem zeitgemäßen System hat so etwas nichts verloren.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: mat-in am 19.05.2006 | 16:32
Jau, konflikt ist konflikt mach ich auch so :)
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Ein am 19.05.2006 | 17:15
Kann man auch andersherum sehen: Wenn es ein Kampfsystem hat, braucht es ein Sozialsystem. Aber das ist eine Frage der Intention: Welcher Stil soll abgebildet werden und damit, wo lege ich regeltechnisch meinen Designschwerpunkt?
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: mat-in am 19.05.2006 | 17:19
Wäre es nicht "zeitgemäß" ein System so weit zu entwickeln das man alles damit machen kann und gar keine extra kampfregeln hat?
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Ein am 19.05.2006 | 17:26
Das hat man schon seit Anfang der 80er probiert und es hat nicht funktioniert, daher ist es eine nette, aber etwas naive Idee. Zudem kommt hinzu, dass man mit einer solchen eierlegenden Wollmilchsau den Spieler vollkommen im Unklaren darüber lässt, wo der Fokus des Spiels ist.

Wenn das Spiel gar keinen Fokus hat, dann ist ein schlecht designtes Spiel. (aka. der Transhuman-Space-Effekt)

Wenn es einen Fokus hat und dieser nicht in den Regeln abgebildet wird, hat man ein lieblos designtes Spiel.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: mat-in am 19.05.2006 | 17:34
Du sagst also ein Spiel sollte möglichst nicht eine einheitliche Mechanik haben sondern teile vernachlässigen?

Setzt man den Fokus nicht über das Setting? Man kann höchstens noch schöne Regeln haben die das Feeling unterstützen so ala Deadlands.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Pyromancer am 19.05.2006 | 17:50
Das hat man schon seit Anfang der 80er probiert und es hat nicht funktioniert, daher ist es eine nette, aber etwas naive Idee. Zudem kommt hinzu, dass man mit einer solchen eierlegenden Wollmilchsau den Spieler vollkommen im Unklaren darüber lässt, wo der Fokus des Spiels ist.

Wenn das Spiel gar keinen Fokus hat, dann ist ein schlecht designtes Spiel. (aka. der Transhuman-Space-Effekt)

Wenn es einen Fokus hat und dieser nicht in den Regeln abgebildet wird, hat man ein lieblos designtes Spiel.

Ich rede nicht von fokuslosen Regeln, sondern von "wir unterscheiden prinzipiell Kampf und Nicht-Kampf"-Regeln.

Das geht damit los, dass Kämpfe auf einmal in "Runden" ablaufen (warum läuft "Überreden" nicht in Runden ab?) oder so seltsame Dinge wie "Lebenspunkte" und "Trefferzonen" eingeführt werden.
Im schlimmsten Fall würfle ich im Kampf mit W20 und muss möglichst niedirg unter meinen Angriffswert kommen und im Nicht-Kampf würfle ich drei W20 und bilde irgendwelche Differenzen zu Attributen, das sind völlig unterschiedliche Würfelmechanismen.
Sowas braucht kein Mensch mehr heutzutage.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: mat-in am 19.05.2006 | 17:51
*g* es geht schlimmer als 1w20 und 3w20 aber nicht viel ;)

Bei guten regeln kann man ja prinzipiell auch verhandeln oder verführen in runden abhandeln, es macht nur keiner.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: 1of3 am 19.05.2006 | 17:55
Dogs in the Vineyard machen das.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Suro am 19.05.2006 | 17:58
Wenn man die Zeitmesseinheit bei Exalted 2nd als "Runden" bezeichnen will, werden Aktionen wie "verhandeln" und "verführen" da auch in Runden abgehandelt.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Bentley Silberschatten am 19.05.2006 | 18:09
wird das auch in jeder Sozialen Situation die Gewürfelt werden muss auch genutzt?

Ich kann mir gerade nicht vorstellen wozu dies notwendig sein müste, wenn es nicht gerade darum geht zb. jemandem ins Wort zu fallen, aber das wird ja dann auch nicht ständig geschehen, oder?
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Pyromancer am 19.05.2006 | 18:13
wird das auch in jeder Sozialen Situation die Gewürfelt werden muss auch genutzt?

Ich kann mir gerade nicht vorstellen wozu dies notwendig sein müste, wenn es nicht gerade darum geht zb. jemandem ins Wort zu fallen, aber das wird ja dann auch nicht ständig geschehen, oder?

Die "Runden" bei Dogs sind reine Spielmechanik und haben mit dem Zeitverlauf in der Spielwelt genau gar nichts zu tun.
Dogs ist aber tatsächlich ein sehr schönes Beispiel für ein zeitgemäßes Kampfsystem, da der prinzipielle Ablauf bei jedem Einsatz der Würfel exakt gleich ist. Ob ich kämpfe, rede, jemanden durchs Unterholz verfolge oder einen guten Kuchen backe: Mechanisch läuft das alles gleich ab.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: mat-in am 19.05.2006 | 18:35
Mit "keiner macht das" meinte ich: Keiner wendet das an. Tehoretisch ginge das in URPG und ich bin mir sicher einer ganzen Reihe weiterer Systeme (müßte jetzt mal wühlen wo genau) aber es ist einfach selten nötig dort ein so exaktes timing zu haben...
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: 1of3 am 19.05.2006 | 20:39
Und ich meinte: "Jeder der DitV spielt, wendet das ständig an." So ka?
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Ein am 19.05.2006 | 21:46
Zitat
Setzt man den Fokus nicht über das Setting?
Nein.

Zitat
Ich rede nicht von fokuslosen Regeln, sondern von "wir unterscheiden prinzipiell Kampf und Nicht-Kampf"-Regeln.

Das hängt davon ab, wo der Fokus des Spiels liegt. Wenn der Fokus auf Kampf liegt, dann sollte man in dieses Thema auch intensivere Überlegungen investieren. (Zumal wir hier in einem Thread sind, der sich mit dem Thema zeitgemäße Umsetzung eines Spielfokus auf den Kampf beschäftigt.) Bei der Konzeption wird dann in der Regel auch herauskommen, dass man durchaus mehr Regeln dafür bereitstellen muss, denn man wird dort mehr Regulierungsbedarf vorfinden.

Aber DSA ist übrigens ein ganz dummes Beispiel, weil es mit seinen 20+ Jahren alles andere als zeitgemäß ist.

Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Eulenspiegel am 19.05.2006 | 23:15
Zitat
Setzt man den Fokus nicht über das Setting?
Nein.
Ich bin schon der meinung, das der Hauptteil des Focus über das Setting geht. Die Regeln wirken dann nur unterstützend.

Die weitere Frage ist, ob ein Focus überhaupt zeitgemäß ist.
Alle Spiele mit Focus, die ich kenne, sind Nischenprodukte. Die Mainstream-Produkte dagegen haben zwar ein ungefähres Thema (Fantasy, heroisch, gritty etc.), aber keinen sehr ausgeprägten Focus.

Und ich persönlich bevorzuge auch Systeme, in denen der Focus nicht zu extrem ist. Dann kommt auch Abwechslung in das Spiel.

Zitat
Das hängt davon ab, wo der Fokus des Spiels liegt. Wenn der Fokus auf Kampf liegt, dann sollte man in dieses Thema auch intensivere Überlegungen investieren.
Das schon. Aber man sollte nicht ein komplett anderes Regelsystem für den Kampf verwenden, sondern das Basisystem für den Kampf noch spezialisieren.
Wenn man die ganze Zeit z.B. mit 1W20 probt, macht es wenig Sinn, beim Kampf plötzlich auf 3W6 umzusteigen.

Es spricht ja nichts gegen kampflastige RPGs. Aber diese sollten die Grundregeln des restlichen RPGs beibehalten.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: mat-in am 20.05.2006 | 05:07
Ja, also mal umgekehrt formuliert... Bereiche absichtlich zu vernachlässigen nur um dem Spiel eine bestimmte ausrichtung zu geben... klingt seltsam.

Ich würde die Ausrichtung nach wie vor über Setting + Fluff machen.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Ein am 20.05.2006 | 09:38
Typisches Beispiel: VtM.
Der Klappentext sagt Fokus = Mensch vs. Tier.
Das Setting sagt Fokus = Intrigen.
Die Regeln sagen Fokus = Cool Powerz.

Folge: Die Leute legen sich Cool Powerz zu, denn nur Bares ist Wahres. In einem Spiel gewinnen immer die harten Regeln.

Der Fokus bei 99% der Rollenspiele liegt übrigens schlicht beim Kampf. Ganz treu unserer Tradition.

Am Rande: Hab ich hier irgendwo gesagt, dass ich andere Mechanismen für das Kampfsystem will?? Leute! Lesen, bitte, danke!
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: ragnar am 20.05.2006 | 19:25
Mit "keiner macht das" meinte ich: Keiner wendet das an. Tehoretisch ginge das in URPG und ich bin mir sicher einer ganzen Reihe weiterer Systeme (müßte jetzt mal wühlen wo genau) aber es ist einfach selten nötig dort ein so exaktes timing zu haben...
Vielleicht verhilft es dir zu einer anderen Sichtweise mal darüber nachzudenken, ob Runden nicht auch für andere Dinge als "exaktes timing" gut sein könnten.

Die weitere Frage ist, ob ein Focus überhaupt zeitgemäß ist.
Alle Spiele mit Focus, die ich kenne, sind Nischenprodukte.
Kennst du evtl. Shadowrun, CoC oder D&D?
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Ancoron Fuxfell am 20.05.2006 | 21:58
Wir sind uns also schon mal einig, dass ein >gutes< Kampfsystem nach den Grundregeln des restlichen Spiels ablaufen, allerdings noch kampfspezifische Erweiterungen haben sollte?

DitV ist offenbar ein Allround-Spiel, das sicherlich gute Regeln im Allgemeinen hat. Aber würde mir jemand DitV empfehlen, wenn ich ein Rollenspiel mit gutem Kampfsystem haben möchte?


Zitat
Das geht damit los, dass Kämpfe auf einmal in "Runden" ablaufen (warum läuft "Überreden" nicht in Runden ab?) oder so seltsame Dinge wie "Lebenspunkte" und "Trefferzonen" eingeführt werden.

Nenne mir ein >gutes< Kampfsystem, indem es nichts gibt, dass man sinnvollerweise Lebenspunkte nennen könnte.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: mat-in am 20.05.2006 | 22:15
@ragnar
Na ja, sie sind out-time auch dafür da das detr Spielleiter nicht totgebrüllt wird mit "wer macht was" aber eigentlich geht es doch darum, wer in-time wen zu erst totschießt. Mit exaktem timing meine ich jetzt nicht unbeindgt wie in urpg auf die 1/4 sekunde, aber immerhin so exakt das man eine Reihenfolge der Ereignisse erkennen kann und die Gesetze der Kausalität gewährt bleiben.
Vielleicht verhilft es dir zu Realitätsnähe wenn du mal nen Schritt aus den theoretischen Betrachtungen weg machst und dir anguckst was die Theorie in der Praxis tut.

@Fuxfell
Ja, sind wir uns!
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: ragnar am 21.05.2006 | 07:35
Wir sind uns also schon mal einig, dass ein >gutes< Kampfsystem nach den Grundregeln des restlichen Spiels ablaufen, allerdings noch kampfspezifische Erweiterungen haben sollte?
Wenn auf Kampf wert gelegt werden soll: Ja.

Zitat
DitV ist offenbar ein Allround-Spiel, das sicherlich gute Regeln im Allgemeinen hat. Aber würde mir jemand DitV empfehlen, wenn ich ein Rollenspiel mit gutem Kampfsystem haben möchte?
Nein DitV hat einen SEHR engen Fokus, auf eine sehr bestimmte Spielweise("Die Spieler als oberste Autorität, bringen eine Gemeinschaft wieder auf den (für ihre Masstäbe) gerechten Weg, doch zu welchem Preis?"). Man kann es zwar mit etwas Einfallsreichtum auch in anderen Settings als dem "Mythischen Westen" spielen solange man diese Spielweise beibehält("Wir sind im Auftrag des Paten unterwegs und haben gehört das sich aus eurem Zweig der Familie, Abtrünninge und Spitzel rekrutieren. Wir werden das richten; Müssen!") aber ich kann mir vorstellen das das Kampfsystem ohne weiteres für Settings jenseits dieser Spielweise taugt.

Zitat
Nenne mir ein >gutes< Kampfsystem, indem es nichts gibt, dass man sinnvollerweise Lebenspunkte nennen könnte.
Herowars. Es hat zwar seine "Situationspunkte" (die Beschreiben wie sehr der Charakter noch die oberhand hat) die man als Lebenspunkte mißverstehen könnte, aber zum einen hat man je nachdem was für ein Konflikt vorherrscht immer mal mehr und mal weniger und zum anderen: Das man nach einem "Kampf" mehr davon haben kann als vor dem "Kampf" könnte man als Wink mit dem Zaunpfahl verstehen, das damit nicht unbedingt die Körperliche Verfassung gemeint ist.

Na ja, sie sind out-time auch dafür da das detr Spielleiter nicht totgebrüllt wird mit "wer macht was" aber eigentlich geht es doch darum, wer in-time wen zu erst totschießt.
Zu letzterem (wenn ich es mal als "wichtig ist wer gewinnt" verstehen möchte) ein ja und auch zu ersterem ein Ja, wobei an dieser Stelle oft vergessen wird, das sie auch dazu dienen können (/müssen/sollen?), das den Spielern Zeit gegeben wird ihre Vorhaben vorzutragen UND (jetzt mal auf Vorlagen der Fiktion geschaut) das den Charakteren die gleiche Zeit im Rampenlicht gegeben wird.

Zitat
Mit exaktem timing meine ich jetzt nicht unbeindgt wie in urpg auf die 1/4 sekunde, aber immerhin so exakt das man eine Reihenfolge der Ereignisse erkennen kann und die Gesetze der Kausalität gewährt bleiben.
Ursachen&Wirkungen (Kausalitäten) lassen sich auch anders herstellen als durch ein Initiativesystem und einen starren Ablauf.

Um mal ein wirklich einfaches Beispiel zu nennen, das zudem auf einem einfachen und frei verfügbaren System basiert, führe ich mal ein Beispiel aus Risus auf(ich bereue das jetzt schon weil garantiert wieder jemand dabei ist, der nicht über die Aufmachung dieses Systems hinwegsehen kann!).
Dies jetzt unter der Annahme das ein Konflikt schon ziemlich beendet ist, mit anderen Worten: Die letzte Kampfrunde!
Initiative wird bei diesem System nie gewürfelt. Wer zuerst erzählt, ist auch nicht wichtig!Barbar: Ich versuche den Gegner mit meiner Axt zu enthaupten.
Centurio: Ich versuche unter seinem Schlag hinwegzutauchen und ihm
mein Kurzschwert in die nun offene Seite zu rammen.
Ein vergleichender Wurf entscheidet nun darüber welches Ergebnis "wahr" wird. Ist der Zenturio schnell genug abzutauchen und sein Manöver durchzuziehen oder trägt der Barbar des Zenturios Kopf davon? Die Würfel bestimmen hier über die Wirkung, die Ursachen ergeben sich aus der Beschreibung. Die Kausalität entsteht durch den Wurf, sie wird nicht verletzt.

Sicher bauen diese Kämpfe für dich nicht auf exaktem Timing auf, aber sie sind deshalb nicht weniger spannend, sie geben jedem Spieler die (potenziell) gleiche Zeit im Rampenlicht und sind oftmals näher an "dramatischen" Kämpfen als "realitätsnahe" Systeme.

Zitat
Vielleicht verhilft es dir zu Realitätsnähe wenn du mal nen Schritt aus den theoretischen Betrachtungen weg machst und dir anguckst was die Theorie in der Praxis tut.
Glaub mir, ich bin alles andere als ein Theorethiker(und du wirst von mir auch nur sehr wenig(wenn überhaupt etwas) nebenan im Theorieabtteil finden) und meine Beispiele sowie meine Einstellung zum Thema fußen schon auf der Realität, aber halt der Realität am Spieltisch und die sieht folgendermaßen aus:
-"Realitätsnähe" wie sie von vielen Spielen anviesiert wird, bereichert das Spielen eher selten (ich will jetzt nicht "nie" schreiben, hab's aber noch nicht erlebt) und sie produzieren auch eher selten annähernd realistische Ergebnisse.
-Ebenso selten produzieren solche Syteme etwas, das den Aufwand den diese System oft abverlangen rechtfertigt (Was bringt mir ein Zeitlupenkampf wenn ich ihn zwar Frame-für-Frame durchführen kann/muß, dieser aber nicht spannender ist als ein Risus one-o-one?).
-Viel wichtiger noch: Realismus ist überbewertet. Rollenspiele sind Spiele und imitieren die Fiktion. Beide Dinge funktioniert nach ganz anderen Gesetzmäßigkeiten, auch wenn sich Rollenspiele aufgrund der Fiktion an gewisse Plausibilitäten halten müssen.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Ein am 21.05.2006 | 11:46
Wort!

Wobei ich überhaupt nichts gegen Risus vortragen könnte. Es ist ein gutes RPG - IMO gerade auch wegen der Aufmachung. ;)
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Monkey McPants am 21.05.2006 | 12:26
Zitat von: ragnar
Nein DitV hat einen SEHR engen Fokus, auf eine sehr bestimmte Spielweise("Die Spieler als oberste Autorität, bringen eine Gemeinschaft wieder auf den (für ihre Masstäbe) gerechten Weg, doch zu welchem Preis?"). Man kann es zwar mit etwas Einfallsreichtum auch in anderen Settings als dem "Mythischen Westen" spielen solange man diese Spielweise beibehält("Wir sind im Auftrag des Paten unterwegs und haben gehört das sich aus eurem Zweig der Familie, Abtrünninge und Spitzel rekrutieren. Wir werden das richten; Müssen!") aber ich kann mir vorstellen das das Kampfsystem ohne weiteres für Settings jenseits dieser Spielweise taugt.
Grundsätzlich stimme ich weiten Teilen deines Posts zu, aber hier muß ich wiedersprechen. Ich denke nicht das die Konfliktregeln von DitV nur auf "Wir sind [moralische Authoritäten] und sind hier um [diverse wrongs zu righten]" zugeschnitten ist. IMO ist das der Fokus des Spiels (System+Setting+...), aber das Konfliktsystem an sich ist darauf ausgelegt einen eskalierenden Konflikt darzustellen in dem jede Seite aber immer die Möglicheit hat "auszusteigen". Sprich, es fragt "Wie weit wirst du gehen um zu gewinnen?".

Das unterstützt jetzt den Fokus des Spiels an sich natürlich ungemein, ist aber eigentlich für viel mehr zu gebrauchen als "nur" DitV-style Rollenspiel. (Sieht man schon allein daran das Lumpley, IIRC, gerade an einem völlig anderen Spiel arbeitet das, AFAIK, fast das selbe System verwenden wird.)

M
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Haukrinn am 21.05.2006 | 14:42
Wir sind uns also schon mal einig, dass ein >gutes< Kampfsystem nach den Grundregeln des restlichen Spiels ablaufen, allerdings noch kampfspezifische Erweiterungen haben sollte?

Da sage ich nicht "ja" oder "nein", sondern einfach "warum"? Erstere Hälfte des Satzes ist mir sonnenklar (full ack auch von meiner Seite), aber die zweite Hälfte?
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: mat-in am 21.05.2006 | 15:38
Da kommt wieder der "Fokus" ins Spiel  ::) Wenn man eben mehr detail im Kampf als beim Gemüsekaufen haben will hat es da mehr ... detail.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Ancoron Fuxfell am 21.05.2006 | 15:52
@ Hauk

Meinst du, das ein System, dass man für seine guten Kampfregeln loben kann auch alle anderen Regeln genau so detailliert handhaben kann/sollte?
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Haukrinn am 21.05.2006 | 16:07
Ja, so ein System könnte man dann auch für seine innere Konsistenz loben, und natürlich dafür, daß s nicht nur den Leuten Freude macht, die gerne Kämpfe spielen.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Ancoron Fuxfell am 21.05.2006 | 16:21
Um die innere Konsistenz eines Systems geht es in diesem Thread nicht.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Ein am 21.05.2006 | 16:55
@Hauk
Naja, selbst Heorquest geht intensiver auf den Kampf ein.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Pyromancer am 21.05.2006 | 17:52
DitV ist offenbar ein Allround-Spiel, das sicherlich gute Regeln im Allgemeinen hat. Aber würde mir jemand DitV empfehlen, wenn ich ein Rollenspiel mit gutem Kampfsystem haben möchte?

Ein gutes Kampfsystem ist kein Selbstzweck.
Wenn du ein Kampfsystem willst, mit dem du simulieren kannst, wie sich der Trupp Marines durch die von Aliens verseuchte Raumstation metzelt, dann kannst du DitV vergessen.

DitV ist ein System, wo der Griff zur Waffe an sich schon eine schwerwiegende, weitreichende Entscheidung ist. Nichtsdestotrotz - oder genau deswegen - waren alle Kämpfe, die ich bisher bei DitV erlebt habe, unglaublich spannend und hielten selbst die "unbeteiligten" Spieler am Tisch. Selbst wenn sie nicht eingreifen konnten wollte in dem Moment keiner Pizza holen gehen.

Zitat
Nenne mir ein >gutes< Kampfsystem, indem es nichts gibt, dass man sinnvollerweise Lebenspunkte nennen könnte.
DitV, The Mountain Witch, Randpatrouille.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Ancoron Fuxfell am 21.05.2006 | 19:04
Wie stirbt jemand bei DitV?
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: ragnar am 21.05.2006 | 20:38
Zwei Dinge sind möglich:
a)Das Leben eines Charakters steht direkt auf dem Spiel(Der Gegner hat wirklich nichts besseres zu tun als den Charakter zu Himmeln). Dann ist mit einem negativen Ausgang dieses Konfliktes auch direkt die Frage nach dem Überleben eines Charakters beantwortet.

EDIT: Es kann aber auch vorkommen das er das "Attentat" überlebt und unter "Fallout" wie bei b) zu leiden hat(und dann noch im nachhinein versterben kann).

b)Das Leben eines Charakters steht nicht direkt auf dem Spiel.
Man sammelt während eines Konfliktes verschiedene "Verletzungen"(Fallout) an. Je nachdem wie weit der Konflikt eskaliert ist, wird dieser mit xW4(Worte) bis xW10(Pistolen) bewertet. Nach dem eigentlichen Konflikt wir ausgewertet wie sehr und wie langfristig sich diese "Verletzungen" auswirken.

Dabei kann man Eigenschaften verlieren (jemand verliert seinen Glauben, die Beziehung zu einer Person hat unter dem Konflikt gelitten, die gebrochene Hand ist nie mehr die selbe sein...), aber auch einer Verletzung erliegen. Letzteres ist aber nur möglich wenn Waffen im Spiel waren(einfach weil Worte(Xw4) nicht hoch genug würfeln können).

Nebenbei: Fallout ist der einzige Weg um Erfahrung zu sammeln. Aus Schaden wird man halt klug...
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: mat-in am 21.05.2006 | 22:07
Und wo ist der unterschied zwischen fallout und anderen trefferpunkten?
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: avakar am 21.05.2006 | 22:11
Die Menge des Fallout gibt nur an, mit wieviel Würfeln auf einer Fallout-Tabelle gewürfelt wird. Und auf dieser sind dann Konseqenzen abzulesen. Die Konsequenzen reichen von "Tod", "irgendwelche Verwundungen" bis hin zu "Erfahrung gewonnen -> neuer Trait". Es gibt keine Trefferpunkte im herkömmlichen Sinne.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: ragnar am 21.05.2006 | 22:25
Und wo ist der unterschied zwischen fallout und anderen trefferpunkten?

1. Schaden wird direkt auf die Eigenschaften eines Charakters angewendet, es gibt keine extra Eigenschaft "Trefferpunkte". Fallout muß auch nicht unbedingt vorhandene Eigenschaften reduzieren, es können auch ganz neue hinzugefügt werden.

2. Schaden ist nicht unbedingt nur negativ. Der "Schaden" könnte sich z.B. darin äußern das der SC die Eigenschaft "Hass auf [NSC] 1w4" oder "Kaputte Rechte Hand 1w4" bekommt, was jeweils eine Eigenschaft ist wie sie schlechter nicht sein kann, die sich aber dennoch (wenn auch unwahrscheinlich) mal positiv auswirken kann.

3. Fallout sagt nur aus wie schwerwiegend der "Schaden" ist, nicht wie er aussieht oder er sich auswirkt. Das bleibt (in einem gewissen Rahmen) dem Spieler überlassen. Das extremste ergebnis "Tod" könnte z.B. darin bestehen das der Charakter nach dem Kampf Tod zusammenbricht, an einer Blutvergiftung dahinsicht, sich dem Gesetz übergibt und hingerichtet wird oder er getrieben von seinem schlechten Gewissen in die Wüste hinausreitet und nie wieder gesehen wird.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Ancoron Fuxfell am 21.05.2006 | 23:18
Schaden erleiden = Lebenspunkte verlieren


Kriegt man bei DitV bereits während eines Konfliktes Fallout?
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: ragnar am 21.05.2006 | 23:35
Schaden erleiden = Lebenspunkte verlieren
Was willst du uns damit sagen?
Zitat
Kriegt man bei DitV bereits während eines Konfliktes Fallout?
Man sammelt Fallout während eines Kampfes, "Verletzungen" usw. können auch schon während des Kampfes beschrieben werden, aber die tatsächlichen Auswirkungen (egal ob lang- oder kurzfristig) werden erst deutlich, wenn der Konflikt beendet ist.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Ancoron Fuxfell am 21.05.2006 | 23:44
Wenn bei einem System der Schaden notiert wird, ist das inhaltliche das Gleiche, wie wenn es Lebenspunkte gibt.


Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Haukrinn am 21.05.2006 | 23:51
Das ist ... mit Verlaub... ganz großer Blödsinn, weil's einfach nicht zur Unterscheidung taugt. Denn danach gibt's in jedem Rollenspiel Lebenspunkte.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: mat-in am 21.05.2006 | 23:59
Es gibt auch Spiele die ein "Gesundheit" Attribut haben... auch das sind trefferpunkt...

Hmm. Die Menge Fallout ist also etwa dem Waffenschaden anderer systeme equivalent und das ergebnis der Tabelle gibt dann an was bei rauskommt in leveln? Unverletzt und was gelernt / verletzt / schwer verletzt / tot? Auch 4 Lebenspunkte sind Lebenspunkte oder wie auch immer man das nennen mag... Ist nur ne etwas andere art und weise sie zu verteilen.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Ancoron Fuxfell am 22.05.2006 | 00:07
Zitat
Denn danach gibt's in jedem Rollenspiel Lebenspunkte.

q.e.d.

(was zu beweisen war)
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Teclador am 22.05.2006 | 00:15
Es gibt auch Spiele die ein "Gesundheit" Attribut haben... auch das sind trefferpunkt...

Hmm. Die Menge Fallout ist also etwa dem Waffenschaden anderer systeme equivalent und das ergebnis der Tabelle gibt dann an was bei rauskommt in leveln? Unverletzt und was gelernt / verletzt / schwer verletzt / tot? Auch 4 Lebenspunkte sind Lebenspunkte oder wie auch immer man das nennen mag... Ist nur ne etwas andere art und weise sie zu verteilen.

Ähm nein nicht ganz.

Du musst dir das so vorstellen, dass es einfach eine gewisse Anzahl an möglichen Konsequenzen von Fallout gibt. Diese Ausgänge sind locker in 4 Gruppen eingeteilt. Du kannst sie aber nicht wirklich mit "lebenspunkten" vergleichen, da die auswirkungen einfach zu unterschiedlich sind.

Dor stehen solche Dinge wie:

- Erhöhe ein Attribut deiner Wahl
- Senke ein Attribut deiner Wahl
- Schreibe eine neue Eigenschaft auf dein Charakterblatt
- Streiche eine Eigenschaft von deinem Charakterblatt
- Du erhälst eine neue Connection/Beziehung zu XYZ

aber eben auch:

- du bist verwundet
- du bist tot
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: 8t88 am 22.05.2006 | 08:50
The Puddle hat auch keine "Lebenspunkte"... Der Charakter wir dum Mermale erweitert... irgendwann ist es wahrscheinlich dass sich mal das Merkmal "Tod" dazu einfindet.

Die Chi-Punkte in Wushu sind keine Lebenspunkte, sie bestimmen nur, wie hoch die Chance ist beim nächsten Würfeln das Erzählrecht zu verlieren.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Roland am 22.05.2006 | 10:09
q.e.d.

(was zu beweisen war)

Nur hast Du das nicht bewiesen, sondern nur Deine Definition proklamiert.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Azzu am 22.05.2006 | 11:55
Wenn bei einem System der Schaden notiert wird, ist das inhaltliche das Gleiche, wie wenn es Lebenspunkte gibt.

Das ist bei den meisten Systemen tatsächlich so, bei DitV aber nicht.

Ob ich Lebenspunkte herunterzähle, oder Wunden notiere und dabei maximal n Wunden erleiden kann, bevor ich umfalle, macht im Ergebnis keinen großen Unterschied. Ich schätze, darauf willst du hinaus.

Bei DitV ist es allerdings so, dass "Fallout" nicht automatisch ab einer bestimmten Grenze dazu führt, dass dein Charakter den Konflikt verliert, noch musst du während des Konflikts würfeln, ob dein Charakter die Menge des erlittenen "Fallouts" noch ertragen kann. "Fallout" gibt auch während des Konflikts keine Abzüge. Insofern erfüllt "Fallout" bei DitV nicht dieselbe Funktion, die Wund- oder Lebenspunktsysteme bei anderen Spielen innehaben.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Haukrinn am 22.05.2006 | 12:00
Ob ich Lebenspunkte herunterzähle, oder Wunden notiere und dabei maximal n Wunden erleiden kann, bevor ich umfalle, macht im Ergebnis keinen großen Unterschied. Ich schätze, darauf willst du hinaus.

DAS ist aber etwas ganz anderes! Das Aliens RPG, oder auch Darkon zählen zwar Wunden, aber Du hast keine feste Schwelle, bei der Du umkippst.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Azzu am 22.05.2006 | 12:02
DAS ist aber etwas ganz anderes! Das Aliens RPG, oder auch Darkon zählen zwar Wunden, aber Du hast keine feste Schwelle, bei der Du umkippst.

Deswegen auch das "und" in meinem Satz.  ;)
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: mat-in am 22.05.2006 | 12:34
Man kann durchaus Lebenspunkte haben und keine Feste Schwelle zum Umfallen... ERPS zum Beispiel hat man (Konsti) Lebenspunkte und sobald man unter 0 fällt muß man 2w10 würfeln, zu den punkten addieren und je tiefer man im "minus" stecken bleibt desto fieser die auswirkungen... sind trotzdem lebenspunkte.

DitV klingt *echt* seltsam. Gibts da ein light-Regelwerk das man sich mal so reinziehen kann ohne es gleich zu kaufen?
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: 8t88 am 22.05.2006 | 12:40
DitV klingt *echt* seltsam. Gibts da ein light-Regelwerk das man sich mal so reinziehen kann ohne es gleich zu kaufen?
Jain... Komst du Hier hin! (http://treffen.tanelorn.net/) ;)
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Roland am 22.05.2006 | 13:40
DitV klingt *echt* seltsam.

DitV folgt nicht dem klassischen Muster Konflikt/Kampf -> Verletzung/Ressourcenverknappung sondern fragt wie der Konflikt die Beteiligten verändert.

Es ist eben nicht in erster Linie zur Simulation "realistischer" Handlungsabfolgen gedacht sondern zur Fortentwicklung der Charaktere und der Geschichte.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Teclador am 22.05.2006 | 13:42
Es ist eben nicht in erster Linie zur Simulation "realistischer" Handlungsabfolgen gedacht sondern zur Fortentwicklung der Charaktere und der Geschichte.

Das umreißt den Sachverhalt sehr gut in einem Satz.

Schön! :)
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: mat-in am 22.05.2006 | 14:29
Du hast mich auf eine neue Ebene der erleuchtung geballert... ich danke dir edler Feind.

Klingt ... abgefahren. Was spielt man da normalerweise?
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Eulenspiegel am 22.05.2006 | 14:36
Man spielt Dogs: Die Wachhunde Gottes.
Oder um es anders auszudrücken: Fundamentalisten, die im Namen der Kirche durch die Dörfer ziehen und darauf aufpassen, dass sich alle gottesfürchtig verhalten.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Roland am 22.05.2006 | 15:32
Oder wieder anders ausgedrückt - Paladine im Wilden Westen.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Ancoron Fuxfell am 22.05.2006 | 21:42
a) Lebenspunkte abziehen ist inhaltlich das Gleiche wie Schaden erleiden. Ob man addiert oder subtrahiert ist mathematisch egal.

b) Lebenspunkte haben bei bestimmten Schwellen negative Effekte.


Wir sind uns wohl einig, dass dsa4 Lebenspunkte hat? Wenn nun jemand unter 0 LeP fällt, so kann er dadurch sterben. Wenn er es aber überlebt, so gebe ich ihm dafür ne spezielle Erfahrung auf LeP (alternativ wären auch AP (EP) möglich). Würde das System, dass ich spiele, dadurch keine LeP mehr haben, nur weil es auch positive Auswirkungen haben kann?

Nur weil DitV Erfahrung an Schaden knüpft, hat es trotzdem noch Lebenspunkte. Das innovative ist die feste Kopplung der Erfahrung daran, nicht das Weglassen von LeP.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Haukrinn am 22.05.2006 | 22:24
a) Lebenspunkte abziehen ist inhaltlich das Gleiche wie Schaden erleiden. Ob man addiert oder subtrahiert ist mathematisch egal.

Das setzt aber voraus, daß es da ein Kontingent gibt, daß sich abbaut bzw. aufbaut. Viele Spiele bieten genau sowas aber nicht.

b) Lebenspunkte haben bei bestimmten Schwellen negative Effekte.

Fehlt so ein "Lebensbarometer", dann ist das irrelevant.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: mat-in am 22.05.2006 | 22:56
Nur weil es keine feste Einteilung hat?
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Eulenspiegel am 22.05.2006 | 23:16
Schönes Beispiel für "Keine Lebenspunkte" sind das Beleidigungsfechten bei Monkey Island.
Dort wirft man sich gegenseitig Beleidigungen an den Kopf. Und wenn man mal nicht passend auf eine Antworten kann, gerät man in Nachteil. Wenn man dann die 2. Beleidigung in Folge ebenfalls versaut, dann wird man entwaffnet und muss sich ergeben.

Ich sehe bei diesem Spiel keinen Ansatz für Lebenspunkte.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: avakar am 22.05.2006 | 23:19
Lebenspunkte haben bei bestimmten Schwellen negative Effekte.
Insofern hat wirklich jedes RSP Lebenspunkte. Zumindest ist mir kein Rollenspiel bekannt, dass nicht mindestens zwischen 1 (Charakter lebt) und 0 (Charakter tot) unterschiedet. Aber ich glaube nicht, dass das Vorhandensein dieser beiden Zustände wirklich als Lebenspunktesystem gelten kann.
Aber die Diskussion wird echt OT.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: mat-in am 23.05.2006 | 00:38
Nee, die sind bei Monkey Island nur gut getarnt. Du hast 2 LP. Bei jeder Beleidigung die nach hinten Losgeht verlierst du einen. Fallen die auf 0 ziehst du dich aus dem Kampf zurück. Gut gemacht, stimmtie Atmosphäre aber Lebenspunkte.

Schließlich muß man doch irgend wie festlegen in welchem zustand man ist? Im extremfall hat man nur einen und ist entweder kerngesund oder tot, aber irgend einen "counter" an dem man Zustände festmacht hat es, egal ob er elegant versteckt oder umbenannt oder komliziert aufgesplittet ist.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Roland am 23.05.2006 | 01:16
Schließlich muß man doch irgend wie festlegen in welchem zustand man ist? Im extremfall hat man nur einen und ist entweder kerngesund oder tot, aber irgend einen "counter" an dem man Zustände festmacht hat es

Aber ist es der Verständlichkeit dienlich, jeglichen Zustandsbezeichner als "Lebenspunkte" zu betiteln, egal wie er sich im Spiel auswirkt, wie er ermittelt und beschrieben wird? Sogar wenn man im Spiel nur zwischen "Leben" und "Tod" unterscheidet?

Nur weil DitV Erfahrung an Schaden knüpft, hat es trotzdem noch Lebenspunkte. Das innovative ist die feste Kopplung der Erfahrung daran, nicht das Weglassen von LeP.

Das "innovative" (bzw das ,was Fallout von "Lebenspunkten" unterscheidet) ist nicht die Koppelung  an Erfahrung, sondern die Tatsache, dass die Folgen eines Konfliktes in DitV nicht primär als "Schadensmonitor" gedacht sind. Man könnte Fallout so verwenden, ginge dann aber am Kern des Systems vorbei.

Ich will’s Dir mal in DSA Begriffen verdeutlichen. Würde ich den DitV Fallout ins DSA System übertragen, würden zu erst die Lebenspunkte komplett wegfallen.
Im Kampf würden nur noch die Wunden nachgehalten. Für jede Wunde, die ein Charakter erleidet, schenkt ihm sein Meister einen Würfel (leihen geht auch). Am Ende des Kampfes würfelt der Spieler diese Würfel und addiert die Ergebnisse. Bleibt er damit unter 10, passiert nichts wirklich Bemerkenswertes, er kann sich bis zum nächsten Sonnenauf- oder Untergang eine Eigenschaft um 2 Punkte senken, sich einen Malus von 1 auf alle Würfelwürfe geben oder seinen Charakter ängstlich oder wütend sein lassen.
Schafft er beim Fallout Würfeln die 10, sind die Effekte permanent. Der Charakter darf eine Eigenschaft um einen Punkt verändern, ein Talent um 2 Punkte steigern oder senken, eine neue schlechte Eigenschaft mit Wert 2 nehmen oder sich einen neuen Vor oder Nachteil  (z.B. "Zäher Hund" oder "Unansehnlich") aussuchen.   

Das Ganze könnte man noch um Beziehungen erweitern, das würde aber jetzt zu weit führen.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Pyromancer am 23.05.2006 | 11:11
Nee, die sind bei Monkey Island nur gut getarnt. Du hast 2 LP. Bei jeder Beleidigung die nach hinten Losgeht verlierst du einen. Fallen die auf 0 ziehst du dich aus dem Kampf zurück. Gut gemacht, stimmtie Atmosphäre aber Lebenspunkte.

Ich kenn ja nur das Uralt-Monkey-Island, aber da hat man durch erfolgreiche Beleidigungen den Nachteil wieder abgebaut.
Natürlich kann man jetzt argumentieren: Klar, da kriegt man halt durch erfolgreiche Beleidigungen Lebenspunkte zurück.
Aber das ist so weit von meinem Verständnis von "Lebenspunkte" weg, dass ich das nicht gelten lasse.
Was sind denn Lebenspunkte?
Versuch einer Definition:

Lebenspunkte: Abstraktes Maß für den körperlichen/geistigen Zustand einer Spielfigur, dass bei Verletzungen reduziert wird und beim Erreichen bestimmter (fester oder flexibler) Schwellwerte potentiell negative Auswirkungen nach sich zieht.
(Potentiell negativ, weil evtl. noch ein Würfelwurf o.ä. entscheidet, ob oder welche negative Auswirkung zum tragen kommt).

Symmetrisch dazu sind Wundpunkte:

Wundpunkte: Abstraktes Maß für den körperlichen/geistigen Zustand einer Spielfigur, dass bei Verletzungen erhöht wird und beim Erreichen bestimmter (fester oder flexibler) Schwellwerte potentiell negative Auswirkungen nach sich zieht.
(Potentiell negativ, weil evtl. noch ein Würfelwurf o.ä. entscheidet, ob oder welche negative Auswirkung zum tragen kommt).

Und ich geb mich geschlagen: Nach der Definition gibt es sowohl bei Monkey Island als auch bei DitV "Lebenspunkte" bzw. "Wundpunkte". Naja. Ich kann mich ja auch mal irren.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Haukrinn am 23.05.2006 | 11:14
So eine Definition ist aber wohl im Sinne dieses Threads überflüssig. Wenn alle Kampfsysteme Lebenspunkte haben, so ist die Definition als Unterscheidungskriterium untauglich. Da kann ich gleich sagen "Ein zeitgemäßes Kampfsystem ist als Information in irgendeiner Form (Buch,CD,Gedächtnis des Designers) abgespeichert".
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: mat-in am 23.05.2006 | 11:51
Natürlich kann man jetzt argumentieren: Klar, da kriegt man halt durch erfolgreiche Beleidigungen Lebenspunkte zurück.
Aber das ist so weit von meinem Verständnis von "Lebenspunkte" weg, dass ich das nicht gelten lasse.

Ja, in monkey island fließt ja auch kein einer tropfen blut... vielleicht sollte man es als... konfliktwiederstandspunkte auffassen?

Egal ob es nun das maß ist das man an beleidigungen oder an wunden oder an erschöpfung ertragen kann? Klassisch sind das dann ja lebens und ausdauerpunkte, vieleicht noch zauberpunkte und für beleidigungen hat es sowas selten, weil die meisten spiele mehr wert auf den kampf legen. In irgend einer art und weise muß du einen Zustand notieren...

Aber mal von dem einen Exoten abgesehen... zurück zum Thema? öh... wo waren wir vor der zwei Seiten diskussion was Punkte sind und was Tupfen?

P.S.: Danke für den erklärungsversuch, aber als ich DSA zum letzten mal gespielt habe (edition 2, vielleicht schon 3?) gab es da keine Wunden...
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Pyromancer am 23.05.2006 | 12:41
So eine Definition ist aber wohl im Sinne dieses Threads überflüssig. Wenn alle Kampfsysteme Lebenspunkte haben, so ist die Definition als Unterscheidungskriterium untauglich.

Gib mir eine andere Definition von Lebenspunkten, dann können wir weiterreden. Aber es bringt nichts, über etwas zu diskutieren, wenn man unter dem, um was es geht, etwas völlig verschiedenes versteht.

Und es gibt tatsächlich Kampf(?)-Systeme, die auch nach o.g. Definition keine Lebenspunkte haben. PtA z.B.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: mat-in am 23.05.2006 | 12:57
Keinen Zustandsmonitor in irgend einer Art???

Na ist ja auch egal, wenn sie "zeitgemäß" wären würden wir sie alle kennen denke ich? Die sind entweder ihrer Zeit voraus oder völlig daneben...
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Haukrinn am 23.05.2006 | 13:08
Keinen Zustandsmonitor in irgend einer Art???

Nö, aber da PTA kein Kampfsystem hat, hinkt das auch etwas.

Na ist ja auch egal, wenn sie "zeitgemäß" wären würden wir sie alle kennen denke ich? Die sind entweder ihrer Zeit voraus oder völlig daneben...

Das die Meinungen über den Begriff "zeitgemäß" bzgl. Kampfsysteme hier so weit auseinandergehen, wiederlegt das im Prinzip ja schon.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: 1of3 am 23.05.2006 | 13:41
Rezi zu PtA. (http://tanelorn.net/index.php/topic,16457.0.html) Gehört mit Sicherheit zu den Spielen, die man kennen sollte, wenn man Rollenspiele schreiben will.

Und um noch einen zum Geschrei (höheres Niveau kann man diesem Faden ja wohl nicht mehr bescheinigen) beizutragen: Bei Capes (http://tanelorn.net/index.php/topic,23345.0.html) ist es für die Regelmechanismen sogar egal, ob ein Charakter am Leben oder tot ist.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: mat-in am 23.05.2006 | 14:11
Ist doch egal, wie wir hier exakt zeitgemäß definieren, ein einzelnes randgruppensystem das fast niemand kennt kann es nicht sein oder? Weder im Sinne von modern noch im Sinne von modisch...
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Haukrinn am 23.05.2006 | 14:19
Warum nicht?

1. PtA ist kein Randgruppensystem, das fast niemand kennt. Zumindest nicht mehr als die meisten anderen Systeme, die hier bereits erwähnt wurden. Und sich bei dieser Diskussion auf D&D, DSA und WoD zu beschränken, ist ziemlich kontraproduktiv.

2. Zeitgemäß im Sinne von modern ist PtA auf jeden Fall.

3. Über Mode zu diskutieren ist müßig. Man müßte vielleicht mal klären, ob es hier um modern oder um modisch gehen soll. Zeitgemäß ist da in der Tat kein sehr guter Begriff.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Pyromancer am 23.05.2006 | 14:50
Ist doch egal, wie wir hier exakt zeitgemäß definieren, ein einzelnes randgruppensystem das fast niemand kennt kann es nicht sein oder? Weder im Sinne von modern noch im Sinne von modisch...

Leider hat sich bei den "Nicht-Randgruppen-Systemen" in den letzten 20 Jahren nichts innovatives mehr getan. Die sind also auch nicht zeitgemäß.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Eulenspiegel am 23.05.2006 | 14:55
Leider hat sich bei den "Nicht-Randgruppen-Systemen" in den letzten 20 Jahren nichts innovatives mehr getan. Die sind also auch nicht zeitgemäß.
Bei Schach und Skat hat sich auch schon seit Jahrhunderten nichts mehr getan.
Sind sie deswegen nicht mehr Zeitgemäß?
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: mat-in am 23.05.2006 | 16:55
Das hab ich so auf Seite 4 schon gefragt.....  ;D
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Roland am 23.05.2006 | 16:59
Sind sie deswegen nicht mehr Zeitgemäß?

Wie verkauft sich denn Schach für die X-Box?
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: 1of3 am 23.05.2006 | 17:00
Bei Schach und Skat hat sich auch schon seit Jahrhunderten nichts mehr getan.
Sind sie deswegen nicht mehr Zeitgemäß?

Kann ich natürlich wieder meinen Lieblingsspruch anwenden, dass, wenn Gewinnen das einzige Ziel ist, jede Regel rational ist. Und viele Leute, wollen beim Rollenspiel eben was anderes, so dass der Vergleich nicht zieht.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Ein am 23.05.2006 | 17:04
Der Begriff zeitgemäß setzt meines Erachtens voraus, dass (a) sich die Bedingungen, in denen etwas umgesetzt wird, geändert haben oder (b) dass die Erfahrung gewonnen wurde, dass gewisse Konzepte nicht den gewünschten Effekt haben. Bestehende Konzepte müssen gegen diese veränderten Faktoren bewertet werden, wenn man Fortschritt will.*

Bezüglich Rollenspiel:
a) Check. (z.B. Informationsgesellschaft, allg. Verbreitung von Hochleistungsrechnern, neue Spielformen (z.B. TCG))
b) Check. (z.B. Realismus bringt mehr Ärger als Nutzen. System does matter, after all.)

*Natürlich muss man den nicht wollen.

@Schach
Schach hat eine Entwicklungszeit von gut 2000 Jahren hinter sich. Hier mit zeitgemäß zu kommen, ist in etwa eine ähnlich sinnige Frage, wie die, ob Getreibeanbau zeitgemäß ist.

@Skat
Skat wurde erst 1820 erfunden, von daher ist Jahrhunderte schon einmal ein Falschaussage. Ansonsten wurden die internationalen Skatregeln zum letztenmal am 22.11.1998 festgeschrieben. Irgendwelche Entwicklungen muss es da wohl gegeben haben, sonst wäre das wohl nicht nötig gewesen.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: mat-in am 23.05.2006 | 17:58
Wie verkauft sich denn Schach für die X-Box?
Wieviele Leute kennen die Schach Regeln und haben es schon mal gespielt und wieviele besitzen eine X-Box oder haben schon mal dran gespielt?
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: ragnar am 23.05.2006 | 18:22
@Schach: Schach ist nicht Zeitgemäß sondern ein Klassiker, Zeitlos halt.

@Was hat das mit diesem Channel zu tun? Worauf wollen wir damit hinaus? Warum ist das wichtig?

Einige Autoren "erfinden" Spiele und legen damit eigentlich nur "Klassiker in Verkleidung" oder "Klassiker mit Hausregeln" neu auf. Man benutzt andere Würfel, andere Werte, aber die Spielweise bleibt gleich. Hab' ich auch schon gemacht. Mehr als einmal.
Stellen wir uns nun die Frage: Wieviele Leute kennen [Klassisches Spiel] und haben es schon mal gespielt und wieviele kennen [mein Spiel] und haben es schon mal gespielt/spielen es?
Wenn ich mir diese Frage stelle lautet die Antwort:
[Mein Spiel] kennen bedeutend weniger Leute, aber wenn [mein Spiel] eh nur eine Neuauflage einer altbekannten Spielweise ist, merken die Leute das auch und ich verliere sie wieder. In den Mainstream komme ich so nicht und Randgruppen interessieren sich auch nicht für sowas. Wozu also etwas produzieren was nichtmal für Randgruppen interessant ist?
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Ein am 23.05.2006 | 18:30
@ragnar
Naja, um es mal auf den Punkt zu bringen, im Grunde ist das doch eh nur so ein Manöver, weil sie keine Argumente oder gar Konzepte vorzutragen haben. Ich denke wir können die Diskussion hier erstmal beenden. *achselzuck*
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: mat-in am 23.05.2006 | 19:32
Argumente oder Konzepte Vortragen?

Hier wurde doch versucht zu definieren was "zeitgemäß" ist und dann gefragt wie sowas auszusehen hat / wo es umgesetzt ist. Warum soll denn jemand der eine Frage stellt Konzepte Vortragen?

"Ich hätte gerne zwei Bällchen Eis, was ist denn diesen Sommer beliebt?"
"Ja, da sollten sie sich erstmal Gedanken machen wie Farbe und Geschmack zusammenpassen und mir am besten einen Fertigen Aufsatz abliefern!"

*kopfkratz*
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein modernes (!) Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Haukrinn am 23.05.2006 | 19:35
Das die Frage aber anders lautete, nämlich
Zitat
Angeregt durch diesen Post von 1of3
Zitat
...benutzt einen Kampfablauf, wie aus den 80ern und wird damit unendlich zäh.
wollte ich hier einmal die Frage stellen wie eurer Ansicht nach ein effizientes und "zeitgemäßes" Wink Kampfsystem in einem RPG auszusehen hat.
und vielleicht einfach nur der Thread-Titel vielleicht etwas unglücklich gewählt wurde, hast Du bedacht?
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: pharyon am 12.09.2007 | 09:59
Schade, dass der Ton hier relativ unfreundliche Züge genommen hat. Naja, bin auch nich hier zum "und jetzt haben wir uns alle wieder lieb".  Gibt es denn schon einen Thread in Richtung "das sollte ein Kampfsystem berücksichtigen"? Ansonsten hab ich hier nämlich schon einiges an Anregungen erhalten. Dafür: Vielen Dank. Falls es keinen solchen Link gibt, könnte man die Frage hier mal weiterdiskutieren.

Waiting for response. ^^
P.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: ragnar am 12.09.2007 | 18:41
Gibt es denn schon einen Thread in Richtung "das sollte ein Kampfsystem berücksichtigen"?
Wie dieser Thread beweisen könnte ist diese Frage im "luftleerem Raum" also ohne bezugspunkterelativ unsinnig. Beschreib lieber in einem anderen Thread dein Rollenspiel und stell die Frage "Was sollte eurer Meinung nach MEIN Kampfsystem berücksichtigen?"
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: pharyon am 13.09.2007 | 14:41
Wie dieser Thread beweisen könnte ist diese Frage im "luftleerem Raum" also ohne bezugspunkterelativ unsinnig. Beschreib lieber in einem anderen Thread dein Rollenspiel und stell die Frage "Was sollte eurer Meinung nach MEIN Kampfsystem berücksichtigen?"
  Danke für den Hinweis, werd ich dann machen, sobald ich was halbwegs Konsistentes hab.  :)
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: mat-in am 17.09.2007 | 00:29
Meines habe ich ja vorgestellt...
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: mat-in am 17.09.2007 | 17:42
Ich glaube ich habe es hier und bei den Blutschwertern vorgestellt, auf URPG.info kann man sicher auch mal fragen (das geht ohne registrierung) oder es herunterladen (mit registrierung). "Modern" ist so eine Sache, ich finde es kann gerne Neuerungen enthalten die einem das Leben erleichtern, aber all die Leute die schon wenn sie "würfel" hören rufen, daß es nix taugt, weil es nichts neues ist haben meiner Meinung nach unrecht (siehe mein Vorschlag die Initiative mit Hamstern abzuhandeln). Es gibt durchaus gute, funktionierende Mechanismen die schon ein par Jahre auf dem Buckel haben und die man nicht zwangsweise durch was neues ersetzen muß (das dann schlechter funktioniert aber neu ist).

Grobzusammenfassung:
Timing über Timingpulse: Jede Handlung benötigt eine bestimmte Zahl TP, schnellere Charaktere benötigen für die gleiche Handlung weniger. Es gibt keine Runden,der SL zählt einfach rauf. Wenn man eine Handlung abbrechen will (und kann) oder eine zu ende geführt hat, darf man handeln.
Erfolgswürfe mit w100 +fertigkeiten und Boni -Abzüge gegen festgelegte Schwierigkeit (fester wert oder im Nahkampfbeispielsweise den Angriff des gegners). Guter Erfolg bei mehr als 25 (50, 75) über Zielwert. Automatischer Mißerfolg bei 100 (läuft zu gut um hinzuhaun) automatischer Erfolg bei 001 (gelingen druch dummheit).
Effektwurf (schaden) mit multiplen w10 je nach Waffengröße, Kaliber, etc. +/- modifikator gegen Wiederstandswert (beispielsweise rüstung). Jeder erfolgreiche Würfel macht eine bestimmte anzahl Punkte Schaden. Meist auf Konstitution (es gibt keine Trefferpunkte), bei gezielten treffern aber auch auf andere Attribute.

Trefferzonen müssen angesagt werden, sonst ist fast immer der Torso betroffen.
Es gibt einfache Blutungsregeln, wenn man möchte.
Attribute heilen pro Wunde, viele kleine also schneller als eine große.
Die gleichen Erfolgs (und ggf. Effekt) würfe werden im Rest des Systems genau so verwendet, keine Sonderregeln für den Kampf.

Das war's glaube ich so weit. Der rest sind eigentlich Designsachen (das waffenreichweite und genauigkeit unterscheidlich sein können, welche waffe wieviel TP braucht zum benutzen und so weiter).
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: mat-in am 18.09.2007 | 00:20
Funktionieren tut es super, hatten beispielsweise kampflastige Testrunden: 15 SC Weltraum Marines gegen 20 Aliens, deren Panzer, etc. klappt sehr gut, wenn man sich als SL ein par notizen macht was zu welchem TP passiert *g*

Um noch was zum Thema beizutragen: Ja, schnell sollte es gehen, aber auch nicht zu schnell. Wenn man wirklich einen Kampf ausspielen will, ggf. handlung für handlung ist ein-wurf-pro-kampf vielleicht zu wenig...

P.S.: Mach dir wegen der CC keine Gedanken, das Frama fing schon früher an, als zwei vor monaten zugesagte eine Hochzeit und irgend was anderes familiäres hatten. Dann sagte noch einer der Mitfahrer am Abend vorher ab und... naja, und mit leerem Auto war das nicht bezahlbar, leider. Die nächsten Proberunden wären dann in Dreieich denke ich.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Grimmstorm am 18.09.2007 | 10:38
Für mich muß ein zeitgemäßes Kampfsystem ebenfalls mehrere Prämissen erfüllen:

-es sollte sehr schnell sein, nicht jedoch so schnell das ich mit einem Wurf über den gesamten Kampf entscheide da sonst keine...
-...taktische Möglichkeiten enthalten (sind)
-...Schaden unabhängig vom Treffer Wurf ermitteln, gleichwohl diesen aber vom Trefferwurf beeinflußt sehen
-...dem Spieler die Möglichkeit geben narrativ auf das Geschehen einzuwirken
-...dem Spieler die Chance geben kreativ die Fähigkeiten seines Charakters zu individualisieren
-...den Schaden einer bestimmten Trefferzone zuordnen (am besten zusammen mit dem Trefferwurf)
-...ein einfaches System für gruppendynamische Erfolge enthalten
-...die Möglichkeit bieten in verschiedenen Spielmodi genutzt zu werden (zB. tödlich oder heroisch)
-...ermöglichen das in Kämpfen sowohl Gegner wie auch Charaktere durch einen Schlag getötet werden, egal wie mächtig sie sind und wie schwach oder stark der Gegner ist

Alles in allem also ein System das irgendwo zwischen Rolemaster, Harn Master, DSA und d6 Star Wars angesiedelt ist und seine Regeln so aufbaut das sie aktives und kreatives darstellen der Rolle unterstützen und nicht erdrücken.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Falcon am 18.09.2007 | 11:26
Das ensptricht eigentlich genau meinen Vorlieben (lediglich auf den extra Schadenswurf kann ich verzichten), ich fürchte aber, so ein System wirste nirgends finden.
ich suche auch schon ein paar Jahre.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Grimmstorm am 18.09.2007 | 12:17
Oh...äh...das beschreibt ziemlich genau das Kampfsystem der Revised Edition von Chronicles of Ramlar - und damit auch genau den Grund warum ich das Kampfsystem dieses Spiels so gerne mag. Entsprechend kann ich Dir also nur empfehlen, wenn es die Dinge sind die Du magst, einmal einen Blick in den Players Guide zu werfen.
Falls Du an der "Spiel" in Essen bist, kannst du das auch gerne anhand meines Buches machen. Ich glaube bis dahin dürfte es nämlich noch sehr schwer sein die Revised Edition in Deutschland zu bekommen.

Ansonsten kannn ich Dich auch nochmal an die Rezension verweisen die ich gerade schreibe. Spätestens morgen ist sie in dem von mir zu Ramlar erstellten Thema eingefügt.

Dürfte also das einzige was Dich an dem System wirklich stört, der separate Schadenswurf sein?! Vielleicht hat Deine suche ein Ende - obwohl ich nicht zu viel versprechen möchte. Könnte ja auch sein das wir unter den unterschiedlichen Punkten ganz verschiedene Sachen verstehen.

Um es aber nochmal deutlich zu sagen - CoR ist sicher nicht perfekt! Ganz sicher nicht! Aber es gefällt mir inzwischen so mit am allerbesten von allen Regelwerken die ich je benutzt habe. Es unterstützt eben genau die Art von Spiel die ich schätze - und lässt alles andere unbeachtet. Bisher war es leider meißtens anders herum: die spiele haben alle möglichen Stile wunderbar unterstützt aber mein Interesse entweder ganz unbeachtet gelassen oder es zumindest stark vernachlässigt und eingeschränkt.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Falcon am 18.09.2007 | 12:23
Dann muss ich mir das mal angucken. Auf der Spiel bin ich auf jeden Fall. Wir können uns da ja mal kurzschliessen.
Das Problem ist ja, daß es nicht umsonst ist und ich nur deine Vermutung habe ;)

gerade unter diesen Punkten
-...dem Spieler die Möglichkeit geben narrativ auf das Geschehen einzuwirken
-...dem Spieler die Chance geben kreativ die Fähigkeiten seines Charakters zu individualisieren

habe ich schon sehr genau Vorstellungen und einige Systemvorschläge von anderen Grofafo-Leuten, die diese Themen "modern" umsetzen erfüllen diese Punkte nun ganz und gar nicht. 
Zuletzt würde mir Feng-Shui oder TSoY dafür nahegelegt.

Mit Extra Schadenswürfen kann ich zur Not noch leben, das ist nicht das Problem ;)

Bin gespannt auf die Rezi. Ich begebe mich mal direkt in den Ramlar Thread.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: ragnar am 18.09.2007 | 12:29
-es sollte sehr schnell sein, nicht jedoch so schnell das ich mit einem Wurf über den gesamten Kampf entscheide da sonst keine...
Savage Worlds ist was für dich! Erfüllt alle deine Punkte...

...jedenfalls so wie ich sie Interpretiere. die Frage ist nur die, ob ich das auch richtig mache (z.B. ist "Narrativ auf das Geschehen einwirken" in Extremen wie "WuShu" und "Du kannst deine Aktion ausschmücken, das ändert aber nix am Mechansichen Vorgang" möglich (und es gibt auch zig Mitteldinger)).
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Grimmstorm am 18.09.2007 | 12:34
Das klingt auch ziemlich gut. Hm, interessant. TRAUMA kenne ich tatsächlich noch nicht. Das werde ich mir auch mal ansehen.

Gruppendynamische Effekte sind zB. kombinierte Aktionen wie sie für dass MMORPG "Everquest2" typisch sind. Im Spiel stellt sich das zB so dar das die Güte des Ergebnisses einer Handlung von den Mitstreitern dazu genutzt werden kann um die eigenen Handlungen zu verbessern. Natürlich geht dies nur wenn der entsprechende Spieler das Ergebnis seiner Handlung zur Nutzung für die anderen vorher frei gibt.
Ausgespielt sähe das dann in einem Kampf so aus das der eine Spieler nach vorne stürmt und mit wirld fuchtelnden Schlägen versucht den Gegner abzulenken - er verursacht dadurch sicher fast keinen Schaden, bindet aber die Aufmmerksamkeit des Gegners. Ist er bei diesem Angriff erfolgreich kann er diesen Erfolg einem Kameraden Verfügbar machen das dieser zB. die Chance bekommt den Gegner zu umrunden um ihm von hinten in die Knie zu treten. Auch dieser Spieler wird bei Erfolg kaum Schaden machen - aber jenachdem wie viel des Erfolges des ersten Spielers er selbst aufgebraucht hat, und je nach Güte seines eigenen Aktionserfolges, könnte nun Spieler drei alle Verbleibenden Punkte aus den Aktionen dazu nutzen einen einzigen gezielten Schlag mit voller Wucht auf den Hals des Gegners durchzuführen. So "in Position gebracht" dürfte dieser Kampf schnell vorbei sein.
Individualisiert sähe das dann zB so aus das Spieler 3 für seinen Kämpfer ein Manöver erfunden hat bei dem er die Klingen seiner beiden Schwerter so übereinader legt das er selbige fast wie eine Schere verwenden kann. Da er dieses Manöver selbst entwickelt hat, häufig trainiert oder anwended ist er dabei natürlich nochmal so gut...was seinen Erfolg weiter aufbaut.
So angewendet kann eine Gruppe mehr oder weniger auf einer "Welle des Erfolges reiten" wenn sie klug zusammen arbeitet und dadurch selbst übermächtige Gegner wie zB Drachen bezwingen - eine Aktion die für einen alleine selbst in hohen Stufen fast völlig ausgeschlossen ist.
"Die Güte eines Erfolges" kann man im Kampf nat. auch für andere Aktionen nutzen als nur für einen Angriff oder eine Verteidigung. Auch Fertigkeiten oder Zauber können auf die Art eingebunnden werden.
Wichtig bei dem ganzen System ist das die Spieler ihre Aktionen gut beschreiben so das sie für den SL "glaubhaft" werden - egal wie cineastisch es aussehen mag. Aber wer selbst keine Idee hat, kann auch schlicht keinen Erfolg haben, oder?!
Dieses, im übrigen als Momentum bezeichnete System, durchzieht das gesamte Spiel und findet entsprechend auch außerhalb eines Kampfes Anwendung.
Natürlich ist das nur eine sehr einfache und grobe Umschreibung gewesen. In der Rezi gehe ich dazu noch mehr ins Detail.

Savage Worlds mag ich in der Tat auch recht gerne...aber irgendwie ist das noch nicht ganz das gewesen was icch gesucht habe. Trotzdem große Klasse. Und ein guter Grund es inn seinem Regal zu haben...

@Falcon: genau deshalb sollst Du es dir anschauen. Ich möchte auch niemandem etwass empfehlen mit dem er dann nachher unzufrieden ist. Das bringt keinem etwas.
Auf der Speil pendle ich wahrscheinlich immer zwischen Ulisses und 13Mann/Sonnenfeste.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Ein am 18.09.2007 | 12:48
HeroQuest?
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: mat-in am 18.09.2007 | 13:28
@grim
Klingt sehr gut, nach fast genau diesen Vorgaben habe ich gebastelt. Lediglich das übliche "einfrieren" oder stop-and-go habe ich abgeschafft. Aber das rarrativ ins geschehen einwirken ist in sehr milder Form integriert und abhängig davon was dein SL dazu sagt.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Falcon am 18.09.2007 | 14:38
wo unterstützt denn HQ
Zitat
aktives und kreatives darstellen der Rolle
?

Ich glaube unter modern versteht man seit einiger Zeit das Systeme das kreative Darstellen ermöglichen(!) aber selten unterstützen (weil es keinen Unterschied macht ob man es tut).
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: mat-in am 18.09.2007 | 14:48
Ich glaube sowas ist mehr eine Frage von Spielstil oder? Ich kann beschreiben was ich vorhabe mit dem Charakter und würfeln ob es klappt, oder ich kann auswürfeln ob ein Vorhaben hinhaut und es dann kreativ und ausführlich beschreiben?
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Grimmstorm am 18.09.2007 | 15:34
Ja, aber einen echten Unterschied macht es erst wenn es einen Einfluß auf das Ergebnis hat, wie ich etwas Beschreibe. Damit meine ich nicht die sprachlichen Mittel, derer man sicch bedient - ich weiß selbst das man Leute nicht benachteiligen darf die einfach wenig reden. Aber "Ich hau drauf" ist nicht nur wenig gesagt, sondern einfach fantasielos. Wenn ich hingegen kurz sage das "ich versuche dem Ritter mein Schwert zwischen die Rüstung an Brust und Arm zu stechen, mich dazu um meine Achse drehe, links antäuscche und rechts zuschlage", dann ist das doch sehr viel plastischer. Jemand der viel redet könnte dann daraus machen das "Herogard den Ritter böse anfunkelt, ihm einen Fluch entgegen schmettert und dann mit Wutverzerrtem Gesicht auf zu stürzt. Er täuscht einen mächtigen Hieb auf der Linken Seite vor, nutzt aber die Wucht des Schlages um sich um sein Achse zu drehen. Und während der Ritter seinen Körper nach Links bäugt um sich zu verteidigen, rammt er diesem dann Rechts das Schwert zwischen Brust und Arm in die ungeschützte Achsel".

Beide Aussagen sind identisch. Und mehr oder weniger Farbig beschrieben. Aberr sie sagen das selbe aus - und haben entsprechend den selben Einfluß: nämlich einen heftigen Vorteil gegenüber dem Spieler der einfach "nur draufhaut". Klar lässt sich das System von Powergamern leicht ausnutzen - aber...interessanterweise machen sie dann doch genau das was man beim Rollenpiel machen soll, oder? Sie spielen ihre Rolle....und so in der Art funzt Chronicles of Ramlar. Es gibt seinen Spielern viele Möglichkeiten - aber um diese richtig zu nutzen zwingt es Spieler ihre Charaktere aktiv darzustellen. Simples Number- und Pointcrunching ist hier einfach nicht möglich und führt nicht zum Erfolg.


@grim
Klingt sehr gut, nach fast genau diesen Vorgaben habe ich gebastelt. Lediglich das übliche "einfrieren" oder stop-and-go habe ich abgeschafft. Aber das rarrativ ins geschehen einwirken ist in sehr milder Form integriert und abhängig davon was dein SL dazu sagt.

Ich glaube es ist in an der Zeit ddas ich mir Dein URPG doch mal anschaue...klingt ja recht vielversprechend.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: ragnar am 18.09.2007 | 15:39
wo unterstützt denn HQ
Zitat
aktives und kreatives darstellen der Rolle
?
Du musst schon aktiv begründen welche Fähigkeiten in einen Wurf eingehen und wenn dir eine gute Erklärung einfällt waraum gerade dein "Töpfermeister 2m2" wichtig ist, bekommst den auch draufgerechnet.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Falcon am 18.09.2007 | 15:56
@Ragnar: ja, das stimmt, aber das was rauskommt ist doch meisst egal. Major Victory bleibt Major Victory.

URPG
Zitat
Ich glaube sowas ist mehr eine Frage von Spielstil oder? Ich kann beschreiben was ich vorhabe mit dem Charakter und würfeln ob es klappt, oder ich kann auswürfeln ob ein Vorhaben hinhaut und es dann kreativ und ausführlich beschreiben?
Oder ich kann auch nur würfeln und den Rest sein lassen.
Genau das meine ich ja. Das ist nicht unterstützen, das ist allenfalls Ermöglichen. An Unterstützenden Systemen fällt mir jetzt nur WUSHU ein, aber das finde ich suboptimal gelöst.

@Grimmstorm: deine Beschreibungen bringen doch keine Vorteile. In allen Fällen kriegt der Gegner einen Treffer ab, ob das Brust, Niere,Milz mit Rechtsdrehung oder nur draufhauen ist, ist doch völlig egal.
Oder macht Ramlar da Unterschiede?
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Grimmstorm am 18.09.2007 | 16:06
Natürlich bringt das einen Vorteil - höherer Schaden weil ich a) entweder die Rüstung meines Gegners überwinde indem ich an einer ungeschützten Stelle treffe, oder
b) einen Bonus auf meinen Angriff bekomme, welches natürlich a) darstellen könnte.

Oder ich benutze meine Nähkästchen-Fertigkeit und binde mir ein ei ans Bein. ;)

Ich glaube Du verstehst was ich mit diesem sehr simplen Beispiel sagen wollte.

"Ich hau drauf" ist eben ein Angriff.
"Ich...blah...blah" ist ein toller Angriff, der die erzählerische Stimmung fördert und dadurch unser spiel unterstützt und deswegen einen Bonus von +X wert ist. Applaus!


Ramlar macht da gewaltige Unterschiede. Und das in jedem Bereich der Regeln. Angefangen bei der Charaktererschaffung, wie aus der Rezi von mir hervor geht.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: mat-in am 18.09.2007 | 16:12
Ich fand da Ars Magica sehr schön gemacht, wir hatten eine kleine Regel am Tisch, daß nicht nur der Charakter (wie in den regeln vorgesehen) sondern auch der Spieler den Zauberspruch mit wilden Gesten und leuter Stimme vortragen soll, das gab nochmal Boni, wenn auch kleine. Die Idee habe ich übernommen, allerdings nicht ala Wushu, sondern nur als kleine Boni die selten mal das Zünglein an der Waage sind... Optional kann der SL +1 bis +5 geben (bei w100 check). Für heroisches Spiel habe ich vorgeschlagen bis +25 zu gehen und auch die Schadenswerte der Waffen zu senken, aber das ist nur mal angetestet worden, noch nicht auf Herz und Nieren gecheckt. Man muß eben aufpassen daß man nicht Spieler die eher ruhiger sind benachteiligt gegenüber leuten die sich auch wenn sie nciht dran sind in den Vordergrund drängeln, deswegen hab ich die Boni niedrig gehalten.

P.S.: Proberunde Dreieich?
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: ragnar am 18.09.2007 | 16:16
@Ragnar: ja, das stimmt, aber das was rauskommt ist doch meisst egal. Major Victory bleibt Major Victory.
Genauso gut könnte man zu vielen Kampfsystemen sagen:  Was da rauskommt ist doch meisst egal. Tot bleibt Tot.
-> Ich versteh mal wieder nicht worauf du hinaus willst.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Timo am 18.09.2007 | 16:18
Ich wundere mich, dass keiner der aktuellen Poster REIGN bzw. OneRoleEngine erwähnt.

wenig Würfel-check
Initiative, Schaden, Trefferzone, multiple Aktionen in einem Wurf-check
trotzdem taktische Optionen drin-check
bietet ordentlich Raum zum ausspielen-check

Das Traumsystem von JörgD. und mir.

Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Suro am 18.09.2007 | 16:20
...Das ist nicht unterstützen, das ist allenfalls Ermöglichen. An Unterstützenden Systemen fällt mir jetzt nur WUSHU ein...
Ich habe jetzt nicht den ganzen Thread gelesen, aber Exalted hat auch ein System zur Unterstützung von detaillierten Beschreibungen, nicht nur bei richtigen Kämpfen, sondern auch im sozialen Kampfsystem und bei Fähigkeiten.
Diese "Stunts" erinnern ein bisschen an Wushu, alle Aktionen, die ausführlicher beschrieben ist, als "Ich versuche a, b oder c" ist bei Exalted eigentlich ein Stunt.
Eien Aktion, die eben nur etwas detaillierter ausformuliert ist, gibt einen Würfel in den Pool - ein Stunt Stufe 1.
Eien Aktion, die noch die Umgebung mit einbezieht, gibt 2 Würfel in den Pool - Stunt Stufe 2
Eine Aktion, die alle Teilnehmenden supertoll und herausragend beschrieben finden, ist ein Stunt Stufe 3 und gibt 3 Würfel.
Zusätzlich erhält man für Stunts je nach Stufe auch noch Ressourcen, und ich glaube auch minimale Erzählrechte (das Recht neue Gegenstände etc. in das Set einzuführen, und sowas.)
Dieses System ist eines der wenigen Dinge, die mir an Exalted ziemlich gut gefallen, gerade weil es nur kleine Modifikatoren auf das solide Grundsystem aufschlägt, und im Gegensatz zu Wushu bloße Masse auch nichts bringt. (Höchstens halt Stunt 1)
Auch die Kriterien für die Einstufung sind relativ deutlich.
[Disclaimer]1.Ich habe mein Exalted 2nd Regelwerk gerade nicht zu Rate gezogen, daher kann es sein, dass einiges nicht so ganz stimmt.
2. Ich kann das Exalted-System ansonsten nicht sonderlich gut leiden - dies ist keine Kaufempfehlung :P. Aber das Quickstart Abentuer kann man sich ja mal anschaun, ich glaub da sind Stunts auch drin.[/Disclaimer]
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: mat-in am 18.09.2007 | 16:23
Joah, Exalted, Arsd Magica, ... da fallen mir schon noch ein par mehr ein.

Ich mag keine one-roll-engines, die sind mir zu vereinfacht. Man kann ja 2 oder 3 würfe in einen packen (Doom Brettspiel, ERPS, ...) aber mit nur einem Wurf braucht man entweder noch andere entscheidungshilfen (tabellen) oder es ist eben viel zu wenig detail.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Falcon am 18.09.2007 | 16:42
ragnar schrieb:
Zitat
Genauso gut könnte man zu vielen Kampfsystemen sagen:  Was da rauskommt ist doch meisst egal. Tot bleibt Tot.
-> Ich versteh mal wieder nicht worauf du hinaus willst.
Ja, ich hab schon gemerkt, daß viele Leute Probleme haben, das nachzuvollziehen ;). Und du hast natürlich Recht. Tot bleibt Tot, das ist genauso Scheisse.
Vorher spielt es natürlich eine Rolle, da ist es nicht egal, ob ich Wuchtschlag+3 oder Finte+4 sage, das hat andere Auswirkungen, die auch wirklich welche sind.
Aber ob ich ingsesamt irgendwo ergänze, daß ich dem Gegner den Kopp abhaue oder sonstwas entferne oder Pirouetten drehe, spielt keine Rolle.
Also eigentlich eine ganz einfache Sache, die ich an RPGs kritisiere. Ich hab ja nicht gesagt, daß ich mit irgendeinem gängigen System zufrieden sei.
Da beissen sich die "modernen" Kampfregeln leider noch die Zähne aus.

Wushu ist eigentlich auch kein gutes Beispiel (Exalted habe ich auch vergessen, das kann würd ich wohl auch dazu zählen), weil es ja auch egal ist, was mein Char tut.

Moderne Kampfregeln sind für mich die, die Fiktion und Regelumsetzung verbinden. Wobei das eher die Kategorie utopisch als "modern" ist ;)

grimmstorm schrieb:
Zitat
"Ich hau drauf" ist eben ein Angriff.
"Ich...blah...blah" ist ein toller Angriff, der die erzählerische Stimmung fördert und dadurch unser spiel unterstützt und deswegen einen Bonus von +X wert ist. Applaus!
Achso, ich dachte das hinge von der Fähigkeit des gespielten Charakters ab.
Na dann: geschenkt.

aus der Rezension: http://tanelorn.net/index.php/topic,33311.0.html geht das leider nicht so hervor.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Timo am 18.09.2007 | 16:47
@URPG
schau dir mal lieber die ORE an, man hat da ja 2 Achsen und die Komplexität über die mulitplen Aktionen in einem Wurf, das Ding kommt echt an die eierlegende Wollmilchsau ran...

oder um das suchen zu sparen W10er System bis zu 10 Würfel, es werden gleiche Nummern benötigt, je mehr gleiche Nummern man hat umso schneller schafft man was, je höher je besser.
Im Kampf dan noch schnell=schaden und Höhe=Trefferzone.
Man kann dann multiple Aktionen ansagen(ich möchte 2xzuschlagen, ich möchte vorsichtig zustechen und gleichzeitig eher mein Schild zum blocken bereithalten, etc.), mit jeder Aktion nach der ersten die man machen möchte verliert man einen Würfel UND du musst dann noch beim Würfelwurf für jede Aktion eine Kette(mind. 2 gleiche Nummern) würfeln UND du musst dann überlegen was der Block und was der Angriff ist(falls man denn Angriff und Block versucht hat), da ja der Gegner auch blocken kann und wenn er schneller blockt als du zuhaust...
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: mat-in am 18.09.2007 | 17:00
tot ist tot...

Nuja, es ist eben eine Frage, was man wie detailiert abhandeln möchte. Theoretisch kann man nicht nur ganze kämpfe sondern ganze Kampagnen in einem Wurf abhandeln. Gruppe hat Die & Die Chancen zu bestehen. Würfelwurf. Fertig. Vielleicht des dramas wegen noch einen zweiten Würfelwurf für den Endgegner.

Die Frage ist immer, woran ich (am meisten) Spaß habe. Wenn ich ein geborener optimierer bin, der tagelang Bücher wälzt, Ausrüßtung zusammenschreibt und seinen Char auf alles mögliche vorbereitet und sich strategien zurechtlegt, dann mag eine Ein-Wurf-Kampagne ausreichend sein. Bin ich derjenige dem die Ausrüstung quasi egal ist, der vom erzählen, seinen Charakter in den Mittelpunkt drängen und die handlung voranschreiten lebt, ist ein ein-wurf-konflikt System das was ich suche. Bin ich der Stratege, der sich gerne Gedanken macht, wo ich den Armbrustschützen der Gruppe postiere, oder wie ich am effektivsten die ganze Gruppe an einer Sicherheitskontrolle vorbeibringe, dann will ich aber optionen wie "gezielter schuß auf den Kopf, dabei selbst in 50% deckung und erhöhter position" haben und dann ist mir auch ein wurf zu wenig...

Es da allen recht zu machen ist... unglaublich schwierig und es ist wohl eine Frage von Persönlichkeit und Spielstil was man bevorzugt.

Mein System beispielsweise gehört bei den obrigen drei Beispielen eher in die letzte Kategorie, auch wenn ich mir mühe gegeben habe das man sich nicht totwürfelt und nie Tabellen braucht. Das ist für meine Spielweise ideal, aber halt nicht für die eines jeden.
Müßte die Frage hier lauten "was ist ein zeitgemäßes kampfsystem für spieltyp XY"? Denn man kann ja nicht sagen alle detailierten Systeme sind mist, weil sie zu lange dauern und alle schnellen Systeme sind mist weil sie nicht detailiert genug sind. Ich glaube das muß jeder für sich finden (oder bauen ;)

Mehrere Würfe in einem...
Da fällt mir ERPS ein, dort würfelt man 2w10+Fertigkeit gegen mindestwurf. Einer der beiden würfel = trefferzone. Je niedriger der würfel desto gefährlicher die trefferzone. 1=kopf, 2=waffenarm, etc. führt dazu das man nur einen wurf macht für zwei Dinge und bringt neben her auch noch so feine sachen, daß man gefährliche trefferzonen seltener trifft (weil gesamtergebniss niedriger) als Anfänger.
Doom-Brettspiel hat 3-in-1 da sind auf jedem würfel Zielgenauigkeitsicons, Schadenszahlen und ein Munitionsverbrauchszeichen. Kettensäge: Würfel mit niedriger genauigkeit, viel schaden, kein munitionsverbrauch. Sturmgewehr: viele würfel mit mittlerer genauigkeit, mittlerem schaden und mittlerem munitionsverbrauch. Sehr fein gemacht, weil man auf einem würfel im prinzip drei abgebildet hat.

Solche Vereinfachungen sind durchaus o.k. aber schlichte ein-wurf systeme... haben meist viel zu wenig detail. Wie spielt bei ORE die Waffe mit rein (um im kampf zu bleiben)?
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Falcon am 18.09.2007 | 17:06
URPG schrieb:
Zitat
Bin ich derjenige dem die Ausrüstung quasi egal ist, der vom erzählen, seinen Charakter in den Mittelpunkt drängen und die handlung voranschreiten lebt,  [...]  Bin ich der Stratege, der sich gerne Gedanken macht, wo ich den Armbrustschützen der Gruppe postiere, oder wie ich am effektivsten die ganze Gruppe an einer Sicherheitskontrolle vorbeibringe, dann will ich aber optionen wie "gezielter schuß auf den Kopf, dabei selbst in 50% deckung und erhöhter position" haben.
Es da allen recht zu machen ist... unglaublich schwierig und es ist wohl eine Frage von Persönlichkeit und Spielstil was man bevorzugt.
Was ist wenn man beides ist? Dann ist es keine Frage der Bevorzugung. Von einem modernen Spiel erwarte ich, daß es beides optimal verbindet und unterstützt (nicht ermöglicht).

Die Anzahl der Würfe sind mir eigentlich egal, daran mache ich modern oder nicht, nicht fest.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Roland am 18.09.2007 | 17:15
Von einem modernen Spiel erwarte ich, daß es beides optimal verbindet und unterstützt (nicht ermöglicht).

Also Dein Wunschsystem soll alles können und das auch noch sehr gut?
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: mat-in am 18.09.2007 | 17:31
Also Dein Wunschsystem soll alles können und das auch noch sehr gut?

Jain, dazu sollte es noch nichts kosten, atmosphärisches Artwork haben und als erstes Spiel mal wirklich einen Spielleiter in die Spielleiter-Box packen, daß man immer einen da hat *g*

Ich glaube, daß mit den verschiedenen Detailevels könnte man mit URPG sogar irgend wie hin bekommen. Schließlich ist es dem Würfelsystem egal, was für einen Erfolg/Effekt du simulierst. Wenn du irgend wie festlegen kannst, was für Faktoren für dne Ausgang positiv/Negativ sind und wie durchschalgend und umfangreich der Effekt ist bei einm Erfolg kannst du quasi alles damit würfeln. Komplette politische wie militärische Feldzüge inclusive. Die gleichen Würfe nutze ich ja schon für viele andere Dinge (Werkzeug vs. Objekte, Software vs. Verschlüsselung)... warum nicht mal das Detailevel vareieren statt der Anwendung... *überlegt das noch als Absatz in die regeln aufzunehmen*

Da sind wir jetz aber bei System im allgemeinen, oder?
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Grimmstorm am 18.09.2007 | 17:33
grimmstorm schrieb: Achso, ich dachte das hinge von der Fähigkeit des gespielten Charakters ab.
Na dann: geschenkt.

aus der Rezension: http://tanelorn.net/index.php/topic,33311.0.html geht das leider nicht so hervor.

Ah, jetzt ja! Jetzt verstehe ich was Du meinst. Du hast die Möglichkeit durch das definieren Spezieller Kampfmanöver Deinem Charakter solche Fähigkeiten zu geben. Sagen wir, Du machst dieses Links antäuschen und Rechts zuschlagen nach einer Primaballerina-Drehung zu Deinem speziellen Kampfstil - kannst du ihn auch sofort entsprechend entwickeln, mit allen daraus resultierenden Vor- und Nachteilen. In dem Fall hat also Deine rollenspielerische Ausgestaltung des Charakters nicht nur einen kurzfristigen Einfluß in Form eines einmaligen Bonus sondern so viel Einfluß das er mit Hilfe eines neuen Kampfmanövers die Regeln dauerhaft beeinflußt.

Meinst Du sowas? Falls nicht, wäre es nett wenn Du näher erläutern würdest was Du meinst. Ev. kann ich da dann nochmal nachlegen.

Was die Rezi angeht - ich habe sie leider noch nicht ganz fertig. Aber ich schaff es heute auch nicht mehr. Es sind noch so viele Dinge die ich nicht beschrieben habe, die aber einfach aus Platz und Zeitgründen auch nicht in die Rezi passen. Sie gingen auch viel zu sehr ins Detail. So oder so kann ich es nur jedem der auf "Storytelling" über "Systemrailroading" steht empfehlen.


@URPG: wenn ich da hin komme...gerne!
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Timo am 18.09.2007 | 21:36
@URPG
ich wollte ja eigentlich nicht alle Feinheiten Reigns hier schreiben(und Kampf ist ziemlich unwichtig in dem Rollenspiel, da das System auch hervorragend Intrigen und Politik abhandelt), aber hier nochmal mehr ORE Kampfsystem:

Meisterschaft:
mabn kann eine Fertigkeit spezialisieren und  dann meistern, das erzeugt einen zusätzlichen Würfel, den man vor(spez.) dem Wurf auf eine Nummer drehen kann oder nach(meister) dem Wurf.

Sollte man allerdings multiple Aktionen versuchen oder durch irgendeinen Grund Würfel verlieren, verschwindet als erstes der Master/Expert Die.

Trefferzonen:
1,2 linkes,rechtes Bein (5 Punkte)
3-4;5-6 linker, rechter Arm(5 Punkte)
7-9Torso (10 Punkte)
10 Kopf (4 Punkte)

Schaden:
mal kurz und simpel ohne blocken gesagt, wenn ich 6 Würfel würfe und dabei 4,4,1,1,1,9 würfel und keine multiplen Aktionen ansage, kann ich mich entscheiden 2 Schaden am linken Arm oder 3 Schaden am linken Bein zu machen.

Deckung:
sind Körperteile durch Kisten/Wände/Mauern bedeckt, werden Treffer auf diese ignoriert, weil sie in das Hindernis gehen.
in einem Kampf kann man mit Coordination+Dodge versuchen bestimmte Körperteile hinter eine Deckung zu bekommen(einen grossen Stein zB) um sich vor pfeilbeschuss zu schützen. Man muss dann allerdings schneller sein als der Angreifer

Waffen:
Ein Schaden schön und gut, Treffer triffts vermutlich eher, das obige Beispiel nochmal herannehmend, sagen wir 2 Schaden am Arm.
Ein Schlag mit blosser Faust(oder Tritt) macht Anzahl an Würfeln(Breite) Schockschaden.
Eine Keule macht Breite+2 Schockschaden
ein Dolch Breite Tödlichen Schaden
ein Langschwert Breite+1 tödlichen SChaden etc.

Rüstung:
stoppt Schaden je nach Art und Qualität(also zB. eine Eisenkappe stoppt 2/2 Shock/Killing Dmg am Kopf)

Schaden markieren:
erst Killing dann Shock Dmg wird markiert, Killing mittels X Shock mit / wenn alles mit Shock voll ist, werden die / zu X gemacht, wenn alles mit X voll ist, ist das Körperteil sehr hart verwundet und weiterer Schaden geht in den Torso, ist der Torso voll mit Killing ist man tot, gleiches gilt für den Kopf, ist der Kopf voll mit Shcok ist man ohnmächtig, voller Torso gibt Würfelabzüge.

Apropos jedesmal wenn man Schaden bekommt wird ein Würfel aus einer Kette rausgekickt(nach Wahl des getroffenen), würde man also im simplen draufhauen 2x2 würfeln und ein Gegner zB 3x8 ist der schneller trifft einen und außerdem wird eine der 2en gelöscht und man selbst trifft gar nicht mehr.

Mögliche Kampfoptionen:
Attack, Dodge, Parry, Move, Aim, Called Shot, Multiple Actions

und weil du es ja erwähnt hast: CalledShot: streiche einen Würfel aus deinen Pool und drehe einen weiteren auf eine Nummer, den Rest würfelst du normal(und hoffst darauf weitere passende Nummern zu würfeln zusätzlich zu dem hingedrehten)

dann gibts noch Regeln für unworthy opponents(mooks/mobs/cannonfodder wie immer man die nennen möchte)

das sind die Basisregeln die obwohl alles in einem Wurf(pro Teilnehmer) geklärt wird schon recht komplex sind.
Für die Detailfanatiker gibts dann noch Detailkapitel mit(ich nenn jetzt nur die Kapiteltitel):
Simple(zB. Disarm), Advanced(zB disfiguring Strike), Expert Maneuvers(IronKiss, praktisch Messer an Kehle halten) und Combat Secrets(Kampfstile a la 7te See).

MAn sieht also, obwohl alles nur einen Wurf erfordert wirds recht komplex, bleibt aber übersichtlich und die Kämpfe sind höllisch schnell und detailliert!

Wie gesagt, du solltest unbedingt mal in das Reign Regelwerk reinlesen.
Kampf ist wirklich das unwichtigste, die sozialen Fertigkeiten sind wichtiger(auch dank Companyregeln,die dann ja lcoker lässig Massenschlachten, Überfälle, Intrigen managen)
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Falcon am 18.09.2007 | 22:08
@Grimmstorm: Das mit den Manövern hört sich schon sehr gut. Aber sagt man diese Manöver später nicht einfach nur kurz an? Wir reden jetzt von Ramlar oder? Das sollten wir vielleicht in den entsprechenden Thread verlegen.

kann man URPG schon irgendwo einsehen?

Roland schrieb:
Zitat
Also Dein Wunschsystem soll alles können und das auch noch sehr gut?
Nicht alles, all das was ich gesagt habe (also zwei Dinge). Dann hab ich überhaupt nur einen Grund mich umzusehen. Wenn ich eh nur suboptimale Systeme kriege kann ich auch bei DSA bleiben. Wo ist denn da der Fortschritt geschweige denn die Modernität? Stört dich, daß du dafür keine Lösung hast? Vielleicht schafft es jemand anderes. Moderne Handies können doch auch alles. 
Eigentlich bin ich bei vielen Teilaspekten im RPG tolerant aber diese eine Sache ist der Grund wieso ich mit RPG überhaupt angefangen habe.
Schliesslich versprechen es viele Systeme ja auch hoch und heilig auf dem Umschlag.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: mat-in am 18.09.2007 | 22:26
Klingt nach einem durchdachten ein-wurf-system, besser als alles was ich bisher gesehen habe. Ich glaube, daß muß man mal spielen statt es nur zu lesen. Proberunden wo?

Was urpg angeht: unter urpg.info gibt es ohen registrierung eine frageecke und charakterblätter, für registrierte user die charakererschaffung und timing / erfolg / effekt Regeln zum download als (derzeit noch) beta-material sowie eine Setting-Datenbank mit Beschreibungen, Ideenecke und Szenarien.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Roland am 18.09.2007 | 22:53
Stört dich, daß du dafür keine Lösung hast?

Nicht wirklich. Ich will kein System, das zu viel Raum für Taktik und Crunch läßt. Das führt nach meiner Erfahrung nur zur, für mich wenig erbaulichen, Verlangsamung des Spielablaufs.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Falcon am 19.09.2007 | 00:17
aber es wäre doch cool, wenn es den Nachteil nicht hätte. ;)
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Roland am 19.09.2007 | 11:37
Wie soll das funktionieren?

Natürlich kann man einen Kompromiss finden, aber wenn taktische und strategische Systemelemente genutzt werden, wird das immer Aufwand bedeuten. Der kann für uninteressierte Spieler zwar möglichst klein gehalten werden erfodert aber einen gewissen Raum, denn die Taktiker und Strategen unter den Spielern wollen ja Zeit für taktische und strategische Überlegungen aufwenden.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Falcon am 19.09.2007 | 12:13
mmh, ich meine nicht das Taktik viel Zeit für Überlegungen braucht.
Ein echter Schwertkampf ist ja nicht gerade langsam, aber die Kontrahenten hauen ja nicht einfach aufeinander drauf sondern gehen taktisch vor und gleichzeitig ist der Kampf sehr spannend anzusehen und es ist nicht egal welche Bewegungen die Kämpfer machen.
So ein Erlebnis verspreche ich mir auch von einem Rollenspiel, vor allem wenn es verspricht in andere Sichtweisen eintauchen zu lassen.

wie es funktionieren soll weiss ich noch nicht genau.
Aber andererseits sucht man ja auch immer noch nach der Weltformel.
Ich sehe keinen Grund aufzugeben. Aber natürlich bleibt dann alles auf dem Weg hinter den Erwartungen zurück.
Titel: Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Beitrag von: Maarzan am 19.09.2007 | 12:52
Das Problem mit der Übertragung von real ins Rollenspiel ist das Nadelöhr der Kommunikation.
Ein Kämpfer kann im Bruchteil einer Sekunde Informationen aufnehmen und entsprechend seinen Erfahrungen verarbeiten.
Das führt zu zwei Problemen:
1. Die Informationen müssen als Sprache weitergegeben werden, dass dauert schon einmal länger als real.
2. Die Informationen müssen abstrahiert werden, wenn der Spieler auf diese Informationen reagieren könenn soll. Der Spielleiter muss seine Vorstellung der Situation übersetzen, der Spieler diese Übersetzung aufnehmen, auswerten und aus seinem Optionspool die passende Antwort geben. Wird ncoh Wert gelegt auf eine stimmungsvollere Darstellung, so muss er dies auch noch entsprechend ummanteln und der Spielleiter dies wieder in Spielwerte umsetzen (mit der zusätzlichen Chance eines Missverständnisses)
All dies kostet Zeit und wird daher einen Kampf mit Spielerbeteiligung nie wie in einer reinen Erzählung oder gar in einem Film ablaufen lassen. Das ginge nur durch einen Verzicht auf Inhalt und einer Reduktion des ganzen auf effektfreie Ausschmückung. Aber dann braucht man meiner Meinungnach erst gar kein Rollenspiel spielen, zumindest, wenn dieser Aspekt ein relevanter Teil des Spiels sein soll.