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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Blizzard am 4.04.2006 | 10:59
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Arcane Codex steckt voller Anfängerfehler.
okay, das hier bezieht sich nun auf AC, aber ich denke das kann man auch mal generell für alle Systeme fragen:
- Was genau sind " Anfängerfehler"? Wodurch zeichnen sich diese aus?
- Gibt es auch " fortgeschrittene" und" Experten-/Meister-/Profifehler"?
CPBla
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Ein paar Fehler, die mir spontan einfallen:
1. Das System soll etwas leisten, tut es aber nicht.
2. Man nimmt sich vor, etwas zu realisieren, schwenkt aber während der Entwicklung um, und das System entwickelt sich zu etwas halbgarem. (will erst cinematisch, wird dann aber regeldetailverliebt)
3. Das System soll alles leisten (eierlegende Wollmilchsau)
4. Das System bekommt (zu) viele unterschiedliche Methoden zur Taskregulierung (es wird mal so und mal so gewürfelt).
5. Die Regeln sind komplex, ohne durch die Komplexität mehr zu leisten (ein einfaches System leistet genau das gleiche).
6. Die Regeln sich schlecht strukturiert, unübersichtlich und schwer verständlich.
7. Regelwerk und Settingbeschreibung mischt sich ständig (unübersichtlich), ohne dass die Mischung notwendig wäre.
8. Das Regelsystem ist etwas, was mit leichten nuancen auch schon etliche Male existiert. - nichts neues / anderes
So, ich denke das reicht.
Wenn ich weiter drüber nachdenke, dann fällt mir bestimmt mehr ein.
Man sollte vielleicht aber das Thema umdrehen und lieber konstruktiv drüber nachdenken, was ein gutes System braucht.
- Struktur
- Verständlichkeit
- durchgängige einheitliche Regelungen
- Innovation
- etc. pp.
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Das sollte uns 1of3 erklären, wenn die Aussage schon von ihm stammt.
Habe ich in dem gelinkten Post getan. Anfängerfehler ließen sich mit ein wenig Kenntnis und Übung vermeiden. Kenntnis entsteht natürlich nur dadurch, dass man viele möglichst verschiedene Rollenspiele kennt. Deshalb hab ich z.B. die Fertigkeiten bei AC bemängelt. Das war schon nicht gut, als ich 14 war.
Darüberhinaus wird das erste eigene Spiel in die Hose gehen. Das zweite auch. Das dritte könnte gut werden. Das ist wie mit allen anderen Sachen auch.
Profifehler sind z.B. das, was ich bei der Sezierung von Vampire (http://tanelorn.net/index.php?topic=25217.0) bemängle. OK, wenn das genug Leute verstanden haben, könnte das nach einer gewissen Zeit auch als Anfängerfehler gewertet werden.
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Ein völlig blöder Fehler ist das herrausgeben von Rollenspielwerken ohne Index. Ist zwarnur eine Kleinigkeit, aber wie oft muss man nur mal schnell was nachschlagen. Ist zwar nur eine kleinigkeit, aber einfach nervig.
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OT: Könnt ihr das nächstemal den zitierten Thread wirklich verlinken, damit man nicht erst suchen muss?
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OT: Könnt ihr das nächstemal den zitierten Thread wirklich verlinken, damit man nicht erst suchen muss?
OT: Klickst du auf die Zeile über dem Zitiat, wo steht: ,,Zitai von 1of3 am...'', kommst du genau da hin, wo das Zitat herkommt... ::)
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Oh, sorry, hatte ich übersehen. Ich sollte vielleicht erstmal wach werden. X)
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Ein paar Fehler, die mir spontan einfallen:
1. Das System soll etwas leisten, tut es aber nicht.
2. Man nimmt sich vor, etwas zu realisieren, schwenkt aber während der Entwicklung um, und das System entwickelt sich zu etwas halbgarem. (will erst cinematisch, wird dann aber regeldetailverliebt)
3. Das System soll alles leisten (eierlegende Wollmilchsau)
4. Das System bekommt (zu) viele unterschiedliche Methoden zur Taskregulierung (es wird mal so und mal so gewürfelt).
5. Die Regeln sind komplex, ohne durch die Komplexität mehr zu leisten (ein einfaches System leistet genau das gleiche).
6. Die Regeln sich schlecht strukturiert, unübersichtlich und schwer verständlich.
7. Regelwerk und Settingbeschreibung mischt sich ständig (unübersichtlich), ohne dass die Mischung notwendig wäre.
8. Das Regelsystem ist etwas, was mit leichten nuancen auch schon etliche Male existiert. - nichts neues / anderes
Dankeschön, das kommt in meine DSA4-Liste :D *freu* ;D
Ein völlig blöder Fehler ist das herrausgeben von Rollenspielwerken ohne Index. Ist zwarnur eine Kleinigkeit, aber wie oft muss man nur mal schnell was nachschlagen. Ist zwar nur eine kleinigkeit, aber einfach nervig.
Mehr, MEHR, MEHR >;D ~;D
Allerdings ist Bobas Aufzählung da schon fast vollständig wobei ich das mit dem "Es soll alles bieten" auch auf die Hintergrundwelt 8so eine mitgeliefert wird) beziehe... (da ist DSA nämlich auch grandois gescheitert in meinen Augen)
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Die Fehler neuerer Systeme sind, dass die ggf. zu Brettspielig wirken.
Oder sie geben einen Bestimmten Teil der Anleitung nicht mit.
Das ist dann als würde man ein vorkonstruiertes Magic Deck benutzen und nich twissen wie man es spielen soll, obwohl man magic doch kann!
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Ergänzend zu Boba Fett:
Man macht die Annahme, dass ein System durch stärkere Kompliziertheit realistischer wird.
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Ich weiß, ich mach mich unbeliebt, wenn ich auf ED rumhacke, aber an dieser Stelle:
Starre Charaktererschaffung. Ein System, indem die Unterschiede zwischen Charakteren sich nur darin begründen welche Rasse, Ausrüstung und Attributsverteilung ich habe ist mir einfach zu unbeweglich.
Das trifft sicher auf viele Systeme zu, ist mir aber bei ED stärker aufgefallen als irgendwo sonst.
Ansonsten sind meiner Meinung nach bedenkliche Fehler:
- Ungenaue/Missverständliche Regelbeschreibungen
- Zu viele Faktoren die sich auf einen Wurf auswirken (und an zig verschiedenen Stellen im Regelwerk stehen)
- Ein zu schnelles Aufstiegssystem (nichts gegen Aufstiegssysteme im allgemeinen...)
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Ich weiß, ich mach mich unbeliebt, wenn ich auf ED rumhacke, aber an dieser Stelle:
Starre Charaktererschaffung. Ein System, indem die Unterschiede zwischen Charakteren sich nur darin begründen welche Rasse, Ausrüstung und Attributsverteilung ich habe ist mir einfach zu unbeweglich.
Das trifft sicher auf viele Systeme zu, ist mir aber bei ED stärker aufgefallen als irgendwo sonst.
und der Wahl ihrer Diziplin..
was soll das System den noch für Unterschiede bieten?
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Ist zwar kein "Anfängerfehler" aber meiner Meinung nach trotzdem ein Problem:
Bei D&D ist der ganze Regelteil im Spielerhandbuch derart durcheinander gewürfelt dass es nicht mehr feierlich ist. Das führt zu ständigem Blättern und herumsuchen. Der Index hilft da auch nicht viel, denn wenn die zusammenhängenden Sachen nicht nebeneinander stehen, dann muss ich ständig wieder in den Index zurückblättern. :q
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Das Buch ist dicker als 180 Seiten und wirkt eher wie ein Comic mit zuviel Text.
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Naja, sagen wirs mal so: Ich finde die Aufmachung bei den D&D Büchern schon ansprechend aber im Spielerhandbuch wurde da echt ins Klo gegriffen. Das hätte man viel übersichtlicher gestalten können.
Und man hätte z.B. im Kampfteil diese behinderten Miniaturenbeispiele weglassen können. Das verwirrt nur.
Was mich auch gleich zu einem weiteren Fehler bringt, der zurzeit in vielen Spielen verbreitet ist:
--> die Unsitte der Miniaturenbeispiele bei Kämpfen oder der Einsatz eines Gitternetzes. In meinen Augen verwirrt das nur und macht die Kämpfe viel zu kompliziert. Blöd ist dann, wenn es keine Grundreglen gibt und gewisse Eigenschaften nur beim Einsatz eines solchen "Battlegrids" etwas bringen (wie bei D&D).
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Schönes Beispiel für Systemfehler bietet auch SLA Industries:
-Struktur vollkommen chaotisch
-Löcher in Setting und Regeln
-Regeln entfernen sich teilweise in einem Maß von der Realität, wie es von dem RPG nicht vorgesehen ist (Saltos, schwimmen, etc. in einem Exoskelett, was gut und gerne eine Tonne wiegt, sind problemlos möglich).
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Hallo zusammen,
ob jetzt Anfänger oder Profifehler mag jeder selber beurteilen aber vielen der folgenden Fehlern begegnet man immer wieder.
1) Der Statistikfehler
Wenn bei einer Routineoperation eine große Wahrscheinlichkeit besteht auch als ausgebildeter Charakter etwas in den Sand zu setzen. Wenn man sich etwa nach den Palladium Regeln wundert das man so selten mit dem eigenen Wagen verunglückt oder bei Mechwarrior Piloten fast schon zufällig ihre Maschinen ohne Probleme startet.
2) Der Differenzenfehler
Wenn die Kostenunterschiede zwischen Dingen beim Aufstellen und nachlernen von Dingen zu groß werden liegt dieser Fehler vor. Der Klassiker ist für mich Cyberpunk 2020 aber auch 7th Sea und die World of Darkness Systeme haben da ein großes Potential.
3) Der Randfehler
Bei vielen Systemen hat man das Gefühl das die Designer nur an durchschnittliche Charaktere gedacht haben aber besonders schlechte und besonders gute Charaktere nicht einbeziehen. In Härtefällen kein ein glücklich ausgewürfelter oder optimierter Charakter den Wertebereich des Systems sprengen. Schreibt man seine Abenteuer selbst bringt das nur mehr Arbeit nutzt man kommerzielle Produkte erlebt man böse Überraschungen.
4) Quellenbücher
Ok Quellenbücher an sich sind ja kein Fehler. Aber Quellenbücher die deutliche Veränderungen am System vornehmen oder den Hintergrund ändern sind ein Fehler.
Gruß Jochen
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Mir ist noch was eingefallen:
- Das Regelwerk hat kein ausführliches Inhaltsverzeichnis.
- Das Regelwerk hat keinen umfangreichen Index.
- Das Regelwerk ist auf mehrere einzelne Produkte verteilt.
- Das Regelwerk kann nur mit weiteren Erweiterungen gespielt werden (nicht "stand alone"-fähig)
- Das Regelwerk ist bei der Veröffentlichung unvollständig.
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und der Wahl ihrer Diziplin..
was soll das System den noch für Unterschiede bieten?
Naja, das war auf Unterschiede zwischen Charakteren der selben disziplin...
Mal ein ganz blödes Beispiel:
In D&D ist ein Kämpfer nicht gleich ein Kämpfer. Er kann sich auf Fernkampf, Nahkampf, Mobilität, Blockieren, Entwaffnen, Zweiwaffenkampf, Berittenen Kampf oder was weiß ich ausrichten oder sogar viele verschiedene Fähigkeiten nehmen. Er kann sich auf Max. Dmg oder Max. AC ausrichten...
Und in seinen Skills kann ich auch noch variieren. Wenn ich dann noch mit Prestige- und Crossclassing anfange kann ich sehr individuelle Charaktere erschaffen, die so schnell kein zweites mal auftauchen.
In ED kann ich einen Kämpfer machen und mir wird schön vorgeschrieben, was er kann. Darin kann ich faktisch nicht wählen. Er ist schlicht und ergreifen ein Kämpfer. Es ist wie ein Template, das ich auf eine Rasse lege. Ab Ring XY kommt Schmetterschlag oder Holzhaut oder Haumichblau...
Bin ich ein Scout und ein anderer auch, dann können wir absolut die selben Dinge. Bin ich ein Skyraider und ein anderer auch, dann könnten wir absolut die selben Dinge.
Was gibts da zu fragen? Überhaupt mal unterschiede zwischen zwei Mitgliedern der selben Disziplin wären ganz nett...