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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Dash Bannon am 28.04.2006 | 11:39
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Jo, als Spieler muss man ja sozusagen seinem SL vertrauen, er hat ja die Regeln in den Händen..
und umkehrt?
sollte nicht ein SL (der letztendlich auch nur ein Teil des Spiels ist) nicht auch seinen Spielern vertrauen?
Und mit Vertrauen meine ich..Erzählgewalt abgeben, und zwar richtig!
Den Spielern einfach zugestehen auch Szenen (oder Teile davon) zu beschreiben und eben darauf vertrauen das sie nicht das Abenteuer 'lösen', den Antagonisten mit einem Schlag umhauen, etc..
Auch die Spieler haben Interesse an einer spannenden Geschichte..also Schluß mit diesem 'Ich bin der SL, nur ich entscheide'-Mist, vertraue dem Spieler, das klappt schon..die Spieler vertrauen dir als SL ja auch
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Gut gesprochen!
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An sich gebe ich dir da Recht. Das funktioniert aber nur, wenn die ganze Gruppe sich einig ist, was für Geschichten sie erzählen möchte und welchen Stil das Abenteuer haben soll. Auch kann es Plots geben, in denen das wenig Sinn macht. Was in einer meiner Runden eigentlich gemacht wird ist, dass Spieler immer mal wieder in die Rolen von spontan erdachten NSCs gehen, die der aktuellen Szene einen anderen Drive, oder etwas mehr Farbe verleihen.
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mmh ja
es kommt wohl auch auf den Stil des Spielens an..
in einer Horror Kampagne..CoC z.B. macht das vielleicht nicht ganz soviel Sinn...
aber auch hier sollten die Spieler mitgestalten dürfen, NSCs einführen, Orte beschreiben und auch die eine oder andere Szene beschreiben..was spricht den dagegen?
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Ich gestehe:
Mein Spielleiter bittet auch immer wieder, dass wir Spieler doch bitte aktiver werden sollen.
[ironie] Aber wir wollen doch gerailroadet werden! Gib uns eine Aufgabe und wir lösen sie! Wir wollen doch selbst gar nicht die Welt gestalten! [/ironie]
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Eigentlich finde ich es unnötig, mitunter gar hinderlich Erzählgewalt abzugeben, was viel wichtiger ist, dass der SL Plotgewalt abgibt. Das Abenteuer ist nicht, was sich der SL vorher überlegt, sondern dass was die Spieler daraus machen.
Ein guter SL präsentiert den Spielern eine Ausgangssituation, auf die die Spieler reagieren. Auf die Reaktionen der Spieler, welchen Fokus sie setzen, welche Handlungsrichtung sie einschlagen, sollte der SL reagieren, und entsprechend dieser 'Wünsche' seiner Spieler reagieren. Nur auf diese Weise wird gegeneinander spielen zu miteinander spielen.
Natürlich ist das nicht für jede Form von Rollenspiel anwendbar. Dungeon Crawls funktionieren so nicht.
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Jo, als Spieler muss man ja sozusagen seinem SL vertrauen, er hat ja die Regeln in den Händen..
Nein. Die kriegt er einfach nicht, wenn er mit mir spielt.
und umkehrt?
sollte nicht ein SL (der letztendlich auch nur ein Teil des Spiels ist) nicht auch seinen Spielern vertrauen?
Und mit Vertrauen meine ich..Erzählgewalt abgeben, und zwar richtig!
Ja, der SL sollte seinen Spielern vertrauen. Aber nur dass ich Leuten vertraue, bringt mich ja nicht dazu sie arbeiten zu lassen. Ggf. wollen die Spieler das ja auch gar nicht.
Wir müssen daher so formulieren: Wenn die Spieler sich gerne auf diese Weise einbringen wollen, sollten sie das auch können.
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...Wir müssen daher so formulieren: Wenn die Spieler sich gerne auf diese Weise einbringen wollen, sollten sie das auch können.
na davon gehe ich mal aus..
wenn die Spieler keine Verantwortung wollen, dann braucht man sie auch nicht dazu zu zwingen, wenn sie aber mitgestalten wollen, dann sollen sie das auch dürfen.
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Ich sehe das wie Ein.
Erzählgewalt abgeben hört sich erstmal immer gut an, aber es steht einer konsistenten spannenden Geschichte entgegen.
Wenn der SL eine Szene beginnt hat er sich meistens ja schon etwas dabei gedacht, und so soll die Szene vllt mal auf das eine oder andere hinauslaufen. Wenn jetzt jeder Spieler erzählgewalt hat, wird die Szene dadurch plötzlich zu einem Zufallsplot. Auf diese Weise kann nichts direkt aufeinander aufbauen.
Wenn man Erzählgewalt abgibt, müsste dies wiederum reglementiert sein, damit jeder weiß, wann wer was beitragen kann. Und da würde mir sowohl als SL als auch asl Spieler die Immersion verloren gehen, die ich von einem Rollenspiel erwarte.
Wenn man sich drauf einigt, das man ein Erzählspiel in dieser Form spielt => Erzählgewalt OK.
Bei klassichen Rollenspielen, in denen jeder Spieler seinen Char spielt => IMHO unnötig.
Wenn der Char jetzt in sein Heimatort geht, und seine Mutter besucht, sollte wohl jeder SL den Spieler entscheiden lassen, wie seine Eltern drauf sind, und was das so los ist. SL-NSC-Handlungen sollten die Spieler aber nicht einfach so übernehmen können.
Auch die Spieler haben Interesse an einer spannenden Geschichte..also Schluß mit diesem 'Ich bin der SL, nur ich entscheide'-Mist, vertraue dem Spieler, das klappt schon..die Spieler vertrauen dir als SL ja auch
Aber da muss ja nicht nur das stimmen, sondern die Spieler untereinander müssen damit auhc wiederum einverstanden sein. Es ist kein einzelfall, das Spieler B aufschreit, weil Spieler A gerade irgendetwas einfach so bestimmt hat. Und es wäre auch nicht das erste mal, das Spieler C sich benachteiligt fühlt, weil Spieler A irgendwelche Plotsegmente einfügt die genau auf seinen Char zugeschnitten sind, und er so ständig das Rampenlicht zu seinem Char rückt.
Das mit dem Vertrauen ist ein tolle sache, wenn man eine Langjährige Gruppe hat, in der jeder weiß, wie der andere am liebsten spielt, aber bei lockerer gemischten Gruppen, kommt es bei zuviel Freiheit zu oft zu unklarheiten, die wiederrum Diskussionen auslösen....
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Jo, als Spieler muss man ja sozusagen seinem SL vertrauen, er hat ja die Regeln in den Händen..
und umkehrt?
sollte nicht ein SL (der letztendlich auch nur ein Teil des Spiels ist) nicht auch seinen Spielern vertrauen?
Und mit Vertrauen meine ich..Erzählgewalt abgeben, und zwar richtig!
Den Spielern einfach zugestehen auch Szenen (oder Teile davon) zu beschreiben und eben darauf vertrauen das sie nicht das Abenteuer 'lösen', den Antagonisten mit einem Schlag umhauen, etc..
Auch die Spieler haben Interesse an einer spannenden Geschichte..also Schluß mit diesem 'Ich bin der SL, nur ich entscheide'-Mist, vertraue dem Spieler, das klappt schon..die Spieler vertrauen dir als SL ja auch
Ich bin auch generell der Meinung, dass man Spielern größere Freiheiten beim Ausgestallten der Szenen geben sollte. Deswegen finde ich auch das Arkana System von Engel so interessant, da es die Erzählgewalt dem SL ein Stück aus der Hand nimmt und das Rollenspiel zu einem gemeinsamen Erzählen zu machen. Allerdings müssen die Spieler auch dazu bereit sein ihren Charakter auch selbst in Gefahr zu bringen oder z.B. ihn auch mal scheitern zu lassen.
Ich hab immer mal wieder versucht das auch bei anderen Rollenspielen einzubauen, aber mir scheint es als würden nicht alle Spieler gleichermaßen sich darüber freuen etwas Macht in der Hand zu haben. Jedenfalls haben einige immer recht verhalten reagiert. In so fern frag ich mich gerade ob es einfach daran lag, dass sie das nicht so ganz gewöhnt waren oder meine Aufforderung nicht deutlich genug war das selber zu beschreiben. Vielleicht können auch nicht alle Spieler gleichermaßen gut damit umgehen...?
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Ich geb doch diesen Mistkrücken nicht einen Teil meiner göttlichen Macht in die Hände! Nein! Da sage ich: Gebt kein Fuß breit nach gegen den dreckigen Spielermob >;D!
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Ich schließe mich ebenfalls der Meinung von Ein an.
Ich versuche als SL, glaubwürdige NSC mit echten Handlungsmotiven zu präsentieren. Die Art und Weise, wie die Spieler darauf reagieren, determiniert den Fortgang des Abenteuers. Ich betreibe grundsätzlich kein Railroading. Der Plot entsteht aus der Interaktion der NSC und der SC. Wenn die SC z.B, dafür sorgen, dass eine bestimmte Information dem bösen Ober-NSC nicht zugänglich ist, dann sage ich nicht "der hat sie aber trotzdem". Das wäre unfair (SL-Willkür).
Mein SL-Stil heißt: Ich gebe Plotgewalt ab. Wir spielen z.B: gerade die Orient-Express-Kampagne von CoC. Die Spieler haben inzwischen durch ihre eigene (clevere) Entscheidung den Plot in der Mitte der Kampagne so verändert, dass quasi keines der folgenden Abenteuer mehr so laufen wird, wie in den Büchern beschrieben. Das macht mir als SL zwar mehr Arbeit; ansonsten habe ich damit aber kein Problem.
Ich hätte aber persönlich ein Problem damit, Erzählgewalt abzugeben. Erstens nimmt es den Spielern einen gewissen Grad an Spannung und verhindert zum Teil auch das Eintauchen in die Spielwelt. Zum anderen konterkariert diese Spielweise gerade meinen SL-Spielstil: Die Haupt-NSC sind meine SL-Figuren, ich mag sie so wie meine Chars als Spieler (gerade die besonders bösen!); kein Spieler soll entscheiden dürfen, was diese Charaktere tun. Damit würde ich mich genauso unwohl fühlen, wie wenn die Gruppe in meiner Abwesenheit als Spieler meinen Char weiterführt.
Wenn jemand das Verteilen von Erzählgewalt mag, dann soll er das gerne tun. Aber nicht in meiner Runde.
Ich bin jetzt seit 20 Jahren Rollenspieler, aber es hat sich noch nie ein Spieler bei mir wegen unfairer Behandlung beklagt. Irgendetwas scheine ich also richtig zu machen...
@ Schlangengott: Es lebe die Ironie!
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Es geht vielleicht eher darum, nicht sofort allein bei dem Gedanken, Erzähl-, Plot- oder sonstwelche Gewalt abzugeben, besorgt aufzuschreien: Aber meine Spieler könnten doch Unsinn anstellen!
Klar könnten die Spieler Unsinn anstellen. Aber genausogut kann der SL Unsinn anstellen. Wir reden hier von mündigen, sinnvollen Spielern - nicht von irgendwelchen Rules Lawyern oder Powergamer, die gar keine geteilten Gewalten wollen, sondern den SL lieber als Gegner sehen. Es geht darum, die Verantwortung für das Gelingen des Plots nicht allein zu tragen (oder tragen zu müssen), und seinen Spielern eben einen Brocken dieser Verantwortung abzugeben. Und da eben nicht mit der Einstellung: 'Nee, das wird nix, die wissen ja nicht, wie sie hier die Spannung aufrechterhalten sollen, und außerdem stören sie ja vielleicht den Plot oder machen was unplausibles' ranzugehen.
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danke Leonie.. :d
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Aber warum sollte man Powergamern sowas nicht zugestehen? Ich, als bekennender Powergamer, bin zutiefst empört.
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Und da eben nicht mit der Einstellung: 'Nee, das wird nix, die wissen ja nicht, wie sie hier die Spannung aufrechterhalten sollen, und außerdem stören sie ja vielleicht den Plot oder machen was unplausibles' ranzugehen.
Ja, aber was macht man denn, wenn sie was unplausibles tun?
Es geht ja nicht darum, das Spieler nur unplausible Dinge machen, weil sie Powergamer oder Rules Lawyer oder sonstwas sind.
Wenn 5 verschiedene Personen dynamisch eine Geschichte erzählen, ist es schlicht unmöglich eine Konsistenz einzuhalten.
Und diese Konsistenz ist IMHO nötig um klassisches Rollenspiel nach meinen Vorlieben zu spielen.
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Das Playerempowerment funktioniert nicht mit jedem Spieler, vielen von Ihnen muß es erst beigebracht werden. Dazu kommt noch, daß es in jeder Gruppe anders aussieht.
Zum Beispiel bei uns:
2 - 3 Spieler kennen Ihre Möglichkeiten, setzen sie aber so gut wie nie ein.
1 Spieler kommt damit überhaupt nicht klar und läßt es somit einfach sein.
Ich vertraue meinen Spielern dahingehend, aber sie sich selbst nicht oder sie haben keinen Bock.
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Finde auch, dass kommt auf die Gruppe, die Spieler und das Setting an. Ich zum Beispiel hab als Spieler keine Lust, abenteuerrelevanten Plot zu stellen. Da geht mir zu viel Spannung verloren. Anders sieht es aus, wenn ich aus dem eigenen Charakterhintergrund Elemente mit ins Abenteuer einbringen kann. Das ist ok.
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Full ack, Setting, Szenario, System und Spieler sind wesentliche Faktoren die meine Entscheidung beeinflüssen würden...
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Wir reden hier von mündigen, sinnvollen Spielern
Wie hast du das Gesocks bezeichnet? Die können ja, ohne zu kriechen, kaum geradeaus drei Schritte laufen - wie sollen die dann eine Geschichte linear erzählen können?
Also, die meisten Spieler die ich kenne haben wenig Ahnung von Plotbildung usw., da sie sich einfach nicht so mit dem Thema auseinandersetzen wie ich als Gott-SL. Und selbst wenn sie konkrete Ideen für den weiteren Verlauf haben, wie sollen sie dann vorausahnen in welche Richtung sich die Handlung entwickeln muss, um auf einen Plott hinauszulaufen. Vielleicht würde es funktionieren, wenn du den Spielern einen "geschlossenen Bereich" zugestehst, in dem sie zwar handeln können, wo aber die Ausgänge der Handlung überschaubar bleiben und sie dann logischer Weise zu dem nächsten Punkt in deiner Geschichte führen. Ansonsten fehlt jede Konsistenz.
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Also, die meisten Spieler die ich kenne haben wenig Ahnung von Plotbildung usw., da sie sich einfach nicht so mit dem Thema auseinandersetzen wie ich als Gott-SL. Und selbst wenn sie konkrete Ideen für den weiteren Verlauf haben, wie sollen sie dann vorausahnen in welche Richtung sich die Handlung entwickeln muss, um auf einen Plott hinauszulaufen.
Sehe ich auch so. Der "durchschnittliche" Spieler liest sich nicht den Hintergrund durch und baut auch keine Plots. Ich geh ja auch nicht ins Kino, um selbst ein Drehbuch zu schreiben oder kauf mir auch kein Buch, um das Ende zuerst zu lesen.
In kleinem Maßstab ist es ok, wenn ich als Spieler Plotelemente liefern kann (Charakterhintergrund usw.), zu mehr hab ich glaub ich keine Lust.
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Auch die Spieler haben Interesse an einer spannenden Geschichte..also Schluß mit diesem 'Ich bin der SL, nur ich entscheide'-Mist, vertraue dem Spieler, das klappt schon..die Spieler vertrauen dir als SL ja auch
Yep, das predige ich schon lange. Furchtbar viele Spielerunden haben ein (IMO) völlig abartiges, disfunktionales SL-Spieler Verhältnis und es kotzt mich jedesmal an wenn ich sowas erlebe. Furchtbar.
Der Spieleleiter ist nichts besonderes und die Spieler sind keine Deppen. Wir sind alle Spieler und wir alle haben das gleiche Ziel, nämlich Spaß haben. Nur weil manche von uns andere Aufgaben haben als andere da jetzt künstliche Trennungen hoch zu ziehen und Wahnvorstellungen zu bekommen ist lächerlich.
M
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Tjo, ich scheine einer der wenige hier zu sein die sich freuen das das Erzählen der SL übernimmt und ich als Spieler "nur" meinen Charakter spiele. Man verstehe mich nicht falsch: Ich leite gerne genauso wie ich gern spiele. Aber wenn ich leite will ich auch die Geschichte erzählen. Ich habe mir das Abenteuer ausgedacht (zumindest den groben Plot - natürlich haben die Spieler in dieser Spielwelt völlig freie Hand sprich: kein Railroading o.ä.) und ich möchte dann den Spielern auch sagen was sie sehen. Wenn ich mir jetzt ausgedacht habe das ein Haus an dem verschneiten Bergpass steht, dann möchte ich den Spielern auch beschreiben wie ich mir dieses Haus dann vorgestellt habe. Wenn ich davon ausgehe: "So...das Haus ist grün angestrichen und hat keinen Balkon", ein Spieler dann aber "So wir kommen dann an dem blauen Haus an, welches 3 Balkone hat" sagt, finde ich es nicht nur verwirrend, sondern es geht irgendwo auch die Idee vom eigentlich Rollenspiel verloren. Natürlich kann es interessant sein, wenn der Spieler mal mitreden darf bei der Gestaltung der Umgebung - hat für mich persönlich aber nur noch peripher etwas mit Rollenspiel zu tun.
Übrigens sehe ich das genauso wenn ich spiele. Wenn ich spiele möchte ich mich voll und ganz nur auf meine Rolle konzentrieren. Ich will vom SL hören was ich sehe und was passiert und DARAUF will ich dann, passend zu meiner Rolle/meinem Charakter, reagieren. Ich will als Spieler nicht sagen können das das Haus blau ist, das mich 3 Diebe überfallen und das die Reise 5 anstatt 3 Stunden dauert. Ich will die Geschichte als Spieler erleben - quasi so wie es in vielen Rollenspielbüchern beschrieben wird. Ich will der Protagonist in einem Buch/Film/Geschichte/etc. sein und will entscheiden was mein CHARAKTER tut...nicht was die Welt drumherum macht...dafür ist in meinen Augen dann der SL zuständig.
Meine Gruppe/Freunde/Mitspieler sehen das übrigens ähnlich, worüber ich auch sehr dankbar bin. Wie gesagt würde für mich die Idee vom Rollenspiel da etwas verloren gehen.
Wie gesagt: Ist meine persönlich Meinung dazu :)
mfg
Noir
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@Noir: Ich glaube keiner hier würde etwas dagegen sagen wenn ein Spieler keine Lust hat mehr zu machen als nur seinen Charakter zu spielen. (Naja, außer man spielt Systeme in denen es darum geht mehr zu machen. ;) )Wogegen wir uns aussprechen ist wenn ein SL den Spielern nicht die Möglichkeit gibt mehr zu machen wenn sie es denn wollen.
M
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Die Beteiligung der Spieler ist ja nicht nur eine Vertrauensfrage - wobei dieses Vertrauen gegenüber gewissen Spielern sicher falsch investiert wäre, aber halt auch bei einigen SL - sondern eine Informationsfrage.
Wenn das ganze Geschehen hinterher einen Sinn haben soll und so sinnvolle Entscheidungen und Aktionen der Spielerraktere ermöglichen soll, müßten die Spieler auch die entspechenden Informationen dazu haben. Es müßte also nicht nur die hinterher sichtbare Handlung (Haut) sondern auch auch die darunter liegenden Infos und Beziehungen (Muskeln udn Knochen) transparent gemacht werden, was eine Menge mehr Aufwandt ist und für viele/veile Situationen auch eine Menge Reiz aus dem Spiel selbst nimmt.
Vorschläge machen (auch von Spielerseite), hat aber noch nie geschadet - zumindest solange der SL ein Redaktionsrecht behält. Oder man kann einen Bereich auch gerne an einen Spieler (dann vielleicht auch CoSpielleiter) vergeben, wenn das betreffende Gebiet mit Richtlinien und Schnittstellenbeschreibungen zum Rest kompatibel gehalten wird. Die meisten Spielleiter nehmen ja auch Stoff z.B. aus käuflichen Artikeln oder solchen aus dem Internet. Da sind Spielereingaben sicher häufig sogar geeigneter.
Ohne das der Betreffende die nötigen Informationen besitzt, kann man letztendlich niemandem vertrauen an einem komplexen System herumzubasteln ohne etwas kaputt zu machen - manchmal nicht einmal Spielleitern. ;)
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@sackgesicht
:d
@leonie
Naja, ich fühle wie 1of3. Ich finde es schon ziemlich daneben hier über Powergamer herzuziehen. Bei mir ist der Powergamer sogar der Aktivste in der Runde. Von daher erstmal an die eigene Nase packen, wenn es um Vertrauen geht.
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Anscheinend sind Powergamer häufig sehr aktiv. Ich kenne da auch einige.
Bei den zugegebenerweise wenigen Gelegenheiten, bei denen ich leite, achte ich auch darauf, den Spielern zu vertrauen, sei es indem ich durchaus nichts dagegenhabe, wenn ein Spieler die Erzählgewalt teilt, sei es wenn ich Motive der SC nicht in Frage stelle: Der Spieler wird sich schon was dabei denken.
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Ich kann sie auch nicht mehr hören, diese Märtyrer von Spielleiter: "Wenn ich das Spiel nicht mit meiner Weisheit rette, werden meine unwürdigen Spieler es unweigerlich zugrunde richten..."
Schon mal drüber nachgedacht, warum die Spieler nicht so wollen wie der SL? ::)
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Ich kann sie auch nicht mehr hören, diese Märtyrer von Spielleiter: "Wenn ich das Spiel nicht mit meiner Weisheit rette, werden meine unwürdigen Spieler es unweigerlich zugrunde richten..."
Schon mal drüber nachgedacht, warum die Spieler nicht so wollen wie der SL? ::)
Das hat doch nichts mit wollen zu tun. Wenn die Spieler nicht so wollen wie der SL wird die Gruppe das schon klären (wenn nicht sind sie auch nicht selbstständig genug um Erzählgewalt zu übernehmen).
Es geht doch eher um eine Kosten/Nutzen Rechnung. Was bekommen wir, wenn die Spieler Erzählgewalt bekommen:
-spontanere Storyentwicklung, Jeder Spieler bringt ein was ihm gefällt
Was kostet es uns, wenn Spieler Erzählgewalt bekommen:
-Inkonsistente Story(Es sei denn ich überlasse meinen Spielern nur "geschützte Bereiche"), unterschiedliche Spielerinteressen gehen nicht durch den SL-Filter sondern prallen direkt aufeinander.
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Dorin spricht von Vertrauen. Es geht also ersteinmal darum die seltsame Vorstellung abzulegen, der SL habe irgendwein Vorrecht oder gar eine höhere Kompetnenz als irgend ein anderer Spieler. Und wenn die Spieler Teile des Spiels vertrauensvoll in die Hände des SL legen warum soll das nicht umgekehrt funktionieren?
Man muss einfach vom Gedanken weg der SL sei der einzige der Verantwortung trägt und Spieler sind im günstigsten Fall brave Konsumenten und im schlimmsten randalierende Irre die Powergamen oder den Plot mit aller Gewalt vernichten.
Jetzt wird sicher jeder sagen das würde doch keiner ernsthaft so schlimm sehen, trotzdem taucht diese Haltung aber immer wieder als Begründung oder Problem in bestimmten Diskussionen auf, auch in dieser.
Wie genau man Kompetenzen in die Hände der Spieler legt und was das für Vor- und Nachteile haben könnte, ist eine andere, weiterführende Diskussion. Das hängt auch voll und ganz davon ab wie man es genau macht, da kann man kaum pauschale Aussagen drüber treffen.
Ersteinmal geht es aber garnicht darum bestimmte Mechanismen zu fordern, sondern nur darum die Rolle (und damit meine ich nicht die Charakterrolle) der Spieler etwas freier zu begreifen, als das oft der noch der Fall ist.
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Dorin spricht von Vertrauen. Es geht also ersteinmal darum die seltsame Vorstellung abzulegen, der SL habe irgendwein Vorrecht oder gar eine höhere Kompetnenz als irgend ein anderer Spieler. Und wenn die Spieler Teile des Spiels vertrauensvoll in die Hände des SL legen warum soll das nicht umgekehrt funktionieren?
Das kann umgekehrt funktionieren, aber sich der Illusion hinzugeben, das fühle sich dann immer noch an wie klassisches Rollenspiel, nur besser, weil freier, ist IMHO ein Trugschluß. Jedem der solche Forderungen stellt, sollte klar sein, das das eben nicht nur eine weitere "Technik" ist, sodern das es ein Grundprinzip von Klassichen P&P-RPGs ist, das der SL die Story-Hoheit besitzt, und die Chars dafür die Char-Hoheit.
Das es bei soetwas immer übertriebene Auswüchse gibt, die man kritisieren kann, steht außer Frage, aber wie gesagt, denke ich nicht, das das eine frage des Vertrauens, sondern eine des Spielstils ist.
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Das kann umgekehrt funktionieren, aber sich der Illusion hinzugeben, das fühle sich dann immer noch an wie klassisches Rollenspiel...
wer will das den? hab ich irgendwo geschrieben das es mir um klassisches Rollenspieltm geht?
nein hab ich nicht und ich habe auch nichts von besser oder schlechter geschrieben ::)
Ganz ehrlich?
ich will kein klassisches Rollenspieltm mehr spielen
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Was kostet es uns, wenn Spieler Erzählgewalt bekommen:
-Inkonsistente Story(Es sei denn ich überlasse meinen Spielern nur "geschützte Bereiche"), unterschiedliche Spielerinteressen gehen nicht durch den SL-Filter sondern prallen direkt aufeinander.
Das ist der größte Blödsinn, den ich jemals gehört habe. Außer bei Universalis habe ich trotz verteilter Erzählgewalt nie eine inkonsistente Story erhalten (und das war neues System im IRC, also ein Ausnahmefall). Das ist ein völlig hirnrissiges Vorurteil, das man nur haben kann, wenn man noch nie mit verteilter Erzählgewalt gespielt hat. Was wieder beweist, dass man nicht so viel über Dinge reden sollte, die man noch nie probiert hat... ::)
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ich will kein klassisches Rollenspieltm mehr spielen
ist ja auch vollkommen in Ordnung.
Aber wenn du nur "Ja, find ich gut" stimmen hören wolltest musst du das schreiben.
Ich habe nicht gesagt, das die Idee Grundsätzlich schlecht ist, oder das man das nciht machen sollte.
Ich schrieb nur: "Wenn man das macht, muss man sich darüber klar werden, ob man selbst und der Rest der gruppe so spielen möchte."
Wenn dem so ist steht dem ja nichts im Wege.
Wenn man sich drauf einigt, das man ein Erzählspiel in dieser Form spielt => Erzählgewalt OK.
Bei klassichen Rollenspielen, in denen jeder Spieler seinen Char spielt => IMHO unnötig.
@Fredi
Konsistenz im Sinne von Klasischen Rollenspielen, in denen der SL vorher weiß welche Motivationen bestimmte NSC haben, die Spieler aber nicht.
Wenn man die Story einfach bei A Startet und jeder erzählt seinen Part dazu, kann die Story konsistent bleiben, dann verliert sie aber an Tiefe (ich weiß auch alles Blödsinn)
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...das es ein Grundprinzip von Klassichen P&P-RPGs ist, das der SL die Story-Hoheit besitzt, und die Chars dafür die Char-Hoheit.
Es geht aber überhauptnicht darum klassische Rollenspiele zu verändern, oder an dieser speziellen Situation zu rütteln. Ersteinmal geht es darum diese Situation nicht als gegeben hinzunehmen.
Die meisten Spieler und SL wissen aber garnicht in welche Richtungen man gehen kann oder sie haben seltsame irrationale Ängste davor oder völlig falsche Vorstellungen davon, z.B. weil eben Spielern ein scheinbar "natürliches" Misstrauen entgegen gebracht wird. Der SL muss für den Plot sorgen und trägt die Verantwortung, der gute SL ist alles entscheidend etc. etc.
Das kann es auf Dauer einfach nicht sein.
Es geht darum "klassisches" Rollenspiel nicht als Dogma zu sehen sondern es neutral in seiner Funktion bewerten zu können. Und da machen sich viele Spieler eben noch große Illusionen, wie man in solchen Grundsatzdiskussionen immer sieht.
Die Sache mit dem Vertaruen in die Spieler ist für mich ein zentraler Punkt wo grundsätzlich großer Entwicklungbedarf besteht.
Im klassischen Spiel hat der SL alle Macht. Doch mit Macht kommt die Verantwortung mit der Verantwortung die Arbeit und das darf einfach nicht sein. Es kann nicht einer die ganze Arbeit haben die damit verbunden ist eine spaßige Runde am laufen zu halten.
Wie das umgestetz werden kann und auf welche Vorlieben man da Rücksicht nehmen muss, ist wie gesagt eine ganz andere Frage. Sicher ist das sich da was tun muss und da wird sich auch etwas tun.
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Im klassischen Spiel hat der SL alle Macht. Doch mit Macht kommt die Verantwortung mit der Verantwortung die Arbeit und das darf einfach nicht sein. Es kann nicht einer die ganze Arbeit haben die damit verbunden ist eine spaßige Runde am laufen zu halten.
Wie das umgestetz werden kann und auf welche Vorlieben man da Rücksicht nehmen muss, ist wie gesagt eine ganz andere Frage. Sicher ist das sich da was tun muss und da wird sich auch etwas tun.
Findest Du?
Als Spieler konsumiere ich gerne, denn in Erzählspielen erhalte ich nciht ansatzweise so eine Immersion wie bei Spielen in denen der SL präsentiert und die Spieler in den präsentierten Situationen agieren.
Erzählspiele haben auch einen Reiz, aber einen anderen. Ich denke hier wird gerne mal mit "errungenschaften" um sich geschmissen, die das nicht sind. Dem SL Macht wegnehmen ist kein Fortschritt, es ist einfach nur etws anderes. Fortschritt würde bedingen, das es besser ist als das davor.
Als SL arbeite ich gern. Ich Arbeite gern ein Abenteuer aus, und präsentiere es dann den Spielern, und freue mich drüber, wenn die Spieler sich durch meine Gedankenwelt spielen.
Das klingt alles so ähnlich wie "Autorennen sind Gefährlich, also sollten wir jetzt alle nur noch Gokart fahren, ist ja sowieso viel besser, und wenn die Autorennfahrer nicht Gokart fahren wollen, dann sollen sie wenigstens ihre Motoren drosseln"
Beim Fußball sagt doch auch keiner "Die Spieler sollten den Ball in die Hand nehmen können, beim Handball dürfen die das ja auch"
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Wenn man die Story einfach bei A Startet und jeder erzählt seinen Part dazu, kann die Story konsistent bleiben, dann verliert sie aber an Tiefe (ich weiß auch alles Blödsinn)
Tut mir jetzt leid, aber mir kommt es so vor als würden einige Leute(unter anderem eben du) wenn es um geteilte Erzählgewalt geht an diese unsäglichen Fortsetzungsgeschichten denken bei denen Leute die sich nicht kennen und in der regel sonst auch eher wenig miteinander zu tun haben immer stückchenweise ne Geschichte weitererzählen.
Diese Dinger sind meist furchtbar inkonsistent und haben so gut wie nie irgendwelche nennenswerte Tiefe, haben jedoch mit geteilter Erzählgewalt nicht viel zu tun.
Wenn sich ein paar Leute treffen um gemeinsam tolkienmäßige Fantasy zu spielen, dann haben die wohl auch ein gemeinsames Konzept und können auch sonst recht direkt sehen, wie gut sich ihre Vorstellungen decken und ne gemeinsame Linie finden. Es geht hier ja schließlich noch um Rollenspiel und nicht um irgendwelche Erzählspiele wo jeder sofort alles in den Raum wirft was ihm gerade so einfällt.
Wenn 2 Spielleiter gemeinsam ein Abenteuer vorbereiten und leiten, dann können die das doch auch machen, ohne das es jetzt inkonsistent wird oder an Tiefe verliert. Warum sollen das dann 4 Leute die gemeinsam spielen nicht können?
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Wenn 2 Spielleiter gemeinsam ein Abenteuer vorbereiten und leiten, dann können die das doch auch machen, ohne das es jetzt inkonsistent wird oder an Tiefe verliert. Warum sollen das dann 4 Leute die gemeinsam spielen nicht können?
Vorbereiten und Leiten klappt wunderbar, genau.
Aber wenn ich Spielen will, dann möchte ich kein Abenteuer vorbereiten, dann möchte ich eine Geschichte erleben, und genauso wie ich im echten Leben nicht bestimmen kann, was jetzt als nächstes passiert möchte ich das auch als Spieler nicht.
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Vorbereiten und Leiten klappt wunderbar, genau.
Aber wenn ich Spielen will, dann möchte ich kein Abenteuer vorbereiten, dann möchte ich eine Geschichte erleben, und genauso wie ich im echten Leben nicht bestimmen kann, was jetzt als nächstes passiert möchte ich das auch als Spieler nicht.
Dann sag einfach, dass du drauf keine Lust hast, das ist völlig ok, aber lass dann das Spielweisenbashing vonwegen "das ist inkonstistent und hat weniger Tiefe!" sein.
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Dann sag einfach, dass du drauf keine Lust hast, das ist völlig ok, aber lass dann das Spielweisenbashing vonwegen "das ist inkonstistent und hat weniger Tiefe!" sein.
Das Hab ich geschrieben. Wenn ich dann noch Begründungen nennen darf, warum das meiner Meinung nach nicht gut klappt, sind wir auch wieder in einem Land mit freier Meinungsäußerung gelandet ::)
vllt sollte ich mir das hier in die Signatur schreiben ist immerhin schon das dritte mal das es in diesem kurzen Thread steht, aber vllt will man ja nur lesen was man lesen will.
Wenn man sich drauf einigt, das man ein Erzählspiel in dieser Form spielt => Erzählgewalt OK.
Bei klassichen Rollenspielen, in denen jeder Spieler seinen Char spielt => IMHO unnötig.
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Das Hab ich geschrieben. Wenn ich dann noch Begründungen nennen darf, warum das meiner Meinung nach nicht gut klappt, sind wir auch wieder in einem Land mit freier Meinungsäußerung gelandet ::)
vllt sollte ich mir das hier in die Signatur schreiben ist immerhin schon das dritte mal das es in diesem kurzen Thread steht, aber vllt will man ja nur lesen was man lesen will.
Also für mich steht Wenn man die Story einfach bei A Startet und jeder erzählt seinen Part dazu, kann die Story konsistent bleiben, dann verliert sie aber an Tiefe (ich weiß auch alles Blödsinn)
auf einer Stufe mit "Wenn ich klassisch spiele, dann kann ich mich als Spieler garnicht richtig einbringen, da mir der Sl eh dazwisch reden wird wenns nicht in seinen Kram passt. Da brauch ich ja noch nichtmal anfangen, wenn ich eh nur machen kann, was dem gefällt!".
Und das sind beides einfach nur Anfeindungen und gegenseitiges Schlechtmachen.
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Also für mich steht auf einer Stufe mit "Wenn ich klassisch spiele, dann kann ich mich als Spieler garnicht richtig einbringen, da mir der Sl eh dazwisch reden wird wenns nicht in seinen Kram passt. Da brauch ich ja noch nichtmal anfangen, wenn ich eh nur machen kann, was dem gefällt!".
Wenn ich klassisch Spiele bringe ich mich ein, und zwar durch meine Char, das ist klassisches RPG. Da gibts auch nichts dran rumzufeilen. Das ist Rollenspiel in der Form wie es erfunden wurde. Es spricht nichts dagegen neue Formen des Rollenspiels zu entwickeln und toll zu finden, aber wenn jemand versucht diese neuen Formen als unumgängliches Servicepack2 des Rollenspiels zu verkaufen, dann läuft da was Falsch.
Wenn ich so etwas Grundlegendes ändere, ist es eben kein klassiches Rollenspiel mehr, das ist alles was ich sage. Und wenn sich ein SL der solche neuen Techniken in seine Gruppe einbringen will plötzlich vor 5 heruntergeklappten Kinnladen sitzt, und nicht weiß warum seinen Spielern die Weisheit in seinen Vorschlägen nicht genauso gut gefällt, dann liegt das eventuell daran, das er nicht bedacht hat, das er das Spiel dadurch verändert.
Es wird hier nämlich gerne mal drüber weggesehen, das man nicht an allen Mechanismen eines Spiels rumschrauben kann wie man will, ohne die basis des Spiels zu verändern.
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Oh mein Gott, ich fass es nicht! Da versucht ich jetzt krampfhaft politisch korekt zu sein und nicht zusehr über die Stränge zu Schlagen, damit ich nicht ein "Was du beschreibst ist aber Railroading und kein klassisches Rollenspiel! ins Gesicht bekomme und dafür wird meine Aussage nun von dem Antiforge-Filter erfasst und negativ-revolutionär ausgelegt -.-.
Um jetzt mal dumm zu fragen: Der Sl darf im klassischen Rollenspiel also wirklich alles Filtern und seiner Interpretation anpassen? Er darf auch so sachen wie "Paladine machen das nicht!" oder "Als Nekromant musst du nun..." bringen?
Weil zum einbringen ins Spiel gehört für mich auch sowas wie das Darstellen meines Paladins und seiner Eigenarten/den Eigenarten seines Glaubens dazu.
Also nach meinem Weltbild waren solche Leute auch dort nicht die Regel und werden von vielen als Spielverderber gesehen.
Womit wir wieder bei meiner Aussage wären. Beides ist gegenseitiges Bashing, mehr nicht. Du willst aber anscheinend meine Aussagen falsch verstehen nur um weiter streiten zu können.
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Tjo, ich scheine einer der wenige hier zu sein die sich freuen das das Erzählen der SL übernimmt und ich als Spieler "nur" meinen Charakter spiele. Man verstehe mich nicht falsch: Ich leite gerne genauso wie ich gern spiele. Aber wenn ich leite will ich auch die Geschichte erzählen. Ich habe mir das Abenteuer ausgedacht (zumindest den groben Plot - natürlich haben die Spieler in dieser Spielwelt völlig freie Hand sprich: kein Railroading o.ä.) und ich möchte dann den Spielern auch sagen was sie sehen. Wenn ich mir jetzt ausgedacht habe das ein Haus an dem verschneiten Bergpass steht, dann möchte ich den Spielern auch beschreiben wie ich mir dieses Haus dann vorgestellt habe. Wenn ich davon ausgehe: "So...das Haus ist grün angestrichen und hat keinen Balkon", ein Spieler dann aber "So wir kommen dann an dem blauen Haus an, welches 3 Balkone hat" sagt, finde ich es nicht nur verwirrend, sondern es geht irgendwo auch die Idee vom eigentlich Rollenspiel verloren.
Das mit den Balkonen würde ja bei mir durchaus noch angehen; Problematisch wird es, wenn ich den Thronsaal und den König beschreibe und einer der Spieler den Erzählfaden aus meiner schlaffen Hand nimmt und sagt:
"Ich gehe dann mal hin zum König, lege ihm die Hand auf die Schulter und sage: Mensch, Siggi oder wie du heißt; gib mir doch mal die Nordmarken als Lehen! 'Klar', sagt der König - 'ich habe immer nur darauf gewartet, dass das einer sagt. Du bist ein wahrer Herrscher. Hier, nimm meine Krone und führe das Reich!'"
Ich gebe nur Nicht-Plotrelevante Personen dazwischen an Spieler ab (Händler, Handwerker, Bauern, WENIGE Soldaten.) Wobei, zugegeben, die Spieler dann meist eh nicht wissen, was sie dem NPC dann in den Mund legen sollen.
Wobei ich witzigerweise eine Spielerin habe, die bei Wushu (!) nach ihrer eigenen (!) Szene darüber klagte, Wushu sei unrealistisch.
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Um jetzt mal dumm zu fragen: Der Sl darf im klassischen Rollenspiel also wirklich alles Filtern und seiner Interpretation anpassen? Er darf auch so sachen wie "Paladine machen das nicht!" oder "Als Nekromant musst du nun..." bringen?
Da fällt mir eine Erfahrung ein, die ich als Spieler gemacht habe: Ich kannte das System "Midgard" und seine Welt noch nicht und machte einen Zwerg.
Nicht wissend, dass auf Midgard auch Zwerge ständig herumzaubern, aber das war nur der Punkt, der meinen Charakter später umgebracht hat.
Noch frustrierender war meine erste Begegnung mit der Gruppe. Ich: "Mein Name ist Momm."
Die Gruppe, eines Geistes: "Aha - wenn dieser Bursche nur sagt, ich bin Momm, und nicht, Sohn des X, Enkel des Y, Urenkel des Z, usw, 20 Minuten lang, dann kann das nur ein Verräter sein, der mit den Orks im Bunde steht..."
Da waren wirklich alle einer Meinung: Zwerge müssen so und so sein.
So musste ich mir irgendwelche Namen aus den Fingern nuckeln, während ich mir - meiner Meinung nach zwergisch - dachte: "Wie komme ich eigentlich dazu, irgendwelchen dahergelaufenen Figuren meine Ahnenreihe zu erzählen? Das geht diese Penner gar nichts an."
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Wenn 2 Spielleiter gemeinsam ein Abenteuer vorbereiten und leiten, dann können die das doch auch machen, ohne das es jetzt inkonsistent wird oder an Tiefe verliert. Warum sollen das dann 4 Leute, die gemeinsam spielen, nicht können?
1) Wenn man etwas vorbereitet, hat es immer mehr Tiefe als wenn man etwas spontan improvisiert.
Bei einer Improvisation nimmt man den Erstbesten gedanken, den man hat. - Dieser muss aber nicht zwangsläufig der Beste sein.
Bei einer Vorbereitung hat man mehrere Gedanken und wählt davon den Besseren aus.
Wenn mir mal keine Idee kommt, wie es weitergehen kann, dann kann ich bei einer Vorbereitung auch mal 'ne Stunde Pause machen und danach weitervorbereiten.
Wenn mir bei der Improvisation die Ideen ausgehen, dann muss ich sofort das nächstbeste nehmen, was mir einfällt. Hier kann man schlecht sagen: "So, wir haben keine Ahnung, wie das Abenteuer weitergeht, lass uns mal zusammen Fernsehen. Viellicht fällt uns ja währenddessen ein, wie wir weiterspielen können."
2) Bei einer Improvisation nehme ich eine Szene und diese ist Tatsache. Wenn sich später herausstellt, dass die Anfangsszene nicht so gut zum restlichen Abenteuer passt, kann ich sie schlecht im Nachhinein rausstreichen.
Wenn ich ein Abenteuer vorbereite und feststelle: "Die Anfangsszene passt gar nicht zum restlichen Abenteuer.", dann schribe ich es einfach um. (Die Spieler werden wahrscheinlich nichtmal bemerken, dass es früher eine andere Anfangsszene gab.)
Wenn ich mir bei einer Szene unsicher bin, ob sie logisch ist oder ob das technisch machbar ist (Dampfkraft in der Antike?), dann kann ich in einem entsprechenden Forum posten oder mich in der Bücherei schlau machen.
Und vor allem: Man kannn, sobald man das Abenteuer fertig hat, darüber schlafen und es dann am nächsten Tag auf Logikfehler überprüfen. - Das ist bei einer Improvisation nicht möglich.
3) Als SL kenn man den Hintergrund. Man kann darauf aufbauen. Der SL weiß, wieso der Wirt so mürrisch ist. Wenn die SCs den Wirt jetzt auffordern, freundlich zu sein, dann kann der SL darauf angemessen reagieren, da er ja den Grund für die Unwirtlichkeit des Wirtes hat.
Wenn jetzt aber Spieler den Wirt charakterisieren müssen, dann haben sie keine Ahnung, wieso er so mürrisch ist. Wenn sie jetzt also die Reaktion des Wirtes beschreiben, dann müssen sie in's Blaue raten.
Das sind 3 Gründe, wieso ein vorbereitetes Abenteuer potentiell besser wird, als ein improvisiertes Abenteuer.
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Um jetzt mal dumm zu fragen: Der Sl darf im klassischen Rollenspiel also wirklich alles Filtern und seiner Interpretation anpassen? Er darf auch so sachen wie "Paladine machen das nicht!" oder "Als Nekromant musst du nun..." bringen?
Du willst wirklich nur Lesen, was du willst oder?
das es ein Grundprinzip von Klassichen P&P-RPGs ist, das der SL die Story-Hoheit besitzt, und die Chars dafür die Char-Hoheit.
Ansonsten kann ich Eulenspiegels Aussage nur nochmal unterstreichen.
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1) Wenn man etwas vorbereitet, hat es immer mehr Tiefe als wenn man etwas spontan improvisiert.
Bei einer Improvisation nimmt man den Erstbesten gedanken, den man hat. - Dieser muss aber nicht zwangsläufig der Beste sein.
Bei einer Vorbereitung hat man mehrere Gedanken und wählt davon den Besseren aus.
Wenn mir mal keine Idee kommt, wie es weitergehen kann, dann kann ich bei einer Vorbereitung auch mal 'ne Stunde Pause machen und danach weitervorbereiten.
Wenn mir bei der Improvisation die Ideen ausgehen, dann muss ich sofort das nächstbeste nehmen, was mir einfällt. Hier kann man schlecht sagen: "So, wir haben keine Ahnung, wie das Abenteuer weitergeht, lass uns mal zusammen Fernsehen. Viellicht fällt uns ja währenddessen ein, wie wir weiterspielen können."
Also nochmal: Wenn man so richtig pervy mit verteiltem Erzählrecht spielt(was jetzt schonh etwas abseits des eigentlichen Themas des threads ist), dann hat man trotzdem vorher nen Plan, man hat ne Richtline ausgearbeitet und an die kann sich dann jeder halten.
2) Bei einer Improvisation nehme ich eine Szene und diese ist Tatsache. Wenn sich später herausstellt, dass die Anfangsszene nicht so gut zum restlichen Abenteuer passt, kann ich sie schlecht im Nachhinein rausstreichen.
Wenn ich ein Abenteuer vorbereite und feststelle: "Die Anfangsszene passt gar nicht zum restlichen Abenteuer.", dann schribe ich es einfach um. (Die Spieler werden wahrscheinlich nichtmal bemerken, dass es früher eine andere Anfangsszene gab.)
Wenn ich mir bei einer Szene unsicher bin, ob sie logisch ist oder ob das technisch machbar ist (Dampfkraft in der Antike?), dann kann ich in einem entsprechenden Forum posten oder mich in der Bücherei schlau machen.
Und vor allem: Man kannn, sobald man das Abenteuer fertig hat, darüber schlafen und es dann am nächsten Tag auf Logikfehler überprüfen. - Das ist bei einer Improvisation nicht möglich.
Wie gesagt, das ganze muss nicht zu einem wilden Gedanken in den Raum den werfen ausarten die dann auch noch alle sofort zu etablierten Fakten werden. Jeder sollte einen Plan haben worum es geht und was das darüber schlafen angeht, nun da wirkt denke ich dr 8 Augen sehen mehr als 4 dagegen, welcher Faktor da größeren Einfluss hat würde ich jetzt nicht festlegen wollen.
3) Als SL kenn man den Hintergrund. Man kann darauf aufbauen. Der SL weiß, wieso der Wirt so mürrisch ist. Wenn die SCs den Wirt jetzt auffordern, freundlich zu sein, dann kann der SL darauf angemessen reagieren, da er ja den Grund für die Unwirtlichkeit des Wirtes hat.
Wenn jetzt aber Spieler den Wirt charakterisieren müssen, dann haben sie keine Ahnung, wieso er so mürrisch ist. Wenn sie jetzt also die Reaktion des Wirtes beschreiben, dann müssen sie in's Blaue raten.
Also, der von der besagt Wirt ist entweder ne wichtige Figur in der Handlung, wenn das so ist jeder grob über den bescheid wissen und nicht ganz Hilflos herumzappeln, sonder angemessen reagieren können. Ist es hingen eine nebenfigur, die mit der Handlung des Abends ertmal nichts zu tun hat, dann wird der Sl im klassischen fall zu dem auch sonst nicht viel in der HInterhand haben(bei spontanen Kneipenbesuchen hatte ich mir zumindest damals nie vorher irgendwelche besonderen Gedanken zu den Wirten da gemacht).
Du willst wirklich nur Lesen, was du willst oder?
::)
Auf ein neues. Wenn der Sl bei klassischen Spiel einfach bei allem rumdockert und selbst deinen Charakterhintergrund erstmal durch den Mixer drehen darf wenn er ihm nicht gefällt, dann kommt sowas zwar vor, ist aber keine notwendige Bedingung. Wenn ich sowas aber von klassischem Spiel im allegemeinen behaupte, dann ist es bashing. Zu solchen schlüssen kommt man vielleicht wenn man nur irgendwelchen Idioten mit kranken machtfantasien zum Sl hatte.
Wenn ich nun Die Handlung bei freiem Erzählrecht als inkonsistent und wengier teifgehend darstelle ist es auch nichts anderes als bashing. Zu solchen Meinungen kommt man vllt wenn mansich nicht wirklich was darunter vorstellen kann und es als erstes mit freiem rumerzählen ohne Hand und Fuß vergleicht.
Ist jetzt endlich verständlicher was ich sagen will?
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Das mit den Balkonen würde ja bei mir durchaus noch angehen; Problematisch wird es, wenn ich den Thronsaal und den König beschreibe und einer der Spieler den Erzählfaden aus meiner schlaffen Hand nimmt und sagt:
"Ich gehe dann mal hin zum König, lege ihm die Hand auf die Schulter und sage: Mensch, Siggi oder wie du heißt; gib mir doch mal die Nordmarken als Lehen! 'Klar', sagt der König - 'ich habe immer nur darauf gewartet, dass das einer sagt. Du bist ein wahrer Herrscher. Hier, nimm meine Krone und führe das Reich!'"
...
genau, dass passiert dann immer ::)
du kennst Dieter Nuhr? gut dann muss ich ihn ja nicht zitieren
Leute ist ging in diesem Thread nicht darum zu werten oder Spielstyle zu vergleichen, aber wenns denn sein muss..
Ich habe in Polaris (da wird die Erzählgewalt verteilt, man könnte sogar sagen da gibt es keinen klassischen SL) ebensolche 'Tiefe' erreicht wie im klassischen Rollenspieltm. Und ich hatte Runden im klassichen Rollenspieltm die meinetwegen konsistent..aber furchtbar langweilig waren.
und zum Thema:
wenn du deinen Spielern nicht zutraust die Story mitzuerzählen...dann vertraust du ihnen nicht.
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Konsistenz im Sinne von Klasischen Rollenspielen, in denen der SL vorher weiß welche Motivationen bestimmte NSC haben, die Spieler aber nicht.
Wenn man die Story einfach bei A Startet und jeder erzählt seinen Part dazu, kann die Story konsistent bleiben, dann verliert sie aber an Tiefe (ich weiß auch alles Blödsinn)
Ja, das ist definitiv auch Blödsinn. Die Geschichten, die bei mir mit geteilter Erzählgewalt rausgekommen sind, hatten ausnahmslos alle mehr Tiefe als alles, was ich zuvor im "klassischen" Bereich gespielt habe (außer bei Inspectres, aber da war das ein Feature).
Was ich damit sagen will:
1. Du hast keine Ahnung von verteilter Erzählgewalt. Was du da verbrätst sind dümmste Vorurteile. Verteilte Erzählgewalt führt nicht zur weniger Konsistenz und nicht zu weniger Tiefe. Das kann ich, mit meiner Erfahrung mit verteilter Erzählgewalt (die deutlich größer ist als deine - du hast nämlich effektiv gar keine), definitiv bestätigen.
2. Verteilte Erzählgewalt führt zu einem anderen Spielgefühl. Das kann einem gefallen oder auch nicht, dafür gibt es dann verschiedene Gründe. Das hat aber nichts mit höherer Inkonsistenz oder mangelnder Tiefe bei verteilten Erzählrechten zu tun.
Also Thalamus: hör doch endlich mal auf, hier unreflektierte Vorurteile zu verbraten. Wenn dir verteilte Erzählrechte aus irgendwelchen Gründen nicht gefallen, dann kannst du das natürlich gerne sagen. Aber versteck dich nicht hinter solchem Unsinn wie mangelnder Konsistenz oder mangelnder Tiefe. Denn das passiert bei verteilten Erzählrechten nicht.
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Letztendlich läuft es doch darauf hinaus:
"Know your Players!"
Man muss wissen, wie die eigenen Mitspieler "ticken". Dann weiss man auch, was man ihnen "zumuten" und was man ihnen "zutrauen" kann. Wenn man das weiss, dann weiss man auch, was an Player-Empowerment möglich ist.
Und man muss auch wissen, wozu die Leuts Lust haben...
Paranoia bei Dramaturgen wird auch nichts werden...
Aber das ist letztendlich doch auch die Vorraussetzung für klassisches Spiel.
Denn wenn ich den Leuten in der klassischen Spielhierarchie ein System, Setting oder ein Abenteuer vorsetze, was keinen interessiert, dann wirds nix. Also muss ich wissen, was die Leute wollen, können und womit ich sie packen kann.
Wenn PE Systeme inkonsitent werden, dann doch nur, weil die Spieler das machen. Dann muss man überlegen warum - nicht wollen, nicht können, oder ist es genau das, was gewünscht ist. Auch mal sowas.
Wenn sie sich hinterher über die eigene Inkonsistenz ärgern, dann muss man halt eine gemeinschaftliche Regel über das einhalten von Konsistenzen aufstellen. Vielleicht ein Veto, was jemand (nicht der SpL) einwerfen kann, was dann aber Punkte für die Benachteiligung gibt, die man später wieder ausgeben kann. Oder sowas.
Letztendlich geht es darum, dass alle Leute gemeinsam spielen wollen.
Es sitzten da also knapp ein halbes Dutzend Leute am Tisch und die müssen einen gemeinsamen Weg finden.
Das kann sein, dass einer das Zepter in die Hand gedrückt bekommt, das kann auch demokratisch ablaufen, oder anarchisch.
Welches der beste Weg ist, muss jeder selbst beschliessen. Demokratie funktioniert auch nicht immer.
Monarchie aber auch nicht!
Bei den Leuten, die hier verteilte Erzählgewalt ablehnen, verstehe ich nicht so ganz, wie sie mit ihren Leuten zocken können.
Denn eigentlich suche ich doch Menschen zum Mitspielen, denen ich etwas zutraue. Wenn ich denen schon das bischen Fähigkeit an Selbstreflektion nicht zutraue, wieso spiele ich dann mit ihnen?
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@boba
Dem ersten Teil deines Posts kann ich vollzustimmen, aber der letzte Absatz ist offen gesagt einfach totaler Blödsinn. Es gibt mehr Möglichkeiten seine Spieler zu partizipieren, als Erzählgewalt zu verteilen.
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wenn du deinen Spielern nicht zutraust die Story mitzuerzählen...dann vertraust du ihnen nicht.
Genau.
Als SL gehe ich davon aus, dass meine Mitspieler mündige Erwachsene sind, die einen ähnlichen Anspruch an die Spielsitzung haben, wie ich. Dass wir eine gemeinsame Vorstellung von Dramatik, Spannung und einer coolen Story haben. Ist das nicht der Fall, kann man die Runde mangels übereinstimmender Basis eh gleich knicken.
Wenn diese Vorraussetzung aber gegeben ist, dann habe ich in meiner Runde vier oder fünf Leute dasitzen, die genau das wollen, was ich auch will. Der Zufall will es, dass ich SL bin, aber grundsätzlich könnte diesen Job jeder in meiner Runde machen (mit Unterschieden in der thematischen Gewichtung, sicherlich, aber ein jeder hätte die 'technischen' Vorraussetzungen, SL zu sein). Wenn wir jetzt also anfangen zu spielen - wieso sollten sich plötzlich diese vier potentiellen SLs von einer Sekunde auf die andere in einen unmündigen Haufen Freaks verwandeln, die keinerlei Gefühl mehr für Story, Logik und Dramaturgie haben?
Natürlich wissen sie nicht, was ich als SL mir für den Plot überlegt habe, oder welche Geheimnisse es aufzudecken gibt - das verrate ich ihnen auch nicht. Dennoch: warum sollten sie nicht Einfluss auf die Story haben? Warum sollen sie nicht Szenen komplett übernehmen, oder NSCs spielen oder Vorschläge machen, in welche Richtung sich der Plot ab diesem Punkt weiter entwickeln könnte? Warum sollte ich ihnen nicht zuhören und auf sie eingehen? Was kann denn schlimmstenfalls passieren? Dass ihre Vorschläge meinen Plot sprengen oder in eine andere Richtung bringen? Ja und?
Wenn mir das nicht passt, sage ich, dass der konkrete Vorschlag gerade nicht so recht passt, und meine Spieler respektieren das (denn ich habe als SL ja noch immer eine gewisse Authorität, ein Veto) - sie arbeiten ja nicht gegen mich, sie wollen doch nicht zwanghaft das Abenteuer sprengen (und wenn sie das wollen, war das Abenteuer nicht das richtige für sie und ich bin als SL selbst schuld!).
Warum sollte ich ihnen nicht lose Zügel bei der Darstellung eines NSCs lassen? Was hindert mich denn daran, den NSC-Spieler kurz mit nach draußen zu nehmen und ihm ein paar Tips und Hinweise zu geben, wie er den NSC so darstellt, dass das zu meinem Plot passt?
Ich vertraue meinen Spielern so, wie sie mir vertrauen. Denn der Unterschied zwischen Spielleiter und Spieler besteht in unserer Gruppe letztendlich nur darin, wer auf dem bequemen Sessel sitzt. Ansonsten hat jeder am Tisch die gleichen Rechte und Pflichten, was das spielen angeht.
Wir wechseln in unserer Gruppe öfters den SL, d.h. jeder von uns ist sowohl mit dem spielen als auch mit dem spielleiten vertraut. Jeder weiß, wie weit er gehen kann, ohne den Plot des jeweiligen SLs zu gefährden - und wenn's mal unklar ist, ob eine Handlung zur SL-Story passt, Gott - dann fragt man halt kurz nach, als Spieler...
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Also, meine zwei drei Cents.
Erzählgewalt abgeben ist nichts neues. Das gibt es m.E. schon, seitdem Charaktere "Gefährten" mitführen dürfen. Zumindest sehen wohl einige Systeme es vor, dass Spieler neben ihrem SC auch einen S-NSC führen dürfen.
Ansonsten sehe ich es wie EIN (das erste Posting von ihm). Es ist in erster Linie eher von Geschichtsgewalt oder Plotgewalt auszugehen, die man teilen kann.
Alles andere benötigt bestimmte Regeln (Gestaltungsrechte (http://www.sven-lotz.de/kombinat/article.php?id_article=10) - ick hör dir trappsen ;) ), damit das kein Murx wird. Ich will nicht abstreiten, dass es sowas vielleicht geben kann, aber überall da, wo verschiedene Meinungen/Interessen aufeinander treffen, da muss es zu irgendwelchen Übereinkünften kommen.
Was mir bisher etwas zu kurz gekommen ist, ist die Tatsache, dass die Motivation (http://sven-lotz.de/kombinat/article.php?id_article=37) von Spielern unterschiedlich sein kann. Während der eine gerne das Zepter in die Hand nehmen möchte, will das der andere nicht - er fühlt sich da vielleicht sogar auch überfordert. Ich schreibe das, weil SL zu sein doch auch mit Arbeit verbunden ist. Mit anderen Worten: Wenn jemand die Erzählgewalt haben möchte, muss er auch ein Stück weit Verantwortung und Kompetenz besitzen. Sonst wird das auch nur Murx. Und wenn jemand gezwungen wird, Erzählgewalt ausüben zu müssen, ist das genau so schädlich.
Hinzu kommt noch folgender Aspekt: Jedes mal, wenn die Erzählgewalt wechselt, bin ich als Spieler auch mit einem neuen SL konfrontiert. Die Frage ist, ob sich da nicht vielleicht die Art des Spieles negativ entwickelt - manche Dinge einfach zu kurz kommen, andere dagegen überbetont werden, das "Charakterspiel" oder das "Spiel" zu kurz kommt usw. (siehe dazu auch Thalamus letzte Beiträge).
Btw.: Vertrauen muss ich meinen Spielern auch so - das hat erstmal nix damit zu tun, ob ich Erzählgewalt teilen möchte. Je mehr ich meinen Spielern und sie mir als Spielleiter vertrauen, desto besser der Spielfluss (weil sinnlose Regeldiskussionen ggf. unterbleiben) und desto besser auch das Klima - die Spielfreude.
-gruß,
Arbo
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Bei den Leuten, die hier verteilte Erzählgewalt ablehnen, verstehe ich nicht so ganz, wie sie mit ihren Leuten zocken können.
Denn eigentlich suche ich doch Menschen zum Mitspielen, denen ich etwas zutraue. Wenn ich denen schon das bischen Fähigkeit an Selbstreflektion nicht zutraue, wieso spiele ich dann mit ihnen?
Warum? Genau wie Ein verstehe ich nicht, was diese Aussage für einen Sinn haben soll? Was ist dagegen zu sagen, wenn alle so spielen wollen?
Aber nein, das kann ja nicht sein. Es gibt ja eine bestimmte Art des richtigen Spielens, dessen Weisheit nur einige heir gepachtet haben.
Merkt ihr garnicht, wie ihr hier vorraussetzt, das jeder Spieler das bedürfniss hat Erzählgewalt zu übernehmen?
Das stimmt einfach nicht, also verkauft es bitte nicht als einzige Warheit.
Von Anfang an habe ich hier geschrieben, das das kein Thema ist, wenn alle so spielen wollen, aber einige hier bestehen ja so sehr darauf, das das Unterdrückung ist der Spieler ist, das ich mich manchmal Frage ob hier Autoritätskomplexe schwehlen.
@Fredi
Ich weiß nicht so recht ob ich darau noch reagieren soll.... Zum wohle der Diskussion ist es besser das zu lassen.
@Dorin
Worum geht es hier denn genau?
Du schreibst in deinem Eingangspost: Vertrauen=Erzählgewalt abgeben.
Ich versuche nur klar zu machen, das diese Schlußfolgerung Unsinn ist, und wenn du einem SL vorwirfst er würde seine Spieler nicht als mündig ansehen, nur weil er auf klassische weise Rollenspiele spielt, dann finde ich das weder Fair noch richtig.
So wie Fredi mir Vorwirft ich würde meine Meinung mit falschen Argumenten unterstützen, so werfe ich der "Erzählgewaltfraktion" vor ihren Spielstil auf eine Art zu propagieren, die alle anderen Stile als "schlecht" darstellt, weil sie mit so negativen Begriffen wie "unmündigkeit" verteidigt werden.
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Merkt ihr garnicht, wie ihr hier vorraussetzt, das jeder Spieler das bedürfniss hat Erzählgewalt zu übernehmen?
Da hat er Recht, der Thalamus ;)
Erzählgewalt an Spieler abzugeben hat natürlich nur dann Sinn, wenn die Spieler das auch wollen und damit klar kommen. Es gibt auch sehr, sehr viele Spieler (vielleicht sogar die Mehrzahl), die sich in der Rolle des "reagierenden Spielers" sehr wohl fühlen - weil es weniger Arbeit macht, weil sie es nur so gewohnt sind oder aus welchen Gründen auch immer. Für diese Spieler ist die von Thalamus beschriebene "klassische" SL-Rolle wahrscheinlich optimal.
Probleme treten - wie immer - nur dann auf, sobald man in der Gruppe einen oder mehrere Spieler hat, die das nicht so sehen, die mehr Entscheidungs- und Mitbestimmungsrecht fordern. Oder wenn der SL von sich aus von seinen Spielern mehr Beteiligung am Plot/dem Erzählsfluss/der Story fordert.
Grundsätzlich stimme ich allen zu, die sagen: jedem so wie es gefällt. Aber: es schadet ja auch nicht, einmal andere, freiere Techniken des Leitens/Erzählens/Spielens auszuprobieren. Vielleicht ist ja auch für die "klassischen" Spieler was dabei, das ihnen gefällt. Wenn man ihnen nicht die Möglichkeit gibt, sowas mal auszuprobieren, ist das nicht fair.
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Wenn man ihnen nicht die Möglichkeit gibt, sowas mal auszuprobieren, ist das nicht fair.
Das kann man so oder so sehen. Wenn der SL diese Art zu spielen nicht möchte finde ich nicht, das man es ihm anlasten kann, wenn er die Spieler nicht so spielen lässt. Auch Rollenspiel ist nur ein Spiel, wenn auch eins bei dem man auf der Sozialen Seite mehr Falsch machen kann, als bei irgendweinem anderen Spiel. Aber nach dem Prinzip jedem Spieler sollte es gefallen, fällt da natürlich auch der SL rein. Es spricht ja nichts dagegen, das die Spieler die so spielen wollen sich für diese Art Spiel eine passendere Gruppe suchen.
Unfair ist es IMHO nur dann, wenn alle Spieler nur so spielen wollen, und es, z.B. weil man nur wenige Rollenspieler kennt, keine möglichkeit gibt, sich eine andere Gruppe zusammen zu suchen. Dann müsste man eine alternative finden, das man z.B. mal so und mal so spielt, damit jeder auf seine Kosten kommt.
Womit ich jedem Grundsätzlich Recht geben würde, ist die Aussage "Wenn euch beim Spiel aus etwas fehlt, solltet ihr es trotz aller Skepsis mal probieren!".
Alle anderen Begründungen, nach dem Motto wenn du das jetzt nicht ausprobierst, dann bist du diktatorisch, Stur, Dumm und intollerant und vertraust deinen Spielern nicht, finde ich absolut überzogen und unpassend.
Die Frage die sich hier eigentlich stellt ist dann ja eher:
Wenn man mit verteilter Erzählgewalt spielen möchte, vertraut man dann dem Improvisations und kombinationstalent der Spieler um das relativ Frei zu tu, oder geht man lieber auf Nummer Sicher und reglementiert diese verteilte Erzählgewalt entsprechend?
Das ist eetwas vorüber man Diskutieren kann.
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Ähm, weil es vielleicht unter gegangen ist: Auch im klassischen Rollenspiel kann die "Abgabe von Erzählgewalt" gewollt sein, indem bspw. der Spieler die "Gefolgsleute" oder "Tiere" seines SCs führt. Das ist also a) nix neues und steht b) nich im Widerspruch zum klassischen Rollenspiel (Was auch immer man darunter verstehen möchte!).
Und noch eine Überlegung: Klar, jeder soll so spielen wie er möchte. Aber gerade beim Rollenspiel kann das Spiel an sich darunter leiden, wenn es nicht über bestimmte Grundsätze einen gewissen Konsens gibt - da hätte dann nämlich eine Gruppe permanent auf Kosten einer Minderheit ihren Spaß und das geht bei einem gesellschaftlichen Spiel - wie es das Rollenspiel nun einmal ist - zumindest nicht langfristig gut. Das Abgeben von Erzählgewalt ist so ein einschneidender "Grundsatz". Selbst wenn sich nur 2 von 5 Spielern mit der Erzählgewalt abwechseln würden könnte das schon wieder negative Auswirkungen haben, falls es den anderen nicht behagt.
@ Thalamus:
Wenn man mit verteilter Erzählgewalt spielen möchte, vertraut man dann dem Improvisations und kombinationstalent der Spieler um das relativ Frei zu tu, oder geht man lieber auf Nummer Sicher und reglementiert diese verteilte Erzählgewalt entsprechend?
Das ist eetwas vorüber man Diskutieren kann.
Jup - ist eigentlich die Kernfrage bei dem Ganzen.
Arbo
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@boba
Dem ersten Teil deines Posts kann ich vollzustimmen, aber der letzte Absatz ist offen gesagt einfach totaler Blödsinn. Es gibt mehr Möglichkeiten seine Spieler zu partizipieren, als Erzählgewalt zu verteilen.
Ja, da habe ich mich auch etwas blöd ausgedrückt.
Ich bezog mich auf das "nicht zutrauen" und "fehlende Konsistenz" als Kritik.
Es gibt aber ja auch mehrere Gründe, warum man Erzählgewalt verteilt, oder nicht.
Wir spielen auch mit zentraler Erzählgewalt. Der Grund: Der Vorschlag (und das mit Versuch) wurde von den Spielern abgelehnt. - nicht vom Spielleiter... Ich würde gern, nur ich soll nicht, oder so.
Da alleine passt es schon nicht - was ich oben schrieb...
Es ging mir allein um das mangelnde Vertrauen und das da dann irgendwas nicht stimmen kann.
Dass es auch andere Gründe geben kann, hätte ich erwähnen können. Sorry! ;)
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Bei mir sieht es ähnlich aus wie in vielen Runden, viele der Mitspieler wollen gar kein Erzählrecht, ein paar wenige freuen sich wenn sie es haben, und einer kriegt keins ):-D
Letzterer aber aufgrund der anderen Mitspieler und diversen Erfahrungen der ganzen Runde.
Ansonsten sage ich mal, man braucht Spieler die das wollen ansonsten brauch man nicht mit verteilter Erzählgewalt spielen. Dann spiele ich lieber klassiches Rollenspiel TM, als wenn ich drei Spieler am Tisch habe, die gucken wie ein Fisch, wenn sie erzählen dürfen
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Ich habe das Thema jetzt mal mit einigen Leuten besprochen und das Ergebnis war doch irgendwie ernüchternd:
Von den Leuten mit denen ich geredet habe, hatten erstmal 90% keine Ahnung wovon ich überhaupt rede. Im Sinne von "Hä? Erzählmöglichkeit auch an die Spieler weitergeben? Wie jetzt?". Der Rest hatte schon davon gehört. Bei denen, die schon davon gehört hatten war das ganze recht normal verteilt. Die eine hälfte würde es gut finden, die andere hälfte hielt nichts von dieser Idee. Richtig interessant wurde es aber erst nachdem ich die Leute, die davon bisher noch nichts gehört hatten, "aufgeklärt" hatte. Hier schienen weit mehr Leute kein Interesse daran zu haben als Spieler Erzählmöglichkeiten zu bekommen oder als Spielleiter Erzählmöglichkeiten abzugeben.
Ich muss dazu sagen, das ich keine repräsentative Umfrage gestartet habe *gg*. Sprich: Dieser Eindruck entstand während eines Gesprächs mit dem Thema "Rollenspiel" als ich das "Problem" der Erzählmöglichkeit angesprochen hatte.
Ich denke mal, das diese Art des Rollenspiels (sprich: verteilte Erzählmöglichkeit) einfach nicht sonderlich berühmt ist.
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Als SL gehe ich davon aus, dass meine Mitspieler mündige Erwachsene sind, die einen ähnlichen Anspruch an die Spielsitzung haben, wie ich. Dass wir eine gemeinsame Vorstellung von Dramatik, Spannung und einer coolen Story haben. Ist das nicht der Fall, kann man die Runde mangels übereinstimmender Basis eh gleich knicken.
Ach? So ein Mist aber auch... was sag ich denn dann jetzt den Minderjährigen und Ex-Minderjährigen in meinen Runden bloss? Werfe ich ihnen vielleicht am besten grad so an den Kopf, daß sie noch überhaupt nicht das Reflexions- und Abtraktionsvermögen haben, das unbedingt erforderlich ist, damit man so eine Runde nicht gleich eh knicken kann, und daß das mit Spasswollspielern und Beinahekindern schon gar nichts werden kann und wir in all den Jahren blossen Illusionen aufgesessen sind, wenn wir geglaubt haben, daß das, was wir da treiben, etwas mit Rollenspiel zu tun hat?
Hummeln können...
[/sarkasmus off]
Bei den Leuten, die hier verteilte Erzählgewalt ablehnen, verstehe ich nicht so ganz, wie sie mit ihren Leuten zocken können.
Denn eigentlich suche ich doch Menschen zum Mitspielen, denen ich etwas zutraue. Wenn ich denen schon das bischen Fähigkeit an Selbstreflektion nicht zutraue, wieso spiele ich dann mit ihnen?
Weil sie das Spiel bereichern? Noch dazu gerade in einer Weise, in der ich selbst es nicht kann?
Ich kenne die Hintergrundwelt und das Regelsystem, ich bin stockkonservativ und ein Korinthenk***... und ich schätze es, zuzuhören, wie die anderen, teils unbeleckt von jeder exakten Kenntniss der offiziellen und inoffiziellen Vorgaben mit der Welt in einer Weise "spielen", zu der ich nicht fähig bin. Naja, ich schätze es meist, es gibt Grenzen. Aber innerhalb dieser Grenzen sind die anderen umso bereichernder, je anders sie sind.
Nur: Es gibt eben Grenzen. Es gibt Dinge iwS, die ich, wenn ich Vorbereitungen getroffen habe, gerne verläßlich beibehalten möchte. Wenn ich leite, spielen wir in "meiner" Welt. Wenn einer der Jüngeren leitet, kann auf Basis desselben Hintergrunds eine andere, eben "seine" Welt entstehen, und das ist auch okay. Sie muss nicht in allen Dingen "meiner" Welt entsprechen; es wäre sogar in mancher Hinsicht ärmer, wenn sie es täte.
Wenn Vorstellungen ausreichend kongruent sind, können die Welten sehr wohl miteinander verschmelzen. Ich habe eine Runde, in der wir die Funktion des Spielleiters auf "Kann ich weitermachen?" reduziert haben, und das klappt prima - aber auch nur, weil alle Mitspieler im grossen und ganzen vergleichbar denken und handeln. Manche Dinge können in dieser Runde nicht passieren - das ist ihr Vorteil und ihr Nachteil.
Letztendlich läuft es doch darauf hinaus:
"Know your Players!"
Richtig. Aber das kann dazu führen, dass ich bestimmten Mitspielern bestimmte Vollmachten nicht erteilen möchte - weil manche Verhaltensweisen wie das Salz in der Suppe sind: Toll, wenn die Dosierung stimmt, aber es gibt auch ein "zuviel"...
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Nur mal so am Rande erwähnt: Selbst Spieler, die eine aktive Erzählrolle ablehnen, beeinflussen die Handlung so oder so, ob sie wollen oder nicht. Mit JEDER Handlung, die Scs bringen, durch JEDE Entscheidung der Scs, wird die Handlung des Spiels beeinflusst..und hilfe, oh Gott oh Gott das auch noch inplay. Allein Fragen wie "Gibt es eigentlich einen Schied in der Stadt, der mir eine besondere Waffe herstellen kann" oder "Gibt es eigentlich ein Dorf oder eine Siedlung in der Nähe" - hören sich vielleicht harmlos an - erschaffen aber im Prinzip ganz unbewusst neue Hintergründe, NSCs usw. Soll heißen: Verteilte Erzählgewalt gibt es in jeder Runde, bewußt oder unbewußt. Die Frage ist nur, ob ich das im Vorfeld mit den Spielern abkläre und sie wirklich aktiv einbinde, oder ob das so nebenher passiert.
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Nein. Was du beschreibst ist vielleicht der Vorschlag einen Schmied dahinzusetzen. Erzählgewalt ist eben das zu tun.
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Nein. Was du beschreibst ist vielleicht der Vorschlag einen Schmied dahinzusetzen. Erzählgewalt ist eben das zu tun.
richtig!
es IST ein Unterschied zu fragen 'Ist da ein Schmied'
oder zu sagen
'Hier ist ein Schmied'
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Na der Spieler könnte ja fragen: "Ist hier ein Schmied? Wenn nein, dann lasse ich mich hier nieder und baue eine Schmiede."
Und schon hat das Dorf einen neuen Schmied.
Und noch etwas: Wenn in unseren Gruppen der SL keine Erzählgewalt abgibt, hat das nichts mit mangelndem Vertrauen zu tun: Jeder von uns in der Gruppe war schon mal SL. Und ich würde jedem in der Gruppe zutrauen, Erzählgewalt auch als Spieler zu nutzen. Es macht uns aber keinen Spaß.
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Bei den Leuten, die hier verteilte Erzählgewalt ablehnen, verstehe ich nicht so ganz, wie sie mit ihren Leuten zocken können.
Denn eigentlich suche ich doch Menschen zum Mitspielen, denen ich etwas zutraue. Wenn ich denen schon das bischen Fähigkeit an Selbstreflektion nicht zutraue, wieso spiele ich dann mit ihnen?
Es ist ja nicht nur die Frage, traue ich meinen Mitspielern, sondern auch, haben diese die nötigen Informationen dazu einen kompatiblen Eingriff in die Spielwelt zu machen.
Diese Informationen dann wirklich verständlich zu transferieren ist eine Menge Arbeit und diese Informationen werden von einem Gutteil der Leute auch gar nicht gewollt, z.B. Leuten, die nicht so viel in das Spiel investieren wollen/können oder die das Spiel eher aus ihrer Rolle oder der Herausforderung sehen und diese Informatiomen für ihren Spielstil daher als hinderlich ansehen.
Und Vertrauen kommt auch von Vertrautheit und um diese Spielerkompatibilität zu erreichen braucht man schon eine Menge gemeinsame Spielgeschichte oder ein sehr dickes Fell um über die Startprobleme hinweg zu kommen. Aber dann führt ein traditionelles Spiel vielleicht trotzdem schneller zu einem befriedigenden Spielerlebnis.
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Es ist ja nicht nur die Frage, traue ich meinen Mitspielern, sondern auch, haben diese die nötigen Informationen dazu einen kompatiblen Eingriff in die Spielwelt zu machen....
bitte?
es ist die Spielwelt der Spieler (und des SLs) sie brauchen keine Informationen für einen 'Kompatiblen' Eingriff..kompatibel zu was?
zur Vorstellung des Spielleiters?
zu der Vorstellung irgendeines Autors?
Es ist nicht die Welt des Autors die Welt exisitert für die Spieler (auch der SL ist Spieler) und sie alleine bestimmen was für diese Spielwelt kompatibel ist
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bitte?
es ist die Spielwelt der Spieler (und des SLs) sie brauchen keine Informationen für einen 'Kompatiblen' Eingriff..kompatibel zu was?
zur Vorstellung des Spielleiters?
zu der Vorstellung irgendeines Autors?
Es ist nicht die Welt des Autors die Welt exisitert für die Spieler (auch der SL ist Spieler) und sie alleine bestimmen was für diese Spielwelt kompatibel ist
Kompatibel zu der Ausgangssituation, auf der gerade aufgebaut wird. Diese müßte also von allen von Grund auf, oder von einer gemeinsamen externen Basis gemeinsam entwickelt worden sein, oder es gibt eben Leute mit diesem Informationsdefizit. Entsprechend müßten in jedem Schritt die Hintergründe geklärt werden um diesen gemeinsamen Informationsstand zu halten. (Wie es z.B. zwei Spielleiter geimesam machen würden) Ansonsten phantasieren die Leute aneinander vorbei und verlieren sich alle in ihren eigenen, aber letztlich einsamen funktionsunfähigen Gedankenwelten.
Letztendlich ist so etwas mit einer gemeinsam gebauten Maschine oder einem Programm zu vergleichen, denn um in einer solchen Welt sinnvolle Entscheidungen zu treffen, was meines Erachtens Kernpunkt des Rollenspiels ist, muss diese Welt funktionieren.
Teamwork erfordert Austausch und Snhnittstellen, nicht Besitz oder EGO.
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womit wir beim Thema wären:
vertraut man seinen Spielern genung um ihnen zuzutrauen dass sie die Geschichte so entwickeln dass alle Freude daran haben..
oder glaubt man sie machen die Story kaputt weil sie nicht wissen, dass der SL irgendwo im stillen Kämmerlein ne ganz andere Geschichte geplant hat
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@Marzaan:
Wie wäre es mit einer dynamischen Ausgangssituattion, die durch die Eingaben aller Beteiligten modifiziert wird?
Beispiel:
Beim allerersten Südwest-Derby (Besetzung: Morebytes, Nighstky, Korvin, Axx und ich):
Morebytes hat geleitet. System war Liquid, das Setting ein von morebytes entwickelter Dark Future/Cyberpunk-Hybrid (Blade Runner meets Tim Burtons Batman), das Genre war "Action-Thriller".
Die Runde hat zum ersten mal gespielt - Morebytes und ich kennen uns schon ewig und spielen schon lange zusammen, ansonsten hat noch keiner je mit den anderen zusammen gespielt.
Wir haben die ganze Zeit auch ohne Regeln für Player Empowerment Plotelemente, Schauplätze und Figuren eingebracht, welche von Morebytes aufgegriffen wurden und in seinen Plot und seine Welt eingebaut.
Paradebeispiel: Smitty.
Komplett ohne Absprache hab ich irgendwann zu Nightsky gesagt "Komm, lass uns Smitty besuchen gehen. Die kleine Ratte weiß bestimmt irgendwas." Nighstky ist gleich drauf eingestiegen, unsere Chars haben sich IC über ihre Erfahrungen mit diesem Smitty ausgetaischt: "Oh mann, weißt Du noch damals, als..." "Und was die Kneipe wo der immer rumhängt für ein Drecksloch ist. Dem sollte man mal das Gesundheitsamt auf den Hals hetzen"
Tja, und irgendwann waren wir dann bei Smitty, Morebytes hatte inzwischen ein Bild von dem Guten und dann war wieder klassisches Spiel. Andere NSC oder Locations sind ähnlich von uns eingeführt worden
.
Plotelemente waren dann Dinge wie [SC2 zu SC 1] "Boss, Sehen sie sich mal an, was wir in der Wohnung des Verdächtigen gefunden haben" - und dann auch das einfach erfunden.
Und wir haben dabei den Plot weitergesponnen und nicht gesprengt. Hätte Morebytes nicht das Vertrauen in uns gehabt, dann wäre diese Runde nicht so gut geworden - und das war auf jeden Fall eine der geilsten Runden, die ich je gespielt habe.
Alle eingebrachten Elemente waren "kompatibel", stimmig, passend, wir haben uns keinen unfairen Vorteil verschafft (wir haben den Bösewicht) und niemand hat "aneinander vorbei phantasiert".
Da muss ich doch echt mal den Elch spielen: Wieso könnt Ihr so sicher sein, daß und vor allem WIE es nicht klappt, wenn Ihr es nie versucht habt?
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womit wir beim Thema wären:
vertraut man seinen Spielern genung um ihnen zuzutrauen dass sie die Geschichte so entwickeln dass alle Freude daran haben..
oder glaubt man sie machen die Story kaputt weil sie nicht wissen, dass der SL irgendwo im stillen Kämmerlein ne ganz andere Geschichte geplant hat
Es geht nicht um die Story bzw. was noch kommt, es geht um das, was erst teilweise aufgedeckt ist - also war - aber noch unbekannte Anhängsel hat, welche den Sinn späterer Aussagen und Handlungen beeinflussen. Diese Elemente müssen nicht einmal von einem Spielleiter kommen.
Aber wenn Spieler A die Gruppe mit einem Kriminalfall beglückemn will und einige wichtige Hinweise einstreut ohne deren Hintergrund komplett zu erklären, gibt es eben ein Problem wenn Spieler B diese für einen anders gelagerten Spionagefall nutzt (vielleicht weil er sie für Color genommen hat) und Spieler C&D dann in den Fall reinstraucheln, möglicherweise unterstützt von Gedanken der Charktere von A & B und erkennen, daß das am Ende nicht aufgehen kann, weil sich A & B eben nicht abgesprochen haben.
@ Preacher
Es gibt sicher in jeder Welt eine Menge Dinge, die noch nicht festliegen, sondern im Wahrscheinlichkeitsraum der Möglichkeiten schwirren. Und daraus kann sich sicher ohne Probleme bedient werden.
Ich versuche die Spieler sogar vor meinen Spielen dazu zu bewegen, ein paar solcher Hintergrundselemente schon zu kreiieren, um die Charaktere enger an die Spielwelt zu binden und ihnen so etwas von Tiefe oder Leben einzuhauchen.
Probleme gibt es, wenn etwas mit einem Element kollidiert, welches notwenig ist, um zur aktuellen Situation zu führen. Den Fund am Tatort kann als recht typisches Beispiel dazu zählen. Um die Tat wirklich im Rollenspiel aufklären zu können, muss es einen Tathergang gegeben haben, auch wenn z.B. nur der Effekt selbst sichtbar ist.
Ansonsten weiß keiner, was passiert ist und es kann daher auch keiner mehr für Handlung/Entscheidung oder Auflösung sinnvolle Aussagen treffen. Es gab doch einmal einen Film, wo sich ein Haufen Privardetektive aus allenmöglichen Romanen getroffen haben und dann der Gastgeber ermordert wurde... .
Ich habe meine technischen schlechten Erfahrungen (technisch im Gegensatz zu Vertrauensproblemen) bei (nicht nur gescheiterten) Versuchen mit freien Rollenspielen, sowie Versuchen mit Spielleiterrotation, Doppelspielleitern und gemeinsamen Weltenbau gesammelt. Wenn es bei letzteren selbst mit vorhergehenden (letztendlich wohl zu oberflächlichen) Absprachen und Diskussionen nicht klappt, sehe ich für spontane Spiele noch schwärzer. Und es lag ja nicht mal unbedingt an bösem Willen, man hat zum Teil einfach aneinander vorbeigeredet, weil man halt jeweils nur gerade interessante Ideen vor Augen hatte und erst Wochen später festgestellt hat, das man ein paar Grundsteine anders hatte und daher in den Effekten gar nicht kompatibel werden konnte.
Reine Authorstance ist da vielleicht etwas weniger anfällig, aber ich denke jemand, der z.B. einen Detektiv als Charakter oder als Herausforderung gespielt hätte, wäre sicher nicht so erfreut gewesen, wenn er glaubt, daß er auf wandernde, mutierende Ziele schießen muß, bzw. es gar keinen zu entdeckenden Tathergang gibt, bzw. eh noch keinen Täter gibt und alles noch im freien Fluß ist.
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die Möglichkeit das etwas nicht aufgeht besteht aber immer und hat wenig damit zu tun wer den nun erzählt. Natürlich kann eine verteilte Erzählgewalt dazu führen, dass die Story nicht 100% stimmt, muss aber nicht.
Man sollte sich absprechen..dem stimme ich in soweit zu, als dass vorher klar sein sollte was gespielt wird. Soll ein Verbrechen aufgeklärt werden oder gibts ein Spionageabenteuer?
Und natürlich kann es sein, dass ein Spieler ein Plotelement des Spielers B anders weiterverwertet als dieser es vielleicht geplant hat..
Aber genauso wie ich von einem SL erwarte das er den Spieler vertraut erwarte ich auch von den Spielern, dem etwas anderen Mitspieler (dem SL) zu vertrauen, vor allem wenn es sich um ein Kriminalabenteuer handelt, das natürlich einen etwas 'verwinkelten' Hintergrund hat.
Und dann hält man sich vielleicht mit dem Empowern zurück, weil man in dieser Situation (Tatortbeschreibung und das sichern von Beweisen an selbigem) darauf vertraut das der SL hier Pläne hat, die dem Spielspaß der Gruppe dienen.
Es geht beim Empowern ja auch nicht unbedingt darum dass die Spieler den Fund eines Beweisstückes, dessen Analyse und die daraus resultierende Schlussfolgerung komplett selbst beschreiben.
Aber sie können beschreiben, dass da jemand vom Tatort wegläuft, dass sie einen Fetzen roten Stoffes finden usw...
und auch der SL hat ja nachwievor Erzählrecht und wenn das so überhaupt nicht zur Story passen will, kanns ja erstmal ins Leere laufen oder zu einem 'passenderen' Beweis führen.
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Nein. Was du beschreibst ist vielleicht der Vorschlag einen Schmied dahinzusetzen. Erzählgewalt ist eben das zu tun.
Nur weil die Erzählgewalt in Form einer Frage und obendrein auch noch inplay daherkommt, heißt das noch nicht, dass es sich hierbei nicht wirklich um Erzählgewalt handelt. Was würde es mir als SL bringen, solche Einwürfe abzublocken?
Auf der anderen Seite finde ich es aus Spielersicht überhaupt nicht schlimm, auf bestimmte Bereiche der Handlung keinen Einfluss zu haben. Ich will im Rollenspiel meinen Char ausspielen und über dessen Hintergrund, Kontakte und Ideen usw. Einfluss auf die Handlung nehmen.
Es ist halt doch Ansichtssache, ob es mehr Spaß macht, ein Drehbuch zusammen zu schreiben, oder zusammen einen interaktiven Film zu erleben. Mir persönlich macht letztere Möglichkeit mehr Spaß. Ein gewisses Informationsdefizit auf Spielerseite erzeugt für mich einfach Spannung. Das hat nichts mit mangelndem Vertrauen zu tun (ich vertraue den Spielern, dass es ihnen um Spaß geht und dass sie coole Einfälle haben, die die Handlung weitertreiben), sondern mit der bewussten Entscheidung, dass sich der SL ein spannendes Abenteuer ausdenkt und die Spieler Spaß dran haben, dieses durch ihre Einfälle zu ergänzen und zu lösen.
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Hallo zusammen,
ich vertraue den meisten meiner Spieler vorbehaltslos. Bei manchen meiner Spieler halte ich lieber ein Auge auf ihren Handlungen und Charaktere weil ich das Gefühl bekommen habe das sie fuschen wollten, aber das ist eine andere Geschichte und soll hier nicht erzählt werden.
Wir haben alle das Rollenspiel als spielleiterbasiertes, crunchiges und regelorientiertes Spiel kennen gelernt.
In dieser Art des Spiels sind wir geübt und der wirkliche Bedarf an Diskussionen wie gespielt werden soll hält sich auf einem annehmbaren Niveau. Wir sind alle berufstätig weshalb uns für das Hobby Rollenspiel nur weniger Zeit als gewünscht bleibt.
Andere Arten zu spielen lehne ich mit diesem Hintergrund nicht ab aber es stellt sich für mich die Frage wieviel Aufwand ich betreiben kann.
Meine Erfahrungen mit erzählorientiertem Rollenspiel habe ich mit Chroniken der Engel nach dem Arkanasystem gemacht. Wir haben alle bei dem Wort Rollenspiel ein mehr oder weniger spielleiterbasiertes, crunchiges und regelorientiertes Spiel erwartet und nichts davon bekommen. Für den Einsatz der Arkana Karten hätten wir als Gruppe Vereinbarungen zum gemeinsamen Erzählen schließen müssen und dafür hatten wir bei genügend Alternativen an spielleiterbasiertes, crunchiges und regelorientierten Systemen keinen Bedarf.
Wie ich den diversen Posts entnommen habe scheint es ja Regeln zu geben die das gemeinsame Erzählen klarer als das Arkana-system unterstützen. Dafür müßte ich aber auf Verdacht als Spielleiter ein System besorgen, einen Erzählansatz finden und dann noch Leute finden die bereit wären einen Teil ihrer knappen Rollenspielzeit für ein Experiment zu opfern. Die finde ich in meiner Gruppe nicht.
Was also bleibt ist solchen Diskussionen wie der jetzigen zu folgen und zu versuchen innerhalb eines spielleiterbasierten, crunchigen und regelorientierten Rahmen Freiräume zu eröffnen.
Etwa indem ich bei Abenteuern die Szenerie aufstelle und den Charakteren volle Freiheit für ihre Handlungen lasse. In meinem derzeitigen Herr der Ringe Abenteuer etwa ist das von mir als Detektivabenteuer gedachte Abenteuer zu einem Militärabenteuer geworden.
Indem ich Handlungen die logisch sind aber von den Regeln nicht unterstützt werden durch Improvisation doch ermögliche. Auch Handlungen die auf Spielerwissen basieren können so einfließen. Bei einem Angriff von Riesenwasserläufern etwa wollte ein Spieler Seife ins Wasser schmeißen um die Oberflächenspannung zu senken und die Viecher damit zum Untergehen zu bringen. Wir haben uns darauf geeinigt das sein Charakter nicht genügend alchimistische Kenntnisse besitzt aber im Notfall eben das Stück Seife doch über Bord geht.
Indem ich auf Feedback und spezielle Wünsche der Leute eingehe und Szenen und Aufträge in meine Kampagne einbaue die die Spieler haben möchten.
Das ist aus meiner Sicht nicht besser oder schlechter als ein erzählorientiertes Rollenspiel aber eben auch eine parallel existierende vernünftige Art zu spielen.
Gruß Jochen