Tanelorn.net

Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Falcon am 20.05.2006 | 12:06

Titel: Können oder SOLLTEN Regeln Settingflair vermitteln ?
Beitrag von: Falcon am 20.05.2006 | 12:06
Gestern, bei einem der kleinen Treffen, kam die Frage auf ob Regelsysteme selbst auch Settingflair vermitteln können.

Das es also gewissen Settings abträglich ist, ihre Systeme gegen komplexe Uni-Systeme oder einfach gestrickte freie Systeme zu ersetzen, auch wenn sie nicht ganz handlich sind.

Ich bin definitiv der Meinung das Regeln auch Flair vermitteln können, das z.b. Kampfregeln an SICH spannend gemacht sein können usw.


Das es auch Gegenstimmten gab, wie, daß Regeln eben nur Ballast sind, es vollkommen egal ist mit welchen Regeln man ein Setting spielt oder die "je weniger Regeln desto besser" Fraktion zeigt mir ja das ich diese Meinung scheinbar nicht als allg. gegeben ansehen kann.

ich meine dabei nicht die Eigenschaft bestimmter Systeme so verwoben zu sein das sie nicht mehr vom Setting zu trennen sind. Obwohl das zusammenwachsen von System+Setting natürlich auch viel zum Flair beiträgt.

wie seht ihr das?
Titel: Re: Können Regeln Settingflair vermitteln ?
Beitrag von: 8t88 am 20.05.2006 | 12:16
Natürlich tragen Regeln zum flair bei! (Die "System-does-matter-Keule" schwingt ;))

Und: Auch wenig Regeln zu benutzten ist eine Regel!
Warum denn sonst ist es bei den ganzen "Fokus-Spielen" so wichtig dass die Regeln pik genau eingehalten werden? Weil diese eben auf ein bestimmtes Ziel hinarbeiten.

Das Alte V:tM beispiel wirkt hier wunder, und ich zitiere hierfür einmal Ein:

Typisches Beispiel: VtM.
Der Klappentext sagt Fokus = Mensch vs. Tier.
Das Setting sagt Fokus = Intrigen.
Die Regeln sagen Fokus = Cool Powerz.

Folge: Die Leute legen sich Cool Powerz zu, denn nur Bares ist Wahres. In einem Spiel gewinnen immer die harten Regeln.
Titel: Re: Können Regeln Settingflair vermitteln ?
Beitrag von: Munchkin am 20.05.2006 | 12:34
Dem kann ich so nicht ganz zustimmen. Regeln sind zuerst völlig "ungefärbt". Erst durch die Art wie man sie interpretiert, sie auslegt und welche man schließlich einsetzt macht daraus den Flair.
Titel: Re: Können Regeln Settingflair vermitteln ?
Beitrag von: 8t88 am 20.05.2006 | 12:38
Es gibt immer 2 Systeme am Tisch. Das was geschrieben steht und dass das durch den Sozialen umgang, Hausregeln, Fehlinterpretationen und so gespielt wird.
Es geht darum in wie fern geschriebene Regeln und welche die RAW gespielt werden das Flair beeinflusse (denke ich zumindest... oder Falcon?)
Titel: Re: Können Regeln Settingflair vermitteln ?
Beitrag von: Falcon am 20.05.2006 | 12:41
@8t: *deut auf Munchkin* siehst du ;D ?
was deine Frage betrifft, ja so meinte ich es.

ich stimmt auf jeden Fall zu das "wenig" Regeln auch eine Regel eines Systems sein kann.

ich sehe Regeln allerdings nicht als ungefärbt an. Oft vermitteln sie auch die Idee eines Spielflusses, auf den man von alleine gar nicht gekommen wäre. Dann könnte man nicht unbedingt behaupten man hätte die regeln so interpetiert das diese Ergebnis herausgekommen wär. Wushu vermittelt z.b. auch ohne Intepretation ein Stunt Flair.

und ich würde ein "Wushu Setting" nicht mit DSA4 spielen wollen,
Genauso wie ich ein Dungeon Crawl Setting nicht mit Inspectres würde spielen wollen.
Titel: Re: Können Regeln Settingflair vermitteln ?
Beitrag von: Teclador am 20.05.2006 | 12:45
Dem kann ich so nicht ganz zustimmen. Regeln sind zuerst völlig "ungefärbt". Erst durch die Art wie man sie interpretiert, sie auslegt und welche man schließlich einsetzt macht daraus den Flair.


Das muss man aber nur machen, wenn die Regeln irgendwelche Ungereimtheiten beinhalten, oder aber es klare Unstimmigkeiten im Regelwerk gibt. VtM wurde von 8t als gradezu klassisches Beispiel benutzt. Da muss man die Regeln wirklich erstmal interpretieren.

Aber um als Gegenbeispiel mal PtA zu nehmen: PtA bleibt PtA bleibt PtA. Außer natürlich man erfindet sich Zusatzregeln dazu. Aber dann spielt man auch kein PtA mehr. Sondern benutzt das System um "sein Spiel" zu spielen.
Titel: Re: Können Regeln Settingflair vermitteln ?
Beitrag von: Munchkin am 20.05.2006 | 12:58
Wann man welche Regel anwendet bleibt immer dem Spielleiter überlassen. Das ist erstmal unabhängig vom Regelsystem. Manche lassen Spieler würfeln ob sie sich eine Tasse Tee einschecken können (habe ich schon erlebt). Andere handhaben das lockerer. Natürlich bleibt DSA DSA und AOK bleibt AOK (ist das nicht eine Krankenkasse? egal!) Welches Setting man damit spielt bleibt aber letztendlich die persönliche Vorliebe und färbt damit das Regelsystem automatisch ein.

Klar ist das bestimmte Settings mit bestimmten Spielen besser laufen, weil sie dafür gemacht wurden dadurch steigt aber nicht der Flair sondern eher die Spielmechanik...obwohl dies einige auch als Flair bezeichnen würden. Ich sehe Regelsysteme erstmal "stripped".

Zitat
Klar ist das bestimmte Settings mit bestimmten Spielen besser laufen, weil sie dafür gemacht wurden dadurch steigt aber nicht der Flair sondern eher die Spielmechanik
Yepp damit habe ich selbst dargelegt das Regelsystem einen bestimmten Flair vermitteln!

Regelsystem können einen bestimmten Flair übermitteln!
Titel: Re: Können Regeln Settingflair vermitteln ?
Beitrag von: Teclador am 20.05.2006 | 13:13
Wann man welche Regel anwendet bleibt immer dem Spielleiter überlassen. Das ist erstmal unabhängig vom Regelsystem.


Und was ist dann mit Systemen ohne Spielleiter?
Oder anders gefragt: Warum sollte der SL das Recht haben über die Anwendung der Regeln entscheiden zu dürfen bzw. warum sollte er sowas tun?

In der Regel doch nur wieder um Ungereimtheiten, Lücken oder Unschlüssigkeiten im System auszubügeln.

Wenn er die Regeln ändern ohne solche Gründe ändert, ändert er auch automatisch das gespielte Spiel und man spielt nicht mehr dasselbe wie vorher.

Das ist der Grund warum es hunderte verschiedener DSAs DNDs oder VtMs gibt. ;)
Titel: Re: Können Regeln Settingflair vermitteln ?
Beitrag von: Eulenspiegel am 20.05.2006 | 13:32
@8t88
Ich sehe bei V:tM keinen Widerspruch zwischen Setting und Regeln: Man kann doch wunderbar Intrigen und CoolPowerz kombinieren. Nur weil man das eine ebnutz, muss man auf das andere doch nicht verzichten.

Im Gegenteil: Die beiden Sachen kombinieren sich wunderbar: Mit mehr CoolPowerz, kann ich noch heftigere Intrigen starten. Und ich starte Intrigen, um mehr Macht (und damit noch mehr CoolPowerz) zu erlangen.
CoolPowerz und Intrigen schließen sich also nicht gegenseitig aus, sondern sind im Gegenteil eine Spirale, die sich gegenseitig hochschaukeln.

Ansonsten denke ich schon, dass Regeln auch zum Flair beitragen. - Denn durch die Regeln wird das Setting erst interpretiert.

Beispiel: Setting ist klassisches Fantasy.
Die Regeln bestimmen dann aber, ob es eher heroisches oder gritty Fantasy ist.
Titel: Re: Können Regeln Settingflair vermitteln ?
Beitrag von: 8t88 am 20.05.2006 | 13:38
Lassen wir mal das V:tM aussen vor, war in diesem zusammenhang vielleicht nicht der beste aufhänger, nehmen wir das hier:

Beispiel: Setting ist klassisches Fantasy.
Die Regeln bestimmen dann aber, ob es eher heroisches oder gritty Fantasy ist.

Völlig klar! Ich kann DSA mit DSA spielen, oder mit Exalted, oder mit 7te See...
Und OB da ein anderes Spielgefühl bei rum kommt! ;)
Titel: Re: Können Regeln Settingflair vermitteln ?
Beitrag von: Teclador am 20.05.2006 | 13:41
@8t88
Ich sehe bei V:tM keinen Widerspruch zwischen Setting und Regeln: Man kann doch wunderbar Intrigen und CoolPowerz kombinieren. Nur weil man das eine ebnutz, muss man auf das andere doch nicht verzichten.

Ja, klar sicher dat. Mir fallen auch ganz viele wunderbare Intrigen ein wenn ich Potence 5, Fortitude 5, Celerity 5 und Lure of Flames auf 5 miteinander kombiniere! *kicher*

Das besste: Ich habe diese Intrigen Live erlebt.

Person x: Ich weiß wann er am Polizeigebäude ist. Ich lauer ihm auf und steck ihn mit Potence 5 ins Auot ohne dass er sich wehren kann.
Person y: Huch woher weißt du, dass er am Polizeigebäude sein wird.
Person x: Ich weiß das, meine Ghule warn beim CIA.
Person y: Sicher? Kommt mir eher so vor als ob du das weißt, weil du der Co-SL bist und es dir Outtime gesagt wurde.

*aufBodenwälzvorlachen*
Titel: Re: Können Regeln Settingflair vermitteln ?
Beitrag von: Harry am 20.05.2006 | 14:31
Habe ich es überlesen, oder hat tatsächlich noch niemenad Cthulhu bzw. Unknown Armies erwähnt? Schönes Beispiel dafür, wie Regeln Settingflair vermitteln - erst dadurch, dass es eine Skala für schleichenden Wahnsinn gibt, wird dieses Element zum zentralen Faktor des Spiels und bekommt in der gemeinsamen Erzählung eine so große Wichtigkeit.

Sonst würde es ungefähr so laufen: Die SL würde irgendwann etwas sagen wie: "Der Anblick dessen, was Du durch das Fenster gesehen hast, ist so unmenschlich, so abgrundtief falsch, dass sich Dein Geist verknotet - Du wirst wahnsinnig.". Das wäre beim Ersten Mal okay, aber bei Wiederholung würde sich das abnutzen, da niemand genau einschätzen könnte, wie wahnsinnig sie denn jetzt schon sind.

Dadurch, dass es da Regeln gibt, bekommt dieser Aspekt
1. Größere Aufmerksamkeit
2. Eine gewisse "Meßbarkeit" - sie gibt mit für meine Darstellung Orientierung. Ist es jetzt ein 1w3-Stabilitätswurf oder einer mit 1w20? Dadurch kann ich das Ausmaß des Schreckens, den mein Charakter gerade durchlebt, besser einschätzen und ihn/sie dementsprechend darstellen.

Ergo: Regeln vermitteln Settingflair. System mattert. Übrigenss: Jemand einen Link für mich, Wo ich mich dazu weiterbilden kann? Interssantes Thema.

Lieben Gruss,
Z.
Titel: Re: Können Regeln Settingflair vermitteln ?
Beitrag von: Vanis am 20.05.2006 | 14:43
Regeln vermitteln auch in meinen Augen den Flair eines Settings. Zuerst einmal beim SL, der dann durch die Interpretaion das Gefühl an die Spieler weitergibt. Allein die Frage, was alles durch Regeln ausgedrückt wird, vermittelt einen Eindruck zum Setting. Wenn ich mich für ein neues Rollenspiel interessiere, geht es mir natürlich erstmal um das Setting. Aber ein Grundbuch für 40 Euro kauf ich mir erst garnicht, wenn die Regeln mir kein gutes Gefühl für das Setting vermitteln.
Titel: Re: Können Regeln Settingflair vermitteln ?
Beitrag von: Dash Bannon am 20.05.2006 | 14:50
ja das tun sie (System does matter)

sie sollten sogar 'Settingflair' vermitteln, Regeln sollten ja das was gespielt werden soll, fördern und es nicht behindern.

Optimal sind Regeln dann, wenn man keine Hausregeln braucht, bzw. wenn sie dem Spiel nicht im Wege stehen.
Titel: Re: Können Regeln Settingflair vermitteln ?
Beitrag von: Chiungalla am 20.05.2006 | 14:51
Wie gravierend sich Regeln auf das Setting und den Flair auswirken, sieht man IMHO immer gerade dann, wenn sich die Regeln wandeln.
Zwischen zwei Editionen eines Rollenspiels mit genau dem gleichen Setting, liegen oft große Unterschiede im Flair, einfach nur weil sich die Regeln verändert haben.

Am Setting hat sich von Shadowrun 3 zu Shadowrun 4 zwar einiges geändert, aber eigentlich wenig am Flair. Trotzdem schaffen es die tödlicheren Regeln in SR 4 aus Happy Elfenpunk wieder richtigen dreckigen Cyberpunk zu machen.

Aventurien ist auch in DSA 4 noch Aventurien, aber trotzdem ist das Flair ein ganz anderes als noch mit DSA 3.

Also ja, die richtigen Regeln vermitteln Settingflair.
Und ein noch viel eindeutigeres ja, die falschen Regeln können das vermitteln von Settingflair nahezu unmöglich machen.

Eine knallharte und dreckige Cyberpunkwelt lässt sich nunmal höchstens suboptimal mit Regeln vermitteln, welche nahezu unsterbliche Spielercharaktere ermöglichen und begünstigen.
Titel: Re: Können Regeln Settingflair vermitteln ?
Beitrag von: Ancoron Fuxfell am 20.05.2006 | 22:47
Zitat
Typisches Beispiel: VtM.
Der Klappentext sagt Fokus = Mensch vs. Tier.
Das Setting sagt Fokus = Intrigen.
Die Regeln sagen Fokus = Cool Powerz.

Folge: Die Leute legen sich Cool Powerz zu, denn nur Bares ist Wahres. In einem Spiel gewinnen immer die harten Regeln.

Mensch vs. Tier wird durch die Cool Powerz auch gefördert, denn wenn das der einzige Fokus wäre, könnte man alle seine EPs in die Tugenden stecken und Mensch vs. Tier wäre beendet.
Titel: Re: Können Regeln Settingflair vermitteln ?
Beitrag von: Asdrubael am 21.05.2006 | 16:49
ich finde auch, dass Regeln schon einen Flair vermitteln können

Mein aktuelles Beispiel hierzu ist das Warhammer Rollenspiel, dass mit seinem Karrieresystem kaum sonstwo anzuwenden ist, aber für die Warhammer Welt hervorragend funktioniert und eine sehr dichte Atmosphäre gesellschaftlicher Schranken gibt  :d
Titel: Re: Können Regeln Settingflair vermitteln ?
Beitrag von: 1of3 am 21.05.2006 | 18:32
Was ist eigentlich Setting?

Ich hab grade auf Nordcon einen Workshop gehalten und als erstes mal empfohlen, den Begriff aus dem Repertoire zu streichen. Denn entweder bezeichnet Setting die Hintergrundwelt, wie Vampirgesellschaft mit Camarilla und Sabbat, oder es bezeichnet das was die Charaktere typischer Weise tun, etwa Intrigen spinnen, oder die Vereinigung von beidem.

Klarer Weise können die Regeln dazu dienen Charakteraktionen zu begünstigen und antreiben. "Vermitteln" ist hier wohl das falsche Wort.

Allerdings können Regeln sehr gut für den Hintergrund als Medium wirken. So ist das erste, was ich über Aventurien gelernt habe (hab so etwa 7 Abende DSA gespielt in meinem Leben), dass es Elfen, Zwerge und Wikinger gibt, die Thorwaler heißen, und dass es zwölf Götter gibt, von denen jeder einen Monat hat. Warum hab ich das erfahren? Bei der Charaktererschaffung sollte ich meinen Heldentypen wählen und meinen Geburtstag auswürfeln. Q.e.d.
Titel: Re: Können Regeln Settingflair vermitteln ?
Beitrag von: Falcon am 22.05.2006 | 01:47
@Setting: und eben aus dieser Vereinigung verschiedener Aspekte fahre zumindest ich ganz gut mit dem Begriff Setting und habe auch nicht vor ihn aus meinem Repertoire zu streichen.

Am Wort "vermitteln" kann ich mich eigentlich auch nicht anstoßen und würde Wylie MacFarlane sogar zustimmen (@Warhammer: gutes Beispiel das, nebenbei) und im Grunde ist es müßig über Begrifflichkeiten Erbsenzählerei zu betreiben.
Titel: Re: Können Regeln Settingflair vermitteln ?
Beitrag von: Arbo am 22.05.2006 | 11:46
Also ... selbst wenn Regeln überhaupt kein Setting-Flair produzieren, können sie zum "Settingflair" gehören. Wer bspw. DSA spielen will, der nutzt i.d.R. die "DSA-Engine" - ebenso bei D&D oder vielleicht auch FadingSuns (Original vs. D20 ;) ). Will heißen: Regeln stiften einen kulturell-sozialen Zusammenhalt.

Ansonsten: Regeln können einen Hintergrund unterstützend (!) verdeutlichen - bzw. spezielle Details  wie etwa bei das Magie-Zeuchs bei Fading Suns. Beschrieben wird ein Hintergrund aber in Schriftform vom Autor und in erster Linie natürlich durch die Darstellung der SL (wobei dort der "geschriebene Hintergrund" auch wieder "gefiltert" ist).

-gruß,
Arbo
Titel: Re: Können Regeln Settingflair vermitteln ?
Beitrag von: Boba Fett am 22.05.2006 | 12:03
Was ist eigentlich Setting?
Denn entweder bezeichnet Setting die Hintergrundwelt, wie Vampirgesellschaft mit Camarilla und Sabbat, ...
genau das! imho
Und darauf beziehe ich mich... Ich alte Illusionist, ich...! ;)

Ob Regeln Settingflair vermitteln können?
Sicherlich...
Da hier schon beispiele genannt werden:
Earthdawn:
Laut Setting ist es so, dass Zauber in und durch Matritzen gewirkt werden müssen, weil man sonst schnell Opfer der Dämonen wird.
In den Regeln ist dieses entsprechend verankert. Zauberer werden in Matritzen verankert und durch sie gewirkt.
Es gibt Regeln für das verankert und das Wirken.

Die Frage, die man diskutieren sollte ist:
Sollten die Spielregeln Settingflair vermitteln (unterstützen)?
Imho: ja, so viel wie möglich!
Titel: Re: Können oder SOLLEN Regeln Settingflair vermitteln ?
Beitrag von: Falcon am 22.05.2006 | 12:26
Boba Fett schrieb:
Zitat
Die Frage, die man diskutieren sollte ist:
Sollten die Spielregeln Settingflair vermitteln (unterstützen)?
Wir können den Thread gerne um diese Frage erweitern, dann müssen wir auch keinen neuen aufmachen

ED ist sowieso das Beispiel schlechthin. Die Charakter steigern sich in den Regeln nach Kreisen -> in der Spielwelt steigen die Adepten in Kreisen auf. Spielt man es ohne ein Stufensystem geht was verloren.

dasselbe bei Cthulhu mit der Stabilität usw.

und wie passen nun die Uni Systeme da rein? Man muss sich dann ein Setting wählen, in dem die Weltaspekte gut mit den Regeln übereinstimmen damit diese Flair vermitteln.
Das ist also vollkommen gegensätzlich zu der herangehensweise "ich mag ein Setting und spiele die Regeln dazu". Das wär es also, "ich mag die Regeln und suche mir ein passendes Setting dazu". Ansonsten kann eben eine Menge verloren gehen.
Wohlgemerkt macht es nur Sinn wenn man auch der Meinung ist das Regeln Flair vermitteln können (und das bin ich).
Titel: Re: Können oder SOLLTEN Regeln Settingflair vermitteln ?
Beitrag von: Boba Fett am 22.05.2006 | 12:53
Universalsysteme haben ein Problem. Entweder muss man das Flair des Settings verbiegen, um sie ans System anzupassen, oder man muss das System anpassen (also doch nicht universell), um das Flair einzufangen.
(Der eher seltene Umstand, dass Universalsystem zufällig genau die richtigen Regeln für ein Setting hat, ignoriere ich jetzt mal)

Ich denke, gerade das macht das Problem aus: Oft passen die Regeln nicht ins Flair des Settings.
Und hier kann man auch die beiden alternativen Definitionen von Setting, die 1o3 oben angeführt hat, einbeziehen.
Die Storytelling-Systeme sind da bestes Beispiel... Fokus war Storytelling und das System war toll für Powergaming und meist zu komplex fürs reine "telling". Fokus bei Vampire war der Kampf zwischen Mensch und Tier (und diverse andere Themen), aber die Regeln kümerten sich nur um coole features, die vampire so haben...
Star Was d20 kam (habs nur kurz gespielt) mir auch so vor. Jedi-Ritter der ersten stufe haben es schwer gegen Sturmtruppen, während im Film Prinzessinen und Bauerntrampel diese scharenweise bekämpften... Da unterstützte das d6 System das Flair von Star Wars viel besser...
Genauso wäre ein Mantel und Degen System völlig daneben, wenn es hard & gritty wäre.

Das Regelsystem soll nicht nur das Flair der Welt und des "wie gespielt" unterstützen, es MUSS es sogar!
Titel: Re: Können oder SOLLTEN Regeln Settingflair vermitteln ?
Beitrag von: Chiungalla am 22.05.2006 | 13:03
Zitat
Universalsysteme haben ein Problem. Entweder muss man das Flair des Settings verbiegen, um sie ans System anzupassen, oder man muss das System anpassen (also doch nicht universell), um das Flair einzufangen.
(Der eher seltene Umstand, dass Universalsystem zufällig genau die richtigen Regeln für ein Setting hat, ignoriere ich jetzt mal)

Weswegen die meisten Universalsysteme eher Modular aufgebaut sind, und für bestimmte Settings dann Servicepacks anbieten, die einem sagen welche Regeln man wie modifizieren/weglassen/ersetzen soll.

Zu GURPS gibt es z.B. solche Bundles u.a. für cineastische Settings.
Titel: Re: Können oder SOLLTEN Regeln Settingflair vermitteln ?
Beitrag von: Boba Fett am 22.05.2006 | 13:06
stimmt, hat aber wenig mit dem Thema zu tun...

Es stellt sich höchstens die (zum Thema passende) Frage, ob die universellen Optional-Systeme dann so gut sind, wie die customized Systeme, die genau drauf zugeschnitten sind, was man spielen möchte (leider sind auch das eher wenige, trotzdem...).
[Die Frage, ob ein universelles Optionalsystem überhaupt noch als einheitliches System angesehen werden kann, weil man ja sowieso immer wieder eigene Optionen dazulernen muss, stelle ich extra NICHT, weil es nicht zu diesem Thema gehört. Also reden wir da nicht drüber. Das wird eh Ansischtssache sein...]

Ich behaupte ein wirklich maßgeschneidertes System (Earthdawn, Siebte See fallen mir da ein) wird das Flair immer besser wiedergeben, als ein universelles, sofern die Optionsregeln nicht maßgeblich das Universalsystem beeinflussen (so dass man es eigentlich wieder als maßgeschneidert ansehen kann).
Leider gibt es eigentlich nur sehr wenige aufs flair maßgeschneiderte Systeme.
Die Frage stellt sich mir: warum eigentlich?
Titel: Re: Können oder SOLLTEN Regeln Settingflair vermitteln ?
Beitrag von: Falcon am 22.05.2006 | 13:08
boba schrieb:
Zitat
Das Regelsystem soll nicht nur das Flair der Welt und des "wie gespielt" unterstützen, es MUSS es sogar!
volle Zustimmung

UniSysteme sind wohl nur dahingehend universell (wenn sie es denn mal sind, ist ja auch eher Ausnahme) das sie den Flair bewusst ignorieren (müssen sie ja, weil kein Setting da ist) und reine Charakreraktionen damit darstellbar sind. Ignoriert man als Spieler den Flair sind sie also schoooon universell, aber das ist theoretisch, denn das macht ja keine Sau (obwohl ich da auch ein paar tragische Spielerbeispiele kenne, aber die sollen mal nicht als Regelfall herhalten).

EDIT: ich finde schon das Chiungallas Post was mit dem Thema zu tun hat. immerhin zeigt es ja, das auch universelle Systeme sich Gedanken um die Gewichtung des Flairs in den Regeln machen und sogar extra Bände dafür rausbringen.
Denn rein praktmatisch ist ein Kung Fu Band bei GURPS nicht nötig, das schafft auch das Grundsystem.
Die Kombination Flair und Regeln kommt also nicht von ungefähr.
Titel: Re: Können oder SOLLTEN Regeln Settingflair vermitteln ?
Beitrag von: Bitpicker am 22.05.2006 | 13:40
Als beinharter 1-System-für-alles-Spieler möchte ich auch mal was dazu sagen. Zunächst einmal, ich finde, dass 1of3 zumindest so weit Recht mit seiner Kritik am Begriff Setting hat, dass man ihn auf verschiedene Weise verstehen kann. Für mich ist das Setting der Hintergrund des Spiels, also die Weltinformation. Was die Charaktere tun sollen und was die Regeln möglich machen, hat für mich nichts damit zu tun.

Einem Setting unterstelle ich zunächst einmal, dass seine Physik mehr oder weniger so funktioniert wie die der Realwelt. Dabei ist es mir herzlich egal, ob das die mitgelieferten Regeln auch so sehen. Mein Regelwerk, das ich benutze, geht davon aus, und deshalb wird es im Spiel so sein. Insofern bedeuten die Regeln ggfs. eine Veränderung, sie ändern -so würde ich es nennen- aber nicht das Setting, sondern das Genre. Ich trage das -ich nenn's jetzt einfach so und breche wieder einen Streit vom Zaun- realistische (im Sinne der literarischen Stilrichtung) Genre in das möglicherweise anders geartete Spiel hinein.

Was Regeln und Settings angeht, besteht übrigens oft eine große Diskrepanz zwischen dem, was die Regeln und sogar oft die Setting-Beschreibungen anstreben, und dem, was außerhalb der Regelnutzung vor sich geht. Ein triviales Beispiel: es gibt genügend High Fantasy-Spiele, in denen es regeltechnisch unmöglich ist, jemanden mit einem Dolchstoß umzubringen; aber diese Tatsache ist nicht nur nicht Teil des Settings, indem sie irgendwo erwähnt wird, sondern es ist durchaus möglich, dass eine mit einem Dolchstoß ermordete Person zum Aufhänger eines Abenteuers wird, also eine mit den Regeln nicht darstellbare Situation sozusagen off-screen möglich ist, aber on-screen unmöglich. Nicht zuletzt solche Diskrepanzen haben mich von mitgelieferten Systemen weggetrieben.

Mit diesem System habe ich aber WoD, Kult, CoC, Skyrealms of Jorune, Cyberspace, Sturmbringer und andere Settings gespielt, und trotz der weitestgehenden Regelgleichheit fühlen sich die Settings anders an. Also vermitteln Regeln zwar einen Flair, den ich Genreflair nennen will, aber nicht Settingflair - jedenfalls nicht, wenn man Setting so eng fasst, wie es beim literarischen Begriff Usus ist.

Robin
Titel: Re: Können oder SOLLTEN Regeln Settingflair vermitteln ?
Beitrag von: Merlin Emrys am 22.05.2006 | 13:55
Die Frage stellt sich mir: warum eigentlich?
Ich würde mal vermuten: Weil es
- langwierig ist, überhaupt ein System auszuarbeiten,
- schwierig ist, den "Flair" einzufangen und angemessen in Regeln zu konvertieren (siehe z.B. Bitpickers Kritik),
- und das Ergebnis dann eben nur sehr eingeschränkt nutzbar ist, nämlich grad für diesen kleinen Teil aller möglichen Rollenspiele, die diesen Flair haben sollen.

Unisysteme schreiben sich leichter (schon, weil sie ohne die "Jagd nach dem Flair" auskommen) und sind dann weiträumiger einsetzbar. Die ergänzenden Hausregeln muss man nicht so gut ausarbeiten, weil sie ja ohnehin nur in begrenztem Rahmen und oft auch nur "unter der Hand" genutzt werden. Es scheint also zunächst mal "effizienter", ein Universalsystem zu schaffen.

Die nächste sich anschließende Frage wäre also, ob angepasste Systeme dem Aufwand angemessen mehr liefern als Universalsysteme. Dazu ist zu sagen: Es hängt vom Spieler und der Gruppe ab. Bitpicker und seine Gruppe kommen mit einem Universalsystem gut zurecht, wie er sagt; für diese Kontellation wären angepasste Systeme also zumindest überflüssig (wenn nicht wegen des höheren Lernaufwandes kontraproduktiv). Wylie MacFarlane und Boba Fett empfinden ein angepasstes Regelwerk offenbar als merkliches "Plus", in dieser Konstellation geht die Antwort also deutlich Richtung: "Ja, es ist den Aufwand wert."
Titel: Re: Können oder SOLLTEN Regeln Settingflair vermitteln ?
Beitrag von: Bad Horse am 22.05.2006 | 14:02
Ich finde schon, daß die Regeln Settingflair vermitteln sollten. Daß sie es können, finde ich relativ klar: Versuch mal, mit Cyberpunk-Regeln auf Aventurien zu spielen. Ja, da fehlt schon mal der Magieteil...  ;)

Es gibt einige Systeme, die versuchen, mit ihren Regeln das Setting zu unterstützen - sowohl den Hintergrund der Welt als auch die gewünschten Aktionen. Vampire gibt uns den Humanity-Mechanismus, in 7th Sea gibt es verschiedene Fechtschulen, Cthulhu hat Regeln für Wahnsinn. Wenn wir jetzt in Vampire Fechtschulen, in 7th Sea Regeln für Wahnsinn und bei Cthulhu Menschlichkeit einführen, dann verändern wir den Fokus der Spiele... (denke ich zumindest).

Universalsysteme sollten eigentlich immer an das jeweilige Setting angepasst werden - d20 macht das eigentlich ganz gut vor. Iron Heroes fühlt sich ganz anders an als Arcana Evolved. Hat aber auch ganz andere Regelausprägungen, die teilweise auch relativ tief in das System eingreifen (grade was Magie angeht).
Gurps wird nicht so flexibel gehandhabt, sondern versucht immer, Gurps zu bleiben - möglicherweise würde es mit etwas mehr Flexibilität und Anpassung auch häufiger verwendet werden.
Titel: Re: Können oder SOLLTEN Regeln Settingflair vermitteln ?
Beitrag von: Boba Fett am 22.05.2006 | 14:09
Für mich ist das Setting der Hintergrund des Spiels, also die Weltinformation. Was die Charaktere tun sollen und was die Regeln möglich machen, hat für mich nichts damit zu tun.

Einem Setting unterstelle ich zunächst einmal, dass seine Physik mehr oder weniger so funktioniert wie die der Realwelt.
Genau das muss aber nicht sein.
Ich meine jetzt nicht Magie oder dergleichen, sondern viel profaneres:
Mantel Degen Schwertkämpfe stellen da zum Beispiel eine sehr große Abweichung von der Realität dar:
- Der Held überwindet Statisten mit wenigen Handlungen.
- Der Held kämpft ewig gegen den Hauptantagonisten.
- Statisten sind nach ein oder zwei Treffern überwunden.
- Der Held steckt von solchen Treffern einige ein und bleibt trotzdem handlungsfähig.
...
um mal nur ein paar zu nennen.
In unserer Realität wäre das nicht der Fall. Ein Treffer würde sich beispielsweise immer gleich auswirken.

Letztendlich stellt sich die Frage, ob das Rollenspiel klischeehaft (einem Genre entsprechend) sein soll oder nicht.

in erstem Fall ist ein Setting einem oder mehreren Genre(s) zugehörig.
Und ein Genre bestimmt das Verhalten der Welt. Das kann das Vehalten von Personen oder einfach den Ablauf von Ereignissen (James Bond wird immer irgendwann von wahnsinnigen Bösewicht eingesperrt, der ihn dann an die Weltvernichtungsmaschine kettet und ihm seinen irrsinnig aber genialen Plan verrät, von wo aus er entkommen und den Plan in letzter Sekunde vereiteln kann) sein, aber es kann auch um Regeln gehen, die direkt das Verhalten der Welt definieren (Protagonisten sterben nicht, wichtige Antagonisten sterben erst am Ende, Statisten sterben massenweise).
Natürlich kann man solche Spiele auch mit anderen Verhalten spielen, aber dann durchbricht man letztendlich die Struktur eines Genre.
Das kann (!) sogar sehr interessant sein. James Bond wird gefangen und kurzerhand erschossen - die Welt ist in der Hand des Bösewichts, der nicht dem typischen Genre-Klischee entspricht... Letztendlich bedeutet das aber doch nur, dass man sich auch wieder darauf verlässt, dass die Gerne-Klischees bekannt sind und der Kontrast zu diesen wahrgenommen wird.

Genres beschreiben also ein klischeehaftes Verhalten (von Personen, Handlungsverläufen oder der Welt an sich).
Wer keine Genres einsetzt, weil ihm Klischees zuwider sind, der braucht logischerweise auch kein Regelsystem, dass diesem Genre entgegenkommt (in dem seine Regelstruktur das Verhalten der Welt wiederspiegelt).
Allerdings bietet ein gutes Klischee einen Vorteil: Vertrautheit mit der Umwelt. Wer das Genre kennt, der weiss, was klischeehafte Ereignisse bedeuten.

Wenn Bogart mal wieder als Max Spade in seinem Büro sitzt und die atemraubende Schönheit in seinen Laden rauscht, weiss jeder, dass es sich um einen Auftrag handelt, bei dem es um ihren Ehemann handelt, der stirbt (oder starb) und das an der Sache viel mehr dran ist, als der erste Blick vermuten lässt. Und deswegen schenkt man sich den Wiskey ein und hört ihr zu... Es ist eben wieder mal einer jener Tage...

Wenn das nicht so wäre, wäre es nur ein ziemlich alter Dektivschinken in der 1000sten Wiederholung.
Klischees leben davon, dass es sich wie "immer" verhält. Und sie geben einem die Sicherheit, dass es sich wie immer verhalten wird.
Und Spielregeln, die in Klischeehaften Settings agieren, sollten diese Sicherheit wiederspiegeln.

Denn ansonsten wird James Bond erschossen oder stirbt in der Anfangsverfolgungsjagd an einem Verkehrsunfall (oder an HIV), die Musketiere werden von einem Haufen Statisten dahingemetzelt, weil Hellebarden besser sind als Degen, Luke Skywalker wird über dem Todesstern abgeschossen und Yavin IV wird vernichtet und alle gehen am Ende frustriert nach Hause... ;)
Naja, okay, Boba würde nicht in den Scaarlac fallen, aber sonst fällt mir nichts positives ein. ;D
Titel: Re: Können oder SOLLTEN Regeln Settingflair vermitteln ?
Beitrag von: Kardinal Richelingo am 22.05.2006 | 14:17
ich denke auch, Genauigkeit / Komplexität / Schnelligkeit des Systems (etwa skillsystem und der Kampfablauf), Tödlichkeit, Art der kewl powers, Flexibilität des Systems (Magie flexibel oder formulaisch, stark oder schwach etc.) sollten einfach insgesamt in sich stimmig sein. Ist das gegeben reicht mir das.
Titel: Re: Können oder SOLLTEN Regeln Settingflair vermitteln ?
Beitrag von: Hr. Rabe am 22.05.2006 | 14:20
@Boba

Wovon du aber gerade redest ist Genre. Und daß Regeln ein Genre zulassen, nicht zulassen, unterstützen oder sperren können ist wohl klar. Ich kann mit Rolemaster genausowenig OverTheTop-Action spielen, wie ich mit Wushu eine Hard&Gritty Warhammerrunde spielen würde.

ABER: Ich kann im Warhammer Setting durchaus beides spielen: Einmal Hard&Gritty mit einem Mordsgefährlichen und richtig blutigen/realistischem Regelwerk und dann wieder OvertheTop Actionkino mit Wushu.

Auser ein paar Details, wie ,,Gibt es Regeln für Magie?'' oder ,,Gibt es Regeln zum Schußwaffengebrauch?'' bin ich sogar der Meinung, das Regeln und Setting verdammt wenig miteinander zu tun haben, sondern eher nebeneinander existieren, um gemeinsam ein Genre wiederzugeben.
Also nicht:
Regeln => Setting => Spiel
sondern:
Regeln =>  \
                 Genre => Spiel
Setting => /

Gruß,
raVen
Titel: Re: Können oder SOLLTEN Regeln Settingflair vermitteln ?
Beitrag von: Eulenspiegel am 22.05.2006 | 14:33
Für mich ist das Setting der Hintergrund des Spiels, also die Weltinformation. Was die Charaktere tun sollen und was die Regeln möglich machen, hat für mich nichts damit zu tun.
Das mit dem Setting sehe ich auch so.
Die Frage war aber nicht, ob Regeln das Setting beeinflussen.
Die Frage war, ob sie das Settingflair beeinflussen.

Wenn wir jetzt in Vampire Fechtschulen, in 7th Sea Regeln für Wahnsinn und bei Cthulhu Menschlichkeit einführen, dann verändern wir den Fokus der Spiele... (denke ich zumindest).
Also ich denke, dass die Regeln für Cthulhu-Wahnsinn und die Regeln für WoD-Menschlichkeit sich sehr ähnlich sind.
Der einzige Unterschied ist imho, dass das eine für 1W100 geschrieben wurde und die andere Regelmechanik für xW10.

Aber ansonsten sind sie austauschbar: In beiden mache ich eine Probe auf meinen aktuellen Wert. Gelingt mir die Probe passiert nichts. (bzw. nur wenig.)
Misslingt mir die Probe, dann sinkt der Wert.

Eine Probe ist immer nach Maßgabe des SLs fällig. Sie wird gewürfelt, wenn ein besonderes Ereignis eintritt.
Insofern sind die beiden Regeln fast identisch. (Ihre ingame Auswirkungen mögen sich zwar leicht unterscheiden. Von der regeltechnischen Seite her unterscheiden sie sich nicht.)

Was möchte ich damit sagen:
Man könnte z.B. Cthulhu ohne Probleme mit den WoD-Regeln spielen. (Und Menschlichkeit müsste zman zwar in gesitige Stabilität umbenennen. - Die Regeln dafür müsste man aber nicht ändern.)
Andererseits kann man auch WoD-Charaktere mit Cthulhu-Regeln spielen. (Ein Mensch der WoD wird wie ein Cthulhu Mensch generiert. - Vampire und anderes übernatürliche Zeug aus der WoD werden wie die Dienerrassen aus Cthulhu generiert.)
Titel: Re: Können oder SOLLTEN Regeln Settingflair vermitteln ?
Beitrag von: Bad Horse am 22.05.2006 | 14:36
Okay, Vergleich Wahnsinn/Humanity war nicht gut. Egal. Stell dir die Cthulhu-Wahnsinns-Regeln in 7th Sea vor. Oder noch besser, spiel Cthulhu mit 7th Sea-Regeln.

Wobei es klar ist, daß Regelsysteme ähnlicher Genres leichter auszutauschen sind als Regelsysteme verschiedener Genres.
Titel: Re: Können Regeln Settingflair vermitteln ?
Beitrag von: Skar am 22.05.2006 | 14:44
@1of3
Ich hab grade auf Nordcon einen Workshop gehalten und als erstes mal empfohlen, den Begriff aus dem Repertoire zu streichen. Denn entweder bezeichnet Setting die Hintergrundwelt, wie Vampirgesellschaft mit Camarilla und Sabbat, oder es bezeichnet das was die Charaktere typischer Weise tun, etwa Intrigen spinnen, oder die Vereinigung von beidem.
Ich habe am Workshop teilgenommen und fand ihn SEHR gut. Einiges ist mir davon noch mal durch den Kopf gegangen, deshalb das hier:

Trotzdem würde ich den  Begriff "Setting" nicht gleich aus meinem Wortschatz streichen. Denn wenn ich ein Regelbuch auspacke, dann fallen mit erst mal zwei Teile ins Auge. Harte und weiche Teile.

In den meisten Fällen trennen sich diese beiden Teile recht klar, sicher gibt es Überschneidungen und das soll auch so sein. Aber das Setting als Hintergund + Core Story lässt sich nunmal kaum trennen. Von daher müsste doch ein Rollenspiel in der Regel aus Setting + Regeln bestehen. Das Setting splittest sich dann aber zu einer besseren Betrachtung in Hintergrund + Core Story auf.

@all:
Was das eigentliche Thema angeht, würde ich sagen dass Regeln das Settingflair unterstützen sollten, wo es nur geht. Die Einsatzmöglichkeiten können sehr vielfältig sein. Ob ich settingbeeinflusste Deskriptoren für Skills oder Vor-/Nachteile nehme, ob ich in einem Göttersetting die Charaktere mit mehr Macht ausstatte, ob ich zu Karten statt Würfeln tendiere, weil in dem Setting Würfelspiele nicht zu der spielenden Gesellschaftsstruktur passen, oder ob ich Pokerkarten nehme, um ein Westernsetting zu unterstützen, ob ich Kämpfe belohne oder nicht, ob ich über mehrere Generationen spiele, um ein Feudalsystem zu unterstreichen usw...
Titel: Re: Können oder SOLLTEN Regeln Settingflair vermitteln ?
Beitrag von: Bitpicker am 22.05.2006 | 14:45
Stimmt, Boba, und deshalb meine Aussage, dass ein Regelsystem durchaus ein Genre unterstützt, was ich aber nicht als Teil des Settings begreife. Mein Satz, den du zitiert hast, soll dem nicht widersprechen, sondern ausdrücken, dass ich in dem betreffenden Setting Realweltphysik verwende, auch wenn die eigentlichen Regeln des Spiels oder sogar das Setting etwas anderes behaupten. Die mir bekannten Spiele sagen ja eben nicht ausdrücklich als Setting-Information so etwas wie:

Zitat
- Der Held überwindet Statisten mit wenigen Handlungen.
- Der Held kämpft ewig gegen den Hauptantagonisten.
- Statisten sind nach ein oder zwei Treffern überwunden.
- Der Held steckt von solchen Treffern einige ein und bleibt trotzdem handlungsfähig.

... sondern schieben einem das im Regelpaket einfach unter, selbst wenn das Setting dem sogar widerspricht. Wenn es im Setting selbst thematisiert wäre, dann gäbe es, überspitzt gesagt, z.B. Sprichworte wie 'Du weißt, dass du ein Held oder Schurke bist, wenn ein Messerstich dir nicht weh tut', oder es gäbe Schurkenausstatter mit dem Mook-Zweihänder +2 und der Evil-Overlordnagelfeile +20. Ein Mook wüsste, dass er gegen den Helden keine Chance hat, und würde sich ihm deshalb gar nicht in den Weg stellen. Aber es ist Genre-Konvention, dass er es trotzdem tut. In keinem Setting steht, dass Mooks keinen Selbsterhaltungstrieb haben.

Mal abgesehen von Wushu, das ich nur auf Deutsch korrekturgelesen habe, kann ich mich an kein System erinnern, in dem solche Abweichungen von der Realweltphysik (auch ich spreche nicht von Magie usw.) setting-intern begründet wurden oder auch nur als Regeln bewusst thematisiert wurden. Wenn man bei DSA 2 als Spieler wusste, dass der Charakter zwei, drei volle Schwerttreffer wegstecken konnte, dann gab es dafür trotzdem keine Erklärung innerhalb des Settings. Umgekehrt wusste man auch, dass man Ork X nicht einfach von hinten erdolchen konnte, weil man wusste, dass ein Ork mehr Lebenspunkte hat als ein Dolchstoß maximal anrichten konnte; also ließ man so was gleich. Dennoch ist war in der Setting kein Sterbenswort zum Thema 'Dolche sind nicht tödlich' zu finden. Ein Shadowrun-1st-Troll, den ein Spieler mal gebaut hatte (ohne dabei gegen irgendwelche mir bekannten Regeln zu verstoßen), konnte in seiner ausgestreckten Hand eine Granate explodieren lassen, ohne dass es innerhalb der Regeln dadurch einen relevanten Schaden für ihn geben konnte; das ist durch das Setting offensichtlich in keinster Weise abgedeckt. Liest man die Shadowrun-Romane, werfen die Magier Feuerball um Feuerball um sich, als SC fällt man aber spätestens nach dem zweiten ausgepowert um.

Man vergebe mir, wenn diese Beispiele nicht hundertprozentig genau sind, es ist schon ewig her, dass ich diese Spiele gespielt habe. Aber der Effekt als solcher dürfte wohl jedem bekannt sein und nicht nur auf falscher Regelauslegung basieren.

Bei mir kann James Bond also durchaus bei einer verpatzten Verfolgungsjagd draufgehen; das heißt aber nicht, dass ich das James Bond-Setting nicht benutzen kann, sondern lediglich, dass ich auf das Genre pfeife.

@Eulenspiegel: Das Settingflair ist für mich das Gefühl, das ich beim Lesen der Setting-Informationen habe. Die WoD ist düster. Kult ist düsterer. Jorune ist bunt, fremdartig, abenteuerlich. Nichts davon hat irgendwas mit Regeln zu tun. Im Extremfall lese ich die Regeln überhaupt nicht, und trotzdem kriege ich ein Settingflair mit. Schaue ich mir die Regeln hingegen an, dann sehe ich vielleicht, worauf die Designer Wert gelegt haben. Wenn die Regeln stimmig sind, bringen sie mir ein gewisses Genre, dessen Flair sie wiederum gut oder weniger gut transportieren. Aber in der Regel steht, wie oben gesagt, rein gar nichts im Setting, was die Aussage der Regeln über das Genre unterstützt.

Ich spiele mit meinem System sowohl CoC als auch Vampire. Mein System enthält einen Stabilitätswert, der in CoC ziemlich genau so funktioniert wie der originale, du würfelst auf Stabilität, wenn etwas deinem Weltbild widerspricht. Das passiert in CoC, durch das Setting begründet, dauernd, im Vampire seltener (hey, du bist ein blutsaugender Untoter, was bringt dich noch aus der Ruhe?). Der Wert findet also seltener Anwendung. Würde ich einen Krimi in der heutigen Welt spielen, käme er vielleicht noch seltener dran. Ein anderer Wert, Kreativität, hat in den meisten Spielen wenig Nutzen, kommt aber in Changeling zur Geltung. Die Gewichtung der verwendeten Werte ist also von Spiel zu Spiel unterschiedlich, aber die Nutzung der Regeln als solche ist es nicht. Dank des unterschiedlichen Settingflairs fühlen sich diese Spiele trotzdem unterschiedlich an. Das Genreflair ist jedoch immer das gleiche, nämlich das des (meinetwegen magischen) Realismus.

Robin
Titel: Re: Können oder SOLLTEN Regeln Settingflair vermitteln ?
Beitrag von: Merlin Emrys am 22.05.2006 | 14:55
In unserer Realität wäre das nicht der Fall. Ein Treffer würde sich beispielsweise immer gleich auswirken.
Das dürfte, soweit ich weiß, definitiv falsch sein. Es gibt massenhaft Faktoren, die die Wirkung eines Treffers mitbestimmen - aber das sprengt den Rahmen dieses Threads. Nur kurz: Ob ich ein schreibtischverweichlichter Tastaturheld bin oder ein schmerzgewohnter Straßenschläger, macht einen enormen Unterschied darin, wie ich auf den ersten Schlag in die Magengrube reagiere. Desgleichen: Wenn ich etwas habe, was ich verteidige, kann ich deutlich mehr ab, als wenn ich gerade nur vorhatte, die Straßenbahn zu besteigen. Und: Schon, ob man nach Verletzungen Schmerz empfindet oder nicht, ist erstaunlich situationsabhängig (wie z.B. Berichte belegen, daß ein Teil von im Kampf verletzten Soldaten keine Schmerzmittel gebraucht hat...) Des weiteren: Wie ich mich von einer Verletzung erhole, hängt vom Immunsystem ab, was wiederum nicht ganz unbehelligt von meinen Lebensumständen ist. Usw. usf.
Es gibt "Treffer", die sind immer tödlich. Aber schon kurz danach hört es auf mit der Gleicheit der Auswirkungen "gleicher" Treffer, scheint's...
(Ich gebe aber zu, dass das Problem mit den Regelwerken einfach noch ein anderes ist...)
Titel: Re: Können oder SOLLTEN Regeln Settingflair vermitteln ?
Beitrag von: Boba Fett am 22.05.2006 | 14:58
Okay, verbleiben wir erstmal dabei.
Da stossen wir genau an die Grenzen, die 1o3 oben benannt hat - "Was ist Setting?"
Dementsprechend konzentrieren wir uns darauf, was der Thread-Initiator Falcon genannt hat:
Es geht ihm ja ums "Setting-Flair", also ums Genre.
Wobei da ja eigentlich auch Einigkeit besteht...

OT@Merlin:
Es geht bei der Aussage mit dem Treffer nicht um die Auswirkungen durch Naturgesetze. Natürlich wäre jeder Treffer anders.
Es geht darum, dass wenn man zwei Klone hat, die gleich getroffen werden, in dem einen Genre der eine überlebt weil er ein Protagonist ist, während der andere stirbt, weil er ein Statist ist. Das Genre (Mantel & Degen) schreibt vor, dass dem so sein soll.
Das muss man nicht mögen oder für sinnvoll halten. Aber so sieht das Klischee bei Mantel & Degen nun mal aus.
Der Held fechtet sich durch Schwärme von Statisten, die nach einem einzelnen Treffer zu Boden sinken und als Gefahr ausscheiden, während er selbst bei einem Treffer der gleichen Schwere kurz zuckt, schmerzhaft das Gesicht verzieht und dann weitermacht. In der nächsten Szene ist dann bis auf eine Blutspur am Hemd nichts mehr verfügbar.
Titel: Re: Können oder SOLLTEN Regeln Settingflair vermitteln ?
Beitrag von: Arkam am 31.05.2006 | 13:05
Hallo zusammen,

eigentlich vermitteln die puren Regeln kein Flair. Aber es gibt einen Bereich indem sich Weltbeschreibung und Regeln überschneiden.
Wenn etwa die Regeln bei der DSA Charaktererschaffung sagen: Würfle einen W20 und je nach Zahl bekommst du einen Bonus so ist das die Regel.
Es steht aber würfle einen W20 um deinen Geburtsmonat zu bestimmen. Dazu wird noch jeder Monat einem Gott zugeordnet der wiederum jedem der in diesem Monat geboren ist den Bunus ermöglicht.
So werden doch einige Sachen vermittelt die die reine Regel nicht mit sich bringt.
Etwas ähnliches bei den Skills.
Die Regel sagt werfe je nach Skill drei W20 und vergleiche diese Würfe mit den angegebenen Attributen. Würfelst du über deinen Attributwert merke dir diese Wert. Dann nehme deinen Skillwert subtrahiere alle Werte alle Attribustswerte die du übergewürfelt hast und addiere / subtrahiere eventuelle Boni oder Mali. Hast du Null oder ein positives Ergebniss erreicht hast du die Probe bestanden.
Darüber das es jetzt unter anderem auch Skills für Nähen, Lederarbeiten und Lesen / Schreiben gibt wird wieder Flair vermittelt. Denn wenn die Skills so differenziert sind spricht das für eine ausdifferenzierte Welt.

Ein Regelwerk erledigt diese Verschränkungen schon und nimmt einem damit eine Menge Arbeit ab. Von da aus gibt es teilweise starke Widerstände dagegen den Hintergrund mit einem anderen System zu bespielen.

Gruß Jochen
Titel: Re: Können oder SOLLTEN Regeln Settingflair vermitteln ?
Beitrag von: Ancoron Fuxfell am 1.06.2006 | 19:39
Magiesysteme bewirken normalerweise Magieflair, da den Unterschied "freies" Zaubern und Spruchzauberer schon als regeltechnisch betrachten würde. Wenn Magier Regeln zum Lernen aus Büchern haben, macht es auch Sinn, dass es im Setting so ist (wenn es im Setting nur behauptet würde, würde ich es vielleicht glatt ignorieren).