Tanelorn.net
Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Haukrinn am 26.05.2006 | 11:06
-
Inspiriert durch diesen Fred (http://tanelorn.net/index.php/topic,26856.0.html), wüßte ich mal gern von euch: Was sind altmodische Mechanismen in Rollenspiele? Was sind keine altmodischen Mechanismen? Und vor allem, warum?
Ich fang mal mit einem einzelnen Beispiel an:
Erfahrungsstufen im klassischen Sinne (D&D), halte ich für altmodisch, da
1.) ein ganzer Berg von Rollenspielen bewiesen hat, daß man auch ohne sie auskommen.
2.) die Entwicklung der Charaktere sehr ruckartig erfolgt. Eine direkte Bindung an die erlebten Abenteuer kommt so kaum zu Stande.
3.) In gut balancierten Systemen können Erfahrungsstufen noch sinnvoll sein, um Charaktere vergleichen zu können. In einem solchen Fall sollte die Stufe aber wirklich nur als Vergleichswert dienen und keine weitere Relevanz haben.
Charakterklassen halte ich nicht für altmodisch, da
1.) d20 recht eindrucksvoll bewiesen hat, wie flexibel und variabel man Charaktere trotz Charakterklassen gestalten kann.
2.) sie versteckt irgendwie immer noch in den meisten Systemen auftauchen, z.B. in Shadowrun (Zauberheini, Kämpfer, Rigger, Decker) oder Arcane Codex (Kampfschulen).
3.) Charakterklassen es durch die implizierten Klischees sehr leicht machen, sich unter einem Charakter einer bestimmten Klasse etwas vorzustellen.
-
Ich finde Klassen doch altmodisch, weil sie künstliche Beschränkungen auferlegen, die häufig schwachsinnig anmuten, und denen interessanterweise NSCs in denselben Spielen oft nicht unterliegen. Außerdem schränken sie meine Kreativität ein.
Andere in meinen Augen altmodische Features (YMMV):
Erfahrungspunkte. Kann ich vor Augen nicht mehr sehen, zu viel Buchhalterei. Wenig besser sind Systeme, bei denen nach dem Spiel der eine oder andere Punkt in der Rückschau vergeben wird. Da Steigerung aufgrund von XP von tatsächlich erbrachter Leistung meist entkoppelt ist (Charakter hat 70 Gegner getötet und verwendet die resultierenden XP für das Erhöhen seines Wertes in Pazifismus), stimmt hier was nicht. Überdies kommen Kampagnen häufig wegen der relativ kurzen tehmatisierten Zeit oft auch ganz ohne Steigerungsmechanismen aus.
Zufällige oder durch Punktepools eingeschränkte Charaktererschaffung. Ich will exakt den Charakter spielen können, der mir vorschwebt, nicht das kleinstmögliche Übel, das mir die Regeln erlauben.
Fragmentierte Würfelsysteme. Das sind für mich Regeln, bei denen z.B. normale Fertigkeitsnutzung, Kampf und Magie nach jeweils vollkommen anderen Mechanismen durchgeführt werden. Ich will ein System für alles. Das ist eng verbunden mit:
Regeln, die man nachschlagen muss. Wenn ein System regelseitige Dinge enthält, die man sich nicht merken kann, z.B. statische Modifikatoren für zig-tausend Situationen, Listen von Zaubern, Listen von Attribut+Fertigkeits-Paarungen für diverse Alltagshandlungen usw., Tabellen für Würfelergebnisse, schaue ich es mir gar nicht erst an.
Robin
-
Erfahrungsstufen halte ich nicht für altmodisch, sondern für ein Instrument, das man gezielt einsetzen kann, um einen bestimmten Effekt zu erreichen. Z.B. mächtigere Charaktere von weniger mächtigen Charakteren zu unterscheiden. Das funktioniert natürlich nur, wenn die Stufe gerade auch einen mechanischen Effekt hat. Reichweite und Wirkungsdauer von Zaubern, Möglichkeit, bestimmte Fähigkeiten zu erlernen und einzusetzen, Trefferpunkte, usw. Eine Entwicklung in Stufen sorgt dafür, dass der Charakter gleichmäßig Macht gewinnt, statt nur eine einzige Fähigkeit hochzupowern und den Rest niedrig zu lassen. Ob man das will oder nicht, ist eine Frage des Kontextes. Aber überholt ist dieses Konzept nicht. Mal davon abgesehen, dass das Level-Up stets ein lohnendes Ziel vor Augen ist. Millionen Diablo-Spieler werden dir das bestätigen.
-
da kann ich mich mit vorbehalt anschliessen. ich halte stufenunterteilungen auch für ein sinnvolles tool, zumindest bei systemen wie d&d wo alle dinge einfach einzuschätzen sein sollen. Gut-Böse, Mächtig-nicht so Mächtig, usw.
Trotzdem würde ich sagen das z.b. bei shadowrun einer der vorteile ist, dass die charaktere organisch wachsen und nicht in powerlevels eingeteilt werden.
Also ist meiner meinung nach ein stufensystem eine frage des spielstils und nicht eine frage von modern vs. altmodisch
-
@ Robin: Ich glaube, du verwechselst „altmodisch“ mit „mag ich nicht“.
-
Bei Stufensystemen ist das so eine Sache. Beispiel (A)D&D: Ein Stufe 10 Magier ist nicht gleich einem Stufe 10 Magier. Der eine hat den Stab der Dämonenbeschwörung und alle Spellslots mit Kampfsprüchen gefüllt, der andere hat die Kristallkugel der Hellhörigkeit und nur Zaubersprüche, die Hellsicht und Illusionen erlauben. Stufe 10 sind beide, aber sind sie auch gleichmächtig?
-
@ Lord Verminaard:
Jup, und bei Lichte betrachtet läuft dieser Thread auf genau diese Geschmacksfrage hinaus.
-
Altmodisch ist für mich nicht zwingend eine Frage der verwendeten Techniken, sondern mehr eine Frage der Überlegungen dahinter. Wenn also "althergebrachte" Techniken (z.B. Stufen, Klassen, ...) eingesetzt werden, "weil man das eben so macht", dann ist das System für mich altmodisch. Wenn ein System diese Techniken aber einsetzt und man sich über die Vor- und Nachteile der Techniken im Klaren ist, dann ist es nicht mehr altmodisch.
Wobei... vielleicht kann man ja auch micht voller Absicht "altmodisch" sein... Kompliziert...
-
Eher 'mag ich nicht' + 'gibt's schon länger'. Und wie Arbo es sagt, darauf läuft es unweigerlich hinaus, denn 'modisch' ist Geschmacksfrage und 'alt' braucht wohl keine Erklärung. Altmodisch ist, was man früher mal akzeptiert hat, heute aber nicht mehr.
Und Fredi hat auch Recht.
Robin
-
In altmodisch steckt Mode und damit einfach eine Geschmackswertung -eine Geschmackswertung, welche typischerweise von außen aufgedrückt wird.
Regeln nach Mode zu bewerten ist daher meines erachtens mehr als dämlich.
Eine Regel ist meines Erachtens danach zu bewerten, wie sie eine bestimmte Situation in Bezug zur benutzenden Zielgruppe löst. Und out of date wäre eine Regel erst dann, wenn es für alle Beteiligten (Nostalgiker vielleicht einmal außen vor gelassen) eine bessere Lösung gibt. Bei der Vielzahl an Geschmäckern vermutlich ein eher seltenes Ereignis.
Die Bezeichnung altmodisch werte ich daher als reinen rhetorischen Kampfausdruck.
Problematisch finde ich auch für eine Komponente ein - dann typischerweise nicht optimal gestaltetes - Beispiel raus zu suchen und dies dann als stellvertretend für das ganze Konzept zu setzen - und dann hinzurichten.
Klassenausführungen sind auch mir häufig übel aufgestoßen, aber das liegt weniger an dem Klassenkonzept, als das sie schlecht umgesetzt sind und eine Menge Dinge mit in Klassen gezogen wurden, die da nicht hinein gehören, die Klassen selbst unsinnig sind und es an entsprechenden unterstützenden Elementen fehlt um das Bild abzurunden, z.B. Kulturpakete.
-
Altmodisch oder klassisch, das ist hier die Frage. Im Vergleich Klassenbenutzender Systeme ist D20 doch ungemein flexibel.
Ob Klassen weglassen jetzt soooo modern ist weiß ich nicht. Ich halte es jedenfalls für nur bedingt sinnvoll, da sich die meisten Klassen in den Konzepten wiederfinden. Wer etwas machen will, was die Klassen nicht hergeben, kann ja mit dem SL ein Wörtchen reden und fragen ob er die Klasse DA und DA etwas modifizieren kann. Im Unearthed Arcana für D&D 3.5 gibts da schöne Regeln die sich sicher auch auf andere Systeme übertragen lassen.
Und wenn ich SR spiele gibts ja letztendlich auch klassen:
Cyber Krieger
Ki-Adept
Hermetischer Magier
Schamane
Rigger/Decker
Skilluser
Ob ich das jetzt mit Klassen regle oder nicht halte ich für eine Frage der Spielerfreundlichkeit und besonders Anfängerfreundlichkeit.
Um zum Thema zurückzufinden: Für mich stellt sich die Frage nach altmodischen Systemen nicht. Es ist keine Frage von 1980 und 2006 sonder ob Anfänger oder Veteran, 14 oder 24. Irgendwann ändert sich halt der Geschmack und dann will man andere Sachen ausprobieren. Das 1980 noch keiner gemeckert hat liegt wohl daran, dass da die Mehrzahl der Spieler noch 14 und Anfänger war...
-
Also ich glaube dass es schon altmodisch ist, wenn ein System noch feste Kalssen benutzt, so wie DSA 3 und D&D aber ob das jetzt gleich schlecht sein muss, ist dadurch nicht ausgesagt.
Es kommt halt ganz auf den Spielstil an. Ich z.B. mag es manchmal mehr altmodisch mit festen Klassen und Skills und manchmal mehr "modern" mit freier Charaerschaffung und unzählig vielen Regeln.
-
Ich finde weder Klassen, noch Stufen altmodisch, aber es kommt eben darauf an, wie das umgesetzt wird. Für moderne Settings finde ich es eher unpassend (Was spielst du? Einen 19stufigen Vizepräsident ;)).
Als altmodisch bezeichne ich:
- aufgeblasenes Regelsystem
- kein einheitlicher Regelsatz (zu viele unterschiedliche Mechanismen)
- unflexibel (es geht nur auf eine Art, andernsfalls bricht alles zusammen)
Als modern bezeichne ich:
- intuitiv erlernbare, nachvollziehbare Regeln
- einfaches Grundgerüst an Regeln
-
Wenn man Altmodisch als negativen Begriff sehen will, gibt es keine "Altmodischen Techniken" (Für mich)
Alles hat seine Daseinsberechtigung, und nur weil etwas inkonsistent ist, ist noch lange nicht überholt.
Wenn man Altmodisch als "von Systemen(die sich selbst als modern bezeichnen) nicht mehr umgesetzt" sieht, sind Ungleichgewichte innerhalb der Regeln wohl die Quintessenz des altmodischen.
-
Altmodisch:
Regelsysteme, in denen unterschiedliche Würfelsysteme enthalten sind.
Mal würfelt man W100, dann W20, dann nW6
Muss nicht sein, ein einheitliches Würfelsystem ist einfacher und auch problemlos zu gestalten.
"Früher" (da hatten wir ja auch nichts) waren Regelsysteme üblicherweise mit unterschiedlichen Würfelsystemen ausgestattet, heute werden immer mehr Systeme mit einheitlichem Würfelmechanismus ausgestattet-
Zu viele Details um scheinbaren 'Realismus' zu erreichen.
Der Gedanke, Rollenspiele könnten auch nur annähernd plausibel (realistisch) die Wirklichkeit wiedergeben, halte ich für einen unglaublichen Anachronismus. Es war mal Mode, das System möglichst 'realistisch' zu gestalten und dadurch unnötig kompliziert zu machen.
Heute nicht mehr, langsam besinnt man sich wieder darauf, Systeme einfach und schnell spielbar zu gestalten.
'Realismus' ist für mich altmodisch.
Stufen
Sind unnötig, denn sie machen die Charakterentwicklung noch unlinearer. Und sie spiegeln auch keinen nachmessbaren Powerlevel wieder.
Meistens sind sie dann auch noch nicht einmal durch die Hintegrundswelt begründet.
Charakterklassen
Sind meistens unnötig, da sie nicht das machen, was sie sollen. Die Aufgabe einer Charakterklasse ist eigentlich, zu zeigen, wo der entsprechende Charakter spezialisiert ist und um Klischees zu bilden, die das Verständnis erleichtern, einen Charakter im Spiel einzuschätzen.
Die Nischen helfen zu zeigen, welcher Charakter die beste Wahl zur Bewältigung einer Aufgabe darstellt und welche Aufgaben überhaupt gelöst werden können und welche Aufgaben der Spielleiter ins Spiel einbauen soll.
Problem wird es dann, wenn die Regelsysteme dies ad absurdzm führen, weil der Adlige besser Kämpft als de Kämpfer, aber dafür völlig undiplomatisch ist. Oder wenn es keinen Dieb gibt, aber der Ritter schleichen, stehlen und einbrechen kann. Oder der Waldläufer kein Spurenlesen beherrscht...
Kurz gesagt: Kann hilfreich sein, muss aber nicht. Wenn hilfreich, dann nicht altmodisch.
unnötige Würfelerschwernisse / zu häufige Proben / unnötige Mehrfachwürfe
Ist eigentlich keine wirkliche Problematik des Regelmechanismusses, gehört für mich aber dazu. Zähle ich eigentlich auch zum "Pseudorealismuswahn" der Rollenspielerischen Antike.
Charakter wird verfolgt und flüchtet mit Pferd. Unterwegs will er dann vom Pferd auf den Baum springen / klettern.
Spielleiter: "Mal sehen, das macht dann eine Probe auf Reiten, eine auf Akrobatik, eine auf Klettern und eine auf Dressur, damit das Pferd auch weiterläuft..." Und wenn eine scheitert ist die ganze Aktion für den Allerwertesten.
AAAAAAALTMODISCH!
Meisterschirme sind altmodisch... ;)
Tabellensysteme sind altmodisch!
Rollenspiele ohne Index sind altmodisch!
Rollenspiele, in denen der Spielleiter Meister genannt wird, sind altmodisch.
-
Altmodisch sind für mich Regelmechanismen, die vor Jahren gängig waren und von den meisten Spielen umgesetzt wurden.
Neumodisch sind für mich Regelmechanismen, die eben erst seit einigen Jahren Eingang in bekanntere Systeme finden.
Da liegt jetzt erstmal keine Wertung drin, "altmodisch" kann für mich durchaus noch zeitgemäß sein, z.T. kann man hier auf den "Das Ende der Fantasysysteme"-Thread verweisen.
Ein paar Beispiele:
Altmodisch sind
- feste Klassen
- keine Unterscheidung von Klasse und Rasse
- Stufenanstieg
- v.a. im Fantasybereich ausgefeilte bis unüberschaubare Kampfregeln
Neumodisch sind
- stufenlose Systeme
- Systeme mit einem durchgängigen Würfelmechanismus
- insgesamt "neue" Mechanismen und Zielsetzungen (Forge usw.)
Was man davon jetzt lieber mag, gehört für mich aber nicht in diese Diskussion. Altmodisch und Neumodisch machen beide Spass, man muss halt sehen was man eigentlich mit dem Spiel/System erreichen will
-
Für mich ist nix altmodisch. Es gibt für jedes Element / System / whatever den richtigen Kontext (z.B. Kampagne, Hintergrundgeschichte, Spieler, etc.)
-
Alles was gebastelt und zusammengeschrieben und nicht durchdacht und begründet ist. Wobei, das könnte man The Mountain Witch ja auch vorwerfen... Ich nehm alles zurück und behaupte: Kein Plan.
Was mich wundert ist, dass so viele Leute unterschiedliche Würfelprozeduren kritisieren. Wird wohl Zeit, dass ich den Gegenbeweis antrete.
-
Ich hab nix gegen die Verwendung von unterschiedlichen Würfeln. Siehe am Beispiel Earth Dawn. Da ist der Regelmechanismus einheitlich, es werden aber je nach Probe unterschiedliche Würfel verwendet.
Was ich meine ist zu Beispiel: Mal muss unterwürfelt werden, dann wieder überwürfelt, im Kampf so, bei Magie wieder anders...
-
Problem wird es dann, wenn die Regelsysteme dies ad absurdzm führen, weil der Adlige besser Kämpft als de Kämpfer, aber dafür völlig undiplomatisch ist. Oder wenn es keinen Dieb gibt, aber der Ritter schleichen, stehlen und einbrechen kann. Oder der Waldläufer kein Spurenlesen beherrscht...
AUTSCH ... das erinnert mich wieder an unsere WHFRP (Warhammer - alte Edition) Runde. Da war der Magierlehrling auch der bessere Kämpfer verglichen mit dem Krieger.. und das nur, weil er ein elf war und der Krieger Mensch. Nur die Elfische Gladiatorin konnte ihn überflügeln..... ~;D
-
Auch wenn es langweilig ist: Boba hat an sich alles erwähnt was ich auch als altmodisch empfinde und teilweise auch überflüssig ist.
-
Was ich meine ist zu Beispiel: Mal muss unterwürfelt werden, dann wieder überwürfelt, im Kampf so, bei Magie wieder anders...
Sowas meinte ich. Obwohl, da muss ich noch nicht mal was tun. Der geneigte Leser betrachte Ron Edwards "Trollbabe". Da haben Charaktere nur einen einzigen Wert, der der Einfachheit halber nur "number" heißt und manchmal unter und manchmal überwürfelt wird. ;)
-
Was ich meine ist zu Beispiel: Mal muss unterwürfelt werden, dann wieder überwürfelt, im Kampf so, bei Magie wieder anders...
Das finde ich auch nicht weiter schlimm. bei AD&D war das so, und es viel mir schwerer die Begründungen für die angebliche Komplexität des Systems nachzuvollziehen, als die Regeln, wann unter, und wann überwürfelt wir. Aus dem System heraus waren die Methoden auch schlüssig, und in D&D 3.x musste man viel zahlen, um das System auf überwürfeln zu verbiegen.
-
Die folgenden Punkte bezeichnen ein altmodisches System:
Erfahrungs-Stufen
Charakterklassen
komplexes Regelsystem
Feste Zauber
-
Die folgenden Punkte bezeichnen ein altmodisches System:
komplexes Regelsystem
Warum?
Die allerersten Regelsysteme waren überhaupt nicht komplex. Und viele der ganz aktuellen sind gehörig komplex.
Feste Zauber
Warum? Ist das nicht eher eine Frage des Hintergrunds der Spielwelt?
-
Ich kann mich da Bitpicker voll anschließen, bis auf:
Zufällige oder durch Punktepools eingeschränkte Charaktererschaffung. Ich will exakt den Charakter spielen können, der mir vorschwebt, nicht das kleinstmögliche Übel, das mir die Regeln erlauben.
Denn wenn man in einer Gruppe spielt sollten die Charaktere in irgend einer Art und weise vergleichbar / meßbar sein. Ohne Stufen die ja keiner will geht das dann nur über Baupunkte oder sowas. Wenn einer der Chars mächtiger / gebildeter / sonstwassiger sein soll kann der ja gerne mehr Punkte bekommen vom SL aber irgend wo muß man was messen können.
Klassen gibt es nicht überall. Gerade dieses Wochenende einen Vollmagier gespielt der einen magiepunkt geopfert hat für eine Datenbuchse und dei fertigkeit zu hacken, bzw. in der matrix zu zaubern. Sowas ginge in einem echten Klassensystem nicht oder nur mit weit mehr nachteilen. Ein großes Problem von Klassen ist ja nicht nur das es eine Art Archetyp festlegt sondern das es einem auch vorschreibt wqas der wie zu lernen hat:
Der Krieger der für ein Stadtabenteuer mit viel Rätsel und einem Kampf am ende volle +1BAB und punkte für tiere abrichten bekommt... wenn er die punkte wo anders hin tun darf kostet die fertigkeit gleich das doppelte, obwohl er vielleicht die gleiche INT hat wie der Dieb der das gleiche lernt für weniger Punkte (und der dazu noch mehr punkte hat).
Oder der Adelige Krieger mit hoher INT der in Midgard sprachen 1/4 so schnell und 4x so teuer lernt wie der dahergelaufene Heiler mit ggf. soar weniger INT.
Sowas macht.... keinen Sinn, es geht mittlerweile auch anders.
-
Naja, da deine Behauptung von einer im Allgmeinen falschen Annahme ausgeht, nämlich dass Werte die einzige Möglichkeit sind, um Vergleichbarkeit zu schaffen, ist sie falsch.
-
Was finde ich altmodisch?
Okay, vieles wurde schon genannt: Feste Klassen, uninituitive Würfelmechanismen (wie ging doch noch der ThAC0 gleich?), Stufen, etc. - eben alles, was den Spieler zwingt, seinen Char in ein fixes Skelett zu pressen (hier geht´s nicht um vorgegebene Eckdaten, sondern um Systeme, in denen man mit einer bestimmten Klasse gewisse Sachen einfach nicht machen kann).
Außerdem finde ich altmodisch (das sind die Sachen, die ich nicht mag): Abenteuer mit vorlesbaren Flavourtexten (urgsl!), Abenteuer mit Railroad-Plot, Abenteuer mit zu vielen mächtigen NSCs. :P
Altmodisch (oder old-school) würde ich auch Hack-and-Slay-Dungeon-Crawls nennen - in diesem Fall nicht unbedingt im negativen Sinne. Handgeschöpftes Papier ist auch altmodisch und cool. ;)
-
Naja, da deine Behauptung von einer im Allgmeinen falschen Annahme ausgeht, nämlich dass Werte die einzige Möglichkeit sind, um Vergleichbarkeit zu schaffen, ist sie falsch.
Klar, du kannst noch farbe und geschmack der flecken auf dem Charakterpaß nutzen zum einordnen...
-
Davon ging ich nicht aus, aber gut, dass wir uns einig sind. ~;D
-
Kennst du das System nicht? Charakterdokumente ohne Flecken aber mit viel Erfahrung sind mit sicherheit Fälschungen ~;D
-
Oder neu abgeschrieben, weil der Spieler keinen fleckigen Bogen mag. ;)
Aber ich bin mir nicht sicher, ob die Verwendung von Attributen oder Skills zum Char-Vergleich nicht einfach nur unforgy ist statt altmodisch. Oder ist das jetzt dasselbe?
-
Aber ich bin mir nicht sicher, ob die Verwendung von Attributen oder Skills zum Char-Vergleich nicht einfach nur unforgy ist statt altmodisch. Oder ist das jetzt dasselbe?
NEIN! ;D
-
Denk ich doch auch... aber was ist ein neumodisches System, und was grenzt es von einem altmodischen ab? Wenn wir jetzt D20 als neumodisch sehen, hat es immer noch Charakterklassen und Stufen - es ist nur wesentlich flexibler geworden. Und hat jetzt mehr Skill und weniger Fokus auf Kampf. War´s das schon? :o
-
Naja, da deine Behauptung von einer im Allgmeinen falschen Annahme ausgeht, nämlich dass Werte die einzige Möglichkeit sind, um Vergleichbarkeit zu schaffen, ist sie falsch.
Welche Möglichkeiten gibts denn noch?
-
Wenn du sowas wie Baupunkte hast (GURPS, ERPS, Shadowrun (optional), URPG, ...) die für alles verwendet werden kann das gut funktionieren. Dann liegt hier mal die priorität auf gold, dort auf fertigkeiten und hier auf magie...
-
In einigen Systemen gibt es Fertigkeiten ohne Werte, z.B. "Schön" oder "Schnellste Maus von Mexiko". Wenn jetzt der Kerl mit dem Speedy-Gonzales-Teil einen Wettlauf mit Mr. Beautiful macht, wird er wohl gewinnen - beim Schönheitswettbewerb sieht´s anders aus.
-
Welche Möglichkeiten gibts denn noch?
Titel zum Beispiel ;)
-
Mächtiger Titel +1? ;D
-
In einigen Systemen gibt es Fertigkeiten ohne Werte, z.B. "Schön" oder "Schnellste Maus von Mexiko". Wenn jetzt der Kerl mit dem Speedy-Gonzales-Teil einen Wettlauf mit Mr. Beautiful macht, wird er wohl gewinnen - beim Schönheitswettbewerb sieht´s anders aus.
und was macht man wenn beide das Attribut "schön" haben?
Oder den selben Titel?
-
Dann hat man das gleiche Problem was man seit jahrzenten mit Regeln und Zufall zu bekämpfen sucht... deswegen finde ich auch ein "möglichst keine regeln, wir stellen alles nur schön dar" ziemlich albern und einen Rückschritt.
Ich finde man sollte schön darstellen und für den Notfall/Zweifelsfall solide Regeln in der Hinterhand haben.
-
Wenn beide den gleichen Titel haben, dann wird das ganze erzählerisch gelöst.
Beide erzählen, wie sich sich auf den Schönheitswettbewerb vorbereiten.
Und dann entscheidet halt nicht der Würfel, sondern der SL. (Wobei ich dem SL eine höhere Intelligenz als dem Würfel zuspreche. - Ansonsten sollte vielleicht doch lieber Herr Würfel entscheiden. ;) )
-
Welche Möglichkeiten gibts denn noch?
Man könnte das tun, was alle normalen Menschen tun, wenn sie vergleichen wollen: Einen verdammten Vergleich aufstellen. Man könnte z.B. auf ein Charakterblatt schreiben:
Hugo ist schnell. Es gibt nur drei Menschen auf der Welt, die mindestens so schnell sind wie er: Sein langjähriger Rivale Peter, Alfons, der den Geschwindigkeitssee auf Fuerte Ventura leertrank, und Petra, die in einem Labor aus Hugos genetischem Material geschaffen wurde.
-
Wenn beide den gleichen Titel haben, dann wird das ganze erzählerisch gelöst.
und da finde ich liegt der Knackpunkt des Systems.
nicht jeder ist der geborene Selbst-/Charakterdarsteller. Oder können sich schnell so umfassend kreativ ausdrücken.
man hat einfach Spieler unterschiedlicher präsenz in der Runde.
Selbst bei meinem Crunch D&D überlege ich mir als SL, wie ich Spieler umsetze, damit auch mal die ruhigeren mehr ins Spiel kommen und nicht immer bis zu den Ini-Würfen warten.
Diese Spieler will ich locken und sie nicht zwingen. Genau das täte aber ein solches System.
-
Wenn beide den gleichen Titel haben, dann wird das ganze erzählerisch gelöst.
Wie soll das denn klappen?
"Mein equivalenter Titel ist viel besser und mächtiger!"
"Aber nein, mein equivalenter titel ist der ersichtlich bessere!"
.....
Dann kommt es im endeffekt drauf an was für ein Spieler hinter der Figur sitzt und nicht was es für eine Figur ist? :puke:
Um eben sowas zu verhindern gibt es doch Regeln... wenn das ohne Funktionieren würde hätte man keine Erfinden müssen.
-
Man könnte das tun, was alle normalen Menschen tun, wenn sie vergleichen wollen: Einen verdammten Vergleich aufstellen. Man könnte z.B. auf ein Charakterblatt schreiben: [...]
Und jetzt geht's darum zu entscheiden, ob Hugo ein davonfahrendes Auto einholt. Was nu?
-
Man könnte das tun, was alle normalen Menschen tun, wenn sie vergleichen wollen: Einen verdammten Vergleich aufstellen. Man könnte z.B. auf ein Charakterblatt schreiben:
Der eine schreibt nur Hugo, Egon, und Hella sind schneller als ich(Karl)
und der andere schreibt nur Tanja,Silke und marion sind schneller als ich(Gabi)
Was nun?
Wie man es dreht und wendet. Es äuft auf ein Wertesystem hinaus.
Wenn ich die Eigenschaft "Schnell" habe, und ein anderer hat sie nicht, ist das ncihts anderes als wenn ich die Fertigkeit Schneligkeit auf 1 habe und der Gegner auf 0, oder ich habe sie auf 10 und der Gegner auf 1.
Es ist vllt kein Definiertes Wertesystem, aber ohne Werte sind Handlungen nciht vergleichbar.
-
und da finde ich liegt der Knackpunkt des Systems.
nicht jeder ist der geborene Selbst-/Charakterdarsteller. Oder können sich schnell so umfassend kreativ ausdrücken.
Tja, nicht jeder kann gleich gut Schach spielen. Soll man deswegen einen Würfelmechanismus einbauen, damit auch schlechtere Schachspieler eine Chance bekommen?
Außerdem kann man ja die Fähigkeitend es Spielers mit berücksichtigen.
Selbst bei meinem Crunch D&D überlege ich mir als SL, wie ich Spieler umsetze, damit auch mal die ruhigeren mehr ins Spiel kommen und nicht immer bis zu den Ini-Würfen warten.
Ja, wenn die Leute gerne INI-Würfe machen, lass sie ruhig.
Ich finde es halt langweilig. Und der Versuch, die Würfelorgien auch auf andere Sachen auszuweiten, würde nur dafür sorgen, dass der Rest genau so langweilig wie der Kampf wird.
Diese Spieler will ich locken und sie nicht zwingen. Genau das täte aber ein solches System.
Was lockt den Spieler mehr?
1) "Mach mal 'ne Probe auf Einbrechen, ob du in das Haus gelangst."
2) "Jetzt beschreibe doch mal, wie du in das Haus gelangen willst."
Die erste Variante sorgt dafür, dass verschlossene Leute noch verschlossener werden und sich hinter ihren Würfeln verstecken.
Bei der 2. Variante dagegen, animiert man den Spieler auch mal aus sich herauszugehen und etwas zu erzählen.
"Mein equivalenter Titel ist viel besser und mächtiger!"
"Aber nein, mein equivalenter titel ist der ersichtlich bessere!"
Wenn ein SC den Titel "Miss Germany" hat und der andere SC den Titel: "Miss Bayern", dann können sie sich ja auch ingam streiten, welcher Titel besser ist.
Außerdem meinte ich nicht, dass sie über ihren Titel agieren sollen, sondern losgelöst von dessen. Also:
S1 (Einbrecher): Ich schlendere unschuldig zum Haus. Dann schaue ich mich um, ob irgendjemand kommt. Wenn die Straße frei ist, hohle ich schnell mein Einbruchswerkzeug heraus, und mache mich an der Hintertür zu schaffen.
S2 (Polizist): Ich spaziere die Straße lang und schaue mich um, ob ich irgendetwas Auffälliges sehe. Dabei gehe ich auch hin und wieder in die Seitenstraßen und schaue auf die Hinterhöfe.
-
Tja, nicht jeder kann gleich gut Schach spielen. Soll man deswegen einen Würfelmechanismus einbauen, damit auch schlechtere Schachspieler eine Chance bekommen?
Ich dacht ehier gehst um Rollenspiele ???
Spiele in denen man eine Rolle spielt, und nicht sich selber. Was also soll ein Rollenspiel bringen, bei dem die Rolle durch die fähigkeiten des Spielers maßgeblich beeinflußt wird?
Natürlich ist das Proplem immer gegeben, so wird es einem Dummen Menschen immer schwer fallen einen hochintelligenten Menschen Glaubhaft zu spielen, aber deshalb aus der Not eine Tugend zu machen, halte ich für ziemlich fragwürdig.
-
Und jetzt geht's darum zu entscheiden, ob Hugo ein davonfahrendes Auto einholt. Was nu?
Wenn du den Hintergrund kennen würdest, wüsstest du, dass es sich um Superhelden handelt, und die garantiert schneller sind als normale Autos. Selbstverständlich ist ein Gleiter mit einem Ützgrütz Quantum Drive ne ganz andere Sache.
Der eine schreibt nur Hugo, Egon, und Hella sind schneller als ich(Karl)
und der andere schreibt nur Tanja,Silke und marion sind schneller als ich(Gabi)
Was nun?
Offenbar geht das nicht. Man sollte schon gucken, was man schreibt.
-
Offenbar geht das nicht. Man sollte schon gucken, was man schreibt.
Tja, und wer hat nun Recht, und darf seine Version behalten?
Der der am lautesten schreit, oder der der am dollsten zuhaut?
-
Warum?
Die allerersten Regelsysteme waren überhaupt nicht komplex. Und viele der ganz aktuellen sind gehörig komplex.
Warum? Ist das nicht eher eine Frage des Hintergrunds der Spielwelt?
Weil das meine Meinung ist.
-
Ich dacht ehier gehst um Rollenspiele ???
Ja, aber man kann sich doch auch mal Anleihen nehmen, von Spielen, die ein paar hundert Jahre mehr Erfahrung aufzuweisen haben.
Spiele in denen man eine Rolle spielt, und nicht sich selber. Was also soll ein Rollenspiel bringen, bei dem die Rolle durch die fähigkeiten des Spielers maßgeblich beeinflußt wird?
Erstmal lautet die Frage: "Was will man vom RPG?"
Will man einen Wettkampf? Dann passt der vergleich mit Schach ganz gut.
Will man Immersion? Dann sind Würfel eher hinderlich, da sie einem zwingen, aus der Immersion aufzutauchen. Wenn man den Spieler jedoch dazu bringt, seine Aktionen zu beschreiben, dann hilft das sowohl der Immersiond es Spielers als auch des SLs.
Natürlich ist das Proplem immer gegeben, so wird es einem Dummen Menschen immer schwer fallen einen hochintelligenten Menschen Glaubhaft zu spielen, aber deshalb aus der Not eine Tugend zu machen, halte ich für ziemlich fragwürdig.
Wie gesagt: Als SL kennt man nach einiger Zeit die Fähigkeiten der Spieler und kann dieses mit einbeziehen. Wenn der Spieler einen Einbrecher spielen will und von Einbruch keine Ahnung hat, dann ist es doch kein Problem. Ich als SL will den Spieler nicht in die Scheiße reiten, sondern eine spannende Handlung liefern. - Und den Einbruch auszuspielen ist doch nunmal spannender, als ihn über Würfelwürfe abzuhandeln.
Solle der Spieler also einen Fehler machen, den der SC nicht tun würde, dann weise ich ihn als SL entweder leicht darauf hin oder es kommt zu einem Ereignis, dass dafür sorgt, dass der Spieler selber den Fehler bemerkt.
-
Solle der Spieler also einen Fehler machen, den der SC nicht tun würde, dann weise ich ihn als SL entweder leicht darauf hin oder es kommt zu einem Ereignis, dass dafür sorgt, dass der Spieler selber den Fehler bemerkt.
Das ist aber ein anderes Thema. Du hast geschrieben, das es In Ordnung ist, einem Spieler einen Vorteil gegenüber einem anderen Spieler zuzugestehen, weil dieser die sache, die eigentlich nur der Char können muss besser beherrscht.
Und das halte ich für falsch.
-
Das ist aber ein anderes Thema. Du hast geschrieben, das es In Ordnung ist, einem Spieler einen Vorteil gegenüber einem anderen Spieler zuzugestehen, weil dieser die sache, die eigentlich nur der Char können muss besser beherrscht.
Ich habe geschrieben, dass es auch möglich ist, auf Werte zu verzichten und alles erzählerisch zu lösen.
Da es keine Werte gibt, weiß also nur der Spieler wirklich, was sein SC kann und was nicht. Und wenn der Spieler mir gut erzählt, wie er das tut, dann bin ich als SL geneigt ihm zu glauben.
OK, vielleicht setzt das etwas Eigenverantwortlichkeit der Spieler heraus. Ich würde als Spieler zum Beispiel niemals sagen, dass ich erfolgreich gegen den Gegner kämpfe, wenn ich einen stubenhockenden Informatiker (Klischee) spiele.
-
OK, vielleicht setzt das etwas Eigenverantwortlichkeit der Spieler heraus. Ich würde als Spieler zum Beispiel niemals sagen, dass ich erfolgreich gegen den Gegner kämpfe, wenn ich einen stubenhockenden Informatiker (Klischee) spiele.
Klar, aber es ging ja zuerst um die Vergleichbarkeit zweier Chars, und da würde ich es nciht gut finden, wenn es ständig darauf hinausläuft, das der Gewinnt, der besser erzählt, das ist nämlich gemeinhin immer der selbe.
-
Was lockt den Spieler mehr?
1) "Mach mal 'ne Probe auf Einbrechen, ob du in das Haus gelangst."
2) "Jetzt beschreibe doch mal, wie du in das Haus gelangen willst."
Wie wäre es mit: Mach mal eine Probe auf Einbrechen und wir beschreiben das Resultat???
Du kannst doch nicht von jedem SR Spieler (mal so als Beispiel) verlangen das er Hobbyelektroniker ist wenn er nen Sicherheitsexperten spielt. Ist also Blödsinn nen gelernten Schreiner der Rollenspiele zockt zu fragen wie im Detail sein Charakter vorgehen würde um sich in einem Ultramodernen Computersystem Adminrechte zu erschleichen, zu mindest wenn der Charakter der es versucht nicht auch Schreiner ist, dann würde das wahrscheinlich in etwa hinkommen.
-
Wie wäre es mit: Mach mal eine Probe auf Einbrechen und wir beschreiben das Resultat???
Du kannst doch nicht von jedem SR Spieler (mal so als Beispiel) verlangen das er Hobbyelektroniker ist wenn er nen Sicherheitsexperten spielt. Ist also Blödsinn nen gelernten Schreiner der Rollenspiele zockt zu fragen wie im Detail sein Charakter vorgehen würde um sich in einem Ultramodernen Computersystem Adminrechte zu erschleichen, zu mindest wenn der Charakter der es versucht nicht auch Schreiner ist, dann würde das wahrscheinlich in etwa hinkommen.
Wo er recht hat hat er recht. Aber man kann ja den Maßstab an den Spieler anpassen... Ich hab von Computern und Elektronik auch grade so viel Ahnung wie ich benötige um mich beim Benutzen nicht selbst zu enthaupten, also werde ich als SL wenig davon haben, wenn ich mit Fachsimpeleien zugetextet werde. Eine schöne Beschreibung sollte aber immer belohnt werden. "Lang" bzw. "Detailiert" und "Schön" sind nicht das Selbe, sei hier erwähnt.
-
Ich erinnere mich mit schrecken an eine Fantasyrunde mit einer Pferdenärrin die von dem Händler wissen wollte ob ihr "Gutes qualität, ausgebildetes Reitpferd und Kinderlieb" 4 oder 5 Gänge hat... Bis da hin dachte ich die hätten Gangarten aber keine Gangschaltung...
Kommt immer auf die Gruppe an, man muß halt einen gemeinsamen Konsens finden...
-
Eine schöne Beschreibung sollte aber immer belohnt werden.
Sehe ich ähnlich. Gleichzeitig würde ich aber noch sagen:
Das Fehlen einer schönen Beschreibung sollte nicht bestraft werden.
-
Hallo zusammen,
also für mich werden Systeme altmodisch die offensichtlich nichts aus über 30 Jahren Rollenspielentwicklung gelernt haben.
Ich kann zum Beispiel mit Klassen sehr gut leben. Nur nicht mit Verbotsklassen. Beispielsweise durfte ein Magier bei DSA nur Waffen mit einem Schaden von 1W6+2 führen. Leider gab es jetzt die Möglichkeit Waffen zu verbessern und eine verbesserte W6+2 Waffe hatte plötzlich W6+4. Es war die gleiche Waffe also nicht vom Hintergrund unterscheidbar aber die Regeln sagten nein. Die Ansätze von Midgard finde ich da schon gelungener. Eine Klasse zeigt eine Spezialisierung an. Will ich außerhalb der Spezialisierung lernen wird es teurer.
Stufen müssen nicht unbedingt schlecht und altmodisch sein. Keine Macht der Welt zwingt einen dazu das mit Erreichen der neuen Stufe der Charakter plötzlich neues Lernen darf, mehr aushält und höhere Attribute bekommt. Alleine zum Vergleich der relativen Stärke der Charaktere sind Stufen eine nützliche Sache. Natürlich darf man nicht Äpfel mit Birnen vergleichen. Also Krieger und Diebe der gleichen Stufe sind natürlich in unterschiedlichen Schwerpunkten stark.
Das auswürfeln von Charakteren finde ich nicht altmodisch. Auswürfeln von Charakteren ohne Eingriffsmöglichkeiten finde ich altmodisch.
Umfangreiche Regelwerke sind meistens ein Hinweis darauf das man es mit einem alten System oder einem System zu tun hat das simulieren will. Bei alten Systemen haben sich mit der Zeit viele Regeln angesammelt weil sie irgendwann ein Mal nachgefragt worden sind. Mit jeder Neuauflage des Systems kamen also immer mehr Dinge dazu. Denn schließlich wollte man die Altkunden nicht vergraulen die es gewohnt waren mit diesen Regeln zu arbeiten. Ärgerlich ist allerdings das viele Systeme einen Anfängerkern vermissen lassen und das häufig die Masse an Informationen schlecht aufgearbeitet sind. Den Aufbau des D&D 3.5 Spielerhandbuchs finde ich da wirklich vorbildlich. Es gibt jede Menge Crunch aber der ist sehr ordentlich aufgearbeitet so das sich der Aufwand zur Anwendung im vertretbaren Rahmen hält.Ein wirklicher Anfängerkern wird leider auch hier nicht geboten.
Ein letzter Punkt der für mich ein almodisches System ausmacht ist das es Regeln für alles was im Spiel nach Hintergrund wahrscheinlich vorkommen wird auch Regeln gibt. Das heißt jetzt nicht das ich zwanghaft diese Regeln auch nutzen muß aber im Fall der Fälle brauche ich nicht zu improvisieren sondern habe eine Regel. Das muß auch nicht heißen das jede Regel einen teil der Realität simulieren muß sondern nur das ein Regelmechanismus vorhanden sein muß und nicht das dieser der Wirklichkeit in irgendeiner Art entspricht vielmehr sollte er dem Hintergrund entsprechen.
In dieser Verregelung liegt für mich auch die Grenze zwischen einem Erzählspiel und einem Rollenspiel.
Gruß Jochen
-
Warum sollte außerhalb der spezialisierung lernen teurer sein???
-
da würde ich es nicht gut finden, wenn es ständig darauf hinausläuft, das der Gewinnt, der besser erzählt, das ist nämlich gemeinhin immer der selbe.
1) Nun, wie häufig kämpfen Spieler schon gegeneinander? Das ist doch eher die Ausnahme.
2) Du kannst ja noch miteinbeziehen, dass der wortkarge Spieler einen kleinen Bonus bekommt und der eloquente Spieler einen Mali. Dann passt sich das wieder an.
3) Auch sprechen will gelernt sein. - Und wenn man regelmäßig beschreibt, lernen sie das recht schnell.
Wie wäre es mit: Mach mal eine Probe auf Einbrechen und wir beschreiben das Resultat???
Langweilig!
Das ist ja, als ob ich bei einem Buch die letzte Seite zuerst lese. Wenn ich das Ende schon weiß, dann ist es doch häufig langweilig, dass wie zu klären.
Die Sache ist doch nur so lange spannend, wie man noch im Ungewissen ist, ob es auch klappt.
Ist also Blödsinn nen gelernten Schreiner der Rollenspiele zockt zu fragen wie im Detail sein Charakter vorgehen würde um sich in einem Ultramodernen Computersystem Adminrechte zu erschleichen, zu mindest wenn der Charakter der es versucht nicht auch Schreiner ist,
en Detail nicht. Aber er kann es sicherlich grob sagen: Schließt er sein mitgebrachten LapTop an? Oder logt er sich regulär ein und versucht dann das ganze manuell? Oder macht er's mittels Brute Force? Oder schraubt er den Computer auf und schraubt die Festplatte raus? Oder hält er dem Besitzer 'ne Knarre vor dem Kopf und zwingt ihn, sich einzuloggen?
So in etwa kann es selbst ein Schreiner erzählen. Und die Details interessieren doch eh nicht. (Meistens zumindest.)
Das Fehlen einer schönen Beschreibung sollte nicht bestraft werden.
Wo ist da der Unterschied?
Ob ich jetzt sage: "Jeder bekommt 3 Würfel. Wer schlecht beschreibt, bekommt einen abgezogen."
oder ob ich sage: "Jeder bekommt 2 Würfel. Wer schön beschreibt, bekommt einen Zusatz Würfel."
Das läuft doch auf's gleiche hinaus. (Eloquente erhalten 3W6 und die Wortkargen erhalten 2W6. Ist das nun eine Belohnung oder eine Bestrafung für eine Partei?)
-
Motivationstechnisch ist das mal überhaupt nicht das gleiche.
-
Es ist doch spannend bis zu dem Zeitpunkt wo die Würfel gefallen sind... Du mußt dann ja keine 10 Tage beschreiben was passiert... ::)
-
Altmodisch sind für mich RPGs, die noch immer eine zufallsbasierte SC-Erschaffung aufweisen und bei denen man EPs für's Monsterschlachten kriegt.