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Medien & Phantastik => Andere Spiele => Warhammer TT => Thema gestartet von: Asdrubael am 1.06.2006 | 14:25

Titel: [WH40k] Space Marines Taktiken
Beitrag von: Asdrubael am 1.06.2006 | 14:25
Naja, echte Nahkampftruppen (Sturmtrupp) benutze ich nur bei spezifischen "Charakterkiller-Missionen" (etwa den alten Missionen Attentat & Sturmlandung), Bikes benutze ich gar keine (ich habe über Trikes nachgedacht, dann aber den Landspeedern den Vorzug gegeben) und Scouts nur als Lückenbüßer bzw. gegen Orks (RW & Spalter...) aber was die Funktion als Lückenbüßer angeht - da gibt es bessere Einheiten als Scharfschützen... (Nahkampfscouts = Fehlanzeige in meiner Armee). Die einzigen Einheiten in meiner regulären Armee die ich von mir aus in den Nahkampf schicke sind Termis oder der Cybot, ggf. Charaktermodelle bzw. den Sturmtrupp (wenn er mal dabei ist).

Also ich hab letztens im Laden eine angeblich typische SM Armee gesehen nach neuem Codex:
2 Sturmtrupps mit je einem Ordenspriester
2 Scouteinheiten
+variable unterstützungseinheiten

Ich weiß auch noch nicht, wie ich die Trikes und Bikes einsetzen soll. Aber ich hab halt welche. Ich denke auch, dass gerade im Stadtkampf W5 ganz wertvoll sein kann. Aber da trikes ja fast das gleiche kosten wie Landspeeder , aber weniger Waffen haben, bezweifle ich auch deren Nutzen
Das einzige was ich mit vorstellen kann ist die unterstützung von Angriffen. Da man nicht mehr angreifen darf, wenn man aus einem Rhino aussteigt, könnten die harten Bikes zumindest eine Runde halten, bis die anderen Truppen in den Nahkampf eingreifen können. Das kann ein Landspeeder nicht
Titel: Re: [WH40k] Space Marines Taktiken
Beitrag von: CrazyDwarf am 1.06.2006 | 15:45
Die von dir geschilderte Aufstellung ist auch recht typisch für SM's besonders mit neuen Wesenzügen wie "Gesegnet seien die Krieger" oder "Tragt den Kampf zum Feind". Ich spiele SM aber lieber Beschusslastig da auch der "normale" taktische Marine mit vielen Nahkämpfern anderer Völker mithalten kann.

Ich benutze wie gesagt gerne Beschusseinheiten unterstützt von den "Riten der Schlacht" eines Captains und einem Scriptor zur Abwehr psionischer Angriffe (auch gut als Kopfjäger), ein zwei Einheiten für Gegenangriffe (ganz klar Cybot oder Termis, die schießen ganz gut was weg, außerdem kann der Cybot große Einheiten kleiner Kreaturen wie Gantenrotten oder Orkmobs ohne Gefahr für sich selber binden) und ein oder zwei schnelle Einheiten die fliehende Gegner durch Kreuzfeuer zerstören können.
Titel: Re: [WH40k] Space Marines Taktiken
Beitrag von: Brian am 2.06.2006 | 00:50
Hm, Crazy... wie schneidest du denn mit deiner Armee so ab?
Ich gestehe, das die oben erwähnte "Sprungtruppen+Ordenspriester" Kombination nämlich überaus übel klingt, da die Jungs auch ganz gut Panzer anzünden, während die Scouts gezielt Einheiten unten halten.
Titel: Re: [WH40k] Space Marines Taktiken
Beitrag von: CrazyDwarf am 2.06.2006 | 07:21
In den seltenen Fällen in denen ich Sturmtruppen einsetze sind es eher Anti-Personen als Anti-Fahrzeug Einheiten (ohne solchen Schnickschnack wie Melterbomben) - sind dann am ehesten gegen Tau oder Necrons mit dabei (evtl. IA), dann aber in Begleitung eines OP da ich dann keinen Scriptor brauche der mir Psioniker vom Leib hält...

Wie ich mit meiner o.g. Taktik fahre hängt natürlich auch sehr vom Gegner ab. Gegen starke Nahkampfarmeen (die ggf. meinen RW ignorieren oder verschlechtern) wie Khorne oder Orks habe ich meistens meine Liebe Not nicht überrannt zu werden. Gegen sonstiges Chaos oder Necrons fahre ich ganz gut da ich dann meistens auch zahlenmäßige Überlegenheit geniesse wenn ich nicht gerade Terminatoren UND Cybot einsetze. Gegen IA gerade ich meistens ins Hintertreffen obwohl ich zwar die besseren Truppen und die besseren Waffen aber definitiv nicht zahlenmäßige Überlegenheit geniesse. Außerdem mögen meine relativ statischen Truppen keine Kampfgeschütze. Tau sind eine Ausnahme zu meiner stehen und schießen Taktik. Nachdem meine Armee mittels Landungskapseln mitten in ihrer Armee gelandet ist fegt der Feuer und Klingensturm sie meistens weg während mein Scriptor seine Psiwaffe in den gegenerischen Commander oder Himmlischen steckt. Ein Gegner vor dem ich sehr wenig Respekt habe aber mehr Respekt haben sollte sind Tyraniden, egal mit welcher Armee - meine bisherigen Gegner haben immer dermaßen Pech gehabt und/oder eine dermaßen miese Performance gebracht das ich gegen Bugs immer gewonnen habe. Die einzige Einheit vor der ich ein wenig Respekt habe sind Symbionten (weil bisher zweimal der letzte Überlebende Symbiont meines Gegners meinen Cybot im Nahkampf geschnetzelt hat). Wirkliche Angst Gegener sind für mich Dark Eldar, habe bisher erst zweimal gegen diese gespielt - das Schema war meistens das der Lord + Incubbi sich durch meine eine Flanke gemetzelt hat wärhend mein Ordenspriester + Termis sich durch den Rest seiner Armee gemetzelt haben. Meistens hatte ich dann noch (punktemäßig) mehr Einheiten übrig aber die Performance eines Dark Eldar Lords mit Gefolge finde ich furchteinflössend. Nun, normale Eldar, haben gegen mich bisher meistens Biel-Tan SM-Killer Armeen ins Feld geführt gegen die ich immer verloren habe, egal mit welcher Taktik.

Titel: Re: [WH40k] Space Marines Taktiken
Beitrag von: Felixino am 4.06.2006 | 14:19
Ich spiele SM eigentlich immer ganz gerne konterlastig, das heißt ich provoziere Nahkämpfe an scheinbar sinnlosen Orten, um dann mit schnellen Einheiten (Bikes, Sturmtrupps) schnell in die Nähe zu hüpfen und zu unterstützen. Damit fahre ich meistens recht gut und komme auch gegen Orks an, da ich es dadurch schaffe meine Vorteile gut in Szene zu setzen.

Beschussarmeen spiele ich zwar bisweilen auch, aber die sind mir meistens zu assig. Wenn ich sie spiele versuche ich jedoch immer sie recht mobil zu halten(also zum Beispiel Fernkampfcybots, Predators(mit Maschinengeist können die auch nach fahren noch 2 sinnvolle Laserkanonen feuern), und kleine Scouttrupps mit ein paar Schweren waffen drin, die schmerzen nicht bei verlieren derselben und sind gut beweglich.
Titel: Re: [WH40k] Space Marines Taktiken
Beitrag von: Asdrubael am 11.06.2006 | 14:01
Mann hab ich gestern wieder mit meinen Black Templars den Frack voll bekommen  :P

Aber ich hab da ein paar Dinge gelernt  ::)
Als Dark Eldar Spieler fällt es mir immernoch schwer, die Marines richtig zu spielen
Meine Aufstellung:
HQ1 Feldmarschall mit Terminatorrüstung, Plasmapistole und E-Hammer, dazu Kreuzzugssiegel und Adamantumhang
HQ2 Charmpion des Imperators mit Gelöbnis "Zerschmettert die Hexe" (wenn gegnerische Armee mind. einen Psioniker hat, dürfen die BT W6 zoll vor dem ersten Spielzug vorrücken und bannen Psi gegen sich auf 5+)
Elite1 ehrwürdiger Cybot mit schwerem Flammenwerfer und Sturmkanone + Nebelwerfer und zusätzlicher Panzerung
Std1 6 Paladine (Boltpistole und NKW) incl E-Faust und Razorback
Std2 6 Paladine (Boltpistole und NKW) (Champion schließt sich hier an)
Std3 9 Paladine, 1 Neophyt, Plasmakanone, Rhino (+Sturmbolter)
Std3 9 Paladine, 1 Neophyt, Plasmakanone, Rhino (+Sturmbolter)
Unterstützung1 Land Raider
Unterstützung2 Vindicator

Lessons Learned
1. Also Entweder man geht auf "ich will schnell beim Gegner sein" oder auf "Ich halte mich in Deckung".
aber die w6 zoll vorrücken haben verhindert, dass ich meine Plasmakanonen abschießen konnte und ich war aus der Deckung raus, was gegen die Eldar Armee tödlich war
2. der Vindicator hat zwar seine Punkte wieder reingeholt, aber ein Predator Destruktor wäre wohl besser gewesen.
3. Die Paladintrupps waren zu groß und die Plasmakanonen sind für den Hintern, schwere Bolter wären besser gewesen
4. die Nahkampftrupps müssen größer sein und brauchen je eine E-Faust und einen Flammenwerfer
5. besser würfeln!
6. unbedingt den Sturmtrupp mit Ordenspriester fertig anmalen
7.


Titel: Re: [WH40k] Space Marines Taktiken
Beitrag von: Felixino am 11.06.2006 | 15:29
Hm mir fallen da auch noch ein paar Sachen auf, ohne dir zu Nahe treten zu wollen  ::)

1. Warum nimste gegen Eldar nen LR mit? Da lohnt die Panzerung doch eh nicht, oder?
2. Immer dran denken "ein Vindicator kommt selten allein", will heißen, alleine hauen die nie viel, vor allem, da ein Vindicator immer ordentlich Feuer auf sich zieht. Ich bevorzuge es da 2-3 VIndicator mitzunehmen und die Vorteile von Predators haste ja selbst schon angesprochen.
3. Ich weiß ja nicht, wie groß das Spielfeld war, aber der ehrwürdige Cybot scheint mir sehr nahkampflastig, daher würde ich vorschlagen, dass du versuchen solltest ihn vielleicht mittels Landungskapsel runterzubringen, du müsstet dann halt im Vorfeld schon mit dem Rest der Armee recht dicht dran sein. Aber ich denke, das deckt sich eh mit dem Großteil deiner Armee. Außerdem würde ich mir überlegen, dem Cybot Rasender Angriff zu geben, bringt zwar keine Stärke, aber Ini 5 gegen nen Phantomlord im Nahkampf kann sich auszahlen.
4. Was macht Kreuzzugssiegel, habe es im Codex Armageddon nicht gefunden.
5. Der Feldmarschall scheint mir etwas fragwürdig, wie passt er sich zu den andere Truppen ein? Nimm da lieber den sich in Bemalung befindlichen Ordenspirester mit

Ich mache mal ein Vorschlag für eine überarbeitete Armee (auch wenn ich jetzt keine genauen Punkte kenne).

HQ1 Champion des Imperators mit Zerschmettert die Hexe
HQ2 Ordenspriester -> Meisterhafte Rüstung, Crux Terminatus, Boltpistole, Rasender Angriff + 5 Mann Reclusiumsgarde mit Crux, Boltpistole und Nahkampfwaffe sowie Rasender Angriff. Transporter: variabel (Razorback oder LR je nach Gegner und Armeegröße)
Elite1 ehrwürdiger Cybot, Rasender Angriff, Sturmkanone, Zusätzliche Panzerung, Landungskapsel(bei größeren Spielfeldern)
Eilte2 5 Sturmtermies(4 Klauen, 1 Hammer) mit Rasender Angriff
Std1 8 Palas (Boltpistole und NKW) mit E-Waffe und Melter(für Panzer/große Kreaturen die im Weg sind) + Rhino
Std2 dito
Std3 dito
Std4 dito

Unterstützung1 Vindicator mit Maschinengeist(never leave home without it!, denn BF2 juckt nen Geschütz nicht arg)
Unterstützung2 dito

Das wäre mein Vorschlag, die Armee ist jetzt sehr sturmlastig, aber ich denke, dass ist in gewisser Hinsicht auch BT-Hintergrundgetreu, oder?
Titel: Re: [WH40k] Space Marines Taktiken
Beitrag von: Asdrubael am 11.06.2006 | 15:47
ich bin echt froh um jede Unterstützung, um aus dieser Ebay Armee was Schlagkräftiges zu machen ;)

Zitat
1. Warum nimste gegen Eldar nen LR mit? Da lohnt die Panzerung doch eh nicht, oder?
Ich hatte ihn halt dabei und musste ja meinen Feldmarschall nach vorne bringen
Außerdem hatte der Eldar Spieler nur Sternenkanone dabei und da hat ihm der LR schon zu denken gegeben. Aber der blöde Avartar hat ihn dann im 4ten Spielzug bekommen :(
Trotzdem hat er dann noch großartig das Gelände auf einer Flanke verstopft :d

Zitat
2. Immer dran denken "ein Vindicator kommt selten allein",

ok, dann sollte ich mir extl noch einen zweiten kaufen. Ich hab nur einen und den haben sich meine BTs auch von meinen Space Wolves geborgt :D (Wochenend-Special auf e-Wolves.com/rent-a-tank)
Und den Maschinengeist hatte ich auch :D
Aber ich frage mich, ob Geschütze so gut sind. denn auch Fahrzeuge sind von den W6 Zoll Zusatzbewegung betroffen. ::)

Zitat
3. Ich weiß ja nicht, wie groß das Spielfeld war,
48*48 Zoll
und ich hatte den mit Rasendem Angriff ausgestattet, was ich auch so beibehalten würde. aber es hat mir aufgrund meines Würfelpechs nichts gebracht

Zitat
4. Was macht Kreuzzugssiegel, habe es im Codex Armageddon nicht gefunden.
Gabs da auch noch nicht, die sind erst im aktuellen Codex dabei.
Wenn BTs Verluste durch Beschuss erleiden, stürmen sie W6 Zoll auf die nächste Feindeinheit zu (nach gelungenem Moraltest)

Zitat
5. Der Feldmarschall scheint mir etwas fragwürdig, wie passt er sich zu den andere Truppen ein? Nimm da lieber den sich in Bemalung befindlichen Ordenspirester mit
Ich hab meine Termis nicht gefunden  :-[
Eigentlich hab ich noch ne Kleine Einheit von denen dabei ;)
Aber der Typ war da echt ne Pfeife an dem Tag. (Würfelpech)

Zitat
Ich mache mal ein Vorschlag für eine überarbeitete Armee (auch wenn ich jetzt keine genauen Punkte kenne).

HQ1 Champion des Imperators mit Zerschmettert die Hexe
HQ2 Ordenspriester -> Meisterhafte Rüstung, Crux Terminatus, Boltpistole, Rasender Angriff + 5 Mann Reclusiumsgarde mit Crux, Boltpistole und Nahkampfwaffe sowie Rasender Angriff. Transporter: variabel (Razorback oder LR je nach Gegner und Armeegröße)
Elite1 ehrwürdiger Cybot, Rasender Angriff, Sturmkanone, Zusätzliche Panzerung, Landungskapsel(bei größeren Spielfeldern)
Eilte2 5 Sturmtermies(4 Klauen, 1 Hammer) mit Rasender Angriff
Std1 8 Palas (Boltpistole und NKW) mit E-Waffe und Melter(für Panzer/große Kreaturen die im Weg sind) + Rhino
Std2 dito
Std3 dito
Std4 dito

Unterstützung1 Vindicator mit Maschinengeist(never leave home without it!, denn BF2 juckt nen Geschütz nicht arg)
Unterstützung2 dito

Das wäre mein Vorschlag, die Armee ist jetzt sehr sturmlastig, aber ich denke, dass ist in gewisser Hinsicht auch BT-Hintergrundgetreu, oder?

Das klingt schon sehr gut. Mein Ordenspriester hat nur schon sein Sprungmodul hinten drauf ;)
Dafür werde ich ihn und den Sturmtrupp noch mit einer Landspeederschwadron mit Sturmkanonen unterstützen

Vielen Dank für die Tipps :d
Titel: Re: [WH40k] Space Marines Taktiken
Beitrag von: Felixino am 11.06.2006 | 15:55
gern geschehen.

Wenn der schon sein Sprungmodul drauf hat, würde ich ihn aber nicht zu fest an die Sturmtrupps binden, sondern als ne Art Nahkampflibero verwenden (oh nein, das Fußball schleicht sich ein ;D), der vorne von Trupp zu Trupp hüpft um möglichst oft "Litaneien des Hasses" einzusetzen. Desweiteren würde ich mir, wenn du keine Reclusiumsgarde mitnimmst nen Veteranentrupp überlegen, da ich ich schon  SO oft gute Erfahrung mit der Kombi aus Rasender Angriff plus Litaneien hatte, dass ich das nur wärmstens empfehlen kann.
Die Idee mit den Landspeedern gefällt mir, da die nicht nur sauschnell sind, sondern auch gleichzeitig gute Feuerkraft mit Entbehrlichkeit verbinden.

Ansonsten, gegen Würfelpech ist man ja immer machtlos, aber ich wieß nicht, wenns dir hilft: meine Cybots verkacken auch immer JEDEN Nahkampf :P
Wenn du nen Land Raider mitnehmen möchtest, dann würde ich tendenziell zu nem Crusader tippen, da der auch gegen Eldar sehr effektiv sein dürfte.

Ansonsten wünsche ich dir viel Glück bei deinem nächsten Spiel!  :d
Titel: Re: [WH40k] Space Marines Taktiken
Beitrag von: CrazyDwarf am 12.06.2006 | 07:22
Was die Panzer angeht würde ich auch sagen nimm gegen Dark Eldar statt des normalen Land Raider entweder einen Crusader oder einen voll auffgerüsteten Destruktur PLUS Whirlwind mit. Ansonsten hast du schon sehr gute Ansätze. Trupps vergrößern ist gut. Ich würde vielleicht noch überlegen die Plasmakanone statt des schweren Bolters durch Raketenwerfer zu ersetzen...
Titel: Re: [WH40k] Space Marines Taktiken
Beitrag von: Asdrubael am 12.06.2006 | 09:48
Gegen Dark Eldar würde ich immer einen Crusader mitnehmen. Mit der Zusatzausrüstung gesalbter Rumpf ignoriert er nämlich die Lanzenregel  >;D
Damit haben Dark Eldar kaum Chancen den zu knacken oder erst im nahkampf und da will ich ja hin.
Leider ist mein Crusader noch nicht fertig und auch der wird Space Wolves Farben tragen  ;D

Am We habe ich abe auch den LR Prometheus gesehen. Geiles Teil, vier synchronisierte schwere Bolter. Der hat echt gut in den Tyraniden rumgeholzt. Leider ein teures Forgeworld Modell  ::)

Also schwere Waffen sind echt nicht so der Reißer für BTs, lieber E-Fäuste oder E-Waffen für die Jungs. Leider ist auf den Modellen mit Plasmakanonen so viel Farbe, dass sie sich schwer ummalen lassen  ::) Egal, dann bastle ich mir noch ne Alternativarmee "Sons of the Black Templar" und die werden dann Codexgetreu gespielt. Dann kann ich auch den Whirlwind wieder nehmen  ;D
Titel: Re: [WH40k] Space Marines Taktiken
Beitrag von: Felixino am 12.06.2006 | 10:41
Ich dneke man muss sich wohl vor dem Aufbau der Armee entschließen, wo man hinwill - an die hintere Kante um den Gegner durch Beschuss in die Knie zu zwingen, oder in den Nahkampf.
Ansonsten: Wo stehen die neuen BT Ausrüstungen nochmal drin? Gibs da nen neuen Codex? Und btw.: Ich finde ALLE SM sollten gesalbten Rumpf wählen können, das wäre klasse ;D
Titel: Re: [WH40k] Space Marines Taktiken
Beitrag von: CrazyDwarf am 12.06.2006 | 10:44
Du ließt wohl echt keinen WD was Empi? Ich mein da stand über ein Vierteljahr soviel BT-Stuff wegen des neuen Codes drin das einige von uns schon ganz angenervt waren (siehe auch Qualität des WD Thread).
Titel: Re: [WH40k] Space Marines Taktiken
Beitrag von: Felixino am 12.06.2006 | 10:51
Jaja, das weiß ich wohl, nur wusste ich nicht mehr, ob GW nen neuen offiziellen Codex rausgebracht hat, oder es bei WD-Änderungen beließ und btw. wie ich im WD-Thread schrieb lese ich den WD nur noch gaaanz selten ;D

Die Anfänge der BT-Hochjubelepoche bekam ich wohl mit, habe dann aber meine Investitionen von WD in andere Produkte verlegt.
Titel: Re: [WH40k] Space Marines Taktiken
Beitrag von: Asdrubael am 12.06.2006 | 10:59
@Empi es gibt einen neuen BT Codex. Eigentlich assi, diese Kindergartengründung zuerst mit einem eigenen Codex zu bedenken  :q (ich will meinen Space Wolves Codex,,... wobei... ne, im moment sind die so schön assig *g*)

Die Hauptänderungen:
- keine Skriptoren
- keine Whirlwinds
- kleinere Änderungen beim Champion des imperators (Das Schwarze Schwert gilt als E-Waffe mit S+2)
- Jede HQ Einheit mit Gefolge, Jede Termieinheit und jede Standardeinheit dürfen mit Land Raider Crusadern transportiert werden (also grob 13 LR Crusader, wenn man nen Champion hat)
- Gesalbter Rumpf für Land Raider Crusader
- kein festes Gelübde mehr, sondern eine Auswahl von vier verschiedenen Gelübden, die man für Punktewerte kaufen muss. Also eines ist wie oben beschrieben, "zerschmettert die Hexe" und ein anderes das bekannte "Keine Deckungswürfe, dafür 6+ RW gegen Beschuss", dann "-1 auf ini und +1 auf S" (auch nicht schlecht gegen Eldar, da man eh langsamer ist)
das letzte fällt mir gerade nicht ein.
- man bekommt -1 auf den MW, bei einem Wurf auf Zielpriorität (gilt nciht für Fahrzeuge)
- wenn eine BT Einheit verluste durch beschuss erleidet, muss sie einen MW Test ablegen. Gelingt der muss sie W6 Zoll auf die nächste Feindeinheit zurücken. Mit Kreuzzugssiegeln darf man diesen Wurf wiederholen.

Mehr fällt mir gerade nicht ein ::)

Und ich hatte meine Jungs schon vor der hochjubelepoche :D
Titel: Re: [WH40k] Space Marines Taktiken
Beitrag von: Felixino am 12.06.2006 | 11:11
Jo, vielen Dank!
Titel: Re: [WH40k] Space Marines Taktiken
Beitrag von: CrazyDwarf am 12.06.2006 | 11:29
Naja, Scriptoren durften die BT ja schon vorher nicht benutzen. In Standarttrupps kann man übrigens jetzt einen Neophyten pro Paladin (also maximal 10 aufnehmen). Die geilste Änderung ist IMHO das "heilige Licht von Antioch" (Monthy Python lässt grüßen). Eine Art Supersprengladung (S 10 DS 2 Geschützschablone, kann 6 Zoll geworfen werden, eine Anwendung) für Charaktermodelle.
Titel: Re: [WH40k] Space Marines Taktiken
Beitrag von: Asdrubael am 12.06.2006 | 11:53
Ja das heilige Licht ist klasse...
ist aber echt ne Selbstmordladung ;)
Titel: Re: [WH40k] Space Marines Taktiken
Beitrag von: CrazyDwarf am 12.06.2006 | 12:40
Was meinst du warum ich es so lustig finde ;-)

Bei einem meiner regulären Gegenspieler weicht es immer mehr oder weniger in seine eigenen Truppen ab wenn er versucht meine Großen Mutanten zu "erleuchten". *Werf* *kuller* *kuller* *booom* "Meine Termis... schnüff". Bei seinem Pech mit dem Artilleriewürfel sollte er es echt mittlerweile besser wissen...
Titel: Re: [WH40k] Space Marines Taktiken
Beitrag von: Felixino am 12.06.2006 | 15:26
Lustig wäre es, wenn man das auch im Nahkampf zünden könnte, mit der Schablone auf dem Kopf des Trägers; dann gäbe es aber vermutlich recht assige und grundlos todesmutige BT-Chefs, die dann wohl mit Sprungmodulen und Rewttungswurf immer aussichtslose Nahkämpfe suchen würden, um sich in die Luft zu sprengen. ;D
Titel: Re: [WH40k] Space Marines Taktiken
Beitrag von: Asdrubael am 12.06.2006 | 15:37
ich sag nur: Nahkampflibero  :D
Titel: Re: [WH40k] Space Marines Taktiken
Beitrag von: CrazyDwarf am 12.06.2006 | 15:39
Gab es da nicht mal eine recht ähnliche Option für Energiehämmer (zu Rogue Trader/2nd Edition Zeiten). Ich meine mich da an was zu erinnern...
Titel: Re: [WH40k] Space Marines Taktiken
Beitrag von: Felixino am 12.06.2006 | 17:42
Naja, das war vor meiner Zeit; das einzige halbwegs ähnliche, an was ich mich erinnere ist die Bioexplosion vom sterbenden Eversor Assasinen.
Titel: Re: [WH40k] Space Marines Taktiken
Beitrag von: CrazyDwarf am 12.06.2006 | 17:48
Ja, das ist mittlerweile die einzige (regeltechnisch vorgesehene) Kamikazeoption im ganzen Spiel glaube ich (Sporenminen mal ausgenommen).
Titel: Re: [WH40k] Space Marines Taktiken
Beitrag von: Asdrubael am 12.06.2006 | 17:52
Echt? Also bei den Impis heißt diese Option "Basilisk"  >;D
Titel: Re: [WH40k] Space Marines Taktiken
Beitrag von: CrazyDwarf am 12.06.2006 | 18:04
Ich meine jetzt Einheiten die sich selber in die Luft jagen können um den Gegner zu schädigen.

Im übrigen fällt mir gerade ein das es auch ein Selbstzerstörungssystem (im neuen Tau-Kodex) für Krisis-Kampfanzüge gibt das wohl ähnlich wirkt und dem Piloten noch die Option gibt als "schlechterer Feuerkrieger mit Pulspistole" weiterzukämpfen.
Titel: Re: [WH40k] Space Marines Taktiken
Beitrag von: Asdrubael am 12.06.2006 | 20:21
Die geilste Änderung ist IMHO das "heilige Licht von Antioch" (Monthy Python lässt grüßen). Eine Art Supersprengladung (S 10 DS 2 Geschützschablone, kann 6 Zoll geworfen werden, eine Anwendung) für Charaktermodelle.

Das ist so im Übrigen falsch.
Man kann die Granate bis zu 12 Zoll werfen und macht einen normalen Trefferwurf. Trifft man, nimmt man die Explosivschablone. Alle Modelle die zumindest bwrührt werden, werden auf 2+ verwundet (mit DS3). Fahrzeuge erleiden automatisch einen Streifschuss.

Das werfende Modell, darf keine andere Schusswaffe einsetzen, aber normal in den Nahkampf gehen.

Also kann man sich damit auch nicht selber töten ::) Damit Schwamm über die letzten Postings ;)

Edit
nett ist aber, dass man das heilige licht an jedes Charaktermodell vergeben kann. Das rockt nun wieder und ist für 10 Punkte ja echt mal ein Muss :D

Also folgendes ist nun meine BT Armee. Vielen Dank für die Tipps und ich denke ich hab sie umgesetzt
Unlimited Pts - Black Templars Roster - Unnamed

40K unit (6#, 594 Pts)
--> Werde ich in normalen Spielen wohl weglassen. Aber für Straßenkämpfe in Medusa V ne eisenharte Einheit.
   1 Castellan @ 594 Pts
      Crusader Seals; Holy Orb of Antioch; Terminator Command Squad; Thunder Hammer (x1); Combi-Plasmagun; Abhor The Witch, Destroy The Witch; Furious Charge
      1 Adamantine Mantle @ [35] Pts
      1 Bionics @ [5] Pts
      1 Crusader Seals @
      1 Holy Orb of Antioch @ [10] Pts
      1 Master-Crafted Weapon @ [15] Pts
      1 Teleport Homer @ [5] Pts
      1 Terminator Armor @ [25] Pts
      3 Terminator Command Squad @ [386] Pts
         Crusader Seals; Storm Bolter (x1); Power Fist (x3); Assault Cannon (x2); Abhor The Witch, Destroy The Witch; Furious Charge
         1 Reclusiarch @ [143] Pts
            Crusader Seals; Holy Orb of Antioch; Rosarius; Crozius Arcanum; Storm Bolter; Abhor The Witch, Destroy The Witch; Furious Charge
            1 Bionics @ [5] Pts
            1 Crusader Seals @
            1 Holy Orb of Antioch @ [10] Pts
            1 Rosarius @
            1 Terminator Armor @ [25] Pts
         1 Sergeant @ [68] Pts
            Power Fist (x1); Storm Bolter; Abhor The Witch, Destroy The Witch; Furious Charge
            1 Bionics @ [5] Pts
            1 Purity Seals @ [5] Pts

40K unit (1#, 110 Pts)
   1 Emperor's Champion @ 110 Pts
      Abhor The Witch, Destroy The Witch; Crusader Seals; The Black Sword; Bolt Pistol
      1 Armor of Faith @
      1 Crusader Seals @
      1 Frag Grenades @
      1 The Black Sword @

40K unit (1#, 181 Pts)
   1 Master of Sanctity @ 181 Pts
      Crusader Seals; Holy Orb of Antioch; Rosarius; Bolt Pistol (x1); Crozius Arcanum; Abhor The Witch, Destroy The Witch
      1 Artificer Armor @ [20] Pts
      1 Bionics @ [5] Pts
      1 Crusader Seals @
      1 Holy Orb of Antioch @ [10] Pts
      1 Jump Pack @ [20] Pts
      1 Rosarius @
      1 Terminator Honors @ [15] Pts

40K unit (2#, 183 Pts)
   1 Venerable Dreadnought @ 183 Pts
      Venerable; Assault Cannon; Dreadnought CCW; Heavy Flamer; Abhor The Witch, Destroy The Witch; Furious Charge
      1 Extra Armor @ [5] Pts
      1 Smoke Launchers @ [3] Pts
      1 Drop Pod @ [30] Pts
         Storm Bolter
         1 Power of the Machine Spirit @

40K unit (1#, 120 Pts)
--> mein Hellfire Cybot, für etwas mehr Rumms auf weite Strecken.  
   1 Dreadnought @ 120 Pts
      Assault Cannon; Missile Launcher; Abhor The Witch, Destroy The Witch
      1 Extra Armor @ [5] Pts

40K unit (6#, 255 Pts)
--> das ist auch eine Einheit die ich wohl gegen Eldar eher daheim lasse. Dafür sind die zu teuer
   5 Sword Brethren Assault Termiators @ 255 Pts
      Crusader Seals; 2 Lightning Claws (x4); Thunder Hammer & Storm Shield (x1); Abhor The Witch, Destroy The Witch; Furious Charge
      1 Drop Pod @ [30] Pts
         Storm Bolter
         1 Power of the Machine Spirit @

40K unit (10#, 185 Pts)
--> darauf verzichte ich auch, wenn ich Punkte sparen muss
   8 Crusader Squad @ 185 Pts
      Crusader Seals; Neophytes; Bolter (x6); Heavy Bolter; Plasmagun; Frag Grenades; Abhor The Witch, Destroy The Witch
      2 Neophytes @ [22] Pts
         Shotgun (x2); Frag Grenades; Abhor The Witch, Destroy The Witch

40K unit (8#, 163 Pts)
--> darauf verzichte ich auch, wenn ich Punkte sparen muss
   8 Crusader Squad @ 163 Pts
      Crusader Seals; Bolter (x6); Heavy Bolter; Plasmagun; Frag Grenades; Abhor The Witch, Destroy The Witch

40K unit (8#, 163 Pts)
--> darauf verzichte ich auch, wenn ich Punkte sparen muss
   8 Crusader Squad @ 163 Pts
      Crusader Seals; Bolter (x6); Heavy Bolter; Plasmagun; Frag Grenades; Abhor The Witch, Destroy The Witch

40K unit (7#, 195 Pts)
   6 Crusader Squad @ 195 Pts
      Bolt Pistol & CCW (x4); Bolt Pistol & Power Weapon; Flamer; Abhor The Witch, Destroy The Witch
      1 Razorback @ [83] Pts
         Twin-Linked Heavy Bolter; Abhor The Witch, Destroy The Witch
         1 Dozer Blade @ [5] Pts
         1 Extra Armor @ [5] Pts
         1 Smoke Launchers @ [3] Pts

40K unit (10#, 232 Pts)
   9 Crusader Squad @ 232 Pts
      Bolt Pistol & CCW (x7); Bolt Pistol & Power Fist; Meltagun; Abhor The Witch, Destroy The Witch
      1 Rhino @ [63] Pts
         Storm Bolter; Abhor The Witch, Destroy The Witch
         1 Dozer Blade @ [5] Pts
         1 Extra Armor @ [5] Pts
         1 Smoke Launchers @ [3] Pts

40K unit (11#, 248 Pts)
--> die hab ich noch beim Rumkramen gefunden ;) Muss ich nur noch umpinseln
   10 Crusader Squad @ 248 Pts
      Bolt Pistol & CCW (x8); Bolt Pistol & Power Fist; Meltagun; Abhor The Witch, Destroy The Witch
      1 Rhino @ [63] Pts
         Storm Bolter; Abhor The Witch, Destroy The Witch
         1 Dozer Blade @ [5] Pts
         1 Extra Armor @ [5] Pts
         1 Smoke Launchers @ [3] Pts

40K unit (3#, 240 Pts)
   3 Land Speeder Squadron @ 240 Pts
      Heavy Bolter (x3); Assault Cannon (x3); Abhor The Witch, Destroy The Witch

40K unit (6#, 170 Pts)
--> Werden vielleicht noch ein paar mehr
   6 Black Templar Assault Squad @ 170 Pts
      Bolt Pistol & CCW (x3); Bolt Pistol & Power Fist; Plasma Pistol & CCW (x1); Flamer (x1); Frag Grenades; Melta-Bombs; Abhor The Witch, Destroy The Witch

40K unit (1#, 155 Pts)
--> alternativ, kommt hier der Land Raider hin, aber so dicke Spiele sind selten
   1 Vindicator @ 155 Pts
      Storm Bolter; Demolisher Cannon; Abhor The Witch, Destroy The Witch
      1 Power of the Machine Spirit @ [30] Pts

40K unit (1#, 148 Pts)
   1 Predator Destructor @ 148 Pts
      Autocannon; Lascannon (x2); Abhor The Witch, Destroy The Witch
      1 Dozer Blade @ [5] Pts
      1 Extra Armor @ [5] Pts
      1 Pintle-Mounted Storm Bolter @ [10] Pts
      1 Smoke Launchers @ [3] Pts

40K unit (1#, 133 Pts)
--> da hab ich tatsächlich auch einen zweiten gefunden. Marke "Ebay Wrack zwar, aber immerhin
   1 Predator Destructor @ 133 Pts
      Autocannon; Heavy Bolter (x2); Abhor The Witch, Destroy The Witch
      1 Dozer Blade @ [5] Pts
      1 Extra Armor @ [5] Pts
      1 Pintle-Mounted Storm Bolter @ [10] Pts
      1 Smoke Launchers @ [3] Pts

Total Roster Cost: 3475
--> knapp 3500 omg, die sind ja richtig teuer :P
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Die letzte offene Sturmauswahl würde ich evtl mit einer weiteren Landspeeder schwadron füllen, aber wann spielt man schon mal so viele Punkte  ::)
Titel: Re: [WH40k] Space Marines Taktiken
Beitrag von: Felixino am 12.06.2006 | 23:16
Klingt alles sehr gut und gut kombinierbar, ein paar Fragen habe ich allerdings, nämlich,
warum kostet der Maschinengeist beim Cybot nüschts?
warum hat der hellfire keine Laserkanone?
warum haste für die Termies nen Drop pod geplant, die können doch teleportieren?
Vielleicht ne Glaubensfrage, aber ich mag den Predator Destructor mit 2 Laserkanonen nicht, da er 3 Primärwaffen hat, von denen keine synchronisiert ist(beim Anni mit 3xLaser und Maschinengeist kann man nach 6 Zoll wenigstens eine auf 3+ und eine synchronisiert auf 5+ schießen lassen)

Ansonsten gratulation zu einer nicht grade kleinen BT-Armee :D
Titel: Re: [WH40k] Space Marines Taktiken
Beitrag von: Asdrubael am 13.06.2006 | 11:43
Klingt alles sehr gut und gut kombinierbar, ein paar Fragen habe ich allerdings, nämlich,
warum kostet der Maschinengeist beim Cybot nüschts?
Keine Ahnung. ist mir auch gerade erst aufgefallen, dass der überhaupt einen hat ::)

Zitat
warum hat der hellfire keine Laserkanone?
Ist am Modell nicht dran. Und der soll mir eher lästige Infanterie knacken, die meinen Nahkampftrupps gefährlich wird. Bei den Platten reicht meist die Sturmkanone aus. Gegen Fahrzeuge hab ich ja die Predators.

Zitat
warum haste für die Termies nen Drop pod geplant, die können doch teleportieren?
Hm joah. valider Punkt. war da wahrscheinlich gerade Drop Pod-Geil *g*

Zitat
Vielleicht ne Glaubensfrage, aber ich mag den Predator Destructor mit 2 Laserkanonen nicht, da er 3 Primärwaffen hat, von denen keine synchronisiert ist(beim Anni mit 3xLaser und Maschinengeist kann man nach 6 Zoll wenigstens eine auf 3+ und eine synchronisiert auf 5+ schießen lassen)
Ich finde den Anni eigentlich doof. Mit der Maschinenkanone treff ich genauso oft und sie ist günstiger.
Aber an sich... hm *grübel*
ich denke ich versuch mal beide in einem Spiel. Ich hoffe ja bei Medusa 5 etwas mehr zum spielen zu kommen.
Ich hab ja auch nen Annihilator rumstehen, ... dann müssen meine BTs halt noch mehr weekend-specials bei e-Wolves.com bestellen :D

Zitat
Ansonsten gratulation zu einer nicht grade kleinen BT-Armee :D
Danke. Ich war gestern ehrlich geschockt, dass es so viel ist. Hab letztes Jahr echt zuviel Kohle bei Ebay gelassen ::)
Und BTs wollte ich eigentlich nie spielen *hüstel*
Titel: Re: [WH40k] Space Marines Taktiken
Beitrag von: Asdrubael am 16.06.2006 | 10:08
Wenn bei einem Ausrüstungsgegenstand zwei Puntkewerte angegeben sind also "20/10" dann ist es ja so, dass der Gegenstand für modelle mit2+ LP 20 und für die mit 1LP 10 kostet.
bei der Angabe "20/ -" dürfen doch Modelle mit 1 LP den Gegenstand gar nicht haben oder?
Damit kann mein Ordenspriester mit Sprungmodul auch kein Cenobitengefolge und keine Reklusiumsgarde haben oder?

Und da mein  Feldmarschall eine Terminatorrüstung trägt, wird meine Armee nie eine Apotecarius haben. :(

Das sehe ich doch richtig so oder?
Titel: Re: [WH40k] Space Marines Taktiken
Beitrag von: Anguirel am 16.06.2006 | 11:06
Hm, also ich will ja nix sagen, aber der Meister der Reinheit hat normalerweise 3 LP und die kleine Version davon immer noch 2 LP, wenn ich mich grad nicht total irre ... ehrlich gesagt fällt mir grad kein Unabhängiges Charaktermodell von den SM ein, dass nicht mehrere LP hat. BtW. spiele ich Blood Angels, also wenn das bei BTs anders ist, dann isses halt mein Fehler  ;)

Was das Heilige Licht angeht, möchte ich nix mehr hören ... im ersten Spiel als n Freund von mir den neuen Codex hatte, hat er das Ding in meinen Kommandotrupp gepfeffert und hätten wir nach dem Spiel ne Auflistung gemacht, was sich am meisten bezahlt gemacht hat, so wäre dieses Teil bestimmt auf Platz 1 gewesen. Wenn das Ding nur einen Marine ausschaltet, dann hat es schon mehr als das Doppelte seiner Punkte eingefahren ... also ich find das Ding zu krass.

So, was die Land Speeder anbelangt: ich setz die auch gerne ein, aber kleiner Tip: wenn du noch mindestens eine Sturm-Auswahl frei hast, knall die nicht in eine Auswahl, sondern teil sie auf. Dann können sie unabhängig voneinander bewegt werden, können auf verschiedene Ziele schießen und sie können nicht gesammelt beschossen werden. Wenn da also so n lästiger Devastortrupp o.Ä. rumsteht, dann können die nicht deine sämtlichen LS runterhaun, weil die mit 4 schweren Waffen drauf holzen, sondern immer maximal einen pro Runde. Er könnte dann zwar noch mit nem andern Trupp draufhalten, aber das könnte er auch, wenn die zusammen sind.

Außerdem kann ich mich grad nicht daran erinnern, irgendwo Fragmentgranaten gesehen zu haben in euren Armeen (schlagt mich, wenn ich mich irre) und ich finde, dass v.A. im Straßenkampf doch wenigstens bei den Nahkampftrupps welche vorhanden sein sollten und ich denke BTs sind doch ein ziemlich nahkämpfiger Orden  ;D
Titel: Re: [WH40k] Space Marines Taktiken
Beitrag von: Asdrubael am 16.06.2006 | 11:28
@Charaktermodelle: es ging mir darum, dass ich (im Gegensatz zu deinen BloodAngels) leider keinen fliegenden Kommandotrupp bauen kann, denn die normalen Soldaten des Kommandotrupps, kann ich zwar mit Terminator honors ausstatten, damit sie sich aus der Ausrüstungsliste bedienen können, da sie aber alle nur einen LP haben, dürfen sie kein Sprungmodul bekommen  :q

@Heiliges Licht: Das licht ist nur einmal einsetzbar und mit der kleinen Schablone reißt es auch nicht zuviel. Und da die BTs sonst auch auf so einiges verzichten müssen, wie Sergeants udn den Whirlwind usw, ist das ein weg, um mal etwas die Reihen der Gegner zu lichten, bevor man reinkommt.
Du kannst ja auch die BT mit günstigen Truppen anlocken und dann mit dem Kommandotrupp zum Gegenschlag ausholen. Wenn du natürlich mit dem Kommandotrupp als erstes reingehst, dann gehört's dir auch net anders  ;D
BTs sind ne schnelle Armee, aber in der bewegung ziemlich Fremdbestimmt und das kann man ausnutzen.

@Fragmentgranaten: die zählen für mich zu kleinkram und ich entscheide das immer vor dem Spiel, ob die welche bekommen. Irgendwie gibt es eh kaum Gegner, gegen die ein SM im Nahkampf zuerst zuschlägt hab ich das Gefühl. ::)
Titel: Re: [WH40k] Space Marines Taktiken
Beitrag von: Anguirel am 16.06.2006 | 11:48
Ich mit meinen BA hab das Gefühl, dass ich fast immer zuerst zuschlage, was vllt. daran liegt, dass meine Gegner meist Orks, Imps oder andere SM sind und ich im Angriff +1 I bekomme (Rasender Angriff rockt). Und außerdem bin ich so gut wie immer der Angreifer weil ich, wie du schon sagtest, meinen HQ-Trupps Red Bull geben kann ^^

BtW. stand mein Kommandotrupp da halt ungünstig weil er grad nen andern Trupp zerlegt hatte und mit der tollen neuen W3 Zoll-Geschichte und einem von meinem Gegner geschickt geparkten Crusader leider irgendwie nirgends wieder im Nahkampf stand.

Und was das Licht angeht kricht man auch unter die Schablone mehr als nur einen SM und da mein Kommandotrupp halt Sprungmodule hat holt sich das Teil schon bei einem SM das 3-4 fache seiner Punktkosten.
Titel: Re: [WH40k] Space Marines Taktiken
Beitrag von: Asdrubael am 16.06.2006 | 12:03
also ich hab gegen Tyraniden und Eldar gespielt, da bringen die Granaten nix.
Außerdem hast du als BT kaum trupps mit Melterbomben. da ist das heilige licht schon mal wichtig ;)
klar passt da mehr als ein SM unter die Schablone, aber wenn ich das mal mit nem Tyranidensturm vergleiche, brauchen die BTs diese Granaten um die Flut an Viechern mal vorzusortieren, bzw große Nahkampfteile, wie einen Schwarmtyranten schon mal kleinzubekommen, bevor es in den Nahkampf geht. Sonst sieht auch ein Nahkampftrupp keine Sonne. und darum gehts. Als SM hast du finde ich im Normalfall gegen einen Tyraniden oder (dark) Eldar dein 500 Punkte HQ zum In die Tonne treten.
Gegen Impis orks und (c)SMs kommen natürlich Granaten rein. aber gegen Eldar und Nids kann ich drauf verzichten. Lieber mehr rumms dafür ;)
Titel: Re: [WH40k] Space Marines Taktiken
Beitrag von: Anguirel am 16.06.2006 | 13:11
Gegen Nids würde ich selbstverständlich meinen Kommandotrupp anders aufbauen bzw. mehr einen auf Ballerburg machen und hinten möglichst viele schwere Waffen mit viel Schuss stehen haben. Aber da ich die Tyraniden spiele, wird mir das so schnell nicht passieren.
Ach ja, gegen Nids und Ähnliches isses klar, aber wozu hat das Teil dann DS 3? Mit DS 4 oder Abweichung fände ich das Teil ok, aber so find ichs bissl zu arg.

Apropos gegen Eldar, was nehmt ihr mit, wenn ihr nen Gegner habt, der 15+ Sternenkanonen (teilweise Synchro) dabei hat. Diesem Spieler würde ich btw. 0 Fairnesspunkte geben, weil das totaler Abuse ist. Hat meiner Meinung nach nichts mehr mit nem angenehmen Freundschaftsspiel zu tun, also überleg ich mir grad was, um ihm das nächste Mal den Mist auszutreiben.
Titel: Re: [WH40k] Space Marines Taktiken
Beitrag von: Asdrubael am 16.06.2006 | 13:32
Mit BTs fällt Ballerburg flach, da sie sich immer Bewegen, wenn sie Verluste durch Beschuss erleiden  ::)

und mit Abweichung würde dir das Heilige Licht von Antioch noch weniger schmecken. So ist das Teil nämlich nutzlos, wenn du den Trefferwurf versiebst ;)

@Eldarspieler mit Sternenkanonen.
Einen Scriptor, um die Psikräfte zum wiederholen der Trefferwürfe zu blockieren
Sternenkanonen haben meine ich S6 also sollte man Panzer mit Panzerung 13 nehmen.

Wenn du einen Prometheus Landraider hast, dann rockt der auf jeden Fall. Aber auch am normalen werden die sich die Zähne ausbeißen ;)
Ansonsten werden die Sternenkanonen meist auf Läufern montiert sein. hier denke ich sollten Cybots und Termis gute Dienste leisten, die ich mit Sturmkanonen ausrüsten und mit Drop Pods (bzw Teleport) landen lassen würde.
Sturmkanonen sollten gegen die Läufer reichen und auch diese sind ja in Schwadronen unterwegs.
Titel: Re: [WH40k] Space Marines Taktiken
Beitrag von: Anguirel am 16.06.2006 | 15:34
Hmja, so weit bin ich auch schon, wobei ich dazu sagen muss, dass auch 1 oder 2 Lanzen dabei waren ... *BTs um gesalbter Rumpf beneid*
Titel: Re: [WH40k] Space Marines Taktiken
Beitrag von: Asdrubael am 16.06.2006 | 15:42
dann würde ich kleine standardtrupps mit meltern in Drop Pods regnen lassen. ergänzt um Destruktor Annihilator (aber in Deckung halten) und ein Whirly kann die Läufer denke ich auch schaffen.
Land Speeder dürften zu schnell weg sein, um was zu reißen.
Titel: Re: [WH40k] Space Marines Taktiken
Beitrag von: Felixino am 16.06.2006 | 21:04
Gegen Eldar habe ich zwar kaum Erfahrung, aber gegen viele Sternenkanonen würden sich denke ich Termis sicher auszahlen. Hierbei würde ich wahrscheinlich auch wieder den Sturmtermis den Vortritt lassen.
Ansonsten eben möglichst schwere Rüssi mitnehmen, denn solange nur 1-2 Laserlanzen unterwegs sind, hat der an Fahrzeugen zu knabbern.

SO, nun mal was anderes, ich habe zu Turnierzwecken mal eine neue Liste ausgebrütet. Der Rahmen sind 1750 Punkte, gespielt werden unterschiedliche Szenarien mit unterschiedlichen Sonderregelstufen. Das Spielfeld ist 60" breit und 40" lang, die aufstellungszonen sind 8" breite Streifen. Eine weitere Auflage ist, dass alles WYSIWYG sein muss.

Und hier meine Liste:

HQ1:
Epistolarius - Zorn des Imperators, Boltpistole, Begleiter, Crux Terminatus, Stählerner Stern
5 Mann Leibgarde: Apothecarius, Kompaniechampion, Kompaniestandartenträger, Veteranensergeant, Alle Boltpistole+NKW, Alle Crux Terminatus, Alle rasender Angriff
Transporter: Razorback - synchron. Laserkanone, zusätzl. Panzerung

HQ2:
Reclusiarch - Bike, Crux Terminatus, Boltpistole, meisterhafte Rüstung, Melterbomben

Elite1:
Cybot - Sturmkanone, Nahkampfarm

Elite2:
Cybot - Sturmkanone, Nahkampfarm

Elite3:
Cybot - synchronisierte Laserkanone, Raketenwerfer, ehrwürdig, Panzerjäger, zusätzliche Panzerung

Standard1:
Scouttrupp, 5 Mann, 1 Raketenwerfer

Standard2:
Scouttrupp, 5 Mann, 1 Raketenwerfer

Unterstützung1:
Vindicator, zusätzliche Panzerung, Maschinengeist

Unterstützung2:
Vindicator, zusätzliche Panzerung, Maschinengeist

Unterstützung3:
Land Raider, zusätzliche Panzerung

Strategie: Natürlich Beschuss, wobei die beiden HQs zusammengemobt meine Anti-Dämonen(prinz)/Monströße Kreatur/Avatar/hau-mich-tot-Infanteriemodell ist, da der Scriptor mit Ini 7 und stärke 5 in den nahkampf rennt. Dazu 6 Attacken, bei denen er versaute Trefferwürfe dank des Reclusiarchen wiederholen darf.

Vorschläge, Meinunge, Anregungen, bitte her damit.
Titel: Re: [WH40k] Space Marines Taktiken
Beitrag von: Asdrubael am 16.06.2006 | 21:47
Der Reclusiarch ist wieder dein Libero oder?

Warum der Landraider? Warum nimmst du nicht nen Annihilator oder nen Whirlwind und nimmst für die freien Punkte noch ne Bike Schwadron, Scouts mit Scharfschützengewehren o. ä. Oder nen zweiten Reclusiarchen in den HP Trupp, damit der Reclusiarch auf Bike nen anderen Nahkampf unterstützen kann

Außerdem wird das doch wieder das Freiburger Turnier sein, also ohne Alliierte usw. Da könntest du doch wieder einige Vor und Nachteile nehmen, vorzugsweise die, die du auf dem Turnier eh hast ;)
Titel: Re: [WH40k] Space Marines Taktiken
Beitrag von: Felixino am 17.06.2006 | 03:51
Ich hatte zuerst nen Annihilator geplant, den aber in Anbetracht der erhöhten Panzerung und der Zielscheibe angesichts all meienr Panzer dem LR den Vorzug gegeben. Die Punktevorteile, die sich durch nen Annihilator ergeben würden, wären denke ich schwer sinnvoll zu verbauen und einen WHirlwind, mlchte ich nicht mitnehmen, da mir dann zum EInen Laserkanonen fehlen, und ich zum anderen keinen habe und drittens ich nicht zu sehr auf die ABweichungswürfel bauen möchte.

Der Ordenspriester ist Libero genau, der entweder eben HQ1 unterstützt, oder einzelne Nahkämpfe beginnt.
Titel: Re: [WH40k] Space Marines Taktiken
Beitrag von: Asdrubael am 17.06.2006 | 11:02
wie wäre es mit drei einzelnen Landspeedern? Zwei mit Sturmkanone einer mit Multimelter?
Titel: Re: [WH40k] Space Marines Taktiken
Beitrag von: Felixino am 17.06.2006 | 13:38
Wäre auch ne Idee, weil die meiner Armee auch noch ziemlich was an BEwegung geben würde. Ich probiers mal aus.

dankeschön für die Tipps.
Titel: Re: [WH40k] Space Marines Taktiken
Beitrag von: Asdrubael am 19.06.2006 | 16:18
Du brauchst imho ja auch was, um Leute aus der Deckung zu schießen.
Da du die Landspeeder aber auch in Deckung halten musst, wäre der Einsatz auf dem Freiburger Turnier schwierig, da es da ja kaum Deckung gibt (was die LS auch ihrer Aufgabe beraubt). Dann lieber noch ne Einheit Bikes oder so
Titel: Re: [WH40k] Space Marines Taktiken
Beitrag von: Asdrubael am 16.12.2006 | 10:25
YIIIIHAAAA! Meine Rollenspielgruppe ist echt die Beste :D

Sie haben mirzum Geburtstag 7 Schwertbrüder geschenkt. Der trupp der mir noch gefehlt hat.
sieben Jungs, gut 300 Punkte und  :smash:
Titel: Re: [WH40k] Space Marines Taktiken
Beitrag von: Felixino am 16.12.2006 | 10:43
Was sind denn das für welche, die Schwertbrüder? gits da unter umständen bilder zu?

Und herzlichen glückwunsch noch zu dem trupp :d
Titel: Re: [WH40k] Space Marines Taktiken
Beitrag von: Asdrubael am 16.12.2006 | 10:47
Das sind die Veteranen der Black Templar:
http://www.games-workshop.de/warhammer40000/races/space-marines/articles/bt-miniaturen/5.shtm (http://www.games-workshop.de/warhammer40000/races/space-marines/articles/bt-miniaturen/5.shtm)

Da kostet einer ausgerüstet über 30 Punkte, aber mit 4 Attacken, gibt der auch ordentlich was auf die Mütze

Und es sind schöne Modelle, die eine heidenarbeit machen zum Bemalen. Da bin ich froh, das nicht machen zu müssen, bzw find es klasse, dass meine Rollenspieler mit das abgenommen haben  ::)
Titel: Re: [WH40k] Space Marines Taktiken
Beitrag von: Felixino am 16.12.2006 | 10:53
Achso, die hast du schon fertig bemalt bekommen? Natürlich auch sehr nice! Denke die sind wohl vergleichbar mit

http://de.games-workshop.com/storefront/newimage.asp?Size=A&Img=254788 (http://de.games-workshop.com/storefront/newimage.asp?Size=A&Img=254788)

vond en Ultras. Von denen ahbe ich mir den kompletten trupp(also Champion, Ältester und 7 Gardisten) mal bestellt und angemalt ->sehr heavy aber sehen super aus!
Titel: Re: [WH40k] Space Marines Taktiken
Beitrag von: Asdrubael am 16.12.2006 | 12:27
du weißt, dass das dach Fotos schreit? ;)
Titel: Re: [WH40k] Space Marines Taktiken
Beitrag von: Felixino am 16.12.2006 | 12:40
Jo an sich schon, nur habe ich zur zeit keine digicam :-\

und mein finanzhaushalt dezember wurde durch wintersportartikel gefressen.
Titel: Re: [WH40k] Space Marines Taktiken
Beitrag von: Felixino am 29.12.2006 | 13:01
*hust*

Inzwischen habe ich ne Cam und bilder sind auch in der gallerei:

http://galerie.tanelorn.net/index.php?cat=10346 (http://galerie.tanelorn.net/index.php?cat=10346)

Kritiken und Bewertungen sind gern gesehen
Titel: Re: [WH40k] Space Marines Taktiken
Beitrag von: Timo am 29.12.2006 | 13:16
Ich will dich jetzt nicht niedermachen, aber alleine für die Bases gibts ne 6!  :q ;)

Also:
sind klar bemalt ohne groß überzupinseln

du brauchst noch:
Akzente
Inken
mehr Details malen
das schaffst du!  :d

Die Bases:
ARGh Grün, sind wir Orkze?
wenn schon grün dann bitte so:

Rand:
DarkAngelsGrün oder Catachangrün

oben drauf:
Ponalholz/bastelleim streuchen, einmal durch den Sandkasten ziehen.(alternativ kleinen Beutel Vogelsand kaufen)
trocknen lassen, ScorchedBrown raufmalen, GraveyardEarth trockenbürsten(billigen breiten Borstenpinsel nehmen, ein bisschen Farbe drauf, Pinsel in Küchenpapier abwischen bis keine Farbe mehr kommt, dann über das braune Base hin und her wischen, solange du möchtest) und dann statisches Gras drauf.