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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Chiungalla am 27.07.2006 | 21:37
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Es gibt ja sehr unterschiedliche Meinungen zum Railroading im Rollenspiel, und die werden hier ja auch sehr oft diskutiert.
Die einen halten es für grundsätzlich schlecht, andere für ein adequates Mittel, und wieder andere für den heiligen Gral des Rollenspiels.
Um solche Preferenzen soll es hier aber eigentlich garnicht gehen.
Denn eben zu der Thematik des Railroadings, kam mir neulich eine interessante Frage in den Sinn:
Gibt es Arten von Abenteuern, oder auch einzelne Plots, welche sich nur mittels Railroading vernünftig umsetzen lassen?
Mir persönlich fiel z.B. auf, als ich neulich eine Kampagne in einer Stadtwache begann, dass ich plötzlich anfing zu railroaden, obwohl ich das sonst eigentlich selten mache.
Haben vielleicht Detektivabenteuer ein größeres Bedürfnis nach festen Schienen?
Naja, da ich im Grunde ja auch einfach mal eure Meinungen zu dem Gedanken hören wollte: schießt los!
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so interessant find ich die frage gar nicht. Bei einer 1:1 Buch oder Filmumsetzung würde ich behaupten dasman sich da ohneRailroading schwer tut.
Bei Detektivabenteuern sehe ich das nicht so. Man klappert zwar feste Punkte ab, aber kann sich zumindest oft die Reihenfolge aussuchen oder sogar was auslassen. Schlussendlich kann der Mörder ja auch entkommen und der Fall gar nicht gelöst werden.
bei einer 1:1 Buch/Film umsetzung kann zwar auch mal entgegen des Plots die Welt untergehen aber dann wäre es ja keine Umsetzung mehr ;)
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Railroading heißt für mich nicht immer gleich, dass man das ganze Abenteuer völlig auf Schienen laufen lässt.
Vielmehr würde ich persönlich schon Abenteuer als gerailroaded bezeichnen, die fest "geskriptete" Elemente besitzen.
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Wie grenzt du denn Illusionismus und Railroading ab?
Dom
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Ich würde mal sagen:
Illusionsmus ist eine Sonderform des Railroadings, wo der Spieler es nicht merkt.
Oder?
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Wenn du es so definierst, dann ist eigentlich alles gerailroadet, was nicht improvisiert ist, oder? Wenn ich mir Notizen über das mache, was die NSCs tun werden, wenn die SC sie nicht daran hindern, ist das Railroading?
Für mich heißt Railroading, dass nichts, was die SC tun, etwas am Verlauf der Handlung ändert. In meinen oft ermittlungslastigen Spielen hat das keinen Platz. Aber ich könnte mir vorstellen, dass Railroading da seinen Wirkungskreis hat, wo die Spieler aufgrund der mangelnden Kohärenz des Abenteuers auch keinen Durchblick haben, also gar nichts Sinnvolles beisteuern können. Ein Beispiel wird gerade nebenan diskutiert: http://tanelorn.net/index.php/topic,28127.0.html
In so einem Spiel haben die Spieler doch eigentlich keine Wahl, als den Zaunpfählen nachzulaufen, mit denen der SL winkt, denn wo kein Sinn hinter der Fassade wirkt, ist keine vernünftige Planung und Handlung möglich. Da kann man sich als Spieler eigentlich nur treiben lassen, und wenn man das mag (ich mag's nicht), dann ist railroading auch ok.
Robin
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Ich würde mal sagen:
Illusionsmus ist eine Sonderform des Railroadings, wo der Spieler es nicht merkt.
Oder?
Ja.
Ich würde sagen, immer, wenn du als Spielleiter einen Abenteueraufbau hast, in dem bestimmte Szenen zwingend vorkommen (und zwar nicht am Anfang), steckst du in der Railroading-Falle. Insofern: Bei einem echten Detektiv-Abenteuer können die Spieler alles selber rausfinden und du brauchst eigentlich kein Railraoding. Aber wenn die Spieler ohne bestimmte (dramatische) Ereignisse nie drauf kommen, voilà: Railraoding.
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@ Bitpicker:
Wenn du es so definierst, dann ist eigentlich alles gerailroadet, was nicht improvisiert ist, oder?
Sehe ich nicht so.
Ich sehe das mehr so:
Für mich heißt Railroading, dass nichts, was die SC tun, etwas am Verlauf der Handlung ändert.
Nur halt auf jedes Element der Handlung bezogen, und nicht nur auf die Handlung als ganzes.
@ Vermi:
Insofern: Bei einem echten Detektiv-Abenteuer können die Spieler alles selber rausfinden und du brauchst eigentlich kein Railraoding. Aber wenn die Spieler ohne bestimmte (dramatische) Ereignisse nie drauf kommen, voilà: Railraoding.
Das klingt plausibel.
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Na ja, wenn noch nicht alles am Anfang passiert ist, was die Spieler brauchen, um einen Fall aufzuklären, so dass man mit bestimmten Schlüsselszenen gewisse Informationen nachreicht; wenn das Railroading ist, dann werde ich eben Bahnhofsvorsteher.
Spiele, bei denen alles ausschließlich auf den Aktionen der Charaktere beruht, halte ich für hohl - nicht als Schimpfwort, sondern im Sinne von 'nix drin', also ohne Gehalt. Das ist, als käme die gute Fee zumir und gäbe mir unendlich viele Wünsche frei. Wo bleibt da der Kick?
Robin
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Na ja, wenn noch nicht alles am Anfang passiert ist, was die Spieler brauchen, um einen Fall aufzuklären, so dass man mit bestimmten Schlüsselszenen gewisse Informationen nachreicht; wenn das Railroading ist, dann werde ich eben Bahnhofsvorsteher.
Im Falle von Detektivabenteuern kann ich das wunderbar nachvollziehen.
Wäre halt z.B. auch mal cool einen Fall einfach im Sande verlaufen zu lassen, weil beim ersten Mord z.B. noch nicht genügend Hinweise vorhanden sind, um den Fall zu klären. Dann schiebt man 1-2 Fälle dazwischen und kommt erst dann mit einem zweiten Mord des Täters dem ersten Fall wieder auf die Spur...
So im Rahmen einer Kampagne.
Nur wäre das halt nicht nur mit der Eisenbahn gefahren, sondern dabei auch noch nach Fahrplan. Was ja auch nicht immer schlimm sein muss.
Deshalb frage ich ja nach notwendigen und sinnvollen Anwendungen des Instruments Railroading.
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@ Herr Bahnhofsvorsteher: Tja, und ich finde es hohl, mir alles vom SL vorsetzen zu lassen. Die geilsten Abenteuer leben für mich von der Dynamik, die zwischen den Spielern entsteht. Wenn sich da Konflikte auftun, wird es doch erst richtig spannend. Geschmackssache.
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Oh, hier ein kleiner Abgrenzungsfall zum Thema Railroading. Ein Serienkiller ist in der Stadt. Nach dem ersten Mord sind noch nicht genug Anhaltspunkte da, bzw. vielleicht sind sie da, aber es ist fast unmöglich, schnell drauf zu kommen.
Variante Railroading: Ich warte, bis die Spieler alles rausgefunden haben, und dann kommt die nächste "informative Szene", die ich mir vorher überlegt habe. Ich steuere den Informationsfluss so, dass sie Spieler immer wieder neue Hinweise bekommen, bis sie den Killer schließlich entlarven und stellen.
Variante kein Railroading: Ich spiele einfach den Killer. Er geht seinem Trieb weiter nach und reagiert auf das, was die Charaktere tun. Wenn sie gut sind, kriegen sie ihn, wenn sie schlecht sind, kriegen sie ihn nicht.
Jetzt weiß ich auch wieder, warum ich Detektivabenteuer hasse.
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Variante kein Railroading: Ich spiele einfach den Killer. Er geht seinem Trieb weiter nach und reagiert auf das, was die Charaktere tun. Wenn sie gut sind, kriegen sie ihn, wenn sie schlecht sind, kriegen sie ihn nicht.
Gibt es eigentlich ein Wort für Nicht-Railroading, welches dem Spieler eigentlich aber als Railroading vorkommt?
Weil das kann halt auch für die Spieler sehr gerailroaded wirken.
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Ob einem Railroading gefällt oder nicht, muß jeder für sich selbst entscheiden.
In einer meiner Kampagnen muß ich momentan entscheiden, ob ich railroade und die Kampagne zu einem (positiven) Ende bringe oder ob ich den Spielern zuschaue wie sie untätig herumsitzen.
Daher meine Meinung:
Railroading: Ja, wenn keine (Re)Aktion von den Spielern kommt.
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Und es sollte doch gerade kein Railroading Ja oder Railroading Nein Thread werden, aber vermutlich geht es einfach nicht anders...
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Das klingt jetzt wieder so, als gäbe es überhaupt keinen Platz für ein Multiversum mit Nebengebäuden und Parkplatz zwischen 'der SL entscheidet alles alleine' und 'die Spieler genießen vollkommene Freiheit'.
In der Diskussion über das Impossible Thing hast du (Vermi) es doch selbst gesagt: der SL spielt die Welt, die Spieler ihre Charaktere. Tja, und viele Dinge in der Welt haben eben auch Pläne und folgen Ursache und Wirkung, ohne dass die Spieler etwas dazu oder dagegen tun; das alles muss aber auch weiterlaufen, um ein plausibles Ergebnis zu erlangen. Und Platz für Konflikte zwischen den SCs gibt es trotzdem genug.
Robin
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Und es sollte doch gerade kein Railroading Ja oder Railroading Nein Thread werden, aber vermutlich geht es einfach nicht anders...
Wo genau ist Dein Problem?
Du wolltest Meinungen und hast welche bekommen. Klar, nicht jeder hat sich explizit zu Detektivabenteuer geäußert, aber eine allgemeine Aussage betrifft diese ebenso.
Ich würde bei dem 'Fangt den Killer - Detektivabenteuer' je nach Vorgehensweise mehr oder weniger Hiinweise streuen, oder vielleicht mal einen Schrei in der Nacht um die SC an den Ort des Verbrechens zu lotsen, aber wenn das irgendwann in "Ach cool, wir lehnen uns zurück bis der SL uns wieder Futter hinwirft." ausartet, dann soll's eben nicht sein.
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sein "Problem" ist, das er wissen möchte wann man RR nützlich einsetzen kann und nicht ob RR was tolles oder schlechtes ist.
Die kursierenden Meinungen dürften dafür nicht sehr brauchbar sein.
noch eine imho sinnvolle Anwendung für Railroading:
Kann bei Spielern, die nicht in der Lage sind selbstständig in Abenteuern zu agieren, nützlich sein um überhaupt spielen zu können.
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Blöde Antwort (aber ist meine ehrliche Meinung): Ist nicht Railroading/Illusionismus/Partizipionismus ein "Abenteuertyp"? Also, dass sich der SL eine Geschichte aussucht oder ausdenkt und dass die Spieler diese dann praktisch nachspielen? In diesem Sinne würde ich sagen: Ja, es ist (manchmal) essenziell. Nämlich genau dann, wenn die Spieler so spielen möchten.
Dom
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Eine besondere Form von Railroading ist, wenn die SCs in ihrer Handlungsfreiheit eingeschränkt sind: Sie sind z.B. in einem Verlies und müssen versuchen rauszukommen.
Es ist fast unmöglich, dieses Abenteuer ohne Railroading zu betreiben.
Oder wir nehmen ein Intrigen-Abenteuer, wo die SCs ganz klein anfangen und sich erst langsam nach oben arbeiten.
Auch hier wirkt das Abenteuer zu Beginn sehr gerailroadet: Die hohen Boss ebestimmen, wo es langgeht, und die Handlungen der SC haben kaum Auswirkungen darauf. - Dies ändert sich erst, nachdem sich die SCs hochgearbeitet haben. (Andererseits ist es insofern kein Railroading, weil es auf die Handlungen der SC durchaus darauf einen Einfluss haben, welche Bosse sie als Freund haben und mit welchen sie es sich verscherzen.)
Prinzipiell würde ich aber schon sagen, dass man jedes Abenteuer auch ohne Railroading spielen kann.
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Bei Detektivplots ist Railroading im Grunde programmiert, wenn man es klassisch angeht. Denn was haben die Spieler schon? Die Infos die ihnen der SL gibt. Und der SL hat damit ein wunderbares Werkzeug um diesen Informationsfluss zu steuern. Die Spieler werden dank Genre: Detektiv immer recht logisch agieren. Klappt in 90% aller Fälle.
Auf der anderen Seite gibts dann diese Leute die denken sich Hinweise aus etc. spielen eben die Spielwelt (oder den Killer wie Vermi so schön sagt) und dann entwickelt das meist eine schöne Dynamik. Aber trotzdem - die Spieler haben noch immer nur das, was der SL ihnen sagt. Ich persönlich fühle mich in jedem Detektivplot geschient, daher interessiert mich das Wort, ein wunderbarer Fachbegriff zum Bleistift ganz immens, wie man es denn nennt wenn der Spieler sich unberechtigt geschient vorkommt.
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Eulenspiegel:
Das Beispiel mit dem Verlies halte ich für nicht korrekt.
Als Spieler habe ich doch die Möglichkeit zu sagen ob ich überhaupt ausbrechen will. Nur wenn der SL mich dann (gegen meinen Willen) mit Gewalt rauszerrt damit mein Charakter noch den Drachen vor der Prinzessin retten kann, dann wäre es Railroading.
Das gleiche gilt für das Detektiv/Intrigen Abenteuer. Die hohen Bosse bestimmen vielleicht was Sache ist, aber die Ausführung ist ganz in den Händen der Spieler. Sie können ja sogar sagen, daß sie mit den Bossen nicht einer Meinung sind. Das ist noch lange kein Railroading.
Aber vielleicht verstehe ich den Begriff ja falsch.
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Gibt es Arten von Abenteuern, oder auch einzelne Plots, welche sich nur mittels Railroading vernünftig umsetzen lassen?
Das Stichwort hier ist "Plots". Wenn ich als SL "meinen Plot" habe, und den auf Biegen und Brechen durchziehe, ja, dann kann ich das vernünftigerweise nur mit Railroading tun.
Mir persönlich fiel z.B. auf, als ich neulich eine Kampagne in einer Stadtwache begann, dass ich plötzlich anfing zu railroaden, obwohl ich das sonst eigentlich selten mache.
Haben vielleicht Detektivabenteuer ein größeres Bedürfnis nach festen Schienen?
Ich hab in meinem Leben erst ein einziges Detektivabenteuer geleitet (und das wird auf absehbare Zeit auch so bleiben), aber ich habe da weder gerailroadet, noch hatte ich das Bedürfnis danach. Ich sehe jetzt auch nicht, wieso gerade Detektivabenteuer nach Schienen verlangen sollten.
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Railroading: Ja, wenn keine (Re)Aktion von den Spielern kommt.
Wenn die Spieler nichts von sich aus tun, kann man ja immer noch Bangs einsetzen, um sie ein wenig wachzurütteln. Wobei sich dann aber die Frage stellt: Sind Bangs schon Railroading?
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@ Pyromancer:
Ich sehe jetzt auch nicht, wieso gerade Detektivabenteuer nach Schienen verlangen sollten.
Ich auch nicht mehr, Vermi hat weiter oben dazu ein paar nette Sätze geschrieben.
@Haukrinn:
Wobei sich dann aber die Frage stellt: Sind Bangs schon Railroading?
Wenn ich richtig verstehe, was Du mit Bangs meinst, dann streng genommen ja. Der Begriff Railroading ist allerdings auch wirklich weitläufig.
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Wenn die Spieler nichts von sich aus tun, kann man ja immer noch Bangs einsetzen, um sie ein wenig wachzurütteln. Wobei sich dann aber die Frage stellt: Sind Bangs schon Railroading?
Wenn "Bangs" Situationen sind, die du nur einsetzt, weil die Spieler deiner Meinung nach das Falsche tun(nämlich nichts) dann ist das Railroading)
Railroading ist etwas das nicht direkt am Abenteuer festzumachen ist. Ich kann ein Abenteuer von vorne bis hinten durchplanen, und überhaupt kein Railroading machen, weil die Spieler genau das tun, was geplant war.
Ich kann auch garnichts planen, und trotzdem Railroading betreiben, weil ich die Spieler mit aller Gewalt in meine Spontanen Ideen dränge.
Railroading ist IMHO immer dann gegeben, wenn der SL Mittel einsetzt um die Handlungen der Chars zu lenken.
Wie Vermi schon sagte. Wenn ich mich bei einem Detektivabenteuer darauf konzentriere den Mörder zu spielen ist das kein Railroading, auch wenn einzelne Handlungen des Mörders die Spieler zu bestimmten Handlungen verleiten.
Railroading ist also die "Absicht" die Handlungen der Chars zu lenken.
Achja, und es ist nichts Böses, und für einige Sessions(nicht für bestimmte Abenteuertypen) essentiell um Spass zu haben.
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@Jens
Da gibt es auch die bessere, für die Spieler viel befriedigernde Methode, dass man die Spieler die Hinweise kreiieren lässt. Alles was feststeht ist das Opfer, wer aber der Mörder ist, das ergibt sich erst im Verlauf des Spiels durch die Ermittlungen (Input) der Spieler.
@Thalamus
Nach deiner Definition würde immer Railroading betrieben werden, denn natürlich möchte der SL ebenso wie die Spieler, dass das angenommen wird, was er in den SIS gibt. (Ist ja auch nur ein Mensch.)
Meine Railroading-Definition:
Railroading ist, wenn der SL das Monopol auf den SIS hat.
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Was genau möchtest Du uns denn mit "SIS" sagen?
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SIS = "Shared Imagined Space", also der gemeinsame Vorstellungsraum. Es ist das, was sich die Leute vorstellen, darauf bezieht sich das Rollenspiel. Und dort muss man zwischen Essenziellen Elementen und Color unterscheiden. Color sind alle die Elemente, die problemlos gegen andere ausgetauscht werden können, ohne das es etwas entscheidendes ändert (z.B. die Farbe einer Lampe oder ob der Charakter jezt 1.87 oder 1.89 groß ist).
@Bangs: Bangs stellen den Spieler vor eine schwierige Entscheidung -- und im Allgemeinen hat die Entscheidung dann entscheidende Auswirkungen auf den SIS. Bangs liegen daher mMn quer zu den Schienen.
@Railroading-Definition:
Railroading ist, wenn der SL das Monopol auf den SIS hat.
Dann wäre der SL ein reiner Geschichtenerzähler und die Spieler würden nur zuhören. Das ist aber nicht so, denn auch bei einem offensichtlich stark gerailroadetem Spiel können die Spieler noch ein bisschen Color hinzufügen. Ich mache Railroading an der Unterscheidung, welche Art von Input in den SIS die Spieler einbringen dürfen: Nur Color => Railroading. Entscheidendes => kein Railroading.
Dom
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Ich mache Railroading an der Unterscheidung, welche Art von Input in den SIS die Spieler einbringen dürfen: Nur Color => Railroading. Entscheidendes => kein Railroading.
Wäre Railroading dann nicht präziser ausgedrückt, wenn der SL Essentielle Elemente welche die Spieler einbringen, zu Color degradiert?
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@Dom
Stimmt gibt Sinn.
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@Jens
Da gibt es auch die bessere, für die Spieler viel befriedigernde Methode, dass man die Spieler die Hinweise kreiieren lässt. Alles was feststeht ist das Opfer, wer aber der Mörder ist, das ergibt sich erst im Verlauf des Spiels durch die Ermittlungen (Input) der Spieler.
Es mag vielleicht Spieler geben, für die sowas befriedigend ist, aber für mich sieht das wie Selbstbefriedigung aus... Ich kann doch auch kein Kreuzworträtsel erfinden und mich dann toll finden, wenn ich es selber löse.
Robin
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Es ging mir hier ja auch nicht darum, dem Bitpicker zu gefallen, sondern Alternativen aufzuzeigen.
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'...für die Spieler viel befriedigender' klingt aber arg pauschal.
Robin
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Mal eine Frage: Ist esw schon Railroading, wenn ich NSCs auf Aktionen der Spieler reagieren lassen, gemäß ihrer Möglichkeiten. Da dieser Handlungsspielraum der NSC manchmal erheblich mehr Spielraum umfasst, als der der Spieler, kann das für die Spieler recht negative Auswirkungen haben.
Beispiel:
Blue Planet. Die Spieler aus einer Stadt mit einem Fluggerät, das schon recht gut bewaffnet und ausgestattet ist. Sie freuen sich drüber. Regierung hat aber nunmal mehr Möglichkeiten (Flugüberwachung, Radar etc.) Jetzt ist die Frage: Warum sollte man ihnen was hinterherschicken, was nicht mit ihnen fertigwerden kann. Ich hab ihnen also einen einzelnen Kampfflieger hinterhergeschickt, der ihnen haushoch überlegen war, was Waffen und Reichweite angeht. Die Spieler hatte die Möglichkeit mit Verhandlung, Ausweichmanövern etc. sich noch rauszuwinden. Es kam dann aber dazu, dass sie eine Notwasserung hingelegt haben und das Fluggerät verlassen mussten. Natürlich nicht unbedingt erfreulich für die Spieler.
Meine Meinung zu Railroading:
Manchmal agieren NSC nunmal "logisch" auf Basis ihrer Möglichkeiten auf die Handlungen der Spieler. Ich lass den Spielern schon Möglichkeiten, darauf zu reagieren. Aber meiner Meinung nach dürfen mächtige NSC auch mal kurzfristig kleine Schlachten gewinnen, was man als "Railroading" bezeichnen könnte, weil ich als SL nunmal definiere, mit welchen Gefahren sie angreifen. Mittel- bis Langfristig haben die Spieler dann aber immer die Möglichkeit über ihre Handlungen die Story zu verändern...
Also: Railroading setze ich in manchen Situationen bewusst ein, soweit es logisch in die Handlung passt. Insgesamt aber hängt alles von den Spielern ab.
(edit Rechtschreibung)
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Imho:
Railroading: Szenen im Rollenspiel, bei denen die Spieler durch das Handeln Ihrer Charaktere keinen Einfluss auf den Verlauf der Handlung nehmen können, weil dieser (Verlauf) durch den Spielleiter vorbestimmt ist bzw. diktiert wird.
Siehe Definition von Ein. (meine ist halt allgemeinsprachlich formuliert)
Illusionismus: Railroading, bei denen die Spieler das Railroading nicht wahrnehmen, da der Schein des "Einfluss nehmen können" geweckt wird, entweder, weil der Spielleiter das Railroading verschleiert, oder weil die Spieler sich auf das Railroading einlassen und es aus der Wahrnehmung ausblenden.
Railroading kann bereits sein, dass es zu genretypischen Schlüsselszenen kommt.
Beispiele:
Detektivabenteuer -> Detektive müssen angeheuert werden oder anderweitig in einen Fall verwickelt werden -> Es muss also eine Szene geben, wo jemand die Charaktere anheuert oder wo sie in den Fall verwickelt werden / darauf aufmerksam werden.
Dungeons -> Charaktere müssen auf ein Dungeon aufmerksam werden...
Mantel und Degen -> Einige Statisten greifen die Charaktere an, es kommt zum Kampf, sie greifen alle nacheinander an und werden mühelos besiegt.
Wild West / Mantel und Degen -> Ein NSC initiiert eine Situation, die dazu führt, dass es zum Duell kommt. Beleidigung oder sonst irgend ein Vorwand.
Shadowrun -> Johnson heuert die Leute an -> Failschen um Infos und Vergütung -> Charaktere gehen mit Auftrag aus der Szene (ggf. Vorschuß).
Fantasy -> Die Helden sitzen in einer Kneipe, als... (diverse Railroading-Situationen, die ins eigentliche Abenteuer führen)
James Bond -> Der Agent wird gefangen, an die Weltvernichtungsmaschine gekettet, wo ihm der wahnsinnige Wissenschaftler seine genialen Pläne verrät und ihn dann zurücklässt, damit er sich befreien und die Pläne vereiteln kann.
Solche Szenen können dem Color des entsprechenden Genres zugerechnet werden. Railroading geschieht, weil dies den entsprechenden Genre-Konventionen entspricht.
Dann gibt es Railroading-Situationen, wo der Spielleiter versucht, seine Idee, wie das Abenteuer verlaufen soll, durchzusetzen.
Beispiele:
Im Finalen Kampf entkommt der Gegner, egal wie gut die Spielercharaktere sich anstellen / kämpfen, etc...
Die Helden werden gefangen genommen, um dann entkommen zu können... (...egal, wie gut sie kämpfen)
Das Abenteuer geht nur in einer bestimmten Örtlichkeit weiter...
In diesen Situationen kommt es oft dazu, dass die Spieler das Railroading als frustrierend empfinden, einfach weil sie Spüren, dass sie keine Chance haben den "Mißerfolg" zu vermeiden. Sie werden entwaffnet, gefangen, bezwungen, etc. pp. weil der Spielleiter das so vorsieht.
Die Spieler spüren einen Zwang und empfinden diesen negativ.
Brauchen bestimmte Abenteuer Railroading?
Ich meine ja, wenn man von den durch Genrekonventionen erzeugtes Railroading ausgeht.
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braucht irgendeine Abenteuertyp Railroading?
nein
brauchen manche Gruppen/SLs Railroading?
ja
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Mal eine Frage: Ist esw schon Railroading, wenn ich NSCs auf Aktionen der Spieler reagieren lassen, gemäß ihrer Möglichkeiten. Da dieser Handlungsspielraum der NSC manchmal erheblich mehr Spielraum umfasst, als der der Spieler, kann das für die Spieler recht negative Auswirkungen haben.
Nein, Railroading hat nichts damit zu tun, ob die Chars benachteiligt werden, oder nicht. Das von dir genannte ist eher das Gegenteil von Railroading.
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Railroading ist (auch bei Detektivabenteuern) nicht noetig.
Dann muss allerdings sowohl die Gruppe als auch der Spielleiter mit der Moeglichkeit leben dass das Abenteuer nicht "geschafft" werden kann.
Und je nachdem was gerade passiert kann es durchaus zu "The End of the World... as we know it" fuehren, aber auch dass muss nicht schlimm sein sondern kann Gelegenheiten bieten etwas zu machen das man sonst nie machen wuerden (z.B. eine Kampagne in einer Stadt in der die Daemonen die Welt uebernommen haben o.ae.)
Ist alles die Frage wie weit der SL bereit ist von seiner "geplanten Geschichte" anzuweichen...
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@Boba: Hm... deine Beispiele würde ich noch nicht als Railroading sehen. Um ein Beispiel aufzugreifen: Nehmen wir den Dungeon. Die Charaktere erfahren durch einen Aushang: "Da gibts einen Dungeon mit vielen Schätzen."
Wenn sie sich dann frei entscheiden können, ob sie da hinein oder es lieber sein lassen => kein Railroading.
Die ganze Sache wird dann Railroading, wenn z.B. der SL sagt: "Ihr sehr den Aushang und beschließt daher, in den Dungeon zu gehen." oder auch, wenn der SL die Spieler über irgendwelche Illusionisten-Tricks die Spieler in den Dungeon lotst.
Dom
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Nein, Railroading hat nichts damit zu tun, ob die Chars benachteiligt werden, oder nicht. Das von dir genannte ist eher das Gegenteil von Railroading.
Mmhh, komisch, genau solche Situationen werden von Spielern aber oft als "ausweglos" und somit eventuell als "gerailroadet" bezeichnet. Kann sein, dass Spieler oft schwierige, bewusst weinige Möglichkeiten offen lassende Situationen als Railroading ansehen. Für mich als SL sind solche Situationen oft ein bewusstes Stilmittel. Gegner sollen manchmal unüberwindlich erscheinen, nur um am Ende doch irgendwie besiegt zu werden.
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Mmhh, komisch, genau solche Situationen werden von Spielern aber oft als "ausweglos" und somit eventuell als "gerailroadet" bezeichnet. Kann sein, dass Spieler oft schwierige, bewusst weinige Möglichkeiten offen lassende Situationen als Railroading ansehen. Für mich als SL sind solche Situationen oft ein bewusstes Stilmittel. Gegner sollen manchmal unüberwindlich erscheinen, nur um am Ende doch irgendwie besiegt zu werden.
Das ist dann der Punkt an dem auf Glaubwürdigkeit des Spielleiters gewürfelt wird - mit Abzügen, wenn die Sache sehr unglaubwürdig wirkt oder zu oft vorkommt. Oder wenn sie das Gefühl haben diese an sich logische Situation aus unlogischen und damit railroadigen Gründen nicht vermieden haben zu können.
(Alle Informanten in der Stadt sind im Urlaub oder anderweitig nicht erreichbar. Ihr braucht natürlich nicht das Risiko eingehen über den schwer patroullierten See in die Nachbarstadt zu fliegen, um die zum Erfolg unbedingt notwenigen Infos zu beschaffen... )
Die Frage ist doch meistens " Hat es eine für die Charaktere erkennbare, echte Alternative gegeben?"
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Die Frage ist doch meistens " Hat es eine für die Charaktere erkennbare, echte Alternative gegeben?"
Gegenfrage: MUSS es eine solche Alternative ueberhaupt geben?
Wenn z.B. ein NPC schon derart oft von der Gruppe seine Plaene zerstoert bekommt... nimmt er sich die Zeit und konstruiert eine Situation in der (zumindest soweit er es einschaetzen/wissen kann) die Gruppe KEINE Chance hat rauszukommen (oder was zu sabotieren) oder schludert er Plan 4643 hin und aergert sich mal wieder wenn die Gruppe diesen in kuerzester Zeit "zerlegt"?
Klar... es ist nicht wirklich "heldenhaft" irgendwann von einem uebermaechtigen Gegner doch mal erwischt zu werden nachdem man ihn oft ausgetrickst hat, aber wer hat gesagt dass alle Geschichten "gut" ausgehen muessen? >;D
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Gegenfrage: MUSS es eine solche Alternative ueberhaupt geben?
Es muss im Einzelfall betrachtet nicht, aber das war/ist die Frage, wo meiner Beobachtung nach die Wahrnehmung spätestens Richtung Railroading fällt, auch wenn man sich die Situation im Einzelfall als Char unter Umständen wirklich selber zuzuschreiben hat.
Aber davor sollten dann eigentlich ein paar Gelegenheiten vorhandne gwesen sein sich selbst in diese Chance hineinzureiten - oder auch ggf. sich herauszuziehen.
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OT
Was ist denn dann meine "Sequenz" ???
Wenn die SPieler an einen Punkt kommen, wo ich mir überlegt hab dass sie hinw´sollen (klassisch: Auftraggeber) dann beschreibe ich eine Szene, wie sie ihre waffen abgeben, sich nochmal frisch machen, udn nehme einen Teil des gespräches als "Videosequenz" voweg.
Den rest der Szene und die Entscheidungen sind aber freiwillig.
Das Tue ich um eine bestimmte Stimmung zu erzeugen...
Oder wenn sie in Raum XYZ gehen und in einen Hinterhalt geraten.
Dabei lasse ich ihnen keine Regeltechnischen Nachteile zukommen, sondern schiesse nur "der Stimmung wegen" einen der SC's einen Pfeil in die Schulter... oder sowas.
Sequenzen können auch spontan entstehen, oder bei szenen die ich mir vprher überlegt habe (was nicht heisst dass die Spieler da ankommen müssen).
Oder ist das eher Sceneframing?
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Ach, ich liebe dieses Forum... :D
Da kann man Stunden und tagelang über die Auswirkungen, Komplikationen und Implikationen von Railroading (Illusionismus, Immersion, Player Empowerment, usw. usf.) diskutieren. Die einen finden es ganz toll die anderen ganz doof und am Ende findet man dann ganz zufällig raus, dass man garkeine Ahnung hatte was eigentlich mit dem so heiß diskutierten Begriff gemeint war... aber natürlich hat jeder mit seiner Version völlig Recht.
Ok. Rant beiseite. Und ich will nicht wieder völlig besserwisserisch klingen (wohl zu schon zu spät ;D ), es wäre wahrscheinlich auch viel zu langweilig wenn man sich vorher einigen würde über was man spricht. ;)
Nun mal zum Railroading:
Definierendes Merkmal beim Railraoding ist allein das Nehmen von Entscheidungen. Es kommt weder darauf an ob etwas vorher bestimmt ist, noch wie viel "Macht" ein Spieler absolut gesehen haben mag.
Aber hier beginnt die Feinheit. Es kommt darauf an ob eine Entscheidung genommen wird, nicht ob ein Spieler seinen normalen von seiner Rolle bestimmten Einfluss geltend macht.
Wann sich ein Spieler seiner Entscheidungsgewalt über das Spielgeschehen beraubt fühlt, mag eine subjektive Sache sein und ist häufig Bestandteil von unausgesprochenen Annahmen.
Streng genommen ist es also kein Railroading wenn der SL ganze Szenen alleine vorgibt, auch nicht "Sequenzen" ala 8t. Es ist ebenfalls egal ob eine vom SL präsentierte Situation den Spielern "ausweglos" erscheint.
Wichtig ist nur ob einem Spieler die Entscheidung genommen wird die er laut System haben sollte. Geschieht das ohne das dieser Spieler das merkt nennt sich das Illusionismus (das ist also ein Spezialfall).
Die Grundfrage des Threads lässt sich also auf eine ganz allgemeine Weise beantworten: Man braucht Railroading niemals. Nicht nur das, Railroading ist per Definition schlecht, es ist definiert als ein Versagen des Gruppenvertrages, also ein Scheitern des Spiels zumindest für einen Spieler. Alles was man glaubt nur mit Railroading erreichen zu können kann man auch ohne Railroading erreichen. Die trivialsten Methoden sind entweder alles "demokratisch" abzustimmen oder aber einem Spieler explizit so viel Einfluss zu geben, dass er das was er angeblich tun muss "legal" tun kann, ohne dabei andere Spieler unberechtigterweise einzuschränken (aber es gibt natürlich unendlich viele Nuancen zwischen diesen beiden).
Vermis genannte Methode ist eigentlich so einfach wie genial. Man muss nur absprechen dass etwas passieren muss, was man als Ausgangssituation für das Abenteuer braucht. Was sollte dann dagegen sprechen, dass die Spieler sich dafür entscheiden?
Andererseits, wenn ich genau über die Frage nachdenke, könnte Railroading doch für manche Abenteuertypen essentiell sein, nämlich für solche in denen der SL eine One-Man-Show abziehen will (und da funktioniert Illusionismus natürlich am besten).
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Definierendes Merkmal beim Railraoding ist allein das Nehmen von Entscheidungen. Es kommt weder darauf an ob etwas vorher bestimmt ist, noch wie viel "Macht" ein Spieler absolut gesehen haben mag.
Ich Glaube hier machst du es dir zu einfach. Und damit wird auch der ganze Rest hinfällig.
Folgende Situation:
Ich habe geplant, das die SC an einem Grenzposten halt machen, an dem sie vorbeikommen.
Wieder erwarten reiten sie einfach vorbei.
Da jetzt das Abenteuer zu ende währe, baue ich Spontan eine Strassensperre ein, die sie dazu zwingt zurück zum Grenzposten zu gehen, um die Nacht noch ein Dach über den Kopf zu bekommen.
Ich habe ihnen nicht die Entscheidung genommen, am Grenzposten vorbeizureiten.
Und wo genau liegt der Vorteil, mit den Spielern abzusprechen "He, ich habe eigentlich das Abenteuer hier im Grenzposten geplant", statt ihnen das mit "In-Time" Möglichkeiten zu zeigen?
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@Thalamus: also dein Beispiel ist doch jetzt Railroading gewesen! (zumindest für mich!)
Deine Spieler haben deine Planung nicht angenommen, also zwingst du sie mit einer "in-time-möglichkeit" zurück zu dem punkt wo sie deiner meinung nach hin sollen! = Railroad
Kein Railroad wäre es doch, wenn man dann was GANZ anderes gemacht hätte auf Reaktion, daß die Spieler weiter geritten sind...oder irre ich mich da?!
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Ja, na klar ist das Railroading.
Aber kein schlechtes, unnötiges oder sonstwas.
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Ich habe ihnen nicht die Entscheidung genommen, am Grenzposten vorbeizureiten.
Stimmt. Aber Du hast Ihnen die Entscheidung genommen, den Grenzposten zu ignorieren.
Und wo genau liegt der Vorteil, mit den Spielern abzusprechen "He, ich habe eigentlich das Abenteuer hier im Grenzposten geplant", statt ihnen das mit "In-Time" Möglichkeiten zu zeigen?
Welche Möglichkeiten? Möglichkeiten wären ja mind. zwei Alternativen. Aber Deine Spieler haben keine Alternativen.
Wo liegt der Vorteil, sowas nicht InGame zu klären? Ganz einfach. Wenn Du sagst "He, ich habe eigentlich das Abenteuer hier im Grenzposten geplant", dann sagen Deine Spieler vielleicht "Ach nö, kein Bock" und Du weißt, daß Du Ihnen mit dieser Idee nicht kommen mußt. Wenn Du das In Game machst, haben Deine Spieler keine Wahl.
Wenn Deine Spieler aber generell immer mit dem zufrieden sind, was Du Ihnen vorsetzt, dann sehe ich da ebenso wie Du bei keiner der beiden Möglichkeiten einen Vorteil, das stimmt.
Ja, na klar ist das Railroading.
Aber kein schlechtes, unnötiges oder sonstwas.
Hat hier jemand behauptet, daß Railroading schlecht oder unnötig wäre?
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Und woh genau liegt der Vorteil, mit den Spielern abzusprechen "He, ich habe eigentlich das Abenteuer hier im Grenzposten geplant", statt ihnen das mit "In-Time" Möglichkeiten zu zeigen?
Den Spielern wird reiner Wein eingeschenkt und man kann sich unnützes Geplänkel sparen.
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Wo liegt der Vorteil, sowas nicht InGame zu klären? Ganz einfach. Wenn Du sagst "He, ich habe eigentlich das Abenteuer hier im Grenzposten geplant", dann sagen Deine Spieler vielleicht "Ach nö, kein Bock" und Du weißt, daß Du Ihnen mit dieser Idee nicht kommen mußt. Wenn Du das In Game machst, haben Deine Spieler keine Wahl.
nun, es ist ja nicht so, das Spieler ud Charaktere voneinander abgetrennte Entitäten sind. Die Spieler erkennen an meinem vorgehen ein implizietes "He, ich habe eigentlich das Abenteuer hier im Grenzposten geplant". Und können sich danach richten, wenn sie absolut nicht wollen, werden sie lieber im Wald übernachten oder irgendwie deutlich machen, das sie den Grenzposten nicht betreten wollen.
Hat hier jemand behauptet, daß Railroading schlecht oder unnötig wäre?
Dr. Boomslang
Den Spielern wird reiner Wein eingeschenkt und man kann sich unnützes Geplänkel sparen.
Und wozu? Ist nicht das ganze Rollenspiel geplänkel? Wenn man ein Abenteuer spielt, das einem Verlauf bis zu einem Ziel folgt, kann man ihnen ja gleich sagen "Ach übrigens der Evil Overlord lebt in der Akazienstrasse 3 im 4. Stockwerk, nicht das ihr den noch verpasst"
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Also echt. Es ist nicht unnötig. Für einen klassischen Spielstil ist es sogar essentiell (deshalb beschäftigen sich ja so viele Spielhilfen mit "Wie bringe ich die Spieler dazu zu tun was in meinem Abenteuer steht?"
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Ist nicht das ganze Rollenspiel geplänkel?
Ich hab Dich noch nie beim leiten erlebt. >;D
Wenn man ein Abenteuer spielt, das einem Verlauf bis zu einem Ziel folgt, kann man ihnen ja gleich sagen "Ach übrigens der Evil Overlord lebt in der Akazienstrasse 3 im 4. Stockwerk, nicht das ihr den noch verpasst"
Ich hoffe dass es in diesem Abenteuer auch Szenen gibt in denen die Spieler/SCs etwas erreichen, bewirken oder verändern können.
Eine Szene, in der die SCs nach Punkt B reisen, nur um wieder nach Punkt A verfrachtet zu werden, weil der SL ein "Abenteuer" für Punkt A geplant hat, halte ich für Geplänkel.
Was würdest Du in Deinem Beispiel machen, wenn Die Spieler sich entschliessen, die Strassensperre zu umgehen oder zu durchbrechen? Sie gefangen nehemen und zum Grenzposten bringen lassen? Alles verschwendete Zeit.
Fang das Abenteuer einfach mit "Ihr macht Rast im Grenzposten am Donnerfluss ..." an.
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Fang das Abenteuer einfach mit "Ihr macht Rast im Grenzposten am Donnerfluss ..." an.
Wir fangen Grundsätzlich da an, wo wir beim letztenmal aufgehört haben, da es auch noch nebenplots gibt, die die Charaktere angehen können, und die sich durch die ganze Kampagne ziehen.
Das die Chars die Sperre umgehen brauche ich nciht zu befürchten, da die sperre wie gesagt ein implizites "Das war anders geplant" ist. Eins, das keine Zeit verschwendet, weil die Chars etwas während dessen erleben, weil die Spieler Intime bleiben, und nicht unnötig aus der Immersion gerissen werden, weil es die Immersion verbessert, wenn die Chars ohne zu wissen warum und wieso einfach plötzlich im Grenzposten aufwachen, zu dem sie keinen Bezug haben, weil sie nicht dort hingereist sind.
Ich sehe für mich als Spieler und SL viel mehr negative Punkte in der Railroadinglosen Methode.
Da ich ein Rollenspieler bin, und absolut nicht auf SL One-Man-Shows stehe, kann man also sagen, das Railroading, wie Vermi schon öfters richtig schrieb, ein legitimes Stilmittel für das Rollenspiel ist. Nicht mehr und nicht weniger.
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Für einen klassischen Spielstil ist es sogar essentiell (deshalb beschäftigen sich ja so viele Spielhilfen mit "Wie bringe ich die Spieler dazu zu tun was in meinem Abenteuer steht?"
Hmm.. ich finde das ist immer ein Indiz dafür, dass das Abenteuer oder zumindest der Autor nichts drauf hat.
Klassisches Rollenspiel hat doch nichts damit zu tun, dass der SL seine Spieler dazu bringen muss etwas bestimmtes zu tun. Im klassischen Rollenspiel hat der SL sehr viele verschiedene Aufgaben, aber "Spieler lenken" gehört nicht dazu.
Railroading ist für's Rollenspiel so legitim, wie ein Krankheit zu heilen indem man den Patienten umbringt. Das Teilziel wurde erreicht (Krankheit ist aufgehalten bzw. Story wurde durchlaufen), aber das eigentliche Ziel blieb auf der Strecke (Patient ist tot bzw. es fand kein Spiel statt).
Wer natürlich das "story durchlaufen" für wichtiger hält, als das Erspielen einer solchen Story; für den ist "railroading" natürlich total legitim. Aber mit solchen Leuten muss ich nicht spielen. YMMV
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Ich Glaube hier machst du es dir zu einfach. Und damit wird auch der ganze Rest hinfällig....
Und alles was du mir erzählen willst ist auch hinfällig, weil wir über ganz andere Sachen reden. Ich spreche von Railroading und du von irgendwelchen anderen Sachen von denen du glaubst dass es Railroading sein muss, weil es einige Merkmale damit gemeinsam hat.
Ich hasse es immer den Beserwisser zu spielen und mal wieder das Provisional Glossary (http://www.indie-rpgs.com/_articles/glossary.html) zitieren zu müssen. Auf der anderen Seite finde ich es immer etwas komisch, dass man heiß über die Auswirkungen von Phänomen X diskutiert, um dann auf Seite 3 eines Threads anzufangen darüber zu streiten was Phänomen X überhaupt ist.
Um trotzdem mal auf das gesagte einzugehen:
Das genannte Beispiel mit dem Grenzposten reicht nicht wirklich aus um Railroading zu identifizieren, weil eben das wesentliche Merkmal nicht erwähnt wird, nämlich ob ein Spieler einer Entscheidung beraubt wurde, die er normalerweise hätte treffen dürfen.
Nur weil der SL seine Möglichkeiten nutzt um Spieler in eine bestimmte Richtung zu bringen ist das noch kein Railroading. Auch wenn ein Spieler etwas nicht machen darf was er eigentlich machen wollte, wurde er noch lange nicht einer freien Entscheidung beraubt.
Der SL darf schließlich alles Mögliche und die Spieler stellen das nicht in Frage. Wenn der SL sagt: "Da ist eine Straßensperre.", und die Spieler denken sich nur: "Ok, kann ja sein.", dann ist da auch kein Railroading. Wenn die Spieler sogar wissen, dass dies ein "verstecktes" Signal des SL ist die Spieler auf eine bestimmte Fährte zu führen und die Vereinbarung besteht solche Signale einzuhalten, dann ist die Entscheidung doch schon längst gefallen und für die Spieler ist alles in Ordnung.
Auch Einschränkung oder gar Negierung einer Eingabe durch einen Spieler ist noch lange kein Railroading. Wenn ein Spieler sagt: "Ich fliege über die Mauer", und sein Charakter kann garnicht fliegen ist es bestimmt kein Railroading wenn jemand anderes das verbietet
Deine Spieler haben deine Planung nicht angenommen, also zwingst du sie mit einer "in-time-möglichkeit" zurück zu dem punkt wo sie deiner meinung nach hin sollen! = Railroad
Eben nicht ganz. Es ist nur dann Railroading wenn du deine Möglichkeiten mehr nutzt als dir nach der (möglicherweise stillschweigenden) Vereinbarung der Gruppe zusteht, und du damit die Rechte eines anderen Spielers beschneidest.
Der kleine aber feine Unterschied liegt darin, dass ich durchaus jemanden zwingen kann auch ohne ihm auf das Spiel bezogen seine Freiheit abzunehmen. Wenn ein Charakter einen anderen schlagen will und der Spieler des betroffenen Charakters das nicht will, kann ich ihn z.B. durch einen Angriffswurf dazu zwingen meinen Willen zu akzeptieren. Da ist aber erstmal keine Spur von Railroading, wenn jeder sich über die Möglichkeiten einig und im Klaren war.
Würde der SL im Straßensperren-Beispiel immer neue Hindernisse bringen, egal was die Spieler unternehmen um in eine "nicht vorgesehene" Richtung zu gehen, dann wäre es Railroading, weil die Spieler normalerweise davon ausgehen, dass es von ihren Entscheidungen und den Fähigkeiten ihrer Charaktere abhängt wo sie weiterkommen. Tatsächlich wäre das aber nicht der Fall, da erkennbar wird, dass der SL alle Möglichkeiten nutzen wird, seinen Willen durchzusetzen, unabhängig von den Entscheidungen der Spieler.
@Thalamus
Das was du mit deinen Spielern machst ist (hoffentlich) kein Railroading. Deine Spieler erwarten, dass du ihnen versteckte Signale über den Verlauf gibst, und sie versuchen diese zu interpretieren. Wenn du aber deine Mittel als SL disbezüglich nutzt, sehen die Spieler das nicht als Einschränkung ihrer Freiheit, sie wissen ja, dass das Abenteuer so verlaufen muss. Im Forge-Umfeld wurde dieses Phänomän mal "Trailblazing", also etwas "Schnitzeljagd" oder "Spurensuche" genannt und es wurde auch immer im zusammenhang mit Railroading diskutiert.
Wie die beiden genau zusammenhängen und wie man die Unterscheidung in den philosphischen Untiefen dieser Begrifflichkeiten festmachen kann, können wir gerne in einem anderen (Theorie-)Thread besprechen, aber grundsätzlich ist es ersteinmal etwas anderes, obwohl es, und das gebe ich zu, so leicht zu verwechseln ist, das offensichtlich viele es garnicht unterscheiden.
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Wenn du aber deine Mittel als SL disbezüglich nutzt, sehen die Spieler das nicht als Einschränkung ihrer Freiheit, sie wissen ja, dass das Abenteuer so verlaufen muss. Im Forge-Umfeld wurde dieses Phänomän mal "Trailblazing", also etwas "Schnitzeljagd" oder "Spurensuche" genannt und es wurde auch immer im zusammenhang mit Railroading diskutiert.
Nun, im Forge Umfeld magst du sicherlich recht haben.
Wir sind hier aber nichta uf der Forge.
Wenn du dir die letzten Posts anschaust, dann wirst du feststellen, dass die meisten Leute hier Thalamus Vorgehensweise als Railroading ansehen.
Damit ist es völlig legitim, wennn wir hier im Grofafo-Umfeld behaupten, dies sei Railroading.
Und wie du selber sagst, bricht Thalamus in seinem Beispiel keinen Gruppenvertrag. Daher ist hier im Grofafo-Umfeld Railroading eine Sache, die keinen Gruppenvertrag bricht.
Und wenn ich Chiungallas 1. Post richtig interpretiere, dann meint er mit Railroading auch eher das, was in der Forge von mir aus als Trailblazing bezeichnet wird:
Ich bezweilfe, dass Chinugallas Frage lautete:
"Ist es für manche Abenteuertypen essentiell, den Gruppenvertrag zu brechen?"
Ich glaube vielmehr, Chiungalla meinte mit dem Titel: "Ist es für manche Abenteuertypen essentiell, dass Entscheidungen der Spieler keinen Einfluss auf den Fortgang der Story haben?"
Aber vielleicht kannst du Chiungalla ja dazu bringen, den Titel zu ändern in: "Ist Trailblazing für manche Abenteuertypen essentiell?"
Ich bezweilfe allerdings, dass er das machen wird, da sich unter Railroading sowieso die meisten Nutzer etwas vorstellen können. Was Trailblazing ist, wissen jedoch nur die wenigsten. - Und da wir hier nicht in der Rollenspieltheorie sind, ist es legitim anzunehmen, dass die meisten Leser hier noch nie etwas von der Forge gehört haben.
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Wie man sieht sind die Definitionen eben nicht so klar, wie manchem scheint. Ich sehe meine Vorgehensweise als Railroading an, und das tun auch viele andere.
Was du (Boomslang) bemängselst, ist ja, das die Definitionen hier nicht richtig übernommen wurden (Jetzt bitte nicht wieder darüber streiten, wer das "Recht" hat Rollenspielbegriffe zu definieren).
Wie sähe denn ein konkretes Bsp. unter deiner Railroadingdefinition aus?
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Chiungalla, kannst du bitte als Threadersteller nochmal ausdrücklich klar machen was du unter Railroading verstehst? Dann sollte jedem klar sein was gemeint ist und es muss nicht mehr der Begriff an sich geklärt werden, sondern dein Anliegen kann diskutiert werden.
Chiungallas Definition ist dann für diesen Thread als verbindlich anzusehen. Generelle Diskussionen über den Begriff Railroading dann bitte in einem extra Thread abhandeln.
Gruß,
Rauthorim
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Auf Wunsch von Rauthorim möchte ich noch einmal darauf hinweisen, dass es in diesem Thread nicht vor allem darum geht zu diskutieren was genau Railroading ist.
Auch wenn ich verstehen kann, dass man sich erstmal auf eine gemeinsame Auslegung des Begriffs einigen muss.
Da das aber nicht so ohne weiteres möglich ist, und wir ja auch alle ganz grob wissen was darunter ungefähr zu verstehen ist, würde ich doch bitten, dass wir zurück zu dem ursprünglichen Thema des Threads kommen.
Die Frage war dabei immer noch, für was für arten von Plots railroading essentiell ist.
Als Beispiel bringe ich mal nen klassisches Krimi-Abenteuer, wo man mit den anfänglichen Informationen unmöglich den gesamten Plot selbstständig lösen kann, sondern es erforderlich ist, dass die Charaktere durch spätere von ihnen unabhängige Ereignisse (z.B. einen zweiten und später vielleicht dritten Mord den sie bis dahin unmöglich verhindern konnten) weitere Informationen bekommen.
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Leider ist eine Definition von Railroading ziemlich nötig, wenn du wissen willst, wann man es einsetzen soll...
Natürlich kannst du vorplanen, wann die Chars welche Infos finden - grade bei einem Detektivabenteuer. Und wann welche Szenen passieren sollen. Das ist nicht viel mehr als gute Planung, die bei einen Detektivabenteuer durchaus wichtig sein kann.
Das Problem kommt dann, wenn die Spieler vom 'Script' abweichen. Du hattest geplant, daß sie erst nach dem zweiten Mord mitkriegen, daß Joe Erbneffe drogenabhängig ist und in seiner Wohnung einen Kokainvorrat angelegt hat, aber sie sind schon vorher mißtrauisch und beschließen, seine Wohnung zu durchsuchen. Die Frage ist doch jetzt: Finden sie den Vorrat oder müssen sie tatsächlich später noch mal wiederkommen? Wenn das Kokain erst nach dem zweiten Mord bei Joe zu finden ist, weil das halt so im Skript steht, ist das erstklassiges Railroading und nervig für die Spieler - schließlich haben sie doch schon bei Joe nachgesehen!
Die Frage ist doch nicht: Sollte ich ein Skript haben?, sondern: Was passiert, wenn die Spieler vom Skript abweichen? Ein Skript, oder eine Timeline, ist bei einem Detektivabenteuer vielleicht nicht unbedingt essentiell, macht es aber für den SL einfacher. Aber in keinem Fall sollten die Spieler, wenn sie von dem vom SL vorgesehenen Weg abweichen, trotzdem in dieselbe Timeline hineingezwungen werden.
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Das Problem ist nur, dass wenn ich hier jetzt meine persönliche Meinung poste was railroading ist, dann gibt es spätestens in ner halben Seite jemanden der ner anderen Meinung ist, und ich fürchte er wird vielleicht sogar Recht haben. >;D
Wenn ich railroading allerdings, was ich mittlerweile für sinnvoll erachte, relativ eng eingrenze, dann ist railroading im eigentlichen Sinne eigentlich für kein Abenteuer essentiell, und der Thread damit obsolet.
Nach weit verbreiteter Meinung ist es ja wirklich nur dann Railroading, wenn man die Handlungsmöglichkeiten der Spieler beschneidet, damit sie den vorgeplanten Weg des Abenteuers nicht verlassen können.
Also ist IMHO der Thread hiermit obsolet, wenn ihn niemand anders benutzen möchte, könnte man ihn dichtmachen.
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Ich plädiere dann damit auch für Dichtmachen. Sonst lasse ich mich noch von solchen "du magst ja Recht haben, aber ich seh das ganz anders" - Labertaschen herausfordern mich auf Diskussionen einzulassen die absolut keinen Wert haben.
@ Chiungalla
Kann der Eröffner eines Threads den nicht selbst schließen?
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@ Chiungalla
Kann der Eröffner eines Threads den nicht selbst schließen?
Ja, das kann er.
Ich kann das aber auch übernehmen. ;)
*thread zusperr*