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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: Thalamus Grondak am 1.08.2006 | 14:44
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Das System soll dazu geeignet sein, vorgefertigte Storys, die sich (mehr oder weniger) automatisch aus den Motiven der einzelnen SC und NSC ergeben nachzuspielen. Es soll aber trotzdem seinen Spielerischen Charakter nicht ganz verlieren, wie ich es es bei reiner Freeform habe.
Ich dachte mir ich brauche einen Mechanismus, der dem Spieler erlaubt eine zum Char passende Aktion auch problemlos durchführen zu können, dabei ist dann folgendes rausgekommen:
Ein Char definiert sich regeltechnisch durch eine Ansammlung von frei zu vergebenden Fähigkeiten mit Werten von -10 bis +10.
z.B.
Überzeugen(+8)
Nahkampf(-2)
Moral(-6)
Wenn ein Charakter nun etwas tut, von dem der Spielleiter meint, das der Ausgang nicht eindeutig ist, dann hat der Spieler 2 Möglichkeiten.
Entweder er würfelt mit einem W10 + (Fähigkeitswert) gegen eine Schwelle, oder er opfert 1 positiven Punkt in der entsprechenden Fähigkeit und legt so fest, das die Handlung automatisch gelingt. Der geopferte Punkt wird dann natürlich von seiner Fähigkeit(für diese Session) abgezogen, und dementsprechend werden spätere würfe auf die Fähigkeit schwerer.
Unternimmt ein NSC oder ein SC eine Handlung gegen einen anderen SC, fließt(falls vorhanden) der passende Fähigkeitswert des "Opfers" mit in die Schwierigkeit ein. Falls der positive absolut-Fähigkeitswert höher ist als der negative absolut-Fähigkeitswert des Opfers, dann gelingt die Aktion des Handelnden automatisch, ohne das es ihn einen Punkt seiner Fähigkeit kostet.
EDIT: Automatischer Erfolg wird nochmal überarbeitet!!
:-X Ich hoffe man verstehts halbwegs
Editiert = kursiv
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Unternimmt ein NSC oder ein SC eine Handlung gegen einen anderen SC, fließt(falls vorhanden) der passende Fähigkeitswert des "Opfers" mit in die Schwierigkeit ein. Falls "Fähigkeitswert des Handelnden" + "Fähigkeitswert des Opfers" = ein negativer Wert, dann gelingt die Aktion des Handelnden automatisch, ohne das es ihn einen Punkt seiner Fähigkeit kostet.
Hä? ???
Kannst du das mal etwas genauer erläutern?
Das heist ja, wenn ich z.B. einen Wert von -4 habe und mein Gegner einen von 3 hat, gewinne ich trozdem (Ergebniss ist ja negativ.) ?
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Hä? ???
Kannst du das mal etwas genauer erläutern?
Das heist ja, wenn ich z.B. einen Wert von -4 habe und mein Gegner einen von 3 hat, gewinne ich trozdem (Ergebniss ist ja negativ.) ?
Ok, da hab ich mich blöd ausgedrückt.
Errata 1.1
Falls der positive absolut-Fähigkeitswert höher ist als der negative absolut-Fähigkeitswert des Opfers.
Handelnder Opfer
+2 -1 (Würfeln)
+2 -2 (Würfeln)
+2 -3 (Automatisch)
+2 -4 (Automatisch)
+5 -4 (Würfeln)
-5 -4 (Würfeln)
-3 -4 (Würfeln)
EDIT: Wird nochmal überarbeitet
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Wenn ich das Vergleichssytem richtig verstanden habe, hat ein Charakter mit Fertigkeit +3 gegen einen Charakter mit Fertigkeit -4 einen automatischen Erfolg, da 3+(-4)=-1, während ein Charakter mit +10 gegen denselben Gegner würfeln müsste, da 10+(-4)=6. Klingt fischig, wenn es so ist.
Außerdem stoßen mir als SL Systeme, bei denen ich Schwellen vergeben muss, immer sauer auf, da ich nie weiß, ob ich eine innere Konsistenz wahren kann. 'Als ich ihn vor drei Sitzungen über den 3m breiten Graben habe springen lassen, habe ich ihm eine Schwelle von 5 aufgedrückt, letztes Mal bei 2m von 4, was mache ich bei 2,50m?' Das will man als SL doch nicht nachhalten.
Zuletzt: automatische Erfolge durch Punkteopfer sind ein Mechanismus, der mir persönlich deshalb nicht behagt, weil er nichts in der Realität Vorkommendes zu modellieren versucht. Man kann sich nicht hinstellen und sagen 'ich opfere einen Teil meiner Fähigkeit in Englisch, damit ich diesen komplizierten Sachverhalt treffend erklären kann, auch wenn ich danach nur noch sinnlos brabbeln kann'.
Das System soll dazu geeignet sein, vorgefertigte Storys, die sich (mehr oder weniger) automatisch aus den Motiven der einzelnen SC und NSC ergeben nachzuspielen. Es soll aber trotzdem seinen Spielerischen Charakter nicht ganz verlieren, wie ich es es bei reiner Freeform habe.
Ich wüsste auch noch gerne, was dieses System speziell mit der hier angegebenen Prämisse zu tun hat, also inwiefern es zu dieser Art von Spiel besonders geeignet ist.
Robin
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Wenn ich das Vergleichssytem richtig verstanden habe, hat ein Charakter mit Fertigkeit +3 gegen einen Charakter mit Fertigkeit -4 einen automatischen Erfolg, da 3+(-4)=-1, während ein Charakter mit +10 gegen denselben Gegner würfeln müsste, da 10+(-4)=6. Klingt fischig, wenn es so ist.
Ne, war natürlich andersrum gemeint, ich habs korrigiert.
Außerdem stoßen mir als SL Systeme, bei denen ich Schwellen vergeben muss, immer sauer auf
Ist geschmackssache, ich mag zwar Konsitenz, aber ich mag nicht gern in 150 Tabellen nachgucken, wie ich jetzt die Schwelle berechne.
Zuletzt: automatische Erfolge durch Punkteopfer sind ein Mechanismus, der mir persönlich deshalb nicht behagt, weil er nichts in der Realität Vorkommendes zu modellieren versucht.
Gut, das soll er nämlich auch nicht, er soll eher den Verlauf einer Story modellieren. ganz unrealistisch, das ist richtig, aber beabsichtigt.
Ich wüsste auch noch gerne, was dieses System speziell mit der hier angegebenen Prämisse zu tun hat, also inwiefern es zu dieser Art von Spiel besonders geeignet ist.
Ich habe mir überlegt, wie Spieler am besten Charaktere ausspielen können, so wie der Char es vorgibt, und so wie die Spieler es sich wünschen. Die geeignetste Form um das zu erreichen, ist wohl ohne Zweifel die Freeform, denn da kann jeder Spieler seinen Char einfach machen lassen, was ihm passend erscheint. Da ich aber das Spielerische nicht ganz rausnehmen wollte, habe ich versucht einen Mechanismus zu finden, der zwar einen großen Grad an Freiheit zulässt, aber gelichzeitig dafür sorgt, das es eine Herrausforderung im Gamistischen Sinne gibt. Werte, mit denen ich Haushalten muss.
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Ich glaube, ich verstehe dann das Vergleichssystem immer noch nicht. Wie gestaltet sich das denn mit den Zahlen aus meinem Beispiel?
Die Alternative zu Tabellen mit Schwellen ist Verzicht auf Schwellen, aber das geht mit diesem Systemansatz natürlich nicht.
Modelliert der Mechanismus denn den Verlauf einer Story? Ich sehe, dass er eine Art von gamistischem Ressourcenmanagement modelliert, aber in was für Stories kann der Held denn etwas richtig gut und deshalb später schlechter?
Charaktere ganz nach Wunsch der Spieler, das ist auch mein bevorzugter Ansatz, allerdings in einem realistischen Rahmen ('Realismus' wie in 'Literatur des Realismus'), also deutlich eher SIM als alles andere.
Robin
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Errata 1.1
Falls der positive absolut-Fähigkeitswert höher ist als der negative absolut-Fähigkeitswert des Opfers.
Handelnder Opfer
+2 -1 (Würfeln)
+2 -2 (Würfeln)
+2 -3 (Automatisch)
+2 -4 (Automatisch)
+5 -4 (Würfeln)
-5 -4 (Würfeln)
-3 -4 (Würfeln)
Finde ich etwas seltsam...
+1 gegen -2 (automatisch) aber
+4 gegen -4 würfeln oder
+5 gegen -4 würfeln
Würde bedeuten, es ist egal wie gut Täter und Opfer sind, solange Opfer mehr schlecht als Täter gut ist...
Klingt nicht wirklich plausibel.
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Gegenvorschlag:
Warum machst Du nicht statt einem Wertebereich von -10 bis 10 einen von 0 bis 20?
0 ist der absolute Noob und 20 ist der Hecht.
So, und automatische Erfolge oder misserfolge werden ab einer Begabungsdifferenz von X (wahlweise Zahl einsetzen) genommen.
Gewürfelt wird wie gehabt, nur die Schwelle ist einfach um 10 höher.
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Ich vermute die positiven und negativen Zahlen, waren so gedacht, dass man Charaktere bauen soll, deren Fähigkeitssumme null ist.
Zum Thema: Ich hab damit nur das gleiche Problem wie Bitpicker. So wie ich das Startpost gelesen habe, dachte ich, dass es eine feste Schwelle gibt, die sich nicht verändert. Dann fänd ich das Ganze durchaus OK.
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Entweder er würfelt mit einem W10 + (Fähigkeitswert) gegen eine Schwelle, oder er opfert 1 Punkt in der entsprechenden Fähigkeit und legt so fest, das die Handlung automatisch gelingt. Der geopferte Punkt wird dann natürlich von seiner Fähigkeit(für diese Session) abgezogen, und dementsprechend werden spätere würfe auf die Fähigkeit schwerer.
Dann sollte es aber ein Limit geben, denn sonst hole ich mir einen Charakter mit -5 in einem Wert, opfere jedesmal wenn ich den Wert nutzen muss einen Punkt (auf -6, -7, ...) und schaffe es trotzdem meistens.
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Finde ich etwas seltsam...
+1 gegen -2 (automatisch) aber
+4 gegen -4 würfeln oder
+5 gegen -4 würfeln
Würde bedeuten, es ist egal wie gut Täter und Opfer sind, solange Opfer mehr schlecht als Täter gut ist...
Klingt nicht wirklich plausibel.
Hmm. Da hast du natürlich recht. Die negativen Zahlen möchte ich schon behalten, da es
1. Klar darstellen soll, das der Char in dieser Fähigkeit schlecht ist, und sie nicht einfach nur nicht beherrscht
2. ich, wie 1of3 schon bemerkte, einen Nullsummen Char anstrebe.
Der "Automatische Erfolg" wird ncohmal überarbeitet, das passt so tatsächlich nicht.
So wie ich das Startpost gelesen habe, dachte ich, dass es eine feste Schwelle gibt, die sich nicht verändert.
Was meinst du mit fester Schwelle? Egal was ich versuche, es wird immer gegen eine feste Schwelle gewürfelt?
Dann sollte es aber ein Limit geben, denn sonst hole ich mir einen Charakter mit -5 in einem Wert, opfere jedesmal wenn ich den Wert nutzen muss einen Punkt (auf -6, -7, ...) und schaffe es trotzdem meistens.
Achso, auf diese weise darf ich nur positive Punkte Opfern.
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Der "Automatische Erfolg" wird ncohmal überarbeitet, das passt so tatsächlich nicht.
Wie wär es den einfach mit:
Automatischer Erfolg wenn |Fert.Angreifer - Fert.Opfer| > X
Wobei x eine beliebig von dir wählbare Zahl ist (5 scheint mit z.B. passend).
Oder auf deutsch: Wenn der Betrag der Differenz aus Angreifer- und Opferfertigkeit größer X ist, automatischer Erfolg.
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Waere GANZ schlecht. Dann haette jemand mit Fertigkeitswert -9 (also grottenschlecht) gegenueber allen Leuten von unendlich bis +3 IMMER einen automatischen Erfolg)
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@Selangor
Ok, Denkfehler...
Die Betragsberechnung muß natürlich weg. :-[
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Automatische Erfolge dürfen sowieso immer nur Chars mit positiven Werten machen. Automatische Erfolge, ohne einen Fähigkeitspunkt zu Opfern darf nur machen, wer.
1. einen positiven Wert in der entsprechenden Fähigkeit hat
2. das Opfer einen negativen Wert in der entsprechenden Fähigkeit hat.
3. Eine bestimmte differenz zwischen psoitiver und negativer Fähigkeit besteht, die noch näher geklärt werden muss.
Nochmal zur verdeutlichung, der Unterschied zwischen +2 und +4 ist ein ganz anderer, als der zwischen -1 und +1.
Ein negativer Wert bedeutet diese Fähigkeit ist ein Nachteil. Ein Char mit Sportlich -5 ist nicht einfach jemand, der wenig Sport treibt, sondern eine richtig unsportliche Person, entweder extrem Faul, oder extrem Tollpatschig.
Es geht hierbei weniger um die komplette darstellung eines Charakters, sondern nur um die Darstellung eines Chars innerhalb eines begrenzten Handlungsrahmens. Die Charaktere in diesem System werden speziell für eine Story erschaffen, und bekommen aufgrund der in der Geschichte relevanten Ereignisse ihre Fähigkeiten.
Wenn ich z.B. eine Detektivgeschichte spielen will, dann ist es egal, ob der Charakter Flugzeuge fliegen kann, auch wenn er der beste Pilot auf Erden ist.
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OK, danke für die Ideen.
Ich denke ich werde es folgendermaßen machen.
Ein Atomatischer Erfolg ohne Punkteverlust tritt ein, wenn:
1. Der Handelnde einen positiven Wert in der entsprechenden Fähigkeit hat
2. das Opfer einen negativen Wert in der entsprechenden Fähigkeit hat.
3. Der Fähigkeitswert des Handelnden minus 10 größer ist als der Fähigkeitswert des Opfers.
Warum nur mit dem einen Wert rechnen?
-Man hat immer einen festen Wert, mit dem man rechnen kann.
-(1-10) minus 10 Rechnen sollte fast jeder schon auswendig können, während +5 minus -4 nicht so flüssig durchs hirn geht.
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Ein Atomatischer Erfolg ohne Punkteverlust tritt ein, wenn:
1. Der Handelnde einen positiven Wert in der entsprechenden Fähigkeit hat
2. das Opfer einen negativen Wert in der entsprechenden Fähigkeit hat.
3. Der Fähigkeitswert des Handelnden minus 10 größer ist als der Fähigkeitswert des Opfers.
Ich würde mal weg von der Idee 'Handelnder vs. Opfer' gehen. Wer ist zum Beispiel beim Feilschen der Handelnde? Warum sollte nur ein Aggressor eine Chance auf einen automatischen Erfolg haben?
Übrigens macht bei einer Skala von -10 bis 10 deine Regel 3 Regel 2 überflüssig. Da die positive Seite - 10 maximal 0 sein kann, kann Regel 3 nur erfüllt sein, wenn der Opponent einen negativen Wert hat.
Robin
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Ich würde mal weg von der Idee 'Handelnder vs. Opfer' gehen. Wer ist zum Beispiel beim Feilschen der Handelnde? Warum sollte nur ein Aggressor eine Chance auf einen automatischen Erfolg haben?
Das ist eine Überlegung wert, ich mach mir mal Gedanken, ob das in mein Konzept passt.
Übrigens macht bei einer Skala von -10 bis 10 deine Regel 3 Regel 2 überflüssig. Da die positive Seite - 10 maximal 0 sein kann, kann Regel 3 nur erfüllt sein, wenn der Opponent einen negativen Wert hat.
Richtig, aber 10 ist ja eine feste Schwelle, die vllt noch korrigiert wird.
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Was meinst du mit fester Schwelle? Egal was ich versuche, es wird immer gegen eine feste Schwelle gewürfelt?
Pssst. Genau.
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Pssst. Genau.
Bei "neutralen" Handlungen kann ich das vllt ja noch einsehen, aber was mach ich bei konkurrierenden Handlungen?
Wenn z.B. der eine Char gegen den anderen Kämpft?
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Da beide eine Fertigkeit haben, was für ein Faktor außer diesen Fertigkeiten soll denn die Schwelle festlegen? Wenn du und ich Armdrücken, woher kommt dann eine variable Schwelle? Gerade bei Handlungen, bei denen Fertigkeit gegen Fertigkeit steht, sehe ich überhaupt keinen Grund für eine Schwelle.
Allerdings könntest du es auch so lösen: die bessere Fertigkeit dient als Schwelle, die schlechtere Fertigkeit muss dagegen mit W10 würfeln. Wo das nichts nutzt (weil auch eine Addition von max. 10 Punkten diese Schwelle nicht schlägt), schlägt der Versuch automatisch fehl. Das ersetzt dann auch holprige Regeln für automatische Erfolge. Und alle Schwellen im Spiel, die nicht auf eine Aktion mit Reaktion hinauslaufen, kannst du ebenfalls wie Fertigkeitswerte betrachten: ein Schloss dieser Qualität widersteht Knackversuchen mit einem 'Fertigkeits'-Wert von 9. Würfeln muss nur, wer unter diesem Wert liegt (es wäre dann zu überlegen, dass 0 auch 0 heißt und nicht 10). Schwellen dürfen auch über 10 liegen, womit automatische Erfolge unterbunden werden.
Robin
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Bei "neutralen" Handlungen kann ich das vllt ja noch einsehen, aber was mach ich bei konkurrierenden Handlungen?
Wenn z.B. der eine Char gegen den anderen Kämpft?
Schafft ein Charakter seinen Wurf und der andere nicht, gibts einen Sieger. Schaffen beide ihren Wurf, gibts ein Unentschieden. Du kannst, wenn Du mehr Detail haben willst, auch die Differenz zum Zielwert berücksichtigen.
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später wird von Fertigkeiten gesprochen, am Anfangspost schreibt Thalamus aber Fähigkeiten.
Welche Fähigkeiten kann ich denn in diesem System nun wählen?
p.s.: klingt für ne fllotte Idee eigentlich ganz nett.
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Welche Fähigkeiten kann ich denn in diesem System nun wählen?
Prinzipiell jede Relevante.
Es geht hierbei weniger um die komplette darstellung eines Charakters, sondern nur um die Darstellung eines Chars innerhalb eines begrenzten Handlungsrahmens. Die Charaktere in diesem System werden speziell für eine Story erschaffen, und bekommen aufgrund der in der Geschichte relevanten Ereignisse ihre Fähigkeiten.
Wenn ich z.B. eine Detektivgeschichte spielen will, dann ist es egal, ob der Charakter Flugzeuge fliegen kann, auch wenn er der beste Pilot auf Erden ist. Also bekommt er auch keine Fähigkeit fürs fliegen.
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meine Frage war falsch formuliert:
Was würde denn alles zu Fähigkeiten zählen, auch Eigenschaften?
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meine Frage war falsch formuliert:
Was würde denn alles zu Fähigkeiten zählen, auch Eigenschaften?
Hmm, ist jetzt natürlcih die Frage, was du als Eigenschaften zählst.
Die Spanne kann sehr groß sein, sie muss nur innerhalb der Gruppe konsistent sein.
Wenn ich z.B. ein Abenteuer Plane, das sehr vielfältige möglichkeiten bietet, macht es wahrscheinlich sogar Sinn, Grundsätzliche Attribute, wie Stärke,Geschick und Intelligenz als Fähigkeit anzugeben.
Wenn du mit Eigentschaften sowas wie Wesenszüge meinst, also Geizig, Extrovertiert usw. dann sind das eher Dinge, die IMHO nicht in ein Wertegerüst gedrängt werden.
Hier mal ein Bsp-Charakter, wie ich ihn mir unter diesem System Vorstellen könnte.
Abigail Williams
Abigail ist ein 17 Jähriges Mädchen, welches in einer kleinen Gemeinde unter streng puritanischem Glauben aufgewachsen ist.
Sie versteht es sich in der Gemeinde als unschuldiges Mädchen zu geben, ist aber in ihrem Freundeskreis die uneingeschränkte Redelsführerin. Um dem Langweiligen Leben, des von Arbeit und tiefen Glauben geprägten Alltags, zu entgehen, verführt sie ihre Freundinnen immer wieder zu verbotenen Ritualen im Wald. Da ihr das schon bald nicht mehr reicht, beginnt sie auch eine Affäre mit einem verheirateten Landbesitzer.
Überzeugen(+8)
Verführen(+6)
Anführen(+5)
Disziplin(-4)
Logik(-4)
Glaube(-4)
Rechtskunde(-7)
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Es geht hierbei weniger um die komplette darstellung eines Charakters, sondern nur um die Darstellung eines Chars innerhalb eines begrenzten Handlungsrahmens.
also nützt mir der Charakter ohne Handlungsrahmen wenig.
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also nützt mir der Charakter ohne Handlungsrahmen wenig.
Ja, es soll, wie gesagt immer auf das Abenteuer abgestimmt sein.
Das hat IMHO folgende Vorteile:
1. Ich schleppe keinen unnötigen Ballast mit mir rum, muss mir keine Gedanken machen, ob mein Char Kräuterkunde hat, wenn wir in dem Abenteuer nie einen Wald sehen werden
2. Die Charaktere werden zwar nicht in einen Handlungsrahmen gezwungen, aber doch dorthin gelenkt
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Das heisst dann aber auch, daß man keine Storys improvisieren kann oder? der SL muss sich immer hinsetzen und vorher genau überlegen was los ist und was die Chars brauchen.
Sich allzuweit vom Plot entfernen geht natürlich auch nicht. Ich kann mir gut vorstellen das vielen dieser sehr sehr enge Railroadtrip nicht gefällt (ich mag ja plotorientiertes spielen).
und bei Kampagnen kommt ja noch dazu das die Storys immer ähnlich ablaufen. Ist ja auch klar, die Charaktere sind ja auf bestimmte Stories abgestimmt und haben keine vielfältigen Fähigkeiten wie in "normalen" RPGs wo ein Superpilot z.b. urplötzlich sehr nützlich werden kann.
mir scheint auch der Überraschungsmoment wird etwas gedrückt wenn ich einen Char mit, z.b. ausschliesslich sozialen Skills in die Hand gedrückt bekomme.
@Eigenschaften: ich meinte das eigentlich im wörtlichen Sinne. Also meisst charakteristische Adjektive. Kommen die da auch rein? Ich kann mir nämlich nicht vorstellen wie.
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Das heisst dann aber auch, daß man keine Storys improvisieren kann oder? der SL muss sich immer hinsetzen und vorher genau überlegen was los ist und was die Chars brauchen.
Sich allzuweit vom Plot entfernen geht natürlich auch nicht. Ich kann mir gut vorstellen das vielen dieser sehr sehr enge Railroadtrip nicht gefällt (ich mag ja plotorientiertes spielen).
Ja, dieses System soll auch genau diese Art des Spielens unterstützen. Natürlich müssen sich alle darauf einlasssen, und das System wird wertlos, wenn ein Spieler lieber sein eigenes Ding dreht. Für Kampagnen ist es eher weniger geeignet, wobei man natürlich die selben Charaktere für eine neue Geschichte hernehmen kann, und deren Fähigkeiten an die neue Geschichte anpassen.
mir scheint auch der Überraschungsmoment wird etwas gedrückt wenn ich einen Char mit, z.b. ausschliesslich sozialen Skills in die Hand gedrückt bekomme.
In wie fern Überraschung? Meinst du, das ich vorher in etwa weis, auf was die Story hinauslaufen wird? Das ist natürlich richtig. Hier sollte man auch eher vom Begriff des Abenteuers wegkommen, es geht tatsächlich eher um das (Nach-)Spielen einer Story mit einem Funken Gameismus.
@Eigenschaften: ich meinte das eigentlich im wörtlichen Sinne. Also meisst charakteristische Adjektive. Kommen die da auch rein? Ich kann mir nämlich nicht vorstellen wie.
Nein, eher nicht. Charakteristiken kommen in die Persönlichkeitsbeschreibung.
Die Fähigkeiten sollten Dinge sein, die während der Story zum vergleich herangezogen werden könnten.
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@ Thalamus
Mein Post war als Kritik an deinem Charakterbeispiel gedacht bei dem der Handlungsrahmen fehlt.
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Sich allzuweit vom Plot entfernen geht natürlich auch nicht. Ich kann mir gut vorstellen das vielen dieser sehr sehr enge Railroadtrip nicht gefällt (ich mag ja plotorientiertes spielen).
Mir kommt es vor, als würde momentan des R-Wort inflationär gebraucht; und dann auch noch meistens falsch. Merke:
Fokus != Railroading
Die allermeisten Spiele mit engem Fokus sind sogar ziemlich anti-railroadig entworfen, bis hin zu DitV, wo dem SL mehrfach und explizit und in fetter Schrift verboten wird, zu railroaden (und im nebenbei gezeigt wird, wie man ohne Railroading optimale Spielergebnisse erzielt).
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@Pyromancer: ?? ich weiss nicht, was du willst. In diesem System ist das aber eindeutig der Fall (also Fokus = RR), das hat Thalamus sogar GESCHRIEBEN.
Ich benutz das Wort nur dann, wenn ich es brauche ;)
und ganz bestimmt nicht falsch.
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@Pyromancer: ?? ich weiss nicht, was du willst. In diesem System ist das aber eindeutig der Fall (also Fokus = RR), das hat Thalamus sogar GESCHRIEBEN.
Ich benutz das Wort nur dann, wenn ich es brauche ;)
und ganz bestimmt nicht falsch.
Nur weil der Themenerzeuger irgend etwas schreibt, heisst es noch lange nicht, dass es stimmt. ;)
Aber mal ganz konkret: Ich sehe nicht, wie in diesem Fall, mit den bisher diskutierten Regeln, Railroading begünstigt oder gar erzwungen wird.
Und in "vorgefertigte Storys, die sich (mehr oder weniger) automatisch aus den Motiven der einzelnen SC und NSC ergeben" (Zitat aus dem Ursprungsposting) müsste man eigentlich nur das Wort "vorgefertigt" streichen, und man hätte die Antithese von Railroading: Storys, die sich automatisch aus den Motiven der SCs und NSCs ergeben. Automatisch, ohne dass ich als SL railroadenderweise eingreifen muss.
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@ Thalamus
Mein Post war als Kritik an deinem Charakterbeispiel gedacht bei dem der Handlungsrahmen fehlt.
Ja, der Handlungsrahmen ist wichtig, aber den erfährt der Spieler ja erst, wenn er die Story durchspielt.
Bitte jetzt keine Diskussion über Railroading hier anfangen. Dieses System ist darauf ausgelegt, die Storys in einem sehr engen Rahmen zu spielen. Der eine mag es RR nenne, der andere nicht, aber darum solls nicht gehen.
müsste man eigentlich nur das Wort "vorgefertigt" streichen
Vorgefertigt ist bei diesem System maßgeblich, die Fähigkeiten bekommt man nicht in dem Maße auf einen Punkt, wie ich es mir vorstelle, wenn man versucht damit Charaktere in ihrer gänze zu beschreiben.
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Ja, der Handlungsrahmen ist wichtig, aber den erwährt (ich nehme ann das das erfährt heißt) der Spieler ja erst, wenn er die Story durchspielt.
Wie werden dann die Charakterwerte darauf abgestimmt?
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Wie werden dann die Charakterwerte darauf abgestimmt?
Hmm, vllt sollte ich mir abgewöhnen das Grundlegenste zum Schluß zu sagen. :-[
Die Chars gehören zu der Story dazu, es macht also nur Sinn, entweder vorgefertigte Chars zu machen, oder mit den Spielern zusammen den groben verlauf der Story zu erarbeiten.
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Jetzt habe ich es kapiert.
Was ich interessant fände währe ein Charakter der vom Spieler erschaffen wird:
Abigail ist ein 17 Jähriges Mädchen, welches in einer kleinen Gemeinde unter streng puritanischem Glauben aufgewachsen ist.
Sie versteht es sich in der Gemeinde als unschuldiges Mädchen zu geben, ist aber in ihrem Freundeskreis die uneingeschränkte Redelsführerin. Um dem Langweiligen Leben, des von Arbeit und tiefen Glauben geprägten Alltags, zu entgehen, verführt sie ihre Freundinnen immer wieder zu verbotenen Ritualen im Wald. Da ihr das schon bald nicht mehr reicht, beginnt sie auch eine Affäre mit einem verheirateten Landbesitzer.
und bei dem dann der Sl alle für den Handlungsrahmen wichtigen Punkte unterstreicht.
Wenn es um einen Dämonen geht:
Wenn es um Probleme in der Gemeinde geht:
Abigail ist ein 17 Jähriges Mädchen, welches in einer kleinen Gemeinde unter streng puritanischem Glauben aufgewachsen ist.
Sie versteht es sich in der Gemeinde als unschuldiges Mädchen zu geben, ist aber in ihrem Freundeskreis die uneingeschränkte Redelsführerin. Um dem Langweiligen Leben, des von Arbeit und tiefen Glauben geprägten Alltags, zu entgehen, verführt sie ihre Freundinnen immer wieder zu verbotenen Ritualen im Wald. Da ihr das schon bald nicht mehr reicht, beginnt sie auch eine Affäre mit einem verheirateten Landbesitzer.
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Wenn man sich vorher auf einen grundsätzlichen Rahmen einigt, wie "die Charaktere kommen aus einem puritanischen Dorf im 17. Jahrhundert". Dann wäre das eine gute möglichkeit.
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3. Der Fähigkeitswert des Handelnden minus 10 größer ist als der Fähigkeitswert des Opfers.
Warum nur mit dem einen Wert rechnen?
-Man hat immer einen festen Wert, mit dem man rechnen kann.
-(1-10) minus 10 Rechnen sollte fast jeder schon auswendig können, während +5 minus -4 nicht so flüssig durchs hirn geht.
Nur als kleine Anmerkung: Das ist beides das gleiche.
Ob ich sage:
Talent(SC) - 10 > Talent(NSC)
oder ob ich sage:
Talent(SC) - Talent(NSC) > 10
ist egal.
(BTW: Die Bedingungen: Talent(SC)>0 und Talent(NSC)<0 kannst du weglassen, da diese automatisch gelten, falls der Wertebereich von -10 bis 10 geht.)
2. Anmerkung:
Falls du schnell rechnen willst, kann man das obige auch so berechnen:
|Talent(SC)| + |Talent(NSC)| > 10.
(Allerdings musst du hier wiederum die Bedingungen, dass das SC-Talent positiv und das NSC-Talent negativ ist, wieder benutzen.)
3. Anmerkung:
Du könntest auch sagen: |Talent(SC)-Talent(NSC)| > 10,
dann gewinnt automatisch derjenige mit dem größeren Wert. (Wenn die Differenz also größer 10 ist, gibt es einen automatischen Erfolg. - Und zwar für denjenigen, der den größeren Talentwert hat.)
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Nur als kleine Anmerkung: Das ist beides das gleiche.
Ob ich sage:
Talent(SC) - 10 > Talent(NSC)
oder ob ich sage:
Talent(SC) - Talent(NSC) > 10
ist egal.
Ja, schon klar, aber ich habe in umfangreichen tests ;) Festgestellt, das X - 10 fast jeder Auswendig kann, und garnnicht mehr rechnen muss, hingegen X - Y ist da schon schwerer.
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Falls der positive absolut-Fähigkeitswert höher ist als der negative absolut-Fähigkeitswert des Opfers, dann gelingt die Aktion des Handelnden automatisch, ohne das es ihn einen Punkt seiner Fähigkeit kostet.
Mit anderen Worten: Nur gegen Leute die Negative Werte haben kann ueberhaupt ein Automatischer Erfolg (ohne Kosten) gemacht werden, schon +0 waere zu gut.
Ausserdem: Je "unfaehiger" jemand in einer Sache ist, desto "faehiger" muss jemand sein um gegen diesen einen (kostenlosen) automatischen Erfolg zu haben. (um gegen -5 einen Erfolg zu haben muss man schon mindestens +6 (oder mehr) haben)
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Mit anderen Worten: Nur gegen Leute die Negative Werte haben kann ueberhaupt ein Automatischer Erfolg (ohne Kosten) gemacht werden, schon +0 waere zu gut.
Korrekt
Ausserdem: Je "unfaehiger" jemand in einer Sache ist, desto "faehiger" muss jemand sein um gegen diesen einen (kostenlosen) automatischen Erfolg zu haben. (um gegen -5 einen Erfolg zu haben muss man schon mindestens +6 (oder mehr) haben)
Wurde schon überarbeitet
Ein Automatischer Erfolg ohne Punkteverlust tritt ein, wenn:
1. Der Handelnde einen positiven Wert in der entsprechenden Fähigkeit hat
2. das Opfer einen negativen Wert in der entsprechenden Fähigkeit hat.
3. Der Fähigkeitswert des Handelnden minus 10 größer ist als der Fähigkeitswert des Opfers.