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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => Thema gestartet von: 8t88 am 22.08.2006 | 01:04

Titel: DSA 5
Beitrag von: 8t88 am 22.08.2006 | 01:04
Soooo liebe Fanboys, Systemliebhaber, und Settingbandkäufer...

Da ich euch mit diesem Titel wohl sehr leicht in den Thread gelockt habe:

Was sind eure erwartungen an ein DSA 5?

Idee habe ich von Jens-Blog (http://elgor.rpghost.de/blog/?page_id=106) gezogen.

Nun kommt mal her meine Hartwurstverzehrenden Aventurienexperten und verlasst mal schnell den Thread!
*Hartwurst in den Channel wirft um die Meute auf dem Thread zu bekommen*

Mit euch hat das nämlich kaum was zu tun ;)

Was interessiert euch Systemtechnisch? Was kotzt euch an DSA4 an?

Gibts ein ernsthaftes DSA4 Stripped?
Oder hat man eventuell die Idee, den Powergamern, Regelanwälten, und Excelmastern einen eigenes Supplement zu widmen... "Wissenschaftliche betrachtung der DSA 5 Steigerungstabelle, mit SL-Schrim im Tischtennisplattenformat"?

Kommt aus euren Löchern ihr DSA-Puristen! Es wird zeit mal Klartext zu reden!

Ihr wisst doch sicher "wie man das besser machen kann".

Also, ich höre gespannt zu! :D

Lieben Gruß, 8t88 :)
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Falcon am 22.08.2006 | 01:18
Interessante Sache, allerdings müsste eine ganze Menge passieren, hauptsächlich settingtechnisch, um mich vor dem Ofen wieder hervorzulocken aber dir gehts ja wohl nur um die Regeln.

mmmh.
Das allerallerschlimmste von DSA ist imho der Kampfablauf: Attacke, parade, Attacke, parade ---> gegen unendlich...

Wenn meine Attacke trifft, habe ich getroffen und ich will schaden machen. Wozu brauch ich einen wurf um zu sehen das ich doch NICHT getroffen habe?
Also ein Wurf für Attacke und Verteidigung.
Das wäre schon ein astronomischer Schritt für DSA und ich möchte die DSA Spieler ja hier nicht gleich überfordern. ;)

p.s:
machen wir auch mal einen "Was fehlt in Wushu?" Thread ;)
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: 8t88 am 22.08.2006 | 01:23
OT:
p.s:
machen wir auch mal einen "Was fehlt in Wushu?" Thread ;)

Was Wushu IMHO fehlt steht  hier (http://8t88.fantasyhosting.de/?page_id=31), hier (http://8t88.fantasyhosting.de/?page_id=34), und hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,21464.0.html) ;)
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Chaosdada am 22.08.2006 | 01:34
Also es soll erstmal lange auf sich warten lassen, weil ich keinen Bock habe mir die ganzen Regeln schon wieder zu kaufen und das System eigentlich auch gar nicht so schlecht finde.

Dann sollten die Kampfregeln abgeschlankt werden, das ganze etwas dynamischer und gefährlicher/schneller gemacht werden. Mit dem Kampfregelprojekt gibt es ja schon 2 verschiedene Ansätze, die das versuchen, aber noch ausgebaut werden müssten (natürlich unter Streichung bisheriger Regelungen).
Die Zauber sollten einheitlicher geregelt werden, also mit weniger Modulation in ihrer Reichweite usw., damit man sie sich besser merken kann.
Die Erschaffungsregeln sollten sinnvoller gestaltet werden - wenn man schon unbedingt Generierungspunkte will, warum dann nicht gleich alles zu gleichen Kosten kaufen.
Außerdem sollte es durch die Regeln keine Settingänderungen geben, wie bei DSA4, wo Dämonen plötzlich mit profanen Waffen verletzt werden können.

Das würde ich jetzt mal spontan sagen.
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Falcon am 22.08.2006 | 01:44
noch was, Streichen der Unterscheidung von Generierungspunkten und Abenteuerpunkten. Das ist so ein Designfehler, daß ich es gar nicht in Worte fassen kann.

OT
@8t: den letzten kannte ich, die anderen hab ich nun gelesen. Scheinen mir eher ein paar Hinweise zu geben, was so fehlt ;D
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Teclador am 22.08.2006 | 03:17
Hm nette Thread Idee.

Ich bin ja immernoch großer Aventurien-Fan (teils aus Nostalgie, teils aus Detailverliebtheit), aber DSA als Marke und als Regelsystem hasse ich innig. ;D

Ich denke man könnte aus der sehr detailierten und komplexen Hintergrundwelt Aventurien mit den richtigen Regeln viel mehr rausholen.

Das Problem, dass sich (in der Realität) eben stellt ist die große und sehr konservative Fangemeinde. Und selbst wenn einem die am Ar*** vorbei gehen würde, wäre es trotzdem fatal das System auf einen Spielstil hin durch zu designen. Dazu kommt die Welt einfach zu sehr als Patchwork daher. Nun ja langRede kurzer Sinn, hier nun die Regeländerungen die mir vorschweben zusammen mit den Beweggründen:


Hm ja generell hat man eben das Probleme, dass die einzige Stärke von Aventurien eben in der großen Vielfalt liegt und man diese Vielfalt mit in die Regeln nehmen muss ohne sie dabei wieder zu kompliziert und sperrig zu machen. Die unterschiedlichen Spielstile in Aventurien tun ihr übriges.


Und zum Schluss:

@Falcon:

Der Thread müsste dann aber "Was fehlt Falcon in Wushu" heißen. ;)
Wushu ist ein minimalistisches System, dass auf zwei(drei) Ziele ausgelegt ist:

Unmengen an Colour produzieren
Die Spielercharaktere "groß" zu machen
(Nicht im wege zu stehen)

All das bekommt es wunderbar hin. Wenn dir das nicht gefällt, dann ist das nicht das Problem von Wushu sondern von dir.
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Jens am 22.08.2006 | 08:59
@Tecci: der Kamerrrad Prrropagandamod hat rrrecht! Ich stimme mal zu :)

Ansonsten würde ich es gut finden, dass DSA sich etwas bei SR klaut (klauen tut man in der Redax ja nie genug) nämlich die Charerschaffung: Alles aus einem Pool. Ansonsten hat der 8t ja schon meinen Blog verlinkt :o ;)
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Indras am 22.08.2006 | 09:02
Das Fertigkeitsystem (3W20) könnte etwas abgeschlankt werden; warum hier nicht auch sowas wie bei AT-PA Basis benutzen?

P.S.: Interessant das hier alle davon reden das Kämpfe ewig daueren; da AT, PA, AT, PA im wechel statt finden, gleichzeitig "alle*" darüber aufregen das sie pro Kampf eine unendlich anzahl an Waffen brauchen (Bruchfaktor-regel). Da ja gerade dem Dauerkampf durch die Erschöpfungsregeln ein Riegel vorgeschoben werden kann.

"....*" hier sind nicht die Poster gemeint sondern alle die ich (personlich) Fragen konnte und die sich zu 99% genau über diesen Punkt auf geregt haben.

Auch ist mir gerade im OGL-Bereich zu D20 genau so ein Schwenk im Kampfsystem untergekommen (AT und PA; Rüstung als DR) und ist dort als die super Verbesserung verkauft worden.
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Samael am 22.08.2006 | 09:18
Soooo liebe Fanboys, Systemliebhaber, und Settingbandkäufer...

Trifft zwar alles laange nicht mehr zu, soll mich nicht hindern meinen Senf dazuzugeben....


Zitat
Was sind eure erwartungen an ein DSA 5?
Was interessiert euch Systemtechnisch? Was kotzt euch an DSA4 an?
Ihr wisst doch sicher "wie man das besser machen kann".

DSA 5 könnte mein Interesse wieder wecken, falls:

Das Regelwerk radikal verschlankt wird. Weg mit X-Talenten. Weg miit 3W20-Proben. AP=GP, wie oben gefordert. Rassen und Professionspakete, die vernünftig durchgerechnet sind. Vereinheitlichte Zauber (wie oben gefordert). Ein tödlicheres Kampfsystem. Eine aufgebohrte Welt (mehr Fantasy, größer, Mut zu ungewöhnlicheren Konzepten).

Naja, wird nie passieren. Aber ich hab ja D&D. ;)
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Dom am 22.08.2006 | 09:19
Die Regeln sollen endlich mal ermöglichen, die für DSA vorgesehenen Abenteuer zu spielen ;) ; das wäre mal wichtig. Denn ich halte die Abenteuer für das, was sich die DSA-Autoren vorstellen, was man mit den Regeln spielen soll. Wie das dann in den Regeln umgesetzt wird, ist fast egal, hauptsache, es wird umgesetzt.

Das Problem jetzt mit den DSA-Regeln ist doch: Sie simulieren die Welt (oder versuchen es zumindest) bis in die kleinste Kleinigkeit mit Millionen von Sonderregeln. Was aber irgendwie gebraucht wird, ist z.B. eine Garantie, dass die Helden ein Nebenscharmützel locker überleben und die Räuber in die Flucht schlagen.

Oder eine Regel, so dass eine Szene mal wirklich einfach zu gemacht werden kann und ein paar Tage später wieder an einem anderen Ort die Erzählung weitergeht. Das wird zwar in den Abenteuern immer so vorgeschlagen; aber zeig mir mal jemand in den Regeln die Stelle, wo steht, das man das so machen kann.

Auf der anderen Seite steht viel in den Regeln, was man sicherlich niemals braucht: Töpfern ist da (nicht nur) mein Lieblingsbeispiel.

Ich wünschen mir also entschlackte Regeln, die dazu dienen, vom SL vorbereitete Abenteuer nachzuspielen.

Dom
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: 8t88 am 22.08.2006 | 09:27
Trifft zwar alles laange nicht mehr zu, soll mich nicht hindern meinen Senf dazuzugeben....
Natürlich nicht, aber ich denke, dass sich keiner durch das Bisschen Ironie abschrecken lässt ;)
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Mc666Beth am 22.08.2006 | 09:32
Kann eigentlich nur Teccis Post unterschreiben.
Das Regelsystem muss gründlich entrumpelt werden.
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Edler Baldur am 22.08.2006 | 10:34
Oha, zum Töpfern, sag ich echt nur ungern, aber wir haben das tatsächlich schon ein paar Mal gebraucht ;)

Ansonsten, was ich gerne von DSA 5 sehen würde:

Neuberechnung der Professionen, Kulturen und Rassen, da es dort einige Unausgewogenheiten gibt.

AP statt GP ist auch in Ordnung.

Der Rest soll so bleiben, wie bisher. Liegt natürlich daran, dass ich damit keine Probleme habe ;)

MfG Edler Baldur
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Falcon am 22.08.2006 | 10:44
@Talente: Ich finde die vielen Talente machen auch ein wenig des DSA Flairs aus. Ich würde ehrlich gesagt nicht drauf verzichten wollen. Was ist denn so großartig hinderlich daran, Töpfern auf seinem Sheet stehen zu haben oder nicht?
Ausserdem wurden die vielen Spielstile angesprochen. Ich selbst war in einer Runde, die für ein Abenteuer im Schnitt 6Abende gebraucht haben, das ist ca. 3mal langsamer, weil sie Alternative-Life Spielstil gespielt haben und da braucht man auch so etwas ;)


Teclador schrieb:
Zitat
@Falcon:

Der Thread müsste dann aber "Was fehlt Falcon in Wushu" heißen. Wink
zunächst einmal bin ich sicher nicht der einzige und dann frage ich mich was wir hier überhaupt machen? Niemand zwingt uns DSA4 zu spielen, das ist ein Problem von uns und nicht vom System.  ^-^

Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: wjassula am 22.08.2006 | 10:53
Was Tecci gesagt hat und: mehr Wettbewerbsorientierung und besseres Balancing. Rigorose Abkehr von dem Gedanken, dass Belohnungen (in AP  - Form bzw, durch Gegenstände usw.) schlecht sind. Schnellere Kämpfe.

Aber wenn ich ehrlich bin, glaub ich nicht, dass DSA sinnvoill zu strippen ist. Die Regeln sind derartig unzusammenhängend und so wenig auf ein klares Spielerlebnis hin designt, das is nix mehr zu retten. Das hatten wir ja schon lang und breit: mal will es Abenteuerspiel sein, mal Stimmungsspiel und nix isses richtig. Dazu noch "der Meister hat immer recht" und "Stimmungsspiel", und fertig ist der unzusammenhängende Regelhaufen, der nichts richtig umsetzt: "Vergessen Sie doch die Regeln! Spielen sie am besten immer alles aus!"  ~;P

Ohne Scherz, die beste Lösung wäre Aventurien D20, mit einem System, das an Blue Rose angelegt ist, also stufenlos, mit sozialen/charakterlichen Feats und verändertem Magiesystem  (sprich: Zauber als Feats, mehr oder weniger).
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Dom am 22.08.2006 | 10:56
Ich glaube nicht, dass ein wettbewerbsorientiertes DSA der Sache gerecht werden würde. Denn schon alleine die Hinweise "Vergessen Sie doch die Regeln! Spielen sie am besten immer alles aus!" deuten darauf hin, dass DSA nicht wettbewerbsorientiert sein soll, sondern dass die Story und das Stimmungsspiel im Vordergrund steht.

Dom
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Preacher am 22.08.2006 | 10:57
Kurze Frage:

Kampfregeln verschlanken.
[...]
Zudem würde es diese unterschiedlichen Spielstile explitziter machen. Also entweder humorisches Degenfechten um die Hand der Edeldamen von Vinsalt (mit Kampfregelmodul A) oder eben fieser Guerillakrieg in den schwarzen Landen (Kampfregelmodul B).

Bin ich der einzige der da einen Widerspruch sieht? Verschlanken einerseits aber dann doch wieder verschiedene Module einführen? Geht für mich nicht recht zusammen.
Ansonsten hast Du natürlich recht mit deinen Punkten.
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: wjassula am 22.08.2006 | 11:00
Na, ich glaube, Tecci meint, dass die Module dann jeweils stark vereinfachte Regeln bieten, weil sie genau auf die Umsetzung eines Spielziels zugeschnitten sind, oder?
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Preacher am 22.08.2006 | 11:04
Wäre aber wieder inkonsistent, wenn man zum Beispiel reist. oder verschiedene Chars auch unterschiedliche Stile benutzen - und dann verschiedene Module zur Anwendung kommen müssten. Also hätte man in ein und dem selben Kampf verschiedene Regeln zu beachten. Und was passiert, wenn verschiedene Stile auch noch GEGENEINANDER kämpfen? Einfach wäre daran nix.
Einheitlichkeit ist Trumpf - möglichst wenige Regeln, die man sich merken muss. Oder aber hoher Detailgrad um "realistisch" zu sein. Aber beides (Verschlanken UND Detailgrad erhöhen) geht irgendwie nicht. Kann ich mir zumindest nicht vorstellen.
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: wjassula am 22.08.2006 | 11:06
Hm, lassen wir mal Tecci selbst antworten. Ich hatte mir das so vorgestellt, dass die Gruppe sich insgesamt für ein Modul entscheidet.

@Dom: Du hast natürlich recht, die Flavortexte von DSA sprechen eine deutliche Sprache. Es gibt allerdings manche Wettbewerbsregeln...in den Flavortexten wird einem nur aufgedrückt, dass es schlechtes Rollenspiel sei, sie zu benutzen  ;). War eher ein Wunsch meinerseits al seine realistische Option. Aber hey, inwieweit ist ein kohärentes DSA überhaupt eine realistische Option?
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Dom am 22.08.2006 | 11:14
Jasper: Genau, das ist der Punkt. Und ich behaupte einfach mal, dass von den offiziellen DSA-Meistern (Alveraniare, von denen mehr als genug auf der RatCon rumliefen) und auch sonstigen Autoren kaum einer alle Regeln bis ins Detail kennt sondern eher die Welt und den Metaplot. Daher glaube ich den nicht-Regel-Texten in diesen Punkten eher als den Regeltexten -- d.h. was mMn die DSA-Leutchens wollen ist ein Stimmungsspiel und kein Wettbewerb.

Damit wäre die richtige Konsequenz: Wettbewerb raus aus den Regeln! Mehr Illusionismus-Regeln für den Dienstleistungs-SL!

Dom, der schon seit einiger Zeit dabei ist, genau das mal umzusetzen
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Purzel am 22.08.2006 | 12:31
Ich fordere:

Auf dem RatCon musste ich zu vielen DSA-Runden dabei zusehen, wie sie sich an Details aufgehalten haben, ohne dass weder Plot- noch Charakterspiel stattfand. Und der SL schaute nur hilflos zu, oder hielt das gar für tolles Rollenspiel. Den armen Seelen muss geholfen werden!
Und immer wieder traf ich DSA-Rules-Lawyer, die sich mit ihrem Regelwissen brüsteten *gähn*  ::), und die wahrscheinlich verantwortlich für viel Hartwurst sind.

  Purzel

Achja, weil ich ja so'n technikbegeisteter Freak bin:

Einbindung moderner Hilfmittel statt sie als stimmungstötend zu ächten: MP3-Player, Laptops, Downloads zu jedem Abenteuer (Handouts, MP3-Mucke, Soundeffekte).

Man muss ja mit der Zeit gehen.

P.S.: Mann, war das immer ne Brüllerei auf dem Con :P
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: 8t88 am 22.08.2006 | 12:48
Zum Thema DSA 4 zitiere ich mal aus Settembrinis Blog-Forum (http://hofrat.rollenspiel-berlin.de/Forum/index.php):

Zitat von: Settembrini
Sag ich ja. DSA ist eines der wenigen, vollkommen dysfunktionalen Systeme:

Regeln sind objektiv NICHT realistisch : Simulation a la Harnamster geht nicht
Regeln sind unausgegoren und unausgewogen: Taktik und Strategie geht nicht
Regeln sind sehr umfangreich: Cinematische Erzählerei a la Wushu geht nicht
Hintergrund ist detailliert, aber unlogisch: Simulation a la Traveller geht nicht
Hintergrund ist extrem umfangreich: Erzähl und Kreativitätsritt von begnadeten SL geht nicht
Hintergrund wird nur in offiziellen Abenteuern fortgeschrieben: Spielerfreiheit geht nicht
Hintergrund ist beengend: Charakterbauen macht keinen Spaß
Regeln sind beengend: Charakterbauen macht keinen Spaß
Regeln sind alles durchdringend: Stimmungsspiel wird dauernd gestört

DSA nach den RAW und dem Hintergrund AW ist so scheiße, daß einem die Sprache wegbleibt. Egal welchen Spielstil man mag.

EDIT: Die Ablehnung von Powergaming in Deutschland beruht im Kerne auf den schlechten DSA Regeln. Als man wußte, daß diese Scheiße sind, hat man nicht die Regeln geändert, sondern die Art zu spielen. Das ist die traurige Wahrheit. Aus dem tiefen Bedürfnis "Spaß" zu haben, hat man sich eine Kultur der unausgesprochenen Sozialkontrakte geschaffen, in der Regelbenutzung für schlechte RSPler steht.

Ich finde die Aufzählung erschreckend einleuchtend! :o :)
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Shayit am 22.08.2006 | 12:51
Ich bin vor allem erst mal dafür die Charerstellung zu entschlacken.... das is bei mir Hauptabschreckung Nr 1 als Noob
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Halarion am 22.08.2006 | 13:00
Ich bin vor allem erst mal dafür die Charerstellung zu entschlacken.... das is bei mir Hauptabschreckung Nr 1 als Noob

Oh ja, das wäre echt mal eine Maßnahme. Wobei in DSA4.1 (den Hardcovern) ja schonmal GP=AP werden und grobe Verrechnungsfehler verbessert werden. Ich würde auch gar nicht so viel an den Regeln ändern (ja, ich kenne kaum andere Systeme^^), sondern viel mehr an der Umsetzung. Bei den ganzen Erratas blickt ja kein Mensch mehr durch. Die Kämpfe sind (bzw werden) soweit in Ordnung, da endlich Wunden schon bei KO/2 gemacht werden, wodurch es schon etwas tödlicher wird (hatten wir als Hausregel schon getestet, kommt ganz nett^^). Die Magie finde ich gerade durch die Modifikationen richtig gut, wobei man da auch mal etwas an der Balance schrauben darf (Gildenmagier können durch die halbierten Modi ziemlich abgehen).
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Shayit am 22.08.2006 | 13:34
4.1 ? Na klasse... bin froh das ich paar Sachen für die 4 mir leisten konnte... das ganze zusatzmaterial kann ich mir sowohl aufgrund der preise als auch der fülle ohnehin nicht leisten.... aber gibt sowieso keine mitspieler hier bzw. bleiben wir erst mal bei unserm sys
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Aeron am 22.08.2006 | 13:35
Ich bzw. meine DSA-Gruppe kommt mit den Regeln eigentlich gut aus, da wir das, was uns zu kompliziert bzw. zu schwierig erscheint, nicht beachten.   ;)
Was schon mehrfach angesprochen wurde: das Talentsystem sollte ausgewogener gestaltet werden(wobei man das 3W20-System beibehalten sollte, weil es irgendwie zu DSA dazu gehört) und es gibt eine Reihe von Regeln, die zu komplex gemacht wurden, z.B. Elementarbeschwörungen.
Was die Charaktererstellung betrifft, kann ich mir gut vorstellen, dass sie Noobs abschreckt, wobei ich sie nicht schlecht finde. Man sollte vielleicht ein einfacheres System in der Basisversion bringen.

Insgesamt hoffe ich, dass es noch sehr lange dauert bis DSA5 erscheint, damit ausreichend dafür sparen kann.  ;)
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Teclador am 22.08.2006 | 13:37
@Regelmodule: Jasper hat mich da schon richtig verstanden.

Die Regelmodule werden von der Gruppe vor Spielbeginn gewählt und gelten für das gesamte Spiel  und alle Kämpfenden. Und ich rede hier nicht von total unterschiedlichen Systemen.

Das Regelsystem soll erstmal runter gekürzt werden. Wenn man das gemacht hat nimmt man an diesem gekürzten System dann zBsp. 2-3 Variationen an den Wahrscheinlichkeiten vor damit Kämpfe tödlicher werden. Ohne Variation nennt man das dann Kampfregeln A und mit Kampfregeln B. Man schreibt bei jedem Kampfregelmodul genau hin was man an der Mechanik geändert hat und zu was das führt.

Bsp: Nehmen wir mal an wir haben sowas wie einen "Schadenswürf". Wenn wir da einfach die Spannweite und die Streuung erhöhen machen wir Kämpfe eine ganze Ecke unberechenbarer. Man kann nicht mehr sagen: Okey ich halte mit großer Wahrscheinlichkeit 10 Runden gegen den Ork mit Krummsäbel aus, sondern muss damit rechnen, dass jede Runde ein fieser Treffer kommen kann der einen von den Beinen fegt.


Man kann da mit minimalen Änderungen an der Art wie gewürfelt wird allein schon viel drehen. Das muss nicht gleich super kompliziert werden mit Modifikatoren (urks!!!) und solchem Schmu.
Manchmal reicht schon einfach allen wichtigen Personen einen zusätzlichen Jokerwürfel zu geben (siehe Wild Die in Savage Worlds).


@Falcon: Komm geh und wettere ein bisschen über WoW dann wird alles gut. ;D
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Dom am 22.08.2006 | 14:08
@8t88: Naja, so ganz Recht hat S. aber auch nicht. Die ersten Punkte sind gerechfertigte Kritik... aber dann wird es immer mehr ein Wunschtraum von S.
Insgesamt geschickt formuliert, fast wie bei Ritter Sport: Quadratisch - klar, leicht einzusehen. Praktisch - hm, krigt man leicht auf, cool. Gut - Klar, wenn die ersten beiden stimmen, kann das ja nicht falsch sein, oder?  ::)

Dazu ein Beispiel:
Zitat
Hintergrund ist detailliert, aber unlogisch: Simulation a la Traveller geht nicht
Der Hintergrund ist detailliert, aber ich findet für diesen Detail-Grad extrem schlüssig. Ok, man kann hier das leidige Thema "Die Welt ist zu klein" anführen und noch ein paar Details hier und da raussuchen. Aber insgesamt finde ich es beachtlich, wie gut durchdacht und wenig fehlerbehaftet die ganze Sache ist.

(Ich will hier nicht auch noch auf den Rest eingehen, weil das zu weit vom Thema wegführen würde; außerdem habe ich keine Lust, mich mit Pseudo-Argumenten herumzuschlagen).

Dom
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Preacher am 22.08.2006 | 14:17
Die Regelmodule werden von der Gruppe vor Spielbeginn gewählt und gelten für das gesamte Spiel  und alle Kämpfenden. Und ich rede hier nicht von total unterschiedlichen Systemen.
Ah, ok. Allerdings hast Du dann wenn (um beim Beispiel zu bleiben) die Gruppe Liebfelder Kavaliere in die schwarzen Lande reist um dort die Prinzessin zu befreien wieder ein Kampfsystem, das dem in dieser Gegend angestrebten Spielgefühl widerspricht - klar was ich meine?

Entschlacken und verschlanken - da bin ich ganz bei dir. Ich bin eben nur kein Freund von Variationen oder Modulsystemen - vielleicht auch, weil ich mir einfach nicht vorstellen kann, wie das läuft. Aber da ich eh mit DSA abgeschlossen habe und die 4. Edition auch nur vom Hörensagen kenne (wobei ich es erschreckend finde, wieviele der grundlegenden Fehler der 3. Edition geblieben sind) werde ich mir auch eine etwaige 5. Edition nicht zulegen. Also ist die ganze Diskussion eh rein Hypothetisch ;)
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Teclador am 22.08.2006 | 14:20
Ah, ok. Allerdings hast Du dann wenn (um beim Beispiel zu bleiben) die Gruppe Liebfelder Kavaliere in die schwarzen Lande reist um dort die Prinzessin zu befreien wieder ein Kampfsystem, das dem in dieser Gegend angestrebten Spielgefühl widerspricht - klar was ich meine?

Warum sollte eine solche Gruppe den in die Schwarzen Lande reisen? Dort werden sie "ihren" Spielstil schwerlich durchiehen können. Das ist so als ob man die Dogs plötzlich in der heutigen Bronx gegn die "Sünde" kämpfen lassen würd.


Aber du hast natürlich Recht alles rein hypothetisch, da wir beide wohl nicht mehr wirklich zum Kundkreis der Fanproler zu zählen sind. ;)
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Preacher am 22.08.2006 | 15:21
Warum sollte eine solche Gruppe den in die Schwarzen Lande reisen?
Weil die Prinzessin dahin entführt wurde, weil der Sohn eines der Chars sich dort dem "Widerstand" anschließen will, kurz: Weil der SL ne Idee hatte und mal ein Abenteuer dort spielen lassen will - auch um mal aus dem ewigen Mantel&Degen-Schema auszubrechen. Gründe gäbe es genug ;)

Dort werden sie "ihren" Spielstil schwerlich durchiehen können. Das ist so als ob man die Dogs plötzlich in der heutigen Bronx gegn die "Sünde" kämpfen lassen würd.
Den Vergleich finde ich zwar nicht so passend, aber Du hast recht: Ihren gewohnten Stil könnten sie da nicht durchziehen. Dafür dann aber nochmal einen anderen Satz Regeln benutzen müssen fände ich halt einfach zu viel. Lieber ein regelset, das und deutlich abstrahiert, aber dafür alles abbilden kann.
Bedeutet natürlich eine Abkehr vom Detailgrad und vom "Realismus". Würde ich bevorzugen. Aber das ist natürlich auch nur meine persönliche Vorliebe ;)

Aber du hast natürlich Recht alles rein hypothetisch, da wir beide wohl nicht mehr wirklich zum Kundkreis der Fanproler zu zählen sind. ;)
Das stimmt. Und um ehrlich zu sein packt mich bei diesem Gedanken gerade ein wenig die Wehmut. Wenn ich dran denke, wieviel Spaß ich mit SR und DSA schon hatte...und jetzt bin ich auf immer versaut.
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Wawoozle am 22.08.2006 | 15:24
Das stimmt. Und um ehrlich zu sein packt mich bei diesem Gedanken gerade ein wenig die Wehmut. Wenn ich dran denke, wieviel Spaß ich mit SR und DSA schon hatte...und jetzt bin ich auf immer versaut.

Rückblickend erscheint einem aber vieles besser und schöner als es wirklich war :)
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: wjassula am 22.08.2006 | 15:25
@Preacher: Mir geht´s genau so. Komm und spiel mit Tecci und mir auf dem nächsten Treffen DSA1, nur das graue Buch und massig AP und magische Gegenstände abstauben. Wir schwanken noch, aus welchem Kaufabenteuer wir die allgemeinen Informationen vorlesen...
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Teclador am 22.08.2006 | 15:28
Weil die Prinzessin dahin entführt wurde, weil der Sohn eines der Chars sich dort dem "Widerstand" anschließen will, kurz: Weil der SL ne Idee hatte und mal ein Abenteuer dort spielen lassen will - auch um mal aus dem ewigen Mantel&Degen-Schema auszubrechen. Gründe gäbe es genug ;)

Hm da muss ich ganz ehrlich sagen: Wenn die Leute kein Bock mehr auf Mantel und Degen haben, dann beendet die Kampagne und startet eine neuen in den Schwarzen Landen mit den anderen Regeln.

Der Trend geht ja vor allem bei den Forge Spielen immer mehr Richtung kurzer Spielfolge aus einr handvoll Sitzungen. Wenn die Geschichte erzählt ist sie erzählt. Ende.

Warum also die SCs als Altlasten mitschleppen, wenn man "was Neues" spielen will?

verstehst du worauf ich hinaus will?
 
Zitat
Den Vergleich finde ich zwar nicht so passend, aber Du hast recht: Ihren gewohnten Stil könnten sie da nicht durchziehen. Dafür dann aber nochmal einen anderen Satz Regeln benutzen müssen fände ich halt einfach zu viel. Lieber ein regelset, das und deutlich abstrahiert, aber dafür alles abbilden kann.

Das kann ich sehr gut nachvollziehen, aber wenn ich zu weit abstrahiere und das ganze universel mache kann ich auch gleich Aventurien D20/Aventurien Savage Worlds/ Aventurien LIQUID spielen und muss es nicht DSA5 nennen, oder?

Zitat
Bedeutet natürlich eine Abkehr vom Detailgrad und vom "Realismus". Würde ich bevorzugen. Aber das ist natürlich auch nur meine persönliche Vorliebe ;)

Da bin ich sofort dabei! Es geht mir wie gesagt nicht um komplizierte Regeln, sondern nur um die Möglichkeit zu variieren. Wie ich weiter oben schon kurz ausgeführt habe muss sich das nicht im Wege stehen.

Zitat
Das stimmt. Und um ehrlich zu sein packt mich bei diesem Gedanken gerade ein wenig die Wehmut. Wenn ich dran denke, wieviel Spaß ich mit SR und DSA schon hatte...und jetzt bin ich auf immer versaut.

Ja ich weiß. Es ist ein hartes Los! Das muss man wie ein echter Mann (TM) tragen! ;D
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Roland am 22.08.2006 | 15:45
Die Regelmodule werden von der Gruppe vor Spielbeginn gewählt und gelten für das gesamte Spiel und alle Kämpfenden. Und ich rede hier nicht von total unterschiedlichen Systemen.

Das Regelsystem soll erst mal runter gekürzt werden. Wenn man das gemacht hat nimmt man an diesem gekürzten System dann z. Bsp. 2-3 Variationen an den Wahrscheinlichkeiten vor damit Kämpfe tödlicher werden. Ohne Variation nennt man das dann Kampfregeln A und mit Kampfregeln B. Man schreibt bei jedem Kampfregelmodul genau hin was man an der Mechanik geändert hat und zu was das führt.

Regelmodule gibt es z.B. im Kampf schon. Nicht zu vergessen dass alle 3 Zusatzboxen für die 4. Ed. schon "Zusatzmodule" für die Basisbox sind. noch mehr Zusatzregeln gibt’s dann im Aventurischen Arsenal, Stäbe, Ringe ... usw. Mook Regeln und optional schnellerer Kampf (durch mehr Wunden) werden in 4.1 enthalten sein.

Woran es mangelt ist halt der durchdachte und brauchbare Aufbau der Module. Zu viel Varianz im Regelsystem würde aber ein anderes Problem mit sich bringen - mangelnde Kompatibilität. Nach welchen Regeln soll man offizielle Abenteuer verfassen?

Zitat
Regeln sind objektiv NICHT realistisch : Simulation a la Harnamster geht nicht
Regeln sind unausgegoren und unausgewogen: Taktik und Strategie geht nicht
Regeln sind sehr umfangreich: Cinematische Erzählerei a la Wushu geht nicht
Hintergrund ist detailliert, aber unlogisch: Simulation a la Traveller geht nicht
Hintergrund ist extrem umfangreich: Erzähl und Kreativitätsritt von begnadeten SL geht nicht
Hintergrund wird nur in offiziellen Abenteuern fortgeschrieben: Spielerfreiheit geht nicht
Hintergrund ist beengend: Charakterbauen macht keinen Spaß
Regeln sind beengend: Charakterbauen macht keinen Spaß
Regeln sind alles durchdringend: Stimmungsspiel wird dauernd gestört

Brini mag zwar mit einigen Punkten recht haben (z.B. ist Simulation inkl. Blutvergiftung und Zahnfäule nun mal einfach von den Designern nicht gewünscht und auch bei Cinematik scheiden sich die Geister) aber in anderen Punkten polemisiert er wie immer.
Soll der offizielle Hintergrund statt inoffiziellen Publikationen durch wöchentliche Umfragen im Fandom entstehen? Der DSA Hintergrund wird von den Autoren (weiter)entwickelt und dann in Abenteuern, Quellenbüchern und Romanen publiziert. Das ist eine in der Branche übliche Vorgehensweise, wenn ich mich nicht täusche.
Vielen DSA Spielern in meiner Umgebung macht das Tüfteln bei der Charakterschaffung Spaß, sie fühlen sich von den Regeln nicht beengt, sondern herausgefordert. ;) Mir, als eher halbherzigem Powergamer, haben dir Erschaffungsregeln nicht im Weg gestanden. Einfach eine passende Rasse und Kultur aussuchen, dazu die Profession, ein paar Bonuspunkte verteilen, fertig ist der Held. Selbst das Entwerfen einer eigenen Profession hat mich nur 20 Minuten gekostet. Aber klar, schneller mit FATE oder Risus.
Das Totschlagargument schlechthin ist der extrem entwickelte Hintergrund. Mancher mag ihn als Bug sehen, aber bei DSA ist er ein Feature. Die Teilhabe an der DSA Story ist für viele Fans der Hauptgenuss im Spiel. Nicht umsonst verkaufen sich die großen Metaplotkampagnen wie wild. Wer den DSA Hintergrund nicht mag oder mehr Freiheit will, ist schlecht beraten wenn er ein DSA Abo für die nächsten 5 Jahre abschließt. Unbeschränkte Veränderungsfreiheit und Kompatibilität mit allen offiziellen Publikationen passen einfach nicht zusammen.

Ein besserer Aufbau des Regelsystems und eine damit einhergehende Entschlackung ist sicher wünschenswert, aber wo DSA draufsteht wird auch in Zukunft DSA drin sein.
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Preacher am 22.08.2006 | 15:46
Rückblickend erscheint einem aber vieles besser und schöner als es wirklich war :)
Naja - teils teils. Die Ansprüche waren eben geringer, wodurch man einfach schneller Spaß hatte. Und man war auch nicht so verkopft. Ich hatte subjektiv jedenfalls nie mehr solche nervenaufreibenden Sessions wie bei "Wie der Wind der Wüste", wo man morgens um halb 9 beim Pferderennen um die Kamelherde mitfieberte, ausbaldowerte, wieviele Kamele man denn überhaupt für den Treck braucht, gleichermaßen enthusiastisch wie hoffnungsvoll die Verteidigung Tie'Shiannas organisierte obwohl man wusste, daß es in die Hose geht...
Ich hab einfach nie mehr so mitgefiebert. Ist ein Fakt. Und ein anderes Thema ;)

@Preacher: Mir geht´s genau so. Komm und spiel mit Tecci und mir auf dem nächsten Treffen DSA1, nur das graue Buch und massig AP und magische Gegenstände abstauben. Wir schwanken noch, aus welchem Kaufabenteuer wir die allgemeinen Informationen vorlesen...
Bin dabei. Aber voll :D

Hm da muss ich ganz ehrlich sagen: Wenn die Leute kein Bock mehr auf Mantel und Degen haben, dann beendet die Kampagne und startet eine neuen in den Schwarzen Landen mit den anderen Regeln.
Naja - vielleicht will man ja nur mal ein bischen Abwechslung und nicht gleich ne neue Kampagne - war ja auch nur ein hypothetisches Beispiel.

Der Trend geht ja vor allem bei den Forge Spielen immer mehr Richtung kurzer Spielfolge aus einr handvoll Sitzungen. Wenn die Geschichte erzählt ist sie erzählt. Ende.
Öhm, Du willst doch jetzt nciht wirklich davon ausgehen, daß der durchschnittliche DSA-Spieler die neuesten Artsy-Fartsy-Erkenntnisse der Forge berücksichtigt, oder? Hast Du mal ins Alveran-Forum reingeschaut? ;)

Warum also die SCs als Altlasten mitschleppen, wenn man "was Neues" spielen will?

verstehst du worauf ich hinaus will?
Schon - würd ich auch genauso machen. Aber zu DSA-Zeiten war das Aufgeben eines SC keine Option ;)


Das kann ich sehr gut nachvollziehen, aber wenn ich zu weit abstrahiere und das ganze universel mache kann ich auch gleich Aventurien D20/Aventurien Savage Worlds/ Aventurien LIQUID spielen und muss es nicht DSA5 nennen, oder?
Ws ohnehin alles die bessere Wahl wäre ;D

Da bin ich sofort dabei! Es geht mir wie gesagt nicht um komplizierte Regeln, sondern nur um die Möglichkeit zu variieren. Wie ich weiter oben schon kurz ausgeführt habe muss sich das nicht im Wege stehen.
Kann natürlich auch sein, daß sich das nicht im Weg steht. Wir diskutieren hier wie gesagt komplett hypothetisch: Über hypothetische Änderungen des Kampfsystems und seine Auswirkungen auf eine hypothetische Gruppen- und Abenteuerkonstellation. Der Weisheit letzten Schluss kann ich hier also sicher nicht präsentieren ;)

Ja ich weiß. Es ist ein hartes Los! Das muss man wie ein echter Mann (TM) tragen! ;D
Mach ich doch: Ich jammer darüber, daß ich die gute, alte Zeit nicht zurückholen kann ;D
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: wjassula am 22.08.2006 | 15:49
Zitat
Ich jammer darüber, daß ich die gute, alte Zeit nicht zurückholen kann

Jo, damit gesellst du dich an die Seite von allen anderen DSA - Spielern auch? Hast du schon mal ins Alveran - Forum geguckt  ;D?

 
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Preacher am 22.08.2006 | 15:52
Jo, damit gesellst du dich an die Seite von allen anderen DSA - Spielern auch? Hast du schon mal ins Alveran - Forum geguckt  ;D?
Nein, aber verrat das bloß nicht Tecci ;D

Öhm...hab ich das etwa gepostet? :o
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Teclador am 22.08.2006 | 15:54
Regelmodule gibt es z.B. im Kampf schon. Nicht zu vergessen dass alle 3 Zusatzboxen für die 4. Ed. schon "Zusatzmodule" für die Basisbox sind. noch mehr Zusatzregeln gibt’s dann im Aventurischen Arsenal, Stäbe, Ringe ... usw. Mook Regeln und optional schnellerer Kampf (durch mehr Wunden) werden in 4.1 enthalten sein.

Woran es mangelt ist halt der durchdachte und brauchbare Aufbau der Module. Zu viel Varianz im Regelsystem würde aber ein anderes Problem mit sich bringen - mangelnde Kompatibilität. Nach welchen Regeln soll man offizielle Abenteuer verfassen?

Die Regeln sind für mich.
Ich brauche keine Kaufabenteuer.

Ich habe ganz oben in meinem Post sinngemäß geschrieben: "Wenn einem die konservative Fangemeinde am Ar*** vorbeigeht". Und unter der Prämise habe ich meine Vorschläge geliefert.

Und mir ist natürlich klar, dass es 1001 optionale Regel in DSA4 gibt die dieses und jenes verändert. Davon rede ich aber nicht. Ich spreche von einem Aufbau der so aussehen würde:


1 Grundkampfsystem + 3 Modulpakete.
Um spielen zu können muss man sich für eins entscheiden.
Jedes Modulpaket enthält maximal 5 Änderungen an der Mechanik der Kämpfe.

Ende.
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Fatman am 22.08.2006 | 16:06
Es stimmt schon, das jetzige DSA-System ist ziemlich... marode. Gibt viele dumme Nicklichkeiten und so.

Nur wenn man Verbesserungsvorschläge macht, dann sollten sie das Spiel auch verbessern und nicht so ein Unfug ein wie "nur ein Wurf pro Angriff", der zu mindest für mich absoluter Bockmist zu sein scheint.  

Was man braucht sind ganz andere Dinge die nicht zufällig das Spielsystem verkrüppeln und es für viele Alteingesessene Spieler reizlos macht.

Was wirklich sinnvoll wäre, wäre eine Rückkehr zu dem wirklichen Wert von DSA, dem Konzept des Fantastischen Realismus. Also tatsächlich der Versuxch, eine logische und in sich plasusible Fantasywelt ohne riesige Logikbrüche zu kreieren und ein Regelsystem dazu zu stellen, das dieses untrsützt und ebenfals ohne größere Logikbrüche auskommt. Besser, ein gutes Low Fantasy System zu machen als ein eher maues System, dass versucht es möglichst vielen Leuten recht zu machen und dabei auf der ganzen Linie abratzt.

Was an sich Gute Neuerungen wären:


Zitat
Das allerallerschlimmste von DSA ist imho der Kampfablauf: Attacke, parade, Attacke, parade ---> gegen unendlich...

Dafür gibt es Ausdauer-Regeln, Finten und diverse andere Manöver. Stimmt schlichtweg so nicht.
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Mc666Beth am 22.08.2006 | 16:10

...Fantastischen Realismus. ...


Uh mir tut alles weh...
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Dom am 22.08.2006 | 16:11
Dafür gibt es Ausdauer-Regeln, Finten und diverse andere Manöver. Stimmt schlichtweg so nicht.
Naja, das sind aber zumeist Regeln, in deren Genuss man nicht kommt, wenn man mit den Basisregeln spielt (für die Ausdauer-Sache muss man sogar auf die Expertenregeln zurückgreifen). Das kanns doch nicht sein.

Außerdem lohnen sich Sonderfertigkeiten erst, wenn der Attacke-Wert ca. 20 erreicht hat.

Nur wenn man Verbesserungsvorschläge macht, dann sollten sie das Spiel auch verbessern und nicht so ein Unfug ein wie "nur ein Wurf pro Angriff", der zu mindest für mich absoluter Bockmist zu sein scheint. 
Warum ist "nur ein Wurf pro Angriff" Bockmist? Sind 100 Würfe pro Angriff besser?

Dom
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Wawoozle am 22.08.2006 | 16:12
Warum ist "nur ein Wurf pro Angriff" Bockmist? Sind 100 Würfe pro Angriff besser?

Nein, aber vermutlich realistischerTM ::)

Wie war das noch gleich... DSA ist realistische Fantasy ?
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Dom am 22.08.2006 | 16:14
*patsch auf die Stirn* Natürlich! Wie konnte ich das übersehen!  ;)
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Preacher am 22.08.2006 | 16:16
Wie war das noch gleich... DSA ist realistische Fantasy ?
War's nicht "fanatischer Realismus"? Oder doch "fantastische Realsatire"? Bring ich immer durcheinander... *scnr*

Uargh...ich muss weg aus diesem Thread. Für so flache Wortwitze kann man doch mit Auspeitschen bestraft werden, oder? ::)
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Teclador am 22.08.2006 | 16:16

...Fantastischen Realismus. ...


Oh mein Gott! Bitte verschonen mich mit diesem Begriff. Mir wird ganz anders. *grünanlauf*

Nein im Ernst. Ich brauche diese "Idiologie" der DSA Redax nicht und vielen anderen würde es auch gut tun sich mal ein wenig nach neuen Ideen umzuschauen als auf dem Begriff "Realismus" herumzureiten.

Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Hr. Rabe am 22.08.2006 | 16:24
Warum ist "nur ein Wurf pro Angriff" Bockmist? Sind 100 Würfe pro Angriff besser?

Naja,

Ich mag zwar DSA nicht so sehr (tut aber nix zur Sache) aber ich bin (wenn wir von Regeln sprechen, die versuchen eine Spielrealität zu simulieren) sehr für die Möglichkeit, sich im Nahkampf aktiv verteidigen zu können (parade).
Der Grund ist, daß sich ein solches System (Wenn richtig gemacht, was DSA4 ausschließt ;) ) einfach dynamischer und näher an den 'Tanz des Nahkampfes' angelehnt anfühlt, als solche die die Parade im Wurf des Angreifers mitverwursten.
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Dom am 22.08.2006 | 16:25
Raven: Klar, aber ist deswegen 1 Wurf gleich Bockmist?

Dom
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Fatman am 22.08.2006 | 16:28
Zitat von: Dom
Außerdem lohnen sich Sonderfertigkeiten erst, wenn der Attacke-Wert ca. 20 erreicht hat.

Halte ich auch eher für'n Gerücht... die drei Basis-SF's (sprich Wuchtschlag, Finte und Meisterparade kann man schon deutlich früher verwenden, nur halt nicht mit so hohen Ansagen.

Zitat von: Dom
Warum ist "nur ein Wurf pro Angriff" Bockmist? Sind 100 Würfe pro Angriff besser?

Nö, aber was spricht denn groß gegen das jetzige System mit den 2-3 Würfen? Das Leute tatsächlich die Chance haben sich zu verteidigen? Hadejesses, welch ein Problem. Ja, ich weiß, das es Regelsysteme ohne eine aktive Verteidigung gibt. Würde ich nie spielen. Finde ich widerlich, weil ich das Gefühl habe, zur Passivität verdammt zu sein, während man meinen Charakter vertrimmt. Mal ganz davon abgesehen, dass es weniger taktischwe Tiefe mit sich bringt.

Das Konzept des fantastischen Realismus muß nicht jedem schmecken, aber es ist nun mal das Konzept, dass Aventurien zu einer ziemlich großen Spielwelt hat werden lssen. Es gab dem System etwas eigenständiges, das etwas aus dem reichhaltigen Sammelsurium der Fantasy-Settings hervorsticht.
Schwächlicherweise wurde das Konzept leider ziemlich verwässert, und damit ging dann auch ein Großteil der Eigenständigkeit flöten.
Und das Konzept hat defenitiv seine Stärken für diejenigen die dran ihre Freude haben.
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Mc666Beth am 22.08.2006 | 16:32
Nö, aber was spricht denn groß gegen das jetzige System mit den 2-3 Würfen? Das Leute tatsächlich die Chance haben sich zu verteidigen?

Zwei Wörter: zu langsam.

Gut ist eine persönliche Präferenz aber ein Kampf mit 5 Räubern der sich über eine  Stunde zieht. *schnarch*
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Wawoozle am 22.08.2006 | 16:36
Würde ich nie spielen. Finde ich widerlich, weil ich das Gefühl habe, zur Passivität verdammt zu sein, während man meinen Charakter vertrimmt. Mal ganz davon abgesehen, dass es weniger taktischwe Tiefe mit sich bringt.
Naja... nur das diese Aussage "weniger taktische Tiefe" überhaupt nix bringt wenn Du noch nichtmal ein alternatives System ohne aktive Verteidigung probiert hast.

Das Konzept des fantastischen Realismus muß nicht jedem schmecken, aber es ist nun mal das Konzept, dass Aventurien zu einer ziemlich großen Spielwelt hat werden lssen.
Man kann einem Setting (und nichts anderes sollte Aventurien eigentlich sein) durchaus Detailverliebtheit angedeihen lassen.
Nur wenn diese Detailverliebtheit im Regelsystem überhand nimmt dann passiert das was bei DSA passiert.
Setting -> top
System -> naja

Und das Konzept hat defenitiv seine Stärken für diejenigen die dran ihre Freude haben.
Das bestreitet vermutlich keiner.
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Teclador am 22.08.2006 | 16:46
Das bestreitet vermutlich keiner.

Genau, es gibt sicher Leute die das mögen.

Das interessante ist vielmehr: Grade bei erfahrenen Rollenspielern, die gerne mal einen Blick über ihren Tellerrand wagen ist DSA4 besonders unbeliebt. Für mich ist das kein Zufall. Grade wenn man die alternativen Lösungsmöglichkeiten in anderen Systemen kennengelernt hat falen einem die Haufen an Problemen bei DSA extrem auf.

@Fatman: Taktischer Tiefgang? Passivität?

dir is schon klar, dass man auch von zwei auf einen Wurf runtergehen kann ohne dabei Einflussfaktoren wegstreichen zu müssen oder die Wahrscheinlichkeiten groß zu ändern?

Das einzige was dir eine aktive Parade bringt ist mehr Varianz. Taktische Tiefe lässt sich auch mit einem Wurf besser machen als das was DSA grade fabriziert.
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Fatman am 22.08.2006 | 18:10
Zitat
Gut ist eine persönliche Präferenz aber ein Kampf mit 5 Räubern der sich über eine  Stunde zieht. *schnarch*

Dauert bei uns nicht so lange. Ich würde sagen, es ist eine Frage der Übung und Erfahrung, aber wir brauchen selten für eine Kampfrunde selten länger als eine Minute, selbst wenn alle Spieler beteiligt sind. Man muß das Regelwerk halt kennen, aber das gilt für jedes Spiel. Auch wenn das DSA-System zugegebenermaßen zu den Unzgänglicheren gehört.

Zitat
Naja... nur das diese Aussage "weniger taktische Tiefe" überhaupt nix bringt wenn Du noch nichtmal ein alternatives System ohne aktive Verteidigung probiert hast.

Na ja, ich habe auch schon was anderes als DSA gespielt- und auch Systeme  (D&D, AD&D) ohne aktiver Verteidigung. Gefiel mir ganz und gar nicht. Ist auch der Grund warum ich nWod doof finde. Mag ich nicht- und ich bezweifle, dass ich da der Einzige bin.

Zitat
Man kann einem Setting (und nichts anderes sollte Aventurien eigentlich sein) durchaus Detailverliebtheit angedeihen lassen.
Nur wenn diese Detailverliebtheit im Regelsystem überhand nimmt dann passiert das was bei DSA passiert.
Setting -> top
System -> naja

Was nichts anderes ist, als das, was ich sage. Ich ziehe nur andere Schlüsse daraus.

Zitat
Gerade bei erfahrenen Rollenspielern, die gerne mal einen Blick über ihren Tellerrand wagen ist DSA4 besonders unbeliebt. Für mich ist das kein Zufall. Grade wenn man die alternativen Lösungsmöglichkeiten in anderen Systemen kennengelernt hat falen einem die Haufen an Problemen bei DSA extrem auf.

Oh, und woher genau hast du diesen Eindruck? Woan machst du das fest, ausser, dass es bequemerweise deiner eigenen Meinung entspricht? Ich selbst spiele auch andere Spieler lieber als DSA (sogar einr Menge andere Spiele) aber deshalb ist es nicht ein besonderes gutes oder schlechtes System
Es gibt auch haufenweise Leute, die trotz einer gewissen Erfahrung (so um die zehn Jahre) und vielen Versuchen  in anderen nichts anderes ausser DSA langfristig spielen. Ist zu Mindest in dem Spieleverein, bei dem ich so halb Mitglied bin der Standart.
Es gibt besonders viele Leute, die DSA toll finden und es gibt besonders viele Leute die DSA toll finden. Ist bei Bayern München nicht anders.

Zitat
dir is schon klar, dass man auch von zwei auf einen Wurf runtergehen kann ohne dabei Einflussfaktoren wegstreichen zu müssen oder die Wahrscheinlichkeiten groß zu ändern?

Selbst bei absolut gleichen Wahrscheinlichkeiten fühlt sich ein Einwürfelsystem viel weniger beteiligend an... wenn ich selbst meine Verteidigung auswürfel, dann verteidige ich mich rein gefühlsdmäßiger eher selbst als wen ich es nicht tue. Ich bin partizipiert und muß nicht nur zuschauen. Mag die gleiche Wahrscheinlichkeit sein, aber ich weiß ziemlich klar, was die spannendere Variante ist. 

Zitat
Das einzige was dir eine aktive Parade bringt ist mehr Varianz. Taktische Tiefe lässt sich auch mit einem Wurf besser machen als das was DSA grade fabriziert.

So, und wie? Erkläre doch einfach mal, wie. Wenn das so einfach ist, dann dürfte das ja keine Schwierigkit sein.
Ich behaupte nicht, dass das DSA System besonders gut ist. Aber das halte ich wahrlich nicht für eine auch nur entfernt akzeptable Lösung.
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: ragnar am 22.08.2006 | 19:08
Wenn ich DSA 5 schreiben würde, würde ich wohl die 3w20 beibehalten, sie vielleicht sogar im Kampf benutzen, aber auf jeden Fall den Rest des Talentsystems in die Tonne kloppen  ;D

Selbst bei absolut gleichen Wahrscheinlichkeiten fühlt sich ein Einwürfelsystem viel weniger beteiligend an...
Wenn es nur um das Gefühl geht: Schau dir mal das Cinematic Unisys an, Die Spieler dürfen jederzeit Würfeln, auch für Verteidigung, trozdem gibt es nur einen Wurf pro Angriff (wenigstens solange es heißt: SC gegen NSC).
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Fatman am 22.08.2006 | 19:14
Ich finde das Unisystem toll, aber bevorzuge klar das "vollständige" Paket gegenüber den Light Regeln.
Ich bin der Fat Man- wenn irgendwo Light drauf steht, verschmähe ich es schon aus Prinzip :D Im Gegensatz zu "All Flesh Must Be Eaten"- da kann ich einfach nur zustimmen.
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Teclador am 22.08.2006 | 19:15
Oh, und woher genau hast du diesen Eindruck? Woan machst du das fest, ausser, dass es bequemerweise deiner eigenen Meinung entspricht? Ich selbst spiele auch andere Spieler lieber als DSA (sogar einr Menge andere Spiele) aber deshalb ist es nicht ein besonderes gutes oder schlechtes System

Dass lese ich aus der großen Zahl an Leuten heraus die früher DSA gespielt haben und im Laufe ihrer Karriere aufgehört haben um andere Sachen zu spielen. Du triffst sie in rauhen Mengen auf jeder Con.

Aber du hast schon Recht: Beweisen kann ich das ohne passend Erhebung nicht.
Du deine Position aber auch nicht. ;)

Zitat
Es gibt auch haufenweise Leute, die trotz einer gewissen Erfahrung (so um die zehn Jahre) und vielen Versuchen  in anderen nichts anderes ausser DSA langfristig spielen. Ist zu Mindest in dem Spieleverein, bei dem ich so halb Mitglied bin der Standart.
Es gibt besonders viele Leute, die DSA toll finden und es gibt besonders viele Leute die DSA toll finden. Ist bei Bayern München nicht anders.

Ich weiß schon warum ich nie Mitglied in einem Rollenspielverein geworden bin und mir das Publikum im RPG-Laden um die Ecke nicht behagt. Es lebe die Tradition! *schüttel*



Zitat
Selbst bei absolut gleichen Wahrscheinlichkeiten fühlt sich ein Einwürfelsystem viel weniger beteiligend an... wenn ich selbst meine Verteidigung auswürfel, dann verteidige ich mich rein gefühlsdmäßiger eher selbst als wen ich es nicht tue. Ich bin partizipiert und muß nicht nur zuschauen. Mag die gleiche Wahrscheinlichkeit sein, aber ich weiß ziemlich klar, was die spannendere Variante ist. 

Also wenn das für dich schon Partizipation ist und du es als Spannung empfindest einfach einen Würfel werfen zu dürfen ohne weitere Entscheidungsgewalt, dann weiß ich warum du auch mit dem DSA System zufrieden bist. ;)

Also ich partizipiere dann doch lieber an den großen Konflikten meines Charakters, der Storyline oder der guten Gruppentaktik.


Zitat
So, und wie? Erkläre doch einfach mal, wie. Wenn das so einfach ist, dann dürfte das ja keine Schwierigkit sein.
Ich behaupte nicht, dass das DSA System besonders gut ist. Aber das halte ich wahrlich nicht für eine auch nur entfernt akzeptable Lösung.

So als Schnellschuss aus der Hüfte:

Wie wärs mit einem System in dem man einen passiven Verteidigungswert hat (vgl. DND Armor Class), der aber nur dann seinen vollen Wert hat wenn man außer still stehen und verteidigen nichts tut. Will man sich bewegen, Angreifen oder sonst was tun wird er veringert und die Chance erhöht sich getroffen zu werden.

Hier muss ich mich jede Runde entscheiden:

Erlaube ich mir eine Attacke oder vielleicht sogar mehr um dem Gegner zu schaden, oder halte ich meinen Gegner nur hin um meinen Kameraden Zeit zu verschaffen?

Lohnt es sich kurzfristig meine Deckung fallen zu lassen um zu dieser und jener Position zu kommen die mir angfritig Vorteile verschafft.

Die Liste an Überlegungen lässt sich fortsetzen.

Das war wie gesagt nur mal so aus der Hüfte geschossen. Mit etwas Mühe findet man sciher noch elegantere Lösungen.


Was am Ende bleibt ist die Frage: Was zum Geier bringt mir DSA?

Taktische Kämpfe mit Tiefe?
Na da nehme ich lieber DND, das schlägt DSA auf diesem Gebiet um Längen.

Unterstützt und motiviert es mich dabei meinen Charakter auszuspielen?
Nunja sowas wie die Keys in TheShadowofYesterday sucht man vergeblich.

Steht es mir nicht im Weg herum und lässt mich schön Freeformen?
Nunja "umfangreich" ist noch eine nette Beschreibung für das Ausmaß der Regeln.

Was bleibt?

Eine diffuse Argumentation mit "den stimmungsvollen Details","der großen Fanbasis","der vielfältigen oder  dem Totschlagargument "aber es gibt Leute denen das gefällt".
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Shayit am 22.08.2006 | 19:22
Da frag ich mich doch glatt.... gibts irgendwo noch DSA 1 zum download ?
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Fatman am 22.08.2006 | 20:05
Zitat
Dass lese ich aus der großen Zahl an Leuten heraus die früher DSA gespielt haben und im Laufe ihrer Karriere aufgehört haben um andere Sachen zu spielen. Du triffst sie in rauhen Mengen auf jeder Con.

Aber du hast schon Recht: Beweisen kann ich das ohne passend Erhebung nicht.
Du deine Position aber auch nicht.

Geschenkt. Ich wollte nur darauf hinweisen dass es eine aussagelose Aussage ist.

Zitat
Ich weiß schon warum ich nie Mitglied in einem Rollenspielverein geworden bin und mir das Publikum im RPG-Laden um die Ecke nicht behagt. Es lebe die Tradition! *schüttel*

Im Endeffekt unterscheidet sich der durchschnittliche RPG-Verein nicht viel von einem Forum wie diesem- es sind Leute, mit denen man sich über ein Hobby unterhält. Mit einigen von ihnen spielt man zusammebn, oder diskutiert mit ihnen, oder sonst was. Mit anderen hat man eher weniger zu tun.
Pauschalurteile bringen da nicht wirklich viel.

Zitat
Also wenn das für dich schon Partizipation ist und du es als Spannung empfindest einfach einen Würfel werfen zu dürfen ohne weitere Entscheidungsgewalt, dann weiß ich warum du auch mit dem DSA System zufrieden bist. 

Also ich partizipiere dann doch lieber an den großen Konflikten meines Charakters, der Storyline oder der guten Gruppentaktik.

Das habe ich nicht gesagt. Ich sagte nur, dass es vergleichsweise partizipierend ist- im Vergleich zu nichts tun und drauf warten, wie der Würfel fällt.
Und das steht in absolut keinem Widerspruch zu einer Partizipation in irgerndwelchen sonstigen Elementen des Spiels. Warum auch?
Wobei natürlich noch dazu kommt, dass "einfach einen Würfel werfen zu dürfen ohne weitere Entscheidungsgewalt" nur ein Ausflug in die Kiste der billigen Rethorik ist. Ich habe bei der Parade genauso viele Möglichkeiten (okay, nicht ganz) wie bei der Attacke- inklusive es ganz sein zu lassen und statt dessen einfach zweimal zuzuschlagen. 

Zitat
Wie wärs mit einem System in dem man einen passiven Verteidigungswert hat (vgl. DND Armor Class), der aber nur dann seinen vollen Wert hat wenn man außer still stehen und verteidigen nichts tut. Will man sich bewegen, Angreifen oder sonst was tun wird er veringert und die Chance erhöht sich getroffen zu werden.

Erlaube ich mir eine Attacke oder vielleicht sogar mehr um dem Gegner zu schaden, oder halte ich meinen Gegner nur hin um meinen Kameraden Zeit zu verschaffen?

Lohnt es sich kurzfristig meine Deckung fallen zu lassen um zu dieser und jener Position zu kommen die mir angfritig Vorteile verschafft.

Die Liste an Überlegungen lässt sich fortsetzen.

Das war wie gesagt nur mal so aus der Hüfte geschossen. Mit etwas Mühe findet man sciher noch elegantere Lösungen.

So, und in welcher Form bietet mir dies Möglichkeiten, die ich bei DSA nicht habe? Mal vom kompletten Wegfall der unterschiedlichen Parademanöver abgesehen?

Zitat
Taktische Kämpfe mit Tiefe?
Na da nehme ich lieber DND, das schlägt DSA auf diesem Gebiet um Längen.

Gut, du meinst das offensichtlich ernst. Ich kann dazu nur sagen dass ich Schwierigkeiten hatte, dies nicht als Ironie anzusehen.

Zitat
Unterstützt und motiviert es mich dabei meinen Charakter auszuspielen?
Nunja sowas wie die Keys in TheShadowofYesterday sucht man vergeblich.

Ich kenne Shadows of yesterday nicht. Welchen Sinn und Zweck haben diese keys? Und warum muß dich das Regelwerk dabei unterstützen, deinen Charakter zu spielen? (Die Frage die sich einem dabei stellt wäre doch: Kannst du es denn nicht alleine?)

Zitat
Steht es mir nicht im Weg herum und lässt mich schön Freeformen?
Nunja "umfangreich" ist noch eine nette Beschreibung für das Ausmaß der Regeln.

Die Regeln  sind mehr als umfangreich, in der Tat. What's your point? Ob du die Regeln gut ignorieren kannst? Das ist hängt von dir ab, nicht dem Regelsystem. Ob die Regeln im Weg rumstehen, ist so'ne Sache- ich finde sie selbst reichlich sperrig in weiten Teilen und oft nicht völlig angenehm zu spielen. Es hat einen Haufen Logikbrüche. Keinwer behauptet hier, das System sei perfekt, oder zwingt dich gar es zu spielen. Wenn du nicht willst, willst du nicht. Und ich habe weder den Wunsch noch die Zeit noch überhaupt die Möglichkeit  dich von einem besseren zu belehren. Wozu auch?

Zitat
Eine diffuse Argumentation mit "den stimmungsvollen Details","der großen Fanbasis","der vielfältigen oder  dem Totschlagargument "aber es gibt Leute denen das gefällt".

Und von dir kommt eine nicht minder diffuse Argumentation über die man sehr geteilter Meinung sein kann...



Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Mc666Beth am 22.08.2006 | 20:15
Ich kenne Shadows of yesterday nicht. Welchen Sinn und Zweck haben diese keys? Und warum muß dich das Regelwerk dabei unterstützen, deinen Charakter zu spielen? (Die Frage die sich einem dabei stellt wäre doch: Kannst du es denn nicht alleine?)

Key of Love (Zoe)
1 XP when she's in a scene with me
2 XP when I have to make a
decision based off her
5 XP when I put myself in danger
or sacrifice for her
Buyoff: Sever the relationship.

Das ist ein Key von einem Charakter aus den Demo-PDF für The Shadow of Yesterday.
Man bekommt halt XP nicht für das erschlagen von Monstern sondern für seine Keys. Einer ist die Liebe dieses Charakters zu der Frau Names Zoe. Das schafft Charaktere mit wesentlich mehr Tiefgang als Töpfern 5.
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Halarion am 22.08.2006 | 20:26
hm... das heißt also, Charaktere sind in The Shadow of Yesterday z.B. bereit, sich selbstlos zu opfern, weil es XP gibt, und nicht, weil ich es für den Charakter als Charakterzug vorgesehen habe? Weil, ich sags mal so, bei uns in der DSA Gruppe gibts nicht nur AP fürs Monstermoschen, sondern eben auch für Interaktion. Und da entscheided der Spieler, was der Held so alles auf sich nimmt und nicht die Regeln.
Anyway, was mir gerade bei der Generierung einfällt (und hervorragend den Bogen zum "Unwichtige Talente Thread" spannt^^): Ich finde die Talente an sich in Ordnung, dass aber der Garether Krieger aus gutem Hause, der nie was mit Viehzucht zu tun hatte, eben dieses Talent bekommt (und mich deshalb wegen den Verrechnungspunkten ja mehr GP kostet) sollte irgendwie geändert werden. Da könnte man sich ruhig an SR orientieren, wo jeder Spieler seinem Charakter die Fertigkeiten selbst kaufen darf und da ganz nich freien Willen wählen kann.
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Fatman am 22.08.2006 | 20:31
Ich habe bisdher nie XP-Belohnungen für das Ausspielen meines Charakters gebraucht. Ein Kuriosum, sicher. Fällt aber in die gleiche Schiene wie XP's für Charakterhintergrundgeschichten verteilen oder generell Punkte ür "Gutes Rollenspiel" vergeben. Dafür braucht's meiner Meinung nach keine Extra-Regel.

Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Mc666Beth am 22.08.2006 | 20:42
Das ist ein Key ich poste hier einfach ein paar mehr:

Key of Faith
1 XP when defending your faith
2 XP when you convert someone
5 XP when I defend your faith by
putting myself at risk
Buyoff: Renounce your beliefs.

Key of the Litter (Black Paws
and crew)
1 XP - defend a litter mate from
harm
3 XP - defend a litter mate at
great danger to myself
Buyoff: Abandon my litter.

Key of Bloodlust
1 XP - beat someone in combat
3 XP - beat someone more
powerful than you in combat
Buyoff: Be defeated in battle.

Key of Power
1 XP - earn a boon, gain
prestige, make rival look bad
3 XP - ruin, kill, or eliminate
rival
Buyoff: Relinquish power..

Das sind also nicht unbedingt XP für gutes RollenspielTM, sondern es sind eher die Motivationen der Charaktere und dafür gibt es XP. Es ermuntert auch die Spieler ihre Motivationen in die Story einzubinden, so dass der Einfluss der Spieler auf die Story wächst. Die Keys sind nur ein Teil des Systems, ein sehr wichtiger zwar aber halt nur ein Teil.
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Trurl am 22.08.2006 | 20:42
Zitat
Und warum muß dich das Regelwerk dabei unterstützen, deinen Charakter zu spielen? (Die Frage die sich einem dabei stellt wäre doch: Kannst du es denn nicht alleine?)
Das verstehe ich ehrlich gesagt nicht. Warum sollte das Regelwerk denn nicht unterstützen? Benutzt du nie die Bahn oder ein Auto, nur weil du die Strecke auch zu Fuss laufen könntest?
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Halarion am 22.08.2006 | 20:54
Das sind also nicht unbedingt XP für gutes RollenspielTM, sondern es sind eher die Motivationen der Charaktere und dafür gibt es XP.

Es sind also eher XP für rollengerechtes Spiel, wobei die Keys mir vorschreiben wie das auszusehen hat (Sorry, hab The Shadows of Yesterday noch nicht gezockt^^)? Kann ich in DSA auch haben, wobei es dort dann keine Regeln dafür gibt. Ok, wenn man es ganz genau nimmt, könnten die Hintergrundbeschreibungen solche Keys beschreiben^^ Aber beim Heilmagier steht nunmal nicht "Für das heilen von Leuten gibt es 20AP", sondern er bekommt sie wahrscheinlich einfach so dafür spendiert, insbesondere, wenn er kein guter Kämpfer ist.

P.S: Ich dachte eigentlich auch immer, dass ein Regelsystem das Rollenspiel unterstützen soll.
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Mc666Beth am 22.08.2006 | 20:59
Es würde jetzt den Rahmen hier sprengen.
TSoY gibt es kostenlos als liebloses HTML bei Anvilwerks (http://www.anvilwerks.com/?Anvilwerks-Online).
Das würde zu sehr Offtopic gehen.
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Teclador am 22.08.2006 | 22:09
Geschenkt. Ich wollte nur darauf hinweisen dass es eine aussagelose Aussage ist.

Wenn ich dich da jedesmal daraufhingewiesen hätte. :)


Zitat
Das habe ich nicht gesagt. Ich sagte nur, dass es vergleichsweise partizipierend ist- im Vergleich zu nichts tun und drauf warten, wie der Würfel fällt.
Und das steht in absolut keinem Widerspruch zu einer Partizipation in irgerndwelchen sonstigen Elementen des Spiels. Warum auch?
Wobei natürlich noch dazu kommt, dass "einfach einen Würfel werfen zu dürfen ohne weitere Entscheidungsgewalt" nur ein Ausflug in die Kiste der billigen Rethorik ist. Ich habe bei der Parade genauso viele Möglichkeiten (okay, nicht ganz) wie bei der Attacke- inklusive es ganz sein zu lassen und statt dessen einfach zweimal zuzuschlagen. 

1. Die unterschiedlichen Partizipationsmöglichkeiten kann man nebeneinander haben. Klar. Jedoch verzichte ich auf das Würfel werfen für Parade gerne. Es ist klein und unbedeutend.

2. Bevor du mit dem Prädikat "billige Rethorik" um dich wirfst solltest du mal überlegen worüber genau wir geredet haben. Es ging nur um den Wurf für die Parade. Nicht um etwaige Sonderfertigkeiten bei der Parade. Diese kann man auch in ein System ohne Paradewurf einbauen, wie ich kurz Eins angerissen habe. Also nix da mit "billiger Rethorik". Den Würfelwurf ansich kann man ignorieren. Die interessanten Entscheidungsmöglichkeiten bleiben einem auch bei einem passiven Abwehrsystem erhalten wenn man das wünscht.



Zitat
So, und in welcher Form bietet mir dies Möglichkeiten, die ich bei DSA nicht habe? Mal vom kompletten Wegfall der unterschiedlichen Parademanöver abgesehen?

Die Parademanöver müssen nicht wegfallen, die kann man auch mit passiven Werten realisieren.
Du schwenkst schon wieder vom aktiven Würfelwurf ab hin zu den Sonderfertigkeiten, aber die Tatsache, dass man Sonderfertigkeiten bei der Parade wünscht rechtfertigen noch keinen aktiven Paradewurf.

Entweder wir trennen das feinsäuberlich oder wir reden nicht mehr drüber. Aber du scheinst das ja mit Absicht durcheinander zu bringen.

Außerdem korrigierst du deine Anforderungen von einem auf den anderen Post um nur um mir Vorwürfe machen zu können:

Zuerst heißt es: Zeig mirwie man taktische Vielfalt/Tiefe ohne aktiven Paradewrf realisieren kann und wenn ich das dann amche forderst du plötzlich, dass das System mehr können soll als DSA :gaga:

Zitat
Gut, du meinst das offensichtlich ernst. Ich kann dazu nur sagen dass ich Schwierigkeiten hatte, dies nicht als Ironie anzusehen.

Ja das meine ich Ernst. DND hat in diesem Bereich weit die Nase vorne, sowohl bei der Ausbalancierung von Heldenklassen, als auch bei den Möglichkeiten seinen Charakter gezielt zum DamageDealer, Tank, Off-Tank oder Supporter auszubauen. Außerdem tut es etwas was man bei DSA überhaupt nicht hat: Es gibt dem SL Hilfsmittel um de richtige Herausforderung für seine Gruppe zu finden (siehe Challenge Rating).

Wenn du das abstreiten möchtest, dann kannst du ja im benachbarten DND Channel mal einen Thread aufmachen und den Leuten da erklären, warum du bei DSA viel besser taktische Kämpfe spielen kannst.
Die werden dich schon ordentlich durch den Fleischwolf drehen. ;)

Zitat
Ich kenne Shadows of yesterday nicht. Welchen Sinn und Zweck haben diese keys? Und warum muß dich das Regelwerk dabei unterstützen, deinen Charakter zu spielen? (Die Frage die sich einem dabei stellt wäre doch: Kannst du es denn nicht alleine?)

Ähm ja. Ich kann das auch alleine. Dann brauch ich aber garkein System und Freeforme schön vor mich her.

Wenn ich ein System zur Hand nehme dann will ich, dass es durch seine Mechanik Schwung ins Geschehen bringt, mir klar sagt worum es im Spiel geht und wo der Spass bei der Sache ist und die Spieler gezielt für den Spielstil belohnt der vom System angestrebt wird.

Wenn es das nicht tut, dann ist es unnötiger Ballast. Wie man bei DSA4 sehr schön sehen kann.


Zitat
Die Regeln  sind mehr als umfangreich, in der Tat. What's your point? Ob du die Regeln gut ignorieren kannst? Das ist hängt von dir ab, nicht dem Regelsystem. Ob die Regeln im Weg rumstehen, ist so'ne Sache- ich finde sie selbst reichlich sperrig in weiten Teilen und oft nicht völlig angenehm zu spielen. Es hat einen Haufen Logikbrüche. Keinwer behauptet hier, das System sei perfekt, oder zwingt dich gar es zu spielen. Wenn du nicht willst, willst du nicht. Und ich habe weder den Wunsch noch die Zeit noch überhaupt die Möglichkeit  dich von einem besseren zu belehren. Wozu auch?

Hm dann erkär doch einfach mal warum du das System, trotz der Fehler die du erkennst weiterhin benutzt. Was bringt dir dieses System? Wie steigert es deinen Spielspass im vergleich zu beliebigem System XYZ. Was macht es gut? Wo ist bei dir am Spieltisch der Moment wo dich die Regeln in eine Spielsituation führen wo du denkst:"Boah! Geil!"


Zitat
Und von dir kommt eine nicht minder diffuse Argumentation über die man sehr geteilter Meinung sein kann...

Dazu sag ich einfach garnix. Ich hab weiter oben schon von deinem hinundher rutschen in der Argumentation und in den Forderungen geschrieben...
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Fatman am 22.08.2006 | 23:03
Zitat
1. Die unterschiedlichen Partizipationsmöglichkeiten kann man nebeneinander haben. Klar. Jedoch verzichte ich auf das Würfel werfen für Parade gerne. Es ist klein und unbedeutend.

Nun, ich empfine es definitiv als Mangel. Nichts, was letztendlich über die Gedeih und Verderb entscheidet, aber definitiv ein Faktor, der für mich eine Rolle spielt. Für dich scheinbar nicht, auch gut.

Zitat
2. Bevor du mit dem Prädikat "billige Rethorik" um dich wirfst solltest du mal überlegen worüber genau wir geredet haben. Es ging nur um den Wurf für die Parade. Nicht um etwaige Sonderfertigkeiten bei der Parade. Diese kann man auch in ein System ohne Paradewurf einbauen, wie ich kurz Eins angerissen habe. Also nix da mit "billiger Rethorik". Den Würfelwurf ansich kann man ignorieren. Die interessanten Entscheidungsmöglichkeiten bleiben einem auch bei einem passiven Abwehrsystem erhalten wenn man das wünscht.

Sorry, maestro, es war einfach eine völlig unangebrachte Spitze. Ich habe ja verstandan, dass im Bezug auf das konzept der aktiven  Verteidigung deine Meinung von der meinigen abweicht. Ist in Ordnung. Das macht diesen Würfelwurf nicht kleiner, unwichtiger oder überflüssiger als jeden anderen auch, der Teil einer Spannungsgestaltung ist.

Die Sonderfertigkeiten sind, da sie ja über eine flexible Wertigkeit verfügen durchaus an das Würfelsystem gebunden. Ohne Würfelsystem wird das ganze Spiel eh statischer (und imho langweiliger), die Sonderfertigkeiten hingegen ebenfalls in ein statisches Konzept zu pressen wäre dann ein herber Verlust für die Spielgestaltung.
Natürlich könnte man das auch statisch lösen- nur ginge dann viel der Tiefe verloren.
Oder, anders ausgedrückt: Man würfelt, um etwas zu erreichen. Eine Sonderfertigkeit ist der Versuch, dies auszudrücken. Daher würfelst du, um zu sehen ob es klappt.

Zitat
Die Parademanöver müssen nicht wegfallen, die kann man auch mit passiven Werten realisieren.
Du schwenkst schon wieder vom aktiven Würfelwurf ab hin zu den Sonderfertigkeiten, aber die Tatsache, dass man Sonderfertigkeiten bei der Parade wünscht rechtfertigen noch keinen aktiven Paradewurf.

Entweder wir trennen das feinsäuberlich oder wir reden nicht mehr drüber. Aber du scheinst das ja mit Absicht durcheinander zu bringen.

Richtig- da diese Sonderfertigkeiten Dinge wie Entwaffnungsversuche oder Gegenangriffe beinhalten kann man sie ganz prima würfelos durchführen. Sicher. Ich trenne die Sachen nicht, weil es schlicht keinen Sinn macht.

Zitat
Außerdem korrigierst du deine Anforderungen von einem auf den anderen Post um nur um mir Vorwürfe machen zu können:

Zuerst heißt es: Zeig mirwie man taktische Vielfalt/Tiefe ohne aktiven Paradewrf realisieren kann und wenn ich das dann amche forderst du plötzlich, dass das System mehr können soll als DSA

Nein, es soll das Selbe können. Und daran scheitert es bereits.


Zitat
Ja das meine ich Ernst. DND hat in diesem Bereich weit die Nase vorne, sowohl bei der Ausbalancierung von Heldenklassen, als auch bei den Möglichkeiten seinen Charakter gezielt zum DamageDealer, Tank, Off-Tank oder Supporter auszubauen. Außerdem tut es etwas was man bei DSA überhaupt nicht hat: Es gibt dem SL Hilfsmittel um de richtige Herausforderung für seine Gruppe zu finden (siehe Challenge Rating).

Richtig! Es ist Ab-so-lut Un-mög-lich mit DSA Charaktere zu erschaffen, die sich im Kampf in unterschiedliche Gebiete spezialisiert haben. Oder diese unterschiedlichen Typen mit fancy anglizisms zu belegen. Denn bei DSA gibt es ü-ber-haupt gar kei-nen Unterschied zwischen einem Ritter in Schwerer Rüstung und Großschild und einem leichtgerüsteten Fechter...
Und was hat die Ausbalancierung zwischen den einzelnen Charakteren oder mit den auftauchenden Gegnern denn bitte mit Taktischer Tiefe gemein? Mal von "es geht beides um Kampf"  abgesehen?

Zitat
Wenn du das abstreiten möchtest, dann kannst du ja im benachbarten DND Channel mal einen Thread aufmachen und den Leuten da erklären, warum du bei DSA viel besser taktische Kämpfe spielen kannst.
Die werden dich schon ordentlich durch den Fleischwolf drehen.

Ich habe kein sonderliches Interesse daran, anderen Leuten zu erklären, dass mein Spiel viel toller und besser ist als ihres. Dies überlasse ich größeren Geistern. Ich hatte aber tatsächlich nicht den Eindruck, dass D&D mir die Möglichkeiten geboten hat, die ich von DSA gewöhnt bin.         

Zitat
Ähm ja. Ich kann das auch alleine. Dann brauch ich aber garkein System und Freeforme schön vor mich her.

Wenn ich ein System zur Hand nehme dann will ich, dass es durch seine Mechanik Schwung ins Geschehen bringt, mir klar sagt worum es im Spiel geht und wo der Spass bei der Sache ist und die Spieler gezielt für den Spielstil belohnt der vom System angestrebt wird.

Wenn es das nicht tut, dann ist es unnötiger Ballast. Wie man bei DSA4 sehr schön sehen kann.

DSA strebt nun mal keinen besonderen Spielstil an. Es versucht, ein allgemein akzeptabler Kompromis zu sein. Finde ich persönlich nicht schlimm, ich setze lieber selbst meine Akzente- und da kann ich ein System, dass mir sagen will, wie ich es spielen soll, überhaup nicht gebrauchen. Steht mir dann nämlich im Weg und ist nicht nur unnötiger Ballast, sondern aktiv behindernd. DSA4 ist etwas dazu übergegangen (z.B. die idiotische Idee, ins Grundbuch zu schreiben, dass es falsch ist, SC's sterben zu lassen...), was ich nicht mag. Eine Einschränkung meiner spileiterischen Gewalt durch die Einschränkungen, die ich nicht brauche.

Zitat
Hm dann erkär doch einfach mal warum du das System, trotz der Fehler die du erkennst weiterhin benutzt.

Weil es schlechtere Systeme gibt. Weil das System nicht das primäre Argument für den Spaß einer Spielrunde ist (ich hab eine Zeit lang AD&D gespielt. Das System ist weit entfernt von dem, was ich als gut erachte. Trotzde war die Runde gut).  Weil es meine Grundanforderungen an einige Grundmechanismen erfüllt, die da wären halbwegs spannende Kampfgestaltung, wenig einschränkende Charaktererschaffung und -Steigerung (ich finde Stufensysteme doof) und ein detailreicher Hintergrund. Und hauptsächlich, weil ich zu faul bin, mein Gurps Aventurien zu Ende zu schreiben, um eines der besten Regelwerke mit einem liebgewonnenen Hintergrund zu kombinieren.
 
Zitat
Was bringt dir dieses System? Wie steigert es deinen Spielspass im vergleich zu beliebigem System XYZ. Was macht es gut? Wo ist bei dir am Spieltisch der Moment wo dich die Regeln in eine Spielsituation führen wo du denkst:"Boah! Geil!"

Zweikampf zwischen meinem Charakter und einem anderen SC. Beide Charaktere eigentlich ziemlich hochgepowert. Beide wollen die gleiche Fraju beeindrucken und ziehen alle ihre Register, die in einem Duell aufs erste Blut angemessen sind. Es war geil, eine solche Vielfalt an unterschiedichen Überlegungen und Stilen aufeinanderprallen zu sehen. Und ich habe gewonnen, was auch gut war. Generell, Kämpfe bei DSA rocken, wenn man die Kampfregeln drauf hat und nicht erst nachschlagen muß, wer was wie machen kann.
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Mc666Beth am 22.08.2006 | 23:06
DSA strebt nun mal keinen besonderen Spielstil an. Es versucht, ein allgemein akzeptabler Kompromis zu sein. Finde ich persönlich nicht schlimm, ich setze lieber selbst meine Akzente- und da kann ich ein System, dass mir sagen will, wie ich es spielen soll, überhaup nicht gebrauchen. Steht mir dann nämlich im Weg und ist nicht nur unnötiger Ballast, sondern aktiv behindernd. DSA4 ist etwas dazu übergegangen (z.B. die idiotische Idee, ins Grundbuch zu schreiben, dass es falsch ist, SC's sterben zu lassen...), was ich nicht mag. Eine Einschränkung meiner spileiterischen Gewalt durch die Einschränkungen, die ich nicht brauche.

Ok wieso soll ich 120 Euro für ein Fantasystem ausgeben, das meint, dass es alles kann (und mMn nix davon richtig) oder ich gebe 30€ für ein Fantasystem aus, das genau das kann was ich will. Wer hat sich jetzt sein System schlauer ausgesucht?
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Fatman am 22.08.2006 | 23:26
Ich. Weil ich nicht immer das gleiche will und die Möglichkeit habe, stets dass zu machen, worauf ich nun eigentlöich Bock habe.
Bei einem spezialisierten System gibt es einen festgeschriebenen Spielstil, und der ist, zu mindest bei mir recht bald ausgelutscht. Ich kann wohl mal Sachen wie 7. See für eine Minikampagne spielen, aber länger reizt es mich schlichtweg nicht, weil es zu... unflexibel ist. 

Ich behaupte auch nicht, dass die DSA-Regeln das sonderlich gut machen, eher im Gegenteil. Aber immer noch besser, als fünf untersciedliche Gruppen mit fünf unterschiedlichen Systemen, nur weil ich nicht immer das Selbe spielen will.

Mal ganz davon abgesehen, dass es " ein Fantasystem, das genau das kann was ich will" eh nicht gibt. Oder fallen dir spontan ein low magic, dark&gritty Fantasystem mit vernünftigen, halbwegs simulationistischen Regeln ein, dass eine detailreiche Spielwelt mit Metaplott und ohne größere Logikbrüche bietet? Mir nicht, also spiele ich etwas, was nicht perfekt ist (wie z.B. DSA) oder bastel was eigenes, was zwar vom System her wohl ginge (ich nehme einfach eines meiner beiden Lieblings-Universalsysteme) aber dazu bin ich eigentlich zu faul.
 
   
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Eulenspiegel am 23.08.2006 | 01:07
Richtig- da diese Sonderfertigkeiten Dinge wie Entwaffnungsversuche oder Gegenangriffe beinhalten kann man sie ganz prima würfelos durchführen.
Ja!
Dein Parade-Wert erschwert die gegnerische AT.
Wenn du deine Parade SF einsetzen willst, senkst du deinen Parade-Wert. (Und erleichterst damit die gegnerische AT.)

Gelingt die gegnerische AT, heißt das, deine SF ist misslungen.
Misslingt jedoch die gegnerische AT, heißt dass, deine SF ist gelungen.

Was mir bei D&D oder WoD nur bedingt gefällt ist, dass der Verteidgungswert gegen alle gilt. Ich sehe es als einen großen Vorteil einer Übermacht an, dass der Einzelkämpfer sich nur gegen einen halbwegs vernünftig verteidigen kann.

Zitat
Und was hat die Ausbalancierung zwischen den einzelnen Charakteren oder mit den auftauchenden Gegnern denn bitte mit Taktischer Tiefe gemein?
Nun, wenn es keine Balance gibt, dann gibt es nur einen effektiven Weg. Und wenne s nur einen effektiven Weg gibt, braucht man keine Taktik. - Man wählt eh imer den gleichen Weg.
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Mc666Beth am 23.08.2006 | 07:21
Mal ganz davon abgesehen, dass es " ein Fantasystem, das genau das kann was ich will" eh nicht gibt. Oder fallen dir spontan ein low magic, dark&gritty Fantasystem mit vernünftigen, halbwegs simulationistischen Regeln ein, dass eine detailreiche Spielwelt mit Metaplott und ohne größere Logikbrüche bietet? Mir nicht, also spiele ich etwas, was nicht perfekt ist (wie z.B. DSA) oder bastel was eigenes, was zwar vom System her wohl ginge (ich nehme einfach eines meiner beiden Lieblings-Universalsysteme) aber dazu bin ich eigentlich zu faul.

Midnight D20
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Wawoozle am 23.08.2006 | 08:19
Was mir bei D&D oder WoD nur bedingt gefällt ist, dass der Verteidgungswert gegen alle gilt. Ich sehe es als einen großen Vorteil einer Übermacht an, dass der Einzelkämpfer sich nur gegen einen halbwegs vernünftig verteidigen kann.

Dann hast Du noch nie was von Flanking und Aid another gehört.
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Fatman am 23.08.2006 | 12:41
Zitat von: Eulenspiegel
Dein Parade-Wert erschwert die gegnerische AT.
Wenn du deine Parade SF einsetzen willst, senkst du deinen Parade-Wert. (Und erleichterst damit die gegnerische AT.)

Gelingt die gegnerische AT, heißt das, deine SF ist misslungen.
Misslingt jedoch die gegnerische AT, heißt dass, deine SF ist gelungen.

Was eben nicht der takischen Tiefe eines Aktiven Verteidigungssystems wie z.B. DSA entspricht, da es nur zwei Möglichkeiten zu läßt- die Option "beide Parteien scheitern" ist damit weg. Ein Drittel weniger Möglichkeiten ist imho nicht genauso gut, sondern ziemlich genau in Drittel weniger umfassend, ergo schlechter.

@ Chrischie:
Zitat
Zitat von: mir selbst
...ein Fantasystem mit vernünftigen, halbwegs simulationistischen Regeln...
D20

Ich beschränke mich mal auf ein schichtes: "Das sehe ich anders". D20 spiele ich nicht gerne und ich fand es, gerade bei Kämpfen einfach zu abstrakt (Stichwort fehlende aktive Verteidigung) um halbwegs simulatioistisch zu sein.
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Mc666Beth am 23.08.2006 | 12:47
AERA. Ist zwar noch nicht draußen aber es gibt ein 100 Seitiges Perviewregelwerk.
Wobei ich nicht weiß, ob die Parade noch im fertigen Buch drinne ist im Perview ist sie es noch.

Oder auch The Riddle of Steel die Kampfregeln sollten in die Richtung gehen.
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Fatman am 23.08.2006 | 12:50
jo danke, werd ich mir mal anschauen.
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: 8t88 am 23.08.2006 | 13:15
Back on Topic bitte!

Neue Regeln für ein DSA 5 bitte!  :smash:
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Mc666Beth am 23.08.2006 | 13:23
- Waffen machen fixen Schaden also ein Schwertzum Beispiel 10 Punkte.
- Qulität des Angriffes gibt Bonusschaden auf den Grundschaden der Waffe.
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Fatman am 23.08.2006 | 13:35
Was mir für DSA5 gefallen würde, wären Gute Eigenschaften- wie z.B. Opferbereitschaft, konzentriertes Arbeiten oder ähnliches, die analog zu den schlechten Eigenschaften Boni in bestimmten Situationen bringen würden und mehr und flexiblere Vorteilswahlen emöglicht. Ausserdem ist die jetzige Begrenzung, dass man schlechte Eigenchaften auf einem Mindestwert haben mußm, blöd- man kann dadurch keinen Charakter spielen, der nur ein wenig höhenängstlich oder nur leichte Vorurteile gegen Elfen (oder was auch immer hat)- das jetzige System ist zu sehr auf "ganz oder gar nicht" getrimmt, und das mißfällt mir.

Ausserdem findde ich den SO doof- ich hab irgendwo im Netz eine Spielhilfe gefunden, die den Sozialstatus in drei unterschiedliche Äste- Stand, Reichtum und Berühmtheit- einteilte und dadurch deutlich flexibler wurde. Nichts wirklich gravierendes, stimmt schon, aber man kann dadurch ein besseres Feintuning vornehmen und der Wert bleibt nicht so völlig nichtssagend und abstrakt.

Was ich auch nett fände, ohne das mein Herzblut dran hängt, wäre eine Art Freizauberei-Regel ähnlich den Splatskills bei Gurps für die Magie- an Stelle einzelner Zauber wären die unterschiedlichen Merkmale dann die Fertigkeiten, und je nach dem was man machen will könnte man diese dann kombinieren (z.B. Telekinese und Elementar (Feuer) zum Feuerballwerfen), die dann je nach größe des Zaubers vom SL mit Aufschlägen versehen werden (wobei dann die Optionen für die einzelnen Magiebereiche wie Reichweite oder Kosten nach wie vor modifiziert werden könnten. Sprich ein wesentlich freieres und weniger korsetthaftes Magiesystem.

Schmeisst man die Liturgien (die ich nicht mag) wieder aus dem Spiel raus, und hört mit der Gleichsetzung von "geweiht" und "göttlich gesegnet" auf (so dass es auch Geweihte ohne KE und Heilige Erimiten mit KE aber ohne Weihe gibt), dann wäre ich einer ganze Ecke glücklicher.    
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: avakar am 23.08.2006 | 14:00
Da frag ich mich doch glatt.... gibts irgendwo noch DSA 1 zum download ?
Nicht aus legalen Quellen ...

@DSA5:
 - Entschlackung, Entschlackung, Entschlackung :)
 - freiere Talentwahl. Von mir aus die Gruppierungen wie Natur, Wissen, Kampf etc... beibehalten, darauf Grundwerte abhängig von den Attributen verteilen und dann dem Spieler die Möglichkeit geben, Talente zusätzlich dazu zu erhöhen.
 - Keine Sonderfertigkeiten (speziell auch im Kampf). Ich finds doof, wenn ein Kämpfer nur dann gut ist, wenn er einen hohen TaW und Sonderfertigkeiten vorweisen kann. Ein hoher TaW muss reichen, um einen guten Kämpfer auszumachen.
 - Weniger Waffenwerte
 - Keine Vor- und Nachteile mit Stufen, also keine Höhenangst 3,4 oder 5. Entweder Höhenangst oder nicht.
 - EDIT: Da fällt mir nochwas ein. Keine acht verschiedenen Kostenkategorien bei der Steigerung. Zwei, maximal drei sollten es da auch tun.
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Boba Fett am 23.08.2006 | 16:41
DSA 5:
Keine Stufen, keine Klassen
Grundregeln nach dem Shadowrun Grundprinzip (W6 pool)
keine Optionsregeln für 'realistischeres Spiel' (Waffenvergleich, Kampfoptionen, etc.)
Sonderfähigkeiten und Zaubersprüche als Baumsystem
Wenig zahlenbehaftete Spielwerte (wenig Attibute, keine sekundären Attribute, keine 'zig' Werte für Eigenschaften, die man sich sowieso nur dann notiert, wenn sie für einen Spielrelevant sind.)
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Dom am 23.08.2006 | 16:49
@Boba: Keine Stufen, keine Klassen, SFs nach Baumsystem ist bei DSA4 schon umgesetzt.

(Stufen gibts zwar, sind aber nur eine Zahl ohne Auswirkung; die Professionen sind keine Klassen sondern nur Anfangs-Schablonen, die im weiteren Spiel keine Auswirkungen haben)

Dom
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Boba Fett am 23.08.2006 | 17:04
@Boba: Keine Stufen, keine Klassen, SFs nach Baumsystem ist bei DSA4 schon umgesetzt.

(Stufen gibts zwar, sind aber nur eine Zahl ohne Auswirkung; die Professionen sind keine Klassen sondern nur Anfangs-Schablonen, die im weiteren Spiel keine Auswirkungen haben)
*lol*
Stufen und Klassen gibts nicht, nur gibt es sie noch.
Wenn Stufen Zahlen ohne Bedeutung sind, dann sind sie überflüssig!
Wenn Professionen Durch die Anfangsschablonen das grundsätzliche Wertegerüst definieren, dann haben sie durchaus Auswirkungen auf das weitere Spiel.
Vor allem aber sind sie schubladen - sie klassifizieren und sie engen ein.
Spieler: Ich möchte eine Katzenfrau-Ninja spielen
SpL: Geht nicht!
SPieler: Warum nicht?
SpL: Weils dafür keine Schublade gibt.
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Salva am 23.08.2006 | 17:29
@ Boba, ohne den Rest des Fadens gelsen zu haben, und damit wahrscheinlich ganz dolle auf die Nase fallend:

Die Stufe, berechnet wie anno dazumal nach AP, war nur noch für eiens wichtig, als DSA4 rauskam: je höherstufiger ein Held wurde, desto teurer wurde es, neue Talente zu erlernen. Wie ich hörte, ist diese Regelung auch weggefallen. Dann hättest du Recht: Stufen sind inzwischen bei DSA überflüssig, und lediglich schmückendes Beiwerk.

Fehlende "Schubladen" kann man bei DSA4 im Übrigen ganz einfach umgehen: Man bastelt sie sich einfach selber zusammen, denn es gibt eine kleine regelsammlung zum selberbasteln von Professionen, Kulturen etc...

mfg Salva
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Fatman am 23.08.2006 | 17:45
Ich habe doch den Eindruck, dass die Fragestellung des Threads nicht ganz optimal gewählt ist. Sinnvoller wäre:
Wie kann man ein DSA5 gestalten, dass  sinnvolle Neuerungen beinhaltet, aber trotzdem dem eigenen Spiel treu bleibt und der vorhandenen Spielerschaft nicht vor den Kopf stößt?

Mr.Fetts Vorschläge beispielsweise würden dem Großteil der DSA-Gemeinde nicht schmecken. Ich meine, so gar nicht.

P.S.: Die Strufe bei DSA4 ist in der Tat ein reiner Wurmfortsatz und kann weg. Nach den DSA 4.1 Regeln existiert sie bereits gar nicht mehr- ausser als sehr ungefähres und ungenaues Maß der Charakterstärke.
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Jens am 24.08.2006 | 09:34
die Option "beide Parteien scheitern" ist damit weg.
Dir geht das ewige Misslingen von Dingen in DSA also gar nicht auf den Sack?

Ich finde solche Möglichkeiten sollten minimiert werden. Bisher gibts in DSA den großen Bereich des Scheiterns, den mittleren Bereich des "grade so geschafft" und dann den kleinen "Oh sogar ein Bonus" Bereich...
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: ragnar am 24.08.2006 | 10:04
Dir geht das ewige Misslingen von Dingen in DSA also gar nicht auf den Sack?
Mir eigentlich schon, aber das die "Option" das beide versagen muß auch bei einem Einwurfsystem nicht ausgeschlossen sein.

Stellen wir uns vor das maximal der eigene (Angriffs-)Wert gewürfelt werden werden darf, man aber über die Schwierigkeit, den Paradewert des Gegners würfeln muß.

Z.b. Angreifer=16, Verteidiger=8, so bedeut ein Wurf von 1-8 das der Verteidiger pariert hat/ausgewichen ist, ein Wert von 17-20 das man daneben gewuchert hat, und 9-16 einen Treffer.

Natürlich sollte der Verteidigungwert hier generell etwas anders steigen als der Angriffswert, sonst klappt das natürlich nicht(Ein Parade-17-monster von DSA3 würde, wenn man seinen vollen Wert nimmt, natürlich so gut wie nie getroffen. Zugegeben, keine große Änderung).
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Jens am 24.08.2006 | 11:01
Im Vergleich zu vielen Kämpfenden schon.

Mein ideales DSA ist übrigens: DSA3 mit QVAT-Kampfsystem. Herrlich. Besser ist nur DSA1 ;D
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Fatman am 24.08.2006 | 12:51
Zitat
Dir geht das ewige Misslingen von Dingen in DSA also gar nicht auf den Sack?

Nein. Erst mal hatte ich nie de Eindruck, dass mir Dinge ewig misslingen, und zwotens- wenn jemand ein riskantes Kampfmanövr durchführt dan soll es nicht immer klappen. Bei weitem nicht. Das senkt erst einmal den Triumph und das Erfolgserlebnis, wenn's doch mal klappt und zwotens halte ich es auch nicht für spannungsfördernd. Niederlagen sind wichtig. Nur durch Widerstand wird ein Sieg auch wertvoll.
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Boba Fett am 24.08.2006 | 13:14
Ich habe doch den Eindruck, dass die Fragestellung des Threads nicht ganz optimal gewählt ist. Sinnvoller wäre:
Wie kann man ein DSA5 gestalten, dass  sinnvolle Neuerungen beinhaltet, aber trotzdem dem eigenen Spiel treu bleibt und der vorhandenen Spielerschaft nicht vor den Kopf stößt?

Mr.Fetts Vorschläge beispielsweise würden dem Großteil der DSA-Gemeinde nicht schmecken. Ich meine, so gar nicht.
Du darfst ruhig Boba zu mir sagen... oder "Euer Gnaden"... ~;D

Der Punkt ist doch: Wozu DSA4 oder 5 oder so rausbringen, wenn es kein wirklicher Fortschritt ist?
Wenn die Mehrheit der Spieler DSA so spielen will, wie sie es jetzt kann, dann sollen sie es machen.
Für diese Spieler lohnt sich der Aufwand nicht.
Dann lieber die "der Kontinent jenseits des Südmeeres" Kampagne ausdenken, und damit Geld machen.
oder die DSA-professionell Hohlwelt wieder rauskramen.

Wenn ich etwas neu machen will, dann doch nach dem aktuellsten Stand der Dinge und mit modernen Methoden.
Wenn die Mehrheit einen Oldtimer will, kein Problem, aber den gibt es schon, den muss ich nicht neu erfinden!
DSA4 war eine konsequente Weiterentwicklung zu DSA3 und damit gerechtfertigt.
Sozusagen die Oldtimer-Perfektion.
Aber damit ist das Ende der Fahnenstange eigentlich erreicht.
Wenn man jetzt über etwas neues redet, sollte es auch etwas neues sein und nicht etwas altes, dem man nur einen
neuen Anstrich verleiht.

Abgesehen davon glaube ich nicht daran, dass die Mehrheit der Spielerschaft einen Umstieg auf etwas anderes grundsätzlich ablehnen würde.
Natürlich würde es Nörgelei geben, aber die gibt es immer.
Die gab es bei WoD und nWoD, bei AD&D und DnD3, DnD3 und DnD3.5, DSA3 und DSA4, Shadowrun 2 und 3 und 4 und so weiter.
Letztendlich landen die Spieler aber alle irgendwann in der neuen Edition!
Einfach, weil die alte ausgereizt hat. Natürlich wird man auf der Welt irgendwo AD&D Spieler finden, die DnD3 ablehnen.
Aber sowas sind Minderheiten, die man auch unter esoterische Spinner ablegen kann.
Kurz gesagt: ich glaube nicht dran, dass die Ablehnung wirklich groß und lange anhalten wird, wenn eine komplett neue Version wirklich konsequent und gut gemacht wird.

Das Argument des "dem alten Stil treubleiben müssen" ist doch letztendlich auch nur "Angst, dass etwas neues nicht erfolgreich sein wird".
Warum dann etwas neues machen? Warum etwas altes als etwas neues verkaufen?
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: 8t88 am 24.08.2006 | 13:35
Ich habe doch den Eindruck, dass die Fragestellung des Threads nicht ganz optimal gewählt ist. Sinnvoller wäre:
Wie kann man ein DSA5 gestalten, dass  sinnvolle Neuerungen beinhaltet, aber trotzdem dem eigenen Spiel treu bleibt und der vorhandenen Spielerschaft nicht vor den Kopf stößt?

Die Fragestellung ist Extra allgemein gehalten.
Es geht weniger darum die Vorschläge der anderen zu diskutieren sondern welche zu machen.

Den Leuten denen die Stimmung des Originals egal ist, können so genau so ihre Regeländerungen Posten, wie die Settingsklaven auch :)

Also bitte verdreh nicht mein Thema ;)
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Boba Fett am 24.08.2006 | 13:39
Noch ein Vorschlag dazu:
Weg mit Aventurien!

Eine neue Welt muss her!
Dass sogar die Autoren daran interesse haben, sieht man ja daran, dass einige von Ihnen keinen Bock mehr auf das schreiben von DSA Romanen haben, und lieber die Gezeitenwelt erfinden... ;)
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Teclador am 24.08.2006 | 13:49
Noch ein Vorschlag dazu:
Weg mit Aventurien!

Auja! Dann ist endlich auch das letzte weg was mir noch am Moloch DSA gefällt und ich kann das leidige Thema endlich ein für alle mal begraben! >;D

Ich glaube das wäre finanzielles Harakiri für Fanpro.

Aber gut wir reden hier ja auch rein hypothetisch, von daher:

Durchaus ein interessanter Vorschlag!

Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Fatman am 24.08.2006 | 14:00
Zitat
Der Punkt ist doch: Wozu DSA4 oder 5 oder so rausbringen, wenn es kein wirklicher Fortschritt ist?

Weil DSA4 zwar in die richtige Richtung geht, aber nun mal derbst schlecht gemacht ist. Das System ist von der Grundüberlegung nicht unbedingt schlecht; die grundlergende Überlegungen, was im Vergleich zu DSA3 verbessert werden mußte (und das war eine Menge...) wurden gemacht, Veränderungen durchgeführt... nur halt handwerklich eher unsauber. Was man an der sehr umfassenden Errata-Sammlung und der jetzt anstehenden Komplettüberarbeitung des Regelwerks ziemlich gut sehen kann.

In so fern wäre eine neue Regeledition, die ohne blöde Fehler auskommt und insgesamt stromlinienförmiger und eleganter ist schon was nettes.

Zitat
Wenn die Mehrheit der Spieler DSA so spielen will, wie sie es jetzt kann, dann sollen sie es machen.
Für diese Spieler lohnt sich der Aufwand nicht.
Dann lieber die "der Kontinent jenseits des Südmeeres" Kampagne ausdenken, und damit Geld machen.
oder die DSA-professionell Hohlwelt wieder rauskramen.

Naa... die Stärke von DSA ist Aventurien. Alles Nicht-Aventurien-DSA war eine lange Sammlungen von Bauchlandungen. Myranor soll ja in seiner jetzigen, zweiten Inkarnation auch nicht fertig gestellt werden, weil es einfach kein Schwein kauft.

Zitat
Wenn ich etwas neu machen will, dann doch nach dem aktuellsten Stand der Dinge und mit modernen Methoden.

Erstmal, worin liegt der Unterschied zwischen einer modernen Methode und einem mommentanen Trend?
Wobei: Ich könte mit einem System wie das in diesem oder seinem Schwesterthread angesprochene Shadows of yesterday wäre nix für mich, und für viele meiner Mitspielerr wohl auch nix. Zu avantgardistisch, wenn du so willst. Und ich bezweifle, dass das bei dem Großteil der DSA'ler auf Gegenliebe stoßen würde. Aber du kannst ja versuchsweise einen derartigen Vorschlag im DSA4 Forum stellen... :D
  
Zitat
Wenn die Mehrheit einen Oldtimer will, kein Problem, aber den gibt es schon, den muss ich nicht neu erfinden!
DSA4 war eine konsequente Weiterentwicklung zu DSA3 und damit gerechtfertigt.
Sozusagen die Oldtimer-Perfektion.
Aber damit ist das Ende der Fahnenstange eigentlich erreicht.
Wenn man jetzt über etwas neues redet, sollte es auch etwas neues sein und nicht etwas altes, dem man nur einen neuen Anstrich verleiht.

Erstmal, DSA ist in seiner jetzigen Inkarnation weit, weit von jedem Vorwurf der Perfektion entfernt.
Und selbst Systeme, die in eine sehr ähnliche Schiene gehen* entwickeln sich weiter. Nicht jedes Rollenpiel muß ein modernes Erzählspiel sein, mit spezialisierten Setting/Genrekonventionen und Spieleranreizliefernden Regelmechanismen**. Wäre ja auch blöd. So von wegen Vielfalt.

Zitat
Abgesehen davon glaube ich nicht daran, dass die Mehrheit der Spielerschaft einen Umstieg auf etwas anderes grundsätzlich ablehnen würde.
Natürlich würde es Nörgelei geben, aber die gibt es immer.
Die gab es bei WoD und nWoD, bei AD&D und DnD3, DnD3 und DnD3.5, DSA3 und DSA4, Shadowrun 2 und 3 und 4 und so weiter.

Richtig.  Und sei es nur wegen de Standartargumenten der Bequemlichkeit und der Verweigerung, "schon wieder Geld für ein neues Grundbuch ausgeben zu müssen."

Zitat
Letztendlich landen die Spieler aber alle irgendwann in der neuen Edition!
Einfach, weil die alte ausgereizt hat. Natürlich wird man auf der Welt irgendwo AD&D Spieler finden, die DnD3 ablehnen.
Aber sowas sind Minderheiten, die man auch unter esoterische Spinner ablegen kann.

Na ja, nicht zwangsläufig. Ich beispielsweise sehe bis heute keinen Vorteil in en nWod-Sachen und angesichts der Tatsache, dass es zu Mindest in dem blöden Kaff in dem ich wohne es bedeutend einfacher ist, für die Maskerade als für Requiem eine Gruppe zu finden, scheint mir das nicht alleine so zu gehen. Natürlich ist dieses Kaff alles andere als repräsentativ, aber gut.
Kurz gesagt: ich glaube nicht dran, dass die Ablehnung wirklich groß und lange anhalten wird, wenn eine komplett neue Version wirklich konsequent und gut gemacht wird.


Zitat
Kurz gesagt: ich glaube nicht dran, dass die Ablehnung wirklich groß und lange anhalten wird, wenn eine komplett neue Version wirklich konsequent und gut gemacht wird.

Das kann sein, muß aber nicht. Myranor war auch eine konsequente und gut gemachte*** Weiterführung von DSA3, und trotzdem kein Erfolg.


Zitat
Das Argument des "dem alten Stil treubleiben müssen" ist doch letztendlich auch nur "Angst, dass etwas neues nicht erfolgreich sein wird".
Warum dann etwas neues machen? Warum etwas altes als etwas neues verkaufen?


Natürklich spielt der ökonomische Aspekt da mit rein. Ist doch auch logisch. Ausserdem gibt es wohl mehrere Abstufungen zwischen "Etwas revolutionär neues machen" und "das eigene, alte konsequent weiterentwickeln".

Zitat
Noch ein Vorschlag dazu:
Weg mit Aventurien!

Eine neue Welt muss her!
Dass sogar die Autoren daran interesse haben, sieht man ja daran, dass einige von Ihnen keinen Bock mehr auf das schreiben von DSA Romanen haben, und lieber die Gezeitenwelt erfinden...

Was bisher stets ein grandioser Reinfall war. Tharun,  Myranor (in zwei verschiedenen Varianten)- alles ziemlich in die Hose gegangen.
 Ausserdem: Wenn du sowohl Setting als auch Regeln entfernst, dann ist das Spiel auch irgendwie weg, oder?

* z.B. Gurps, wobei ein nicht kleiner Teil des jetzigen DSA-Systems fröhlich geklaut wurde, ohne allerdings den einfachere Aufbau zu übernehmen.

** Als Rollenspiel-Konservativer scheinen mir dies die auschlaggebenderen Elemente der "moderneren" Spiele zu sein. Man möge mich eines besseren belehren.

*** gut gemacht für DSA-Verhältnisse, heißt das. Aber der Sprung von "Charakterklasse abschreiben, Werte auswürfeln, Schnauze halten" von DSA3 hin zu dem Punktkaufsystem war eine gewaltige Verbesserung. Ausserdem gefielen mir einige der My-Regeln besser als die Sachen, die später bei DSA4 wieder anders gemacht wurden.
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Falcon am 24.08.2006 | 14:09
Ich will gar nicht die vielen guten Regeländerungen wiederholen. Das man an DSA5 einiges tun kann (vor allem im Sinne von weniger ist mehr) bestreitet wohl keiner.

Für DSA5 würde ich mir aber auch etwas anderes als Aventurien wünschen. Das ist einfach zu ausgelutscht und war schon vorher nicht neu (da 90% umbenannte Realität). Mit neuen Settings wird man allerdings niemand ködern können, da geb ich Fatman Recht. DSA würde sich dann in die vielen Tausend Gesichtslosen RPG Settings einreihen die nie ein Mensch gespielt hat.

Aber wie wäre es mit einem Alternativ Aventurien? ähnlich, wie bei Traveller, wo zwei verschiedene Stränge nebenher laufen (gut, das waren zwei Verlage).
Z.b. könnte man parallel eine grundlegende Umwälzung starten. Kritiker werden schreien, das sei kein Aventurien mehr aber wenn die Redax Aventurien draufschreibt können sie sich noch so winden. 
Allein die Zusatzquellenbücher, die man dafür rausbringen könnte, jeden Zeitstrang mehrmals ::)

@GURPS:hehe, man kann sicher davon ausgehen, daß die Redakteure noch niemals einen Blick in das DSA GRW geworfen haben, daß haben die gar nicht nötig. Wenn sie es überhaupt kennen.
Das sind einfach viele "klassische" Mechanismen, die sich halt sehr ähnlich darstellen. Erfahrungspunkte wurde auch alles bei D&D geklaut...
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Fatman am 24.08.2006 | 14:17
Ich bastel gerade* an einem Aventurien- Die Dunklen Zeiten, dass ca. 2000 Jahre vor der aktuellen Zeitlinie spielt und zwar mehr oder minder Aventurien treu bleibt, aber im Großen und Ganzen in eine andere Richtung geht. Es sind die dunklen Zeiten, nicht das Hoppelhäschenland, dass DSA teilweise geworden ist.

Und weil mich die Regeln nerven verwende ich statt DSA4 Gurps 4. Ist sinnvoller und eleganter und durch das veränderte Setting kann man auch halbwegs gut begründen, warum sich manche Dinge dann unterscheiden (z.B. die unterschiedlichen Magie- und Götterregeln).

*: Zugegen, es hat in meiner Projekte-Liste einen sehr niedrigen Stellenwert. Ich hab mal damit angefangen und weiß, wie ich es weiter machen will, nur das Datencrunching, dass eigentlich nötig wäre, um es elegant in den bestehenden DSA-Strom ein zu passen, schreckt mich gerade ziemlich ab.
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Boba Fett am 24.08.2006 | 14:31
Ich mag keine Zitatschlachten, deswegen fange ich da gar nicht erst mit an.
@Fatman:
Okay, Du sagst DSA4 ist schlecht gemacht, weit von Perfektion entfernt und braucht Aventurien.
Eine DSA5 Version sollte also besser gemacht sein und die Mängel der 4 korrigieren.
Das ist okay.
Soweit unterscheiden wir uns gar nicht.
Der Unterschied ist nur: Das würde ich nicht in eine neue Version packen. Dazu würde ich Erratas oder eine "revised 4" rausbringen.
Oder so.

Einen kompletten Versionssprung würde ich zu grundlegenden Änderungen nutzen.
Eben das, was ich oben geschrieben habe.
Vielleicht würdest Du das, was ich oben vorschlug dann einfach als "ein neues Fantasy Rollenspiel von FanPro" nennen.

Das wäre doch mal ein cooler Thread
"Was würde passieren, wenn FanPro DSA einstampfen und ein ganz neues, modernes Fanatsy Rollenspiel rausbringen würde?"
Wie müsste das neue System aussehen?
Wie müsste die neue Welt aussehen?
Was würden die ganzen DSA Spieler machen?
Was wäre, wenn das System genau das brächte, was ich oben gefordert hätte?

Ich glaub, den Thread mache ich mal auf...
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Visionär am 24.08.2006 | 14:34
Was würden die ganzen DSA Spieler machen?
Genauso rummotzen, wie die Vampire: Maskerade-Fans in D-Land jetzt über die neue Welt der Dunkelheit schimpfen.  :8)
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Falcon am 24.08.2006 | 14:49
... und weiter DSA4 spielen und Fanpro würde pleite gehen weil sie sowohl die alten verlieren als auch keine (kaum) Neue dazugewinnen.
Aber das gehört ja auch schon in den Neuen Thread ;D

Die Verbesserungen von DSA4 würden aber wohl zu groß sein um sie in eine Errata zu packen. DSA4-Errata. Das Grundregelwerk zum Grundregelwerk ;)
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Fatman am 24.08.2006 | 15:44
Was die Errata zu DSA4 angeht bleibt es immer bei der Frage: Gebunden oder Softcover?

Ganz ehrlich, bisher wurden für DSA4 mehr Seiten an Errata herausgegeben als das komplette Regelwerk schlankerer Systeme umfaßt. (Ja ich weiß, das ist so schwer nicht).

Für DSA wird ja gerade geplant, dass komplette Regelwerk mit engearbeiteten Errata und Überarbeitungen mit der schmissigen Bezeichnung "DSA4.1" neu zu veröffentlichen.

Nur könnte man da durchaus mehr machen, bzw. mehr besser machen.



Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Halarion am 24.08.2006 | 20:30
Der Einzug der Errata ist doch nur ein nettes Gimmick nebenbei, die Regelwerke kommen doch nur neu raus, damit sie als Hardcover kommen können. Nur, wenn da dann die Errata fehlen würden, würds wahrscheinlich Mailbombs hageln ;D. Ok, es kommen auch noch ein paar Regeländerungen und neue Verechnungen der Rassen/Kulturen/Professionen zu, von daher ist es schon ok.
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Skyrock am 30.08.2006 | 22:50
Meine Erwartungen an DSA5:
- Umstellung von 3w20 auf 4w20, weil das realistischer ist und so
- gleichzeitig wird neben AT und PA dem Kampfablauf ein weiterer Wurf hinzugefügt: ZU, ein Zufallswert von 10 gegen den gewürfelt wird um festzustellen ob ein dämlicher Zufall die Attacke trotz mißlungener Attacke nochmal vorbeiwhiffen läßt (e.g. vorbeifliegende Enten, Bananenschalen auf die der Angreifer tritt). Damit werden endlich die fantastischen Konizidenzen auf Dere mal so richtig realistisch abgebildet, und wir wissen ja alle dass Regeln die Physik der Spielwelt sind und so.
- pünktlich zum 25-jährigen Jubiläum von DSA wird ein Klassiker wieder dem GRW beigelegt: Die Maske des Meisters, die sich dieses Mal auch als Peitsche einsetzen läßt um pöhsen Kraftspielern auf die Finger zu hauen (eine neue Regel erlaubt ihm das auch)
- noch mehr Sonderfähigkeiten und Brutzelzauber um im Kampf zu glänzen
- noch mehr Texte die verpöhnen o.g. Crunchy bits zu benutzen

Eine wünschenswerte Zukunft? Das nicht, aber ich halte das für eine realistische Prognose, angesichts des großen Erwin-Anteils unter den Stammkunden der nie etwas fressen würde was er nicht kennt.



Ansonsten, wenn es nach mir ginge gäbe es wieder ausgewürfelte Attribute, ausgewürfelte Verbesserungen und keine Talente mehr. (Wenn schon Nostalgie, dann gleich richtig. Ich liebe den Minimalismus der wirklich alten Spiele wie DSA1 oder Ur-D&D.) Dazu noch ein paar wirklich moderne Ansätze wie TSoY-Keys (neben der Streichung der elenden whiffigen PA-Würfe und des Metaplots), und das Spiel könnte für mich wieder interessant genug sein. Für die Fanboys wäre es wahrscheinlich schröcklich, aber die können beruhigt sein: Für jemanden wie meinereiner wird DSA5 nicht geschrieben. Wahrscheinlicher ist dass da mein zuerst im Post genanntes Szenario rauskommt.
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Lord Verminaard am 30.08.2006 | 23:44
DSA5 überrascht durch einen bahnbrechenden Schritt: OGL! Nicht das Regelwerk, sondern die Welt wird OGL. Jeder kann Aventurien benutzen. Lasst sie nur machen. Die Fans, mit Liquid und WuShu. Die anderen Verlage, mit was auch immer sie im Repertoire haben. Unknown Niederhöllen. The Shadow of Borbarad. Call of Charyptoroth. 7th Perlenmeer. Und natürlich das langersehnte Teh Dark Eye d20.

So finden sie alle ihre Nische: Die Mantel-und-Degen Style-over-Substance Poser, die Hardcore-Powergamer, die Horror/Mystery-Freaks mit DSA-Nostalgie, ja, selbst die Newscool-Narrativisten-Nutten.

DSA selbst geht mit der 5. Edition einen anderen Weg, seinen eigenen Weg. Den Weg dessen, was es besonders und einmalig macht: Den Weg der Hartwurst. Die Welt ist groß, der SC ist klein. Die Mover und Shaker sind andere. Der SC ist nur ein einfacher Bursche, der davon träumt, so etwas wie ein Held zu sein. Das Aventurische Leben zu erleben, wird zum Mittelpunkt des Spiels. "Peraine zum Gruß" sagen und mit dem Bauern über die Ernte diskutieren. Richtig schiss vor einem Zweikampf mit einem Goblin haben. Aus Aberglaube vor einem Zauberer weglaufen, selbst wenn er einen nur heilen will.

Spielhilfen für Spieler enthalten kurze Briefings zu Aventurischer Religion und Aventurischen Redewendungen. Szenarios geben dem SL vor allem Hilfen an die Hand, die Welt in Details stimmig und stimmungsvoll zu präsentieren. Illustrationen von Markständen. Charakterprofile zu einfachen Dienstmädchen. Vorlesetexte zu den einzelnen Regionen, als Einführung. Die Speisekarte der Schenke als Handout.

Das Baukastensystem wird beibehalten, doch umfunktioniert: Statt mieser taktischer Optionen und Kampfgedöns gibt es so etwas wie das Lifepath-System von Artesia, das auch dem unbedarften Spieler hilft, sofort einen stimmigen Helden zu kreieren und eine "Aventurien-Gefühl" zu bekommen. Natürlich kommen die 3W20 und die aktive Parade auf den Sondermüll. Aber die lange Talentliste (Töpfern) und der hohe Whiff-Faktor bleiben. Die Charaktere sind eben kleine Lichter, und wenn sie Heldentum wollen, müssen die Spieler sich das hart erkämpfen. Man kriegt nichts geschenkt.

Und: Scheiß auf Ballancing. So ein Elf kann eben mehr als ein Fischer, und ein Akademie-Krieger macht jeden Straßenräuber platt. Die Powergamer spielen ja jetzt Dark Eye d20, da haben sie mehr Spaß, und für die verbleibenden Hartwurstler und Stimmungsspieler brauchen wir kein Ballancing, sondern, ja, in der Tat: Phantastischen Realismus! Und dieses Mal wirklich.

So. Was sagt ihr jetzt?
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Teclador am 31.08.2006 | 03:51
@Vermi:

Herrlich! Wirklich schöne Idee!

Dagegen sind emien Ideen schon längst kalter Kaffee! ;)
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Samael am 31.08.2006 | 08:57
So. Was sagt ihr jetzt?

Tja. Rollenspiel für Masochisten.
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Mc666Beth am 31.08.2006 | 09:08
[...]
So. Was sagt ihr jetzt?

Das dann nicht viel für DSA5 geändert werden muss.
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Imiri am 31.08.2006 | 10:28
Ich finde Vermis Idee gut.. wie schafft er das immer nur solche Ideen zu haben? ::)

Endlich muss man keine Abenteuer für Helden schreiben, die eh nur überschätzt werden.....
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Falcon am 31.08.2006 | 10:42
OGL für Aventurien. Das wäre mein Persönlicher Abltraum. Ich kann die Spielwelt, die nur aus umgeschriebenen Realbegriffen besteht, nicht ab. Weder 7th Perlenmeer noch The Shadow of Borbarad, noch Wushu Aventurien machts schmackhafter aber alle werdens spielen und man findet keine Spieler mehr für selbsterdachte(!) Spielwelten. Praios Hilf! :pray:

@Vermi: Hey, GENAU so haben wir gespielt :o Ganz ohne DSA5

Follow the way of the Hartwurst
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Wawoozle am 31.08.2006 | 10:50
und man findet keine Spieler mehr für selbsterdachte(!) Spielwelten.

Selbsterdachte(!) Spielwelten sind overrated, aber extrem.
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Falcon am 31.08.2006 | 10:55
naja, irgendwo muss man ja schliesslich spielen
selbsterdachte Spielwelt = so ziemlich Alles ausser DSA ;)
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 31.08.2006 | 11:26
DSA5 überrascht durch einen bahnbrechenden Schritt: OGL! Nicht das Regelwerk, sondern die Welt wird OGL. Jeder kann Aventurien benutzen. Lasst sie nur machen. Die Fans, mit Liquid und WuShu. Die anderen Verlage, mit was auch immer sie im Repertoire haben. Unknown Niederhöllen. The Shadow of Borbarad. Call of Charyptoroth. 7th Perlenmeer. Und natürlich das langersehnte Teh Dark Eye d20.

So finden sie alle ihre Nische: Die Mantel-und-Degen Style-over-Substance Poser, die Hardcore-Powergamer, die Horror/Mystery-Freaks mit DSA-Nostalgie, ja, selbst die Newscool-Narrativisten-Nutten.

DSA selbst geht mit der 5. Edition einen anderen Weg, seinen eigenen Weg. Den Weg dessen, was es besonders und einmalig macht: Den Weg der Hartwurst. Die Welt ist groß, der SC ist klein. Die Mover und Shaker sind andere. Der SC ist nur ein einfacher Bursche, der davon träumt, so etwas wie ein Held zu sein. Das Aventurische Leben zu erleben, wird zum Mittelpunkt des Spiels. "Peraine zum Gruß" sagen und mit dem Bauern über die Ernte diskutieren. Richtig schiss vor einem Zweikampf mit einem Goblin haben. Aus Aberglaube vor einem Zauberer weglaufen, selbst wenn er einen nur heilen will.

Spielhilfen für Spieler enthalten kurze Briefings zu Aventurischer Religion und Aventurischen Redewendungen. Szenarios geben dem SL vor allem Hilfen an die Hand, die Welt in Details stimmig und stimmungsvoll zu präsentieren. Illustrationen von Markständen. Charakterprofile zu einfachen Dienstmädchen. Vorlesetexte zu den einzelnen Regionen, als Einführung. Die Speisekarte der Schenke als Handout.

Das Baukastensystem wird beibehalten, doch umfunktioniert: Statt mieser taktischer Optionen und Kampfgedöns gibt es so etwas wie das Lifepath-System von Artesia, das auch dem unbedarften Spieler hilft, sofort einen stimmigen Helden zu kreieren und eine "Aventurien-Gefühl" zu bekommen. Natürlich kommen die 3W20 und die aktive Parade auf den Sondermüll. Aber die lange Talentliste (Töpfern) und der hohe Whiff-Faktor bleiben. Die Charaktere sind eben kleine Lichter, und wenn sie Heldentum wollen, müssen die Spieler sich das hart erkämpfen. Man kriegt nichts geschenkt.

Und: Scheiß auf Ballancing. So ein Elf kann eben mehr als ein Fischer, und ein Akademie-Krieger macht jeden Straßenräuber platt. Die Powergamer spielen ja jetzt Dark Eye d20, da haben sie mehr Spaß, und für die verbleibenden Hartwurstler und Stimmungsspieler brauchen wir kein Ballancing, sondern, ja, in der Tat: Phantastischen Realismus! Und dieses Mal wirklich.

So. Was sagt ihr jetzt?

 :D
 ;D
 >;D
 ~;P

Ich danke Dir, Vermi. Fühle dich geküsst. Die beste DSA-Zusammenfassung ever. You just made my day.
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: emerald am 1.09.2006 | 18:45
AERA. Ist zwar noch nicht draußen aber es gibt ein 100 Seitiges Perviewregelwerk.
Möchte ich nochmal unterstreichen, da dürften die "ich-will-eine-spannende-Geschichte-erzählen-aber-die-blöden-Regeln-stören-
mich-dabei"-DSA-Spieler viel Freude dran haben und auch den regelfixierten wird genug geboten. AerAventurien ist auf jeden Fall eine Überlegung wert.
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Imiri am 1.09.2006 | 18:50
Hm.... *geht nachdenken*

Klingt interessant.

Könnte ein Projekt draus werden....... ;)
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Skyrock am 2.09.2006 | 13:42
Was ist lustig an Charakterprofilen für einfache Dienstmädchen? Jemals ein Abenteuer erlebt wo die Schankmaid in der Taverne "Zum lustigen Auftraggeber" _nicht_ gut ausieht und die Helden _nicht_ versuchen sie anzugraben? Da ist es doch wichtig genau zu wissen wie man anhand der Persönlichkeit den Modifikator für die Betörenprobe zu setzen hat, sonst wird alles unrealistisch :D
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Burghart am 3.09.2006 | 18:38
Regeln ,regeln,gegeln.hmmmpf ! es werden immer mehr regeln erschaffen .warum?weil es dehn leuten an kommunikation manngelt!und SL wen ich das höre dan sehe ich nen kleinen bubi der gerne meister sein würde >:(
das spiel steht und fällt, meiner bescheidene meinung nach, mit dehm meister ! Die regel entwicklung betrachte ich schon lange mit entsätzen und könte mit eigenen Hausregeln nen eigenes regelwerk schreiben.Ich sehe die regeln nur als inspieretionsweg und wen dan doch einer daherkomt   um auf die regeln zu pochen frag ich ihn meist in welchen der fielen multiewersen wier uns befinden und ob das wohl das DSA ist welches er dort retzitiert /Große augen ,kleine stimme und gut ist / was mier gefällt das setze ich auch um und der rest wierd ignoriert .Bisher haben wier immer noch dehn konsens gesucht und gefunden /auch an abenden wo wier nach 6 std nich mal nen tag geschaft haben uns dafür aber fast totgelacht haben ~;D Manchmal ist es so und manchmal ist es anders !! hehe !!


Ps.sorry für die rechtschreibe aber die war noch nie mein ding
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Jens am 3.09.2006 | 18:45
@skyrock: JEDE Frau in Aventurien (und generellen Fantasywelten) ist hübsch, zumindest ist sie, wenn der Plot es nicht explizit vorsieht, irgendwie krank, hat faule Zähne, schon zwei Kinder etc. pp....

Tja. Rollenspiel für Masochisten.
Auch ein Untertitel für DSA ;D
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Mc666Beth am 3.09.2006 | 19:27
Mir fällt ein für DSA5 brauchen wir mehr Regeln.
Wichtig sind noch solche Regeln, für den Stuhlgang, Bekömmlichkeit des Essens und ganz wichtig Regeln dafür was der Charakter in der Nacht geträumt hat.
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Robert1 am 10.11.2006 | 12:01
Ich finde es interessant wie man sich über ein RPG derart lustig machen kann aber das Niveau einiger Personen dürfte ja auch nicht hoch sein.....
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Preacher am 10.11.2006 | 13:21
Ich finde es interessant wie man sich über ein RPG derart lustig machen kann aber das Niveau einiger Personen dürfte ja auch nicht hoch sein.....
Ich find es interessant, wie man das Niveau von Personen aburteilt, nur weil sie sich über ein RPG lustig machen...
Aber danke für diesen wahrhaft gehaltvollen Beitrag ::)
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Boba Fett am 10.11.2006 | 13:38
Je bekannter ein Subjekt / Objekt, desto größer die / der Kritik / Spott / Satire / Neid.
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Falcon am 10.11.2006 | 14:49
jupp, da hat Boba Recht.
Bei DSA darf man das. Und mach dich hier mal über ein paar Indie RPGs lustig Robert1, dann wirste sehen wie ernst es hier doch eigentlich zugeht, schneller als man "Bann" sagen kann ::)

ich muss aber zugeben daß es im Fall von DSA gerechtfertigt ist ;D
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Timo am 10.11.2006 | 16:33
@Vermi&Falcon
Wort!  :D

Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Robert1 am 11.11.2006 | 09:04
@Hendrik

Zitat
Ich find es interessant, wie man das Niveau von Personen aburteilt, nur weil sie sich über ein RPG lustig machen...
Aber danke für diesen wahrhaft gehaltvollen Beitrag


Genau das habe ich gemeint. Du fühlst dich sofort angegriffen und versuchst mit peinlichen Sarkasmus darüber hinwegzutäuschen.

Man kann sich natürlich ein Bild über das Niveau von Leuten anhand ihrer Aussagen machen.

Ihr macht euch nicht lustig sondern ihr macht das System nieder. Das ist ein Unterschied.

Man muß DSA nicht leiden können aber es dann als das "werk des Teufels" zu verdammen zeigt nicht gerade von Niveau.

mfg Robert
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Selganor [n/a] am 11.11.2006 | 10:41
@Falcon: Kannst du bitte mal einen Gang runter schalten? Danke.

@Robert1: Es ist nunmal Fakt dass nicht jeder DSA mag, und es gibt auch Leute die DSA (gerne) spielen die ueber das System ablaestern.

Kannst du mir bei der Gelegenheit mal eine Stelle zeigen in der DSA als "Werk des Teufels" bezeichnet wurde? (Wenn du schon mit diesem Begriff ankommst)
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Lord Verminaard am 11.11.2006 | 11:00
Robert, bitte beachte, dass wir alle, die wir hier über DSA herziehen, es jahrelang gespielt haben, ich persönlich sogar jede Menge Material im Schrank und sogar gelesen habe, zu DSA3 und DSA4. Das ist etwas anderes, als wenn jemand, der es nur einmal mitgespielt oder mal in der Basisbox geblättert hat, sich ähnlich äußern würde. Außerdem lästern wir mit Substanz.
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Robert1 am 11.11.2006 | 11:17
@Selganor

Nicht alles wörtlich nehmen bitte! Es war eine Metapher für die tollen Aussagen über ein System. Wurde ja schließlich als der letzte Scheiß beschrieben(wenn ich bei der Art zu schreiben bleiben darf):)

@Lord Verminaard

Schön ich habe auch viel Material zu Shadowrun in meinem Schrank, finde das Spiel an sich schlecht, habe es aber gespielt und rege mich nicht darüber auf.

Wenn du mir die Substanz zeigst bin ich gerne bereit meine Ansichten zu revidieren:)

In meinen Augen ist halt... so ein scheiß..... Dreck und dergleichen keine Substanz aber die Definitionen mögen sich da ja teilen ::)
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Dom am 11.11.2006 | 11:25
@Robert1: Wenn ich jemanden beschimpfen würde, wäre dieser jemand zurecht beleidigt. Auch wenn ich ihm hinterher sage, es wäre nur eine Metapher gewesen. Daher lasse ich das im Normalfall. Darüberhinaus steht es dir völlig frei, dich über Shadowrun aufzuregen. Hier ist genug Platz in Forum ;)

Thema dieses Threads ist aber nicht Lästern über DSA sondern DSA5: Wünsche und Ideen, wie man es besser machen könnte, als es jetzt ist. Ich habe beispielsweise sehr konkrete Vorschläge zur Verbesserung gemacht. Auch Vermi hat eine wirklich gelungene Idee für eine mögliche Zukunft von DSA geäußert.

Was die Substanz-Frage angeht: DU hast angefangen, hier nach Substanz zu suchen und angeklagt, dass es hier keine gibt. Dann ist es deine Aufgabe, diese Aussage zu belegen und nicht die Aufgabe des Angeklagten, seine Unschuld zu beweisen. So ist das nunmal.

Dom
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Robert1 am 11.11.2006 | 13:00
Zitat
Was die Substanz-Frage angeht: DU hast angefangen, hier nach Substanz zu suchen und angeklagt, dass es hier keine gibt. Dann ist es deine Aufgabe, diese Aussage zu belegen und nicht die Aufgabe des Angeklagten, seine Unschuld zu beweisen. So ist das nunmal.


So kann man es sich natürlich auch richten Dom:)

PS: Ich sehe keinen  Grund über SR zu lästern. Ich ignoriere es einfach. Warum soll ich mich auch über ein System aufregen was andere gerne spielen. Das Recht habe ich nicht:)
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Preacher am 11.11.2006 | 13:05
Genau das habe ich gemeint. Du fühlst dich sofort angegriffen und versuchst mit peinlichen Sarkasmus darüber hinwegzutäuschen.
Nein, ich fühle mich nicht angegriffen.
Ich kann nur Leute auf den Tod nicht leiden, die pauschal eine ganze Gruppe von Menschen aburteilen, weil die über ein Spiel
lästern. Das ist in meinen Augen peinlich - beleidigtes Fanboygetue ist per Definitionem peinlich.
Den Sarkasmus habe ich benutzt, um zu verdeutlichen, was ich von besagten Verhaltensweisen halte und nichtum über irgendetwas hinwegzutäuschen.
Aber danke für's Mitspielen. ::)

Ich ignoriere es einfach. Warum soll ich mich auch über ein System aufregen was andere gerne spielen. Das Recht habe ich nicht:)
Warum ignorierst Du nicht auch einfach die Lästerei? Niemand zwingt dich, das zu lesen und niemand will dich vom DSA-Spielen abhalten. Wenn es dir Spaß macht - fein. Wenn es anderen keinen Spaß macht - auch gut. Ich geh ja auch nicht ins Vinsalt-Forum und fange dort an Leute anzupissen, weil sie ein Spiel mögen, das ich nicht (mehr) gut finde.
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Robert1 am 11.11.2006 | 13:16
Zitat
Warum ignorierst Du nicht auch einfach die Lästerei? Niemand zwingt dich, das zu lesen und niemand will dich vom DSA-Spielen abhalten. Wenn es dir Spaß macht - fein. Wenn es anderen keinen Spaß macht - auch gut. Ich geh ja auch nicht ins Vinsalt-Forum und fange dort an Leute anzupissen, weil sie ein Spiel mögen, das ich nicht (mehr) gut finde.


 ::) ::) ::)

Du hast schon gelesen was ich geschrieben habe oder? Ich habe nur den Ton einiger Leute hier verurteil nicht mehr und da du dich ja gleich angesprochen gefühlt hast.......

fühlst du dich anscheinend doch angegriffen. Ich habe kein Pauschalurteil gefällt sondern gesagt einige und nicht alle Leute haben kein Niveau.

Wer lesen kann ist klar im Vorteil

PS: Ich wünsche dir viel Spaß  beim kritisieren eines Systems, welches du nicht spielst ;D :o

Macht ungemein Sinn.....
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Selganor [n/a] am 11.11.2006 | 13:25
Komisch... ich konnte in Hendricks Postings in diesem Thread keine groessere Kritik an DSA entdecken. Nur mal ein paar Bemerkungen dass DSA etwas so macht wie er persoenlich nicht so gerne hat (aber auch keine "Verteufelung" von den Leuten die es moegen).

Achja, noch was:
Hendrick spielt DSA nicht mehr (hat es aber mal gespielt) und das Thema um das es hier geht (= die Zukunft von DSA - oder auch DSA5) hat noch NIEMAND gespielt.

Aber:
Wer lesen kann ist klar im Vorteil
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Preacher am 11.11.2006 | 13:28
PS: Ich wünsche dir viel Spaß  beim kritisieren eines Systems, welches du nicht spielst ;D :o
Wie Vermi schon schrieb haben die meisten hier DSA gespielt - verdammt lange sogar. Und auf der Basis von 12 Jahren Spiel ist ein klein wenig Kritik sinnvoll, wie ich finde. Wer lesen kann ist klar im Vorteil ::)

Wenn dir der Ton nicht passt, dann ignorier ihn doch einfach. Niemand zwingt dich, hier zu lesen - oder zu schreiben, was das betrifft. Hast Du dich nur angemeldet, um Leute zu nerven? Scheint mir beinahe so.

Ach ja...ignorieren...super Stichwort. Da war ja was.

Over & out
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Gast am 11.11.2006 | 13:32
Bitte das gegenseitige bashen einstellen und beim Thema bleiben!
Sonst schliess Ich das Topic.

Vielen Dank

AXXsig
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 11.11.2006 | 14:04
Bei DSA darf man das. Und mach dich hier mal über ein paar Indie RPGs lustig Robert1, dann wirste sehen wie ernst es hier doch eigentlich zugeht, schneller als man "Bann" sagen kann ::)
*g*
Wieso, ich finde DSA und Indie-RPGs gehen doch wunderbar zusammen... mir fiele da spontan für DSA5 ein toller Titel ein:
 "DSA5 - My Life with Meister"

:D

@topic:
Also ich hab ja vor langer Zeit auch mal DSA gespielt und am Rande die Entwicklung über DSA3 zu DSA4 mitverfolgt.
Obwohl ich den Schritt gut fand, das Setting durch die Borbarad-Kampagne aus seiner stabilen Schöne-Welt-Situation herauszuholen, reizt mich der Hintergrund von DSA einfach nicht mehr. Die Welt ist viel zu detailliert ausgearbeitet, lässt zu wenig Freiraum für Interpretaion und Fantasie.
Damit also ein DSA5  als Setting (vom Regelwerk will ich mal gar nicht sprechen  ::)) für mich auch nur ansatzweise interessant würde, müsste man die Spielwelt komplett einstampfen, umkrempeln und auf den Kopf stellen... was wohl nicht geschehen wird ^^.
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Boba Fett am 11.11.2006 | 14:47
Die Welt ist viel zu detailliert ausgearbeitet, lässt zu wenig Freiraum für Interpretaion und Fantasie.
Bitte jetzt nicht wieder in diese Pro/Kontra Diskussion verfallen... ::) ;D
Ich wünsche mir für DSA 5, dass es GANZ anders wird.
Keine Rassen, keine Berufe, Keine Stufen, keine Würfel, keine Attribute, keine Fertigkeiten.
Am liebsten Fertigkeitsproben mit Seifenblasenwettpusten.

Nein mal ganz im Ernst:
Ich wünsche mir nur eines für DSA 5: Das erwachsen wird und sich endlich weiterentwickelt.
Für die DSA Fanboys wünsche ich mir das gleiche.
-scnr-

Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Robert1 am 12.11.2006 | 16:22
@Hendrik

Zitat
Wenn dir der Ton nicht passt, dann ignorier ihn doch einfach. Niemand zwingt dich, hier zu lesen - oder zu schreiben, was das betrifft. Hast Du dich nur angemeldet, um Leute zu nerven? Scheint mir beinahe so.

Nein ich habe mich angemeldet um ein wenig Niveau bei der Diskussion zu fordern weil mir die Art und Weise wie ein System hier beschrieben wird zuwider ist. Mir geht es nicht darum, dass DSA niedergemacht wird sondern nur um das wie.

Aber wie ich schrieb wenn du kein DSA spielst warum schreibst du eigentlich was dazu ::)

PS: Wenn es dich nervt wenn ich Niveau einfordere hast wohl einiges zu verbergen ;D
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Drulak am 12.11.2006 | 16:50
 :q

Und wenn ich nicht selbst politisch aktiv bin, darf ich auch nichts über Politker schreiben? Und wenn ich nicht selbst Profifußballspieler bin, darf ich auch nichts über die Bundesliga schreiben?

Hallo? Gehts noch? Diese Leute hier haben alle DSA gespielt, die wissen wovon sie reden. Und wo wir schon beim Niveau sind, dann fang doch mal an. Nur über das Niveau anderer herzuziehen macht deine Beiträge nicht niveauvoller. ::)
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Jens am 12.11.2006 | 20:45
Jep. Mach mal konkrete Vorschläge, was DSA5 werden könnte, guter Robert1. :)
Titel: Re: DSA 5
Beitrag von: Selganor [n/a] am 12.11.2006 | 20:59
Wenn dann aber bitte in einem eigenen Thread, denn der hier dreht sich ja momentan nur noch um die Diskussion und nicht mehr um das Thema.

Daher: *Schluesselrassel*