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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => GURPS => Thema gestartet von: Chiungalla am 16.12.2006 | 08:56

Titel: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 16.12.2006 | 08:56
Wobei wir bei der Frage wären, ab wann ein Magier als mächtig zählt.
Ein paar Sprüche auf 15 sehe ich nicht als mächtig an, zumal wenn es eher alltagstaugliche Sprüche sind.
SCs beginnen ja teilweise das Spiel mit 20 Sprüchen auf 15.
Und ich persönlich möchte nicht, dass meine Spielercharaktere sich dann überall als "magischer Platzhirsch" fühlen.
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: DrTemp am 16.12.2006 | 10:05
[...]
Und ich persönlich möchte nicht, dass meine Spielercharaktere sich dann überall als "magischer Platzhirsch" fühlen.

Wenn man das nicht will, sollte man ihnen nicht die Punkte dafür geben. Wenn sie es dann aber sind, sind sie es.
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Chiungalla am 16.12.2006 | 12:15
Ich glaube Du hast mich vielleicht missverstanden.
Ich habe keine Probleme mit Magier-SCs mit 25 Sprüchen auf 15+.
In der Tat finde ich Magier ohne diese fast nicht sinnvoll spielbar, weil man zum einen auf die Flexibilität, zum anderen aber auch auf reduzierte Manakosten und Zuverlässigkeit angewiesen ist.

Womit ich ein Problem habe, ist wenn man dann definiert, dass ein Magier mit 5 Sprüchen auf 15 schon ein "mächtiger Magier" ist.
Erstens ist das von den Spielmechanismen her Quatsch.
Und zweitens komme ich dann als Spielleiter in Erklärungsnot, wenn ich den Magiern auf dem magischen Sektor noch was größeres vorsetzen möchte.

Für mich ist ein Magier mit 5-10 Sprüchen auf 15 noch relativ alltäglich.

Während ein mächtiger Magier eher ein 400 CP-Charakter ist, welcher 100 Sprüche beherrscht, die meisten davon auf 15+ und einige auf 20+.
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Falcon am 16.12.2006 | 12:43
ist das ein guter Zeitpunkt mal wieder das Thema anzureißen "Magie brauchen viel mehr CP in GURPS als mundane Chars um vernünftig spielbar zu sein" ;D ?
sprich, in einem fairen Gruppenverhältnis, sagen wir jeder startet mit 150CP, wird der Magie kaum Spass haben, der kommt dann in wenigen Jahren und ca.250CP später auf...
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Chiungalla am 16.12.2006 | 12:45
Nein, ist es nicht, weil man mit den 150 CP eines Startcharakters wunderbar gute Magier bauen kann. Die haben dann eben ihren Anteil der Highlights wann immer sie zaubern, und es ist nur fair, dass weltliche Charaktere auf anderen Gebieten besser sind als sie.
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: DrTemp am 16.12.2006 | 12:45
[...]
Womit ich ein Problem habe, ist wenn man dann definiert, dass ein Magier mit 5 Sprüchen auf 15 schon ein "mächtiger Magier" ist.
Erstens ist das von den Spielmechanismen her Quatsch.

Naja. Von den Spielmechanismen her heisst das, dass man es da mit einem Profi zu tun hat, der sehr lange und hart an sich gearbeitet hat, um auf solche Werte zu kommen. Oder ein extremes Ausnahmetalent.

Zitat
Und zweitens komme ich dann als Spielleiter in Erklärungsnot, wenn ich den Magiern auf dem magischen Sektor noch was größeres vorsetzen möchte.
[...]

Wieso? Es gibt immer ein oder zwei noch mächtigere. Natürlich macht das nur Spass, wenn die SC auch den Legionen von Zauberern über den Weg laufen, die kompetente Profis sind (Skill 12 in ihren wichtigsten Zaubern), aber nicht mehr.
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Chiungalla am 16.12.2006 | 12:51
Wobei Du da die Annahme vorraussetzt, dass Fertigkeitswerte von Zaubern 1:1 mit Fertigkeitswerten von Fertigkeiten vergleichbar sind.
Da wäre ich dank Magery und vielen anderen Aspekten sehr vorsichtig.

Schon Fernkampffertigkeiten lassen sich nicht wirklich mit den normalen Skills vergleichen, weil es weit häufiger Abzüge gibt.

Abgesehen davon bezeichnet GURPS 4 Skills bis 13 als für "Ordinary Folks".
14+ sind "Experts".
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Vanis am 16.12.2006 | 13:53
Wobei wir bei der Frage wären, ab wann ein Magier als mächtig zählt.
Ein paar Sprüche auf 15 sehe ich nicht als mächtig an, zumal wenn es eher alltagstaugliche Sprüche sind.
SCs beginnen ja teilweise das Spiel mit 20 Sprüchen auf 15.
Und ich persönlich möchte nicht, dass meine Spielercharaktere sich dann überall als "magischer Platzhirsch" fühlen.

Die SCs müssen nach meiner Ansicht aber auch nicht in jeder 1.000 Einwohner Stadt auf einen mächtigen Magier treffen. Nehmen wir mal den herkömmlichen "Feld-Wald und Wiesen"Heckenmagier, wie er in jeder dörflichen bis kleinstädtischen Gegend vorkommen könnte:

Der hat vielleicht Magery 0-1, einen IQ von sagen wir 12. damit gibt er für Sprüche auf Skill 13 4 CP und für Skill 15 12 CP aus (nur für die Hard zu erlernenden Zauber, für Very Hard wird es noch teuerer). Jetzt kann dieser Heckenmagier ja gerne eine ganze Menge alltäglicher Sprücher haben, aber die dann eben nur auf Werte von 12-14 und zwei bis drei dann vielleicht auf 15. Das macht ihn nicht zu einem Schwächling, sondern eben zu einem Magier, der sich um die alltäglichen Sorgen der Bevölkerung kümmert, was normalerweise große Gefahren, für die Helden benötigt werden, ausschließt.

Dagegen haben wir dann "mächtige Magier", die vielleicht nur in Großstädten (>5.000 Einwohner) vorkommen:

Bei denen gehe von Magery 2-3 und einem IQ von 13 oder 14 aus. Das heißt, die lernen Sprüche auf Skill 15 mit grob 2 CP, was ok ist. Von denen haben sie dann auch eine ganze Reihe, ein paar auch auf höheren Werten.

Zusammengefasst haben wird dann in ländlichen Bereichen recht fähige Heckenmagier auf ihrem Gebiet und in Städten mächtigere "Berufsmagier", die in ihrem Gebiet wahre Meister sind, sich aber überall ein wenig auskennen.

ist das ein guter Zeitpunkt mal wieder das Thema anzureißen "Magie brauchen viel mehr CP in GURPS als mundane Chars um vernünftig spielbar zu sein" ;D ?
sprich, in einem fairen Gruppenverhältnis, sagen wir jeder startet mit 150CP, wird der Magie kaum Spass haben, der kommt dann in wenigen Jahren und ca.250CP später auf...

Mehr Punkte brauch ich da eigentlich nicht. Man holt sich einfach einen eingermaßen hohen IQ (13-14), Magery 2-3 und kann sich dann Sprüche auf Skillwerten von 13-14 recht billig holen (1-2 CP). Ein paar wichtigere Sprüche können dann sogar Skillwerte von 15-17 haben. Durch den hohen IQ kann man sich dann auch normale Fertigkeiten, die für Magier wichtig sind, relativ billig holen. Find ich im Großen und Ganzen echt ok.
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Chiungalla am 16.12.2006 | 14:57
Zitat
Die SCs müssen nach meiner Ansicht aber auch nicht in jeder 1.000 Einwohner Stadt auf einen mächtigen Magier treffen.

Das habe ich ja auch nirgendwo behauptet oder auch nur angerissen, dass ich es so handhaben würde.

Nur klang es bei euch im Rahmen dieser Diskussion so, als wäre ein Magier mit 3 15er Sprüche ne Rarität und schon irgendwie nen mächtiger Magier.

Und zur Diskussion über Fähigkeiten von SC-Magiern beim Karrierestart könnt ihr ja gerne einen neuen Thread aufmachen, da beteilige ich mich gerne dran. Aber hier geht es ja um etwas anderes.
Titel: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Vanis am 17.12.2006 | 09:54
Auf eine Anregung hin im Thread "GURPS Banestorm Diskussion" öffne ich mal diesen Thread hier, in dem es um die Macht von Magiern gehen soll,was sie anfänglich können (sollten) und wann sie als mächtig gelten (könnten). Als Grundlage könnten wir ja erstmal weiter Banestorm nehmen, können die Diskussion über Magier aber mit der Zeit auch gerne auf andere Hintergründe ausdehnen.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 17.12.2006 | 11:10
Also im allgemeinen kann man schon sagen, dass die Anforderungen an einen "mächtigen Magier" mit dem Techlevel steigen.

Was einen Magier in einem Fantasy-Setting echt mächtig macht, kann in einem Shadowrun ähnlichen Setting durch den technischen Fortschritt schon vielen zugänglich sein.
z.B. hocheffektive Tarnanzüge die Unsichtbarkeit obsolet machen, Schusswaffen die besser sind als die Kampfzauber und Gifte und Stunwaffen die Schlafzauber ersetzen.

Gibt ja auch den Ausspruch das hochentwickelte Technologie irgendwann nicht mehr von Magie zu unterscheiden ist, und da muss der Magier dann halt mehr strampeln um Oberwasser zu bekommen.



Aber wann ein Magier mächtig ist, ist halt ein schon schwieriges Kapitel.
Was macht denn einen Magier mächtig?

Die meisten SC-Magier beschränken sich ja auf "Kampfmagier" oder "Magier mit einem Spruch für jede Gelegenheit", bzw. eine Mischung daraus.

Ein wirklich mächtiger NSC-Magier hingegen könnte sich z.B. in einem absurden Maß auf Wissens und Wahrnehmungszauber spezialisiert haben, und damit eine sehr große Macht erlangen, indem er intrigiert oder sein Wissen jemandem mächtiges zur Verfügung stellt.

Oder auf Illusionszauber, kurz den König ins Grab gebracht, und seinen Platz eingenommen...

Rein magische Macht misst sich ja aber hingegen meist an dem Können in Metazaubern und dem dafür nötigen Know-How von möglichst vielen anderen Zaubern.

Also:
Welche Form von Macht solls denn nun sein?
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Enpeze am 17.12.2006 | 13:27
Ob ein Magier mächtig ist oder nicht kommt doch auf das Setting an. Im 200-Seelen Nomadenstamm kann so ein Magier wie Du ihn beschreibst sehr mächtig sein. Auf einer Sidheburg oder auf einer magischen Akademie ist er vielleicht ein Lulu.

Oder meinst Du es gäbe universell gültige Richtilinien wann jemand als mächtig eingestuft wird oder nicht?

Ich halte es eher nach dem Motto: "In einer Welt der Blinden ist der Einäugige König". :)
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Falcon am 17.12.2006 | 13:38
Ich finde Magier haben schon allein dadurch zu leiden, das sie viel höhere Nachteile überwinden müssen um in manchen Bereichen ähnlich effektiv zu sein wie ein mundaner Char, weshalb sie für ihre CP per se schon weniger bekommen als jeder andere.


Eine der vielen schlechten Erfahrungen aus unserem Spiel. Ein Szenario mit Schusswaffen und Magie:

Z.b. ein simpler Feuerball Spruch. Erstmal muss der Magier es überhaupt schaffen den Zauber zu sprechen.
Er muss den Spruch steigern UND er muss Innate Attack massiv steigern (eventuell bei manchen Sprüchen sogar Magery zwingend).
Er muss DIVERSE Spells als vorraussetzung besitzen (in einem entsprechenden Setting vielleicht sogar erst Lehrmeister oder Spruchrollen finden)
Er muss FP bezahlen und das nicht zu knapp.
Im normal Fall muss er ihn vergrößern um überhaupt vernünftig Schaden machen zu können.

D.h. in einem Feuergefecht warf unserer Magier vielleicht alle 3Runden einen Spruch, der gerade genug Schaden macht wie eine Pistole und der vielleicht nicht mal trifft (Dodge&Drop+Extra Effort lässt grüßen) was schon ziemlich lächerlich ist.

Eine Pistole dagegen wird einfach gezogen, es gibt einen Skill der gesteigert werden muss, es kostet nichts das Ding einzusetzen (ausser Munition), es kann jede Runde geschossen werden und das mehrfach, mit einem wesentlich besseren Dmg.Faktor als burn was einem Magier Schadenstechnisch die Schuhe auszieht.

Natürlich kann ein Magier den Spruch, im Gegensatz zum Pistolenschützen, auch sprechen wenn er kein Werkzeug hat aber m.E. ist das kein Ersatz für die im wahrsten Sinne des Wortes verbratenen CP.
Na gut, der Magier rockt im Alltag gewaltig möchte man meinen schliesslich hat er viele nützliche Zauber, nur sind die Abzüge teilweise so abartig hoch, wie bei Telekinse, der pro Yard -1 auf den Wurf gibt, daß sie in vielen Situationen gar keine Altvernative bieten (wir hatten da diverse Abenteuerszenen), vielleicht sagt jemandem Reichweite:Horizont aus DSA dagegen etwas. Also die Antwort ob 15 da für irgendetwas taugt beantwortete sich meisst von selbst.

Bei uns war der Magier oft das arme Würstchen. Er hatte ein paar niedliche Zauber (Body of Air, Mage Lock, Magierauge oder wie das heisst) aber nichts, wo man gesagt hätte "WOW es hat sich richtig gelohnt 75% der CP dort rein zu stopfen". Sie haben mitunter mehr Optionen (weil sie Zaubern können) aber müssen eine unglaubliche hohe Menge CP reinstecken, oft nicht mal für eine Erfolgsgarantie.
Von Enchantments will ich ja gar nicht anfangen, das ist ein Kapitel für sich.

Psioniker rocken das Haus, sag ich da nur  ;D
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 17.12.2006 | 13:57
Zitat
Ich finde Magier haben schon allein dadurch zu leiden, das sie viel höhere Nachteile überwinden müssen um in manchen Bereichen ähnlich effektiv zu sein wie ein mundaner Char, weshalb sie für ihre CP per se schon weniger bekommen als jeder andere.

Das kommt drauf an, in welchem Gebiet Du investierst.
In manchen Gebieten kriegen sie erschreckend effektive Vorteile, welche einem normalen Menschen nicht einmal zugänglich wären, für wenig Punkte.

Man nehme einfach in einem z.B. Cyberpunk-Setting einen Magier mit Missle Shield und ein paar Punkten in Feuerwaffen.

Dann überlebt er, wenn er den Spruch schafft, auf jeden Fall schon mal die ersten 3 Minuten (für 9 FP, also 180 Kampfrunden) eines Feuergefechtes unbeschadet. Seine Gegner wohl kaum.

Besser ist natürlich noch Reverse Missle.

Missle Shield kann man allerdings relativ günstig auf 20 steigern, und ihn dann einfach nahezu permanent an lassen.

Es hat ja niemand gesagt, dass ein Magier zwangsläufig alle Aspekte des täglichen Lebens mit Magie lösen muss.

Es ist sehr leicht sich Beispiele herauszusuchen, wo Magie bei GURPS wenig bringt. Aber es ist genau so leicht zig Beispiele herauszusuchen, bei denen Magie bei GURPS eine Menge bringt.

Blink, Invisibility, Missle Shield, Reverse Missle, Flying, Mind-Reading, Mind-Search, fast alle Heil-Sprüche, ziemlich viele Knowledge-Sprüche, Continual Mage Light, ziemlich viele Mind Control Spells u.s.w.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Falcon am 17.12.2006 | 16:01
hast du auch die Prerequisities für deine Beispiele berücksichtigt?

Im Grunde hast du Recht, es ist nur ziemlich erschreckend wie stark die Effektivität bei Sprüchen variiert. Die meissten Kampfzauber, wie gesagt, taugen z.b. so gut wie gar nichts.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 17.12.2006 | 16:07
Zitat
hast du auch die Prerequisities für deine Beispiele berücksichtigt?

Ich hab ja nur eine unvollständige Liste der guten Sprüche gepostet, und nicht etwa einen Charakter gebaut.
Die meisten guten Sprüche haben 3-6 Sprüche als Vorraussetzung, die CP sind kein Problem, für das was die Sprüche bringen.

Und es gibt durchaus gute Kampfzauber abseits der klassischen Missle-Spells.
Und wie gut die Missle-Spells sind hängt halt stark vom Setting ab.

So ein 9D6-Schaden-Spruch haut nen Ritter schon astrein aus seiner Dose, und der kann ja auch nicht wirklich dolle ausweichen, oder hinter dem Magier herrennen...

Im allgemeinen ist es aber nicht die Stärke des Magiers direkt Schaden zu verursachen.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Vanis am 17.12.2006 | 16:17
Nochmal zum eigentlichen Thema:

Natürlich muss man die Mächtigkeitvon Magier immer im entsprechenden Kontext, also der Hintergrundwelt und dem Einsatzgebiet des Magiers sehen.

Ich gehe jetzt mal von der klassischen "High Fantasy" aus wie z.B in Banestorm:

Einen 150 Punkte Magier mit Sprüchen aus den Bereichen Kampf, Bewegung, Kampfzauber bezeichne ich als mächtig. Er ist ein ausgebildeter Abenteuerer, der ein Experte auf seinem Gebiet ist.

Dagegen ist ein 150 Punkte Alchimist zwar auf seinem Gebiet auch mächtig, in einem Abenteuer, in dem ab und an gekämpft wird und es gefährlich werden kann, ist er weniger zu gebrauchen.

Generell erwarte ich von einem SC Magier, dass er nicht in allen Bereichen gut ist. Er hat sich vielleicht auf ein bis zwei Bereiche spezialisiert und kann da echt viel und hat hohe Werte. Da machem dem dann auch Abzüge nicht mehr so viel aus.

Ich finds auch nicht so schlimm, wenn Magier im Kampf nicht so "rocken". Es sind halt eher Gelehrte. Wofür hat man die Krieger. Deren Aufgabe ist es halt, die Angreifer vom Magier fernzuhalten, damit der sich konzentrieren kann. Wenn er dann in einen Kampf hinein zaubert, ist es mit dem Ausweichen der Gegner auch nicht mehr so gut bestellt.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 17.12.2006 | 16:23
Erstmal würde ich von dem Klassendenken Magier vs. Krieger etwas wegkommen.
Bei GURPS kann ein Magier einen Plattenpanzer tragen, und durchaus ne Menge Punkte in Breitschwert investiert haben.
Das ist nichtmal ein zu großes Problem mit den CP.

Oder in einem Zukunftsszenario halt ein paar Punkte in Feuerwaffen und ne kugelsichere Weste.

Und zweitens sind gerade flexible Magier bei GURPS toll, im Gegensatz zu spezialisierten.

GURPS bietet eine Menge Zauber, welche in der richtigen Situation geradezu erschreckend effektiv sind. Wenn ein Magier viele sehr verschiedene Sprüche besitzt, und mit diesen kreativ umgeht, dann kann er oft mehr, als nach den meisten anderen Systemen.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Vanis am 17.12.2006 | 17:00
Bei uns war der Magier oft das arme Würstchen. Er hatte ein paar niedliche Zauber (Body of Air, Mage Lock, Magierauge oder wie das heisst) aber nichts, wo man gesagt hätte "WOW es hat sich richtig gelohnt 75% der CP dort rein zu stopfen". Sie haben mitunter mehr Optionen (weil sie Zaubern können) aber müssen eine unglaubliche hohe Menge CP reinstecken, oft nicht mal für eine Erfolgsgarantie.
Von Enchantments will ich ja gar nicht anfangen, das ist ein Kapitel für sich.

Wenn einem das Standart-Magiesystem nicht gefällt, kann man auch einfach zu einem freieren wechseln. Ich mein jetzt z.B. jenes aus GURPS:Magie, das auf Worten basiert. Da lernt der Magier ja nur die entsprechenden Worte, in den Bereichen, in denen er gut sein will. Er kann dann immer mit der gleichen Wortkombi immer neue Sprüche selbst kreieren. Der SL kann sich ja an den existierenden Sprüchen orientieren, aber für den Spieler wird dann bei der Variante Kreativität und Fantasie gefördert. Also ich find das System klasse. Gibt es so auch bei Ars Magica. Da lernen Magier - neben "festen" Sprüchen - auch zu improvisieren.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Vanis am 17.12.2006 | 17:11
Nachtrag: Ich rede hier von Syntactic Magic (GURPS Magic S.202ff.)

Jedes Wort ist eine eigene Fertigkeit (VH). Man kombiniert für jeden Spruch eines der 10 Verben (z.B. Communicate, Heal, Sense...) und eines  von 14 Nomen (z.B. Air, Animal, Body...).

Mir ist klar, dass "Very Hard" zu erlernende Fertigkeiten eine Menge Punkte kosten. Auf der anderen Seite entfallen sämtliche Voraussetzungen an Sprüchen. Orientieren kann sich der SL ja immer noch an den exisitierenden Sprüchen.

Dieses System macht Magier extrem a) mächtig und b) flexibel. Wenn sich SC auf nur ein oder Gebiete spezialisieren wollen, holen sie sich eben nur zwei oder vier Worte und die richtig hoch. In den Bereichen haben sie dann dennoch eine theoretisch unbegrenzte Anzahl an Sprüchen zur Verfügung.

Mich erinnert das ein wenig an Earth Dawn bzw. auch an Earth Sea. In beiden Hintergründen spielen die wahren Namen eine große Rolle.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: DrTemp am 17.12.2006 | 21:15
Meiner Erfahrung nach ist Magie für das, was es kann, normalerweise zu billig. Man bezahlt ca. 40 CP für die Fähigkeit, sich zu teleportieren, kann dann aber auch fliegen, und zwar mit bis zu 40m/s, und diese Fähigkeit anderen verleihen.

Stellt Euch vor, man würde all das mit dem normalen Vorteilssystem abbilden: Allein der Teleport wäre (in der Form, wie im Magic enthalten) weit über 100 CP teuer, das Fliegen noch gar nicht inbegriffen.

Ich bin daher mittlerweile zu dem Schluss gekommen, dass ich bei nächster Gelegenheit eine Kampagne mache, in der "Magie als Powers" verwendet werden wird. Das dürfte Magier und Nichtmagier besser zueinander ausbalancieren.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 17.12.2006 | 21:31
Wobei die Magier durch die FP deutlich eingeschränkter sind als viele Powers.
Mit "Magie als Vorteile" bist Du ja fast bei PSI.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Vanis am 17.12.2006 | 23:00
Meiner Erfahrung nach ist Magie für das, was es kann, normalerweise zu billig. Man bezahlt ca. 40 CP für die Fähigkeit, sich zu teleportieren, kann dann aber auch fliegen, und zwar mit bis zu 40m/s, und diese Fähigkeit anderen verleihen.

Magie ist da doch etwas eingeschränkter. Man muss erstmal recht viele Punkte und auch Zeit investieren, um zu den wirklich guten Sprüchen zu kommen. Sprüche kosten Erschöpfung, sie können gebannt werden, brauchen Vorbereitungszeit...

Hinzu kommt noch ein entsprechend hoher Wert in Magery (so 25-35 Punkte), damit man überhaupt auf höhere Werte bei Zaubern kommen kann. Find ich eigentlich ganz ok.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Falcon am 18.12.2006 | 00:44
Das große Problem was ich darin sehe ist eben das man für die mächtigen Sprüche viel investieren muss, was ok ist. Für die vielen Zauber die gar nichts taugen (wir haben uns über die extreme Bandbreite an Nützlichkeit unterhalten) gelten aber dieselben Beschränkungen. Es läuft dann leider wie so oft darauf hinaus, das man wenig Option hat welche Zauber man nimmt um effektiv zu sein (es läuft halt jeder mit denselben rum). Warum sind schwache Zauber nicht hard oder leichter? Praktisch alles Sprüche sind Very Hard. Man hat sich da nicht wirklich viel mit der Balance auseinander gesetzt.

Das syntaktische System wurde bei uns mal angesprochen, wir waren aber der Meinung, das es zu viel Interpretation und zu wenig Sicherheit ist. Wir wollten ja nicht mit GURPS spielen um alle Regelungen über Bord zu werfen wie in jedem Xbelibiegen Nar-Spiel.

Ich fand das Ritualsystem immer ganz gut. Man lernt eine Schule als SKill und die Zauber, ohne Prerequisities als Techniken. Dadurch werden die Sprüche sehr viel mächtiger. Leider auch, die die sowieso schon mächtig sind.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 18.12.2006 | 08:06
Die aller meisten Sprüche sind Hard, die aller wenigsten (und oft besten Sprüche) sind Very Hard.

Und über die Vorraussetzungen hat jeder Magier eine Menge weniger nützlicher Sprüche. Wobei ich das garnicht so sehe, dass es diese Sprüche überhaupt gibt bei GURPS. Wer meint das es viele weniger gute Sprüche gibt, der spielt seinen Magier einfach nicht kreativ genug. Man kann mit einigen der Mauerblümchen-Sprüche ne ganze Menge rocken. Vielleicht nicht im Kampf, aber dafür in einer Menge anderer Situationen.

Und die Vorraussetzungen sind nicht daran gemessen, wie man eine möglichst große Balance herstellt. Sie sollen viel mehr "realistisch" sein.
Wer einen Feuerball schmeißen will, muss erstmal lernen ein Lagerfeuer anzuzünden, anschließend muss er lernen das Feuer zu formen u.s.w.

Sehr oft machen die Vorraussetzungen sehr viel Sinn.

Und die Kosten für Zauber sind sehr oft sehr gering, für das was sie können.
Man macht nämlich einen großen Fehler, wenn man sich denkt ich bezahle für Spruch x 5 Punkte an Vorraussetzungen und nochmal 35 Punkte für Magery.

Das ist quatsch.
Unterm Strich bezahlt man 35 Punkte für Magery und 25 Punkte für 25 Sprüche.
Dann hat man für 60 Punkte 5 super Sprüche und 20 nicht so tolle.
Das ist ne super Preis/Leistung. Und mit jedem Spruch den man mehr erlernt wird die Preis/Leistung besser.

Ansonsten kostet alleine Fliegen glaube ich 40 Punkte, halt weniger eingeschränkt, aber da ist der Preisunterschied schon signifikant.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Vanis am 18.12.2006 | 09:32
Das syntaktische System wurde bei uns mal angesprochen, wir waren aber der Meinung, das es zu viel Interpretation und zu wenig Sicherheit ist. Wir wollten ja nicht mit GURPS spielen um alle Regelungen über Bord zu werfen wie in jedem Xbelibiegen Nar-Spiel.

Man kann sich ja immer noch an den existierenden Sprüchen orientieren. Es geht ja nur darum, nicht jeden einzelnen Spruch als eigenen Skill erlernen zu müssen.

Zitat
Ich fand das Ritualsystem immer ganz gut. Man lernt eine Schule als SKill und die Zauber, ohne Prerequisities als Techniken. Dadurch werden die Sprüche sehr viel mächtiger. Leider auch, die die sowieso schon mächtig sind.

Hört sich doch auch ganz gut an. Man muss sich halt überlegen, wie mächtig Magier denn sein sollen.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Falcon am 18.12.2006 | 18:14
vanis schrieb:
Zitat
Man muss sich halt überlegen, wie mächtig Magier denn sein sollen.
Klar muss man sich das überlegen, nur die Sache: viele scheiss Sprüche, einige gute, hat man eben immer drin.
So wie eben auch beim Ritual System.
Ich weiss auch nicht wieso sich bei uns keine Hausregel durchsetzen konnte billig sprüche auch billig lernen zu können. Vielleicht mal bei der nächsten Fantasy Runde.
Das syntaktische System spart natürlich ne Menge CP, die man sonst im Faktor 3 oder so drauf zahlen muss um im Fernkampf genauso gut zu sein wie ein Fernkämpfer. Insofern ist das natürlich ganz gut wenn man dann zusätzlich nur die Sprüche aus der Liste zulässt.


chiungalla schrieb:
Zitat
Man kann mit einigen der Mauerblümchen-Sprüche ne ganze Menge rocken. Vielleicht nicht im Kampf, aber dafür in einer Menge anderer Situationen.
Unserer Magier war ein Kampfmagier! Und keinen anderen hab ich bemängelt.

chiungalla schrieb:
Zitat
Und die Vorraussetzungen sind nicht daran gemessen, wie man eine möglichst große Balance herstellt. Sie sollen viel mehr "realistisch" sein.
Wer einen Feuerball schmeißen will, muss erstmal lernen ein Lagerfeuer anzuzünden, anschließend muss er lernen das Feuer zu formen u.s.w.
Ich finde das prinzipiell auch gut. Nur ist der Weg dahin zu teuer. Mit den Hard Spells hast du Recht, das ist aber immer noch eine Welt unterschied zu den DX/Easy Kampfskills, man muss für viele Zauber zig CP ausgeben um auf eine normale Kampfleistung zu kommen, Zauber, die sich in ihrem Effekt oft gar nicht großartig gegenüber einer normalen Waffe unterscheiden (Ein Schütze schiesst Kugeln und ein Magier halt Feuer, mit dem selben Ergebnis grob überschlagen). Und GURPS legt in anderen Bereichen schliesslich auch großen Wert auf Spielbalance.  Ich kann mir nicht vorstellen, das hier (ausgerechnet bei Magie) bewusst darauf verzichtet wurde. das scheint mir eher Imkompetenz.

@Unterm Strich bezahlt man 35 Punkte für Magery und 25 Punkte für 25 Sprüche, dann hat man für 60 Punkte 5 super Sprüche und 20 nicht so tolle:
Wenn ich 25pt für 25Sprüche (minimum ist ja 1Pt) bezahle, müssten die doch alle auf dem gleichen Wert sein, wie können da 5 gute und 20 schlechte bei rauskommen? Ich möchte da nur drauf hinweisen. Wieviel man auf den Cent genau bezahlt ist ja nicht so wichtig.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 18.12.2006 | 19:00
Zitat
Unserer Magier war ein Kampfmagier! Und keinen anderen hab ich bemängelt.

Kampfmagier können schon ne Menge bei GURPS, nur leider nicht so richtig dolle Schaden machen.

Zitat
Wenn ich 25pt für 25Sprüche (minimum ist ja 1Pt) bezahle, müssten die doch alle auf dem gleichen Wert sein, wie können da 5 gute und 20 schlechte bei rauskommen?

Von der Qualität her, nicht vom Wert her.

Zitat
Mit den Hard Spells hast du Recht, das ist aber immer noch eine Welt unterschied zu den DX/Easy Kampfskills, man muss für viele Zauber zig CP ausgeben um auf eine normale Kampfleistung zu kommen,

Ich investiere so gut wie in keinen Zauber mehr als 1 CP.
Mit ner hohen Intelligenz und Magery 3 reicht das locker.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Vanis am 18.12.2006 | 19:19
Also ich hab mir nochmal ein paar der Kampfzauber angeschaut...so schwach find ich die nicht. Klar, man braucht erstmal viele Punkte, um zu denen zu kommen, aber das ist halt doch "realistisch". Wenn ich mir da andere Rollenspiele anschaue, sehen da Magier wesentlich schlechter aus.

Im Vergleich mit Fernkampfwaffen kommt ein Magier auch nicht so schlecht weg. Armbrüste müssen neu geladen und Bögen neu gespannt werden. Das dauert auch. In Fantasy gibt es zu den Flächenzaubern auch keine wirkliche Entsprechung bei der Fernkampfwaffen. Da ist Magie eindeutig im Vorteil.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: [tob]ias am 18.12.2006 | 19:29
Völlig OT:

Ich habe tatsächlich eben für einen kurzen Moment "Müdigkeit von Magiern" gelesen...  *klatscht sich mit der Hand vor die Stirn*
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Falcon am 18.12.2006 | 20:03
Na, wer war denn da müde ? :)

Vanis schrieb:
Zitat
Im Vergleich mit Fernkampfwaffen kommt ein Magier auch nicht so schlecht weg. Armbrüste müssen neu geladen und Bögen neu gespannt werden. Das dauert auch. In Fantasy gibt es zu den Flächenzaubern auch keine wirkliche Entsprechung bei der Fernkampfwaffen. Da ist Magie eindeutig im Vorteil.
Da will ich dir nichtmal widersprechen, obwohl ich keine Erfahrung mit GURPS Bögen hab.
Aber in einem Duell zwei körperlich gleicher Chars pustet man jemanden mit einer durchschnittlichen Pistole locker weg, bis der viele seiner Schadenszauber überhaupt erst aufgeladen hat.
Die Reichweiten der Schadenszauber sind ja auch nicht der Bringer.

ich finds halt ein bissl schade, das die Magier nicht so gut Schaden austeilen können. Da muss man erst an den Regeln rumwurschteln (ist zum Glück nicht das Problem und modifizierung wird in GURPS ja auch nahegelegt).

@Chiungalla: was meinst du jetzt mit Qualität?
Wobei mir noch ne möglichkeit eingefallen ist 25 sprüche für 25CP zu kaufe die unterschiedlich sind, eben ein paar Very Hard kaufen. Die starten tiefer, das stimmt natürlich.

aber diese vielen "nur 1 CP" in zig Sprüchen, die nichts taugen, hauen insgesamt aber dennoch rein. Die fehlen einem ja überall am Charakter. Und grad bei Zaubern, die wie gesagt, -1 pro Yard Entfernung abziehen (da hatte unser Spieler ne Menge Spass mit :P ) ist Spruch 14-18 gar nichts.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 18.12.2006 | 20:20
Nur 1 CP Sprüche bringen mit IQ 14 und Magery 3 immerhin 15er Sprüche (Very Hard dann 14). Das bringt schon eine ganze Menge.

Klar muss man dann die meisten Zauber auf kurze Reichweiten zaubern, aber das ist ja meist nicht das Problem, weil viele der besten Zauber eh direkt auf den Magier wirken.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: DrTemp am 18.12.2006 | 20:47
Magie ist da doch etwas eingeschränkter. [...]

Welche Einschränkungen, wie beispielsweise Limitaionen nach Art von Costs Fatigue oder Requires Skill Roll, man für seine Spielwelt obligatorisch macht, ist meines Erachtens für die Bepbachtung, dass Magier mit den Magiesystemen aus Magic "zu mächtig pro CP" sind, wenn man sie mit anderen Spezialisten vergleicht. eher irrelevant.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Falcon am 18.12.2006 | 23:19
Chiungalla schrieb:
Zitat
Nur 1 CP Sprüche bringen mit IQ 14 und Magery 3 immerhin 15er Sprüche (Very Hard dann 14). Das bringt schon eine ganze Menge.

Klar muss man dann die meisten Zauber auf kurze Reichweiten zaubern, aber das ist ja meist nicht das Problem, weil viele der besten Zauber eh direkt auf den Magier wirken.
Naja, was die 15 betrifft war ich gerade zuvor genau der gegenteiligen Meinung (trifft natürlich nicht auf alle Zauber zu). Da kommen wir sicher nicht weiter.
Was den zweiten Absatz betrifft. Das muss unser Mitspieler wohl ganz tief ins Klo gegriffen haben, neben den Fernkampf Zaubern hatte er auch auf Zauber gesetzt die auf Reichweite wirken (wie Telekinse oder sowas). Da kannten wir das Magiesystem noch nicht vernünftig und gingen natürlich einfach davon aus, das man in GURPS für den gewünschten Spielstil auch brauchbare Charaktere bekommt. Hätte er nicht den Body of Air gehabt wäre er ziemlich nutzlos gewesen. Was für ein Pech.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 19.12.2006 | 07:38
Ich denke euer Problem fähige Magier zu erschaffen, hängt vielleicht ursächlich mit mangelnder Erfahrung in diesen zusammen.

Zitat
und gingen natürlich einfach davon aus, das man in GURPS für den gewünschten Spielstil auch brauchbare Charaktere bekommt.

Man kriegt in keinem System dieser Welt einen Charakter der zu 100% zu jedem individuellen Spielstil passt.
Es ist ein Teil der Balance, dass man nicht immer das kriegt, was man gerne möchte.

Und Zauber mit Reichweite "Horizont" sind nicht selten der absolute Balancekiller.
Ich glaube wirklich gemeckert wird in GURPS über die relativ kurzen Reichweiten nur deshalb weil man es aus anderen Systemen anders kennt.

Generell denke ich das das Problem "Magier sind zu schwach", darauf basiert, dass kaum ein anderes System wirklich ausbalancierte Magier hat.

Bei D&D, DSA und Earthdawn z.B. läuft die "Balance" des Magiers ja darauf hinaus, dass sie in Stufe (Kreis) 1 fast nichts können, und daher später übermächtig werden würden. Aber das würde ich nicht wirklich Balance nennen.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Vanis am 19.12.2006 | 12:15
Da will ich dir nichtmal widersprechen, obwohl ich keine Erfahrung mit GURPS Bögen hab.
Aber in einem Duell zwei körperlich gleicher Chars pustet man jemanden mit einer durchschnittlichen Pistole locker weg, bis der viele seiner Schadenszauber überhaupt erst aufgeladen hat.
Die Reichweiten der Schadenszauber sind ja auch nicht der Bringer.

Mit der Kombination "Hohes Tech Level - Magie" hab ich jetzt wiederum weniger Erfahrung mit GURPS. Ich find das, abgesehen vielleicht von einem Shadowrun-Clon, auch nicht wirklich so passend. Die klassische Fantasymagie lebt ja gerade davon, dass mittels Magie "Wünsche" erfüllt werden, die die Technik nicht erfüllen kann. In Banestorm ist das ja ganz witzig gelöst. Da unterdrücken die Magier genau aus diesem Grund die Weiterentwickung der Technik.

In höheren Tech Leveln würd ich eventuell eher zu Psi Talenten greifen, die ja größtenteils über Vorteile gehandhabt werden. Jemand mit Psi Talenten kann dann ja auch jede Menge anderer Fertigkeiten haben (unter anderem auch Schusswaffen), da er Psi ja wahrscheinlich nicht wie Magie als seinen"Hauptberuf" hat.

Bei Fantasy würde ich allgemein einbringen, dass die meisten Leute schlicht schiss vor Magier und deren Sprüchen haben. Die einfachsten Sprüche könnten dann schon für Erstaunen sorgen. Und wenn dann erstmal ein Feuerball mitten in die Gruppe Banditen fliegt, ist es mit der Kampfmoral auch nicht mehr so gut bestellt, egal wie wenig Schaden der jetzt verursacht.

Oder einfach einen Flash zu Beginn des Kampfes in Richtung der Gegner. Die geringste Auswirkung wäre -3DX für 1min., was effektiv den Kampf zugunsten der Spieler entscheiden dürfte. Wenn die Gegner erstmal halbblind in der Gegend rumlaufen, hat der Magier auch genug Muße, um einen weiteren strategischen Spruch anzubringen.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Falcon am 19.12.2006 | 18:21
Chiungalla schrieb:
Zitat
Man kriegt in keinem System dieser Welt einen Charakter der zu 100% zu jedem individuellen Spielstil passt.
Es ist ein Teil der Balance, dass man nicht immer das kriegt, was man gerne möchte.

Und Zauber mit Reichweite "Horizont" sind nicht selten der absolute Balancekiller.
Ich glaube wirklich gemeckert wird in GURPS über die relativ kurzen Reichweiten nur deshalb weil man es aus anderen Systemen anders kennt.
Ich spreche ja auch nicht von irgendwelchen abartigen Magierwünschen sonder von einem Standard Fernkampfmagier und Reichweiten sprüchen. Da darf man sich nicht ins Exotik-Argument retten.

Chiungalla schrieb:
Zitat
Ich denke euer Problem fähige Magier zu erschaffen, hängt vielleicht ursächlich mit mangelnder Erfahrung in diesen zusammen.
Ja, daran wirds liegen, da helfen einem auch 3Jahre GURPS Erfahrung nicht.

Bei den Reichweiten wirst du sogar Recht haben, das sieht in vielen Systemen ganz anders aus. Dennoch kann man mit Zaubern nichts anfangen die auf 3Metern ihren Geist aufgeben.

@Vanis: gut, das du die Kombi nicht magst... geschenkt. Es gibt aber viele solche Settings (ausser SR artig). Wie die Menschen Intime auf Magie reagieren ist auch ziemlich Setting abhängig. Es kann ja ein sehr magiereiches Setting sein.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 19.12.2006 | 18:31
Zitat
Bei den Reichweiten wirst du sogar Recht haben, das sieht in vielen Systemen ganz anders aus. Dennoch kann man mit Zaubern nichts anfangen die auf 3Metern ihren Geist aufgeben.

Da sagt meine Erfahrung etwas ganz anderes.

Ich hatte weit öfter die Situation das ein Magier sich mit seinen Fähigkeiten ungeheure Spielanteile monopolisieren konnte, als das er traurig und untätig in der Ecke rumsaß. In GURPS.
In anderen Systemen allerdings teilweise noch viel extremer, da gebe ich auf jeden Fall Recht.

Und ich finde die geringe räumliche Reichweite der Zauber sogar super, weil sie wenigstens Bruchstücke von Balance sichert. Klar bringt Telekinese nichts, wenn man ihn auf 5 Meter nicht mehr zaubern kann. Meistens.

Aber viele andere Zauber wären dafür zu effektiv, wenn man sie auf Sicht zaubern könnte...
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Falcon am 20.12.2006 | 00:21
zumindest würde ich gerne selber mal einen Magier (in Banestorm) spielen. Nur hab ich leider die letzte Banestormrunde u.a. wegen.... extrem hartwurstigen Differenzen, und teilweise übersensiblen Spielern verlassen, es sind im Moment zu viele andere Runden aktiv und DSA ist da auch noch im Weg :P
aber das ist ne ganz andere Geschichte.

p.s.möchte nochmal andeuten, das der comment mit den 3Jahren XP ironisch gemeint war.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Vanis am 20.12.2006 | 10:17
Die Sache, die du, Falcon, da angesprochen hast, dass Magier nicht mächtig genug sein sollen, hat mich jetzt doch beschäftigt. Ich blätter jetzt doch immer mal wieder in GURPS Magie rum und versuch mich mit dem System vertraut zu machen.

Grundsätzlich ist mir aufgefallen: Das System mit den Voraussetzungen für Zauber macht es einem nicht unbedingt leicht, den Überblick zu behalten. Man sieht zich Zauber, die man gerne hätte und wird dann von den Voraussetzungen erstmal "erschlagen".

Ich geh da jetzt folgendermaßen vor: Ich will für einen Magier, der auf Abenteuer geht, auch ein, zwei Kampfsprüche. Soweit so gut. Die Kampfzauber laufen im Prinzip alle auf ein Prinzip hinaus: Missile - Inate Attack - 1w Schaden/Engery/pro Sekunde. Also kann ich mir doch einfach einen einzigen guten Kampfzauber schnappen, die Voraussetzungen mit 1 CP kaufen und den Kampfzauber dafür richtig hoch. Dazu noch Inate Attack (IQ Easy) richtig hoch.
Daneben überleg ich mir noch, in welche Richtung der Magier gehen soll und lern dann aus einer einzelnen Schule relativ viele und mächtige Sprüche. Abrunden würd ich das Grimoire noch mit ein paar wenigen nützlichen Sprüchen aus verschiedenen Schulen. Man hat dann nicht so sehr den Allrounder, das stimmt vielleicht. Aber zusammen mit den Sprach- und Wissensfertigkeiten, dazu vielleicht noch Alchemie und einer Nahkampffertigkeit ist ein Magier dann echt super spielbar.

Die meisten Magier in der Fantasyliteratur gehen auch in eine bestimmte Richtung: Gandalf war spezialisiert auf das "Geheime Feuer", Radagast ging in Richtung Tiere und Natur...Soll heißen, dass auch die mächtigsten Magier Spezialgebiete hatten und auf anderen Gebieten nicht so toll waren. Für GURPS heißt das, Magier haben nicht für jede vorstellbare Situation den passenden Spruch, was ich aber auch ok finde. Im Gegenteil, ich find es sogar super, wenn ein Magier bekannt und berühmt auf einem bestimmten Gebiet wird, das gibt ihm Flair.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Falcon am 20.12.2006 | 10:30
grundsätzlich finde ich spezialisierte Magier auch besser, der klassische Feuermagier usw.
Dafür gibts ja die netten Schulen (wobei es manchmal inkonsequent ist, weil man plötzlich für seinen Schulzauber 1oder 2 andere Schulen aktivieren muss).

Innate Attack ist ein DX Zauber, kein IQ. Das kommt nämlich nich dazu. Zeig mir einen Magier, der nach all den "günstigen" Einkäufen auch noch DX hoch genug bringt um mit den Zaubern gut zu treffen. Auch wenn Chiungalla, ich weiss nicht wieso, vom Gegenteil spricht, ich finds teuer,teuer,teuer einen vernünftigen Kampfmagier zu erschaffen (vor im Vergleich zu nem simplen Schützen).
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Vanis am 20.12.2006 | 10:50
grundsätzlich finde ich spezialisierte Magier auch besser, der klassische Feuermagier usw.
Dafür gibts ja die netten Schulen (wobei es manchmal inkonsequent ist, weil man plötzlich für seinen Schulzauber 1oder 2 andere Schulen aktivieren muss).

Stimmt, find ich aber auch nicht schlecht, so wird der Magier nicht komplett zum "Fachidioten". Aber allgemein sind die Kampfzauber mit Voraussetzungen aus anderen Schulen eher selten. Dann sucht man sich halt einen aus, auf den das nicht zutrifft. Schaden, Kosten, Reichweite sind eh fast für alle Kampfzauber gleich. Deshalb meinte ich ja auch, dass man sich auf einen einzigen konzentrieren kann.

Zitat
Innate Attack ist ein DX Zauber, kein IQ.

Oh, hast recht, stimmt. Da hab ich mich geirrt. Trotzdem ist die Fertigekeit DX Easy, was es relativ leicht macht, sie hoch zu steigern. Und es ist ja dann auch nur eine einzige Fertigkeit.

Zitat
Das kommt nämlich nich dazu. Zeig mir einen Magier, der nach all den "günstigen" Einkäufen auch noch DX hoch genug bringt um mit den Zaubern gut zu treffen. Auch wenn Chiungalla, ich weiss nicht wieso, vom Gegenteil spricht, ich finds teuer,teuer,teuer einen vernünftigen Kampfmagier zu erschaffen (vor im Vergleich zu nem simplen Schützen).

Der Schütze ist aber dann auf das "Schaden austeilen" beschränkt. Durch die Voraussetzungen, die ein Magier für die Kampfzauber braucht, verfügt er über viele nützliche kleine Fähigkeiten. Die meisten kleinen Sprüche find ich echt nicht schlecht, auch wenn sie zuerst einmal nicht so den Eindruck machen, viel zu bringen.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 20.12.2006 | 13:35
Vielleicht sollten wir einfach mal "Beispiel(Kampf-)Magier" erschaffen, und sie hier posten, um das um den Brei herum posten zu beenden.  >;D
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Vanis am 20.12.2006 | 13:37
Vielleicht sollten wir einfach mal "Beispiel(Kampf-)Magier" erschaffen, und sie hier posten, um das um den Brei herum posten zu beenden.  >;D

Können wir gerne mal machen. Bei mir klappt das aber erst heut Abend.Jemand sollte vielleicht mal bei Herrn Jackson anklopfen und fragen, ob wir hier für den Support bezahlt werden  ;).
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Falcon am 20.12.2006 | 20:01
Wenn man sich auf eine Linie geeignet hat, kann man sich bestimmt auch mal um den Support kümmern  ~;D

Vanis schrieb:
Zitat
Und es ist ja dann auch nur eine einzige Fertigkeit.
.Das ist ja das Hauptargument. Es ist immer nur eine Fertigkeit. Und in die vielen Zauber braucht man ja nur einen CP. Ein bisschen hier, ein bisschen da, mal "nur" 20CP dort. Da kommt einiges zusammen.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 20.12.2006 | 20:10
Einiges. Aber man hat ja bei der Charaktererschaffung bis zu 225 (150 + Nachteile zur Verfügung).
Ich mach mal die Tage nen Vorschlag, hab jetzt etwas mehr Ruhe.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Falcon am 20.12.2006 | 20:12
bin sehr gespannt.   :)
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: DrTemp am 21.12.2006 | 06:28
[...]
Innate Attack ist ein DX Zauber, kein IQ. Das kommt nämlich nich dazu. [...]

Genauer gesagt, ist es überhaupt kein Zauber, sondern eine gewöhnliche Fertigkeit. ;-)
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: DrTemp am 21.12.2006 | 06:29
Vielleicht sollten wir einfach mal "Beispiel(Kampf-)Magier" erschaffen, und sie hier posten, um das um den Brei herum posten zu beenden.  >;D

Wieso, solche sind doch in GURPS Fantasy und GURPS Banestorm enthalten?
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 21.12.2006 | 12:45
Weil das erstens nur Templates und keine kompletten Charaktere sind.
Und weil sie sich bei weitem nicht am Optimum bewegen.

Hier mal mein Vorschlag für einen Kampfmagier:
ST: 10, DX: 11, IQ: 14, HT:10
HP: 13, Per: 11, Wil: 11, FP: 13

Advantages:
Magery 3
Luck/15 CP

Disadvantages:
45 nach Wahl+ 5 Perks (die sind ja sehr Charakterspezifisch)

Skills:
Staff / 4 CP 12 (Parade 11)
Innate Attack (Feuerball) / 12 CP Skillwert 15

je 1 CP in:
Alchemy
Body Sense
Brawling
Hiking
Tactics
Thaumatology

Spells (je 1 CP, wenn nicht anders angegeben dadurch Wert 15):
Apportation
Blink
Blur
Continual Light
Continual Mage Light
Create Fire
Darkness
Detect Magic
Explosive Fireball
Fireball
Flight (14)
Gloom
Hawk Flight (14)
Ignite Fire
Invisibility
Lend Energy
Lend Vitality
Levitation
Light
Mage Light
Mage Sight
Major Healing
Minor Healing
Missle Shield
Recover Energy
Reverse Missiles
Shape Fire
Teleport (14)

15 CP noch frei!
Gut einsetzbar für weitere Skills und Fluff-Spells um den Charakter abzurunden, was ich hier aus Zeitgründen nicht getan habe.

Ausrüstung:
Lederrüstung, Stab, Powerstone Stufe 5, Kleidung, Rucksack u.s.w.

Und der kann im Kampf schon mal ne ganze Menge.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Falcon am 21.12.2006 | 14:39
Zitat
Genauer gesagt, ist es überhaupt kein Zauber, sondern eine gewöhnliche Fertigkeit. ;-)
Ja, natürlich. Das nennt sich Fehlerfortpflanzung ;D

@Chiungalla: Perks sind Vorteile, die Quirks sind die Nachteile.
Wieviele CP hast du insgesamt verbraucht?
Ich stell den mal in unsere Rundenforum vor.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Vanis am 21.12.2006 | 14:45
@ Chiungalla

Schönes Beispiel, gefällt mir. Ist nicht super übertrieben, gut spielbar. Mal eine Frage zu Innate Attack: Muss man die Fertigkeit für jeden Kampfzauber extra erlernen, oder gilt die für alle Missile-Sprüche?
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Falcon am 21.12.2006 | 14:48
der gilt für alle Missile Sprüche, sonst wärs ja noch schöner.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 21.12.2006 | 14:52
150 Punkte zzgl. 75 Punkte aus Nachteilen. Ganz normal halt.
30 der 75 Punkte Nachteile machen hierbei die im Vergleich zur Intelligenz reduzierten Werte in Wahrnehmung und Willenskraft aus.

Der Magier kann damit übrigens folgendes (grobe Auflistung):

Er kann sich gut verteidigen (Blink, Missle Shield, Reverse Missle und guter Paradewert).
Er kann in der Offensive gut austeilen (Feuerball und explosiver Feuerball, Innate Attack immerhin 15)
Er kann sich und andere Heilen (Healing, Major Healing).
Er kann fliegen und anderen diese Fähigkeit verleihen.
Er kann sich teleportieren.
Er kann sich und andere unsichtbar machen.
Er kann über längere Zeit leuchtende Gegenstände erschaffen (die wahlweise nur Magiern die Sicht ermöglichen)

Er hat 18 Fatigue-Points (13+Powerstone) zur Verfügung, und bekommt auf fast alle Zauber Rabatt durch FW 15. Zudem regeneriert er alle 5 Minuten einen Fatiguepoint.

Von den 15 übrigen CP kann er sich günstig eine Menge geistiger Fertigkeiten kaufen.

Wenn das nicht im Gesamtpacket ein fähiger Charakter ist, dann weiß ich auch nicht.
Da zeige man mir doch bitte einen in seinen Fähigkeiten ähnlich weit gefächerten und effektiven Charakter, der sich auf weltliche Fähigkeiten stützt.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Vanis am 21.12.2006 | 14:54
der gilt für alle Missile Sprüche, sonst wärs ja noch schöner.

Danke, dachte nur, weil bei Innate Attack in Klammern dahinter Fireball steht. Hab auch grad einen Schock bekommen. Wobei man das ja als Hausregel einführen kann, wenn man den Magier in der Gruppe komplett lahmlegen will  ;).
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 21.12.2006 | 14:56
Also man muss Innate Attack in eine von drei Kategorien spezialisieren, wobei eine der drei Missle-Spells mit einschließt.
Aber im Grunde haben eh die wenigsten Magier mehr als einen Missle-Spell, weil die sich einfach zu ähnlich sind, als das sich das lohnen würde.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Vanis am 21.12.2006 | 21:27
Was ich für eine Magier schön passend finde, ist der Vorteil Signature Gear. Davon würd ich mir einen passenden Magierstab zusammenschustern mit Powerstone und vielleicht einem gespeichertem Spruch.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: DrTemp am 21.12.2006 | 22:52
150 Punkte zzgl. 75 Punkte aus Nachteilen. Ganz normal halt.
[...]

*Hüstel*

Du meinst, ganz normal halt für Leute, die ausziehen, die Welt zu retten. Ansonsten sind 150 CP so ungefähr in der Gewichtsklasse von Weltklassewissenschaftlern (!) oder Top-Athleten. Was okay ist, so sind ja auch die bekannten Templates angelegt - aber man sollte darauf hinweisen.

Man darf wohl eher nicht davon ausgehen, dass für eine beliebige GURPS-Welt von der Sorte allzu viele existieren. Der "typische Kampfmagier in den Legionen von Megalos" ist das nicht, denn den würde man wohl eher mit 75 CP bauen, wenn nicht sogar mit 50.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: DrTemp am 21.12.2006 | 22:55
[...]
Er kann fliegen und anderen diese Fähigkeit verleihen.
Er kann sich teleportieren.

Hier muss natürlich gesagt werden, dass sowohl Flug als auch Teleport z.B. auf Yrth (fast?) völlig unbekannt sind.

Zitat
Er hat 18 Fatigue-Points (13+Powerstone) zur Verfügung, und bekommt auf fast alle Zauber Rabatt durch FW 15. Zudem regeneriert er alle 5 Minuten einen Fatiguepoint.
[...]

Ich würde empfehlen, den Machtstein in einen Stab zu integrieren, und zwar als exklusiven Machtstein. Aus 5 mach 15.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 21.12.2006 | 23:03
Wir sprechen hier von Spielercharakteren und deren Erschaffung, und für die Erschaffung von Spielercharaktere sind 150 CP absolut normal.
Da ist jeder Hinweis das durchschnittliche NSCs in der Regel weniger CP haben absolut unnötig.

Zitat
Hier muss natürlich gesagt werden, dass sowohl Flug als auch Teleport z.B. auf Yrth (fast?) völlig unbekannt sind.

Und woher hast Du diese Information?
Im GURPS Banestorm steht das meines Wissens nach nicht.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: DrTemp am 22.12.2006 | 06:30
Wir sprechen hier von Spielercharakteren und deren Erschaffung, und für die Erschaffung von Spielercharaktere sind 150 CP absolut normal.
Da ist jeder Hinweis das durchschnittliche NSCs in der Regel weniger CP haben absolut unnötig.

Ich hatte die Debatte durchaus so verstanden, dass es da auch um den Vergleich mit anderen Magiern in der Welt geht. (Irgendwer schrieb was von "Platzhirsch" oder so... :) ). Und da muss man sich eben im Klaren sein, dass solche 150CP-Genies eben genau das sind: Genies.

Zitat
Und woher hast Du diese Information?
Im GURPS Banestorm steht das meines Wissens nach nicht.

Doch. Schau auf Seite 25, unter "Available Spells", letzter Absatz auf der Seite.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 22.12.2006 | 10:01
Zitat
Ich hatte die Debatte durchaus so verstanden, dass es da auch um den Vergleich mit anderen Magiern in der Welt geht.

In dem Thread geht es um Magier im allgemeinen.
In dem Abschnitt geht es allerdings um Spielermagier im speziellen.

Zitat
Doch. Schau auf Seite 25, unter "Available Spells", letzter Absatz auf der Seite.

Naja, so wie es da formuliert ist, für viele "Very Hard"-Spells ist es eindeutig zu allgemein, um daraus mit Sicherheit zu schließen, dass es Fly und Teleport nicht gibt.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Vanis am 22.12.2006 | 15:47
Ich hatte die Debatte durchaus so verstanden, dass es da auch um den Vergleich mit anderen Magiern in der Welt geht. (Irgendwer schrieb was von "Platzhirsch" oder so... :) ). Und da muss man sich eben im Klaren sein, dass solche 150CP-Genies eben genau das sind: Genies.

Kommt halt ganz drauf an, wie man spielen will. Banestorm empfielt halt die 150 Punkte und da wir es die ganze Zeit davon hatten, find ich das jetzt nicht schlimm. 150 Punkte sind erfahrene Abenteuerer. Als SL muss einem dann halt klar sein, dass die SCs eben keine 0815 Helden in Strumpfhosen sind.

Ganz davon abgesehen denke ich aber, dass man auch mit 100 Punkten einen gut spielbaren Magier hinbekommt.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Falcon am 22.12.2006 | 18:07
@150CP: Das ist ja ganz was Neues, ICH fand 150CP immer normal und versuchte das durchzuboxen und jetzt ists auf einmal bei einigen das normalste der Welt (mmh, dann hat das whol funktioniert  ;D )?
mit 50Cp bau ich nicht mal einen Rollstuhlfahrer wenn man von normaler Allgemeinbildung ausgeht. Ich halt mich da immer an eine Aussage eines User, ein Skill den ein Char nicht hat, kann er nicht; und da kommt viel zusammen.
150cp sind für mich angehende Helden, aber keine die eine ernste Krisensituation überleben würden, auch wenn die Werte sagen: Genies, was ja halbwegs korrekt ist. 


chiungalla schrieb:
Zitat
Er hat 18 Fatigue-Points (13+Powerstone) zur Verfügung, und bekommt auf fast alle Zauber Rabatt durch FW 15. Zudem regeneriert er alle 5 Minuten einen Fatiguepoint.

Das geht imho aus dem Charakter nicht hervor. Wo ist denn der Vorteil für 1Fp/5min. ?
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 22.12.2006 | 18:14
Der Zauber Recover Energy.
Die absolut alltägliche Möglichkeit für Magier schneller Fatiguepoints zu regenerieren.

Zitat
Ich halt mich da immer an eine Aussage eines User, ein Skill den ein Char nicht hat, kann er nicht; und da kommt viel zusammen.

Einen Skill den der Charakter nicht hat, kann er mit Default-Werten, also nicht so gut.

Aber wenn man konsequent mit den +5 für alltägliche Situationen spielt, kriegt man auch mit 50 CP schon lebensfähige bis gute Charaktere hin.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Falcon am 22.12.2006 | 18:18
@Fp: jop, thnx.

@50CP: es gibt aber noch die Vorteile, an deren Kosten kann man nicht viel varriieren. Und auch normale Menschen können GURPS Vorteile haben.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 22.12.2006 | 18:22
Naja, die aller meisten "normalen Menschen" haben nicht wirklich GURPS-Vorteile, weil die GURPS Vorteile sie sehr schnell zu nicht mehr normalen Menschen machen würden.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Vanis am 22.12.2006 | 19:26
@150CP: Das ist ja ganz was Neues, ICH fand 150CP immer normal und versuchte das durchzuboxen und jetzt ists auf einmal bei einigen das normalste der Welt (mmh, dann hat das whol funktioniert  ;D )?
mit 50Cp bau ich nicht mal einen Rollstuhlfahrer wenn man von normaler Allgemeinbildung ausgeht. Ich halt mich da immer an eine Aussage eines User, ein Skill den ein Char nicht hat, kann er nicht; und da kommt viel zusammen.
150cp sind für mich angehende Helden, aber keine die eine ernste Krisensituation überleben würden, auch wenn die Werte sagen: Genies, was ja halbwegs korrekt ist. 

150 Punkte Chars nehm ich für epische Fantasy z.B. bei Banestorm, da  passt das echt gut. Man kann mit solchen Chars echt viel reißen. 100 Punkte wären für mich angehende Abenteuerer, 200 Punkte schon Legenden auf der Spielwelt. Unter 100 Punkte würde ich für realistische Kampagnen in Richtung Horror/Cthulhu vergeben.

Wenn man mal davon ausgeht, dass normale Menschen sich bei den Attributen im Bereich 8-12 bewegen, und das dann so 50-75 Punkte Chars sind, dann sind 150 Punkte schon richtig heftig.

Für normale Menschen wären kleine Vorteile so was wie "Wealth" oder "Language Talent" oder "Charisma". Alles nicht so wahnsinnig teuer. Und es soll ja auch talentierte normale Menschen geben.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 22.12.2006 | 19:34
Also "epische Fantasy" wären 200 oder mehr Punkte.
Ich glaube Du stehst noch auf dem Stand der 3. Edition, nach der neuen haben Charaktere durchschnittlich 50 mehr, und brauchen die auch (aufgrund der höheren Attributkosten).
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Vanis am 22.12.2006 | 19:39
Weiß nicht, mit den 150 Punkte Charaktere bekomm ich epische Fantasy schon ganz gut hin. Ganz davon abgesehen bekommt man epische Fantasy auch schon mit 50 Punkten oder 100 hin. Das Schicksal kann es ja trotzdem gut meinen mit den (angehenden) Helden. Na? Wer schmeißt nochmal den Ring in den Schicksalsberg?  ;) Frodo und Sam sind nach dem Herr der Ringe Rollenspiel nicht wirklich die Helden.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 22.12.2006 | 19:40
Zitat
Frodo und Sam sind nach dem Herr der Ringe Rollenspiel nicht wirklich die Helden.

Nach welchem der Herr der Ringe Rollenspiele denn?
Gibt da ja so einige im Angebot...
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Vanis am 22.12.2006 | 19:50
Nach welchem der Herr der Ringe Rollenspiele denn?
Gibt da ja so einige im Angebot...

Es gibt nur ein Rollenspiel, das sich "Herr der Ringe Rollenspiel" nennt, das andere kommerzielle heißt "Mers (Mittelerde Rollenspiel) oder der große Bruder "Rolemaster". Ein anderes kenn ich jetzt nicht. Hat aber auch nur am Rande was mit der Mächtigkeit von Magiern zu tun.

Mal nebenbei gefragt: Mit wieviel Punkten macht es den überhaupt noch Sinn, einen Magier zu spielen. Bleiben wir mal beim Vergleich mit Mers: Ein 1 Stufe Magier war so gut wie unspielbar, wobei da die 1.Stufe Krieger auch nicht der Bringer waren.

Ausgehend von der Tatsache, dass ein Magier von Natur aus recht begabt sein muss, damit er überhaupt Zauber erlernen kann, würd ich schätzen, dass es erst ab 75-100 Punkten Sinn macht.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 22.12.2006 | 19:55
Nen 50 Punkte Magier ist unter anderen 50 Punkte Charakteren immer noch konkurenzfähig.
Denke da gibt es wenig Probleme.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Falcon am 22.12.2006 | 23:48
@Vorteile machen Helden: mit 50CP kommst du schon bei manchen Rassenvorteilen nicht mehr hin, und da haben auch die Ottonormalnpcs Vorteile ohne Überpersonen zu sein (Zwerge u. Nachtsicht anyone?)

Vanis schrieb:
Zitat
Wenn man mal davon ausgeht, dass normale Menschen sich bei den Attributen im Bereich 8-12 bewegen, und das dann so 50-75 Punkte Chars sind, dann sind 150 Punkte schon richtig heftig.
Ich vergleiche die Werte aber nicht nur mit den Vorschlägen aus den GURPS Anstufungen sondern mit den Auswirkungen durch die Regeln. Es gibt natürlich viel andere Abenteuerbereiche aber den Kampf kann man am besten vergleichen. Bei 200CP hatten unsere Chars immer wenige (1-2) Kampfskills auf 18, für mehr reichts einfach nicht. Mit 18 reisst man aber z.b. gerade im Fernkampf nicht viel. Ganz zu schweigen, wenn man mal in Situationen kommt, in denen man auf andere Waffen oder Kampftechniken ausweichen muss, dann geht nämlich gar nichts mehr, weil sie oft fehlen. Die Chars sind nämlich völlig unflexibel in ihrem Arbeitsbereich (da haben Magier vermutlich wieder große Vorteile). Und mit 200cp kann man sich die nicht alle ähnlich hochkaufen (nicht, wenn man noch besagte andere Abenteuerbereiche berücksichtigen will). Legenden sind das sicher nicht

erst letzte Woche noch musste ich die Gegner unserer 150CP Starthelden, ein Spezialkommando, bis ins lächerlichste zurückschrauben, nur Pistolen, nur Westen ohne Ärmel, keine Nachtsichgeräte, keine Granaten usw. damit ich die Chars nicht alle umbringe.
Da fahren Kampfchars tatsächlich mit Pistol 14 auf (als Hauptskills), geschenkt. Attribute dann im Bereich 13-14 (was natürlich recht hoch ist).

epische Fantasy hab ich so nur in Iron Kingdoms nach GURPS erlebt (Start 150CP) und da lief auch nicht viel. Aber der Nahkampf leidet eh nicht so dermaßen unter Abzügen. Der Magier mit seinen Reichweitenabzügen war da natürlich der Noob (was ist schon ein Reichweitenspell 15 auf 10 Meter? => 5).
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Vanis am 23.12.2006 | 09:42
@Vorteile machen Helden: mit 50CP kommst du schon bei manchen Rassenvorteilen nicht mehr hin, und da haben auch die Ottonormalnpcs Vorteile ohne Überpersonen zu sein (Zwerge u. Nachtsicht anyone?)

Here! Take me! Over here!!!

Dann liegen halt die Punktkosten für Normalos bei unterschiedlichen Völkern eben auch ... bei unterschiedlichen Werten. Elfen in Banestorm sind z.B. ansich besser als ein Mensch. Bei einem 50 Punkte Elf würd ich die 50 Punkte noch draufschlagen, dann liegt der so bei 80. Das spiegelt einfach wieder, dass es nur noch recht wenige Elfen gibt, diese sehr, sehr alt werden und so auch der Durchschnitt besser sein dürfte als Menschen.

Zitat
Ich vergleiche die Werte aber nicht nur mit den Vorschlägen aus den GURPS Anstufungen sondern mit den Auswirkungen durch die Regeln. Es gibt natürlich viel andere Abenteuerbereiche aber den Kampf kann man am besten vergleichen. Bei 200CP hatten unsere Chars immer wenige (1-2) Kampfskills auf 18, für mehr reichts einfach nicht. Mit 18 reisst man aber z.b. gerade im Fernkampf nicht viel. Ganz zu schweigen, wenn man mal in Situationen kommt, in denen man auf andere Waffen oder Kampftechniken ausweichen muss, dann geht nämlich gar nichts mehr, weil sie oft fehlen. Die Chars sind nämlich völlig unflexibel in ihrem Arbeitsbereich (da haben Magier vermutlich wieder große Vorteile). Und mit 200cp kann man sich die nicht alle ähnlich hochkaufen (nicht, wenn man noch besagte andere Abenteuerbereiche berücksichtigen will). Legenden sind das sicher nicht

200 Punkte wären mir persönlich als Einstieg ein wenig viel. Wenn ich mir ein 150 Punkte Template aus Banestorm schnappe und mir so einen Char erschaffe, kommt da auf jeden Fall ein gut spielbarer Held raus.

Da es hier aber um Magier geht, könnten wir ja mal einen neuen Thread aufmachen, in dem wir uns dann allgemein über Punktwerte und Anfangschars unterhalten können
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: DrTemp am 24.12.2006 | 23:47
[...]
Naja, so wie es da formuliert ist, für viele "Very Hard"-Spells ist es eindeutig zu allgemein, um daraus mit Sicherheit zu schließen, dass es Fly und Teleport nicht gibt.

Mit Sicherheit soll man da auch gar nichts schliessen können, denn immerhin will Banestorm für möglichst viele Kampagnen anpassbar sein. :)

Allerdings ist nun zufällig gerade die Gruppe der angesprochenen Bewegungszauber derart offensichtlich "more powerfull Very Hard", dass man sie wohl als "nicht bei Hinz und Kunz erlernbar" einordnen darf.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 27.12.2006 | 14:42
Zitat
@Vorteile machen Helden: mit 50CP kommst du schon bei manchen Rassenvorteilen nicht mehr hin, und da haben auch die Ottonormalnpcs Vorteile ohne Überpersonen zu sein (Zwerge u. Nachtsicht anyone?)

Wer hat denn geschrieben, dass Vorteile Helden machen?
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Falcon am 28.12.2006 | 22:26
Na dieser: Chiungalla schrieb:
Zitat
Naja, die aller meisten "normalen Menschen" haben nicht wirklich GURPS-Vorteile, weil die GURPS Vorteile sie sehr schnell zu nicht mehr normalen Menschen machen würden.
Als Gegenargument zu der Behauptung 50CP reichen oft nicht für normle Menschen (häufig NSCs). Ob man jetzt Held,Monster,Gott,Däumling oder sonst was rausgreift ist da gleich, denn das sind alles nicht normale Menschen.
Stimmt der Quote nicht, würden sie Vorteile nehmen können, dann kanns mit 50cp aber knapp werden. Vanis schrieb schon, daß es durchus normale talentierte Menschen geben kann.

Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 28.12.2006 | 22:30
Es ist aber etwas grundverschiedenes ob man schreibt:
"Normale Menschen haben keine/kaum Vorteile" oder ob man schreibt "Vorteile machen Helden".
Denn es gibt auch eine Menge "unnormale" Charaktere, die nicht gleich Helden sind.
Jemand der einen 30 Punkte Vorteil hat, ist z.B. schon mal grundsätzlich nicht normal.

Nicht jeder NSC ist ein normaler Mensch.
Ein normaler Mensch lässt sich mit 50 CP bauen, ein normaler Mensch hat aber auch keine großen Vorteile.
Natürlich gibt es alltägliche NSCs mit Vorteilen und mehr als 50 CP.
Das sind dann aber alles keine normalen Menschen.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Falcon am 28.12.2006 | 22:36
Ja, und ich habe mir eine Sorte nicht normale Personen rausgegriffen (wie gesagt) weils in der Diskussion darum geht das Chars bei zu hohen Punkten zu gut werden (also genau um solche Personen) und nicht um das Gegenteil oder um die Definition von NSC. Ich hätte auch Ausserirdische sagen können, nur geht das völlig an der 150CP Chardiskussion vorbei.

Ich redete auch nicht von NSCs die keine normalen Menschen sind (wie 800CP NSC-Superhelden oder 10Cp Däumlinge), sondern das man  einen Grundstock braucht um einen brauchbaren NSC Bürger zu bauen (mehr als 50Cp weil die eben doch Vorteile haben können, das stimme ich Vanis völlig zu, bzw. wir uns ja gegenseitig).
Ich weiss gar nicht was du jetzt möchtest. Du schneidest da völlig andere Themen an. Nur zu, aber greif nicht irgendwelche Comments aus dem Zusammenhang.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 28.12.2006 | 22:45
Wenn ein NSC (mehr als ein paar kleine) Vorteile hat, dann ist er kein normaler Durchschnitts-NSC mehr, und braucht natürlich mehr als 50 CP (die für einen normalen Durchschnitts-NSC veranschlagt werden).

Natürlich gibt es immer NSCs die sich von der Masse abheben. Das hat hier niemand bestritten.
Jeder SL kann NSCs irgendwo zwischen -unendlich und +unendlich CP bauen, wie ihm das gerade ins Abenteuer passt.

Normale, durchschnittliche und lebensfähige NSCs, die in der Masse der Bürger weder positiv noch negativ hervorstechen, lassen sich jedoch problemlos mit 50 CP bauen.
Und sie haben dabei meist garkeine oder nur kleine Vorteile, aber durchaus auch den einen oder anderen Nachteil.

Und ein Zwerg, Elf oder Troll ist, wenn er erhebliche Punkte in seine Rasse buttern musste, eben kein normaler Durchschnitts-NSC.
Ein Elf ist sowohl in Banestorm als auch bei Tolkien durchaus etwas besonders, seltenes und überdurchschnittliches.

Ein durchschnittlicher Zwerg, nach Zwergenmaßstäben, mag 100 CP haben, ist dann aber ein überdurchschnittlicher NSC.

Der durchschnitts NSC liegt weiterhin problemlos bei 50 CP.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Falcon am 8.02.2007 | 11:55
———————————--

bis nächste Woche darf ich mir endlich für Banestorm nach dem Grund Magiesystem meinen allerersten reinrassigen Magier basteln.

Jetzt hab ich mir das GURPS:Magic ausgeliehen weil das Grundbuch für Magie nicht zu gebrauchen ist und stehe vor dem Problem:
Was zu Hölle lohnt sich an Zaubern?

Es gibt sicher wie in allen Systemen mehr oder weniger effektive Zauber. Könnt ihr  mir eure Favoriten nennen (mit Schule)? Eventuell gibts ja auch was zu erzählen was schon mit ganz harmlosen Zaubern gerissen wurde.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 8.02.2007 | 12:03
Du könntest Dich natürlich einfach an dem Beispielmagier orientieren den ich oben gepostet habe.

Generell sei aber gesagt, dass sich Magier als Offensivplattform eher wenig eignen.
Aber besonders gut sind viele der defensiven Zauber Blink, Deflect Arrow u.s.w.
Die Heilzauber Minor und Major Healing sowie Recover Energy sind quasi fast Pflicht.
Ich nehm meist noch Continual Light und Continual Mage Light.

Hängt aber alles sehr vom Schwerpunkt eurer Kampagne ab.
Gibt es viele Rätsel und ungeklärte magische Phänomene, dann lohnt die Schule des Wissens ungemein.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Falcon am 8.02.2007 | 12:16
joa, ich könnte mich an dem Magier orientieren wenn ich mich noch dran erinnert hätte, daß er hier drin ist ;)

Wir spielen epische Low-Fantasy (gibts sowas? na ihr wisst schon was ich meine) und meiner Erfahrung nach fährt ein SL in keinem System großartig Magie auf (ich kenne z.b. nichts nutzloseres als einen Antimagier bei DSA). Das liegt einfach daran, das Magie beinahe immer eigene Regeln har und da die wenigsten Lust darauf haben ist die klassische mysteriöse, magische Bedrohung der Gegenseite, wie man sie in alten Fantasystories kennt fast komplett auf die Spielercharakter übergegangen.
Wäre es anders würde ich mich mit Freuden auf die Meta Magie Spells stürzen, aber die werden wohl keine Anwendung finden deswegen konzentriere ich mich lieber auf die Protection Schule und ein paar Kampfzauber. Wollte erst Feuer nehmen, ist mir aber vielleicht etwas zu abgedroschen und nehme wohl eher Wasser.
Auch finde ich die nützlichen Zauber abseits von Kämpfen immer sehr cool wenn der Magier mal wieder DEN nützlichen Zauber aus der Tasche zieht. Deswegen meine Frage ob jemand solche Stories kennt (die stehen auch nicht zwischen den Zeilen des Bsp. Magiers).

achja, Heilzauber finde ich bei Banestorm gar nicht mal so passend weil man immer liest die werden einem nur in Kloster und allg. in kirlichlichen Institutionen beigebracht (Stichwort:Kleriker).
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 8.02.2007 | 12:22
Also ich als Spielleiter fahre gerne tonnenweise Magie auf der Gegenseite auf.
Vor allem Nekromanten und Dämonenbeschwörer sind oft so herrlich böse und kaputt im Kopf, dass sie sich hervorragend als Antagonisten eignen.
Zumal man bei Untoten halt auch nicht darüber philosophieren muss, weshalb die jetzt bis zum letzten Mann gegen die Spielercharaktere kämpfen...

Mit den Sprüchen Shape Earth und Earth to Stone, kann man relativ schnell "Häuser" bauen, falls Du sowas meintest. Braucht man allerdings schon einige Manapunkte dafür, damit man ganze Wände auf einmal aufrichten kann. Ist aber halt für Nachtlager ganz cool...

Food Spells sind bei Abenteurern übrigens immer auch hoch begehrt.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: DrTemp am 8.02.2007 | 14:12
[...]
achja, Heilzauber finde ich bei Banestorm gar nicht mal so passend weil man immer liest die werden einem nur in Kloster und allg. in kirlichlichen Institutionen beigebracht [...]

Huch? Habe ich das überlesen? Wo finde ich das?
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: DrTemp am 8.02.2007 | 14:15
[...]
Mit den Sprüchen

"Zaubern". Sprüche kann man klopfen, nicht wirken. ;) Das englische Wort "spell" heisst "Zauber".

Zitat
Shape Earth und Earth to Stone, kann man relativ schnell "Häuser" bauen, falls Du sowas meintest. Braucht man allerdings schon einige Manapunkte dafür, damit man ganze Wände auf einmal aufrichten kann. Ist aber halt für Nachtlager ganz cool...
[...]

Wobei ich immer empfehle, gerade solche Zauber mit einer begrenzten Wirkungsdauer auszustatten. Sonst ist irgenwann jede Straße in ganz Ytarria von derartigen Gebäuden umstellt. (Vom Orichalcum-Problem ganz zu schweigen...)
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 8.02.2007 | 14:31
Zitat
achja, Heilzauber finde ich bei Banestorm gar nicht mal so passend weil man immer liest die werden einem nur in Kloster und allg. in kirlichlichen Institutionen beigebracht (Stichwort:Kleriker).

Sie werden einem in Klostern beigebracht, nicht nur in Klostern.
Es sei denn ich habe etwas überlesen.

Zitat
"Zaubern". Sprüche kann man klopfen, nicht wirken.

Und es gibt sehr wohl das deutsche Wort Zauberspruch.
Und ich wüsste nicht, warum man das nicht mit Spruch abkürzen kann, aber wohl mit dem Wort Zauber.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: DrTemp am 8.02.2007 | 14:43
Sie werden einem in Klostern beigebracht, nicht nur in Klostern.
Es sei denn ich habe etwas überlesen.

Das ergibt Sinn.

Zitat
Und es gibt sehr wohl das deutsche Wort Zauberspruch.
Und ich wüsste nicht, warum man das nicht mit Spruch abkürzen kann, aber wohl mit dem Wort Zauber.

Weil das Wort "Spruch" eine ganz andere Bedeutung hat, das Wort "Zauber" nicht. ;)

Aber ist schon Recht, diesen Übersetzungsunsinn hat die deutsche Sprache irgendwie aufgesogen, inzwischen macht das beinahe jeder so. Falsch ist es aber trotzdem.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Falcon am 8.02.2007 | 14:45
@Dr.Temp: S.28.

wir werden die Zauber so benutzen, wie sie im Buch stehen. Soweit ich weiss hat Shape Earth und Earth to Stone usw. keine Dauer.

@Chiungalla: Den Unterschied zum HeilMagier wird der Otto-Normalbürger vermutlich so nicht feststellen können.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 8.02.2007 | 14:58
@ Dr. Temp:
Ich gehe nicht davon aus, dass es ein Übersetzungsfehler ist.
Ich denke eher, dass der Begriff Zauberspruch als ganzes auf eine altsprachliche Verwendung des Begriffs Spruch zurückzuführen ist.

Zumindestens hatte ich das Wort Spell noch nie im Hinterkopf, wenn ich das Wort Spruch benutzt habe.

Und ein Zauberspruch bleibt auch immer ein Spruch, gerade wenn man davon ausgehen kann, dass der Zauberspruch eine Sprachkomponente besitzt. Also ist es ganz sicher nicht falsch zu sagen, mein Charakter kann die und die Sprüche, weil er nun mal für sie die Wortkomponenten kennt.

@ Falcon:
Deine Aussage das sie einem nur in Klostern beigebracht werden, ist allerdings falsch.

Und natürlich erkennt das gemeine Volk keinen Unterschied, es ist ja der gleiche Zauber, und in beiden Fällen über die Begabung als Magier gelernt. Die Priester die den Spruch können sind ja auch Magier.

Allerdings kleidet sich Dein Charakter vermutlich nicht wie ein geistlicher und sie werden auch schon davon gehört haben, dass es Magier gibt die nicht in der Kirche sind. Daher werden sie nicht zwangsläufig die Verbindung Heilspruch => Priester machen.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: DrTemp am 8.02.2007 | 15:01
[...]
Und ein Zauberspruch bleibt auch immer ein Spruch, gerade wenn man davon ausgehen kann, dass der Zauberspruch eine Sprachkomponente besitzt.

Wenn wir von "Zaubersprüchen" reden, meinen wir ja nicht die Aneinanderreihung von Tönen (also den "Spruch"), sondern das Ding, das einen übernatürlichen Effekt hervorruft (also den "Zauber").

Aber wie gesagt, das machen seit den ersten Fantasy-Übersetzungen so viele falsch, dass es wohl keine Rolle mehr spielt.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 8.02.2007 | 15:05
Zitat
Wenn wir von "Zaubern" reden, meinen wir ja nicht die Aneinanderreihung von Tönen (also den "Spruch"), sondern das Ding, das einen übernatürlichen Effekt hervorruft (also den "Zauber").

Der "Spruch" ruft ja in vielen Fällen den übernatürlichen Effekt hervor, und ist quasi der "Zauber". Und der Spruch ist letztendlich das was der Magier kann.

Außerdem kann man wohl wenigstens davon ausgehen, dass das ganze grenzwertig und umgangssprachlich erlaubt ist. Wir sind ja hier nicht in Frankreich und haben auch keine Sprachpolizei.
In einer Doktorarbeit zu dem Thema würde ich immer Zauberspruch als ganzes schreiben, um alle Unklarheiten im Vorfeld auszuräumen, aber wir sind hier in einem Forum.

Mach lieber Jagd auf all jene die hier ständig "öfters" schreiben, da krieg ich nämlich Schüttelfrost, und das ist definitiv falsch, weil es das Wort nicht gibt.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: DrTemp am 8.02.2007 | 17:27
[...]
Außerdem kann man wohl wenigstens davon ausgehen, dass das ganze grenzwertig und umgangssprachlich erlaubt ist. [...]

Na gut. Ausnahmsweise. Aber machen Sie es nicht wieder. d:)
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Eulenspiegel am 8.02.2007 | 17:38
Der "Spruch" ruft ja in vielen Fällen den übernatürlichen Effekt hervor, und ist quasi der "Zauber". Und der Spruch ist letztendlich das was der Magier kann.
Das ist ebend der Unterschied:
Den Zauberspuch kann jeder aufsagen. Aber nur wenn ein Magiekundiger den Zauberspruch aufsagt, dann kommt auch ein Zauberspruch dabei heraus.

Beispiel:
Bibi Blocksberg kann "Eene Meen Schreck, das GroFaFo ist weg. HexHex" sagen. Und wenn sie es sagt, dann verschwindet das Grofafo. ;)
Wenn ich jetzt aber den gleichen Spruch sage, dann passiert nichts.

Wir verwenden beide den gleichen Spruch. Aber bei Bibi wird aus dem einfachen Spruch ein Zauberspruch.
Bei mir bleibt der Spruch ein Spruch und wird nie zum Zauberspruch.

(Disclaimer: Ich habe meine kleine Nichte hier. Und ja, sie hört zu viel Bibi Blocksberg Geschichten. :))
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: DasBunker am 8.02.2007 | 19:04
Zitat
Mach lieber Jagd auf all jene die hier ständig "öfters" schreiben, da krieg ich nämlich Schüttelfrost, und das ist definitiv falsch, weil es das Wort nicht gibt.
http://www.dwds.de/?woerterbuch=1&corpus=1&kompakt=1&last_corpus=DWDS&qu=%C3%B6fters (http://www.dwds.de/?woerterbuch=1&corpus=1&kompakt=1&last_corpus=DWDS&qu=%C3%B6fters) und darum schreib ich öfters öfters.
SCNR  ;D
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Vanis am 9.02.2007 | 17:23
Generell sei aber gesagt, dass sich Magier als Offensivplattform eher wenig eignen.

Entschuldigt, wenn ich nochmal so dumm nachfrage, aber warum eignen sich Magier nicht als "Offensivplattform"? Ich find Zauber teilweise bei GURPS supermächtig für den Kampf. Bleiben wir mal beim 0815 Feuerball:

Mit Magery 3 lädt man den in einer Sekunde auf 3w Feuerschaden auf und wirft ihn in der nächsten Runde. Das kostet dann 3 FP bzw. 2, wenn man ihn auf Skill 15+ kann. Find ich persönlich jetzt echt nicht schlecht. 3w Schaden muss man im Nahkampf erstmal zusammenkriegen, ganz davon abgesehen, dass die meisten Rüstungen auch noch in Flammen aufgehen und man dann erstmal nicht mehr wirklich gut kämpft.

Und dabei ist Feuerball nicht mal der aller tollste Angriffszauber. Wenn man Magier kreativ einsetzt, sind sie echt eine mächtige Waffe.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 9.02.2007 | 17:27
Man hat als Magier allerdings meist nicht viel Geschick.
Braucht also viele viele Punkte in Innate Attack, und selbst dann trifft man aufgrund der Abzüge nicht regelmäßig, wenn man mit den regelkonformen Fernkampfabzügen spielt.

Dann hat der Gegner noch ne nicht geringe Chance auszuweichen.

Die Fatigue Points gehen einem da auch recht schnell aus.

Und wenn einem der Ball in der Hand explodiert, dann ist der Spass sehr schnell vorbei.

Klar kann man einen Magier in die Richtung zusammenbauen, aber effektiv sind halt oft die anderen Zauber. Ich nehm meist aber einen der Missle Spells mit rein, um einfach noch ne Option mehr zu haben.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Vanis am 9.02.2007 | 17:54
Man hat als Magier allerdings meist nicht viel Geschick.
Braucht also viele viele Punkte in Innate Attack, und selbst dann trifft man aufgrund der Abzüge nicht regelmäßig, wenn man mit den regelkonformen Fernkampfabzügen spielt.

Mit Wert 10 hat man schon eine 50-prozentige Chance zu treffen, mit Werten zwischen 12 und 14 entsprechend höhere. Da es auch nur eine einzige Fertigkeit ist, kann man die ja entsprechend hoch lernen.

Bei Missile Sprüchen gelten die Fernkampfabzüge nicht, meines Wissens.

Zitat
Dann hat der Gegner noch ne nicht geringe Chance auszuweichen.

Kommt auf die Situation an. Bei Flächenzaubern kann man den Zauber ja auch vor die Füße des Gegners setzen  ;D.

Zitat
Die Fatigue Points gehen einem da auch recht schnell aus.

Kämpfe dauern in der Regel nicht lang und mit um die 14 FP und einem 10 Punkte Powerstone kommt da schon ganz gut zurecht.

Zitat
Und wenn einem der Ball in der Hand explodiert, dann ist der Spass sehr schnell vorbei.

Das ist dann eine schöne Sch....  ;) stümmt

Zitat
Klar kann man einen Magier in die Richtung zusammenbauen, aber effektiv sind halt oft die anderen Zauber. Ich nehm meist aber einen der Missle Spells mit rein, um einfach noch ne Option mehr zu haben.

Mit gehts gar nicht so um die Effektivität. Ich finde es einfach sehr, sehr mächtig, wenn man einem Gegner nach nur einer Sekunde einen 3w Feuerball um die Ohren hauen kann, gegen den Rüstung nur bedingt schützt und das noch aus der Entfernung. Ersetze Feuerball durch Blitze, Steinschläge, Regen aus Feuer oder andere Gemeinheiten. Also ich find solche "Argumente" aus Kämpfersicht sehr überzeugt, geht man mal davon aus, dass das einem als Kämpfer nicht alle Tage passiert und man eventuell ein klein wenig überrascht reagiert.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 9.02.2007 | 18:17
RTFM sag ich da mal ganz böse.  >;D

Zitat
This is a standard ranged attack, subject to the usual modifiers for target size, speed, and range.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Vanis am 9.02.2007 | 18:48
Jepp, hast Recht, hab eben auch nochmal nachgeschaut. Für mich bleibts aber dabei, dass Kampfzauber recht heftig sind, auch mit normalem Nah- und Fernkampf verglichen. Der Schaden geht einfach recht schnell nach oben und gegen Flächenzauber kann man sich so gut wie gar nicht verteidigen.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 9.02.2007 | 18:49
Die Flächenzauber kosten allerdings richtig viel Fatigue.
Aber ist schon richtig, wer als Spielleiter schon mal erlebt hat, was so ein 9W6er-Feuerball mit den armen NSCs macht...

Nur treffen ist halt wirklich schwierig nach GURPS Fernkampfregeln, das sorgt für eine gewisse Balance.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: DrTemp am 9.02.2007 | 20:59
Man hat als Magier allerdings meist nicht viel Geschick.

MÖÖÖP. Geschick ist ein anderes Wort für Schicksal. Sie meinen "Geschicklichkeit", Her Chiungalla!

Zitat
Braucht also viele viele Punkte in Innate Attack, und selbst dann trifft man aufgrund der Abzüge nicht regelmäßig, wenn man mit den regelkonformen Fernkampfabzügen spielt.

Dann hat der Gegner noch ne nicht geringe Chance auszuweichen.

Die Fatigue Points gehen einem da auch recht schnell aus.

Ich kenne da eine Zauberin, die 2W+2-Steingeschosse ohne Energiekosten rausrotzt... gut, die ist auch IQ14 M6 und hat viele Punkte in den Zauber versenkt, aber dennoch. Das gbt es. ;)

Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 9.02.2007 | 21:02
Zitat
MÖÖÖP. Geschick ist ein anderes Wort für Schicksal. Sie meinen "Geschicklichkeit", Her Chiungalla!

Herr Chiungalla bitte. Wenn ich Geschicklichkeit nicht umgangssprachlich abkürzen darf, dann Du Herr auch nicht, zumal das nichtmal umgangssprachlich ist.  >;D

Und natürlich kann man in die Richtung richtig viel machen.
Also Kosten auf 0 reduzieren, Innate Attack so hoch pushen, dass man fast immer trifft u.s.w.
Da versenkt man dann aber richtig viele Punkte.
Und M6, falls das Magery sein soll, gibt es auf Banestorm nicht.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Sharrow am 9.02.2007 | 21:14
Naja, ob man es als 'Balance' bezeichnen kann, wenn extreme Situationen teuer und selten, aber trotzdem ohne weiteres möglich sind? Macht ein Zauber Spaß, der nie klappt außer genau dann, wenn der Spielleiter nicht damit rechnet und der Plot dadurch kaputt geht?

Wahrscheinlich total OffTopic aber was solls:

Es gibt ja grundsätzlich drei übliche Systeme (und deren Mischformen):

Je mächtiger ein Zauber, desto seltener klappt er: Mathematisch gesehen sehr gerecht, aber Spieltechnisch absolut mies. Zauber werden unberechenbar und unzuverlässig. Der Spielleiter hat keine Chance, einen Kampf zu planen und die Spieler können sich nicht auf den Magier verlassen. Vorrausschauende Planung ist schlicht unmöglich und Balancing von Kämpfen ebenso. Von der mathematischen Gerechtigkeit bleibt im Spielgefühl nicht viel übrig. Wenn man diese Methode anwenden will, sollte man nicht den Magier versagen lassen, sondern seinem Opfer die Chance zum ausweichen/blocken/wiederstehen geben. Das macht sowohl den Magiern als auf den Opfern mehr Spass und hat die selbe spieltechnische Wirkung.

Je mächtiger der Zauber, desto teurer wird er: Auf den ersten Blick gerecht, auf dem Zweiten eher problematisch. Solche Systeme neigen dazu, den Magier auf eine Wegwerf-Massenvernichtungswaffe zu reduzieren. Ein großer Feuerball und die Mana ist für den Rest der Woche verbraucht. Noch dazu wirkt das System auf nicht-Magier hochgradig unfair, da diese nur den alles vernichtenden Feuerball sehen und nicht, das der Magier danach für ne Woche unbrauchbar wird oder 5 Trillionen XP gebraucht hat, um ihn zu kaufen. NSCs werden dadurch zusätzlich bestärkt, da sie nicht für die Zukunft planen müssen (der SL lässt sie ja sowiso sterben). Sie können all ihre Kraft raus rotzen und die Spieler stehen im (Feuer)Regen. Wenn überhaupt, dann sollte Ressourcenknappheit sichtbar sein und bereits weh tun, bevor alle verbraucht sind um das Zaubern-bis-zum-letzten-Tropfen-Syndrom etwas abzuschwächen. Der Magier sollte auch auf die gleichen Ressourcen zurück greifen müssen, wie nicht-magische Charaktere auch, damit der 'Wert' des Zaubers für alle greifbar bleibt. Beispiele wären wertvolle Reagenzien oder Lebenskraft.

Je mächtiger der Zauber, desto gefährlicher ist das Zaubern: Gerecht, aber unberechenbar und besonders deprimierend, wenn die 'Gefahr' auch den Rest der Gruppe betrifft oder in der falschen Situation rein haut. Ausserdem fördert das Kamikaze-NSCs die alle Risiken ignorieren und trotzdem ihre Seele raus zaubern.


Wenn ich ein Magiesystem entwerfen müsste, würde ich es genau anders herum machen:
Alle Zauber sind erst einmal nicht mächtiger (eher sogar schwächer), als eine vergleichbare nicht-magische Fertigkeit. Der Zauber 'Schlösser knacken' bewirkt exakt das gleiche wie die gleichnamige Fertigkeit des Diebes. Ein normaler Feuerball tut genau so weh wie ein Hieb mit einer Fackel u.s.w. Aber:
Je besser der Magier die Zauberprobe besteht, desto präziser und kontrollierter wird der Zauber.
Je mehr Ressourcen oder Zeit der Magier in den Zauber steckt, desto mächtiger kann er ihn gestalten.
Je mehr Risiko der Magier ein geht, desto heftiger wird der Effekt.

Leider findet man diesen Ansatz nur in sehr wenigen Rollenspielen gut umgesetzt.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 9.02.2007 | 21:18
Earthdawn z.B.

Und ich glaube Du kennst GURPS nicht wirklich, denn einige der Ansätze die Du da vermisst sind da durchaus realisiert.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Vanis am 10.02.2007 | 14:23
Wahrscheinlich total OffTopic aber was solls:

NIcht, wenn du es auf GURPS bezogen hättest, ansonsten fand ich deine Ausführungen nämlich sehr interessant. Dann bezieh ich das mal auf GURPS:

Zitat
Je mächtiger ein Zauber, desto seltener klappt er

Die Zauber sind bei GURPS Hard oder Very Hard Skills, insofern wird es schlicht schwieriger, sehr mächtige Zauber zu erlernen und somit klappen sie auch seltener, da man estmal nicht so die tollen Werte bei diesen hat.

Zitat
Je mächtiger der Zauber, desto teurer wird er:

Find ich im Prinzip echt ok und wird bei GURPS auch so gemacht. Erstmal sind mächtige Zauber Hard Skills und sie haben dann entsprechende Voraussetzungen, wie andere Sprüche bzw. hohes Level in Magery

Zitat
Je mächtiger der Zauber, desto gefährlicher ist das Zaubern:

Kommt bei GURPS drauf an...wenn mächtige Beschwörungszauber fehlschlagen, hat man eventuell eine Menge Ärger am Hals, genau wie beim auf 10w aufgeladenen Feuerball, der einem aufgrund einer Ablenkung in der Hand explodiert.

Zitat
Wenn ich ein Magiesystem entwerfen müsste, würde ich es genau anders herum machen:
Alle Zauber sind erst einmal nicht mächtiger (eher sogar schwächer), als eine vergleichbare nicht-magische Fertigkeit. Der Zauber 'Schlösser knacken' bewirkt exakt das gleiche wie die gleichnamige Fertigkeit des Diebes. Ein normaler Feuerball tut genau so weh wie ein Hieb mit einer Fackel u.s.w.

Ich fände es relativ langweilig, wenn Magie einfach nur eine Art Ersatz zu anderen Berufen darstellt. Magie ist eine Art Erfüllung von Wünschen die gerade nicht mit normalen Mitteln zu erfüllen sind.

Zitat
Aber:
Je besser der Magier die Zauberprobe besteht, desto präziser und kontrollierter wird der Zauber.
Je mehr Ressourcen oder Zeit der Magier in den Zauber steckt, desto mächtiger kann er ihn gestalten.
Je mehr Risiko der Magier ein geht, desto heftiger wird der Effekt.

Das wiederum ist nur logisch und wird bei den meisten Systemen (auch bei GURPS) so gehandhabt. Du kannst mehr Zeit in deinen Feuerball investieren und/oder genauer zielen oder anstelle von Erschöpfungspunkten deine Lebensenergie verbrennen...
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Sharrow am 10.02.2007 | 14:45
Ich fände es relativ langweilig, wenn Magie einfach nur eine Art Ersatz zu anderen Berufen darstellt. Magie ist eine Art Erfüllung von Wünschen die gerade nicht mit normalen Mitteln zu erfüllen sind.

Zauber sollen keine Berufe nach ahmen, das wäre wirklich langweilig. Klar soll es übernatürliche Fähigkeiten geben, die man eben nicht als Normalsterblicher erreichen kann. Aber die Mächtigkeit von Zaubern sollte trotzdem mit weltlichen Möglichkeiten vergleichbar bleiben. Ich will damit verhindern, das ein Magier allen nicht-Magiern sofort die Show stehlen kann. Ein einfacher Heilzauber sollte eben nicht besser sein, als die Heilfähigkeit des Heilers. Anders gerne aber eben nicht besser. Es ist einfach unfair und deprimierend für den Dieb, wenn er all seine XP in "Schlösser knacken" investiert hat und jeder Magier nen simplen Zauber aus dem Ärmel schütteln kann, der das gleiche tut. Das ist ein sehr wichtiger Aspekt, den man beim Design eines Magiesystems beachten sollte, wenn man nicht will das jeder einen Magier spielt.

Trotzdem bleibt es Geschmackssache. Ich finde es als Spieler schöner, während eines Kampfes konstant kleine Zauber beisteuern zu können, die helfen aber nicht übermächtig sind, anstatt ein einziges mal im Kampf einen riesen Feuerball raus zu pfeffern und damit halbe Armeen einzuäschern. Für mich sind Magier eben Allrounder, die alles ein bisschen können und sich durch ihre Magie das Leben einfacher machen. Magie ist für mich ein Werkzeug, nichts weiter. Aber ich spiele sowieso lieber LowPower und habe eine Schwäche für MicroManagement. Ihr müsst also nicht meiner Meinung sein ;)
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Vanis am 10.02.2007 | 15:19
Zauber sollen keine Berufe nach ahmen, das wäre wirklich langweilig. Klar soll es übernatürliche Fähigkeiten geben, die man eben nicht als Normalsterblicher erreichen kann.

Da sind wir uns ja dann einig  :)

Zitat
Aber die Mächtigkeit von Zaubern sollte trotzdem mit weltlichen Möglichkeiten vergleichbar bleiben. Ich will damit verhindern, das ein Magier allen nicht-Magiern sofort die Show stehlen kann.

In manchen Situationen soll ein Magier ja gerade allen anderen die Show stehlen. Du gehst da halt den Weg "Zauber sind vergleichbar mit Fertigkeiten". Ich würde eher sagen "Zauber gehen einen komplett eigenen Weg und das macht Magie so besonders".


Zitat
Ein einfacher Heilzauber sollte eben nicht besser sein, als die Heilfähigkeit des Heilers. Anders gerne aber eben nicht besser.

Da kommt es wieder auf den Hintergrund an. In Banestorm z.B. ist Heilmagie schlicht der normalen Medizin überlegen. Das ist so gewollt und kein Spieler würde wohl auf die Idee kommen, einen Arzt zu spielen, der nicht auch über Heilzauber verfügt.

Zitat
Es ist einfach unfair und deprimierend für den Dieb, wenn er all seine XP in "Schlösser knacken" investiert hat und jeder Magier nen simplen Zauber aus dem Ärmel schütteln kann, der das gleiche tut. Das ist ein sehr wichtiger Aspekt, den man beim Design eines Magiesystems beachten sollte, wenn man nicht will das jeder einen Magier spielt.

Ja, sehe ich auch so. Aber ich denke, dass ist eher ein gruppeninternes Problem, als eine Sache des Magiesystems. Es kann meinetwegen schon Zauber geben, die mal eben so ein Schloss knacken. Nur würde ich das halt in der Gruppe so absprechen, dass es nicht zu dieser Art Konkurrenz der Chars kommt. Hat die Gruppe z.B. keinen Dieb, kann ein Magier gerne mit so einem Zauber ankommen. Allerdings hat Magie im Vergleich zu Fertigkeiten immer auch ihre Nachteile: Im Gegensatz zu einem geübten Einbrecher hinterlässt ein Zauber immer seine Spuren und ist dann vielleicht in vielen Situationen einfach unpassender als der Einsatz eines einfachen Dietrichs.

Zitat
Trotzdem bleibt es Geschmackssache. Ich finde es als Spieler schöner, während eines Kampfes konstant kleine Zauber beisteuern zu können, die helfen aber nicht übermächtig sind, anstatt ein einziges mal im Kampf einen riesen Feuerball raus zu pfeffern und damit halbe Armeen einzuäschern.

Das ist klar. Für solche "Alle hau wech" Zauber braucht es dann aber auch entsprechend Zeit und Ruhe und dann ist der Kampf eventuell schon vorbei  ;).
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 10.02.2007 | 15:38
Zitat
Für solche "Alle hau wech" Zauber braucht es dann aber auch entsprechend Zeit und Ruhe und dann ist der Kampf eventuell schon vorbei 

In GURPS kann man den fetten Kampfzauber auch einfach in den Kampf tragen.
Ich hatte mal nen Magier der hat sich immer nen 9er Feuerball gemacht, bevor er in den Kampf zog. Zur Sicherheit noch nen Schutzzauber gegen Feuerschaden aufrecht erhalten, und der erste der ihm blöd kam kriegte das Ding an die Rübe.

Ist ja nicht immer so, dass man überrascht wird.

@ Sharrow:
Das Problem an Deinem Ansatz ist ganz klar der, dass Magier nicht mehr als etwas besonderes empfunden werden, wenn ihre Fähigkeiten zu alltäglich werden. Das nimmt ihnen ihren ganzen Stil weg.

GURPS macht es übrigens so:
- Magier zaubern mit einer begrenzten Ressource, Erschöpfung, die so auch allen Charakteren zur Verfügung steht.
- Eine Abnahme dieser Ressource führt zu Mali, auch bei Magiern.
- Die Ressource frischt sich allerdings recht schnell auf.
- Die wirklich krassesten Zauber kosten meist mehr Ressourcen als ein SC-Magier jemals besitzen wird
- die Zauber die er wirken kann sind meist nützlich bedürfen aber einer geschickten Anwendung in den richtigen Situationen.
- Dazu kann ein Magier noch jede Menge weltliches lernen wie ein normaler Charakter, ist also nicht auf seine Magie beschränkt wie in anderen Systemen.

Der normale GURPS-Magier streut halt schon Effekte ein, zu denen andere Charaktere keinen Zugriff haben. Aber es bleibt im Vergleich zu anderen Systemen im Rahmen.
Dafür reicht dem Magier bei GURPS ne Stunde Ruhe um sich zu regenerieren, im Vergleich zu 8 Stunden bei D&D und mehreren Wochen bei DSA.

Geringe Zauber kann er später auch ohne Erschöpfung zaubern, bei Spezialisierung in die Richtung auch durchaus schon am Anfang.
Also der kleinste Feuerball ist da problemlos drin für jede Runde.
Will er mehr, muss er seine Ressourcen anbrechen.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Sharrow am 10.02.2007 | 16:10
Ich sollte mir GURPS mal genauer ansehen, klingt eigentlich nicht schlecht :)
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Falcon am 10.02.2007 | 16:47
Ich finde auch, GURPS Magie hat die perfekte Balance zu limitierten Ressourcen und beliebig häufigen Zaubern.

In einem Gefecht kannst du einen Magier schnell aus der Reserve locken und ihn umhauen, das heisst er ist nicht zwingend übermächtig aber nach 1std. Ruhe ist er auch wieder da und muss nicht einen Tag (oder bei DSA gerne mal eine Woche) warten bis er wieder voll da ist.
Er kann also quasi so viel zaubern wie er will aber wenns drauf ankommt ist er limitiert  :d

Vanis schrieb:
Zitat
Im Gegensatz zu einem geübten Einbrecher hinterlässt ein Zauber immer seine Spuren
Bitte, warum denn das?
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Vanis am 11.02.2007 | 11:53
Vanis schrieb: Bitte, warum denn das?

Weil man mit Magery nach meinem Verständnis ein gewisses Gespür dafür hat, wenn z.B. auf der anderen Seite einer Tür ein Zauber gesprochen wird. Dagegen kann ein Dieb das so leise machen, dass ein Magier das vielleicht nicht mitbekommt.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Falcon am 11.02.2007 | 12:00
ok, es ist aber nicht immer jemand anwesend. Manchmal will man einfach nur eine Kiste öffnen. Dann kann der Magier den Dieb wegschieben und sagen "lass mich mal machen".

Ich finde es auch keine gute Lösung das per Übereinkünfte in der Runde zu machen. Also das der Magier freiwillig auf seine Möglichkeiten verzichtet damit der Dieb nicht blöd da steht. Dabei würde ICH mir als Dieb nämlich blöde vorkommen, Mitleid bekommt geschenkt.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 11.02.2007 | 13:06
Das Problem das ich bei GURPS Magie da sehe, ist vor allem das der Magier (wenn er erstmal Magier ist), halt viele Zauber zu günstig bekommt.

Schlösser richtig gut knacken zu können kostet den Dieben ziemlich viele CP.
Der Magier kriegt es für ein paar lächerliche Punkte hinterhergeschmissen.

Richtig gut ausweichen oder parieren kostet den Krieger richtig viele CP.
Der Magier kriegt es für ein paar lächerliche Punkte hinterhergeschmissen.

Bei einem 100 CP Magier hält sich das dann noch alles irgendwie die Waage.
Er hat viel für Intelligenz und Magery bezahlt, und auch nicht zuviele Sprüche.

Aber ein 150 CP oder gar 200 CP Magier kann halt richtig viel richtig gut, gemessen an weltlichen Charakteren.
Heilen, Kämpfen, Schlösser öffnen, Heimlichkeit... alles kein Problem solange das Mana reicht. Und gerade bei einem erfahrenen Magier ist das Mana ja oft kein so großes Problem mehr.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Vanis am 11.02.2007 | 14:14
Das Problem das ich bei GURPS Magie da sehe, ist vor allem das der Magier (wenn er erstmal Magier ist), halt viele Zauber zu günstig bekommt.

Kommt drauf an wie man spielt. Ein richtig guter Magier muss auch erstmal in den einen Vorteil Magery richtig viel investieren.


Zitat
Aber ein 150 CP oder gar 200 CP Magier kann halt richtig viel richtig gut, gemessen an weltlichen Charakteren.
Heilen, Kämpfen, Schlösser öffnen, Heimlichkeit... alles kein Problem solange das Mana reicht. Und gerade bei einem erfahrenen Magier ist das Mana ja oft kein so großes Problem mehr.

Wie schon darauf hingewiesen wurde muss ein Magier dann aber erstmal alle möglichen "kleineren" Sprüche erlernen, um zu den wirklich sinnvollen zu kommen und das dauert erstmal.

Ganz davon abgesehen spiele ich Magier aber eher so, dass sie ein bis zwei Hauptbereiche haben, ein Beispiel wäre Magda die Seehexe aus Banestorm. Die kann das Wetter beeinflussen, Heilen und den Geist der Menschen beeinflussen, ist aber keineswegs als 150 Punkte Char in der Lage, alle anderen Gruppenmitglieder zu ersetzen. Natürlich hätte man diesem Char noch rechtr billig alle möglichen Kampfzauber geben können, das hätte aber einfach nicht gut gepasst.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Falcon am 11.02.2007 | 14:49
Vanis schrieb:
Zitat
Kommt drauf an wie man spielt. Ein richtig guter Magier muss auch erstmal in den einen Vorteil Magery richtig viel investieren.
Ich glaube, die kosten sind kein Vergleich. Überleg mal, was man dafür bekommt.

was die Seehexe betrifft. Das ist der Fall, von dem ich oben sprach. Die Seehexe ist stimmig aber im Grunde verzichtet man bei ihr bewusst auf die Möglichkeiten der Magie (z.b. ein Dieb zu sein). Davon hab ich nichts als Dieb Spieler, wenn ich weiss, das sie mich nur nicht ersetzen kann weil sie es nicht drauf anlegt (ich denke da auch in Klassen. Ein Dieb könnte mit dem Argument auch einen Krieger ersetzen wenn er genug in Waffen investiert => nur ist er dann automatisch kein Dieb mehr, die Nischen können sich ihre Aufgaben also nicht wegnehmen. Ein Magier ist aber immer ein Magier).
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 11.02.2007 | 14:56
@ Vanis:
Du hast recht mit der Aussage das man Magery braucht, und Zauber als Vorraussetzung. Das war aber beides schon in meinem Post bedacht, und ändert nichts daran was da steht.

Dann kriegt man immer noch Fähigkeiten günstiger als weltliche Charaktere.

Selbst mit 5 Vorraussetzungszaubern ist es dann immer noch günstiger schnell mal schlösser knacken zu lernen, als eben so gut als weltlicher Charakter schlösser knacken zu können. Der erfahrene Dieb wird da sicher mehr als 6 CP drin haben.

Und Magery und IQ muss man halt dann auf alle Zauber umlegen.
Ich hab ja auch nicht umsonst geschrieben, dass es bei 100 CP noch passt, und erst später schwierig wird.

Zitat
Ganz davon abgesehen spiele ich Magier aber eher so, dass sie ein bis zwei Hauptbereiche haben, ein Beispiel wäre Magda die Seehexe aus Banestorm.

Es ist nie ein Kriterium für ein System, wie man in ihm spielt.
Sondern immer nur was in dem System möglich ist.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Vanis am 11.02.2007 | 17:02
Vanis schrieb:Ich glaube, die kosten sind kein Vergleich. Überleg mal, was man dafür bekommt.

Daneben muss (sollte) ein Magier aber auch eine ganze Menge an Sprachen und Wissensfertigkeiten haben. Das sind für ihn wichtige Dinge, in die man eine Menge Punkte investieren kann.

Zitat
was die Seehexe betrifft. Das ist der Fall, von dem ich oben sprach. Die Seehexe ist stimmig aber im Grunde verzichtet man bei ihr bewusst auf die Möglichkeiten der Magie (z.b. ein Dieb zu sein). Davon hab ich nichts als Dieb Spieler, wenn ich weiss, das sie mich nur nicht ersetzen kann weil sie es nicht drauf anlegt (ich denke da auch in Klassen. Ein Dieb könnte mit dem Argument auch einen Krieger ersetzen wenn er genug in Waffen investiert => nur ist er dann automatisch kein Dieb mehr, die Nischen können sich ihre Aufgaben also nicht wegnehmen. Ein Magier ist aber immer ein Magier).

Natürlich kann ich mich bei einem Charakter immer nur auf das konzentrieren, was "effiktiv" ist. Es kommen dann aber keine stimmigen Chars heraus.

Es ist nie ein Kriterium für ein System, wie man in ihm spielt.
Sondern immer nur was in dem System möglich ist.

Es ist aber sehr wohl ein Kriterium, wenn man manche Regeln eines Systems buchstabengetreu "ausnutzt", um "effektive" Chars zu erschaffen, daneben aber recht sinnvolle Tipps zum Erstellen von Charakteren links liegen lässt.

GURPS gibt erstmal gleich am Anfang der Charaktererschaffung den Hinweis, ausgeglichene Charaktere zu entwickeln. Auf einen Magier bezogen heißt das für mich, eben keinen Alleskönnen zu erschaffen. Dann werden in den betreffenden Hintergründen - z.B.  in Banestorm - Tipps gegeben, welche Arten von Magier es gibt und was die können (siehe Templates). Wenn ich mich daran halte, kommen keine "Alleskönner" raus.

Wir sind glaub ich wiedermal bei dem Problem angelangt, dass mit GURPS theoretisch alles geht, man aber "alles" auf die jeweiligen Hintergründe anpassen sollte. Nur weil ein Magier theoretisch alles erlernen kann, heißt es nicht, dass er das auch macht. Ein Dieb könnte sich genauso Magery holen und im Bereich des Magiers rumpfuschen. Macht er aber im Normalfall nicht, weil`s nicht passt. Ganz nebenbei gefragt: Woher bezieht ein Magier denn solches Wissen um Sprüche, die nicht wirklich in seinen Orden passen? Ich mach mir doch vor der Charaktererschaffung so meine Gedanken, wer seine Lehrmeister waren und wie die Ausbildung aussah...

Ich versteh die Diskussion deshalb irgendwie nicht. Warum sollte man gruppenintern zu einem Konkurrenzdenken kommen, weil jemand, eventuell etwas erlernen könnte, was man selbst auch kann. Das ist doch gerade das Prinzip von GURPS. Man kann alles erlernen, solange es vom Charakterkonzept und dem Hintergrund her passt und die Gruppe (auch oder vor allem der SL) damit klar kommt.

 
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Falcon am 11.02.2007 | 17:28
Vanis schrieb:
Zitat
Natürlich kann ich mich bei einem Charakter immer nur auf das konzentrieren, was "effiktiv" ist. Es kommen dann aber keine stimmigen Chars heraus.
Das manchmal nicht, aber ich schliess mich Chiungallas Aussage an, die ich auch ausdrücken wollte, es zählt nur das, was möglich ist.
Ich trenne da Tip und Regel auch ganz klar.

Wenn in Banestorm die Regel steht: Schlösser knacken Zauber sind sehr selten oder existieren gar nicht, ist das eine klare Anweisung. Sie hilft dann das Gleichgewicht zu wahren.
Wenn dort steht: achten sie darauf den Dieben in Banestorm ihren Job nicht wegzunehmen, zählt das gar nichts (selbst wenn ich mich dran halte).

ein GURPS Magier ohne Setting als Referenz zu nehmen ist sicher ein wenig unfair, das stimmt wohl. Insofern steht das Setting auch in der Pflicht eine Balance herzustellen (wenn es von sich behauptet fair zu sein).

Vanis schrieb:
Zitat
Ein Dieb könnte sich genauso Magery holen und im Bereich des Magiers rumpfuschen.
Dann ist er, so wie ich es oben sehe, aber kein reinrassiger Dieb mehr ;)
Ein Dieb der Magier wird und den Magier ausstechen kann, ist völlig normal.

was das lernen angeht: man kann auch fragen wo der Dieb seine ganzen Fähigkeiten beigebracht bekommt. Das ist gegen den Magier ja kein Argument.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Sharrow am 11.02.2007 | 17:38
Das Problem ist nicht, das der Magier auch Schlösser öffnen kann, sondern das er es manchmal sogar besser kann als der Dieb, obwohl sich der Dieb darauf spezialisieren und deutlich mehr Zeit und CP darin investieren musste. Es ist schlicht unfair, wenn der Allrounder etwas besser kann als der Spezialist.

Der Fehler liegt im System. Man kann dem Spieler des Magiers ja nicht vor werfen, das er einen preiswerten und praktischen Zauber lernt, nur weil er dadurch dem Dieb die Show stehlen könnte. Es wäre sogar ziemlich ungewöhnlich für einen Magier, das nicht zu tun.

Ein Magiesystem sollte von vornherein darauf achten, das sich die Fähigkeiten des Magiers nicht zu stark mit denen der Spezialisten anderer Klassen überschneiden. Es müssen immer Situationen bleiben, die nur der Spezialist meistern kann, sonst hat es keinen Sinn, einen Spezialisten zu spielen.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 11.02.2007 | 17:48
So sehr ich das D&D Magiesystem im Grunde nicht mag.
Aber wenigstens realistiert es, dass der Magier der Gruppe sinnvoller Weise nicht mehr Klopfen memoriert, wenn sich ein toller Dieb in der Gruppe befindet.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Coyote am 11.02.2007 | 18:22
Ich will (als sturköpfiger 3rd Ed. Spieler) auch mal was dazu sagen. Und zwar zu zwei Punkten, zu denen es m.E. noch unbeachtete Blickwinkel gibt, die ich aber auch überlesen haben könnte:

Magier als Offensivplattform:
Die bisherige Argumentation scheint mir immer ein Stück weit von einer direkten Auseinandersetzung zwischen dem Magier und den pösen Räubern auszugehen. Da auch bei Gurps aber schnell gewisse fantasy-typische Muster auftreten finde ich das trügerisch.
Im Grunde ist es nämlich doch fast typisch, daß eine Gruppe aus Nahkämpfern und Fernkämpfern besteht, die sich im Kampf auch schnell entsprechend verteilen. Und der Magier gehört zumeist klassischerweise zu letzterer Kategorie und wirkt so im Kampfverlauf seine Zauber aus zweiter Reihe auf nicht vollständig auf ihn konzentrierte Gegner. Dadurch bekommt er einen Vorteil, der seine Nachteile wie Zeitverzögerung etc durchaus ausgleicht und ihn im Falle entsprechender Spezialisierung zu einem sehr wichtigen Fernkämpfer oder auch gerne Kanonenboot macht.
Technisch betrachtet ist er daher durchaus eine mächtige Offensivplattform in Kombination mit einem fähigen Kämpfer, denn er kann dessen Gegner zusätzlich schwächen und sie auch noch in ihren Fähigkeiten beeinträchtigen (siehe die weniger ‚mächtigen’ Sprüche wie Jucken etc.).
Sicherlich ist das etwas pauschalisiert, aber es ist ein Aspekt der m.E. Beachtung verdient.

Diebe werden überflüssig:
Hier sehe ich es anders, als ich den bisherigen Kontext verstanden habe.
Ein Magier wird tatsächlich mit weniger CP-Einsatz besser Schlösser öffnen können als ein Dieb, doch ich denke er nimmt einem Dieb nur dann die Butter vom Brot, wenn er selbst sich sehr stark auf den Diebes-Bereich konzentriert hat und dadurch selbst so etwas wie ein ‚magischer Dieb’ ist, was die Notwendigkeit für einen reinrassigen Dieb erübrigen würde.
Grund: Der Dieb hat einen Gesamtkomplex an Aufgabenbereichen, die ein Magier aufgrund der begrenzten Erschöpfungspunkte kaum effektiv abdecken kann, ohne durch Spezialisierung eben doch viele CP in einige seiner Zauber zu stecken.
Der Dieb hat eine gute Wahrnehmung und kann ohne zusätzliche Erschöpfung beinahe dauerhaft nach Fallen Ausschau halten, diese entschärfen und sich um verschlossene Türen etc kümmern. Darin ist er gut und er kann es vor allem, wie gesagt, ohne Aufwand von Erschöpfungspunkten tun. Der Magier hingegen, so er denn ein reiner Magier ist, hat sozusagen noch weitere Aufgabengebiete, für die er auch im Zweifel Erschöpfungspunkte aufsparen muß bzw. aufwenden muß, was wiederum seine Effizienz im Diebesbereich herabsetzt, weil er eben nur einen begrenzten Pool hat.
Sicherlich greift er dem Dieb in kniffeligen Fällen unter die Arme, aber dessen Nützlichkeit setzt er nicht wirklich wesentlich herab. Es sei denn man betrachtet es so, daß er auch die Nützlichkeit des Waldläufer-Typs herabsetzt, weil er ja auch da Zauber hat. Und die Nützlichkeit des sonstwas, weil er vielleicht auch dessen Fähigkeiten duplizieren kann. Aber dieser Fall ist mir noch nicht untergekommen.
Fazit: Was dem Dieb an tollen Zaubern fehlt macht er durch Wachsamkeit und vor allem Erfahrung wieder wett. Und als SL habe ich es zudem in der Hand letztgenannten Punkt auch auszuspielen, denn der Magier mag einen Zauber wirken können, aber dem Diebescharakter gegenüber kann der SL mit Fug und Recht auch ohne das ein einziger Würfel geschwungen wurde einen Hinweis einwerfen wie ‚du hast ein ungutes Gefühl bei dem vor euch liegenden Gang und die Struktur der Wände erscheint dir verdächtig, beinahe so wie in XY, wo der Korridor mit Fallen gespickt war’.

Außerdem finde ich es trügerisch zu sagen, daß der Dieb ja kein reinrassiger Dieb mehr ist, wenn er selbst über magische Begabungen verfügt. Immerhin reden wir hier von GURPS, wo der Magier ja sogar Plattenpanzer und Schwert verwenden kann, wenn er es gelernt hat.
Wird eine Gruppe so mächtig, daß der Magier anfängt die anderen Charaktere auszutoppen, weil er einfach genug CP hatte um fast alle Zauber von A bis Z zu lernen, dann ist es in meinen Agen ohnehin ein sehr schönes Balancingmittel auch den anderen Charakteren Zugriff auf Magie zu gewähren. Vielleicht und One College oder eben nur wenige Sprüche, aber so erhalten sie ihre Nützlichkeit innerhalb ihres Spezialgebietes deutlich und ich betrachte außerdem einen Dieb mit One-College-Magery Movement als absolut reinrassigen Dieb. Zumindest bei GURPS paßt das prima.
Natürlich muß man sich von festen Klassenkonzepten lösen um das umzusetzen, aber das macht GURPS ja auch aus, ne?!
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 11.02.2007 | 18:38
Dazu, dann mal folgende Anmerkungen.
Fernkampf hat sich von der dritten zur vierten recht stark gewandelt, also lässt sich da von der 3. zur 4. wenig extrapolieren, was Magier und Fernkampf angeht.

Fallen in Abenteuern sind nicht selten totaler Schwachsinn.
Das macht GURPS nicht erst in der vierten Edition deutlich.
Fallen wurden in der Historie nie in großem Maß verwendet, und es macht auch wenig Sinn sie in Fantasy-Settings massiv einzusetzen.

Zudem sind Fallen fast immer ein purer Spielspaßkiller.
Selbst mit einem Dieb in der Gruppe.

Also ist der Vorteil der Diebe da meist recht gering.
Es gibt abhängig von der Kampagne hier und da mal ne Tür zu öffnen, oder wo längszuschleichen. Beides kann der Magier. Und er erholt sich danach relativ schnell wieder.

Zudem ist ein nach Fallen suchender Dieb viel langsamer in seiner Fortbewegung, alleine aus der Logik heraus. Da ist der Magier schon fast schneller wenn er normal läuft, und alle paar Meter 5 Minuten Pause macht.

Wie magisch man seine weltlichen Charaktere haben möchte, ist ja auch nicht selten eine Frage des Settings.
Earthdawn löst das ja wunderbar mit den Balanceprobleme, indem alle nen Sack voll Magie bekommen.
Aber in Banestorm wäre das halt höchst ungewöhnlich.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Vanis am 11.02.2007 | 18:40
Das manchmal nicht, aber ich schliess mich Chiungallas Aussage an, die ich auch ausdrücken wollte, es zählt nur das, was möglich ist.
Ich trenne da Tip und Regel auch ganz klar.

Da kommen wir dem Problem doch langsam auf die Spur  ;). Ich trenne da nicht und halte mich eher an solche Tipps als an feste Regeln.

Zitat
Wenn in Banestorm die Regel steht: Schlösser knacken Zauber sind sehr selten oder existieren gar nicht, ist das eine klare Anweisung. Sie hilft dann das Gleichgewicht zu wahren.
Wenn dort steht: achten sie darauf den Dieben in Banestorm ihren Job nicht wegzunehmen, zählt das gar nichts (selbst wenn ich mich dran halte).

Für  mich ist das halt eine Selbstverständlichkeit, dass man sich in der Gruppe vor dem Spiel abspricht, wer welche Aufgaben übernimmt und "glänzen" kann. Es ist mir dann echt egal, ob jemand anderes sich Sachen billiger holen könnten, die Aufgaben sind dann verteilt, fertig.

Zitat
Dann ist er, so wie ich es oben sehe, aber kein reinrassiger Dieb mehr ;)
Ein Dieb der Magier wird und den Magier ausstechen kann, ist völlig normal.

Naja und ein Magier, der sich Schlösser knacken als Zauber holt, ist dann halt ein Dieb und damit auch kein "reinrassiger" Magier mehr.

Zitat
was das lernen angeht: man kann auch fragen wo der Dieb seine ganzen Fähigkeiten beigebracht bekommt. Das ist gegen den Magier ja kein Argument.

Wiedermal Beispiel Banestorm:
Stehlen und Einbrechen kann man auf der Straße lernen, in jeder Großstadt gibt es hunderte Diebe. Im Gegensatz dazu ist man als Magier auf Gilden angewiesen, die ihr Wissen eifersüchtig hüten.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 11.02.2007 | 18:50
Es gibt auch Diebesgilden, und so ein Straßenjunge bringt auch nicht jedem dahergelaufenen das stehlen bei. Da ist es in ner Magiergilde sogar leichter, würde ich schätzen. Und vor allem weniger gefährlich. Denn zur Ausbildung zählt wohl praktische Übung. Und da landet man beim Dieb wohl schnell im Kittchen.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Coyote am 11.02.2007 | 19:01
Nun dann ersetze 'Fallen' gegen allgemeine Bedrohungen auch aus alltäglichen Situationen heraus, in denen sich ein magier normalerweise nciht genötigt fühlt einen Warnungszauber zu verwenden.
Der Dieb hat Erfahrung im Umgang mit kriminellen Elementen der Gesellschaft, kennt sich allgemein in Städten aus und so weiter und so fort.
Meine Beispiele waren nur exemplarisch und nicht erschöpfend gemeint.

Was den Fernkampt angeht ist das keine Frage der Edition. Beim Fernkampt wird auf distanz gekämpft und beim Nahkampt nicht. Das ist für meine Aussage die notwendige Unterscheidung. Die regelmechanismen sind hierhingehend zweitrangig und ich habe meine Editionsvorliebe lediglich erwähnt, weil ich von vorneherein klarstellen wollte, daß ich die Regelfeinheiten der 4ten nicht kenne, sonst nichts.
Falls sich also an der grundlegenden Tatsache nichts geändert haben sollte, daß Fernkämpder üblicherweise im Fernkampf ihre Fernkampfwaffen einsetzen und erst im Nahkampf zu Nahkämpfern werden und falls die 4te Ed. nicht die Füße der SC's auf dem Boden festnagelt, so daß sie sich nicht mehr unter der Deckung ihrer Nahkämpfer in den Fernkampf zurückziehen können, so hat die Edition keinen Einfluß auf meine erste Aussage.

[€dit:
Die Aussage, daß es leichter sein könnte als junger Mensch in einer Magiergilde die Zauberei zu erlernen, denn als Straßenkind das Diebeshandwerk ist doch ein wenig unlogisch.
Man kann es wohl durchaus als normal ansehen, da außer in sehr spezifischen Settings (und so spezifisch ist Banestorm nicht) der Weg vom Straßenjungen zum Dieb/Einbrecher/Taschendieb/Bettler häufiger beschritten wird als derjenige des akademischen Magiers. Sonst wären Magier sicherlich eine sehr viel häufigere Erscheinung als die allgegenwärtigen Kriminellen in jeder Stadt.
Außerdem ist das Konzept der Diebesgilde ganz klar nicht das einer Ausbildungsakademie, sondern das einer Vereinigung von Gesetzesbrechern, die aus ihrer Gemeinschaft heraus Schutz für Anteile an der Beute bietet. Oftmals unabhängig davon ob der individuelle Dieb das nun möchte oder nicht.
Dieser Vergleich hinkt als auf allen drei Beinen...]
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 11.02.2007 | 19:08
Zitat
Die regelmechanismen sind hierhingehend zweitrangig

Jein.
Wenn es darum geht das ein Magier als Offensivplatform deshalb ungeeignet ist, weil er selten trifft.

Das der Magier in der ersten Reihe steht ist ja nicht das Problem des Magiers, da kann er mit den richtigen Zaubern wunderbar mit umgehen.

Zitat
Die Aussage, daß es leichter sein könnte als junger Mensch in einer Magiergilde die Zauberei zu erlernen, denn als Straßenkind das Diebeshandwerk ist doch ein wenig unlogisch.

Die Aussage habe ich ja garnicht getätigt.
Oder habe ich irgendwo was von jungen Menschen geschrieben?
Ich ging von einem SC aus, der während seiner Zeit als SC das Fachgebiet hinzu erlernen möchte.

Zitat
Man kann es wohl durchaus als normal ansehen, da außer in sehr spezifischen Settings (und so spezifisch ist Banestorm nicht) der Weg vom Straßenjungen zum Dieb/Einbrecher/Taschendieb/Bettler häufiger beschritten wird als derjenige des akademischen Magiers.

Ja, aber, das liegt nicht an der Schwierigkeit des Weges, sondern an der Veranlagung.
Magery ist eine Begabung, kann also nicht einfach erlernt werden. Und wenn Du Magery hast, giltst Du in weiten Teilen Banestorms als wertvolles Gut, und wirst gerne von der Obrigkeit ausgebildet, damit Du für sie arbeitest.

Zitat
Außerdem ist das Konzept der Diebesgilde ganz klar nicht das einer Ausbildungsakademie

Auch hier ein Jein.
Die klassische Fantasy-Diebesgilde kümmert sich sehr wohl um die Rekrutierung und Ausbildung neuer Mitglieder.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Vanis am 11.02.2007 | 19:53
Es gibt auch Diebesgilden, und so ein Straßenjunge bringt auch nicht jedem dahergelaufenen das stehlen bei. Da ist es in ner Magiergilde sogar leichter, würde ich schätzen. Und vor allem weniger gefährlich. Denn zur Ausbildung zählt wohl praktische Übung. Und da landet man beim Dieb wohl schnell im Kittchen.

Das ändert aber erstmal nichts an der Tatsache, dass es mehr Diebe gibt als Magier und somit ein Dieb leichter an das Wissen herankommt. Daneben kann ein Dieb auch viele Dinge sich selbst beibringen, ein Magier dagegen kann nicht so ohne weiteres Sprüche aus dem Nichts erlernen. Da kommt es wie erwähnt auf seine Gilde an und was diese ihm beibringen will. Von daher wird in den meisten Hintergründen dem "wahllosen" Auswählen von Zaubern aus unterschiedlichsten Bereichen ein Riegel vorgeschoben werden.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 11.02.2007 | 20:01
Zitat
Das ändert aber erstmal nichts an der Tatsache, dass es mehr Diebe gibt als Magier und somit ein Dieb leichter an das Wissen herankommt.

Das ist also eine Tatsache?
Nur weil es mehr Diebe ist, kommt man leichter an das Wissen heran?

Ungeachtet der Tatsachen das Magier öffentlich und für alle Leute bekannt praktizieren, es Lehranstalten und Akademien für Magier gibt, und die Fürsten interessiert daran sind, möglichst alle magisch begabten auszubilden und in ihre Dienste zu stellen.

Die Faustformel:
Mehr Diebe, also ist deren Wissen leichter zu erhalten, ist viel zu einfach gedacht.

Zitat
ein Magier dagegen kann nicht so ohne weiteres Sprüche aus dem Nichts erlernen.

Nein, er kann nicht nur das, er kann sogar neue Sprüche erfinden.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Vanis am 11.02.2007 | 21:38
Das ist also eine Tatsache?
Nur weil es mehr Diebe ist, kommt man leichter an das Wissen heran?

Äh, ja, wenn es mehr Diebe als Magier gibt, gehe ich mal davon aus, dass es auch mehr Leute gibt, die Diebesfertigkeiten weitergeben könnten. Das schränkt sich bei Magiern allein durch das Talent Magery erheblich ein, ganz zu schweigen davon, dass Magier über begrenzte Zeit verfügen.

Zitat
Ungeachtet der Tatsachen das Magier öffentlich und für alle Leute bekannt praktizieren, es Lehranstalten und Akademien für Magier gibt, und die Fürsten interessiert daran sind, möglichst alle magisch begabten auszubilden und in ihre Dienste zu stellen.

Von welchem Hintergrund gehst du hier aus? Wenn wir bei Banestorm bleiben, ist das mal definitiv nicht der Fall. Da wird magisches Wissen wohl eher gehütet und Menschen mit dem Talent zur Magie werden in ihrer Ausbildung eher "indoktriniert" genau nach den Idealen der Magiergilden zu handeln, also nix mit freier Lehre und Akademien, die für alle zugänglich sind. Magie ist als Form der Macht und Politik wohl eher den höheren Schichten vorbehalten, die es tunlichst vermeiden werden, ihr Wissen weiterzugeben.

Zitat
Die Faustformel:
Mehr Diebe, also ist deren Wissen leichter zu erhalten, ist viel zu einfach gedacht.

Es macht die Wissensweitergabe wesentlich unkomplizierter und vor allem sehr viel wahrscheinlicher...

Zitat
Nein, er kann nicht nur das, er kann sogar neue Sprüche erfinden.

Wenn ein Magier erstmal ausgebildet ist, kann er das natürlich, klar. Er wird aber als Spielerchar nicht die ganze Zeit in seinem Magierturm rumhängen, sondern eher raus in die Welt wollen.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 11.02.2007 | 22:39
Zitat
Äh, ja, wenn es mehr Diebe als Magier gibt, gehe ich mal davon aus, dass es auch mehr Leute gibt, die Diebesfertigkeiten weitergeben könnten.

Ja, es gibt mehr, die es weitergeben könnten.
Undwieviel wollen es?
Wieviele wollen das Risiko eingehen, einen Dieb auszubilden?
Einen unbedarften Anfänger mit auf Beutetour nehmen?

Zitat
Von welchem Hintergrund gehst du hier aus? Wenn wir bei Banestorm bleiben, ist das mal definitiv nicht der Fall.

In Banestorm ist Megalos sehr daran interessiert Magier auszubilden.
Das wird im Hintergrund sehr wohl beschrieben.
Und das sie versuchen die Leute zu indoktrinieren, heißt ja nicht, dass sie es auch schaffen müssen.

Zitat
Es macht die Wissensweitergabe wesentlich unkomplizierter und vor allem sehr viel wahrscheinlicher...

Ja, aber die Wissensweitergabe ist von vorneherein bei den Dieben sehr viel komplizierter.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Vanis am 12.02.2007 | 09:35
Ja, es gibt mehr, die es weitergeben könnten.
Undwieviel wollen es?

Z.B alle die ohne großes Risiko ihre "Lehrlinge" auf Beutetour schicken und hinterher abkassieren. Das klappt bei Straßenjungen wunderbar und wenn mal einer erwischt wird, ist es auch egal.

Zitat
Wieviele wollen das Risiko eingehen, einen Dieb auszubilden?
Einen unbedarften Anfänger mit auf Beutetour nehmen?

Du musst ihn ja nicht mitnehmen, davon war nicht die Rede. Wobei, einen Anfänger dabei zu haben, der Schmiere steht, ist nicht so unpraktisch.

Im Verbrechen braucht man immer Handlanger, die steigen irgendwann auf. Dieses Wissen wird wesentlich "offener" sein, als das Wissen um Magie,

Zitat
In Banestorm ist Megalos sehr daran interessiert Magier auszubilden.
Das wird im Hintergrund sehr wohl beschrieben.
Und das sie versuchen die Leute zu indoktrinieren, heißt ja nicht, dass sie es auch schaffen müssen.

Und was passiert mit denen, bei denen sie es nicht schaffen? Die werden auf die Welt losgelassen und dürfen machen, wonach ihnen der Sinn steht? Bei solch gefährlichem Wissen würd ich mich echt vom Gedanken der freien Magierakademien und -Gilden verabschieden.

Zitat
Ja, aber die Wissensweitergabe ist von vorneherein bei den Dieben sehr viel komplizierter.

Das bezweifle ich sehr.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 12.02.2007 | 11:20
Zitat
Z.B alle die ohne großes Risiko ihre "Lehrlinge" auf Beutetour schicken und hinterher abkassieren. Das klappt bei Straßenjungen wunderbar und wenn mal einer erwischt wird, ist es auch egal.

Das ist dann aber kein lehren laut Regelwerk, sondern ein autodidaktisches lernen.

Zitat
Du musst ihn ja nicht mitnehmen, davon war nicht die Rede.

Doch, sonst ist es keine Lehre. s.o.

Zitat
Wobei, einen Anfänger dabei zu haben, der Schmiere steht, ist nicht so unpraktisch.

Auch keine Lehre.

Zitat
Im Verbrechen braucht man immer Handlanger, die steigen irgendwann auf.

Joh, das ist aber alles noch nicht der Prozess der Lehre.
Der kommt dann wenn der Handlanger bereit ist, für die nächste Stufe.
Aber, bis dahin muss man dann viele viele Stunden Schmiere stehen, was alles andere als unriskant ist. Ich würde das schon als große Hürde zum Diebestum betrachten.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Vanis am 12.02.2007 | 11:29
Joh, das ist aber alles noch nicht der Prozess der Lehre.
Der kommt dann wenn der Handlanger bereit ist, für die nächste Stufe.
Aber, bis dahin muss man dann viele viele Stunden Schmiere stehen, was alles andere als unriskant ist. Ich würde das schon als große Hürde zum Diebestum betrachten.

Worauf willst du hinaus? Ich bezweifle sehr stark, dass sich Lehrmeister permanent um ihre Zöglinge kümmern können. Dieben wird vielleicht gesagt, worauf sie achten müssen und schauen ihrem "Lehrer" über die Schulter. Im Lauf von Jahren schnappt man dann was auf.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Coyote am 12.02.2007 | 12:05
So wie Magier ihr Studium mit dem kopieren von Schriften beginnen werden oder gar das Labor des Alchemie-Magisters ausfegen, so steht ein Diebeszögling eben Schmiere und lernt seine Wahrnehmung zu schärfen etc.
Wenn wir von einer Lehre ausgehen, dann ist das sehr wohl vergleichbar. Aber wer hat dir, Chiungalla, den Zahn eingepflanzt es ginge um eine vergleichbare Lehre im klassischen Sinne?
Diebe lernen sicherlich weit mehr on the job als Magier, was aber ja bei einer ganz grob handwerklichen Tätigkeit die zudem noch illegal ist völlig normal sein dürfte. Der Magier geht auf eine Uni und der Dieb lernt ein Handwerk. Das hier Unterschiede bestehen zwigt uns schon der Vergleich mit der Realität.

Und ein Teil deiner Argumentation verschließt sich mir leider.
Wenn man mehr Diebe hat als Magier so bedeutet das doch unwiderlegbar und faktisch, daß ersterer Beruf leichter zu erlernen ist als letzterer. Ob und inwiefern das auch mit Voraussetzungen wie einer Magiebegabung zu tun hat ist dabei zunächst nebensächlich, denn Voraussetzungen gibt es immer. Für die meisten Berufe sind beispielsweise zwei gesunde Hände eine Voraussetzung die auch nicht als Kriterium besonders hervorgehoben oder als Argumentationsgrundlage für eine Häufigkeitsdiskussion verwendet wird.

Die Frage lautet also auch bei mir: Worauf willst du eigentlich hinaus?
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 12.02.2007 | 13:06
Zitat
Wenn man mehr Diebe hat als Magier so bedeutet das doch unwiderlegbar und faktisch, daß ersterer Beruf leichter zu erlernen ist als letzterer.

Nein, tut es eben nicht.
Denn wie oft ein bestimmter Beruf vorhanden ist, hängt von deutlich mehr Faktoren ab, als wie leicht er zu erlernen ist.
z.B. auch nach der Nachfrage für den Beruf (oder im Falle von Dieben wieviele sich davon ernähren können), dem Interesse der geeigneten Kandidaten an dem Beruf, der Gefährlichkeit des Berufs u.s.w.

Ihr reduziert allerdings dieses komplexe Wechselspiel verschiedener Faktoren, auf den einzigen Faktor "leichter erlernbar". Und das ist schlicht weg falsch.
Nicht ein bischen vereinfacht, sondern falsch.

Sonst überleg mal ne Weile wieviele Berufe Dir einfallen, die zwar leicht zu erlernen sind, die aber trotzdem niemand machen möchte.

Wieviele Berufe zwar selten sind, aber trotzdem leicht zu erlernen.
Weil nach dieser Berufsgruppe eben keine große Nachfrage herrscht.

Warum ist nicht jeder Müllmann? Hafenarbeiter?
Alles keine schwer zu erlernenden Berufe.
Aber erstens ist die Nachfrage danach begrenzt.
Zweitens besitzen die Jobs kein sehr hohes Ansehen.
Und es ist keine sehr angenehme Arbeit.

Zitat
Ob und inwiefern das auch mit Voraussetzungen wie einer Magiebegabung zu tun hat ist dabei zunächst nebensächlich, denn Voraussetzungen gibt es immer.

Ja, aber nur in den seltensten Fällen sind die schon bei der Geburt längst festgelegt. Oder das was man zu dem Job mitbringen muss derart rar.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Coyote am 12.02.2007 | 14:59
Ich habe zu keiner Zeit behauptet es wäre der einzige Faktor. Ich habe genaugenommen weiter oben sogar erwähnt, daß Diebesgilden keine Ausbilgunsstätten sind.
Aber ich verstee weiterhin nicht was du zu sagen versuchst, denn deine Argumentation erweckt noch immer den Eindruck als wolltest du vermitteln, daß es gleich viele Magier wie Diebe geben müßte.

Also nochmal: Worauf willst du hinaus?
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 12.02.2007 | 15:11
Hast Du wohl, oder wie willst Du den Satz interpretieren:

Zitat
Wenn man mehr Diebe hat als Magier so bedeutet das doch unwiderlegbar und faktisch, daß ersterer Beruf leichter zu erlernen ist als letzterer.

Da tätigst Du jawohl zweifelsfrei mit dem Brustton höchster Überzeugung die Aussage, dass ein direkter Zusammenhang zwischen der häufigkeit einer Berufsgruppe und deren Erlernbarkeit liegt.

Und das ist halt falsch, weil es zig Faktoren außen vor lässt.

Zitat
Also nochmal: Worauf willst du hinaus?

Darauf das es nicht zwangsläufig schwerer ist, Magiebegabung vorrausgesetzt, zum Magier ausgebildet zu werden, als zum Dieb.
Die Schwierigkeiten sind halt ganz andere.
Aber nicht unbedingt mehr oder größere.

Krieger (nicht Ritter), Müller, Bäcker o.ä. zu werden, ist im Vergleich deutlich einfacher. Aber Dieb und Magier sind beide sehr schwer.

Und ich zweifle mittlerweile sogar daran, dass es mehr gute Diebe (die zu einer Ausbildung eines SCs in der Lage wären) gibt, als gute Magier.
Es wird sicherlich eine Menge zwielichtiges Gesindel geben.
Einbrecher, Räuber, Beutelschneider, Erpresser, Zuhälter, Meuchler u.s.w.
Keine Frage.

Aber gibt es wirklich soviele gut geschulte Diebe, welche gut darin sind Schlösser zu knacken, zu schleichen, Fallen zu erkennen u.s.w.?

Ich vermute das ein erheblicher Prozentsatz der Fantasy-Diebe realistisch eher zum Brecheisen als zum Dietrich greifen würde, wenn sie eine Kiste oder Tür offen haben wollen.
Und all diese fallen als Lehrmeister für einen wirklich klassischen Dieb mit Schlösser öffnen, Fallen finden, Schleichen u.s.w. halt schon mal aus.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Vanis am 13.02.2007 | 15:20
Nein, tut es eben nicht.
Denn wie oft ein bestimmter Beruf vorhanden ist, hängt von deutlich mehr Faktoren ab, als wie leicht er zu erlernen ist.
z.B. auch nach der Nachfrage für den Beruf (oder im Falle von Dieben wieviele sich davon ernähren können), dem Interesse der geeigneten Kandidaten an dem Beruf, der Gefährlichkeit des Berufs u.s.w.

Ich will dir da auch gar nicht widersprechen, dass die Häufigkeit eines Berufs von mehreren Faktoren abhängt.

Dann überlegen wir doch mal, warum es einfacher (und lohnender) sein könnte, einen "handwerklichen " Beruf wie den des Diebes zu erlernen, als den des Magiers:

Eine mittelalterliche Gesellschaft, wie sie auf Ytarria vorherrscht, ist ständisch organisiert. Um Magier zu werden, muss man erstmal über bestimmte Kontakte verfügen, um in einen Orden/einer Akademie aufgenommen zu werden. Die Machthabenden teilen ihre Macht eben nicht gern, wodurch im Prinzip nur andere Adlige oder Stadtbürger mit entsprechendem Reichtum in Frage kommen.

Eine derart nach oben undurchlässige Gesellschaft produziert zwangsläufig eine große "Unterschicht". In Megalos gibt es Sklaven, leibeigene Bauern bilden den Großteil des Volkes. Magie wird dazu genutzt, technische Weiterentwicklungen zu verhindern wie sie die Industrielle Revolution auf unserer Erde ergab. Aus dieser Ausweglosigkeit heraus wird es wohl "einfacher" für manch einen Zweit- oder Drittgeborenen Sohn einer armen Familie sein, in die Illegalität abzurutschen. Da ist es dann erstmal egal, ob es riskant ist oder nicht. Die Leute machen das, um überleben zu können.

Natürlich kommen da selten klassische "Fantasie-Meisterdiebe" bei raus. Genauso gibt es aber auch selten "Meistermagier". Eine abgeschlossene Ausbildung heißt erstmal nur, dass man eventuell seinen Lebensunterhalt bestreiten kann, sagt aber nichts darüber aus, ob man dann auch ein großes Talent ist.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Coyote am 13.02.2007 | 15:55
Darauf das es nicht zwangsläufig schwerer ist, Magiebegabung vorrausgesetzt, zum Magier ausgebildet zu werden, als zum Dieb.
Die Schwierigkeiten sind halt ganz andere.
Aber nicht unbedingt mehr oder größere.

Krieger (nicht Ritter), Müller, Bäcker o.ä. zu werden, ist im Vergleich deutlich einfacher. Aber Dieb und Magier sind beide sehr schwer.

Siehst du und hier lichtet sich für mich der Schleier und ich beginne zu ahnen, wo mein Verständnisproblem liegt.

Zunächst haben wir eine unterschiedliche Definition für 'Dieb'.
Für dich ist der 'Dieb' ein fähiger (oder wenigstens nicht unfähiger) Ganove mit den klassischen Spezialgebieten des Taschen- und Einbruchdiebstahls, dessen Befähigungsstand vergleichbar ist mit dem eines ausgelernten Handwerksgesellen.

Für mich beinhaltet 'Dieb' in dieser Diskussion die gesamte Bandbreite der Ganoven vom oben erwähnten, klassischen SC-Dieb über die zahllosen Ladendiebe und Schutzgelderpresser bis hin zu den Bettlern, die zumindest teilweise ebenfalls auf zusätzliche, illegale Mittel zurückgreifen und potentiell auch der Gilde angehören. Zumindest diejenigen, die nicht tatsächlich als Krüppel oder Schwachsinnige keinen anderen Unterhalt als die Bettelei haben.

Und daher auch meine Aussage, daß 'Dieb' kein Ausbildungsberuf ist. Auch unter SC's, aber vor allem unter NSC's finden sich sehr viele Ganoven, deren Ausbildungsstand vergleichbar ist mit dem eines Lehrlings in einem handwerklichen Beruf.
Und für viele Tätigkeiten wird es sicherlich keine Ausbilder geben und zahllose Ganoven werden einfach Ladendiebe sein ohne es von jemandem gelernt zu haben, weil man theoretisch keine Vorkenntnisse braucht.
Und hier kommt auch schon der argumentative Bogen:
Es gibt nach meiner Definition zahllose Diebe, weil man es sich sozusagen auch selbst bebringen kann. Sicherlich gibt es solche, die es beigebracht bekommen haben und sicherlich sind die Überlebensaussichten (oder die Aussichten beidhändig zu bleiben) für die meisten Autodidakten in diesem Business durchwachsen, aber da man die meisten Diebestätigkeiten einfach 'tun' kann anstatt sie 'lernen zu müssen', ist diese Berufsgruppe so zahlreich.

Will man hingegen Zimmermann, Bäcker oder Metzger werden benötigt man eine Ausbildungsstelle, einen Lehrmeister und je nach Stand und Berufsgilde auch noch andere Voraussetzungen. Hierbei gibt es Beschränkungen bezüglich der verfügbaren Zahl der Ausbildungsstellen und späteren Arbeitsplätze (man braucht eben nur x Bäckereien und nicht x³). Und außerdem muß man einige Jahre lang für Kost & Logis und einen Hungerlohn lernen bevor man Geselle ist und zumindest einen halbwegs vernünftigen Lohn bekommt. Außerdem fängt man schon sehr früh an, gerade wenn es Stände und Gilden gibt.
Und zu guter Letzt ist es unübersehbar und von vorneherein klar, daß man hart arbeiten wird.

Hat man den Anschluß in jungen Jahren verpaßt oder entstammt man einer sozialen Schicht, aus der üblicherweise kaum Handwerker rekrutiert werden, weil die Stände ja oftmals die Sprößlinge von ihresgleichen bevorzugen und es ja wie gesagt nur begrenzte Plätze gibt, so bleiben ein paar Optionen:
Soldat kann man fast immer werden, aber jedes Kind weiß, daß Soldaten sterben. Vielleicht ist der eine oder andere bereit das Risiko einzugehen, aber das sind eher Ausnahmen und deswegen gibt es ja auch die Presser (Zwangsrekrutierer).
Abenteurer könnte man vielleicht auch werden, aber ich denke realistisch betrachtet wird man das eher, wenn alle anderen Mittel versagten... ;D
Und letztendlich gibt es da immer auch die Verlockung einer Karriere in der Unterwelt. Immerhin sieht jeder junge Mensch aus der Unterschicht tagein, tagaus wie gut es den Unterwelt-Bonzen so geht. Die werden verfolgt, aber sie leben dennoch im Luxus und werden von jedermann respektiert und/oder gefürchtet. Und diesen Beruf muß man nicht über eine Ausbildung erlernen.
Man kann einfach in fremder Leute Häuser einsteigen, deren Taschen leeren oder in einem Laden etwas mitgehen lassen. Und das sieht vor außen betrachtet oft recht einfach aus. Und schwupps... Ein neuer Dieb ist geboren.

Was also das angeht ist es vielleicht tatsächlich so, daß es nicht weniger anstrengend und schwierig ist ein guter Dieb zu werden. Es mag tatsächlich sogar sehr gut sein, daß dies weit schwerer ist als ein guter Bäcker zu werden.
Aber das ändert nichts daran, daß viele es versuchen und sicherlich oftmals auf der Strecke oder auf ganz niedrigem Level bleiben. Und diese Leute nennt man eben auch Diebe, weil es den Diebeslehrling so nicht gibt. Immerhin ist es ja eine Verbrecherlaufbahn.
Und selbst wenn es ihn in der Diebesgilde gibt, so wird man dennoch viele Leute auf der Straße finden die keine Lehrlinge sind, sondern Schmalspurganoven, die lediglich ihren Anteil an die Gilde abführen oder sogar versuchen von dieser unentdeckt zu bleiben.

Und daher ist es einfacher ein Dieb zu werden, als ein Magier. Kein guter Dieb, eher ein schlechter Dieb, aber ein Dieb, denn sobald man anfängt mit einer gewissen Regelmäßigkeit etwas zu stehlen ist man ein Dieb, auch wenn man sich vielleicht nicht so sehen möchte.

Ich hoffe so ist es verständlicher?!

Eines noch:
Beim Magier kommen einige Dinge hinzu, die man berücksichtigen sollte:
Dieb (in oben erläuterter Definition und Weise) kann man auch mit zwei linken Händen und Stroh im Kopf werden. Magier müssen aber eine gewisse Intelligenz besitzen um unter anderem auch all die mundan wissenschaftlichen Teile ihrer Ausbildung meistern zu können.

Das scheint mir aber nebensächlich, weil ich vermute durch die obige Erläuterung wird mein Standpunkt in dieser Sache verständlicher und ich nehme sogar an, daß Vanis es ähnlich wie ich betrachtet, weswegen er deiner Argumentation mit ähnlichem Unverständnis begegnete... (?)
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 13.02.2007 | 16:09
Dieb ist nicht der Oberbegriff für alle Schurken.
Das ist Schurke.
Dieb ist schon ein relativ spezielles Wort.
Es beschreibt jemanden der anderen ihr Eigentum entwendet, ohne Gewalt zu verwenden (das wären Räuber) oder sie ihnen anzudrohen (das wären Erpresser).
Bettler sind schon garkeine Diebe, und eigentlich nichtmal Schurken, es sei denn sie verdingen sich noch zusätzlich auf dem Gebiet..

Taschendiebe, Ladendiebe und geschickte Einbrecher sind Diebe.
Wenn der Einbrecher allerdings regelmäßig die Wachen des zu beklauenden, oder den beklauten selbst umbringt/verletzt, dann ist er kein Dieb, sondern ein Räuber.

So ist wohl der allgemeine Sprachgebraucht.

Außerdem ging es in dieser Diskussion von Anfang an, nicht um x-beliebige Strauchdiebe.
Es ging darum, ob ein SC-Dieb leichter einen Ausbilder fürs Schlösser knacken findet, oder der Magier einen Lehrmeister für den Schlösser öffnen-Zauberspruch.

Dafür kommen Bettler, Erpresser, Taschendiebe, Räuber, u.s.w. nicht in Frage.

Da kommen nur hochqualifizierte Einbrecher für in Frage.
Und die sind seltener und/oder schwerer zu finden, als Magier.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Vanis am 13.02.2007 | 16:26

Außerdem ging es in dieser Diskussion von Anfang an, nicht um x-beliebige Strauchdiebe.
Es ging darum, ob ein SC-Dieb leichter einen Ausbilder fürs Schlösser knacken findet, oder der Magier einen Lehrmeister für den Schlösser öffnen-Zauberspruch.

Ich will mich jetzt nicht wiederholen, aber die Ständegesellschaft ermöglicht es nun mal nicht JEDEM, eine Ausbildung zum Magier anzufangen. Aufgrund von Talent usw. könnte aber theoretisch jeder zu einem Meisterdieb werden.

Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 13.02.2007 | 16:38
Wo liest Du denn in GURPS Banestorm, dass die Ständegesellschaft die Ausbildung zum Magier negativ beeinflusst?
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Coyote am 13.02.2007 | 16:46
Akzeptiert.

Ich bleibe dennoch dabei, daß die Kombination aus notwendiger Befähigung und Lernmöglichkeiten sich für den definierten Dieb leichter ergeben als für den Magier.

Grund: Der Dieb braucht lediglich die Motivation, eine zumindest nicht unterdurchschnittliche Motorik und ausreichend Zeit in Kombination mit einem Lehrmeister oder viel Zusatzzeit (autodidaktisch).
Der Magier benötigt eine außergwöhnliche Begabung, die Motivation, einen zumindest leicht überdurchschnittlichen Intellekt, ausreichend zeit und viel zusätzliche Zusatzzeit und viel Erfahrung (falls der Zauber selbst erarbeitet werden soll; die Zusatzzeit kombiniert hier die nötige Lernzeit bis zur benötigten Meisterschaft der Prinzipien der Magie ebenso wie die Zeit zum 'entwerfen' des Zaubers) oder einen passenden Lehrmeister.

Wenn wir die autodidaktischen Methoden mal außen vor lassen (und man kann sich selbst beibringen Schlösser zu knacken) bleibt der Lehrmeister als wichtiger Faktor jenseits der Frage der rein physischen Befähigung (ich zähle Aptitude und Gehirnmasse jetzt mal zu dieser hinzu).

Ein Magier, der über Kenntnisse in einem speziellen Zauber verfügt dürfte unter Magiern eine durchschnittlich häufig anzutreffende Erscheinung sein. Auch bei Banestorm werden sicherlich eine Menge Magier diesen speziellen Zauber beherrschen (und es geht ja nicht ausschließlich, sondern nur beispielhaft um den Lockmaster). Allerdings wird man bei einem ungewöhnlicheren Zauber dessen legale Nutzbarkeit in Frage gestellt werden darf zumindest mit unangenehmen Fragen rechnen dürfen. Sicherlich kein unüberwindliches Hindernis (‚mein Hund hat den Schlüssel zur Truhe mit dem Hochzeitskleid meiner Schwester verschluckt und ist weggelaufen als wir ihn schlachten wollten’ [?;)?]), aber im vergleich zur Situation des Diebes ein nennenswertes, denn dieser wird von seinesgleichen sicherlich nicht die Frage gestellt bekommen weswegen er das lernen will.
Der Dieb muß einen grundlegend einfacheren Weg gehen, auch wenn wir voraussetzen, daß sowohl der Weg in die Kreise der Schurken als auch der Weg eines Magiebegabten in die Kreise der Magier ähnlich automatisch von Statten geht. Denn unter den Magiern muß der richtige Lehrmeister für diesen Zauber gefunden werden, während außer Frage stehen dürfte, daß die Grundkenntnisse des Schlösser öffnens seitens der Mehrzahl der Diebe vermittelt werden kann. Immerhin benötigt man nur die Grundkenntnisse oder den ersten CP. Alles Weitere kann bei beiden ‚on the job’ oder ‚by doing’ erlernt werden.

Also bleibt das Fazit in meinen Augen: Der Dieb hat es leichter.
Mit dem Begründungszusatz: Es braucht keinen Meisterschlosser um die Fertigkeit zu erlernen, die ein Standardmagier nur mit einer ungewissen Wahrscheinlichkeit im Repertoire haben wird. Der Dieb muß weniger lange nach dem Lehrmeister suchen und daher gewinnt er dieses Rennen.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 13.02.2007 | 16:52
Zitat
Ich bleibe dennoch dabei, daß die Kombination aus notwendiger Befähigung und Lernmöglichkeiten sich für den definierten Dieb leichter ergeben als für den Magier.

Da würde ich sogar zustimmen.
Wir gingen aber von einer Situation aus, wo die Magiebegabung des SC schon feststeht. Sprich ein Magier und ein Dieb versuchen beide einen Lehrmeister zu finden.

Und das finden ist halt beim Dieb das Problem, weil die nicht gefunden werden wollen. Und dann sind auch Diebe nicht unbedingt dafür zu haben, dass sie einem etwas beibringen.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Coyote am 13.02.2007 | 17:01
Diesen Teil habe ich aber gerade durchaus mitbehandelt. Wenn ich so frech sein darf dich zu bitten die letzten beiden Drittel meines vorherigen Posts noch einmal unter diesem gesichtspunkt zu lesen?!
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 13.02.2007 | 18:37
Ja, aber Deine Schlüsse stimmen da auch nur, wenn man außen vor lässt, dass es für Magier Institutionen der Lehre gibt: Magierakademien.
Dort wird es kein Problem sein, einen Magier zu finden, der die Sprüche beherrscht.
Oder aber wenigstens ein Schriftstück finden, in dem das Wirken des Spruches beschrieben ist.

Für Diebe gibt es derartiges nicht.

Und das macht es dem Magier sehr viel leichter.
Auf zur Gilde, Geld bezahlen oder Dienste verrichten. Zauber lernen.
Und ich gehe davon aus, dass es in jeder halbwegs großen Stadt eine Magierakademie mit recht breit gefächerten Bibliotheken gibt.

Für den Dieb läuft es dann so ab.
Dieb finden, garnicht so leicht.
Wenn man zuviel rumfragt, wird deren erster Verdacht sein, dass man ein Mann der Stadtwache ist.
Oder jemand den sie beklaut haben, und der sein Zeug wieder haben möchte.
Dann muss man ihn noch davon überzeugen einen Konkurenten auszubilden, was wohl nicht billig wird.

Unter Dieben ist das gegenseitige Unterrichten nämlich vor allem eins:
sehr viel unüblicher als bei Magiern, gerade wenn es um Fremde geht.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Coyote am 13.02.2007 | 19:14
Warst es nicht sogar du, der gesagt hat, daß Diebesgilden sehr wohl Ausbildungsinstitutionen sind?
Ich will das nicht bestätigen, weil ich nicht dieser Meinung bin, aber eine Funktion hat eine Diebesgilde sehr wohl in fast jeder, denkbaren Konstellation/Welt/Setting:

Sie kontrolliert die Unterwelt einer Stadt/Lokalität.
Hierhingehend funktioniert sie wie das moderne, organisierte Verbrechen. Jeder Ganove einer Stadt, der in irgendeiner Form zwielichtigen Aktivitäten nachgeht, wird eher früher als später von den Augen und Ohren der Diebesgilde (neben den ganzen herumlaufenden Schurken auch oft die Bettler) bemerkt werden. Dann wird man ihn auffordern seinen Anteil an die Gilde abzuführen. Nominell, weil die Gilde meistens den Schutzpatron spielt und beispielsweise allzu populistische Politiker mit Anti-Verbrechensprogrammen ebenso ausbremst wie sie als Informationssammelstelle fungiert.
je nach Organisationsstruktur mögen die Diebe einer Stadt sich ihre Ziele von der Gilde täglich zuteilen lassen oder sie stellt nur einen lockeren Verbund dar, der in Wahrheit der Deckmantel für die Kontrolle des 'Dons' (nenn es wie du willst) der Stadt bietet und diesem erlaubt an allen krummen Dinger zu verdienen.
Gibt es mehrere Gilden wird die ganze Sache 'politisch' komplizierter, aber für den 'low-profile-thief' ändert sich nicht viel.

Aber:
Durch die Gemeinschaft, die oftmals auch durchaus erzwungen sein mag, kommt der Dieb in Kontakt mit seinesgleichen. Und so erhält er Kontakte zu Personen, von denen er durchaus etwas lernen kann.
Spitzendiebe mögen Einzelgänger sein, aber die arbeitende Mittelklasse kann sich das nicht leisten. Sie bilden Gruppen in denen ein Neuling vielleicht erst Schmiere stehen muß, aber wenn er es packt wird er mehr Einblicke erhalten.
Ungelernte Anfänger mögen vor ihrem ersten Kontakt mit solchen Gemeinschaften 'Brecher' sein, die nicht knacken, sondern aufhebeln, aber da es geradezu absurd einfach ist ein typisch mittelalterliches Schloß zu knacken liegt diese weniger auffällige und leisere Methode schnell nahe.

Der Magier hat im Gegenzug dazu vielleicht einen beinahe automatischen Zugriff auf generelles Wissen, wenn wir allerdings schon voraussetzen, daß jeder Magiebegabte auch den Weg über die Akademie wählen kann ohne das es hier Hindernisse gibt müssen wir ohnehin zugestehen, daß der Dieb ebenso in der Diebesgilde oder von einem Diebesrentner (oder gar von einem Schlosser) lernen konnte, sonst messen wir ja mit zweierlei Maß.
Davon ab hat der Magierzögling ja wohl kaum uneingeschränkten Zugang zur Bibliothek. Ebensowenig wie man wollen wird, daß jeder Hans und Franz einen explosiven Feuerball beherrscht wird man auch den Zugriff auf einen Lockmaster beschränken. Außerdem wirft der Wunsch diesen lernen zu wollen wie geschildert Fragen auf. Und abgesehen davon erinnere ich mich gelesen zu haben, daß im gewählten Setting auch dieser Spruch als ‚selten’ klassifiziert wurde, was man mit meinen Argumenten ingame begründen könnte.

Der Dieb hat also durchaus Zugriff auf den Lehrmeister, der ihm diese Fertigkeiten auch bebringen wird. Außerdem kann er den Skill autodidaktisch erlernen, was bei dieser Tätigkeit nicht schwierig ist, wenn man ein Schloß und einen Satz Dietriche einfach vor sich legt und anfängt zu experimentieren. Darüber hinaus handelt es sich um eine von wenigen Fertigkeiten, die integral für den Dieb sind und getrost als unverzichtbar betrachtet werden können. Und er hat keine moralischen Skrupel die Sache zu erlernen und anzuwenden, denn die hat er hinter sich gelassen als er seinen Beruf wählte.
Der Magier hat potentiellen Zugriff auf einen Lehrmeister, wenn er begründen kann weswegen er den Zauber lernen will. Will er autodidaktisch lernen ist das ebenso schwierig wie das erlernen jedes anderen Zaubers ohne Lehrmeister und zudem muß er auch hier eine Quelle für die Mechanismen finden und sich darauf für eine recht lange Zeitspanne den Zugriff sichern. Er kann nicht einfach mal loslegen und schauen ob er einen Dämon beschwört oder das Schloß aufgeht.
Darüber hinaus muß er sich selbst die Frage stellen, ob dieser Zauber es wert ist erlernt zu werden und er muß überhaupt erst einmal von der Existenz dieses Spruches erfahren bzw. die Gerüchte darüber ausreichend verifizieren. Und letztendlich muß er als theoretisch normalerweise gesetzestreuer Bürger sich dazu entschließen eine Fähigkeit zu erlernen, die man nur in sehr geringem Umfang legal verwenden kann. Sicherlich gibt es da Anwendungen, aber jeder, der einen Lockmaster erlernt und nicht als Magier für die Polizei oder eine Detektei arbeitet wird sich der illegalen Anwendungen deutlich bewußt sein. So als würdest du als gesetzestreuer Mensch der Jetztzeit darüber nachdenken das Kurzschließen eines Autos zu erlernen oder das unauffällige Überwinden von Alarmanlagen.

Alles in allem bleibt weiterhin unterm Strich: Die Menge an Wesen mit der Fertigkeit ‚Schlösser öffnen’ wird im Setting auch prozentual weit höher sein als die Menge der Magiebegabten mit dem Zauber ‚Lockmaster’.
Grund: Es ist einfacher (das bleibt, wenn ich alle Aussagen auf den Kern herunterbreche).
SC’s sind sicherlich immer gerne die Ausnahmen, aber bei Banestorm würde ich mal diesen Themenkomplex in den Raum werfen und sie auffordern zu erklären weswegen sie den Zauber haben und woher.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 13.02.2007 | 19:31
Zitat
wenn wir allerdings schon voraussetzen, daß jeder Magiebegabte auch den Weg über die Akademie wählen kann ohne das es hier Hindernisse gibt müssen wir ohnehin zugestehen, daß der Dieb ebenso in der Diebesgilde oder von einem Diebesrentner (oder gar von einem Schlosser) lernen konnte, sonst messen wir ja mit zweierlei Maß.

Natürlich messen wir da mit zweierlei Maß, weil es angebracht ist.
Die Mitgliedschaft in einer Diebesgilde ist für einen SC-Dieb fast ausgeschlossen.
Die Mitgliedschaft in einer Magiergilde hingegen ganz gut möglich.

Denn in einer Diebesgilde ist man Mitglied wenn man in der Stadt aktiver Dieb ist, und sich den Bedingungen der Diebesgilde unterwirft. Nicht wenn man von Stadt zu Stadt tingelt immer auf der Suche nach Abenteuern.

Und ehemaliges Mitglied einer Diebesgilde zu sein, ist oft kein sehr gesunder Zustand.

Zitat
Sie bilden Gruppen in denen ein Neuling vielleicht erst Schmiere stehen muß, aber wenn er es packt wird er mehr Einblicke erhalten.

Und wie sehen Deiner Meinung nach diese Einblicke aus?
Er wird besser in suchen. Eventuell im Wahrnehmungsattribut. Aber ganz sicher nicht im schlösser öffnen, davon das er Schmiere steht, während andere Schlösser knacken.

Zitat
Ebensowenig wie man wollen wird, daß jeder Hans und Franz einen explosiven Feuerball beherrscht wird man auch den Zugriff auf einen Lockmaster beschränken.

Du verwechselst hier das Mittelalter mit heutigem Sicherheitsdenken.
Den Fürsten war nur Recht wenn ihre Bürger wehrhaft waren, genau wie es den Gilden Recht sein dürfte, wenn ihre Mitglieder wehrhaft sind.

Und nichts schreckt den Gegner mehr davon ab, eine Burg mit Belagerungsgerät zu stürmen, als das Wissen, dass in der Burg mehrere Magier explosive Feuerbälle werfen können.

Zitat
Und abgesehen davon erinnere ich mich gelesen zu haben, daß im gewählten Setting auch dieser Spruch als ‚selten’ klassifiziert wurde, was man mit meinen Argumenten ingame begründen könnte

Das war soweit ich weis, eine Fehlinformation.

Zitat
Außerdem kann er den Skill autodidaktisch erlernen, was bei dieser Tätigkeit nicht schwierig ist, wenn man ein Schloß und einen Satz Dietriche einfach vor sich legt und anfängt zu experimentieren.

Mit einem Dietrich brauch man den Skill nicht.
Und den Skill kann man nicht wirklich gut autodidaktisch lernen.

Zitat
Und letztendlich muß er als theoretisch normalerweise gesetzestreuer Bürger sich dazu entschließen eine Fähigkeit zu erlernen, die man nur in sehr geringem Umfang legal verwenden kann.

Wie, nur in geringem Umfang legal nutzen?
Alleine die Option alle eigenen Schlüssel einzuschmelzen um das Risiko eines Diebstahls zu minimieren, halte ich für garnicht so illegal und auch für durchaus erstrebenswert.
Zumal wenn man bedenkt wieviele kostbare Dinge Magier oft lagern.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Coyote am 13.02.2007 | 20:56
In rückwärtiger Reihenfolge:

Zitat
Wie, nur in geringem Umfang legal nutzen?
Alleine die Option alle eigenen Schlüssel einzuschmelzen um das Risiko eines Diebstahls zu minimieren, halte ich für garnicht so illegal und auch für durchaus erstrebenswert.
Zumal wenn man bedenkt wieviele kostbare Dinge Magier oft lagern.

Die Aussage man könne einen ein Programm wie Alcohol ja auch für Sicherheitskopien nutzen zieht ebenso wenig wie deine. Unabhängig von der Zeitepoche.
Und abgesehen davon mag außer Frage stehen wie gerne ein Magier den Zauber lernen wollen könnte. Wichtig ist wie gern gesehen eine potentiell riesige und unkontrollierbare Schar von Magiern, die man durch verschlossene Truhen nicht von Geheimnissen fernhalten kann, wohl einem Herrscher sein mag.
Wenn man akzeptiert, daß ein Zauber wie ‚Zombie’ oder diverse Beschwörungen sicherlich nicht jedem daherkommenden Magier auf dem Silbertablett präsentiert werden, dann sollte man sich vor Augen führen, daß es realistisch ist diese Annahme auch auf andere Zauber anzuwenden.
Und immerhin reden wir hier nicht von den getreuen (ortsansässigen und zumindest erwiesenermaßen bisher nicht unloyalen) Magiewirkern des Fürsten, sondern von Fremden deren Legitimation auch nicht immer zu 100% nachprüfbar ist.

Zitat
Mit einem Dietrich brauch man den Skill nicht.
Und den Skill kann man nicht wirklich gut autodidaktisch lernen.

Du weißt schon was ein Dietrich ist?
Auch damit benötigt man ein gewisses Geschick, eine gewisse Erfahrung oder einiges an Zeit um ein Schloß zu öffnen. Und ein Dieb ohne Dietriche wird bei jedem Einbruch kläglich versagen.
Sicherlich kann man Dietriche improvisieren, aber selbst die klassische Haarnadel oder das Drahtende sind nichts weiter als improvisierte Dietriche.

Und ich habe das öffnen von alten Bartschlössern wie modernen Zylinderschlössern autodidaktisch gelernt. Ich mag nicht sonderlich schnell sein, aber ich kriegs hin, was mir schon so einige hundert Euro an Schlüsseldienstkosten erspart hat. Hierhingehend: Q.E.D.

Zitat
Das war soweit ich weis, eine Fehlinformation.

Akzeptiert. Dennoch zieht hier die Aussage zu ‚Zombie’ und Konsorten aus meiner obersten Antwort.

Zitat
Du verwechselst hier das Mittelalter mit heutigem Sicherheitsdenken.
Den Fürsten war nur Recht wenn ihre Bürger wehrhaft waren, genau wie es den Gilden Recht sein dürfte, wenn ihre Mitglieder wehrhaft sind.

Und nichts schreckt den Gegner mehr davon ab, eine Burg mit Belagerungsgerät zu stürmen, als das Wissen, dass in der Burg mehrere Magier explosive Feuerbälle werfen können.

In earnest Chiungalla...
Deswegen durften leibeigene teilweise nicht einmal Messe besitzen, wenn ihr Landherr besonders paranoid war. Deswegen mußten die Bauern aus Feldwerkzeugen beginnen Waffen zu improvisieren und damit den Grundstein für Kriegsflegel und Konsorten entwickeln.
Auch hier gilt: Wie der Herrscher eine gut ausgebildete und gut ausgestattete Truppe zu seinem Schutz und je nach Macht auch eine Armee mit Soldaten haben wird, so wird er auch Magier in seinen Diensten haben, die zweifelsfrei auch die vernichtendsten Sprüche kennen sollen.
Aber außerhalb seiner Armee will ein Herrscher üblicherweise nicht allzu viele Profisoldaten in seinem Land wissen. Selbst Söldner mit gutem Ruf sind in einem Land ohne Krieg ungern gesehene Gäste, was glücklicherweise selten problematisch ist, weil sie ohne Aufträge schnell weiterziehen. Aber ein problem sind sie dennoch oft, denn Profisoldaten und Frieden kommen nicht so gut miteinander klar.
Und eben das gilt sogar noch in weit stärkerem Maß für Magier. Und explizit für Magier die sich durch Schlösser nicht aufhalten lassen. Und wenn der ‚Lockmaster’ ein leicht zu erlernender Zauber ist weiß der Herrscher ja von seinen Magier-Beratern, daß Magier diesen Zauber häufig beherrschen.

Hier ist ein Zwischenfazit: Wenn viele Magier den ‚Lockmaster’ beherrschen, was nach deiner Argumentation ja der Fall wäre, weil er dir zufolge einfach zu erlangen und unglaublich nützlich ist, dann haben Magier, vor allem jene abgerissenen, reisendem Abenteurer-Magier, ganz gewiß einen sehr schlechten Ruf in der Spielwelt, weil kein Schloß ja vor ihnen sicher ist. Und wenn man eine Fähigkeit beherrscht ist man auch ständig versucht sie zu verwenden. Und da gibt es ja zahllose, auch bei ortsansässigen Magiern leicht aus allgemeinen Situationen vorstellbare, Gründe zur Anwendung. Und da eine Konsequenz wie bei einem ‚Feuerball’ (nämlich Tote) hier nicht zu befürchten steht werden viele Gelegenheiten auch zur Anwendung führen.


Zitat
Und wie sehen Deiner Meinung nach diese Einblicke aus?
Er wird besser in suchen. Eventuell im Wahrnehmungsattribut. Aber ganz sicher nicht im schlösser öffnen, davon das er Schmiere steht, während andere Schlösser knacken.

Wenn du fünfzig Mal zugesehen hast wie ein Schloß geöffnet wurde bekommst du durchaus eine Ahnung davon. Ebenso wie wenn du fünfzig Mal dabei gestanden hast wenn eine Holzplatte gehobelt, ein Brot gebacken oder ein Schwein zerteilt wurde. Visuelles Lernen funktioniert vielleicht nicht so gut bei den Geisteswissenschaften, aber ‚Schlösser öffnen’ ist ein Handwerk (nämlich das des Schlossers).
Abgesehen davon wird man ein Mitglied der Gruppe, daß sich im Zuge einer Reihe von Einbrüchen beim Schmiere stehen als zuverlässig erwiesen hat und über die Auffassungsgabe für komplexere Tätigkeiten verfügt, mit eben solchen, komplexeren Tätigkeiten betrauen.
Bedenke: Ein Einbruch kann auch mit der Brechstange erfolgen und von dieser Methode ist es ein kleiner Gedankenschritt zum Dietrich. Und ‚Schlösser öffnen’ ist eine Basisfertigkeit ohne die ein Einbrecher einpacken kann, wenn er nicht irgendwann beim Brecheisen stemmen erwischt werden will.

Zitat
Die Mitgliedschaft in einer Diebesgilde ist für einen SC-Dieb fast ausgeschlossen.
Die Mitgliedschaft in einer Magiergilde hingegen ganz gut möglich.

Denn in einer Diebesgilde ist man Mitglied wenn man in der Stadt aktiver Dieb ist, und sich den Bedingungen der Diebesgilde unterwirft. Nicht wenn man von Stadt zu Stadt tingelt immer auf der Suche nach Abenteuern.

Und ehemaliges Mitglied einer Diebesgilde zu sein, ist oft kein sehr gesunder Zustand.

Zunächst ist ‚Schlösser öffnen’ wie gesagt eine grundlegende Fertigkeit für einen Dieb. Entweder dieser Skill oder Taschendiebstahl oder man ist (auch deiner weiter oben erfolgten Definition nach) kein Dieb. Punktum.
Das bedeutet der Dieb hat diese Fertigkeit bereits bei Spielbeginn, oder er ist kein Dieb.

Nehmen wir nun an ein nutzloser Kropf wolle Dieb werden und ihm fehle nur noch ‚Schlösser öffnen’.
Er würfelt auf ‚Gassenwissen’, dessen Fertigkeitsbeschreibung sogar den Hinweis beinhaltet, daß man hiermit unter anderem die Verbindungsleute der örtlichen Diebesgilde ausfindig machen kann, und schwups hat er Kontakt.
Sicherlich ist es ein Stück weit Settingabhängig, ob man sich in einer Stadt als Dieb bei der Gilde melden sollte oder nicht. Und sicherlich mag es Diebesgilden geben, die ausgetretene Mitglieder über ganze Kontinente verfolgen (öh... echt??? Nicht eher Assasinengilden?). Viel wahrscheinlicher ist es jedoch, daß es in Städten einen ständigen Wechsel der assoziierten Mitglieder einer Diebesgilde gibt, weil einer die Stadt verläßt und ein neuer zuzieht.
Und dann gibt’s ja da noch die Möglichkeit einer überregionalen Diebesgilde, die sicherlich ebenso wahrscheinlich ist wie eine internationale Magiergilde. Oder irre ich mich wenn ich sage, daß die Gilde(n) in Megalos wohl nicht dieselben sind wie die in Al Wazif?
Du siehst: Auch hier eine Frage der Details.

Zitat
Natürlich messen wir da mit zweierlei Maß, weil es angebracht ist.

Es ist niemals angemessen in einer solchen Diskussion mit zweierlei Maß zu messen.
Ebenso wie du ein Setting konstruierst, aus dem heraus sich leicht erklären läßt, daß jeder Hilfsmagier den ‚Lockmaster’ beherrscht, so läßt sich auch ein Setting kreieren, in dem das weniger wahrscheinlich ist.

Die Frage ist: Was ist eher realistisch? Und in Anbetracht der Tatsache, daß man zahlreiche Voraussetzungen braucht um einen Charakter mit dem ‚Lockmaster’ auszustatten, von denen Magical Aptitude noch vernachlässigbarer sein mag als ein Lehrer mit dem spezifischen Wissen im Movement-College und vor allem die Motivation diesen Zauber zu lernen, bleibt es doch Fakt, daß es eine Vielzahl von Einbrechern geben wird, die über die Fertigkeit ‚Schlösser öffnen’ verfügen.
Sicherlich kann man durchaus einen Prozentsatz von weit über 50% aller Diebe annehmen, die diese Fertigkeit haben werden, während es irrsinnig ist diese Prozentzahl bei Magiern zu erwarten.

Und das bedeutet faktisch, daß es leichter(, schneller, verführerischer) ist die Fertigkeit zu lernen.
Auch statistisch hat diese Behauptung bestand, denn du mußt ‚Apportation’ beherrschen, wenn du ‚Lockmaster’ lernen willst. Für ‚Schlösser öffnen’ gibt es kein Prerequisit.
Und daher: Leichter!

PS: Interessant finde ich, daß du meinen Ansatz zum Thema Moral nicht aufgegriffen hast um eine Widerlegung zu versuchen. Hör ick da ne Nachtigall trapsen?

PPS: Wenn du so weitermachst und mich zwingst immer längere Posts zu schreiben, wird meine Freundin dich erwürgen, weil ich seit etwa 15 Minuten in der Küche helfen soll... ;)
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 13.02.2007 | 23:29
Was Du in Deiner Argumentation noch vergisst:
Man muss den Spruch Lockmaster beherrschen, um sich und andere mittels Metamagie vor ihm zu schützen.
Denn ziemlich viele der Metamagiezauber wirken nur auf Sprüche die man selber beherrscht.

Zitat
Deswegen durften leibeigene teilweise nicht einmal Messe besitzen, wenn ihr Landherr besonders paranoid war. Deswegen mußten die Bauern aus Feldwerkzeugen beginnen Waffen zu improvisieren und damit den Grundstein für Kriegsflegel und Konsorten entwickeln.

Das kommt sehr auf das Volk und die Epoche an.

Und wir sprechen hier nicht von Leibeigenen oder Bauern, sondern von Magiern die ja schon einen gewissen Status besitzen.

Im Mittelalter ermutigten die englischen Herren durchaus mit Wettkämpfen das gemeine Volk sich am Langbogen zu üben, um ein wehrfähiges Volk zu erhalten.

Und die Städter und Bürger, die viel eher mit einem Magier zu vergleichen waren, wurden ebenfalls häufig in Waffengebrauch geschult, um im Belagerungsfalle zur Verteidigung herangezogen zu werden.

Zitat
Wenn du fünfzig Mal zugesehen hast wie ein Schloß geöffnet wurde bekommst du durchaus eine Ahnung davon. Ebenso wie wenn du fünfzig Mal dabei gestanden hast wenn eine Holzplatte gehobelt, ein Brot gebacken oder ein Schwein zerteilt wurde.

Verstehe ich schmiere stehen falsch, oder guckt er nicht per Definition in alle anderen Richtung nur nicht dem Dieb auf die Finger?

Dich nehm ich nie mit, wenn ich wen brauche fürs schmiere stehen.  >;D

Zitat
Zunächst ist ‚Schlösser öffnen’ wie gesagt eine grundlegende Fertigkeit für einen Dieb. Entweder dieser Skill oder Taschendiebstahl oder man ist (auch deiner weiter oben erfolgten Definition nach) kein Dieb. Punktum.
Das bedeutet der Dieb hat diese Fertigkeit bereits bei Spielbeginn, oder er ist kein Dieb.

Genau. Wie ich schon vorhin dalegen wollte:
Der Dieb wie man ihn sich als Fantasy-Spieler vorstellt, und wie er hier von nöten wäre, ist höchst wahrscheinlich extrem selten.

Ein Brecheisen ist, wenn man gut damit um kann, garnicht so viel lauter als ein Dietrich. Und was ein entscheidender Vorteil ist: auch in relativer Dunkelheit noch gut zu benutzen, während das mit dem Dietrich schon echt schwer wird.

Die meisten wirklichen Diebe werden sich eher mit Taschendiebstahl, oder noch genauer Beutelschneiderei verdingen.

Die wenigsten werden so professionelle Einbrecher sein.
Das ist eher eine Befähigung für Assasinen und Spione.

Zitat
Es ist niemals angemessen in einer solchen Diskussion mit zweierlei Maß zu messen.

Natürlich ist es das, wenn man begründen kann, warum man zweierlei Maß anlegen muss.

Zitat
Sicherlich kann man durchaus einen Prozentsatz von weit über 50% aller Diebe annehmen, die diese Fertigkeit haben werden, während es irrsinnig ist diese Prozentzahl bei Magiern zu erwarten.

Bevor ich die 50% akzeptiere, wüsste ich mal gerne wie Du in diesem Zusammenhang Dieb definierst. Und wie groß Du gemessen an der Gesamtbevölkerung deren Anteil siehst? 1:100, 1:1.000, 1:10.000?

Wieviele solche Diebe gibt es Deiner Meinung nach absolut.
Nicht in Prozent. Oder wenigstens in Prozent von der Gesamtbevölkerung.

Wieviele Magier es gibt, beschreibt Banestorm grob.

Zitat
PS: Interessant finde ich, daß du meinen Ansatz zum Thema Moral nicht aufgegriffen hast um eine Widerlegung zu versuchen. Hör ick da ne Nachtigall trapsen?

Nein, weil ich das Thema für irrelevant halte.
Ich hätte null moralische Hemmung einen Zauberspruch zu lernen, mit dem ich Türen öffnen könnte. Und ich wüsste keinen Grund, warum jemand anderes diese Hemmnisse haben sollte.

Wissen ist nie wirklich böse.

Und übrigens werden aus dem Metamagie-Gedanken sicher auch einige der dunkleren Zauber durchaus unter der Hand gelehrt.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: DrTemp am 14.02.2007 | 06:39
Was Du in Deiner Argumentation noch vergisst:
Man muss den Spruch Lockmaster [...]

ZAUBER!

 ;D
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Coyote am 14.02.2007 | 11:29
Metamagie und 'Lockmaster'? Wozu?
Um dem Lockmaster etwas entgegen zu setzen gibt es den 'Mage Lock'. An diese Sache mit Metamagie heranzugehen scheint mir ein sehr umständlicher Weg zu sein.
Immerhin reden wir hier in der Konstellation ja dann davon, daß ein Schloß zusätzlich gegen eine Öffnung durch Magie geschützt werden soll. Wenn ich also meinem 'Mage Lock' nicht traue und meine Truhe noch sicherer haben will werde ich doch erst einmal andere Maßnahmen ergreifen bevor ich mittels Metamagie Sicherungen gegen den Lockmaster einbaue.
Akut fallen mir da Wachen, Fallen und Verstecke ein...

Thema 'wehrhafte Bevölkerung':
Du hast insofern Recht, daß es tatsächlich stark settingabhängig ist. In England hieß es einst 'Die Ausbildung eines Langbogenschützen beginnt man am besten bei seinem Großvater'. Und die engliche Armee hatte viel zu tun und keine lange Geschichte von Militärputschen hinter sich.
Dennoch ist es weiterhin ein Risikofaktor unkontrolliert die Verbreitung jedes Zaubers zuzulassen. Und wenn man akzeptiert, daß es beschränkende Mechanismen für 'Zombie' und Konsorten gibt (wie du ja selbst mit 'unter der Hand' einräumst), dann sollte man diesen Faktor nicht auf nekromantische Sprüche beschränken, sondern sich auch die anderen mal ansehen.
Welcher Herrscher wird denn wohl unzählige Magier mit 'Mindcontrol' in seinem Reich wissen wollen?

Thema: Moral
Das ist unrealistisch.
Du magst keine Hemmungen haben, aber realistisch ist es anzunehmen, daß du die Ausnahme bildest. Es gibt zahllose Studien über die psychologischen Hintergründe dieses Verhaltens.
Menschen die mit den Gesetzen ihrer Heimat noch nciht in Konflikt geraten sind, haben eine Hemmschwelle sie zu brechen. Und durch diese hemmschwelle lehnen sie Dinge ab, die in ihren Augen hauptsächlich beim brechen von Gesetzen Verwendung finden.
Ausnahmen hierbei bilden sich bei Gesetzen, deren Bruch sich 'eingebürgert' hat. Aktuelles Beispiel in Deutschland ist die Straßenverkehrsordnung oder die Finanzgesetzgebung.
Das sind sogenannte 'empfundene Kavalliersdelikte'.

Enbruchdiebstahl gehört nicht dazu und die emisten leute würden davor zurückschrecken die Benutzung von Dietrichen zu erlernen.

Thema: Brecheisen
Mööp. Einfachstes Gegenargument: Du kannst ein Brecheisen nicht überall ansetzen. Außerdem geht Einbruch oftmals mit schlafenden Hausbewohnern einher und ein aufgehebeltes Schloß verursacht immer ein Geräusch.
Und zu guter Letzt: Man kann ohnehin nicht 'sehen' wohin man mit einem Dietrich stochert. sobald er richtig herum eingeführt ist kann und muß man fühlen und das einführen läßt sich ebenfalls hervorragend erfühlen.
Das gilt gerade für Bartschlösser, wie sie früher fast ausschließlich üblich waren.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 14.02.2007 | 12:31
Zitat
Welcher Herrscher wird denn wohl unzählige Magier mit 'Mindcontrol' in seinem Reich wissen wollen?

Die andere Frage ist:
Wieviel Einfluss hat ein Herrscher auf das Treiben innerhalb einer Gilde.

Thema: Moral

Und Du willst mir allen erstes erzählen, dass ein Spielercharakter innerhalb eines Rollenspiels psychologisch der repräsentativen Masse der Bevölkerung entspricht?

Denn das müsste gegeben sein, damit Deine Argumentation da irgendwie ziehen könnte.

Wobei ich nicht glaube, dass es eine moralische Hemmschwelle gibt, Fähigkeiten zu erwerben die unter Umständen für Gesetzesverstöße zu gebrauchen wäre.
Hast Du da mal nen Link zu ner Studie oder einer anderen wissenschaftlichen Arbeit?

Zitat
Außerdem geht Einbruch oftmals mit schlafenden Hausbewohnern einher

Echt?
Das ist glaube ich nur in schlechten Filmen so.

In der Regel geht Einbruch (es sei denn es ist als räuberischer Einbruch geplant), mit abwesenden Hausbewohnern einher.
Denn es ist eine utopische Vorstellung eine Wohnung so geräuschfrei leerzuräumen, dass die Besitzer des Hauses nicht wach werden.
Es sei denn man weis genau was man sucht, und das ist leicht zu transportieren (Goldbeutel), was aber wohl kaum jemals gegeben sein dürfte.

Edit:
Und Magelock schützt nicht vor Lockmaster.
In der Tat wird Magelock sogar von Lockmaster aufgehoben, eine gute Option also für Magier als Ergänzung zu Magelock.
Denn wenn Magier A und Magier B Truhe C mit Magelock sichern, ist Lockmaster die einfachste Möglichkeit ohne den Umweg über Metamagie die Truhe später wieder aufzubekommen.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Vanis am 14.02.2007 | 17:56
Wo liest Du denn in GURPS Banestorm, dass die Ständegesellschaft die Ausbildung zum Magier negativ beeinflusst?

Eine Ständegesellschaft beeinflusst so ziemlich jede Ausbildung negativ, wenn man nicht in den entsprechenden Stand  ;D geboren wurde. Gerade das definiert nunmal eine Ständegesellschaft so wie sie in Banestorm existiert. Natürlich gibt es da Ausnahmen. Ein Magier kann natürlich auf die Idee kommen, ein von ihm entdecktes Talent auszubilden usw. Aber das wird nicht der Normalfall sein.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 14.02.2007 | 22:40
Zitat
Eine Ständegesellschaft beeinflusst so ziemlich jede Ausbildung negativ, wenn man nicht in den entsprechenden Stand geboren wurde.

Aha. Das deckt sich nicht mit meinem Wissen vom Mittelalter.
Da war eigentlich nur der Adel ein beschränkter Stand.
In den Klerus konnte man aufsteigen.
Zum Militär konnte auch jeder.

Außerdem fehlt mir in Deinem Schluss der Ständeordnung der Magier etwas der Fakt, dass man halt eine seltene Begabung für die Ausbildung braucht. Da ist es schwer Parallelen zu mittelalterlichen Ständen zu ziehen.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Vanis am 16.02.2007 | 10:52
Aha. Das deckt sich nicht mit meinem Wissen vom Mittelalter.
Da war eigentlich nur der Adel ein beschränkter Stand.
In den Klerus konnte man aufsteigen.

Zum Klerus aufsteigen? Klar konnte jeder in ein Kloster gehen. Da hattest du dann auch mal eine Lebenserwartung von 25 Jahren. Wer glaubst du denn wurde zum Abt oder Bischof? Das waren die zweit oder drittgeborenen Söhne von Adligen, die in der Erbfolge nicht berücksichtig wurden. Die hat man dann halt ins Kloster geschickt, weil das eine Möglichkeit war, für die Familie an Einfluss zu gewinnen. Aber wenn Leute aus dem dritten Stand ins Kloster kamen, hatten die nicht wirklich die Möglichkeit, in höhere Positionen aufzusteigen.

Zitat
Zum Militär konnte auch jeder.

Das Militär ist auch kein Stand. Die höheren Ränge wurden auch von Adligen besetzt.

Zitat
Außerdem fehlt mir in Deinem Schluss der Ständeordnung der Magier etwas der Fakt, dass man halt eine seltene Begabung für die Ausbildung braucht. Da ist es schwer Parallelen zu mittelalterlichen Ständen zu ziehen.

Wovon rede ich den die ganze Zeit? Natürlich braucht man erstmal ein Talent zur Magie. Daneben existiert aber auch nunmal die Ständegesellschaft, die es nicht wirklich leicht macht, ein Magier zu werden. Da kann man durchaus einen Vergleich anstellen.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 16.02.2007 | 10:59
Zitat
Daneben existiert aber auch nunmal die Ständegesellschaft, die es nicht wirklich leicht macht, ein Magier zu werden. Da kann man durchaus einen Vergleich anstellen.

Nur falls Magier zu sein, einem Stand entspricht.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Vanis am 16.02.2007 | 11:11
Nur falls Magier zu sein, einem Stand entspricht.

Einen hohen Rang im Militär zu haben, entspricht auch nicht einem Stand. Dennoch erhälst du ihn nur, wenn du ein Adliger bist.

Wieso akzeptierst du nicht einfach, dass es neben feststehenden Regeln auch gesellschaftliche Schranken gibt? Banestorm lehnt sich nunmal an der Erde des Mittelalters an und verweist direkt auf eine Gesellschaft, in der der Aufstieg in höhere und mächtige Position nicht gerade leicht war.

Wenn du persönlich das anders handhaben willst, ist das dein gutes Recht. Allerdings überzeugen mich deine Argumente nicht wirklich von der Plausibilität der Ansicht, jeder könne mit dem Talent zur Magie ein Magier werden und es sei einfach, ein Magier zu werden als ein Dieb.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 16.02.2007 | 11:34
Les Dir mal den Absatz "Finding and Training Mages" auf Seite 24 durch, dann wirst Du hoffentlich einsehen, dass Du schlicht Unrecht hast.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Silent am 17.02.2007 | 06:52
Irgendwie habe ich nach 7 Seiten den Überblick verloren...

Was hat die momentane Frage zwischen euch (Magierausbildung vergleichbar mit der Ausbildung eines Diebes) mit der allgemeinen Frage von der Mächtigkeit eines Magiers zu tun?

Und ja, ich hab alles bisher verfolgt, verstehe aber eure Verbohrtheit gerade nicht *g*
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 17.02.2007 | 09:56
Es war das Argument einiger Forenteilnehmer, dass die Fähigkeiten eines Magiers ja durch die Schwierigkeiten der Ausbildung ausgeglichen werden.

Sprich:
Ein Magier ist besser im Schlösser knacken, oder wenigstens genau so gut wie ein Dieb, investiert darin aber viel weniger CP.
Das ist aber dadurch in den Augen einiger ausgeglichen, dass der Magier Probleme mit der Ausbildung hat.

Das halte ich erstens für nicht dem Hintergrund entsprechend.

Und zweitens auch für spielerisch nicht sinnvoll, denn ich persönlich würde mich ziemlich verarscht vorkommen, wenn ich einen Magier spiele, und dann der Spielleiter auf allen guten Zaubern den Daumen draufhält.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Vanis am 17.02.2007 | 11:21
Les Dir mal den Absatz "Finding and Training Mages" auf Seite 24 durch, dann wirst Du hoffentlich einsehen, dass Du schlicht Unrecht hast.

Es wäre für diese Diskussion sehr viel einfacher, wenn du die Stellen, auf die du dich beziehst entweder zitierst oder zusammenfasst. Ich schlepp nämlich nicht immer meinen Rollenspielkram mit in die Uni und hab keinen Bock wegen der Diskussion hier zweimal zu rennen.

Wenn mich meine Erinnerung nicht trügt, beziehst du dich darauf, dass Leute mit dem Talent zur Magie ausfindig gemacht werden und zur Ausbildung geschickt werden können. Den Fall hab ich auch weiter oben angesprochen, sehe das aber eher als Ausnahme. Auf der einen Seite wird nämlich groß und breit die Ständegesellschaft beschrieben, in der der gesellschaftliche Aufstieg schwer ist, dann kann aber jeder Bauer zur Ausbildung in eine Magiergilde eintreten? Klingt für mich sehr seltsam. Das mag funktionieren, wenn der "Dorfmagier" für seinen Schützling bürgt und/oder für ihn zahlt, was wie erwähnt eher eine Ausnahme sein wird.

Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 17.02.2007 | 12:05
Wenn ich hier halbe Seiten aus einem Regelbuch am Stück zitiere verletze ich ziemlich sicher das Copyright von SJGames. Da verzichte ich lieber drauf.

Nur soviel:
Nach Leuten mit Magiebegabung wird ziemlich aktiv gesucht, und potentielle Magier aus dem bürgerlichen Stand erfahren üblicherweise eine Ausbildung durch eine "hedgewitch" oder einen "wiseman".

Die Fürsten kümmern sich da meistens nicht drum, bieten aber dann später ausgebildeten Magiern oft hochbezahlte Jobs an.

Die jungen Dorfmagier verlassen oft ihre Dörfer und gehen in die Städte, wo sich oft Dutzende von Magiern tummeln.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Vanis am 17.02.2007 | 12:20
Wenn ich hier halbe Seiten aus einem Regelbuch am Stück zitiere verletze ich ziemlich sicher das Copyright von SJGames. Da verzichte ich lieber drauf.

Deshalb kann man ja für eine Diskussion die Dinge, auf die man sich bezieht, zusammenfassen, und so wie du das gemacht hast, reicht es mir ja auch schon, um meinem Gedächtnis auf die Sprünge zu helfen, danke  ;).

Zitat
Nur soviel:
Nach Leuten mit Magiebegabung wird ziemlich aktiv gesucht, und potentielle Magier aus dem bürgerlichen Stand erfahren üblicherweise eine Ausbildung durch eine "hedgewitch" oder einen "wiseman".

Die Fürsten kümmern sich da meistens nicht drum, bieten aber dann später ausgebildeten Magiern oft hochbezahlte Jobs an.

Die jungen Dorfmagier verlassen oft ihre Dörfer und gehen in die Städte, wo sich oft Dutzende von Magiern tummeln.

Mmmh, bürgerlicher Stand, durch eine "Hedgewitch" oder "Wiseman" ausgebildet...das hört sich durchaus plausibel an. Die Frage ist halt, wie viele Leute aus dem 3. Stand da gefunden werden und die Möglichkeit einer Ausbildung bekommen, denn bezahlen könnten die ihre Ausbilder sicher nicht. Es stellt sich  mir auch die Frage, warum man (um mal wieder auf das Thema zurückzukommen) so jemandem dann "Einbrecherzauber" beibringen sollte. Wie weiter oben schon erwähnt wurde, haben eventuell die Mächtigen des Landes da was dagegen.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 17.02.2007 | 12:26
Ähm, bürgerlicher Stand ist ein Zusammenfassungs und Übersetzungsfehler meinerseits...
Original Wortlaut ist peasant.

Und wie sollen die mächtigen des Landes mitbekommen, wenn eine hedgewitch in ihrer Waldhütte dem Dorfjungen den Spruch Lockmaster beibringt?

Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Vanis am 17.02.2007 | 12:31
Und wie sollen die mächtigen des Landes mitbekommen, wenn eine hedgewitch in ihrer Waldhütte dem Dorfjungen den Spruch Lockmaster beibringt?

Und warum sollte das eine hedgewitch überhaupt tun? Wo sie sich doch wohl eher mit Heilkunde, Kräuterkunde, Tierheilung, Tiersprache, Pflanzen...beschäftigt. Sicher gibt es welche, die den Spruch haben. Aber wieviele werden das sein? Solche Lehrlinge werden wohl eher ausgebildet, um ihrer Gemeinde was Gutes zu tun und in dem Sinne finde ich es auch für die Atmosphäre beim Spiel echt föderlich, wenn es für eine Handvoll Dörfer jeweils ein bis zwei hedgemages oder wiseman gibt. Aber warum sollten die in einer Umgebung in der es eh keine Schlösser zum Knacken gibt (Bauernhäuser, Ställe, Heuböden), auf solche "Diebenszauber" abgewiesen sein?
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 17.02.2007 | 12:43
Erstmal leben alte Hedgewitches und Wisemans nicht zwangsläufig ihr ganzes Leben in ihrem Dorf.
Viele werden auch vielleicht eine Karriere als Stadt- oder Gildenmagier hinter sich haben, oder gar eine Zeit als Abenteurer.

Was die Fähigkeiten und Motive einzelner Hedgewitches oder Wisemans angeht, ist Pauschalisierung sicher nicht angebracht.

Und zweitens haben die jungen Leute nach ihrer Ausbildung dann die Option in die Magiegilde einzutreten. Und wie weit städtische Magiergilden offiziell und inoffiziell unter der Knute eines Fürsten stehen, variiert auch von Fall zu Fall würde ich schwer vermuten.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Vanis am 17.02.2007 | 13:04
Natürlich sind Pauschalisierungen nicht angebracht. Da Banestorm aber lediglich ein Rollenspielhintergrund ist, der stark mit historischen Bildern unserer Erde arbeitet, kann man sich doch fragen, was wahrscheinlich ist und was eher unwahrscheinlich. Für mich gehören "Diebeszauber" eher in den Bereich der Zauber, die von Abenteurern erlernt werden. Ein normaler Magier lernt die nach meiner Ansicht nicht, da er sein Geld auf andere Art verdient.

Für mich führt die Diskussion zu nichts mehr. Von daher verabschiede ich mich jetzt mal ins Wochenende.

Gruß,

Vanis
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 17.02.2007 | 13:11
Und für mich sind Diebe die anderen bereitwillig ihre Fähigkeiten vermitteln eher unwahrscheinlich.

Aber hast Recht, die Diskussion führt wohl zu nichts mehr.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Silent am 17.02.2007 | 23:20
Gut, den Knackpunkt das die Mächtigkeit eines Magiers durch seine Seltenheit ausgeglichen sein mag ist zwar interessant, aber nicht wirklich greifbar.
Genauso gut könnte man auch meinen das es wenig Krieger geben wird, die Beidhändig kämpfen können weil sie den universellen Vorteil haben, anstatt jede Waffe einzelnd trainieren zu müssen.

Ich finde es ist sehr schwer zu sagen wieviel % der Bevölkerung einen gewissen Vorteil haben und welche nicht, ohne dabei die Generalität zu verlieren.

Um zu entscheiden wie oft ein Vorteil ausgeprägt ist, bedarf es Richtlinien im Hintergrund und die stehen dann auch erstmal so. Dabei sollte aber ein Hintergrund so viel Informationen wie möglich zu dem Thema liefern.
Zum Beispiel reicht es nicht zu sagen, dass 1% aller Menschen Magie beherrschen, sondern man sollte auch noch dabei erwähnen, wieviel von dem einen Prozent eine Ausbildung bekommen, wenn es nicht 100% sind. Dann noch eine Erklärung wieso nicht alle, wenn zum Beispiel nur jeder 2. ausgebilet wird.

Da in Banestorm solche Richtlinien anscheinend nict gegeben sind (sonst wäre diese Diskussionsrichtung sehr fruchtlos, wenn man einfach auf eine exakte Regelstelle hinweisen könnte), so dass verschiedene Betrachtungsweisen möglich sind.

Augenscheinlich hat Banestorm eine drei Ständegesellschaft, mit 1. Klerus-, 2. Adel- und 3. Bürgerstand. An der Spitze dieser Pyramide stehen meistens Kaiser und Papst, wobei es auch andere Vertreter der Ständegesellschaft gibt, wo 1. Stand der Hohe Adel und Klerus, der 2. Stand der niedrige Adel und Klerus wäre.

Doch wie kam diese Stände überhaupt zur Stande? Wie sich Klerus bildet ist nicht schwer nachzuvollziehen, aber der Adel hat sich diesen Stand auch verdient, weil sie in Kriegszeiten das Volk beschützt haben und deshalb als Lehnsherren eingesetzt wurden um das Volk zu schützen. Das Volk sollte für diesen Schutz ihren Lehnsherren unterstützen, damit der seine Arbeit machen kann.
Doch im Laufe der Zeit vergisst man gerne seine Pflichten, erinnert aber jeden sehr gerne an seine Rechte und das der Adel seine Wurzeln im normalen Volk hatte wird auch als Ketzerei angesehen ;).


So hat es sich bei uns im späten bzw. hohen Mittelalter zugetragen, doch hatten wir niemanden der Magie wirken konnte.
Warum soll nicht also die Fähigkeit zum Wirken von Zaubern nicht jemanden in einen anderen Stand versetzen können? Oder anders, warum sollte es nicht möglich sein, dass sich die Ständegesellschaft so entwickelt haben, dass der erste Stand der Hohe Adel, Klerus und Arkane bildet, der zweite Stand den niedrigen Adel, Klerus und Arkane und der dritte Stand alles was nicht adlig, sakral oder magisch ist umfasst?

Oder anders.
Einen Magier in der Familie zu haben kann einen bedeutenen Faktor ausmachen, wenn es um Ränkespiele geht, aber wenn so eine Begabung vererbet wird (wenn sie das tut) wird man wohl keine Wahl haben als magische Kinder zu suchen und einfach den Familien abzukaufen und als eigenen Zögling auszugeben.


Die Mächtigkeit einer Klasse ist auch viel von der gesellschaftlichen Akzeptanz abhängig....
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 18.02.2007 | 00:34
Also die Ständegesellschaft hat sich bei Banestorm genau so entwickelt, wie auf unserer Erde. Denn sie hat sich auf unserer Erde entwickelt.
Damals gab es noch keine Magie.

Menschen unserer Welt wurden quasi mittels eines magischen Phänomens in die Welt von Banestorm verschleppt, und haben da weite Teile ihrer Gesellschaft übernommen.
Nur das es dort eben Magie gab.

Und wie sich die Magie in die Gesellschaft einfügt, wird wunderbar im Sourcebook erklärt. Nur scheinen das die wenigsten gelesen zu haben.

Weniger als 2 % der Menschen sind Magier.
Die aller meisten davon nur gering begabt.
Das hängt mit rezessiven Erbgängen zusammen.

In der Regel werden (egal wie stark) begabte Magier aus den niederen Ständen von einem "Dorfmagier" ausgebildet. Denn nach Magiebegabten wird gesucht.

Diese Magier wandern dann häufig in Städte ab, wo sie gut bezahlte Jobs bei den Herren der Region annehmen, oder sich in der Magiergilde verdingen.
Dadurch haben schon kleinere Städte oft ein Dutzend Magier.

Magier aus guten Häusern hingegen werden oft von professionellen Lehrern, Magiergilden u.s.w. ausgebildet.

Auf regionale Besonderheiten wird dann noch im einzelnen eingegangen.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Coyote am 18.02.2007 | 15:18
Aber eigentlich nahm die Dskussion ja ihren Anfang in Bezug zu der relativen Mächtigkeit von Magiern innerhalb der Gruppe.
Die allgemeinen Faktoren sind sicherlich nichft zu vernachlässigen, aber von diesem Punkt sind wir natürlich in unserer Dieb vs. Magier Diskussion abgekommen.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Vanis am 19.02.2007 | 14:42

Um zu entscheiden wie oft ein Vorteil ausgeprägt ist, bedarf es Richtlinien im Hintergrund und die stehen dann auch erstmal so. Dabei sollte aber ein Hintergrund so viel Informationen wie möglich zu dem Thema liefern.
Zum Beispiel reicht es nicht zu sagen, dass 1% aller Menschen Magie beherrschen, sondern man sollte auch noch dabei erwähnen, wieviel von dem einen Prozent eine Ausbildung bekommen, wenn es nicht 100% sind. Dann noch eine Erklärung wieso nicht alle, wenn zum Beispiel nur jeder 2. ausgebilet wird.

Zu der Häufigkeit von Magier gibt es eigentlich sogar sehr genau Angaben, wie Chiungalla schon geschrieben hatte. Wenn weniger als 2% der Menschen eine Magiebegabung haben und davon 1/10 weiter ausgebildet werden, sind wir bei 2 Magier pro 1000 "normalen" Menschen. Diese 2 Magier sind realistischer Weise dann aber auch noch keine Meister, die werden noch seltener sein.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 19.02.2007 | 14:53
2% der Banestorm-Menschen haben Magery, und fast alle davon erhalten eine Ausbildung in Magie.

Das 10tel was Du da erwähnst, bezieht sich nicht auf die Ausbildung, sondern darauf wieviele Magier mehr als Magery 0 besitzen.

Zur Ausbildung sagt GURPS Banestorm, dass ein Großteil der Begabten auch ausgebildet wird. Es wird aktiv nach begabten gesucht, und die werden dann auch ziemlich sicher ausgebildet.

Das die wenigsten dann Meistermagier werden steht auf einem anderen Blatt Papier.

(Wobei gerade die schlechteren Zauber vielleicht die Zauber mit illegaler Anwendung lernen werden, um sich über Wasser zu halten.)

Anders käme man auch nicht auf die Zahlen die GURPS im Bezug auf Magier nennt.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Vanis am 19.02.2007 | 15:14
2% der Banestorm-Menschen haben Magery, und fast alle davon erhalten eine Ausbildung in Magie.

Das 10tel was Du da erwähnst, bezieht sich nicht auf die Ausbildung, sondern darauf wieviele Magier mehr als Magery 0 besitzen.

Erstmal heißt es "less than 2%", das kann ich sogar aus dem Kopf zitieren.

Dass fast alle davon eine Ausbildung erhalten, ist eine Interpretation von dir, bzw. würde sich nur auf Megalos beziehen. Für Araterre gilt das auf keinen Fall, da dort Magie eher misstraut wird, in Caithness ist das Manalevel zu niedrig, bei den Zwergen ist Magery weniger verbreitet, sie erreichen aber - wenn sie Magier werden - höhere Machtgrade. Und über Elfen müssen wir denke ich gar nicht erst reden, genauso wenig über die Nördlichen Lande

Wenn wir bei deiner Interpretation blieben, hieße das, in einer Großstadt von 100.000 Einwohnern (ich weiß selbst, dass diese selten sind) würden 1000 bis 2000 Magier rumrennen...  :o Wenn man bedenkt, dass der 1. und 2. Stand nur die oberen 5-10 Prozent einer Bevölkerung bilden, würde ich mir als Adliger da echte Sorgen wegen der Magier machen.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 19.02.2007 | 15:27
Zitat
Dass fast alle davon eine Ausbildung erhalten, ist eine Interpretation von dir, bzw. würde sich nur auf Megalos beziehen.

Das steht ziemlich genau so im Regelwerk.

Weniger als 2% der Leute haben Magery. Steht im Buch.

Nach den Leuten mit Magery wird aktiv mittels Magie gesucht. Steht im Buch, und lässt den Verdacht zu, dass alle gefunden werden.
Ist ja kein Problem auf jedes Dorfkind irgendwann zwischen der Geburt und dem zwölften Lebensjahr einmal den Zauber zu wirken.

Und wer als magiebegabt identifiziert wird, bekommt in aller Regel auch eine Ausbildung. Steht im Buch.

Und vielleicht ist das auch einfach der Durchschnittswert für Banestorm?
In Megalos mehr, in Araterre weniger.
Solange bei der Angabe nichts dabei steht, würde ich schwer davon ausgehen, dass es als Durchschnitt über die gesamte Welt gemeint ist, und nicht für eine herausragende Region.

Und ich sprach von Menschen, warum kommst Du plötzlich mit Zwergen an?
Die haben ja ihr eigenes Kapitel im Buch.

Zitat
Wenn wir bei deiner Interpretation blieben, hieße das, in einer Großstadt von 100.000 Einwohnern (ich weiß selbst, dass diese selten sind) würden 1000 bis 2000 Magier rumrennen...

Eher mehr, denn es ist ebenfalls in dem Buch beschrieben, dass Magier oft in größere Städte umziehen, und diese dadurch überdurchschnittlich stark vertreten sind. Also vielleicht eher 2000 bis 3000 Stück.

Damit sind sie allerdings immer noch seltener als Studenten in vielen deutschen Studentenstädten, und die fallen da auch nicht wirklich stark auf.

Und man sollte halt nicht vergessen, dass nur 200 bis 300 davon Magery 1+ besitzen. Die Dilettanten die mit Magery 0 und niedrigem Intelligenzattribut da rumfuhrwerken, werden wohl nur wenige Sprüche auf akzeptablem Level beherrschen.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: DrTemp am 19.02.2007 | 19:28
Erstens heisst das Zauber, zweitens stellt sich ja ganz allgemein die Frage nach dem Sinn solcher Rechthaberdiskussionen, und drittens ist die eigentliche Frage doch nicht, wie viele Zauberer es gibt, sondern wie stark ihr Einfluss ist.

Ein Erfahrungswert ist: Wenn man CP-mäßig ausgeglichene Charaktere haben will, dann benutzt man entweder vorteilsbasierte Magie oder spielt in niedrigem Mana. Ersteres fällt nun für Banestorm nicht völlig flach (es gibt ja die Mystiker), und letzteres ist auf Yrth zumindest in Caithness möglich - und natürlich in einzelnen Flecken der Nomadenlande und anderswo.



Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Vanis am 21.02.2007 | 12:28
Das steht ziemlich genau so im Regelwerk.

Weniger als 2% der Leute haben Magery. Steht im Buch.

Sa ich doch,  :).

Zitat
Nach den Leuten mit Magery wird aktiv mittels Magie gesucht. Steht im Buch, und lässt den Verdacht zu, dass alle gefunden werden.

Wieso sollten da alle gefunden werden? Nur weil im Durchschnitt in einer 1.000-Seelen Gemeinde 1-2 magiebegabte Menschen vorkommen, heißt das noch nicht, dass es auch überall so ist. Ich glaub auch kaum, dass Magier dann die Zeit haben, jedes Bergdorf abzuklappern auf der Suche nach magiebegabten Kindern.

Zitat
Und wer als magiebegabt identifiziert wird, bekommt in aller Regel auch eine Ausbildung. Steht im Buch.

Dennoch kann man sich fragen, ob das plausibel ist und in Bezug auf die Frage nach der Mächtigkeit der Magier im Verhältnis zu anderen Berufen Sinn macht. Gerade wenn es um so Sachen geht wie den Straßenbau usw. und ich hier lese, dass der ja eigentlich von Magier übernommen werden könnten, hörts halt bei mir auf. Wenn Magier wirklich überall anzutreffen sind und sie eigentlich alles besser können als andere Berufe, dann macht eine Gesellschaft wie sie in Banestorm beschrieben wird einfach keinen Sinn für mich.

Zitat
Und ich sprach von Menschen, warum kommst Du plötzlich mit Zwergen an?
Die haben ja ihr eigenes Kapitel im Buch.

Stimmt, können wir ausklammern.

quote]
Eher mehr, denn es ist ebenfalls in dem Buch beschrieben, dass Magier oft in größere Städte umziehen, und diese dadurch überdurchschnittlich stark vertreten sind. Also vielleicht eher 2000 bis 3000 Stück.
[/quote]

Es von von einigen Duzend Magiern in Großstädten die Rede, nicht von Tausenden. In dem Fall widerspricht sich das Buch sogar, weshalb ich nicht alles unkritisch übernehme.

Zitat
Damit sind sie allerdings immer noch seltener als Studenten in vielen deutschen Studentenstädten, und die fallen da auch nicht wirklich stark auf.

Du willst jetzt nicht allen Ernstes die Anzahl von Studenten in deutschen Städten aus unserer Zeit mit der Anzahl von Magiern auf einer fiktiven Fantasywelt vergleichen? Da wäre ein Vergleich mit der Stundetenzahl im Mittelalter angebracht, welche verschwindend gering war.

Zitat
Und man sollte halt nicht vergessen, dass nur 200 bis 300 davon Magery 1+ besitzen. Die Dilettanten die mit Magery 0 und niedrigem Intelligenzattribut da rumfuhrwerken, werden wohl nur wenige Sprüche auf akzeptablem Level beherrschen.

Das macht derart viele Leute immer noch zu einem kaum zu überschauenden und zu kontrollierenden Machtfaktor, der absolut unverhälnismäßig zur restlichen Gesellschaft ist. Warum machen Magier, die aus dem einfachen Volk kommen dann nicht einfach kurzen Prozess mit dem Adel? Für den gibt es doch dann keinerlei Existenzberchtigung?
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 21.02.2007 | 13:05
Zitat
Ich glaub auch kaum, dass Magier dann die Zeit haben, jedes Bergdorf abzuklappern auf der Suche nach magiebegabten Kindern.

Es reicht ja völlig einmal alle 10 Jahre einen Magier-Scout durchs Land reisen zu lassen.
Der spricht dann einmal Aura auf alle Kinder unter 10 (oder vielleicht auch 12 oder 15 um sicher zu sein), und man hat eine 100%-Aufklärung.

Wobei ich mir auch vorstellen könnte, dass Eltern ihre Kinder zu solchen Weisen bringen, in der Hoffnung das er Magier werden könnte. Immerhin winken Ansehen und ein gut bezahlter Job.

Zitat
Es von von einigen Duzend Magiern in Großstädten die Rede, nicht von Tausenden. In dem Fall widerspricht sich das Buch sogar, weshalb ich nicht alles unkritisch übernehme.

Das les bitte nochmal nach. Die Passage habe ich nicht gefunden.
Ich finde aber sehr wohl schon "several Wizards" in kleinen Städten.
Und 10 bis 20 wirklich große Magier in einer Region mit 1 bis 2 Millionen Einwohnern.

Hast Du für Deine Aussage ne Seitenzahl?

Zitat
Du willst jetzt nicht allen Ernstes die Anzahl von Studenten in deutschen Städten aus unserer Zeit mit der Anzahl von Magiern auf einer fiktiven Fantasywelt vergleichen? Da wäre ein Vergleich mit der Stundetenzahl im Mittelalter angebracht, welche verschwindend gering war.

Ich will nicht die Anzahl vergleichen, wohl aber den Anteil.
30.000 Studenten in einer Stadt wie Kiel, die etwas über 200.000 Einwohner hat.
Und die Studenten fallen hier nicht in besonderem Maße auf.

Aber Du gehst davon aus, dass 3.000 Magier unter 100.000 Einwohnern einer Stadt auffallen wie ein bunter Hund. Und das stimmt einfach nicht.

Zitat
Warum machen Magier, die aus dem einfachen Volk kommen dann nicht einfach kurzen Prozess mit dem Adel? Für den gibt es doch dann keinerlei Existenzberchtigung?

Warum sollten sie?
Was sollte die Magier dazu motivieren, geschlossen gegen den Adel vorzugehen?
Die fähigsten Magier werden vom Adel gut bezahlt, oder gehören ihm sogar selbst an.

Warum sollten sie den Adel stürzen? Um dann die Herrschaft des Landes unter 3.000 Magiern aufzuteilen? Das dient wohl keinem der beteiligten.

Und sind sie wirklich ein so großer Machtfaktor, wenn 90 % von ihnen eher schlechte Magier mit Magery 0 und vielleicht gerademal IQ 12 sind?
Die können dann vielleicht 2 oder 3 Sprüche erfolgreich zaubern, höchst wahrscheinlich die mit denen sie ihren Lebensunterhalt verdienen, aber eher unwahrscheinlich solche mit denen man den Fürsten stürzt.

Und die nächste Frage ist dann halt, wieviele Soldaten es im Verhältnis zu den Magiern gibt.
Abgesehen von den ganzen Magery 3 IQ 14 SC-Magiern und einigen mächtigen NSC-Magiern, ist ein Soldat für viele Magier eine mehr als große Bedrohung.

Wie stellst Du Dir also vor, dass sich 3.000 Magier, von denen 2.700 eher dilletanten sind die sich mit ein paar Zaubern gerade so über Wasser halten erst einmal zu einer Front zusammenschließen, und anschließend den Fürsten stürzen?

Zumal in einer Zeit des Glaubens, wo die Herrscher sich auf den Glauben berufen, und der Klerus selbst Magier hat um sich ggf. einzumischen.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Vanis am 21.02.2007 | 13:19
Magier sind keine normlen Menschen und fallen daher auf, sie sind gebildet und einflussreicher als der normale Bauer. Unsere Gesellschaft, in der es keine Stände gibt, kannst du da nicht als Vergleich heranziehen.

Wer bezahlt so viele Magier? Was machen die den lieben lange Tag? Warum sollten sie sich nicht zu Anführern von Revolten aufschwingen, wenn sie doch wissen, dass 90 Prozent ihrer Kollegen aus dem 3. Stand kommen? Magie ist einen von Gott gegebene Macht, also könnten Magier doch viel bessere Herrscher sein als die Aldligen, die sie nur bezahlen.

Insgesamt geht es mir (abgesehen von dieser interessanten Nerd-Diskussion) schlicht um die Stimmung, die ich mit Banestorm vermitteln will. Weite Teile des Landes sind unerforscht, wild. Auch Megalos ist nicht Deutschland, wo man auf von Magiern erschaffenen Autobahnen durchs Land reisen kann und fliegende Teppiche bei Aldi ums Eck erstanden werden können. Magie soll was Besonderes sein, nicht etwas, das man an jeder Straßenecke findet. Aus dem Grund interpretiere ich die Angaben aus Banestorm anders als du es tust, Chiungalla.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 21.02.2007 | 13:53
Zitat
Magier sind keine normlen Menschen und fallen daher auf, sie sind gebildet und einflussreicher als der normale Bauer. Unsere Gesellschaft, in der es keine Stände gibt, kannst du da nicht als Vergleich heranziehen.

Und ich glaube Du machst da den Fehler das Du die typischen Fantasysettings als Beispiel heranziehst, wo Magier weit seltener sind, dafür dann aber auch im Durchschnitt mächtiger.

Das was in AD&D, DSA, Earthdawn und so weiter ein Magier darstellt, mit Bildung, Macht u.s.w. trifft sicher nicht auf die Mehrheit der GURPS-Magier zu.

Diejenigen die als kleine Jungen bei einer Dorfhexe gelernt haben, werden ihre Sprüche können.
Vielleicht noch etwas Kräuterkunde und Alchemie. Aber von tiefschürfender Magietheorie, Geschichte, Sprachen, Etikette u.s.w. werden die erst einmal schlicht keinen Plan haben.
Und wenn sie es nicht brauchen, werden sie es später auch nicht lernen.

Es ist ja nicht so, dass alle 3.000 Magier die so eine 100.000 Einwohner-Metropole bei Banestorm beherbergt, mit Magierhut und Robe bekleidet Interesse an der höheren Politik haben.
Der Archetyp des Magiers, wie man ihn aus anderen Systemen und vor allem der Fantasy-Literatur kennt, sind dann eher die SC-Magier und die 10-20 "wirklich großen Magier" in einer Baronie.

Das muss man sich die ganze Zeit klar machen, wenn man von 3.000 Magiern spricht.
Das sind nicht solche Magier.
Das sind zu einem großen Teil eher alltägliche Bürger, die ein paar kleine Kniffe beherrschen, welche ihnen ihr Handwerk erleichtern oder eines ersetzen.

Aber selbst 3.000 Magier machen Verzauberungen noch lange nicht zur Massenware, denn die wenigsten sind gut genug, um solche Zauber effektiv zu beherrschen. Denn dafür bräuchte man Magery 2, und das haben nur sehr wenige (circa 1 von 100 Magiern).

Das heißt in der Stadt gäbe es dann 20-30 Magier die verzaubern könnten.
Wenn sie denn alle Verzaubern wollten, und sich zusammenschließen würden, würden sie vermutlich trotzdem nur ein paar größeren Gegenstände herstellen. Und der wäre dann richtig teuer.
Und das ist ja noch nichtmal realistisch, da gerade solche tollen Magier halt auch als Kampfmagier, Berater u.s.w. gebraucht werden.

Edit:
Das ist auch glaube ich der entscheidende Punkt:
Sich zu vergegenwärtigen wie sehr Magier mit Magery 0 und vermutlich gerademal 50 bis 100 CP eingeschränkt sind, denn das sind die allermeisten der Magier, von denen wir hier sprechen.

Das sind nicht alles 150 CP Magier mit Magery 3, wie man sie als SC-Magier oder bei wichtigen NSC kennt.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Coyote am 21.02.2007 | 16:41
Jemand mit Magery 0 und einer Hand voll anwendbarer Sprüche ist kein Magier. Er ist nicht mehr als beispielsweise ein Schmied, der die ungewöhnliche Schmiedetechnik des 'damaszierens' beherrscht (in einer Region wi sie ungewöhlich ist).
Und ich frage mich ernsthaft ob diese 2700 von 3000 Leuten in dieser Diskussion ernsthaft eine Rolle spielen können.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 21.02.2007 | 16:51
Also nach GURPS Definition ist halt jeder mit Magery 0 oder mehr Magier.

Allerdings sollte man sich halt schon bewusst sein, wie weit damit der Begriff gefasst ist und nicht gleich bei 3.000 Magiern an 3.000 kleine Gandalphs denken.
Schreib ich ja in meinem letzten Post auch.

Von Magiern im Sinne anderer Fantasysettings kann man dann wohl eher bei 30 sprechen. Die 270 dazwischen würde ich als Grenzfall einordnen.
Halt so Typen die ihr Leben lang auf dem Niveau eines Lehrlings hängen bleiben.

Und wirklich tolle Magier gibt es dann wohl einen, falls die in Städten gehäuft auftreten vielleicht auch 2 oder 3.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: DrTemp am 21.02.2007 | 18:02
Jemand mit Magery 0 und einer Hand voll anwendbarer Sprüche

Das heisst übrigens "Zauber".

Zitat
ist kein Magier. Er ist nicht mehr als beispielsweise ein Schmied, der die ungewöhnliche Schmiedetechnik des 'damaszierens' beherrscht (in einer Region wi sie ungewöhlich ist).
Und ich frage mich ernsthaft ob diese 2700 von 3000 Leuten in dieser Diskussion ernsthaft eine Rolle spielen können.

Das braucht man sich nicht zu fragen. Tun sie natürlich nicht. Denn mit "Magier" meint man ja üblicherweise was anderes als mit "Magiebegabter". Egal, wie GURPS das im Englischen definiert, wo die Begriffe weniger elegant unterscheidbar sind.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Coyote am 21.02.2007 | 18:45
Sprüche, Sprüche, Sprüche... Heute im Ausverkauf... ;D
Gibs auf Doc... Da laße ich mich ebenso wenig bekehren wie einige andere. Ist fiktiv und daher auch sprachwissenschaftlich völlig uninteressant.

Ich muß jetzt aber mal nachfragen, was Magery = in der 4ten Ed. bedeutet. In der 3ten Ed. bedeutete es Teil einer Mehrheit (bei Banestorm dann wohl über 98%) der Menschheit zu sein. Der Mehrheit, die eben kein (oder Null) magisches Talent besitzt.
In der 4ten Ed. scheint es eher sowas wie Magery 0,x zu sein, oder?
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 21.02.2007 | 18:51
Magery 0 bedeutet nach der 4. Edition, dass man alle Vorteile von Magery hat.
Sprich in Zonen mit geringerem Mana zaubern, Magiegespür u.s.w.
Aber halt noch keinen IQ-Bonus für Zauber, und nicht die Vorraussetzunge für Zauber die mehr Magery brauchen.

Magery 0 kostet 5 Punkte.
Jede Stufe darüber 10 Punkte.

Praktisch kauft man jetzt all das was die 1. Stufe von Magery in der 3. teurer gemacht hat, gesondert als Magery 0.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Coyote am 21.02.2007 | 19:18
Kapiert.
Unter den Bedingungen lasse ich wiederum Magery 0 klar gelten und die 'Besitzer' sind demnach auch Magier, eben nur keine zusätzlich begabten.
Das wiederum führt aber dazu, daß ich mir auch Magery 0 NSC's vorstellen kann, die durchaus mehr als Diletanten sind. Und dadurch erscheinen mir 3000 Magier in einer zwar recht großen, aber dennoch nicht so ungewöhnlichen Stadt wiederum doch sehr viel.

Abgesehen mal davon, daß es schlicht unrealistisch ist, daß man auch nur 50% der entsprechend begabten Kinder findet, denn immerhin ist für die Entdeckung eines Magiebegabten ein erfolgreicher Wurf gegen einen Skillwert von ca. 12 oder 13 fällig, wenn man zugesteht, daß auch die Talentscouts nur normale Fähigkeiten besitzen.
Bedenkt man, daß ungleich mehr Talentscouts heutztage auf der Suche nach Mädels mit Modelmaßen oder guter Stimme oder sonstwas sind, und was denen dennoch so alles durch die Lappen geht, dann sieht man es im Verhältnis.
Eine immer wiederkehrende 'alle Kinder des Dorfes müssen antreten um gescannt zu werden' Situation würde definitiv im Wuellenbuch Erwähnung finden. Da sie das nicht tut kann man getrost davon ausgehen, daß die Scouts eher als aufmerksame Reisende anzusehen sind und bei einer Quote von zwei Begabten auf 100 Menschen werden sie sich gewiß nicht die Mühe machen jeden Begabten in eine Stadt zu schleifen. Sie werden sich auf Hochbegabte konzentrieren, sonst kämen sie geographisch ja nie weit...

Außerdem ist anzunehmen, daß die von dir erwähnte Abwanderung in Städte ebenfalls die Hochbegabten betrifft und nicht die Minderbegabten, denn bei einer Quote von 2% ist Magiebegabung (auch Null) ja recht häufig und man braucht einfach nicht so viele Azubis. Man wird sie also wieder nach Hause schicken...
Sonst hätte man nämlich neben 2000 Begabten in einer 100k Einwohner-Stadt auch noch tausende zusätzlicher Jugendlicher, die aus dem Einzugsgebiet in die Stadt kommen um dort zu lernen und so weiter. Wieviele Akademien bräuchte man dafür...

Ich stimme dir zu, daß vielleicht die Hochbegabten (ab Magery 1 und/oder IQ 12) aktiv gesucht werden, aber alle ist definitiver Schwachsinn. Selbst wenn es in diesen Worten im Quellenbuch stünde (was ja nach den Zitaten nicht der Fall ist) würde ich es nicht annehmen.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 21.02.2007 | 19:46
Zitat
Abgesehen mal davon, daß es schlicht unrealistisch ist, daß man auch nur 50% der entsprechend begabten Kinder findet, denn immerhin ist für die Entdeckung eines Magiebegabten ein erfolgreicher Wurf gegen einen Skillwert von ca. 12 oder 13 fällig, wenn man zugesteht, daß auch die Talentscouts nur normale Fähigkeiten besitzen.

Nur ist ein Skillwert von über 12 oder 13 eine Chance von deutlich über 50%.
Und die Talentscouts bekommen ganz definitiv mit, wenn ihnen der Aura-Spruch misslingt. Denn dann sehen sie die Aura nicht. Sie sehen dadurch keine falsche Aura oder sowas, das wäre aller höchstens bei einem Patzer der Fall.

Zitat
Ich stimme dir zu, daß vielleicht die Hochbegabten (ab Magery 1 und/oder IQ 12) aktiv gesucht werden, aber alle ist definitiver Schwachsinn. Selbst wenn es in diesen Worten im Quellenbuch stünde (was ja nach den Zitaten nicht der Fall ist) würde ich es nicht annehmen.

Es steht so im Buch.
Nur vergisst Du die Frage, von wem sie gesucht werden.
Der Erzmagier aus der Nachbarstadt sucht sicher genau so wenig Magery 0 IQ 10 Kandidaten wie die dortige Akademie.

Allerdings kann ein IQ 10 und Magery 0 Magier für ein kleines Dorf schon eine große Bereicherung sein. Zum Beispiele wenn er Sprüche zum Pflanzenwachstum lernt, Heilzauber oder Food Spells.

Abhängig von der persönlichen Begabung werden sich die Leute halt mehr oder weniger von zuhause wegbewegen.
Mit Magery 0 und IQ 10 bleiben sie wahrscheinlich daheim, im Dorf.
Mit IQ 12 und Magery 0 bringen sie es vielleicht in einer kleineren Stadt schon recht Weit.
Und mit IQ 14 und Magery 3 haben sie höchst wahrscheinlich eine gloreiche Karriere vor sich.

Zitat
Sonst hätte man nämlich neben 2000 Begabten in einer 100k Einwohner-Stadt auch noch tausende zusätzlicher Jugendlicher, die aus dem Einzugsgebiet in die Stadt kommen um dort zu lernen und so weiter. Wieviele Akademien bräuchte man dafür...

Eine. In einer Stadt von 100.000 Einwohnern. Von der größe eines heutigen Instituts an einer Uni.

Überleg mal wieviele Azubis wirklich in die Akademie "strömen", wenn man bedenkt das insgesamt 2.000 Magier in der Stadt sind.
Die verteilen sich ja dann auf 3-4 Generationen, genau wie die Einwohner der Stadt.
Und die einzelnen Generationen dann nochmal auf 25 Jahre.

Das heißt nur ein Bruchteil der Magier die in einer Stadt leben drängt in einem Jahr X in die Akademie. Das wären in diesem Fall mit Zuwanderern und einem überdurchschnittlich hohem Anteil Junger Leute vielleicht 100 oder 150 Mann pro Jahr.

Und die meisten (weil wenig begabten) wird man nicht länger als ein Jahr behalten.
Aber wohl schon grundlegend ausbilden, weil ein so ausgebildeter Dorfmagier mit einigen nützlichen Zaubern (Heilung, Food Spells, Plant Spells) durchaus den Steuerertrag des Fürsten und die Gesundheit seiner Untertanen erhöht.
Stichwort Seuchengefahr.

Und die weniger begabten werden auch an eine kleinere Akademie in einer kleineren Stadt gehen, und damit strömen nicht so viele in die Akademien der Metropolen.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: DrTemp am 21.02.2007 | 21:10
Sprüche, Sprüche, Sprüche... Heute im Ausverkauf... ;D

Ich hab ja nichts gegen Sprüche, die haben ihre Existenzberechtigung. Nur, du meinst keine Sprüche.

Zitat
Gibs auf Doc...

NIEMALS!

Zitat
Ich muß jetzt aber mal nachfragen, was Magery
  • in der 4ten Ed. bedeutet.
Einfach nur: Darf auch in niedrigem und normalem Mana zaubern, kriegt aber keinen Bonus. Kostet 5 CP.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: DrTemp am 21.02.2007 | 21:14
Nur ist ein Skillwert von über 12 oder 13 eine Chance von deutlich über 50%.
Und die Talentscouts bekommen ganz definitiv mit, wenn ihnen der Aura-Spruch

"Boah, Alte, Du hast aber ne geile Aura"?

Zitat
Allerdings kann ein IQ 10 und Magery 0 Magier für ein kleines Dorf schon eine große Bereicherung sein. Zum Beispiele wenn er Zauber zum Pflanzenwachstum lernt, Heilzauber oder Food Spells.

Die er dann mit Fertigkeitswert 8 beherrscht.

Wie auch immer, was diskutiert ihr eigentlich gerade?
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 21.02.2007 | 21:19
Zitat
Die er dann mit Fertigkeitswert 8 beherrscht.

Wenn er nur einen CP in den Spruch investiert.
Wenn er aber entsprechende Zeit und CP in den Spruch investiert, durchaus auf adequatem Level.
Und ein Scheitern ist für ihn ja nicht so fatal, versucht er halt ein paar Stunden später nochmal... who cares?

Zitat
Wie auch immer, was diskutiert ihr eigentlich gerade?

Wie plausibel die Anzahlen an "Magiern" sind, die im GURPS Banestorm genannt werden. Wieviele davon plausibel ausgebildet werden können. Und was das für Auswirkungen auf die Welt hat.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Coyote am 22.02.2007 | 00:43
mhm...
Du gehst in vielen Argumenten von einer sehr altruistischen Einstellung der Herrschenden aus. Das ist aber nciht das, was ich von vielen Settings her kenne. Banestorm bildet da keine Ausnahme.
Dem Fürsten wird es ganz gewiß keine Kupeke wert sein minderbegabte ausbilden zu lassen. Und die Akademien machen das auch nicht für lau, sondern zumindest für spätere Dienste.

Wer finanziert also die x% von jedem jahrgang, die eigentlich von vorneherein keine Chance auf 'großes' haben? Das man bei einem Hochbegabten auf den späteren Nutzen hofft leuchtet mir ein, aber ich sehe noch keinen logischen Schluß der zuläßt, daß die Minderbegabten tatsächlich in Akademien studieren.

Ich stimme dir zu, daß es nach der Prozentangabe in jedem Marktflecken einen erfahreneren Minderbegabten mit Lehrling geben dürfte. Wie es um deren Powerlevel bestellt ist haben wir ja bereits diskutiert. Aber im Grunde fallen sie aus der Zählung raus, weil sie unwichtig sind.
Des weiteren wird es pro Marktflecken (mti Umgebung natürlich) auch in oder zwei unentdeckte Talente geben, denn ich bleibe dabei und du hast es nicht widerlegt oder beantwortet, daß es im Quellenbuch nachzulesen wäre, wenn alle paar Jahre Talentscouts in jedes Haus, jede Hütte und jeden abgelegenen Weiler kommen um jeden Anwesenden explizit auf magische Begabung zu untersuchen. Und der örtliche Dorfzauberer wird nur selten Aura beherrschen.

Also werde ich jetzt mal die Worte aus dem Buch nach diesem Schema interpretieren:
Etwa 2% der Gesamtbevölkerung verfügen zumindest über Magery 0. Davon sind allerdings lediglich x% mit Magery 1 oder mehr gesegnet. Diese werden in der Regel ausfindig gemacht und erhalten eine Akademie-Ausbildung.
Soll heißen: Die Hochbegabten werden meistens (also so zu 80%) entdeckt und ausgebildet. Die Minderbegabten interessieren kaum und eine ingame-Statistik über ihre Zahl wird es auch nicht geben. Sie sind einfach 'etwas seltener als Rothaarige'.

PS: Ich würde übrigens vermuten, daß es weniger 'Talentscouts' mit dem Spruch Aura gibt. In der 3ten Ed. konnte man Magier mit einem Wurf auf IQ + Magery erkennen. Ich denke das sich die Entdeckung in dieser Form abspielt, denn immerhin gab es das Setting schon in der 3ten Ed.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 22.02.2007 | 01:22
Zitat
Du gehst in vielen Argumenten von einer sehr altruistischen Einstellung der Herrschenden aus.

Nur wenn Du höhere Steuereinnahmen und ein gesünderes Volk aus Sicht des Herrschers als altruistisch betrachtest. Oder ein Heer von Food-Mages, dass einem im Falle einer Belagerung über Wasser halten könnte.

Zitat
aber ich sehe noch keinen logischen Schluß der zuläßt, daß die Minderbegabten tatsächlich in Akademien studieren.

Die wenigst begabten (Magery 0 und IQ durchschnittlich) werden höchstwahrscheinlich von ihrer Dorfhexe ausfindig gemacht und unterrichtet.

Das hatte ich auch schon oben geschrieben:
Zitat
Mit Magery 0 und IQ 10 bleiben sie wahrscheinlich daheim, im Dorf.

Zur Suche nach Talenten sei gesagt, dass sie wohl erwähnt ist, und in dem Zusammenhang auch die dafür geeigneten Wahrnehmungszauber genannt wurden.
Aura ist halt die sicherste Methode der Identifizierung, und Magier welche diese Aufgabe professionell bekleiden, werden den Spruch können.

Es gibt noch andere Methoden, aber die sind alles andere als zuverlässig.
Unter anderem das man dem Kandidaten nen magischen Gegenstand in die Hand drückt, und er den erspüren soll. Dafür hat er zwei Versuche zu einer Sinnesprobe.

Es wird da allerdings nicht sehr ins Detail gegangen was die Intensität der Suche betrifft, weil das sicher von Region zu Region unterschiedlich ist. In Megalos wird sicher intensiver gesucht als in Caithness.

Generell würde ich allerdings davon ausgehen, dass fast jeder entdeckt wird.
Denn erstens lohnt sich die Suche ja durchaus bei 2% Erfolgsquote.
Und zweitens gibt es soviele Magier, dass jeder früher oder später mit einem davon in Kontakt kommt.

Würde es nur wenig Begabte und wenig Magier geben, wäre das was ganz anderes. Aber es gibt recht viele Begabte, und recht viele Leute die in der Lage sind zu suchen.

Zitat
In der 3ten Ed. konnte man Magier mit einem Wurf auf IQ + Magery erkennen. Ich denke das sich die Entdeckung in dieser Form abspielt, denn immerhin gab es das Setting schon in der 3ten Ed.

Und SJGames müsste sehr schlampig arbeiten, wenn sie das Setting nicht nach einer Regeländerung anpassen würden. Denn die Methode gibt es meines Wissens nach nicht mehr. Zumindestens bei Magery ist sie nicht beschrieben.

Allerdings habe ich die Regel welche Du da nennst auch in meinen GURPS 3 Sachen gerade nicht gefunden. Kann es sein, dass Du das mit magischen Gegenständen verwechselst?
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Vanis am 22.02.2007 | 11:34
Nur ist ein Skillwert von über 12 oder 13 eine Chance von deutlich über 50%.
Und die Talentscouts bekommen ganz definitiv mit, wenn ihnen der Aura-Spruch misslingt. Denn dann sehen sie die Aura nicht. Sie sehen dadurch keine falsche Aura oder sowas, das wäre aller höchstens bei einem Patzer der Fall.

Da würd ich dann nochmal in GURPS Magic unter Information Spells nachlesen. Da steht, dass man sich auf eine bestimmte Information, sagen wir also auf Magiebegabtheit, beschränken muss. Wenn der Spruch misslingt, sagt der SL "da is nix", der Magier geht also davon aus, dass das Kind unbegabt ist.

Wenn wir dann jetzt davon sprechen, dass die Leute mit Magery 0 nicht als Magier erkenntlich sind, kann ich damit schon sehr viel besser leben. Ich glaub zwar immer noch nicht recht daran, dass das so viele sein sollen, einfach aus den praktischen Gründen, dass man eben nicht alle mit Magiebegabung findet, aber das soll dann mal Ansichtssache bleiben.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 22.02.2007 | 11:45
Zitat
If the spell fails, the GM will say, "You sense nothing".

Also nichtmal die Aura. Daran merkt man schon wunderbar, dass der Spruch schief gegangen ist, es sei denn  der Magier ist blöd genug zu glauben, er hätte es mit einer Illusion zu tun.

Und das man sich auf einzelne Informationen beschränken muss, steht da nicht. Und selbst wenn es da so steht, dann wäre die gewünschte Information des Spruchs immer noch "Wie sieht die Aura aus", und die Existenz einer Magiebegabung nur abgeleitetes Wissen.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Agaton am 22.02.2007 | 13:15
ich stelle mir das mit den Talent scouts anders vor.

Wir nehmen ein 100 Seelen Dorf. Es gibt die Statistische Hexe(oderwas auch immer).
In einer Generation werden hier zwei magiebegabte geboren. Die hexe bermerkt diese. Nicht weil ein zauber klaptt sondern weil sie die kinder aufwachsen sieht.
Sie bildet die kinder aus, einer geht in die stadt und das andere tritt ihre nachfolge an.
Fettich!

Aber zu der Mächtigkeit von magierern habe ich noch nen anderes problem..
In meiner Runde hat jemand 40cp für das talent Animalfriend ausgegeben.
Dafür bekommt er ein  +4 auf eine handvoll fertigkeiten.
Tolle sachen wie animal trainer, Reiten, gespann fahren und falknerei.

hätte sie 35 punkte für magie ausgegeben, hätte sie einen +3 bonus auf ungefähr 500 Fähigkeiten. Und da sind jetzt wirklich brauchbare sachen dabei.

Wo ist da eigentlich das verhältnis? Mich würde eure meinung interesieren.

Gruss Agaton
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: gunware am 22.02.2007 | 13:19
Da würd ich dann nochmal in GURPS Magic unter Information Spells nachlesen. Da steht, dass man sich auf eine bestimmte Information, sagen wir also auf Magiebegabtheit, beschränken muss.
Zitat von: Gurps Magic
This aura gives the caster a general insight into the subject's personality - the better the skill roll, the better the insight. The aura also shows whether the subject has Magery, Magic Resistance, or Magic Susceptibility (and what level);
Ich würde es so deuten, dass der Zauberer bei erfolgreichem Zaubern des Zauberspruchs Aura feststellen kann, ob derjenige, dessen Aura er sieht, Magery hat - auch wenn es nur Magery 0 sein sollte. Ob der Zauberer erkennt, wie stark Magery eigentlich ist (auf welchem Level), entscheidet der Würfelwurf, je besser gewürfelt, desto bessere Präzision in der Einschätzung, was für Level.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Coyote am 22.02.2007 | 20:03
Whow Chiungalla. Hier baust du aber einen babylonischen Turm!

Zitat
Die wenigst begabten (Magery 0 und IQ durchschnittlich) werden höchstwahrscheinlich von ihrer Dorfhexe ausfindig gemacht und unterrichtet.
Mit welchen Mitteln? Die Methode die ich beschrieben habe (in deutschen regelwerken definitiv erwähnt. Ein Versuch bei erster Begegnung.). gibts deiner Aussage nach nicht und wenn es sie gäbe wäre sie bei einer allermeistens Magery 0 und IQ 10-11 Dorfhexe eher unzuverlässig. Und Aura oder andere geeignete Sprüche wird diese Dorfhexe auch seltenst beherrschen.
Anzunehmen, daß diese Gruppe auch nur 25% der Magery = Begabten findet ist also unwahrscheinlich.

Zitat
Generell würde ich allerdings davon ausgehen, dass fast jeder entdeckt wird.
Denn erstens lohnt sich die Suche ja durchaus bei 2% Erfolgsquote.
Und das habe ich weiter oben schon angerissen: DIe Erfolgsquote liegt eben nicht bei 2%. Die Erfolgsquote liegt bei 0,1% oder weniger, denn die Minderbegabten sind völlig uninteressant. Interessant für den Scout sind die Hochbegabten. Einen etwas überdurchschnittlichen mag man dem Dorfmagier empfehlen, aber bei einer überwältigenden Häufigkeit von 2& Begabten braucht man nicht jeden Magery 0 + IQ 10 Hoschi zu melden. Das würde einen Reisetag und zwei Wochen Papierkram bedeuten (überspitzt) und wäre völlig überflüssig.

Zitat
Also nichtmal die Aura. Daran merkt man schon wunderbar, dass der Spruch schief gegangen ist, es sei denn  der Magier ist blöd genug zu glauben, er hätte es mit einer Illusion zu tun.

Und das man sich auf einzelne Informationen beschränken muss, steht da nicht. Und selbst wenn es da so steht, dann wäre die gewünschte Information des Spruchs immer noch "Wie sieht die Aura aus", und die Existenz einer Magiebegabung nur abgeleitetes Wissen.
Hier sehe ich jetzt ein wenig die typische 'MinMaxer' Sichtweise. Deine Argumentation ergibt nur Sinn, wenn man sie aus Spielersicht betrachtet, denn dann ist sie dem Betroffenen hilfreich.
Wenn man sich die GURPS-Regeln im Allgemeinen so anschaut sind die aber nicht so aufgebaut. Ein mißlungener Wurf ist immer mit der negativen Auswirkung einer Aktion verbunden, die man ausführen wollte, es aber nicht geschafft hat.
Wenn man ein Phantombild anfertigt und den Wurf verhaut, dann ist das Phantombild nicht sehr nah am Original und daher wenig hilfreich.
Würde der Zeichner das sofort merken, weil er merkt, daß er schlecht gezeichnet hat, dann könnte er sofort neu beginnen und der mißlungene Wurf bliebe ohn Auswirkungen.

Mißlungen heißt immer, daß man es nicht hinkriegt, und nicht, daß man weiß, daß man es nicht hingekriegt hat.
Und wenn ich es weiter oben richtig gelesen habe und man spezifische Suchkriterien anwenden muß, während man den Zauber wirkt, ergibt 'you sense nothing' auch schnell einen ganz anderen Sinn.

PS: Im deutschen 'Magie' steht überhaupt gar nichts von 'nix sehen'.
Da steht der Zauber enthüllt einen magischen Schein um das Ziel und jebessr man gewürfelt hat, desto mehr Infomationen kann man aus den Schattierungen gewinnen.
Heißt im Klartext, daß man eine vollkommen gewöhnliche und in keinster Weise informationsträchtige 'Alrik-Normalverbraucher-Aura' sieht, wenn man daneben haut.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 22.02.2007 | 20:28
1.)
Zumindestens in meinem deutschen Regelbuch steht die von Dir beschriebene Methode zum ausfindig machen von Magiern, ausschließlich für magische Gegenstände drin.
Oder ich guck an der falschen Stelle.
Eine Seitenzahl, oder wenigstens ein Kapitel wäre hilfreich.

2.)
Die alternative Methode zum finden von magiebegabten sind "minor magic items", also z.B. Powerstones, Schriftrollen, alchemistische Tränke.
Wer die Magie in diesen spürt, hat eine Magiebegabung.

Und da man es zweimal versuchen kann pro Gegenstand (einmal beim anschauen, einmal beim anfassen), und man ja auch durchaus 2-3 solche geringen Gegenstände zur Verfügung hat, lässt sich daraus problemlos ein sehr sicherer Test konstruieren.

Natürlich kombiniert mit nicht magischen Gegenständen als Gegenprobe.

3.)
Nicht nur die Talentsucher der staatlichen Akademien sind Scouts, und damit sind nicht alle Scouts nur an Magery 1+ interessiert.

Und, was viel entscheidender ist:
Magery unabhängig vom Level nachzuweisen ist viel leichter, als den Grad der Magiebegabung herauszufinden.

Deshalb wird letzteres ziemlich sicher den Magiern in einer Akademie oder erfahrenen lokalen Magiern überlassen.

Und Magery ist sogar "entwickelbar". Das bedeutet das man mit Magery 0 nicht zwangsläufig sein Leben lang bei Magery 0 bleiben muss. Das wird sogar im Banestorm erwähnt.

Was immer noch für meine Theorie spricht, dass viele eine "Grundausbildung" bekommen, um zu gucken ob sich ihr Talent entwickelt.

Zitat
Mißlungen heißt immer, daß man es nicht hinkriegt, und nicht, daß man weiß, daß man es nicht hingekriegt hat.

Das ist schlicht eine Ausgeburt Deiner Phantasie und es steht auch sehr anders im GURPS Campaigns der 4. Edition und auch in der deutschen Version der 3. Edition.

Zitat
Und wenn ich es weiter oben richtig gelesen habe und man spezifische Suchkriterien anwenden muß, während man den Zauber wirkt, ergibt 'you sense nothing' auch schnell einen ganz anderen Sinn.

Diese Ansicht lässt sich nicht am Regeltext verifizieren.
Es gibt die Aussage schlicht nicht, dass man Kriterien spezifizieren muss.

Allerdings ist der Aura Spruch von sich eingeschränkt:
Es geht immer nur ein Versuch auf eine Person pro Tag.

Zitat
PS: Im deutschen 'Magie' steht überhaupt gar nichts von 'nix sehen'.
Da steht der Zauber enthüllt einen magischen Schein um das Ziel und jebessr man gewürfelt hat, desto mehr Infomationen kann man aus den Schattierungen gewinnen.
Heißt im Klartext, daß man eine vollkommen gewöhnliche und in keinster Weise informationsträchtige 'Alrik-Normalverbraucher-Aura' sieht, wenn man daneben haut.

Genau das eben nicht.
Der Zauber enthüllt den Schein.
Kein gelungener Zauber => kein Schein.
Das sollte wohl zweifelsfrei sein.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Vanis am 23.02.2007 | 14:32

Genau das eben nicht.
Der Zauber enthüllt den Schein.
Kein gelungener Zauber => kein Schein.
Das sollte wohl zweifelsfrei sein.

GURPS behandelt Zauber wie Fertigkeiten. Wenn ich jetzt mal eine Parallele zu normalen Wahrnehmungswürfen heranziehe:

Spieler: Ich schau mich mal um, ob irgendwelche Feinde da sind.
SL: *Würfelt verdeckt, da sich tatsächlich gerade ein feindlicher Kundschafter an die Gruppe ranschleicht, verbockt den Wurf für den SPieler* und meint "nö, da ist niemand".

Auf die Mächtigkeit des Magiers bezogen:

Es sollte schon Situationen geben, in denen ein Magier nicht weiß, wann ein Zauber misslungen ist. Bei Kampfzaubern ist das klar, er sieht dass da nix rauskam, genau wie der Kämpfer sieht, dass sein Schlag daneben ging. Aber bei Wahrnehmungszauber ist es schon recht heftig, wenn ein Magier einen Verdacht hegt, dass da was sein könnte und bei einem normalen Fehlschlag immer die 100% Gewissheit hat, ob der Zauber nun geklappt hat oder nicht. 
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 23.02.2007 | 15:30
Zitat
Es sollte schon Situationen geben, in denen ein Magier nicht weiß, wann ein Zauber misslungen ist.

Ja.
Bei anderen Wahrnehmungszaubern ist es ja auch durchaus so sinnvoll anwendbar.

Bei all jenen Wahrnehmungszaubern die nach etwas suchen, ist es z.B. wundbar anwendbar. In diesem Falle heißt dann "you sense nothing" entweder das nichts da ist, oder das man es verbockt hat.

Zweiten Versuch kann der Magier natürlich trozdem noch zur Sicherheit machen, oder weil er sich sicher ist, dass da was sein muss.

Problematisch wird das erst bei Zaubern wo man weiß, dass man etwas wahrnehmen müsste. Bei einem Spruch der die Aura des Ziels enthüllt, oder einem Zauber der die Gedanken einer Person liest.

Und der Zauber macht sicher vieles, aber er gaukelt bei einem Fehlschlag dem Anwender kein falsches Bild vor. Daher weiß der dann ganz klar, dass etwas schief gelaufen ist.

Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Vanis am 23.02.2007 | 15:37

Problematisch wird das erst bei Zaubern wo man weiß, dass man etwas wahrnehmen müsste. Bei einem Spruch der die Aura des Ziels enthüllt, oder einem Zauber der die Gedanken einer Person liest.

Und der Zauber macht sicher vieles, aber er gaukelt bei einem Fehlschlag dem Anwender kein falsches Bild vor. Daher weiß der dann ganz klar, dass etwas schief gelaufen ist.

Ist halt Ansichtssache. Wenn man davon ausgeht, dass man die normale Aura eines Menschen relativ leicht wahrnimmt und Dinge wie ein Talent zur Magie schwieriger (gerade dann, wenn es Magery 0 ist und das Ziel nicht ausgebildet ist), kann man schon so argumentieren: "Der Zauber klappt, du siehst die normale Aura des Kindes".
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 23.02.2007 | 15:42
Nur klappt halt der Zauber nicht.
Weswegen man nicht einmal die Aura wahrnehmen kann.
Alles andere wären Spekulationen und Hausregeln.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Vanis am 23.02.2007 | 15:44
Nur klappt halt der Zauber nicht.
Weswegen man nicht einmal die Aura wahrnehmen kann.
Alles andere wären Spekulationen und Hausregeln.

Es gibt doch die normalen Regeln für Abzüge bei schwierigen Situationen. Dann sagen wir halt, der Zauber hat geklappt, man um normal zu wirken, aber man hat die Schwierigkeit nicht geschafft, um eine magische Aura zu erkennen. Bei der Art von Zauber steht doch dabei (wurde weiter oben schon zitiert), dass je besser der Wurf ist, desto mehr sieht man auch.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 23.02.2007 | 15:51
Ob man Magery erkennt ist nicht von der Qualität des Wurfs abhängig.
Über den Aura-Spruch erkennt man die Persönlichkeit des Ziels, je besser man würfelt, desto genauer.

Zusätzlich, und so wie ich die Regel lese unabhängig vom Wurf, erkennt man auf jeden Fall den Magery Wert.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Coyote am 23.02.2007 | 16:43
Du wirst für jeden Spruch jemanden finden, der ihn ebenso vehement zu verteidigen weiß, wie du es bei Aura tust.
Im Grunde auch verständlich, denn in diesem speziellen Fall handelt es sich um einen Grundpfeiler deiner Argumentation.

Nur ist das eben doch eine sehr starke Spieler-Sicht und sie nimmt wenig Rücksicht auf die Metaebene...
Regeln sind Interpretationssache. Und du interpretierst sie im Moment deutlich zu deinen Gunsten, während wir sie auf einer gegensätzlichen position zu unseren Gunsten interpretieren.

Wenn man sich das Ganze anschaut ahnt man vielleicht, wie Leute aus der Bibel Aufrufe zu Kreuzzügen herausinterpretieren konnten... ;)
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 23.02.2007 | 16:50
Der Spruch ist durchaus kein Grundpfeiler meiner Argumentation.
Es gibt sehr viel einfachere und sicherere Methoden magiebegabte jugendliche zu identifizieren, als den Aura Spruch.

Und Du bist hier derjenige der Sachen in die Regeln reininterpretieren möchte, die dort sogar genau anders herum stehen. Man siehe nur Deine Aussage, dass man bei Misserfolgen nicht weiss, dass man es verbockt hat.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Coyote am 23.02.2007 | 16:55
Da ich diese Meinung mit anderen zu teilen scheine und wir in einer Demokratur... ähh.. [...]tie leben wäre es nun an dir dich der Mehrheitsentscheidung anzuschließen... ;D
Aber davon ab stehe ich tatsächlich mit meiner Sichtweise hier offenbar nicht allein. Deine Argumentation stützt sich hingegen nur auf (zweifelfrei interpretierbare) Regeln nach deiner Sichtweise.

Wäre ich nicht ein Mensch, der liebend gerne seinen Dickkopf gegen den anderer Dickköpfe rammt (so wie du ja offensichtlich auch) würde ich sagen, daß deine Sichtweise bereits widerlegt ist, weil zwei unabhängige Poster es unter grob vergleichbaren Voraussetzungen anders sehen als du.

Aber mach mal lieber weiter, denn ich finde aus diesen Diskussionen kann jeder für sich interessante Erkenntnisse ziehen.
Außerdem mag es ja sein, daß eien Seite am Ende doch zu überzeugen vermag... Unwahrscheinlich, aber möglich... ;)
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: gunware am 23.02.2007 | 17:24
@Coyote
Nun ja, ich sehe es (was den Zauberspruch Aura angeht) durchaus so wie Chiungalla. Das ich hier nicht hinter jedem Text sofort "Ja, hast Recht" schreibe, liegt einfach daran, dass ich es nicht besser als Chiungalla formulieren würde. Aus Mangel an Ja-Sagern sofort zu glauben, dass es keine anderen Einsichten gibt, ist eine Bewegung auf sehr dünnem Eis.
Wie es bei Banestorm mit den Magiern ist, kann ich nicht sagen, weil ich das Buch nicht besitze. Aber bei dem Zauberspruch hat Chiungalla recht.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 23.02.2007 | 17:53
Und sobald sich die Sichtweise durchsetzt, dass in einer Demokratie oder hier im Forum die Mehrheit Recht hat, bin ich raus aus diesem Land.  >;D

Eine Meinung oder Interpretation wird grundsätzlich nicht richtiger dadurch, dass sie von mehreren Menschen geteilt wird.

Ich wüsste vor allem noch gerne, was Du eigentlich mit dem Satz sagen wolltest:
Zitat
Nur ist das eben doch eine sehr starke Spieler-Sicht und sie nimmt wenig Rücksicht auf die Metaebene...

Was für eine Metaebene?
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Falcon am 24.02.2007 | 12:42
also wenns hier nur um Mehrheiten geht (ich dachte immer es geht hier um die unverrückbare, sture, eigene Meinung):
Ich hab mir Aura auch nochmal durchgelesen und finde ihn mehr als eindeutig.

Wo ist denn das Problem mit dem Aura? Ich seh das auch so wie Chiungalla. Und das will schon was heissen.

Der Spruch muss eben nur gelingen um Magery zu entdecken.
Ein misslungener Aura Wurf zeigt einem nicht die Aura, die den Magery Vorteil enthält. Aber sie enthält ihn immer, also muss der Spruch nur gelingen.
Das heisst, ich weiss, das der Zauber schief gelaufen ist wenn ich davon ausgehe, daß die Person kein Zombie ist, kann mir also nicht sicher sein, ob ich nicht einen Magier vor mir habe, bin mir aber ganz sicher sobald der  Spell gelingt.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Vanis am 24.02.2007 | 14:45

Der Spruch muss eben nur gelingen um Magery zu entdecken.
Ein misslungener Aura Wurf zeigt einem nicht die Aura, die den Magery Vorteil enthält. Aber sie enthält ihn immer, also muss der Spruch nur gelingen.
Das heisst, ich weiss, das der Zauber schief gelaufen ist wenn ich davon ausgehe, daß die Person kein Zombie ist, kann mir also nicht sicher sein, ob ich nicht einen Magier vor mir habe, bin mir aber ganz sicher sobald der  Spell gelingt.


Es heißt doch aber auch, dass je besser der Wurf ist, desto mehr sieht man. Für mich bedeutet das, man erkennt starke Talente (Magery 1-x) leichter als relativ unbegabte (Magery 0) Talente.

Klar kann man argumentieren "ein Magier sollte schon wissen, ob ein Zauber geklappt hat". Aber zwischen "erfolgreich gezaubert" und "gut gelungen und damit auch latente Auren aufgespürt" besteht da für mich noch ein Unterschied.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 24.02.2007 | 15:25
Zitat
Es heißt doch aber auch, dass je besser der Wurf ist, desto mehr sieht man.

Nein.
Es heißt je besser der Wurf, desto mehr sieht man von der Persönlichkeit des Ziels. Unabhängig davon sieht man Magery, Magieresitenz u.s.w. immer, sobald man den Wurf schafft.

Lies Dir den Absatz nochmal durch.
Die Qualität des Wurfes ist so wie es dort steht wirklich ausschließlich für die "Persönlichkeitsanalyse" wichtig.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Vanis am 26.02.2007 | 17:14
Nein.
Es heißt je besser der Wurf, desto mehr sieht man von der Persönlichkeit des Ziels. Unabhängig davon sieht man Magery, Magieresitenz u.s.w. immer, sobald man den Wurf schafft.

Lies Dir den Absatz nochmal durch.
Die Qualität des Wurfes ist so wie es dort steht wirklich ausschließlich für die "Persönlichkeitsanalyse" wichtig.

Ich kann mich da eigentlich nur wiederholen  ;). Wie ein Wurf bei einem Informationzauber (und ein solcher ist Aura nunmal) gemacht wird, findet man bei der Beschreibung zu den unterschiedlichen Zauberarten. Und bei Informationszaubern (Seite 13 glaub ich) steht da halt erstmal, dass ein SL den Wurf verdeckt macht, ausdrücklich aber auch, dass der SL den Spieler nicht informieren sollte, ob der Zauber gelungen ist. Wenn der Wurf misslingt, soll der SL nur sagen "you sense nothing", der Zauberer weiß also nicht, ob das Ziel einfach nicht magiebegabt ist oder der Zauber misslang. Falls der Zauber kritisch misslingt, soll der SL den Spieler sogar belügen.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 26.02.2007 | 17:19
"You sense nothing" bedeutet in diesem Zusammenhang allerdings ganz klar, dass man auch keine irgendwie geartete Aura wahrnimmt, und daran zweifelsfrei erkennt, dass der Zauber misslungen ist.

Eine falsche Aura nimmt man allerhöchstens bei einem Patzer wahr.

Zitat
ausdrücklich aber auch, dass der SL den Spieler nicht informieren sollte, ob der Zauber gelungen ist.

Und genau das steht nicht da.
Wenn es ein Misserfolg ist, dann soll der Spielleiter sagen "you sense nothing" und der Spieler soll sich seine eigenen Schlüsse machen, ob das plausibel ist. In diesem Falle ist es das ganz sicher nicht.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Coyote am 26.02.2007 | 20:51
Zitat aus dem deutschen Magie:
Zitat
Ein Informationszauber wird gewirkt, um Informationen zu erlangen. Einige dieser Zauber verlangen, das das Ziel vom Zauberer berührt wird. Entsprechende Modifikatoren sind in der Zauberliste angegeben.
Wenn ein Informationszauber gewirkt wird, würfelt nicht der Spieler! Der SL würfelt verdeckt. Wenn der Zauber gelingt, gibt der SL dem Spieler die gewünschten Informationen - je besser der Wurf, desto mehr Informationen. Wenn der Zauber scheitert, wird dem Spieler nur gesagt: "Du erfährst nichts." Bei einem kritischen Fehler lügt der SL den Spieler an.
Deswegen zahlt der Spieler auch immer die vollen Energiekosten für einen Informationszauber - er weiß nicht, ob der Zauber gelungen ist oder nicht. Die meisten Informationszauber können von einem Zauberer (oder - bei zeremoniellen Zaubern - einer Gruppe] nur einmal pro Tag gesprochen werden. "Finden"-Zauber bilden die Ausnahme.

Damit sollte diese Korinthekackerei enden und die Herrschaften werden hoffentlich endlich eines besseren belehrt, denn hier steht es schwarz auf weiß:
[...]er weiß nicht, ob der Zauber gelungen ist oder nicht[...] <-- !!!

Daraus geht klar hervor, daß "you sense nothing" bzw. "Du erfährst nichts." einfach ein Beispiel für die stereotype Antwort des SL auf die unausgesprochene Frage in den Augen des Spielers ist.
Es ist nicht wortwörtlich zu nehmen, wie Chiungalla das die ganze Zeit über getan hat, denn etwas weiter unten steht klar und deutlich, daß der Spieler nicht weiß, ob der Zauber gelungen ist oder nicht!
Somit wäre also bewiesen, daß auch die andere Diskussionsfraktion nicht sorgfältig gelesen hat und da die Argumentation bezüglich der Entdeckung talentierter zu einem gewissen teil auf diesen Thema fusste bitte ich um Neuordnung der Argumente.

Dazu außerdem noch ein interessantes Detail:
Die meisten Informationszauber können von einem Zauberer (oder - bei zeremoniellen Zaubern - einer Gruppe] nur einmal pro Tag gesprochen werden. "Finden"-Zauber bilden die Ausnahme.

Das bedeutet, daß ein Talentscout pro Tag nur einmal Aura wirken können und aus der Beschreibung geht in keinster Weise hervor, daß man den Spruch auch auf Grupen wirken kann. Da das da stehen müßte, wenn man mehr als ein zeil wählen könnte und da man dann ja auch Zusatzkosten haben würde, kann man mit diesem Zauber einen Menschen pro Tag auf Magiebegabung überprüfen.
Damit wäre ein Talentscout Wochen beschäftigt allein ein größeres Dorf zu checken. Und damit ist diese gesamte Argumentation basierend auf diesem einen Zauber hinfällig.
Nur um dem vorzugreifen: Kosten: 3 (jedes beliebige Ziel) <- bedeutet keine Erhöhung für besonders große Ziele, keine Reduktion oder Veränderungfür Gegenstände.
Es bedeutet nicht man kann auch Gruppen scannen. Das müßte zweifelsfrei und eindeutig dort stehen!

Und jetzt kommt ihr... ;D

*geht einen kleinen Siegestanz aufführen, weil er nur zweimal ins Regelwerk gucken mußte um Chiungalla zu widerlegen*
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 26.02.2007 | 21:50
Ja, jetzt kommen wir.
Nichts zu erfahren, ist ein Umstand der bei einem gelungenen Aura-Spruch schlicht nicht möglich ist.
Daher weiß der Magier automatisch, dass er misslungen ist, wenn er nichts erfährt.

Abgesehen davon das die Passagen an denen Du Dich da aufhängst ganz offensichtlich eine freiheitliche Ergänzung des Übersetzers sind, oder aber wenigstens Passagen die im englischen GURPS 4 fehlen.

Eventuell haben die Autoren auch einfach nur gerafft, dass dieses "der Magier weiss halt nicht ob er es geschafft hat" nicht auf alle Sprüche anwendbar ist? Ist ansonsten ja schon Augenfällig, dass es fast 1:1 der selbe Text ist, aber die Passage fehlt.

Zitat
Dazu außerdem noch ein interessantes Detail:
Die meisten Informationszauber können von einem Zauberer (oder - bei zeremoniellen Zaubern - einer Gruppe] nur einmal pro Tag gesprochen werden. "Finden"-Zauber bilden die Ausnahme.

Weswegen ich auch schon vor einigen Seiten in meiner Argumentation auf andere Methoden umgeschwenkt bin. Keinen Plan warum ihr euch an dem Aura-Spruch verbeißen müsst.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Coyote am 27.02.2007 | 11:08
Weil du dich auch immer wieder darauf bezogen hast Chiungalla (ich kann immerhin mittlerweile deinen Namen ohne copy&paste, also bringt diese Diskussion was! ;) ).
Und in meinen Augen ergibt die Aussage durchaus Sinn. Bei GURPS findet man wörtliche Rede für SL's immer nur als Vorschlag für eine Aussage. Oftmals auch eine leicht überspitzte oder in den Augen der Macher besonders witzige. "You sense nothing" fällt zweifelsfrei in diese Kategorie und ich weiß nciht wie du deine Argumentation stellenweise allein daran aufhängen konntest.
Jetzt dem deutschen Regelwerk einen Übersetzungsfehler vorzuwerfen finde ich jedoch arg schwach. Wir werden sicherlich noch weitere Informationszauber finden, auf die sich "You sense nothing" nicht wörtlich übertragen läßt ohne an Sinn zu verlieren und es mag ja auch eher so sein, daß man bei der Übersetzung erkannt hat, daß die deutschen Bürokraten es etwas genauer brauchen als die Amerikaner. Deswegen hat man den Text ergänzt um für uns germanische Korinthenkacker jeden Zweifel auszuräumen.
Was man aber tun könnte wäre einfach mal bei SJGames anfragen. Die antworteten früher gerne auf solche Fragen.

Ich bleibe aber zunächst mal dabei, daß ich es absolut sinnig finde. Aura enthüllt mir Besonderheiten und bringt mir einen Einblick in die Persönlichkeit, wenn der Spruch gut gelingt.
Niht gelungen ist gleichbedeutend mit dem Eindruck: keine Besonderheiten und kein Einblick in die Persönlichkeit.
Die Idee von der farbenprächtigen, visuellen Wahrnehmung scheitn mir stark an Vampire und Astralwahrnehmung angelegt und ist hier m.E. nicht voll übertragbar. Zumal der Zauber ja offensichtlich nur auf ein Ziel gewirkt werden kann. Würde man ihn verwenden können wie du es anfangs im Sinn hattest, würde man quasi kurzzeitig auf Aurawahrnehmung umschalten, was durchaus Sinn ergeben könnte, so aber nicht reglementiert ist.

Und der Grund weswegen ich so darauf herumreite ist nicht etwas außergewöhnliche Relevanz für dieses Thema, sondern lediglich der Wunsch aufzuzeigen, daß du teilweise stark interpretierst Chiungalla. Und das deine Sichtweise nicht allgemeingültig sein kann, sondern lediglich deine Interpretation ist.
Wie man sieht steht in den Regeln einiges schwatz auf weiß, aber vieles ist Interpretationssache. Und gerade in Bezug auf die allgemeine Diskussion hast du sehr aggressiv deine Interpretationen als feste Regeln präsentiert und auch nicht zugestanden, daß andere sie Quellen anders interpretieren.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Falcon am 27.02.2007 | 13:18
coyote schrieb:
Zitat
Und in meinen Augen ergibt die Aussage durchaus Sinn. Bei GURPS findet man wörtliche Rede für SL's immer nur als Vorschlag für eine Aussage. Oftmals auch eine leicht überspitzte oder in den Augen der Macher besonders witzige. "You sense nothing" fällt zweifelsfrei in diese Kategorie und ich weiß nciht wie du deine Argumentation stellenweise allein daran aufhängen konntest.
Ich sehe das Problem immer noch nicht zu erkennen,daß es bei bestimmten Informationen einfach nicht möglich ist, "nichts" zu erfahren. Da kann der SL doch übersetzen oder sagen was er will.
Du benutzt doch GURPS4 und die Zauber, das muss doch auffallen beim spielen (ist ja auch nicht nur beim RPG so).

(von welchem deutschen GURP4:Magic Buch reden wir hier eigentlich?)

Natürlich könnte die zu untersuchende Person immer noch ein Zombie sein anstatt daß der Zauber misslungen ist aber daran wirst du dein Argument ja wohl nicht aufhängen.
Selbst ein schlechter gelungener Wurf ist immer noch ein Fünkchen Einsicht in die Persönlichkeit und du sagst es ja selbst, kein Gelingen -> kein Einsicht in die Persönlichkeit, da kann man schon eine Rückschlüsse auf den Zauber ziehen.

coyote schrieb:
Zitat
Die Idee von der farbenprächtigen, visuellen Wahrnehmung scheitn mir stark an Vampire und Astralwahrnehmung angelegt und ist hier m.E. nicht voll übertragbar.
Du meinst abgesehen davon, daß es wortwörtlich in den engl. Regeln steht?

das ich mit chiungalla in der Sache einer Meinung bin, ist, wie erwähnt, schon bemerkenswert, gerade weil seine oft unverrückbar ist allerdings wird hier nicht viel heruminterpretriert. So wie du es darstellst ist es aber schon beinahe eine schmerzvolle Verdrehung der Tatsachen.

Das im Buch aber "One Try per Caster per Day" steht, ist wirklich uneindeutig, da gebe ich dir Recht. Das könnte sich auf pro Person oder auch nicht beziehen.
Bei vielen Spells ist das dann genauer beschrieben, bei Aura leider nicht. Im Zweifelsfall wörtlich auslegen, fürchte ich, also einmal Pro Tag. Das macht die Sache natürlich langsamer.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: DrTemp am 27.02.2007 | 13:29
[...]
Das im Buch aber "One Try per Caster per Day" steht, ist wirklich uneindeutig, da gebe ich dir Recht. Das könnte sich auf pro Person oder auch nicht beziehen.[...]

Nicht, wenn man nachgesehen hat, wie "One Try" in Magic definiert ist.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 27.02.2007 | 13:44
@ Coyote:
Ich hab jetzt sogar den Satz an dem Du Dich da aufhängst, im englischen 4. Edition gefunden.
Als Nebensatz, genau wie im deutschen, und genau wie im deutschen ist der Absatz meiner Meinung nach auch nur als Nebensatz zu verstehen.

Denn ansonsten würden sich die Regeln selber widersprechen.

Nur auf einem Patzer gibts falsche Informationen.
Das besagen die Regeln nämlich auch eindeutig.

Eine unauffällige Aura ohne Magery, anstelle einer auffälligen Aura mit Magery zu sehen, wenn der Spruch einfach nur misslingt, wäre sehr eindeutig eine falsche Information.
Das passiert laut Regeln ausschließlich bei Patzern.

Aber was passiert jetzt bei einem einfachen Fehlschlag?
Der Magier, bezahlt die vollen FP.
Daran merkt der Spieler wie der Charakter regeltechnisch nicht, das der Zauber misslungen ist.
Das besagt der Nebensatz.

Aber was ist mit Zaubern wo man ganz klar merkt, dass das Ergebnis so nicht hinkommen kann?
Richtig. Hier muss einfach der gesunde Menschenverstand des Magiers mit einbezogen werden.

Natürlich könnte man sich am Wortlaut eines aus dem Zusammenhang gerissenen Nebensatz aufhängen. Aber das führt dann dazu, dass die Plausibilität extrem leidet.

Nehmen wir mal als Beispiel Find Direction.
Der zeigt Norden an wie ein Kompass.
Bei einem Patzer ist es klar, da zeigt er die falsche Richtung.
Aber was ist bei einem Fehlschlag?
Richtig. Der Magier spürt garnichts.

Und wie um Himmels willen, soll er da nicht bemerken, dass sein Zauber misslungen ist?

Anders ist es bei Find Water.
Da kann es auch einfach sein, dass kein Wasser in Reichweite ist.
Wenn er das in der Wüste anwendet und es nicht schafft, dann hat er guten Grund zu vermuten, dass es hier kein Wasser gibt. Er darf ihn natürlich zur Sicherheit und auf den Verdacht hin, dass er misslungen sein könnte, nochmal versuchen.

Aber wenn er neben einem Fluss steht, den Fluss nicht ausgeschlossen hat, und dann kein Wasser findet, dann wird er schon stutzig werden dürfen. Oder glaubst Du die Regel verbietet das?

Und genau so verhält es sich mit dem Aura-Spruch.
Er erwartet eine Aura zu sehen. Wenn er sie nicht sieht, wird er wissen, dass der Spruch misslungen ist.

Und sehr sicher, weil in den Regeln festgeschrieben, kriegt er nur in dem Falle Fehlinformationen, wenn er einen Patzer gewürfelt hat.

@ DrTemp:
Zitat
Nicht, wenn man nachgesehen hat, wie "One Try" in Magic definiert ist.

Richtig. Und vielen Dank.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Falcon am 27.02.2007 | 13:45
@Dr.Temp: Jau, mittlerweile stehts bei mir auch drin, ich hatte nachgesehen, war gestern anders ;D
Jetzt lese ich die Regeln auch schon falsch.
One Try bezieht sich immer auf ein Object. Damit fällt dann wohl auch dieses Gegenargument raus.

was den Aura Sprich angeht, drehen wir uns da jetzt nicht im Kreise, ich lese alles doppelt und dreifach?


Man kann viele Menschen Pro Tag Bei Erfolg mit Garantie testen und weiss danach sogar welche man nicht erwischt hat bzw. wieviele Zombies im Dorf rumlaufen.
Einzige Hürde sehe ich hier wirklich, daß man die Leute in den hintersten Wälder auf dem Land nicht so leicht findet, einfach, weil der Aufwand zu groß ist, sich dorthin zu bewegen.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: DrTemp am 27.02.2007 | 14:39
[...]
was den Aura Sprich angeht,

Was soll denn ein "Aurasprich" sein?

Oder meinst Du womöglich einen... Zauber? ;)
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 27.02.2007 | 15:12
Nein, er wollte wohl Spruch schreiben.  >;D
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Falcon am 27.02.2007 | 15:25
nein, ich arbeite an einer sprachlichen Umwälzung in der Gesellschaft damit die Diskussion aus der Welt ist.

sprich,sprich,sprich ;D
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: DrTemp am 27.02.2007 | 19:52
nein, ich arbeite an einer sprachlichen Umwälzung in der Gesellschaft damit die Diskussion aus der Welt ist.

Aber das ist sie doch längst. Es heisst Zauber. Ende der Diskussion.

 :d
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Coyote am 28.02.2007 | 12:23
Was heisst Zauber? Die Spriche? ;D
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: DrTemp am 28.02.2007 | 21:59
Nein, die Zauber.  ;D
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Coyote am 28.02.2007 | 22:55
Ach du meinst die Sprüche Doc... Sag das doch... ;D
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: DrTemp am 1.03.2007 | 05:32
Ach du meinst die Sprüche Doc... Sag das doch... ;D

Nein, die Zauber. Spar Dir die Spüche.  ;D
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Falcon am 1.03.2007 | 10:58
die Spüche ?!
du meinst wohl Sprüche

*lol* das ist doch ne neverending story. Langsam wirds peinlich  ~;D
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: DrTemp am 1.03.2007 | 18:15
die Spüche ?!
du meinst wohl Sprüche

Ja, die auch. ;D

Zitat
*lol* das ist doch ne neverending story. Langsam wirds peinlich  ~;D

Wieso, die Verwendung von "Spruch" für "Zauber" ist doch von Anfang an peinlich?  >;D
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 1.03.2007 | 18:28
Um mal zum Thema zurückzukommen:
Wir ist neulich sehr positiv die Schule mit Making & Breaking Spells aufgefallen.
Denke die ist auch durchaus eine gute Wahl für jeden aufstrebenden Magier.

Dürfte auf jeden Fall sowohl auf Abenteuern, als auch beim Erwerb des Lebensunterhalts wirklich nützlich sein.

Und so manchem Gegner zieht man schon echt den Zahn, wenn man seine Waffe disintegriert (muss man für in aller Regel mit 4W6 ne 12 schaffen), und das geht viel schneller als ein Feuerball.

Dazu finde ich Weapon Self sehr stilisch.
Ich stell mir da so einen arabischen Schwarzmagier mit Krummsäbel vor.  >;D
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Falcon am 17.08.2007 | 13:11
bis zu wieviel Magerywert lasst ihr in euren Runden von Start weg zu?

wir haben eine Runde mit 220CP gestartet (Iron Kingdoms: Standard D&D Powerniveau), und unsere beiden magischen Chars haben sich Magery 2 geholt. kein Problem.
Nun haben wir einen neuen Spieler, er hat die Runde das letzte mal mit einem spontan gebastelten Char (ohne Absprache, aber das ist ein anderes Problem) überrascht, Quote: "in GURPS steht ja bis Magery 10 wärs offen" , mit Magery 4.

In Bezug auf die Char CP (220) findet ihr den Wert in Ordnung? Die maximale Vorraussetzung für die mächtigsten Zauber ist ja Magery 3.

jetzt sieht unser Kleriker natürlich alt aus (hat den Char mittlerweile auch gewechselt) und mein Kampfmagier reisst da auch nicht wirklich viel im Vergleich.

Magery 3 war bei mir immer so die magische Grenze aber vielleicht ist das ja bei 220CP i.O. höher zu gehen.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Vanis am 17.08.2007 | 18:26
bis zu wieviel Magerywert lasst ihr in euren Runden von Start weg zu?

Normalerweise bis zu Magery 3. In Banestorm steht z.B., dass man ab Magery 4 zu den Legenden der Spielwelt gehört. Wenn das ok für die Gruppe ist, dann ist wohl auch Magery 4 ok.

Zitat
In Bezug auf die Char CP (220) findet ihr den Wert in Ordnung? Die maximale Vorraussetzung für die mächtigsten Zauber ist ja Magery 3.

220 CP ist natürlich schon ein wenig mehr als ich in normalen Fantasyrunden geben würde. Normal sind da so die 120-150 CP . Die CP sagen aber ja noch nichts über das wirkliche Spielgefühl aus, von daher kann ich das schlecht einschätzen.

Zitat
jetzt sieht unser Kleriker natürlich alt aus (hat den Char mittlerweile auch gewechselt) und mein Kampfmagier reisst da auch nicht wirklich viel im Vergleich.

Magery 3 war bei mir immer so die magische Grenze aber vielleicht ist das ja bei 220CP i.O. höher zu gehen.

Das sind dann nun die Argumente, die mich in einer Gruppe Magery 4 verbieten lassen würden. Abgesehen von der Frage, ob es es plausibel ist oder zur Spielwelt passt, muss ein neuer Charakter schlicht in die Gruppe passen und alle mit ihm glücklich sein. Wenn euch M 4 zu hoch ist, sagt es dem Spieler. Ihr wollt zusammen spielen und bevor Leute anfangen, ihren Charakter zu wechseln wegen sowas, redet man doch lieber drüber. Für den betreffenden Spieler ist es kein großer Akt, mit Magery 3 auszukommen. Für einen Spieler, der seinen Charakter aufgibt, weil er sich "verarscht" fühlt, ist es doch eine etwas größere Sache.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Der Nârr am 18.08.2007 | 09:47
Also ich muss da ein paar Sachen klarstellen (ich bin in der Runde). Der Charakter-Wechsel stand nur indirekt in Zusammenhang mit dem neuen Charakter. Ich war mit dem Kleriker schon länger unglücklich und nachdem die neuen Charaktere da waren bestand keine Notwendigkeit mehr (Heiler in der Gruppe), sich weiter mit dem Kleriker zu quälen. Daher der Wechsel.

Mit 220 CP haben wir gestartet, weil die Charaktere zum Teil von D&D konvertiert wurden, da waren sie schon um Level ~8 herum. Die CP haben wir gebraucht, damit es schon recht fähige Leute sind. Da mehrere von uns dazu neigen, eher Allrounder zu spielen als hochspezialisierte Charaktere, sind wir auch recht gut darin, CP im Nichts verschwinden zu lassen ohne dass der Charakter spürbar "besser" wird.

So, zu den Magery-Werten. Ich finde einen Wert von 3-4 sehr stark und ich würde bei 4 auch das normale Maximum ansetzen. Meiner Meinung nach spielt dabei sehr stark eine Rolle, was für Technik man im Gegenzug zur Magie zulässt. In einem Mischsetting mit Sciencefiction-Waffen - Gaußgewehre, Laserpistolen und solche Nettigkeiten - kann man vielleicht auch noch höhere Werte zulassen. Aber in einem eher typischen Fantasy-Setting sehe ich durch hohe Magery-Werte wirklich die Gefahr, dass Magier gegenüber mundanen Charakteren stark im Vorteil sind. Gerade in Kombination mit einem hohen Intelligenz-Wert. Meiner Meinung nach liegt da aber auch ein Bug im System vor - ich hätte Magie als ein eigenes Attribut eingeführt, auf dem Zauber eben wie Skills basieren, nur statt auf Dex oder Int halt auf Magie (eine Magie-Steigerung würde dann entsprechend wie die anderen Skill-relevanten Attribute 20 cp kosten, Prerequisites bei den Spells könnte man sich größtenteils schenken, dafür verstärkt mit Easy bis Hard Zaubern arbeiten statt nur Hard-Zaubern). So jedenfalls können Magier für nur 10 CP pro Magery-Steigerung eine gigantische Menge an "Skills" steigern. Mein Ranger muss 20 CP für eine Dexterity-Steigerung ausgeben, um seine wichtigen Skills zu erhöhen. Dadurch erreicht der Magier in seinen wichtigen "Skills" einfach auch viel schneller hohe Werte. Daher wie gesagt: Für Magery sollte eine Beschränkung her und die sollte abhängig von dem sein, was den nicht-magischen Charakteren zur Verfügung steht. Generell halte ich 4 Punkte Magery bei einem hochspezialisierten 220-CP-Magier aber jetzt nicht als sooo undenkbar.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Falcon am 18.08.2007 | 16:44
ich werde erstmal schauen wie das damit läuft und werde meinen zunächst auf Magery 3 nachziehen. Ich sagte ja schon daß es um einen neuen Mitspieler geht und die sollte man ja immer wie rohe Eier behandeln.

die unausgeglichenheit sehe ich aber auch, das man mit wenig Magery mehr schon sehr starke Magier hat und die lösung nur hard Spells zu nehmen unnötig ist und das Potential von GURPS gar nicht ausnuttz, also total widersprüchlich zum eigentlichen System ist.
Es kommt bei normalen Skills ja auch niemand auf die Idee IQ 18 zuzulassen, warum dann bei Spells? und warum die ungeschickte Lösung über hard? Völlig inkonsequent.

Ein Hausregelvorschlag von mir in Anlehnung an Hamfs bsp.
Magery addiert sich nicht auf IQ sondern auf einen imaginären 10er Magiewert (der nirgendwo steht).
Magery 0 wäre dann 10
Magery 1 wäre 11
usw. dadurch hat man keinen Überchar, der mal eben mit IQ 14 + Magery 4 unzählbare Spells jenseits von Gut und Böse hat.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Vanis am 18.08.2007 | 18:07
Ein Hausregelvorschlag von mir in Anlehnung an Hamfs bsp.
Magery addiert sich nicht auf IQ sondern auf einen imaginären 10er Magiewert (der nirgendwo steht).
Magery 0 wäre dann 10
Magery 1 wäre 11
usw. dadurch hat man keinen Überchar, der mal eben mit IQ 14 + Magery 4 unzählbare Spells jenseits von Gut und Böse hat.

IQ 14 und Magery 4 kosten 125 Cp, wenn ich mich nicht verrechnet hab. Wenn Spieler sich solche Werte für Magier zusammenbasteln können, warum sollte man das bei Kämpfern dann nicht auch dürfen? Mal sehen, für 125 CP kriege ich einen DX-Wert von 16, was schon richtig übermenschlich ist.

Die Hausregeln ist so schon ok. Nur kann man sich doch auch mal einen vergleichbaren Wert bei einem Kämpfer anschauen und überlegen, ob der noch in Ordnung ist. Und da ist DX 16 für meine Begriffe einfach zu hoch.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Imion am 18.08.2007 | 18:35
Man könnte natürlich auch einfach einen Unusual Background auf die höheren Magery-Werte legen, und (mal so aus den Fingern gesogen) für Magery 3 einen UB von 20 und für Magery 4 einen UB von 50 fordern.
Damit ist die 'Erzmagier'-Fraktion erst mal vor die Wahl gestellt, ob sich derartige Investitionen noch lohnen.

(...)
Ein Hausregelvorschlag von mir in Anlehnung an Hamfs bsp.
Magery addiert sich nicht auf IQ sondern auf einen imaginären 10er Magiewert (der nirgendwo steht).
Magery 0 wäre dann 10
Magery 1 wäre 11
usw. dadurch hat man keinen Überchar, der mal eben mit IQ 14 + Magery 4 unzählbare Spells jenseits von Gut und Böse hat.

Siehe F161: Magic Based on Other Attributes.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Falcon am 18.08.2007 | 18:36
@DX: das ist ja der Knackpunkt.
normalerweise würde niemand Attribute über 14 vom Start weg zulassen.
Und das ist ja genau das, was man mit Magery umgehen kann.

UB wäre auch eine gute Möglichkeit.

fantasy habe ich leider nicht, aber gut, wenn das System hinter mir steht :)
welche anderen Attribute meinen die denn?
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Imion am 18.08.2007 | 18:40
(...)
fantasy habe ich leider nicht, aber gut, wenn das System hinter mir steht :)
welche anderen Attribute meinen die denn?

Als Beispiele sind genannt: HT+Magery, Per+Magery, Will+Magery und eben auch 10+Magery.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: yennico am 18.08.2007 | 18:40
So, zu den Magery-Werten. Ich finde einen Wert von 3-4 sehr stark und ich würde bei 4 auch das normale Maximum ansetzen.
Ich habe in einen reinen Gurps Fantasy Setting gespielt (Start-PCs 100 und später 120 Punkte) und dort war das Maximum Magery 3.

Ein Magier mit hoher Magery ist nur so mächtig wie er auch Zauber hat. Diese Zauber, sofern er sie nicht als Start-PC hat, muss er erst im Spiel mal erlernen. Dabei meine ich nicht den Punktekostenanteil, sondern er müsste diese Zauber, je nach Setting unterschiedlich, irgendwo erlernen z.B. Magiergilde.
Hier kann der GM nun eingreifen und dem Magier in seinem Lerneifer etwas bremsen (nicht jeder Magier lehrt jedem anderen Magier den mächtigen Zauber.
 
Meiner Meinung nach spielt dabei sehr stark eine Rolle, was für Technik man im Gegenzug zur Magie zulässt. In einem Mischsetting mit Sciencefiction-Waffen - Gaußgewehre, Laserpistolen und solche Nettigkeiten - kann man vielleicht auch noch höhere Werte zulassen. Aber in einem eher typischen Fantasy-Setting sehe ich durch hohe Magery-Werte wirklich die Gefahr, dass Magier gegenüber mundanen Charakteren stark im Vorteil sind. Gerade in Kombination mit einem hohen Intelligenz-Wert.
Dieses sehe ich auch. Ab einem gwissen Zeitpunkt ist es beim Magier punktegünstiger Magery einfach um 1 zu erhöhen(somit dann auch alle Zauber), als alle Zauber zu erhöhen, daher sollte man Magery begrenzen.

Ein IQ 14 und Magery 3 Magier mit einigen Zauber mag ein kompetenter Magier sein, aber wer so viel CPs in Magery, IQ und Zauber steckt hat wo anders (gewaltige) Defizite. Diese Defizite könnte ein GM ausnützen. >:D
Anderseits nicht alles ist immer mit Magie zu lösen. :)
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Falcon am 18.08.2007 | 18:42
ja, diese Defizite suche ich bei unserem 4er Magier bis jetzt noch.
Er hat z.b. HT12!
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Imion am 18.08.2007 | 19:02
Problem ist eben, dass das 'klassische' Magiesystem bei GURPS es mit recht geringem CP-Aufwand erlaubt ziemlich mächtige Magier zu erstellen.
Versucht einfach mal als mentale Fingerübung zu den Zaubern equivalente Abilities zu erstellen. Ihr werdet sehen, dass in den meisten Fällen die Kosten der Ability die des Zaubers recht deutlich übersteigen wird.
'Klassische' Magier habe also (in dieser Hinsicht) eine Vorteil, den seine nicht-'magischen' Kameraden so leicht nicht werden aufholen können.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Vanis am 18.08.2007 | 19:42
@DX: das ist ja der Knackpunkt.
normalerweise würde niemand Attribute über 14 vom Start weg zulassen.
Und das ist ja genau das, was man mit Magery umgehen kann.

Genau, wenn man soweit ist, kann man dann aber doch auch so Sachen wie IQ 14 und Magery 4 hinterfragen. Das ist halt mal richtig heftig. Wenn ich mir bei Charakteren überlege, wie ich DX 12-13 rechtfertige und dann auf Kampffertigkeiten von 15-16 komme, würde ich das auch bei Magiern machen. IQ 13 und Magery 2-3 sind für mich schon Werte, die einen fähigen und spielbaren Magier ausmachen. Der hat dann neben den Zaubern auch noch Wissensfertigkeiten.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 20.08.2007 | 01:35
Zitat
@DX: das ist ja der Knackpunkt.
normalerweise würde niemand Attribute über 14 vom Start weg zulassen.
Und das ist ja genau das, was man mit Magery umgehen kann.

Ich habe noch keinen Spieler in seinen Attributwerten eingeschränkt in der Zeit in der ich GURPS Spielleite.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Vanis am 20.08.2007 | 09:47
"Einschränken" nenn ich das auch nicht. Aber man muss den Spielern doch sagen, wofür welche Werte stehen und ob die noch menschlich sind. Die Skala ist nach oben offen, andere Rollenspiele haben da eine Obergrenze, was ja auch eine Beschränkung ist. Aber das Wichtigste ist für mich schlicht, dass alle Spieler mit allen Charakteren zufrieden sein müssen. Es muss einfach passen und darf kein böses Blut geben, weil der eine jetzt das und der anderen jetzt jenes hat.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 20.08.2007 | 18:18
Stimmt, ich halte mich aber einfach an das Regelwerk, Obergrenze für Menschen ist danach glaube ich 20.

Und ich sehe keinen Grund bei 14 oder mehr die Reißleine zu ziehen.
Dafür gibt es ja die Punkte um das ganze relativ ausgeglichen zu halten.

Natürlich muss aber jeder der Spieler wissen, was er da bei der Charaktererschaffung tut.
Wenn einer der Spieler "alles rausholt was geht" und der andere "fast ohne Regelkenntnisse nach Stil erschafft", dann gibt es Probleme innerhalb der Gruppe.
Aber das hat dann eh nichts mit der Attributgrenze zu tun.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Vanis am 21.08.2007 | 14:01
Stimmt, ich halte mich aber einfach an das Regelwerk, Obergrenze für Menschen ist danach glaube ich 20.

Und ich sehe keinen Grund bei 14 oder mehr die Reißleine zu ziehen.
Dafür gibt es ja die Punkte um das ganze relativ ausgeglichen zu halten.

Kommt halt immer auf die Kampagne an. Und da sollte man den Spielern schon sagen, wofür welcher Wert steht und ob der so passt. Spiel ich ein Horrorabenteuer, in dem die SPieler "Normalsterbliche" spielen, sind Werte zwischen 8-12 völlig ok.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 21.08.2007 | 17:18
Sehe ich wieder einmal anders. Aber das ist ja okay.

Gerade in einem Horrorabenteuer fände ich aber einen Professor mit Intelligenz 15+ und ansonsten fast nur Wissensfertigkeiten (Archäologie, Okkultismus, alte Sprachen und der gleichen...) sehr passend.

Daher würde ich, wenn ich herausstellen möchte, dass es normale Charaktere sind, dass immer über die Punkte regeln. Dann gibt es eben nur 100 für ein Horrorabenteuer. Das sind dann auch Normalsterbliche.

Wohingegen bei 150 oder mehr Punkten man die "Normalsterblichkeit" der Charaktere ganz sicher nicht mit den Attributwerten erreichen kann. Dafür gibt es eben zu viele "Baustellen".
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Falcon am 21.08.2007 | 18:21
tja,wenn man von Mächtigkeit der Charaktere spricht meint man meisstens den Kampf und in der Praxis ist es ja auch oft so, das Kampfspezialisten, wie der Super fire/body magier mit Magery4 zwar ein paar Lücken lassen muss, dadurch das sie ein paar mehr CP als ein Allrounder in die Skills investieren müssen, sie aber selten die Rechnung kassieren. Oft aus ihren Schwachpunkten sogar noch Vorteile ziehen/erwarten.
Ich hatte in jeder Runde immer mindestens einen dieser Spieler.

gehört zwar nicht direkt hier hin aber sieht man eher an Chars wie überpowerte Nahkämpfer. Die hauen in ihrem Gebiet sowieso alles um und nebenbei lösen sie alle Sozialprobleme mit ihrer "Schwäche" einschüchtern, stur, unbesonnen usw.

der Sozialbereich im Rollenspiel ist oft viel zu ungeregelt als das man die Charaktere wirklich auf ihre Schwäche festnageln kann. Und darum geht es doch im Grunde wenn hier irgendjemand behauptet, solche Spezialisten wie obiger Magier müssen an Skillfertigkeiten irgendwo Federn lassen. Das stimmt, es macht nur keinen Unterschied.
So mosht der Superbarbar eben alles weg und in der Tavernenszene stiehlt der dem Gentlemanchar Spieler nebenbei auch noch die Show.
Oder er wird halt rausgeworfen (wenn er nicht alle umnietet), dann machts dem Spieler meisst auch nix, ist ja keine "wichtige", "entscheidende" Herausforderung.

mit etwas Mühe kann man hin und wieder diese Schwächen ausnutzen (fast ausschliesslich bei sozial besonders mächtigen Chars oder Organisationen) aber das ist ja auch nicht gerade produktiv für die Stimmung. Der Superkampfmagier will ja oft nicht auf einen Maskenball sondern eben Leute brutzeln, was er durch seine Flags impliziert.
zudem scheinen mir Herausforderungen, die man auf sozial geschickte Weise löst, oft nicht gewürdigt genug.

so bleibts eben meisst Allrounder oder Sozialspezialisten dumm in der Ecke rum stehen während die Kämpfer faktisch CP geschenkt bekommen.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 21.08.2007 | 19:26
In Spielrunden in denen viel gekämpft wird, war es schon immer und in allen Systemen die einfachste und offensichtlich ertragreichste Methode einen Kämpfer zu spielen.
(Wenn wenig gekämpft wird sieht das eventuell anders aus und ich glaube nicht, dass GURPS dafür gemacht wurde, ähnlich häufig zu kämpfen wie im klassisch gespielten D&D.)

Wenn man einen Charakter mit Köpfchen spielen will, muss man auch als Spieler Köpfchen beweisen, und sich mit Voraussicht und geschicktem Vorgehen die Situationen schaffen in denen der eigene Charakter glänzen kann/soll.

Das ist immer die schwierigere Alternative, und eher für Spieler geeignet die Herausforderungen mögen.
Mir persönlich macht das allerdings viel mehr Spass, als stundenlang stumpf Monster tot zu würfeln (was mir aber zugegebenermaßen auch Spass macht.)

Und wenn ich solch einen Charakter spiele, bin ich auch nicht neidisch auf den Barbaren-Spieler der mir die interessanten Aktionen überlässt (weil mein Charakter darin einfach besser ist) und nur ein paar Boni beim Monster tot würfeln hat.

Und Regeln für soziale Interaktion gibt es bei GURPS durchaus.
Allerdings begibt man sich gerade in dem Segment auf sehr dünnes Eis, wenn man das ganze zu sehr in strikte Regeln presst, was den GURPS-Machern sicher auch klar war, weswegen die Regeln dort eher den Charakter eines Leitfadens haben.

Aber mit ein bisschen Charisma, eventuell einer schönen Stimme und einigen sozialen Fertigkeiten kann man schon eine Menge bewegen bei GURPS.
Und wenn eine Gruppe sich dafür entscheidet solche Aufgaben nicht würfeln zu lassen, oder die Mindestwürfe so niedrig ansetzt dass selbst Barbaren dabei glänzen, dann sind sie schlicht selbst schuld, wenn niemand mehr einen Spezialisten in die Richtung spielen möchte.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Falcon am 21.08.2007 | 20:22
chiungalla schrieb:
Zitat
Und wenn ich solch einen Charakter spiele, bin ich auch nicht neidisch auf den Barbaren-Spieler der mir die interessanten Aktionen überlässt (weil mein Charakter darin einfach besser ist) und nur ein paar Boni beim Monster tot würfeln hat.
Von dem Barbaren rede ich auch nicht, sondern von dem, der dir deine sozial-Aufgaben auch noch abnimmt (z.b."lass mich mal ran, ich überrede den mal eben"). Wenn sich jeder aus den Aufgabengebieten raushält in denen er nix zu suchen hat wäre das schon toll. Das stimmt.

Ich glaube du weisst nicht genau worauf ich hinaus will. Ich meine nicht, das der Barb vielleicht ein bisschen überreden kann und die Proben schafft, sondern daß er sich die Antworten auf andere Art holen kann. Ich habe z.b. noch keinen Spieler erlebt der unbeherrschheit als Nachteil empfunden oder eingesetzt hätte. Wie gesagt, geschenkte CP.
Es gibt wenige Ausnahmen in denen man wirklich nur mit freundlichkeit und positiv eingesetzten Sozialskills weiterkommt aber die werden im klassischen Rollenspiel ja eher seltener verlangt. Solche Abenteuer sind einfach auch viel schwerer zu spielen.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 21.08.2007 | 22:59
Zitat
Ich meine nicht, das der Barb vielleicht ein bisschen überreden kann und die Proben schafft, sondern daß er sich die Antworten auf andere Art holen kann.

Erstmal unterstellst Du da, dass es um Antworten geht. Warum?
Es gibt viele andere Möglichkeiten, was die SCs von den NSCs wollen könnten, auch im klassischen Rollenspiel.
Gegenstände, Mithilfe, Geld, e.t.c., und bei weitem nicht alle davon sind durch Einschüchtern / aus ihnen herausprügeln zu erhalten.

Und zweitens sind auch bei weitem nicht alle NSCs durch Einschüchtern / aus ihnen herausprügeln zur Herausgabe von Informationen zu bewegen. Oder wenigstens ist das oft ein sehr steiniger Pfad.
Viele NSCs sind wehrhaft, oder in der Lage die Stadtwache zu rufen, oder haben gar eine eigene Wache.

Typischerweise ist es ja nicht der Bauer von nebenan, von dem die SCs wichtige Infos, Hilfe o.ä. wollen. Daher glaube ich ehrlich nicht, dass in einem klassischen Fantasyabenteuer die Situationen in denen der freundliche Weg angebracht ist, so selten sind.

Zu mindestens muss er es nicht sein, und gerade wenn einem sauer aufstößt das der dumme Kämpfer zu viele Spielanteile bekommt, sollte man einmal darüber nachdenken, ob man nicht am besten an der Schraube dreht als Spielleiter.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Eulenspiegel am 22.08.2007 | 00:47
Ich glaube du weisst nicht genau worauf ich hinaus will. Ich meine nicht, das der Barb vielleicht ein bisschen überreden kann und die Proben schafft, sondern daß er sich die Antworten auf andere Art holen kann.
Das möächte ich mal sehen: Wenn die Polizei den barbaren als Mordverdächtigen festnehmen will und dieser sich nciht herausredet, sondern versucht die Polizisten einzuschüchtern: Das ist fast so gut wie ein Mordgeständnis.

Zitat
Ich habe z.b. noch keinen Spieler erlebt der unbeherrschheit als Nachteil empfunden oder eingesetzt hätte.
Tja, dann habt ihr den falschen SL. Bei uns ist Unbeherrschtheit ein riesiger Nachteil.
Sicherlich: gegen eine kleine Räuberbande ist das kein Nachteil. - Aber sobald man sich am Hofe aufhält (oder in einem Stadtamt oder auf einer Polizeistation) ist Unbeherrschtheit ein riesen Nachteil.

Zitat
Es gibt wenige Ausnahmen in denen man wirklich nur mit freundlichkeit und positiv eingesetzten Sozialskills weiterkommt aber die werden im klassischen Rollenspiel ja eher seltener verlangt. Solche Abenteuer sind einfach auch viel schwerer zu spielen.
Klar sind solche ABs viel schwerer zu spielen. - Aber gerade das macht doch den Reiz solcher ABs aus.

Klar kann ich auch ABs spielen, indem ich alle umniete, der nciht mein Freund ist. Und die Verbündeten im Zweifelsfall gleich mittöte oder einschüchter. - Aber solche Abs sind imho recht langweilig. (Sie können mal ganz nett sein. Aber auf Dauer spiele ich dann doch lieber eher Sozial-ABs, wo es 0-1 Kämpfe pro Abend gibt.)
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Vanis am 30.10.2007 | 13:29
Nur um dieses Thema mal wieder aufzurollen:

In meiner letzten Banestorm-Runde ist mir wieder mal aufgefallen, wie heftig Magier sein können. Grad bei Heilzaubern musste ich echt schlucken, dass die Gruppe innerhalb von einem Tag wieder zopfit dastand, nach zum Teil richtig heftigen Verletzungen.

GURPS ist in Sachen Verletzungen ja eigentlich recht heftig, aber bei der Heilung in Fantasyrunden geht das mal richtig fix.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: DrTemp am 4.11.2007 | 00:22
[...]
GURPS ist in Sachen Verletzungen ja eigentlich recht heftig, aber bei der Heilung in Fantasyrunden geht das mal richtig fix.

Ja. Sehr beliebt ist es auch, wenn der Heilmagier mit Heiltränken (die er dann selber trinkt, um die FP zurückzuerhalten) in der zweiten Reihe steht und innerhalb einer Sekunde den eben fast bewusstlos geschlagenen Krieger wieder völlig gesund macht. Noch besser kombiniert mit einem Machtstein...
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Vanis am 6.11.2007 | 09:57
Wobei ich sowas nicht zulassen würde und die Spieler fänden das wohl auch nicht so toll. Magier sollen ja nicht nur zu sowas "abgestellt" werden. Aber nach einem Kampf mal eben "schwub" passt finde ich eher zu klassischeren Trefferpunkt-Systemen. Wie siehts denn bei GURPS mit "Verkrüppelungen" aus? Also Knochenbrüche usw. Heilen die nicht, wenn man die TP wiederbekommen hat? Quasi auch innerhalb weniger Minuten nach einem Heilzauber.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 6.11.2007 | 10:03
Für Verkrüppelungen gibt es extra Zauber, die aber viel mehr FP kosten.
Und die brauchen dann immer noch ne Heilungsdauer, es sei denn man nimmt die Instant-Variante, die dann aber noch mehr FP kostet.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: DrTemp am 6.11.2007 | 13:25
Wobei ich sowas nicht zulassen würde und die Spieler fänden das wohl auch nicht so toll. Magier sollen ja nicht nur zu sowas "abgestellt" werden.

Das entscheiden sie ja selbst. Aber das Regelsystem eröffnet diese Optionen, und mindestens für sich selbst kennen Magier da keine Hemmungen.

Ebenso wenig, natürlich, wenn es darum geht, zu fliehen: Jeder drittklassige Magier kann mit etwas Geduld lernen, sich der Gefangennahme zuverlässig zu entziehen, in dem er Teleport lernt und im Zweifel eben in Kauf nimmt, woanders anzukommen als beabsichtigt. Das ist dann meist immer noch besser als die Situation da, wo man herkam... :)

Zitat
Aber nach einem Kampf mal eben "schwub" passt finde ich eher zu klassischeren Trefferpunkt-Systemen. Wie siehts denn bei GURPS mit "Verkrüppelungen" aus? Also Knochenbrüche usw. Heilen die nicht, wenn man die TP wiederbekommen hat? Quasi auch innerhalb weniger Minuten nach einem Heilzauber.

Knochenbrüche sind weniger das Problem, aber abgehackte oder dauerhaft verkrüppelte Gliedmaßen brauchen eigene Zauber - die lernt man dann in der Instant-Variante (zusammen mit einer Energy Reserve von einer Trillion FP...), und keiner muss mehr länger als drei Sekunden warten, bis er wieder kampffähig ist.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Vanis am 13.05.2008 | 15:41
Hat denn jemand schon mal mit einem an Powers angelehnten Magiesystem gespielt? Meine Banestorm-Runde läuft jetzt schon über ein Jahr und langsam zeichnen sich schon krasse Auswüchse bei den Magiern der Gruppe im Vergleich zum Rest ab. Mit jedem neuen Zauber kommt da eine neue recht mächtige Komponente mit ins Spiel. Gerade die Verteidigungszauber sind echt heftig. Die haben kaum Voraussetzungen und nach ein paar Charakterpunkten ist mal schon bei Reverse Missile.

Bei mehreren Magiern mit jeweils unterschiedlichen Bereichen fällt es mir in Bezug auf Neulinge auch nicht unbedingt leicht, den Überblick zu behalten. Wenn dann Fragen kommen wie "ich gern noch einen Angriffszauber", dauert das doch ein wenig, bis ich von ihrem College ausgehend ihnen Tipps geben kann.

Im SJ Forum kan da auch recht heftige Kritik seitens der Macher von GURPS zu dem ausufernden Standardmagiesystem. Daher würde ich momentan, wenn ich eine neue Fantasy-Runde leiten würde, wohl auch weg von der Standardmagie. Entweder ich würde eine auf Vorteilen basierende Magie einführen wie in Powers oder eben ganz frei nach dem syntaktischen System.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Thot am 13.05.2008 | 16:51
Hat denn jemand schon mal mit einem an Powers angelehnten Magiesystem gespielt? [...]

Nun, nicht mit GURPS, aber dem gleichen Prinzip folgend.

Die Wirkung ist: Zauberer können deutlich weniger Zauber und spezialisieren sich daher stärker. Kraft-Multiplikatorzauber wie Delay oder dergleichen existieren nicht mehr, was die Lage noch mal entschärft. Andererseits kann sich jeder Spieler, wenn er will, genau die Zauber bauen, die er haben will, und sie auch selbstständig weiterentwickeln (geringe Zauberdauer, weniger Energieeinsatz, längere Wirkungsdauer, größere Wirkungsmenge, etc.). Beschwörungen werden mitunter recht beliebt.

Insgesamt scheint mir damit auch die Balance zwischen "Magiern" und "Kriegern" besser zu funktionieren.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Vanis am 13.05.2008 | 17:23
Insgesamt scheint mir damit auch die Balance zwischen "Magiern" und "Kriegern" besser zu funktionieren.

Den Eindruck hab ich bei Powers eben auch. Krieger müssen sich besondere Fähigkeiten nunmal auch über Vorteile erkaufen. Und die sind schweineteuer. Bei Magiern klappt das mit Zaubern, die als Fertigkeiten durchgehen, mal im Handumdrehen. Wobei Zauber für mich schon vom Gefühl her eher Fertigkeiten darstellen. Das ist so ja auch schön einheitlich gelöst. In der Praxis zeigt sich aber, dass Zauberer den Nichtmagier ab einer bestimmten Erfahrung einfach überlegen werden.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 13.05.2008 | 18:24
Probier vielleicht wenn Du Lust hast, einfach mal folgende simple Hausregel aus (hab ich mir gerade spontan überlegt):

Zitat
Statt für Zauber die Intelligenz (+ Magiebegabung) als Basis für den Fertigkeitswert heranzuziehen, wird unabhängig von der Intelligenz des Magiers 10 (+Magiebegabung) als Basis für den Fertigkeitswert benutzt.

Die 10 kann man je nach Geschmack auch noch auf 11 oder 12 erhöhen, wenn man mächtigere Magier in der Runde möchte.

Das größte Problem für die Balance bei GURPS was Magier betrifft ist doch, dass Magier mit hoher Intelligenz alle Zauber für 1 CP kaufen, und auf verdammt guten Werten haben.

Mit der Hausregel wird es plötzlich sehr viel attraktiver mal Zauber zu steigern, statt immer nur in mehr Zauber und höhere Intelligenz zu investieren.

Da kostet ein Zauber den man gut können möchte, auch schnell mal 4 oder 8 CP, und die hohen Sphären der Fertigkeitswerte wie bei dem Standardsystem werden eigentlich so gut wie nie erreicht.

Und auch vom Fluff her fände ich es reizvoll, wenn nicht immer die klügsten am besten zaubern (obwohl sie natürlich für die ganzen typischen Magierskills immer noch Vorteile haben), sondern es auch mal "dumme aber begabte Magier" gibt.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Vanis am 13.05.2008 | 18:31
Wär eine Überlegung Wert. Magery wird dann halt als Talent nur wichtig für die Voraussetzungen von Zauber und für die Zeit, die man braucht, um Zauber zu lernen. In meiner jetztigen Gruppen kann ich das eh vergessen, noch was ändern zu wollen. Wär ein wenig fies  ;).

Wobei man sagen muss, dass die Nichtmagier-Spieler schnell vergessen, dass Zauber Erschöpfung kosten und eben auch Würfe fällig werden, die sehr schnell Abzüge bekommen. Allein bei Regular Spells sind das ja -1/Meter, was ja echt heftig ist. Bei Missile Spells siehts auch nicht besser aus. Mal sehen, wie sich das in meiner Gruppe so weiter entwickelt.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 13.05.2008 | 18:46
Also Magery würde ich normal reinrechnen in der Fertigkeitswert, wie ich es auch oben schon geschrieben habe. Nur eben Intelligenz nicht.

So kommt man dann für 1 CP auf Zauberwerte von maximal 11 (Magiebegabung 3, 10er Wert als Basis angenommen).
Das wird kein Magier für die Zauber die er häufiger benutzen möchte so stehen lassen, und so ist man schnell mal bei 4 (FW 13) , 8 (FW 14) oder 12 CP (FW 15) für einen Zauber.

Da kann man halt gucken, ob einem das zu teuer ist.
Sonst nimmt man halt 11 oder 12 als Basis.
Das Problem das man Zauber auch mal hoch kaufen muss, bleibt bestehen.

Von dem Balance-Gesichtspunkt aus ist doch die wahre Pest ein Magier der jeden Zauber für 1 CP auf 15er Werten bekommt.

Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Kardinal am 13.05.2008 | 19:57
Magie als Ansammlung von "Powers" funktioniert super - weniger "Zauber", diese sind aber meist mächtiger und vielseitiger.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Thot am 14.05.2008 | 08:33
Den Eindruck hab ich bei Powers eben auch.

Den kann ich, wie gesagt, aus Erfahrung nur bestätigen.

Zitat

Krieger müssen sich besondere Fähigkeiten nunmal auch über Vorteile erkaufen. Und die sind schweineteuer. Bei Magiern klappt das mit Zaubern, die als Fertigkeiten durchgehen, mal im Handumdrehen. Wobei Zauber für mich schon vom Gefühl her eher Fertigkeiten darstellen. Das ist so ja auch schön einheitlich gelöst. In der Praxis zeigt sich aber, dass Zauberer den Nichtmagier ab einer bestimmten Erfahrung einfach überlegen werden.

Naja, ob ein gegebener Vorteil nun eine "Fertigkeit" im Sinne einer erlernten Eigenschaft ist oder angeboren, ist mit den bloßen CP-Kosten ja nicht gesagt. CP-Kosten sind schließlich ein Element der Spielbalance und kein Simulationsversuch.

Solange man nicht den Fehler macht, die GURPS-Regel "ein CP sind 200 Lernstunden" auf so etwas anzuwenden, funktioniert es prima. Man muss sich halt von der Vorstellung lösen, CP seien irgendwie spürbar innerhalb der Spielwelt durch einen Spielweltmechanismus repräsentiert. Sie sind ein, um im alten Threefold zu sprechen, rein gamistisches Element, das aber sehr gut funktioniert.

Natürlich ist es wichtig, dass man neben den reinen "CP-Kosten-Ermittlungsregeln" in einem vorteilsbasierten Magiesystem auch Regeln festlegt, die die Beschränkungen der Magie beschreiben. Dinge wie beispielsweise "Magie kann nichts erschaffen, das länger bestehen bleibt als bis zum nächsten Vollmond" oder "jede Verwendung von Beschwörungen (also des Vorteils "Ally" mit dem Enhancement "Summonable") erfordert ein Opfer, je nach Art der beschworenen Wesenheit" sind erforderlich, sonst wird das System beliebig und kann die Spielwelt stören, anstatt sie zu bereichern.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Falcon am 16.05.2008 | 18:41
wir haben zwar erst Zauberer bis 230 CP gespielt aber bislang waren das immer die schwächsten Charaktere. Kann die Probleme also immer noch nicht nachvollziehen.

Magie per Powers wären mir persönlich zu wenig Fähigkeiten.


@CP
und durch die 1CP=200Std Regel sind sie aber genau das: Eine pseudorealistische Simulation von Lernerfolg
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Thot am 16.05.2008 | 20:04
wir haben zwar erst Zauberer bis 230 CP gespielt aber bislang waren das immer die schwächsten Charaktere. Kann die Probleme also immer noch nicht nachvollziehen.
[...]

Ich hatte auch mal so einen Magier in der Runde. Der zauberte dann "Pollenwolke" statt "Create Fire", weil er nichts anständiges gelernt hatte.  ;D

Natürlich kann man schwache Magier bauen, aber mit 230 CP bedarf es schon eines gewissen Talentes, einen nicht deutlich stärker kampftauglichen Magier zu bauen als es ein gleichwertiger Krieger wäre.

Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 16.05.2008 | 22:14
Das kommt deutlich drauf an, wie viele Freiheiten man den Kriegern bei der Ausgestaltung lässt.
Gerade mit einigen der cineastischen Vorteile und hoher Stärke, kann ein 230 CP Krieger ordentlich das Haus rocken.

Magier habe ich persönlich bei GURPS bisher nur sehr selten, und in den Händen fähiger Spieler, als wirklich krasse Kämpfer erlebt, was ihr Potential anging Schaden auszuteilen.
Im Kampf nerven, und defensiv gut dastehen ist hingegen kein Problem für jeden Magier.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Thot am 17.05.2008 | 05:38
Das kommt deutlich drauf an, wie viele Freiheiten man den Kriegern bei der Ausgestaltung lässt.
Gerade mit einigen der cineastischen Vorteile und hoher Stärke, kann ein 230 CP Krieger ordentlich das Haus rocken.

Hm. Wenn man von Charakteren mit nicht übernatürlichen Vorteilen ausgeht, (meinetwegen auch gern "cineastisch/cinematisch"/heroisch), dann ist es relativ einfach, einen Magier zu bauen, der jedem Kämpfer im Zweikampf überlegen ist. Z.B.:

Halbwegs kompetenter Benutzer von Deathtouch oder ähnlichem, dazu Great Haste, Force Dome sowie Delay und Create Fire, und schließlich noch Agony dazu. Das sind (grob aus dem Bauch geschätzt) nicht mehr als 60 Zauber inklusive Voraussetzungen. Damit kriegt man die übliche Kombination von Magery 3 und IQ 14 getrost hin und hat noch jede Menge Punkte übrig (von denen man einige in HT steckt, und noch ein paar in Extra-FP). Dann noch ein Bündel Heiltränke (zum FP regenerieren!), ein Powerstone und ein Zauberstab für drei Dollar fünfzig.

Den Zweikampf will ich nicht mit ansehen müssen.  >;D
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 17.05.2008 | 06:16
Und wen bitteschön interessiert das Potential in einem Zweikampf zwischen zwei Spielercharakteren?

Das Potential im Kampf SC gegen Monster, oder SC gegen böser Bursche ist wohl das entscheidende, und da ist der Krieger nicht zwingend so deutlich unterlegen. Vor allem nicht auf die längere Distanz, wenn es gegen mehrere Gegner geht.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Thot am 17.05.2008 | 07:41
Und wen bitteschön interessiert das Potential in einem Zweikampf zwischen zwei Spielercharakteren?

Im Grunde niemanden, da hast Du Recht. Aber wie sonst soll man die "Mächtigkeit" denn messen?

Wobei, auch bei anderen Skalen, wie "besiegte Gegner pro Kampfrunde" oder "Spotlight" schneidet ein Magier mit den oben beschriebenen Zaubern besser ab.

Zitat
Das Potential im Kampf SC gegen Monster, oder SC gegen böser Bursche ist wohl das entscheidende, und da ist der Krieger nicht zwingend so deutlich unterlegen. Vor allem nicht auf die längere Distanz, wenn es gegen mehrere Gegner geht.

Bogenschützen haben einen Reichweitenvorteil, ja. Ein Bogenschütze mit magischer Zusatzausbildung und -Begabung ist aber auch dem "normalen" deutlich überlegen... das lässt sich eigentlich anhand von Zaubern sehr schön zeigen.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Falcon am 17.05.2008 | 10:04
Die Body und Mind Control Zauber sind teilweise wirklich heftig, und auch eine Handvoll Schutzzauber sind sehr nützlich, daß stimmt.

bei Magiern stößt mir aber vor allem übel auf:

- viele Zauber brauchen mehr Aktionen zum Sprechen, dafür ist keine Zeit.
- Missile Spells: 1.Zaubern, 2.vergrößern,3.vergrößern,4.vergrößern,5.zieeel... patsch, tot.
- Zaubern, Zaubern, Plumps ohnmächtig.
- enchanten alleine quasi nicht machbar

aber wenn man es "richtig" macht kommt ein Magier in Settings auch nicht an jeden Zauber sofort ran, den er will. Nekromantie ist auch häufig verpönt. Und Magery3 ist z.b. in Banestorm schon fast die höchste Stufe. Ein "nachvollziehbarer Zauberer läuft da wohl eher mit ca. 20 Zaubern und Magery 2 rum, darunter sind dann auch viele nützliche Dinge wie Seek Water usw. und es kommen noch viele Fluffskills dazu. Das kostet alles CP.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Kardinal am 17.05.2008 | 10:53
bei Magiern stößt mir aber vor allem übel auf:
- viele Zauber brauchen mehr Aktionen zum Sprechen, dafür ist keine Zeit.
- Missile Spells: 1.Zaubern, 2.vergrößern,3.vergrößern,4.vergrößern,5.zieeel... patsch, tot.
- Zaubern, Zaubern, Plumps ohnmächtig.
- enchanten alleine quasi nicht machbar

- höherer Skill -> schneller zaubern
- hohe Magery erlaubt schon in einer Kampfrunde (1 sec.) ganz passable Größen von Missile Spells
- Extra FP
- ok, aber wann wird das zum Problem?

Ansonsten: UMana! (ist ja bald August ;) )
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Falcon am 17.05.2008 | 11:05
deine Lösungen beruhen alle auf kaufen, kaufen, kaufen.
+30 FP kostet schon 27CP (mit MagieFP Regel, mit körperlichen FP fällt das schon wieder unter "nicht nachvollziehbarer Charakter") und dann sind das vielleicht 10Zauber.
zu hohen Magerywerten in Settings hab ich ja schon was gesagt, selbst das offizielle Banestorm rät Magery 3 nur in Ausnahmefällen. Ausserdem kostet es auch jede Menge CP.
Skills steigern, IQ Steigern, wo sollen die CP herkommen?

Wenn ich die ca. 150CP (vermulich mehr), die da zusammenkommen auf HP und Waffenskill und Defense stecke, ein paar Willpunkte sind für den Krieger auch drin (vielleicht sogar mental strength), ST ist auch viel billiger, Waffenskill brauche ich nur einen, dann sieht der Magier immer noch alt aus.
Nicht immer, nicht ausschliesslich aber im typischen Monster-kommt-um-die-Ecke,-niemand-hat-zeit-zum-vorbereiten, schon unangenhem oft.

@enchant: das wird natürlich nur dann ein Problem, wenn man einen Enchanter spielen will. Aber das Thema hatten wir ja schonmal. 
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Kardinal am 17.05.2008 | 11:17
Enchanter sitzen in ihrer Werkstatt, haben diverse Zuarbeiter und Lehrlinge, aber kaum Bedarf oder gar Nutzen von Abenteuern ;)
Und "kaufen" ist genau richtig - der Magier mag vielleicht auf 150 Punkten nicht dieselbe Kill-Rate wie ein Kämpfer-Typ haben, aber er wird fast immer weit vielseitiger sein. Schon ein simpler Apportation Zauber auf gutem Niveau wirkt auf kurze Distanzen (etwa im "Dungeon") wahre Wunder ;)
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Falcon am 17.05.2008 | 11:43
Zitat
Enchanter sitzen in ihrer Werkstatt, haben diverse Zuarbeiter und Lehrlinge, aber kaum Bedarf oder gar Nutzen von Abenteuern Wink
Womit wieder einmal die Generik von URPS widerlegt ist. ;D

die Vielseitigkeit mag ich an GURPS Magiern auch sehr. Leider sind aber auch immer wieder viele Prereq. dabei, die man einfach niemals gebrauchen kann.

warum ist ignite Fire eigentlich so stark?
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Kardinal am 17.05.2008 | 11:54
Wie gesagt: das Magiesystem aus Magic ist nur eine von vielen mit GURPS möglichen Varianten - mit GURPS als System hat das nicht so viel zu tun. Für diverse Alternativen und Varianten (inkl. UMana) einfach bis August auf GURPS Thaumatology warten ;)

Ignite Fire kann praktisch alles brennbare - inkl. Diamanten und altes Eichenholz oder Leder - in Brand setzen: das zerstört nicht nur die Ausrüstung der Gegner, das lenkt i.a. auch mächtig ab ;)
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Falcon am 17.05.2008 | 12:17
zu schade, daß ich einen Wassermagier hab.
Das sind sooo viele nützliche Zauber bei :P
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Kardinal am 17.05.2008 | 12:46
Wasser? Hmmm... Steam und Acid Zauber für direkten Schaden, Create + Shape Water um Gegner lautlos zu ertränken, diverse Arten der Wasser & Wetterkontrolle, Body of Water, um fast überall durchzuglitschen, etc. etc...
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Thot am 17.05.2008 | 12:49
[...]
bei Magiern stößt mir aber vor allem übel auf:

- viele Zauber brauchen mehr Aktionen zum Sprechen, dafür ist keine Zeit.

Genau dafür gibt es ja Delay. Man bereite sich ein bis drei Alarmzauber vor, die unter bestimmten Bedingungen automatisch aktiviert werden.

Zitat
- Missile Spells: 1.Zaubern, 2.vergrößern,3.vergrößern,4.vergrößern,5.zieeel... patsch, tot.

Das lohnt sich, wenn man Leute hat, die einem bis dahin das Ziel vom Leibe halten. Einen Bogenpfeil abzuschiessen dauert dabei fast genau so lange.

Zitat
- Zaubern, Zaubern, Plumps ohnmächtig.

Versuche lieber "zaubern, zaubern, heiltrank, heiltrank, heintrank. zaubern, zaubern, heiltrank, heiltrank, heiltrank, zaubern..."

Zitat
- enchanten alleine quasi nicht machbar

Das ist aber doch sehr wünschenswert? Immerhin will man solche lästigen Arbeiten nicht selber machen. Dafür hat der mit Gold beladene Abenteurer schließlich seine Leute. (Und wenn er das Gold nicht hat, hat er auch keine Zeit zum Verzaubern, oder?)

Zitat
[...]Ein "nachvollziehbarer Zauberer läuft da wohl eher mit ca. 20 Zaubern und Magery 2 rum, darunter sind dann auch viele nützliche Dinge wie Seek Water usw. und es kommen noch viele Fluffskills dazu. Das kostet alles CP.

Hm.  Magery 2 und 20 Zauber sowie 10 Fluffskills kosten zusammen 55 CP. Wenn man auf dem Machtniveau spielt, sind die Nichtmagier im Vergleich auch nicht besser dran.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Falcon am 17.05.2008 | 12:55
mit dem Ertränken ist das nicht so einfach.
Man muss den Gegner ja erst festsetzen. Ausserdem ist das Shapesystem bescheuert. Es wird ja in Liter angegeben, nur lassen sich Volumen (oder Oberflächen wenn es um Hohles geht) absolut nicht intuitiv einschätzen. Woher soll man wissen wieviel liter man braucht um irgendwelche komplizierteren Konstrukte zu bauen?
Da kommt man sehr schnell in Zehntausende von Litern, die ganze Abschätzung von GURPS (1FP/5Liter) ist total naiv.

im Moment denke ich da eher an SeekWater,Purify Water, hab ich noch nie gebraucht, kostet aber CP.

zu Steam und Acid und Body of Water muss ich noch hinarbeiten. Aber Man bedenke, daß ich schon 210CP habe.
Mein stärkster Zauber ist IceDagger. Der ist cool weil PI schaden. Natürlich nur wenn der Gegner nach 5 Runden vorbereiten nicht einfach ausweicht  ::)


—————-EDIT—————
Delay ist doch ein totaler Überzauber, da muss man erstmal hinkommen.

über die Schwäche von Bögen brauchen wir uns nicht unterhalten  ;D
und das ein MAgier einen Tank zum abschrimen braucht ist ja auch bezeichnend. Naja, nicht ganz korrekt, er kann natürlich auch Blocken, Blur oder Shield zaubern (habe ich alles).

@magic Items: naja, ob man das selber WILL überlasse ich mal dem Spieler, der das möchte. Bei D&D ist es ja auch ausbalanciert.

Bei GURPS machen wir uns immer wieder darüber lustig wie ein altehrwürdiger Magier mit seinen 10 Erzmagierkollegen und 100Assistenten zusammen sitzt um einen +1 Pfeil (250CP) in 2Tagen in Aufwändigen okkulten Ritualen zu verzaubern um den dann für 8250Dollar (1FP=33Dollar) zu verschachern (die dafür eh niemand bezahlt) und seine Mitarbeiter zu bezahlen um sich seine 2Zimmerwohnung leisten zu können ;D
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Thot am 17.05.2008 | 18:25
[...]
Delay ist doch ein totaler Überzauber, da muss man erstmal hinkommen.

Hm. Meiner Erfahrung nach ist das  zumindest bei der Charaktererschaffung unproblematisch.

Zitat
über die Schwäche von Bögen brauchen wir uns nicht unterhalten  ;D

Ach was, einfach ins Auge schießen. ;)

Zitat
[...]
Bei GURPS machen wir uns immer wieder darüber lustig wie ein altehrwürdiger Magier mit seinen 10 Erzmagierkollegen und 100Assistenten zusammen sitzt um einen +1 Pfeil (250CP) in 2Tagen in Aufwändigen okkulten Ritualen zu verzaubern um den dann für 8250Dollar (1FP=33Dollar) zu verschachern (die dafür eh niemand bezahlt) und seine Mitarbeiter zu bezahlen um sich seine 2Zimmerwohnung leisten zu können ;D

Man könnte natürlich ein Temporary Enchantment (1 use) draus machen. Ist bei so einem Pfeil wahrscheinlich ne gute Idee. Das kostet dann auch nur noch ein Zehntel der Energie und kann Quick&Dirty passieren. ;)
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Vanis am 19.05.2008 | 18:05
Mmmh, die Sache mit dem Verzaubern ist nach den Standard-Magieregeln wirklich recht heftig. Wozu führt das auf einer Welt wie Yrth? Dazu, dass magische Gegenstände sehr teuer und selten sind, und das passt ja eigentlich auch ganz gut. Die einfacheren Verzauberungen wie Powerstones, Scrolls etc. kriegt man ja noch halbwegs billig hin und kann man auch mal nem Magier abkaufen oder auch selbst erschaffen. Aber der Rest? Nope.

Find ich aber nicht verkehrt. Was magische Gegenstände und Magie im Allgemeinen betrifft geht GURPS da eher nicht den Weg von D&D, wo das Ausrüsten mit mächtigen Waffen je nach Dungeon ja schon zur Pflicht gehört.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 19.05.2008 | 19:40
Wenn man ne Welt möchte, wo jeder Hans und Franz mal eben schnell nen magischen Gegenstand erschafft, darf man eben nicht das Standard-Magiesystem nehmen.

Ich persönlich bevorzuge aber auch Welten, wo es wenig magische Gegenstände gibt.
Und SCs die mal schnell selber verzaubern können, sind immer ein Problem für das Spielgleichgewicht.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Vanis am 20.05.2008 | 08:14
Es wär ja auch kein Ding, die Erschaffungszeit mal eben sagen wir durch 10 zu teilen, wenn einem magische Gegenstände zu lange dauern. Der Wert magischer Gegenstände und die Zeit, die man zur Herstellung braucht, hängt nunmal einfach am benutzten Hintergrund. Da was zu ändern sollte aber nicht das Ding sein.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Thot am 20.05.2008 | 08:56
Wobei es nun gerade beim GURPS-Standard-Magiesystem so ist, dass es Modifikationen nicht besonders gut verkraftet, weil die Ergebnisse rasch sehr schwer prognostizierbar werden. Da ist dann der Ansatz über ein vorteilsbasiertes System flexibler.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Falcon am 20.05.2008 | 10:28
ich sehe da keinProblem mit dem Gleichgewicht. *Schallplatte an*D&D schafft das ja auch ohne Probleme.
Mächtige magische Gegenstände ziehen eben andere mächtige Magische Gegenstände mit sich, die es wieder ausgleichen. Da sollte sich eigentlich ein Gleichgewicht einstellen sofern die GURPSzauber an sich nicht schon total unausgeglichen konzipiert sind. DANN hat man allerdings ein Problem mit dem Gleichgewicht, wenn auf einmal mächtige Gegenstände in erreichbarer Nähe sind.

Ich hab zumindest Spieler kennen gelernt, die mit dem Standardsystem nicht so ganz klar kommen. Da haben wir eine Banestormkampagne um ein magisches Schwert wieder zu beschaffen und da hetzen uns die Bösen ihre Magier auf den Hals, die mit magischen Gegenständen ausgestattet sind, deren Macht die des Schwertes um Potenzen übersteigen und die ob ihrer FP Kosten die mächtigsten und teuersten Items von ganz Yrth sein müssten und dasganze zur Farce machen  ::)

Andere gehen so vor, daß sie erst gar keine Items einbringen wiel sie es nicht einschätzen können wie es in die Welt passt, denn welcher Magier ist schon so dämlich sich drei Jahre hinzusetzen um einen kleines DarknessAmulett (oder sowas) herzustellen? Dazu kommt, daß manche FP kosten so hoch sind, daß es schon aus dem Buch herausschreit "BENUTZEN VERBOTEN". Das gleiche Problem hat man auch bei DSA.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Woodman am 20.05.2008 | 11:00
Ich hab das ehrlich gesagt nich nachgerechnet was man wie lange verzaubern müsste, aber beim drübergucken hatte ich den eindruck, dass ein schwert mit armor divisor oder eine magisch verstärkte rüstung was besonderes sind und nur so sachen wie powerstones und staffs öfter anzutreffen sind, die powerstones aber auch eher mit ein paar FP. Sachen die mehr können sollten dann auch einzigartig und wirklich legendär sein, das gefällt mir persönlich auch besser als der magische christbaumschmuck ala D&D.
Für meine Earthdawn kampagne fand ich das vorteilssystem auch besser geeignet als das standard magiesystem, die gegenstände sind flexibler und es ist ganz leicht die steigende macht der gegenstände durch verbesserte vorteile abzubilden.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Thot am 20.05.2008 | 11:28
Ich hab das ehrlich gesagt nich nachgerechnet was man wie lange verzaubern müsste, aber beim drübergucken hatte ich den eindruck, dass ein schwert mit armor divisor oder eine magisch verstärkte rüstung was besonderes sind und nur so sachen wie powerstones und staffs öfter anzutreffen sind, die powerstones aber auch eher mit ein paar FP. [...]

Naja, die Zeit ist normalerweise einfach auszurechnen: Energiepunkte gleich Manntage. :)

Und wenn man ein Schwert richtig magisch hochpowert, kann das im Grunde beliebig teuer werden, mit Armor Divisor, Fertigkeitsbonus, Schadensbonus, Ghost Weapon, Name/Password, etc., etc...
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 20.05.2008 | 11:50
@Falcon:
Quatsch, D&D schafft das auch nicht ohne Probleme.

Das Gleichgewicht der magischen Gegenstände bei D&D ist bestenfalls brüchig, und resultiert sehr leicht in einem Teufelskreis aus immer stärker mit Gegenständen ausgerüsteten Charakteren.

Deshalb muss D&D ja auch den Spielleiter Richtlinien an die Hand geben, wie viele und was für magische Gegenstände ein Charakter auf einer bestimmten Stufe besitzen sollte.

Und der Spielleiter muss bei D&D das Spielgeschehen aktiv lenken, um da eine Balance aufrecht zu halten.

Über- oder unterschreitet man dieses Maß, weil es einem nicht gefällt (oder weil die Charaktere sich einfach selber Gegenstände erschaffen), ist die Balance sehr sehr schnell beim Teufel.

Dann schaffen die Charaktere plötzlich Challenge Ratings nicht mehr die für sie kein Problem sein sollten, weil ihnen die magische Ausrüstung fehlt.
Oder sie gehen wie das heiße Messer durch die Butter durch viel stärkere Gegner.

Also nein, D&D schafft das auch nicht problemlos.
D&D ist auch darauf angewiesen, dass sich die magischen Gegenstände eng im Rahmen halten.
Nur ist dieser Rahmen bei D&D sehr viel höher gesteckt, aber nicht zwangsläufig weiter.

Bei D&D sehen die Charaktere aus wie ein Christbaum, was magische Ausrüstung angeht.
Aber sie müssen auch so aussehen, dass ist fest mit eingerechnet.
Und ein Gegenstand zu wenig, von der falschen Art, zu viel oder zu mächtig, und futsch ist die Balance.

Nach dem standard Magiesystem von GURPS (es gibt ja noch andere) sieht es dahingegen so aus, dass magische Gegenstände eher selten sind.
Und auch hier gilt das ein magischer Gegenstand zu viel oder ein zu mächtiger Gegenstand, die Balance ruinieren kann.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Vanis am 20.05.2008 | 16:36
Ich hab zumindest Spieler kennen gelernt, die mit dem Standardsystem nicht so ganz klar kommen. Da haben wir eine Banestormkampagne um ein magisches Schwert wieder zu beschaffen und da hetzen uns die Bösen ihre Magier auf den Hals, die mit magischen Gegenständen ausgestattet sind, deren Macht die des Schwertes um Potenzen übersteigen und die ob ihrer FP Kosten die mächtigsten und teuersten Items von ganz Yrth sein müssten und dasganze zur Farce machen  ::)

Der ist gut  :d. Den Wert magischer Gegenstände nachzurechnen ist jetzt aber nicht wirklich das Problem. Man muss sich halt schon anschauen, wie mächtig - auch vom Preis - die Sachen sind. Es sollte halt schon noch eine inner Logik der Spielwelt gewahrt bleiben. Wenn man die Kosten aber insgesamt verringert, sollte das aber wie erwähnt kein Problem sein.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Kardinal am 20.05.2008 | 16:48
mal was anderes:

Eine bei meinen Spielern beliebte Variante für Magier - die ich gerade auch in Yrth/Banestorm-Kampagnen gerne benutze - erlaubt die direkte Umwandlung von CP in FP mit einer Rate von 1:20.
D.h. ein Magier kann einen saftigen Nachteil auf sich laden (der nicht mit Magie "geheilt" werden kann!) - etwa ein Auge opfern (15 CP), um so z.B. ganz allein genug Energie für einen Resurrection Zauber (300 FP!) zu gewinnen. Auch mentale Nachteile (quasi ein unumgängliches Geas - etwa "Nie wieder Waffen benutzen") sind für sowas prima ;)
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Vanis am 20.05.2008 | 17:44
Das klingt ja mal spannend! Wobei ich sagen muss, dass die meisten meiner Spieler sowas wohl nicht mit ihren Chars machen würden.  ;) Wenn, dann könnte ich mir sowas als krönenden Abschluss einer Kampagne vorstellen, bei dem jeder Charakter etwas opfern muss, um zum gewünschten Ziel zu kommen.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Kardinal am 20.05.2008 | 17:48
bedenke, daß ein fehlender Finger (2CP) einem Magier mal eben 40 FP für einen Rain of Fire o.ä. liefern kann! Nach meiner Erfahrung ist die Versuchung, wirklich coole und tiefgreifende Effekte zu wirken, schon recht groß für Spieler - und sie können später immer sagen:
"Die Hakenhand hab ich seit ich im Alleingang das Lager der Blutaugenorks ausradiert habe!" ;)
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Vanis am 20.05.2008 | 18:12
Schon klar, meine Spieler sind da aber wahrscheinlich zu weich und haben Schiss vor weiteren Nachteilen  ;). In normalen Kämpfen schaffen die das in Sachen Magie auch so. Da wartet der Magier halt drei Runden bis er seinen 6w Feuerball aufgepumpt hat. Aber für große Kämpfe ist das mal echt eine schön epische Alternative. Ist notiert und werd ich meinen Spielern bei der nächstbesten Gelegenheit vorschlagen.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Kardinal am 20.05.2008 | 18:20
P.S.: in besonderen Fällen kann man Spielern durchaus erlauben, derart "geopferte" Nachteile/Vorteile wieder rückgängig zu machen. Allerdings sollte das (a) schon ne kleine Quest erfordern und (b) *doppelte* CPs kosten  >;D
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Falcon am 20.05.2008 | 18:36
Meine Spieler würden sowas auch kaum mit ihren Chars machen und ich auch nur äusserst selten.
Wenn dann würde ich das Verhältnis aber eher 1:50 oder mehr machen.

Chiungalla schrieb:
Zitat
Bei D&D sehen die Charaktere aus wie ein Christbaum, was magische Ausrüstung angeht.
Aber sie müssen auch so aussehen, dass ist fest mit eingerechnet.
Und ein Gegenstand zu wenig, von der falschen Art, zu viel oder zu mächtig, und futsch ist die Balance.
Klar, wenn man sich nicht an die Regeln hält. Du kannst nicht sagen, in D&D sind die Magischen Gegenstände nicht ausbalanciert weil es total unausgeglichen ist, wenn man sich nicht an die Regeln hält.
Wenn man das by the book macht (wie es gedacht ist) funktioniert das wunderbar.
Aber das Alle Systeme ihre Grenzen haben, darüber müssen wir nicht reden. PERFEKT ist das noch lange nicht.

So genaue Richtlinen gibts bei GURPS aber eben nicht.

@Vanis: wenn man das nachrechnet ist das kein Problem ;)
Das war eher ein SL der Marke; "GURPS Regeln? kenn ich nicht, aber die Effekte da passen mir jetzt gerade in den Kram"
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Kardinal am 20.05.2008 | 18:40
1:20 ist ok und erprobt - 1:100 wäre viel zu effektiv (die Hausregel ist schon einige Jährchen alt und stammt ursprünglich von William Stoddard (GURPS Fantasy, GURPS Steampunk), der diese mal auf den Pyramid messageboards vorgestellt hat).
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Vanis am 20.05.2008 | 18:45
@Vanis: wenn man das nachrechnet ist das kein Problem ;)
Das war eher ein SL der Marke; "GURPS Regeln? kenn ich nicht, aber die Effekte da passen mir jetzt gerade in den Kram"

Ich war nur leicht verwundert, da es da bei GURPS nicht wirklich viel nachzurechnen gibt. Was gibts denn da? 1 Tag pro Kraftpunkt des Gegenstands. 1 Kraftpunkt kostet 33$ (Kupfer).Beides, wenn langsam und sicher verzaubert wird. Schon gemein, wenn die Spieler anfangen nachzufragen, mit was die NSCs so aufgepowert sind.  ;)
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Falcon am 20.05.2008 | 19:19
naja, wenn man den "Loot" in Händen hält weiss man was die Gegner so haben ;)

Und wenn ein Magier ein Drachenei binnen Sekunden mit einem Stab zu einem ausgewachsenen Drachen macht, frag ich mich schon ob der SL da nicht gerade seinen pupertären Powergamer Gelüsten nachgibt.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Chiungalla am 20.05.2008 | 19:43
Zitat
Klar, wenn man sich nicht an die Regeln hält. Du kannst nicht sagen, in D&D sind die Magischen Gegenstände nicht ausbalanciert weil es total unausgeglichen ist, wenn man sich nicht an die Regeln hält.
Wenn man das by the book macht (wie es gedacht ist) funktioniert das wunderbar.
Aber das Alle Systeme ihre Grenzen haben, darüber müssen wir nicht reden. PERFEKT ist das noch lange nicht.

So genaue Richtlinen gibts bei GURPS aber eben nicht.

Richtlinien und Empfehlungen sind etwas anderes als Regeln.

Um die Richtlinien und Empfehlungen konsequent durchzusetzen muss man railroaden, sonst ergeben sich für die Charaktere immer Möglichkeiten plausibel und schlüssig an Gegenstände ran zu kommen, die sie eigentlich nicht haben sollten.

Und wenn ich als Spielleiter genötigt bin zu railroaden damit die Balance nicht an die Wand fährt, sehe ich das als Fehler im System an.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Thot am 20.05.2008 | 22:05
[...]
Und wenn ein Magier ein Drachenei binnen Sekunden mit einem Stab zu einem ausgewachsenen Drachen macht, frag ich mich schon ob der SL da nicht gerade seinen pupertären Powergamer Gelüsten nachgibt.

Oder vielleicht hat er nur mal die Illusionszauber ausprobieren wollen? ;)
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Falcon am 20.05.2008 | 23:31
nein, daß wars nicht aber das ist eine gute Idee. Ich denke Illusionszauber sind die unterschätztesten Zauber überhaupt.
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Silent am 20.05.2008 | 23:52
Die 25 FP für einen CP Regel aus dem Fantasybuch ist wirklich nett. Wobei wir auch freie CPs ausgeben und uns nicht immer mit Nachteilen bestücken ;)
Titel: Re: Mächtigkeit von Magiern
Beitrag von: Vanis am 21.05.2008 | 14:23
Wo wir grad bei GURPS Fanatsy sind: Hatten wir in diesem Thread schon "Named Objects" (S.26 in Fantasy). Find ich eine schöne Alternative zum jahrzehntelangen Herstellen magischer Gegenstände. Für 1 CP den ein Charakter bekommt, sammelt ein "named Object" 25 Kraftpunkte, die in neue magische Fähigkeiten umgewandelt werden können.

Einer meiner Spieler hat so ein Schwert. Wollte verhindern, dass er sein vom Vater geerbtes Schwert für das nächstbeste magische Schwert eintauscht. Mittlerweile hat er da einen +3 Schadensbonus gegen Anhänger von Megalos und einen Rüstungsbrecher (1/2) drin.

Ähnlich stell ich mir das mit einem magischen Stab vor, der an Macht gewinnt, wenn sein Träger Erfahrungen sammelt. Da das ganze über CP läuft und die richtig teueren Sachen dann doch ihre Zeit brauchen, kann man das auch nicht so sehr übertreiben.