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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => Earthdawn => Thema gestartet von: Tybalt am 17.12.2006 | 17:31

Titel: Von der unerträglichen Langeweile des Kampfes...
Beitrag von: Tybalt am 17.12.2006 | 17:31
Tach!

Wir haben gestern unsere erste Session Earthdawn gespielt. Grundsätzlich gefällt mir das System und auch die Welt ist interessant, die Session war auch ziemlich witzig... bis wir zum Kampf kamen.

5 Banditen gegen 3 Adepten. Laaaangweilig.

Ich hatte mir vorher Mook-Regeln überlegt, aber im letzten Moment beschlossen, die Sache nach Regeln auszuspielen.

Nie wieder.

Deshalb werde ich die folgenden Regeln für Mooks verwenden, falls jemand einen Kommentar dazu hat: Nur her damit.

Mooks laufen grundsätzlich nach den normalen Regeln. Ausnahmen:

- Sie werden für die Ini zu Gruppen zusammengefaßt.
- Ein Mook ist nach einer Wunde außer Gefecht.
- Wenn er mehr Schaden als die 1,5fache aufgerundete Wundschwelle einsteckt, ist er ebenfalls außer Gefecht.
- Außer Gefecht kann Bewußtlos oder Tot bedeuten, das wird je nach Situation entscheiden.


Dann noch eine andere Hausregel: Mich stört, daß es wenig Zusammenhang zwischen der Qualität des Angriffs und der Höhe des Schadens gibt. Deswegen:

guter Erfolg: +2 Stufen Schaden
hervorragender Erfolg: +2 Stufen Schaden, wie immer: Direkttreffer
außergewöhnlicher Erfolg: +4 Stufen Schaden, Direkttreffer


Tybalt
Titel: Re: Von der unerträglichen Langeweile des Kampfes...
Beitrag von: Chiungalla am 17.12.2006 | 17:41
Zitat
- Sie werden für die Ini zu Gruppen zusammengefaßt.

Das macht glaube ich jeder ED-SL so.

Ansonsten würde ich mich fragen:
Warum dann überhaupt solche Gegner, wenn Du die Kämpfe nicht ausspielen möchtest?

Zitat
Mich stört, daß es wenig Zusammenhang zwischen der Qualität des Angriffs und der Höhe des Schadens gibt.

Nur gibt es den in der Realität eigentlich auch nicht.
Und die Direkttreffer sind schon ein mehr als ausreichend große Belohnung für einen sehr guten Angriff.
Mal abgesehen von dem "Verwaltungsaufwand" den Du mit dieser Regel generierst.

Warte am besten mit Hausregeln und Mook-Regeln, bis Du Earthdawn ein paar mal mehr gespielt hast. Ich denke nicht, dass man nach einmaligem Spielen den Überblick hat, Hausregeln zu dem System zu schreiben.

Aber in der Tat sind Wegelagerer keine sehr spannenden Gegner.
Allerdings gehen die Kämpfe gegen Wegelagerer auch so schon sehr schnell vorbei, wenn es normal läuft.
Meine Gruppe brauchte gegen eine gleiche Anzahl an Wegelagerern keine 2 Runden (als Kreis 1 Charaktere).

Bei Mook-Regeln wäre dann die Frage ab wo die greifen.
Viele der Niedrig-LP-Gegner sind sogar in geringer Zahl noch eine recht gute Herausforderung.
Titel: Re: Von der unerträglichen Langeweile des Kampfes...
Beitrag von: Thomas Michalski am 17.12.2006 | 18:03
Zitat
Das macht glaube ich jeder ED-SL so.
Was ich übrigens in dem Kontext empfehlen kann, kommt aus dem RedBrick-Lager. Eigentlich spielen wir nach ED2nd und entsprechend auch nach dem "Mali und Boni verschieben die Stufe"-System. Bei Gegnermassen hat es sich allerdings für mich als SL schnell bewährt, die dennoch nach der RedBrick'schen "Mali und Boni werden mit dem Wurfergebnis verrechnet"-Methode zu verwalten.
Sonst wird es als SL schnell tödlich, wenn jetzt x Gegner unterschiedliche Abzüge durch Wunden und ähnliches haben. So kann man den Pool beibehalten und die Wundabzüge etc. fallen trotzdem nicht unter den Tisch. Da Mali und Boni quasi unverändert sind in beiden Ausgaben, dürfte das auch dem Balancing nich wirklich schaden.

Grüße,
Thomas
Titel: Re: Von der unerträglichen Langeweile des Kampfes...
Beitrag von: Tybalt am 17.12.2006 | 18:18
Das macht glaube ich jeder ED-SL so.

Ansonsten würde ich mich fragen:
Warum dann überhaupt solche Gegner, wenn Du die Kämpfe nicht ausspielen möchtest?
Wie bitte kommst du darauf, daß ich die Kämpfe nicht ausspielen möchte???

Zitat
Nur gibt es den in der Realität eigentlich auch nicht.
Den gibt es wohl.
Zitat
Und die Direkttreffer sind schon ein mehr als ausreichend große Belohnung für einen sehr guten Angriff.
Der Bereich "Getroffen, aber kein Direkttreffer" ist mir zu groß.
Zitat
Mal abgesehen von dem "Verwaltungsaufwand" den Du mit dieser Regel generierst.
Das ist mein einziges Problem dabei. Ich werde es einfach mal ausprobieren.
Zitat
Warte am besten mit Hausregeln und Mook-Regeln, bis Du Earthdawn ein paar mal mehr gespielt hast.
"Langweile dich doch noch ein paar Stunden, bis du was änderst."
Nö. Entweder ganz aufhören oder das Problem anpacken. Und aufhören möchte ich eingendlich nicht.
[/quote]
Titel: Re: Von der unerträglichen Langeweile des Kampfes...
Beitrag von: Chiungalla am 17.12.2006 | 18:30
Zitat
Wie bitte kommst du darauf, daß ich die Kämpfe nicht ausspielen möchte???

Sie sind Dir offensichtlich zu lange.
Mit der Regel eine Wunde = außer Gefecht, musst Du Wegelagerer garnicht mehr vorkommen lassen, da werden die SCs ja nicht einmal mehr warm.

Zitat
Den gibt es wohl.

Bei korrekter Betrachtung eigentlich nicht.
Nur weil man besonders gut trifft, macht man nicht automatisch mehr Schaden.
In der Tat kann man in der Realität sehr präzise treffen, und macht trotzdem kaum Schaden.

Der verursachte Schaden korreliert nicht wirklich mit der Qualität des Treffers.
Er korreliert höchstens mit besonders gezielten Schüssen, aber das wäre ein ganz anderes Kapitel als ein zufälliger Glückstreffer.

Und es bleibt die Frage im Raum, auf welche Gegner Du denn diese Mook-Regel anwenden möchtest.
Wegelagerer sind ja auch bei Earthdawn das unterste in der Nahrungskette.

Aber schon Orksöldner, Ghoule, Kadavermenschen u.s.w. sind gerade für niedrigkreisige Gruppen spannende Gegner.
Titel: Re: Von der unerträglichen Langeweile des Kampfes...
Beitrag von: Tybalt am 17.12.2006 | 18:48
Sie sind Dir offensichtlich zu lange.
Mit der Regel eine Wunde = außer Gefecht, musst Du Wegelagerer garnicht mehr vorkommen lassen, da werden die SCs ja nicht einmal mehr warm.
"Ich mag keine endlos langen Kämpfe" bedeutet nicht "Ich mag keine Kämpfe."

Und dieser Zwischenfall war dramaturgisch notwendig, um die SCs auf eine falsche Fährte zu führen.


Tybalt
Titel: Re: Von der unerträglichen Langeweile des Kampfes...
Beitrag von: Chiungalla am 17.12.2006 | 18:53
Dann mach sie vielleicht einfach etwas stärker, damit sie als Gegner auch was her machen. Und spiel dann den Kampf ganz aus.

Und wenn der Kampf gegen die paar Wegelagerer "endlos lange" gedauert hat, dann lag das sicher nicht an System oder Gegnern.
Dann haben entweder Deine Spieler richtigen Mist gewürfelt, oder das System war bei euch noch nicht wirklich flüssig.

5 Wegelagerer für 3 SCs dauert selten länger als 5 Kampfrunden, und man muss sich echt anstrengen, mit im System fitten Spielern ne Viertelstunde zu füllen.
Titel: Re: Von der unerträglichen Langeweile des Kampfes...
Beitrag von: Tybalt am 17.12.2006 | 19:07
Dann mach sie vielleicht einfach etwas stärker, damit sie als Gegner auch was her machen. Und spiel dann den Kampf ganz aus.
Das ist eine Option. Ich möchte aber auch eine Alternative habe, das klassiche Die-Helden-prügeln-sich-durch-eine-Haufen-Gegner. Ein Schlag, ein Gegner ausgeschaltet, nächster Gegner...


Tybalt
Titel: Re: Von der unerträglichen Langeweile des Kampfes...
Beitrag von: Chiungalla am 17.12.2006 | 19:22
Mmh. Okay. Dafür ist Earthdawn auf Kreis 1 wohl nicht so super ausgelegt.
Aber glaube mir, in höheren Kreisen, mit besserer Ausrüstung, bist Du teilweise froh, wenn die Gegner den ersten Treffer stehen.

Da würde ich den ersten Kreis einfach nicht als repräsentativ ansehen.

Im ersten Kreis sind die Charaktere bei Earthdawn keine Helden, höchstens angehende. Sie sind noch nicht einmal auf dem Status eines Lehrlings ihrer Disziplin.
Titel: Re: Von der unerträglichen Langeweile des Kampfes...
Beitrag von: Timo am 17.12.2006 | 19:58
Genau, Earthdawn geht erst so richtig auf Kreis 4 los, dann gehts ab wie nichts, da fallen Charas und Gegner wie die Fliegen, es hat schon seine Gründe, dass sich NichtAdepten für gewöhnlich nicht mit Adepten anlegen.

Benutze FlowCharts für mehrere Gegner, ansonsten wirst du wahnsinnig als SL.
Titel: Re: Von der unerträglichen Langeweile des Kampfes...
Beitrag von: Imiri am 17.12.2006 | 21:49
Das mit dem Zusatzschaden und der Ini hatten wir bei uns in der Runde auch und es hat sich bewährt. Hätte es damals schon REDBRICK gegeben oder wir die Idee gehabt, dann sicher auch das mit Boni und Mali.

Und Kämpfe dauern lang.. oder sind für die Spieler keine Herrausfoderung. Und die gibt es bei ED auch auf jeder Stufe. Und wenn es eine Herrausforderung ist, dann zieht es sich auch mal ne knappe Stunde....

Wenn das bei einigen auch nicht so ist, dann sollen sie sich freun. ich kann Tybalt nachvollziehen.
Titel: Re: Von der unerträglichen Langeweile des Kampfes...
Beitrag von: Chiungalla am 17.12.2006 | 22:14
Hier war aber nicht die Rede von einer Herausforderung, sondern von einem Kampf gegen ein paar Wegelagerer. Die sind ja selbst für Kreis 1 Charaktere ein relativer Witz.

Bei einem herausfordernden Kampf gebe ich Dir recht, dass abhängig vom Würfelverlauf, der Konzentration und Schnelligkeit der Spieler locker mal ne Stunde, oder auch zwei, vergehen können.

Wer auf schnelle Kämpfe steht, der ist vielleicht beim Earthdawn-System fehl am Platze, weil Earthdawn halt mehr auf dramatische, lange und ereignisreiche Kämpfe gegen mächtige Gegner ausgelegt ist.

Aber davon mal kurz ab:
Findet außer mir noch jemand, dass die Wegelagerer wie sie in Earthdawn beschrieben sind ein Witz sind?
Mit den Werten würde ich mich in Barsaive nichtmal vors Dorf trauen, geschweige denn versuchen die Leute zu überfallen, die sich ganz offensichtlich aus ihren Dörfern trauen (können).
Titel: Re: Von der unerträglichen Langeweile des Kampfes...
Beitrag von: Imiri am 17.12.2006 | 22:25
Hab jetzt zwar nicht die Werte für wegelagerer im Kopf, aber ich kann es mir schon vorstellen, dass es eine Meute Dörfler auch ohne Adepten schafft die zu vermöbeln.

Und ja der Schwerpunkt liegt auf dramatischen (End)Kämpfen. Für kleine Scharmützel zwischen durch gibt es besser geeigenete Systeme. wohl einer der Gründe, warum ich die immer mehr gemieden hab.
Titel: Re: Von der unerträglichen Langeweile des Kampfes...
Beitrag von: Jens am 17.12.2006 | 22:49
Also bei Earthdawnkämpfen (bisher hab ichs nur einmal beim Blizzard gespielt...) hatte ich eher den Eindruck, dass die wie Final Fantasy ablaufen - jeder ist einmal dran, jeder macht sein Ding, es gibt Specials etc... aber eben genauso "schnell" wie in meinem FF8 Beispielsweise. Da muss ich auch immer ewig warten bis ein Charakter wieder was tun kann... aber dann gehts weiter.

So schlimm fand ich das nun nicht, nur würd ich Earthdawn eben ohne die ganzen Fluffkämpfe aus FF8 spielen sondern mich auf die wirklichen Konflikte konzentrieren. "Wegelagerer zum Warmwerden" sollten so plotrelvant und ne Herausforderung sein, dass es auch Spaß macht. Am besten mit viel Farbe im Kampf :)
Die Endkämpfe sollten dann dramatisch ohne Ende (und mit passender Musik hinterlegt...) sein... :)
Titel: Re: Von der unerträglichen Langeweile des Kampfes...
Beitrag von: Timo am 18.12.2006 | 00:36
irgendwie hab ich gerade folgendes Medley im Kopf:

http://www.youtube.com/watch?v=LSae12-x4JI&mode=related&search=

leider sind meine Earthdawnkämpfe eher so:
http://www.youtube.com/watch?v=-F_IJLQHu8Q

ich würde mich damit aber auch zufrieden geben:
http://www.youtube.com/watch?v=QywH48KDoTQ
(achja das hier sollten sich Narutofans lieber nicht ansehen
, die Spoiler gehen bis Folge 200 hoch)


Titel: Re: Von der unerträglichen Langeweile des Kampfes...
Beitrag von: Tybalt am 18.12.2006 | 00:58
Aber davon mal kurz ab:
Findet außer mir noch jemand, dass die Wegelagerer wie sie in Earthdawn beschrieben sind ein Witz sind?
Ahh...

Ich habe schnell ein paar NSCs (mit Excel) erstellt. Ich geh mal davon aus, die waren besser als "offizielle" Wegelagerer.

@Imir
Wenn das System nicht für kleine Scharmützel zwischendurch taugt, dann gibt es drei Möglichkeiten:
- die Schwächen ignorieren und trotzdem spielen
- die Situationen umgehen
- das System ändern.

Ich habe mich für Option 3 entschieden...


Tybalt,
Regeln sind nicht sakrosankt!
Titel: Re: Von der unerträglichen Langeweile des Kampfes...
Beitrag von: Falcon am 18.12.2006 | 01:15
mmh, unsere Kämpfe drehen sich zu 99% nur um Monster und Dämonen. Spät. (allerspätestens) ab Kreis 3 würdigt man Ottonormal Namensgebern keinen Blick mehr im Kampf. Das wird auch gar nicht mehr ausgewürfelt, die werden einfach gefällt. Da lohnt sich eigentlich auch kein Mook-Kampf.

die restlichen 99% sind dagegen wirklich oft sehr zäh aber auch nicht wirklich viel zäher als ein DSA oder D&D.
Ein Schmerz für den SL wird es nur wenn er statt Monstern und Dämonen Adepten als Gegner auftauchen lässt. Es gibt nämlich kein vernünftiges System sie ähnlich einfach zu hantieren (wie Monster mit Werten). Man erschafft sie wie einen Char und man kann sich vorstellen wie schwer es ist mehrere "Chars" gleichzeitig im Spiel zu spielen. Dazu kommt das man meisstens nur die Regeln für seine Disziplin vernünftig beherscht.
Ein Adept Gegner muss dann auf großer Breite vorbereitet werden weil man sie Talentstufen abschätzen muss (wenn man ihn schon nicht ganz erstellt) und jedes Talent beherrschen muss.

die kl.Hausregeln von denen du sprichst, gibt es zu Hauf.
Die Ini handhaben wir auch so wie du. Wir haben auch eine weitere Schadensboni Stufe eingeführt (aussergewöhnlich bringt zusätzlich zu "Direkt" noch +3 auf Schaden).

p.s. argh, jetzt bin ich den YouTube links gefolgt und hab die Anime Ausschnitte geladen. Kann ja keiner ahnen. Muss den Monitor beizeiten mal austauchen  ~;D
Titel: Re: Von der unerträglichen Langeweile des Kampfes...
Beitrag von: Chiungalla am 18.12.2006 | 07:53
Zitat
Ich habe schnell ein paar NSCs (mit Excel) erstellt. Ich geh mal davon aus, die waren besser als "offizielle" Wegelagerer.

Vielleicht waren sie dann schon zu gut, vielleicht vor allem in der Defensive, und deshalb wurde es zäh?

"Normale" Wegelagerer trifft man auf die 6, sie haben 4 Punkte Rüstung und bei 22 Punkten Schaden sind sie bewusstlos. 3 Kampfrunden gegen einen SC, und der ist Platt.
3 SCs gegen 5 von denen dauert i.d.R. höchstens 5 Runden.

Wenn Du natürlich bessere erschaffen hast, die länger durchhalten, ist das natürlich kein Fehler des Systems, und kein Grund dieses zu ändern.
Titel: Re: Von der unerträglichen Langeweile des Kampfes...
Beitrag von: Joerg.D am 18.12.2006 | 08:57
Due Kieler Runde von Chaos Aptom hat ein System eingeführt, was mein SL in Schleswig auch übernommen hat:

Jeder Charakter ist bei der Stufe Geschicklichkeitswertes drann.

Natürlich werden Rüstungen abgezogen.
Tigersprung und Lufttanz werden adiert und durch 2 geteilt (abgerundet) und das Ergebnis wird auf die Geschicklichkeitsstufe adiert.

Ist extrem schnell und sehr wirkungsvoll.

Ansonnsten wäre es vielleicht interessant, zu wissen wie gut die Räuber waren. Aber ein Standart Räuber bekommt von jedem erster Kreis Krieger den ich baue in, 1-2 Runden ordentlich die Hucke voll. Karma ist zum Ausgeben da.
Titel: Re: Von der unerträglichen Langeweile des Kampfes...
Beitrag von: Boba Fett am 18.12.2006 | 13:30
@Tybalt:
Deiner erlebten Erfahrung kann kaum jemand widersprechen, denn sie waren nun mal so.
Mir stellt sich aber dabei ein paar Fragen:
- Wie erfahren waren die Spieler und der Spielleiter...?
- Welchen Kreis hatten die Charaktere und welche Disziplinen waren die 3 Charaktere.
- Wie sahen die Werte der NSCs aus?
- Wie lange dauerte der Kampf? Welchen Verlauf nahm der Kampf? (wer gewann, wie knapp)
Ohne diese Infos kann man kaum etwas dazu sagen.

@Tybalt und @Chingu:
Bei Earthdawn über Plausibiltät von Kämpfen zu sprechen ist schon ein Widerspruch an sich. Earthdawn ist ein unrealistisches Rollenspiel.
Das ändern zu wollen, bedeutet, etwas anderes zu spielen und nicht Earthdawn.

@Chingu:
Warum gehst Du so vehement gegen das an, was Tybalt schreibt? Man gewinnt den Eindruck, dass Du ihm nicht helfen, sondern ihm nur zeigen willst, dass er falsch liegt. Nicht gerade hilfreich und vor allem freundlich neuen ED Spielleitern gegenüber.

Eine Mook Regelung zu überlegen finde ich grundsätzlich nicht verkehrt.
Man sollte aber überlegen, ob man die bei Earthdawn wirklich braucht.

Meine Erfahrungen:
Die Charaktere von Earthdawn sind "larger-than-life". Spätestens im zweiten Kreis sollten "normale" Banditen kein Problem mehr darstellen.
Dabei hilft allein das Talent "Unempfindlichkeit", dass die Schwellen für Tod und Bewustlosigkeit raufsetzt.
Von den Talenten von kampforientierten Disziplinen (Krieger, Schwertmeister, ...) will ich gar nicht mal sprechen.

Die im Grundregelwerk als "erfahrene Gardisten" angegebenen Werte sind ein guter Maßstab für bewaffnete NSCs,
die keine Adepten darstellen. Diese stellen auch für Kreis 1 Charaktere eine kleine Herausforderung dar.
Vergleich Deine Werte doch einfach mal mit diesen.

Es gibt Regelungen, die den Kampf beschleunigen.
Einheitliche Ini für die NSCs ist eine Sache. (macht wirklich jeder so)
Pauschale Ini-Werte (Jörgs Vorschlag) würde ich vermeiden, um den zweiten Angriff vom Lufttanz zu ermöglichen.

Sobald man bei Earthdawn etwas Routine im Kampf besitzt (die Spieler wissen, was ihre Charaktere können),
geht der Kampf eigentlich ziemlich schnell von statten.

Imho braucht man absolut keine Mook Regelung.

Boba
Titel: Re: Von der unerträglichen Langeweile des Kampfes...
Beitrag von: Chiungalla am 18.12.2006 | 13:42
Zitat
Warum gehst Du so vehement gegen das an, was Tybalt schreibt? Man gewinnt den Eindruck, dass Du ihm nicht helfen, sondern ihm nur zeigen willst, dass er falsch liegt.

Nur gibt es vielleicht auch einfach eine große Schnittmenge zwischen "helfen" und "ihm zeigen, dass er falsch liegt".

Und im Fazit sagst Du ihm ja auch, dass es keine Mook-Regeln braucht.

Und ich finde es einfach vorschnell, nach einer Sitzung und einem Kampf, mit selbst zusammengestückelten NSCs einen Fehler (oder eine generelle Schwäche) in dem System diagnostizieren zu wollen.

Und ich finde es recht vermessen, nach einer Sitzung und einem Kampf zu denken, dass man schon das nötige Wissen besitzt, das System zu verbessern.

@ Tybalt:
Übrigens sagt ja auch niemand, dass alle Gegner immer bis zur Bewusstlosigkeit kämpfen. Und gerade Wegelagerer könnten realistischerweise aufgeben, wenn der erste ins Gras beißt, oder sie schwere Verletzungen hinnehmen mussten.

Das verkürzt ohne Hausregeln die Kämpfe immens, an vermutlich genau dem Punkt, wo der Gewinner eh schon feststeht.

@ Jörg:
Im Moment würfeln wir übrigens die Initiative doch wieder aus, und kommen  mittlerweile damit ganz gut klar.
Titel: Re: Von der unerträglichen Langeweile des Kampfes...
Beitrag von: Boba Fett am 18.12.2006 | 14:03
Ein Tip für die Verkürzung der Ini Auswürfelung:
Jeder Spieler würfelt Ini aus, der Spielleiter auch einmal für den langsamsten NSC.
Die schnelleren NSCs bekommen dann die Stufendifferenz zum langsamsten als Bonus auf ihre Ini drauf addiert.
Besondere NSCs werden natürlich separat gewürfelt.

(Nebeneffekt: niedrige Ini hat höhere wahrscheinlichkeiten auf "hochwürfeln". Da kommen also eher große Ini Werte als Resultat raus.
Alternative wäre, die höchste Ini zu würfeln und dann die anderen abzuziehen. Das kann aber ggf. auch ins Minus gehen.)

@Chingualla:
Es sind einfach zwei Dinge, ob man etwas meint und ob dem wirklich so ist.
Und es sind noch mal zwei Dinge, ob man etwas meint, oder ob man es demjenigen, der um Rat fragt, einfach an den Kopf knallt.
Hilfreich war das jedenfalls nicht.
Aber wir kommen vom Thema ab.
Titel: Re: Von der unerträglichen Langeweile des Kampfes...
Beitrag von: Chiungalla am 18.12.2006 | 14:14
Zitat
Hilfreich war das jedenfalls nicht.

Das meinst Du.
Ich denke nicht, dass ich einen übermäßig unsachlichen Tonfall angeschlagen habe. Und ich denke schon das die Diskussion zwischen mir und Tybald das Thema nicht unerheblich voran gebracht hat.

Immerhin wissen wir so schonmal wenigstens, dass es keine "Standardwegelagerer" (wie im Nebel über dem Blutwald beschrieben) waren, und dort eventuell das Problem zu suchen wäre.
Sprich in den Werten der NSCs.

Zitat
Man gewinnt den Eindruck, dass Du ihm nicht helfen, sondern ihm nur zeigen willst, dass er falsch liegt.

Und da täuscht Dich Dein Eindruck gewaltig, wofür ich nichts kann.
Titel: Re: Von der unerträglichen Langeweile des Kampfes...
Beitrag von: Tybalt am 18.12.2006 | 14:33
Nur gibt es vielleicht auch einfach eine große Schnittmenge zwischen "helfen" und "ihm zeigen, dass er falsch liegt".
Nein, ich liege nicht falsch.

Fakt ist, das ALLE Spieler der Gruppe denselben Eindruck hatten wie ich.

Fakt ist, das das Ziel beim Rollenspiel Spaß, nicht Langeweile ist.

Fakt ist, daß die Zeit unserer Gruppe zu Schade ist, sie mit Langeweile zu vertun.

Also liege ich 100%ig richtig, wenn ich etwas ändern will.
Zitat
Und im Fazit sagst Du ihm ja auch, dass es keine Mook-Regeln braucht.
Und vorher heißt es:
Zitat
Eine Mook Regelung zu überlegen finde ich grundsätzlich nicht verkehrt.
Man sollte aber überlegen, ob man die bei Earthdawn wirklich braucht.
Das klingt doch schonmal ganz anders.
Zitat
mit selbst zusammengestückelten NSCs
Ich finde es vollkommen normal, selbst NSCs zu erstellen. Ich weiß nicht, wie du spielst.
Zitat
Und ich finde es recht vermessen, nach einer Sitzung und einem Kampf zu denken, dass man schon das nötige Wissen besitzt, das System zu verbessern.
Und ich kann diese ewige: "Langweile dich erstmal durch ein paar Abenteuer, bevor du irgendwas änderst" beim besten Willen nicht mehr hören. Nach 20 Jahren Erfahrung, unzähligen gelesenen und vielen gespielten Systemen bilde ich mir ein, Auswirkungen von Hausregeln abzuschätzen zu können.

Inzwischen habe ich mit der Gruppe nochmal drüber gesprochen, meine Vorschläge unterbreitet und wir werden so spielen.

@Jörg D.
Ini ist kein überhaupt kein Problem. Die Spieler würfeln, die Daten kommen in Excel, Excel würfelt für alle NSCs und zeigt mir die Reihenfolge aller Beteiligten.

Ich mag Excel. Excel verwaltet auch die NSCs für mich.

Excel ist mein Freund.

@Boba
Alle haben Earthdawn vor langer, langer Zeit schon mal gespielt, wir sind jetzt neu angefangen. 3 Charaktere, Luftpirat, Schwertmeister, Dieb, alle in Kreis 3 (Ja, ich habe nicht in Kreis 1 begonnen.) Die Gegner waren schon nicht schlecht, Angriffswerte von 7 bis 9, Wundschwellen von 9 bis 11, Rüstung von 4 bis 6.

Der Kampf dauerte knapp 1,5 h. Routine kann das ganze um einiges eindampfen, dessen bin ich mir bewußt. Die SCs gewannen mit nur ein paar Kratzern, so wie ich es eingeplant hatte (wie gesagt, der Kampf war plotrelevant)

Was allerdings bleibt, ist ein eher langwieriges Treffer-Schaden-und von vorn. Daher mein Mook-Ansatz.

(Mir ist klar, das Realismus/Plausibilität keinen/wenig Platz bei Earthbdawn hat. Und das ist auch gut so! Mooks sind nämlich jetzt mal überhaupt nicht realistisch)


Tybalt
Titel: Re: Von der unerträglichen Langeweile des Kampfes...
Beitrag von: Vanis am 18.12.2006 | 14:38
Was allerdings bleibt, ist ein eher langwieriges Treffer-Schaden-und von vorn. Daher mein Mook-Ansatz.

(Mir ist klar, das Realismus/Plausibilität keinen/wenig Platz bei Earthbdawn hat. Und das ist auch gut so! Mooks sind nämlich jetzt mal überhaupt nicht realistisch)

Hier wäre es vielleicht sinnvoll, die Auswirkungen von Verletzungen stärker zu beschreiben und zu unterstreichen. Ein Kratzer ist auch ein Kratzer und wenn die SCs einen guten Treffer landen, würd ich das auch entsprechend beschreiben. Das Problem hat man bei allen System,die relativ abstrakt Verletzungen über Trefferpunkte regeln. Kommt man in den Trott "Treffer-Schadenspunkte-weiter" wirds in jedem System langweilig.
Titel: Re: Von der unerträglichen Langeweile des Kampfes...
Beitrag von: Tybalt am 18.12.2006 | 14:48
Hier wäre es vielleicht sinnvoll, die Auswirkungen von Verletzungen stärker zu beschreiben und zu unterstreichen. Ein Kratzer ist auch ein Kratzer und wenn die SCs einen guten Treffer landen, würd ich das auch entsprechend beschreiben. Das Problem hat man bei allen System,die relativ abstrakt Verletzungen über Trefferpunkte regeln. Kommt man in den Trott "Treffer-Schadenspunkte-weiter" wirds in jedem System langweilig.
Das Problem liegt in diesem Fall IMHO woanders. (Aber klar, grundsätzlich hast du vollkommen recht.) Mein Problem ist die ständige Wiederholung. Wie gesagt, Treffer-Schaden-und von vorn. Auch wenn man beschreibt, wird es langweilig, weil eigendlich nicht passiert. Salamitaktik auf beiden Seiten.

Gestern haben wir meine Version von There is No Spoon mit fast derselben Besetzung (ein Spieler weniger) gespielt, und der Kampf war einfach nur geil. Spannend, farbig, abwechslungsreich, cool. Und wir reden hier von (fast) denselben Spielern und demselben Spielleiter. Also muß das Problem wohl beim System liegen.

Und da ich Earthdawn wirklich gerne spielen möchte, muß ich am System drehen.


Tybalt
Titel: Re: Von der unerträglichen Langeweile des Kampfes...
Beitrag von: Javen am 18.12.2006 | 14:55

1,5 std. sind tatsächlich sehr lange für ein kampf gegen paar wegelagerer.
bei ed wird man kaum lange kämpfe vermeiden können, aber das sollten dann schon die endkämpfe gegen die großen
brocken sein und nichts zum aufwärmen, auch wenn es plotrelevant war.

wie viele wegelagerer waren es denn? immerhin sind 3 sc´s auch nicht gerade viel. selbst in kreis 3 wird man gegen eine
größere meute von nicht-adepten probleme haben. aus meiner erfahrung wird der kampf allerdings auch nicht durch die boni auf
den schaden bei einem besseren erfolg beschleunigt. wenn ich mir mal angucke, was für eine hohe schadensstufe unser krieger hat und was für ein mist der sich zusammenwürfelt, dann glaub mir, 2 oder 3 stufen mehr ändern nichts.

imho gehen die kämpfe bei ed durch die hohen todesschwellen so lange und natürlich weil man nicht sehr konstant würfelt.
deshalb setze ich die todesschwellen bei zwischenkämpfe immer runter und die angriffs- und schadensstufen rauf. dadurch geht der kampf recht schnell, ist aber auch nicht ganz ungefährlich für die gruppe.
außerdem, wie schon vorgeschlagen, sollte man auch über eine flucht der gegner nachdenken. ich hab früher auch bis zum letzten mann gekämpft, aber sehr plausibel ist das nicht, besonders bei wegelagerern. sobald die hälfte von ihnen kampfunfähig ist, werden sie sicherlich fliehen.
Titel: Re: Von der unerträglichen Langeweile des Kampfes...
Beitrag von: Chiungalla am 18.12.2006 | 14:57
Zitat
Ich finde es vollkommen normal, selbst NSCs zu erstellen. Ich weiß nicht, wie du spielst.

Ich finde das auch vollkommen normal.
Nur vielleicht nicht gerade in einem mir neuen System.

Nur wenn es meine erste Spielsitzung mit einem neuen System wäre, und mir die Kämpfe zu lange dauern, dann würde ich mich erstmal intensiv fragen, ob es mit meinen selbstgebauten NSCs zusammehängen könnte.

Danach ob es vielleicht mit den SCs zusammenhängen könnte (vielleicht für den dritten Kreis zu schlechte "Offensivausrüstung"?)

Dazu mal zwei Fragen:
1.) Was hatten denn die NSCs für körperliche Widerstandswerte?
2.) Und was für Schadenswerte haben die Waffen der Spieler?

Vielleicht braucht es ja keine Mook-Regeln, wenn Du die Mook-NSCs einfach auch als Mooks konstruieren würdest?
Titel: Re: Von der unerträglichen Langeweile des Kampfes...
Beitrag von: Tybalt am 18.12.2006 | 15:03
Vielleicht braucht es ja keine Mook-Regeln, wenn Du die Mook-NSCs einfach auch als Mooks konstruieren würdest?
Klar, man kann immer Luschen auffahren. Ich bevorzuge die Version: halbwegs kompetent, aber schnell ausgeschaltet. Wenn die Werte der NSC so schlecht sind, daß sie Probleme haben, eine wehrlose Scheune zu treffen, ist ein Kampf witzlos. Nein, sie sollen schon ein gewisses Gefahrenpotential darstellen, aber auf der anderen Seite realtiv schnell zu besiegen sein.


Tybalt
Titel: Re: Von der unerträglichen Langeweile des Kampfes...
Beitrag von: Chiungalla am 18.12.2006 | 15:12
Das ist ja kein Problem.
Dann nehm einfach "erfahrene Normalbürger" für sowas.

Das Potential Schaden einzustecken ist ja abhängig von Attributen (außer bei Adepten).
Bei eher durchschnittlichen Attributen werden sie häufig getroffen, und stecken nicht sehr viel ein.

Wie gut sie hingegen treffen, und wieviel Schaden sie machen, hängt von Fertigkeiten und ihrer Ausrüstung ab.

Daher ist es gut möglich, und nichtmal unrealistisch, NSCs aufzufahren, die gut austeilen aber bescheiden einstecken:

Geschicklichkeit und Zähigkeit 11, aber 4 Ränge in Nahkampfwaffen und nen Trollschwert z.B.

Abgesehen natürlich von der Alternative der Wegelagerer die aufgeben, wenn es zu offensichtlich schlecht läuft...
Titel: Re: Von der unerträglichen Langeweile des Kampfes...
Beitrag von: Boba Fett am 18.12.2006 | 15:31
@Boba
Alle haben Earthdawn vor langer, langer Zeit schon mal gespielt, wir sind jetzt neu angefangen. 3 Charaktere, Luftpirat, Schwertmeister, Dieb, alle in Kreis 3 (Ja, ich habe nicht in Kreis 1 begonnen.) Die Gegner waren schon nicht schlecht, Angriffswerte von 7 bis 9, Wundschwellen von 9 bis 11, Rüstung von 4 bis 6.
Der Kampf dauerte knapp 1,5 h. Routine kann das ganze um einiges eindampfen, dessen bin ich mir bewußt. Die SCs gewannen mit nur ein paar Kratzern, so wie ich es eingeplant hatte (wie gesagt, der Kampf war plotrelevant)
Was allerdings bleibt, ist ein eher langwieriges Treffer-Schaden-und von vorn. Daher mein Mook-Ansatz.
Wundschwelle 9 bis 11 macht eine Bewustlosigkeitsschwelle von 26 bis 32.
Bei Rüstung 4  bis 6 und (angenommener) Waffen-Schadensstufe von 5-7 (Schwert und Streitaxt) plus Stärkestufe 5 bis 6 macht das 4 bis 5 Runden, wo getroffen wurde, bis die Gegner bewustlos geschlagen wurden.
In Kreis 3 haben die Charaktere etwa Attributsstufe 7 plus Rang 2 (bis 3) plus ggf. Karmawürfel (schwertmeister) für den Angriff.
Damit dürften sie meistens treffen.

Der Dieb hat den Überaschungsangriff und eine hohe GE und macht damit nochmal extra Schaden und trifft sehr wahrscheinlich (Disziplintalent).
[Geschickt wird es, wenn der Dieb jeden Gegner abwechselnd einmal angreift und dann den Überraschungsangriff je einmal anwendet "Surprise Strike may only be used once on any one target in one encounter." Aber das muss man nicht sofort nach langer Pause wissen und ausnutzen...]
Der Schwertmeister sowieso. Der Luftpirat sollte entsprechend Schaden machen.

Kurz gesagt: So ein Kampf sollte in 4-5 Runden erledigt sein. Und dafür sollte man 30 Minuten oder weniger brauchen.
Es sei denn, die Spieler hatten wirklich Würfelpech.
Titel: Re: Von der unerträglichen Langeweile des Kampfes...
Beitrag von: Tybalt am 18.12.2006 | 15:36
imho gehen die kämpfe bei ed durch die hohen todesschwellen so lange und natürlich weil man nicht sehr konstant würfelt.
deshalb setze ich die todesschwellen bei zwischenkämpfe immer runter und die angriffs- und schadensstufen rauf. dadurch geht der kampf recht schnell, ist aber auch nicht ganz ungefährlich für die gruppe.
Das ist im Prinzip auch mein Lösungsansatz.
Zitat
außerdem, wie schon vorgeschlagen, sollte man auch über eine flucht der gegner nachdenken. ich hab früher auch bis zum letzten mann gekämpft, aber sehr plausibel ist das nicht, besonders bei wegelagerern. sobald die hälfte von ihnen kampfunfähig ist, werden sie sicherlich fliehen.
Ich brauchte aber in diese Situation hochmotivierte Banditen, die (fast) bis zum Schluß durchhielten (Zwei versuchten zu fliehen, einer kam weg...), war wichtig für den Plot.

@chiungalla

Also habe ich zwei Optionen: ein Annäherung innerhalb der Regeln oder eine Änderung der Regeln. Option 1 gefällt mir nicht so recht, ich habe mich schon für Option 2 entscheiden.


Tybalt
Titel: Re: Von der unerträglichen Langeweile des Kampfes...
Beitrag von: Chiungalla am 18.12.2006 | 15:41
@ Boba Fett:
Zitat
In Kreis 3 haben die Charaktere etwa Attributsstufe 7 plus Rang 2 (bis 3) plus ggf. Karmawürfel (schwertmeister) für den Angriff.
Damit dürften sie meistens treffen.

Woher nimmst Du diese Aussage, ohne die körperlichen Widerstandswerte seiner NSCs zu kennen?

@ Tybalt:
Du hast nach Kommentaren gefragt.
Die habe ich geliefert.
Das Du am Ende es eh so durchziehst wie Du es für richtig befindest, stand für mich zu keinem Zeitpunkt außer Frage.
Du sollst ja auch damit zufrieden sein, wie ihr spielt, nicht ich.
Titel: Re: Von der unerträglichen Langeweile des Kampfes...
Beitrag von: Vanis am 18.12.2006 | 16:02
Das Problem liegt in diesem Fall IMHO woanders. (Aber klar, grundsätzlich hast du vollkommen recht.) Mein Problem ist die ständige Wiederholung. Wie gesagt, Treffer-Schaden-und von vorn. Auch wenn man beschreibt, wird es langweilig, weil eigendlich nicht passiert. Salamitaktik auf beiden Seiten.

Dann würd ich halt auf unterschiedliche Angriffsarten zurückgreifen. Vielleicht schlagen die Gegner ja am Anfang blindwütig zu, da sie in der Überzahl sind. Dann treffen die SCs sie früher und härter. Einfach ein bisschen Abwechslung uns überaschende Wendungen in den Kampf einbauen...
Titel: Re: Von der unerträglichen Langeweile des Kampfes...
Beitrag von: Chiungalla am 18.12.2006 | 16:14
Ich glaube unterm Strich kriegt man das Langeweile-Problem nie ganz aus einem Trefferpunktesystem.
Gerade nicht mit Beschreibungen, weil die auch irgendwann ermüdend werden, und die Kämpfe noch mehr in die Länge ziehen.

Earthdawn lockert das ganze ja mit Wunden, Niederschlägen u.s.w. noch etwas mehr auf.
Hat dafür aber auch kaum taktische Elemente im Kampf, bis auf die Auswahl aus später immer mehr Talenten und einigen wenigen Kampfmanövern.
Bewegung z.B. kann man im Kampf komplett vernachlässigen, weil man eh jeden relevanten Ort meistens in einer Kampfrunde erreicht.
Titel: Re: Von der unerträglichen Langeweile des Kampfes...
Beitrag von: Boba Fett am 18.12.2006 | 16:28
@Chingualla:
Ich nehme die Werte aus dem Erfahrungsschatz, dass sich die Charaktere der gleichen Disziplin und des gleichen Kreises in Earthdawn selten stark unterscheiden. Schwertmeister und Dieb haben GE als primäres Attribut, daher ist GE Stufe 7 nicht unwahrscheinlich.
Schwertmeister und Luftpirat sind Nahkämpfer und auch der Dieb hat Nahkampfwaffen als Talent - daher sind die Talentstufen 2 auch nicht unwahrscheinlich, denn sie werdne zum Kreisaufstieg irgendwas gesteigert haben müssen und Nahkampfwaffen ist da durchaus ein adäquates Talent.
Der Luftpirat hat vielleicht etwas weniger GE, dafür etwas mehr KK, was bedeutet, dass er vielleicht etwas seltener trifft, dafür etwas mehr schaden anrichtet, was sich im Endeffekt auch kompensiert.
Aber das alles ist Spekulation, es kann natürlich auch sein, dass alle drei Charaktere GE ganz niedrig und auf die Steigerung des Nahkampfwaffentalentes verzichtet haben... ::)
Wen dem so ist, kann Tybalt dies ja klarstellen. Deswegen habe ich die Werte vor meiner Einschätzung ja genannt.
Titel: Re: Von der unerträglichen Langeweile des Kampfes...
Beitrag von: Chiungalla am 18.12.2006 | 16:35
Aber Du kennst die körperliche Widerstandskraft der Gegner nicht, und kannst daher nur Rückschlüsse auf die Angriffsstufen, nicht aber auf die Wahrscheinlichkeit eines Treffers ziehen.

Das wollte ich damit sagen.

Vielleicht hat Tybalt den NSCs ja körperliche Widerstandswerte > 9 gegeben, und dann stimmt Deine Aussage nicht mehr.

Das man die Angriffsstufen relativ zuverlässig extrapolieren kann (im 3. Kreis wohl zwischen 9 (Attributsstufe 6 + 3 Ränge) und 13 (Attributsstufe 9 + 4 Ränge) ist mir schon klar.

Nur wenn dann der Gegner ne KW von 12 hat, trifft man damit nicht sehr zuverlässig.
Titel: Re: Von der unerträglichen Langeweile des Kampfes...
Beitrag von: Boba Fett am 18.12.2006 | 16:45
Ja! Lasst uns Haare spalten! ::)
Tybalt hat oben die wesentlichen Wertemerkmale seiner NSCs präsentiert.
Da die KWk da nicht gelistet war, kann man davon ausgehen, dass sie nicht ungewöhnlich ist, sonst hätte er das geschrieben.
Eine KWk von 12 erfordert eine Geschicklichkeits-Attributswert von 23!
Mein letzter Beitrag zu diesen Haarspaltereien. Das hier ist doch nur noch verbaler Schwanzvergleich, wer am besten das Haar vierteilen kann!
Back to topic!
Titel: Re: Von der unerträglichen Langeweile des Kampfes...
Beitrag von: Tybalt am 18.12.2006 | 16:54
Ja! Lasst uns Haare spalten! ::)
Tybalt hat oben die wesentlichen Wertemerkmale seiner NSCs präsentiert.
Da die KWk da nicht gelistet war, kann man davon ausgehen, dass sie nicht ungewöhnlich ist, sonst hätte er das geschrieben.
Stimmt, hatte ich vergessen. Also, nur fürs Protokoll: 7, Chef hatte 8 (der Chef der Jungs hatte jeweils die Top-Werte, der Rest ... den Rest halt....)

War aber nicht wirklich wichtig, getroffen haben die SCs so gut wie immer...


Tybalt
Titel: Re: Von der unerträglichen Langeweile des Kampfes...
Beitrag von: Chiungalla am 18.12.2006 | 17:53
@ Boba:
Zitat
Eine KWk von 12 erfordert eine Geschicklichkeits-Attributswert von 23!

Oder eine andere Möglichkeit die KWk zu erhöhen wie z.B. einige Fertigkeiten.
Oder einen in Earthdawn nicht sehr erfahrenen Spielleiter der die Werte aus dem Bauch heraus festgelegt hat.

@ Tybalt:
Hast recht, die Werte waren relativ gewöhnlich, auch wenn sie schon recht selten Direkttreffer zulassen. Daran wirds nicht gelegen haben.
Titel: Re: Von der unerträglichen Langeweile des Kampfes...
Beitrag von: Falcon am 18.12.2006 | 17:55
Tybalt schrieb:
Zitat
Das Problem liegt in diesem Fall IMHO woanders. (Aber klar, grundsätzlich hast du vollkommen recht.) Mein Problem ist die ständige Wiederholung. Wie gesagt, Treffer-Schaden-und von vorn. Auch wenn man beschreibt, wird es langweilig, weil eigendlich nicht passiert. Salamitaktik auf beiden Seiten.

Und da ich Earthdawn wirklich gerne spielen möchte, muß ich am System drehen.
Da bist du bei ED Imho nur an der falschen Adresse, denn ich glaube, da ist mit Hausregeln nicht mehr geholfen. Da muss man schon den Vorschlaghammer nehmen. Daher siehts von meiner Warte ein wenig so aus, das du ED spielen möchtest, aber irgendwie doch nicht.
Das ist eben Earthdawn, würfeln-Schaden und von vorn. Zumindest bei den großen Fights. Aber so wie ich es jetzt verstanden habe willst du die großen Kämpfe auch gar nicht verändern.

Über Mookregeln muss man sich imho auch keine großartigen Gedanken machen. So wie ich es verstehe erfüllen sie nur den Zweck schnell die Gegner aus dem Weg zu räumen. Ich hab meine Chars mal ein Dorf vor Knapp 150 Mooks verteidigen lassen. Jeder Mook hatte die gleichen Angriffswerte und einen Lebenspunkt. Halbwegs kompetent, schnell ausgeschaltet. Mehr als 6 haben nie einen Char angegriffen, der Rest tänzelte im Hintergrund herum und haben leere Felder besetzt ;D - > Mook-Regeln fertig.
Die Spieler haben ca. 110 niedergemacht +  Endboss bevor der Rest geflohen ist. Minus den Plot Ereignissen (eine Schlacht mit Handlung) dürfte das knapp ne Stunde gedauert haben.
Ich sehe da kein Problem ein Indie RPG aufzufahren. Das wären dann ja 2Systeme nebeneinander.
Titel: Re: Von der unerträglichen Langeweile des Kampfes...
Beitrag von: Chiungalla am 18.12.2006 | 19:02
Was halt schade ist, und es wohl auch immer sein wird, ist das Earthdawn eine wunderbare Welt aber ein dürftiges System liefert.

Da System und Welt allerdings so eng verzahnt sind bei Earthdawn, würde ich persönlich mich nicht trauen, da groß am System zu schrauben.
Titel: Re: Von der unerträglichen Langeweile des Kampfes...
Beitrag von: Javen am 19.12.2006 | 10:46

redbrick hat ja schon etwas am system geschraubt. mich würde mal interessieren, ob dadurch die kämpfe schneller
gehen. hat da jemand erfahrungen gesammelt?

Titel: Re: Von der unerträglichen Langeweile des Kampfes...
Beitrag von: Dammi am 19.12.2006 | 11:55
Hiho!

Es gibt einige neue Optionen und das Kampfsystem wurde auch etwas gestrafft, bzw. neu organisiert. Dadurch das sich die Stufen im Kampf nicht mehr ändern, entfällt das nervige Würfelzusammensuchen (zumindest in der Theorie, manche Spieler werden es nie auf die Reihe bekommen, sich ihre Würfel entsprechend zurechtzulegen).

Generell würde ich sagen, das es dadurch vom generellen Ablauf her schon etwas schneller geworden ist, es ist aber letztlich nur eine organisatorische Sache. Das Hauptproblem sind meistens begriffsstutzige Spieler, Würfelsucherei, das Suchen von Tabellen, und oftmals auch die Unfähigkeit des Spielleiters nicht alle NSC-Gurken bis zum Tod kämpfen zu lassen (bezieht sich jetzt nicht auf die aktuelle Diskussion, ist nur so eine Beobachtung die ich immer wieder gemacht habe. Nebenbei: meine Mook-Regel besteht darin, das sich die meisten Nicht-Adepten nach der ersten Wunde entweder verdrücken oder sich tot/bewusstlos stellen--zumindest solange sie keinen triftigen Grund haben, etwas mit ihrem Leben zu verteidigen.)

Was Spielwerte und Gegner angeht, unterscheidet sich Earthdawn nicht unbedingt von anderen Systemen. Es wird immer ein besonders widerspenstiges Skelett geben, das sich durch Würfelpech/glück länger auf den Beinen hält als es sollte--genauso wie den ausgefeilten und eigentlich übermächtigen Endgegner, der schon nach 1.5 Kampfrunden zerfetzt in der Gosse liegt. Wenns zulange dauert und alle gelangweilt sind weil der Ausgang absehbar ist, sollte man eine Abkürzung wählen--das gilt für jeden Kampf in jedem RPG.

Eine Sache, die bei Earthdawn wirklich Zeit schluckt ist die Initiative--zumindest wenn man es so spielt wie es im Buche steht: Ansagen, Ini Würfeln, (ggfs Aktionen ändern), Aktionen abhandeln. Wenn man den Kampf mit dem Intitiative-Wurf beginnt und dann absteigend alle Aktionen direkt abhandelt, ist es um Längen schneller--das takische Element des Ansagens ist zwar ganz nett, ist aber den Aufwand kaum wert. Machen viele Gruppen so.



Gruß,

Dammi

Titel: Re: Von der unerträglichen Langeweile des Kampfes...
Beitrag von: Gwynnedd am 20.12.2006 | 12:15
Eine Sache, die bei Earthdawn wirklich Zeit schluckt ist die Initiative--zumindest wenn man es so spielt wie es im Buche steht: Ansagen, Ini Würfeln, (ggfs Aktionen ändern), Aktionen abhandeln. Wenn man den Kampf mit dem Intitiative-Wurf beginnt und dann absteigend alle Aktionen direkt abhandelt, ist es um Längen schneller--das takische Element des Ansagens ist zwar ganz nett, ist aber den Aufwand kaum wert. Machen viele Gruppen so.
jup, wir zum Beispiel, die Regeln im Buch sind zu laaaangatmig....
Titel: Re: Von der unerträglichen Langeweile des Kampfes...
Beitrag von: Javen am 20.12.2006 | 12:19

das mit dem ansagen machen wir auch nicht, kostet wirklich zu viel zeit.
bzw. machen wir es nur in ausnahmesituationen, wo es wirklich wichtig werden könnte.