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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Pen & Paper - Umfragen => Thema gestartet von: Opthalamia am 2.01.2007 | 18:01
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Tja, wenn jemand fragt wann es Exp gibt, jukt es mich ehr in den Fingern zu schreiben wofür. Es wundert mich, das ich bisher keine Umfrage hierzu fand.
Ich vergebe Erfahrung inzwischen nur noch nach Spielzeit. Die Menge hängt einfach von der gewollten Charaktermacht gen Ende der Kampagne ab. Bei AC schätzte ich einen Bedarf von 500 Exp ein, bei 50 Sitzungen von je ca. 5 Stunden Spielzeit wären das 1 Exp pro halbe Stund.
Warum? Ich will keinem Vorschreiben, was ihm den meisten Spaß bereiten soll. Entweder trägt jemand etwas, auf die von ihm gewünschet Art und Weise, zum RPG bei, oder er hat mal einen schlechten Tag. Ich halte es für Unsinnig, jemanden zu erklären das er einen schlechten Tag hatte, oder das mir seine Vorstellung von Spaß/ guten RPG nicht passt. Fragen, warum jemand gern spielt reicht bei uns einfach. Exp sind bei mir also nur eine Belohnung für die Teilnahme.
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Bei uns gibts XP fürs "schaffen" des Szenarios. Andere Dinge werden anders belohnt.
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Ne ganze Weile hab ich Xp so verteilt, wie es im Regelwerk steht. In letzter Zeit ist mir die Charakterentwicklung meist zu langsam, und mir auch zu unwichtg wer was wofür getan hat, deswegen verteile ich zumindest bei meiner jetzigen Kampagne jede Sitzung einfach soviele Xp, dass sich wirklich was ändert.Und zwar für alle Chars gleich.
Bei anderen Systemen, bei denen es vielleicht auch eindeutiger geregelt ist (z.B. D&D, TSOY oder so) würde ich das wohl aber auch anders machen.
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In meinen Gruppen war es meistens eine Kombination aus mehreren Dingen:
Gute Chardarstellung zusammen mit
Gute Ideen gab Zusatzpunkte.
Spielzeit und
Schaffen eines Szenarios gaben Grundpunkte die alle Mitspieler bekommen haben.
Dazu kamen dann noch manchmal situationsabhängig Sonderpunkte für bestimmt Teil- oder Nebenziele.
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in meiner Kampagne vergebe ich XP nach erreichten Zielen. Ich weiß, zu welchem Zeitpunkt ich de Spieler wo haben will und setze für Einzelabenteuer entsprechende XP Ziele. Dann schaue ich wie man gemäß den Regeln und meinem Gusto das erreichen könnte und plane die Abenteuer so.
Aber oft kommt es anders und dann gebe ich Zu- oder Abschläge
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Ich hab irgendwann mal aufgehört EPs als Belohnungsmechanismus zu benutzen, wenn ich selbst entscheiden sollte, wie die zu verteilen sind. - Sprich: EP gibts für Anwesenheit.
Anderenfalls benutze ich, was im Buch steht. (Das umfasst dann Spiele wie TSoY.)
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Insgesamt auch Settingabhängig, aber allgemein:
1. Chardarstellung
2. Erreichen der Plotziele
3. Spielzeit
Wer wieviel wann tötet ist imho für EP-vergabe unerheblich.
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Sprich: EP gibts für Anwesenheit.
ja an sich kann man das bei mir auch so sehen... mit dem zusatz "... und überleben" ;)
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Für absolvierte Szenen, was im Grunde so gut wie identisch mit Spielzeit ist.
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So ziemlich alle der gewnannten Umfrageoptionen, fürchte ich.
Der Großteil der Erfahrung für das Erfolgreiche Lösen eines Szenarios/Plottelements
kleinere Mengen für Charakterspiel, gute Ideen, gute Schauspielerei (nicht das gleiche wie Charakterspiel)
Je nach Settingidee auch für anderes; bei Heroischen Settings wie den meisten Fantasy-Geschichten verteile ich gerne Pubkte für Heldentum- wer größere persönliche Risiken auf sich nimmt um andere zu schützen oder ähnliches, kriegt eine Prämie.
Ausserdem verteile ich oft Punkte für spielexternes Gutes Verhalten, wie Nicht-zu-spät-kommen, Nicht-den-Charakterbogen-vergessen und ähnliches.
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Ich hab irgendwann mal aufgehört EPs als Belohnungsmechanismus zu benutzen, wenn ich selbst entscheiden sollte, wie die zu verteilen sind. - Sprich: EP gibts für Anwesenheit.
Handhabe ich ahnlich. EP für Anwesenheit (auch geistige während des Spiels!), die Höhe variert je nachdem, wie "weit" die Spieler im Abendteuer vorankommen. Sprich: Für spaßiges Rumalbern gibt es weniger EP als für Gegner bezwingen, Länder retten und Tavernen abbrennen.
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EP für Anwesenheit (auch geistige während des Spiels!), die Höhe variert je nachdem, wie "weit" die Spieler im Abendteuer vorankommen. Sprich: Für spaßiges Rumalbern gibt es weniger EP als für Gegner bezwingen, Länder retten und Tavernen abbrennen.
Das klingt aber extrem nach EP als Belohnung:
- Wer geistig anwesend ist, bekommt EP --> Wer ausgeschlafen ist wird belohnt.
- Spaßiges Rumalbern gibt weniger EP --> Rumalbern wird bestraft.
- Gegner bezwingen gibt mehr EP --> Gegner bezwingen wird belohnt.
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Solange das "Spaßige Rumalbern" in-game statt findet, gibt's dafür EP, wenn es eben zu den Rollen/Situationen passt.
Ansonsten für's gute/passende Rollenspiel, für's Lösen von Aufgaben/Problemen, für gute/hilfreiche Ideen, für's Erreichen von Zielen.
Für die Anwesenheit ehrlich gesagt nicht, aber zum Einen sind wir alle nicht (mehr ;D) so Punktgeil und zum anderen gibt es *normalerweise* ohnehin genug Punkte (aber nicht für alle gleich viele, da führt unser SL nebenher Buch).
Deswegen konnte ich jetzt in der Umfrage auch nichts auswählen!
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Ich hab irgendwann mal aufgehört EPs als Belohnungsmechanismus zu benutzen, wenn ich selbst entscheiden sollte, wie die zu verteilen sind. - Sprich: EP gibts für Anwesenheit.
Anderenfalls benutze ich, was im Buch steht. (Das umfasst dann Spiele wie TSoY.)
Word
Punkte gibt's so, wie's in den Regeln steht. Wenn die Regeln nicht in der Lage sind, mir Richtlinien für die Vergabe zu geben, kriegt jeder gleich viel. Und dieses ominöse "gute Rollenspiel" bewerte ich schonmal gar nicht.
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Stimme meinem Vorredner zu.
Bei uns gibts Exp fürs Anwesend sein und fürs Encounter schaffen. Wenn wer früher geht bekommt er weniger Exp. "Gutes Rollenspiel" wird nicht belohnt.
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Ich habe ein System Erfahrung zu verteilen für eine Mischung aus Anwesenheit, Zeit und Vorrankommen (wieviele Szenen zu welcher Schwierigkeit). Dabei gibt es auch Erfahrung wenn die Spieler versagen - die sonstigen Nachteile des Versagens sind im allgemeinen übel genug, da darf es ruhig noch Erfahrung geben.
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Deswegen konnte ich jetzt in der Umfrage auch nichts auswählen!
Ups, eigentlich sollte die Umfrage von allen Ergänzbar sein.
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Bei mir gibt es Punkte durch
- gute Ideen
- charaktergerechtes Spiel / stilsichere In-Character Sprache
- Kooperation innerhalb der Gruppe (was über blosses "buffen" hinausgeht)
- Vorantreiben der Story
- friedliche Lösung von Konflikten
- Notizen machen und darauf zurückgreifen
- Monster töten
- anwesend sein
und zwar etwa in dieser Reihenfolge. :)
Stimmt, warum gab's eine solche Umfrage noch nicht?
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Bei D&D gibt es bei mir XP fürs
Charakterspiel
Einsatz von Fähigkeiten um Probleme zu lösen
Kluges Handeln
fürs Monsterkloppen gibt es 0 XP :D
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Ich hab irgendwann mal aufgehört EPs als Belohnungsmechanismus zu benutzen
Da stecke ich noch fest. EP, XP, AP, alles Belohnungen für den, der Spaß ins Spiel gebracht hat und sei es durch reine Anwesenheit, damit man effektvoll auf ihm rumhacken kann >;D
Und verteilen tu ich die meist in Absprache mit der Gruppe. Schließlich ist das Spiel für jeden da :)
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- gute Ideen (im Sinne von aussergewöhnlichen interlektueller Handhabung der Situation); Inovation - die auch das Rollenspiel selbst betreffen können
- Erreichen von Zielen; dem Abschliessen von Kapiteln
- Erledigen von Subplots oder persönliche Konflikt-beweltigung (souveren neben den Kapiteln der Geschichte)
- (seltenst für Anwesenheit, im Sinne von Reife, Erfahrung und Alter des Charakters; gibt meist einen minimal Bonus)
(seltenst gibt es vor EP vergabe inoffiziellen minimalen Punkte abzug für schlechtes Rollenspiel, unangebrachtes Verhalten des Spielers, unentschuldigtes Fehlen bei Zusage zu einem Rollenspiel Termin)
Ansonsten mag noch erwähnt sein, das es zwar keine EPs für die Arbeit und mühe gibt, die die Spieler in ihre Charaktere stecken. Allerdings richtig gemacht muß man sich selbst als Spieleleiter dann manchmal nicht so viel selbst zusammen reimen um zusammenhänge zwischen der vergangenheit des Charakters und der Gegenwart herzustellen. Also würde ich sagen.... gibt es nicht greifbare und nicht technisch umsetzbare EPs auch für die Charakter erschaffung, da der Spieler mehr so sein Umfeld bzw seine Umwelt unter kontrolle hat - desto klarer ich durch den Spieler ein Bild vom Charakter habe.
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Bei D&D gibt es bei mir XP fürs
Charakterspiel
Einsatz von Fähigkeiten um Probleme zu lösen
Kluges Handeln
fürs Monsterkloppen gibt es 0 XP :D
"Monsterkloppen" ist also nicht "Einsatz von Fähigkeiten um Probleme zu lösen"?
Achja: Bei mir gibts XP für überwundene Herausforderungen, ob Monster, Falle, Rätsel oder sonstwas. D&D by the book eben.
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für ereichte Ziele und "herausragendesTM"
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Erreichte Ziele und überwundene Hindernisse; überleben vorausgesetzt.
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Bei uns gab es früher so viel Herumdiskutieren, HerausragendesTM-Suchen und "Der bekommt immer einen mehr"-Gezicke, dass seit dem immer alle die gleiche Menge pro Sitzung bekommen. Da allerdings stimmt mich ein angenehmer, spannender oder charakterlicher Abend eher spendabler.
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Bei meiner DSA-Runde gibt es Abenteuerpunkte nach jedem abgeschlossenen Abenteuer - also letztlich nach Spielzeit.
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Abgesehen von den Punkten, die es für bloße Teilnahme gibt, vergebe ich hin und wieder Punkte für richtig gute Ideen ("Nee, wie Klasse - gib dir mal einen XP auf XYZ, das du grade so geil angewandt hast!"), Apfelstrudel (da kriegen aber alle einen) oder andere coole Ereignisse.
Abgesehen von den Spontanpunkten für coole Ideen kriegen alle gleich viele Punkte.
@Joe: Du vergibst Punkte für Anwesenheit, nicht fürs Überleben. Zumindest manchmal. CP hat keine Punkte für seinen toten Karl gekriegt (wenn ich mich richtig erinnere), Elogan schon.
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hm.. da gabs ne kleine diskussion stimmt. eigentlich wollte ich das so machen wie bei Karl. aber dann sind wieder alle so weit auseinander oder ich war einfach KO was nach nem WE leiten auch der Fall war ::)
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Bei uns richtet sich die EP-Vergabe nach verschiedenen Faktoren, zum Beispiel Spielzeit, ob die Charaktere in Gefahr waren und wenn ja wie groß diese war, ob sie Erfolge zu verzeichnen hatten, ob sie gute Ideen hatten und natürlich auch ob sie ihre Rolle gut gespielt haben.
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Mir persönlich fehlt bei der Umfrage SPIELSPASS.
Wenn ich in einer Runde super viel Spaß als SL hab, dann kriegen die Spieler mehr EPs, als wenn sich die Runde total langweil hinzieht. Abgestimmt hab ich für gute Ideen. Einen Charakter gut auszuspielen ist mal eine reine Talentsache. Da will niemanden benachteiligen. Ich schau dann einfach insgesamt wie die Runde gelaufen ist, wie weit die Gruppe in dem Abenteuer gekommen ist, und vor allem, wie sie die Schwierigkeiten gelöst hat.
Eps kriegen die Chars normalerweise gleichviele. Als SL sehe ich mich nicht in der Position, bestimmen zu können, dass jetzt ein Char mehr EPs kriegt als andere. Ausnahme: Wenn neue Spieler oder unerfahrene Chars im Abenteuer geglänzt haben, kriegen die mehr, so als Belohnung, und dass sie zu den anderen Chars aufschließen können.
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Mir persönlich fehlt bei der Umfrage SPIELSPASS.
kann zum teufelskreislauf werden.... ist mit vorsicht zu geniesen.
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kann zum teufelskreislauf werden.... ist mit vorsicht zu geniesen.
Wieso? Rein aus Interesse...
Mit Spielspaß meine ich nicht rumblödeln und Quatsch machen, sondern dass alle Spaß an ihren Charakteren, den Figuren, der Stimmung und der Handlung haben. Mit "allen" mein ich sowohl Spieler, als auch SL.
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Als SpL hast Du doch einen straken Einfluss auf den Spielspaß. Erhalten Deine Spieler weniger, wenn Du mal Mist baust?
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Schon seit einer Weile ibts bei mir nur noch Anwesenheits EPs.
Ich hab viel ausprobiert, letztendlich ist es aber so das ich bei unterschiedlicher EP vergabe niemals eine dauerhafte Änderung/Verbesserung gesehen habe. Leute dennen Charakterspiel nicht so liegt machen oder können es nicht besser machen, Leute die keine Ideen haben, haben sie auch nicht weils dafür EPs gibt.
Was es aber immer irgendwie gibt ist ein schlechtes Gefühl wenn einer weniger bekommt und der Meinung ist sein bestes getan zu haben. Darauf hab ich keine Lust mehr, egal auf welcher Seite des SL Schirmes.
Die Spieler die ich kenne lassen sich nicht hängen nur weil sie wissen das sie EPs bekommen, demnach kann ich bei meinen Spielern mit der Taktik nicht falsch liegen.
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Als SpL hast Du doch einen straken Einfluss auf den Spielspaß. Erhalten Deine Spieler weniger, wenn Du mal Mist baust?
Jeder kann mal Mist bauen, das würd ich dann auch zugeben. Kommt halt drauf an, wie die Spieler reagieren. Wenn sie - nachdem die Sache geklärt ist - weiter drauf rumreiten und das Abenteuer deshalb nicht richtig in Gang kommt, dann gibts auch weniger Erfahrung. Weil: Weniger Ideen, nicht viel weiter im Abenteuer gekommen, sprich auch weniger Spaß.
Auf der anderen Seite lass ich mir den Spaß als SL ja auch nicht dadurch verderben, wenn ein Spieler mal was verbockt. Redet man halt kurz drüber, fertig.
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Wieso? Rein aus Interesse...
Der Spielspass henkt von vielen Faktoren ab, dazu zählt eben unter anderem wie motiviert die spieler sind und wieviel Spass sie am spielen haben. Enthält man den Spielern aufgrund von Mangel an Spielspass den Spielern XP vor oder gibt dementsprechend mal mehr oder weniger, kann es leicht dazu umschwenken, das man die Spieler damit depremiert, in dem sie zu nehmend weniger Erfahrung bekommen, wenn ihnen das Spielen kein Spass macht.
Man schaufelt der Gruppe sein eigenes Grab, wenn man sich an solchen Kriterien aufknüpft.... zu mindest oberflächlich betrachtet wirkt das kriterium stark danach.
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Der Spielspass henkt von vielen Faktoren ab, dazu zählt eben unter anderem wie motiviert die spieler sind und wieviel Spass sie am spielen haben. Enthält man den Spielern aufgrund von Mangel an Spielspass den Spielern XP vor oder gibt dementsprechend mal mehr oder weniger, kann es leicht dazu umschwenken, das man die Spieler damit depremiert, in dem sie zu nehmend weniger Erfahrung bekommen, wenn ihnen das Spielen kein Spass macht.
Man schaufelt der Gruppe sein eigenes Grab, wenn man sich an solchen Kriterien aufknüpft.... zu mindest oberflächlich betrachtet wirkt das kriterium stark danach.
Die Argumentation versteht ich nicht ganz, aber ok. Ich spiel in keinen regelmäßigen Gruppen mehr, von daher würde der von dir beschriebene Fall bei mir nie eintreten können.
Ganz nebenbei sind in den Runden, in denen ich noch ab und an spiele EPs absolute Nebensache. Wenn die Spieler wirklich merken sollten, dass der Spielabend mal nicht so dolle lief (aus welchen Gründen auch immer), dann wär es ihnen auch nicht wichtig, wie viel EPs sie jetzt bekommen. Wenn ich aber als SL sagen kann "Hey, super, hat Spaß gemacht mit euch zu spielen, ihr hattet tolle Ideen" und ich dann fast schon unterbewusst mehr Eps vergebe, find ich das echt ok und die Spieler sind dann eh happy, egal ob mit oder ohne viele EPs.
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Spielspaß und Teufelskreis? Ich glaube in der Theorie nennt sich das Ding "Reward Cycle" (aber ich hab da SICHER was nicht verstanden ;) ) und ist GUT!
Etwas, dass Spielspaß produziert, wenn auch subjektiv und nicht objektiv erklärbar, wird belohnt. Durch die Belohnung werden alle angereget noch mehr davon zu produzieren. Mehr Spielspaß ist immer besser :)
Die Belohnung kann so oder so aussehen, in dem Falle sind EPs für eine EPische Gruppe wohl am passendsten.
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Spielspass alleine wäre mir persönlich schlicht zu undifferenziert, um das gegen XP aufrechnen zu können.
Meistens ---wenn das Regelwerk das nicht explitzit anderst vorsieht (TSOY)--- vergebe ich überhaupt keine XP. Die Charakterverbesserung erfolgt im 'Zwischenspiel', also zwischen den Sitzungen und ist davon abhängig, ob der Charakter sich einen entsprechenden Lehrer gesucht hat oder viel trainiert, etc.
Auf jedenfall bedarf es bei meinen klasischen Kampanien einem Ingame-Hacken zum steigern irgendwelcher Charakterwerte. In den Regelsystemen nach denen wir spielen (wenn ich leite ist daß meistens mein eigenes perfektes Homebrew) gibt es immer irgendeine Möglichkeit, eine angemessene Probe abzulegen, ob die Steigerung erfolgreich war oder eine einfache Möglichkeit, das einzubauen.
Davon ab, starten die Chars in meinen Runden aber meißt auch auf einem ausreichend kompetenten Level, so daß Steigerung von Werten eigendlich nicht mehr nötig ist und die Charakterentwicklung sich mehr auf die dramatische Person beschränkt.
Klappt zwar nur bei Kampanien, ist dort aber richtig lecker und bei Oneshots muß man eh nicht steigern.
Gruß,
Hr. Rabe
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Hallo zusammen,
also ich halte mich auch erst Mal an die in den Regeln angegebene Methode Erfahrungspunkte zu vergeben.
Für meine Umsetzund des Warhammer 40.000 Hintergrunds auf das Warhammer RPG, alte Edition habe ich die folgende Tabelle verwendet:
Vergabe von Erfahrungspunkten
Für die reine Teilnahme an einem Spielabend sollte es etwa 10 Erfahrungspunkte pro Spielstunde geben. Ansonsten kann man sich grob an die folgende Auflistung halten:
Kämpfe
Routinekampf 05 - 15
großer Kampf 10 - 30
Entscheidungsschlacht 40 - 50
Rollenspiel
Charakter gespielt 10 - 30
Spieler und / oder Charakter nervten - 10 - - 30
sauber kombiniert 20 - 50
überlebenswichtiges Talent 5 - 10
Erfahrungen
wichtige Person erlebt und ernstgenommen 5 - 30
Spielehilfen
Spieler hat brauchbare Aufzeichnungen 5 - 15
Spieler hat gut und richtig Rekapituliert 5 - 15
Flair
passende Zinnminiatur 5
bemalte Miniatur 1
Miniatur dabei 1
Charakter vergessen / verschludert -5
fehlende Würfel - 2
Nicht anwesende Spieler
Vor allem bei längeren Kampangen kann es Sinn machen auch abwesenden Spieler Erfahrungspunkte zu geben. Das sollten etwa 10 pro Spielstunde sein.
Gerade bei den Flairsachen muß ich allerdings ergänzen das es damals in einer meiner Runden überhandnam mit vergessenen Charakteren, Würfeln und der allgemeinen Unwilligkeit eigentlich zu spielen.
Gruß Jochen
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Also ich halte nichts davon, Spieler mit EP-Abzug zu bestrafen, weil sie Würfel, Stifte, Aufzeichnungen, ihren Charakter oder ähnliches vergessen haben. Das ist lächerlich! Das kann jedem mal passieren und andererseits müsste man den SL ja auch bestrafen, weil er evtl. diese oder jene Notiz/Karte vergessen hat...
Ich würde auch nie einem Spieler negative EPs verteilen, weil er oder sein Charakter nervt. Ist es out-game, kann man mit dem Spieler reden und ihn dezent darauf hinweisen. Ist es in-game, kann es durchaus Teil des Charakterkonzepts sein, und müsste demnach eher noch positive EPs geben für charaktergerechtes Rollenspiel.
Abgesehen davon gibt's bei mir für gutes Rollenspiel EPs. Darunter verstehe ich alles, was dem von Vanis in der hier geforderten Umfrage SPIELSPASS gleichkommt. Der wird erreicht/erzielt durch die Summierung von gewissen Fixpunkten wie:
- charaktergerechetes und charakterechtes Rollenspiel
- gute,lustige,coole,spannende Einfälle,Dialoge und Szenen (allgemein)
- das Lösen und Erreichen von Plotzielen (egal welcher Art)
- alles, was die Stimmung intime nicht nur aufrechterhält sondern sie
auch voran treibt
Tut sich ein Char dabei besonders hervor, kann er schon mal extra EPs bekommen (kommt auch immer auf's System an), aber i.d.R. vergebe ich nach Möglichkeit an jeden Char die selbe Anzahl an EPs.
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Also ich halte nichts davon, Spieler mit EP-Abzug zu bestrafen, weil sie Würfel, Stifte, Aufzeichnungen, ihren Charakter oder ähnliches vergessen haben.
Man kann es ja genau andersrum machen:
Man senkt die Grund-EP um 2 Punkte. Dafür bekommt jeder für mitgebrachte Würfel 2 Zusatzpunkte. (Ja, ich weiß, läuft auf's Gleiche hinaus, hört sich aber positiver an.)
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Da bin ich gerade in einer netten Storytelling Exalted Runde... wir bekommen gar nix >;D Man spricht mit dem SL über seinen Char und er bestimmt dann, wann und wo die Steigerungen passieren.
Bewertungskriterium ist und bleibt aber die Art, wie man seinen char spielt.
Bei meiner Eberron Runde ist es nicht ganz so ausgeprägt, nochdazu, daß hier ein Stufenstystem dahintersteht... da wird aber auch Char & Rollenspiel als Prio 1 dargestellt.
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Ich setze in den Szenarien Etappenziele, die erreicht werden müssen. Das erreichen eines solchen Ziels wird belohnt. Ganz klar: Wer EPs haben will, muss was leisten - positive Leistung im Sinne des Abenteuers. Rückschläge habe ich aber noch nie bestraft.
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Sofern es kein System ist wo die Exp. direkt für die Charerweiterung genutzt werden müssen (zum Beispiel Shadowrun oder MarvelUniverse die Exp-Lines; letztere machen sogar richtig Spaß beim verteilen), vergebe ich keine EXP mehr.
Je nach Abenteuerlänge/umfang und Charakterspiel wird gelevelt.
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Gerade bei den Flairsachen muß ich allerdings ergänzen das es damals in einer meiner Runden überhandnam mit vergessenen Charakteren, Würfeln und der allgemeinen Unwilligkeit eigentlich zu spielen.
Gruß Jochen
naja, wenn das ganze nur noch als ungeliebte Pflichtveranstaltung gesehen wird, sollte man eher mal drüber reden, als die große Klatsche herausholen.
Ich persönlich halte nicht von EP - Abzug als "Strafe", das ist Kindergarten, da würde ich als Spieler auch nicht mitmachen. (...und dann noch wegen fehlender Würfel???)
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ich halte auch nichts von EP abzug... allerdings läßt man eben entsprechend punkte unter den tischen fallen, in dem man schlicht weg bei der Billanz der EPs (vergabe) am ende des abends sich einfach so den einen oder anderen teil als SL denkt. Bislang hatte allerdings noch niemand grund zu meckern wegen ungerechter behandlung oder ungerechter vergabe von EPs.
PS: Wer kommt eigentlich auf die idee für fehlende Würfel mit EP abzug zu bestrafen?
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Wer EPs haben will, muss was leisten - positive Leistung im Sinne des Abenteuers. Rückschläge habe ich aber noch nie bestraft.
Gerade Rückschläge können interessant für die Charakterentwicklung sein. Gemäß der alten Volksweisheit "aus Fehlern lernt man" müsste man doch für Rückschläge erst recht EPs bekommen, oder nicht? ;)
Ne, im ernst, wenn die Gruppe mal richtig einstecken muss, gibts bei mir meist mehr EPs, da sie dadurch "abgehärtet" werden und in Zukunft besser mit solchen Rückschlägen klarkommt, sprich erfahrener ist.
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Ich belohne nur Leistung. Wenn die Spieler einen Rückschlag erleiden, ist es ihre Schuld.
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Ich belohne nur Leistung. Wenn die Spieler einen Rückschlag erleiden, ist es ihre Schuld.
Aber nochmal die Frage: Wodurch lernt man hinzu?
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Darum geht es nicht! Ich bin nicht an Lernkurven, Charakterentwicklung oder sonstwas interessiert.
Das Szenario ist eine Herausforderung, die es zu bewältigen gilt. Und nur das Bewältigen wird positiv belohnt.
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Mir fehlt in dieser Liste die Synthese mehrerer Möglichkeiten. Streng genommen gebe ich für alles irgendwo EXP, mit ausnahme von reiner Spielzeit, dafür gibts bei mir nüx.
Wichtigstes Ellement ist bei mir ACD = Allgemeine Charakter Darstellung. Wenn die Spieler mit einer Niederlage gut umgehen und mir das Spiel gefällt hagelt es EXP. Wenn sie einen Encounter gewinnen hagelt es EXP. Wenn mir das allgemeine Spiel gefällt gibts EXP.
That's it.
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Das Szenario ist eine Herausforderung, die es zu bewältigen gilt. Und nur das Bewältigen wird positiv belohnt.
So einen Fall hatten wir kürzlich in Kult: Da hat die gesamte Gruppe aus den jeweiligen Charakterhintergründen heraus das Abenteuer "in den Sand gesetzt", sprich, für die Chars nicht "positiv"zu Ende gebracht. Wenn es denn Erfahung gegeben hätte (war ein Oneshot), hätte ich für so eine Entscheidung der Spieler mehr Eps vergeben, als für das Lösen des Abenteuers.
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hm.. da gabs ne kleine diskussion stimmt. eigentlich wollte ich das so machen wie bei Karl. aber dann sind wieder alle so weit auseinander oder ich war einfach KO was nach nem WE leiten auch der Fall war ::)
*hust* also bin ich ein Kriegsgewinnler :d .. ich kann Ihn aber gern wieder strippen, ein lvl Differenz macht ja nicht allzuviel aus.
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So einen Fall hatten wir kürzlich in Kult: Da hat die gesamte Gruppe aus den jeweiligen Charakterhintergründen heraus das Abenteuer "in den Sand gesetzt", sprich, für die Chars nicht "positiv"zu Ende gebracht. Wenn es denn Erfahung gegeben hätte (war ein Oneshot), hätte ich für so eine Entscheidung der Spieler mehr Eps vergeben, als für das Lösen des Abenteuers.
Ich halt nicht. Punkt.
Da gibt es nichts groß zu diskutieren, soll halt jeder seinem Spiel(leit)stil entsprechend handhaben.
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Ich halt nicht. Punkt.
Da gibt es nichts groß zu diskutieren, soll halt jeder seinem Spiel(leit)stil entsprechend handhaben.
Na dann. Auch wenn du bei deiner Meinung bleibst, hätte mich einfach mal interessiert, was du zu meinen Argumenten sagst. Da du auf meine Argumente nicht eingehst und du es in der Tat so halten kannst wie du willst, belassen wirs dabei.
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Ach so, du willst eine Meinung von mir? Kannste natürlich gerne haben.
Man kann es auch so machen wie du, dann hat man aber einen anderen Fokus des Spiels. Du konzentrierst dich wahrscheinlich mehr auf Charakterentwicklungen, persönliche Weiterentwicklung durch Konflikte und Situationen sowie Lernkurven (Was haben die Charaktere gelernt, unabhängig vom Erfolg).
Ich sehe in Rollenspielen immer noch sehr die Wargaming-Wurzeln, meine Spieler sollen das Abenteuer als Puzzel verstehen, dass es zu lösen gilt. Und man kann bei dem Spiel auch verlieren. XP sind so eine Art Siegpunkte, die anzeigen, wie gut man war.
Ich bin mit beidem einverstanden -- oder wo siehst du da Konfliktpotenzial? Halt eine Frage des Fokus, wie man gerne leitet und wie die Spieler gerne spielen.
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Also, ich gehe Grundsätzlich davon aus, das jeder SpL die EXp so vergibt, wie "seine" Spieler das erwarten. Ansonsten darf er sich ja gerne mit seiner Runde herumschlagen, hier reicht es ja der Hinweis das es ein Mögliches Konfliktpotenzial außerhalb des RPG´s gibt..
Für mich gehört also jede Diskussion über das warum irgendwo in den SpL-Bereich unter die Frage ob ein SpL auch wirklich das anbietet, was die Spieler von ihm erwarten.
Ich stelle nur fest, das ich mit :SDAe: als SpL wohl mehr Konflikte als Spaß zu erwarten hätte...
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ähm verzeihung.... SpL = SL?
naja ich kann mich eher wieder SDA anschliessen. Ein Spiel wird doch Fragwürdig, wenn versagen belohnt wird? - man könnte es, wenn denn überhaupt so sehen, dass das Wissen, das ein Spieler durch versagen erlangt, mit EPs dann belohnt wird, wenn das "Versagen" wirklich eine Lernkurve und eine Bereicherung in den Positiven Bereich darstellt.
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naja ich kann mich eher wieder SDA anschliessen. Ein Spiel wird doch Fragwürdig, wenn versagen belohnt wird? - man könnte es, wenn denn überhaupt so sehen, dass das Wissen, das ein Spieler durch versagen erlangt, mit EPs dann belohnt wird, wenn das "Versagen" wirklich eine Lernkurve und eine Bereicherung in den Positiven Bereich darstellt.
Ein Spiel wird natürlich fragwürdig, wenn Versagen im Sinne von "schlechtem Spielen" belohnt wird, weil negatives Verhalten zu belohnen nun ja meist eher negative Auswirkungen haben dürfte. Nun kommt es aber darauf an, um was es in dem Spiel denn überhaupt geht, bzw. was der Sinn und Zweck des Spieles ist. Und im Falle von Rollenspielen muss das nicht bedeuten (kann aber sehr wohl!), dass es darum geht, die Charaktere die man spielt die Herausforderungen der Spielwelt meistern zu lassen.
Es kann zum Beispiel auch bedeuten, dass die Charaktere interessante Entwicklungen durchmachen sollen, oder eine interessante Geschichte erzählt wird.In den letzten beiden Fällen kann eine Niederlage der Charaktere für das Spielziel durchaus zuträglich sein - die Charaktere mögen versagt haben, die Spieler jedoch keineswegs.
Es kommt immer darauf an, wie Erfolg und Versagen eines Spiels definiert werden - Ingame und Metaebene sollten hier uU durchaus auch manchmal getrennt werden. Erst wenn diese Fragen geklärt sind, kann man sich darüber Gedanken machen, was belohnenswertes Verhalten/belohnenswerte Ereignisse sind, und was nicht.
Abgesehen davon, dass man auch Ep vergeben kann, ohne irgendetwas zu belohnen.
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ähm verzeihung.... SpL = SL?
Ja.
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Ich stelle nur fest, das ich mit :SDAe: als SpL wohl mehr Konflikte als Spaß zu erwarten hätte...
Kann sein. Oder auch nicht, weil wir bei ein paar ersten Spielen merken würden, was wir voneinander erwarten. Wenn wir irgendwo einen Nenner finden würden, bei dem es allen Spaß macht, lebt die Runde. Ansonsten geht sie halt unter und man redet nicht mehr groß drüber.
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Ach so, du willst eine Meinung von mir? Kannste natürlich gerne haben.
Aber klar, immer doch!
Man kann es auch so machen wie du, dann hat man aber einen anderen Fokus des Spiels. Du konzentrierst dich wahrscheinlich mehr auf Charakterentwicklungen, persönliche Weiterentwicklung durch Konflikte und Situationen sowie Lernkurven (Was haben die Charaktere gelernt, unabhängig vom Erfolg).
Ja, so könnte man meinen Stil zusammenfassen.
Ich sehe in Rollenspielen immer noch sehr die Wargaming-Wurzeln, meine Spieler sollen das Abenteuer als Puzzel verstehen, dass es zu lösen gilt. Und man kann bei dem Spiel auch verlieren. XP sind so eine Art Siegpunkte, die anzeigen, wie gut man war.
Ok, danke für die Erklärung. Genau das wollt ich wissen.
Ich bin mit beidem einverstanden -- oder wo siehst du da Konfliktpotenzial? Halt eine Frage des Fokus, wie man gerne leitet und wie die Spieler gerne spielen.
Ich seh da überhaupt kein Konfliktpotenzial. Aber in einem Forum einfach nur Standpunkte auszutauschen, ohne Beschreibung und Begründung find ich halt nicht so spannend. Deshalb mein Nachfragen. Aber jetzt bin ich wunschlos glücklich. ;)
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so kann man auch mit kleinen Sachen, dem Vanis große Freude machen ~;D
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so kann man auch mit kleinen Sachen, dem Vanis große Freude machen ~;D
Gell, ich bin nunmal nicht so anspruchsvoll. Mir sind auch die kleinen Freunden
wichtig ;D
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So einen Fall hatten wir kürzlich in Kult: Da hat die gesamte Gruppe aus den jeweiligen Charakterhintergründen heraus das Abenteuer "in den Sand gesetzt", sprich, für die Chars nicht "positiv"zu Ende gebracht. Wenn es denn Erfahung gegeben hätte (war ein Oneshot), hätte ich für so eine Entscheidung der Spieler mehr Eps vergeben, als für das Lösen des Abenteuers.
Ich auch ;)
Und ich war ja euer SL
Hat mir sehr gut gefallen wie ihr euch verhalten habt...nur streng genommen seid ihr nun alle tot ;D
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Gell, ich bin nunmal nicht so anspruchsvoll. Mir sind auch die kleinen Freunden
wichtig ;D
Warum... ist doch schön, wenn man sich noch über "Kleinigkeiten" freuen kann ;)
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leite momentan zwar nicht, aber wenn ich es tun würde..
dann gäbe es wohl für alle Beteiligten die gleiche Anzahl an Erfahrungspunkten.
Besonderes leisten müssten die Spieler dafür nix, allerdings dürfte ich bei einem Abend der Spaß macht wahrscheinlich (unterbewusst) mehr Erfahrungspunkte verteilen als für einen weniger spaßigen Abend.
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Ich auch ;)
Und ich war ja euer SL
Hat mir sehr gut gefallen wie ihr euch verhalten habt...nur streng genommen seid ihr nun alle tot ;D
Genau, Erfahrungspunkte werden doch total überbewertet, wenn man Spaß hatte, oder nach dem Abenteuer eigentlich tot ist, oder beides ;). Der Erfolg war in deinem Abenteuer absolute Nebensache, Vale. Es hat Spaß gemacht, ich hab viel über meinen (Rollenspiel)Charakter gelernt. Auch wenn es kein Oneshot gewesen wäre, wären mir die EPs ziemlich egal gewesen. Ich vermute aber mal, dass jeder Char gleich viele (also super viele) EPs bekommen hätte (gell Vale? ;D).
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Genau, Erfahrungspunkte werden doch total überbewertet, wenn man Spaß hatte, oder nach dem Abenteuer eigentlich tot ist, oder beides ;). Der Erfolg war in deinem Abenteuer absolute Nebensache, Vale. Es hat Spaß gemacht, ich hab viel über meinen (Rollenspiel)Charakter gelernt. Auch wenn es kein Oneshot gewesen wäre, wären mir die EPs ziemlich egal gewesen. Ich vermute aber mal, dass jeder Char gleich viele (also super viele) EPs bekommen hätte (gell Vale? ;D).
Aber natürlich...supermegaduperviele ;D
Im Ernst, cih fand's klasse was ihr alle aus euren Chars gemacht habt :d
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Hallo zusammen,
also wenn ich das Gefühl habe die Gruppe nicht nur bespaßen zu müssen sondern dazu auch noch alles Material zur Verfügung stellen soll werde ich säuerlich deshalb auch die Auflistung in meiner Tabelle.
Gegen Mal vergessene Würfel habe ich ja auch nichts aber wenn ich erst Mal die Runde mit Papier, Bleistift, Würfeln und wenn möglich noch mit einer vorhandenen Kopie des vergessenen Charakters versoregen muß geht es mir über die Hutschnur.
Andere Spielleiter würden dann eben generell weniger EP geben, wegen schlechtem oder nichtspaßigen Rollenspiel, ich rechne nach meiner Tabelle.
Man sollte auch die positiven Punkte nicht vergessen. Aus meiner Sicht fördert es den Spielspaß wenn man mit passend angemalten Figuren spielen kann und jeder seine Sachen dabei hat.
Gruß Jochen