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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rezensionen => Thema gestartet von: Grimmstorm am 24.01.2007 | 13:52
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Im Herbst letzten Jahres ist in Amerika ein neues Rollenspiel erschienen das den klassisch anmutenden Namen "Chronicles of Ramlar" trägt. Der Herausgeber, White Silver Publishing, ist ein kleiner Verlag welcher z.Zt ebenfalls die Rechte am bekannten Sovereign Stone für D20 hält.
Inzwischen ist CoR/Ramlar auch in Deutschland erhältlich. Das Regelbuch gibt es in zwei Varianten, als HC und als SC für jeweils um die 40€, und komt mit knapp 350 einfarbigen Seiten daher. In den Staaten ist bereits das erste Supplement erschienen, welches den ohnehin schon detailiert beschrieben Hintergrund weiter ausbaut. Darüber hinaus sind auch schon zwei Romane der angekündigten Trilogie erschienen, die die Welt etwaiig Interessierten noch näher bringen soll.
Beim durchblättern des Softcovers des Regelbuches, welches mir vorliegt, fallen zunächst zwei Dinge schnell ins Auge: zum einen die atemberaubend durchgehend schöne Artwork die darüber hinaus auch noch reichlich vorhanden ist, und zum anderen das ansonsten recht laienhaft anmutende Layout.
Das Artwork ist zwar durchgehend schwarz/weiß, tut aber der Atmsophäre des Buches keinen Abbruch. Ganz im Gegenteil bin ich persönlich sogar eher ein Fan von farblosem Understatement als von...D&D typischen Farbklecksereien. Zu den Namhaften Zeichnern zählen nicht geringere als Larry Elmore (inkl. des Cover Art), Jennifer Meyer, Jessica Hickman, James Ryman und andere. Eine ähnliche Kombination aus hervorragender Artwork und schlechtem Layout habe ich zuletzt bei Skyrealms of Jorune3 gesehen. Allerdings muß ich sagen das es dort wie hier einen gewissen Charme versprüht. Erst recht wennn man bedenkt das dafür in beiden Fällen mehr Zeit für den Inhalt verwendet wurde.
Beim zweiten Blick in das Buch fällt schnell auf das der Typensatz klein, die Zeilenabstände kleiner, Absätze sehr eng und Seiten insgesammt ziemlich überfüllt vormatiert sind. Dass ganze lässt einen guten Blick darauf hinaus wieviele Informationen einen 330+ Forms and Tables Seiten erwarten, zu.
Um es gleich vorweg zunehmen: im Englsich sprachigen Raum gab es scchon diverse Rezensionen zu diesem Spiel die ich hier (http://www.rpgs.info/modules.php?name=Forums&file=viewtopic&t=774) gesammelt habe und auf die ich ansonsten nicht näher eingehen will. Zum großen Teil sind die Rezensenten einer anderen als der meinen Meinung. Interessant sind hier aber die jeweiligen Threads zu erwähnen, denn sie enthalten etwas detailiertere Angaben darüber wie die jeweiligen Autoren zu ihren Ansichten gekommen sind.
Zu Ramlar selbst lässt sich nach dem einleitenden Blick sagen, das der erste zwispältige Eindruck sich im weiteren bei allem das Spiel betreffenden fortsetzt. Ob das im einzelnen für einen gut oder schlecht ist, muß jeder für sich selbst entscheiden.
Das Buch eröffnet sich einem zunächst mit einem mehrseitigen Inhalt der klar und übersichtlich ist und darüber hinaus zum nachschlagen wircklich nützlich da sehr detailiert. Ergänzt wird dieser natürlich mit dem am Ende des Buches befindlichen, ebenfalls sehr ausführlichen Index.
Nach dem Inhalt folgt sofort eine ganzseitige Weltkarte, die, wie schon erwähnt wie die restliche Artwork, schwarz weiß ist. Leider macht die Weltkarte auf den ersten Blick einen recht uninteressanten Eindruck. Der auf der Karte gezeigte Kontinent ist annähernd der darstellenden Seite angepasst, damit fast schon quadratisch, mit einem Offshot nach Norden ins ewige Eis. Die Landschaftsmerkmale sind auch nicht so wahnsinnig inspirativ das man sofort sagen würde - wow, was für eine Welt. Statt dessen denkt man sich das man bei seinen ersten Versuchen ein RPG zu entwickeln, damals, in der sechsten Klasse, ähnliche Dinge fabriziert hat. Dazu sei angemerkt das dies keine Weltkarte ist sondern nur eine Darstellung des Kontinents Eranon, von welchem im Regelbuch die Rede ist. Im der Karte folgenden Text wird schnell klar das auf der Rückseite der Welt noch der Schwesterkontinent von Eranon, Isidria, liegt. Weitere Landmassen werden nicht genannt, lassen aber viel Spielraum für kreative Spielleiter. Im übrigen gibt es eine farbige Version der Karte auf der Seite des Verlages zum freien Download.
Das erste Kapitel ist, wie zu erwarten, eine kurze Einführung in Rollenspiele, die Absicht des Verlages Ramlar zu unterstützen, und wie sie dies zu tun gedenken und natürlich eine kurze Erläuterung warum dass verwendete Regelwerk das A/B-system genannt wird. A/B steht für Armor/Body und bezieht sich auf einen winzigen Teil der Kampfregeln...
Kapitel 2, "Founding" fast in ein paar kurzen Abschnitten die Entstehung der Welt zusammen. Hier wird schnell klar das es sich bei CoR um ein recht klassisches Fantasy-Setting handelt das zum einen zwar ohne die poppige Magieüberfrachtunganderer Powergaming-Spiele auskommt, diese aber wahrscheinlich trotz allem zulässt, wenn eine Gruppe Spieler danach verlangt.
Die Geschichte ist schnell erzählt und erinnert in mehr als nur weiten Teilen an Tolkien. Ramlar, eine Art Eru, erschafft die Alari, eine Art Valar, die wiederum ihrerseits Eleri, oder Engel/Maiar erschaffen. Alle gemeinsam schaffen sie die Welt und alles was darin ist. Einer der Alari, Gabrun, will alles besonders gut machen und schlägt über die Stränge. Ramlar ist darüber erzürnt und markiert ihn und seine Diener, ebenso wie seine Schöpfungen, bis ans Ende der Zeit als Böse. Auf dieses Goldene Zeitalter folgt das Zeitalter des Lichtes. Dann kommen Gabruns Kreaturen, allen voran die Dunkel-Elfen, oder Druegarn wie sie hier heißen, auf die Idee die Welt zu erobern. Ein Krieg schütelt die Welt für fast 2000 Jahre. Am Ende von diesem Dunklen Zeitalter befinden wir uns im hier und jetzt. Fertig. Wer es detailierter haben mag hat die Möglichkeit sich eine Timeline von der Homepage von WSP herunterzuladen.
Kapitel 3, "Races" enthält stimmungsvolle und erschöpfende Beschreibungen der spielbaren Rassen. Hier setzt sich der Eindruck der Fantasy-Einheitskost fort da sich alle unsere leibgewonnenen Völker finden: Elfen, Zwerge, Menschen, Halblinge und...hm...ein anderes Volk, die geheimnissvollen Spirinari. Jedes Volk wird nocheinmal unterteilt in unterschiedliche Kulturen die kurz mit ihren besonderen Merkmalen dargestellt werden. Darunter finden sich Angaben zu Körperlicher Erscheinung, Einstellung, Religion, Sprache, Geschichte, Namensgebung, Heimat, Politik, Verhältniss zu anderen Völkern und regeltechnische Anpassungen.
Wieder fällt erst bei genauerem hinsehen auf das die Rassen zwar auf der einen Seite im Grunde Standard sind, auf der anderen Seite aber in netten, kleine Details verändert wurden, die nicht mehr in unser gewohntes Bild passen - und etwas gewöhnungbedürftig sind. So finden wir unter den Elfen zB keine echten "Hochelfen". Statt dessen hat es die in unterirdischen Städten und in den Bergen lebenden Sinflar, die typischen Waldelben, Fetharn genannt, welche hier aber die Kontaktfreudigsten sind, und die nomadischen Tylvare. Dazu kommen natürlich die finsteren Druegarn. Keines der Völker ist außergewöhnlich übermächtig oder magisch begabt. Das Volk, welches den bekannten Hochelfen oder Lichtelfen ev. am nächsten kommen mag sind die neuen Spirinari, welche aber weder mit den Elfen noch mit den Menschen oder einem anderen Volk verwand sind.
Bei den Zwergen gibt es einen interessanten Offshot, das Volk der Hethmarkn, welche eine Art Chronisten der Zeit darstellen und so garnichts mit dem üblichen Zwergencliché zu tun haben.
Die Spirinari werden vermutlich jenes Volk sein was in einer Powergamergruppe am häufigsten anzutreffen ist - auch wenn dies absolut nicht mit dem Spielhintergrund und damit auch nicht mit "realistischem" Rollenspiel zu tun hat. Warum das so ist wird schnell klar wenn man die "coole" Beschreibung dieses "abgefahrenen" und "fätten", geheimnissvollen Volkes liest. Bedauerlicherweise würde das alles zerstören was dieses Volk mit seiner Kultur so außergewöhnlich macht. Meine Empfehlung dafür wäre es ähnlich als NSC Volk zu handhaben wie man das mit zB Tolkiens Noldor auch tun würde.
Mit Kapitel 4 beginnt die Charaktererschaffung. Kurz werden die Attribute und ihre Feststellung erläutert und dann die davon abgeleiteten Sekundären Attribute. Da CoR prinzipiel auf einem Prozentsystem beruht bewegen sich die Werte hier zwischen 31 und 100+/-Volksmodifikation. Die Primären Attribute sind weitestgehend bekannte Charisma, Endurance, Intelligence, Nimbleness, Perception,Strength, Wisdom und Tenacity, welches für den schieren Überlebenswillen, sowohl in körperlicher als auch in geistiger Form steht. Die darauf basierenden Sekundären Attribute sind Life Points, Mana Points, Attack Rating, Defense Rating, Contact Rating und Subterfuge Rating. Die letzten beiden Attribute werden nur von ein paar wenigen Paths benutzt. Contact Rating steht für die Fähigkeit Zauber zu wirken, während das Subterfuge Rating für alle "betrügerischen/diebischen" Fähigkeiten steht, oder Heimlichkeit.
CoR benutzt ein Stufensystem welches auf die Erfahrung in einem bestimmten Pfad und auf die Gesammterfahrung aller Pfade eines Charakters zurückgreift.
In Kapitel 5 werden die sogenannten Paths beschrieben - fünf Grundcharakterklassen denen jeder Spielercharakter zugeordnet wird. Auch hirunter finden sich wieder Altbekannte der Fantasy die mit neuen, kleinen Details verfeinert wurden. Um ein wenig auf diese winzigen Veränderungen hinzuweisen erhielten einige der Charakterklassen neue, stimmungsvolle Namen. So findet sich neben dem Rogue, dem Warrior und dem Wizard also noch der Merthwarg, eine Art Druide, und der Sevar, eine Art Kleriker. Diese Klassen sind sicher nicht erschöpfend und werden vorraussicchtlich im laufe der Zeit um den ein oder anderen Path erweitert werden. An dieser Stelle sollte angemerkt werden das es sich bei den Basispfaden ja ohnehin in den meißten Fällen nur um Ausgangsklassen für eine weitere Entwicklung handelt.
Kapitel 6 beschreibt die Talente eines Charakters. Hierbei handelt es sich um einen Pool von Sonderfähigkeiten von denen einige zT Path-spezifisch, andere allgemeiner Natur sind. Von diesen Fähigkeiten erhält ein Charakter 2 pro Stufe, die Erschaffung inklusive. Sie umfassen das ganze Spektrum von "Hard to Kill" bis hin zu "Devine Boon" nehmen aber nicht die gleiche beherrschende Rolle ein wie in anderen Spielen und sind darüber hinaus völlig frei wählbar, wodurch eine gewisse diversifikation der Paths zueinander und zwischen einzelnen Charakteren entsteht.
Dazu kommen die in Kapitel 7 erläuterten Skills, die Fertigkeiten, von denen es ebenfalls nur eine überschaubare Menge gibt die sich im Spiel gut verwenden lässt. Wie zuvor sind Fertigkeiten frei wählbar und zu steigern wodurch sich die Unterschiede zwischen einzelnen Charakteren weiter vertiefen.
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Das nächste Kapitel (8) befasst sich mit dem Stufenaufstieg und hier findet sich einer der beiden Diamanten des Systems. In CoR steigen Charakter nicht entsprechend angesammelter Erfarhungspunkte in der Stufe auf. Es gibt kein Maß für die Anzahl der getöteten Monster, gerafften Schätze oder gemeisterten Kämpfe. Statt dessen besitzt jedes Charakterblatt 5 Kreise welche wiederum ihrerseits von 10 Punkten umgeben sind. Diese Kreise, die Demeanor/Theme-Wheels (D/Tw) stellen den Richtwert dar nach welchem ein Charakter sich entwickelt - sowohl in Geschwindigkeit wie Richtung. Eines dieser D/Tw ist in seiner Bestimmung festgelegt. Dieses "Participation" wheel steht für das Maß an Rollenspiel und die Teilnahme am selbigen, mit dem sich einn Spieler eingebracht hat. Hat sich ein Spieler an einem Abend positiv in die Gruppe eingebracht und seinen Beitrag zum Fortgang der Story geleistet, könnte er möglicherweise zwei oder drei Punkte des Particiption wheels abhaken. Ansonsten ev. garkeinen. Hat er alle 10 Punkte abgehakt steigt der Charakter eine Stufe auf, mit Übertrag und allem was die Stufe an Steigrungsoptionen zur Verfügung stellt.
Die anderen, freien D/Tw's stehen jedem Spieler frei zur Verfügung um sie bestimmten Zielen zuzuordnen. So mag zB eines dazu bestimmt sein "Herrscher über die ganze Welt" zu werden. Ein anderes dazu seine "Stärke zu trainieren um mächtig wie Herkules" oder "Mitglied der Sky Knights" zu werden. Schafft es der Spieler alle 10 Punkte abzuhaken hat er sein Ziel erreicht. Die D/Tw sind damit hervorragende Werkzeuge die Kommunikation zw SL und Spieler dahingehend zu verbessern das sich beide Seiten eindeutig darüber klar sind wohin sich ein Charakter entwickeln soll. Dadurch können beide an der Rollenspielerischen Umsetzung arbeiten und so hoffentlich zu einem erfüllenderen Spiel beitragen.
Das D/Tw-System ist neu und meiner Kenntniss nach so in der Art noch nie dagewesen.
Kapitel 9 befasst sich mit Ausrüstung und bietet alles was man in so einem Kapitel erwarten würde ohne von überflüssigem Nonsens überfrachtet zu sein. Es finden sich also Regeln zu Beladung und Reisen, aber keine Belagerungstürme oder Festungsbauregeln.
Kapitel 10 beschreibt den Charaktererschaffungsprozess anhand eines einfachen aber ausführlichen Beispiels.
Kapitel 11, "Action and Combat" befasst sich mit der martialischen Seite des Lebens in einer Fantasy Welt. Hier wird auch das A/B-system erläutert. Zusammen gefasst würfelt man in einem Kampf gegen eine Zahl die sich aus dem Vergleichen des Attack Ratings des Angreifers mit dem Defense Rating des Verteidigers in einer Tabelle ergibt. Die Tabelle ist sehr simpel im Aufbau und erinnert stark an die von Chaosium bekannte Widerstandstabelle. Nach drei bis vier Kämpfen hat man den dreh raus und die Werte der Tabelle auswendig im Kopf. Das System ist schnell und elegant. Dazu kommen natürlich noch ein paar Optionen die Kampftaktiken zulassen udn somit entscheidenden Einfluß auf den Ausgang eines Gefechtes nehmen können. Nichts davon ist jedoch übermäßig kompliziert oder umständlich. Trifft ein Charakter einen Gegner wird die Körperzone ermittelt wo der Treffer landet. Danach wird der ererwürfelte Schaden von der dort vorhandenen Rüstung abgezogen. Darüber hinaus gehender Schaden erzeugt Schadenspunkte die von den Life Points der Körperregion abgezogen werden. Der Gedanke an soetwas ist gewöhnungsbedürftig und das System ist antiquiert, verursacht es doch sehr hohe Rüstungswartungskosten, es funktioniert aber, ist schnell und effektiv. Eine der Optionen der Kampfregeln besteht im zweiten Juwel dieses Regelwerkes. Das sogenannte Momentum-System erlaubt es die Güte eines Erfolges in der folgenden Kampfrunde zu nutzen um bestimmte Kampfmanöver durchzuführen. In einer Runde selbst macht es keinen Unterschied wie gut ein Angriff gelungen ist. Neben einem einfachne Erfolg kann bestenfalls ein Kritischer Treffer dabei heraus kommen. Tatsache ist aber das die gewürfelte Erfolgszahl trotz allem eine Aussage über die Güte des Erfolges trifft. Und demnach möchte man versuchen immer so hoch zu würfeln das es gerade noch so gelungen ist. Denn je höher der Wurf in der einen Runde, desto mehr Möglichkeiten hat man in der nächsten. Das System ist dynamisch und gestattet ähnlich wie bei Everquest wahrhaft heroische Kombinationen von Manövern die mehrere Charaktere mit einschließen und damit wieder Gruppenspiel unterstützen. Frei nach dem Motto: "Gemeinsam sind wir am stärksten".
Die nächsten beiden Kapitel erwecken die Magie Eranons zum Leben. Das System zum sprechen eines Zaubers ist identisch mit dem durchführen eines Angriffs beim Kämpfen nur das hier das Contact Rating des Zauberers mit der Schwierigkeitstufe des Zaubers verglichen wird. Es wird die selbe Tabelle verwendet. Zaubersprüche gibt es reichlich und die Magie ist unterteilt in die drei Bereiche "Nature", "Divine" und "Arcane".
Kapitel 14 beschreibt die sogenannten "Elite & Master Paths". wer diese mit Prestigeklassen gleichsetzt tut dem System unrecht und leidet möglicherweise an einer Überdosis D20 mit daraus resultierndem eingeschränktem Sichtfeld und Denkvermögen. Die Elite Paths sind relativ allgemein gehaltene Entwicklungsmöglichkeiten für Charaktere in eine bestimmte Richtung, während die Master Paths ganz eindeutig hochspezialisierte Entwicklungen beschreiben. Es ist nicht notwendig einen Elite Path vor einem Master Path zu durchlaufen oder überhaupt eines der beiden je zu versuchen. Darüber hinaus steht jedem die Möglichkeit offen jeden Elite oder Master Path anzugehen, solange er bestimmte Voraussetzungen erfüllt. Die Sortierung der Path ist lediglich zur besseren Übersichtlichkeit vorgenommen worden.
Kapitel 15 zeigt kurz ein paar Dinge des täglichen Leben in Eranon auf. Darunter fällt u.a. der Kalender mit der Zeitrechnung, das Klima, ein bischen Flora und Fauna.
Kapitel 16 ist das wohl umfangreichste und erweckt Eranon selbst zum Leben. Hier wird recht ausführlich und stimmungsvoll der Kontinent beschrieben, mit all seinen Reichen, größeren Städten und Landmarken. Schnell findet man sich zurecht beim lesen springen einen die Abenteuer Ideen förmlich an wem es nicht ganz so leicht fällt, dem seinen die beiden Abenteuer ans Herz gelegt, welche auf der Seite des Verlages zum freien Download zur Verfügung stehen.
Allen anderen sei gesagt das hier einmal mehr deutlich wird das Eranon zwar auf den ersten Blick eine standard Fantassy Welt ist, im Detail sich aber viele, nette, kleine Unterschiede verbergen die diese Welt interessant und fremdartig machen. In jedem Fall läd sie zu ausgedehnten Wanderungen und interesanten Abenteuern ein. Davon einmal abgesehen gibt es bei allem was es heute an alternativen Hintergründen gibt, immernoch nur wenige Welten die auch im Detail noch stimmig sind und den Schein von Logik erwecken. Und am allerwenigstens trifft dies auf klassische Fantasy-Welten zu. Insofern ist Eranon schon eine erholsame Abwechslung vom ansonsten vorherrschenden Powergamer-Einerlei.
Im nächsten Kapitel werden die Götter und ihre Machenschaften noch einmal asuführlich vorgestellt. Wie zuvor schon mehrfach erwähnt kommen einem viele Dinge bekannt vor, bieten aber dennoch die ein oder andere Variante zu diesen vermeintlich ausgelutschten Themen.
Abgeschlossen wird das Regelbuch rein inhaltlich mit zwei Kapiteln zu Kreaturen, während sich eines explizit mit Drachen beschäfftigt und das andere allgemeiner an alles heran geht was einem das Leben schwer machen kann. Es gibt genügend Monstrositäten um auch eine eher martialisch angehauchte Gruppe eine Zeit lang zu beschäfftigen und zu unterhalten. Auch hier sind gute Bekannte wie Orks und Trolle wiederzufinden. Gerade letztere sehen echt über aus - rein schon von der Zeichnung! Aber auch einige spannende Neuheiten sind dabei.
Alles in allem ein bunter Mix der darauf hoffen lässt das die Autoren nicht doch noch der Verlockung verfallen einen D&D-Klon darauss zu machen der mit vier Monsterhandbüchern und 12 Klassen-Büchern aufwartet.
Aber nach eigener Aussage der Autoren steht dies nicht zu befürchten!!!
FAZIT: Alles in allem ist CoR eine schönes Spiel welches auf einer sehr klassischen Fantasy-Welt angesiedelt ist die so ihre kleineren Schönheitsfehler hat. Diese finden sich so ziemlich an jeder Ecke des spiels, werden aber auch durch eben so viele schöne Details um längen wieder wett gemacht. Die Regeln spielen sicch schnell und flüssig und bieten viel gestalterischen Raum. Das schließt die Möglichkeit zum Powergaming ebenso mit ein wie die Unterstützung von echtem Storytelling. Im Grunde hat CoR für jeden Fan von Fantasy etwas zu bieten. Und wenn man so garnicht auf das Gesamtpacket stehen sollte kann man sich die Rosinen immernoch herauspicken und für seine eigene Welt/sein eigenes System verwenden.
Das einzige wirklich neue sind die Regeln für D/T-wheels und das Momentum System. Beide sind mächtige Werkzeuge die ich auf garkeinen Fall mehr missen möchte und in Zukunft für mich selbt in jedes andere Spiel integrieren werde.
Auch wenn dieses Spiel von mir ein klares "Thumbs up" mit Kaufempfehlung erhält sollte sich trotzdem jeder zunächst erst fragen was er erwartet und sich damit nocheinmal eingehender über CoR informieren um zu sehen ob seine Erwartungen erfüllt werden.
Zu guter letzt bleibt noch zu erwähnen das der Support für dieses Spiel zumindest derzeit von seiten des Verlages - sei er auch noch so klein - hervorragend ist. Es gibt bereits zahlreiche Downloads auf der Webseite die zwar zum Teil nicht unbedingt optisch der riesen Bringer sind, dafür aber gute Starthilfen darstellen.
In diesem Sinne viel Spaß bei vielen spannenden Abenteuern!
Kai-Uwe Ratzeburg
für rpgs.info (http://www.rpgs.info)
Name: Chronicles of Ramlar
OT: Core Rule Book
Verlag: White Silver Publishing
Sprache: Englisch
Empf. VK.: 35USD+ (etwa 40€) hier (http://www.fanen.com/allgemeines/s--1_1065_-1_-1/katalog/2114847657/chronicles-of-ramlar.html) erhältlich
Seiten: 340+
Layout: gut (siehe Rezi)
Preis/ Leistung: gut
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Inzwischen gibt es die ersten Sourcebooks und Romane zu Chronicles of Ramlar. Darüber hinaus gibt es Gerüchte die besagen das es Anfang 2008 auch eine Deutsche Edition geben soll.
Näheres findet sich in diesem News Artikel (http://www.rpgs.info/modules.php?name=News&file=article&sid=88&mode=nested&order=0&thold=-1).
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Eigenartig, dass es noch ein Standart-Fantasy-Setting brauchte. Hört sich wirklich sehr von Tolkien abgekupfert an.
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Hm...es kommt darauf an was man sucht, erwartet und wie man "von Tolkien abgekupfert" definiert. Aber solche Dinge sind bei Rezis und der Beurteilung des Wertes für einen selbst ja immer ein Problem. Man kennt den Autor nicht. Man weiß nichts über seine Erfarhungen und Geschmäcker.
Aber es macht auch kaum Sinn an jede Rezi eine Biographie dran zu hängen. Letztendlich hat diese Welt dieses Spiel sicher nicht gebraucht - aber wenn ich ehrlich bin gibt es eine ganze Masse anderer Spiele welche ich in meiner über 20 jährigen Reise durch die Welten der Fantastik gesehen und gespielt habe, denen ich dieses Prädikat sehr viel schneller aufkleben würde. Und dennoch ist es am Ende reine Geschmacksache.
CoR wird sicher kein Blockbuster. Aber offenbar ist das auch nicht die Absicht. Und dananch sollte man es auch bewerten, denke ich.
Wer keine Lust mehr auf Spiele hat bei denen die Welt nur in Superlativen lebt, weil sie dem Untergang geweiht ist oder jeder neue Gegner stärker sein muß um Entwicklungsmöglichkeiten zu bieten, DER sollte sich CoR trotzdem mal genauer anschauen. Wer mit D&D zufrieden ist wird an CoR KEINE Freude haben.
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Hm...es kommt darauf an was man sucht, erwartet und wie man "von Tolkien abgekupfert" definiert. Aber solche Dinge sind bei Rezis und der Beurteilung des Wertes für einen selbst ja immer ein Problem. Man kennt den Autor nicht. Man weiß nichts über seine Erfarhungen und Geschmäcker.
Aber es macht auch kaum Sinn an jede Rezi eine Biographie dran zu hängen.
Auf den Autor wollte ich gar nicht hinaus. Bin nicht der Ansicht, dass man von einem schriftstellerischen Werk (ein solches ist auch ein Rollenspiel) einen direkten Bezug zum Autor herstellen kann (muss).
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Oh, sorry, ich hatte es vom Autoren der Rezi - um sein Geschwafel besser beurteilen zu können, und nicht vom Autoren des Spiels.
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Oh, sorry, ich hatte es vom Autoren der Rezi - um sein Geschwafel besser beurteilen zu können, und nicht vom Autoren des Spiels.
Öh, achso. Na dann. Ändert aber im Prinzip nichts. Stimmt aber natürlich, es gibt da schon Variationen in den Settings und wenn man dann genau die Richtung findet, die einem gefällt...warum nicht.
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So, inzwischen bin ich einigermaßen verwirrt und glaube das wir immernoch aneinander vorbeireden - allerdings ist mir dei ursprüngliche Aussage, oder deren beabsichtigter Sinn mittlerweile entfallen. Also lassen wir das einfach.
Um den Unkenrufen aber dennoch ein wenig entgegen zu wirken, die COR zu sehr in die Tolkien Ecke drängen möchten, stelle ich hier mal ein paar Teaser zum im August erscheinenden "Gods" Band (Divine Might) zur Verfügung. Ich finde, das klingt nicht nur garnicht mehr nach Tolkien, sondern darüber hinaus auch recht ziemlich interessant.
Die Texte behandeln auszugsweise die diversen Domänen einiger der Götter...
I will say that the planes of Ramlar are not a place for the light hearted or weak. They are dangerous places in some regards while totally overwhelming in others. I will equate to a certain book that is on the market where each plane is governed by a certain mileage distance which IMO I think is WAY TOTALLY absurd. Our planes are endless and there is no way to measure its length especially in mileage terms. In one particular plane you can walk for days and on your very next step end up right where you started so no manner of any map can save you......unless you know or have the 'right' person to guide you, and that my friend is no easy undertaking....and then to another where the majority of the whole plane is one gigantic set of gears slowly spinning and turning on one another.....and it's of the most unlikely of gods that you can imagine. Heck..here is a little excerpt from the gods book:
'...Anyone who looks on Freenia is instantly filled with awe. It is a gigantic, clockwork world. Gears bigger than mountains turn, periodically, grinding the face of the plane smooth and wracking the world with titanic vibrations, worse than those of an earthquake. Those poor souls who wander above and below the surface are unfortunate indeed, for, in Freenia, life is purely incidental. There is no food to speak of, and the temperature is often such that water freezes instantly on contact with the air.'
This snipit delves a little bit into Pelatos's realm and hints a little to what's in store while there. Enjoy!
Storm Spires:
When the four elemental Alari created Ka’Voran, Voshurn wished for his gift to be particularly potent. He created four-sided, needle-like, tapering spires, wrought of silver, and set them all over the city and its surrounding tower-forts. The central tower of Ka’Voran, the High Plaza, the eight Outer Gates, and all the outlying fortifications are topped with storm-spires. In appearance, they are a dark tarnished gray, though the runes and glyphs set up and down their faces shine bright. Indeed, at night the runes glow with the same white light as the waters of Ka’Herul, the Silver River.
The Storm-Spires form a significant portion of the city’s defenses. Those who are attuned to them by Pelatos, or by his high officers, can use them to strike invaders with lightning, or to raise the wind to defend the city.
Reportedly, a great wall of wind can be raised around the city, though none have seen this happen. Cyclones and strong gales have been sent against incursions of particularly brave or foolish demons, however.
There are a total of 281 Storm-Spires throughout and surrounding the city. Ka’Voran itself bears 29 spires (9 greater, and 20 lesser), and the surrounding fortifications bear 252 spires—this number would be 264, but the mountains of Ka’Vurnu and Ka’Haznu overlay parts of the Fortified Ring. They cover 2 smaller freestanding spires among the fortress-towers, two of the fortress towers themselves, which each bear 4 lesser storm-spires, and 2 greater spires of the outer ring.
Places of Interest:
Of all the realms of Dakassia, Halasia is the least possible to navigate. The other Fallen have a purpose and order to their lands. Aratoriss does not. She lets all of her damned souls, each lost in its own madness, swirl about her in an eternally changing and random dance. Each damned soul, or group of damned souls, creates a pocket of reality around itself. Each realm is shaped by the grief, hatred, and despair of the inhabitants. The realms swirl past each other, divided by regions of mist where nothing is visible. Beings crossing out of one of these pocket-realms will find themselves, after a period of time, wandering out of the blinding mist into another pocket-realm. Which realm it will be, of the uncountable realms in Halasia, is anyone’s guess. The path is never the same.
Each pocket realm is inhabited, and indeed, created, by one or more of the victims of Aratoriss. Among these are ghouls, ghosts, vampires, phantoms, wraiths, were-wolves, trolls, dark fairie, and other creatures that have no name, appearing only in the worst nightmares of mortals. The realms vary in size, from tiny cottages, to vast forest or oceans. All are dark, and starless, and filled with the cold and writhing mists.
The Darkenwood:
One of the larger pocket-realms in Halasia is the Darkenwood. Mist rolls through the valleys. The trees are ancient, huge – and dead. Nothing lives in the wood. The dead branches rub against each other, and a wind rises occasionally, carrying the sound of distant weeping. Those who trespass in the forest will find themselves wandering in circles, moving ever closer to the center of the wood. There, gigantic Dire-Trees, with huge human faces growing out of their bark, wait to devour their souls. The sevars of Aratoriss, in some of their ceremonies, open gates to this grim forest and let innocents wander in, to be the prey of the hell-trees.
Es sind zwar nur wirklich kleine und relativ zusammenhangslose Schnippsel, aber ich denke sie geben dennoch einen Einblick.
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Hatte ich hier eigentlich schonmal das nette Artwork erwähnt? Nein...? Hier kommen mal ein paar Auszüge....
(http://img.photobucket.com/albums/v197/balrog21/TimeWEB.jpg)
the goddess of time, Nasil. Done by Jennifer Meyer
Wenn es gefällt kann ich noch reichlich mehr bieten.
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Dieses Jahr wird ein heißes Jahr für Ramlar...
Zum Dragoncon sind diverse Supplements angekündigt die in der Endphase der Produktion stecken. Darüber hinaus befinden sich weitere Produkte im Abschluß welche noch dieses Jahr erscheinen sollen.
Legt man WSPs bisherige Produktionszuverlässigkeit zugrunde erscheinen die angekündigten Bücher maximal mit einer Verzögerung von ein bis zwei Wochen.
Und, weils so nett ist...hier noch ein kleiner Teaser:
Lost City of Grynix (http://cored100.spotlessgiraffe.info/WiP/Grynix.html)
Angekündigte Bücher:
-Players Guide for Chronicles of Ramlar
-Campaign Guide to Eranon
-Diving Might
-Divine Might: Adversaries of the Planes
-GM Screen
-OneShot Modules/Mini Adventures
-Interactive Map
-The Grimoire
-Lost City of Grynix
-and much more to come...
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Kommendes Wochenede ist es endlich so weit - auf vielfaches Verlangen von Seiten der stetig wachsenden Fangemeinde in den Staaten für COR, hat WSP in den letzten Monaten an einer Revised Edition gearbeitet die viele der Stärken des Systems weiter ausbaut und den größten Teil der Schwächen revidiert oder komplett verändert.
Die Revised Edition erscheint diese Woche auf dem Gencon und ich werde nächste Woche die Gelegenheit haben auf dem Dragoncon einen intensiven Blick darauf zu nehmen und entsprechend hier berichten.
Auf Wunsch der Fans in den Staaten teilt sich das Basiswerk jetzt in das Regelbuch, welches nahezu frei ist von Weltinformationen und das Weltenbuch welches nahezu frei ist von Regeln, sodass zum einen die recht generischen Regeln unabhängig vom Hintergrund verwendet werden können und zum anderen der Hintergrund unabhängig von den Regeln benutzbar ist.
Beide Bücher sind in den Staaten trotz ihres großen Umfangs für unter 20$ zu haben. Ich vermute das die Bücher hier in der Republik irgendwo zwischen 25 und 30 € liegen werden.
Als kurze Highlights sei erwähnt das es jetzt drei Spielmodi gibt, Cinematic, Heroic und Mortal. Das D/T Kapitel ist wesentlich umfangreicher geworden und enthält noch reichlich zusätzliche Optionen. Darüber hinaus wurde das A/B etwas verändert, Rüstungen sind jetzt zB Damage Reduction und nicht mehr Ablative wie vorher, und die Trefferzonen wurden etwas zusammengefasst.
Darüber hinaus wurde auch Momentum erheblich erweitert und bietet jetzt noch reichlich Optionen für umfangreiche Kampfmanöver.
Aber - wie bei allem bei COR liegt die Betonung ganz klar auf OPTIONAL.
In diesem Sinne...
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Hallo!
Obschon die CoRRE noch nicht lange draußen ist dachte ich mir das ev. dennoch einer der hier vertretenen Pros' schonmal reingeschaut und das ganze näher unter die Lupe genommen hat. Da ich derzeit gerade an einer ausführlichen Rezension schreibe, und nach und nach auf alle Bände und Hefte zu sprechen kommen werde, würde ich mich im Vorfeld über jeden Kommentar freuen der mir hilft die Rezension so ausführlich und aussagekräftig wie möglich zu verfassen, um jedem Aspekt des Spiels die rechte Aufmerksamkeit zuteil kommen zu lassen.
Vornehmlich interessiert mich demnach derzeit Kritik oder Kommentare zum World Guide und dem Players Guide.
Im Vorfeld schonmal vielen Dank für eure Mühe!
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Ich werde so bald nicht mehr dazu kommen, mir das genauer anzusehen. Allein die m.E. doch sehr kurzen Playtestphase macht mir ein bisschen Kummer, da die Änderungen im Detail mitunter doch gravierend sind und den "Geschmack" des Systems in eine ganz andere Richtung drehen. Sowas kann gar nicht oft genug getestet werden, und m.E. hätte schon der Test für die erste Version länger sein können, besonders hinsichtlich der Stabilität in höheren Erfahrungsbereichen. Aber - das ist nur mein persönliches Empfinden. Ich drücke T.Lee & Co jedenfalls beide Daumen, immerhin hängt doch viel Herzblut in der Sache.
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Danke für den Hinweis - wir haben uns diesbezüglich ja auch per PM ausgetauscht - auf das Balancing. Das ist definitv ein Punkt den ich ausführlicher in der Rezi behandeln sollte.
Noch jemand ein paar Vorschläge oder Anmerkungen? Fragen?
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Gibt es irgendwo schon offizielle Infos zur RE? Ich hab nur die Infos zur alten gefunden..... wtf?
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Was meinst Du mit offiziel? Von WSP? Soweit ich weiß nur das was im dortigen Forum verstreut steht. Die Jungs waren in den letzten Monaten sehr mit dem "schreiben der Bücher" und den diversen Conventions beschäfftigt, sodass nur wenig bis garkeine Zeit blieb die Webseite zu aktualisieren. Und, wie ich finde, zu Recht so!
Wenn Du noch bis Dienstag warten kannst habe ich meine Rezi fertig. So oder so möchte ich aber behaupten das sich die Revision wirklich gelohnt hat! Allerdings ist CoR jetzt so weit davon entfernt ein Spiel für Anfänger zu sein, wie ich es mir vorstellen kann. Das liegt weniger daran das die Regeln so kompliziert oder unverständlich wären, sondern mehr daran das es sich ganz klar an den typischen "Storyteller"-Spieler/GM richtet, der schon sehr viel Erfahrung im Umgang mit "Stroybuilding" mitbringt. Entsprechend git es keinerlei Hilfestellungen in der Hinsicht wie man ein gutes Abenteuer aufbaut, einen Plot entwickelt und voran treibt, Atmosphäre schafft oder wie Rollenspiel im allg. überhaupt funzt. Man bekommt seine Setting-Infos und die Regeln und wird damit "mehr oder weniger" alleine gelassen. Wobei alleine schon die Regeln völlig darauf ausgerichtet sind die Geschichte zu unterstützen und voran zu treiben. Entsprechend dynamisch und weit gefasst ist das ganze. Prinzipiel ist das System sowohl für Powergamer geeignet (auch wenn die wenig Spaß daran haben werden weil es zu einfach auszuhebeln ist (kein langes Feintuning des Charakters oder Vorausplanung wie bei D&D nötig), auf der einen Seite, und auf der anderen Seite den Spieler trotz allem dazu zwinkt Rollenspiel zu machen) als auch für Spieler die sich nur ungern mit Regeln befassen (auch wenn diese dann die ein oder andere der echten Schmuckstücke des Systems wahrscheinlich nicht verwenden werden).
Wie gesagt, Dienstag ist die Rezi fertig.
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Okay, genau das meinte ich....
Es wunderte mich nur, dann zumindest irgendwie zu bestellen/vorbestellen hätte ich auf der HP erwartet, wenn schon keine weiteren Infos.
Klar mag es sein das es 'richtig so ist'. Aber neue Leute gewinnt man so halt nicht. Wenn sie es nur für die machen die es eh schon spielen und in ihren Foren unterwegs sind okay, aber etwas seltsam finde ich das dann schon.
Ist es eigentlich schon erschienen ? Ich hab es nämlich auch nicht auf der Neuheiten/Ankündiungs Liste einschlägiger Händler entdecken können.
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Die RE ist schon erschienen, vor drei Wochen auf der Gencon - ist also sozusagen noch "Druckfrisch". Leider ist die Informationspolitik von WSP nicht so wahnsinnig gut. Aber man darf auch nicht vergessen das der Betrieb sehr klein ist und dort alles "von drei Mann in Handarbeit" gemacht wird. Ich bin ganz froh das sie weniger Zeit für "flashige Werbung" verschwenden und sich dafür ums eingemachte kümmern - aber das muß sich bald ändern wenn sie am Markt eine Chance haben wollen. Mit den neuen Flash-Videos zu den Ankündigungen gehen sie aber schonmal in die richtige Richtung.
Darüber hinaus ist die neue Homepage derzeit in Arbeit und dann wird alles gut - hoffe ich.
So, bin bis Dienstag unterwegs. Melde mich dann wieder. So oder so - ich kann die RE jemandem der die Welt mag bedingungslos empfehlen. Und jemand der einfach gute Regeln für Story betontes Spiel mag, dem wenigstens den Players guide, welcher alle Regeln und nur relativ wenig Setting-Infos enthält...
Also, bis nächste Woche.
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Der Flash Trailer ist zumindest mal ein Anfang... aber ne einfache Meldung und ne Bestellmöglichkeit hätten denke ich erst mal mehr gebracht, wenn man nicht viel Zeit hat.
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Die Bücher sind inzwischen auch im Onlinestore von WSP erhältlich - und es könnte sogar sein das man sie bei DriveThru als pdf bekommt. Allerdings habe ich das nicht überprüft.
So, die Rezi ist fast fertig.
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Chronicles of Ramlar Revised Edition – Players Guide
Die Revised Edition von COR teil das Basisbuch in zwei Teile – zum einen den Players Guide (diese Rezension), welcher alle relevanten Regeln enthält und sich als universales Regelwerk sieht, und dem World Guide (Rezension kommt demnächst), welcher die Eranon-spezifischen Hintergrundinformationen präsentiert.
Seit Veröffentlichung der First Edition des Regelbuches sind zahlreiche Quellenbücher, Romane und Ergänzungen erschienen die zum Teil kostenfrei auf der Webseite des Verlages zum Download erhältlich sind.
Dort finden sich neben diverser Artwork und Karten auch nette kleine Flashanimationen welche als Teaser für angekündigte Produkte werben.
Sowohl Optisch als auch Inhaltlich hat sich sehr viel an der Revised Edition zu seinem Vorgänger getan. Das Layout ist insgesamt wesentlich besser geworden, die Kapitel klarer gegeneinader abgegrenzt und durch einen Index am Seitenrand besser aufzufinden. Insgesamt macht alles einen viel „sauberer“ gesetzten Eindruck. Selbst die sehr wenigen Tabellen fügen sich nun homogener in das Gesamtbild ein und sind besser zu verwenden.
An der Qualität der verwendeten Artwork hat sich nichts geändert. Nachwievor bekennt sich das Spiel zu einem s/w Erscheinungsbild und bietet hochkarätige Bilder bekannter Größen der Fantasy-Kunst. Eine vollständige Liste der Zeichner kann bei mir erfragt werden.
Im Vergleich zum Vorgänger ist das Druckbild geringfügig blasser geworden, was allerdings keinen nennenswerten Unterschied macht. Die Anzahl der Rechtschreibfehler ist ebenso drastisch gefallen wie unnötig komplizierte Absätze umgeschrieben und vereinfacht wurden. Dadurch liest sich der gesamte Text wesentlich flüssiger als zuvor.
Fehler finden sich nur noch an einigen sehr wenigen Stellen und haben darüber hinaus keinen Einfluß auf die Verwendbarkeit des Buches.
Die Aufteilung des ursprünglich Einbändigen Werkes auf zwei inhaltlich sehr unterschiedliche Bücher soll es Rollenspielern ermöglichen für günstiges Geld ein sehr gutes für Fantasy universal einsetzbares Regelwerk kaufen zu können ohne allzu viel nicht genutzte Hintergrundinformationen mitzahlen zu müssen. Daher finden sich alle Details zur Spielwelt jetzt in einem separaten Band. Der Players Guide enthält nur noch so viel Hintergrund wie nötig ist um sowohl die Regeln in ihrer Funktionsweise zu verstehen als auch Spielern von COR das erschaffen eines spezifischen Charakters zu ermöglichen.
Diese Trennung der Themen macht den Players Guide aufgrund seines niedrigen Preises auch gerade für Spieler interessant die gerne ihr eigenes Regelbuch haben möchten, dafür aber nur ungern viel Geld ausgeben wollen.
Für den Spielleiter welcher nicht auf Eranon spielen möchte wird das ganze noch um ein paar Beispielmonster ergänzt.
Anhand der 15 Kapitel wird man Schritt für Schritt durch alle wichtigen Bereiche der Spielmechanismen geführt. Entsprechend werde ich den Rest des Textes dieser Einteilung folgen lassen und an den passenden Stellen auf die Unterscchiede zur First Edition hinweisen. Da COR ursprünglich zu Unrecht sehr häufig mit D&D verglichen wurde, werde die angemerkten Punkte jeweils ebenfalls noch hervorheben und die Unterschiede aufzeigen.
Wie jedes vernünftige Buch fängt auch der Palyers Guide mit einer kurzen Einleitung an welche in knappen Worten erläutert warum Ramlar ist, ein Rollenspiel, das A/B-System, wie sich der Regelmechanismus nennt, wie grundsätzlich gewürfelt wird, an wen sich das Spiel richtet und wieso es eine Revised Edition nach so kurzer Zeit gibt. Alle diese Abschnitte sind wirklich sehr kurz und in einem Interview das ich mit John Prescott geführt habe (demnächst hier), erfuhr ich noch etwas mehr, weshalb ich weitestgehend an dieser Stelle verzichten möchte darauf einzugehen.
Abgeschlossen wird die Einleitung mit vier Abschnitten zu der Spielwelt Eranon und ihrem Aufbau.
Die Einleitung kündigt an das sich die Regeln von COR an erfahrene Rollenspieler richten und wenig für Anfänger geeignet sind. Ein Eindruck der sich beim weiteren lesen und bei unseren Spielen sehr bestätigt hat. Dies liegt jedoch weniger an der dargebotenen Komplexität, einer Fehlerhaftigkeit des Systems oder anderen Schwächen, sondern zum einen an der simplen Tatsache das nirgends in diesem oder im World Guide eine Hilfestellung zu finden ist „wie man Spielleiter wird“. Das Wissen und die damit Verbundene Erfahrung wird vorausgesetzt. Zum anderen lässt das System sehr viele Freiheiten welche von erfahrenen Spielern sehr gut zum gestalten ihrer Rollen genutzt werden können, von Anfängern möglicherweise aber schnell missverstanden und ausgenutzt würden – was das Spiel ruinieren würde.
Insgesamt geht das Spiel sehr sensitiv mit der Frage um wie man den Charakter einer Figur in ihrer Darstellung unterstützt. Und konstruiert hierzu eine ganze Zahl von Hilfsmitteln. Das führt dazu das viele Regeln sehr viel unterschiedlichere Stile zulassen als dies zB. bei einem klar gefassten System wie etwa D&D 3.X der Fall ist.
Vor der Einleitung findet sich ein sehr detailliertes, mehrseitiges Inhaltsverzeichnis, dass das Fehlen eines Indexes mehr als wett macht.
Kapitel Zwei ist weitestgehend identisch mit jenem aus der First Edition. Kurz wird die Entstehung der Welt und der Götter beschrieben. Diese Einführung dient als Grundlage für das System der Kosmologie welches im World Guide weiter ausgeführt wird.
Kapitel Drei beschreibt in gewohnter Weise die Völker Eranons. Da sich hier prinzipiell alle alten Bekannten der Fantasy wieder finden können die Völker in jedem anderen Rollenspiel ohne weiteres verwendet werden. Die Einträge sind im Vergleich zur First Edition zum Teil erweitert und umgeschrieben worden um weitere Details aufzunehmen. So entsteht ein guter Überblick der in jedem Eintrag Hinweise sowohl zur Geschichte der Kultur als auch ihren Gewohnheiten gibt und darüber hinaus natürlich die Physische Beschreibung enthält.
Spielt man im dem System zugrunde liegenden Hintergrund von Eranon wird man diese Beschreibungen sehr zu schätzen wissen da sie deutlich machen in welchen feinen und liebevoll gestalteten Details sich die scheinbar alt bekannten Völker von jenen in anderen Spielen unterscheiden.
Mit Kapitel Vier beginnt der eigentliche Regelteil. Hier werden die verwendeten Attribute erläutert. Wie im Vorgänger auch sind dies primär Charisma, Endurance, Intelligence, Nimbleness, Perception, Strength, Wisdom und das bekannte Tenacity. Für das entwickeln der Attribute gibt es zwei Systeme – zum einen die Zufallsmethode bei dem in diesem speziellen System Werte zwischen 31 und 100 entstehen, und einem Kaufpunktesystem. Darüber hinaus findet sich noch ein Vorschlag wie beide System miteinander kombinierbar sind.
In Kapitel Vier wird auch das erste mal deutlich warum sich COR hauptsächlich an Spieler mit einer gewissen Erfahrung richtet – und Spieler, deren Hauptinteresse das Darstellen einer überzeugenden Rolle ist. Bei der Charaktererschaffung wird das erstellen eines Konzeptes nämlich mit reichlich Punkten belohnt. Hierzu liefern die Regeln einen Katalog von fünf Schlagworten welche diverse Merkmale des Charakters abklopfen. Für jede Kategorie die von einem Spieler beschrieben und ausgebaut wird erhält sein Charakter weitere Punkte um sie in seine Attribute zu investieren. Auf die Art ist es möglich gleich zu Anfang mit einer Figur zu starten deren Vorgeschichte nicht nur aus leeren Worten besteht, sondern auch zu einem gewissen Erfahrungsschatz geführt hat. Diese Regel ist neu im Vergleich zum Vorgänger.
Die von den Hauptattributen abgeleiteten Eigenschaften des Charakters werden daran angeschlossen ebenso erläutert wie die Art wie Attribute später im Spiel gesteigert werden können oder ihr Niveau angepasst werden kann. Da das A/B-System Eigenschafts-basiert ist wird der zugrunde liegende Mechanismus an dieser Stelle eingeführt. In COR werden alle Aktionen als Funktion eines modifizierten d% Wurfes auf ein Attribut ausgeführt. Die einzigen Ausnahmen sind Kampf und Zauberei.
Die Sekundären Eigenschaften sind Life Points, eine Art Hit Points, Mana Points, Attack Rating, die Kampffähigkeit einer Figur, Defense Rating und Contact Rating, die Zauberfähigkeit der Figur, welche für das Talent steht die magischen Kraftlinien der Welt in die Matrix eines Zaubers zu leiten.
Die Definition der Stufe des Charakters folgt jener aus D&D bekannten. Da auch COR ein Multi-Path-System ist diferenzeirt man zwischen den Path-Leveln, welche den Class-Leveln aus D&D entsprechen, und dem Charakter-Level, welcher die Summe aus allen Path-Leveln darstellt.
Anders als bei D&D ist es bei COR aber nicht für den Erfolg einer Figur erforderlich im Spielverlauf einen weiteren als den ursprünglichen Path zu erlernen. Darüber hinaus ist auch keine sorgsame Vorausplanung nötig da ein Path-Wechsel jederzeit ohne Probleme durchführbar ist, sobadl man die Voraussetzungen erfüllt. Diese sind aber jederzeit im Spiel erreichbar. Ein weiterer gravierender Unterschied zu D&D ist das ein COR Charakter ohne Probleme und Einschränkungen quasi beliebig vielen Paths angehören kann. Es entstehen keine Nachteile dadurch. Allerdings kann er, genau wie bei D&D auch, immer nur einen Path pro Stufe erhöhen.
Viele der Master Paths, wie die Elite Classes hier heißen, stellen gewisse Anforderungen an die Darstellung der Figur während des Spiels. Erfüllt man diese, so hat man die Chance dem entsprechenden Path beizutreten.
Im Gegensatz zur ersten Edition wurde hier die Trennung zwischen Elite und Master Paths aufgehoben. Von vielen wurde sie zurecht als überflüssig und verwirrend empfunden. Eine tatsächliche Änderung im Spiel ergibt sich dadurch nicht.
Kapitel Fünf beschreibt die schon zuvor erwähnten Paths. Es stehen bei der Charaktererschaffung fünf verschiedene zur Verfügung welche sich am Genre-Standard orientieren. So findet sich neben dem Warrior noch der Rogue, der Merthwarg, ein Naturzauberer, der Sevar, ein Gottesdiener, und der Wizard. Alle Paths werden sehr anschaulich hinsichtlich ihrer Rolle im Spiel und ihrer Fähigkeiten beschrieben sodass nach dem lesen dieses Abschnittes das entwickeln eines Charakterkonzepts sehr leicht fällt.
Die Einträge enthalten auch Vorschläge für spezifische Expertises – aber dazu später mehr.
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Kapitel Sechs beschreibt die altbekannten Talente, jene Fähigkeiten die neben den Expertises das Gerüst eines Charakters ausmachen. Die Talente spielen in COR eine wichtige Rolle, sind aber nicht mit den Feats aus D&D vergleichbar. Während letztere zum großen Teil eher dazu dienen bereits etablierte Regeln auf irgend eine Art und Weise zu umgehen oder sich gegenseitig auszuhebeln, beschreiben die Talente bei COR die Spielfigur weiter und definieren ihre Fähigkeiten zusätzlich zu den allgemeinen Regeln. Im Vergleich zur First Edition wurden einige Talente überarbeitet und Momentum in viele integriert. Zu Momentum später mehr.
Ein Charakter erhält in der Regel pro Stufe zwei neue Talente. Diese kann er sich aus einer für seinen Path spezifischen Liste aussuchen, oder auf eine allgemeine Liste zurück greifen. Mit den Talenten kann er entweder zusätzliche Expertises erstehen, bestehende erhöhen, seine Life Points steigern, Zaubersprüche erlernen oder Fähigkeiten erwerben die „ungewöhnlich“ sind. Hier findet sich alles von Animal Ally bis Weapon Mastery. Eine Neuheit sind sogenannte Divine Boons, welche den Charakter zu einer Art „Auserwähltem“ seine Gottes machen. Dieser gewährt der Figur dann eine spezielle Fähigkeit die seinen Jüngern vorbehalten ist und einem geringen Wunder ähnelt.
Kapitel Sieben befasst sich ausführlich mit einer ungewöhnlichen Stärke des Regelwerkes und einer drastischen Änderung gegenüber der First Edition: Expertise.
Dieses System ersetzt komplett das bisher gewohnte und in den meisten anderen Spielen verwendete starre Fertigkeitssystem. An seine Stelle treten Slots in die ein Spieler für seine Figur Fähigkeiten einfügen kann die er für passend hält. Diese Fähigkeiten wiederum beeinflussen den Attributswurf welcher benötigt wird um eine Aktion zu einem erfolgreichen Abschluss zu bringen positiv oder negativ. Das Verfahren ist hochgradig flexibel und bedient sich ausgiebig der Fantasie der Spielgruppe. Zum einen muß sich ein Spieler zB selbst überlegen welche Fähigkeiten seine Figur wahrscheinlich haben würde. Zwar finden sich in den Pathbeschreibungen mehrere Vorschläge, aber die sind keinesfalls erschöpfend. Zum anderen können diese Fähigkeiten ganz unterschiedliche Formen annehmen. Sagen wir, der Spieler erschafft gerade einen Rogue. Entsprechend seiner Attribute stehen ihm eine Anzahl von Expertise-Slots zur Verfügung welche er zu füllen gedenkt um seine Figur abzurunden. Der Beschreibung des Rogue entnimmt er das zB die Expertises Thief, Athletics, Disguise Lockpicking und Stealth interessant sein könnten. Im Gegensatz zur First Edition entfällt das Subterfuge Rating, womit es theoretisch jedem Charakter offen steht eine Art von „Heimlichkeit“ zu erlernen. Der Spieler des Rogue entscheidet sich alle geannten Expertises zu nehmen.Interessanterweise haben diese aber unterschiedliche Slotkosten – jenachdem wie allgemein sie gehalten sind. So kostet Thief zB als sehr allgemeines Talent 3 Slots, wohingegen Stealth nur einen kostet. Jetzt kann man mit Stealth aber nur „Schleichen&und sich verbergen“ während Thief so ziemlich alle Dinge abdeckt die mit der Tätigkeit eines Diebes zu tun haben. Je spezifischer eine Expertise ist, desto größer ist ihr Nutzen im Einzelfall.Wohingegen sehr allgemein gehaltene Expertisen zwar häufig anwendbar sind, dann aber nur mit geringen Vorteilen. Zu den einfachen Expertisen, welche die Aufgaben von spezifischen Fertigkeiten wiedergeben kommen noch solche hinzu die wieder einmal die Charakterisierung einer Figur weiter auf die Spitze treiben. Als Beispiel mag hier der Nachteil „Coward“ dienen. Als Expertise dargestellt und entwickelt mag er zB in Kampfsituationen dazu dienen die Gegner davon zu überzeugen das man keine Gefahr für sie darstellt, sodass sie einen ignorieren, oder unbemerkt zu verschwinden.
Die Kosten für eine Expertise hängen auch sehr vom Hintergrund einer Kampagne ab. Spielt zB der größte Teil einer Serie auf dem Land könnte „Sailor“ sehr wohl für einen slot zu haben sein da es praktisch nicht zur Anwendung kommt. Spielt die Kampagne aber weitestgehend auf See oder am Meer würden die Kosten eher im Bereich von drei Slots liegen.
In einer Situation in der eine Expertise Anwendung findet beeinflusst sie das Wurfergebnis auf ein Attribut um 5% pro Rang in der Expertise – zu Gunsten des Charakters. Das heißt das der Bonus durchaus auch mal als Malus auftreten kann, so dies zum Vorteil der Figur gereichen würde. Darüber hinaus kann es auch sein das eine Expertise mit unterschiedlichen Attributen zur Anwendung kommt. Nimmt man zB einmal oben genanntes „Sailor“ so kann man diese Expertise dazu nutzen zu segeln was etwa einen Wurf auf Nimbleness zur Folge hätte. Möchte man navigieren, auch auf dem Land möglich, würde man auf Intelligence würfeln. Beim widerstehen von Sehkrankheit gegen Endurance usw. – alles modifiziert durch den Wert in „Sailor“.
Das Kapitel wird abgeschlossen mit einer allgemeinen Liste von Expertises welche ebenfalls nicht erschöpfend ist sondern eher Beispielhaft.
Kapitel Acht enthält ein weiteres Highlight von COR und eine weitere Regel die versucht das Rollengerechte Darstellen einer Figur zu unterstützen – das aus der First Edition bekannte Demeanor/Theme. Von der Tatsache abgesehen, dass das Kapitel an Umfang zugenommen hat, unterschiedet sich die Funktion nicht vom Vorgänger. Lediglich ist die Erläuterung detaillierter geworden um das Verständnis zu erhöhen. Das System erhält die meiste Kritik wegen seiner unwägbaren Messbarkeit. Wo ein GM in der einen Gruppe zB häufig und große Summen von Dots vergeben mag damit seine Spieler ihre Ziele schnell erreichen und häufig aufsteigen, mag dies in einer anderen Gruppe ganz anders aussehen. Damit fällt die Vergleichbarkeit der Charaktere aus unterschiedlichen Gruppen weg. Das D/Tw ist in keinster Weise so starr und berechenbar wie dies bei Erfahrungspunkt-System anderer Spiele ist. Allerdings stellt sich die Frage wie häufig man Figuren aus verschiedenen Runden vereint, oder mit seiner Figur die Runde wechselt – und ob dies einen echten, nominellen Einfluß hat?!
Anders als bei D&D ermöglicht das erfüllen eines D/Tw einem Spieler im übrigen auch Dinge für seinen Charakter zu erreichen die Grundsätzlich von den Regeln nicht für diesen vorgesehen sind.
Kapitel Neun, Outfitting your Hero, ist komplett überarbeitet worden. Prinzipiell ergeben sich dadurch aber keine gravierenden Änderungen. Das Kapitel ist demnach wie in der First Edition eher ein „Ausrüstungkatalog“. Hier sei nur noch mal auf die Möglichkeit hingewiesen sich individuelle Rüstungen zusammen zu bauen.
Bringing Ashurly to Life, das Zehnte Kapitel, ist identisch mit jenem der First Edition und entsprechend immer noch ein Charaktererschaffungsbeispiel.
Kapitel Elf ist wieder eine Neuerung da es im Grunde den gesamten Spielmechanismus beschreibt, von der Anwendung der Expertises bis hin zum Kämpfen. In diesem Kapitel finden sich sowohl das Momentum System, die Grundlagen des A/B-Systems und das neue Special Combat Maneuvers-System.
Im Gegensatz zur First Edition gibt es jetzt keine separaten Tabellen für Attack/Defense, Contact und Subterfuge Ratings mehr sondern nur noch eine Action Tabelle. Diese wurde darüber hinaus um den Mittelwert bereinigt, welcher ursprünglich bei 46 lag und jetzt auf 50 liegt.
Grundsätzlich läuft der Kampf ab indem man das Attack Rating des Angreifers (1-20) mit dem Defense Rating des Verteidigers (ebenfalls 1-20) vergleicht. Jeder Punkt Differenz verschiebt die Chancen jeweils um drei Prozent zu Gunsten des fähigeren Kämpfers. Das Ergebnis wird darüber hinaus durch Talents, Special Combat Manövers oder Expertises individuell beeinflusst.
Anders als zuvor ist in der Revised Edition die Rüstung nicht mehr Ablativ sondern Schadensreduzierend, so wie es in anderen Spielen üblich ist. Anders als anderswo stellt die „0 Life Points“-Grenze allerdings nicht mehr das ableben eines Gegners dar, sondern nur noch seine Threshold of Defeat, also seine Niederlage. Wie diese aussieht ist Situationsabhängig und sollte im Konsens mit den Spielern entschieden werden. So könnte es zB heißen das ein Wächter flieht, ohne Alarm zu schlagen, und für das weitere Spiel nicht mehr relevant ist, oder ein Ork ist bewusstlos, mit dem selben Ergebnis wie oben. Sagt ein Spieler aber explizit das er den Gegner töten wollte kann er jetzt noch einen tödlichen Schlag nachsetzen um zu vollenden was er begann. Hierfür ist kein Wurf nötig.
In Kapitel 11 wird auch das Scaling System von COR näher erläutert, welches zuvor schon mehrfach in Erscheinung getreten ist. So überlässt das Regelwerk absichtlich der Gruppe die Wahl ob sie lieber in einem tödlichen System spielen wollen, in einer abnteuerlichen Umgebung, oder gar heroisch (mortal, adventurous, heroic). Die meißten der Regeln im Players Guide nehmen auf dieses Scaling Rücksicht und gestatten so das eine Gruppe die Regeln individuell an ihre Vorlieben anpasst. Als Beispiel mag hier die Handhabung von Life Points dienen. Wählt man die Heroische Spielweise, so bekommen Charaktere jede Stufe 5 LP auf jede Trefferzone drauf. Bei Adventurous nur 3 und bei mortal gar keine. In letzterem Fall ist es nur durch teure Talente möglich ein paar wenige LP hinzu zu gewinnen. Natürlich ist es durchaus möglich die unterschiedlichen Stile miteinander zu vermischen.
In der Revised Edition fällen die Stufen für Monster weg und an ihre Stelle tritt das so genannte Threat Rating, welches zwar dem Encounter lvl von D&D nicht ganz unähnlich ist, aber einen anderen Zweck erfüllt. Hier legt es einfach die Macht eines einzelnen Gegners fest. Möchte man diesen stärker? Kein Problem – Thread Rating hoch und damit steigen seine Fähigkeiten. Will man ihn schwächer – auch das geht...und schon hat man einen Ork-Jugendlichen vor sich. Damit sind Gegner nicht mehr nur auf einen festen Satz an Werten festgelegt.
Darüber hinaus fallen die Trefferzonen für gewöhnliche Gegner weg und schaffen Platz für eine allgemeine LP-Summe um das Spiel weiter zu beschleunigen. Das heißt nicht das der gemeine Hausork keine Trefferzone mehr besäße – aber sie hat außer der Optik keinen Einfluß mehr. Trifft man jedoch auf einen Ork-Oberbozs, so tritt die Trefferzonenregel sofort wieder in Kraft.
Das Kampfsystem bietet von Haus aus schon diverse Manöver welche sich im Kampf verwenden lassen. Diese werden erweitert durch die Möglichkeit das ein Spieler für seine Figur anhand eines einfachen Systems zusätzliche Manöver entwirft. Dieses System ist den Regeln zum individualisieren von Zaubern nicht unähnlich.......
Wird fortgesetzt!
Name: Chronicles of Ramlar Revised Edition – Players Guide
OT: Core Rule Book
Verlag: White Silver Publishing
Sprache: Englisch
Empf. VK.: 20USD (???€)
Seiten: 212+
Layout: gut
Preis/ Leistung: sehr gut
SIEHE AUCH: Kampfsystem (http://tanelorn.net/index.php/topic,33312.msg690589.html#new)