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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielberichte => Thema gestartet von: Dash Bannon am 29.01.2007 | 10:50

Titel: [Dread] Das Haus am See (Dread beim Vash)
Beitrag von: Dash Bannon am 29.01.2007 | 10:50
wie immer wenn ich was im Diary schreibe, schreibe ich jetzt wieder weniger zum 'Abenteuer' an sich, dafür aber mehr zum Gefühl das das Spiel für mich hatte.

Also wir haben Dread gespielt (Horror) und haben ein klassisches Horrorsetting gespielt
viel College Studenten haben sich ne Hütte im Wald gemietet um Urlaub zu machen

Josh Burns (ich), Sohn aus reichem Hause, studiert Medizin, Quaterback
Brad? (Hendrik), Journalismusstudent, Aussenseiter
Sharron (Kathy), Kunstgeschichtestudentin, Joshs Statussymbol, Cheerleaderin
der Quotenschwarter, Namen vergessen, (Ralf)


was passiert ist ist eigentlich nicht soo wichtig
wir haben das Haus bezogen und wurden alsbald von mysteriösen Ereignissen heimgesucht..eine DVD die Szenen aus dem Haus zeigte, alte und aktuelle


zum Inhalt an sich soll der Rest was sagen ich sag nur was zu Dread ;)

also das Konflikte durch das Ziehen von Blöcken aus nem Jengaturm gelöst werden, ist für Horrorsettings die 'best idea ever'tm
wer denkt würfeln würde Spannung erzeugen hat noch nie versucht in einer bedrohlichen Situation einen Holzblock aus nem wackeligen Turm zu ziehen (mit einer Hand). Dieser Mechanismus funktioniert definitiv. Würfeln unterbricht die Atmosphäre, der Jengaturm verdichtet sie.
Kurz gesagt:
Dread kann das, was Dread können will (zumindest so wie ich es verstanden habe) und das ist Spannung erzeugen.
Mir hats Spaß gemacht und ich kann es weiterempfehlen.
Titel: Re: [Dread] Das Haus am See (Dread beim Vash)
Beitrag von: Dom am 29.01.2007 | 10:54
Kannst du zum Jenga-Turm noch was genauers sagen? Was passiert, wenn der zusammenbricht? Baut man den ganz normal auf? Und was mache ich in einer Altbauwohnung, wo jeder Jenga-Turm schon zusammenbricht, wenn man in 3 Meter Entfernung am Tisch vorbeiläuft?

Dom
Titel: Re: [Dread] Das Haus am See (Dread beim Vash)
Beitrag von: Dash Bannon am 29.01.2007 | 10:57
wenn der Turm zusammenbricht ist der Spieler (der SL muss den Turm nie bemühen) aus dem Spiel (Tod, schwerst verletzt, eingesperrt, etc.)
dann wird er wieder aufgebaut
allerdings
es sind 5 Spieler vorgesehen, für jeden der fehlt werden 3 Züge gemacht bevors überhaupt losgeht
also wenn 2 Spieler 'raus' sind werden 6 Züge gemacht bevor es losgeht

man kann aber auch immer sagen, 'nö ich ziehe nicht', aber dann geht halt das was man gerade vorhatte halt schief

wir haben festgestellt das es in dem Zusammenhang hilfreich ist, wenn er SL ansagt was bei 'nicht-ziehen' passiert.

und bei der Altbauwohnung kann ich leider nicht helfen ;)
Titel: Re: [Dread] Das Haus am See (Dread beim Vash)
Beitrag von: Preacher am 29.01.2007 | 11:06
Kannst du zum Jenga-Turm noch was genauers sagen? Was passiert, wenn der zusammenbricht? Baut man den ganz normal auf?
Wenn der Turm zusammenbricht, ist der Spieler der gerade dran war raus. Der Charakter hat keine Möglichkeit mehr zur Einflussnahme auf den Ablauf des Spiels. Der Turm wird dann wieder aufgebaut und es werden für jeden Spieler, der schon raus ist drei Steine gezogen.

Wenn der Turm durch Zufall zusammenbricht, dann ist das vor allem mal ziemlich Kacke, weil der Spannungsbogen zusammengebrochen ist, und man diesen wieder aufbauen muss. Ich weiß jetzt nicht, wie der Turm dann genau rekonstruiert wird, ich könnte mir vorstellen, daß man sich die Anzahl der Züge notiert (Strichliste führen sollte ja gehen), und dann so viele Steine zieht, wie bereits fehlten.

Man kann den Turm übrigens auch absichtlich umschmeißen - der Charakter hat sich dann geopfert, um die Situation für die anderen zu retten. Das habe ich getan, aber dann war das Spiel zu Ende - wie man damit umgeht, wenn das Spiel weiterlaufen soll, weiß ich nicht.

Was wir gespielt haben, war laut Vash auch nicht ganz Dread by the book - dazu kann Vash aber sicher selbst noch was schreiben. Wir haben eigentlich ziemlich gefreeformt und ab und an mal nen Stein gezogen.

Wichtig ist, daß man sich auch entscheiden kann, den Stein nicht zu ziehen. Dann scheitert zwar die Aktion, aber man ist eben höchstwahrscheinlich nicht raus. Beispiel: "Du stolperst, als Du vor den näherkommenden Geräuschen flüchtest. Zieh einen Stein, ob Du deine Taschenlampe fallenlässt oder nicht". Dann kann man den Stein nicht ziehen, lässt dafür aber die Lampe fallen.

Diese Methode der Resolution hält auch den Spieler konstant unter Strom. Wenn man in einer spannenden Szene ist und dann Würfeln soll, ist für mich immer wieder die Luft ein wenig raus, aber durch das Ziehen des Steins bleibt die Anspannung bestehen und wird sogar noch verstärkt - weil eben auch der Spieler mitfiebert.
Und weil man bei einem Einsturz des Turmes raus ist (und der Zug eh eine Auswirkung auf das Spiel hat), hängt am Zug auch viel mehr dran, die Spannung die Jenga immanent ist, wird potenziert.

So verstärken sich die Spannungsefffekte des Plots und des Turms gegenseitig - funktioniert wirklich großartig.
Titel: Re: [Dread] Das Haus am See (Dread beim Vash)
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 29.01.2007 | 11:23
Ich kann mich Basti nur anschließen - Dread mit Jenga hat gerockt.
Ich hatte mir schon vorher gedacht, dass es eine sehr gute Idee ist, die Anspannung, die ein Horror-Spiel erzeugen will, auf den Spieler zu übertragen - dass es aber so gut funktioniert, war beeindruckend.

Wir hatten alles vom Tisch geräumt, was stört, so dass von Anfang an nur der Trum bedrohlich in der Tischmitte stand und sonst nichts. Vash hatte uns gebeten, die Stühle etwas vom Tisch wegzurücken, dass auch ja niemand dranstößt, da ein durch Wackeln verursachtes Umstürzen des Turmes unweigerlich jede Spannung zerstört hätte.

Als es los ging zeigte sich schon sehr schnell, wie eng das Voranschreiten der Handlung und die Erzeugung der Spannung mit dem Ziehen der Jenga-Steine verknüpft war. Zu Beginn des Abends war der Turm noch stabil aufgebaut, und Vash lies uns (wie es das Spiel auch vorsieht) recht häufig Steine ziehen. Das Dread-System ist Task-orientiert, was auch total Sinn macht - denn dann muss man viel häufiger Steine ziehen. Zu Beginn machte es uns demnach auch gar nichts aus, bei jeder 'Kleinigkeit' zu ziehen. Wahrnehmungs'würfe', soziale Interaktion, kleine Rangeleien zwischen den Protagonisten - lies sich alles problemlos mit den Steinen lösen.
Der Clou daran war aber: je mehr Steine wir zogen, desto instabiler wurde der Turm. Je instabiler der Turm wurde, desto größer wurden auch die Konfliktsituatonen, in die uns Vash brachte. Die Spannung am Spieltisch wurde immer deutlicher zu spüren, da wir als Spieler echt Bammel davor hatten, Steine aus dem Turm zu ziehen. Gleichzeitig wurde die Gefahr, in der die Charaktere schwebten, immer größer. Hier erfolgte also eine gelungene Kopplung von InTime- und OutTime Spannung.
Als der Turm dann besonders instabil wurde, verzichtete ich als Spieler einmal sogar lieber darauf, einen Stein zu ziehen und nahm in Kauf, dass mein bez. unsere Charaktere in eine unangenheme Situation gerieten - Hauptsache, ich musste nicht den Turm anfassen ^^

Der Turm entscheidet nicht nur über Wohl und Weh der Charaktere, sondern auch der Spieler. Wenn ein Spieler einen Stein zieht und den Zug nicht rechtzeitig abbricht (was er bis zu einem bestimmten Punkt immer tun darf) und der Turm dann einstürzt, ist nicht nur der Charakter raus aus dem Spiel, sondern auch der Spieler. Ich fand das am Anfang eine ziemlich harte Regel, aber im Lauf des Spiels wurde mir klar, warum das eigentlich eine geniale Regel ist: man will als Spieler am Spiel teilnehmen und nicht nur rumsitzen und den anderen beim spielen zusehen. Daher setzt man natürlich alles dran, um nicht aus dem Spiel auszuscheiden. Dieses Damokles-Schwert hängt über jedem Spielzug, den man mit dem Turm abegen muss. Die Folge daraus ist, dass man es sich in der Tat sehr gut überlegt, ob man einen Konflikt unbedingt gewinnen oder eine Situation zu seinen Gunsten entscheiden will, oder ob man nicht lieber auf den Zug eines Steines verzichtet - dafür aber mit Sicherheit im Spiel bleibt.

Wenn ein Turm während eines Zuges zusammenbricht, ist der Charakter tot/weg und der Spieler darf nicht mehr an der Runde teilnehmen/storyrelevante Entscheidungen treffen. Der Turm wird dann wieder aufgebaut und es werden drei Spielsteine pro ausgeschiedenem Spieler entfernt, um ihn gleich wieder instabiler zu machen. Uns ist das während der Spielsitzung nicht passiert, aber ich stelle es mir auch schwierig vor, wenn der Turm einmal eingestürzt ist, die selbe Spannung wieder aufzubauen. Man hat zwangsläufig eine Verschnaufpause, da der Turm wieder stabiler ist - wenn man das weiß, kann man es als SL sicher direkt in den Storyverauf einbauen. In Horrorfilmen kommt auf einen Charakter-Tod ja auch oft erst mal eine Ruhephase.

Eine Sonderegel bezüglich des Turmes gibt es noch: ein Spieler kann den Turm jederzeit freiwillig umstürzen, sozusagen ein "all in". Der Charakter kann rocken und hat das Spotlight, aber er ist dann halt auch tot/raus aus dem Spiel. Hendrik hat unsere Session auf diese Art beendet, was cool war, da die Story dadurch recht Genre-untypisch endete (wir haben alle überlebt, bis auf Hendriks Charakter, der dann wegen Mordes verhaftet und zum Tode verurteilt wurde).
Titel: Re: [Dread] Das Haus am See (Dread beim Vash)
Beitrag von: wjassula am 29.01.2007 | 11:42
Klingt nach einer tollen Idee, ich kann mir das sehr gut vorstellen.
Titel: Re: [Dread] Das Haus am See (Dread beim Vash)
Beitrag von: Vash the stampede am 29.01.2007 | 12:59
Sag ich auch mal was dazu.  >;D

Eine Strichliste für gezogene Blöcke ist eine gute Idee. Weiß zwar im Moment zwar nicht, ob es in den Regeln auch vorgeschlagen wird, das ändert auch nichts an der Idee. Im allgemeinen sollte man verhindern, dass der Turm Out-of-game umgestoßen wird. Daher finde ich auch wichtig, dass der Tisch bis auf den Turm leer ist. Neben dem psychologischen Effekt. ;)

Unabsichtliches (nur In-game bezogen) als auch absichtliches Umwerfen entsprechen sich, was die weitere Teilnahme des Charakters an geht. Beide mal sind sie aus dem Spiel und der Turm wird gemäß den Regeln neu aufgebaut und dem Spiel angepasst, sprich Blöcke gezogen. Der einzige Unterschied liegt in der Auswirkung des Tuns des Charakters. Beim absichtlichen Umwerfen glänzt der Charakter seine Aktion gelingt (z.B. "rettet seine Freunde, stirbt aber selbst"), aber er scheidet aus. Beim unabsichtlichen scheitert er, ist aber ebenso raus. Danach läuft die Spiel normal weiter.

Ich habe es an dieser Stelle enden lassen. Wenn die Story entsprechend aufgebaut ist, kann natürlich der Spannungsbogen neu gespannt werden, wie man es auch Slasher- oder Monsterfilmen kennt. Da wir eher eine Gruselgeschichte spielten, passte es einfach besser.

...
Was wir gespielt haben, war laut Vash auch nicht ganz Dread by the book - dazu kann Vash aber sicher selbst noch was schreiben. Wir haben eigentlich ziemlich gefreeformt und ab und an mal nen Stein gezogen.
...

An den Zugmechanismen habe ich keine Änderungen vorgenommen, jedoch bei den Vorbereitungen. Laut Buch soll zunächst eine Geschichte entwickelt werden, die auch ihre Charaktere hat. Für jeden Charakter wird dann ein Fragebogen (circa 12 Fragen und individuell für jeden Charakter) erstellt, der die Wünsche, Fähigkeiten, Ängste und Hoffnungen herausarbeitet. Und all das mit Bezug auf den Plot.
Diesen, zugegebenermaßen sehr aufwändigen, Teil habe ich mir gespart. Wir haben mit Hilfe einer MindMap die Charakter vor der Runde gebaut und versucht dabei die ähnliche Antworten zu generieren. Es hat sehr gut funktioniert und ich werde es auch so bei meiner Hessensteinrunde handhaben. Ich hoffe man verzeiht mir die Maßnahme. ;)

Noch was zum "Nicht ziehen", weigern und abbrechen. Man kann Züge ablehnen, dann gelten die Aktionen als gescheitert. Wird aus dem ablehnen, ein konstantes weigern, dann schlägt das Spiel vor, den Spieler/Charakter in immer schlimmere Situationen zu bringen. Ob man damit erfolg hat, ist natürlich nicht gesagt, aber es ist sicherlich ein Weg. Im Zweifel hilft nur eine kurze Pause und ein klärendes Gespräch. Abbrechen kann man jederzeit, solange der Stein noch im Turm ist. Würde der Stein erst einmal herausgezogen, muss der Zug beendet werden.

Wie oben schon angedeutet ist der Aufbau des Turm im Spiel immer verbunden mit einem neu zu erzeugenden Spannungsbogen. Doch auch dies lässt sich, so denke ich, recht gut schaffen, in dem man als SL häufiger ziehen lässt. Gerade wenn man schon so weit ist, dass der Turm einstürzte, hat die Geschichte eine bestimmte Geschwindigkeit und man findet genug Aufgaben, die einen Zug beanspruchen. Endgültiges kann ich erst nach einem realen Test sagen.  >;D

Allgemein kann ich sagen, ich habe mich bisher geweigert Horrorrunden zu leiten, weil ich es einfach als zu schwierig und die meisten System für nicht angemessen hielt. Dank diesem Spiel ist kein Hinderungsgrund mehr vorhanden.

Und um es nochmal öffentlich zu tun. Ich möchte mich bei Norbert Matausch bedanken, dass er mich auf dieses Spiel durch seinen Blog aufmerksam gemacht hatte. Danke! :d

Dread rock!
Titel: Re: [Dread] Das Haus am See (Dread beim Vash)
Beitrag von: Bitpicker am 29.01.2007 | 13:07
Das klingt wirklich nach einer guten Idee.

Robin
Titel: Re: [Dread] Das Haus am See (Dread beim Vash)
Beitrag von: Transmission King am 29.01.2007 | 13:08
Wielange habt ihr gespielt ?
Das frage ich deshalb, weil gesagt wurde der Turm sei wärend des Spielens kein einziges mal eingebrochen. Das wundert mich. Aber vielleicht liegt das auch an meiner Ungeschicklichkeit...jedenfalls ist bei mir früher der Turm immer relativ schnell zusammengebrochen. Ich würde mal denken spätestens nach 15 Minuten. Deshalb stell ich mir jetzt vor, dass so ein Setting auf einen relativ kurzen Spielrahmen begrenzt sein muss, damit überhaupt eine Chance besteht, dass der Turm nicht einstürzt...oder ?
Titel: Re: [Dread] Das Haus am See (Dread beim Vash)
Beitrag von: Vale waan Takis am 29.01.2007 | 13:11
Das ist eigentlich auch das einzige Problem das ich dabei sehe
Titel: Re: [Dread] Das Haus am See (Dread beim Vash)
Beitrag von: Vash the stampede am 29.01.2007 | 13:13
Wir haben zirka 4 Stunden gespielt. Man macht in der Regel 30-50 Züge bis ein Turm einstürzt, wobei laut den Regeln bei dieser Zeit alle 5 Minuten ein Zug fällig wird. Ich denke wir hatten so an die 15-25 Züge gemacht, bevor Hendrik den Turm umwarf. Der Turm war aber auch sehr knifflig, sprich überraschend viele Steine waren fest.

Wie erwähnt, man macht nur Züge bei Aktionen deren Ausgang fraglich ist. Daher sollte man als SL darauf achten das es genug Momente gibt, die es verlangen. Bei besonders schwierigen Aufgaben, können mehrere Züge verlangt werden. Die restliche Zeit bleibt der Turm unberührt.
Titel: Re: [Dread] Das Haus am See (Dread beim Vash)
Beitrag von: Preacher am 29.01.2007 | 13:53
Ich würde mal denken spätestens nach 15 Minuten.
Ja, aber beim normalen Jenga-Spiel machst Du ja einen Zug nach dem anderen. Wenn Du nur alle 5 Minuten einen Zug machst und dann noch die Möglichkeit besteht, daß Du Züge auslässt (bzw. abbrichst), dann dauert das deutlich länger.
Außerdem ist ja das Spiel normalerweise nicht zuende, wenn man den Turm umwirft - das war nur bei uns der Fall.
Normalerweise ist dann einer raus und der Turm wird wieder neu aufgebaut - und da er dann wieder stabiler steht hat sich die Situation wieder entspannt - wie in Horrorfilmen nach dem Tod eines Charakters ja auch.
Dann geht es wieder los, die Spannungskurve baut sich wieder auf, etc.

Die Bedenken, daß das Spiel nicht sehr lange dauert hatte ich auch, aber das passt ziemlich gut. Sollte ich jemals wieder eine Horror-Runde leiten, werd ich auf jeden Fall auch Dread benutzen.
Titel: Re: [Dread] Das Haus am See (Dread beim Vash)
Beitrag von: Lord Verminaard am 29.01.2007 | 14:58
Das einzige, was mich davon abhält, Dread selbst sofort auszuprobieren, ist, dass ich bei solchen Geschlicklichkeits-Sachen einen Tatter habe. Ganz schlimm. ::)

Zitat
Das habe ich getan, aber dann war das Spiel zu Ende - wie man damit umgeht, wenn das Spiel weiterlaufen soll, weiß ich nicht.

Nun ja, der „moderne Rollenspieler“ ;) weiß ja, dass man nicht nur über seinen Charakter am Spiel teilnehmen kann. Der Charakter ist halt raus, der Spieler bleibt dabei. Er hört zu, er gibt Kommentare ab, er macht Vorschläge, oder spielt NSCs, die der SL ihm zuweist. Das passt schon.

Wenn das Spiel noch deutlich länger dauern soll, kann er natürlich auch mit einem neuen Charakter einsteigen. Wenn im Haus am See also einer draufgeht, und der SL sagt: „Mist, der Plot ist ja noch nicht mal halb rum!“ – dann taucht eben kurz darauf dieser kauzige alte Förster auf. Oder die eifersüchtige Ex-Freundin des Quarterbacks, die ihm hinterher gefahren ist. Oder, oder, oder.
Titel: Re: [Dread] Das Haus am See (Dread beim Vash)
Beitrag von: Vash the stampede am 29.01.2007 | 15:05
Das einzige, was mich davon abhält, Dread selbst sofort auszuprobieren, ist, dass ich bei solchen Geschlicklichkeits-Sachen einen Tatter habe. Ganz schlimm. ::)
...

Sei der SL und du musst nie an den Turm. >;D

Es ist auch möglich weiter zu spielen, wenn man dem Turm umgeschmissen hat, nur hat man dann keinen wirklichen Einfluss mehr und kann jederzeit aus dem Spiel genommen werden. Wobei diese Methode nur selten verwendet werden sollte, weil ansonsten die Effektivität des Turms leidet. ::)
Titel: Re: [Dread] Das Haus am See (Dread beim Vash)
Beitrag von: Lord Verminaard am 29.01.2007 | 15:12
Ich mag aber nicht immer SL sein! ;)
Titel: Re: [Dread] Das Haus am See (Dread beim Vash)
Beitrag von: Vash the stampede am 29.01.2007 | 15:15
Ich mag aber nicht immer SL sein! ;)

Dann ran den Turm und die zittrigen Finger unter Kontrolle halten.  >:D
Titel: Re: [Dread] Das Haus am See (Dread beim Vash)
Beitrag von: Preacher am 29.01.2007 | 15:16
Nun ja, der „moderne Rollenspieler“ ;) weiß ja, dass man nicht nur über seinen Charakter am Spiel teilnehmen kann. Der Charakter ist halt raus, der Spieler bleibt dabei. Er hört zu, er gibt Kommentare ab, er macht Vorschläge, oder spielt NSCs, die der SL ihm zuweist. Das passt schon.
Das ist schon klar. Aber wenn ich das richtig verstanden habe, hat laut Buch hat der Spieler wohl keinen Einfluss mehr auf den Plot und darf wenn ich das richtig verstanden habe auch nicht mehr ziehen. Man ist eben raus.

Wenn das Spiel noch deutlich länger dauern soll, kann er natürlich auch mit einem neuen Charakter einsteigen. Wenn im Haus am See also einer draufgeht, und der SL sagt: „Mist, der Plot ist ja noch nicht mal halb rum!“ – dann taucht eben kurz darauf dieser kauzige alte Förster auf. Oder die eifersüchtige Ex-Freundin des Quarterbacks, die ihm hinterher gefahren ist. Oder, oder, oder.
Ist sicher ne Möglichkeit. Wobei der Turm wirklich ein Gutteil seiner spannungserzeugenden, einschüchternden Wirkung daraus bezieht, daß man wirklich endgültig raus ist, wenn man ihn umschmeißt. Da geht man wirklich gleich ganz anders an die Sache ran, als wenn man weiß, daß der nächste Char schon bereit steht. Außerdem müsste man den Ersatzchar dann auch irgendwie in die R-Map einflechten denn die Beziehungen zwischen den Charakteren und ihre persönlichen Ziele haben auch bedeutenden Einfluss auf die Stimmung des Spiels.
Möglich ist das sicher, würde ich aber nur als absolute Notlösung heranziehen.
Titel: Re: [Dread] Das Haus am See (Dread beim Vash)
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 29.01.2007 | 15:17
Wobei diese Methode nur selten verwendet werden sollte, weil ansonsten die Effektivität des Turms leidet. ::)
Richtig, finde ich auch. Mir gefiel der Gedanke zuerst auch nicht, dass man einfach raus ist, wenn man den Turm umschmeißt. Aber mittlerweile bin ich voll dafür. Das erhöht den Anreiz ungemein - es steht nicht nur das Leben des Charakters auf dem Spiel, sondern eben auch etwas, was dem Spieler etwas bedeutet: am Spiel teilnehmen zu dürfen. Das ist vielleicht fies, aber auch ein genialer Mechanismus, um Angst im Spieler zu erzeugen.

@Vermi: Tja, man muss ja nicht unbedingt ziehen. Man kann auch immer das annehmen, was der SL als "wenn das nicht gelingt, passiert das und das..." anbietet. Oder den Zug anfangen und dann abbrechen. Geht auch. Oder halt nur am Anfang ziehen ;)
Andererseits kann man als SL 'Zugverweigerer' ganz besonders übel reinreiten...  >;D
Titel: Re: [Dread] Das Haus am See (Dread beim Vash)
Beitrag von: Preacher am 29.01.2007 | 15:19
Mir gefiel der Gedanke zuerst auch nicht, dass man einfach raus ist, wenn man den Turm umschmeißt. Aber mittlerweile bin ich voll dafür. Das erhöht den Anreiz ungemein - es steht nicht nur das Leben des Charakters auf dem Spiel, sondern eben auch etwas, was dem Spieler etwas bedeutet: am Spiel teilnehmen zu dürfen. Das ist vielleicht fies, aber auch ein genialer Mechanismus, um Angst im Spieler zu erzeugen.
Full Ack.
Titel: Re: [Dread] Das Haus am See (Dread beim Vash)
Beitrag von: Vash the stampede am 29.01.2007 | 15:21
...
Aber wenn ich das richtig verstanden habe, hat laut Buch hat der Spieler wohl keinen Einfluss mehr auf den Plot und darf wenn ich das richtig verstanden habe auch nicht mehr ziehen. Man ist eben raus.
...

Richtig! :)
Titel: Re: [Dread] Das Haus am See (Dread beim Vash)
Beitrag von: Preacher am 29.01.2007 | 15:30
Ich bin schon am überlegen, ob man vielleicht eine Jenga-Variante wie Casino oder "Sag's oder tu's" oder "Extreme mit einbauen kann.

http://de.wikipedia.org/wiki/Jenga
Titel: Re: [Dread] Das Haus am See (Dread beim Vash)
Beitrag von: Bitpicker am 29.01.2007 | 15:31
Nach Lektüre der Kurzregeln scheint es so zu sein, dass die übliche Aufgabenverteilung zwischen SL (oder Host) und Spielern weitestgehend erhalten bleibt; stimmt das? Einen Hinweis auf ein stärkeres PE oder eine erzählerische Ausrichtung sehe ich darin nicht. Es wäre aber meiner Meinung nach durchaus möglich.

Ich überlege, ob man das Ausscheiden nicht durch andere katastrophale, aber nicht ganz so finale Dinge ersetzen kann, wenn man keinen Spieler aus dem Spiel schubsen will oder das Ganze eine längere Kampagne werden soll. Etwa so wie ein gravierender Stabilitätsverlust bei CoC.

Ich habe ohnehin den Eindruck, dass man den Jenga-Turm nicht ganz so wie eine Würfelprobe zur Task Resolution im herkömmlichen Spiel einsetzen kann, sonst stirbt noch einer beim Feilschen auf dem Markt... ;) Vermutlich sollte man die Proben dem Zustand des Turms und damit dem Spannungsbogen anpassen, also anfangs Proben auf 'Schuhe Zubinden' (sozusagen), was aber nach dem Gelingen einer solchen Probe für alle zur Automatik wird, so dass der generelle Anspruch der Proben, bei denen gezogen wird, gleichmäßig mit dem Spannungsbogen steigt. Weil alle Spieler den Turm sehen und seinen Zustand beurteilen können, können auch alle den derzeitigen Grad des Spannungsbogens gewichten und sich danach richten. Das sieht endlich mal nach einem Mechanismus aus, der die Qualität der Erzählung beeinflusst, ohne dass man drüber verhandeln muss, wie es weitergeht. Er braucht keine Metaebene und bedingt trotzdem eine größere Anlehung an literarische als realistische Konventionen.

Ich überlege, diesen Mechanismus für mein Omega Wort-Szenario einzusetzen. Wo Dread derzeit zu kaufen ist, weiß keiner, oder? Die Webseite des Verlegers sowie der Versandhändler seiner Wahl scheinen out of stock zu sein.

Robin
Titel: Re: [Dread] Das Haus am See (Dread beim Vash)
Beitrag von: Karl Lauer am 29.01.2007 | 15:36
Frag mal bei Roland (http://shop.strato.de/epages/Store.sf/?ObjectPath=/Shops/15455106/Products/IDD01)
Titel: Re: [Dread] Das Haus am See (Dread beim Vash)
Beitrag von: Preacher am 29.01.2007 | 15:37
Nach Lektüre der Kurzregeln scheint es so zu sein, dass die übliche Aufgabenverteilung zwischen SL (oder Host) und Spielern weitestgehend erhalten bleibt; stimmt das?
Stimmt.

Einen Hinweis auf ein stärkeres PE oder eine erzählerische Ausrichtung sehe ich darin nicht. Es wäre aber meiner Meinung nach durchaus möglich.
Stimmt auch. War in unserer Runde auch so angedacht, ist aber ein wenig untergegangen. Liegt imho aber am Horror-Spiel - das Abgeben von Kontrolle trägt zum Gefühl der Hilflosigkeit bei.

Ich überlege, ob man das Ausscheiden nicht durch andere katastrophale, aber nicht ganz so finale Dinge ersetzen kann, wenn man keinen Spieler aus dem Spiel schubsen will oder das Ganze eine längere Kampagne werden soll. Etwa so wie ein gravierender Stabilitätsverlust bei CoC.
Kann man sicher auch - aber ich weiß nicht recht, ob das was wird. Für Kampagnen ist das System imho eh nicht geeignet

Vermutlich sollte man die Proben dem Zustand des Turms und damit dem Spannungsbogen anpassen, also anfangs Proben auf 'Schuhe Zubinden' (sozusagen), was aber nach dem Gelingen einer solchen Probe für alle zur Automatik wird, so dass der generelle Anspruch der Proben, bei denen gezogen wird, gleichmäßig mit dem Spannungsbogen steigt.
Genau so ist es bei uns abgelaufen. Ich könnte mir auch vorstellen, daß das ziemlich automatisch so kommt.
Titel: Re: [Dread] Das Haus am See (Dread beim Vash)
Beitrag von: Vash the stampede am 29.01.2007 | 15:58
...
Ich überlege, ob man das Ausscheiden nicht durch andere katastrophale, aber nicht ganz so finale Dinge ersetzen kann, wenn man keinen Spieler aus dem Spiel schubsen will oder das Ganze eine längere Kampagne werden soll. Etwa so wie ein gravierender Stabilitätsverlust bei CoC.
...

Ich mache auch ganz gerne den Fehler und meine mit aus dem Spiel gleich Tod, doch das ist nicht der Fall. Wenn ich mich recht entsinne, ist bei den Kurzregeln auch eine Auflistung von Möglichkeiten, wie man das Spiel verlassen kann. Demnach wäre auch ein temporäres Ausscheiden (z.B. für den restlichen Abend) durchaus möglich, um eine Kampagne zu ermöglichen. Wobei natürlich der Turmeinsturz-und-du-bist-raus-Effekt leidet. ;)

Wenn man es genau betrachtet ist auch bei uns keiner gestorben, ich hätte ebenso Hendrik nur ins Gefängnis stecken können. Ich wollte jedoch ein düsteres und bitteres Ende. >;D


...
Genau so ist es bei uns abgelaufen. Ich könnte mir auch vorstellen, daß das ziemlich automatisch so kommt.

Yep, sehe ich auch so.
Titel: Re: [Dread] Das Haus am See (Dread beim Vash)
Beitrag von: Dash Bannon am 29.01.2007 | 17:18
also ich denke auch das dieses 'du bist raus' sehr gut zum Thema passt
ist ja schliesslich Horror

man (also der SL) muss halt nur ein klein wenig aufpassen dass das nicht zu früh passiert
wenn nämlich zu früh passiert hockt der Spieler den Rest des Abends nur rum

aber bei uns hats ja auch geklappt und als Vash dann die 'wenns net klappt passiert xyz' Option eingeführt hat konnte man auch besser kalkulieren... so ein kleiner Fehlschlag ist ja durchaus wünschenswert >;D
wenn ich weiss dass ich 'nur' die Taschenlampe verliere sag ich viel schneller 'nö ich zieh nicht und nehme den Fehlschlag hin' als wenn ich jedesmal davon ausgehen muss aus dem Spiel gekickt zu werden
Titel: Re: [Dread] Das Haus am See (Dread beim Vash)
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 29.01.2007 | 17:25
wenn ich weiss dass ich 'nur' die Taschenlampe verliere sag ich viel schneller 'nö ich zieh nicht und nehme den Fehlschlag hin' als wenn ich jedesmal davon ausgehen muss aus dem Spiel gekickt zu werden
Genau. Ich fand das auch sehr hilfreich und würde auf jeden Fall jedem SL empfehlen, diese Formulierung zu verwenden. Dann kann man nämlich als Spieler ganz klar abwägen, ob man zieht oder nicht - ob man einsteckt oder das Risiko eingeht.
Titel: Re: [Dread] Das Haus am See (Dread beim Vash)
Beitrag von: Lord Verminaard am 29.01.2007 | 18:47
So, aber jetzt mal Butter bei die Fische. Ich will wissen, was passiert ist. Was war denn nu los im Haus am See? :D
Titel: Re: [Dread] Das Haus am See (Dread beim Vash)
Beitrag von: Bitpicker am 29.01.2007 | 19:54
Mal was ganz anderes: wie 'speichert' man eigentlich den Jenga-Turm von einer Sitzung zur nächsten? ;)

Robin
Titel: Re: [Dread] Das Haus am See (Dread beim Vash)
Beitrag von: Preacher am 29.01.2007 | 20:13
So, aber jetzt mal Butter bei die Fische. Ich will wissen, was passiert ist. Was war denn nu los im Haus am See? :D
Nix spektakuläres eigentlich.
Wir kamen an und wurden auf dem Hinweg von einem Landbullen angehalten und ein bischen schikaniert, der zum Glück unser Dope nicht gefunden hat. Im strömenden Regen im Haus angekommen wurden uns die Schlüssel von einem ziemlich creepigen Vermieter überreicht.
Drinnen angekommen, haben wir uns ein wenig angezickt (Bastis und mein Char mochten uns nicht, weil ich auf seine Freundin stand), das Cheerleadergirl war ein bischen stressig unterwegs, weil Ralfs und mein Char kifften. Nix wildes. Ein bischen Socializing.

Ralf stöberte durch die vorhandenen DVDs und fand eine, die mit "House" beschriftet war - und Aufnahmen aus dem Haus zeigte - bis hin Szenen vor ein paar Minuten, als die DVD noch nicht im Player lag, er sie aber schon in der Hand hatte. Nach einigem Suchen haben wir Kameras gefunden und uns gedacht, daß diese wohl W-LAN-mäßig mit dem Fernseher verbunden sein müssten und so das Livebild zustandekäme. Nachforschungen ergaben, daß es von dieser Kamera keine drahtlose Version gab. Creepy.

Wir fingen an Geräusche von Dachboden zu hören, Fenster öffneten sich, Gegenstände lagen an Stellen, wo man sie nicht hingelegt hatte, Staubtüscher von den Gegenständen im Dachboden verschwanden etc - eigentlich sind wir die meiste Zeit irgendwelchen Geräuschen nachgedackelt. Ich hab eine Truhe auf dem Dachboden geöffnet und bin ohnmächtig geworden (ich hab mich entschieden, den Stein nicht zu ziehen, weil ich keinen geunden habe, der locker genug war). Die anderen hörten meinen markerschütternden Schrei und fanden mich am Boden liegend, aber ich konnte mich an nichts erinnern.

Dann hörten wir Schritte von unten und ergriffen die Flucht. Zwischendurch wurden wir von einem Polizeiauto angehalten, aber als der Fahrer ausstieg, trug er den gelben Regenmantel des Vermieters, den wir als irren Spanner und Stalker ausgemacht hatten - also flohen wir wieder.

Irgendwann kamen wir in einem Diner an, wo wir uns wieder sammeln wollten und sahen in den Nachrichten, daß der Vermieter ermordet in seinem eigenen Haus aufgefunden worden war. Das Licht ging aus und ein Mitarbeiter des Diners ging nach hinten zum Sicherungskasten.
In diesem Augenblick fuhr der Polizeiwagen wieder vor, der Mann im gelben Mantel stieg aus und ging ums Haus, ebenfalls nach hinten. Wir gingen durch die Küche, um den Mann am Sicherungskasten zu retten und bewaffneten uns mit Messern und Hackebeilen, als die Tür aufging und der Mann im gelben Regenmantel vor uns stand.
Hysterisch und kurz vorm kompletten Ausrasten wollte ich ihn am Kragen packen und den Spuk ein für allemal beenden. Als ich den entsprechenden Stein ziehen sollte, entschied ich mich den Turm umzuwerfen. Da damit meine Aktion auf jeden Fall gelingen würde hat Vash mir überlassen zu beschreiben, was passiert - ich entschied mich für einen Klassiker und verarbeitete seinen Kopf mit dem Hackebeil zu, naja, Hackfleisch.
Schnitt.
2 Jahre später, Epilog.
Das Abenteuer endet mit der Hinrichtung meines Chars wegen des Mordes an dem Vermieter (der Mann im Diner) und dem Polizisten (die im Haus des Vermieters gefundene Leiche). Der Vermieter hatte von dem Mord gehört und wollte uns nur warnen - und ich hab ihn umgebracht.

Wie das mit den Geräuschen und der komischen DVD zusammengeht ist nicht ganz konsistent, aber der geplante Plot war eh komplett über den Haufen geworfen und neu improvisiert worden, da muss man ein paar kleine Abstriche machen ;)

Mal was ganz anderes: wie 'speichert' man eigentlich den Jenga-Turm von einer Sitzung zur nächsten? ;)
Stehenlassen und höllisch aufpassen würd ich sagen. Aber noch viel eher würd ich sagen, in einer Sitzung das Abenteuer zu Ende spielen.
Titel: Re: [Dread] Das Haus am See (Dread beim Vash)
Beitrag von: Dom am 29.01.2007 | 22:00
Mal was ganz anderes: wie 'speichert' man eigentlich den Jenga-Turm von einer Sitzung zur nächsten? ;)
Von allen Seiten fotografieren und dann beim nächsten Mal so lange spielen, bis man das wieder hinbekommt ;)

Dom
Titel: Re: [Dread] Das Haus am See (Dread beim Vash)
Beitrag von: Vash the stampede am 29.01.2007 | 22:19
Ja, zur Story sag ich jetzt mal an sich nix. Die war am Ende so voller Lücken, da hätte das Haus am See zehnmal reingepasst. Geplant war ein Silent Hill-mäßige Sache zum Ende hin, aber da die Spieler auf den Stalker so angesprungen sind, habe ich das genutzt.

Eine Kleinigkeit wurde vergessen zu erzählen. Die Charakter trafen sich ein letztes Mal im Gefängnis und die Geschichte endet damit, das die "Kamera" (der point of view) in eine Ecke des Besucherbereichs schwenkt und man eine Kamera erkennen kann, ähnlich einer Kamera wie im Haus am See. >;D
Titel: Re: [Dread] Das Haus am See (Dread beim Vash)
Beitrag von: Bitpicker am 29.01.2007 | 23:18
@ Karl: der Tipp mit Sphärenmeister war gut, sofern die Verfügbarkeitsangabe auf der Seite der Realität entspricht. Hab's eben bestellt.

Robin
Titel: Re: [Dread] Das Haus am See (Dread beim Vash)
Beitrag von: Preacher am 30.01.2007 | 09:12
Du warst nicht der einzige - jetzt isses nämlich weg ;)
Titel: Re: [Dread] Das Haus am See (Dread beim Vash)
Beitrag von: Vale waan Takis am 30.01.2007 | 10:45
Du warst nicht der einzige - jetzt isses nämlich weg ;)
Eigentlich schade  ::)
Titel: Re: [Dread] Das Haus am See (Dread beim Vash)
Beitrag von: Preacher am 30.01.2007 | 10:47
Eigentlich schade  ::)
Find ich nicht - ich hab nämlich das letzte selbst bestellt ;D
Titel: Re: [Dread] Das Haus am See (Dread beim Vash)
Beitrag von: Chaosdada am 30.01.2007 | 11:01
Es ist auch möglich weiter zu spielen, wenn man dem Turm umgeschmissen hat, nur hat man dann keinen wirklichen Einfluss mehr und kann jederzeit aus dem Spiel genommen werden. Wobei diese Methode nur selten verwendet werden sollte, weil ansonsten die Effektivität des Turms leidet. ::)
Das dürfte aber doch ganz sinnvoll sein, wenn man den Klotz wegen etwas gezogen hat, dass einen bei Versagen eigentlich nicht ausschalten kann.
Titel: Re: [Dread] Das Haus am See (Dread beim Vash)
Beitrag von: Vash the stampede am 30.01.2007 | 11:07
Das dürfte aber doch ganz sinnvoll sein, wenn man den Klotz wegen etwas gezogen hat, dass einen bei Versagen eigentlich nicht ausschalten kann.

Für so etwas ist diese Regelung auch gedacht. Nur sollte es nicht zu häufig vorkommen, weil, wie auch schon geschrieben, die Furcht vor dem Turm nachlässt. Es Möglichkeit ist es dennoch. ;)
Titel: Re: [Dread] Das Haus am See (Dread beim Vash)
Beitrag von: Lord Verminaard am 30.01.2007 | 14:28
Oder man zieht eben nur bei den wirklich gefährlichen Sachen. Das halte ich für die elegantere Lösung.
Titel: Re: [Dread] Das Haus am See (Dread beim Vash)
Beitrag von: Preacher am 30.01.2007 | 14:36
Oder man zieht eben nur bei den wirklich gefährlichen Sachen. Das halte ich für die elegantere Lösung.
Dann verminderst Du aber wieder den Effekt, daß ein Spieler den Zug abbricht, weil er Schiss hat. Wenn die Konsequenzen aber von Anfang an dergestalt aussehen, daß ein Nichtziehen auch so richtig Kacke ist, dann schaltest Du diesen Effekt doch quasi aus.

Außerdem kann man das schon plausibel machen: So ziemlich der erste Zug war, ob Ralf bei der Kontrolle durch den Polizisten die Nerven behält. Im Falle eines Scheiterns hätte der Polizist zum Beispiel das Gras finden können und Ralf wäre eingeknastet worden. Effektiv raus.
Aber daß bei so einer frühen Aktion der Turm einstürzt ist fast unmöglich.

Und je instabiler der Turm wird, desto größer werden auch die Bedrohungen - und wenn man, während man vom Monster verfolgt wird zieht, ob man die Lampe fallenlässt, dann bedeutet der umgestürzte Turm eben, daß man erwischt wurde. Aus die Maus.
Wie ich vorher schon sagte bedingen sich Instabilität des Turms und Gefährlichkeit der Situationen auch gegenseitig - also passt das schon. Der genaue Effekt ist ohnehin Verhandlungssache bzw. SL-Willkür.
Titel: Re: [Dread] Das Haus am See (Dread beim Vash)
Beitrag von: Lord Verminaard am 30.01.2007 | 14:39
I see.
Titel: Re: [Dread] Das Haus am See (Dread beim Vash)
Beitrag von: Dash Bannon am 30.01.2007 | 14:43
und ausserdem ist es ja Horror ;)
das darf dann ja auch ein wenig...'unfair' sein >;D

also bei uns ist das so hingekommen das der Turm wacklig wurde als die Situationen härter wurden..

ich möchte hier nochmal erwähnen das die Instabilität des Turmes nichts mit einem meiner Züge zu tun hatte o:)
Titel: Re: [Dread] Das Haus am See (Dread beim Vash)
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 30.01.2007 | 15:09
ich möchte hier nochmal erwähnen das die Instabilität des Turmes nichts mit einem meiner Züge zu tun hatte o:)
Ja neee, is klar, Mister Mal-schauen-wie-lange-der-Turm-stehenbleibt-wenn-die-Basis-nur-auf-einem-Klötzchen-steht....  :D
Titel: Re: [Dread] Das Haus am See (Dread beim Vash)
Beitrag von: Cyrano am 30.01.2007 | 15:11
Ja neee, is klar, Mister Mal-schauen-wie-lange-der-Turm-stehenbleibt-wenn-die-Basis-nur-auf-einem-Klötzchen-steht....  :D

 das nennt man dann wohl Mut zur Lücke  >;D
Titel: Re: [Dread] Das Haus am See (Dread beim Vash)
Beitrag von: Dash Bannon am 30.01.2007 | 15:12
da lagen doch noch zwei Blöcke^^
ich hab nur den einen rausgezogen o:)

Titel: Re: [Dread] Das Haus am See (Dread beim Vash)
Beitrag von: Faryol am 30.01.2007 | 15:41
Was erwartest du; Enikidi!? Zwerge bauen schliesslich tief und nicht hoch!  ~;D
Titel: Re: [Dread] Das Haus am See (Dread beim Vash)
Beitrag von: Bitpicker am 31.01.2007 | 10:18
Gerade ist mein Dread schon angekommen... freu!

Robin
Titel: Re: [Dread] Das Haus am See (Dread beim Vash)
Beitrag von: Dr.Boomslang am 31.01.2007 | 14:48
Ich nehme mal an das Jenga Spiel muss man sich dann selber dazu schnitzen, oder ist das inklusive?
Titel: Re: [Dread] Das Haus am See (Dread beim Vash)
Beitrag von: Bitpicker am 31.01.2007 | 14:51
Ebay.

Oder ganz uneigennützig als Geschenktipp für den Geburtstag des eigenen Sohnes übermorgen an die Rollenspieler weitergeben...  >;D

Robin
Titel: Re: [Dread] Das Haus am See (Dread beim Vash)
Beitrag von: Barbara am 31.01.2007 | 15:01
Ich nehme mal an das Jenga Spiel muss man sich dann selber dazu schnitzen, oder ist das inklusive?
Du hast das nicht zu Hause?  :o
DAS hat doch _jeder_!  ~;D
Titel: Re: [Dread] Das Haus am See (Dread beim Vash)
Beitrag von: Karl Lauer am 31.01.2007 | 15:03
DAS hat doch _jeder_!  ~;D
Ich nicht
Titel: Re: [Dread] Das Haus am See (Dread beim Vash)
Beitrag von: Vash the stampede am 31.01.2007 | 15:05
Ich würde darauf achten ein Original-Jenga oder eine hochwertige Alternative zu kaufen. Gerade die Billigvarianten haben teilweise sehr schlechte Steine, die den Spielspaß sehr drücken könnten. Ich habe deswegen zu einem Original-Jenga gegriffen. ;)