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		Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Eigenentwicklungen => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Quaints Spielkiste => Thema gestartet von: Quaint am 23.03.2007 | 11:42
		
			
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				Titanenblütige erhalten: 
 1 Kraft auf 15
 2 Kräfte auf 12
 10 Astralenergie als Basis
 
 Für 5 BP können zusätzliche Kräfte gekauft werden, diese beginnen üblicherweise auf 9. Sie können natürlich noch verbessert werden (für 1 BP / Punkt bis 20 und die doppelten Kosten darüber hinaus).
 
 Titanenkräfte geben Kraft/2 an Astralenergie. Sie werden durch magische Macht oder derlei nichtmehr beeinflußt, auch Formeln sind so nicht möglich.
 
 
 Niholim erhalten magische Macht (3) und 20 Wissenspunkte und 20 Formelpunkte
 
 Paragon erhalten magische Macht (3) und 5 Schulenpunkte und 15 Wissenspunkte und 30 Formelpunkte; sie verwenden niedere Magie (5 ist absolutes Maximum; keine AE dadurch); Manifestationen (z.B astrales Reservoir) können auch erworben werden:
 1 Wissenspunkt = 1 Manifestationspunkt
 1 Schulenpunkt = 2 Manifestationspunkte
 2 Formelpunkte = 1 Manifestationspunkt
 
 Dementsprechend kann man auch BP verwenden (1 zu 1 für Wissenspunkte)
 
 Dazu kann man Seelensplitter erhalten (5 BP Basiskosten) die einem Titanenkräfte verleihen; auch sie starten bei 9.
 Für jeden Seelensplitter kann man noch die magische Macht um 1 steigern (muss man aber nicht). Mehr als 3 Seelensplitter bei der Charaktererschaffung sind nicht möglich.
 
 Hier dann noch gleich ein Satz Beispielcharaktere:
 
 Chardün der Wilde
 Titanenblütiger
 basiert auf Löwenmenschen
 
 - Großkatzen (Löwe etwa)
 +2 Stärke
 +2 Geschick
 +1 Konstitution
 
 -2 Intellektualität
 -2 Manipulation (Einschüchtern +4 Bonus)
 -1 Empathie
 
 Körperlich 14/34
 
 Stärke 9
 Geschick 7
 Konstitution 6
 
 Nahkampf    8
 Fernkampf    8
 Athletik      5
 Wildnisleben    8
 Heimlichkeit   5
 
 Geistig 10/22
 Intellekt      3
 Wahrnehmung   4
 Willenskraft   4
 
 Zähigkeit   6
 Wachsamkeit   8
 Kriegsführung   8
 Bildung      2
 Okkultismus   2
 
 Gesellschaftlich 12/28
 Charisma   4
 Manipulation   5
 Empathie   3
 
 Intuition      7
 Rückgrat   8
 Straßen-Talente   5 +4 Bonus auf Einschüchtern (Würfelpool 14)
 Führung   8
 
 Übernatürliche Kräfte
 
 Tiere 18 - König der Tiere
 Formwandel 15 - das Werbiest
 Ehrfurcht 15 - die zivilisierten mögen es nicht anerkennen, aber Chardün ist ein urtümlicher Edler
 
 Wahrnehmung 9 - natürlichen Sinne verstärken und Gefühl für sein Reich
 
 Astralenergie 43
 
 Bonuspunkte
 5 für zusätzliche Kraft
 9 für verbesserte Kräfte
 4 für verbesserte Kriegsführung
 8 für die beinahe unangefochtene Herrschaft über einen Stamm von Bestienmenschen sowie die Tiere; sein Reich dürfte schon einige tausend km² umfassen, es sind auch nicht so schreckliche viele Menschen unter ihm, da sie weitgehend nomadisch leben
 
 1 BP für eine edle Rüstung die sich auch mitverwandelt (Schutz 4, Behinderung 0)
 1 BP für den Kampf mit mehreren Waffen (Klauen und Zähne) (II)
 1 BP für die Spezialisierung auf ebenjene Klauen und Zähne (II)
 1 BP um die Hochsprache Malachais zu beherrschen (und auch die Kultur ein wenig zu kennen; man weiß ja nie wann man es einmal mit Fremden zu tun bekommt)
 
 Normalerweise richten seine natürlichen Waffen einen Schaden von 3 an (dann 5 Biß, 5 erste Klaue, 4 zweite Klaue)
 mit Angriffswerten: 18 Biß / 16 erste Klaue / 13 zweite Klaue
 
 Verteidigung 7
 Trefferpunkte 18 / -1 pro 4
 
 allerdings neigt er dazu für ernsthafte Kämpfe eine Kriegsgestalt anzunehmen
 - Attributsverbesserung (5): +2 Stärke, +1 Geschick, +2 Konstitution
 - Verbesserung der natürlichen Waffen (5): verteilt auf alle natürlichen Waffen (-2) gibt immernoch +6 Schaden
 - natürliche Rüstung (5) -> ergibt einen Gesamtschutz von 9 (mit der Rüstung)
 
 dann ergibt sich:
 Verteidigung 8
 Angriffswerte 20 Biß (12 Schaden) / 18 erste Klaue (12 Schaden) / 15 zweite Klaue (11 Schaden)
 Trefferpunkte 22 / -1 pro 4
 
 Für den Fernkampf verwendet er einen massiven Bogen (Stärke 8 Basis), allerdings hat er meist nur recht einfache Pfeile (nämlich solche mit Feuersteinspitzen, wohl gut gearbeitet, aber sie richten dennoch nur x1 Schaden an)
 
 
 Shadan der Weise
 Niholim von Malachais Gnaden
 Altes Volk
 Stärke -1
 Konstitution -1
 
 Intellektualität +1
 
 Charisma +1
 
 enorm langes Leben
 
 Körper 10 /22
 
 Stärke 3
 Geschick 5
 Konstitution 3
 
 Nahkampf 6
 Fernkampf 8
 Heimlichkeit 8
 
 Geistig 14 / 34
 Intellekt       9
 Wahrnehmung   4
 Willenskraft   5
 
 Zähigkeit   4
 Wachsamkeit   6
 
 Medizin      8
 Bildung      8
 Okkultismus    8
 
 Sozial 12 / 28
 Charisma   5
 Manipulation   7
 Empathie   4
 
 Intuition      6
 High-Society   6
 Führen      4
 Überreden    8
 Rückgrat   4
 
 Bonuspunkte
 25 auf magische Macht
 Spezialisierungen
 Gezielte Zauber II
 Verteidigung (mit Aura) II
 
 Ruf als Gelehrter / Weiser 3
 
 Übernatürliches
 Magische Macht hoch auf 8
 20 bunt verteilte Wissenspunkte (unter anderem auch Zorn, Schutz, Metamagisches, Lichtmagie, Illusionsmagie, Verzauberungen, Wahrnehmung, Kommunikation, Leben, Beschwören, Ehrfurcht, ...)
 
 Astralenergie 54
 
 Formeln:
 3 Flammenstrahl (12 Würfel, üblicherweise 16 Schaden gegen halbe Rüstung; 19 Angriffswürfel)
 3 Wundheilung
 3 Schutzaura
 3 Beschwören von "Himmlischen Wächtern" (Malachai treue Klasse 4 Geistersoldaten)
 3 Zauberanalyse
 3 die silberne Zunge (Ehrfurcht-Unterstützung von Überreden / Lügen - Aktionen)
 2 Heilige Rüstung
 
 Kessinta die Wanderin
 Paragon (aus dem Zuchtprogramm der Theun)
 vergessener Zweig
 ihre Begabung zur Magie wurde dennoch entdeckt und so ist sie seit ihrem 12. Lebensjahr in der Lehre; diese einmal abgeschlossen begann sie durch die Lande zu ziehen und mehr über sich zu erfahren; sie hat auch schon den einen oder anderen Seelensplitter errungen
 großes Volk
 totale Hybridisierung: 12/28 für alles
 
 Körper
 Stärke      4
 Geschick   7
 Konstitution   4
 
 Nahkampf   5
 Fernkampf   8
 
 Fahrzeuge   5
 Athletik      3
 Wildnisleben    7
 
 Geistig
 Intellekt      7
 Wahrnehmung   4
 Willenskraft   4
 
 Zähigkeit   4
 Wachsamkeit   5
 
 Okkultismus   8
 Bildung      4
 Meditation   7
 
 Sozial
 Charisma   6
 Manipulation   5
 Empathie   4
 
 Intuition      7
 Rückgrat   4
 
 High-Society   3
 Verführen   6
 Straße      4
 Auftreten/Musizieren 4
 
 Paragon erhalten magische Macht (3) und 5 Schulenpunkte und 15 Wissenspunkte und 30 Formelpunkte; sie verwenden niedere Magie (5 ist absolutes Maximum; keine AE dadurch); Manifestationen (z.B astrales Reservoir) kann auch erworben werden:
 1 Wissenspunkt = 1 Manifestationspunkt
 1 Schulenpunkt = 2 Manifestationspunkte
 2 Formelpunkte = 1 Manifestationspunkt
 
 Dementsprechend kann man auch BP verwenden (1 zu 1 für Wissenspunkte)
 
 Magische Macht 5
 
 Elementaristin 2
 Zorn   1
 Wetter   1
 Wasser   1
 Erde   1
 
 Zauberbardin 1
 Bilder   1
 Geräusche 1
 Ehrfurcht 1
 Kommunikation 1
 
 Meister der Magie 3
 Sparsamer Zauber 3
 Machtvoller Zauber 3
 Metamagie   1
 Worte der Macht  3
 
 Manifestationen
 Astrales Reservoir V
 
 Formeln: 20 Punkte
 Flammenstrahl 4 (12er Pool)
 Himmlischer Gesang 2 (Ehrfurcht -> Auftreten)
 Erhabene Körpersprache 2 (Ehrfrucht -> Allgemein)
 Sanfter Regen 1 (Wetter)
 Sonnenschein 1 (Wetter)
 sprudelnde Quelle 1 (Wasser)
 Erze und edle Steine finden 1 (Erde)
 Und es ward Gold! 1 (Erde)
 Zauber bannen 3 (Metamagie)
 Allsprache 2 (Kommunikation)
 Der ferne Ruf 2 (Kommunikation)
 
 BP: Meister der Magie um 1 erhöhen 2 BP
 3 zusätzliche Wissenspunkte 3 BP
 
 Seelensplitter: Essenz des fließenden Fleisches (Formwandel 9) 5 BP
 Magische Macht um 1 erhöhen 5 BP
 Seelensplitter: Essenz der mystischen Esse (Verzaubern 9) 5 BP
 Magische Macht um 1 erhöhen 5 BP
 
 Astralenergie: 15+15+10+9 = 49
 
 Kontakte einer Reisenden 3
 Zaubergewand aus Glamour-Seide (Schutz 3, Bonis von ca. 2 Würfeln wenn die herausragende Kleidung eine Rolle spielt, insbesondere bei Verführen oder High-Society)
 Ersparnisse (vielleicht 250.000 Taler) teilweise in Ausstattung, mehr aber in Edelsteinen und Schmuck